(第1の形態)
図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体図である。ゲーム機1は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機1は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機1は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。
ゲーム機1は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機1は、センターユニットCNと、そのセンターユニットCNの周囲を取り囲むようにして配置される複数のステーションユニットSTとを備えている。また、ゲーム機1には、センターユニットCNの上方に位置するセンターモニタ2が設けられている。センターモニタ2は、ゲーム機1で提供されるゲームに付随した様々な映像を表示する。センターモニタ2は、一例として液晶ディスプレイ装置が適用される。
図2は、センターユニットCN及び複数のステーションユニットSTの斜視図である。図2では、説明の便宜上、ゲーム機1の外装の一部が省略されている。センターユニットCNには、複数の選択肢から少なくとも1つの選択肢を選択する抽選機構11と、抽選機構11に遊技体の一例としてのボールBを投入する投入機構12と、ボールBを回収する回収機構13(図5にて図示)とが設けられている。抽選機構11は、抽選フィールドLFにボールBが投入され、各選択肢がそれぞれ対応付けられた遊技体進入部の一例としての複数のポケット22にボールBが進入することにより、ボールBが進入したポケット22の選択肢が抽選されるルーレット型の抽選機構である。選択肢として、例えば複数色(赤、黄、緑、水色、青の5色)が設定され、各ポケット22に所定の順番で割り当てられている。本形態では、各色が3つのポケット22に割り当てられている。各色は、複数種類の属性の一例に相当する。
抽選機構11には、抽選が行われる抽選フィールドLFと、投入機構12から供給されたボールBを投入するボール投入口21とが設けられている。抽選フィールドLFには、複数のポケット22の一部(ポケット22aということがある。)が周方向に沿って並べられて軸線AXを中心に回転駆動される第1抽選部23と、第1抽選部23の周囲を取り囲むように、残りのポケット22(ポケット22bということがある。)と、ボールBを第1抽選部23に案内する1以上の案内通路24とが並べられて第1抽選部23と一体的に回転駆動される第2抽選部25と、第1抽選部23と第2抽選部25との間に位置し、軸線AXを中心に第1抽選部23及び第2抽選部25と逆方向に回転駆動される回転部としての回転フィールド26と、第2抽選部25の周囲を取り囲むように位置するボール移動フィールド27とが設けられている。
図3は、抽選機構11の要部拡大図である。また、図4は、図3の回転フィールド26を省略した図である。抽選機構11にはさらに、第1抽選部23と第2抽選部25とを支持する支持機構28と、支持機構28を回転駆動する駆動源29とが設けられている。駆動源29は、軸線AXに沿って延びる駆動軸(不図示)を回転させる。支持機構28は駆動軸に固定され、支持機構28が回転することにより第1抽選部23及び第2抽選部25が一体的に回転する。支持機構28には、回転フィールド26を回転駆動する駆動源30が固定されている。駆動源30は、回転フィールド26に固定された伝達部材31を回転させることで回転フィールド26を回転させている。このため、回転フィールド26は、第1抽選部23及び第2抽選部25とは独立して回転することができる。本形態では、回転フィールド26は、各抽選部23、25とは逆回転に駆動される。駆動源30は、スリップリング等の周知技術を利用して給電されている。なお、ボール移動フィールド27は、ゲーム機1に固定されている。
各ポケット22にはそれぞれ、進入したボールBを検出するボール検出センサ32が設けられている。ボール検出センサ32は、一例として接触センサや光電センサ等の各種センサが適用される。第2抽選部25の案内通路24は、ボールBが移動できる程度の幅を有する。ここで、案内通路24には、ボールBの案内通路24への進入を検出するセンサが入口側に設けられ、ボールBの回転フィールド26への進出を制限するストッパー部材が出口側に設けられる(いずれも不図示)。ボールBの案内通路24への進入をセンサが検出した場合、ユーザにその旨を表示や音声で報知して案内通路24への注意を促し、所定時間が経過した後にストッパー部材を下げてボールBの回転フィールド26への進出を許可する。ボールBがいずれかのポケット22に進入すると、ボールBは回収機構13に回収される。図5は、回収機構13の斜視図である。回収機構13は、支持機構28の下方に位置する。なお、図5は、図3、図4で示した抽選機構11の駆動源29により回転される部材(第1抽選部23、第2抽選部25、支持機構28、回転フィールド26及び駆動源30等)を省略した図である。回収機構13には、各ポケット22を通過したボールBが落下する落下面41と、落下面41に落下したボールBが収集される収集部42と、投入機構12にボールBを供給する供給路43と、収集部42から供給路43にボールBを1つずつ移動させる移動部材44とが設けられている。落下面41は、ボールBが収集部42に移動できるように傾斜して設けられている。また、ボールBの収集部42以外への進入を防止するために仕切り45が設けられている。移動部材44は、駆動軸に固定され、駆動源29の動力を受けて第1抽選部23及び第2抽選部25と一体として回転する。移動部材44は、板状の部材で、ボールBを収容する複数のポケット44aが等間隔に設けられている。ボールBは各ポケット44aに1つずつ収容されて移動部材44の回転に伴って移動し、順次供給路43へ案内される。これにより、ボールBを詰まらせることなく回収させることができる。
図6は、投入機構12の斜視図である。なお、図6では、説明の便宜上、ステーションユニットSTを省略している。投入機構12には、回収機構13の供給路43が接続され、抽選機構11から回収されたボールBが供給される。投入機構12には、ボールBを搬送させる搬送部材51と、搬送部材51を駆動する駆動源52とが設けられている。搬送部材51は、スクリュー51aの設けられた棒状の部材で駆動源52の動力を受けて軸線を中心に回転する。供給路43からスクリュー51aにボールBが供給される。スクリュー51aが回転してボールBは上方向に移動する。移動したボールBは、ボール投入口21から抽選フィールドLFへ投入される。
図2に戻って、ステーションユニットSTを説明する。ステーションユニットSTには、メダルを投入するメダル投入口61と、モニタ62と、モニタ62に重ね合わされた透明なタッチパネル63と、ユーザが所有するカード64を読み取るカードリーダ65と、メダルを払い出すメダル払出口66とが設けられている。ユーザがメダルをメダル投入口61に投入するとクレジットとしてカウントされる。ステーションユニットSTでは、クレジットの消費に応じた範囲のゲームを提供する。ステーションユニットSTでは、複数種類のゲームが提供され、ユーザはプレイするゲームを選択することができる。一例として、ビンゴゲームや、ブロック消しゲーム、デジタルプッシャーゲーム等のミニゲームが提供される。各ゲームは、センターユニットCNでの抽選結果に応じて進行する。ゲームの操作はタッチパネル63を介して入力される。モニタ62は一例として液晶ディスプレイ装置が適用される。モニタ62及びタッチパネル63は、周知技術を利用して構成してよい。カード64には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられ、その媒体にはカード64毎にユニークなユーザ識別情報(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録される。カードIDは、ゲーム機1のユーザを識別するための情報として利用される。
ゲーム機1で提供される抽選ゲームを説明する。センターユニットCNで実行される抽選の抽選結果に基づいて、各ステーションユニットSTではミニゲームが進行する。センターユニットCNで実行される抽選は、抽選フィールドLFにボールBが投入され、ボールBが進入したポケット22に対応付けられた選択肢が選択されることで行われる。センターユニットCNでの抽選は、ボールBの投入動作と関連付けて抽選単位が設定される。抽選単位での抽選は所定の終了条件が成立しない限り繰り返される。抽選単位は一例としてボールBの投入数と関連付けて定められている。例えば、1回の抽選単位で投入されるボールBの個数は1球に定められている。また、終了条件は抽選単位を繰り返す回数、時間等に関連付けて設定されている。ただし、終了条件が成立するまでの抽選単位の繰り返し回数は動的に変更され得る。これらについて後述する。抽選が開始されてから、終了条件が成立して抽選が終了するまでが1回の抽選ゲームであり、抽選ゲームが終了するとミニゲームのゲーム結果に応じてユーザに配当が付与され、次の抽選ゲームが実行される。
図7は、抽選フィールドLFの模式図である。抽選フィールドLFに設けられた複数のポケット22は、赤ポケット22p、黄ポケット22q、緑ポケット22r、水色ポケット22s及び青ポケット22tの5色の色ポケット22p〜22tと、抽選を終了させる終了ポケット22uと、終了条件の成立を無効にする無効ポケット22vとで構成される。各ポケット22p〜22vに対応付けられている種類が複数の選択肢に相当する。本形態においては、抽選フィールドLFには、各色4つずつの色ポケット22p〜22tと、3つの終了ポケット22uと、1つの無効ポケット22vとが設けられている。第1抽選部23には、各色1つずつの色ポケット22p〜22t及び無効ポケット22vが設けられている。第2抽選部25には、各色3つずつの色ポケット22p〜22t及び3つの終了ポケット22uが設けられ、各ポケット22は3つの案内通路24で1種類ずつに分けられて第1抽選部23を取り囲むように周方向に並べられている。
抽選ゲームが開始されると、抽選単位でゲームが進行する。1回の抽選単位でボールBが投入機構12から抽選フィールドLFに投入され、各ボールBはいずれかのポケット22に入る。例えば、ボールBが色ポケット22p〜22tに入ると、色毎にボールBが入った回数が計数され、ステーションユニットSTのミニゲームに影響する。ボールBが終了ポケット22uに入ると、抽選ゲームが終了する。終了条件として、終了ポケット22uにボールBが入ることが設定されている。ポケット22に入ったボールBは、落下面41に落下し、移動部材44により供給路43に案内されて投入機構12に供給される。
また、ボールBが無効ポケット22vに入ると、抽選ゲームは「スペシャルチャンス」状態となり、終了条件が無効、つまり終了ポケット22uにボールBが入っても抽選ゲームが継続する。「スペシャルチャンス」状態の間、終了ポケット22uにボールBが入っても1回のみ継続する。「スペシャルチャンス」状態の間にもう一度無効ポケット22vにボールBが入ると、ステーションユニットSTでのミニゲームの配当が2倍になる。「スペシャルチャンス」は、抽選単位で設定される。例えば、無効ポケット22vにボールBが入った次の1回の抽選単位の抽選を「スペシャルチャンス」状態として設定される。設定される抽選単位の回数は適宜変更してよい。
また、「スペシャルチャンス」となった場合、又は「スペシャルチャンス」状態の間にもう一度無効ポケット22vにボールBが入った場合、次の1回の抽選単位の抽選において投入されるボールBの投入タイミングをいずれかのステーションユニットSTにてユーザの操作により決定できるようにしてもよい。いずれのステーションSTに対して投入タイミングの決定権を与えるかは、抽選処理によって決定し、表示又は/及び音声にてユーザに報知する。「スペシャルチャンス」状態においては、終了ポケット22uは無効化されているため、ユーザは気兼ねなくボールBを投入することができ、かつ、他のユーザにとって価値のあるポケット22にボールBが入った場合などは他のユーザに感謝されることもあり、ユーザの昂揚感を高めることも可能である。なお、投入タイミングの決定権を与えられたステーションユニットSTにおいて投入タイミングを指定する操作が決定後所定時間内に行われなかった場合は自動的にボールBを投入する。抽選ゲームのゲーム設定、例えば、色ポケットの種類や個数、終了ポケット22uや無効ポケット22vの個数、ポケット22の配置、終了条件、「スペシャルチャンス」の設定等は適宜変更してよい。
一方、ステーションユニットSTでは、複数種類のミニゲームが提供される。ユーザは、1以上のミニゲームを選択してクレジットをベットし、センターユニットCNの抽選結果に応じた配当を受ける。ゲーム機1では、複数のユーザのそれぞれが複数のミニゲームを並行してプレイすることができる。モニタ62には、ミニゲームのゲーム画面が表示される。ゲーム画面には、ユーザが選択したミニゲームが画面を分割して表示、あるいは切換可能に表示される。
ミニゲームの一例として、抽選機構11で選択された色を色毎に計数し、選択された色の個数に応じてユーザに配当を付与する基本ゲームを説明する。図8は、基本ゲームのゲーム画面100aの一例を示す図である。基本ゲームでは、ユーザが予想する色にクレジットをベットする。色毎に所定のオッズが設定され、選択された個数が増加するに従って、配当も増加する。一例として、各色を鉢植え71p〜71tで表現し、必要なボールBの個数がそろうと対応する色の花が咲いて配当が付与される。各色の鉢植え71p〜71tには、配当が付与されるボールBの目標個数72と、その目標個数72に応じた配当73が表示される。図8のゲーム画面100aでは、抽選機構11で黄が3つ選択され、目標個数72に達したため黄の鉢植え71qには花が咲いて獲得した配当が表示される。目標個数72は適宜設定変更してよい。また、ゲーム画面100aに表示されている目標個数72に達すると、次の目標個数が表示されてもよい。
また、ステーションユニットSTでは、他のミニゲームの一例としてビンゴゲームが提供される。図9は、ビンゴゲームのゲーム画面100bの一例を示す図である。ビンゴゲームでは、抽選機構11で選択される選択肢に対応するマス110が3行3列の計9マス設けられたビンゴカード111を用いてゲームが進行する。ゲーム画面100bには、ビンゴカード111と、次のビンゴカード111aと、オッズ表112とが表示される。マス110には、各色ポケット22p〜22tに対応付けられたマス110p〜110tと、終了ポケット22uに対応付けられたマス110uと、無効ポケット22vに対応付けられたマス110vと、初めから有効に設定されているフリーマス110wとが設けられ、ビンゴカード111には、これらのマス110p〜110wから9つのマスがランダムに選択されて配置される。抽選機構11でボールBが入ったポケット22に対応するマス110が有効になり、縦横斜めのいずれかのラインを形成するマスが3つ有効になるとビンゴが成立する。
ビンゴが少なくとも1つ成立すると、現在プレイしているビンゴカード111は、使用済みとなって次のビンゴカード111aが配られて同じようにビンゴゲームが進行する。抽選ゲームが終了するまでビンゴゲームは続行され、抽選ゲーム終了時に成立したビンゴの数に応じてユーザに配当が付与される。1枚のビンゴカード111が、1ステージに相当し、次のビンゴカード111aに変更されると新規のステージに相当する。また、1枚のビンゴカード111で全てのラインを同時に有効にすると、オールラインボーナスがユーザに付与される。また、抽選機構11では同じ種類、例えば同じ色のポケット22に複数回入ることがあるが、この場合、次のビンゴカード111aのマス110をゲーム進行に有利に変更してもよい。例えば、抽選機構11で選択された色と同じ色のマス110に次のビンゴカード110のいずれかのマスを変更してもよい。同じ種類のマスが増えるとビンゴを成立させやすくなり、ユーザの配当への期待を高めることができる。また、特定の色のポケット22にボールBが入ることを条件として、次のビンゴカード111aのマス110をゲーム進行に有利に変更してもよい。この場合、何色のポケット22にボールBが入ることが条件であるかを表示しておき、仮に現在のビンゴカード111aにおいて存在しない色であってもその色にボールBが入ることの期待を高めることができる。
上述した2つのミニゲームの他、抽選機構11の抽選結果と関連付けて進行が制御されるゲームをステーションユニットSTで提供してよい。例えば、抽選機構11の各選択肢に対応するブロックが敷き詰められたゲーム領域で、選択された色のブロックが消され、消されたブロックの数だけ新たなブロックが追加されるタイプのブロック消しゲームや、選択された色に応じて所定数のメダルがプッシャーフィールドに供給されるデジタルプッシャーゲーム等が提供される。各ゲームのルールは適宜設定してよい。また、周知のゲームをミニゲームとして適用してもよい。
図10は、ゲーム機1の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。ゲーム機1のセンターユニットCNには、抽選ゲームを制御する抽選ゲーム制御部81が設けられ、抽選機構11及び投入機構12の動作を制御する。抽選ゲーム制御部81は、投入機構12によるボールBの投入動作を制御することにより、投入制御手段の一例として機能する。また、各ステーションユニットSTには、ミニゲームを制御するミニゲーム制御部82と、記憶部83とが設けられている。ゲーム機1には、複数のステーションユニットSTが設けられるが、図10では1台のステーションユニットSTのみを表示する。各ゲーム制御部81、82は、ゲーム機1のコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。抽選ゲーム制御部81とミニゲーム制御部82とは、相互に接続され、各ユニットCN、STでのゲーム結果等のデータをやりとりする。
ミニゲーム制御部82は、抽選ゲーム制御部81で制御される抽選ゲームの抽選結果を取得して各ミニゲームの進行を制御する。その他、ミニゲーム制御部82には、ステーションユニットSTに設けられるモニタ62、タッチパネル63、メダル投入口に設置され、メダルを検出するメダル検出センサ61a、及びカードリーダ65と接続されている。カードリーダ65は、ユーザ識別情報が記録されたカード64の情報を読み取ってその情報に対応した信号をミニゲーム制御部82に出力する。記憶部83は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部83には、プレイデータ84と、ミニゲームを実行するためのゲームプログラム85とが記録されている他、ミニゲームの制御や、各種サービスの提供のために必要な各種のデータが記録される。
次に、図11〜図14を参照して、抽選ゲーム制御部81による抽選ゲームの制御手順の一例を説明する。図11は、投入機構12によるボールBの投入動作を制御するための抽選ゲーム制御部81が実行する投入制御処理の手順を示している。抽選ゲーム制御部81は所定の周期で図12の処理を繰り返し実行する。図11の処理を開始すると、抽選ゲーム制御部81はまずボールBの投入が許可されているか否かを判別する(ステップS1)。例えば、いずれか一のステーションユニットSTから抽選ゲームの開始が要求されると、終了条件が成立しない限り投入が許可されていると判断される。なお、ボールBが投入された後、ポケット22への進入が検出されるまでの期間は投入が許可されていないと判断されてもよい。投入が許可されている場合、抽選ゲーム制御部81は投入機構12の投入動作を開始させる(ステップS2)。既に投入動作が行われている場合にはその状態が維持される。
次に、抽選ゲーム制御部81は、投入動作の終了時期を判別するための制御パラメータの値を更新する(ステップS3)。一例として、制御パラメータは抽選単位の回数と関連付けられた変数として設定されており、その初期値は10である。一つの抽選単位で1球のボールBを投入するとすれば、10球のボールBが投入されたことをもって終了条件が成立する。この場合、例えば投入動作が開始された時点での制御パラメータの値に初期値10がセットされ、ステップS3では、ボールBが1球投入されたら制御パラメータの値を1減算するといったように、毎回の投入数に相当する量ずつ制御パラメータの値を変化させることが規則として設定され、その規則に従って制御パラメータの値が漸次更新される。一回の抽選単位で複数球のボールBが投入される場合には、その投入数ずつ制御パラメータの値を変化させればよい。続いて、抽選ゲーム制御部81は終了条件が成立したか否かを判別する(ステップS4)。上記の例では制御パラメータの値が0であれば終了条件が成立したと判断される。なお、ステップS1で投入が許可されていない場合にはステップS2及びS3の処理がスキップされてステップS4へと処理が進められる。終了条件は、終了ポケット22uにボールBが進入した場合も成立するが(ただし、スペシャルチャンス状態を除く。)、この点は後述する。
ステップS4にて終了条件が成立している場合、抽選ゲーム制御部81はミニゲーム制御部82に対して抽選終了を通知する(ステップS5)。これにより、ミニゲーム制御部82では抽選ゲームが終了したものと判断され、配当の確定といった処理がミニゲーム制御部82にて行われる。抽選終了の通知に続いて、抽選ゲーム制御部81は投入機構12によるボールBの投入動作を停止させ(ステップS6)、その後、図11の処理を終える。ステップS4で終了条件が成立していないと判断された場合、抽選ゲーム制御部81はステップS5及びステップS6の処理をスキップして図11の処理を終える。
図12は、ポケット22へのボールBの進入が検出されたことをトリガーとして抽選ゲーム制御部81が実行する抽選結果処理の手順を示している。抽選ゲーム制御部81は、いずれかのポケット22にボールBが進入すると、そのボールBが進入したポケット(以下、これを入賞ポケットと呼ぶことがある。)22が色ポケット22p〜22tのいずれかであるか否かを判別する(ステップS11)。色ポケット22p〜22tの場合、抽選ゲーム制御部81は、入賞ポケット22の色を抽選結果としてミニゲーム制御部82に通知する(ステップS12)。その後、抽選ゲーム制御部81は、入賞ポケット22に設定されたパラメータ変更属性に基づいて、制御パラメータの値を変更するためのサブルーチン処理を実行する(ステップS13)。ここで行われる制御パラメータの値の変更処理は、図11のステップS3における更新において適用される規則に従って得られるべき値とは異なる値へと制御パラメータを変更する処理である。そのサブルーチン処理の詳細は後述する。制御パラメータの値を変更した後、抽選ゲーム制御部81は、その時点でスペシャルチャンス状態(図ではSPチャンス状態と表記する。)が設定されていればその状態を解除する(ステップS14)。ステップS14でスペシャルチャンス状態が解除されているときは、解除された状態を維持する。ステップS14の処理後、抽選ゲーム制御部81は図12の処理を終える。
ステップS11で入賞ポケット22が色ポケット22p〜22tではなかった場合、抽選ゲーム制御部81は入賞ポケット22が無効ポケット22vか否かを判別する(ステップS15)。無効ポケット22vの場合、抽選ゲーム制御部81は現在の状態がスペシャルチャンス状態か否かを判別し(ステップS16)、スペシャルチャンス状態でなければ、スペシャルチャンス状態を設定し(ステップS17)、その後に図12の処理を終える。一方、ステップS16でスペシャルチャンス状態と判断された場合、抽選ゲーム制御部81は配当2倍をミニゲーム制御部82に指示する(ステップS18)。続いて、抽選ゲーム制御部81はスペシャルチャンス状態を解除し(ステップS19)、その後に図12の処理を終える。
ステップS15にて入賞ポケット22が無効ポケット22vではないと判断された場合、抽選ゲーム制御部81は今回の入賞ポケット22が終了ポケット22uであると判別し(ステップS20)、続いて、現在、スペシャルチャンス状態が設定されているか否かを判別する(ステップS21)。スペシャルチャンス状態ではない場合、抽選ゲーム制御部81は投入終了を設定し(ステップS22)、その後に図12の処理を終える。ステップS22で投入終了が設定された場合、図11のステップS4では制御パラメータの値に関係なく終了条件が成立したものと判断される。
次に、図13及び図14を参照して、図12のステップS13におけるサブルーチン処理としての制御パラメータ変更処理を説明する。以下の説明において、ポケット22は、ポケット22ごとにユニークなポケットIDによって互いに区別されるものとする。制御パラメータ変更処理では、図13に例示した変更量テーブルTaを利用して制御パラメータの値が変更される。図13の例では、色ポケット22p〜22tの少なくとも一部に対して正又は負の変更量が設定されており、かつポケット22間では変更量が差別化されている。例えば、ポケットIDが1のポケット22には+2球が変更量として設定され、ポケットIDが2のポケット22には−4球が変更量として設定されている。ポケットID3のポケット22の変更量は0である。つまり、ポケットID3のポケット22は色ポケット22p〜22tではなく、終了ポケット22u又は無効ポケット22vのいずれかである。ただし、色ポケット22p〜22tの一部に対して変更量0が設定されてもよい。
図14は、テーブルTaを利用した制御パラメータ変更処理の手順を示している。抽選ゲーム制御部81は、色ポケット22p〜22tのいずれかが入賞ポケット22であった場合、まず入賞ポケット22のポケットIDを判別し(ステップS101)、そのポケットIDに対応する変更量をテーブルTaから取得する(ステップS102)。続いて、抽選ゲーム制御部81は、取得した変更量に従って制御パラメータの値を変更し(ステップS103)、その後、図14の処理を終える。例えば、ポケットIDが1のポケット22が入賞ポケットの場合、抽選ゲーム制御部81は図11のステップS3で管理されている制御パラメータの値に2を加算する。その結果、終了条件が成立するまでのボールBの投入数が2球増えることになる。言い換えれば、抽選ゲームの終了時期が2球相当分だけ長引くことになる。反対に、ポケットID2のポケット22が入賞ポケットの場合、制御パラメータの値から4が減算される。この場合には、終了条件が成立するまでのボールBの投入数が4球減少する。言い換えれば、抽選ゲームの終了時期が4球相当分だけ短くなる。
図13及び図14の例では、正又は負の変更量が設定された色ポケット22p〜22tが特定進入部に相当し、そのポケット22に1球のボールBが進入した場合に変更実行条件が成立したものとして制御パラメータの値が変更される。また、色ポケット22p〜22tは、制御パラメータの値を変更する属性が設定されたポケットである点で共通し、かつ制御パラメータの値の変更量に関しては互いに異なる属性が設定された特定進入部の一例に相当する。
以上のように、本形態によれば、ボールBの投入動作に伴って規則的に変化すべき制御パラメータの値が、特定進入部としての色ポケット22p〜22t(ただし、変更量が0に設定されたポケットは除く。)にボールBが進入した場合に、テーブルTaに従って不規則に変化するように変更される。これにより、抽選ゲームの終了時期に関する予測性が低下し、ミニゲームの結果についての予測性も低下する。したがって、抽選の途中で結果が予想できてユーザが期待感を喪失するおそれを低減し、それによりゲームの興趣を高めることができる。終了ポケット22uにボールBが進入した場合には直ちに抽選ゲームが終了するが、図14のステップS103による制御パラメータの変更処理では、変更量が正の値、又は制御パラメータの現在値未満の負の変更量である限り、終了条件が成立せず、その後も抽選ゲームにおけるボールBの投入動作が継続される。したがって、その後にさらに終了時期が延び、あるいは短縮される可能性が残され、終了時期の予測が一層困難となる。そのために、ユーザの期待感を維持させてゲームの興趣をさらに高めることが可能である。
なお、上記の例では、制御パラメータを抽選単位の繰り返し数、すなわちボールBの投入数と関連付けられた変数として設定しているが、制御パラメータはボールBの投入時間と関連付けられた変数として設定されてもよい。例えば、図11のステップS3においては投入動作の継続に応じて、その継続時間に相当する量ずつ制御パラメータの値を変化させることを規則として制御パラメータの値を漸次変化させ、ステップS4では所定時間が経過した時点で終了条件が成立するものとしてもよい。この場合、図13に示すテーブルTaに代えて、図15に例示したようにポケットIDと制御パタメータの値の変更時間とを対応付けたテーブルTbを用いて図14のステップS102で変更量を取得すればよい。なお、経過時間の計時を開始する時期は、抽選ゲームの開始時、最初のボールBがポケット22に進入した時点、所定数のボールBがポケット22に進入した時点など、適宜の設定が可能である。
また、制御パラメータは、抽選ゲームの抽選結果と関連付けられた変数として設定されてもよい。抽選結果は、投入動作に対する結果として定まるものであり、制御パラメータを抽選ゲームの抽選結果と関連付けられた変数として設定することは、制御パラメータを投入動作と関連付ける一態様として把握されるべきものである。例えば、図16に例示するライフゲージLGをセンターモニタ2、あるいはステーションモニタ62上に表示し、抽選開始時のゲージ量を100にセットした上で、図11のステップS3の更新処理として、抽選ゲームにおける入賞ポケット22の色等の属性に応じた量ずつゲージ量を変化させるといったように、抽選結果に応じた量ずつ変化させる規則に従って制御パラメータの値を漸次減少させ、ステップS4ではライフゲージLGのゲージ量が0となった場合に終了条件が成立したものとして投入動作を終了させてもよい。この場合、制御パラメータの値を変更するためには、例えば、図17のテーブルTcにて例示したように、ポケット22の一部又は全部に対してゲージ量に関する正又は負の変更量が設定される。そして、ライフゲージLGの本来の減少量に対して、テーブルTcに示す変更量が図14のステップS102にて加算又は減算されるようにライフゲージLGのゲージ量が制御されるといった処理が可能である。抽選結果に応じて更新されるべき制御パラメータの値はゲージ量として把握される例に限らず、ポイント、体力といったゲーム上の各種の変数(以下、これをゲーム変数と呼ぶことがある。)が用いられてよい。
なお、図11のステップS3における制御パラメータの更新処理は、抽選ゲームにてどのポケット22にボールBが進入したか、に関連付けて実行される例に限らない。抽選結果と関連付けて実行されるミニゲームの進行状態等に応じてライフゲージLGの値が更新されてもよい。例えば、図11のステップS3において、図18に示す制御パラメータ更新処理を実行し、まずミニゲームの状態をミニゲーム制御部82から取得し、そのミニゲームの状態とライフゲージLGのゲージ量の変化との間に所定の規則を設定して制御パラメータの値を漸次変化させる。これに併せて、図17のテーブルTcに従って入賞ポケット22の属性に応じた制御パラメータの変更処理を実行すればよい。さらに、図11のステップS3の更新処理では、特定の色のポケット22にボールBが入った場合にのみ制御パラメータの値が更新されるようにしてもよく、あるいはミニゲームで所定の状態が成立した場合に限って制御パラメータの値が更新されるものとしてもよい。なお、図18の処理においては、ミニゲームの状態に代えて、又は加えて抽選ゲームの状態(抽選結果)に応じてライフゲージLGのゲージ量を漸次更新してもよい。要は、抽選結果と関連付けられたゲームの状態に応じて制御パラメータの値を漸次更新すればよい。
本発明は上述した形態及びその変形例に限らず、各種の形態にて実施することができる。以下、他の形態及びそれらの変形例を順次説明する。なお、以下の各形態は、第1の形態に対して、ボールBの投入動作の終了時期を判別するための制御パラメータに関する制御を変更したものであり、以下では相違点のみを説明する。
(第2の形態)
図19は、第2の形態において、抽選ゲーム制御部81が図14の処理に代えて実行する制御パラメータ変更処理の手順を示している。図19の処理も図12のステップS13におけるサブルーチン処理として実行されるものである。図19の処理では、図20に示すサブ抽選器90を利用して制御パラメータの値の変更量が決定される。サブ抽選器90は、抽選機構11とは異なる抽選手段の一例として設けられたものであって、例えばセンターモニタ2又はステーションモニタ62上に表示される仮想的な抽選器である。ただし、サブ抽選器90は物理的な抽選機構として設けられてもよい。サブ抽選器90には、抽選ホイール91とインジケータ92とが設けられている。抽選ホイール91は周方向に沿って複数のセクション91sに区分され、それらのセクション91sには制御パラメータの値の変更量として正又は負の値が適宜に割り当てられている。一部のセクション91sの変更量は0に設定されている。抽選ホイール91はその中心位置を回転軸として周方向に旋回可能であり、インジケータ92は抽選ホイール91の周方向における定位置に固定されている。
抽選ゲーム制御部81は、抽選ゲームが開始されると、サブ抽選器90の抽選ホイール91を所定方向に所定速度で回転させる。その後、抽選ゲーム制御部81は、色ポケット22p〜22tのいずれかにボールBが進入した時点を起点として、図19の制御パラメータ変更処理を開始して、抽選ホイール91の回転を停止させる(ステップS111)。次に、抽選ゲーム制御部81は、インジケータ92が指し示す位置に停止したセクション91sに割り当てられている変更量を取得する(ステップS112)。さらに、抽選ゲーム制御部81は、取得した変更量に従って制御パラメータの値を変更し(ステップS113)、その後、図19の処理を終える。
以上の形態では、色ポケット22p〜22tのいずれかにボールBが進入した時期に応じて制御パラメータの値の変更量が相違する。そのため、予め色ポケット22p〜22tに変更量が割り当てられている場合と比較して、制御パラメータの値がより多様に変化し、終了条件の成立に関する予測が一層困難となる。したがって、ゲームの興趣がさらに高まる。なお、上記の形態では、正又は負の変更量が割り当てられたセクション91sがインジケータ92の指示位置にある期間に限って制御パラメータの値が変更され、変更量として0が割り当てられたセクション91sがインジケータ92の位置にある間は制御パラメータの値が変更されない。つまり、正又は負の変更量が割り当てられたセクション91sがインジケータ92の指示位置にある期間を有効期間として、その有効期間内にボールBが特定進入部としてのポケット22に進入した場合に変更実行条件が成立したものとして制御パラメータの値が変更される。また、セクション91s間で変更量が異なるため、ボールBが特定進入部としてのポケット22に進入した時期に応じて制御パラメータの値の変更量がされる。なお、本形態は、ボールBが色ポケット22p〜22tのいずれかに進入した時期に抽選ホイール91を停止させて制御パラメータの値の変更量を抽選する形態の一例にも相当する。ボールBが色ポケット22p〜22tのいずれかに進入した時期から所定時間が経過した時点で抽選ホイール91を停止させて制御パラメータの変更量を抽選してもよい。
図20のサブ抽選器90において各セクション91sに割り当てられる変更量は、制御パラメータと投入動作との関連付けに応じて適宜に変更されてよい。例えば、制御パラメータが投入数と関連付けられた変数として設定される場合には、図13のテーブルTaに準じて、セクション91sに投入数の変化量を割り当てればよい。制御パラメータが投入動作の継続時間と関連付けられた変数として設定される場合には、図15のテーブルTbに準じてセクション91sに投入時間の変化量を割り当てればよい。制御パラメータが抽選結果と関連付けられた変数として設定される場合には、図17のテーブルTcに準じて、セクション91sにゲージ量等のゲーム変数の変化量を割り当てればよい。
(第3の形態)
図21は、第3の形態において、抽選ゲーム制御部81が図14の処理に代えて実行する制御パラメータ変更処理の手順を示している。図21の処理も図12のステップS13におけるサブルーチン処理として実行されるものである。図21の処理では、第2の形態で示したサブ抽選器90を利用して制御パラメータの値の変更量が決定されるが、その利用形態が異なる。すなわち、第3の形態において、抽選ゲーム制御部81は、図12のステップS13へと処理が進むと、図21の制御パラメータ変更処理を開始してサブ抽選器90の抽選ホイール91の回転を開始させてサブ抽選を開始する(ステップS121)。その後、所定の条件が成立すると、抽選ゲーム制御部81は抽選ホイール91の回転を停止させ、サブ抽選の結果を確定させる(ステップS122)。この処理は、抽選ホイール91の停止時にインジケータ92が指し示すセクション91sの変更量を取得する処理である。なお、抽選ホイール91を停止させる条件は、回転開始後に所定時間が経過したことにより成立すように設定されてもよいし、特定のステーションユニットSTのユーザの操作によって成立するように設定されてもよい。サブ抽選の結果が確定すると、抽選ゲーム制御部81は、確定した変更量に従って制御パラメータの値を変更し(ステップS123)、その後、図21の処理を終える。
以上の形態においては、サブ抽選の結果に応じて制御パラメータの値の変更量が相違する。そのため、予め色ポケット22p〜22tに変更量が割り当てられている場合と比較して、制御パラメータの値がより多様に変化し、終了条件の成立に関する予測が一層困難となる。したがって、ゲームの興趣がさらに高まる。なお、上記の形態においても、セクション91sに割り当てられるべき変更量は、制御パラメータと投入動作との関連付けの態様に応じて、ボールBの投入数、投入時間、又はゲーム変数から適宜に選択が可能である。
(第4の形態)
第4の形態は、制御パラメータを変更する変更実行条件を第1の形態等に対して変更した例である。図22は、第4の形態において、抽選ゲーム制御部81が図14の処理に代えて、又は加えて実行する制御パラメータ変更処理の手順を示している。図22の処理も図12のステップS13におけるサブルーチン処理として実行されるものである。図22の処理において、抽選ゲーム制御部81は、特定進入部の一例としての色ポケット22p〜22tへのボールBの進入が所定回数に達したか否かを判別し(ステップS131)、所定回数に達している場合に変更実行条件が成立したものとして制御パラメータの値の変更を実行する(ステップS132)。
この場合、所定回数としては2以上の整数が設定される。また、制御パラメータの値の変更量は一定量でもよいし、動的に変化させてもよい。一定量に設定する場合には、制御パラメータの変更前の値によっては、変更後の値では終了条件が成立しない場合が生じるように変更量を設定すればよい。例えば変更量を比較的小さい値に設定すれば、ステップS131の肯定後もボールBの投入が継続される確率が高まる。変更量を動的に変化する場合には、一例として、ステップS131が満たされたときの入賞ポケット22に割り当てられている変更量を図13のテーブルTbから取得してもよい。ステップS131の条件が成立するまでの各入賞ポケット22に対応付けられた変更量を図13のテーブルTaから取得し、それらの合計量、平均値等に従って制御パラメータの値が変更されてもよい。なお、ステップS131においては、さらに特定進入部としてのポケット22に対して所定回数連続してボールBが進入したか否かが判別されてもよいし、同一ポケット22に所定回数連続してボールBが進入したか否かが判別されてもよい。なお、ステップS131にて所定回数を1に設定した場合には図14の処理に従って制御パラメータの値を変更すればよい。つまり、図14の処理は図22の処理において所定回数を1に設定した場合の一態様に相当する。制御パラメータは投入数と関連付けられる例に限定されず、投入時間と関連付けられてもよい、ゲージ量等のゲーム変数と関連付けられてもよい。
図23は、図22の処理の変形例を示している。図23の例において、抽選ゲーム制御部81は、色ポケット22p〜22tに対して所定の順序でボールBが進入したか否かを判別し(ステップS141)、所定の順序で進入していた場合に変更実行条件が成立したものとして制御パラメータの値の変更を実行する(ステップS142)。また、図24は、図22の処理の他の変形例を示している。図24の例において、抽選ゲーム制御部81は、色ポケット22p〜22tに対して所定の組み合わせでボールBが進入したか否かを判別し(ステップS151)、所定の順序で進入していた場合に変更実行条件が成立したものとして制御パラメータの値の変更を実行する(ステップS152)。
図23又は図24の例においても、制御パラメータは投入数と関連付けられる例に限定されず、投入時間と関連付けられてもよい、ゲージ量等のゲーム変数と関連付けられてもよい。また、制御パラメータの値の変更量は図22の例と同様に一定量でもよいし、動的に変化するように制御されてもよい。また、上述した図22〜図24の例の他にも、制御パラメータの値を変更する変更実行条件は適宜に設定することができる。例えば、無効ポケット22vにボールBが進入してスペシャルチャンス状態となっている間に、色ポケット22p〜22tへのボールBの進入に対応して入賞ポケット22に割り当てられた変更量に応じて制御pパラメータの値が変更されてもよい。
(第5の形態)
図25は、第5の形態において、抽選ゲーム制御部81が図14の処理に代えて、又は加えて実行する制御パラメータ変更処理の手順を示している。図25の処理も図12のステップS13におけるサブルーチン処理として実行されるものである。図25の処理では、前提として、ユーザが制御パラメータの値の変更に対して影響を与えることが可能な所定のプレイ操作を行うことが所定の条件に基づいて許可される。例えば、ユーザがミニゲームにて所定の状態を達成したことを条件としてユーザにアイテムが付与され、そのアイテムをユーザが抽選ゲームにて使用する操作が可能とされている。アイテムの付与の条件は、例えば図8のゲームにてユーザがベットした色に対して目標個数まであと1球となった場合にアイテムが付与され、あるいは図9のゲームにてビンゴ成立まであと1球となった場合にアイテムが付与されるといったように適宜に設定されてよい。あるいは、ミニゲームにてユーザが追加的なクレジットをベットした場合にアイテムが付与されるといったように、アイテムそのものをユーザが購入できるようにしてもよい。アイテムの使用に関しても何らかの条件が付されてもよい。例えば、抽選ゲームにてボールBが同一色のポケット22に所定回数連続して進入し、ポケット22に対して所定の順序でボールBが進入し、あるいは所定の組み合わせを形成するポケット22のそれぞれにボールBが進入した場合にアイテムの使用が許可されるといった条件が付されてもよい。アイテム獲得後、その使用が一定時間内に制限されてもよい。その他、アイテムの使用に関しても種々の条件が設定可能である。
抽選ゲーム制御部81は、図25の処理を開始すると、ユーザがアイテムを使用するといった所定のプレイ操作を実行したか否かを判別し(ステップS161)、プレイ操作があった場合には、そのプレイ操作に応じた変更量を取得する(ステップS162)。例えばアイテムと変更量との関係を記述したテーブルが予め用意され、そのテーブルに従ってアイテム使用に対応した変更量が取得される。続いて、抽選ゲーム制御部81は、取得した変更量に従って制御パラメータの値を変更し(ステップS163)、その後、図25の処理を終える。なお、本形態においても、制御パラメータは投入数と関連付けられる例に限定されず、投入時間と関連付けられてもよい、ゲージ量等のゲーム変数と関連付けられてもよい。また、図25の処理は、上述した第1〜第4の形態と並行してゲーム機1に適用することが可能である。
(第6の形態)
次に、第6の形態について説明する。上述した各形態では、複数のステーションユニットSTのそれぞれのユーザに対して制御パラメータの値が共通して管理されているが、第6の形態では、ユーザごとに区別して管理される。すなわち、抽選ゲーム制御部81は、図11のステップS3の処理として、図26に示したように、各ステーションユニットSTごとに制御パラメータの値を更新するステップS3Cの処理を実行する。また、抽選ゲーム制御部81は、図14の処理に代えて図27の制御パラメータ変更処理を実行する。図27の処理において、ステップS101、S102は図14の同一ステップと同一処理であるが、制御パラメータの変更量を取得した後は各ステーションユニットSTごとに管理されている制御パラメータの値を変更する(ステップS103A)。このような処理を、例えば上述した図18の処理又は図25の処理と組み合わせることにより、ユーザ間で制御パラメータの値に差を生じさせることができる。あるいは、図21に示した処理をステーションユニットSTごとに実行することによっても、ユーザ間で制御パラメータの値に差を生じさせることができる。なお、そのような処理を組み合わせなくとも、ユーザがミニゲームを開始した時期に応じてステーションユニットSTごとに制御パラメータの値の更新及び変更を適用するものとすれば、ユーザ間で制御パラメータの値が相違することになる。
さらに、抽選ゲーム制御部81は、図11のステップS4のサブルーチン処理として、図28の終了条件判別処理を実行する。この処理において、抽選ゲーム制御部81は、終了条件が成立したステーションユニットSTが存在するか否かを判別する(ステップS171)。例えば、制御パラメータの値が0となったステーションユニットSTが存在すれば、ステップS171は肯定判断される。次に、抽選ゲーム制御部81は、終了条件が成立するステーションユニットSTを抽選ゲームが終了したものとして設定する(ステップS172)。この場合、抽選ゲーム制御部81は該当ステーションユニットSTのミニゲーム制御部82に終了を通知し、その通知を受けたミニゲーム制御部82では以降に抽選ゲームが継続するか否かに関わりなく、ミニゲームを終了させてもよい。
続いて、抽選ゲーム制御部81は、ステーションユニットSTごとの制御パラメータの値に基づいて所定の終了状態が成立しているか否かを判別する(ステップS173)。例えば、2以上の所定数のステーションユニットSTにて終了条件が成立している場合に終了状態が成立したと判別される。全てのステーションユニットSTにて終了条件が成立している場合に終了状態が成立したと判別されてもよい。ステップS173が肯定判断される場合、抽選ゲーム制御部81は抽選ゲームに関する終了条件が成立したものと判断し(ステップS174)、その後に図11のステップS5の処理に進む。一方、ステップS171が否定判断された場合、抽選ゲーム制御部81はステップS172〜S174の処理をスキップし、ステップS173が否定判断された場合、抽選ゲーム制御部81はステップS174の処理をスキップする。これらの場合には、図11のステップS4が否定判断されることになる。
なお、上記の形態では、ユーザ間で制御パラメータの値に生じさせる手段として、図18、図21又は図25の処理を適用する例を挙げたが、制御パラメータの値の変更量に関するポケット22の属性をユーザ間で差別化することによっても、ユーザ間で制御パラメータの値に差を生じさせることが可能である。例えば、図29に例示したテーブルTdでは、同一のポケット22に関して、ステーションユニットST1〜ST6(図ではSTを省略)間でボールBの投入数に関する変更量が差別化されている。このようなテーブルTdを参照して図27のステップS102でステーションユニットSTごとに制御パラメータの値の変更量を決定すれば、ユーザ間で制御パラメータの値に差を生じさせることができる。
上述した各形態にて用いられるテーブルTa〜Tdは不変でもよいし、動的に変更されてもよい。例えば、抽選ゲーム、あるいはミニゲームの状態に基づいて、テーブルTa〜Tdに記録されたポケット22と変更量との対応関係が適宜に変更されてよい。
上述した各形態においては、抽選ゲーム制御部81が、図11のステップS3(図18のステップS3A、S3B、又は図26のステップS3Cに置き換えられる場合を含む。)〜S6の処理を実行することにより、投入終了制御手段の一例として機能し、図12のステップS13のサブルーチン処理として、図14のステップS101〜S103、図19のステップS111〜S113、図21のステップS121〜S123、図22のステップS131、S132、図23のステップS141、S142、図23のステップS151、S152、図25のステップS161〜S163、又は図27のステップS101〜S103Aを実行することにより、パラメータ変更手段の一例として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、抽選単位として、抽選フィールドLFに投入するボールBの個数を1つとして説明したが、これに限られない。一つの抽選単位で2以上のボールBが同時に又は順次投入されてもよい。制御パラメータを投入数と関連付けて設定する場合には、一つの抽選単位が終わるごとに投入数に相当する量ずつ制御パラメータの値を更新すればよい。抽選単位間で投入されるボールBの個数を動的に変化させてもよい。例えば、最初の抽選における抽選単位を3つのボールBとし、次の抽選における抽選単位を2つのボールBとし、以降の抽選における抽選単位を1つのボールBとしてもよい。また、抽選ゲームの終了条件を動的に変化させてもよい。例えば、10回の抽選単位が終了したことをもって抽選ゲームが終了するものとしたが、終了条件が成立する抽選単位の数も適宜に変化させてもよい。
センターユニットCNの抽選フィールドLFの各ポケット22に対応付けられた選択肢は固定されたものとして説明したがこれに限られない。ゲーム進行に応じて選択肢の位置が変更してもよい。位置の変更はランダムに決定されてもよいし、ユーザの指定により決定されてもよい。また、抽選フィールドLFに設けられる選択肢の種類毎の個数が変化してもよい。例えば、ユーザが特定のアイテムを使用すると、無効ポケット22vが増えたり、特定の色のポケット22が増えたりしてもよい。抽選単位での抽選が進む毎に終了ポケット22uの個数が増えるようにしてもよい。この場合、ボールBが入ったポケット22を順次終了ポケット22uに変更してもよい。各ポケット22の属性を抽選ゲームの途中で変化させてもよい。この場合においては、センターユニットCNの上部にプロジェクタを設け、第1抽選部23及び第2抽選部25のポケット22周辺に対応する選択肢がユーザに理解できるように表示すればよい。あるいは、ポケット22内部にLEDを設け色分け表示してもよい。また、案内通路24の個数を変更してもよい。例えば、案内通路24を遮る可動式の制限部材を設け、ゲーム条件に応じて利用可能な案内通路24の個数を調整してもよい。
センターユニットCNの抽選フィールドLFの各ポケット22にそれぞれ1つのみの選択肢を対応付ける必要はなく、1つのポケット22に対して複数の選択肢を対応付けることも可能である。例えば、第1抽選部23は、第2抽選部よりもボールBが入る可能性が低いため、第1抽選部の少なくとも一部のポケット22aに2以上の色を対応付け、そのポケット22aにボールBが入った場合には2以上の色を加算するようにする。また、所定の条件が成立した場合に、1つのポケット22に対応付ける選択肢の数を動的に変化させてもよい。例えば、「スペシャルチャンス」状態では、第1抽選部又は/及び第2抽選部の少なくとも一部のポケット22に2以上の色を対応付けて、ユーザの期待感を高めることも可能である。また、投入したボールBの総数が所定未満である状態と所定以上である状態とで少なくとも一部のポケット22に対応付ける選択肢の数を異ならせてもよい。なお、2以上の選択肢が対応付けられたポケット22にボールBが入った場合は、加算する数値を1の選択肢が対応付けられたポケット22にボールBが入った場合と異ならせてもよい。例えば、2つの色が対応付けられたポケット22にボールBが入った場合は、各色に対して0.5加算するようにしてもよい。
「スペシャルチャンス」状態では、終了条件が無効になるとして説明したがこれに限られない。例えば、「スペシャルチャンス」状態を所定の抽選単位の間継続させ、「スペシャルチャンス」の間は、終了ポケット22uの個数を減らしてもよい。例えば、「スペシャルチャンス」状態を3回の抽選単位の間継続させ、最初の抽選単位では終了ポケット22uを設けず、2回目の抽選単位では終了ポケット22uを1つ設け、3回目の抽選単位では終了ポケット22uを2つ設けるようにしてもよい。次の抽選単位からは、通常の3つの終了ポケット22uでゲームが続行される。
基本ゲームにおいて、1つの色ポケット22p〜22tに入ると、その色を1加算するとして説明したがこれに限られない。例えば、色ポケット22p〜22tの位置に応じて加算する数を変更してもよい。抽選フィールドLFにおいては、第2抽選部25のポケット22にボールBが入るよりも、第1抽選部23にボールBが入る確率の方が少ない。このような場合、第1抽選部23の色ポケット22p〜22tに入った場合、その色に対して2加算するようにしてもよい。その他、「スペシャルチャンス」状態では、各色ポケットにボールBが入った際に、各色に対して加算される個数を増やしてもよい。あるいは、同一の抽選ゲームにおいて同じポケット22にボールBが入ると、2回目以降は加算される個数を増やすようにしてもよい。
上述した形態では、センターユニットCNで実行される抽選ゲームは、物理的な抽選機構11や投入機構12を利用して実施されたが、これに限られない。例えば、モニタにゲーム画面を表示させ、電子的な抽選ゲームとして提供してもよい。この場合も同様に、抽選フィールドLFへの遊技体の投入動作を制御すればよい。また、遊技体として球状のボールBで説明したがこれに限られない。例えば、楕円形のボールとしてもよいし、円板状にしてフィールドとの間を摩擦を減らして滑らすようにしてもよい。電子的な抽選ゲームであれば、遊技体はキャラクタや各種形状の物体等の適宜の形状としてもよい。
上述した形態では、ステーションユニットSTで提供されるビンゴゲームの1枚のビンゴカード110でプレイされる範囲をステージとして説明したが、これに限られない。様々なゲームで適用可能である。例えば、抽選された色のブロックを消し、全てのブロックを消すことを目的とするタイプのブロック消しゲームであれば、全てのブロックが消えるとそのステージを終了し、新規なステージを提供してもよい。新たなステージにはユーザに有利な条件を付与してもよい。
本形態では、終了条件が成立しない限り抽選ゲームが継続する。このため、1回の抽選ゲームの終了時期にばらつきがある。これを利用して、ステーションユニットSTで提供されるミニゲームの1つとして、ボールBの投入数を予想する予想ゲームを提供してもよい。投入数は、抽選単位毎に何回継続したかを予想させるようにしてもよいし、抽選単位におけるボールBのポケット22への進入の順番も考慮してより詳細に予想させるようにしてもよい。これにより、少ない投入数で抽選ゲームが終了しても、その投入数を予想していたユーザには配当が付与され、ゲームに対する魅力を維持できる。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲーム機(1)は、遊技体(B)が進入可能な複数の遊技体進入部(22p〜22v)を有する抽選機構(11)と、前記抽選機構に遊技体を投入する投入機構(12)と、前記投入機構による前記遊技体の投入動作を制御する投入制御手段(81)とを備えたゲーム機であって、前記投入制御手段には、所定の制御パラメータの値を、前記投入動作と関連付けられた所定の規則に従って漸次変化させつつ、前記制御パラメータの値に基づいて所定の終了条件が成立したか否かを判別し、前記終了条件が成立した場合に前記遊技体の投入が終了するように前記投入動作を制御する投入終了制御手段(81、S3〜S6;S3A、S3B〜S6;S3C〜S6)と、前記複数の遊技体進入部の少なくとも一部(22p〜22t)に割り当てられた特定進入部への遊技体の進入と関連付けて、前記制御パラメータの値を前記規則に従って変化すべき値とは異なる値に変更するパラメータ変更手段(81、S101〜S103;S111〜S113;S121〜S123;S131、S132;S141、S142;S151、S152;S161〜S163;S101〜S103A)とが設けられ、前記パラメータ変更手段は、前記制御パラメータの値を前記終了条件が成立しない範囲の値に変更することが可能とされたものである。
本発明の一態様に係るゲーム機のコンピュータプログラム(85)は、遊技体(B)が進入可能な複数の遊技体進入部(22p〜22v)を有する抽選機構(11)と、前記抽選機構に遊技体を投入する投入機構(12)と、前記投入機構による前記遊技体の投入動作を制御する投入制御手段(81)とを備えたゲーム機のコンピュータ(81)を、前記投入機構による前記遊技体の投入動作を制御する投入制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、前記投入制御手段を、所定の制御パラメータの値を、前記投入動作と関連付けられた所定の規則に従って漸次変化させつつ、前記制御パラメータの値に基づいて所定の終了条件が成立したか否かを判別し、前記終了条件が成立した場合に前記遊技体の投入が終了するように前記投入動作を制御する投入終了制御手段(81、S3〜S6;S3A、S3B〜S6;S3C〜S6)、及び前記複数の遊技体進入部の少なくとも一部(22p〜22t)に割り当てられた特定進入部への遊技体の進入と関連付けて、前記制御パラメータの値を前記規則に従って変化すべき値とは異なる値に変更するパラメータ変更手段(81、S101〜S103;S111〜S113;S121〜S123;S131、S132;S141、S142;S151、S152;S161〜S163;S101〜S103A)としてさらに機能させ、前記パラメータ変更手段は、前記制御パラメータの値を前記終了条件が成立しない範囲の値に変更することが可能となるように構成されたものである。
上記態様のゲーム機及びコンピュータプログラムによれば、遊技体の導入動作と関連付けて制御パラメータの値が所定の規則に従って漸次変化する間に、遊技体が特定進入部へと進入した場合には、その進入と関連付けて制御パラメータの値が前記規則に従って変化すべき値とは異なる値に変更される。これにより、制御パラメータの値の変化に不規則性が生じる。しかも、パラメータ変更手段にて制御パラメータの値が変更されても終了条件が成立しない場合が生じるため、その後も制御パラメータの値が不規則に変化する可能性がある。したがって、制御パラメータの値を多様に変化させ、それにより、終了条件が成立する時期、すなわち遊技体の投入動作が終了する時期の予測性を低下させることができる。予測性の低下により、ユーザはいつゲームが終了するか判別し難くなり、ユーザが意図しない程度にゲームが早期に終了したり、ユーザの予想を越えてゲームが長期に亘って続けられることがある。このため、ユーザの期待感の喪失を未然に防止し、もってゲームの興趣を高めることができる。
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
上記態様において、前記パラメータ変更手段は、前記特定進入部に対する前記遊技体の進入に関して所定の変更実行条件が成立する場合に前記制御パラメータを変更してもよい。この場合、変更実行条件を適宜に設定することにより、ゲームの終了時期を柔軟に変化させて終了時期の予測性を低下させることができる。
上記態様において、前記変更実行条件は、前記遊技体が前記特定進入部に所定回数進入したことを成立要件として含むように設定されてもよい(一例として図22の形態)。この場合には、例えば、特定進入部に複数回遊技体が進入し、あるいは特定進入部に連続して複数回遊技体が進入するといった条件が成立した場合に制御パラメータの値を変更する等、遊技体の進入回数と関連付けて制御パラメータの値を不規則に変化させることができる。
前記変更実行条件は、前記遊技体が前記投入機構による投入後の所定の有効期間内に前記特定進入部に進入したことを成立要件として含むように設定されてもよい(一例として図19の形態)。この場合には、例えば、投入後の特定時期に遊技体が特定進入部に進入するといった条件が成立した場合に制御パラメータの値を変更する等、特定進入部に遊技体が進入した時期と関連付けて制御パラメータの値を不規則に変化させることができる。
前記複数の遊技体進入部のうち2以上の遊技体進入部が前記特定進入部として割り当てられ、前記変更実行条件は、前記特定進入部として設定された2以上の遊技体進入部に対して前記遊技体が所定の順序で進入したことを成立要件として含むように設定されてもよい(一例として図23の形態)。あるいは、前記複数の遊技体進入部のうち2以上の遊技体進入部が前記特定進入部として割り当てられ、前記変更実行条件は、所定の組み合わせを形成する特定進入部のそれぞれに前記遊技体が進入したことを成立要件として含むように設定されてもよい(一例として図24の形態)。これらの場合には、特定進入部に対して遊技体がどのような順序で進入したか、あるいはどのような組み合わせの特定進入部に遊技体が進入したかといったように、複数の特定進入部に対する遊技体の進入状況と関連付けて制御パラメータの値を不規則に変化させることができる。
前記複数の遊技体進入部のうち2以上の遊技体進入部が前記特定進入部として設定され、少なくとも二つの特定進入部には、前記制御パラメータの値の変更量に関して互いに異なる属性が設定され(一例として、図13のテーブルTa、図15のテーブルTb、図17のテーブルTc、図29のテーブルTd)、前記パラメータ変更手段は、前記属性が設定された特定進入部に前記遊技体が進入した場合には、前記属性に応じて前記制御パラメータの値の変更量が差別化されるようにして前記制御パラメータの値を変更してもよい(一例として、図14又は図27の形態)。この場合には、遊技体がどの特定進入部に進入したかに応じて、制御パラメータの値の変更量を多様に変化させることができる。
前記パラメータ変更手段は、前記遊技体が前記特定進入部に進入した時期に応じて前記制御パラメータの値の変更量が差別化されるようにして前記制御パラメータの値を変更してもよい(一例として図19の形態)。これによれば、遊技体がどのような時期に特定進入部に進入したかに応じて、制御パラメータの値の変更量を適宜に変化させることができる。これにより、特定進入部と制御パラメータの変更量との対応関係の固定化を解消し、終了時期の予測性をさらに低下させることができる。
前記パラメータ変更手段は、前記特定進入部への前記遊技体の進入と関連付けて前記抽選機構とは異なる抽選手段(90)を利用した抽選を実行し、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記制御パラメータの値の変更量が差別化されるようにして前記制御パラメータの値を変更してもよい(一例として図19又は図21の形態)。これによれば、遊技体が同一の特定進入部に進入しても、その際の制御パラメータの値の変更量が抽選手段による抽選結果に応じて差別化される。これにより、特定進入部と制御パラメータの変更量との対応関係の固定化を解消し、終了時期の予測性をさらに低下させることができる。
前記制御パラメータが前記遊技体の投入数に関連付けられた変数として設定され、前記所定の規則は、前記投入動作が行われるごとに前記制御パラメータの値を毎回の投入数に相当する量だけ変化させるように設定され、前記投入終了制御手段は、前記制御パラメータの値が所定値に達すると前記終了条件が成立したものと判断してもよい。この場合には、遊技体が投入されるごとに制御パラメータの値を規則的に変化させつつ、特定進入部に遊技体が進入した場合には、その進入と関連付けて制御パラメータの値を不規則に変化させることができる。
前記制御パラメータが前記遊技体の投入時間に関連付けられた変数として設定され、前記所定の規則は、前記投入動作の継続に応じて前記制御パラメータの値を前記投入動作の継続時間に相当する量ずつ変化させるように設定され、前記投入終了制御手段は、前記制御パラメータの値が所定値に達すると前記終了条件が成立したものと判断してもよい。この場合には、遊技体の投入動作の継続に応じて制御パラメータの値を規則的に変化させつつ、特定進入部に遊技体が進入した場合には、その進入と関連付けて制御パラメータの値を不規則に変化させることができる。
前記制御パラメータは、前記抽選機構における抽選結果に関連付けられた変数として設定され、前記所定の規則は、前記投入動作に応じて前記制御パラメータの値を前記抽選結果に応じた量ずつ変化させるように設定され、前記投入終了制御手段は、前記制御パラメータの値が所定値に達すると前記終了条件が成立したものと判断してもよい(一例として図16のライフゲージLGを用いる場合における図11の形態、又は図18の形態)。この場合には、遊技体の投入動作に応じて発生する抽選結果に応じて制御パラメータの値を規則的に変化させつつ、特定進入部に遊技体が進入した場合には、その進入と関連付けて制御パラメータの値を不規則に変化させることができる。
前記抽選機構の抽選結果と関連付けられたゲーム(一例として図9又は図10に示すゲーム)をユーザがプレイすることが可能とされ、前記パラメータ変更手段は、前記特定進入部への遊技体の進入と、前記ユーザによる前記ゲームのプレイ操作とに関連付けて前記制御パラメータの値を変更してもよい(一例として図25の形態)。この場合には、ユーザのプレイ操作に対応付けて制御パラメータの値を不規則に変化させることができる。
前記抽選機構の抽選結果と関連付けられたゲーム(一例として図9又は図10に示すゲーム)を複数のユーザが並行してプレイすることが可能とされ、前記投入終了制御手段による前記制御パラメータの値の変化、及び前記パラメータ変更手段による前記制御パラメータの値の変更が、前記ユーザごとに区別して実行され、前記投入終了制御手段は、前記複数のユーザのそれぞれの制御パラメータの値が所定の終了状態に達した場合に前記終了条件が成立したものと判断してもよい(一例として図26〜29の形態)。この場合、ユーザごとに制御パラメータの値を管理することができるので、ユーザごとのプレイ状態等に応じて抽選結果に関連付けられたゲームの継続、終了等を個別に制御しつつ、ユーザごとの制御パラメータの値が全体として所定の終了状態に達した場合、例えば2以上の所定数のユーザのそれぞれの制御パラメータの値が終了状態に達した場合に全体として終了条件が成立したものとみなして抽選を終了させることができる。これにより、個別のユーザのプレイ状態と全体のプレイ状態とを調和させつつゲームの進行を制御することができる。
少なくとも一つの特定進入部には、前記制御パラメータの値の変更量に関する属性であってかつユーザ間で異なる属性が設定され(一例として図29のテーブルTd)、前記パラメータ変更手段は、前記属性が設定された特定進入部に前記遊技体が進入した場合には、前記属性に応じて前記制御パラメータの値の変更量がユーザ間で差別化されるようにして前記制御パラメータの値を変更してもよい。これによれば、制御パラメータの値をユーザ間で差が生じるようして不規則に変化させることができる。
上述した各種の形態及びその変形例からは、さらに以下の別態様の発明を導き出すことが可能である。
第1の別態様に係るゲーム機(1)は、遊技体(B)が進入可能な複数の遊技体進入部(22p〜22v)を有する抽選機構(12)と、前記抽選機構に遊技体を投入する投入機構(11)と、前記投入機構による前記遊技体の投入動作を制御する投入制御手段(81)とを備えたゲーム機であって、前記投入制御手段には、所定の制御パラメータの値に基づいて所定の終了条件が成立したか否かを判別し、前記終了条件が成立した場合に前記遊技体の投入が終了するように前記投入動作を制御する投入終了制御手段(81、S4〜S6)と、前記複数の遊技体進入部のうち、2以上の遊技体進入部に割り当てられた特定進入部への遊技体の進入と関連付けて、前記制御パラメータの値を前記特定進入部間で変更量が差別化されるようにして変更するパラメータ変更手段(81、S101〜S103;S101〜S103A)とが設けられたものである。この態様は、上述した図11の処理のステップS3における制御パラメータの規則的な更新を必須とせず、図13のテーブルTa又は図29のテーブルTdに従って色ポケット22p〜22t間で変更量を差別化しつつ制御パラメータの値を変更して終了条件の成否を判別する形態に対応する。
第2の別態様に係るゲーム機(1)は、遊技体(B)が進入可能な複数の遊技体進入部(22p〜22v)を有する抽選機構(12)と、前記抽選機構に遊技体を投入する投入機構(11)と、前記投入機構による前記遊技体の投入動作を制御する投入制御手段(81)とを備えたゲーム機であって、前記投入制御手段には、所定の制御パラメータの値に基づいて所定の終了条件が成立したか否かを判別し、前記終了条件が成立した場合に前記遊技体の投入が終了するように前記投入動作を制御する投入終了制御手段(81、S4〜S6)と、前記複数の遊技体進入部のうち、1以上の遊技体進入部に割り当てられた特定進入部への遊技体の進入と関連付けて、前記制御パラメータの値を前記特定進入部に前記遊技体が進入した時期に応じて変更量が差別化されるようにして変更するパラメータ変更手段(81、S111〜113)とが設けられたものである。この態様は、上述した図11の処理のステップS3における制御パラメータの規則的な更新を必須とせず、図19の処理に従って変更量を差別化しつつ制御パラメータの値を変更して終了条件の成否を判別する形態に対応する。この場合、全てのポケットを特定進入部として設定することも可能である。
第3の別態様に係るゲーム機(1)は、遊技体(B)が進入可能な複数の遊技体進入部(22p〜22v)を有する抽選機構(12)と、前記抽選機構に遊技体を投入する投入機構(11)と、前記投入機構による前記遊技体の投入動作を制御する投入制御手段(81)とを備えたゲーム機であって、前記投入制御手段には、所定の制御パラメータの値に基づいて所定の終了条件が成立したか否かを判別し、前記終了条件が成立した場合に前記遊技体の投入が終了するように前記投入動作を制御する投入終了制御手段(81、S4〜S6)と、前記複数の遊技体進入部のうち、1以上の遊技体進入部に割り当てられた特定進入部への遊技体の進入と関連付けて前記抽選機構とは異なる抽選手段(90)を利用した抽選を実行し、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記制御パラメータの値の変更量が差別化されるようにして前記制御パラメータの値を変更するパラメータ変更手段(81、S111〜S113;S121〜S123)とが設けられたものである。この態様は、上述した図11の処理のステップS3における制御パラメータの規則的な更新を必須とせず、図19又は図21の処理に従って変更量を差別化しつつ制御パラメータの値を変更して終了条件の成否を判別する形態に対応する。この場合、全てのポケットを特定進入部として設定することも可能である。
上述した第1〜第3の別態様においては、所定の変更実行条件が成立した場合に限って制御パラメータの値の変更が実行されてもよい。変更実行条件は、本発明の上述した各態様に準じて、遊技体が進入した回数、時期、順序又は組み合わせ等に基づいて適宜に設定することができる。
第4の別態様に係るゲーム機(1)は、遊技体(B)が進入可能な複数の遊技体進入部(22p〜22v)を有する抽選機構(12)と、前記抽選機構に遊技体を投入する投入機構(11)と、前記投入機構による前記遊技体の投入動作を制御する投入制御手段(81)とを備えたゲーム機であって、前記投入制御手段には、所定の制御パラメータの値に基づいて所定の終了条件が成立したか否かを判別し、前記終了条件が成立した場合に前記遊技体の投入が終了するように前記投入動作を制御する投入終了制御手段(81、S4〜S6)と、前記複数の遊技体進入部のうち、1以上の遊技体進入部に割り当てられた特定進入部への遊技体の進入と関連付けて前記抽選機構とは異なる抽選手段(90)を利用した抽選を実行し、前記抽選手段にて所定の抽選結果が得られた場合には前記終了条件が成立するように前記制御パラメータの値を変更するパラメータ変更手段(81)が設けられたものである。この態様は、図11の処理のステップS3における制御パラメータの規則的な更新を必須とせず、例えば図19の形態、又は図21の形態にてサブ抽選器21の特定のセクション91sに終了ポケット22uと同様の属性を設定し、そのポケットがインジケータ92で停止した場合には終了条件が成立したと判断するといったように、抽選結果に応じて抽選動作を即時に終了させ得る形態を含む。この場合も、全てのポケットを特定進入部として設定することも可能である。
第5の別態様に係るゲーム機(1)は、遊技体(B)が進入可能な複数の遊技体進入部(22p〜22v)を有する抽選機構(12)と、前記抽選機構に遊技体を投入する投入機構(11)と、前記投入機構による前記遊技体の投入動作を制御する投入制御手段(81)とを備えたゲーム機であって、前記投入制御手段には、所定の制御パラメータの値に基づいて所定の終了条件が成立したか否かを判別し、前記終了条件が成立した場合に前記遊技体の投入が終了するように前記投入動作を制御する投入終了制御手段(81、S4〜S6)と、前記抽選機構の抽選結果と関連付けられたゲームにてユーザが所定のプレイ操作を行った場合に当該プレイ操作と関連付けて前記制御パラメータの値を変更するものである。この態様は、図11の処理のステップS3における制御パラメータの規則的な更新、及び図12のステップS13における変更処理を必須とせず、例えば図25のステップS161〜S163の処理のみを適宜に実施して制御パラメータを変更する形態を含む。ただし、特定進入部を設定してその進入部への遊技体の進入と関連付けて変更実行条件を設定するといった変形が施されてもよい。