JP6201216B2 - 情報処理装置、プログラム、情報処理システム - Google Patents
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また、このようなゲームの中には、キャラクタが、対戦で使用可能な回数を示すパラメータを有し、対戦でキャラクタを使用する度に当該パラメータが消費され、かつ、所定のアイテムが使用されたときに当該パラメータを回復させるものがある。
例えば、ユーザが、パラメータの値が1である(つまり、対戦で1回使用可能である)キャラクタを対戦で使用すると、当該パラメータの値は0になる(つまり、当該キャラクタは、対戦で使用できなくなる)。その後、ユーザがアイテムを使用すると、当該アイテムが消失する代わりに、当該パラメータの値が10になる(つまり、当該キャラクタは、対戦で10回使用可能になる)。
このように、従来のゲームでは、キャラクタの用途(対戦での使用)とアイテムの用途(パラメータを回復させるための使用)とが異なる。そのため、ユーザには、上記パラメータが消費した場合、当該パラメータを回復させるためにアイテムを使用する(つまり、消失させる)という選択肢と、アイテムを温存するために当該パラメータを回復させないという選択肢と、が与えられる。
例えば、ユーザが、2つのキャラクタ(キャラクタC1およびC2)と、アイテムと、を所持しており、キャラクタC1のパラメータが0であり(つまり、対戦で使用不能であり)、かつ、キャラクタC2のパラメータが10である(つまり、対戦で使用可能である)とする。この場合、ユーザには、キャラクタC1のパラメータを回復させるためにアイテムを使用するという選択肢はあるが、キャラクタC1のパラメータを回復させるためにキャラクタC2を使用する(つまり、消失させる)という選択肢はない。したがって、アイテムを使用することによって、キャラクタC1のパラメータを回復させたとしても、キャラクタC2は消失しない(つまり、対戦で使用可能な状態が維持される)。
これは、キャラクタの用途が、対戦での使用に限定されているためである。
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
を備える情報処理装置である。
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
として機能させるプログラム。
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも1つは、
ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システムである。
以下、情報処理システムの一例として、ゲームを提供するゲームシステム1について説明する。
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1〜10−n(以下、各ユーザ端末10−1〜10−nに共通して言及するときには、「ユーザ端末10」という)と、ゲームサーバ30と、を備える。
ユーザ端末10と、ゲームサーバ30とは、通信網N(例えば、インターネット)を介して、相互に通信可能である。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30と通信可能な装置(例えば、専用のゲーム装置、スマートフォンや携帯電話等の携帯型の通信端末、または、タブレット型、ラップトップ型、もしくは、据え置き型のパーソナルコンピュータ等)であってもよいし、ゲームサーバ30との間で通信を行うことなくゲームの処理を実行可能な装置(例えば、スタンドアロン型のゲーム装置)であってもよい。
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
図2は、本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、ストレージ14と、操作入力部15と、表示部16と、通信インタフェース部17と、バス18とを備える。
RAM13は、ゲームの処理において参照されるデータ(以下「ゲームデータ」という)を一時的に記憶する記憶装置である。
ストレージ14は、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーションのプログラムと、CPU11による処理の実行結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ14は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU11は、ストレージ14に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することによって、ゲームアプリケーションの機能を実表する。
操作入力部15は、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスである。
表示部16は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
通信インタフェース部17は、ユーザ端末10とゲームサーバ30との間の通信を制御する。
バス18は、各部間で信号を伝送する。
次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
図3は、本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲームサーバ30は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、ストレージ34と、通信インタフェース部35と、バス36とを備える。
RAM33は、CPU31による処理のために一時的にゲームデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ34は、ゲームの処理を実行するサーバアプリケーションのプログラムと、CPU31による処理の結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ34は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU31は、ストレージ34に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムを起動することによって、サーバアプリケーションの機能を実現する。サーバアプリケーションは、ストレージ34に記憶されたゲームデータをRAM33に格納し、かつ、RAM33に格納されたゲームデータを参照して、ゲームの処理を実行する。
通信インタフェース部35は、ユーザ端末10とゲームサーバ30との間の通信を制御する。
バス36は、各部間で信号を伝送する。
次に、ゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームでは、ユーザは、他のユーザ(NPC(Non Player Character)を含む)との対戦と、当該ユーザが所持する複数のキャラクタの合成と、をプレイすることができる。
対戦の概要について説明する。
図4は、2人のユーザ(ユーザU1およびユーザU2)が対戦を行う例を示している。
本実施形態のゲームでは、各ユーザには、村が割り当てられている。各ユーザの村には、各ユーザが所持する設置物が配置されている。本実施形態の対戦では、あるユーザ(例えば、ユーザU1)が、自身が所持するキャラクタC1およびC2を使用して、他のユーザ(例えば、ユーザU2)の村(ユーザU2が所持する設置物B1およびB2が配置された村)を攻撃する。
キャラクタ(例えば、ユーザU1が所持するキャラクタC1およびC2)は、「残出撃数」および「攻撃力」というパラメータを有する。
設置物(例えば、ユーザU2が所持する設置物B1およびB2)は、「攻撃力」というパラメータを有する。
ユーザU2の村を攻撃するために、ユーザU1がキャラクタC1を対戦で使用する(つまり、キャラクタC1を出撃させる)と、キャラクタC1の残出撃数が消費する。対戦の結果(例えば、勝敗)は、ユーザU1によって使用されたキャラクタC1の攻撃力と、ユーザU2によって使用された設置物B1およびB2の攻撃力と、に基づいて決まる。
本実施形態のゲームでは、ユーザU1は、キャラクタC1およびC2の攻撃力と設置物B1およびB2の攻撃力との差と、キャラクタC1およびC2の残出撃数と、を考慮して、対戦で使用するキャラクタを指定する(例えば、全てのキャラクタを対戦で使用するか、または、一部のキャラクタを温存するかを決める)ことにより、ゲームを有利に進行させることができる。
なお、上記の対戦は、本実施形態の対戦の一例である。本実施形態は、複数のユーザが、それぞれ、自身が所持するキャラクタを使用する(つまり、キャラクタ同士が互いに攻撃する)対戦にも適用可能である。
合成の概要について説明する。
図4は、ユーザU1がキャラクタC1およびC2の合成を行う例を示している。
ユーザU1が、キャラクタC1をベースキャラクタとして指定し、かつ、キャラクタC2を素材キャラクタとして指定し、合成を実行すると、素材キャラクタとして指定されたキャラクタC2が消失する(つまり、ユーザU1が所持していない状態になる)代わりに、ベースキャラクタとして指定されたキャラクタC1の残出撃数が回復する。
本実施形態のゲームでは、ユーザU1は、キャラクタC1およびC2の残出撃数を考慮して、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを指定する(例えば、キャラクタC1の残出撃数を回復させるためにキャラクタC2を消失させるか、または、キャラクタC2を次の対戦で使用するために、キャラクタC1の残出撃数の回復を断念するかを決める)ことにより、ゲームを有利に進行させることができる。
次に、ゲームサーバ30のストレージ34に記憶される各データテーブルの構成について、図5〜図10を参照して説明する。
図5は、本実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図である。
図5に示すように、ユーザデータテーブルTBL301の各レコード(以下「ユーザレコード」という)には、ユーザに関する情報(以下「ユーザ情報」という)が格納される。
ユーザデータテーブルTBL301は、「ユーザID」フィールドと、「ユーザ名」フィールドと、を含む。
図6は、本実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図6に示すように、キャラクタマスタデータテーブルTBL302の各レコード(以下「キャラクタマスタレコード」という)には、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報(以下「キャラクタ情報」という)が格納される。
「キャラクタ名」フィールドには、キャラクタの名称を示す文字列が格納される。
「キャラクタ画像」フィールドには、キャラクタの画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「HP」フィールドには、キャラクタのヒットポイントを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、キャラクタの攻撃力を示す値が格納される。
「最大出撃数」フィールドには、キャラクタの最大出撃数を示す値が格納される。
「オブジェクト」とは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像(テキスト、静止画像、または、動画像)によってユーザが視覚的に認識するものを意味する。例えば、オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、設置物等である。
「使用」とは、ユーザがゲームでキャラクタを使用することを意味する。また、「使用」とは、ゲームアプリケーションが、キャラクタ情報(例えば、キャラクタマスタデータテーブル、および、所持キャラクタデータテーブル)を参照し、ゲームの処理(例えば、デッキ作成の処理、対戦の処理、合成の処理、所持キャラクタを提示する処理等)を実行することも意味する。
「キャラクタパラメータ」(「HP」、「攻撃力」、および、「最大出撃数」)フィールドの値は、第1ユーザが指定したキャラクタの対戦における能力値である「第2パラメータ」の一例である。
図7は、本実施形態の設置物マスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図7に示すように、設置物マスタデータテーブルTBL303の各レコード(以下「設置物マスタレコード」という)には、ゲームで使用可能な設置物に関する情報(以下「設置物情報」という)が格納される。
設置物マスタデータテーブルTBL303は、「設置物ID」フィールドと、「設置物名」フィールドと、「設置物画像」フィールドと、「設置物パラメータ」(「サイズ」、「必要資源量」、「HP」、「攻撃力」、「射程」、および、「資源の生産量」)フィールドとを含む。
「設置物名」フィールドには、設置物の名称を示す文字列が格納される。
「設置物画像」フィールドには、設置物の画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「HP」フィールドには、設置物のヒットポイントを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、設置物の攻撃力を示す値が格納される。
「設置物パラメータ」(「サイズ」、「必要資源量」、「HP」、「攻撃力」、「射程」、および、「資源の生産量」)フィールドの値は、第2ユーザが指定した設置物の対戦における能力値である「第3パラメータ」の一例である。
図8は、本実施形態のアイテムマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図8に示すように、アイテムマスタデータテーブルTBL304の各レコードには、ゲームで使用可能なアイテムに関する情報(以下「アイテム情報」という)が格納される。
アイテムマスタデータテーブルTBL304は、「アイテムID」フィールドと、「アイテム名」フィールドと、「アイテム画像」フィールドと、「アイテムパラメータ」(「効能」、および、「効能の強さ」)フィールドとを含む。
「キャラクタ」と「アイテム」には、例えば、次の違いがある。「キャラクタ」は、ゲームを進行させる上で必須のものであるのに対して、「アイテム」は、ゲームを進行させる上で必須のものではない(つまり、ゲームは、「キャラクタ」を使用しなければ進行しないが、「アイテム」を使用しなくても進行する)、ということもできる。また、「キャラクタ」は、キャラクタ情報によって用途が特定されるのに対して、「アイテム」は、キャラクタ情報とは異なるデータ構造を有するアイテム情報によって用途が特定される(つまり、「キャラクタ」と「アイテム」とは、用途を特定する情報のデータ構造が異なる)、ということもできる。
図9は、本実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図である。
図9に示すように、所持キャラクタデータテーブルTBL305の各レコード(以下「所持キャラクタレコード」という)には、ゲームにおいてユーザが所持しているキャラクタ(以下「所持キャラクタ」という)に関するキャラクタ情報が格納される。なお、所持キャラクタデータテーブルTBL305は、ユーザIDに対応付けられる(つまり、所持キャラクタデータテーブルTBL305は、ユーザ毎に設けられる)。
所持キャラクタデータテーブルTBL305は、「キャラクタID」フィールドと、「残出撃数」フィールドと、「デッキフラグ」フィールドと、を含む。
「残出撃数」フィールドには、キャラクタを対戦で使用可能な回数である残出撃数を示す値が格納される。キャラクタの残出撃数は、所定の範囲(例えば、0から最大出撃数の間)で変動する。あるキャラクタの残出撃数は、当該キャラクタが対戦で使用される度に消費し、かつ、当該キャラクタが合成でベースキャラクタとして使用されると回復する。残出撃数が0であるキャラクタは対戦で使用することはできない。
「デッキフラグ」フィールドには、キャラクタがデッキにセットされているか否かを示す値が格納される。「デッキ」には、対戦で使用するキャラクタがセットされる。例えば、デッキにセットされたキャラクタ(つまり、対戦で使用するキャラクタ)を識別するキャラクタIDに対応する「デッキフラグ」フィールドには1が格納され、デッキにセットされていないキャラクタ(つまり、対戦で使用しないキャラクタ)を識別するキャラクタIDに対応する「デッキフラグ」フィールドには0が格納される。
「使用される度に消費する第1パラメータ」とは、キャラクタがゲームで使用されたことを条件として変化する値を意味する。また、「使用される度に消費する第1パラメータ」とは、キャラクタがゲームで使用されたこと以外の要因では消費しない値、ということもできる。
「第1パラメータ」は、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えない限り回復しない値であってもよいし、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えなくても回復する値(例えば、一定期間が経過する度に一定量が回復する値)であってもよい。ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えない限り回復しない値は、例えば、対戦でモンスターが使用されたことを条件として減少する値(一例として、残出撃数)である。また、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えなくても回復する値は、例えば、スポーツゲームで選手が使用されたことを条件として増加する値(一例として、疲労度、使用制限時間等)である。
キャラクタマスタデータテーブルTBL302および所持キャラクタデータテーブルTBL305において、1つのキャラクタIDによって特定されるレコードに格納された情報は、「キャラクタ情報」の一例である。
また、あるユーザIDに対応する所持キャラクタデータテーブルTBL305は、「ユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報」の一例である。
「ユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報」とは、ユーザ識別情報(例えば、ユーザID)によって識別されるユーザがゲームにおいて所持するキャラクタに関する情報を意味する。
一例として、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されると、当該キャラクタは、ユーザによって所持された状態(つまり、当該キャラクタを識別するキャラクタIDが、当該ユーザを識別するユーザIDに対応付けられた状態)になる。
所持設置物データテーブルTBL306の各レコード(以下「所持設置物レコード」という)には、ゲームにおいてユーザが所持している設置物(以下「所持設置物」という)に関する設置物情報が格納される。なお、所持設置物データテーブルTBL306は、ユーザIDに対応付けられる(つまり、所持設置物データテーブルTBL306は、ユーザ毎に設けられる)。
「座標」フィールドには、ゲーム空間内の仮想平面上の位置を特定する値が格納される。「ゲーム空間」とは、ゲーム(例えば、対戦)を進行させるときの基準となる仮想平面を含む仮想空間を意味する。「仮想平面」とは、ゲームの内容によって適宜定義される。例えば、対戦ゲームでは、「仮想平面」とは、対戦で使用するキャラクタ、設置物等のオブジェクトが配置され、かつ、当該オブジェクトが移動するときの基準となる平面を意味する。
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図11は、本実施形態のユーザ端末10の主要な機能を示す機能ブロック図である。
なお、提示手段170は、必須ではない。また、上記手段の少なくとも1つは、ゲームサーバ30に設けられていてもよい。
次に、情報処理の一例として、ゲームの処理のフローについて説明する。
図12は、本実施形態のデッキ作成の処理のフローである。図13は、本実施形態のデッキ作成の処理において表示される画面例を示す図である。
「デッキ作成の処理」とは、所持キャラクタの中から対戦で使用するキャラクタの候補をデッキにセットすることを意味する。
デッキ作成の処理は、ユーザによってデッキ作成の要求(例えば、デッキ作成の処理を開始するためのボタンの指定)が行われた場合に開始する。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、「残出撃数」フィールドの値が1以上である所持キャラクタレコードの主キーであるキャラクタIDを特定する。
次に、ゲームアプリケーションは、特定されたキャラクタIDによって特定されるキャラクタマスタレコードの「キャラクタ画像」および「キャラクタ名」フィールドの情報と、当該「残出撃数」フィールドの値と、を参照して、所定条件を満たす所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面G10(図13)を表示部16に表示する。
提示領域A100には、画像Q100〜Q103と、各画像に対応するキャラクタのキャラクタ名(例えば、「C1」等)、残出撃数(例えば、「1」等)、および、状態(例えば、デッキにセットされていない状態を意味する「待機」、または、デッキにセットされている状態を意味する「セット」)と、が提示される。
画像Q100〜Q103は、ユーザが、ゲームで使用するキャラクタをデッキにセットするときに指定する指定対象である。画像Q100〜Q103は、それぞれ、キャラクタ(キャラクタ名「C1」〜「C4」)を識別するキャラクタIDに対応付けられている。
例えば、ユーザが操作入力部15を操作して、画面G10の画像Q100〜Q102を指定すると、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、ユーザによって指定された画像Q100〜Q102に対応するキャラクタIDを選択する。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、S102において選択されたキャラクタIDに対応する「デッキフラグ」フィールドに「1」を格納する。
これにより、ユーザが画面G10において指定した画像Q100〜Q102に対応するキャラクタがデッキにセットされる。
また、S100〜S104の処理は、第1ユーザの指示に応じて、記憶装置において第1ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報の中から、対戦で使用するキャラクタに関するキャラクタ情報を選択する第1選択手段110の一例である。
例えば、ゲームアプリケーションは、S100において参照した情報と、所持キャラクタデータテーブルTBL305の「デッキフラグ」フィールドの値と、を参照して、デッキにセットされたキャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面G11(図13)を表示部16に表示する。
一例として、第1パラメータは、対戦で使用する度に蓄積される疲労の程度を示す疲労度であってもよい。疲労度は、キャラクタを対戦で使用する度に増加する。疲労度が所定条件(例えば、80未満であること)を満たさない場合、キャラクタを対戦で使用することはできない、または、キャラクタの攻撃力(第2パラメータの一例)が低下する。
また、別の例として、第1パラメータは、対戦で使用可能になるまでの時間を示す使用制限時間であってもよい。使用制限時間は、キャラクタを対戦で使用する度に増加する。使用制限時間が所定条件を満たさない(例えば、0であること)場合、キャラクタを対戦で使用することはできない。
図14は、本実施形態の対戦の処理のフローである。図15は、本実施形態の対戦の処理において表示される画面例を示す図である。
「対戦の処理」とは、防御ユーザ(第2ユーザの一例)によって配置された設置物と、攻撃ユーザ(第1ユーザの一例)の指示に応じて配置されたキャラクタとを使用して、対戦の結果(例えば、対戦の勝敗、攻撃ユーザが獲得する資源の量等)を決定することを意味する。
なお、「対戦の処理」は、例えば、複数のユーザを、共通のゲーム空間においてリアルタイムに対戦させる(つまり、全てのユーザの指示に従って実行される)処理であってもよい。
対戦の処理は、攻撃ユーザによって対戦の要求(例えば、対戦の処理を開始するためのボタンの指定)が行われた場合に開始する。
例えば、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバ30によってランダムに選択された防御ユーザのゲームデータ(防御ユーザを識別するユーザIDに対応する所持設置物データテーブルTBL306)を取得し、当該所持設置物データテーブルTBL306をRAM13に格納する。
次に、ゲームアプリケーションは、設置物マスタデータテーブルTBL303および所持設置物データテーブルTBL306に格納された情報を参照して、画面G12(図15)を表示部16に表示する。
仮想平面VPは、複数のセルCEから構成される。各セルCEは、仮想平面VP上の位置を特定する座標に対応付けられている。
画像Q120〜Q125は、それぞれ、設置物IDに対応付けられており、かつ、各設置物IDに対応する「座標」フィールドに格納された値によって特定されるセルCE上に配置される。
例えば、攻撃ユーザが操作入力部15を操作して、画面G12の仮想平面VP上の任意のセルを指定すると、ゲームアプリケーションは、指定されたセルに対応する座標をキャラクタIDに対応付けてRAM13に格納する。これにより、ユーザによって指定されたキャラクタが、ユーザによって指定された仮想平面VP上のセルに配置される。その結果、画面G13が表示部16に表示される。
画面G13では、ユーザによって指定されたキャラクタの画像Q126が、ユーザによって指定されたセルCE(画面G12)上に配置されている。
例えば、ゲームアプリケーションは、キャラクタ毎および設置物毎に設定された行動パターンに従って、各キャラクタおよび各設置物を行動させる。具体的には、ゲームアプリケーションは、行動パターンを示すアルゴリズムを含むプログラム(以下「アルゴリズムプログラム」という)を参照して、キャラクタおよび設置物の行動(例えば、移動または攻撃)を計算する。各キャラクタの行動パターンは、例えば、資源を生産する設置物を優先的に攻撃するパターン、キャラクタにダメージを与える設置物を優先的に攻撃するパターン、または、キャラクタの位置に最も近い設置物を攻撃するパターンである。各設置物の行動パターンは、例えば、射程範囲に含まれるキャラクタを攻撃するである。
これにより、画面G13の画像Q120〜Q125に対応する設置物および画像Q126に対応するキャラクタは、それぞれに設定された行動パターンに従って行動する。例えば、キャラクタ(画像Q126)は、キャラクタにダメージを与える設置物(画像Q125)に向かって移動する。当該キャラクタ(画像Q126)が当該設置物(画像Q125)の射程に入ると、当該設置物は、当該キャラクタを攻撃する。一方、当該キャラクタが当該設置物に隣接すると、当該キャラクタは、当該設置物を攻撃する。キャラクタおよび設置物のヒットポイントは、受けたダメージの量に応じて減少する。キャラクタおよび設置物は、ヒットポイントが0になると、破壊される。
例えば、ゲームアプリケーションは、所定の制限時間が経過した場合、攻撃ユーザがデッキにセットした全てのキャラクタのヒットポイントが0になった場合、防御ユーザの所定の設置物(例えば、設置物ID「B0001」によって識別される設置物)のヒットポイントが0になった場合、防御ユーザの全ての設置物のヒットポイントが0になった場合、または、所定の制限時間が経過した場合、対戦の終了条件を満たすと判定する。
S122において配置されたキャラクタのキャラクタパラメータは、「ゲームの処理を開始した後にユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報」の一例である。
また、S120〜S126の処理は、第1ユーザの指示に応じて、対戦相手のユーザとして第2ユーザを選択し、第1選択手段によって選択されたキャラクタ情報の中から、第1ユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報に含まれる第2パラメータと、記憶装置において第2ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された設置物情報に含まれる第3パラメータと、を参照して、対戦の処理を実行する実行手段120の一例である。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、S122において配置されたキャラクタを識別するキャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの値から所定値(一例として、1)を減算する。
一例として、「残出撃数」の「消費」とは、使用前に10だった値が、使用後に9になることを意味する。
別の例として、「疲労度」の「消費」とは、使用前に0だった値が、使用後に100になることを意味する。
また、別の例として、「使用制限時間」の「消費」とは、使用前に0だった値が、使用後に12時間になることを意味する。
図16は、本実施形態の合成の処理のフローである。図17は、本実施形態の合成の処理において表示される画面例を示す図である。
「合成の処理」とは、素材キャラクタを消失させる代わりに、ベースキャラクタの残出撃数を回復させることを意味する。
「ベースキャラクタ」とは、合成の処理において、対戦でキャラクタを使用することで消費するパラメータ(例えば、残出撃数)が回復するキャラクタを意味する。
「素材キャラクタ」とは、合成の処理において、消失する(つまり、ユーザが所持していない状態になる)キャラクタを意味する。
合成の処理は、ユーザによって合成の要求(例えば、合成の処理を開始するためのボタンの指定)が行われた場合に開始する。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305の「キャラクタID」フィールドのキャラクタIDに対応する「キャラクタ画像」フィールド、「キャラクタ名」フィールド、および、当キャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの情報を参照して、所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面G14(図17)を表示部16に表示する。
提示領域A140には、画像Q140〜Q143と、各画像に対応するキャラクタのキャラクタ名(例えば、「C1」等)、および、残出撃数(例えば、「1」等)と、が提示される。
画像Q140〜Q143は、ユーザが、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを選択するときに指定する指定対象である。画像Q140〜Q143は、それぞれ、各キャラクタ(キャラクタ名「C1」〜「C4」)を識別するキャラクタIDに対応付けられている。
例えば、ユーザが操作入力部15を操作して、画面G14の画像Q140およびQ142を順番に指定すると、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、ユーザによって先に指定された画像Q140に対応するキャラクタIDをベースキャラクタのキャラクタIDとして選択し、かつ、ユーザによって後に指定された画像Q142に対応するキャラクタIDを素材キャラクタのキャラクタIDとして選択する。
例えば、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタに関するキャラクタ情報と、素材キャラクタに関するキャラクタ情報とを参照して、回復量を決定する。この場合、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せによって回復量が異なるので、ユーザに、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せを考えさせることができる。
一例として、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDと、素材キャラクタを識別するキャラクタIDとが互いに同一である(つまり、ベースキャラクタと素材キャラクタとが互いに同種のキャラクタである)場合と、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDと素材キャラクタを識別するキャラクタIDとが互いに異なる場合(つまり、ベースキャラクタと素材キャラクタとが互いに異種のキャラクタである)とで、異なる回復量を決定してもよい。より具体的には、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDと素材キャラクタを識別するキャラクタIDとが互いに同一である場合、ベースキャラクタの最大残出撃数と残出撃数との差を回復量として決定し(つまり、ベースキャラクタの残出撃数を最大出撃数まで回復させ)、ベースキャラクタを識別するキャラクタIDと、素材キャラクタを識別するキャラクタIDとが互いに異なる場合、予め決められた値を回復量として決定してもよい。
別の例として、ゲームアプリケーションは、素材キャラクタの残出撃数が小さいほど、大きな回復量を決定してもよい。より具体的には、ゲームアプリケーションは、素材キャラクタの残出撃数が10である場合、「1」を回復量として決定し、素材キャラクタの残出撃数が1である場合、「5」を回復量として決定し、素材キャラクタの残出撃数が0である場合、ベースキャラクタの最大残出撃数と残出撃数との差を回復量として決定し(つまり、ベースキャラクタの残出撃数を最大出撃数まで回復させ)てもよい。
例えば、ゲームアプリケーションは、S146において決定された残出撃数の回復量に関する情報を提示する画面G15(図17)を表示部16に表示する。
また、S146の処理は、第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータの回復量に関する情報を提示する提示手段170の一例でもある。
「区別可能な態様」は、例えば、次の態様である。
・各キャラクタの残出撃数を1つの画面(例えば、画面G15)で区別して提示する態様。
・各キャラクタの残出撃数を別々の形式(フォント、サイズ、色、形、または、それらの組合せ)で提示する(例えば、キャラクタC1の残出撃数を大きなフォントで提示し、かつ、キャラクタC2の残出撃数を小さなフォントで提示する)態様。
・各キャラクタの残出撃数を提示する画面を個別に表示する(例えば、キャラクタC1の残出撃数を提示する画面と、キャラクタC2の残出撃数を提示する画面を別々に表示する)態様。
「回復量」は、「消費」が残出撃数の値の減少を意味する場合、残出撃数の増加量を意味し、「消費」が疲労度または使用制限時間(第1パラメータの一例)の増加を意味する場合、疲労度の減少量を意味する。
「回復の程度を直接的に示す情報」とは、合成前の数値および合成後の数値の対、合成前の数値と合成後の数値との差(つまり、回復量)を示す数値、または、それらの組合せを意味する。
「回復の程度を間接的に示す情報」とは、回復の程度を示す文字列(一例として、「大幅回復」)、指標(一例として、「回復レベル:S」)等を意味する。
「残出撃数」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、残出撃数の回復量を示す数値(例えば、「+10」)である。
「残出撃数」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「残出撃数が大幅回復」という文字列である。
「疲労度」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、疲労度の回復量を示す数値(例えば、「−10」)である。
「疲労度」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「疲労度が全回復」という文字列である。
「使用制限時間」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、使用制限時間の回復量を示す数値(例えば、「+10時間」)である。
「使用制限時間」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「使用制限時間が半減」という文字列である。
提示領域A150には、ベースキャラクタの画像Q140と、素材キャラクタの画像Q142と、各キャラクタのキャラクタ名(例えば、「C1」等)と、合成前の状態(例えば、ベースキャラクタおよび素材キャラクタの残出撃数)と、合成後の状態(例えば、ベースキャラクタの残出撃数、および、素材キャラクタが消失することを示す文字列「消失」)と、が提示される。
ボタンP150は、ユーザが、ベースキャラクタの残出撃数を回復させるときに指定する指定対象である。
画面G15の例では、合成前のベースキャラクタC1の残出撃回数は「0」であり、素材キャラクタC3の残出撃回数は「1」であることを示している。また、ベースキャラクタC1と素材キャラクタC3とを合成すると(例えば、ボタンP150を指定すると)、合成後のベースキャラクタC1の残出撃回数が「5」になる(つまり、回復する)ことを示している。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、ベースキャラクタのキャラクタIDに対応する「残出撃数」フィールドの値に、S144で決定された回復量を示す値を加算する。これにより、ベースキャラクタの残出撃数が、S144で決定された回復量の分だけ回復する。
また、S150の処理は、ユーザの指示に応じて、第1キャラクタ情報に含まれる第1パラメータを回復させる第2更新手段150の一例でもある。
一例として、「残出撃数」の「回復」とは、合成前に0だった値が、合成後に10になる(つまり、10増加させる)ことを意味する。
別の例として、「疲労度」の「回復」とは、合成前に100だった値が、合成後に0になる(つまり、100減少させる)ことを意味する。
また、別の例として、「使用制限時間」の「回復」とは、合成前に10時間だった値が、合成後に0時間になる(つまり、10時間減少させる)ことを意味する。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルTBL305において、素材キャラクタのキャラクタIDによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。これにより、素材キャラクタのキャラクタIDによって特定される所持キャラクタレコードは、所持キャラクタデータテーブルTBL305から消失する(つまり、当該素材キャラクタは、ユーザが所持していない状態になる)。
例えば、ゲームアプリケーションは、S140において参照した情報と、所持キャラクタデータテーブルTBL305の「残出撃数」フィールドの値と、を参照して、合成後の所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面G16(図17)を表示部16に表示する。
これにより、ゲームをプレイするユーザに、例えば、キャラクタC2について、対戦で使用するという選択肢と、キャラクタC1の残出撃数を回復させるための素材キャラクタとして合成で使用するという選択肢と、が与えられる。その結果、ユーザに新たな興趣を与えることができる。
合成の実行には素材キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数をユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
例えば、キャラクタC1の攻撃力がキャラクタC2の攻撃力より高く、キャラクタC1の残出撃数が0であり、かつ、キャラクタC2の残出撃数が1であるとする。この場合、ユーザには、キャラクタC2を消失させる代わりに、キャラクタC2より攻撃力の高いキャラクタC1の残出撃数を回復させるという選択肢と、残出撃数が0ではないキャラクタC2を対戦で使用した(つまり、キャラクタC2の残出撃数が0になった)後に合成で使用するという選択肢と、がある。換言すると、ユーザには、キャラクタC2を素材キャラクタとして使用することによってキャラクタC1を次の対戦で使用するという選択肢と、合成を実行せずにキャラクタC2を次の対戦で使用するという選択肢と、がある。
このように、合成の実行前に残出撃数(特に、合成の結果として消失する素材キャラクタの残出撃数)をユーザに提示することにより、ユーザに、残出撃数を確認した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
合成の実行には素材キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前にベースキャラクタの残出撃数の回復量に関する情報をユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
例えば、ベースキャラクタとして指定されたキャラクタC1の攻撃力が素材キャラクタとして指定されたキャラクタC2の攻撃力より高く、キャラクタC1の残出撃数が0であり、キャラクタC2の残出撃数が5であり、かつ、回復量が2であるとする。この場合、ユーザには、残出撃数の多いキャラクタC2を消失させる代わりに攻撃力の高いキャラクタC1の残出撃数を回復させるという選択肢と、キャラクタC1の残出撃の回復量より多い残出撃数を有するキャラクタC2を対戦で使用した後に合成で使用するという選択肢とがある。
このように、合成の実行前に残出撃数の回復量に関する情報をユーザに提示することにより、ユーザに、残出撃数の回復量と、素材キャラクタの残出撃数と、を比較した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
これにより、ユーザの意図に反した合成の実行(例えば、残出撃数が0ではないキャラクタをベースキャラクタとして使用すること)を予防することができる。
これにより、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せによって、ベースキャラクタの残出撃数の回復量が変えることができる。
これにより、ユーザに、合成で同種のキャラクタを使用する(例えば、所持キャラクタの中に複数の同種のキャラクタが含まれる場合、当該キャラクタを優先的に合成で使用する)という選択肢を与えることができる。
これにより、ユーザに、ベースキャラクタの残出撃数の回復量を大きくするために、残出撃数が少ないキャラクタ(例えば、対戦での使用頻度が高いキャラクタ)を素材キャラクタとして使用するという選択肢と、対戦での使用頻度の高いキャラクタを次の対戦で使用するために、残出撃数の多いキャラクタ(例えば、対戦での使用頻度の少ないキャラクタ)を素材キャラクタとして使用するという選択肢と、を与えることができる。
例えば、キャラクタC1と、キャラクタC2と、がデッキにセットされたとする。仮に、キャラクタC1のみが対戦で使用された(つまり、キャラクタC2が対戦で使用されていない)状態で当該対戦に勝利できる可能性がある場合、ユーザには、対戦に確実に勝利するためにキャラクタC2をさらに使用するという選択肢と、残出撃数を維持するためにキャラクタC2を使用しないという選択肢と、が与えられる。
これにより、ユーザに、デッキにセットされたキャラクタについて、対戦で使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。
特に、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されるゲームの場合、ユーザは、付与されるキャラクタを決めることができない(つまり、特定のキャラクタを入手することは困難である)。本実施形態によれば、ユーザに、次に付与されることが保証されていないキャラクタを素材キャラクタとして使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。したがって、本実施形態は、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されるゲームにおいて、特に有益である。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
ゲーム(例えば、対戦)で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータ(例えば、残出撃数)を含む情報である複数のキャラクタ情報(例えば、TBL302およびTBL305)がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報(例えば、ユーザID)に対応付けて記憶された記憶装置(例えば、ストレージ14)にアクセス可能な情報処理装置(例えば、ユーザ端末10)であって、
ユーザの指示(例えば、Q100〜Q102の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件(例えば、残出撃数が1以上である)を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択(例えば、S100〜S104の処理)する第1選択手段(110)と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理(例えば、S120〜S126の処理)を実行する実行手段(120)と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費(例えば、S128の処理)させる第1更新手段(130)と、
前記ユーザの指示(例えば、Q140およびQ142の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報(例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタID)と、第2キャラクタ情報(例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタID)と、を選択(例えば、S142の処理)する第2選択手段(140)と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復(例えば、S150の処理)させる第2更新手段(150)と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除(例えば、S152の処理)する第3更新手段(160)と、
を備える情報処理装置である。
これにより、ゲームをプレイするユーザに、例えば、キャラクタC2について、対戦で使用するという選択肢と、キャラクタC1の第1パラメータを回復させるための第2キャラクタとして合成で使用するという選択肢と、が与えられる。その結果、ユーザに新たな興趣を与えることができる。
前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータと、前記第2キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータと(例えば、画面G15)を、前記ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示(例えば、S146の処理)する提示手段(170)をさらに備え、
前記第2更新手段は、前記ユーザの指示(例えば、P150の指定)に応じて、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる、
情報処理装置である。
前記提示手段は、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータの回復量に関する情報(例えば、画面G15)を提示(例えば、S146の処理)する、
情報処理装置である。
本発明の第3態様では、合成が実行される前に、第1キャラクタの第1パラメータの回復量に関する情報(例えば、図17の画面G15)が提示される。
これにより、ユーザに、第1パラメータを確認した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
これにより、ユーザに、第1パラメータの回復量と、第2キャラクタの第1パラメータと、を比較した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
前記第2更新手段は、前記第1キャラクタ情報と、前記第2キャラクタ情報と、を参照して、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータの回復量を決定(例えば、S144の処理)する、
情報処理装置である。
これにより、ユーザに、合成で同種のキャラクタを使用する(例えば、所持キャラクタの中に複数の同種のキャラクタが含まれる場合、当該キャラクタを優先的に合成で使用する)という選択肢を与えることができる。
また、これにより、ユーザに、第1キャラクタの第1パラメータの回復量を大きくするために、第1パラメータが少ないキャラクタ(例えば、使用頻度が高いキャラクタ)を第2キャラクタとして使用するという選択肢と、使用頻度の高いキャラクタを次の対戦で使用するために、第1パラメータの多いキャラクタ(例えば、使用頻度の低いキャラクタ)を第2キャラクタとして使用するという選択肢と、を与えることができる。
前記実行手段は、前記第1選択手段によって選択されたキャラクタ情報のうち、前記ゲームの処理を開始した後にユーザが指定(例えば、セルCEの指定)したキャラクタに関するキャラクタ情報を参照する、
情報処理装置である。
これにより、ユーザに、ゲームの処理で使用するキャラクタとして指定されたキャラクタについて、ゲームで使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。
前記ゲームは、第1ユーザ(例えば、攻撃ユーザ)と、第2ユーザ(例えば、防御ユーザ)とが対戦を行うゲームであり、
前記キャラクタ情報は、さらに、前記対戦の処理において参照される第2パラメータ(例えば、ヒットポイントおよび攻撃力)を含み、
前記記憶装置には、さらに、前記対戦で使用可能な設置物に関する情報であって、かつ、前記対戦の処理において参照される第3パラメータ(例えば、ヒットポイントおよび攻撃力)を含む情報である設置物情報(TBL303およびTBL306)がユーザ識別情報に対応付けて記憶され、
前記第1選択手段は、前記第1ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において前記第1ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報の中から、前記対戦で使用するキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択し、
前記実行手段は、前記第1ユーザの指示(例えば、セルCEの指定)に応じて、対戦相手のユーザとして前記第2ユーザを選択し、前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報の中から、前記第1ユーザが指定したキャラクタに関する前記キャラクタ情報に含まれる前記第2パラメータと、前記記憶装置において前記第2ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記設置物情報に含まれる前記第3パラメータと、を参照して、前記対戦の処理(例えば、S122〜S126の処理)を実行する、
情報処理装置である。
ゲーム(例えば、対戦)で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータ(例えば、残出撃数)を含む情報である複数のキャラクタ情報(例えば、TBL302およびTBL305)がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報(例えば、ユーザID)に対応付けて記憶された記憶装置(例えば、ストレージ14)にアクセス可能なコンピュータ(例えば、CPU11)を、
ユーザの指示(例えば、Q100〜Q102の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件(例えば、残出撃数が1以上である)を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択(例えば、S100〜S104の処理)する第1選択手段(110)と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理(例えば、S124の処理)を実行する実行手段(120)と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費(例えば、S128の処理)させる第1更新手段(130)と、
前記ユーザの指示(例えば、Q140およびQ142の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報(例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタID)と、第2キャラクタ情報(例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタID)と、を選択(例えば、S142の処理)する第2選択手段(140)と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復(例えば、S150の処理)させる第2更新手段(150)と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除(例えば、S152の処理)する第3更新手段(160)と、
として機能させるプログラム(例えば、ゲームアプリケーション)である。
ユーザ端末(10)と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバ(30)と、を備えた情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも1つは、
ゲーム(例えば、対戦)で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータ(例えば、残出撃数)を含む情報である複数のキャラクタ情報(例えば、TBL302およびTBL305)がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報(例えば、ユーザID)に対応付けて記憶された記憶装置(例えば、ストレージ14または34)にアクセス可能であって、
ユーザの指示(例えば、Q100〜Q102の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件(例えば、残出撃数が1以上である)を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択(例えば、S100〜S104の処理)する第1選択手段(110)と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理(例えば、S124の処理)を実行する実行手段(120)と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費(例えば、S128の処理)させる第1更新手段(130)と、
前記ユーザの指示(例えば、Q140およびQ142の指定)に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報(例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタID)と、第2キャラクタ情報(例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタID)と、を選択(例えば、S142の処理)する第2選択手段(140)と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復(例えば、S150の処理)させる第2更新手段(150)と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除(例えば、S152の処理)する第3更新手段(160)と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システム(1)である。
10 :ユーザ端末
11 :CPU
12 :ROM
13 :RAM
14 :ストレージ
15 :操作入力部
16 :表示部
17 :通信インタフェース部
18 :バス
30 :ゲームサーバ
31 :CPU
32 :ROM
33 :RAM
34 :ストレージ
35 :通信インタフェース部
36 :バス
110 :第1選択手段
120 :実行手段
130 :第1更新手段
140 :第2選択手段
150 :第2更新手段
160 :第3更新手段
170 :提示手段
N :通信網
Claims (8)
- ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータと、前記第2キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータとを、前記ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示する提示手段をさらに備え、
前記第2更新手段は、前記ユーザの指示に応じて、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記提示手段は、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータの回復量に関する情報を提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記第2更新手段は、前記第1キャラクタ情報と、前記第2キャラクタ情報と、を参照して、前記第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータの回復量を決定する、
請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記実行手段は、前記第1選択手段によって選択されたキャラクタ情報のうち、前記ゲームの処理を開始した後にユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報を参照する、
請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記ゲームは、第1ユーザと、第2ユーザとが対戦を行うゲームであり、
前記キャラクタ情報は、さらに、前記対戦の処理において参照される第2パラメータを含み、
前記記憶装置には、さらに、前記対戦で使用可能な設置物に関する情報であって、かつ、前記対戦の処理において参照される第3パラメータを含む情報である設置物情報がユーザ識別情報に対応付けて記憶され、
前記第1選択手段は、前記第1ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において前記第1ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報の中から、前記対戦で使用するキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択し、
前記実行手段は、前記第1ユーザの指示に応じて、対戦相手のユーザとして前記第2ユーザを選択し、前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報の中から、前記第1ユーザが指定したキャラクタに関する前記キャラクタ情報に含まれる前記第2パラメータと、前記記憶装置において前記第2ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記設置物情報に含まれる前記第3パラメータと、を参照して、前記対戦の処理を実行する、
請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理装置。 - ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
として機能させるプログラム。 - ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも1つは、
ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第1パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第1パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを消費させる第1更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第1キャラクタ情報と、第2キャラクタ情報と、を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第1キャラクタ情報に含まれる前記第1パラメータを回復させる第2更新手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第3更新手段と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システム。
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