JP6201216B2 - Information processing apparatus, program, information processing system - Google Patents
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Description
本発明は、キャラクタを使用するゲームを提供する情報処理技術に関する。 The present invention relates to an information processing technique for providing a game using a character.
従来、ユーザが所持するキャラクタを使用して、ユーザと対戦相手(例えば、NPC(Non Player Character)や他のユーザ)とを対戦させるゲームがある(例えば、特許文献1)。
また、このようなゲームの中には、キャラクタが、対戦で使用可能な回数を示すパラメータを有し、対戦でキャラクタを使用する度に当該パラメータが消費され、かつ、所定のアイテムが使用されたときに当該パラメータを回復させるものがある。
例えば、ユーザが、パラメータの値が1である(つまり、対戦で1回使用可能である)キャラクタを対戦で使用すると、当該パラメータの値は0になる(つまり、当該キャラクタは、対戦で使用できなくなる)。その後、ユーザがアイテムを使用すると、当該アイテムが消失する代わりに、当該パラメータの値が10になる(つまり、当該キャラクタは、対戦で10回使用可能になる)。
このように、従来のゲームでは、キャラクタの用途(対戦での使用)とアイテムの用途(パラメータを回復させるための使用)とが異なる。そのため、ユーザには、上記パラメータが消費した場合、当該パラメータを回復させるためにアイテムを使用する(つまり、消失させる)という選択肢と、アイテムを温存するために当該パラメータを回復させないという選択肢と、が与えられる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game in which a user and an opponent (for example, NPC (Non Player Character) or other users) are played against each other using a character possessed by the user (for example, Patent Document 1).
Further, in such a game, the character has a parameter indicating the number of times that the character can be used in the battle, the parameter is consumed each time the character is used in the battle, and a predetermined item is used. Sometimes there is something that restores the parameter.
For example, if a user uses a character whose parameter value is 1 (that is, can be used once in a battle) in battle, the parameter value becomes 0 (that is, the character can be used in battle). Disappear). Thereafter, when the user uses the item, the value of the parameter becomes 10 instead of disappearing the item (that is, the character can be used 10 times in the battle).
As described above, in the conventional game, the use of the character (use in battle) and the use of the item (use to recover parameters) are different. Therefore, when the parameter is consumed, the user has the option of using (i.e., erasing) the item to recover the parameter, and the option of not recovering the parameter to preserve the item. Given.
しかし、従来のゲームでは、上記パラメータが消費した場合、ユーザには、パラメータを回復させるためにキャラクタを使用する(つまり、消失させる)という選択肢は与えられていない。したがって、パラメータを回復させたとしても、対戦で使用可能なキャラクタは消失しない。
例えば、ユーザが、2つのキャラクタ(キャラクタC1およびC2)と、アイテムと、を所持しており、キャラクタC1のパラメータが0であり(つまり、対戦で使用不能であり)、かつ、キャラクタC2のパラメータが10である(つまり、対戦で使用可能である)とする。この場合、ユーザには、キャラクタC1のパラメータを回復させるためにアイテムを使用するという選択肢はあるが、キャラクタC1のパラメータを回復させるためにキャラクタC2を使用する(つまり、消失させる)という選択肢はない。したがって、アイテムを使用することによって、キャラクタC1のパラメータを回復させたとしても、キャラクタC2は消失しない(つまり、対戦で使用可能な状態が維持される)。
これは、キャラクタの用途が、対戦での使用に限定されているためである。
However, in the conventional game, when the parameter is consumed, the user is not given the option of using (that is, erasing) the character to recover the parameter. Therefore, even if the parameters are recovered, characters that can be used in the battle do not disappear.
For example, the user has two characters (characters C1 and C2) and an item, the parameter of the character C1 is 0 (that is, it cannot be used in a battle), and the parameter of the character C2 Is 10 (that is, it can be used in a battle). In this case, the user has the option of using the item to recover the parameter of the character C1, but does not have the option of using the character C2 (that is, to disappear) to recover the parameter of the character C1. . Therefore, even if the parameters of the character C1 are recovered by using the item, the character C2 does not disappear (that is, the state that can be used in the battle is maintained).
This is because the use of the character is limited to use in a battle.
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、ゲームで使用可能なキャラクタの用途を広げることで、ゲームをプレイするユーザに新たな興趣を与えることである。 An object of the present invention is to solve the above-described problems, and to provide a new interest to a user who plays a game by expanding the use of characters that can be used in the game.
本発明の一態様は、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
を備える情報処理装置である。
According to one aspect of the present invention, a plurality of pieces of character information, which is information related to characters that can be used in a game and includes information about a first parameter that is consumed each time the character is used in a game, identifies a user. An information processing apparatus capable of accessing a storage device stored in association with user identification information that is information,
Among the character information including the first parameter satisfying a predetermined condition, the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device according to a user instruction. From the first selection means for selecting the character information regarding the character used in the game,
Execution means for executing the process of the game with reference to the character information selected by the first selection means;
First updating means for consuming the first parameter included in the character information referred to by the execution means;
In response to an instruction from the user, the first character information and the second character information are selected from a plurality of the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device Second selection means for
Second update means for recovering the first parameter included in the first character information selected by the second selection means;
Third update means for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user;
Is an information processing apparatus.
本発明の別の態様は、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
として機能させるプログラム。
According to another aspect of the present invention, a plurality of pieces of character information, which is information related to characters that can be used in a game and includes a first parameter that is consumed each time the character is used in a game, identifies a user. A computer that can access the storage device stored in association with the user identification information,
Among the character information including the first parameter satisfying a predetermined condition, the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device according to a user instruction. From the first selection means for selecting the character information regarding the character used in the game,
Execution means for executing the process of the game with reference to the character information selected by the first selection means;
First updating means for consuming the first parameter included in the character information referred to by the execution means;
In response to an instruction from the user, the first character information and the second character information are selected from a plurality of the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device Second selection means for
Second update means for recovering the first parameter included in the first character information selected by the second selection means;
Third update means for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user;
Program to function as.
本発明の別の態様は、ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも1つは、
ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システムである。
Another aspect of the present invention provides an information processing system including a user terminal and a server configured to be able to communicate with the user terminal.
At least one of the user terminal and the server is
User identification information that is information related to characters that can be used in a game and that is information that identifies a user is a plurality of character information that is information including a first parameter that is consumed each time the character is used in a game. It is possible to access a storage device stored in association with it,
Among the character information including the first parameter satisfying a predetermined condition, the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device according to a user instruction. From the first selection means for selecting the character information regarding the character used in the game,
Execution means for executing the process of the game with reference to the character information selected by the first selection means;
First updating means for consuming the first parameter included in the character information referred to by the execution means;
In response to an instruction from the user, the first character information and the second character information are selected from a plurality of the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device Second selection means for
Second update means for recovering the first parameter included in the first character information selected by the second selection means;
Third update means for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user;
Are each an information processing system provided in either the user terminal or the server.
(1−1)情報処理システムの構成(図1)
以下、情報処理システムの一例として、ゲームを提供するゲームシステム1について説明する。
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1〜10−n(以下、各ユーザ端末10−1〜10−nに共通して言及するときには、「ユーザ端末10」という)と、ゲームサーバ30と、を備える。
ユーザ端末10と、ゲームサーバ30とは、通信網N(例えば、インターネット)を介して、相互に通信可能である。
(1-1) Configuration of information processing system (FIG. 1)
Hereinafter, a
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of the game system of the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the
The
ユーザ端末10は、ユーザが使用する情報処理装置の一例である。ユーザ端末10は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30と通信可能な装置(例えば、専用のゲーム装置、スマートフォンや携帯電話等の携帯型の通信端末、または、タブレット型、ラップトップ型、もしくは、据え置き型のパーソナルコンピュータ等)であってもよいし、ゲームサーバ30との間で通信を行うことなくゲームの処理を実行可能な装置(例えば、スタンドアロン型のゲーム装置)であってもよい。
The
The
ゲームサーバ30は、ゲームを提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10によって受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲームの処理を実行する。
The game server 30 is an example of an information processing device that provides a game. The game server 30 executes game processing in response to a user instruction received by the
(1−2)ユーザ端末の構成(図2)
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
図2は、本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、ストレージ14と、操作入力部15と、表示部16と、通信インタフェース部17と、バス18とを備える。
(1-2) Configuration of user terminal (FIG. 2)
Next, the configuration of the
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the user terminal according to the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the
ROM12は、ゲームの処理を実行するためのプログラムを記憶する記憶装置である。
RAM13は、ゲームの処理において参照されるデータ(以下「ゲームデータ」という)を一時的に記憶する記憶装置である。
ストレージ14は、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーションのプログラムと、CPU11による処理の実行結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ14は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU11は、ストレージ14に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することによって、ゲームアプリケーションの機能を実表する。
操作入力部15は、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスである。
表示部16は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
通信インタフェース部17は、ユーザ端末10とゲームサーバ30との間の通信を制御する。
バス18は、各部間で信号を伝送する。
The
The
The
The
The
The
The
The
(1−3)ゲームサーバの構成(図3)
次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
図3は、本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲームサーバ30は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、ストレージ34と、通信インタフェース部35と、バス36とを備える。
(1-3) Configuration of game server (FIG. 3)
Next, the configuration of the game server 30 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game server of the present embodiment.
As shown in FIG. 3, the game server 30 includes a
ROM32は、CPU31による処理の実行のためのプログラムを記憶する記憶装置である。
RAM33は、CPU31による処理のために一時的にゲームデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ34は、ゲームの処理を実行するサーバアプリケーションのプログラムと、CPU31による処理の結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ34は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU31は、ストレージ34に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムを起動することによって、サーバアプリケーションの機能を実現する。サーバアプリケーションは、ストレージ34に記憶されたゲームデータをRAM33に格納し、かつ、RAM33に格納されたゲームデータを参照して、ゲームの処理を実行する。
通信インタフェース部35は、ユーザ端末10とゲームサーバ30との間の通信を制御する。
バス36は、各部間で信号を伝送する。
The
The RAM 33 is a storage device that temporarily stores game data for processing by the
The
The
The
The
ユーザ端末10のROM12、RAM13、および、ストレージ14、ならびに、ゲームサーバ30のROM32、RAM33、および、ストレージ34は、「記憶装置」の一例である。なお、記憶装置は、情報処理装置(ユーザ端末10およびゲームサーバ30の少なくとも1つ)に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
The
(1−4)ゲームの概要(図4)
次に、ゲームの概要について説明する。
(1-4) Outline of the game (FIG. 4)
Next, an outline of the game will be described.
本実施形態において、「ゲーム」とは、1つのゲームアプリケーションが提供する1つのゲーム(例えば、対戦ゲーム)であってもよいし、1つのゲームアプリケーションが提供する複数のゲーム(例えば、キャラクタを育成する育成ゲーム、および、育成ゲームで育成されたキャラクタを使用する対戦ゲーム)の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する同一のゲーム(例えば、2台のユーザ端末のそれぞれにインストールされたゲームアプリケーションが提供する対戦ゲームであって、各ユーザ端末のユーザ同士が対戦する対戦ゲーム)の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する異なるゲーム(例えば、育成ゲーム用アプリケーションが提供する育成ゲーム、および、対戦ゲーム用アプリケーションが提供する対戦ゲーム)の集合であってもよい。 In the present embodiment, the “game” may be one game (for example, a battle game) provided by one game application, or a plurality of games (for example, character training) provided by one game application. May be a set of a breeding game to be played and a battle game using characters raised in the breeding game, or the same game (for example, each of two user terminals) provided by each of a plurality of game applications It may be a set of battle games provided by the game application installed in the game, and may be a set of battle games in which users of each user terminal battle each other, or different games provided by each of the plurality of game applications (for example, The training game provided by the training game application, and , May be a collection of fighting games) the match game for the application provides.
図4は、本実施形態のゲームの概要を示す図である。
本実施形態のゲームでは、ユーザは、他のユーザ(NPC(Non Player Character)を含む)との対戦と、当該ユーザが所持する複数のキャラクタの合成と、をプレイすることができる。
FIG. 4 is a diagram showing an outline of the game of the present embodiment.
In the game of the present embodiment, the user can play a battle with other users (including NPC (Non Player Character)) and a combination of a plurality of characters possessed by the user.
(1−4−1)対戦の概要
対戦の概要について説明する。
図4は、2人のユーザ(ユーザU1およびユーザU2)が対戦を行う例を示している。
本実施形態のゲームでは、各ユーザには、村が割り当てられている。各ユーザの村には、各ユーザが所持する設置物が配置されている。本実施形態の対戦では、あるユーザ(例えば、ユーザU1)が、自身が所持するキャラクタC1およびC2を使用して、他のユーザ(例えば、ユーザU2)の村(ユーザU2が所持する設置物B1およびB2が配置された村)を攻撃する。
キャラクタ(例えば、ユーザU1が所持するキャラクタC1およびC2)は、「残出撃数」および「攻撃力」というパラメータを有する。
設置物(例えば、ユーザU2が所持する設置物B1およびB2)は、「攻撃力」というパラメータを有する。
ユーザU2の村を攻撃するために、ユーザU1がキャラクタC1を対戦で使用する(つまり、キャラクタC1を出撃させる)と、キャラクタC1の残出撃数が消費する。対戦の結果(例えば、勝敗)は、ユーザU1によって使用されたキャラクタC1の攻撃力と、ユーザU2によって使用された設置物B1およびB2の攻撃力と、に基づいて決まる。
本実施形態のゲームでは、ユーザU1は、キャラクタC1およびC2の攻撃力と設置物B1およびB2の攻撃力との差と、キャラクタC1およびC2の残出撃数と、を考慮して、対戦で使用するキャラクタを指定する(例えば、全てのキャラクタを対戦で使用するか、または、一部のキャラクタを温存するかを決める)ことにより、ゲームを有利に進行させることができる。
なお、上記の対戦は、本実施形態の対戦の一例である。本実施形態は、複数のユーザが、それぞれ、自身が所持するキャラクタを使用する(つまり、キャラクタ同士が互いに攻撃する)対戦にも適用可能である。
(1-4-1) Outline of the competition The outline of the competition will be described.
FIG. 4 shows an example in which two users (user U1 and user U2) play a battle.
In the game of this embodiment, a village is assigned to each user. In each user's village, installations possessed by each user are arranged. In the battle of the present embodiment, a certain user (for example, user U1) uses the characters C1 and C2 possessed by himself / herself, and the village (an installation B1 possessed by user U2) of another user (for example, user U2). And the village where B2 is located.
Characters (for example, characters C1 and C2 possessed by user U1) have parameters of “number of remaining shots” and “attack power”.
The installed objects (for example, installed objects B1 and B2 possessed by the user U2) have a parameter of “attack power”.
When the user U1 uses the character C1 in a battle to attack the village of the user U2 (that is, the character C1 is dispatched), the remaining number of the characters C1 is consumed. The result (for example, victory or defeat) of the battle is determined based on the attack power of the character C1 used by the user U1 and the attack power of the installations B1 and B2 used by the user U2.
In the game of the present embodiment, the user U1 is used in a battle in consideration of the difference between the attack power of the characters C1 and C2 and the attack power of the installation objects B1 and B2, and the number of remaining shots of the characters C1 and C2. By specifying the characters to be played (for example, deciding whether to use all the characters in the battle or to preserve some characters), the game can be advantageously advanced.
In addition, said battle | competition is an example of the battle | competition of this embodiment. This embodiment can also be applied to a battle in which a plurality of users each use a character possessed by the user (that is, the characters attack each other).
(1−4−2)合成の概要
合成の概要について説明する。
図4は、ユーザU1がキャラクタC1およびC2の合成を行う例を示している。
ユーザU1が、キャラクタC1をベースキャラクタとして指定し、かつ、キャラクタC2を素材キャラクタとして指定し、合成を実行すると、素材キャラクタとして指定されたキャラクタC2が消失する(つまり、ユーザU1が所持していない状態になる)代わりに、ベースキャラクタとして指定されたキャラクタC1の残出撃数が回復する。
本実施形態のゲームでは、ユーザU1は、キャラクタC1およびC2の残出撃数を考慮して、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを指定する(例えば、キャラクタC1の残出撃数を回復させるためにキャラクタC2を消失させるか、または、キャラクタC2を次の対戦で使用するために、キャラクタC1の残出撃数の回復を断念するかを決める)ことにより、ゲームを有利に進行させることができる。
(1-4-2) Outline of Synthesis An outline of synthesis will be described.
FIG. 4 shows an example in which the user U1 combines the characters C1 and C2.
When the user U1 designates the character C1 as a base character, designates the character C2 as a material character, and executes composition, the character C2 designated as the material character disappears (that is, the user U1 does not possess it). Instead, the remaining number of shots of the character C1 designated as the base character is recovered.
In the game of the present embodiment, the user U1 designates the base character and the material character in consideration of the remaining number of characters C1 and C2 (for example, the character C2 disappears in order to recover the number of remaining characters of the character C1). Or determine whether to abandon the recovery of the remaining number of remaining characters C1 in order to use the character C2 in the next battle.
(1−5)データテーブルの構成(図5〜図11)
次に、ゲームサーバ30のストレージ34に記憶される各データテーブルの構成について、図5〜図10を参照して説明する。
(1-5) Structure of data table (FIGS. 5 to 11)
Next, the configuration of each data table stored in the
(1−5−1)ユーザデータテーブル(図5)
図5は、本実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図である。
図5に示すように、ユーザデータテーブルTBL301の各レコード(以下「ユーザレコード」という)には、ユーザに関する情報(以下「ユーザ情報」という)が格納される。
ユーザデータテーブルTBL301は、「ユーザID」フィールドと、「ユーザ名」フィールドと、を含む。
(1-5-1) User data table (FIG. 5)
FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of a user data table according to the present embodiment.
As shown in FIG. 5, each record (hereinafter referred to as “user record”) of the user data table TBL301 stores information about the user (hereinafter referred to as “user information”).
The user data table TBL301 includes a “user ID” field and a “user name” field.
「ユーザID」フィールドには、ユーザレコードを特定する主キーであるユーザIDが格納される。ユーザIDは、ゲームへのログインに必要なユーザアカウントでもある。ユーザIDは、ユーザを識別する情報(以下「ユーザ識別情報」という)の一例である。なお、ユーザ識別情報は、メールアドレス、端末を識別する情報である端末ID、ユーザが最初にゲームにログインした際にゲームサーバ30が付与した固有の値等でもよい。 The “user ID” field stores a user ID that is a primary key for specifying a user record. The user ID is also a user account necessary for logging in to the game. The user ID is an example of information for identifying a user (hereinafter referred to as “user identification information”). The user identification information may be an e-mail address, a terminal ID that is information for identifying the terminal, a unique value given by the game server 30 when the user first logs into the game, or the like.
なお、ユーザ端末10がスタンドアロン型のゲーム装置である場合、ユーザデータテーブルTBL301に代えて、セーブデータテーブルがストレージ14に格納される。例えば、セーブデータテーブルには、セーブデータを識別する情報であるセーブIDと、ゲームの進行度を示す情報と、が格納される。
When the
(1−5−2)キャラクタマスタデータテーブル(図6)
図6は、本実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図6に示すように、キャラクタマスタデータテーブルTBL302の各レコード(以下「キャラクタマスタレコード」という)には、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報(以下「キャラクタ情報」という)が格納される。
(1-5-2) Character master data table (FIG. 6)
FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration example of the character master data table of the present embodiment.
As shown in FIG. 6, each record (hereinafter referred to as “character master record”) of the character master data table TBL302 stores information relating to characters that can be used in the game (hereinafter referred to as “character information”).
キャラクタマスタデータテーブルTBL302は、「キャラクタID」フィールドと、「キャラクタ名」フィールドと、「キャラクタ画像」フィールドと、「キャラクタパラメータ」(「HP」、「攻撃力」、および、「最大出撃数」)フィールドとを含む。 The character master data table TBL302 includes a “character ID” field, a “character name” field, a “character image” field, a “character parameter” (“HP”, “attack power”, and “maximum number of sorts”). Field.
「キャラクタID」フィールドには、キャラクタマスタレコードの主キーであるキャラクタIDが格納される。キャラクタIDは、キャラクタを識別する情報(以下「キャラクタ識別情報」という)の一例である。
「キャラクタ名」フィールドには、キャラクタの名称を示す文字列が格納される。
「キャラクタ画像」フィールドには、キャラクタの画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「HP」フィールドには、キャラクタのヒットポイントを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、キャラクタの攻撃力を示す値が格納される。
「最大出撃数」フィールドには、キャラクタの最大出撃数を示す値が格納される。
The “character ID” field stores a character ID that is a primary key of the character master record. The character ID is an example of information for identifying a character (hereinafter referred to as “character identification information”).
In the “character name” field, a character string indicating the name of the character is stored.
The “character image” field stores an address indicating the location where the character image file is stored.
In the “HP” field, a value indicating the hit point of the character is stored.
In the “attack power” field, a value indicating the attack power of the character is stored.
In the “maximum number of sorts” field, a value indicating the maximum number of sorts of characters is stored.
「キャラクタ」とは、ゲームで使用可能なオブジェクトの一種であって、かつ、ゲームに登場する人物、動物、物体等を意味する。例えば、キャラクタは、対戦ゲームに登場する人物、RPGに登場するモンスター、スポーツゲームに登場するスポーツ選手、レーシングゲームに登場する乗物、パズルゲームに登場するブロック、または、それらの組合せ等である。
「オブジェクト」とは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像(テキスト、静止画像、または、動画像)によってユーザが視覚的に認識するものを意味する。例えば、オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、設置物等である。
「使用」とは、ユーザがゲームでキャラクタを使用することを意味する。また、「使用」とは、ゲームアプリケーションが、キャラクタ情報(例えば、キャラクタマスタデータテーブル、および、所持キャラクタデータテーブル)を参照し、ゲームの処理(例えば、デッキ作成の処理、対戦の処理、合成の処理、所持キャラクタを提示する処理等)を実行することも意味する。
「キャラクタパラメータ」(「HP」、「攻撃力」、および、「最大出撃数」)フィールドの値は、第1ユーザが指定したキャラクタの対戦における能力値である「第2パラメータ」の一例である。
The “character” is a kind of object that can be used in the game, and means a person, an animal, an object, or the like that appears in the game. For example, the character is a person appearing in a battle game, a monster appearing in an RPG, a sports player appearing in a sports game, a vehicle appearing in a racing game, a block appearing in a puzzle game, or a combination thereof.
The “object” means an entity appearing in the game and visually recognized by the user by an image (text, still image, or moving image). For example, the object is a character, an item, an installation object, or the like.
“Use” means that a user uses a character in a game. “Use” means that a game application refers to character information (for example, a character master data table and a possessed character data table) and performs game processing (for example, deck creation processing, battle processing, composition processing). It also means executing a process, a process of presenting a possessed character, etc.).
The value of the “character parameter” (“HP”, “attack strength”, and “maximum number of sorts”) field is an example of a “second parameter” that is an ability value in the battle of the character designated by the first user. .
(1−5−3)設置物マスタデータテーブル(図7)
図7は、本実施形態の設置物マスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図7に示すように、設置物マスタデータテーブルTBL303の各レコード(以下「設置物マスタレコード」という)には、ゲームで使用可能な設置物に関する情報(以下「設置物情報」という)が格納される。
設置物マスタデータテーブルTBL303は、「設置物ID」フィールドと、「設置物名」フィールドと、「設置物画像」フィールドと、「設置物パラメータ」(「サイズ」、「必要資源量」、「HP」、「攻撃力」、「射程」、および、「資源の生産量」)フィールドとを含む。
(1-5-3) Installation master data table (FIG. 7)
FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of the installation object master data table according to the present embodiment.
As shown in FIG. 7, each record (hereinafter referred to as “installed object master record”) of the installed object master data table TBL303 stores information related to the installed object that can be used in the game (hereinafter referred to as “installed object information”). The
The installed object master data table TBL303 includes an “installed object ID” field, an “installed object name” field, an “installed object image” field, an “installed object parameter” (“size”, “required resource amount”, “HP”. ”,“ Attack ”,“ Range ”, and“ Resource production ”fields.
「設置物ID」フィールドには、設置物マスタレコードの主キーである設置物IDが格納される。設置物IDは、設置物を識別する情報(以下「設置物識別情報」という)の一例である。
「設置物名」フィールドには、設置物の名称を示す文字列が格納される。
「設置物画像」フィールドには、設置物の画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「HP」フィールドには、設置物のヒットポイントを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、設置物の攻撃力を示す値が格納される。
The “installed object ID” field stores an installed object ID which is a main key of the installed object master record. The installed object ID is an example of information for identifying an installed object (hereinafter referred to as “installed object identification information”).
In the “installed object name” field, a character string indicating the name of the installed object is stored.
In the “installed object image” field, an address indicating the location where the image file of the installed object is stored is stored.
In the “HP” field, a value indicating the hit point of the installation object is stored.
In the “attack power” field, a value indicating the attack power of the installed object is stored.
「設置物」とは、オブジェクトの一種であって、かつ、ゲームに登場する施設を意味する。例えば、設置物は、対戦ゲームに登場する生産施設(資源を生産する施設、キャラクタをユーザに付与する施設)、防御施設(キャラクタを攻撃する大砲、キャラクタの移動を妨げる壁)、RPGに登場する施設(城、街)、スポーツゲームに登場する施設(スポーツの試合が行われるスタジアム、選手を訓練するトレーニングルーム)、レーシングゲームに登場する施設(レースが行われるサーキット、乗物をメンテナンスするガレージ)等である。
「設置物パラメータ」(「サイズ」、「必要資源量」、「HP」、「攻撃力」、「射程」、および、「資源の生産量」)フィールドの値は、第2ユーザが指定した設置物の対戦における能力値である「第3パラメータ」の一例である。
The “installed object” is a kind of object and means a facility that appears in the game. For example, the installation appears in a production facility (a facility that produces resources, a facility that grants a character to a user), a defense facility (a cannon that attacks the character, a wall that prevents the character from moving), or an RPG. In facilities (castles, towns), facilities appearing in sports games (stadiums where sports games are played, training rooms for training athletes), facilities appearing in racing games (circuits where races are held, garages that maintain vehicles), etc. is there.
The “installation parameter” (“size”, “required resource amount”, “HP”, “attack power”, “range”, and “resource production amount”) field values are set by the second user. It is an example of a “third parameter” that is an ability value in a match between things.
(1−5−4)アイテムマスタデータテーブル(図8)
図8は、本実施形態のアイテムマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図8に示すように、アイテムマスタデータテーブルTBL304の各レコードには、ゲームで使用可能なアイテムに関する情報(以下「アイテム情報」という)が格納される。
アイテムマスタデータテーブルTBL304は、「アイテムID」フィールドと、「アイテム名」フィールドと、「アイテム画像」フィールドと、「アイテムパラメータ」(「効能」、および、「効能の強さ」)フィールドとを含む。
(1-5-4) Item master data table (FIG. 8)
FIG. 8 is a diagram illustrating a configuration example of the item master data table of the present embodiment.
As shown in FIG. 8, each record of the item master data table TBL304 stores information about items that can be used in the game (hereinafter referred to as “item information”).
The item master data table TBL304 includes an “item ID” field, an “item name” field, an “item image” field, and an “item parameter” (“efficacy” and “efficacy strength”) field. .
「アイテム」とは、オブジェクトの一種であって、かつ、ゲームの進行を補助する道具を意味する。例えば、アイテムは、キャラクタのHPを回復させる効能を有する回復薬、他のユーザからの攻撃を遮断する効能を有するシールド、キャラクタの攻撃力を増加させる武器、それらの組合せ等である。
「キャラクタ」と「アイテム」には、例えば、次の違いがある。「キャラクタ」は、ゲームを進行させる上で必須のものであるのに対して、「アイテム」は、ゲームを進行させる上で必須のものではない(つまり、ゲームは、「キャラクタ」を使用しなければ進行しないが、「アイテム」を使用しなくても進行する)、ということもできる。また、「キャラクタ」は、キャラクタ情報によって用途が特定されるのに対して、「アイテム」は、キャラクタ情報とは異なるデータ構造を有するアイテム情報によって用途が特定される(つまり、「キャラクタ」と「アイテム」とは、用途を特定する情報のデータ構造が異なる)、ということもできる。
An “item” is a kind of object and means a tool that assists the progress of the game. For example, the item is a recovery drug having an effect of recovering the character's HP, a shield having an effect of blocking an attack from another user, a weapon that increases the attack power of the character, a combination thereof, and the like.
“Character” and “item” have the following differences, for example. “Character” is indispensable for the progress of the game, whereas “Item” is not indispensable for the progress of the game (that is, the game must use “Character”). If you do n’t use “items,” you can go on. The use of “character” is specified by character information, whereas the use of “item” is specified by item information having a data structure different from that of character information (that is, “character” and “character”). It can also be said that “item” has a different data structure of information specifying the use).
(1−5−5)所持キャラクタデータテーブル(図9)
図9は、本実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図である。
図9に示すように、所持キャラクタデータテーブルTBL305の各レコード(以下「所持キャラクタレコード」という)には、ゲームにおいてユーザが所持しているキャラクタ(以下「所持キャラクタ」という)に関するキャラクタ情報が格納される。なお、所持キャラクタデータテーブルTBL305は、ユーザIDに対応付けられる(つまり、所持キャラクタデータテーブルTBL305は、ユーザ毎に設けられる)。
所持キャラクタデータテーブルTBL305は、「キャラクタID」フィールドと、「残出撃数」フィールドと、「デッキフラグ」フィールドと、を含む。
(1-5-5) Owned character data table (FIG. 9)
FIG. 9 is a diagram showing a configuration example of the possessed character data table of the present embodiment.
As shown in FIG. 9, each record of the possessed character data table TBL 305 (hereinafter referred to as “possessed character record”) stores character information relating to the character possessed by the user in the game (hereinafter referred to as “possessed character”). The The possessed character data table TBL305 is associated with the user ID (that is, the possessed character data table TBL305 is provided for each user).
The possessed character data table TBL 305 includes a “character ID” field, a “number of remaining shots” field, and a “deck flag” field.
「キャラクタID」フィールドには、所持キャラクタレコードの主キーであるキャラクタIDが格納される。ユーザが同一のキャラクタを複数個所持している場合、複数の所持キャラクタレコードの「キャラクタID」フィールドに同一のキャラクタIDが格納される。なお、同一のキャラクタIDによって識別される複数のキャラクタをそれぞれ区別する場合、例えば、所持キャラクタデータテーブルTBL305に「シリアル」フィールドを設けてもよい。「シリアル」フィールドには、固有の値が格納される。当該固有の値によって、同一のキャラクタIDによって識別されるキャラクタが、それぞれ、ゲームにおいて区別される。
「残出撃数」フィールドには、キャラクタを対戦で使用可能な回数である残出撃数を示す値が格納される。キャラクタの残出撃数は、所定の範囲(例えば、0から最大出撃数の間)で変動する。あるキャラクタの残出撃数は、当該キャラクタが対戦で使用される度に消費し、かつ、当該キャラクタが合成でベースキャラクタとして使用されると回復する。残出撃数が0であるキャラクタは対戦で使用することはできない。
「デッキフラグ」フィールドには、キャラクタがデッキにセットされているか否かを示す値が格納される。「デッキ」には、対戦で使用するキャラクタがセットされる。例えば、デッキにセットされたキャラクタ(つまり、対戦で使用するキャラクタ)を識別するキャラクタIDに対応する「デッキフラグ」フィールドには1が格納され、デッキにセットされていないキャラクタ(つまり、対戦で使用しないキャラクタ)を識別するキャラクタIDに対応する「デッキフラグ」フィールドには0が格納される。
The “character ID” field stores a character ID that is the primary key of the possessed character record. When the user has a plurality of the same characters, the same character ID is stored in the “character ID” field of the plurality of possessed character records. In addition, when distinguishing a plurality of characters identified by the same character ID, for example, a “serial” field may be provided in the possessed character data table TBL305. A unique value is stored in the “serial” field. Characters identified by the same character ID are distinguished in the game by the unique values.
The “number of remaining games” field stores a value indicating the number of remaining games, which is the number of times the character can be used in the battle. The character's remaining number of shots varies within a predetermined range (for example, between 0 and the maximum number of shots). The number of remaining shots of a character is consumed each time the character is used in a battle, and is recovered when the character is used as a base character in the synthesis. Characters with a remaining raid count of 0 cannot be used in battles.
The “deck flag” field stores a value indicating whether or not a character is set on the deck. A character used for the battle is set in the “deck”. For example, “1” is stored in the “deck flag” field corresponding to the character ID for identifying the character set in the deck (that is, the character used in the battle), and the character not set in the deck (that is, used in the battle) 0 is stored in the “deck flag” field corresponding to the character ID for identifying the character that does not).
残出撃数は、「使用される度に消費する第1パラメータ」の一例である。
「使用される度に消費する第1パラメータ」とは、キャラクタがゲームで使用されたことを条件として変化する値を意味する。また、「使用される度に消費する第1パラメータ」とは、キャラクタがゲームで使用されたこと以外の要因では消費しない値、ということもできる。
「第1パラメータ」は、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えない限り回復しない値であってもよいし、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えなくても回復する値(例えば、一定期間が経過する度に一定量が回復する値)であってもよい。ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えない限り回復しない値は、例えば、対戦でモンスターが使用されたことを条件として減少する値(一例として、残出撃数)である。また、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えなくても回復する値は、例えば、スポーツゲームで選手が使用されたことを条件として増加する値(一例として、疲労度、使用制限時間等)である。
キャラクタマスタデータテーブルTBL302および所持キャラクタデータテーブルTBL305において、1つのキャラクタIDによって特定されるレコードに格納された情報は、「キャラクタ情報」の一例である。
また、あるユーザIDに対応する所持キャラクタデータテーブルTBL305は、「ユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報」の一例である。
「ユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報」とは、ユーザ識別情報(例えば、ユーザID)によって識別されるユーザがゲームにおいて所持するキャラクタに関する情報を意味する。
一例として、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されると、当該キャラクタは、ユーザによって所持された状態(つまり、当該キャラクタを識別するキャラクタIDが、当該ユーザを識別するユーザIDに対応付けられた状態)になる。
The number of remaining shots is an example of “first parameter consumed every time it is used”.
The “first parameter consumed every time it is used” means a value that changes on condition that the character is used in the game. In addition, the “first parameter consumed every time it is used” may be a value that is not consumed by factors other than the fact that the character is used in the game.
The “first parameter” may be a value that does not recover unless the user gives an instruction to the game application, or a value that recovers even if the user does not give an instruction to the game application (for example, every time a certain period elapses). Or a value at which a certain amount recovers). The value that does not recover unless the user gives an instruction to the game application is, for example, a value that decreases on the condition that a monster is used in the battle (for example, the number of remaining shots). Further, the value recovered without the user giving an instruction to the game application is, for example, a value that increases on the condition that the player is used in the sports game (for example, fatigue level, use time limit, etc.).
In the character master data table TBL302 and the possessed character data table TBL305, information stored in a record specified by one character ID is an example of “character information”.
The possessed character data table TBL305 corresponding to a certain user ID is an example of “character information stored in association with user identification information”.
“Character information stored in association with user identification information” means information related to a character possessed in a game by a user identified by user identification information (for example, a user ID).
As an example, when a character selected by lottery from a plurality of characters is given to a user, the character is in a state possessed by the user (that is, a character ID that identifies the character identifies the user). State associated with the user ID).
(1−5−6)所持設置物データテーブル(図10)
所持設置物データテーブルTBL306の各レコード(以下「所持設置物レコード」という)には、ゲームにおいてユーザが所持している設置物(以下「所持設置物」という)に関する設置物情報が格納される。なお、所持設置物データテーブルTBL306は、ユーザIDに対応付けられる(つまり、所持設置物データテーブルTBL306は、ユーザ毎に設けられる)。
(1-5-6) Carrying object data table (FIG. 10)
Each record of the possessed installation data table TBL 306 (hereinafter referred to as “owned installation record”) stores installation information relating to an installation possessed by the user in the game (hereinafter referred to as “owned installation record”). The possessed installation data table TBL306 is associated with a user ID (that is, the possessed installation data table TBL306 is provided for each user).
図10に示すように、所持設置物データテーブルTBL306は、「設置物ID」フィールドと、「座標」フィールドと、を含む。 As shown in FIG. 10, the possessed installed object data table TBL 306 includes an “installed object ID” field and a “coordinate” field.
「設置物ID」フィールドには、所持設置物レコードの主キーである設置物IDが格納される。ユーザが同一の設置物を複数個所持している場合、複数の所持設置物レコードの「設置物ID」フィールドに同一の設置物IDが格納される。
「座標」フィールドには、ゲーム空間内の仮想平面上の位置を特定する値が格納される。「ゲーム空間」とは、ゲーム(例えば、対戦)を進行させるときの基準となる仮想平面を含む仮想空間を意味する。「仮想平面」とは、ゲームの内容によって適宜定義される。例えば、対戦ゲームでは、「仮想平面」とは、対戦で使用するキャラクタ、設置物等のオブジェクトが配置され、かつ、当該オブジェクトが移動するときの基準となる平面を意味する。
In the “installed object ID” field, an installed object ID which is a main key of the possessed installed object record is stored. When the user possesses a plurality of the same installation objects, the same installation ID is stored in the “installation ID” field of the plurality of possession installation records.
The “coordinate” field stores a value for specifying a position on the virtual plane in the game space. The “game space” means a virtual space including a virtual plane serving as a reference when a game (for example, a battle) is advanced. The “virtual plane” is appropriately defined depending on the content of the game. For example, in a battle game, the “virtual plane” means a plane that serves as a reference when an object such as a character or an installation used in the battle is arranged and the object moves.
設置物マスタデータテーブルTBL303および所持設置物データテーブルTBL306において、ある設置物IDによって特定されるレコードに格納された情報は、「設置物情報」の一例である。 In the installation master data table TBL303 and the possessed installation data table TBL306, information stored in a record specified by a certain installation ID is an example of “installation information”.
(1−6)情報処理装置の機能(図11)
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図11は、本実施形態のユーザ端末10の主要な機能を示す機能ブロック図である。
(1-6) Functions of information processing apparatus (FIG. 11)
Next, functions of the information processing apparatus according to the present embodiment will be described.
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating main functions of the
ユーザ端末10は、第1選択手段110と、実行手段120と、第1更新手段130と、第2選択手段140と、第2更新手段150と、第3更新手段160と、提示手段170と、を備える。
なお、提示手段170は、必須ではない。また、上記手段の少なくとも1つは、ゲームサーバ30に設けられていてもよい。
The
Note that the
第1選択手段110は、ユーザの指示に応じて、ストレージ14(記憶装置の一例)において当該ユーザを識別するユーザID(ユーザ識別情報の一例)に対応付けて記憶された所持キャラクタデータテーブルTBL305において、1以上である残出撃数を含む所持キャラクタレコード(所定条件を満たす第1パラメータを含むキャラクタ情報の一例)の中から、ユーザによって指定されたキャラクタを識別するキャラクタID(ゲームで使用されるキャラクタに関するキャラクタ情報の一例)を選択する機能を備える。
In response to a user instruction, the
実行手段120は、キャラクタマスタデータテーブルTBL302において、第1選択手段110によって選択されたキャラクタID、ならびに、当該キャラクタIDに対応する「HP」フィールドおよび「攻撃力」フィールドの値(第1選択手段110によって選択されたキャラクタ情報の一例)を参照して、ゲームの処理を実行する機能を備える。 Execution means 120, in character master data table TBL302, character ID selected by first selection means 110, and values of “HP” field and “attack power” field corresponding to the character ID (first selection means 110). A function of executing a game process is provided with reference to an example of the character information selected by (1).
第1更新手段130は、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、実行手段120によって参照されたキャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの値(第1パラメータの一例)を消費させる機能を備える。
The
第2選択手段140は、ユーザの指示に応じて、所持キャラクタデータテーブルTBL305(記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数のキャラクタ情報の一例)において、ベースキャラクタのキャラクタID(第1キャラクタ情報の一例)と、素材キャラクタのキャラクタID(第2キャラクタ情報の一例)と、を選択する機能を備える。
In response to the user's instruction, the
第2更新手段150は、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、第2選択手段140によって選択されたベースキャラクタのキャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの値(第1パラメータの一例)を回復させる機能を備える。
The
第3更新手段160は、所持キャラクタデータテーブルTBL305から、第2選択手段140によって選択された素材キャラクタのキャラクタIDによって特定される所持キャラクタレコード(第2キャラクタ情報の一例)を削除(ユーザ識別情報との対応付けの解除の一例)する機能を備える。
The
提示手段170は、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの値(第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータの一例)と、素材キャラクタを識別するキャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの値(第2キャラクタ情報に含まれる第1パラメータの一例)とを、ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示する機能を備える。 The presenting means 170 identifies the value of the “number of remaining shots” field corresponding to the character ID for identifying the base character (an example of the first parameter included in the first character information) and the material character in the possessed character data table TBL305. A function of presenting the value of the “number of remaining shots” field corresponding to the character ID to be displayed (an example of the first parameter included in the second character information) in a manner that the user can distinguish.
(1−7)本実施形態の情報処理のフロー(図12〜図17)
次に、情報処理の一例として、ゲームの処理のフローについて説明する。
(1-7) Information processing flow of this embodiment (FIGS. 12 to 17)
Next, a game process flow will be described as an example of information processing.
ゲームアプリケーションは、各処理を実行する前に、ゲームサーバ30のストレージ34からゲームデータ(例えば、キャラクタマスタデータテーブルTBL302、設置物マスタデータテーブルTBL303、アイテムマスタデータテーブルTBL304、所持キャラクタデータテーブルTBL305、および、所持設置物データテーブルTBL306)をRAM13に格納する。以下の処理では、ゲームアプリケーションは、RAM13に格納されたゲームデータを参照する。また、ゲームアプリケーションは、各処理が終了すると、ゲームサーバ30のストレージ34に記憶されたゲームデータを更新するために、各処理の実行結果に基づくゲームデータをゲームサーバ30に送信する。
The game application performs game data (for example, a character master data table TBL302, an installation master data table TBL303, an item master data table TBL304, a possessed character data table TBL305, and the like) from the
(1−7−1)本実施形態のデッキ作成の処理のフロー(図12〜図13)
図12は、本実施形態のデッキ作成の処理のフローである。図13は、本実施形態のデッキ作成の処理において表示される画面例を示す図である。
「デッキ作成の処理」とは、所持キャラクタの中から対戦で使用するキャラクタの候補をデッキにセットすることを意味する。
デッキ作成の処理は、ユーザによってデッキ作成の要求(例えば、デッキ作成の処理を開始するためのボタンの指定)が行われた場合に開始する。
(1-7-1) Deck creation processing flow of this embodiment (FIGS. 12 to 13)
FIG. 12 is a flowchart of a deck creation process according to this embodiment. FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen displayed in the deck creation process of the present embodiment.
“Deck creation process” means that character candidates to be used in the battle are set in the deck from among the possessed characters.
The deck creation process starts when the user makes a deck creation request (for example, designation of a button for starting the deck creation process).
はじめに、所定条件を満たす所持キャラクタに関するキャラクタ情報が提示される(S100)。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、「残出撃数」フィールドの値が1以上である所持キャラクタレコードの主キーであるキャラクタIDを特定する。
次に、ゲームアプリケーションは、特定されたキャラクタIDによって特定されるキャラクタマスタレコードの「キャラクタ画像」および「キャラクタ名」フィールドの情報と、当該「残出撃数」フィールドの値と、を参照して、所定条件を満たす所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面G10(図13)を表示部16に表示する。
First, character information relating to a possessed character that satisfies a predetermined condition is presented (S100).
For example, the game application specifies the character ID that is the main key of the possessed character record in the possessed character data table TBL 305 whose value in the “number of remaining games” field is 1 or more.
Next, the game application refers to the information of the “character image” and “character name” fields of the character master record specified by the specified character ID, and the value of the “number of remaining shots” field, A screen G <b> 10 (FIG. 13) that presents character information related to the possessed character that satisfies the predetermined condition is displayed on the
「所定条件」とは、デッキにキャラクタをセットするための条件を意味する。 The “predetermined condition” means a condition for setting a character on the deck.
図13に示すように、画面G10は、提示領域A100を含む。
提示領域A100には、画像Q100〜Q103と、各画像に対応するキャラクタのキャラクタ名(例えば、「C1」等)、残出撃数(例えば、「1」等)、および、状態(例えば、デッキにセットされていない状態を意味する「待機」、または、デッキにセットされている状態を意味する「セット」)と、が提示される。
画像Q100〜Q103は、ユーザが、ゲームで使用するキャラクタをデッキにセットするときに指定する指定対象である。画像Q100〜Q103は、それぞれ、キャラクタ(キャラクタ名「C1」〜「C4」)を識別するキャラクタIDに対応付けられている。
As shown in FIG. 13, the screen G10 includes a presentation area A100.
In the presentation area A100, the images Q100 to Q103, the character name (eg, “C1”, etc.) of the character corresponding to each image, the number of remaining shots (eg, “1”, etc.), and the state (eg, on the deck) “Standby” meaning a state where the deck is not set, or “set” meaning a state where the deck is set.
The images Q100 to Q103 are designation targets designated when the user sets a character used in the game on the deck. The images Q100 to Q103 are associated with character IDs for identifying characters (character names “C1” to “C4”), respectively.
次に、デッキにセットするキャラクタの指定が受け付けられる(S102)。
例えば、ユーザが操作入力部15を操作して、画面G10の画像Q100〜Q102を指定すると、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、ユーザによって指定された画像Q100〜Q102に対応するキャラクタIDを選択する。
Next, designation of a character to be set on the deck is accepted (S102).
For example, when the user operates the
次に、キャラクタがデッキにセットされる(S104)。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、S102において選択されたキャラクタIDに対応する「デッキフラグ」フィールドに「1」を格納する。
これにより、ユーザが画面G10において指定した画像Q100〜Q102に対応するキャラクタがデッキにセットされる。
Next, the character is set on the deck (S104).
For example, the game application stores “1” in the “deck flag” field corresponding to the character ID selected in S102 in the possessed character data table TBL305.
Thereby, characters corresponding to the images Q100 to Q102 designated by the user on the screen G10 are set on the deck.
S100〜S104の処理は、ユーザの指示に応じて、記憶装置においてユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす第1パラメータを含むキャラクタ情報の中から、ゲームで使用されるキャラクタに関するキャラクタ情報を選択する第1選択手段110の一例である。
また、S100〜S104の処理は、第1ユーザの指示に応じて、記憶装置において第1ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報の中から、対戦で使用するキャラクタに関するキャラクタ情報を選択する第1選択手段110の一例である。
The processing of S100 to S104 is character information that is stored in association with user identification information for identifying a user in the storage device in accordance with a user instruction, and that includes a first parameter that satisfies a predetermined condition It is an example of the 1st selection means 110 which selects the character information regarding the character used in a game from among.
In addition, in the processes of S100 to S104, the character related to the character used in the battle is selected from the character information stored in association with the user identification information for identifying the first user in the storage device according to the instruction of the first user. It is an example of the 1st selection means 110 which selects information.
次に、デッキにセットされたキャラクタに関するキャラクタ情報が提示される(S106)。
例えば、ゲームアプリケーションは、S100において参照した情報と、所持キャラクタデータテーブルTBL305の「デッキフラグ」フィールドの値と、を参照して、デッキにセットされたキャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面G11(図13)を表示部16に表示する。
Next, character information related to the character set on the deck is presented (S106).
For example, the game application refers to the information referred to in S100 and the value of the “deck flag” field of the possessed character data table TBL305, and displays a screen G11 that presents character information related to the character set on the deck (FIG. 13). ) Is displayed on the
図13に示すように、画面G11は、ユーザによって指定された画像Q100〜Q102に対応するキャラクタの「状態」欄に、デッキにセットされている状態を意味する「セット」が表示されている点が、画面G10と異なる。 As shown in FIG. 13, the screen G11 displays “set” indicating the state set on the deck in the “state” column of the character corresponding to the images Q100 to Q102 designated by the user. Is different from the screen G10.
なお、図12では、ゲームで使用する度に消費する第1パラメータが、対戦で使用可能な回数を示し、かつ、対戦で使用する度に減少する残出撃数である例について説明したが、本実施形態は、これに限られるものではない。
一例として、第1パラメータは、対戦で使用する度に蓄積される疲労の程度を示す疲労度であってもよい。疲労度は、キャラクタを対戦で使用する度に増加する。疲労度が所定条件(例えば、80未満であること)を満たさない場合、キャラクタを対戦で使用することはできない、または、キャラクタの攻撃力(第2パラメータの一例)が低下する。
また、別の例として、第1パラメータは、対戦で使用可能になるまでの時間を示す使用制限時間であってもよい。使用制限時間は、キャラクタを対戦で使用する度に増加する。使用制限時間が所定条件を満たさない(例えば、0であること)場合、キャラクタを対戦で使用することはできない。
In FIG. 12, an example in which the first parameter consumed every time it is used in a game indicates the number of times it can be used in a battle and the number of remaining shots that decreases every time it is used in a battle has been described. The embodiment is not limited to this.
As an example, the first parameter may be a fatigue level indicating a degree of fatigue accumulated every time the first parameter is used in a battle. The degree of fatigue increases each time the character is used in a battle. If the degree of fatigue does not satisfy a predetermined condition (for example, less than 80), the character cannot be used in the battle, or the attack power of the character (an example of the second parameter) decreases.
As another example, the first parameter may be a use time limit indicating a time until the first parameter can be used. The use time limit increases each time the character is used in a battle. If the use limit time does not satisfy a predetermined condition (for example, 0), the character cannot be used in a battle.
(1−7−2)本実施形態の対戦の処理のフロー(図14〜図15)
図14は、本実施形態の対戦の処理のフローである。図15は、本実施形態の対戦の処理において表示される画面例を示す図である。
「対戦の処理」とは、防御ユーザ(第2ユーザの一例)によって配置された設置物と、攻撃ユーザ(第1ユーザの一例)の指示に応じて配置されたキャラクタとを使用して、対戦の結果(例えば、対戦の勝敗、攻撃ユーザが獲得する資源の量等)を決定することを意味する。
なお、「対戦の処理」は、例えば、複数のユーザを、共通のゲーム空間においてリアルタイムに対戦させる(つまり、全てのユーザの指示に従って実行される)処理であってもよい。
対戦の処理は、攻撃ユーザによって対戦の要求(例えば、対戦の処理を開始するためのボタンの指定)が行われた場合に開始する。
(1-7-2) Battle process flow of the present embodiment (FIGS. 14 to 15)
FIG. 14 is a flow of a battle process according to this embodiment. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a screen displayed in the battle process according to the present embodiment.
The “matching process” is a battle using an installation placed by a defending user (an example of a second user) and a character placed in accordance with an instruction of an attacking user (an example of a first user). (For example, winning or losing the battle, the amount of resources acquired by the attacking user, etc.).
Note that the “matching process” may be, for example, a process in which a plurality of users are played in real time in a common game space (that is, executed according to instructions from all users).
The battle process starts when an attack user requests a battle (for example, designation of a button for starting the battle process).
はじめに、対戦画面が表示される(S120)。
例えば、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバ30によってランダムに選択された防御ユーザのゲームデータ(防御ユーザを識別するユーザIDに対応する所持設置物データテーブルTBL306)を取得し、当該所持設置物データテーブルTBL306をRAM13に格納する。
次に、ゲームアプリケーションは、設置物マスタデータテーブルTBL303および所持設置物データテーブルTBL306に格納された情報を参照して、画面G12(図15)を表示部16に表示する。
First, a battle screen is displayed (S120).
For example, the game application acquires the game data of the defending user randomly selected by the game server 30 (the possessed installation data table TBL306 corresponding to the user ID for identifying the defense user), and stores the possessed installation data table TBL306. Stored in the
Next, the game application displays the screen G12 (FIG. 15) on the
図15に示すように、画面G12は、仮想平面VPを含む。
仮想平面VPは、複数のセルCEから構成される。各セルCEは、仮想平面VP上の位置を特定する座標に対応付けられている。
画像Q120〜Q125は、それぞれ、設置物IDに対応付けられており、かつ、各設置物IDに対応する「座標」フィールドに格納された値によって特定されるセルCE上に配置される。
As shown in FIG. 15, the screen G12 includes a virtual plane VP.
The virtual plane VP is composed of a plurality of cells CE. Each cell CE is associated with coordinates that specify a position on the virtual plane VP.
Each of the images Q120 to Q125 is associated with the installation object ID, and is arranged on the cell CE specified by the value stored in the “coordinate” field corresponding to each installation object ID.
次に、キャラクタの配置指示が受け付けられる(S122)。
例えば、攻撃ユーザが操作入力部15を操作して、画面G12の仮想平面VP上の任意のセルを指定すると、ゲームアプリケーションは、指定されたセルに対応する座標をキャラクタIDに対応付けてRAM13に格納する。これにより、ユーザによって指定されたキャラクタが、ユーザによって指定された仮想平面VP上のセルに配置される。その結果、画面G13が表示部16に表示される。
画面G13では、ユーザによって指定されたキャラクタの画像Q126が、ユーザによって指定されたセルCE(画面G12)上に配置されている。
Next, a character placement instruction is accepted (S122).
For example, when the attacking user operates the
On the screen G13, the character image Q126 designated by the user is arranged on the cell CE (screen G12) designated by the user.
次に、対戦の結果が計算される(S124)。
例えば、ゲームアプリケーションは、キャラクタ毎および設置物毎に設定された行動パターンに従って、各キャラクタおよび各設置物を行動させる。具体的には、ゲームアプリケーションは、行動パターンを示すアルゴリズムを含むプログラム(以下「アルゴリズムプログラム」という)を参照して、キャラクタおよび設置物の行動(例えば、移動または攻撃)を計算する。各キャラクタの行動パターンは、例えば、資源を生産する設置物を優先的に攻撃するパターン、キャラクタにダメージを与える設置物を優先的に攻撃するパターン、または、キャラクタの位置に最も近い設置物を攻撃するパターンである。各設置物の行動パターンは、例えば、射程範囲に含まれるキャラクタを攻撃するである。
これにより、画面G13の画像Q120〜Q125に対応する設置物および画像Q126に対応するキャラクタは、それぞれに設定された行動パターンに従って行動する。例えば、キャラクタ(画像Q126)は、キャラクタにダメージを与える設置物(画像Q125)に向かって移動する。当該キャラクタ(画像Q126)が当該設置物(画像Q125)の射程に入ると、当該設置物は、当該キャラクタを攻撃する。一方、当該キャラクタが当該設置物に隣接すると、当該キャラクタは、当該設置物を攻撃する。キャラクタおよび設置物のヒットポイントは、受けたダメージの量に応じて減少する。キャラクタおよび設置物は、ヒットポイントが0になると、破壊される。
Next, the result of the battle is calculated (S124).
For example, the game application causes each character and each installation to act according to an action pattern set for each character and each installation. Specifically, the game application refers to a program including an algorithm indicating an action pattern (hereinafter referred to as “algorithm program”) and calculates the action (for example, movement or attack) of the character and the installation object. The action pattern of each character is, for example, a pattern that preferentially attacks installations that produce resources, a pattern that preferentially attacks installations that damage the character, or an installation that is closest to the character's position. Pattern. The action pattern of each installation is, for example, attacking a character included in the range.
Thereby, the installation object corresponding to the images Q120 to Q125 on the screen G13 and the character corresponding to the image Q126 act according to the action patterns set for each. For example, the character (image Q126) moves toward an installation (image Q125) that damages the character. When the character (image Q126) enters the range of the installation object (image Q125), the installation object attacks the character. On the other hand, when the character is adjacent to the installation object, the character attacks the installation object. The hit points of characters and installation objects decrease according to the amount of damage received. Characters and objects are destroyed when the hit point reaches zero.
次に、対戦の終了条件を満たすか否かが判定される(S126)。
例えば、ゲームアプリケーションは、所定の制限時間が経過した場合、攻撃ユーザがデッキにセットした全てのキャラクタのヒットポイントが0になった場合、防御ユーザの所定の設置物(例えば、設置物ID「B0001」によって識別される設置物)のヒットポイントが0になった場合、防御ユーザの全ての設置物のヒットポイントが0になった場合、または、所定の制限時間が経過した場合、対戦の終了条件を満たすと判定する。
Next, it is determined whether or not a match condition is satisfied (S126).
For example, when a predetermined time limit elapses, or when the hit points of all characters set by the attacking user on the deck become 0, the game application has a predetermined installation object (for example, installation object ID “B0001”). If the hit point of the installation item identified by "" becomes 0, if the hit points of all installation items of the defending user become 0, or if a predetermined time limit has elapsed, the match end condition It is determined that
S120〜S126の処理は、第1選択手段110によって選択されたキャラクタ情報のうち、ゲームの処理を開始した後にユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報を参照する実行手段120の一例である。
S122において配置されたキャラクタのキャラクタパラメータは、「ゲームの処理を開始した後にユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報」の一例である。
また、S120〜S126の処理は、第1ユーザの指示に応じて、対戦相手のユーザとして第2ユーザを選択し、第1選択手段によって選択されたキャラクタ情報の中から、第1ユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報に含まれる第2パラメータと、記憶装置において第2ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された設置物情報に含まれる第3パラメータと、を参照して、対戦の処理を実行する実行手段120の一例である。
The process of S120 to S126 is an example of the
The character parameter of the character arranged in S122 is an example of “character information relating to the character designated by the user after starting the game process”.
Further, in the processes of S120 to S126, the second user is selected as the opponent user in accordance with the instruction of the first user, and the first user designates the character information selected by the first selection means. The battle process with reference to the second parameter included in the character information related to the character and the third parameter included in the installation information stored in association with the user identification information for identifying the second user in the storage device It is an example of the execution means 120 which performs.
対戦の終了条件を満たすと判定された場合(S126−YES)、残出撃数が消費する(S128)。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、S122において配置されたキャラクタを識別するキャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの値から所定値(一例として、1)を減算する。
When it is determined that the match end condition is satisfied (S126-YES), the remaining number of shots is consumed (S128).
For example, in the possessed character data table TBL305, the game application subtracts a predetermined value (for example, 1) from the value of the “number of remaining shots” field corresponding to the character ID for identifying the character arranged in S122.
S128の処理は、実行手段120によって参照されたキャラクタ情報に含まれる第1パラメータを消費させる第1更新手段130の一例である。
The process of S128 is an example of the
「消費」とは、ゲームアプリケーションが、第1パラメータ(例えば、残出撃数)の値を減少させること、または、第1パラメータ(例えば、疲労度、使用制限時間等)の値を増加させることを意味する。
一例として、「残出撃数」の「消費」とは、使用前に10だった値が、使用後に9になることを意味する。
別の例として、「疲労度」の「消費」とは、使用前に0だった値が、使用後に100になることを意味する。
また、別の例として、「使用制限時間」の「消費」とは、使用前に0だった値が、使用後に12時間になることを意味する。
“Consumption” means that the game application decreases the value of the first parameter (for example, the number of remaining shots) or increases the value of the first parameter (for example, fatigue level, use time limit, etc.). means.
As an example, “consumption” of “number of remaining shots” means that a value that was 10 before use becomes 9 after use.
As another example, “consumption” of “fatigue level” means that a value that was 0 before use becomes 100 after use.
As another example, “consumption” of “usage limit time” means that a value that was 0 before use becomes 12 hours after use.
(1−7−3)本実施形態の合成の処理のフロー(図16〜図17)
図16は、本実施形態の合成の処理のフローである。図17は、本実施形態の合成の処理において表示される画面例を示す図である。
「合成の処理」とは、素材キャラクタを消失させる代わりに、ベースキャラクタの残出撃数を回復させることを意味する。
「ベースキャラクタ」とは、合成の処理において、対戦でキャラクタを使用することで消費するパラメータ(例えば、残出撃数)が回復するキャラクタを意味する。
「素材キャラクタ」とは、合成の処理において、消失する(つまり、ユーザが所持していない状態になる)キャラクタを意味する。
合成の処理は、ユーザによって合成の要求(例えば、合成の処理を開始するためのボタンの指定)が行われた場合に開始する。
(1-7-3) Composition processing flow of this embodiment (FIGS. 16 to 17)
FIG. 16 is a flowchart of the synthesis process according to this embodiment. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a screen displayed in the composition process according to the present embodiment.
“Combination processing” means that the number of remaining shots of the base character is recovered instead of erasing the material character.
The “base character” means a character whose parameters (for example, the number of remaining shots) recovered by using the character in the battle in the composition process are recovered.
The “material character” means a character that disappears (that is, the user does not have it) in the composition process.
The synthesizing process is started when a synthesizing request (for example, designation of a button for starting the synthesizing process) is made by the user.
はじめに、所持キャラクタに関するキャラクタ情報が提示される(S140)。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305の「キャラクタID」フィールドのキャラクタIDに対応する「キャラクタ画像」フィールド、「キャラクタ名」フィールド、および、当キャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの情報を参照して、所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面G14(図17)を表示部16に表示する。
First, character information regarding the possessed character is presented (S140).
For example, the game application has a “character image” field corresponding to the character ID in the “character ID” field of the possessed character data table TBL 305, a “character name” field, and a “number of remaining shots” field corresponding to the character ID. With reference to the information, a screen G14 (FIG. 17) presenting character information related to the possessed character is displayed on the
図17に示すように、画面G14は、提示領域A140を含む。
提示領域A140には、画像Q140〜Q143と、各画像に対応するキャラクタのキャラクタ名(例えば、「C1」等)、および、残出撃数(例えば、「1」等)と、が提示される。
画像Q140〜Q143は、ユーザが、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを選択するときに指定する指定対象である。画像Q140〜Q143は、それぞれ、各キャラクタ(キャラクタ名「C1」〜「C4」)を識別するキャラクタIDに対応付けられている。
As shown in FIG. 17, the screen G14 includes a presentation area A140.
In the presentation area A140, the images Q140 to Q143, the character name (for example, “C1”, etc.) of the character corresponding to each image, and the number of remaining shots (for example, “1”, etc.) are presented.
The images Q140 to Q143 are designation targets that are designated when the user selects a base character and a material character. The images Q140 to Q143 are associated with character IDs that identify the characters (character names “C1” to “C4”), respectively.
次に、ベースキャラクタおよび素材キャラクタに関するキャラクタ情報が選択される(S142)。
例えば、ユーザが操作入力部15を操作して、画面G14の画像Q140およびQ142を順番に指定すると、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、ユーザによって先に指定された画像Q140に対応するキャラクタIDをベースキャラクタのキャラクタIDとして選択し、かつ、ユーザによって後に指定された画像Q142に対応するキャラクタIDを素材キャラクタのキャラクタIDとして選択する。
Next, character information related to the base character and the material character is selected (S142).
For example, when the user operates the
S142の処理は、ユーザの指示に応じて、記憶装置においてユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数のキャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段140の一例である。 In the process of S142, first character information and second character information are selected from among a plurality of character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device in accordance with a user instruction. It is an example of the 2nd selection means 140 to select.
次に、残出撃数の回復量が決定される(S144)。
例えば、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタに関するキャラクタ情報と、素材キャラクタに関するキャラクタ情報とを参照して、回復量を決定する。この場合、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せによって回復量が異なるので、ユーザに、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せを考えさせることができる。
一例として、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDと、素材キャラクタを識別するキャラクタIDとが互いに同一である(つまり、ベースキャラクタと素材キャラクタとが互いに同種のキャラクタである)場合と、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDと素材キャラクタを識別するキャラクタIDとが互いに異なる場合(つまり、ベースキャラクタと素材キャラクタとが互いに異種のキャラクタである)とで、異なる回復量を決定してもよい。より具体的には、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDと素材キャラクタを識別するキャラクタIDとが互いに同一である場合、ベースキャラクタの最大残出撃数と残出撃数との差を回復量として決定し(つまり、ベースキャラクタの残出撃数を最大出撃数まで回復させ)、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDと、素材キャラクタを識別するキャラクタIDとが互いに異なる場合、予め決められた値を回復量として決定してもよい。
別の例として、ゲームアプリケーションは、素材キャラクタの残出撃数が小さいほど、大きな回復量を決定してもよい。より具体的には、ゲームアプリケーションは、素材キャラクタの残出撃数が10である場合、「1」を回復量として決定し、素材キャラクタの残出撃数が1である場合、「5」を回復量として決定し、素材キャラクタの残出撃数が0である場合、ベースキャラクタの最大残出撃数と残出撃数との差を回復量として決定し(つまり、ベースキャラクタの残出撃数を最大出撃数まで回復させ)てもよい。
Next, the recovery amount of the remaining number of shots is determined (S144).
For example, the game application determines the recovery amount with reference to character information related to the base character and character information related to the material character. In this case, since the amount of recovery varies depending on the combination of the base character and the material character, the user can be made to think about the combination of the base character and the material character.
As an example, in the game application, when the character ID for identifying the base character and the character ID for identifying the material character are the same (that is, the base character and the material character are the same type of characters), Different recovery amounts may be determined when the character ID for identifying the character and the character ID for identifying the material character are different from each other (that is, the base character and the material character are different from each other). More specifically, when the character ID for identifying the base character and the character ID for identifying the material character are the same as each other, the game application may recover the difference between the maximum remaining number of shots and the number of remaining shots of the base character. (I.e., the base character's remaining number of shots is restored to the maximum number of shots), and if the character ID for identifying the base character and the character ID for identifying the material character are different from each other, the predetermined value is restored. It may be determined as an amount.
As another example, the game application may determine a larger recovery amount as the number of remaining characters of the material character is smaller. More specifically, the game application determines “1” as the recovery amount when the remaining number of remaining characters of the material character is 10, and sets “5” as the recovered amount when the remaining number of remaining characters of the material character is 1. If the number of remaining characters of the material character is 0, the difference between the maximum number of remaining attacks and the number of remaining attacks of the base character is determined as the amount of recovery (that is, the number of remaining attacks of the base character up to the maximum number of May be recovered).
S144の処理は、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を参照して、第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータの回復量を決定する第2更新手段150の一例である。
The process of S144 is an example of the
次に、残出撃数の回復量に関する情報が提示される(S146)。
例えば、ゲームアプリケーションは、S146において決定された残出撃数の回復量に関する情報を提示する画面G15(図17)を表示部16に表示する。
Next, information on the recovery amount of the remaining number of shots is presented (S146).
For example, the game application displays on the display unit 16 a screen G15 (FIG. 17) that presents information related to the recovery amount of the remaining number of shots determined in S146.
S146の処理は、第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータと、第2キャラクタ情報に含まれる第1パラメータとを、ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示する提示手段170の一例である。
また、S146の処理は、第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータの回復量に関する情報を提示する提示手段170の一例でもある。
The process of S146 is an example of the
Moreover, the process of S146 is also an example of the presentation means 170 which presents the information regarding the recovery amount of the first parameter included in the first character information.
「ユーザが区別可能な態様」とは、例えば、各キャラクタの残出撃数(第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータ、および、第2キャラクタ情報に含まれる第1パラメータの一例)が、ユーザが異なる情報として視覚的に認識できる態様を意味する。
「区別可能な態様」は、例えば、次の態様である。
・各キャラクタの残出撃数を1つの画面(例えば、画面G15)で区別して提示する態様。
・各キャラクタの残出撃数を別々の形式(フォント、サイズ、色、形、または、それらの組合せ)で提示する(例えば、キャラクタC1の残出撃数を大きなフォントで提示し、かつ、キャラクタC2の残出撃数を小さなフォントで提示する)態様。
・各キャラクタの残出撃数を提示する画面を個別に表示する(例えば、キャラクタC1の残出撃数を提示する画面と、キャラクタC2の残出撃数を提示する画面を別々に表示する)態様。
“A user distinguishable aspect” means, for example, the number of remaining shots of each character (an example of the first parameter included in the first character information and the first parameter included in the second character information). It means an aspect that can be visually recognized as different information.
The “distinguishable aspect” is, for example, the following aspect.
A mode in which the number of remaining shots of each character is distinguished and presented on one screen (for example, screen G15).
Present the number of remaining shots of each character in different formats (font, size, color, shape, or a combination thereof) (for example, present the number of remaining shots of character C1 in a large font and A mode in which the number of remaining shots is presented in a small font).
A mode in which the screen for presenting the number of remaining shots of each character is individually displayed (for example, a screen for presenting the number of remaining shots of the character C1 and a screen for presenting the number of remaining shots of the character C2 are displayed separately).
「回復量に関する情報」とは、残出撃数(第1パラメータの一例)の回復の程度を直接的または間接的に示す情報を意味する。
「回復量」は、「消費」が残出撃数の値の減少を意味する場合、残出撃数の増加量を意味し、「消費」が疲労度または使用制限時間(第1パラメータの一例)の増加を意味する場合、疲労度の減少量を意味する。
「回復の程度を直接的に示す情報」とは、合成前の数値および合成後の数値の対、合成前の数値と合成後の数値との差(つまり、回復量)を示す数値、または、それらの組合せを意味する。
「回復の程度を間接的に示す情報」とは、回復の程度を示す文字列(一例として、「大幅回復」)、指標(一例として、「回復レベル:S」)等を意味する。
「残出撃数」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、残出撃数の回復量を示す数値(例えば、「+10」)である。
「残出撃数」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「残出撃数が大幅回復」という文字列である。
「疲労度」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、疲労度の回復量を示す数値(例えば、「−10」)である。
「疲労度」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「疲労度が全回復」という文字列である。
「使用制限時間」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、使用制限時間の回復量を示す数値(例えば、「+10時間」)である。
「使用制限時間」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「使用制限時間が半減」という文字列である。
“Recovery amount information” means information that directly or indirectly indicates the degree of recovery of the number of remaining shots (an example of the first parameter).
“Recovery amount” means an increase in the number of remaining shots when “consumption” means a decrease in the number of remaining shots, and “consumption” is a fatigue level or a time limit for use (an example of the first parameter). When it means an increase, it means the amount of decrease in fatigue.
“Information that directly indicates the degree of recovery” is a pair of a numerical value before synthesis and a numerical value after synthesis, a numerical value indicating a difference between a numerical value before synthesis and a numerical value after synthesis (that is, recovery amount), or It means a combination of them.
“Information indirectly indicating the degree of recovery” means a character string indicating the degree of recovery (for example, “significant recovery”), an index (for example, “recovery level: S”), and the like.
“Information directly indicating the degree of recovery” of “number of remaining shots” is, for example, a numerical value (for example, “+10”) indicating the recovery amount of the number of remaining shots.
The “information indicating indirectly the degree of recovery” of the “number of remaining shots” is, for example, a character string “the number of remaining shots is greatly recovered”.
“Information directly indicating the degree of recovery” of “Fatigue level” is, for example, a numerical value (for example, “−10”) indicating the recovery level of the fatigue level.
“Information indicating indirectly the degree of recovery” of “Fatigue level” is, for example, a character string “Fatigue level is fully recovered”.
“Information directly indicating the degree of recovery” of “Usage time limit” is, for example, a numerical value (for example, “+10 hours”) indicating the amount of recovery of the usage time limit.
“Information that indirectly indicates the degree of recovery” of “Usage time limit” is, for example, a character string “Usage time limit is halved”.
図17に示すように、画面G15は、提示領域A150と、ボタンP150と、を含む。
提示領域A150には、ベースキャラクタの画像Q140と、素材キャラクタの画像Q142と、各キャラクタのキャラクタ名(例えば、「C1」等)と、合成前の状態(例えば、ベースキャラクタおよび素材キャラクタの残出撃数)と、合成後の状態(例えば、ベースキャラクタの残出撃数、および、素材キャラクタが消失することを示す文字列「消失」)と、が提示される。
ボタンP150は、ユーザが、ベースキャラクタの残出撃数を回復させるときに指定する指定対象である。
画面G15の例では、合成前のベースキャラクタC1の残出撃回数は「0」であり、素材キャラクタC3の残出撃回数は「1」であることを示している。また、ベースキャラクタC1と素材キャラクタC3とを合成すると(例えば、ボタンP150を指定すると)、合成後のベースキャラクタC1の残出撃回数が「5」になる(つまり、回復する)ことを示している。
As shown in FIG. 17, the screen G15 includes a presentation area A150 and a button P150.
In the presentation area A150, the base character image Q140, the material character image Q142, the character name of each character (for example, “C1”, etc.), and the state before composition (for example, the base character and the material character remaining shot) Number) and the state after the combination (for example, the number of remaining base characters and the character string “disappearance” indicating that the material character disappears) are presented.
The button P150 is a designation target that the user designates when recovering the number of remaining base characters.
In the example of the screen G15, it is indicated that the number of remaining shots of the base character C1 before synthesis is “0” and the number of remaining shots of the material character C3 is “1”. Further, when the base character C1 and the material character C3 are synthesized (for example, when the button P150 is designated), the number of remaining shots of the base character C1 after the synthesis becomes “5” (that is, recovers). .
次に、ユーザの指示が受け付けられると(例えばユーザが操作入力部15を操作して、画面G15のボタンP150を指定すると)(S148−YES)、残出撃数が回復する(S150)。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、ベースキャラクタのキャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの値に、S144で決定された回復量を示す値を加算する。これにより、ベースキャラクタの残出撃数が、S144で決定された回復量の分だけ回復する。
Next, when the user's instruction is accepted (for example, when the user operates the
For example, in the possessed character data table TBL305, the game application adds a value indicating the recovery amount determined in S144 to the value of the “number of remaining shots” field corresponding to the character ID of the base character. As a result, the number of remaining base characters is recovered by the amount of recovery determined in S144.
S150の処理は、第2選択手段140によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータを回復させる第2更新手段150の一例である。
また、S150の処理は、ユーザの指示に応じて、第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータを回復させる第2更新手段150の一例でもある。
The process of S150 is an example of the
Moreover, the process of S150 is also an example of the 2nd update means 150 which recovers the 1st parameter contained in 1st character information according to a user's instruction | indication.
「回復」とは、ゲームアプリケーションが、残出撃数(第1パラメータの一例)の値を「消費」とは逆方向に変化させることを意味する。「消費」が残出撃数の値を減少させることを意味する場合、「回復」とは、アプリケーションが残出撃数を増加させることを意味する。また、「消費」が疲労度または使用制限時間(第1パラメータの一例)を増加させることを意味する場合、「回復」とは、アプリケーションが疲労度または使用制限時間を減少させることを意味する。
一例として、「残出撃数」の「回復」とは、合成前に0だった値が、合成後に10になる(つまり、10増加させる)ことを意味する。
別の例として、「疲労度」の「回復」とは、合成前に100だった値が、合成後に0になる(つまり、100減少させる)ことを意味する。
また、別の例として、「使用制限時間」の「回復」とは、合成前に10時間だった値が、合成後に0時間になる(つまり、10時間減少させる)ことを意味する。
“Recovery” means that the game application changes the value of the number of remaining shots (an example of the first parameter) in the direction opposite to “consumption”. When “consumption” means decreasing the value of the number of remaining shots, “recovery” means that the application increases the number of remaining shots. In addition, when “consumption” means increasing the fatigue level or use limit time (an example of the first parameter), “recovery” means that the application decreases the fatigue level or use limit time.
As an example, “recovery” of “number of remaining shots” means that a value that was 0 before synthesis becomes 10 (that is, increases by 10) after synthesis.
As another example, “recovery” of “fatigue level” means that a value that was 100 before synthesis becomes 0 (that is, decreased by 100) after synthesis.
As another example, “recovery” of “usage limit time” means that the value that was 10 hours before the synthesis becomes 0 hours (that is, decreased by 10 hours) after the synthesis.
S146において、回復量に関する情報が提示され、かつ、S150において、ユーザの指示が受け付けられた後に残出撃数の回復が行われるので、ユーザは、合成を実行する前に、提示領域A150に表示された情報(例えば、ベースキャラクタの合成前の残出撃数と合成後の残出撃数、素材キャラクタが消失すること等)を確認するができる。 In S146, information related to the amount of recovery is presented, and in S150, the remaining number of shots is recovered after the user's instruction is accepted. Therefore, the user is displayed in the presentation area A150 before performing the composition. Information (for example, the number of remaining shots before combining the base character, the number of remaining shots after combining, the disappearance of the material character, etc.) can be confirmed.
次に、素材キャラクタが解除される(S152)。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、素材キャラクタのキャラクタIDによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。これにより、素材キャラクタのキャラクタIDによって特定される所持キャラクタレコードは、所持キャラクタデータテーブルTBL305から消失する(つまり、当該素材キャラクタは、ユーザが所持していない状態になる)。
Next, the material character is released (S152).
For example, the game application deletes the possessed character record specified by the character ID of the material character in the possessed character data table TBL305. Thereby, the possessed character record specified by the character ID of the material character disappears from the possessed character data table TBL305 (that is, the material character is not possessed by the user).
S152の処理は、第2選択手段140によって選択された第2キャラクタ情報とユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段160の一例である。
The process of S152 is an example of the
次に、合成後の所持キャラクタに関するキャラクタ情報が提示される(S154)。
例えば、ゲームアプリケーションは、S140において参照した情報と、所持キャラクタデータテーブルTBL305の「残出撃数」フィールドの値と、を参照して、合成後の所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面G16(図17)を表示部16に表示する。
Next, the character information regarding the possessed character after composition is presented (S154).
For example, the game application refers to the information referred to in S140 and the value of the “number of remaining games” field in the possessed character data table TBL305, and displays the character information related to the possessed character after composition (FIG. 17). ) Is displayed on the
図17に示すように、画面G16は、画像Q140に対応するキャラクタの残出撃数が「5」であり、かつ、画像Q142に対応するキャラクタが含まれない点が、画面G14と異なる。 As shown in FIG. 17, the screen G16 is different from the screen G14 in that the number of remaining shots of the character corresponding to the image Q140 is “5” and the character corresponding to the image Q142 is not included.
(1−8)本実施形態の小活 (1-8) Small activity of this embodiment
本実施形態によれば、素材キャラクタが消失する代わりに、ベースキャラクタの残出撃数が回復する。つまり、素材キャラクタには、対戦での使用という用途だけでなく、ベースキャラクタの残出撃数を回復させるための合成での使用という用途がある。
これにより、ゲームをプレイするユーザに、例えば、キャラクタC2について、対戦で使用するという選択肢と、キャラクタC1の残出撃数を回復させるための素材キャラクタとして合成で使用するという選択肢と、が与えられる。その結果、ユーザに新たな興趣を与えることができる。
According to the present embodiment, instead of the material character disappearing, the remaining number of remaining base characters is recovered. That is, the material character has not only a use for battle, but also a use for composition for recovering the number of remaining shots of the base character.
This gives the user who plays the game, for example, the option of using the character C2 in a battle and the option of using it as a material character for recovering the number of remaining shots of the character C1. As a result, a new interest can be given to the user.
また、本実施形態によれば、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数がユーザに提示される。
合成の実行には素材キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数をユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
例えば、キャラクタC1の攻撃力がキャラクタC2の攻撃力より高く、キャラクタC1の残出撃数が0であり、かつ、キャラクタC2の残出撃数が1であるとする。この場合、ユーザには、キャラクタC2を消失させる代わりに、キャラクタC2より攻撃力の高いキャラクタC1の残出撃数を回復させるという選択肢と、残出撃数が0ではないキャラクタC2を対戦で使用した(つまり、キャラクタC2の残出撃数が0になった)後に合成で使用するという選択肢と、がある。換言すると、ユーザには、キャラクタC2を素材キャラクタとして使用することによってキャラクタC1を次の対戦で使用するという選択肢と、合成を実行せずにキャラクタC2を次の対戦で使用するという選択肢と、がある。
このように、合成の実行前に残出撃数(特に、合成の結果として消失する素材キャラクタの残出撃数)をユーザに提示することにより、ユーザに、残出撃数を確認した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
Moreover, according to this embodiment, the number of remaining characters of the material character is presented to the user before the composition is executed.
Since the execution of compositing involves the price of disappearance of the material character, it is important for the user to determine whether or not to perform compositing before the compositing is performed. is there.
For example, it is assumed that the attack power of the character C1 is higher than the attack power of the character C2, the remaining number of remaining attacks of the character C1 is 0, and the remaining number of remaining attacks of the character C2 is 1. In this case, instead of erasing the character C2, the user uses the option of recovering the remaining number of remaining characters C1 having higher attack power than the character C2 and the character C2 whose remaining number is not 0 in the battle ( In other words, there is an option of using the character C2 after the number of remaining shots becomes 0). In other words, the user has an option of using the character C2 as a material character to use the character C1 in the next battle, and an option of using the character C2 in the next battle without performing composition. is there.
In this way, by presenting the number of remaining shots (particularly, the number of remaining material characters that disappear as a result of synthesis) to the user before the synthesis is performed, Whether or not to execute can be determined.
また、本実施形態によれば、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数がユーザに提示される。
合成の実行には素材キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前にベースキャラクタの残出撃数の回復量に関する情報をユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
例えば、ベースキャラクタとして指定されたキャラクタC1の攻撃力が素材キャラクタとして指定されたキャラクタC2の攻撃力より高く、キャラクタC1の残出撃数が0であり、キャラクタC2の残出撃数が5であり、かつ、回復量が2であるとする。この場合、ユーザには、残出撃数の多いキャラクタC2を消失させる代わりに攻撃力の高いキャラクタC1の残出撃数を回復させるという選択肢と、キャラクタC1の残出撃の回復量より多い残出撃数を有するキャラクタC2を対戦で使用した後に合成で使用するという選択肢とがある。
このように、合成の実行前に残出撃数の回復量に関する情報をユーザに提示することにより、ユーザに、残出撃数の回復量と、素材キャラクタの残出撃数と、を比較した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
Moreover, according to this embodiment, the number of remaining characters of the material character is presented to the user before the composition is executed.
Since the execution of the composition involves the price of disappearance of the material character, it is determined whether or not the user performs the composition by presenting the user with information on the recovery amount of the remaining number of base characters before the composition is performed. It is important to do.
For example, the attack power of the character C1 designated as the base character is higher than the attack power of the character C2 designated as the material character, the number of remaining attacks of the character C1 is 0, and the number of remaining attacks of the character C2 is 5. In addition, it is assumed that the recovery amount is 2. In this case, the user has the option of recovering the number of remaining attacks of the character C1 having a high attack power instead of erasing the character C2 having a large number of remaining games, and the number of remaining attacks greater than the recovery amount of the remaining performance of the character C1. There is an option of using the character C2 that is included in the battle and then using it in the synthesis.
In this way, by presenting the user with information on the recovery amount of the remaining shots before the synthesis is performed, after comparing the recovery amount of the remaining shots with the remaining characters of the material character to the user, It can be determined whether or not to perform synthesis.
また、本実施形態によれば、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数または残出撃数の回復量がユーザに提示される。
これにより、ユーザの意図に反した合成の実行(例えば、残出撃数が0ではないキャラクタをベースキャラクタとして使用すること)を予防することができる。
Further, according to the present embodiment, the number of remaining shots of the material character or the recovery amount of the remaining number of shots is presented to the user before the execution of composition.
Thereby, execution of composition contrary to the user's intention (for example, use of a character whose remaining number of remaining shots is not 0 as a base character) can be prevented.
また、本実施形態によれば、ベースキャラクタに関するキャラクタ情報と、素材キャラクタに関するキャラクタ情報を参照して、残出撃数の回復量が決定される。
これにより、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せによって、ベースキャラクタの残出撃数の回復量が変えることができる。
Further, according to the present embodiment, the recovery amount of the remaining number of shots is determined with reference to the character information related to the base character and the character information related to the material character.
Thereby, the recovery amount of the number of remaining shots of the base character can be changed by the combination of the base character and the material character.
一例として、キャラクタC1とキャラクタC2が同種のキャラクタ(例えば、キャラクタIDが同一)であり、キャラクタC1とキャラクタC3が異種のキャラクタであり(例えば、キャラクタIDが異なり)、かつ、キャラクタC1がベースキャラクタとして指定されたとする。この場合、キャラクタC1の残出撃数の回復量は、キャラクタC2が素材キャラクタとして指定されたときの方が、キャラクタC3が素材キャラクタとして指定されたときよりも大きくなる。つまり、同種のキャラクタを使用した方が、異種のキャラクタを使用するより合成の効果が大きい。
これにより、ユーザに、合成で同種のキャラクタを使用する(例えば、所持キャラクタの中に複数の同種のキャラクタが含まれる場合、当該キャラクタを優先的に合成で使用する)という選択肢を与えることができる。
As an example, the character C1 and the character C2 are the same type of character (for example, the same character ID), the character C1 and the character C3 are different types of characters (for example, the character ID is different), and the character C1 is the base character. Is specified as. In this case, the recovery amount of the remaining number of shots of the character C1 is larger when the character C2 is designated as the material character than when the character C3 is designated as the material character. In other words, using the same type of character has a greater effect of synthesis than using different types of characters.
Thus, the user can be given the option of using the same type of character for composition (for example, when a plurality of the same type of characters are included in the possessed character, the character is preferentially used for composition). .
別の例として、キャラクタC2の残出撃数が5であり、キャラクタC3の残出撃数が3であり、キャラクタC4の残出撃数が0であり、かつ、キャラクタC1がベースキャラクタとして指定されたとする。この場合、キャラクタC1の残出撃数の回復量は、キャラクタC2を素材キャラクタとして使用したときの方が、キャラクタC3を素材キャラクタとして使用したときよりも小さくなる。また、キャラクタC1の残出撃数は、残出撃数が0であるキャラクタC4を素材キャラクタとして使用したときには、最大出撃数まで回復する。つまり、残出撃数が少ないキャラクタを素材キャラクタとして使用した方が、残出撃数が多いキャラクタを素材キャラクタとして使用するより、合成の効果が大きい。
これにより、ユーザに、ベースキャラクタの残出撃数の回復量を大きくするために、残出撃数が少ないキャラクタ(例えば、対戦での使用頻度が高いキャラクタ)を素材キャラクタとして使用するという選択肢と、対戦での使用頻度の高いキャラクタを次の対戦で使用するために、残出撃数の多いキャラクタ(例えば、対戦での使用頻度の少ないキャラクタ)を素材キャラクタとして使用するという選択肢と、を与えることができる。
As another example, it is assumed that the number of remaining shots of the character C2 is 5, the number of remaining shots of the character C3 is 3, the number of remaining shots of the character C4 is 0, and the character C1 is designated as the base character. . In this case, the recovery amount of the remaining number of shots of the character C1 is smaller when the character C2 is used as the material character than when the character C3 is used as the material character. Further, the remaining number of characters C1 recovers to the maximum number of shooters when a character C4 having a remaining shoot number of 0 is used as a material character. That is, using a character with a small number of remaining shots as a material character has a greater effect of synthesis than using a character with a large number of remaining shots as a material character.
Accordingly, in order to increase the amount of recovery of the number of remaining attacks of the base character, the user can use an option of using a character with a small number of remaining attacks (for example, a character that is frequently used in a battle) as a material character, In order to use a character that is frequently used in the next battle, an option of using a character with a large number of remaining shots (for example, a character that is less frequently used in a battle) as a material character can be provided. .
本実施形態によれば、デッキにセットされたキャラクタのうち、対戦の処理が開始した後にユーザによって指定されたキャラクタが対戦で使用される。つまり、デッキにセットされたキャラクタのうち、対戦の処理が開始した後にユーザによって指定されなかったキャラクタの残出撃数は消費しない。
例えば、キャラクタC1と、キャラクタC2と、がデッキにセットされたとする。仮に、キャラクタC1のみが対戦で使用された(つまり、キャラクタC2が対戦で使用されていない)状態で当該対戦に勝利できる可能性がある場合、ユーザには、対戦に確実に勝利するためにキャラクタC2をさらに使用するという選択肢と、残出撃数を維持するためにキャラクタC2を使用しないという選択肢と、が与えられる。
これにより、ユーザに、デッキにセットされたキャラクタについて、対戦で使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。
特に、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されるゲームの場合、ユーザは、付与されるキャラクタを決めることができない(つまり、特定のキャラクタを入手することは困難である)。本実施形態によれば、ユーザに、次に付与されることが保証されていないキャラクタを素材キャラクタとして使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。したがって、本実施形態は、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されるゲームにおいて、特に有益である。
According to this embodiment, among the characters set on the deck, the character designated by the user after the battle process is started is used in the battle. That is, of the characters set on the deck, the remaining number of characters that are not designated by the user after the battle process is started is not consumed.
For example, it is assumed that the character C1 and the character C2 are set on the deck. If only the character C1 is used in the battle (that is, the character C2 is not used in the battle), there is a possibility that the user can win the battle. An option of further using C2 and an option of not using character C2 to maintain the number of remaining shots are given.
This allows the user to think about whether the character set on the deck will be used in battle or preserved.
In particular, in the case of a game in which a character selected by lottery from a plurality of characters is given to the user, the user cannot determine the character to be given (that is, it is difficult to obtain a specific character). ). According to this embodiment, it is possible to make the user consider whether to use a character that is not guaranteed to be given next as a material character or to preserve it. Therefore, this embodiment is particularly useful in a game in which a character selected by lottery from a plurality of characters is given to a user.
<付記>
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
<Appendix>
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.
本発明の第1態様は、
ゲーム(例えば、対戦)で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータ(例えば、残出撃数)を含む情報である複数のキャラクタ情報(例えば、TBL302およびTBL305)がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報(例えば、ユーザID)に対応付けて記憶された記憶装置(例えば、ストレージ14)にアクセス可能な情報処理装置(例えば、ユーザ端末10)であって、
ユーザの指示(例えば、Q100〜Q102の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件(例えば、残出撃数が1以上である)を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択(例えば、S100〜S104の処理)する第1選択手段(110)と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理(例えば、S120〜S126の処理)を実行する実行手段(120)と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費(例えば、S128の処理)させる第1更新手段(130)と、
前記ユーザの指示(例えば、Q140およびQ142の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報(例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタID)と、第2キャラクタ情報(例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタID)と、を選択(例えば、S142の処理)する第2選択手段(140)と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復(例えば、S150の処理)させる第2更新手段(150)と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除(例えば、S152の処理)する第3更新手段(160)と、
を備える情報処理装置である。
The first aspect of the present invention is:
A plurality of pieces of character information that are information on characters that can be used in a game (for example, a battle) and that include information on a first parameter (for example, the number of remaining shots) that is consumed each time the character is used in the game. An information processing device (for example, a user) that can access a storage device (for example, storage 14) that is stored in association with user identification information (for example, a user ID) that is information for identifying a user (for example, TBL 302 and TBL 305). Terminal 10),
The character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device in accordance with a user instruction (for example, designation of Q100 to Q102), and a predetermined condition (for example, remaining First selection means for selecting the character information relating to the character used in the game from the character information including the first parameter satisfying (the number of sorties is 1 or more) (for example, the processing of S100 to S104) (110),
Execution means (120) for referring to the character information selected by the first selection means to execute the game process (for example, the processes of S120 to S126);
First updating means (130) for consuming (for example, processing of S128) the first parameter included in the character information referred to by the executing means;
In response to the user's instruction (for example, designation of Q140 and Q142), first character information (from among the plurality of character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device) For example, a second selection means (140) for selecting (for example, the process of S142) between a character ID for identifying a base character) and second character information (for example, a character ID for identifying a material character);
Second updating means (150) for recovering (for example, the processing of S150) the first parameter included in the first character information selected by the second selecting means;
Third update means (160) for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user (for example, the process of S152);
Is an information processing apparatus.
本発明の第1態様では、第2キャラクタ情報に対応するキャラクタ(以下「第2キャラクタ」という)が消失する代わりに、第1キャラクタ情報に対応するキャラクタ(以下「第1キャラクタ」という)の第1パラメータが回復する。つまり、第2キャラクタには、ゲームでの使用という用途だけでなく、第1キャラクタの第1パラメータを回復させるための使用という用途がある。
これにより、ゲームをプレイするユーザに、例えば、キャラクタC2について、対戦で使用するという選択肢と、キャラクタC1の第1パラメータを回復させるための第2キャラクタとして合成で使用するという選択肢と、が与えられる。その結果、ユーザに新たな興趣を与えることができる。
In the first aspect of the present invention, instead of the disappearance of the character corresponding to the second character information (hereinafter referred to as “second character”), the character corresponding to the first character information (hereinafter referred to as “first character”) One parameter is restored. In other words, the second character has not only a use for the game, but also a use for recovering the first parameter of the first character.
This gives the user who plays the game, for example, an option to use the character C2 in a battle and an option to use it as a second character for recovering the first parameter of the character C1. . As a result, a new interest can be given to the user.
本発明の第2態様は、上記第1態様において、
前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータと、前記第2キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータと(例えば、画面G15)を、前記ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示(例えば、S146の処理)する提示手段(170)をさらに備え、
前記第2更新手段は、前記ユーザの指示(例えば、P150の指定)に応じて、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる、
情報処理装置である。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect,
The first parameter included in the first character information and the first parameter included in the second character information (for example, screen G15) are respectively presented in a manner that the user can distinguish (for example, in S146) A display means (170) for processing),
The second updating means recovers the first parameter included in the first character information in response to an instruction from the user (for example, designation of P150).
Information processing apparatus.
本発明の第3態様は、上記第2態様において、
前記提示手段は、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータの回復量に関する情報(例えば、画面G15)を提示(例えば、S146の処理)する、
情報処理装置である。
According to a third aspect of the present invention, in the second aspect,
The presenting means presents information (for example, screen G15) related to the recovery amount of the first parameter included in the first character information (for example, the process of S146).
Information processing apparatus.
本発明の第2態様では、合成が実行される前に、第1キャラクタの第1パラメータおよび第2キャラクタの第1パラメータ(例えば、図17の画面G15)が提示される。
本発明の第3態様では、合成が実行される前に、第1キャラクタの第1パラメータの回復量に関する情報(例えば、図17の画面G15)が提示される。
In the second aspect of the present invention, the first parameter of the first character and the first parameter of the second character (for example, screen G15 in FIG. 17) are presented before the composition is executed.
In the third aspect of the present invention, information related to the recovery amount of the first parameter of the first character (for example, screen G15 in FIG. 17) is presented before the composition is executed.
特に、第2態様では、合成の実行には第2キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前に第2キャラクタの第1パラメータをユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
これにより、ユーザに、第1パラメータを確認した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
In particular, in the second mode, since the execution of the synthesis involves the price of the disappearance of the second character, presenting the first parameter of the second character to the user before the execution of the synthesis is performed by the user. It is important in judging whether or not.
Thereby, after confirming the first parameter, the user can determine whether or not to perform synthesis.
また、第3態様では、合成の実行には第2キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前に第1キャラクタの第1パラメータの回復量に関する情報をユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
これにより、ユーザに、第1パラメータの回復量と、第2キャラクタの第1パラメータと、を比較した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
Further, in the third mode, since the execution of the synthesis involves the price of the disappearance of the second character, it is possible for the user to present information regarding the recovery amount of the first parameter of the first character to the user before the execution of the synthesis. This is important in determining whether or not to perform synthesis.
This allows the user to determine whether or not to perform synthesis after comparing the recovery amount of the first parameter with the first parameter of the second character.
また、第2態様および第3態様によれば、ユーザの意図に反した合成の実行(例えば、第1パラメータが0ではないキャラクタを第1キャラクタとして使用すること)を予防することができる。 Moreover, according to the 2nd aspect and the 3rd aspect, execution of the composition contrary to a user's intention (for example, using the character whose 1st parameter is not 0 as a 1st character) can be prevented.
本発明の第4態様は、上記第1態様〜第3態様のいずれかにおいて、
前記第2更新手段は、前記第1キャラクタ情報と、前記第2キャラクタ情報と、を参照して、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータの回復量を決定(例えば、S144の処理)する、
情報処理装置である。
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects,
The second updating means determines a recovery amount of the first parameter included in the first character information with reference to the first character information and the second character information (for example, processing of S144) To
Information processing apparatus.
本発明の第4態様では、第1キャラクタと第2キャラクタの組合せによって、第1キャラクタの第1パラメータの回復量を変えることができる。
これにより、ユーザに、合成で同種のキャラクタを使用する(例えば、所持キャラクタの中に複数の同種のキャラクタが含まれる場合、当該キャラクタを優先的に合成で使用する)という選択肢を与えることができる。
また、これにより、ユーザに、第1キャラクタの第1パラメータの回復量を大きくするために、第1パラメータが少ないキャラクタ(例えば、使用頻度が高いキャラクタ)を第2キャラクタとして使用するという選択肢と、使用頻度の高いキャラクタを次の対戦で使用するために、第1パラメータの多いキャラクタ(例えば、使用頻度の低いキャラクタ)を第2キャラクタとして使用するという選択肢と、を与えることができる。
In the fourth aspect of the present invention, the recovery amount of the first parameter of the first character can be changed by the combination of the first character and the second character.
Thus, the user can be given the option of using the same type of character for composition (for example, when a plurality of the same type of characters are included in the possessed character, the character is preferentially used for composition). .
This also allows the user to use a character with a small first parameter (for example, a character with high use frequency) as the second character in order to increase the recovery amount of the first parameter of the first character, In order to use a frequently used character in the next battle, an option of using a character having a large first parameter (for example, a character having a low used frequency) as the second character can be provided.
本発明の第5態様は、上記第1態様〜第4態様のいずれかにおいて、
前記実行手段は、前記第1選択手段によって選択されたキャラクタ情報のうち、前記ゲームの処理を開始した後にユーザが指定(例えば、セルCEの指定)したキャラクタに関するキャラクタ情報を参照する、
情報処理装置である。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects,
The execution means refers to character information related to a character designated by the user (for example, designated by the cell CE) after starting the game process among the character information selected by the first selection means.
Information processing apparatus.
本発明の第5態様によれば、ゲームの処理で使用するキャラクタとして指定された(例えば、デッキにセットされた)キャラクタのうち、対戦の処理が開始した後にユーザによって指定されたキャラクタが対戦で使用される。つまり、ゲームの処理で使用するキャラクタとして指定されたキャラクタのうち、ゲームの処理が開始した後にユーザによって指定されなかったキャラクタの第1パラメータは消費しない。
これにより、ユーザに、ゲームの処理で使用するキャラクタとして指定されたキャラクタについて、ゲームで使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, among the characters designated as characters to be used in the game processing (for example, set in the deck), the characters designated by the user after the battle processing is started used. That is, among the characters designated as characters used in the game process, the first parameter of the character not designated by the user after the game process is started is not consumed.
Thereby, it is possible to make the user think about whether the character designated as the character to be used in the game process is used in the game or preserved.
本発明の第6態様は、上記第1態様〜第5態様のいずれかにおいて、
前記ゲームは、第1ユーザ(例えば、攻撃ユーザ)と、第2ユーザ(例えば、防御ユーザ)とが対戦を行うゲームであり、
前記キャラクタ情報は、さらに、前記対戦の処理において参照される第2パラメータ(例えば、ヒットポイントおよび攻撃力)を含み、
前記記憶装置には、さらに、前記対戦で使用可能な設置物に関する情報であって、かつ、前記対戦の処理において参照される第3パラメータ(例えば、ヒットポイントおよび攻撃力)を含む情報である設置物情報(TBL303およびTBL306)がユーザ識別情報に対応付けて記憶され、
前記第1選択手段は、前記第1ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において前記第1ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報の中から、前記対戦で使用するキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択し、
前記実行手段は、前記第1ユーザの指示(例えば、セルCEの指定)に応じて、対戦相手のユーザとして前記第2ユーザを選択し、前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報の中から、前記第1ユーザが指定したキャラクタに関する前記キャラクタ情報に含まれる前記第2パラメータと、前記記憶装置において前記第2ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記設置物情報に含まれる前記第3パラメータと、を参照して、前記対戦の処理(例えば、S122〜S126の処理)を実行する、
情報処理装置である。
According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects,
The game is a game in which a first user (for example, an attacking user) and a second user (for example, a defensive user) play a battle,
The character information further includes a second parameter (for example, hit points and attack power) referred to in the battle process,
The storage device further includes information relating to an installation that can be used in the battle, and information including a third parameter (for example, hit points and attack power) referred to in the battle process. Object information (TBL303 and TBL306) is stored in association with user identification information,
The first selection means is used in the battle from the character information stored in association with user identification information for identifying the first user in the storage device in response to an instruction from the first user. Select the character information about the character,
The execution means selects the second user as an opponent user in response to an instruction from the first user (for example, designation of a cell CE), and includes the character information selected by the first selection means. From the second parameter included in the character information related to the character designated by the first user, and the installation information stored in association with the user identification information for identifying the second user in the storage device The battle process (for example, the process of S122 to S126) is executed with reference to the third parameter.
Information processing apparatus.
本発明の第7態様は、
ゲーム(例えば、対戦)で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータ(例えば、残出撃数)を含む情報である複数のキャラクタ情報(例えば、TBL302およびTBL305)がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報(例えば、ユーザID)に対応付けて記憶された記憶装置(例えば、ストレージ14)にアクセス可能なコンピュータ(例えば、CPU11)を、
ユーザの指示(例えば、Q100〜Q102の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件(例えば、残出撃数が1以上である)を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択(例えば、S100〜S104の処理)する第1選択手段(110)と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理(例えば、S124の処理)を実行する実行手段(120)と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費(例えば、S128の処理)させる第1更新手段(130)と、
前記ユーザの指示(例えば、Q140およびQ142の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報(例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタID)と、第2キャラクタ情報(例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタID)と、を選択(例えば、S142の処理)する第2選択手段(140)と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復(例えば、S150の処理)させる第2更新手段(150)と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除(例えば、S152の処理)する第3更新手段(160)と、
として機能させるプログラム(例えば、ゲームアプリケーション)である。
The seventh aspect of the present invention is:
A plurality of pieces of character information that are information on characters that can be used in a game (for example, a battle) and that include information on a first parameter (for example, the number of remaining shots) that is consumed each time the character is used in the game. A computer (for example, CPU 11) that can access a storage device (for example, storage 14) that is stored in association with user identification information (for example, user ID) that is information (for example, TBL 302 and TBL 305) that identifies the user. ,
The character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device in accordance with a user instruction (for example, designation of Q100 to Q102), and a predetermined condition (for example, remaining First selection means for selecting the character information relating to the character used in the game from the character information including the first parameter satisfying (the number of sorties is 1 or more) (for example, the processing of S100 to S104) (110),
Execution means (120) for executing the process of the game (for example, the process of S124) with reference to the character information selected by the first selection means;
First updating means (130) for consuming (for example, processing of S128) the first parameter included in the character information referred to by the executing means;
In response to the user's instruction (for example, designation of Q140 and Q142), first character information (from among the plurality of character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device) For example, a second selection means (140) for selecting (for example, the process of S142) between a character ID for identifying a base character) and second character information (for example, a character ID for identifying a material character);
Second updating means (150) for recovering (for example, the processing of S150) the first parameter included in the first character information selected by the second selecting means;
Third update means (160) for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user (for example, the process of S152);
As a program (for example, a game application).
本発明の第8態様は、
ユーザ端末(10)と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバ(30)と、を備えた情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも1つは、
ゲーム(例えば、対戦)で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータ(例えば、残出撃数)を含む情報である複数のキャラクタ情報(例えば、TBL302およびTBL305)がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報(例えば、ユーザID)に対応付けて記憶された記憶装置(例えば、ストレージ14または34)にアクセス可能であって、
ユーザの指示(例えば、Q100〜Q102の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件(例えば、残出撃数が1以上である)を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択(例えば、S100〜S104の処理)する第1選択手段(110)と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理(例えば、S124の処理)を実行する実行手段(120)と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費(例えば、S128の処理)させる第1更新手段(130)と、
前記ユーザの指示(例えば、Q140およびQ142の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報(例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタID)と、第2キャラクタ情報(例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタID)と、を選択(例えば、S142の処理)する第2選択手段(140)と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復(例えば、S150の処理)させる第2更新手段(150)と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除(例えば、S152の処理)する第3更新手段(160)と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システム(1)である。
The eighth aspect of the present invention is:
In an information processing system comprising a user terminal (10) and a server (30) configured to be communicable with the user terminal,
At least one of the user terminal and the server is
A plurality of pieces of character information that are information on characters that can be used in a game (for example, a battle) and that include information on a first parameter (for example, the number of remaining shots) that is consumed each time the character is used in the game. (For example, TBL 302 and TBL 305) can access a storage device (for example,
The character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device in accordance with a user instruction (for example, designation of Q100 to Q102), and a predetermined condition (for example, remaining First selection means for selecting the character information relating to the character used in the game from the character information including the first parameter satisfying (the number of sorties is 1 or more) (for example, the processing of S100 to S104) (110),
Execution means (120) for executing the process of the game (for example, the process of S124) with reference to the character information selected by the first selection means;
First updating means (130) for consuming (for example, processing of S128) the first parameter included in the character information referred to by the executing means;
In response to the user's instruction (for example, designation of Q140 and Q142), first character information (from among the plurality of character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device) For example, a second selection means (140) for selecting (for example, the process of S142) between a character ID for identifying a base character) and second character information (for example, a character ID for identifying a material character);
Second updating means (150) for recovering (for example, the processing of S150) the first parameter included in the first character information selected by the second selecting means;
Third update means (160) for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user (for example, the process of S152);
Are each an information processing system (1) provided in either the user terminal or the server.
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。 In the above, in order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals used in the drawings or the terms used in the embodiments are described in parentheses as appropriate, but the information processing apparatus and the like according to the present invention are thereby illustrated. It is not limited to the embodiment.
1 :ゲームシステム
10 :ユーザ端末
11 :CPU
12 :ROM
13 :RAM
14 :ストレージ
15 :操作入力部
16 :表示部
17 :通信インタフェース部
18 :バス
30 :ゲームサーバ
31 :CPU
32 :ROM
33 :RAM
34 :ストレージ
35 :通信インタフェース部
36 :バス
110 :第1選択手段
120 :実行手段
130 :第1更新手段
140 :第2選択手段
150 :第2更新手段
160 :第3更新手段
170 :提示手段
N :通信網
1: Game system 10: User terminal 11: CPU
12: ROM
13: RAM
14: Storage 15: Operation input unit 16: Display unit 17: Communication interface unit 18: Bus 30: Game server 31: CPU
32: ROM
33: RAM
34: storage 35: communication interface unit 36: bus 110: first selection means 120: execution means 130: first update means 140: second selection means 150: second update means 160: third update means 170: presentation means N :Communication network
Claims (8)
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
を備える情報処理装置。 User identification information that is information related to characters that can be used in a game and that is information that identifies a user is a plurality of character information that is information including a first parameter that is consumed each time the character is used in a game. An information processing apparatus capable of accessing a storage device stored in association with each other,
Among the character information including the first parameter satisfying a predetermined condition, the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device according to a user instruction. From the first selection means for selecting the character information regarding the character used in the game,
Execution means for executing the process of the game with reference to the character information selected by the first selection means;
First updating means for consuming the first parameter included in the character information referred to by the execution means;
In response to an instruction from the user, the first character information and the second character information are selected from a plurality of the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device Second selection means for
Second update means for recovering the first parameter included in the first character information selected by the second selection means;
Third update means for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user;
An information processing apparatus comprising:
前記第2更新手段は、前記ユーザの指示に応じて、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 A presentation means for presenting the first parameter included in the first character information and the first parameter included in the second character information in a manner distinguishable by the user;
The second update means recovers the first parameter included in the first character information according to an instruction from the user.
The information processing apparatus according to claim 1.
請求項2に記載の情報処理装置。 The presenting means presents information related to the recovery amount of the first parameter included in the first character information.
The information processing apparatus according to claim 2.
請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理装置。 The second update means determines the recovery amount of the first parameter included in the first character information with reference to the first character information and the second character information.
The information processing apparatus according to claim 1.
請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理装置。 The execution means refers to character information related to a character designated by the user after starting the game process among the character information selected by the first selection means.
The information processing apparatus according to claim 1.
前記キャラクタ情報は、さらに、前記対戦の処理において参照される第2パラメータを含み、
前記記憶装置には、さらに、前記対戦で使用可能な設置物に関する情報であって、かつ、前記対戦の処理において参照される第3パラメータを含む情報である設置物情報がユーザ識別情報に対応付けて記憶され、
前記第1選択手段は、前記第1ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において前記第1ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報の中から、前記対戦で使用するキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択し、
前記実行手段は、前記第1ユーザの指示に応じて、対戦相手のユーザとして前記第2ユーザを選択し、前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報の中から、前記第1ユーザが指定したキャラクタに関する前記キャラクタ情報に含まれる前記第2パラメータと、前記記憶装置において前記第2ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記設置物情報に含まれる前記第3パラメータと、を参照して、前記対戦の処理を実行する、
請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理装置。 The game is a game in which a first user and a second user play a battle,
The character information further includes a second parameter referred to in the battle process,
In the storage device, the installation information, which is information related to the installation that can be used in the battle and includes the third parameter referred to in the battle process, is associated with the user identification information. Remembered,
The first selection means is used in the battle from the character information stored in association with user identification information for identifying the first user in the storage device in response to an instruction from the first user. Select the character information about the character,
The execution means selects the second user as the opponent user according to the instruction of the first user, and the first user designates the character information selected by the first selection means. The second parameter included in the character information related to the character, and the third parameter included in the installation information stored in association with user identification information for identifying the second user in the storage device. Referring to and executing the battle process,
The information processing apparatus according to claim 1.
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
として機能させるプログラム。 User identification information that is information related to characters that can be used in a game and that is information that identifies a user is a plurality of character information that is information including a first parameter that is consumed each time the character is used in a game. A computer that can access a storage device stored in association with each other.
Among the character information including the first parameter satisfying a predetermined condition, the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device according to a user instruction. From the first selection means for selecting the character information regarding the character used in the game,
Execution means for executing the process of the game with reference to the character information selected by the first selection means;
First updating means for consuming the first parameter included in the character information referred to by the execution means;
In response to an instruction from the user, the first character information and the second character information are selected from a plurality of the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device Second selection means for
Second update means for recovering the first parameter included in the first character information selected by the second selection means;
Third update means for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user;
Program to function as.
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも1つは、
ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システム。
In an information processing system comprising a user terminal and a server configured to be able to communicate with the user terminal,
At least one of the user terminal and the server is
User identification information that is information related to characters that can be used in a game and that is information that identifies a user is a plurality of character information that is information including a first parameter that is consumed each time the character is used in a game. It is possible to access a storage device stored in association with it,
Among the character information including the first parameter satisfying a predetermined condition, the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device according to a user instruction. From the first selection means for selecting the character information regarding the character used in the game,
Execution means for executing the process of the game with reference to the character information selected by the first selection means;
First updating means for consuming the first parameter included in the character information referred to by the execution means;
In response to an instruction from the user, the first character information and the second character information are selected from a plurality of the character information stored in association with user identification information for identifying the user in the storage device Second selection means for
Second update means for recovering the first parameter included in the first character information selected by the second selection means;
Third update means for releasing the association between the second character information selected by the second selection means and the user identification information for identifying the user;
Are each provided in either the user terminal or the server.
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