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JP6238465B2 - Game machine - Google Patents
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JP6238465B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotating a plurality of reels, and the player's stop operation triggers an aspect according to the result of the internal lottery. The control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the active line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.

近年では、役の入賞を補助する操作指示演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、操作指示演出が実行可能なアシストタイム状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。この手法では、遊技媒体の払い出しに関わる小役の当選確率を変動させずに小役の入賞率を変化させることができるため、遊技機側で遊技媒体の獲得率の調整がしやすいという利点があり、遊技媒体の獲得率の調整手法の一つとして、アシストタイム状態での遊技回数を特定役の当選に伴って実行される上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せすることによりアシストタイム状態の終了時期を調整して遊技媒体の獲得率を調整することが知られている(特許文献1参照)。   In recent years, it is easy to acquire a game medium such as a medal in an assist time state in which an operation instruction effect for assisting a winning combination is executed under a predetermined condition to change a winning probability of a winning combination and the operation instruction effect can be executed. Gaming machines that can play assist time games are gaining popularity. This method has the advantage that it is easy to adjust the game media acquisition rate on the gaming machine side because the winning rate of the small role related to the payout of the game medium can be changed without changing the winning rate of the small role. Yes, as one of the adjustment methods of the game media acquisition rate, the number of games in the assist time state is added based on the winning lottery that is executed in conjunction with the winning of the specific role. It is known to adjust the acquisition time of the game medium by adjusting the end time (see Patent Document 1).

特開2012−61139号公報JP 2012-61139 A

ここでこの種の遊技機では、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せする機会を特殊アシストタイム状態において到来させるようにする場合には、特殊アシストタイム状態に移行することを事前に遊技者に報知することにより、遊技者の期待感を大いに高めることができる。一方、遊技者が操作指示演出に従わない停止操作を行う場合には、特殊アシストタイム状態への移行をキャンセルするペナルティを与えることにより、遊技者が操作指示演出に従った停止操作を行うようにすることができる。しかし、特殊アシストタイム状態に移行することを報知するタイミングと、特殊アシストタイム状態への移行をキャンセルするタイミングによっては、特殊アシストタイム状態に移行することを報知したのにも関わらず特殊アシストタイム状態への移行がキャンセルされるという事態が発生するおそれがある。   Here, in this type of gaming machine, when the opportunity to increase the number of games in the assist time state is to be reached in the special assist time state, the player is informed beforehand of the transition to the special assist time state. By doing so, the player's expectation can be greatly enhanced. On the other hand, when the player performs a stop operation that does not follow the operation instruction effect, the player performs a stop operation according to the operation instruction effect by giving a penalty for canceling the transition to the special assist time state. can do. However, depending on the timing to notify the transition to the special assist time state and the timing to cancel the transition to the special assist time state, the special assist time state has been notified despite the transition to the special assist time state. There is a risk that the transition to will be canceled.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、特殊アシストタイム状態に移行することを適切に報知する遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that appropriately notifies the shift to the special assist time state.

(1)本発明は、遊技ごとに複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行って停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、アシストタイム状態において内部抽選で所定の役に当選した場合に、当該所定の役を入賞させることができる停止操作の態様を指示する操作指示演出を実行する遊技機であって、前記アシストタイム状態で記憶値がしきい値に近づくように減算されるカウンタと、前記カウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態の終了条件が成立したと判定する終了条件判定手段と、所定条件下で特殊アシストタイム状態へ移行させ、特殊アシストタイム状態において前記カウンタの記憶値の上乗せを行う上乗せ手段と、前記特殊アシストタイム状態への移行が決定された場合に、複数の遊技に渡る特定演出区間を設定し、前記特定演出区間の最後の遊技において前記特殊アシストタイム状態への移行を報知する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記上乗せ手段は、前記特定演出区間が終了した後に前記特殊アシストタイム状態へ移行させ、前記特定演出実行手段は、前記特定演出区間の最後の遊技において前記操作指示演出に従わない停止操作が行われたことに基づいて、前記特定演出を実行しないことを特徴とする遊技機に関するものである。   (1) The present invention performs an internal lottery that determines whether or not a plurality of types of winning combinations are made for each game, and stops a rotating reel in a mode according to the result of the internal lottery in response to a stop operation. A gaming machine that executes an operation instruction effect instructing a mode of a stop operation in which a predetermined combination can be won when an internal lottery is won, and the stored value is stored in the assist time state. A counter that is subtracted to approach the threshold value, an end condition determining unit that determines that the end condition of the assist time state is satisfied based on the fact that the stored value of the counter reaches the threshold value, and a predetermined condition An extra means for shifting to the special assist time state and adding the stored value of the counter in the special assist time state, and transition to the special assist time state A specific effect executing means for setting a specific effect section over a plurality of games and executing a specific effect for notifying the transition to the special assist time state in the last game of the specific effect section when determined. The adding means shifts to the special assist time state after the specific effect section ends, and the specific effect executing means performs a stop operation that does not follow the operation instruction effect in the last game of the specific effect section. The present invention relates to a gaming machine characterized in that the specific effect is not executed on the basis of the fact.

本発明によれば、特定演出区間の最後の遊技において操作指示演出に従わない停止操作が行われた場合に特定演出が実行されることによる不都合が発生しないようにすることができる。   According to the present invention, it is possible to prevent inconvenience due to execution of a specific effect when a stop operation that does not follow the operation instruction effect is performed in the last game of the specific effect section.

(2)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段は、前記特定演出区間において前記操作指示演出に従わない停止操作が行われたことに基づいて、前記特殊アシストタイム状態への移行をキャンセルするようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the present invention, the adding means cancels the transition to the special assist time state based on a stop operation that does not follow the operation instruction effect in the specific effect section. It may be.

このようにすれば、特定演出区間の最後の遊技において操作指示演出に従わない停止操作が行われることにより特殊アシストタイム状態への移行がキャンセルされるにも関わらず特定演出が実行されてしまう不都合が発生しないようにすることができる。   In this way, the specific effect is executed even though the transition to the special assist time state is canceled by performing a stop operation that does not follow the operation instruction effect in the last game of the specific effect section. Can be prevented from occurring.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed. In this embodiment, as shown in FIG. 2, a main board 10 that controls the progress of the game as a control board, and a display effect or sound that matches the progress of the game by receiving a signal transmitted from the main board 10 There are provided a plurality of types of electronic circuit boards including a sub-board 20 that performs control for performing an effect.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and the effective line L1 is determined depending on the combination of the symbol display positions for each reel. Is set. In particular, in the present embodiment, the effective line L1 is set by a combination of the display positions of the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the lower stage of the third reel R3.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が設定される。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line L1 in the display window DW, and when the symbol combination on the effective line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the winning combination is won. As a result, medals are paid out from the hopper unit. In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and the effective line L1 is set based on the insertion of the prescribed insertion number of medals. Is set.

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. Start lever (game start operation means) SL for performing the game, and a stop button (stop operation means for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the stepping motor. ) B1-B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a control board including the main board 10 and the sub board 20. The main board 10 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, and the stop switch 240, and performs various calculations for executing the game, and based on the calculation results. Operation control of output means such as the reel unit 310 and the hopper unit 320 is performed. In addition, the sub-board 20 receives signals sent from the main board 10 and performs various calculations for executing effects in accordance with the progress of the game. Based on the calculation results, the sub-board 20 and the audio device Operation control of output means such as 340 is performed. The functions of each board such as the main board 10 and the sub board 20 are various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM This is realized by software composed of a given program stored in advance.

そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。   The main board 10 includes an insertion receiving means 105, a random number generating means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a gaming state. The shift control unit 170, the communication control unit 175, and the main memory 190M are included.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and starts the game for the start lever SL (game start operation means) based on the insertion of medals corresponding to a prescribed number of insertions (for example, 3). Perform processing to validate the operation. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of medals corresponding to the specified insertion number is accepted as the game start operation, and the first reel R1 to the third reel. It is an opportunity to start the rotation of R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the medal insertion switch 210 is operated, and the insertion accepting means 105 is inserted with a prescribed number of insertions as a limit. Is set to the on state. Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the bet button B0 is pressed while the medal is credited to the gaming machine, the insertion accepting means 105 sets the specified number of insertions as the bet switch 220 is activated. Limit and set the credited medal to the inserted state.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation on the start lever SL (first press operation on the activated start lever SL). Means for performing an internal lottery, and performs a lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like.

抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すような8種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルHが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイおよび小役などの各種の役が対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191 of the main memory 190M. In the gaming machine of this embodiment, the internal lottery table storage unit 191 stores eight types of lottery tables A to H as shown in FIGS. In each lottery table, various combinations such as a replay and a small combination are associated with each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535).

なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベルA、正解ベルB、正解ベルC、不正解ベルA、不正解ベルB、不正解ベルC、不正解ベルD、不正解ベルE、不正解ベルF、不正解ベルG、不正解ベルH、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーが用意されており、図3や図4に示す打順ベルL1〜打順ベルL4、打順ベルC1〜打順ベルC4、および打順ベルR1〜打順ベルR4は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図5に示すように、各打順ベルにおいて正解ベルと2種類の不正解ベルとが重複して当選し、重複して当選する正解ベルと不正解ベルの組合せが互いに異なっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the correct answer bell A, correct answer bell B, correct answer bell C, incorrect answer bell A, incorrect answer bell B, incorrect answer bell C, incorrect answer bell D, incorrect answer bell E, The incorrect answer bell F, incorrect answer bell G, incorrect answer bell H, watermelon, weak cherry, strong cherry, and middle tier cherry are prepared, and the batting order bell L1 and batting order bell C4 shown in FIG. 3 and FIG. The batting order bell C4 and the batting order bell R1 to the batting order bell R4 have multiple types of small roles associated with the same random number so that multiple types of small roles are won in a single internal lottery. Means that And in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 5, the correct answer bell and two types of incorrect answer bells are won in each batting order bell, and a combination of correct answer bells and incorrect answer bells won in duplicate Are different from each other.

また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、リプレイF、リプレイG、リプレイH、リプレイI、リプレイJ、リプレイK、リプレイL、リプレイM、リプレイNが用意されており、図3や図4における打順リプレイA1〜打順リプレイA4、打順リプレイB1〜打順リプレイB3、打順リプレイC1〜打順リプレイC3、打順リプレイD1〜打順リプレイD2、打順リプレイE1〜打順リプレイE2、フリーズリプレイ、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2、打順リプレイX1〜打順リプレイX3、打順リプレイY1〜打順リプレイY2、打順リプレイZ1〜打順リプレイZ2は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図6および図7に示すように、各リプレイの重複当選の態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。   In the gaming machine of this embodiment, as replay, replay A, replay B, replay C, replay D, replay E, replay F, replay G, replay H, replay I, replay J, replay K, replay L, replay M , Replay N is prepared, batting order replay A1 to batting order replay A4, batting order replay B1 to batting order replay B3, batting order replay C1 to batting order replay C3, batting order replay D1 to batting order replay D2, batting order replay E1 in FIG. 3 and FIG. -Strike order replay E2, Freeze replay, Blue 7 complete replay 1-Blue 7 complete replay 2, Red 7 complete replay 1-Red 7 complete replay 2, BAR complete replay 1 -BAR complete replay 2, Strike order replay X1-Strike order replay X3, Batting order replay Y1 to batting order replay Y2, batting order replay Z1 to batting order lip Lee Z2 means that the plurality of types of replay is associated to the same random numbers as a plurality of types of replay in one internal lottery winning duplicate. In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, the combination of replays selected in duplicate is different from each other in the overlapping winning mode of each replay.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態(第1遊技状態)、第4リプレイタイム状態(第2遊技状態)、第5リプレイタイム状態(第3遊技状態)、第6リプレイタイム状態、および第7リプレイタイム状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the first replay time state, the second replay time state, the third replay time state (first game state), and the fourth replay time state (second game state) are used as the game state. ), A fifth replay time state (third game state), a sixth replay time state, and a seventh replay time state can be set. In the lottery table selection process, the internal lottery table A to the internal lottery are selected according to the game state. One of the tables H is selected as an internal lottery table to be used in the internal lottery.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random number value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game based on the start signal from the start switch 230, and the internal lottery table storage unit 191 of the main memory 190M for the acquired random value. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table stored in the table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。なお本実施形態の遊技機では、内部抽選での抽選対象となっている小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)となっている。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192 of the main memory 190M. In the gaming machine according to the present embodiment, the lottery and the replay lottery flag that are subject to the lottery in the internal lottery are reset to the non-winning state without carrying over the winning state to the next and subsequent games regardless of winning. It is a lottery flag (carry-over impossible flag).

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。   The reel control means 130 starts rotation driving of the first reel R1 to the third reel R3 by a stepping motor based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation to the start lever SL by the player. Press the stop buttons B1 to B3 (stop operation means) corresponding to the reels in which the first reel R1 to the third reel R3 are normally rotating at a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). The control which makes the stop operation by this effective is performed, and the control which stops the 1st reel R1-3rd reel R3 rotationally driven by the stepping motor in the aspect according to the setting state (result of an internal lottery) of a lottery flag I do.

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   The reel controller 130 stops the reel from the stop switch 240 when the stop switch 240 is actuated when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled. Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310 is stopped to perform control to stop each of the first reel R1 to the third reel R3.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. In the gaming machine of this embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1, and pressing the stop button B2 is an operation for stopping the second reel R2. Correspondingly, pressing the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine of the present embodiment, the rotating reel corresponding to the pressed stop button among the first reel R1 to the third reel R3 is stopped within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. The stop position of each rotating reel is determined in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range) required from when the stop button is pressed until the reels stop. Then, the reel control unit 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the pressed stop button among the stop buttons B1 to B3. When the position is within the range of 0 frame to 4 frames (the pull-in range corresponding to 0 ms to 190 ms) with respect to the display position on the active line, the lottery flag corresponds to the winning combination set in the winning state Control is performed to stop the rotating reel corresponding to the pressed stop button so that the symbol is displayed at the display position on the active line.

そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, the red 7 symbol “red 7” and the black 7 symbol “black 7” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. , White 7 symbol “white 7”, BAR symbol “BAR”, replay symbol A “RPA”, replay symbol B “RPB”, bell symbol A “BLA”, bell symbol B “BLB”, watermelon symbol “WM”, and If the cherry symbol “CH” is arranged and the symbols constituting the winning combination of the symbols are arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the reel, they are displayed on the active line regardless of the pressing detection position. Can be made.

また本実施形態において、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   In the present embodiment, the reel control unit 130 obtains the stop position of the rotating reel by logic calculation (logic calculation process), and the stop control table stored in the stop control table storage unit 193 of the main memory 190M. And a process of determining the stop position of the rotating reel (table reference process).

まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, a range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the frame. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the priority order is determined in the order of “Replay> Small”, and in the logic operation process, when lottery flags regarding two or more types of roles are set to the internal winning state Is a candidate for a stop position that includes a symbol that constitutes a winning form for a combination with a low priority for a candidate for a stop position that includes a symbol that constitutes a winning pattern for a combination with a high priority according to the priority associated with each combination The priority is obtained so that the priority becomes higher than

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度が求められ、メダルの払出数が多くなる小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、入賞に伴うメダルの払出数が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the priority is determined according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for a small combination for a candidate for a stop position when multiple types of small combinations are won by internal lottery. Thus, the priority for the stop position candidates for five frames is determined so that the priority becomes higher as the stop position can win a small role with a larger number of medals to be paid out. However, when a small role with the same number of medals paid out for winning a prize is won, the priorities of the stop position candidates that can win each small role are treated as the same priority. .

そして本実施形態では、12種類の打順ベルのいずれかが当選した場合に、正解ベルと、2種類の不正解ベルとが重複して当選するが、正解ベルおよび不正解ベルの入賞に伴うメダルの払出数はいずれも同一であるため、正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と不正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。   In this embodiment, when any of the 12 types of batting order bells is won, the correct answer bell and the two types of incorrect answer bells are won, but the medal associated with winning the correct answer bell and the incorrect answer bell Since the number of payouts is the same, the priority of the stop position candidate for displaying the symbols constituting the winning form of the correct bell on the active line and the symbols constituting the winning form of the incorrect answer bell on the active line The priority of the candidate stop position to be displayed is the same priority.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index). ing. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates having the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is determined as a stop control table storage unit in the main memory 190M. This is determined with reference to the stop control table stored in 193.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the actual position is detected from the press detection position that is the position of the reel at the time when the stop switch 240 is activated (when the stop button is pressed) and the actual press detection position. A correspondence relationship with the number of sliding frames indicating the amount of rotation to the stop position is set. In the stop control table, the correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして内部抽選で12種類の打順ベルのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の入賞に伴うメダルの払出数が同一であるためにストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図9に示すように、各打順ベルに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルの当選時には最初に押下すべきストップボタンの種類に基づいて、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっているため、打順ベルが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かが判断される。また本実施形態では、12種類の打順ベルのいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、正解ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、2種類の不正解ベルのいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに転落ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、打順ベルL1〜打順ベルL4の当選時に、正解打順である場合に正解ベルAが入賞し、図10(A)に示すように、各リールの上段の表示位置からなる無効ライン(入賞判定の対象とならないライン)にベル図柄(ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」)が揃って表示され、打順ベルC1〜打順ベルC4の当選時に、正解打順である場合に正解ベルBが入賞し、図10(B)に示すように、各リールの中段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄が揃って表示され、打順ベルR1〜打順ベルR4の当選時に、正解打順である場合に正解ベルCが入賞し、図10(C)に示すように、各リールの下段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄が揃って表示されるようになっている。   In the stop control table that is referred to when any of the 12 types of batting order bells is won in the internal lottery, the number of medals to be paid out for winning the small role included in each batting order bell is the same, so the stop button B1. The priority order is set according to the order of pressing B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 9, the correct hit order is set for each hit order bell, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the correct hit order is treated as an incorrect answer hit order. In this embodiment, when the hitting order bell is won, it is pressed according to the correct hitting order regardless of the order of the stop buttons to be pressed second or later based on the type of the stop button to be pressed first. Since it can be confirmed, when the hitting order bell is won, it is determined whether or not it is pressed in the correct hitting order according to the type of the stop button pressed first. In this embodiment, when any of the 12 types of batting order bells is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order, the correct bells are won and the stop buttons B1 to B3 are selected in the incorrect answer order. When the button is pressed, the number of sliding symbols for the pressing detection position is set so that one of two types of incorrect answer bells wins and the falling blank is displayed without winning any of the winning combinations. In the present embodiment, when the hit order bell L1 to the hit order bell L4 are selected, the correct answer bell A wins if the correct answer order is in order, and as shown in FIG. When the bell symbols (bell symbol A “BLA”, bell symbol B “BLB”) are displayed together on the line (the line that is not subject to winning determination), and the correct hit order is in the winning order of the hit order bell C1 to the hit order bell C4 As shown in FIG. 10 (B), the correct answer bell B is won and the bell symbols are displayed together on the invalid line consisting of the display position in the middle of each reel. When the hit order bell R1 to the hit order bell R4 are selected, the correct answer is displayed. The correct bell C wins in the hitting order, and as shown in FIG. 10 (C), the bell symbols are displayed together on the invalid line consisting of the lower display position of each reel.

また内部抽選で打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイA1〜打順リプレイA4のそれぞれに第1正解打順と第2正解打順とが設定されており、いずれの正解打順とも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選した場合に、第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイCが入賞し、第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイKが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay A1 to batting order replay A4 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the first correct hit order and the second correct hit order are set for each of the hit order replay A1 to the hit order replay A4, and stop buttons B1 to B1 that are different from any correct hit order. The pressing order of B3 is treated as an incorrect answering order. In the present embodiment, when any of the batting order replay A1 to batting order replay A4 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the first correct answer hit order, the replay C wins and stops in the second correct answer hit order. When the buttons B1 to B3 are pressed, the replay K wins, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answer hit order, the number of sliding frames for the press detection position is set so that the replay A wins. .

また内部抽選で打順リプレイB1〜打順リプレイB3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイB1〜打順リプレイB3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイB1〜打順リプレイB3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイIが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay B1 to the batting order replay B3 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 11, the correct answer hit order is set for each of the hit order replay B1 to the hit order replay B3, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay B1 to the batting order replay B3 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order, the replay I wins and the stop buttons B1 to B1 in the incorrect answer order. When B3 is pressed, the number of sliding frames for the pressing detection position is set so that Replay B wins.

また内部抽選で打順リプレイC1〜打順リプレイC3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイC1〜打順リプレイC3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイC1〜打順リプレイC3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay C1 to the batting order replay C3 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the correct answer hit order is set for each of the hit order replay C1 to the hit order replay C3, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay C1 to batting order replay C3 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct answer batting order, the replay A wins and the stop button B1 to 1 in the incorrect batting order. When B3 is pressed, the number of sliding frames for the pressing detection position is set so that Replay B wins.

また内部抽選で打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイD1〜打順リプレイD2のそれぞれに第1正解打順と第2正解打順とが設定されており、いずれの正解打順とも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選した場合に、第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイIが入賞し、第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイDが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay D1 to the batting order replay D2 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the first correct hit order and the second correct hit order are set for each of the hit order replay D1 to the hit order replay D2, and stop buttons B1 to B1 that are different from any correct hit order. The pressing order of B3 is treated as an incorrect answering order. In the present embodiment, when any of the batting order replay D1 to batting order replay D2 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the first correct answer hit order, the replay I wins and stops in the second correct answer hit order. When the buttons B1 to B3 are pressed, the replay D wins, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answer hit order, the number of sliding frames for the press detection position is set so that the replay A wins. .

また内部抽選で打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイE1〜打順リプレイE2のそれぞれに第1正解打順と第2正解打順とが設定されており、いずれの正解打順とも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選した場合に、第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイDが入賞し、第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイJが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay E1 to the batting order replay E2 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the first correct hit order and the second correct hit order are set for each of the hit order replay E1 to the hit order replay E2, and stop buttons B1 to B1 that are different from any correct hit order. The pressing order of B3 is treated as an incorrect answering order. In this embodiment, when any of the batting order replay E1 to batting order replay E2 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the first correct answer hit order, the replay D wins and stops in the second correct answer hit order. When the buttons B1 to B3 are pressed, the replay J wins, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answer hit order, the number of sliding frames for the press detection position is set so that the replay A wins. .

また内部抽選でフリーズリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図12に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、フリーズリプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(A)〜図13(C)に示すような青7図柄「青7」が直線状に揃って表示される停止態様でのリプレイFまたはリプレイHの入賞を優先し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイEが優先的に入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、フリーズリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイFやリプレイHを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている。   In the stop control table that is referred to when the freeze replay is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when the freeze replay is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the blue 7 symbol “blue 7” as shown in FIG. 13 (A) to FIG. 13 (C). Give priority to Replay F or Replay H in the stop mode in which are displayed in a straight line, and when stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific batting order, press to replay E preferentially The number of sliding frames for the detection position is set. In this embodiment, even if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order when winning the freeze replay, if the replay F or the replay H cannot be won, the replay E will win. ing.

また内部抽選で青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図12に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、青7揃いリプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(A)〜図13(C)に示すような青7図柄「青7」が直線状に揃って表示される停止態様でのリプレイFまたはリプレイHの入賞を優先し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞する場合とリプレイEが優先的に入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、青7揃いリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイFやリプレイHを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている。   In the stop control table that is referred to when the blue 7-match replay 1 to the blue 7-match replay 2 are won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In the present embodiment, when the replay with the same blue 7 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the blue 7 symbol “blue” as shown in FIGS. 13 (A) to 13 (C) is displayed. Priority is given to replay F or replay H winning in a stop mode in which “7” is displayed in a straight line, and replay A wins preferentially when stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific batting order The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that there is a case where Replay E wins preferentially. In this embodiment, even if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order at the time of winning the replay with the blue 7 uniform, if the replay F and the replay H cannot be won, the replay E will win. It has become.

また内部抽選で赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図12に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、赤7揃いリプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図14(A)〜図14(C)に示すような赤7図柄「赤7」が直線状に揃って表示される停止態様でのリプレイF、リプレイG、またはリプレイHの入賞を優先し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞する場合とリプレイEが優先的に入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、赤7揃いリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイFや、リプレイGや、リプレイHを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている。   Further, in the stop control table that is referred to when the red 7-match replay 1 to the red 7-match replay 2 are won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when the red 7-match replay is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the red 7 pattern “red” as shown in FIGS. 14 (A) to 14 (C) is displayed. Priority is given to Replay F, Replay G, or Replay H winning in a stop mode in which “7” is displayed in a straight line, and replay A is given priority when stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific batting order. The number of sliding frames with respect to the pressed detection position is set so that there is a case where a prize is won and a case where the replay E wins a priority. In the present embodiment, even if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order at the time of winning the replay with 7 red matches, if the replay F, the replay G, or the replay H cannot be won, the replay is performed. E is going to win a prize.

また内部抽選でBAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図12に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、BAR揃いリプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図15(A)〜図15(B)に示すようなBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でのリプレイFまたはリプレイGの入賞を優先し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞する場合とリプレイEが優先的に入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、BAR揃いリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイFやリプレイGを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている。   In the stop control table that is referred to when the BAR-matched replay 1 to the BAR-matched replay 2 are won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In the present embodiment, when the BAR-matched replay is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the BAR symbol “BAR” as shown in FIGS. 15 (A) to 15 (B) is displayed. Priority is given to the replay F or replay G winning in the stop mode displayed in a straight line, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific batting order, the replay A wins preferentially and the replay E The number of sliding symbols with respect to the pressed detection position is set so that there is a case where the winning is preferentially won. In the present embodiment, even if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order at the time of winning the BAR-matched replay, if the replay F or the replay G cannot be won, the replay E will win. It has become.

また内部抽選で打順リプレイX1〜打順リプレイX3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図16に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイX1〜打順リプレイX3のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイMまたはリプレイNの入賞を優先し、リプレイMやリプレイNを入賞させることができなければ、リプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして打順リプレイX1の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞し、打順リプレイX2や打順リプレイX3の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞する場合とリプレイIが優先的に入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay X1 to batting order replay X3 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 16, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay X1 to batting order replay X3 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in a specific batting order, the replay M or the replay N winning is given priority, and the replay M or If the replay N cannot be won, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that the replay A wins. When the stop button B1 to B3 is pressed in the non-specific batting order when the batting order replay X1 is won, the replay A is preferentially won. When the batting order replay X2 or the batting order replay X3 is won, the stop button B1 is non-specific batting order. When... B3 is pressed, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that there are cases where Replay A wins preferentially and Replay I wins preferentially.

また内部抽選で打順リプレイY1〜打順リプレイY2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図16に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイY1〜打順リプレイY2のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(A)に示すような白7図柄「白7」がシングル揃いで表示される停止態様でのリプレイLの入賞を優先し、リプレイLを入賞させることができなければ、リプレイM、リプレイN、あるいはリプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして打順リプレイY1の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞し、打順リプレイY2の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイIが優先的に入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay Y1 to the batting order replay Y2 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 16, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay Y1 to batting order replay Y2 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the white 7 pattern “white” as shown in FIG. 7 ”is displayed as a single set, and priority is given to the replay L in the stop mode, and if the replay L cannot be won, the replay M, replay N, or replay A will win the press detection position. The number of sliding frames is set. When the stop button B1 to B3 is pressed in the non-specific batting order when the batting order replay Y1 is won, the replay A is preferentially won, and when the batting order replay Y2 is won, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the non-specific batting order Then, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that Replay I wins preferentially.

また内部抽選で打順リプレイZ1〜打順リプレイZ2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図16に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイZ1〜打順リプレイZ2のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(B)に示すような白7図柄「白7」がダブル揃いで表示される停止態様でのリプレイLの入賞を優先し、白7図柄「白7」をダブル揃いで表示させることができない場合には図17(A)に示す白7図柄「白7」がシングル揃いで表示される停止態様でのリプレイLを優先し、リプレイLを入賞させることができなければ、リプレイM、リプレイN、あるいはリプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして打順リプレイZ1の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞し、打順リプレイZ2の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイIが優先的に入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay Z1 to the batting order replay Z2 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 16, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay Z1 to the batting order replay Z2 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order, the white 7 pattern “white” as shown in FIG. When the replay L winning in the stop mode in which “7” is displayed in a double alignment is prioritized and the white 7 symbol “white 7” cannot be displayed in a double alignment, the white 7 symbol shown in FIG. If priority is given to the replay L in the stop mode in which “white 7” is displayed as a single set, and the replay L cannot be won, the replay M, the replay N, or the replay A will win the press detection position. The number of sliding frames is set. When the stop button B1 to B3 is pressed in the non-specific batting order when the batting order replay Z1 is won, the replay A is preferentially won, and when the batting order replay Z2 is won, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the non-specific batting order. Then, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that Replay I wins preferentially.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態を示す図柄組合せであるか、あるいは役の入賞の形態を示さないが予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図18〜図22に示すように、リプレイA〜リプレイN、正解ベルA〜正解ベルC、不正解ベルA〜不正解ベルH、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの入賞の有無や転落ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   The winning determination means 140 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, while referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194 of the main memory 190M, it is displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether the symbol combination is a symbol combination indicating a predetermined winning combination or a predetermined symbol combination that does not indicate a winning combination. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line in a state where each reel is stopped, as shown in FIGS. 18 to 22, Replay A to Replay N, Correct Bell A to Correct Bell C, Incorrect Answer Bell A to Incorrect A winning determination table is prepared so that it can be determined whether or not the correct answer bell H, watermelon, weak cherry, strong cherry, and middle cherries have been won, and whether or not a falling blank is displayed.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、遊技状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning process, for example, when a small role wins, the payout control means 150 performs a medal payout control process, and when a replay wins, the replay process means 160 performs a replay process, and the gaming state When the symbol combination that triggers the transition is displayed, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small role wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout according to a predetermined number of predetermined inputs for each role, and medals corresponding to the determined number of payouts Is controlled to be delivered to the hopper unit 320 (dispensing device).

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is actually operated from the hopper unit 320 based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M (not shown) A credit addition process of adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。   When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (regame process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay is won, an automatic insertion is performed in which the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、図23に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、第6リプレイタイム状態、および第7リプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 23, the gaming state transition control means 170 is in a normal state, a first replay time state, a second replay time state, a third replay time state, a fourth replay time state, a fifth replay time state, and a sixth state. A game state transition control process for shifting the game state between the replay time state and the seventh replay time state is performed. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また通常状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the first replay time state is possible. Specifically, when a symbol combination indicating a fall blank is displayed in the normal state, the state shifts to the first replay time state. In the normal state, the internal lottery table A to the internal lottery table H shown in FIG. 3 and FIG. 4 are referred to the internal lottery table A in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3. Done.

第1リプレイタイム状態は、リプレイBが入賞したこと、または転落ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態および第4リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態においてリプレイCが入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてリプレイE、リプレイF、リプレイG、あるいはリプレイHのいずれかが入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。   The first replay time state is a gaming state that transitions when a replay B wins or a symbol combination indicating a falling blank is displayed. From the first replay time state, the second replay time state and the fourth replay time state are displayed. Transition to the replay time state is possible. Specifically, when Replay C wins in the first replay time state, the state moves to the second replay time state, and any one of Replay E, Replay F, Replay G, or Replay H occurs in the first replay time state. When winning, it shifts to the fourth replay time state. In the first replay time state, the internal lottery table B shown in FIG. 3 and FIG. 4 is referred to the internal lottery table B in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3. An internal lottery will be held.

第2リプレイタイム状態は、リプレイCが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてリプレイBが入賞した場合、あるいは転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてリプレイIが入賞した場合には第5リプレイタイム状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。   The second replay time state is a gaming state that shifts when the replay C wins, and the transition from the second replay time state to the first replay time state and the fifth replay time state is possible. Specifically, when Replay B wins in the second replay time state, or when a falling blank is displayed, the game moves to the first replay time state, and when Replay I wins in the second replay time state. Shifts to the fifth replay time state. Further, in the second replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table C in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第3リプレイタイム状態は、リプレイDが入賞したこと(第1図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと)を契機として移行する遊技状態で、第3リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態および第4リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第3リプレイタイム状態において転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第3リプレイタイム状態においてリプレイE、リプレイF、リプレイG、あるいはリプレイHのいずれかが入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行する。また第3リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。   The third replay time state is a gaming state that transitions when the replay D wins (the first symbol combination is displayed on the active line), and from the third replay time state, the first replay time state and Transition to the fourth replay time state is possible. Specifically, when a fall blank is displayed in the third replay time state, the process proceeds to the first replay time state, and any one of replay E, replay F, replay G, or replay H in the third replay time state. When wins, the state shifts to the fourth replay time state. Further, in the third replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table D in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第4リプレイタイム状態は、リプレイE、リプレイF、リプレイG、あるいはリプレイHのいずれかが入賞したこと(第2図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと)を契機として移行する遊技状態で、第4リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第5リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第4リプレイタイム状態において転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第4リプレイタイム状態においてリプレイDが入賞した場合には第3リプレイタイム状態へ移行し、第4リプレイタイム状態においてリプレイIが入賞した場合には第5リプレイタイム状態へ移行する。また第4リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。   The fourth replay time state is a gaming state that shifts when one of Replay E, Replay F, Replay G, or Replay H wins (the second symbol combination is displayed on the active line). The transition from the fourth replay time state to the first replay time state, the third replay time state, and the fifth replay time state is possible. Specifically, when the fall blank is displayed in the fourth replay time state, the state shifts to the first replay time state, and when the replay D wins in the fourth replay time state, the state shifts to the third replay time state. When the replay I wins in the fourth replay time state, the process proceeds to the fifth replay time state. In the fourth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table E in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第5リプレイタイム状態は、リプレイIが入賞したこと(第3図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと)を契機として移行する遊技状態で、第5リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第6リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第5リプレイタイム状態において転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第5リプレイタイム状態においてリプレイDが入賞した場合には第3リプレイタイム状態へ移行し、第5リプレイタイム状態においてリプレイJが入賞した場合には第6リプレイタイム状態へ移行する。また第5リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。   The fifth replay time state is a gaming state that transitions when Replay I wins (the third symbol combination is displayed on the active line). From the fifth replay time state, the first replay time state, Transition to the third replay time state and the sixth replay time state is possible. Specifically, when the falling blank is displayed in the fifth replay time state, the state shifts to the first replay time state, and when the replay D wins in the fifth replay time state, the state shifts to the third replay time state. When the replay J wins in the fifth replay time state, the process proceeds to the sixth replay time state. Further, in the fifth replay time state, the internal lottery referring to the internal lottery table F in which the winning probability of replay is set to about の う ち among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第6リプレイタイム状態は、リプレイJが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第6リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第6リプレイタイム状態において転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第6リプレイタイム状態においてリプレイIが入賞した場合には第5リプレイタイム状態へ移行する。また第6リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。   The sixth replay time state is a gaming state that transitions when the replay J wins, and the transition from the sixth replay time state to the first replay time state and the fifth replay time state is possible. Specifically, when a fall blank is displayed in the sixth replay time state, the state shifts to the first replay time state, and when the replay I wins in the sixth replay time state, the state shifts to the fifth replay time state. To do. Further, in the sixth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table G in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第7リプレイタイム状態は、リプレイKが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第7リプレイタイム状態からは通常状態への移行が可能となっている。具体的には、第7リプレイタイム状態において所定回数(例えば、8回)の遊技が行われた場合に通常状態へ移行する。また第7リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/5に設定されている内部抽選テーブルHを参照した内部抽選が行われる。   The seventh replay time state is a gaming state that shifts when the replay K wins, and the transition from the seventh replay time state to the normal state is possible. Specifically, when the game is performed a predetermined number of times (for example, 8 times) in the seventh replay time state, the normal state is entered. Further, in the seventh replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table H in which the winning probability of replay is set to about 1/5 among the internal lottery tables A to H shown in FIG. 3 and FIG. Is done.

通信制御手段175は、サブ基板20に信号を送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。   The communication control unit 175 performs control for transmitting a signal to the sub-board 20. In the gaming machine of this embodiment, only unidirectional communication from the main board 10 to the sub board 20 is possible between the main board 10 and the sub board 20, and from the sub board 20 to the main board 10. Communication connection is established so that signals cannot be transmitted.

まず通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また通信制御手段175は、サブ基板20にメイン状態通知信号を送信することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する通信制御を行う。なおメイン状態通知信号は、遊技毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよいし、遊技状態が変動する毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよい。また前述の契機に関わらず、通信制御手段175は、必要に応じてメイン状態通知信号をサブ基板20に送信する。   First, when the internal lottery means 120 performs an internal lottery, the communication control means 175 performs communication control for notifying the sub board 20 of the result of the internal lottery by transmitting an internal lottery result notification signal to the sub board 20. . The communication control unit 175 performs communication control for notifying the sub board 20 of the current gaming state by transmitting a main state notification signal to the sub board 20. The main state notification signal may be transmitted to the sub-board 20 for each game, or may be transmitted to the sub-board 20 every time the game state changes. Regardless of the aforementioned trigger, the communication control means 175 transmits a main state notification signal to the sub-board 20 as necessary.

このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から送信される内部抽選結果通知信号や、メイン状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技状態などに応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, based on the internal lottery result notification signal transmitted from the main board 10 or the main state notification signal, the effect control means 180 of the sub-board 20 determines the result of the internal lottery, the gaming state, etc. The display device 330 and the sound device 340 can be made to perform effects corresponding to the above.

続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。   Next, the sub substrate 20 will be described. The sub board 20 is configured to include the effect control means 180 and the sub memory 190S.

演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control unit 180 uses the display device 330 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage unit 195 of the sub memory 190S, and the sound device 340 (an example of the effect device). ) Is used to control the sound effect performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in a gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, the game is excited or the execution control of the effect for assisting the game is performed.

特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常演出状態およびAT状態(アシストタイム状態、第1AT状態、第2AT状態、第3AT状態)およびAT準備状態(第1AT準備状態、第2AT準備状態、第3AT準備状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態あるいはAT準備状態に設定する制御を行う。   In particular, in the gaming machine of this embodiment, the effect control means 180 includes the normal effect state, AT state (assist time state, first AT state, second AT state, third AT state) and AT preparation state (first AT preparation state, second AT). The production state is changed between a plurality of types of production states including the preparation state and the third AT preparation state), and control is performed to set the production state to the AT state or the AT preparation state under a predetermined condition.

そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベル(所定の役)の入賞を補助する第1入賞補助演出(操作指示演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第1入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して9枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。   Then, when the production state is the AT preparation state or the AT state, the production control means 180 notifies the order of pressing the stop button and assists the winning of the bell (predetermined role) when the batting order bell is won. Control for causing the display device 330 and the audio device 340 to execute an auxiliary effect (operation instruction effect) is performed. Various effects can be adopted as the first winning assistance effect. For example, an effect image for notifying the correct batting order according to the winning batting order bell is displayed on the liquid crystal display LCD, or according to the winning batting order bell. It is possible to turn on a lamp for notifying the correct hit order, or to output a sound for notifying the correct hit order according to the selected hit order bell from the speaker. In this embodiment, since the bell can always win and 9 medals can be obtained when the stop button is pressed in accordance with the correct hit order notified in the first prize assisting effect. Can increase the number of medals on hand.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態である場合に、複数のリプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知していずれかのリプレイ(所定の役)の入賞を補助する第2入賞補助演出(操作指示演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順リプレイに応じた正解打順や特定打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順リプレイに応じた正解打順や特定打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順リプレイに応じた正解打順や特定打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。   Further, when the rendition state is the AT ready state or the AT state, the rendition control means 180 informs the stop button pressing order when a plurality of replays are won and the replay (predetermined role) is performed. Control is performed to cause the display device 330 and the audio device 340 to execute a second winning assist effect (operation instruction effect) for assisting winning. Various effects can be adopted as the second winning assistance effect. For example, an effect image informing the correct batting order or specific batting order corresponding to the winning batting order replay is displayed on the liquid crystal display LCD, or the winning batting order replay is performed. It is possible to turn on a lamp for informing the correct hit order and the specific hit order according to the sound, or to output a sound for notifying the correct hit order and the specific hit order according to the selected hit order replay from the speaker.

具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常状態あるいは第1リプレイタイム状態において、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態でない場合に、内部抽選でチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)が当選したことを契機として第1AT抽選を行う。第1AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第1AT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、第1AT抽選で取得した乱数値が第1AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、第1AT抽選に当選したと判定される。   More specifically, the effect control means 180 has an internal lottery to select a cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) when the effect state is not the AT ready state or the AT state in the normal state or the first replay time state. The 1st AT lottery will be performed in the wake of winning. In the first AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the first AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196 of the sub memory 190S. Whether or not the first AT lottery is won is determined according to the comparison result. In the first AT lottery table, for example, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value acquired in the first AT lottery is the first AT lottery table. If the first AT lottery is won, it is determined that the first AT lottery is won.

そして演出制御手段180は、第1AT抽選に当選したことに基づいて演出状態を第1AT準備状態に設定する。   Then, the effect control means 180 sets the effect state to the first AT preparation state based on winning the first AT lottery.

また演出制御手段180は、第1AT準備状態において打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選すると、当選した打順リプレイに応じた第1正解打順(図11参照)を報知してリプレイCの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, when any of batting order replay A1 to batting order replay A4 wins in the first AT preparation state, the effect control means 180 notifies the first correct batting order (see FIG. 11) according to the winning batting order replay and wins the replay C. The display device 330 and the audio device 340 are caused to execute a second prize assist effect that assists the player.

そして演出制御手段180は、第1AT準備状態において打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選したことに基づいて演出状態を第1AT状態(アシストタイム状態)に設定する。   Then, the production control unit 180 sets the production state to the first AT state (assist time state) based on the fact that one of the batting order replay A1 to the batting order replay A4 is won in the first AT preparation state.

また演出制御手段180は、第1AT状態において打順リプレイB1〜打順リプレイB3のいずれかが当選すると、当選した打順リプレイに応じた正解打順(図11参照)を報知してリプレイIの入賞を補助する第2入賞補助演出(第3図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止操作を補助する演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる。また演出制御手段180は、第1AT状態において打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選すると、当選した打順リプレイに応じた第1正解打順(図11参照)を報知してリプレイAの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, when any of batting order replay B1 to batting order replay B3 wins in the first AT state, the effect control means 180 informs the correct batting order (see FIG. 11) according to the winning batting order replay and assists in the replay I winning. The display device 330 or the audio device 340 is caused to execute the second winning assistance effect (the effect of assisting the stop operation so that the third symbol combination is displayed on the effective line). In addition, when any of batting order replay E1 to batting order replay E2 wins in the first AT state, the effect control means 180 notifies the first correct batting order (see FIG. 11) according to the winning batting order replay and wins the replay A win. The display device 330 or the audio device 340 is caused to execute the second winning assist effect that assists.

従って本実施形態では、第1AT抽選に当選すると第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第1リプレイタイム状態から第2リプレイタイム状態を経由して第5リプレイタイム状態に誘導され、演出状態が第1AT状態である間は第5リプレイタイム状態が維持される。   Therefore, in the present embodiment, when the first AT lottery is won, the second prize assisting effect is executed, so that the gaming state is guided from the first replay time state to the fifth replay time state via the second replay time state. The fifth replay time state is maintained while the effect state is the first AT state.

また演出制御手段180は、第1AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ190Sの第1AT終了判定カウンタ197(カウンタ)に抽選結果に応じた値を設定する処理を行う。特に本実施形態では、第1AT抽選の結果が当選である場合には、例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」が第1AT終了判定カウンタ197に設定される。   Further, the effect control means 180 performs a process of setting a value corresponding to the lottery result in the first AT end determination counter 197 (counter) of the sub memory 190S based on the winning of the first AT lottery. In particular, in the present embodiment, when the result of the first AT lottery is winning, for example, “50” is set in the first AT end determination counter 197 as a value corresponding to 50 games.

また演出制御手段180(終了条件判定手段)は、第1AT終了判定カウンタ197の記憶値に基づいて第1AT状態の終了条件を判定して、第1AT状態の終了条件の成立に伴い第1AT状態を終了させる制御を行う。特に本実施形態では、演出制御手段180が、第1AT状態での遊技(第1アシストタイム遊技)が行われる毎に第1AT終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。   Further, the effect control means 180 (end condition determination means) determines the end condition of the first AT state based on the stored value of the first AT end determination counter 197, and changes the first AT state when the end condition of the first AT state is satisfied. Control to end. In particular, in the present embodiment, each time the effect control means 180 performs a game in the first AT state (first assist time game), a value corresponding to the number of games for one time from the stored value of the first AT end determination counter 197 ( For example, a decrement update is performed to subtract 1).

なお本実施形態では、第1AT終了判定カウンタ197の記憶値のデクリメント更新は、第1AT準備状態において打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし第1AT終了判定カウンタ197の記憶値のデクリメント更新は、第1AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そして演出制御手段180(終了条件判定手段)は、第1AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第1AT状態の終了条件が成立したものと判断して第1AT状態を終了させて、演出状態を通常演出状態に設定する。   In the present embodiment, the decrement update of the stored value of the first AT end determination counter 197 is started from the next game of the game won by any one of the batting order replay A1 to the batting order replay A4 in the first AT preparation state. However, the decrement update of the stored value of the first AT end determination counter 197 may be started from the next game of the game won in the first AT lottery. Then, when the stored value of the first AT end determination counter 197 reaches a threshold value (for example, 0), the effect control means 180 (end condition determination means) determines that the end condition for the first AT state has been satisfied. The 1AT state is terminated and the production state is set to the normal production state.

また演出制御手段180は、第5リプレイタイム状態において、演出状態が第1AT状態である場合に、内部抽選でチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)が当選したことを契機として第2AT抽選を行う。第2AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第2AT抽選に当選したか否かを判定する。第2AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、第2AT抽選で取得した乱数値が第2AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、第2AT抽選に当選したと判定される。   In the fifth replay time state, the production control means 180 performs the second AT lottery when the cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) is won in the internal lottery when the production state is the first AT state. Do. In the second AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the second AT lottery table stored in the production lottery table storage unit 196, and the comparison result Accordingly, it is determined whether or not the second AT lottery has been won. In the second AT lottery table, for example, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value acquired in the second AT lottery is the second AT lottery table. If it is associated with winning, it is determined that the second AT lottery has been won.

そして演出制御手段180は、第2AT抽選に当選したことに基づいて演出状態を第2AT準備状態に設定する。   Then, the effect control means 180 sets the effect state to the second AT preparation state based on winning the second AT lottery.

また演出制御手段180は、第2AT準備状態において打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選すると、当選した打順リプレイに応じた第2正解打順(図11参照)を報知してリプレイDの入賞を補助する第2入賞補助演出(第1図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止操作を補助する演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる。また演出制御手段180は、第2AT準備状態において青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選すると、特定打順(図12参照)を報知してリプレイF〜Hの入賞を補助する第2入賞補助演出(第2図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止操作を補助する演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる。また演出制御手段180は、演出状態に関わらずフリーズリプレイに当選すると、特定打順(図12参照)を報知してリプレイF〜Hの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, when any one of batting order replay E1 to batting order replay E2 wins in the second AT preparation state, the effect control means 180 notifies the second correct answer batting order (see FIG. 11) according to the winning batting order replay and wins the replay D. The display device 330 and the audio device 340 are caused to execute a second winning assist effect (an effect that assists the stop operation so that the first symbol combination is displayed on the active line). In addition, in the second AT preparation state, the production control means 180 wins any of blue 7 replay 1 to blue 7 replay 2, red 7 replay 1 to red 7 replay 2, BAR replay 1 to BAR replay 2 Then, the second winning assistance effect (the effect of assisting the stop operation so that the second symbol combination is displayed on the active line) for notifying the specific batting order (see FIG. 12) and assisting the winning of the replays F to H is performed. The display device 330 and the sound device 340 are executed. In addition, when the freeze control is won regardless of the effect state, the effect control means 180 notifies the specific batting order (see FIG. 12) and displays the second winning assist effect for assisting the winning of the replays F to H on the display device 330 and the sound device. 340 is executed.

そして演出制御手段180は、第2AT準備状態において青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選したことに基づいて、また演出状態に関わらずフリーズリプレイに当選したことに基づいて、演出状態を第2AT状態に設定する。   Then, in the second AT preparation state, the production control means 180 wins one of blue 7 replay 1 to blue 7 replay 2, red 7 replay 1 to red 7 replay 2, BAR replay 1 to BAR replay 2 Based on this, and based on winning the freeze replay regardless of the production state, the production state is set to the second AT state.

また演出制御手段180は、第2AT状態において打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選すると、当選した打順リプレイに応じた第1正解打順(図11参照)を報知してリプレイAの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, when any of the batting order replay D1 to batting order replay D2 wins in the second AT state, the effect control means 180 notifies the first correct batting order (see FIG. 11) according to the winning batting order replay and wins the replay A win. The display device 330 or the audio device 340 is caused to execute the second winning assist effect that assists.

このように本実施形態では、第2AT抽選に当選すると第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第5リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態を経由して第4リプレイタイム状態に誘導され、演出状態が第2AT状態である間は第4リプレイタイム状態が維持される。   As described above, in this embodiment, when the second AT lottery is won, the second winning assist effect is executed, so that the gaming state is changed from the fifth replay time state to the fourth replay time state via the third replay time state. The fourth replay time state is maintained while the performance state is the second AT state.

また演出制御手段180は、第2AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ190Sの第2AT終了判定カウンタ198(第2のカウンタ)に抽選結果に応じた値を設定する処理を行う。特に本実施形態では、第2AT準備状態においてBAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選した場合には、例えば、20回分の遊技に相当する値として「20」が第2AT終了判定カウンタ198に設定され、第2AT準備状態において青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2のいずれかが当選した場合、あるいは演出状態に関わらずフリーズリプレイが当選した場合には、例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」が第2AT終了判定カウンタ198に設定される。   Further, the effect control means 180 performs a process of setting a value corresponding to the lottery result in the second AT end determination counter 198 (second counter) of the sub memory 190S based on the winning of the second AT lottery. In particular, in the present embodiment, when any one of the BAR uniform replay 1 to the BAR uniform replay 2 is won in the second AT preparation state, for example, “20” is set as a value corresponding to 20 games for the second AT end determination counter. Set to 198, in the 2nd AT preparation state, if any one of blue 7-match replay 1 to blue 7-match replay 2 or red 7-match replay 1 to red 7-match replay 2 is won, or freeze replay is performed regardless of the production state When winning, for example, “50” is set in the second AT end determination counter 198 as a value corresponding to 50 games.

また演出制御手段180(終了条件判定手段)は、第2AT終了判定カウンタ198の記憶値に基づいて第2AT状態の終了条件を判定して、第2AT状態の終了条件の成立に伴い第2AT状態を終了させる制御を行う。特に本実施形態では、演出制御手段180が、第2AT状態での遊技(第2アシストタイム遊技)が行われる毎に第2AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。   Further, the effect control means 180 (end condition determining means) determines the end condition of the second AT state based on the stored value of the second AT end determination counter 198, and sets the second AT state when the end condition of the second AT state is satisfied. Control to end. In particular, in the present embodiment, each time the effect control means 180 performs a game in the second AT state (second assist time game), a value (corresponding to the number of games for one game from the stored value of the second AT end determination counter 198) For example, a decrement update is performed to subtract 1).

なお本実施形態では、第2AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、第2AT準備状態において青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選した遊技の次回の遊技、あるいはフリーズリプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、第2AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、第2AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そして演出制御手段180(終了条件判定手段)は、第2AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第2AT状態の終了条件が成立したものと判断して第2AT状態を終了させる。   In the present embodiment, the decrement update of the stored value of the second AT end determination counter 198 is performed in the second AT ready state by replaying blue 7 aligned replay 1 to blue 7 aligned replay 2, red 7 aligned replay 1 to red 7 aligned replay 2, BAR. The next game of the game won by any one of the matching replay 1 to the BAR matching replay 2 or the next game of the game won by the freeze replay is started. However, the decrement update of the stored value of the second AT end determination counter 198 may be started from the next game of the game won in the second AT lottery. Then, when the stored value of the second AT end determination counter 198 reaches a threshold value (for example, 0), the effect control means 180 (end condition determination means) determines that the end condition for the second AT state is satisfied, and 2AT state is terminated.

また演出制御手段180は、第2AT準備状態において青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選したことを契機として、あるいは演出状態に関わらずフリーズリプレイが当選したことを契機として、連続AT抽選(連続演出抽選)を行う。連続AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている連続AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて連続AT抽選に当選したか否かを判定する。連続AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、連続AT抽選で取得した乱数値が連続AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、連続AT抽選に当選したと判定される。   In addition, in the second AT preparation state, the production control means 180 wins any of blue 7 replay 1 to blue 7 replay 2, red 7 replay 1 to red 7 replay 2, BAR replay 1 to BAR replay 2 A continuous AT lottery (continuous production lottery) is performed when triggered by the fact that the freeze replay is won regardless of the production state. In the continuous AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number is compared with the continuous AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196, and the comparison result It is determined whether or not the continuous AT lottery is won. In the continuous AT lottery table, for example, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value acquired in the continuous AT lottery is stored in the continuous AT lottery table. If it is associated with winning, it is determined that the consecutive AT lottery has been won.

そして演出制御手段180は、連続AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段200において連続フラグをオン状態に設定し、連続AT抽選に当選しなかった場合には、連続フラグをオフ状態に設定する。   Then, the effect control means 180 sets the continuous flag in the on state in the effect flag storage means 200 of the sub memory 190S based on the winning of the continuous AT lottery. Set the flag to the off state.

そして演出制御手段180は、第2AT状態が終了したことに基づいて、連続フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、連続フラグがオン状態に設定されている場合には、演出状態を第2AT準備状態に設定し、連続フラグがオフ状態に設定されている場合には、演出状態を第1AT準備状態に設定する。そして、第2AT準備状態において打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選すると、当選した打順リプレイに応じた第2正解打順(図11参照)を報知してリプレイDの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。一方、第1AT準備状態において打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選すると、当選した打順リプレイに応じた第3正解打順(図11参照)を報知してリプレイIの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Then, the effect control means 180 determines whether or not the continuous flag is set to the on state based on the end of the second AT state, and when the continuous flag is set to the on state, the effect state Is set to the second AT preparation state, and when the continuous flag is set to the off state, the effect state is set to the first AT preparation state. Then, when any one of the batting order replay D1 to the batting order replay D2 wins in the second AT preparation state, the second correct answer batting order (see FIG. 11) corresponding to the winning batting order replay is notified to assist the replay D winning 2nd The display device 330 or the audio device 340 is caused to execute a winning assist effect. On the other hand, when any one of the batting order replay D1 to batting order replay D2 wins in the first AT preparation state, the second correct batting order (see FIG. 11) corresponding to the winning batting order replay is notified to assist the replay I winning. The display device 330 or the audio device 340 is caused to execute a winning assist effect.

このように本実施形態では、第2AT状態が終了すると第2入賞補助演出が実行されることにより、連続AT抽選に当選している場合には、遊技状態が第4リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態を経由して再び第4リプレイタイム状態に誘導され、連続AT抽選に当選していない場合には、遊技状態が第4リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に誘導される。   As described above, in the present embodiment, when the second AT state is finished, the second prize assisting effect is executed, so that when the consecutive AT lottery is won, the gaming state is changed from the fourth replay time state to the third replay time state. If the player is guided to the fourth replay time state again via the time state and has not won the continuous AT lottery, the gaming state is guided from the fourth replay time state to the fifth replay time state.

また演出制御手段180は、第1AT抽選に当選したことに基づいて、演出状態が第1AT状態に設定されることを報知する本ART確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。詳細には演出制御手段180は、第1AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段200において本ART確定演出フラグをオン状態に設定し、第1AT抽選に当選した遊技の次回の遊技について遊技開始操作が行われたことを契機として、本ART確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, the effect control means 180 causes the display device 330 and the sound device 340 to execute the ART determination effect for notifying that the effect state is set to the first AT state based on the fact that the first AT lottery is won. In detail, based on the fact that the first AT lottery has been won, the effect control means 180 sets the ART confirmed effect flag to the on state in the effect flag storage means 200 of the sub memory 190S, and the game of the game won in the first AT lottery. In response to the game start operation being performed for the next game, the display device 330 or the audio device 340 is caused to execute the ART determination effect.

また演出制御手段180は、第2AT抽選に当選したことに基づいて、演出状態が第2AT状態に設定されることを報知する疑似ボーナス確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。詳細には演出制御手段180は、第2AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段200において疑似ボーナス確定演出フラグをオン状態に設定し、第2AT抽選に当選した遊技の次回の遊技について遊技開始操作が行われたことを契機として、疑似ボーナス確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, the effect control means 180 causes the display device 330 and the sound device 340 to execute a pseudo bonus finalizing effect for notifying that the effect state is set to the second AT state based on the winning of the second AT lottery. Specifically, based on the fact that the second AT lottery has been won, the effect control means 180 sets the pseudo bonus confirmed effect flag to the on state in the effect flag storage means 200 of the sub memory 190S, and the game that won the second AT lottery. When the game start operation is performed for the next game, the display device 330 or the audio device 340 is caused to execute a pseudo bonus finalizing effect.

ここで本実施形態では、疑似ボーナス確定演出は、小役の当選確率が他の遊技状態よりも高確率に設定されるボーナス状態に遊技状態を移行させるボーナスがあたかも内部抽選で当選したかのように報知する態様で実行される。   Here, in this embodiment, the pseudo bonus finalizing effect is as if the bonus for shifting the gaming state to the bonus state where the winning probability of the small role is set higher than the other gaming states is won by the internal lottery. This is executed in a manner informing the user.

また本実施形態では、特定打順(図12参照)を報知してリプレイF〜Hの入賞を補助する第2入賞補助演出は、「順押ししてボーナスを揃えろ」と表示するなど、内部抽選で青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2、フリーズリプレイのいずれかが当選したことを遊技者が判別できる態様で実行されるが、その他の第2入賞補助演出および第1入賞補助演出は、内部抽選で打順ベルが当選したのか複数のリプレイが重複して当選したのかを遊技者が判別することができない態様で実行される。   Further, in the present embodiment, the second winning assistance effect for informing the specific batting order (see FIG. 12) and assisting the winning of the replays F to H is displayed as an internal lottery. The player can determine that one of the blue 7 replay 1 to blue 7 replay 2, red 7 replay 1 to red 7 replay 2, BAR replay 1 to BAR replay 2 or freeze replay has been won. Although it is executed in the mode, the player cannot determine whether the other second winning assist effect and the first winning assist effect are the winning order bell in the internal lottery or multiple replays are won. Implemented in a manner.

また演出制御手段180は、第5リプレイタイム状態において、演出状態が第1AT状態である場合に、内部抽選でスイカが当選したことを契機として第3AT抽選を行う。第3AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第3AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第3AT抽選に当選したか否かを判定する。第3AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、第3AT抽選で取得した乱数値が第3AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、第3AT抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段180は、第3AT抽選に当選した場合に、演出状態を第3AT準備状態に設定する。   In the fifth replay time state, the effect control means 180 performs the third AT lottery when the watermelon is won in the internal lottery when the effect state is the first AT state. In the third AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the third AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196 of the sub memory 190S. Whether or not the third AT lottery is won is determined according to the comparison result. In the third AT lottery table, for example, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value acquired in the third AT lottery is the third AT lottery table. If the third AT lottery is won, it is determined that the third AT lottery is won. Then, the effect control means 180 sets the effect state to the third AT preparation state when the third AT lottery is won.

また演出制御手段180は、第3AT準備状態において打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選すると、当選した打順リプレイに応じた第3正解打順(図11参照)を報知してリプレイJの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, when any one of batting order replay E1 to batting order replay E2 wins in the third AT preparation state, the effect control means 180 notifies the third correct answer batting order (see FIG. 11) according to the winning batting order replay and wins the replay J. The display device 330 and the audio device 340 are caused to execute a second prize assist effect that assists the player.

そして演出制御手段180は、第3AT準備状態においてリプレイJの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、演出状態を第3AT状態(特殊アシストタイム状態)に設定する。   Then, the effect control means 180 sets the effect state to the third AT state (special assist time state) based on the fact that the symbol combination indicating the replay J winning pattern is displayed on the active line in the third AT preparation state.

また演出制御手段180は、第3AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ190Sの保証回数カウンタ201(特殊カウンタ)に予め定められた値(2以上の値)を設定する処理を行う。特に本実施形態では、2回分の遊技に相当する値として「2」が保証回数カウンタ201に設定される。   Further, the effect control means 180 performs a process of setting a predetermined value (a value of 2 or more) in the guaranteed number counter 201 (special counter) of the sub memory 190S based on the winning of the third AT lottery. Particularly in this embodiment, “2” is set in the guaranteed number counter 201 as a value corresponding to two games.

また演出制御手段180は、第3AT状態において打順リプレイY2〜打順リプレイZ2のいずれかが当選すると、保証回数カウンタ201の値が「0」よりも大きい場合に、特定打順(図16参照)を報知してリプレイLの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、保証回数カウンタ201の値が「0」である場合に、正解打順(図16参照)を報知してリプレイIの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。そして演出制御手段180は、第3AT状態において打順リプレイY2〜打順リプレイZ2のいずれかが当選するごとに、保証回数カウンタ201の値から「1」を減算する。   In addition, when any of the batting order replay Y2 to batting order replay Z2 is won in the third AT state, the effect control means 180 notifies the specific batting order (see FIG. 16) when the value of the guaranteed number counter 201 is larger than “0”. Then, when the display device 330 or the audio device 340 executes the second winning assist effect that assists the replay L winning, and the value of the guaranteed number counter 201 is “0”, the correct answer order (see FIG. 16) is notified. Then, the display device 330 or the audio device 340 is caused to execute the second winning assistance effect that assists the Replay I winning. Then, the production control means 180 subtracts “1” from the value of the guaranteed number counter 201 every time one of the hit order replay Y2 to the hit order replay Z2 wins in the third AT state.

また演出制御手段180は、第3AT状態において打順リプレイX2〜打順リプレイX3のいずれかが当選すると、保証回数カウンタ201の値が「0」よりも大きい場合に、当選した打順リプレイに応じた第1正解打順(図16参照)を報知してリプレイAの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、保証回数カウンタ201の値が「0」である場合に、第2正解打順(図16参照)を報知してリプレイIの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, when any one of the batting order replay X2 to batting order replay X3 is won in the third AT state, the effect control means 180 is the first corresponding to the winning batting order replay when the value of the guaranteed number counter 201 is greater than “0”. In the case where the correct winning order (see FIG. 16) is notified and the display device 330 or the audio device 340 executes the second winning assist effect for assisting the winning of the replay A, and the value of the guaranteed number counter 201 is “0”. The display device 330 and the audio device 340 are caused to execute a second winning assistance effect that informs the second correct hit order (see FIG. 16) and assists the Replay I winning.

そして演出制御手段180は、第3AT状態においてリプレイIの入賞形態を示す図柄組合せあるいは転落ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、演出状態を第1AT状態に設定する。   Then, the effect control means 180 sets the effect state to the first AT state based on the fact that the symbol combination indicating the Replay I winning form or the symbol combination indicating the falling blank is displayed on the active line in the third AT state.

従って本実施形態では、第3AT抽選に当選すると第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第5リプレイタイム状態から第6リプレイタイム状態に誘導される。そして保証回数カウンタ201の値が「0」よりも大きい間は、第6リプレイタイム状態が維持されつつリプレイLの入賞が補助されるが、保証回数カウンタ201の値が「0」になると、遊技状態が第6リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に誘導され、第3AT状態が終了される。   Therefore, in the present embodiment, when the third AT lottery is won, the second winning assist effect is executed, and the gaming state is induced from the fifth replay time state to the sixth replay time state. While the value of the guaranteed number counter 201 is larger than “0”, the winning of the replay L is assisted while the sixth replay time state is maintained, but when the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0”, the game The state is induced from the sixth replay time state to the fifth replay time state, and the third AT state is terminated.

また演出制御手段180(上乗せ手段)は、演出状態が第3AT状態である場合に、図17(A)に示すように白7図柄「白7」がシングル揃いで表示される停止態様でリプレイLが入賞したことに基づいて、また図17(B)に示すように白7図柄「白7」がダブル揃いで表示される停止態様でリプレイLが入賞したことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ197に図柄の表示結果に応じた値を加算(上乗せ)する処理を行う。特に本実施形態では、白7図柄「白7」がシングル揃いで表示された場合には、例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」が第1AT終了判定カウンタ197に加算され、白7図柄「白7」がダブル揃いで表示された場合には、例えば、100回分の遊技に相当する値として「100」が第1AT終了判定カウンタ197に加算される。すなわち第3AT状態の遊技区間は、第1AT状態の遊技回数が上乗せされる上乗せ区間として設定される。   In addition, when the production state is the third AT state, the production control unit 180 (addition unit) performs replay L in a stop mode in which the white 7 symbol “white 7” is displayed as a single set as shown in FIG. The first AT end determination counter is based on the winning of the replay L in the stop mode in which the white 7 symbol “white 7” is displayed in double alignment as shown in FIG. A process of adding (adding) a value corresponding to the symbol display result to 197 is performed. In particular, in this embodiment, when the white 7 pattern “white 7” is displayed in a single set, for example, “50” is added to the first AT end determination counter 197 as a value corresponding to 50 games, and the white When 7 symbols “white 7” are displayed in double alignment, for example, “100” is added to the first AT end determination counter 197 as a value corresponding to 100 games. That is, the game section in the third AT state is set as an additional section in which the number of games in the first AT state is added.

そして演出制御手段180は、第3AT状態が終了すると、第3AT状態において第1AT終了判定カウンタ197に加算された値を遊技者に報知する上乗せ遊技回数報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Then, when the third AT state is ended, the effect control means 180 executes an additional game number notification effect on the display device 330 and the sound device 340 to notify the player of the value added to the first AT end determination counter 197 in the third AT state. Let

また演出制御手段180は、第3AT抽選が行われたことに基づいて、複数回の遊技に渡る前兆演出区間(特定演出区間)を設定し、前兆演出区間の各遊技において演出状態が第3AT状態に設定されることに対する遊技者の期待感を高める前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Further, the effect control means 180 sets a sign effect section (specific effect section) over a plurality of games based on the fact that the third AT lottery has been performed, and the effect state in each game in the sign effect section is the third AT state. The display device 330 and the audio device 340 are caused to perform a precursor effect that enhances the player's expectation for being set to “”.

詳細には演出制御手段180は、第3AT抽選が行われたことに基づいて、まずは前兆演出区間の遊技回数を決定する前兆遊技回数抽選を行う。前兆遊技回数抽選では、0〜99までの100個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている前兆遊技回数抽選テーブルと比較して、比較結果に応じていずれの遊技回数が当選したかを判定する。前兆遊技回数抽選テーブルでは、例えば、0〜99までの100個の乱数値のそれぞれに対して、2回分の遊技に相当する値である「2」から5回分の遊技に相当する値である「5」までのいずれかの値が対応付けられており、前兆遊技回数抽選で取得した乱数値が前兆遊技回数抽選テーブルにおいて対応付けられている値が、前兆演出区間の遊技回数として当選したと判定される。そして演出制御手段180は、当選した遊技回数をサブメモリ190Sの前兆演出カウンタ202に設定し、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段200において前兆演出フラグをオン状態に設定することにより、前兆演出区間を設定する。   Specifically, based on the fact that the third AT lottery has been performed, the effect control means 180 first performs a precursor game number lottery that determines the number of games in the precursor effect section. In the precursor game number lottery, one of 100 random numbers from 0 to 99 is acquired, and the acquired random number value is compared with the precursor game number lottery table stored in the production lottery table storage unit 196. It is determined which number of games is won according to the comparison result. In the precursor game number lottery table, for example, each of 100 random numbers from 0 to 99 is a value corresponding to two games from “2” which is a value corresponding to two games. Any value up to “5” is associated, and it is determined that the value associated with the random number value acquired in the sign game number lottery table is won as the number of games in the sign effect section. Is done. Then, the effect control means 180 sets the number of games won in the sign effect counter 202 of the sub memory 190S, and sets the sign effect flag to the on state in the effect flag storage means 200 of the sub memory 190S. Set.

すると演出制御手段180は、前兆演出区間の遊技が行われるごとに前兆演出カウンタ202の値から「1」を減算し、前兆演出カウンタ202の値が「0」になると、前兆演出フラグをオフ状態に設定することにより前兆演出区間を終了させ、第3AT抽選に当選していた場合には、演出状態を第3AT準備状態に設定し、第3AT抽選に当選していなかった場合には、演出状態を第1AT状態に維持する。   Then, the production control means 180 subtracts “1” from the value of the warning effect counter 202 every time the game of the warning effect zone is performed, and when the value of the warning effect counter 202 becomes “0”, the warning effect flag is turned off. If the third stage lottery has been won, the stage state is set to the third AT preparation state, and if the third AT lottery has not been won, the stage state is set. Is maintained in the first AT state.

そして本実施形態では、前兆演出区間の遊技回数として設定され得る2回〜5回の各遊技回数に対応して複数種類のストーリーを形成する前兆演出データが演出データ記憶手段195に記憶されており、前兆演出区間の最後の遊技以外の各遊技において実行される前兆演出データは、第0前兆演出〜第3前兆演出の4つの演出要素に分割されており、第3AT抽選に当選した場合に前兆演出区間の最後の遊技において実行される前兆演出データは、第0前兆演出〜第2前兆演出と第3AT状態に設定されることを報知する上乗せ区間確定演出(特定演出)の4つの演出要素に分割され、第3AT抽選に当選しなかった場合に前兆演出区間の最後の遊技において実行される前兆演出データは、第0前兆演出〜第2前兆演出と第3AT状態に設定されないことを報知する非当選演出の4つの演出要素に分割されている。   In the present embodiment, the effect data storage means 195 stores the effect data storage means 195 that forms a plurality of types of stories corresponding to the number of games of 2 to 5 that can be set as the number of games in the effect area. The sign effect data executed in each game other than the last game in the sign effect section is divided into four effect elements of the 0th sign effect to the 3rd sign effect, and the sign is given when the 3rd AT lottery is won. The foreplay effect data executed in the last game of the effect section includes four effect elements of the added section finalizing effect (specific effect) for notifying that the 0th sign effect, the second sign effect, and the third AT state are set. The sign effect data executed in the last game in the sign effect section when it is divided and the third AT lottery is not won is set to the 0th sign effect to the second sign effect and the third AT state. Is divided into four direction elements of non-winning effect of notifying that no.

そして演出制御手段180(特定演出実行手段)は、前兆演出区間の最後の遊技以外の各遊技では、遊技開始操作を契機として第0前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作のうち第1番目の停止操作を契機として第1前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第2番目の停止操作を契機として第2前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第3番目の停止操作を契機として第3前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Then, the effect control means 180 (specific effect execution means) causes the display device 330 and the sound device 340 to execute the 0th sign effect in response to the game start operation in each game other than the last game in the sign effect section, and a stop button Among the stop operations for B1 to B3, the display device 330 or the audio device 340 is caused to execute the first precursor effect with the first stop operation as a trigger, and the second precursor effect is displayed with the second stop operation as a trigger. And the audio device 340, and the display device 330 and the audio device 340 are caused to execute the third precursor effect by the third stop operation.

また演出制御手段180は、第3AT抽選に当選した場合の前兆演出区間の最後の遊技では、遊技開始操作を契機として第0前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第1番目の停止操作を契機として第1前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第2番目の停止操作を契機として第2前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第3番目の停止操作を契機として上乗せ区間確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Also, the production control means 180 causes the display device 330 or the audio device 340 to execute the 0th indication production in response to the game start operation in the last game in the indication production section when the third AT lottery is won, and the first game is performed. When the stop operation is performed, the display device 330 or the audio device 340 executes the first precursor effect, and when the second stop operation is performed, the display device 330 or the audio device 340 executes the second precursor effect. In response to the stop operation, the display section 330 or the audio device 340 is caused to execute the added section finalization effect.

また演出制御手段180は、第3AT抽選に当選しなかった場合の前兆演出区間の最後の遊技では、遊技開始操作を契機として第0前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第1番目の停止操作を契機として第1前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第2番目の停止操作を契機として第2前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第3番目の停止操作を契機として非当選演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Further, the production control means 180 causes the display device 330 or the audio device 340 to execute the 0th indication production in response to the game start operation in the last game in the indication production section when the third AT lottery is not won. In response to the second stop operation, the display device 330 and the audio device 340 execute the first precursor effect, and in response to the second stop operation, the display device 330 and the audio device 340 execute the second precursor effect. In response to the second stop operation, the display device 330 or the audio device 340 is caused to execute a non-winning effect.

また演出制御手段180は、第1入賞補助演出あるいは第2入賞補助演出が実行される遊技では、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われるごとに第1入賞補助演出あるいは第2入賞補助演出に従わない停止操作が行われたか否か、すなわちいわゆるナビミスがあったか否かを判定し、ナビミスがあったと判定された停止操作を契機としてミス演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   In addition, in the game in which the first winning assist effect or the second winning assist effect is executed, the effect control means 180 changes to the first winning assist effect or the second winning assist effect every time a stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3. It is determined whether or not a stop operation that does not follow is performed, that is, whether or not there is a so-called navigation error, and the display device 330 or the audio device 340 is caused to perform a mistake effect triggered by the stop operation determined to have been a navigation error.

ここで演出制御手段180は、前兆演出区間の最後の遊技以外の各遊技では、第1番目の停止操作〜第3番目の停止操作のそれぞれを契機として第1前兆演出〜第3前兆演出のそれぞれを実行させつつ、ナビミスがあったと判定された停止操作を契機としてミス演出を実行させ、前兆演出区間の最後の遊技では、第1番目の停止操作〜第2番目の停止操作のそれぞれを契機として第1前兆演出〜第2前兆演出のそれぞれを実行させつつ、ナビミスがあったと判定された停止操作を契機としてミス演出を実行させるが、前兆演出区間の最後の遊技では、第3番目の停止操作までにナビミスがあったと判定されると、第3AT抽選に当選しているか否かに関わらず、第3番目の停止操作を契機として上乗せ区間確定演出あるいは非当選演出を実行させずに、前兆演出区間の最後の遊技でナビミスが行われたことを示す最終遊技ナビミス演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Here, in each game other than the last game in the sign effect section, the effect control means 180 uses each of the first stop operation to the third stop operation as an opportunity to perform each of the first sign effect to the third sign effect. In the last game in the sign production section, each of the first stop operation to the second stop operation is used as a trigger in the last game of the sign production section. While executing each of the first sign production to the second sign production, the mistake production is executed in response to the stop operation determined that there has been a navigation mistake. In the last game in the sign production section, the third stop operation is performed. If it is determined that there has been a navigation error before, regardless of whether or not the third AT lottery has been won, the third stop operation will be used as an opportunity to execute an additional section finalizing effect or a non-winning effect Without, to execute the Nabimisu in the last game of the aura effect section is performed in the final game Nabimisu displays an effect device 330 and audio device 340 showing the.

そして演出制御手段180は、第3AT抽選に当選することにより保証回数カウンタ201に値が設定されている状態で、前兆演出区間の遊技においてナビミスがあったと判定すると、保証回数カウンタ201から「1」を減算し、保証回数カウンタ201の値が「0」になると、前兆演出カウンタ202の値を「0」にリセットするとともに、前兆演出フラグをオフ状態に設定する。また演出制御手段180は、第3AT準備状態の遊技においてナビミスがあったと判定すると、保証回数カウンタ201から「1」を減算し、保証回数カウンタ201の値が「0」になると、演出状態を第1AT状態に設定する。また演出制御手段180は、第3AT状態においてリプレイIの入賞形態を示す図柄組合せあるいは転落ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、保証回数カウンタ201の値を「0」にリセットするとともに、演出状態を第1AT状態に設定する。   When the effect control means 180 determines that there is a navigation error in the game in the indication effect section while the value is set in the guaranteed number counter 201 by winning the third AT lottery, the guaranteed number counter 201 sets “1”. When the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0”, the value of the precursor effect counter 202 is reset to “0” and the precursor effect flag is set to the off state. Also, when the effect control means 180 determines that there is a navigation error in the game in the third AT preparation state, it subtracts “1” from the guaranteed number counter 201, and when the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0”, the effect state is changed to the first effect state. Set to 1AT state. Further, the effect control means 180 sets the value of the guaranteed number counter 201 to “0” based on the fact that the symbol combination indicating the Replay I winning form or the symbol combination indicating the falling blank is displayed on the active line in the third AT state. And the effect state is set to the first AT state.

また演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態である場合にナビミスが行われても演出状態を第1AT状態に維持することにより、ナビミスにより遊技状態が第5リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態に移行した場合には、第2リプレイタイム状態を経由して第5リプレイタイム状態に復帰するように、またナビミスにより遊技状態が第5リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に移行した場合には、第4リプレイタイム状態を経由して第5リプレイタイム状態に復帰するように、またナビミスにより遊技状態が第5リプレイタイム状態から第6リプレイタイム状態に移行した場合には、第5リプレイタイム状態に復帰するように、第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Further, the effect control means 180 maintains the effect state in the first AT state even if a navigation error is made when the effect state is the first AT state, so that the game state is changed from the fifth replay time state to the first replay time by the navigation error. When the game state is shifted to the state, the game state is returned to the fifth replay time state via the second replay time state, or when the gaming state shifts from the fifth replay time state to the third replay time state due to a navigation error. When the game state is changed from the fifth replay time state to the sixth replay time state due to a navigation error, the fifth replay time state is returned to the fifth replay time state via the fourth replay time state. In order to return to the state, the display device 330 or the audio device 340 is caused to execute the second winning assist effect.

また演出制御手段180は、演出状態が第2AT準備状態である場合にナビミスが行われても演出状態を第2AT準備状態に維持することにより、ナビミスにより遊技状態が第5リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態に移行した場合には、第2リプレイタイム状態を経由して第5リプレイタイム状態に復帰するように、またナビミスにより遊技状態が第5リプレイタイム状態から第6リプレイタイム状態に移行した場合には、第5リプレイタイム状態に復帰するように、またナビミスにより遊技状態が第3リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態に移行した場合には、第2リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態を経由して第3リプレイタイム状態に復帰するように、第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   The effect control means 180 maintains the effect state in the second AT preparation state even if a navigation error is made when the effect state is the second AT preparation state, so that the gaming state is changed from the fifth replay time state to the first due to the navigation error. In the case of transition to the replay time state, the game state is shifted from the fifth replay time state to the sixth replay time state by a navigation error so as to return to the fifth replay time state via the second replay time state. In such a case, when the game state is changed from the third replay time state to the first replay time state due to a navigation error, the second replay time state and the fifth replay time state are restored. The second prize assisting effect is displayed on the display device 330 and the sound so that the third replay time state is restored via To be executed by the location 340.

また演出制御手段180は、演出状態が第2AT状態である場合にナビミスが行われても演出状態を第2AT状態に維持することにより、ナビミスにより遊技状態が第4リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態に移行した場合には、第2リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態を経由して第4リプレイタイム状態に復帰するように、またナビミスにより遊技状態が第4リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に移行した場合には、第4リプレイタイム状態に復帰するように、またナビミスにより遊技状態が第4リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態を経由して第6リプレイタイム状態に移行した場合には、第5リプレイタイム状態および第3リプレイタイム状態を経由して第4リプレイタイム状態に復帰するように、第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   Further, the effect control means 180 maintains the effect state in the second AT state even if a navigation mistake is made when the effect state is the second AT state, so that the gaming state is changed from the fourth replay time state to the first replay time by the navigation error. When the state is shifted to the state, the game state is returned to the fourth replay time state via the second replay time state, the fifth replay time state, and the third replay time state, and the gaming state is changed to the fourth replay time state due to a navigation error. When the state has shifted to the third replay time state, the game state is changed from the fourth replay time state to the sixth replay time state by a navigation error so that the game state is returned to the fourth replay time state. When the state is shifted to the state, the fourth replay time state is passed through the fifth replay time state and the third replay time state. As return to lay time state, to execute the second prize auxiliary effect to the display device 330 and audio device 340.

また演出制御手段180は、演出状態が第3AT準備状態である場合にナビミスが行われても演出状態を第3AT準備状態に維持することにより、ナビミスにより遊技状態が第5リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態に移行した場合には、第2リプレイタイム状態を経由して第5リプレイタイム状態に復帰するように、またナビミスにより遊技状態が第5リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に移行した場合には、第4リプレイタイム状態を経由して第5リプレイタイム状態に復帰するように、第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。   The effect control means 180 maintains the effect state in the third AT preparation state even if a navigation mistake is made when the effect state is the third AT preparation state, so that the gaming state is changed from the fifth replay time state to the first due to the navigation error. In the case of shifting to the replay time state, the game state is shifted from the fifth replay time state to the third replay time state by a navigation error so as to return to the fifth replay time state via the second replay time state. In this case, the display device 330 or the audio device 340 is caused to execute the second winning assistance effect so as to return to the fifth replay time state via the fourth replay time state.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態あるいはAT準備状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、AT状態あるいはAT準備状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、AT状態あるいはAT準備状態への移行の機会を失ったり、一定の遊技回数を消化するまでAT状態あるいはAT準備状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。   In addition, in the game where the production state is not the AT preparation state or the AT state, the production control unit 180 causes a penalty that causes a penalty that is disadvantageous to the player when the second reel R2 or the third reel R3 stops for the first time. Process. Penalty processing includes, for example, processing for prohibiting execution of AT lottery until a certain number of games are consumed, processing for discarding the results of AT lottery until the number of games is consumed, and winning an AT lottery. For example, a process for deferring the transition to the AT state or the AT ready state can be performed until a certain number of games are consumed. In other words, in this embodiment, when the stop button B2 or the stop button B3 is first pressed when not in the AT state or the AT ready state, the opportunity to shift to the AT state or the AT ready state is lost, or a certain number of games is played. There is a penalty that the transition to the AT state or the AT ready state is delayed until digestion is completed.

また演出制御手段180は、第3AT抽選に当選することにより保証回数カウンタ201に値が設定されている状態でなくても、遊技者が入賞補助演出に沿わない停止操作を行った場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるようにしてもよい。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまで入賞補助演出の実行を禁止する処理や、AT準備状態やAT状態を終了させる処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。   In addition, the effect control means 180 may be used when the player performs a stop operation that does not follow the winning assist effect even if the value is not set in the guaranteed number counter 201 by winning the third AT lottery. A penalty that is disadvantageous to the user may be generated. Penalty processing includes, for example, processing for prohibiting the execution of winning assistance effects until a certain number of games are consumed, processing for terminating the AT preparation state and AT state, and execution of an AT lottery until a certain number of games are consumed. For example, a process for discarding the result of the AT lottery until a certain number of games are consumed, a process for deferring the transition to the AT state until a certain number of games are consumed even if the AT lottery is won It can be carried out.

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. These device units virtually control their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の手法
2−1.擬似的なボーナスの連続当選
まず本実施の形態では、演出制御手段180が、連続AT抽選に当選している場合には、第4リプレイタイム状態においてリプレイDの入賞を補助する第2入賞補助演出を演出装置に実行させ、第3リプレイタイム状態においてリプレイF〜リプレイHの入賞を補助する第2入賞補助演出を演出装置に実行させ、第4リプレイタイム状態において演出状態を第2AT状態に設定し、連続AT抽選に当選していない場合には、第4リプレイタイム状態においてリプレイIの入賞を補助する第2入賞補助演出を演出装置に実行させる手法を採用している。以下では、図24〜図35のフローチャートを参照しながら本実施の形態の手法を具体的に説明する。
2. 2. Method according to this embodiment 2-1. Pseudo Bonus Continuous Winning First, in the present embodiment, when the effect control means 180 wins the continuous AT lottery, the second win assist effect that assists the replay D win in the fourth replay time state. The stage device is executed, the stage device is caused to execute the second winning assistance effect for assisting the replays F to H in the third replay time state, and the stage state is set to the second AT state in the fourth replay time state. When the continuous AT lottery is not won, a technique for causing the effect device to execute the second winning assist effect for assisting the winning of Replay I in the fourth replay time state is adopted. Hereinafter, the method of the present embodiment will be specifically described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず図24に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS100でY)、内部抽選でチェリーが当選し(ステップS102でY)、遊技状態が通常状態あるいは第1リプレイタイム状態であり(ステップS104でY)、演出状態が通常演出状態である場合に(ステップS105でY)、第1AT抽選が行われる(ステップS106)。そして第1AT抽選に当選すると(ステップS108でY)、演出状態が第1AT準備状態に設定される(ステップS110)。   First, as shown in FIG. 24, a game start operation is performed (Y in step S100), a cherry is won in the internal lottery (Y in step S102), and the gaming state is the normal state or the first replay time state (step When the effect state is the normal effect state (Y in S104) (Y in Step S105), the first AT lottery is performed (Step S106). When the first AT lottery is won (Y in step S108), the effect state is set to the first AT preparation state (step S110).

そして図25に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS130でY)、内部抽選で打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選し(ステップS132でY)、演出状態が第1AT準備状態に設定されている場合には(ステップS134でY)、リプレイCを入賞させる第1正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより(ステップS136)、遊技状態が第1リプレイタイム状態から第2リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。すると演出状態が第1AT状態に設定され(ステップS138)、第1AT終了判定カウンタ197の値に「50」が設定される(ステップS140)。   Then, as shown in FIG. 25, a game start operation is performed (Y in step S130), and any one of batting order replay A1 to batting order replay A4 is won in the internal lottery (Y in step S132), and the effect state is the first AT preparation. If the state is set (Y in step S134), the second winning assistance effect that notifies the first correct answer striking order (see FIG. 11) for winning the replay C is executed (step S136). The state is induced from the first replay time state to the second replay time state (see FIG. 23). Then, the effect state is set to the first AT state (step S138), and “50” is set to the value of the first AT end determination counter 197 (step S140).

そして図26に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS150でY)、演出状態が第1AT状態に設定されている場合には(ステップS152でY)、第1AT終了判定カウンタ197の値から「1」が減算され(ステップS154)、第1AT終了判定カウンタ197の値が「0」になると(ステップS156でY)、演出状態が通常演出状態に設定される(ステップS158)。   Then, as shown in FIG. 26, when a game start operation is performed (Y in step S150) and the effect state is set to the first AT state (Y in step S152), the value of the first AT end determination counter 197 Then, “1” is subtracted (step S154), and when the value of the first AT end determination counter 197 becomes “0” (Y in step S156), the effect state is set to the normal effect state (step S158).

そして図27に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS170でY)、内部抽選で打順リプレイB1〜打順リプレイB3のいずれかが当選し(ステップS172でY)、演出状態が第1AT状態に設定されている場合には(ステップS174でY)、リプレイIを入賞させる正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより(ステップS176)、遊技状態が第2リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。   Then, as shown in FIG. 27, a game start operation is performed (Y in step S170), and any one of batting order replay B1 to batting order replay B3 is won in the internal lottery (Y in step S172), and the effect state is the first AT state. Is set (Y in step S174), the second winning assistance effect for informing the correct hitting order (see FIG. 11) for winning Replay I is executed (step S176), so that the gaming state is the first. It is induced from the 2 replay time state to the fifth replay time state (see FIG. 23).

そして図28に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS180でY)、内部抽選で打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選し(ステップS182でY)、演出状態が第1AT状態に設定されている場合には(ステップS184でY)、リプレイAを入賞させる第1正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより(ステップS186)、遊技状態が第5リプレイタイム状態に維持される(図23参照)。   As shown in FIG. 28, a game start operation is performed (Y in step S180), and any one of batting order replay E1 to batting order replay E2 is won in the internal lottery (Y in step S182), and the effect state is the first AT state. Is set (Y in step S184), the second winning assist effect for informing the first correct hit order (see FIG. 11) for winning the replay A is executed (step S186), and the gaming state Is maintained in the fifth replay time state (see FIG. 23).

このように本実施形態では、通常状態あるいは第1リプレイタイム状態において第1AT抽選に当選すると、第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第1リプレイタイム状態から第2リプレイタイム状態を経由して第5リプレイタイム状態に誘導される。そして第5リプレイタイム状態では、第1AT終了判定カウンタ197の値が「0」になるまでは、第2入賞補助演出が実行されることにより遊技状態が第5リプレイタイム状態に維持されるとともに、内部抽選で打順ベルが当選した場合に第1入賞補助演出が実行されることにより、ベルが入賞して9枚のメダルを獲得することができるようになっている。   As described above, in this embodiment, when the first AT lottery is won in the normal state or the first replay time state, the second winning assist effect is executed, so that the gaming state is changed from the first replay time state to the second replay time state. To the fifth replay time state. In the fifth replay time state, until the value of the first AT end determination counter 197 becomes “0”, the gaming state is maintained in the fifth replay time state by executing the second prize assisting effect. When the batting order bell is won in the internal lottery, the first prize assisting effect is executed, so that the bell wins and nine medals can be obtained.

そして、第1AT終了判定カウンタ197の値が「0」になると、内部抽選で打順ベルが当選した場合に第1入賞補助演出が実行されないことにより、ベルが入賞せずに転落ブランクが表示されて遊技状態が第1リプレイタイム状態に移行されるようになっている。   Then, when the value of the first AT end determination counter 197 is “0”, when the batting order bell is won in the internal lottery, the first winning assistance effect is not executed, so that the bell does not win and a falling blank is displayed. The gaming state is shifted to the first replay time state.

また図29に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS190でY)、内部抽選でチェリーが当選し(ステップS192でY)、遊技状態が第5リプレイタイム状態であり(ステップS194でY)、演出状態が第1AT状態である場合には(ステップS195でY)、第2AT抽選が行われる(ステップS196)。そして第2AT抽選に当選すると(ステップS198でY)、演出状態が第2AT準備状態に設定される(ステップS200)。   Also, as shown in FIG. 29, a game start operation is performed (Y in step S190), a cherry is won by internal lottery (Y in step S192), and the gaming state is the fifth replay time state (Y in step S194). ) When the performance state is the first AT state (Y in step S195), the second AT lottery is performed (step S196). When the second AT lottery is won (Y in step S198), the effect state is set to the second AT preparation state (step S200).

そして図30に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS210でY)、内部抽選で打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選し(ステップS212でY)、演出状態が第2AT準備状態に設定されている場合には(ステップS214でY)、リプレイDを入賞させる第2正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより(ステップS216)、遊技状態が第5リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。   Then, as shown in FIG. 30, a game start operation is performed (Y in step S210), and any one of batting order replay E1 to batting order replay E2 is won in the internal lottery (Y in step S212), and the production state is the second AT preparation. If the state is set (Y in step S214), the second winning assist effect that notifies the second correct answer striking order (see FIG. 11) for winning the replay D is executed (step S216). The state is induced from the fifth replay time state to the third replay time state (see FIG. 23).

そして図31に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS230でY)、内部抽選で青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選し(ステップS232でY)、演出状態が第2AT準備状態に設定されている場合には(ステップS234でY)、または内部抽選でフリーズリプレイが当選した場合には(ステップS236でY)、リプレイF〜リプレイHのいずれかを入賞させることができる特定打順(図12参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより(ステップS238)、遊技状態が第3リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。すると、演出状態が第2AT状態に設定される(ステップS240)。   Then, as shown in FIG. 31, a game start operation is performed (Y in step S230), and in the internal lottery, blue 7-match replay 1 to blue 7-match replay 2, red 7-match replay 1 to red 7-match replay 2, and BAR match. If any one of Replay 1 to BAR-matched Replay 2 is won (Y in Step S232) and the production state is set to the second AT preparation state (Y in Step S234), or freeze replay is won by internal lottery In the case where it has been performed (Y in Step S236), the second winning assistance effect that notifies the specific batting order (see FIG. 12) that can win any one of Replay F to Replay H is executed (Step S238). The gaming state is induced from the third replay time state to the fourth replay time state (see FIG. 23). Then, the effect state is set to the second AT state (step S240).

そして、内部抽選の当選役がBAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかであった場合には(ステップS241でY)、第2AT終了判定カウンタ198の値に「20」が設定され(ステップS242)、内部抽選の当選役が青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、フリーズリプレイのいずれかであった場合には(ステップS241でN)、第1AT終了判定カウンタ197の値に「50」が設定されるとともに(ステップS243)、第2AT終了判定カウンタ198の値に「50」が設定される(ステップS244)。   If the winning combination of the internal lottery is one of BAR-matched replay 1 to BAR-matched replay 2 (Y in step S241), the value of the second AT end determination counter 198 is set to “20” (step S242), when the winning part of the internal lottery is any one of blue 7 replay 1 to blue 7 replay 2, red 7 replay 1 to red 7 replay 2 and freeze replay (N in step S241) The value of the first AT end determination counter 197 is set to “50” (step S243), and the value of the second AT end determination counter 198 is set to “50” (step S244).

すると連続AT抽選が行われ(ステップS245)、連続AT抽選に当選した場合には(ステップS246でY)、演出フラグ記憶手段200において連続フラグがオン状態に設定される(ステップS248)。   Then, the continuous AT lottery is performed (step S245), and when the continuous AT lottery is won (Y in step S246), the continuous flag is set to the on state in the effect flag storage means 200 (step S248).

そして図32に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS260でY)、演出状態が第2AT状態に設定されている場合には(ステップS262でY)、第2AT終了判定カウンタ198の値から「1」が減算され(ステップS264)、第2AT終了判定カウンタ198の値が「0」になると(ステップS266でY)、連続フラグがオン状態に設定されているか否かが判定される(ステップS268)。そして連続フラグがオン状態である場合には(ステップS268でY)、演出状態が第2AT準備状態に設定され(ステップS270)、連続フラグがオフ状態に設定される(ステップS272)。一方、連続フラグがオン状態でない場合には(ステップS268でY)、演出状態が第1AT準備状態に設定される(ステップS274)。   Then, as shown in FIG. 32, when a game start operation is performed (Y in step S260) and the effect state is set to the second AT state (Y in step S262), the value of the second AT end determination counter 198 is set. Then, “1” is subtracted (step S264), and when the value of the second AT end determination counter 198 becomes “0” (Y in step S266), it is determined whether or not the continuous flag is set to ON (step S266). Step S268). If the continuous flag is on (Y in step S268), the effect state is set to the second AT preparation state (step S270), and the continuous flag is set to the off state (step S272). On the other hand, when the continuous flag is not on (Y in step S268), the effect state is set to the first AT preparation state (step S274).

そして図33に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS280でY)、内部抽選で打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選し(ステップS282でY)、演出状態が第2AT状態に設定されている場合には(ステップS284でY)、リプレイAを入賞させる第1正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより(ステップS286)、遊技状態が第4リプレイタイム状態に維持される(図23参照)。   Then, as shown in FIG. 33, a game start operation is performed (Y in step S280), one of the batting order replay D1 to batting order replay D2 is won in the internal lottery (Y in step S282), and the production state is the second AT state. Is set (Y in step S284), the second winning assist effect for informing the first correct hit order (see FIG. 11) for winning the replay A is executed (step S286), and the gaming state Is maintained in the fourth replay time state (see FIG. 23).

一方、演出状態が第2AT状態に設定されておらず(ステップS284でN)、第2AT準備状態に設定されている場合には(ステップS288でY)、すなわち、第2AT状態は終了したが連続AT抽選に当選している場合には、リプレイDを入賞させる第2正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより(ステップS292)、遊技状態が第4リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。   On the other hand, when the production state is not set to the second AT state (N in step S284) and is set to the second AT preparation state (Y in step S288), that is, the second AT state is finished but continuously. When the AT lottery is won, the second winning assistance effect that notifies the second correct answer hit order (see FIG. 11) for winning the replay D is executed (step S292), so that the gaming state is the fourth replay. It is induced from the time state to the third replay time state (see FIG. 23).

また、演出状態が第2AT準備状態に設定されていないが(ステップS288でN)、演出状態が第1AT準備状態に設定されている場合には(ステップS294でY)、すなわち、第2AT状態が終了し連続AT抽選に当選していない場合には、リプレイIを入賞させる第3正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより(ステップS295)、遊技状態が第4リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。すると、演出状態が第1AT状態に設定される(ステップS296)。   Further, when the production state is not set to the second AT preparation state (N in step S288), but the production state is set to the first AT preparation state (Y in step S294), that is, the second AT state is set. When it is finished and the continuous AT lottery is not won, the second winning assist effect for informing the third correct hit order (see FIG. 11) for winning Replay I is executed (step S295), so that the gaming state is It is induced from the fourth replay time state to the fifth replay time state (see FIG. 23). Then, the effect state is set to the first AT state (step S296).

このように本実施形態では、第5リプレイタイム状態において第2AT抽選に当選すると、第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第5リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態を経由して第4リプレイタイム状態に誘導される。また、第1リプレイタイム状態において内部抽選でフリーズリプレイに当選すると、第1AT抽選あるいは第2AT抽選に当選したか否かに関わらず第2入賞補助演出が実行されることにより、第1リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態に直接誘導される。そして第4リプレイタイム状態では、第2AT終了判定カウンタ198の値が「0」になるまでは、第2入賞補助演出が実行されることにより遊技状態が第4リプレイタイム状態に維持されるとともに、内部抽選で打順ベルが当選した場合に第1入賞補助演出が実行されることにより、ベルが入賞して9枚のメダルを獲得することができるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the second AT lottery is won in the fifth replay time state, the second winning assist effect is executed, so that the gaming state passes from the fifth replay time state to the third replay time state. To the fourth replay time state. In addition, when the freeze replay is won by the internal lottery in the first replay time state, the second winning assistance effect is executed regardless of whether the first AT lottery or the second AT lottery is won, so that the first replay time state To the 4th replay time state. In the fourth replay time state, until the value of the second AT end determination counter 198 becomes “0”, the gaming state is maintained in the fourth replay time state by executing the second winning assist effect. When the batting order bell is won in the internal lottery, the first prize assisting effect is executed, so that the bell wins and nine medals can be obtained.

そして、第2AT終了判定カウンタ198の値が「0」になると、連続AT抽選に当選している場合には、第4リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に移行するように第2入賞補助演出が実行されることにより、再び演出状態が第2AT状態に設定されるとともに遊技状態が第4リプレイタイム状態に設定されるようにする一方で、連続AT抽選に当選していない場合には、第4リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に移行するように第2入賞補助演出が実行されることにより、残存している第1AT終了判定カウンタ197の値が「0」になるまで、第5リプレイタイム状態において第1AT状態の遊技が行われるようになっている。   Then, when the value of the second AT end determination counter 198 becomes “0”, when the continuous AT lottery is won, the second winning assist effect is made so as to shift from the fourth replay time state to the third replay time state. Is executed again, the production state is set to the second AT state and the gaming state is set to the fourth replay time state. On the other hand, if the consecutive AT lottery is not won, The fifth replay is performed until the value of the remaining first AT end determination counter 197 becomes “0” by executing the second prize assisting effect so as to shift from the 4 replay time state to the fifth replay time state. A game in the first AT state is played in the time state.

特に本実施形態では、図34に示すように、第1AT抽選に当選した場合に(ステップS310でY)、演出フラグ記憶手段200において本ART確定演出フラグがオン状態に設定され(ステップS312)、第2AT抽選に当選した場合に(ステップS314でY)、演出フラグ記憶手段200において疑似ボーナス確定演出フラグがオン状態に設定される(ステップS316)。また、第2AT終了判定カウンタ198の値が「0」に到達し(ステップS318でY)、連続フラグがオン状態に設定されている場合にも(ステップS320でY)、演出フラグ記憶手段200において疑似ボーナス確定演出フラグがオン状態に設定される(ステップS322)。   In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, when the first AT lottery is won (Y in Step S310), the ART confirmed effect flag is set to the on state in the effect flag storage means 200 (Step S312). When the second AT lottery is won (Y in Step S314), the pseudo bonus confirmed effect flag is set to the on state in the effect flag storage means 200 (Step S316). Even when the value of the second AT end determination counter 198 reaches “0” (Y in step S318) and the continuous flag is set to ON (Y in step S320), the effect flag storage means 200 The pseudo bonus confirmed effect flag is set to the on state (step S322).

そして図35に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS330でY)、本ART確定演出フラグがオン状態に設定されている場合には(ステップS332でY)、本ART確定演出が実行され(ステップS334)、本ART確定演出フラグがオフ状態に設定される(ステップS335)。一方、疑似ボーナス確定演出フラグがオン状態に設定されている場合には(ステップS336でY)、疑似ボーナス確定演出が実行され(ステップS338)、疑似ボーナス確定演出フラグがオフ状態に設定される(ステップS340)。   Then, as shown in FIG. 35, when a game start operation is performed (Y in step S330) and the ART finalized effect flag is set to ON (Y in step S332), the real ART finalized effect is executed. (Step S334), the ART finalized effect flag is set to an off state (step S335). On the other hand, when the pseudo bonus fixed effect flag is set to the on state (Y in step S336), the pseudo bonus fixed effect is executed (step S338), and the pseudo bonus fixed effect flag is set to the off state (step S338). Step S340).

このように本実施形態では、第5リプレイタイム状態において第2AT抽選に当選すると、第2AT抽選に当選した遊技の次回の遊技について遊技開始操作が行われたことを契機として疑似ボーナス確定演出が実行されるが、第5リプレイタイム状態の内部抽選において参照される内部抽選テーブルFでは、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2、フリーズリプレイが抽選対象になっていないため(図4、図6、図7参照)、図13〜図15に示した青7図柄「青7」や赤7図柄「赤7」やBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でリプレイF〜リプレイHが入賞することがない。   As described above, in this embodiment, when the second AT lottery is won in the fifth replay time state, the pseudo bonus finalizing effect is executed when the game start operation is performed for the next game of the game won in the second AT lottery. However, in the internal lottery table F referred to in the internal lottery in the fifth replay time state, the blue 7-match replay 1 to the blue 7-match replay 2, the red 7-match replay 1 to the red 7-match replay 2, and the BAR-match replay 1 -Since BAR matching replay 2 and freeze replay are not subject to lottery (see FIGS. 4, 6, and 7), the blue 7 symbol “blue 7” and the red 7 symbol “red 7” shown in FIGS. ”And BAR symbol“ BAR ”are displayed in a straight line so that Replay F to Replay H will not win.

しかし、第5リプレイタイム状態では内部抽選の結果がハズレになることもなく、内部抽選で打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選すれば、リプレイDを入賞させる第2正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第5リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に誘導される。   However, in the fifth replay time state, the result of the internal lottery is not lost, and if any one of the batting order replay E1 to the batting order replay E2 is won in the internal lottery, the second correct answer batting order for winning the replay D (FIG. 11). By executing the second winning assistance effect informing the user of the reference), the gaming state is induced from the fifth replay time state to the third replay time state.

そして、第3リプレイタイム状態の内部抽選において参照される内部抽選テーブルDでは、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のそれぞれの当選確率の合計(特定役の当選確率)が、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2以外の各役(他の役、各小役)の当選確率よりも高くなるように、各役の当選確率が設定されている。   In the internal lottery table D referred to in the internal lottery in the third replay time state, the blue 7-match replay 1 to the blue 7-match replay 2, the red 7-match replay 1 to the red 7-match replay 2, and the BAR-match replay 1 to BAR. The total of the winning probabilities of the matching replay 2 (the winning probability of the specific role) is blue 7 matching replay 1 to blue 7 matching replay 2, red 7 matching replay 1 to red 7 matching replay 2, BAR matching replay 1 to BAR matching. The winning probabilities of the respective combinations are set so as to be higher than the winning probabilities of the respective combinations other than the replay 2 (other combinations and small combinations).

そして第3リプレイタイム状態でも内部抽選の結果がハズレになることがなく、内部抽選で青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選すれば、リプレイF〜リプレイHのいずれかを入賞させることができる特定打順(図12参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第3リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態に誘導されて、第2AT状態の遊技が開始される。   Even in the third replay time state, the result of the internal lottery is not lost, and in the internal lottery, blue 7-match replay 1 to blue 7-match replay 2, red 7-match replay 1 to red 7-match replay 2, BAR-match replay 1 If any one of the BAR-matched replays 2 is won, the second winning auxiliary effect for notifying the specific batting order (see FIG. 12) that can win any of the replays F to H is executed. The state is induced from the third replay time state to the fourth replay time state, and the game in the second AT state is started.

従って本実施形態では、疑似ボーナス確定演出が実行されても、直ちに青7図柄「青7」や赤7図柄「赤7」やBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でリプレイF〜リプレイHが入賞することはないが、疑似ボーナス確定演出が実行された後はあたかも内部抽選で当選したボーナスが入賞するまで当選状態に維持されているかのように遊技者に感じさせることができる。   Therefore, in the present embodiment, even when the pseudo bonus finalizing effect is executed, the blue 7 symbol “blue 7”, the red 7 symbol “red 7”, and the BAR symbol “BAR” are displayed in a straight line and displayed immediately. Replay F to Replay H will not win, but after the pseudo bonus finalizing effect is executed, make the player feel as if it is kept in the winning state until the bonus won in the internal lottery wins Can do.

そして、第3リプレイタイム状態においてリプレイF〜リプレイHのいずれかを入賞させることができる特定打順(図12参照)を報知する第2入賞補助演出に従って停止操作が行われ、青7図柄「青7」や赤7図柄「赤7」やBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でリプレイF〜リプレイHが入賞すれば、あたかもボーナスが入賞してボーナス状態が開始されたかのように遊技者に感じさせることができる。   Then, in the third replay time state, the stop operation is performed in accordance with the second winning assistance effect informing the specific batting order (see FIG. 12) that can win any of Replay F to Replay H, and the blue 7 symbol “blue 7” is displayed. ”, Red 7 symbol“ red 7 ”and BAR symbol“ BAR ”are displayed in a straight line, and if Replay F to Replay H wins, it seems as if the bonus has been won and the bonus state has started. Can make the player feel.

なお本実施形態では、内部抽選で青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2、フリーズリプレイのいずれかが当選した遊技において、青7図柄「青7」や赤7図柄「赤7」やBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でリプレイF〜リプレイHが入賞せずに、リプレイEが入賞した場合であっても、遊技状態が第4リプレイタイム状態に移行して第2AT状態が開始される。   In the present embodiment, any one of blue 7-match replay 1 to blue 7-match replay 2, red 7-match replay 1 to red 7-match replay 2, BAR-match replay 1 to BAR-match replay 2, and freeze replay is won in the internal lottery. In the game, the replay F to replay H do not win in the stop mode in which the blue 7 symbol “blue 7”, the red 7 symbol “red 7”, and the BAR symbol “BAR” are displayed in a straight line. Even if is won, the gaming state shifts to the fourth replay time state and the second AT state is started.

更に本実施形態では、連続AT抽選に当選すると、第2AT状態が終了した遊技の次回の遊技について遊技開始操作が行われたことを契機として疑似ボーナス確定演出が実行されるため、あたかもボーナス状態が終了した次の遊技で連続してボーナスが当選したかのように遊技者に感じさせることができる。   Further, in the present embodiment, when the continuous AT lottery is won, the pseudo bonus finalizing effect is executed when the game start operation is performed for the next game of which the second AT state has ended, so that it is as if the bonus state is It is possible to make the player feel as if the bonus has been won continuously in the next game that has ended.

ここで、第4リプレイタイム状態の内部抽選において参照される内部抽選テーブルEでは、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2、フリーズリプレイが抽選対象になっていないため(図4、図6、図7参照)、図13〜図15に示した青7図柄「青7」や赤7図柄「赤7」やBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でリプレイF〜リプレイHが入賞することがない。   Here, in the internal lottery table E referred to in the internal lottery in the fourth replay time state, the blue 7-match replay 1 to the blue 7-match replay 2, the red 7-match replay 1 to the red 7-match replay 2, and the BAR-match replay 1 to Since BAR-matched replay 2 and freeze replay are not subject to lottery (see FIGS. 4, 6, and 7), the blue 7 symbol “blue 7” and the red 7 symbol “red 7” shown in FIGS. In addition, Replay F to Replay H will not win in a stop mode in which the BAR symbols “BAR” are displayed in a straight line.

しかし、第4リプレイタイム状態でも内部抽選の結果がハズレになることもなく、内部抽選で打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選すれば、リプレイDを入賞させる第2正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第4リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に誘導される。   However, even if the result of the internal lottery is not lost even in the fourth replay time state, if any one of the batting order replay D1 to batting order replay D2 wins in the internal lottery, the second correct answer batting order for winning the replay D (FIG. 11). By executing the second winning assistance effect informing the user of the reference), the gaming state is induced from the fourth replay time state to the third replay time state.

そして上述したように、第3リプレイタイム状態でも内部抽選の結果がハズレになることがなく、内部抽選で青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選すれば、リプレイF〜リプレイHのいずれかを入賞させることができる特定打順(図12参照)を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第3リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態に誘導されて、第2AT状態の遊技が開始される。   As described above, the result of the internal lottery is not lost even in the third replay time state, and in the internal lottery, the blue 7-match replay 1 to the blue 7-match replay 2 and the red 7-match replay 1 to the red 7-match replay 2 If any of BAR-matched replay 1 to BAR-matched replay 2 wins, the second winning assist effect that notifies the specific batting order (see FIG. 12) that can win any of replay F to replay H is executed. Thus, the gaming state is guided from the third replay time state to the fourth replay time state, and the game in the second AT state is started.

従って本実施形態では、第2AT状態が終了した遊技の次回の遊技で疑似ボーナス確定演出が実行されても、直ちに青7図柄「青7」や赤7図柄「赤7」やBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でリプレイF〜リプレイHが入賞することはないが、あたかも内部抽選でボーナスが当選状態に維持されているかのように遊技者に感じさせることができる。   Therefore, in this embodiment, even if the pseudo bonus finalizing effect is executed in the next game of the game in which the second AT state has ended, the blue 7 symbol “blue 7”, the red 7 symbol “red 7”, and the BAR symbol “BAR” are immediately performed. Although the replay F to replay H do not win in a stop mode in which are displayed in a straight line, it is possible to make the player feel as if the bonus is maintained in the winning state in the internal lottery.

そして、第3リプレイタイム状態においてリプレイF〜リプレイHのいずれかを入賞させることができる特定打順(図12参照)を報知する第2入賞補助演出に従って停止操作が行われ、青7図柄「青7」や赤7図柄「赤7」やBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でリプレイF〜リプレイHが入賞すれば、あたかも連続して当選したボーナスが入賞して再びボーナス状態が開始されたかのように遊技者に感じさせることができる。   Then, in the third replay time state, the stop operation is performed in accordance with the second winning assistance effect informing the specific batting order (see FIG. 12) that can win any of Replay F to Replay H, and the blue 7 symbol “blue 7” is displayed. ”, Red 7 symbol“ red 7 ”and BAR symbol“ BAR ”are displayed in a straight line, and if replay F to replay H wins, it will be as if the bonus that was won continuously wins and the bonus is again The player can feel as if the state has started.

2−2.上乗せ区間に関わる演出制御
また本実施の形態では、演出制御手段180が、第3AT状態への移行が決定された場合に、第3AT状態での第1AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せの保証回数をカウントする保証回数カウンタ201に所定の値を設定し、第3AT状態へ移行するまでの遊技においてナビミスが行われたことに基づいて、保証回数カウンタ201の値を減少させる手法を採用している。また本実施の形態では、演出制御手段180が、第3AT状態への移行が決定された場合に、複数の遊技に渡る前兆演出区間を設定し、前兆演出区間の最後の遊技において第3AT状態への移行を報知する上乗せ区間確定演出を実行し、前兆演出区間が終了した後に第3AT状態へ移行させ、前兆演出区間の最後の遊技においてナビミスが行われたことに基づいて、上乗せ区間確定演出を実行しないようにする手法を採用している。以下では、図36〜図43のフローチャートを参照しながら本実施の形態の手法を具体的に説明する。
2-2. Production control related to the added section Further, in this embodiment, when the production control means 180 decides to shift to the third AT state, it guarantees the addition of the stored value of the first AT end determination counter 197 in the third AT state. A method is adopted in which a predetermined value is set in the guaranteed number counter 201 that counts the number of times, and the value of the guaranteed number counter 201 is decreased based on the fact that a navigation error has occurred in the game until the transition to the third AT state. Yes. Further, in the present embodiment, when the transition to the third AT state is determined, the effect control means 180 sets a precursor effect section over a plurality of games, and enters the third AT state in the last game of the precursor effect section. The extra section finalizing effect is executed to notify the transition of the first stage, and after the precursor stage producing section is ended, the state is shifted to the third AT state. A technique to prevent execution is adopted. Hereinafter, the method of the present embodiment will be specifically described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず図36に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS360でY)、内部抽選でスイカが当選し(ステップS362でY)、遊技状態が第5リプレイタイム状態であり(ステップS364でY)、演出状態が第1AT状態である場合に(ステップS366でY)、第3AT抽選が行われる(ステップS368)。そして第3AT抽選に当選すると(ステップS369でY)、保証回数カウンタ201の値に「2」が設定される(ステップS370)。すると第3AT抽選に当選したか否かに関わらず、前兆遊技回数抽選が行われ(ステップS371)、前兆遊技回数抽選で当選した遊技回数が前兆演出カウンタ202の値として設定され(ステップS372)、演出フラグ記憶手段200において前兆演出フラグがオン状態に設定されることにより前兆演出区間が設定される(ステップS374)。   First, as shown in FIG. 36, a game start operation is performed (Y in step S360), the watermelon is won by internal lottery (Y in step S362), and the gaming state is the fifth replay time state (Y in step S364). ) When the performance state is the first AT state (Y in step S366), the third AT lottery is performed (step S368). When the third AT lottery is won (Y in step S369), “2” is set to the value of the guaranteed number counter 201 (step S370). Then, regardless of whether or not the third AT lottery has been won, the sign game number lottery is performed (step S371), and the number of games won in the sign game number lottery is set as the value of the sign effect counter 202 (step S372). A precursor effect section is set by setting the precursor effect flag to the on state in the effect flag storage unit 200 (step S374).

そして図37に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS390でY)、前兆演出フラグがオン状態に設定されている場合には(ステップS392でY)、第0前兆演出が実行され(ステップS394)、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作のうち第1番目の停止操作が行われると(ステップS396)、第1前兆演出が実行され(ステップS398)、第2番目の停止操作が行われると(ステップS400でY)、第2前兆演出が実行される(ステップS402)。   Then, as shown in FIG. 37, a game start operation is performed (Y in step S390), and when the precursor effect flag is set to the on state (Y in step S392), the 0th precursor effect is executed ( Step S394) When the first stop operation is performed among the stop operations for the stop buttons B1 to B3 (Step S396), the first precursor effect is executed (Step S398), and the second stop operation is performed. (Y in step S400), the second precursor effect is executed (step S402).

そして、第3番目の停止操作が行われると(ステップS404でY)、前兆演出カウンタ202の値が「1」でない場合、すなわち前兆演出区間の最後の遊技でない場合には(ステップS406でN)、第3前兆演出が実行される(ステップS414)。一方、前兆演出カウンタ202の値が「1」である場合、すなわち前兆演出区間の最後の遊技である場合には(ステップS406でY)、第1入賞補助演出あるいは第2入賞補助演出に従わない停止操作が行われたか否か、すなわちいわゆるナビミスがあったか否かが判定され(ステップS408)、ナビミスがあった場合には(ステップS408でY)、最終遊技ナビミス演出が実行される(ステップS410)。一方、ナビミスがなかった場合には(ステップS408でN)、保証回数カウンタ201の値が「0」よりも大きい場合に(ステップS411でY)、上乗せ区間確定演出が実行され(ステップS412)、保証回数カウンタ201の値が「0」である場合に(ステップS411でN)、非当選演出が実行される(ステップS413)。   When the third stop operation is performed (Y in step S404), if the value of the warning effect counter 202 is not “1”, that is, if it is not the last game in the warning effect section (N in step S406). Then, the third precursor effect is executed (step S414). On the other hand, when the value of the sign effect counter 202 is “1”, that is, when it is the last game in the sign effect section (Y in step S406), the first winning assist effect or the second winning assist effect is not followed. It is determined whether or not a stop operation has been performed, that is, whether or not a so-called navigation error has occurred (step S408). If a navigation error has occurred (Y in step S408), a final game navigation error effect is executed (step S410). . On the other hand, when there is no navigation mistake (N in step S408), when the value of the guaranteed number counter 201 is larger than “0” (Y in step S411), the added section finalizing effect is executed (step S412). When the value of the guaranteed number counter 201 is “0” (N in step S411), a non-winning effect is executed (step S413).

また図38に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS430でY)、前兆演出フラグがオン状態である場合には(ステップS432でY)、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると(ステップS434でY)、保証回数カウンタ201の値が「0」よりも大きい場合に(ステップS435でY)、ナビミスがあったか否かが判定される(ステップS436)。そして、ナビミスがあった場合には(ステップS436でY)、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せを判定する入賞判定処理が行われてから(ステップS437)、保証回数カウンタ201の値から「1」が減算される(ステップS438)。そして保証回数カウンタ201の値が「0」になった場合には(ステップS440でY)、前兆演出カウンタ202の値が「0」にリセットされ(ステップS441)、前兆演出フラグがオフ状態に設定される(ステップS442)。   As shown in FIG. 38, a game start operation is performed (Y in step S430), and when the precursor effect flag is on (Y in step S432), a stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3. When the value of the guaranteed number counter 201 is larger than “0” (Y in step S435), it is determined whether or not a navigation error has occurred (step S436). If there is a navigation error (Y in step S436), a winning determination process is performed to determine the symbol combination displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. After that (step S437), “1” is subtracted from the value of the guaranteed number counter 201 (step S438). When the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0” (Y in step S440), the value of the warning effect counter 202 is reset to “0” (step S441), and the warning effect flag is set to an off state. (Step S442).

一方、ナビミスがなかった場合(ステップS436でN)、あるいはナビミスがあったとしても保証回数カウンタ201の値が「0」にならない場合には(ステップS440でN)、前兆演出カウンタ202の値から「1」が減算され(ステップS444)、前兆演出カウンタ202の値が「0」になると(ステップS446でY)、前兆演出フラグがオフ状態に設定されるとともに(ステップS448)、演出状態が第3AT準備状態に設定される(ステップS450)。   On the other hand, if there is no navigation mistake (N in step S436), or even if there is a navigation mistake, the value of the guaranteed number counter 201 does not become “0” (N in step S440), the value of the indication effect counter 202 is calculated. When “1” is subtracted (step S444) and the value of the warning effect counter 202 becomes “0” (Y in step S446), the warning effect flag is set to the off state (step S448), and the effect state is first. The 3AT ready state is set (step S450).

また、前兆演出フラグがオン状態であっても(ステップS432でY)、保証回数カウンタ201の値が「0」である場合には(ステップS436でY)、すなわち第3AT抽選に当選していない場合には、前兆演出カウンタ202の値から「1」が減算され(ステップS452)、前兆演出カウンタ202の値が「0」になると(ステップS454でY)、前兆演出フラグがオフ状態に設定される(ステップS456)。   Further, even if the indication effect flag is on (Y in step S432), if the value of the guaranteed number counter 201 is “0” (Y in step S436), that is, the third AT lottery is not won. In this case, “1” is subtracted from the value of the warning effect counter 202 (step S452), and when the value of the warning effect counter 202 becomes “0” (Y in step S454), the warning effect flag is set to an off state. (Step S456).

また図39に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS460でY)、演出状態が第3AT準備状態である場合には(ステップS462でY)、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると(ステップS464でY)、ナビミスがあったか否かが判定される(ステップS466)。そして、ナビミスがあった場合には(ステップS466でY)、入賞判定処理が行われてから(ステップS467)、保証回数カウンタ201の値から「1」が減算される(ステップS468)。そして保証回数カウンタ201の値が「0」になった場合には(ステップS470でY)、演出状態が第1AT状態に設定される(ステップS472)。   As shown in FIG. 39, when a game start operation is performed (Y in step S460) and the effect state is the third AT preparation state (Y in step S462), a stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3. If it is determined (Y in step S464), it is determined whether or not there is a navigation error (step S466). If there is a navigation mistake (Y in step S466), a winning determination process is performed (step S467), and then "1" is subtracted from the value of the guaranteed number counter 201 (step S468). When the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0” (Y in step S470), the effect state is set to the first AT state (step S472).

一方、演出状態が第3AT準備状態であるが(ステップS462でY)、ナビミスがなかった場合(ステップS466でN)、あるいはナビミスがあったとしても保証回数カウンタ201の値が「0」にならない場合には(ステップS470でN)、そのまま処理が終了され、演出状態は第3AT準備状態に維持される。   On the other hand, although the performance state is the third AT preparation state (Y in step S462), if there is no navigation mistake (N in step S466), or even if there is a navigation mistake, the value of the guaranteed number counter 201 does not become “0”. In this case (N in step S470), the process is terminated as it is, and the effect state is maintained in the third AT preparation state.

また図40に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS490でY)、内部抽選で打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選し(ステップS492でY)、演出状態が第3AT準備状態である場合には(ステップS494でY)、リプレイJを入賞させる第3正解打順(図11参照)を報知する第2入賞補助演出が実行され(ステップS496)、遊技状態が第5リプレイタイム状態から第6リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。そして、リプレイJの入賞形態を示す図柄組合せが表示されると(ステップS498でY)、演出状態が第3AT状態に設定される(ステップS500)。   As shown in FIG. 40, a game start operation is performed (Y in step S490), and any one of batting order replay E1 to batting order replay E2 is won in the internal lottery (Y in step S492), and the production state is the third AT preparation. If it is in the state (Y in step S494), the second winning assistance effect that notifies the third correct answer striking order (see FIG. 11) for winning the replay J is executed (step S496), and the gaming state is the fifth replay time. The state is induced to the sixth replay time state (see FIG. 23). Then, when the symbol combination indicating the winning form of Replay J is displayed (Y in step S498), the effect state is set to the third AT state (step S500).

また図41に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS520でY)、内部抽選で打順リプレイY2〜打順リプレイZ2のいずれかが当選し(ステップS522でY)、演出状態が第3AT状態であり(ステップS524でY)、保証回数カウンタ201の値が「0」よりも大きい場合は(ステップS526でY)、リプレイLを入賞させる特定打順(図16参照)を報知する第2入賞補助演出が実行される(ステップS528)。そして、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われ(ステップS530でY)、図17(B)に示すように白7図柄「白7」がダブル揃いで表示された場合には(ステップS532でY)、第1AT終了判定カウンタ197の値に「100」が加算され(ステップS534)、白7図柄「白7」がダブル揃いで表示されなかった場合には(ステップS532でN)、第1AT終了判定カウンタ197の値に「50」が加算される(ステップS536)。すると保証回数カウンタ201の値から「1」が減算される(ステップS538)。   Also, as shown in FIG. 41, a game start operation is performed (Y in step S520), one of the batting order replay Y2 to batting order replay Z2 is won in the internal lottery (Y in step S522), and the production state is the third AT state. (Y in step S524) and if the value of the guaranteed number counter 201 is greater than “0” (Y in step S526), the second winning assistance for notifying the specific batting order (see FIG. 16) for winning the replay L An effect is executed (step S528). Then, a stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 (Y in step S530), and when the white 7 symbol “white 7” is displayed in double alignment as shown in FIG. 17B (in step S532). Y) “100” is added to the value of the first AT end determination counter 197 (step S534), and when the white 7 pattern “white 7” is not displayed in double alignment (N in step S532), the first AT “50” is added to the value of the end determination counter 197 (step S536). Then, “1” is subtracted from the value of the guaranteed number counter 201 (step S538).

一方、内部抽選で打順リプレイY2〜打順リプレイZ2のいずれかが当選した場合であっても(ステップS522でY)、演出状態が第3AT状態でない場合(ステップS524でN)、あるいは保証回数カウンタ201の値が「0」である場合は(ステップS526でN)、リプレイIを入賞させる正解打順(図16参照)を報知する第2入賞補助演出が実行され(ステップS540)、遊技状態が第6リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。   On the other hand, even if any one of the batting order replay Y2 to batting order replay Z2 is won in the internal lottery (Y in step S522), the effect state is not the third AT state (N in step S524), or the guaranteed number counter 201 When the value of “0” is “0” (N in step S526), the second winning assist effect that notifies the correct hit order (see FIG. 16) for winning Replay I is executed (step S540), and the gaming state is the sixth. It is induced from the replay time state to the fifth replay time state (see FIG. 23).

また図42に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS550でY)、内部抽選で打順リプレイX2〜打順リプレイX3のいずれかが当選し(ステップS552でY)、演出状態が第3AT状態であり(ステップS554でY)、保証回数カウンタ201の値が「0」よりも大きい場合は(ステップS556でY)、リプレイAを入賞させる第1正解打順(図16参照)を報知する第2入賞補助演出が実行される(ステップS558)、遊技状態が第6リプレイタイム状態に維持される(図23参照)。一方、内部抽選で打順リプレイX2〜打順リプレイX3のいずれかが当選した場合であっても(ステップS552でY)、演出状態が第3AT状態でない場合(ステップS554でN)、あるいは保証回数カウンタ201の値が「0」である場合は(ステップS556でN)、リプレイIを入賞させる正解打順(図16参照)を報知する第2入賞補助演出が実行され(ステップS560)、遊技状態が第6リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に誘導される(図23参照)。   Also, as shown in FIG. 42, a game start operation is performed (Y in step S550), one of the batting order replay X2 to batting order replay X3 is won in the internal lottery (Y in step S552), and the production state is the third AT state. (Y in step S554) and if the value of the guaranteed number counter 201 is greater than “0” (Y in step S556), the second correct notification order (see FIG. 16) for replaying A is awarded. The winning assist effect is executed (step S558), and the gaming state is maintained in the sixth replay time state (see FIG. 23). On the other hand, even if any one of batting order replay X2 to batting order replay X3 is won in the internal lottery (Y in step S552), the production state is not the third AT state (N in step S554), or the guaranteed number counter 201 When the value of “0” is “0” (N in step S556), the second winning assist effect for informing the correct hit order (see FIG. 16) for winning Replay I is executed (step S560), and the gaming state is the sixth. It is induced from the replay time state to the fifth replay time state (see FIG. 23).

また図43に示すように、遊技開始操作が行われ(ステップS580でY)、演出状態が第3AT状態であり(ステップS582でY)、リプレイIの入賞形態を示す図柄組合せあるいは転落ブランクを示す図柄組合せが表示されると(ステップS584)、保証回数カウンタ201の値が「0」にリセットされ(ステップS586)、演出状態が第1AT状態に設定される(ステップS588)。   Further, as shown in FIG. 43, a game start operation is performed (Y in step S580), the production state is the third AT state (Y in step S582), and a symbol combination or a falling blank indicating a replay I winning form is shown. When the symbol combination is displayed (step S584), the value of the guaranteed number counter 201 is reset to “0” (step S586), and the effect state is set to the first AT state (step S588).

このように本実施形態では、遊技状態が第5リプレイタイム状態であって演出状態が第1AT状態である場合に第3AT抽選に当選すると、2回〜5回の遊技に渡る前兆演出区間が設定され、前兆演出区間の各遊技において遊技開始操作や停止操作を契機とした前兆演出が実行されることにより、演出状態が第3AT状態に設定されることに対する遊技者の期待感を大いに高めている。そして前兆演出区間の最後の遊技について第3番目の停止操作が行われたことを契機として上乗せ区間確定演出が実行されることにより、演出状態が第3AT状態に設定されることを遊技者に報知している。   As described above, in this embodiment, when the game state is the fifth replay time state and the effect state is the first AT state, if the third AT lottery is won, a symptom effect section over two to five games is set. In addition, the player's sense of expectation that the stage state is set to the third AT state is greatly enhanced by executing the stage stage effect triggered by the game start operation and stop operation in each game in the precursor stage section. . Then, the player is notified that the production state is set to the third AT state by executing the additional zone confirmation production when the third stop operation is performed for the last game in the precursor production zone. doing.

そして前兆演出区間が終了すると、演出状態が第3AT準備状態に設定され、第3AT準備状態では第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第5リプレイタイム状態から第6リプレイタイム状態に誘導される。そして第6リプレイタイム状態では、演出状態が第3AT状態に設定され、保証回数カウンタ201の値が「0」になるまでは、リプレイLを入賞させる特定打順を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより、第1AT終了判定カウンタ197の値が増加されつつ、リプレイAを入賞させる第1正解打順を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより、遊技状態が第6リプレイタイム状態に維持されるようになっている。そして、保証回数カウンタ201の値が「0」になると、リプレイIを入賞させる正解打順を報知する第2入賞補助演出が実行されることにより、リプレイIの入賞形態を示す図柄組合せが表示されて遊技状態が第5リプレイタイム状態に誘導される。   Then, when the indication effect section is finished, the effect state is set to the third AT preparation state, and in the third AT preparation state, the second winning assist effect is executed, so that the game state is changed from the fifth replay time state to the sixth replay time state. Be guided to. Then, in the sixth replay time state, the effect state is set to the third AT state, and the second winning assist effect for informing the specific batting order for winning the replay L is executed until the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0”. As a result, while the value of the first AT end determination counter 197 is increased, the second winning assistance effect for informing the first correct answer striking order for winning Replay A is executed, so that the gaming state is in the sixth replay time state. To be maintained. Then, when the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0”, a symbol combination indicating a winning form of the Replay I is displayed by executing the second winning auxiliary effect for informing the correct hit order for winning the Replay I. The gaming state is induced to the fifth replay time state.

しかし本実施形態では、前兆演出区間の遊技あるいは第3AT準備状態の遊技において遊技者がナビミスをすることにより、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せが表示されて遊技状態が第5リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態に移行してしまったり、転落ブランクを示す図柄組合せが表示されて遊技状態が第5リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態に移行してしまったり、リプレイAやリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが表示されて遊技状態が第6リプレイタイム状態に移行されずに第5リプレイタイム状態に維持されてしまうと、遊技状態が第6リプレイタイム状態に移行するまでに想定外の遊技回数を要してしまい、前兆演出区間が終了したのにも関わらずしばらく第3AT状態を開始させることができなかったり、第3AT状態を開始させる前に第1AT終了判定カウンタ197の値が「0」になって第1AT状態が終了してしまったりする不都合が発生する。   However, in the present embodiment, when the player makes a navigation mistake in the game in the precursor stage or in the game in the third AT preparation state, the symbol combination indicating the winning form of the replay D is displayed, and the gaming state is changed from the fifth replay time state. Transition to the third replay time state, a symbol combination indicating a falling blank is displayed, and the gaming state shifts from the fifth replay time state to the first replay time state, or the replay A or replay B wins. If the symbol combination indicating the form is displayed and the gaming state is not shifted to the sixth replay time state but is maintained in the fifth replay time state, it is unexpected until the gaming state shifts to the sixth replay time state. 3rd AT state can be started for a while even though the number of games is required and the sign production section has ended. Or not, disadvantage that the value of the 1AT end determination counter 197 is set to "0" is the first 1AT state or accidentally termination occurs prior to the start of the second 3AT state.

また本実施形態では、第3AT準備状態では遊技が行われても第1AT終了判定カウンタ197の値が減算されないため、第1入賞補助演出あるいは第2入賞補助演出が行われる遊技が不当に増加してしまう不都合が発生する。しかし、前兆演出区間の遊技あるいは第3AT準備状態の遊技において遊技者が1回でもナビミスをすれば第3AT状態への移行がキャンセルされるようにすると、遊技者に対するペナルティが過大となるおそれがある。   In the present embodiment, since the value of the first AT end determination counter 197 is not subtracted even if a game is performed in the third AT ready state, the number of games in which the first winning assist effect or the second winning assist effect is performed unreasonably increases. Inconvenience occurs. However, if the player makes a navigation mistake even once in the game in the precursor stage or in the game in the third AT ready state, if the transition to the third AT state is canceled, the penalty for the player may be excessive. .

そこで本実施形態では、前兆演出区間の遊技あるいは第3AT準備状態の遊技において遊技者がナビミスをするごとに、保証回数カウンタ201の値から「1」が減算されるようにしている。そして本実施形態では、第3AT抽選に当選したことを契機として保証回数カウンタ201の値として「2」が設定されるようにしているため、第3AT抽選に当選してから演出状態が第3AT状態に設定されるまでにナビミスが2回行われることにより保証回数カウンタ201の値が「0」になると、演出状態が第1AT状態に設定されることにより、第3AT状態への移行がキャンセルされるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, “1” is subtracted from the value of the guaranteed number counter 201 every time the player makes a navigation mistake in the game in the indication effect section or the game in the third AT preparation state. In the present embodiment, “2” is set as the value of the guaranteed number counter 201 when the third AT lottery is won, so that the effect state is the third AT state after winning the third AT lottery. If the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0” due to two navigation mistakes before the setting is set to “3”, the transition to the third AT state is canceled by setting the rendering state to the first AT state. I am doing so.

これにより本実施形態では、第3AT抽選に当選してから1回目のナビミスが行われた場合には、遊技者の過失でナビミスが発生したことも考えられるので、第1AT終了判定カウンタ197の値が増加する機会が1回減少するペナルティにとどめ、2回目のナビミスが行われた場合には、遊技者の故意でナビミスが発生したとして、第1AT終了判定カウンタ197の値が増加する機会が消失するペナルティが課せられるようにすることができる。すなわち本実施形態では、第3AT抽選に当選してからのナビミスの回数に応じて、段階的に遊技者に不利となるペナルティが課せられるようになっている。こうして本実施形態では、前兆演出区間の遊技あるいは第3AT準備状態の遊技における遊技者のナビミスに対して、適切なペナルティを与えるようにしている。   As a result, in this embodiment, when the first navigation mistake is made after winning the third AT lottery, it is also possible that a navigation error has occurred due to the player's error, so the value of the first AT end determination counter 197 If the second navigation mistake is made and the player's intention is to make a navigation mistake, the opportunity to increase the value of the first AT end determination counter 197 disappears. Can be penalized. In other words, in the present embodiment, a penalty that is disadvantageous to the player in stages is imposed according to the number of navigation mistakes after winning the third AT lottery. In this way, in this embodiment, an appropriate penalty is given to a player's navigation mistake in a game in the precursor effect section or a game in the third AT preparation state.

また本実施形態では、第3AT抽選に当選した場合には、前兆演出区間の最後の遊技について第3番目の停止操作が行われたことを契機として上乗せ区間確定演出が実行されるが、前兆演出区間の最後の遊技においてナビミスが発生した場合には、保証回数カウンタ201の値から「1」が減算されることにより、保証回数カウンタ201の値が「0」となって第3AT状態への移行がキャンセルされる場合と、保証回数カウンタ201の値が「1」となるにとどまり第3AT状態への移行がキャンセルされない場合がある。   In the present embodiment, when the third AT lottery is won, the added section finalizing effect is executed when the third stop operation is performed for the last game in the predictive effect section. When a navigation error occurs in the last game of the section, “1” is subtracted from the value of the guaranteed number counter 201, so that the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0” and the state shifts to the third AT state. May be canceled or the value of the guaranteed number counter 201 may be “1” and the transition to the third AT state may not be canceled.

従って本実施形態では、第3AT抽選に当選した場合であっても、前兆演出区間の最後の遊技について第3番目の停止操作が行われたことを契機として上乗せ区間確定演出が必ず実行されるようにすると、前兆演出区間の最後の遊技におけるナビミスによって第3AT状態への移行がキャンセルされるにも関わらず、上乗せ区間確定演出が実行されてしまうという不都合が発生する。   Therefore, in the present embodiment, even when the third AT lottery is won, the added section finalizing effect is always executed in response to the third stop operation performed for the last game in the precursor effect section. In this case, there is a disadvantage that the added section finalizing effect is executed even though the transition to the third AT state is canceled due to a navigation mistake in the last game of the precursor effect section.

しかし本実施形態では、前兆演出区間あるいは第3AT準備状態においてナビミスが行われた場合に保証回数カウンタ201の値から「1」を減算する場合であっても、また、第3AT状態において第2入賞補助演出に従って特定打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合に保証回数カウンタ201の値から「1」を減算する場合であっても、また、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せあるいは転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合に保証回数カウンタ201の値を「0」にリセットする場合であっても、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せを判定してから、保証回数カウンタ201の値を更新しているため、前兆演出区間の最後の遊技について第3番目の停止操作が行われた時点では、前兆演出区間の最後の遊技におけるナビミスによって保証回数カウンタ201の値が「0」となったか否かを判別することができない。   However, in the present embodiment, even if a “1” is subtracted from the value of the guaranteed number counter 201 when a navigation error is made in the warning effect section or the third AT preparation state, the second prize is also received in the third AT state. Even when “1” is subtracted from the value of the guaranteed number counter 201 when the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order according to the auxiliary effect, the symbol combination or the falling blank indicating the winning form of the replay D is also possible. Even when the value of the guaranteed number counter 201 is reset to “0” when the symbol combination indicating is displayed, it is displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. Since the value of the guaranteed number counter 201 has been updated after determining the symbol combination that has been made, the third game for the last game in the precursor effect section At the time of operation stop is performed, it is impossible to value of the guaranteed number counter 201 by Nabimisu in the last game of the aura effect interval it is determined whether or not "0".

そこで本実施形態では、前兆演出区間の最後の遊技においてナビミスが発生した場合には、前兆演出区間の最後の遊技におけるナビミスによって保証回数カウンタ201の値が「0」となるか否かに関わらず、上乗せ区間確定演出は実行されずに、前兆演出区間の最後の遊技においてナビミスが発生したことを報知する最終遊技ナビミス演出が実行されるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, when a navigation error occurs in the last game in the precursor effect section, regardless of whether or not the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0” due to a navigation error in the last game in the precursor effect section. The final game navigation error effect for notifying that a navigation error has occurred in the last game in the warning effect zone is executed without executing the added segment determination effect.

そして、最終遊技ナビミス演出が実行された場合でも、前兆演出区間の最後の遊技におけるナビミスによって保証回数カウンタ201の値が「0」とならない場合には、演出状態が第3AT準備状態に設定される。一方、前兆演出区間の最後の遊技におけるナビミスによって保証回数カウンタ201の値が「0」となる場合には、演出状態が第3AT準備状態に設定されない。   Even when the final game navigation miss effect is executed, if the value of the guaranteed number counter 201 does not become “0” due to the navigation error in the last game in the precursor effect section, the effect state is set to the third AT preparation state. . On the other hand, when the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0” due to a navigation mistake in the last game in the indication effect section, the effect state is not set to the third AT preparation state.

これにより本実施形態では、前兆演出区間の最後の遊技におけるナビミスによって第3AT状態への移行がキャンセルされるにも関わらず、上乗せ区間確定演出が実行されてしまうという不都合が発生しないようにしている。   As a result, in this embodiment, there is no inconvenience that the added section finalizing effect is executed even though the transition to the third AT state is canceled due to a navigation error in the last game of the precursor effect section. .

3.変形例
3−1.第1AT状態あるいは第2AT状態に関わる変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modification 3-1. Modifications Related to the First AT State or the Second AT State The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made, and modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

例えば上記実施形態では、第1AT状態あるいは第2AT状態では、遊技開始操作が行われるごとに第1AT終了判定カウンタ197の値あるいは第2AT終了判定カウンタ198の値から「1」を減算する例を挙げて説明したが、第1AT状態あるいは第2AT状態では、第1入賞補助演出あるいは第2入賞補助演出が行われるごとに第1AT終了判定カウンタ197の値あるいは第2AT終了判定カウンタ198の値から「1」を減算するようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, in the first AT state or the second AT state, “1” is subtracted from the value of the first AT end determination counter 197 or the value of the second AT end determination counter 198 every time a game start operation is performed. As described above, in the first AT state or the second AT state, “1” from the value of the first AT end determination counter 197 or the value of the second AT end determination counter 198 every time the first winning assist effect or the second winning assist effect is performed. "May be subtracted.

また上記実施形態では、第2AT準備状態において青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選した遊技の次回の遊技、あるいはフリーズリプレイが当選した遊技の次回の遊技について遊技開始操作が行われたことを契機として、連続AT抽選を行う例を挙げて説明したが、第2AT準備状態において青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のいずれかが当選し、あるいはフリーズリプレイが当選し、かつリプレイF〜Hが有効ライン上に表示された場合に、連続AT抽選を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, in the second AT preparation state, one of blue 7-match replay 1 to blue 7-match replay 2, red 7-match replay 1 to red 7-match replay 2, and BAR-match replay 1 to BAR-match replay 2 is won. Although an example in which a continuous AT lottery is performed for the next game of the game or the next game of the game won by freeze replay has been described as an opportunity, the blue AT 7 in the second AT preparation state has been described. Match Replay 1 to Blue 7 Match Replay 2, Red 7 Match Replay 1 to Red 7 Match Replay 2, BAR Match Replay 1 to BAR Match Replay 2 or Freeze Replay is selected and Replay F to H May be displayed on the active line, a continuous AT lottery may be performed.

また、第4リプレイタイム状態において内部抽選でチェリーなどの所定役が当選したことに基づいて、連続AT抽選を行うようにしてもよいし、第4リプレイタイム状態において図17(A)に示すように白7図柄「白7」がシングル揃いで表示される停止態様でリプレイLが入賞したことに基づいて、また図17(B)に示すように白7図柄「白7」がダブル揃いで表示される停止態様でリプレイLが入賞したことに基づいて、連続AT抽選を行うようにしてもよい。   In addition, continuous AT lottery may be performed based on the fact that a predetermined role such as cherry is won by internal lottery in the fourth replay time state, or as shown in FIG. 17A in the fourth replay time state. The white 7 symbol “White 7” is displayed in a single line, based on the replay L winning in a stop mode, and as shown in FIG. 17B, the white 7 symbol “White 7” is displayed in a double line. The continuous AT lottery may be performed based on the replay L winning in the stopped mode.

また上記実施形態では、第3リプレイタイム状態で参照される内部抽選テーブルDにおいてのみ青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2を抽選対象としている例を挙げて説明したが、他の遊技状態で参照される内部抽選テーブルにおいても青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2を抽選対象としつつ、第3リプレイタイム状態においてのみリプレイE〜リプレイHが揃う場合があるようにリール制御を行ってもよい。   In the above embodiment, only in the internal lottery table D referred to in the third replay time state, the blue 7-match replay 1 to the blue 7-match replay 2, the red 7-match replay 1 to the red 7-match replay 2, and the BAR-match replay 1 to Although an example in which BAR-matched replay 2 is selected as a lottery target has been described, in the internal lottery table referenced in other gaming states, blue 7-matched replay 1 to blue 7-matched replay 2, red 7-matched replay 1 to red 7 The reel control may be performed so that the replay E to the replay H may be arranged only in the third replay time state while the replay 2 and the BAR uniform replay 1 to the BAR uniform replay 2 are targeted for the lottery.

また上記実施形態では、小役の当選確率が約2/3に設定されておりリプレイの当選確率よりも小役の当選確率の方が高くなるように内部抽選が行われる例を挙げて説明したが、一部または全ての内部抽選テーブルにおいて小役の当選確率よりもリプレイの当選確率の方が高くなるように内部抽選が行われるようにしてもよい。例えば、第3リプレイタイム状態で参照される内部抽選テーブルDでは、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のそれぞれの当選確率の合計が、複数種類の小役の当選確率の合計よりも高くなるようにしてもよい。すなわち、内部抽選テーブルDでは、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2のそれぞれの当選確率の合計(特定役の当選確率)が、小役(他の役)の当選確率よりも高くなるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the winning combination probability of the small role is set to about 2/3, and the internal lottery is performed so that the winning probability of the small role is higher than the winning probability of the replay. However, the internal lottery may be performed such that the winning probability of the replay is higher than the winning probability of the small role in some or all of the internal lottery tables. For example, in the internal lottery table D referred to in the third replay time state, blue 7-match replay 1 to blue 7-match replay 2, red 7-match replay 1 to red 7-match replay 2, BAR-match replay 1 to BAR-match replay 2 The total of the respective winning probabilities may be higher than the total of the winning probabilities of a plurality of types of small roles. That is, in the internal lottery table D, the total winning probabilities for each of blue 7-match replay 1 to blue 7-match replay 2, red 7-match replay 1 to red 7-match replay 2, BAR-match replay 1 to BAR-match replay 2 (specification) The winning probability of the combination may be higher than the winning probability of the small combination (other combination).

また上記実施形態では、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2、フリーズリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイF〜リプレイHのいずれかを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている例を挙げて説明したが、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2、フリーズリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合には、必ずリプレイF〜リプレイHのいずれかを入賞させることができるようにしてもよい。   Also, in the above embodiment, the stop button in a specific batting order when winning the blue 7 replay 1 to the blue 7 replay 2, the red 7 replay 1 to the red 7 replay 2, the BAR replay 1 to the BAR replay 2 and the freeze replay is selected. Even when B1 to B3 are pressed, if any one of Replay F to Replay H cannot be won, an example is given in which Replay E wins. If you press stop buttons B1 to B3 in a specific order when winning Replay 1 to Blue 7 Replay 2, Red 7 Replay 1 to Red 7 Replay 2, BAR Replay 1 to BAR Replay 2, or Freeze Replay Any of Replay F to Replay H may be awarded.

また上記実施形態では、第1図柄組合せ〜第3図柄組合せのそれぞれがリプレイの入賞形態を示す図柄組合せである例を挙げて説明したが、第1図柄組合せ〜第3図柄組合せのそれぞれあるいはいずれかが小役の入賞形態を示す図柄組合せであるようにしてもよいし、小役の入賞を取りこぼしたときに表示される図柄組合せであるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, each of the first symbol combination to the third symbol combination is described as an example of a symbol combination indicating a replay winning form. However, each of the first symbol combination to the third symbol combination is any one or any one of them. May be a symbol combination indicating a winning combination of a small role, or may be a symbol combination displayed when a winning of a small role is missed.

また上記実施形態では、第1AT抽選に当選した遊技の次回の遊技について遊技開始操作が行われたことを契機として本ART確定演出が実行され、第2AT抽選に当選した遊技の次回の遊技について遊技開始操作が行われたことを契機として疑似ボーナス確定演出が実行される例を挙げて説明したが、第1AT抽選に当選してから第1AT状態の前兆演出区間が終了した後に本ART確定演出が実行され、第2AT抽選に当選してから第2AT状態の前兆演出区間が終了した後に疑似ボーナス確定演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、第1AT状態の前兆演出区間が終了した後に演出状態が第1AT準備状態に設定され、第2AT状態の前兆演出区間が終了した後に第2AT準備状態に設定されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the ART final effect is executed when the game start operation is performed for the next game of the game won in the first AT lottery, and the next game of the game won in the second AT lottery is played. Although an example in which the pseudo bonus finalizing effect is executed in response to the start operation has been described, the ART finalizing effect is executed after the first AT state prelude effect section has ended after winning the first AT lottery. The pseudo-bonus confirmation effect may be executed after the aforesaid effect section in the second AT state is completed after the second AT lottery is executed. In this case, the presentation state may be set to the first AT preparation state after the first AT state prelude stage is finished, and may be set to the second AT preparation state after the second AT state prelude stage. Good.

3−2.第3AT状態に関わる変形例
また上記実施形態では、前兆演出区間の最後の遊技では、第3番目の停止操作が行われるまでにナビミスがあったと判定されると、第3番目の停止操作を契機として最終遊技ナビミス演出を実行させる例を挙げて説明したが、前兆演出区間の最後の遊技では、第1番目あるいは第2番目の停止操作でナビミスがあったと判定されると、第3AT抽選に当選しているか否かに関わらず、第1前兆演出あるいは第2前兆演出を実行させずに、第1番目あるいは第2番目の停止操作を契機として最終遊技ナビミス演出を実行させるようにしてもよい。
3-2. In the above embodiment, if it is determined that there has been a navigation error before the third stop operation is performed in the last game in the precursor stage, the third stop operation is triggered. As an example of executing the final game navigation miss effect, the third AT lottery is won if it is determined that there was a navigation error in the first or second stop operation in the last game of the precursor effect section. Regardless of whether or not it is being performed, the final game navigation error effect may be executed with the first or second stop operation as an opportunity, without executing the first precursor effect or the second precursor effect.

また上記実施形態では、前兆演出区間のナビミスにより保証回数カウンタ201の値が「0」になると、前兆演出カウンタ202の値を「0」にリセットするとともに、前兆演出フラグをオフ状態に設定する例を挙げて説明したが、前兆演出区間のナビミスにより保証回数カウンタ201の値が「0」になっても、前兆演出カウンタ202の値を「0」にリセットせずに、前兆演出区間を継続させるようにしてもよい。この場合には、前兆演出区間の最後の遊技では、保証回数カウンタ201の値が「0」であることに基づいて、第3番目の停止操作を契機として非当選演出が実行される。   Further, in the above embodiment, when the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0” due to a navigation mistake in the warning effect section, the value of the warning effect counter 202 is reset to “0” and the warning effect flag is set to an off state. However, even if the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0” due to a navigation mistake in the sign effect section, the sign effect section is continued without resetting the value of the sign effect counter 202 to “0”. You may do it. In this case, in the last game in the indication effect section, the non-winning effect is executed in response to the third stop operation based on the value of the guaranteed number counter 201 being “0”.

また上記実施形態では、演出状態が第3AT状態であって内部抽選で打順リプレイY2〜打順リプレイZ2のいずれかが当選した遊技において、白7図柄「白7」がシングル揃いあるいはダブル揃いで表示されなかった場合には、第1AT終了判定カウンタ197に「50」が加算される例を挙げて説明したが、白7図柄「白7」がシングル揃いあるいはダブル揃いで表示されなかった場合には、第1AT終了判定カウンタ197の値を上乗せしないようにしてもよい。そして白7図柄「白7」がシングル揃いあるいはダブル揃いで表示されなかった場合には、保証回数カウンタ201の値を減算するようにしてもよいし、しないようにしてもよい。   In the above embodiment, in the game in which the production state is the third AT state and one of the batting order replay Y2 to batting order replay Z2 is won in the internal lottery, the white 7 symbol “white 7” is displayed in a single or double line. In the case where there is not, the example in which “50” is added to the first AT end determination counter 197 has been described, but when the white 7 pattern “white 7” is not displayed in a single or double alignment, The value of the first AT end determination counter 197 may not be added. If the white 7 pattern “white 7” is not displayed in a single or double alignment, the value of the guaranteed number counter 201 may or may not be subtracted.

すなわち保証回数カウンタ201の値は、第1AT終了判定カウンタ197の値を上乗せする回数を保証するものであってもよいし、特定打順を報知してリプレイLの入賞を補助する第2入賞補助演出を実行する回数を保証するものであってもよい。また保証回数カウンタ201の値を、第1AT終了判定カウンタ197の値に上乗せされる遊技回数に相当する値を保証するものとしてもよい。   That is, the value of the guaranteed number counter 201 may guarantee the number of times that the value of the first AT end determination counter 197 is added, or the second winning assist effect for assisting the Replay L winning by notifying the specific batting order. May be guaranteed. Further, the value of the guaranteed number counter 201 may be guaranteed as a value corresponding to the number of games added to the value of the first AT end determination counter 197.

また上記実施形態では、第3AT状態が終了すると、第3AT状態において第1AT終了判定カウンタ197に加算された値を遊技者に報知する上乗せ遊技回数報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる例を挙げて説明したが、第3AT状態においてリプレイLが入賞するごとに上乗せ遊技回数報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the third AT state is ended, the display device 330 or the audio device 340 is caused to execute an extra game number notification effect for notifying the player of the value added to the first AT end determination counter 197 in the third AT state. Although described with an example, each time the replay L wins in the third AT state, it is possible to make the display device 330 or the audio device 340 execute a game number notification effect.

また上記実施形態では、保証回数カウンタ201の値が「0」になった場合に第3AT状態への移行がキャンセルされる例を挙げて説明したが、保証回数カウンタ201の値が「0」以外の所定の値になった場合に第3AT状態への移行がキャンセルされるようにしてもよい。   In the above embodiment, an example is described in which the transition to the third AT state is canceled when the value of the guaranteed number counter 201 becomes “0”. However, the value of the guaranteed number counter 201 is other than “0”. The transition to the third AT state may be canceled when the predetermined value is reached.

また上記実施形態では、第3AT状態においてリプレイIの入賞形態を示す図柄組合せあるいは転落ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、保証回数カウンタ201の値を「0」にリセットするとともに、演出状態を第1AT状態に設定する例を挙げて説明したが、第3AT状態においてリプレイIの入賞形態を示す図柄組合せあるいは転落ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されても、保証回数カウンタ201の値が「0」でない場合には、保証回数カウンタ201の値を「0」にリセットせず、演出状態を第3AT状態に維持するようにしてもよい。すなわち、演出状態が第3AT状態である場合にナビミスが行われても演出状態を第3AT状態に維持することにより、ナビミスにより遊技状態が第6リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態に移行した場合には、第2リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態を経由して第6リプレイタイム状態に復帰するように、またナビミスにより遊技状態が第6リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に移行した場合には、第6リプレイタイム状態に復帰するように、第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the value of the guaranteed number counter 201 is set to “0” based on the fact that the symbol combination indicating the Replay I winning form or the symbol combination indicating the falling blank is displayed on the active line in the third AT state. Although the example of setting the production state to the first AT state has been described with resetting, the symbol combination indicating the Replay I winning form or the symbol combination indicating the falling blank is displayed on the active line in the third AT state. When the value of the guaranteed number counter 201 is not “0”, the effect state may be maintained in the third AT state without resetting the value of the guaranteed number counter 201 to “0”. That is, when the game state is changed from the sixth replay time state to the first replay time state due to a navigation mistake by maintaining the effect state in the third AT state even if a navigation mistake is performed when the performance state is the third AT state. When the game state is changed from the sixth replay time state to the fifth replay time state so as to return to the sixth replay time state via the second replay time state and the fifth replay time state. Alternatively, the second winning assistance effect may be executed by the display device 330 or the audio device 340 so as to return to the sixth replay time state.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
175 通信制御手段、180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 内部抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出データ記憶手段、196 演出抽選テーブル記憶手段、
197 第1AT終了判定カウンタ、198 第2AT終了判定カウンタ、
199 連続フラグ記憶手段、200 演出フラグ記憶手段、
201 保証回数カウンタ、202 前兆演出カウンタ
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1 effective line, DS game information display, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
175 communication control means, 180 effect control means, 190 storage means,
191 internal lottery table storage means, 192 lottery flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 effect data storage means, 196 effect lottery table storage means,
197 1st AT end determination counter, 198 2nd AT end determination counter,
199 continuous flag storage means, 200 effect flag storage means,
201 guaranteed number counter, 202 precursor effect counter 210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 display device, 340 acoustic device

Claims (2)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
第1遊技状態と前記第1遊技状態とは役の抽選態様が異なる第2遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、
所定条件下で特別演出準備状態を経由させて演出状態を特別演出状態に移行させ、前記特別演出状態では役の入賞を補助する演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第1遊技状態において特定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記演出制御手段が、
前記特別演出準備状態における内部抽選で前記特定役が当選した遊技において、前記特定役を入賞させることができる停止操作の態様を指示する指示演出を演出装置に実行させる処理と、
前記指示演出に従った態様で停止操作が行われたか否かに関わらず、前記特別演出準備状態における内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、前記特別演出状態を開始させる処理と、
を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether a role is successful,
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and stop the rotating reels in a mode according to the result of the internal lottery with a stop operation as a trigger;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the effective line;
A gaming state transition control means for transitioning a gaming state between a plurality of gaming states including a second gaming state in which the first gaming state and the first gaming state have different lottery modes;
An effect control means for causing the effect device to execute an effect that assists the winning of the role in the special effect state by causing the effect state to transition to the special effect state via the special effect preparation state under a predetermined condition;
With
The gaming state transition control means is
Based on the fact that the symbol combination indicating the winning combination of the specific combination in the first gaming state is displayed on the active line, the gaming state is shifted to the second gaming state,
The production control means
In the game in which the specific role is won in the internal lottery in the special effect preparation state, a process for causing the effect device to execute an instruction effect instructing a mode of a stop operation capable of winning the specific role;
Regardless of whether or not a stop operation is performed in a manner according to the instruction effect, a process of starting the special effect state based on the fact that the specific role is won in an internal lottery in the special effect preparation state;
A gaming machine characterized by
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
第1遊技状態と前記第1遊技状態とは役の抽選態様が異なる第2遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、
所定条件下で特別演出準備状態を経由させて演出状態を特別演出状態に移行させ、前記特別演出状態では役の入賞を補助する演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
前記特別演出状態において記憶値がしきい値に近づくように更新されるカウンタと、
を備え、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第1遊技状態において特定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記演出制御手段が、
前記特別演出準備状態における内部抽選で前記特定役が当選した遊技において、前記特定役を入賞させることができる停止操作の態様を指示する指示演出を演出装置に実行させる処理と、
前記指示演出に従った態様で停止操作が行われたか否かに関わらず、前記特別演出準備状態における内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、前記カウンタの更新を開始させる処理と、
前記カウンタの記憶値がしきい値に達すると前記特別演出状態を終了させる処理と、
を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether a role is successful,
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and stop the rotating reels in a mode according to the result of the internal lottery with a stop operation as a trigger;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the effective line;
A gaming state transition control means for transitioning a gaming state between a plurality of gaming states including a second gaming state in which the first gaming state and the first gaming state have different lottery modes;
An effect control means for causing the effect device to execute an effect that assists the winning of the role in the special effect state by causing the effect state to transition to the special effect state via the special effect preparation state under a predetermined condition;
A counter that is updated so that the stored value approaches the threshold value in the special performance state;
With
The gaming state transition control means is
Based on the fact that the symbol combination indicating the winning combination of the specific combination in the first gaming state is displayed on the active line, the gaming state is shifted to the second gaming state,
The production control means
In the game in which the specific role is won in the internal lottery in the special effect preparation state, a process for causing the effect device to execute an instruction effect instructing a mode of a stop operation capable of winning the specific role;
Regardless of whether or not a stop operation is performed in a manner according to the instruction effect, a process of starting updating the counter based on the fact that the specific combination is won in the internal lottery in the special effect preparation state;
A process of terminating the special effect state when the stored value of the counter reaches a threshold value;
A gaming machine characterized by
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