本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された本発明の特典付与装置の一例である管理サーバ1200と、から構成され、パチンコ遊技機1と、管理サーバ1200と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1300を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
パチンコ遊技機1は、図1、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠110と、外枠110に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この打球供給皿3の下方には、操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上部には遊技者が押圧操作可能なプッシュボタン520が設けられている。
ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(飾り図柄)を変動表示する複数の変動表示部を含む演出表示装置(演出図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば、図1に示すように、「左」(9L)、「中」(9C)、「右」(9R)の3つの変動表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。本実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
本実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていても良い。また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていても良い。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(演出図柄ともいう)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。尚、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしても良い。
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部(図1参照)と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部(図1参照)とが設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
尚、本実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、及び第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。本実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。
尚、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成しても良い。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示可能なセグメントLED等にて構成しても良い。
特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。尚、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づいて、賞球払出が実行される。
遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25aを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28L及び右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28b及び右枠LED28c及び装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
図1では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。尚、賞球LED51及び球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
本実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が例えば「確変大当りA」または「通常大当りC」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。尚、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態(高速2ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「2」)となる。
このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。尚、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い(例えば0.1秒間)としたものであっても良い。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであっても良い。
また、非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回等)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すれば良い。このように非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。
「確変大当りA」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りB」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続する。
こうした「確変大当りA」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りB」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。尚、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしても良い。
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB(第2大当り状態)と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では2回)に達するまで繰り返し実行される。尚、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されれば良い。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしても良いし、複数の制御が組合せられて行われるようにしても良い。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であれば良い。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。本実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
また、本実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていても良い。また、例えば、特図ゲームにける変動表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしても良い。
演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示(変動表示)が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組み合わせを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置9の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていれば良い。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「期待度」や、「大当り信頼度」や「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。尚、本実施の形態における「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板31の側で後述する前変動パターンが判定されることに対応して実行するか否かが判定されるとともに、実行されるタイミングは、演出制御基板80の側で判定されるようになっている。
「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア9L、9Rなど)にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の演出図柄表示エリア(例えば「左」の演出図柄表示エリア9Lと「右」の演出図柄表示エリア9Rのいずれか一方または双方)にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに複数の演出図柄を仮停止表示させた後、所定数の演出図柄について変動表示を再度実行することにより、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する演出図柄が停止表示されるときとがある。
「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、演出図柄の変動表示が開始されてから全部の演出図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて演出図柄が再変動する回数である。
「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する演出図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再変動表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、演出図柄の変動表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。尚、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしても良い。尚、こうした演出図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されても良い。
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出を実行しても良い。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア9L、9Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであれば良い。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていても良い。
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれる。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告とも称される。
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。特に図示しないが、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御マイクロコンピュータ560等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、DC30V、DC21V及びDC12V等の各種電源電圧を作成する電源回路、電源の遮断を検知する電断検出回路、電源遮断時に遊技制御マイクロコンピュータ560や演出制御用マイクロコンピュータ100にバックアップ電源を供給するバックアップ電源供給回路等が搭載された電源基板、音声制御基板70及び球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。
さらに、パチンコ遊技機1背面側には、パチンコ遊技機1における主基板31及び各電気部品制御基板(演出制御基板80及び払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板31の遊技制御マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
また、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。尚、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を打球供給皿3や余剰球受皿4に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。尚、本実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。
パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。尚、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくても良く、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしても良い。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御マイクロコンピュータ560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。本実施例では、ROM54及びRAM55は遊技制御マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていれば良く、ROM54は外付けであっても内蔵されていても良い。また、I/Oポート部57は、外付けであっても良い。遊技制御マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。
尚、遊技制御マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、遊技制御マイクロコンピュータ560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御マイクロコンピュータ560の固有ID(遊技制御マイクロコンピュータ560の各製品毎に異なる数値で付与された固有ID)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
遊技制御マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
また、遊技制御マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。
また、RAM55は、その一部または電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているものとする。
遊技制御マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路(図示略)が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載しても良い。
さらに、遊技制御マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板から電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(本実施例ではDC12V)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電断検出回路302が搭載されている。尚、電断検出回路302を電源基板に搭載するのではなく、主基板31に搭載するようにしても良い。また、遊技制御マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23a及び各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
本実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信するようになっているが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしても良い。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしても良い。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすれば良い。
尚、遊技制御マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしても良い。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしても良く、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしても良い。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
演出制御基板80は、演出制御用CPU120及びRAM130を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。尚、RAM130は外付けであっても良い。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
また、RAM130は、その一部または電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM130の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、後述する固有ID格納領域、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域は、バックアップ領域に割り当てられ、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、その内容が保存される。
尚、本実施例では、演出制御基板80には、例えば、演出制御用CPU120やRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100やVDP(図示略)などが搭載され、複数の機種間で共通に使用可能な共通基板とされている。
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンド及び演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。
遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。
操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。
枠ボタン基板509には、該枠ボタン基板509に接続されているプッシュボタン520の操作を検出するフォトセンサからなるボタンスイッチ516aからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するとともに、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)からの指示に基づいて、該枠ボタン基板509に接続されているソレノイド517L,517Rの駆動信号及び該枠ボタン基板509に接続されているボタンLED519の表示駆動信号を出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)がソレノイド517L,517Rの動作やボタンLED519の表示を制御できるようになっている。
音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
本実施例において遊技制御マイクロコンピュータ560は、前述のように遊技の進行状態を示すデータが停電時も保持されるようになっており、停電復帰後、保持されているデータに基づいて停電前の制御状態に復帰できるようになっている。
また、遊技制御マイクロコンピュータ560は、電源投入時にクリアスイッチが操作され、クリア信号が入力されている場合や、RAM55に保持されているデータの異常が判定された場合には、遊技の進行状態を示すデータを含むRAM55のデータをクリアするようになっている。
また、遊技制御マイクロコンピュータ560は、電源投入時においてRAM55のデータがクリアされる場合に、まず、電源投入時においてRAM55がクリアされた旨を通知する電源投入コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信し、その後、遊技の制御を開始する前に、ROM54に記憶されている固有IDを読み出し、読み出した固有IDを特定可能なID通知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
固有IDは、4バイトの数値データである。一方、遊技制御マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される1のコマンドにて送信可能なデータ量は限られているため、遊技制御マイクロコンピュータ560は、固有IDを4ビット毎に分割して、分割して得られた4ビットのデータが格納されたID通知コマンドを下位のデータから順次連続して演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。これにより演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御マイクロコンピュータ560から連続して送信されるID通知コマンドから特定される4ビットのデータを合わせることにより、遊技制御マイクロコンピュータ560のROM54に記憶されている固有IDを特定できるようになっている。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後、遊技制御マイクロコンピュータ560から電源投入コマンドを受信した後、ID通知コマンドの受信待ちの状態となり、この間に受信したID通知コマンドから特定されるデータから固有IDを生成し、生成した固有IDをRAM130に割り当てられた固有ID格納領域に設定するようになっている。
図13は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、定期的に実行するタイマ割込処理において遊技制御マイクロコンピュータ560から何らかのコマンドを受信した際に実行する固有ID設定処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入時において遊技制御マイクロコンピュータ560よりも先に起動し、遊技制御マイクロコンピュータ560が起動する前に、遊技制御マイクロコンピュータ560からのコマンドを受信可能な状態で待機しており、遊技制御マイクロコンピュータ560の起動時に送信される電源投入コマンド等の取りこぼしがない構成となっている。
固有ID設定処理では、まず、受信したコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定し(S1)、受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、RAM130に電源投入コマンドが受信済みである旨を示す電源投入コマンド受信済みフラグを設定し(S2)、固有ID設定処理を終了する。
S1のステップにおいて受信したコマンドが電源投入コマンドではないと判定した場合には、RAM130に電源投入コマンド受信済みフラグが設定されているか否かに基づいて電源投入コマンドが受信済みであるか否かを判定し(S3)、電源投入コマンドが受信済みでないと判定した場合には、固有ID設定処理を終了する。
S3のステップにおいて電源投入コマンドが受信済みであると判定した場合には、RAM130に後述するID設定済みフラグが設定されているか否かに基づいて固有IDが設定済みか否かを判定し(S4)、固有IDが設定済みである場合には、固有ID設定処理を終了する。
S4のステップにおいて固有IDが設定済みでないと判定した場合には、受信したコマンドがID通知コマンドであるか否かを判定し(S5)、受信したコマンドがID通知コマンドではない場合、すなわち電源投入コマンドの受信後、固有IDが設定される前にID通知コマンド以外のコマンドを受信した場合には、固有IDが不明である旨を示す値(本実施例では、FFFFFFFF(h))を設定し(S6)、演出制御用マイクロコンピュータ100が制御する演出装置にて固有IDが不明である旨の報知を行い(S7)、固有ID格納領域に固有IDが設定された旨を示すID設定済みフラグをRAM130に設定した後(S14)、固有ID設定処理を終了する。
S5のステップにおいて受信したコマンドがID通知コマンドである場合には、ID通知コマンドから特定される値をRAM130に割り当てられた仮設定領域に受信した順番に格納し(S8)、固有IDが完成したか否か、すなわち電源投入コマンドの受信後、意地通知コマンド以外のコマンドを受信せずに8回連続してID通知コマンドを受信し、これらID通知コマンドから特定される値から4バイトの固有IDが完成したか否かを判定し(S9)、固有IDが完成していない場合には、固有ID設定処理を終了する。
S9のステップにおいて固有IDが完成したと判定した場合には、完成した固有ID、すなわち仮設定領域に設定されている固有IDと、前回の固有ID、すなわち固有ID格納領域に記憶されているIDと、を比較し(S10)、完成した固有IDと前回の固有IDが一致するか否かを判定する(S11)。
S11のステップにおいて完成した固有IDと前回の固有IDが一致しないと判定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が制御する演出装置にて固有IDが不一致である旨の報知を行い(S12)、完成した固有IDを固有ID格納領域に設定する(S13)。
S11のステップにおいて完成した固有IDと前回の固有IDが一致すると判定した場合には、完成した固有IDを固有ID格納領域に設定する(S13)。
S13のステップの後、ID設定済みフラグをRAM130に設定した後(S14)、固有ID設定処理を終了する。
このように本実施例では、電源投入時においてRAM55がクリアされた場合に、遊技制御マイクロコンピュータ560が、ROM54に記憶されている固有IDを特定可能なID通知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する一方、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ID通知コマンドから特定される固有IDを記憶しておくとともに、ID通知コマンドを新たに受信して固有IDを特定した場合に、前回特定した固有IDと一致するか否かを判定し、一致しない場合に、その旨を報知するようになっており、例えば、不正に遊技制御マイクロコンピュータ560や遊技制御マイクロコンピュータ560が搭載された主基板31が交換された可能性を認識できるようになっている。
尚、本実施例では、前回特定した固有IDと今回特定した固有IDとが一致しない場合に、その旨を一時的に報知するだけであり、その後、通常通り遊技に応じた演出が行われる構成であるが、前回特定した固有IDと今回特定した固有IDとが一致しない場合に、その後、遊技店の係員等による所定の解除操作がされるまで演出に係る制御を行わない構成としても良く、このような構成とすることで、不正に遊技制御マイクロコンピュータ560や主基板31が交換された可能性がある状況においてそのまま遊技が行われてしまうことを防止できる。
また、前回特定した固有IDと今回特定した固有IDとが一致しない場合に、遊技者が認識可能な報知を行わず、遊技機の周辺装置などに所定の外部出力信号を出力することで、前回特定した固有IDと今回特定した固有IDとが一致しないこと、すなわち不正に遊技制御マイクロコンピュータ560や主基板31が交換された可能性を認識できる構成としても良く、このような構成とすることで、不正を行った者に知られずに、不正に遊技制御マイクロコンピュータ560や主基板31が交換された可能性を認識することができる。
また、本実施例では、遊技制御マイクロコンピュータ560が、固有IDを分割して、分割して得られたデータが格納されたID通知コマンドを下位のデータから順次連続して演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信し、これにより演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御マイクロコンピュータ560から連続して送信されるID通知コマンドから特定されるデータを合わせることにより、遊技制御マイクロコンピュータ560のROM54に記憶されている固有IDを特定するとともに、電源投入コマンドの受信後、固有IDが設定される前にID通知コマンド以外のコマンドを受信した場合、すなわちID通知コマンドを取りこぼした場合には、固有IDが不明である旨を示す値を設定する構成であるが、複数からなる1セットのID通知コマンドを、複数セットにわたり送信し、最初のセットのID通知コマンドのいずれかを取りこぼして固有IDを特定できなかった場合でも、その後のセットのID通知コマンドから固有IDを特定できる構成としても良い。また、このように複数セットにのID通知コマンドが送信される場合には、各セット毎のID通知コマンドから特定される固有ID同士を比較し、受信した固有IDが正常でるか否かを特定できる構成としても良い。
本実施例において演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度(演出設定4)、演出の背景デザイン(演出設定2)、遊技者の選択したキャラクタ(演出設定3)、キャラクタの衣装(演出設定4)、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を越えたとき、レベルが60を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図4に示すように、特定のスーパーリーチが実行され、かつ大当りが発生した場合または外れた場合、特定の予告演出が実行された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからの回転数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
図4に示すスーパーリーチBは、スーパーリーチAに比較して大当りが発生する可能性の高いリーチ演出、すなわち大当り時に選択される比率がスーパーリーチAよりも高いリーチ演出であり、かつスーパーリーチAより出現率の低いスーパーリーチ演出である。
そして、スーパーリーチAが実行され、かつハズレの場合と、スーパーリーチBが実行され、かつハズレの場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、大当りの可能性が高いにも関わらず、ハズレの場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
また、スーパーリーチAが実行され、かつハズレの場合と、スーパーリーチAが実行され、かつ大当りの場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、大当りの可能性が低いにも関わらず、大当りの場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499回転と、500〜699回転と、700回転以上と、で付与されるポイントが異なり、回転数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベル60を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
このように本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇するようになっている。すなわちレベルは、遊技者によるパチンコ遊技機1のやり込み度の指標となり得る。そして、このレベルが上昇することで、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
また、一定以上のレベルであることや累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに後述するミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、回転数に応じて演出表示装置9にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、回転数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。
また、レベルの値は、1台のパチンコ遊技機1において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のパチンコ遊技機1において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
具体的には、図6(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
メインメニュー画面は、一定時間以上、演出図柄の変動がない状態が継続した場合に移行するデモ演出中に、プッシュボタン520が操作されたときに、演出表示装置9に表示される。
メインメニュー画面が表示されている状態では、図6(a)(b)に示すように、操作レバー600が左側に揺動されることで、左側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が右側に揺動されることで、右側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン520が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でプッシュボタン520が操作されると、図6(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にて操作レバー600及びプッシュボタン520を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図6(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて操作レバー600及びプッシュボタン520を操作してパスワードメニューを選択することにより、図7(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図7(c)に示すように、操作レバー600を操作することで文字が移動し、図8(a)に示すように、プッシュボタン520を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でプッシュボタン520を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図8(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン520を操作することで、パスワードが決定される。
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図8(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、プッシュボタン520を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、プッシュボタン520を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM130に割り当てられた個人履歴格納領域(総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日(または特定ミッション中か否か)がRAM130に割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがRAM130に割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM130に割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM130に割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM130に割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
次に、パスワードの解析手順について説明すると、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMには、図10(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図10(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図10(b)に示すようにパスワードが「DVUHJFVI」であれば、図10(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「3−21−20−7−9−5−21−8」となる。
次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、下位6ビット目、下位13目、下位20目、下位27目、下位34目の合計5ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にてパスワード発行時に0〜31の範囲で取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた35ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図10(b)に示すように、ランダム値が0011(=3)であればランダム値を除いた35ビットの値を3ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
次いで、シフト後の35ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図11に示すように、0〜31のランダム値に対応してパスワードから2進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する0〜34ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が0011(=3)であれば、下位0ビット目の値が下位18ビット目に移動し、下位1ビット目の値が下位11ビット目に移動することとなる。
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた35ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
この35ビットの値のうち、下位5ビットはハッシュ値((管理サーバ1200にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数)を示し、下位6〜8ビットは記念日(または特定ミッション中か否か)を示し、下位9ビットから下位16ビットまでがレベルを示し、下位17ビットから下位21ビットまでがストーリーの段階を示し、下位22ビットより上位のビットが演出設定1〜4を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、3ビット、3ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日(または特定ミッション中か否か)、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
また、前述のようにRAM130には、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、回転数に応じてストーリーが進展し、ある決められた回転数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
ミッションは、遊技履歴に基づく課題を定めたものであり、遊技者が遊技を行った結果に基づく遊技履歴(遊技履歴とは、回転数、ボーナス回数、特定役の回数、などに限られず、遊技時間(遊技開始からの経過時間)、単位時間あたりの回転数、さらには特定演出が実行された回数など演出の選択履歴等も含む)が、予めパチンコ遊技機1の演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに設定されたミッションの種類毎の達成条件が成立した場合に、その種類のミッションをクリアしたこととなる。
本実施例では、図5に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMにミッションを特定可能なミッション番号に対応して、当該ミッションの達成条件と、達成が困難か否かを示すレアフラグ(達成困難な達成条件については1が設定され、比較的達成容易な達成条件については0が設定される。尚、以下では、レアフラグが設定されたミッションをレアミッションとも呼ぶ)と、が設定されており、これら演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに設定されているミッションを達成することで個人履歴格納領域における達成ミッションの履歴に反映されるようになっている。
ミッションの達成条件としては、図5に示すように、例えば、1000回転消化、リーチ100回、大当り10回以上、500回転以内に大当り5回、大当り7連荘回以上等、遊技履歴に基づく達成条件が定められている。
遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されることで、この2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える後述の遊技者テーブルの内容に反映させることができるようになっている。
図6(b)に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日の遊技データ」「大当り履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図9(a)に示すように、「本日の遊技データ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが生成され、図9(b)に示すように、生成された2次元コードが演出表示装置9に表示される。出力される2次元コードには、図12に示すように、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURLと、遊技開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに格納された機種ID(機種毎に割り当てられたパチンコ遊技機1の機種を特定可能なID)と、固有ID格納領域に格納されている固有IDと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。
そして、この2次元コードを携帯端末1300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ1200が備える遊技者テーブルの内容に反映されるようになっている。
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
このように本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
次に、本発明の特典付与装置の一例である管理サーバ1200について説明すると、管理サーバ1200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1300からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
ここで、管理サーバ1200にて遊技者に対して付与される特典には、例えば、楽曲、壁紙、待ち受け画面、ムービーデータ、ゲームアプリケーションデータ等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、交換券として機能するデータを特定可能な2次元コード)等が含まれる。
管理サーバ1200は、遊技者の個人情報(メールアドレス等)などを管理する会員情報テーブル、遊技者の累積的な遊技履歴を管理する機種別の遊技者テーブル、遊技毎の遊技履歴を管理する機種別の遊技履歴テーブル、同一機種のパチンコ遊技機1における遊技履歴に応じて遊技者に対して付与される特典データを格納する機種別の特典テーブル(機種)、同一のパチンコ遊技機1での遊技履歴に応じて遊技者に対して付与される特典データを格納する機種別の特典テーブル(同一台)を備えている。
会員情報テーブルは、図14(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、遊技者の氏名、属性情報(性別、生年月日等)、メールアドレスからなる個人情報が格納されている。
遊技者テーブルは、図14(b)に示すように、遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総回転数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、パチンコ遊技機1側で設定されたミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)が格納されている。尚、現在までの総回転数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、パチンコ遊技機1側で設定されたミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)等の項目は、該当する機種に応じて異なる。
遊技履歴テーブルは、図14(c)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報及び遊技日時に対応して、当該遊技に用いられたパスワード、当該遊技を行ったパチンコ遊技機1の固有ID、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での回転数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜4の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。尚、当該遊技での回転数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜4の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況等の項目は、該当する機種に応じて異なる。
特典テーブル(機種)は、図14(d)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、該当する機種に対して付与される特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、グループミッションの達成状況、遊技者テーブルの総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
特典テーブル(同一台)は、図14(e)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、該当する機種に対して付与される特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、固有ID別の総回転数、固有ID別の確変大当り回数、固有ID別の通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
本実施例では、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で異なる特典データが設定されており、それぞれの付与条件の成立確率は、同程度に設定されている。
次に、携帯端末1300から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1200の動作を、図15に基づいて説明する。
図15に示すように、携帯端末1300で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1300から管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1300の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1200に対して送信する。
携帯端末1300から会員登録要求がなされると、管理サーバ1200は、会員登録要求を行った携帯端末1300の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて会員情報テーブルに新規に登録し、さらに当該携帯端末1300の端末識別情報を遊技者テーブルに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
登録結果を受けた携帯端末1300では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びパチンコ遊技機1の動作を、図16に基づいて説明する。
図16に示すように、携帯端末1300から特定の機種のパチンコ遊技機1について新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1200は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、該当する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、該当する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階、演出設定及びグループIDの値を遊技者テーブルから取得してパスワードを発行する。
パスワードは、図10(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階、演出設定及びグループIDの値を取得し、取得したデータに基づいて30ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から1ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して30ビットの値を作成する。次いで、6ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位3ビットと4ビットの間、下位6ビットと下位7ビットの間、下位13ビットと下位14ビットとの間、下位19ビットと下位20ビットとの間、下位23ビットと下位24ビットとの間、下位27ビットと下位28ビットとの間にそれぞれ1ビットずつ挿入し、36ビットの値を作成する。次いで、4ビットの乱数値(0〜15)を取得し、取得した値(最大15)のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわち4ビットの乱数値を上位2ビット、下位2ビットに分割し、前述したランダム値としてそれぞれ36ビットの上位2ビット、下位2ビットに付加し、40ビットの値とする。次いで、作成した40ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図10(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、8文字のパスワードを生成する。
次いで、該当する機種の遊技者テーブルの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1300に送信するとともに、該当する機種の遊技者テーブルにおいて発行要求を行った携帯端末1300の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末1300には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がパチンコ遊技機1側に設定されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴、演出制御用マイクロコンピュータ100に記憶されている機種ID、固有ID格納領域に格納されている固有ID、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
遊技者は、携帯端末1300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、機種ID、固有ID、遊技乱数及び携帯端末1300の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴等を管理サーバ1200の該当する機種の遊技者テーブルに反映させることができる。
携帯端末1300から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末1300の端末識別情報が、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
一方、更新要求を行った携帯端末1300の端末識別情報が、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者テーブルに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技履歴テーブルにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて該当する機種の遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴、固有ID及び遊技乱数を該当する機種の遊技履歴テーブルに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1300に対して更新完了を通知する。
一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1時違いとは、図17(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1時とは「Y」と「=」が該当する。
そして、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、該当する機種の遊技履歴テーブルにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて該当する機種の遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴、固有ID及び遊技乱数を該当する機種の遊技履歴テーブルに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1300に対して更新完了を通知する。
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
尚、管理サーバ1200が携帯端末1300から新たなパスワードの発行要求がなされた際に、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、該当する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致しない場合に、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する構成であるが、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、該当する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致しない場合に、当該端末識別情報を会員情報テーブルに新規に登録し、パスワードを発行して発行要求を行った携帯端末に対して送信する構成としても良いし、会員登録を促す通知を行う構成や会員登録ページを送信する構成としても良い。
次に、特典を付与する際の管理サーバ1200の動作を、図17に基づいて説明する。
図17に示すように、携帯端末1300で特典を入手する場合には、まず携帯端末1300から管理サーバ1200の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1300の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1200に対して送信する。
携帯端末1300から特典要求がなされると、管理サーバ1200は、特典要求を行った携帯端末1300の端末識別情報が、いずれかの機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
一方、特典要求を行った携帯端末1300の端末識別情報が、いずれかの機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて該当する機種の遊技者テーブルから当該遊技者の遊技履歴を取得するとともに、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて該当する機種の遊技履歴テーブルから当該遊技者の遊技履歴を抽出し、さらに抽出した遊技履歴に登録されている固有ID毎に、該当する固有IDが登録されている遊技履歴の、回転数、確変大当り回数、通常大当り回数の合計値、すなわち同一の固有IDが記憶されたパチンコ遊技機1で遊技を行った際の回転数、確変大当り回数、通常大当り回数のそれぞれの合計値を、固有ID毎に算出する。
次いで、該当する機種の特典テーブル(機種)の条件種別及び条件値と、当該機種の遊技者テーブルから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データ、該当する機種の特典テーブル(同一台)の条件種別及び条件値と、該当する機種について固有ID毎に算出した回転数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した確変大当り回数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した通常大当り回数の合計値のうちの最大値と、に基づいて付与条件を満たす特典データをそれぞれ抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1300に対して配信する。
特典リストを取得した携帯端末1300にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信され、これを受けて管理サーバ1200では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1300に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
また、一度遊技者に対して付与された特典データに対応付けて当該遊技者の端末識別情報が登録されるようになっており、以後、同一の端末識別情報の携帯端末1300から付与済みの特典データが重ねて付与されないようになっている。
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末1300にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、パチンコ遊技機1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1300にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1200で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
特に本実施例では、パチンコ遊技機1が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、パチンコ遊技機1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1200と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
尚、本実施例では、レベル、ストーリーの段階などがパチンコ遊技機1等の遊技機において遊技を行った場合のみ進行する構成であるが、管理サーバ1200にアクセスし、管理サーバ1200が配信するゲーム等を実行することによってもレベル、ストーリーの段階などを進行させることができ、さらに管理サーバ1200が配信するゲーム等を実行することによって進行したレベル、ストーリーの段階などを特定可能なパスワードを発行し、当該パスワードを入力することで遊技機におけるレベル、ストーリーの段階などに反映させることができる構成としても良く、このような構成とすることで、遊技機で遊技を行った場合だけでなく、例えば、遊技場が営業していない時間などに管理サーバ1200にアクセスしてゲームを行うことにより、レベル、ストーリーの段階を進めておくなど、新たな遊技性を提供することができる。
また、管理サーバ1200が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにパチンコ遊技機1で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には2次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
また、管理サーバ1200では、携帯端末1300からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
また、管理サーバ1200は、携帯端末1300から更新要求を受けた場合に、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
一方、パチンコ遊技機1では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された2次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この2次元コードを読み取って管理サーバ1200に対して更新要求を行った場合、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
このため、本実施例の管理サーバ1200では、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末1300に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違であることとしているが、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか1つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。
また、本実施例では、管理サーバ1200にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な2次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ1200にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。
本実施例の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した2次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ1200にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて2次元コードを取得した場合、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。
このため、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技者テーブルの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、2次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組み合わせが同一になることはほぼあり得ない(32ビットの遊技乱数が一致する確率は、1/4294967296であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い)。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
尚、本実施例では、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
また、上記のように2次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ1200にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
また、本実施例では、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値の変換後の位置を特定可能なデータ列が複数定められたビットシャッフルテーブルを備え、パスワードを発行する際に、乱数(ランダム値)を取得し、取得したランダム値に対応するデータ列に従って遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値が変換されるようになっており、この変換後のデータに基づいてパスワードが生成されるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
また、ビットシャッフルテーブルにより変換した複数ビットのデータをランダム値分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
また、ビットシフト後のデータにおけるビット同士の間に、ランダム値を構成する値を挿入して得られたデータに基づいてパスワードが生成されるので、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが一層困難となる。
また、ビットシフトに用いるランダム値及びビット同士の間に挿入されるランダム値としてビットシャッフルテーブルのデータ列を選択するために抽出されたランダム値が用いられるので、乱数を用いて複数行程の処理を行うことにより、パスワードの解析や改竄を困難とする場合でも、抽出する乱数が少なくて済むため、パスワードの発行に係る処理負荷を軽減したうえで、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難なパスワードの生成が可能となる。
また、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図13(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図13(a)に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「A」「B」「C」「D」「E」…に対応する文字を規則的な「0」「1」「2」「3」「4」…の順番ではなく、「10」「3」「22」「8」「5」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
また、本実施例の遊技システムでは、遊技履歴を特定可能な2次元コードから、当該2次元コードを出力するパチンコ遊技機1を個別に特定可能な固有IDを特定可能とされており、管理サーバ1200に対する更新要求にも、2次元コードから特定される遊技履歴に加えて固有IDが含まれ、管理サーバ1200は、更新要求に含まれる遊技履歴を遊技履歴テーブルに登録する際に、この遊技履歴に対応付けて更新要求に含まれる固有IDを登録するようになっている。
そして、管理サーバ1200は、特典要求を受け付けた際に、固有ID毎に、該当する固有IDが登録されている遊技履歴の、回転数、確変大当り回数、通常大当り回数の合計値、すなわち該当する遊技者が同一の固有IDが記憶されたパチンコ遊技機1、すなわち同一のパチンコ遊技機1で遊技を行った際の回転数、確変大当り回数、通常大当り回数のそれぞれの合計値を、固有ID毎に算出し、固有ID毎に算出した回転数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した確変大当り回数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した通常大当り回数の合計値のうちの最大値が、付与条件を満たす場合に、この付与条件を満たす特典データを遊技者に対して付与するようになっている。
すなわち同一のパチンコ遊技機1にて何度も遊技を行った遊技者に対して、その際蓄積された遊技履歴に応じて特典が付与されることとなり、これにより同一のパチンコ遊技機1にて複数回にわたり遊技を行った場合や過去遊技を行ったパチンコ遊技機1と同一のパチンコ遊技機1しか空いていないような状況におけるパチンコ遊技機1の稼働を高めることができる。
尚、本実施例では、固有ID毎に算出した回転数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した確変大当り回数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した通常大当り回数の合計値のうちの最大値が付与条件を満たすことで、付与条件を満たした特典が付与される構成であるが、固有ID毎に算出した回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、すなわち固有ID毎に算出した遊技履歴の組み合わせが、付与条件を満たすことで、付与条件を満たした特典が付与される構成としても良い。
また、本実施例では、管理サーバ1200において蓄積される遊技履歴として回転数、確変大当り回数、通常大当り回数を適用しているが、例えば、特定のスーパーリーチが実行された回数、特定の予告演出が実行された回数など、特定の演出が実行された回数を適用しても良い。
また、本実施例では、固有ID毎に算出した遊技履歴を、遊技者に対して特典を付与する際の付与条件として適用しているが、特典の付与条件に加え、これら固有ID毎に算出した遊技履歴、すなわち同一の遊技機で遊技を行う機会の多い遊技者の遊技履歴を集計し、このような遊技者の遊技における嗜好を分析することにより、分析した結果を遊技機の開発に活用したり、遊技店に分析した結果を提供し、遊技店の経営に役立てられるようにしても良い。
また、本実施例において管理サーバ1200は、複数機種のパチンコ遊技機1の遊技履歴を蓄積する構成であり、同一機種のパチンコ遊技機1の遊技履歴の合計値(遊技者テーブルに登録された遊技履歴)が、付与条件を満たす場合にも、この付与条件を満たす特典データが遊技者に対して付与されるようになっている。
また、固有ID毎に算出した回転数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した確変大当り回数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した通常大当り回数の合計値のうちの最大値が、付与条件を満たす場合に付与される特典データと、当該機種のパチンコ遊技機1の遊技履歴の合計値が付与条件を満たす場合に付与される特典データと、が異なる構成であり、前者の特典データは、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行った遊技履歴が付与条件を満たす場合のみ付与されることとなるので、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲を高めることができる。
また、本実施例では、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で異なる特典データが設定されており、それぞれの付与条件の成立確率がほぼ同程度に設定されているため、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う必要がある特典テーブル(同一台)に設定された特典データを入手する方が、特典テーブル(機種)に設定された特典データを入手する場合に比較して入手し難いことから、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲をさらに高めることができる。
尚、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で異なる特典データが設定されており、特典テーブル(同一台)の付与条件の成立確率が特典テーブル(機種)の付与条件の成立確率よりも低く設定される構成としても良く、このような構成であっても、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う必要がある特典テーブル(同一台)に設定された特典データを入手する方が、特典テーブル(機種)に設定された特典データを入手する場合に比較して入手し難いことから、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲をさらに高めることができる。
また、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で同一の特典データが一部重複して設定される構成としても良く、このような構成においても、特典テーブル(同一台)にのみ設定された特定の特典データを含むことが好ましく、このようにすることで、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲を高めることができる。
また、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で同一の特典データが設定されている場合において、同一の特典データについて特典テーブル(同一台)の付与条件の成立確率が特典テーブル(機種)の付与条件の成立確率よりも高く設定される構成としても良く、このような構成とすることで、同一の特典データについて同一のパチンコ遊技機1にて遊技を行った方が付与条件が成立する可能性が高いことから、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲をさらに高めることができる。
また、特典テーブル(同一台)に設定されている特典データの方が、特典テーブル(機種)に設定されている特典データよりも遊技者にとって有利な構成(例えば、特典と交換可能な価値を付与する構成において付与される価値が大きいなど)とした場合でも上記と同様に同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲を高めることができる。
尚、本実施例では、遊技者が管理サーバ1200の特典付与ページにアクセスし、特典要求を行うことで特典データが付与される構成であるが、遊技者が遊技終了後の更新要求を行った際に、その際の遊技履歴の更新結果に応じて特典データが付与される構成としても良い。
この場合には、更新要求に含まれる機種IDの遊技者テーブルまたは遊技履歴テーブルの更新後の遊技履歴に基づいて、更新要求に含まれる機種IDの機種に対応する特典テーブル(機種)に登録されている特典データのうち付与条件が成立した特典データを付与する構成とし、更新要求に含まれる機種IDの遊技履歴テーブルに登録されている遊技履歴のうち、更新要求に含まれる固有IDが登録されている遊技履歴に基づいて、更新要求に含まれる機種IDの機種に対応する特典テーブル(同一台)に登録されている特典データのうち付与条件が成立した特典データを付与する構成とすれば良い。
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技制御マイクロコンピュータ560が、そのROM54に記憶された固有IDを特定可能なID通知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、ID通知コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100は、ID通知コマンドから特定される固有IDを特定するとともに、今回特定した固有IDと前回特定した固有IDとを比較し、一致しない場合に、遊技制御マイクロコンピュータ560または主基板31が交換された可能性がある旨を検知できるようになっている。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御マイクロコンピュータ560または主基板31が交換された可能性を検知するために遊技制御マイクロコンピュータ560から特定される固有IDを利用して、2次元コードを出力したパチンコ遊技機1を個別に特定できるようになっており、一のパチンコ遊技機1に対して管理するIDを削減することができる。
尚、本実施例では、遊技制御マイクロコンピュータ560に対して個々に割り当てられた固有IDを利用して2次元コードを出力したパチンコ遊技機1を個別に特定できる構成であるが、演出制御用マイクロコンピュータ100側に予め設定されたIDを利用して2次元コードを出力したパチンコ遊技機1を個別に特定できる構成としても良い。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明は本実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄や演出図柄)の可変表示を行い、その可変表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったことに基づいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するいわゆる可変表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、本実施例で示した態様は、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機以外にも適用可能である。例えば、遊技領域において開放状態と閉鎖状態とに制御可能な可変入賞装置(役物)を備え、役物内に遊技球が進入し、役物内に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するいわゆる役物遊技を行う遊技機であっても良い。
前記実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていても良い。
前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機1を適用しているが、遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンを遊技機として適用しても良い。
前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
前記実施例では、遊技機から出力された2次元コードを携帯端末1300にて読み取り、携帯端末1300を介して2次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ1200に送信し、管理サーバ1200で蓄積されている遊技履歴に反映させる構成であるが、遊技機から管理サーバ1200に対して直接遊技履歴を送信可能な構成、すなわち携帯端末1300を介さずに遊技機から出力された遊技履歴を管理サーバ1200の遊技履歴に反映させることができる構成としても良い。
前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能なパスワード等の情報を入力することで、入力された情報に基づく処理が遊技機側でなされる一方、遊技終了時に遊技履歴を特定可能な2次元コード等の情報を出力し、出力された情報に基づいて管理サーバ1200側の遊技履歴が更新される遊技システムを適用しているが、少なくとも遊技終了時に遊技履歴を特定可能な2次元コード等の情報を出力し、出力された情報に基づいて管理サーバ1200側の遊技履歴が更新される遊技システムであれば良い。
前記実施例では、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
前記実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
前記実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
また、前記実施例では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技を行った結果に基づいて特典データが付与される構成であるが、パチンコ遊技機1等の遊技機で遊技を行った結果だけでなく、管理サーバ1200にアクセスすることで配信されるゲーム等の結果に基づいても特典データが付与される構成としても良く、このような構成とすることで、特典の付与を受けることができる機会を増やすことができる。
前記実施例では、特典として、楽曲、壁紙、待ち受け画面、ムービーデータ、ゲームアプリケーションデータ等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、交換券として機能するデータを特定可能な2次元コード)等を例示しているが、これらの特典と交換可能なコイン等のサイト内通貨や、特典を得るための抽選を行うための権利などを適用しても良い。
前記実施例では、管理サーバ1200が、遊技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段及び遊技履歴に基づいて特典を付与する特典付与手段を含む構成であるが、遊技店に設置された端末や遊技者が所持する携帯端末がこれら遊技履歴蓄積手段及び特典付与手段を含む構成としても良いし、遊技店に設置された端末や遊技者が所持する携帯端末が遊技履歴蓄積手段を含み、管理サーバ1200が特典付与手段を含む構成としても良い。
また、遊技履歴蓄積手段及び特典付与手段として機能させるためのアプリケーションプログラムを携帯端末等にインストールすることにより、当該アプリケーションプログラムがインストールされた携帯端末等を遊技履歴蓄積手段及び特典付与手段として機能させる構成としても良い。