JP6364151B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技を行うパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that performs a predetermined game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、遊技用価値(メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等)を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. As another example of a gaming machine, a predetermined number of bets are set for one game using gaming values (medals, coins, gaming balls similar to pachinko gaming machines, credits stored in a storage medium, etc.) Then, there is a slot machine in which a player can start a variable display of a display symbol by operating a start lever, and can give a predetermined game value based on a derived display result. Here, a predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding a player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept including a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
このような遊技機の一例として、遊技者にとって有利な遊技状態(以下、有利遊技状態とする)に制御するか否かを遊技者が予測可能なバトル演出を3回連続して実行し、3回のバトル中に1回以上勝利した場合には、有利遊技状態に移行する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。また、バトル演出において、特別な攻撃を行う演出で勝利した場合に、有利度の高い有利遊技状態に移行する可能性が高くなる遊技機も開示されている(例えば、特許文献1、2)。
As an example of such a gaming machine, a battle effect in which the player can predict whether or not to control a gaming state advantageous to the player (hereinafter referred to as an advantageous gaming state) is executed three times in succession. A gaming machine that shifts to an advantageous gaming state when one or more times are won during one battle is disclosed (for example, Patent Document 1). Also, a gaming machine is disclosed that has a high possibility of shifting to an advantageous gaming state with a high degree of advantage when winning in an effect of performing a special attack in a battle effect (for example,
特許文献1に記載の技術では、3回のバトルがそれぞれ独立して行われており、各バトルの対戦キャラがそれぞれ異なっている。このため、例えば、1回目のバトルの対戦キャラに特別な攻撃を行ったにも関わらず勝利できなかった場合、2回目、3回目のバトルの対戦キャラには1回目のバトルにおける特別な攻撃を行った結果が反映できないという問題がある。
In the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、前の演出の結果を反映して遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by reflecting the result of the previous performance.
(1)上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)であって、
遊技者にとって有利な権利(例えば、ボーナス状態、AT状態、RT状態、大当たり遊技状態)を付与する権利付与手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa2、Sb1〜Sb12の処理、サブ制御部91が実行するステップSd5〜Sd11の処理)と、
前記権利付与手段によって前記権利が付与されているか否かを煽る可能性演出(例えば、図19及び図20に示す2回バトル演出)を実行する可能性演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd16、Sd17の処理)と、
前記可能性演出の演出パターンとして、予め設定された特定タイミング(例えば、バトル再開演出513またはバトル有利再開演出515を実行するタイミング)において前記権利が付与されているか否かに関わらず選択可能な第1パターン(例えば、敵キャラ強攻撃演出503を含む通常演出パターン)と、前記第1パターンよりも前記権利が付与される期待度が高い第2パターン(例えば、敵キャラ弱攻撃演出504を含む通常演出パターン、負傷敵キャラ弱攻撃演出516を含む特殊演出パターン)と、を少なくとも含む複数種類の演出パターンのいずれかを選択する可能性演出パターン選択手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17、Se1、Se3〜Se16の処理、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17、Se4、Se9、Se10、Se14〜Se21の処理)と、
前記特定タイミングよりも前の所定タイミング(例えば、1回目のバトルを終了する演出を実行するタイミング)に特殊演出(例えば、図17(D)及び図20(C)に示す敵キャラ負傷復帰演出509)を実行する特殊演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17、Se1、Se3〜Se6、Se8、Se10の処理、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17、Se4、Se10、Se18〜Se20の処理)と、
を備え、
前記特殊演出は、前記第1パターンの前記可能性演出に関連する表示を用いることによって該第1パターンで前記可能性演出が実行されない可能性および前記第2パターンで前記可能性演出が実行される可能性を遊技者が認識可能な演出であり(例えば、敵キャラが味方キャラに対してキック攻撃をする画像を液晶表示器51に表示する演出が敵キャラ強攻撃演出503であるときに、敵キャラが足を負傷した状態でダウンから復帰して「足はもうダメだ!!」と語る画像を液晶表示器51に表示することで遊技者に敵キャラ強攻撃演出503が実行されないことを示唆する演出が敵キャラ負傷復帰演出509であり)、
前記可能性演出パターン選択手段は、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行された場合には、前記第1パターンを選択することがなく、前記第2パターンを選択することが可能である一方、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行されなかった場合には、前記第1パターンと前記第2パターンとのうちから何れか一方の演出パターンを選択することが可能であり(例えば、敵キャラ負傷復帰演出509が実行された場合には敵キャラ強攻撃演出503を含む通常演出パターンが実行されずに負傷敵キャラ弱攻撃演出516を含む特殊演出パターンを実行することが可能であり)、
前記所定タイミングにおいて前記特殊演出が実行された後に実行される前記第2パターンの前記可能性演出と前記特殊演出が実行されなかった後に実行される前記第2パターンの前記可能性演出とは、一部の演出態様が共通する一方で全体として演出態様が異なる演出であり、
前記特殊演出実行手段は、
前記所定タイミングにおいて前記権利が付与されているか否かに関わらず前記特殊演出を実行することが可能であり、
前記権利に関する有利度(例えば、2回バトル演出後の各状態の残りセット数)が高いときのほうが前記権利に関する有利度が低いときよりも前記特殊演出を実行する割合が高くなるように(例えば、2回バトル演出後に残りセット数が0の場合は1%、1の場合は10%、2以上の場合は20%、2回バトル演出後の残りセット数が大きくなるに連れて高い割合で)前記特殊演出を実行する
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides:
A gaming machine that performs a game (for example,
Rights granting means (for example, processing of steps Sa2, Sb1 to Sb12 executed by the main control unit 41, sub-control unit) for granting rights (for example, bonus state, AT state, RT state, jackpot game state) advantageous to the
Possibility effect execution means (for example, the
The possibility pattern can be selected regardless of whether or not the right is given at a preset specific timing (for example, the timing of executing the battle restart
Special effects (for example, enemy character
With
The special effect is a possibility that the possibility effect is not executed in the first pattern by using a display related to the possibility effect of the first pattern, and the possibility effect is executed in the second pattern. The player can recognize the possibility (for example, when the enemy character
The possibility effect pattern selection means can select the second pattern without selecting the first pattern when the special effect is executed by the special effect execution means. When the special effect is not executed by the special effect execution means, it is possible to select any one of the first pattern and the second pattern (for example, the enemy When the character
The possibility effect of the second pattern executed after the special effect is executed at the predetermined timing and the possibility effect of the second pattern executed after the special effect is not executed are: While the production aspect of the part is common, the production aspect is different as a whole,
The special effect execution means includes
It is possible to execute the special effect regardless of whether the right is granted at the predetermined timing,
Advantageously degree regarding the rights (e.g., twice Battle remaining number of sets in each state after effect) so advantageous degree percentage of executing the special effect than when lower about the said rights better when higher increases ( For example, 1% if the number of remaining sets is 0 after the 2nd battle effect, 10% if 1 and 20% if 2 or more, a higher percentage as the number of remaining sets after the 2nd battle effect increases (D) Executing the special effect.
このような構成によれば、特殊演出が実行された場合に第2パターンよりも期待度が低い第1パターンが選択されないようにすることができ、可能性演出において特定タイミングよりも前の演出の結果を反映することができる。このため、特殊演出が実行されれば、遊技者は、可能性演出において期待度が高い演出パターンが選択されることを期待するようになり、特定タイミングよりも前に特殊演出が実行されるかに対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the special effect is executed, the first pattern having a lower expectation than the second pattern can be prevented from being selected, and the possibility of the effect before the specific timing can be prevented. The result can be reflected. For this reason, if the special effect is executed, the player expects that an effect pattern with a high expectation level is selected in the possibility effect, and is the special effect executed before the specific timing? Since the player can be interested in the game, the interest of the game is improved.
(2)上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)であって、
遊技者にとって有利な権利(例えば、ボーナス状態、AT状態、RT状態、大当たり遊技状態)を付与する権利付与手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa2、Sb1〜Sb12の処理、サブ制御部91が実行するステップSd5〜Sd11の処理)と、
前記権利付与手段によって前記権利が付与されているか否かを煽る可能性演出(例えば、図19及び図20に示す2回バトル演出)を実行する可能性演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd16、Sd17の処理)と、
前記可能性演出の演出パターンとして、予め設定された特定タイミング(例えば、バトル再開演出513またはバトル有利再開演出515を実行するタイミング)において前記権利が付与されているか否かに関わらず選択可能な第1パターン(例えば、敵キャラ強攻撃演出503を含む通常演出パターン)と、前記第1パターンよりも前記権利が付与される期待度が高い第2パターン(例えば、敵キャラ弱攻撃演出504を含む通常演出パターン、負傷敵キャラ弱攻撃演出516を含む特殊演出パターン)と、を少なくとも含む複数種類の演出パターンのいずれかを選択する可能性演出パターン選択手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17、Se1、Se3〜Se16の処理、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17、Se4、Se9、Se10、Se14〜Se21の処理)と、
前記特定タイミングよりも前の所定タイミング(例えば、1回目のバトルを終了する演出を実行するタイミング)に特殊演出(例えば、図17(D)及び図20(C)に示す敵キャラ負傷復帰演出509)を実行する特殊演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17、Se1、Se3〜Se6、Se8、Se10の処理、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17、Se4、Se10、Se18〜Se20の処理)と、
を備え、
前記特殊演出は、前記第1パターンの前記可能性演出に関連する表示を用いることによって該第1パターンで前記可能性演出が実行されない可能性および前記第2パターンで前記可能性演出が実行される可能性を遊技者が認識可能な演出であり(例えば、敵キャラ強攻撃演出503として敵キャラが味方キャラに対してキック攻撃をする画像を液晶表示器51に表示する演出を実行するときに、敵キャラ負傷復帰演出509として敵キャラが足を負傷した状態でダウンから復帰して「足はもうダメだ!!」と語る画像を液晶表示器51に表示することで遊技者に敵キャラ強攻撃演出503が実行されないことを示唆する演出を実行し)、
前記可能性演出パターン選択手段は、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行された場合には、前記第1パターンを選択することがなく、前記第2パターンを選択することが可能である一方、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行されなかった場合には、前記第1パターンと前記第2パターンとのうちから何れか一方の演出パターンを選択することが可能であり(例えば、敵キャラ負傷復帰演出509が実行された場合には敵キャラ強攻撃演出503を含む通常演出パターンが実行されずに負傷敵キャラ弱攻撃演出516を含む特殊演出パターンを実行することが可能であり)、
前記所定タイミングにおいて前記特殊演出が実行された後に実行される前記第2パターンの前記可能性演出と前記特殊演出が実行されなかった後に実行される前記第2パターンの前記可能性演出とは、一部の演出態様が共通する一方で全体として演出態様が異なる演出であり、
前記特殊演出実行手段は、
前記所定タイミングにおいて前記権利が付与されているか否かに関わらず前記特殊演出を実行することが可能であり、
前記所定タイミングよりも前に実行された演出の履歴(例えば、2回バトル演出前に図16(E)に示す説明演出505が実行されているか否か、2回バトル演出前に図16(E)に示す説明演出505またはチェリー+1枚役示唆演出506が実行されているか否か、2回バトル演出前に実行された各演出505、506の回数、2回バトル演出前に実行された説明演出の種類数)に応じて、異なる割合(例えば、2回バトル演出前に説明演出505が実行されている場合のみ100%、2回バトル演出前に説明演出505またはチェリー+1枚役示唆演出506が実行されている場合のみ100%、2回バトル演出前に実行された各演出505、506の回数が大きいほど高い割合、2回バトル演出前に実行された説明演出の種類が多いほど高い割合)で前記特殊演出を実行するとともに、
前記権利に関する有利度が高いときのほうが前記権利に関する有利度が低いときよりも前記特殊演出を実行する割合が高くなるように前記特殊演出を実行する
ことを特徴とする。
(2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention provides:
A gaming machine that performs a game (for example,
Rights granting means (for example, processing of steps Sa2, Sb1 to Sb12 executed by the main control unit 41, sub-control unit) for granting rights (for example, bonus state, AT state, RT state, jackpot game state) advantageous to the
Possibility effect execution means (for example, the
The possibility pattern can be selected regardless of whether or not the right is given at a preset specific timing (for example, the timing of executing the battle restart
Special effects (for example, enemy character
With
The special effect is a possibility that the possibility effect is not executed in the first pattern by using a display related to the possibility effect of the first pattern, and the possibility effect is executed in the second pattern. This is an effect that allows the player to recognize the possibility (for example, when executing an effect of displaying on the
The possibility effect pattern selection means can select the second pattern without selecting the first pattern when the special effect is executed by the special effect execution means. When the special effect is not executed by the special effect execution means, it is possible to select any one of the first pattern and the second pattern (for example, the enemy When the character
The possibility effect of the second pattern executed after the special effect is executed at the predetermined timing and the possibility effect of the second pattern executed after the special effect is not executed are: While the production aspect of the part is common, the production aspect is different as a whole,
The special effect execution means includes
It is possible to execute the special effect regardless of whether the right is granted at the predetermined timing,
History of effects executed before the predetermined timing (for example, whether or not the
The special effect is executed such that the ratio of executing the special effect is higher when the advantage related to the right is higher than when the advantage related to the right is low .
このような構成によれば、特殊演出が実行された場合に第2パターンよりも期待度が低い第1パターンが選択されないようにすることができ、可能性演出において特定タイミングよりも前の演出の結果を反映することができる。このため、特殊演出が実行されれば、遊技者は、可能性演出において期待度が高い演出パターンが選択されることを期待するようになり、特定タイミングよりも前に特殊演出が実行されるかに対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the special effect is executed, the first pattern having a lower expectation than the second pattern can be prevented from being selected, and the possibility of the effect before the specific timing can be prevented. The result can be reflected. For this reason, if the special effect is executed, the player expects that an effect pattern with a high expectation level is selected in the possibility effect, and is the special effect executed before the specific timing? Since the player can be interested in the game, the interest of the game is improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
遊技者によって操作される操作手段(例えば、MAXBETスイッチ6、演出用スイッチ56、チャンスボタン7111)を更に備え、
前記特殊演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて(例えば、図17(A)に示すスイッチ押下示唆演出507を実行した後にMAXBETスイッチ6、演出用スイッチ56、チャンスボタン7111を操作したことを条件に)、前記特殊演出を実行してもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
It further includes operating means (for example, a
The special effect executing means operates the
このような構成によれば、操作手段の操作に対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣がさらに向上する。 According to such a configuration, the player can be interested in the operation of the operation means, so that the interest of the game is further improved.
(4)上記(1)〜(3)の遊技機において、
前記所定タイミングよりも前に有利演出(例えば、図16(E)に示す説明演出505)を実行する有利演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Se1、Se3、Se11、Se17の処理)を更に備え、
前記有利演出は、前記権利が付与されること、または、前記特殊演出が実行されること、が確定したことを示唆する演出(例えば、味方キャラ強攻撃演出501の実行後に、味方キャラが勝利する演出や2回目のバトルも味方キャラが攻撃する旨を報知する演出と、敵キャラ負傷復帰演出509とのいずれかを実行することが確定する演出)としてもよい。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
Advantageous effect execution means (for example, steps Sd14 to Sd17, Se1, Se3, Se11 executed by the sub-control unit 91) for executing an advantageous effect (for example, the
The advantageous effect is an effect that suggests that the right is granted or that the special effect is executed (for example, after the teammate character
このような構成によれば、有利演出が実行された後の所定タイミングにおいて、遊技者に権利が付与されるか特殊演出が実行されるかについて注目させることができるため、遊技の興趣がさらに向上する。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether the right is given or the special effect is executed at a predetermined timing after the advantageous effect is executed, so that the interest of the game is further improved. To do.
(5)上記(1)〜(4)の遊技機において、
前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行されてから前記特定タイミングまでの間、前記可能性演出の演出パターンとして前記第1パターンが選択されないことを報知(例えば、図20(C)に示す敵キャラ負傷復帰演出509の実行後に図20(D)に示すバトル有利再開演出515を実行)する報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Se1、Se3、Se11、Se12、Se14、Se16の処理、サブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Se14、Se16、Se18、Se19、Se21の処理)を更に備えてもよい。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
Notifying that the first pattern is not selected as the production pattern of the possibility production from the execution of the special production by the special production execution means until the specific timing (for example, the enemy shown in FIG. 20C) Notification means (for example, steps Sd14 to Sd17, Se1, Se3, Se11, Se12, Se14 executed by the sub-control unit 91) for executing the battle advantageous resumption effect 515 shown in FIG. , Se16 processing, steps Sd14 to Sd17, Se14, Se16, Se18, Se19, and Se21 processing executed by the
このような構成によれば、遊技者は、特殊演出が実行されてから特定タイミングまで可能性演出の演出パターンとして第1パターンが選択されないことが分かるので、遊技者に特定タイミングよりも前の演出の結果が反映されているという安心感を抱かせることができる。 According to such a configuration, the player can understand that the first pattern is not selected as the performance pattern of the potential performance until the specific timing after the special performance is executed, so that the player can perform the performance before the specific timing. You can feel reassured that the results are reflected.
(6)上記(1)〜(5)の遊技機において、
前記権利の有利量(例えば、ナビストック数)を決定する有利量決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd5、Sd9の処理)を更に備え、
前記特殊演出実行手段は、前記有利量決定手段により決定された有利量を示唆する示唆条件が成立している場合において(例えば、ボーナス状態またはAT状態においてチェリー+1枚役に内部当選し、ボーナス終了後にAT状態に移行したり、AT状態の残りゲーム数が増加したりすることが確定している場合において、図16(F)に示すチェリー+1枚役示唆演出506が実行されているときに)、示唆された前記有利量に基づいて前記可能性演出が実行された後も前記有利量に残余量があることを遊技者が把握可能であるとき(例えば、ボーナス状態またはAT状態においてチェリー+1枚役に内部当選した場合に、ボーナス終了後にAT状態に移行したり、AT終了後に増加したゲーム数だけAT状態が継続したりするように設計されたスロットマシン1であることを遊技者が認識しているとき)には、前記特殊演出の実行を規制してもよい(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Se1、Se3、Se4、Se9の処理)。
(6) In the gaming machines (1) to (5) above,
It further comprises an advantageous amount determining means (for example, processing of steps Sd5 and Sd9 executed by the sub-control unit 91) for determining an advantageous amount of the right (for example, the number of navigation stocks)
The special effect execution means, when a suggestion condition suggesting the advantageous amount determined by the advantageous amount determination means is established (for example, in the bonus state or AT state, the winning combination of the cherry +1 piece is won internally, and the bonus ends When it is determined that the game will shift to the AT state later, or the number of remaining games in the AT state will increase, when the cherry + 1
このような構成によれば、可能性演出が実行された後に権利が付与されることを遊技者が認識しているときには、特殊演出の実行が規制されるため、遊技者が特殊演出を煩わしく感じることがない。このため、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。 According to such a configuration, when the player recognizes that the right is granted after the possibility effect is executed, the execution of the special effect is restricted, so the player feels troublesome of the special effect. There is nothing. For this reason, it is possible to prevent the player from being dissatisfied.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態1]
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態1に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。
[Embodiment 1]
First, an outline of a
スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
As shown in FIG. 1, the
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。
Further, the
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
When a player starts a game in the
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the
以上がスロットマシン1の概要である。
The above is the outline of the
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。
Next, a detailed configuration of the
遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
The
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
For example, when a player inserts one medal into the medal insertion unit 4 in a state where no medal is inserted, the bet number is set to 1 and the
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
The
スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可変表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
As illustrated in FIG. 2, the
可変表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
The
また、可変表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
Further, the
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
The
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
In the present embodiment, the
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
In order to change the above set value, it is necessary to turn on the power of the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key is inserted into the setting
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
The
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
An
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
The
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。 As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.
なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。 The above-mentioned plural kinds of symbols are shown on the plane in FIG. 3, but as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. That is, for example, when it is expressed as 5 frames or less from “
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
Each of the
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
Each
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3上に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lには、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
For example, when the
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。 In the present embodiment, the case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a line that irregularly connects the upper left reel 2Lt, the middle reel middle 2Cm, and the right reel upper 2Rt is validated. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。 The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a replay combination are also collectively referred to as a general combination.
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。 In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) that are advantageous gaming states are “
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。
The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, “
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the
図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。 The special role shown in FIG. 5 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on one of the winning lines. When the special role is won, the gaming state is a bonus state (big bonus, regular bonus) Migrate to
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。 The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, it is assumed that the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB has been awarded 12 games in a bonus state when four winnings of any of the small roles are generated. It shall end at the time. The end condition is not limited to the above-mentioned condition, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。 In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state started due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB. In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。 In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。
In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange /
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。 Next, the general combination will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replays as a replaying combination, and a plurality of types as a small combination with a medal payout. No bells, watermelons, cherries, and one piece.
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。 In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay /
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。 When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promoted replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the re-gamer increases, and when the rush replay wins, the game state is re-played during the predetermined game. Transition to an advantageous gaming state in which the winning probability increases. On the other hand, after the promotion replay wins, if the fall replay wins in the advantageous gaming state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state.
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In the
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
Here, the
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
For example, when “normal replay + promotion replay +
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
Here, the
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
For example, “
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。 Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “
図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
As shown in FIG. 3, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and promotion replay is won, the player replays and promotes regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R (the promotion replay is correct when the pushing order is correct). Replays can win any bell. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 3, the cherry symbol on the
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。 The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be a cherry A or a cherry B.
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the
スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 6, the
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and generates DC voltages necessary for driving various electrical components constituting the
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 to the
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
Moreover, since the
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
The power board 101 is connected to the
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
Further, the
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
The
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
The
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
The main control unit 41 includes, for example, a CPU 41a, a RAM 41b, a
RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。 The RAM 41b stores data such as a winning flag indicating the winning combination and a gaming state flag indicating the current gaming state as the game progresses. Whether or not a winning combination occurs is determined by a lottery of the main control unit 41 at the start of the game. This lottery is executed based on the game state flag, and the result of the lottery is stored as a winning flag. . The winning combinations are composed of the winning combinations shown in FIG. 5, and the lottery target winning combinations will be described below.
一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
When winning in the lottery of the main control unit 41, the general combination may be won as a part of a composite combination including a plurality of general combinations. Such a composite combination is composed of a plurality of general combinations, but is set as one winning flag when winning in the lottery of the main control unit 41. In the present embodiment, the combination subject to the lottery includes a complex combination, and as shown in FIG. 7, for example, “BB + watermelon”, etc., a combination in which a special combination and at least one general combination are won simultaneously (hereinafter, “simultaneous” A winning combination), for example, a combination of multiple general roles such as “Cherry + 1”, and a special or general winning combination such as “RB” or “Cherry”. Hereinafter referred to as a single role). The small roles set as the lottery target roles are “
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Middle tier bell” is a combined role in which
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
“Push
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
“Push
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
“Push
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
“Push order bell 4” is a single role that is won by
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
“Push order bell 5” is a combined role in which
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
In the following description, “push
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果(以下、斜めスイカとする)の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果(以下、平行スイカとする)の導出が許容される。 “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive a display result (hereinafter referred to as “slanted watermelon”) where the watermelons are aligned on the diagonal winning lines (L1, L4). Derivation of display results (hereinafter referred to as parallel watermelon) in which watermelons are aligned at (L2, L3) is allowed.
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、図8に示すように、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果(以下、角チェリーとする)の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果(以下、中段チェリーとする)の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。
“Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is selected, as shown in FIG. 8, it is permitted to derive a display result (hereinafter referred to as “horn cherry”) in which the cherry stops and aligns at the upper or lower stage of the
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ+1枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー+1枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。 That is, when the parallel watermelon is derived, the player has the winning flag including “watermelon + 1”, and when the diagonal watermelon is derived, the winning flag includes “watermelon”. , When the corner cherry is derived, it is determined that the winning flag includes “cherry”, and when the middle stage cherry is derived, the winning flag includes “cherry + 1”. Can do.
また、図9(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 9A, the re-playing roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push
図9(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
As shown in FIG. 9B, “push
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push order promotion replay 4” is a composite combination in which normal replay, promotion replay,
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。
Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
"Push
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。
Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。
Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push forward rush
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。 In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination itself.
RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図10に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、SB状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜3状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。SB状態は、SBに入賞した後の1ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やRT1〜3状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
The gaming state flag stored in the RAM 41b is set to a value corresponding to a plurality of types of gaming states shown in FIG. In the present embodiment, the
RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
RT2状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT2状態において転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
RT3状態にはRT2状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT3状態を50ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、RT3状態の時にSBが入賞して移行したSB状態で1ゲーム消化すると、RT3状態の50ゲームのうちの1ゲームを消化したことになる。
When the bonus state ends, the RT1 state transitions. When the SB is won in the RT1 state and the SB is not won (hereinafter referred to as SB loss), the gaming state transitions to the normal gaming state.
When the promoted replay wins in the normal gaming state, the game state shifts to the RT2 state, and when the fall replay wins in the RT2 state or the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state.
When the rush replay is won in the RT2 state, the RT3 state shifts to the RT3 state, and when the RT3 state is digested by 50 games, the gaming state shifts to the normal gaming state. Note that if one game is consumed in the SB state in which the SB has won and moved in the RT3 state, one game out of the 50 games in the RT3 state has been consumed.
通常遊技状態、RT1〜3状態及び後述するSB状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。 When the special combination is won in the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state described later, the gaming state shifts to the internal middle state. If a special combination win occurs in the internal state, the gaming state shifts to the bonus state.
SB状態には通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時にSBが入賞すると移行し、SB状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、SB状態の時にSBが入賞するとSB状態を1ゲーム継続し、継続した1ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態(最初にSB入賞した通常遊技状態やRT1〜3状態)へと移行する。また、SB状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はSB状態から次の遊技状態に直接移行する。 The SB state shifts when SB wins in either the normal gaming state or the RT1 to RT3 state, and when the SB state is consumed by one game, the gaming state shifts to the original gaming state. If the SB wins in the SB state, the SB state is continued for one game, and when the continued game is digested, the gaming state is changed to the original gaming state (the first SB winning normal gaming state or RT1 to 3 state). To do. Further, if the condition for shifting to the next gaming state is satisfied if the original gaming state is in the SB state, the gaming state is directly shifted from the SB state to the next gaming state.
具体的には、元の遊技状態がRT1、2状態のいずれかの時に移行したSB状態において、SBの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したSB状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はRT2状態へと移行する。また、元の遊技状態がRT2状態の時に移行したSB状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はRT3状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がRT3状態の時に移行したSB状態において、50ゲーム目を消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時に移行したSB状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。 Specifically, in the SB state that is shifted when the original gaming state is one of the RT1 and RT2 states, when the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the normal gaming state, when the promoted replay wins, the gaming state shifts to the RT2 state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the RT2 state, the gaming state shifts to the RT3 state when the entry replay wins, and the gaming state shifts to the normal gaming state when the falling replay wins. Further, in the SB state that was shifted when the original gaming state was the RT3 state, when the 50th game is digested, the gaming state shifts to the normal gaming state. In the SB state where the original gaming state is the normal gaming state or the RT1 to 3 state, when the special role is won, the gaming state is shifted to the internal state, and when the special role is won, the game is played. The state moves to the bonus state.
本実施形態のスロットマシン1は、図9(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT2状態またはRT3状態に制御することが可能である。RT2状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT3状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
As shown in FIG. 9A, the
図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
Returning to FIG. 6, the random
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
The
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
The power
なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
Note that backup power is supplied to the main control unit 41, and the RAM 41b can back up stored data. That is, for example, when power supply to the
また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
Further, it is possible to cause the CPU 41a to execute a ROM read prevention function and a bus output mask function by a control program. The ROM read prevention function is a function capable of prohibiting or permitting the reading operation of the storage data of the
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
The main control unit 41 receives detection signals from various switches connected to the
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。 The main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during the execution of the above-described interrupt processing, and when a plurality of interrupts are generated, the interrupt processing is executed according to a preset order. To do. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。 The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the main control unit 41 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
Similar to the main control unit 41, the
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。
The
リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
The
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
Note that the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
Similar to the main control unit 41, the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Further, unlike the main control unit 41, the
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
The backup power is also supplied to the
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。
In the present embodiment, the
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT2状態に移行させることができ、さらにRT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the
また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、AT状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。
In the present embodiment, in a game in which the push-up promotion replay is won in a state other than the AT state, if the first stop (the reel that the player stops first) is other than the
このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
For this reason, in the
As long as the player performs a stop operation from the
なお、本実施形態では、AT状態は、所定回数のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化して、RAM91b設定されているナビストックカウンタのナビストック数が0になったときに終了する。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(本実施形態においてはセット数)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば30)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、本実施形態では、ナビストック数を1消費することにより制御されるATを1回分のATと言うこととする。 In the present embodiment, the AT state ends when the predetermined number of games (for example, 30 games) is consumed and the number of navigation stocks in the navigation stock counter set in the RAM 91b becomes zero. Here, the navigation stock indicates an amount (the number of sets in the present embodiment) that can be controlled by the AT due to the large number. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 30), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. In the present embodiment, an AT controlled by consuming one navigation stock number is referred to as one AT.
なお、AT状態は、最後のナビストック(1セット)を消化したときに終了するが、これに限られない。例えば、RT3状態の終了に伴って終了したり、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。押し順ベルの押し順不正解時に終了させる場合、RT3状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT3状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。 The AT state ends when the last navigation stock (one set) is digested, but is not limited to this. For example, it may be terminated when the RT3 state is terminated, or may be terminated when the push order bell is pressed incorrectly. When the push order bell is terminated when the push order is incorrect, it is preferable that the RT3 state is also controlled so as to end when the push order bell is pushed incorrectly. That is, it is preferable that the end condition for the AT state and the end condition for the RT3 state are related to each other.
以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。
The detailed configuration of the
次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the main control unit 41 will be described.
スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図11に示すようにゲーム処理を実行する。
In the
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。 When the game process is started, the main control unit 41 starts a BET process (Step Sa1), an internal lottery process (Step Sa2), a reel rotation process (Step Sa3), a winning determination process (Step Sa4), a payout process (Step Sa5), The game end process (step Sa6) is sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.
メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
In the BET process in step Sa1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet number can be set, and a prescribed bet number corresponding to the gaming state is set and the game is started when the
メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the internal lottery process in step Sa2, the main control unit 41 performs lottery based on the random number value for internal lottery at the same time when the
メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
In the reel rotation process in step Sa3, the main control unit 41 rotates the
メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the winning determination process in step Sa4, the main control unit 41 responds to the display result (derivation result) derived to each
メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。 When it is determined in the payout process in step Sa5 that a winning is generated in the above-described winning determination process, the main control unit 41 adds a credit or a medal. Pay out.
メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。 In the game end process in step Sa6, the main control unit 41 sets a gaming state in preparation for the next game.
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに1ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに1ゲームが終了する。また、BB、RB、SB、通常リプレイ以外の再遊技役(昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ)の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利RT状態の終了後に新たなボーナス状態や有利RT状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて1ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了している。
Therefore, in the above game processing, after the reel rotation is stopped, if any winning combination does not occur, no payout or the like is executed, and the game state is not updated, and one game is finished. In addition, when any winning combination occurs, when a small winning combination or normal replay winning occurs, a payout or the like is executed, and the game state is not updated and one game ends. In addition, when a winning of a replaying player (promotion replay, rush replay, falling replay, or control replay) other than BB, RB, SB, or normal replay occurs, payout or the like is not executed, and the game state is updated to 1 game. Ends. Note that, regardless of whether or not any winning combination has occurred, when the specific winning combination is won internally, the gaming state is updated and one game is completed. In addition, for example, when a predetermined number of games are consumed without shifting to a new bonus state or advantageous RT state after the bonus state or advantageous RT state ends, whether or not a winning of any combination has occurred is determined. Regardless, it is possible to update the gaming state and end one game.
As a result, in the present embodiment, the display result is derived for each of the
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。
In the game process, the main control unit 41 generates a command for the
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜3状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。 The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the RAM 41b. In the present embodiment, the winning probability of each lottery role in the internal lottery process varies depending on the set value and the gaming state. That is, in addition to the set value of any one of 1 to 6, the gaming state is a normal gaming state described later, one of the RT1 to 3 states, the internal middle state, or the bonus state. A lottery is performed based on a lottery table that differs depending on whether there is any.
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜3状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜3状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。 The gaming state is set as a gaming state flag in the RAM 41b. For this reason, the main control unit 41 can determine the current gaming state by referring to the gaming state flag in the RAM 41b. Note that the normal gaming state and the RT1 to RT3 states are set as the same gaming state flag. For this reason, it is necessary to refer to the value of the RT flag in the RAM 41b in order to determine the normal gaming state and the RT1 to RT3 states. For example, the RT flag is set to 0 in the normal gaming state, 1 in the RT1 state, and the like.
抽選対象役は、図7、図9(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、SB状態、RT1〜3状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。 As shown in FIGS. 7 and 9A, the lottery object combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state. That is, the lottery target combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the SB state, the RT1 to 3 state, the internal medium state, and the bonus state.
通常遊技状態、RT1〜3状態、SB状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のSB状態では、図7に示すように、通常遊技状態やRT1〜3状態よりも「押し順ベル1」の判定数値が1だけ大きくなっている。
In the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB”, “RB + Watermelon”, “RB + Watermelon + 1”, “RB + Cherry”, “RB + Cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “Middle Bell”, “
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
In the middle state, “middle bell”, “push
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。 In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Perform internal lottery processing.
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push
RT1状態及びRT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT2状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、SB状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態(通常遊技状態、RT1〜3状態)の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、SB状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
In the lottery tables in the RT1 state and the RT3 state, only “normal replay” is set as the lottery target role as the replaying role. In the lottery table in the RT2 state, as a replaying player, “normal replay”, “push
Note that in the lottery table in the SB state, the re-gamer set in the lottery table in the original game state (normal game state, RT1-3 state) is set as the lottery target role as it is as the regamer, and the determination numerical value Also, the same value as the lottery table of the original gaming state is set. That is, the lottery table in the SB state is set depending on the lottery table in the original gaming state.
なお、図7、図9(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図9(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。 The numerical values shown in FIG. 7 and FIG. 9A are determination values for winning the lottery object combination, and the internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. Moreover, although the determination value shown to FIG. 7, FIG. 9 (A) is made into the determination value in case a setting value is 1, it is not restricted to this. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。 In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。 In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, and the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
The main control unit 41 allows winning of each combination (general combination or special combination) before the display result is derived and displayed on each
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図11のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
First, the main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) when the operation of the
メイン制御部41は、図11のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図12に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。 When the main control unit 41 executes the internal lottery process in step Sa2 in FIG. 11, as shown in FIG. 12, the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the current gaming state is a bonus state. Is determined (step Sb1).
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。 When the current gaming state is the bonus state (step Sb1; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the bonus state in the RAM 41b (step Sb2).
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。 When the current gaming state is not a bonus state (step Sb1; No), the main control unit 41 determines whether or not the current gaming state is carrying over a special role, that is, whether or not it is an internal middle state. It discriminate | determines (step Sb3).
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。 When the current gaming state is an internal state (step Sb3; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the internal state in the RAM 41b (step Sb4).
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。 When the current gaming state is not the internal state (step Sb3; No), the main control unit 41 refers to the value of the RT flag set in the RAM 41b, and the gaming state is any of the RT1 to 3 states. It is determined whether or not there is (step Sb5).
現在の遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜3状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。 When the current gaming state is one of the RT1 to 3 states (step Sb5; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to any of the RT1 to 3 states in the RAM 41b. (Step Sb6).
現在の遊技状態がRT1〜3状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がSB状態であるか否かを判別する(ステップSb7)。 When the current gaming state is not one of the RT1 to 3 states (step Sb5; No), the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the gaming state is the SB state. Is discriminated (step Sb7).
現在の遊技状態がSB状態である場合(ステップSb7;Yes)、メイン制御部41は、SB状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb8)。 When the current gaming state is the SB state (step Sb7; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the SB state in the RAM 41b (step Sb8).
現在の遊技状態がSB状態ではない場合(ステップSb7;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb9)。 When the current gaming state is not the SB state (step Sb7; No), the main control unit 41 determines that the normal gaming state is set, and sets a lottery table corresponding to the normal gaming state in the RAM 41b (step Sb9).
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb10)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。 When the main control unit 41 sets the lottery table according to each gaming state, the main control unit 41 acquires the determination value number according to the bet number and the set value from the set lottery table, and uses the acquired determination value number and the lottery work. Based on the stored random number value, a lottery process for determining whether or not a winning combination is won is executed (step Sb10). In the lottery process, the number of judgment values acquired from the lottery table is sequentially added to the numerical data (random number value) stored in the lottery work. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination is won. The For this reason, a winning combination will be won with a probability (determination value / 65536) according to the number of determination values.
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb11)。 When determining that any combination has been won, the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the combination determined to be won in the internal winning flag storing work of the RAM 41b (step Sb11).
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb12)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。 Then, the main control unit 41 generates an internal winning command that can specify the winning flag, and transmits the internal winning command to the sub-control unit 91 (step Sb12). After completing the command storage process, the main control unit 41 ends the internal lottery process and returns to the game process.
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。 The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set for the general combination storing work is set when the general combination is won, and is cleared when no combination is won.
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
The main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery when the operation of the
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図11、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the main control unit 41 performs control to permit the derivation display of the winning combination in each
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The main control unit 41 creates a table index and a table stored in the
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the main control unit 41 obtains an address corresponding to the internal winning state. Data for table creation can be acquired. Even when the internal winning states are different, the same address is stored in the table index when the same reel control is applied. In such a case, the stop control table is created with reference to the same table creation data.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。 The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。 Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
The stop control table is a table that can specify the number of sliding frames for each timing at which stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。 In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 When creating the stop control table, the main control unit 41 first obtains an address corresponding to the internal winning state of the game at the start of reel rotation based on the table index, and obtains table creation data. Then, the main control unit 41 acquires the address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which all the reels are rotating from the table creation data. Further, the main control unit 41 develops a stop control table for each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。 When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the main control unit 41 determines the stopped reel and the stop position area of the reel from the table creation data acquired at the start of reel rotation. The address of the stop control table for the unstopped reel corresponding to the number is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reel.
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。 Next, when the main control unit 41 detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, control when deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main control unit 41 detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the step from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on the number, the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, the main control unit 41 performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames.
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。 Specifically, the main control unit 41 obtains the number of sliding frames obtained based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and obtains the number of steps until the stop and stops the reels by the obtained number of steps. Control to stop by rotating. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (lower area in this embodiment). Will stop.
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。 In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main control unit 41 performs control based on the same stop control table.
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。 In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line within the range of 4 frames. In addition, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform a control in which any winning combination is not aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。 Further, in the present embodiment, when the general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。 Specifically, the main control unit 41 first creates a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the winning general combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the stop operation position is selected. If the selected general combination cannot be drawn, a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the selected special combination is drawn to the winning line in the range of four frames to the maximum is created. By controlling in this way, if the winning general role is drawn within the range of 4 frames on the winning line, the winning general role will be aligned, and the selected general role will not be drawn. If you can withdraw, you will be able to control the special roles that have been won.
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。 In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In the present embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special roles are not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. Alternatively, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, the control may be performed such that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。 In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is given priority over the special combination in the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
In the present embodiment, the main control unit 41 continues to rotate the reels until the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
Further, the main control unit 41 may automatically stop the reel on condition that a predetermined time has elapsed. In this case, the main control unit 41 controls the stop of the reels so that any combination is not stopped on the winning line even if any combination is won. However, when any of the reels is stopped, if a winning combination has already been confirmed, the winning is generated as it is. For example, when a part of reels (for example, the
以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the main control unit 41.
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the
上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図13に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
As described above, the
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図14に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
The command stored in the RAM 91b in the command reception interrupt process is processed in the timer interrupt process (sub). When starting the timer interrupt process (sub), the
サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。
The
ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91b設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数(当選したセット数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。
When the AT flag is off (step Sd4; No), the
ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、AT継続抽選処理を行う(ステップSd9)。AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91b設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数(継続当選したセット数)を加算する(ステップSd11)。
なお、本実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、100%の割合でAT当選・AT継続当選するように予め設定されている。
When the AT flag is on (step Sd4; Yes), the
In the present embodiment, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, when the winning flag is “cherry + 1”, it is set in advance so that the AT winning / AT continuous winning is performed at a rate of 100%.
AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、またはAT継続に当選してナビストックカウンタにナビストック数を加算した後、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
If the AT continuation is not won (step Sd10; Yes), or after winning the AT continuation and adding the number of navigation stocks to the navigation stock counter, the
本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。 In the present embodiment, the main control unit 41 externally outputs a special signal on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device that has received the special signal can display the number of times controlled to the AT state (AT number) so that the player can recognize it. The AT number at this time is required to be an accurate value.
ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。
Here, as in the
このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。
For this reason, in this embodiment, the
以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
Hereinafter, the situation determined by the
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
In addition, even if the gaming state is the RT3 state, the
これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, the
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にAT状態であるか否か、または遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。
Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on according to whether or not it is in the AT state during the power interruption process or the activation process, or whether or not the gaming state is the RT3 state. Since the flag is turned on after the power interruption, the
このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
In order to control in this way, it is assumed that a continuous correct counter is set in the RAM 91b in the
内部押し順ナビ決定処理の後、またはATフラグをオンにした後、またはATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
After the internal push order navigation determination process, after turning on the AT flag, or when the AT is not won (step Sd6; No), the
演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
After the production pattern is selected, the
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
If the
MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the
そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
And the
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、図15に示す演出パターン選択処理が実行される。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図15に示すように、RAM91bに設定されている遊技状態フラグ、RTフラグ及びATフラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態またはAT状態であるか否かを判別する(ステップSe1)。なお、本実施形態では、メイン制御部41から受信したコマンドにメイン制御部41の遊技状態フラグおよびRTフラグの値が含まれており(図10、ステップSc1)、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに遊技状態フラグおよびRTフラグが設定されているものとする(図10、ステップSc2)。
In this embodiment, when an effect pattern is selected based on various commands (step Sd14, step Sd17), an effect pattern selection process shown in FIG. 15 is executed. When executing the effect pattern selection process, the
現在の遊技状態がボーナス状態またはAT状態ではない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、各状態に応じた演出を選択し(ステップSe2)、処理を終了する。
現在の遊技状態がボーナス状態またはAT状態である場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、各状態の1セットが残り2ゲームであるか否かを判別する(ステップSe3)。なお、このように制御するため、本実施形態のサブ制御部91は、ボーナス状態である場合、RAM91bに設定されているボーナス用カウンタに1セット(レギュラーボーナス状態)中に消化したゲーム数(1〜12の値)を計数、記憶している。また、サブ制御部91は、AT状態である場合、RAM91bに設定されているAT用カウンタに1セット(ナビストック)中に消化したゲーム数(例えば、1〜30の値)を計数、記憶している。
When the current gaming state is not the bonus state or the AT state (step Se1; No), the
When the current gaming state is the bonus state or the AT state (step Se1; Yes), the
各状態の1セットが残り2ゲームである場合(ステップSe3;Yes)、サブ制御部91は、後述する2回バトル演出の1回目のバトルの演出パターンを選択することを決定する。また、サブ制御部91は、1回目のバトルの演出パターンを選択するために、各状態において事前に図16(F)に示すチェリー+1枚役示唆演出506を実行したか否かを判別する(ステップSe4)。なお、チェリー+1枚役示唆演出506は、当選フラグがチェリー+1枚役である場合に、液晶表示器51に大量のチェリーの画像を表示することで、チェリー+1枚役が当選したことをユーザに示唆する演出である。また、このように制御するため、本実施形態のサブ制御部91は、ボーナス状態、AT状態の各状態においてチェリー+1枚役示唆演出506を実行した場合に、RAM91bに設定されている示唆条件用フラグをオンにしている。
When one set of each state is the remaining two games (step Se3; Yes), the
各状態において事前にチェリー+1枚役示唆演出506を実行していない場合(ステップSe4;No)、サブ制御部91は、図18(A)及び図18(B)に示す演出パターン決定テーブルで1回目のバトルの演出パターンを決定する(ステップSe5)。
In the case where the cherry + 1 sheet
ここで、演出パターン決定テーブルについて説明する。演出パターン決定テーブルは、事前に図16(E)に示す説明演出505を実行している場合には、図18(A)に示すように、1%の割合で後述する継続演出パターンに決定され、99%の割合で後述する特殊演出パターンに決定されるように設定されている。
また、演出パターン決定テーブルは、事前に説明演出505を実行してない場合には、図18(B)に示すように、2回バトル演出後の残りセット数に応じて、特殊演出パターンに決定する割合と、後述する通常演出パターンに決定する割合とが設定されている。なお、残りセット数とは、具体的には、AT状態ではナビストック数、ビッグボーナス状態では終了条件(メダルの払い出しが361枚以上)とレギュラーボーナス状態(1セット)の最大払い出し総数とによって求めた残りセット数である。また、ボーナス状態からAT状態に移行する場合には、ボーナス状態の残りセット数とAT状態移行後のナビストック数の合計数が残りセット数となる。
Here, the effect pattern determination table will be described. When the
In addition, when the
本実施形態では、残りセット数が0の場合には、1%の割合で特殊演出パターンに決定され、99%の割合で通常演出パターンに決定されるように設定されている。また、残りセット数が1の場合には、10%の割合で特殊演出パターンに決定され、90%の割合で通常演出パターンに決定されるように設定されている。さらに、残りセット数が2以上の場合には、20%の割合で特殊演出パターンに決定され、80%の割合で通常演出パターンに決定されるように設定されている。
なお、説明演出505は、ナビストック数が1以上である場合に、必殺技(後述する味方キャラ強攻撃演出501)が出る可能性がある旨を報知する画像を液晶表示器51に表示する演出である。また、各状態において事前に説明演出505を実行したか否かを判別するため、本実施形態のサブ制御部91は、ボーナス状態、AT状態の各状態において説明演出505を実行した場合に、RAM91bに設定されている説明演出用フラグをオンにしている。
In the present embodiment, when the number of remaining sets is 0, the special effect pattern is determined at a rate of 1%, and the normal effect pattern is determined at a rate of 99%. Further, when the number of remaining sets is 1, the special effect pattern is determined at a rate of 10%, and the normal effect pattern is determined at a rate of 90%. Furthermore, when the number of remaining sets is 2 or more, the special effect pattern is determined at a rate of 20%, and the normal effect pattern is determined at a rate of 80%.
The
1回目のバトルの演出パターンを決定した後、サブ制御部91は、1回目のバトルの継続演出パターンに決定したか否かを判別し(ステップSe6)、1回目のバトルの継続演出パターンに決定した場合には(ステップSe6;Yes)、1回目のバトルの継続演出パターンを選択し(ステップSe7)、処理を終了する。なお、1回目のバトルの継続演出パターンとは、図16(A)に示す味方キャラ強攻撃演出501を実行した後に敵キャラが復帰できずに勝利する演出パターンである。すなわち、継続演出パターンが選択された場合には、2回バトル演出の1回目のバトルで勝利し、各状態の継続等が確定する。なお、味方キャラ強攻撃演出501は、味方キャラが強攻撃によって敵キャラをダウンさせる画像を液晶表示器51に表示する演出である。
After determining the effect pattern of the first battle, the
また、1回目のバトルの継続演出パターンに決定しなかった場合には(ステップSe6;No)、サブ制御部91は、1回目のバトルの特殊演出パターンに決定したか否かを判別する(ステップSe8)。1回目のバトルの特殊演出パターンに決定しなかった場合(ステップSe8;No)、または、各状態において事前にチェリー+1枚役示唆演出506を実行した場合(ステップSe4;Yes)、サブ制御部91は、1回目のバトルの通常演出パターンを選択し(ステップSe9)、処理を終了する。ここで、1回目のバトルの通常演出パターンとは、味方キャラ強攻撃演出501、図16(B)に示す味方キャラ弱攻撃演出502、図16(C)に示す敵キャラ強攻撃演出503、図16(D)に示す敵キャラ弱攻撃演出504、のいずれかを実行した後に攻撃を受けたキャラ(敵キャラ、味方キャラ)が復帰して引き分ける演出パターンである。なお、味方キャラ弱攻撃演出502は、味方キャラが弱攻撃によって敵キャラをダウンさせる画像を液晶表示器51に表示する演出である。また、敵キャラ強攻撃演出503は、敵キャラが強攻撃によって味方キャラをダウンさせる画像を液晶表示器51に表示する演出である。また、敵キャラ弱攻撃演出504は、敵キャラが弱攻撃によって味方キャラをダウンさせる画像を液晶表示器51に表示する演出である。
また、このとき、各演出501〜503は、図18(C)に示す1回目のバトルの通常演出用テーブルによって選択される。
In addition, when the continuation effect pattern of the first battle is not determined (step Se6; No), the
Further, at this time, the
ここで、1回目のバトルの通常演出用テーブルについて説明する。図18(C)に示すように、1回目のバトルの通常演出用テーブルは、A1[%]の割合で味方キャラ強攻撃演出501が選択され、A2[%]の割合で味方キャラ弱攻撃演出502が選択され、A3[%]の割合で敵キャラ強攻撃演出503が選択され、A4[%]の割合で敵キャラ弱攻撃演出504が選択されるように設定されている。なお、本実施形態では、A1+A2+A3+A4=100[%]、A1<A2、A3<A4となるように設定されている。すなわち、1回目のバトルは引き分けになるため、両キャラの弱攻撃が発生し易くなっており、遊技者にとっての期待度は、味方キャラ弱攻撃演出502のほうが味方キャラ強攻撃演出501よりも低く、敵キャラ弱攻撃演出504のほうが敵キャラ強攻撃演出503よりも高くなっている。
Here, the normal production table for the first battle will be described. As shown in FIG. 18C, in the normal performance table for the first battle, the friendly character
また、1回目のバトルの特殊演出パターンに決定した場合には(ステップSe8;Yes)、サブ制御部91は、1回目のバトルの特殊演出パターンを選択し(ステップSe10)、処理を終了する。ここで、1回目のバトルの特殊演出パターンとは、図17(A)に示すスイッチ押下示唆演出507を実行して開始される演出パターンである。ここで、スイッチ押下示唆演出507は、味方キャラと敵キャラとが登場してバトルが開始する旨を報知すると共に、MAXBETスイッチ6を押下することを遊技者に報知する画像を液晶表示器51に表示する演出である。なお、スイッチ押下示唆演出507によって操作することを報知する操作手段はMAXBETスイッチ6に限定されず、例えば、演出用スイッチ56の操作としてもよく、複数のスイッチの操作の組み合わせとしてもよい。
When the special effect pattern for the first battle is determined (step Se8; Yes), the
また、本実施形態の1回目のバトルの特殊演出パターンでは、スイッチ押下示唆演出507を実行した後の所定期間内にMAXBETスイッチ6が押下されなかった場合には、図17(B)に示す敵キャラ先制攻撃演出508が実行された後に、1回目のバトルの通常演出パターンと同様の演出パターンが実行される。なお、敵キャラ先制攻撃演出508は、敵キャラの弱攻撃を味方キャラが避ける画像を液晶表示器51に表示する演出である。
In the first battle special effect pattern of the present embodiment, when the
また、1回目のバトルの特殊演出パターンでは、スイッチ押下示唆演出507を実行した後の所定期間内(例えば、10秒以内)に、MAXBETスイッチ6が押下された場合には、図17(C)に示すように、味方キャラ強攻撃演出501の実行後に、図17(D)に示す敵キャラ負傷復帰演出509が実行される。なお、敵キャラ負傷復帰演出509は、敵キャラが右脚を負傷した状態でダウンから復帰して引き分ける画像を液晶表示器51に表示する演出である。このようにすることで、MAXBETスイッチ6の操作に対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣がさらに向上する。
Also, in the first battle special effect pattern, when the
各状態の1セットが残り2ゲームでない場合(ステップSe3;No)、サブ制御部91は、各状態の1セットが残り1ゲームであるか否かを判別する(ステップSe11)。各状態の1セットが残り1ゲームである場合(ステップSe11;Yes)、サブ制御部91は、2回バトル演出の2回目のバトルの演出パターンを選択することを決定する。また、サブ制御部91は、2回目のバトルの演出パターンを選択するために、1回目のバトルの継続演出パターンが選択されたか否かを判別する(ステップSe12)。1回目のバトルの継続演出パターンが選択された場合(ステップSe12;Yes)、サブ制御部91は、2回目のバトルの継続演出パターンを選択し(ステップSe13)、処理を終了する。ここで、2回目のバトルの継続演出パターンとは、1回目のバトルで勝利して、各状態が継続等する旨を報知する演出を実行し続ける演出パターンである。
When one set of each state is not the remaining two games (step Se3; No), the
1回目のバトルの継続演出パターンが選択されなかった場合(ステップSe12;No)、サブ制御部91は、1回目のバトルにおいて特殊演出としての敵キャラ負傷復帰演出509が実行されたか否かを判別する(ステップSe14)。1回目のバトルにおいて敵キャラ負傷復帰演出509が実行されなかった場合(ステップSe14;No)、サブ制御部91は、ROM91bに格納された図18(D)に示す2回目のバトルの通常演出用テーブルから2回目のバトルの通常演出パターンを選択し(ステップSe15)、処理を終了する。
When the continuous effect pattern of the first battle is not selected (step Se12; No), the
なお、2回目のバトルの通常演出パターンとは、各演出501〜504を実行した後に、攻撃を受けたキャラが復帰して引き分けるか、味方キャラが復帰できずに敗北するかのいずれかの演出パターンである。本実施形態では、各状態において残りセット数がある場合には各演出501〜504の実行後に引き分ける演出パターンが選択され、各状態において残りセット数がない場合には各演出503、504の実行後に敗北する演出パターンが選択される。
Note that the normal effect pattern of the second battle is an effect that either the attacked character returns and draws after the
ここで、通常演出用テーブルについて説明する。図18(D)に示すように、図18(D)に示すように、2回目のバトルの通常演出用テーブルは、2回バトル演出後に残りセット数があり引き分ける場合、B1[%]の割合で味方キャラ強攻撃演出501が選択され、B2[%]の割合で味方キャラ弱攻撃演出502が選択され、B3[%]の割合で敵キャラ強攻撃演出503が選択され、B4[%]の割合で敵キャラ弱攻撃演出504が選択されるように設定されている。なお、本実施形態では、1回目のバトルと同様に、B1+B2+B3+B4=100[%]、B1<B2、B3<B4となるように設定されており、両キャラの弱攻撃が発生し易くなっている。
また、2回目のバトルの通常演出用テーブルは、2回バトル演出後に残りセット数がなく敗北する場合、味方キャラ強攻撃演出501と味方キャラ弱攻撃演出502が選択されず、C1[%]の割合で敵キャラ強攻撃演出503が選択され、C2[%]の割合で敵キャラ弱攻撃演出504が選択されるように設定されている。なお、本実施形態では、C1+C2=100[%]、C1>C2となるように設定されている。すなわち、2回目のバトルで敗北して各状態が終了する場合には、敵キャラ強攻撃演出504が発生し易くなっており、遊技者にとっての期待度は、敵キャラ強攻撃演出503のほうが敵キャラ弱攻撃演出504よりも低くなっている。
Here, the normal effect table will be described. As shown in FIG. 18 (D), as shown in FIG. 18 (D), the normal effect table for the second battle has a remaining set number after the second battle effect, and the ratio is B1 [%]. The friendly character
Also, if the table for the normal performance of the second battle is defeated after the second battle performance and there is no remaining set, the teammate character
1回目のバトルにおいて敵キャラ負傷復帰演出509が実行された場合(ステップSe14;Yes)、サブ制御部91は、2回目のバトルの特殊演出パターンを選択し(ステップSe15)、処理を終了する。なお、2回目のバトルの特殊演出パターンとは、負傷して強攻撃ができなくなった敵キャラの弱攻撃を受けてダウンした味方キャラが復帰して引き分けるか、味方キャラが復帰できずに敗北するかのいずれかの演出パターンである。すなわち、2回バトル演出後に残りセット数がある場合には、味方キャラが復帰して引き分けて各状態が継続等することが確定したことを報知し、2回バトル演出後に残りセット数がない場合には、味方キャラが復帰できずに敗北して各状態が終了することが確定したことを報知する演出パターンである。
また、各状態の1セットが残り1ゲームでない場合(ステップSe11;Yes)、サブ制御部91は、2回バトル演出以外の演出パターンを選択し(ステップSe17)、処理を終了する。なお、2回バトル演出以外の演出パターンとは、例えば、当選フラグがチェリー+1枚役である場合に選択されるチェリー+1枚役示唆演出506を含む演出パターンや、ナビストック数が1以上である場合に選択される説明演出505を含む演出パターンである。
When the enemy character
If one set of each state is not one game remaining (step Se11; Yes), the
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。
The above is the description of the processing executed by the
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
ボーナス状態、AT状態の1セットが残り2ゲームとなり、2回バトル演出を実行する決定がなされた場合において、1回目のバトルの通常演出パターンが選択されたときに、サブ制御部91は、液晶表示器51において、図19(A)に示すバトル開始演出511を実行する。なお、バトル開始演出511は、味方キャラと敵キャラとを登場させてバトルを開始する旨を報知する画像を液晶表示器51に表示する演出である。
また、バトル開始演出511の実行後に、サブ制御部91は、例えば、図19(B)に示す味方キャラ強攻撃演出501を実行した後、ゲーム終了時に図19(C)に示す敵キャラ復帰演出512を実行する。なお、敵キャラ復帰演出512は、敵キャラがダウンから復帰して引き分ける画像を液晶表示器51に表示する演出である。
Next, specific control of the
In the case where one set of the bonus state and the AT state is the remaining two games and the decision is made to execute the battle effect twice, when the normal effect pattern of the first battle is selected, the
Further, after the execution of the battle start effect 511, the
また、敵キャラ復帰演出512を実行した後、サブ制御部91は、残り1ゲームの開始時に図19(D)に示すバトル再開演出513を実行する。なお、バトル再開演出513は、味方キャラと復帰した敵キャラとを登場させてバトルを再開する旨を報知する画像を液晶表示器51に表示する演出である。
また、バトル再開演出513を実行した後、サブ制御部91は、例えば、図19(E)に示す敵キャラ強攻撃演出503を実行する。そして、例えば、ボーナス状態、AT状態の残りセット数がなければ、サブ制御部91は、ゲーム終了時に図19(F)に示す味方キャラ敗北演出514を実行する。なお、味方キャラ敗北演出514は、味方キャラがダウンから復帰できずに敗北する画像を液晶表示器51に表示する演出である。
In addition, after executing the enemy
Further, after executing the
この結果、通常演出パターンが選択された場合には、1回目のバトルで味方キャラ強攻撃演出501が実行されても、2回目のバトルにおける敵キャラへの影響はない。このため、図19(D)〜図19(F)に示すように、敵キャラ弱攻撃演出504よりも期待度の低い敵キャラ強攻撃演出503が実行されて味方キャラが敗北する(各状態が終了する)可能性がある。
なお、例えば、ボーナス状態、AT状態の残りセット数があれば、サブ制御部91は、ゲーム終了時に後述する図20(F)に示す味方キャラ復帰演出517を実行する。また、例えば、チェリー+1枚役に内部当選してAT抽選やAT継続抽選に当選した場合において、事前にチェリー+1枚役示唆演出506が実行されたときにも、サブ制御部91は、ゲーム終了時に味方キャラ復帰演出517を実行する。
As a result, when the normal effect pattern is selected, even if the teammate character
For example, if there is a remaining set number in the bonus state and the AT state, the
これに対して、2回バトル演出を実行する決定がなされた場合において、1回目のバトルの特殊演出パターンが選択されたときには、サブ制御部91は、図20(A)に示すスイッチ押下示唆演出507を実行する。また、スイッチ押下示唆演出507の実行後にMAXBETスイッチ6が押下されたときには、サブ制御部91は、図20(B)に示す味方キャラ強攻撃演出501を実行した後、ゲーム終了時に図20(C)に示す敵キャラ負傷復帰演出509を実行する。
On the other hand, when it is determined to execute the battle effect twice, when the special effect pattern of the first battle is selected, the
また、敵キャラ負傷復帰演出509を実行した後、サブ制御部91は、残り1ゲームの開始時に図20(D)に示すバトル有利再開演出515を実行する。なお、バトル有利再開演出515は、味方キャラと負傷した状態で復帰した敵キャラとを登場させてバトルを再開する旨を報知する画像を液晶表示器51に表示する演出である。このようにすることで、遊技者は、敵キャラ負傷復帰演出509が実行されてからバトル有利再開演出515が実行されるまで2回目のバトルの演出パターンとして上記の通常演出パターンが選択されないことが分かるので、遊技者に敵キャラ負傷復帰演出509の結果が反映されているという安心感を抱かせることができる。
Further, after executing the enemies
また、バトル有利再開演出515を実行した後、サブ制御部91は、図20(E)に示す負傷敵キャラ弱攻撃演出516を実行する。なお、負傷敵キャラ弱攻撃演出516は、右脚を負傷して強攻撃ができなくなった敵キャラが弱攻撃によって味方キャラをダウンさせる画像を液晶表示器51に表示する演出である。
そして、負傷敵キャラ弱攻撃演出516を実行した後、サブ制御部91は、ゲーム終了時に図20(F)に示す味方キャラ復帰演出517を実行する。なお、味方キャラ復帰演出514は、味方キャラがダウンから復帰して引き分ける画像を液晶表示器51に表示する演出である。
In addition, after executing the battle advantageous restart effect 515, the
Then, after executing the injured enemy character
この結果、特殊演出パターンが選択された場合には、1回目のバトルで味方キャラ強攻撃演出501が実行されたときに、2回目のバトルにおいて敵キャラが右脚を負傷して強攻撃ができなくなることが確定する。このため、図20(D)〜図20(F)に示すように、期待度の低い敵キャラ強攻撃演出503が実行されず、負傷敵キャラ弱攻撃演出516が実行されて引き分ける(各状態が継続等する)可能性が高くなっている。
As a result, when the special effect pattern is selected, when the teammate character
なお、2回バトル演出を実行する決定がなされた場合において、1回目のバトルの継続演出パターンが選択されたときには、サブ制御部91は、バトル開始演出511、味方キャラ強攻撃演出501を実行した後、味方キャラが勝利する演出を実行し、残り1ゲーム時には2回目のバトルの継続演出パターンが選択され、各状態が継続等することを報知する演出を実行し続ける。この結果、遊技者は、1回目のバトルだけで各状態が継続等することが確定したことを認識することができる。
なお、本実施形態では、1回目のバトルの継続演出パターンは、味方キャラが勝利する演出を含む演出パターンとし、2回目のバトルの継続演出パターンは、各状態が継続等することを報知する演出を含む演出パターンとしたが、例えば、敵キャラが気絶する演出を含む演出パターンとし、2回目のバトルの継続演出パターンは、味方キャラが攻撃して勝利または引き分ける演出を含む演出パターンとしてもよい。
In addition, when it is determined to execute the battle effect twice, when the continuous effect pattern of the first battle is selected, the
In the present embodiment, the continuation effect pattern of the first battle is an effect pattern including an effect that the ally character wins, and the continuation effect pattern of the second battle is an effect of informing that each state is continued. However, for example, an effect pattern including an effect that an enemy character faints may be used, and a continuous effect pattern of the second battle may be an effect pattern including an effect that a teammate character attacks or wins or draws.
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
This completes the description of the specific control of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、1回目のバトルにおいて敵キャラ負傷復帰演出509が実行された場合に、2回目のバトルで期待度が低い敵キャラ強攻撃演出503が実行されないようにすることができる。このため、スロットマシン1は、2回バトル演出において1回目のバトルの演出の結果を2回目のバトルに反映することができる。よって、1回目のバトルで敵キャラ負傷復帰演出509が実行されれば、遊技者は、2回バトル演出において期待度が高い2回目のバトルの特殊演出パターンが選択されることを期待するようになる。この結果、スロットマシン1は、1回目のバトルで敵キャラ負傷復帰演出509が実行されるかに対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。
As described above, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ボーナス状態、AT状態の残りセット数がある場合に、残りセット数がない場合よりも敵キャラ負傷復帰演出509が実行される割合が高くなっている。さらに、各状態の残りセット数が2以上の場合には、各状態の残りセット数が1の場合よりも敵キャラ負傷復帰演出509が実行される割合が高くなっており、2回バトル演出後の残りセット数に応じて敵キャラ負傷復帰演出509が実行される割合が異なっている。この結果、遊技者は、敵キャラ負傷復帰演出509が実行されることにより、2回バトル後に付与されている各状態の残りセット数という有利度合いを把握することができるため、遊技の興趣がさらに向上する。
Further, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ボーナス状態、AT状態の残りセット数があり且つ事前に説明演出505が実行された場合に、敵キャラ負傷復帰演出509が実行されるようになっている。この結果、スロットマシン1は、2回バトル演出が実行されるよりも前の説明演出509についても、2回バトル演出に反映することができる。よって、スロットマシン1は、2回バトル演出よりも前の演出でどのような演出が実行されるかに対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣がさらに向上する。
Also, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、2回バトル演出よりも前にチェリー+1枚役示唆演出506が実行された場合には、敵キャラ負傷復帰演出509が実行されないようになっている。すなわち、遊技者がチェリー+1枚役に内部当選してAT抽選やAT継続抽選に当選したことを認識している場合には、2回バトル演出において特殊演出パターンが選択されず、通常演出パターンが選択されて味方キャラ復帰演出517が実行された後、各状態が継続したり、ボーナス状態からAT状態に移行したりする。この結果、スロットマシン1は、2回バトル演出後に残りセット数が付与されていることを遊技者が認識しているときに、敵キャラ負傷復帰演出509等の実行が規制されるため、遊技者が敵キャラ負傷復帰演出509を含む特殊演出パターンの2回バトル演出が実行されることを煩わしく感じることがない。このため、スロットマシン1は、不要な演出が実行されて遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
In addition, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、説明演出505を実行した場合には、継続演出パターンと特殊演出パターンとのいずれかが選択される。そして、継続演出パターンが選択された場合には、1回目のバトルで勝利して各状態の継続等が確定し、特殊演出パターンが選択された場合には、1回目のバトルで敵キャラ負傷復帰演出509が実行されて2回目のバトルで引き分けて各状態の継続等する可能性が高くなっている。この結果、スロットマシン1は、有利演出としての説明演出505が実行された後に、1回目のバトルで勝利する演出が実行されるか、敵キャラ負傷復帰演出509が実行されるかについて注目させることができるため、遊技の興趣がさらに向上する。
Further, according to the
なお、上記実施形態では、事前に説明演出505が実行されていない場合には、図18(B)に示す演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを決定したが、例えば、ボーナス状態、AT状態の残りセット数があれば1回目のバトルの特殊演出パターンを選択されるようにしてもよい。
In the above embodiment, when the
なお、上記実施形態では、ボーナス状態、AT状態の残りセット数が0の場合は1%の割合で1回目のバトルの特殊演出パターンを選択し、残りセット数が1の場合は10%の割合で1回目のバトルの特殊演出パターンを選択し、残りセット数が2以上の場合は20%の割合で1回目のバトルの特殊演出パターンを選択したが、例えば、残りセット数が1だけ大きくなるに連れて、1回目のバトルの特殊演出パターンの選択率を所定の割合(例えば、5%)だけ高くしてもよい。 In the above embodiment, the special effect pattern of the first battle is selected at a rate of 1% when the number of remaining sets in the bonus state and AT state is 0, and the rate of 10% when the number of remaining sets is 1. The special effect pattern of the first battle is selected and the special effect pattern of the first battle is selected at a rate of 20% when the number of remaining sets is 2 or more. For example, the number of remaining sets is increased by 1. Accordingly, the selection rate of the special effect pattern for the first battle may be increased by a predetermined ratio (for example, 5%).
なお、上記実施形態では、AT状態の残りセット数があり、事前に説明演出505が実行された場合には、1回目のバトルの特殊演出パターンが選択されていたが、これに限定されず、例えば、2回バトル演出までに実行された説明演出505の実行回数が大きくなるに連れて、1回目のバトルの特殊演出パターンの選択率が高くなるようにしてもよい。また、例えば、複数種類の説明演出を設定し、2回バトル演出までに実行された説明演出の種類が多くなるに連れて、1回目のバトルの特殊演出パターンの選択率が高くなるようにしてもよい。
In the above embodiment, there is a remaining set number in the AT state, and when the
なお、上記実施形態では、事前に説明演出505が実行された場合には、1回目の通常演出パターンが選択されないように設定したが、1回目の通常演出パターンが選択されるように設定してもよい。例えば、1%の割合で1回目のバトルの継続演出パターンを選択し、98%の割合で1回目のバトルの特殊演出パターンを選択し、1%の割合で1回目のバトルの通常演出パターンを選択するように設定してもよい。
In the above embodiment, when the
なお、上記実施形態のように、敵キャラ負傷復帰演出509が実行された場合であっても、2回目のバトルで味方キャラ敗北演出514が実行されて各状態が終了する可能性があるようにすることが好ましいが、敵キャラ負傷復帰演出509が実行された場合には、100%の割合で味方キャラ復帰演出517が実行され(引き分け)、必ず各状態が継続等する構成としてもよい。この場合、各状態の残りセット数が0の場合には、100%の割合で通常演出パターンに決定するように1回目のバトルの演出パターン決定テーブルの設定を変更する必要がある。
In addition, even if the enemy character
なお、上記実施形態では、AT状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、AT状態を規定せず、AT状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、AT、RTを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。 In the embodiment described above, the slot machine that defines the AT state and can be controlled to the advantageous gaming state has been described. However, the slot machine is not limited to this, and may be a slot machine that does not define the AT state and does not shift to the AT state. . In this case, any slot machine that can be controlled to a bonus state may be used. That is, the present invention can be applied even to a slot machine in which only a bonus is mounted without mounting AT and RT.
[実施形態2]
上記実施形態1では、内部当選コマンドの受信時に毎回AT継続抽選を実行する構成としたが、AT状態の残り1ゲームの開始時にのみ実行する構成としてもよい。以下、AT継続抽選をAT状態の残り1ゲームの開始時にのみ実行し、敵キャラ負傷復帰演出509が実行された時点でAT状態の継続の有無が確定していない実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the AT continuous lottery is executed every time the internal winning command is received, but may be executed only at the start of the remaining one game in the AT state. Hereinafter,
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.
実施形態2のサブ制御部91が実行する処理について説明する。本実施形態では、サブ制御部91は、AT状態のみ2回バトル演出が実行されるように予め設定されている。
また、本実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、50%の当選率でAT当選・AT継続当選するように予め設定されている。すなわち、チェリー+1枚役に内部当選しても、必ずしもAT当選・AT継続当選しないように設定されている。さらに、本実施形態では、AT継続抽選処理において、前のゲームで1回目のバトルの特殊演出パターンが選択された場合には、通常演出パターンが選択された場合の当選率(最大でも50%)よりも高い80%の当選率でAT継続当選するように予め設定されている。なお、1回目のバトルの特殊演出パターン後の当選率は80%に限定されず、1回目のバトルの通常演出パターン後の当選率よりも高い任意の値に設定可能であり、例えば、1回目のバトルの通常演出パターン後の当選率に20%加算した値としてもよい。
Processing executed by the
Further, in the present embodiment, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, when the winning flag is a combination of “cherry + 1”, it is set in advance so that the AT winning / AT continuous winning is performed at a winning rate of 50%. . That is, it is set not to always win an AT and continue an AT even if an internal winning is given to a cherry + 1 winning combination. Furthermore, in this embodiment, in the AT continuous lottery process, when the special effect pattern of the first battle is selected in the previous game, the winning rate when the normal effect pattern is selected (at most 50%) It is set in advance so that the AT is continuously won at a higher winning rate of 80%. The winning rate after the special performance pattern of the first battle is not limited to 80%, and can be set to an arbitrary value higher than the winning rate after the normal performance pattern of the first battle. It is good also as a value which added 20% to the winning rate after the normal production pattern of the battle.
まず、本実施形態のタイマ割込処理(サブ)では、図21に示すように、図14に示すステップSd1〜Sd4、Sd17と同様の処理を実行した後、ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、図13に示すステップSd5〜Sd8、Sd14〜Sd16と同様の処理を実行した後、処理を終了する。また、ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、AT状態が残り1ゲームであるか否かを判別する(ステップSd18)。AT状態が残り1ゲームである場合には(ステップSd17;Yes)、サブ制御部91は、図13に示すステップSd9〜Sd16と同様の処理を実行した後、処理を終了する。また、AT状態が残り1ゲームでない場合には(ステップSd17;No)、サブ制御部91は、図13に示すステップSd12〜Sd16と同様の処理を実行した後、処理を終了する。
First, in the timer interrupt process (sub) of the present embodiment, as shown in FIG. 21, after executing the same processes as steps Sd1 to Sd4 and Sd17 shown in FIG. 14, the AT flag is off (step Sd4; No), the
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、図22に示す演出パターン選択処理が実行される。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図22に示すように、RAM91bに設定されている遊技状態フラグ、ATフラグを参照し、現在の遊技状態がAT状態であるか否かを判別する(ステップSe18)。現在の遊技状態がAT状態ではない場合(ステップSe18;No)、サブ制御部91は、図15に示すステップSe2と同様の処理を実行した後、処理を終了する。
In the present embodiment, when an effect pattern is selected based on various commands (steps Sd14 and Sd17), an effect pattern selection process shown in FIG. 22 is executed. When executing the effect pattern selection process, the
また、現在の遊技状態がAT状態である場合(ステップSe18;Yes)、サブ制御部91は、AT状態が残り2ゲームであるか否かを判別する(ステップSe19)。AT状態が残り2ゲームである場合(ステップSe19;Yes)、サブ制御部91は、図15に示すステップSe4と同様の処理を実行し、AT状態において事前にチェリー+1枚役示唆演出506を実行した場合(ステップSe4;Yes)、図15に示すステップSe9と同様の処理を実行した後、処理を終了する。
If the current gaming state is the AT state (step Se18; Yes), the
また、AT状態において事前にチェリー+1枚役示唆演出506を実行していない場合(ステップSe4;No)、サブ制御部91は、AT状態において事前に説明演出505を実行したか否かを判別する(ステップSe20)。AT状態において事前に説明演出505またはチェリー+1枚役示唆演出506を実行した場合(ステップSe20;Yes、ステップSe4;Yes)、サブ制御部91は、図15に示すステップSe10と同様の処理を実行した後、処理を終了する。また、AT状態において事前に説明演出505を実行していない場合(ステップSe20;No)、サブ制御部91は、図15に示すステップSe9と同様の処理を実行した後、処理を終了する。
よって、本実施形態では、AT状態で事前にチェリー+1枚役示唆演出506や説明演出505が実行されても、AT継続が確定しないが、1回目のバトルの特殊演出パターンが選択されてAT継続抽選処理でAT継続当選し易くなっている。
Further, when the cherry + 1 sheet
Therefore, in this embodiment, even if the cherry + 1
また、AT状態が残り2ゲームでない場合(ステップSe19;No)、サブ制御部91は、AT状態が残り1ゲームであるか否かを判別する(ステップSe21)。AT状態が残り1ゲームである場合(ステップSe21;Yes)、サブ制御部91は、図15に示すステップSe14と同様の処理を実行する。1回目のバトルにおいて敵キャラ負傷復帰演出509が実行されなかった場合(ステップSe14;No)、サブ制御部91は、図15に示すステップSe15と同様の処理を実行し、処理を終了する。なお、本実施形態の通常演出用テーブルは、味方キャラ復帰演出517(引き分け)と味方キャラ敗北演出514(敗北)との選択条件が、実施形態1の「残りセット数の有無」に替えて、「AT継続の有無(当選・非当選)」となっている以外は、図18(D)に示す通常演出用テーブルと同様である。
If the AT state is not the remaining two games (step Se19; No), the
また、1回目のバトルにおいて敵キャラ負傷復帰演出509が実行された場合(ステップSe14;Yes)、サブ制御部91は、図15に示すステップSe16と同様の処理を実行し、処理を終了する。
When the enemy character
また、AT状態が残り1ゲームでない場合(ステップSe21;No)、サブ制御部91は、図15に示すステップSe17と同様の処理を実行した後、処理を終了する。なお、本実施形態の説明演出505を含む演出パターンは、実施形態1とは異なり、AT継続が確定していない状態において所定の割合で選択されるように設定されている。
If the remaining AT state is not one game (step Se21; No), the
以上が、実施形態2のサブ制御部91が実行する処理についての説明である。
The above is the description of the processing executed by the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、敵キャラ負傷復帰演出509を含む特殊演出パターンが選択された場合には、通常演出パターンが選択された場合に比べ、高い当選率でAT継続抽選処理を実行することができる。
この結果、実施形態2のスロットマシン1は、実施形態1のように、各状態が継続等することが確定していなくても、2回バトル演出において遊技者にとって期待度の高い特殊演出パターンを選択できる。
As described above, according to the
As a result, the
なお、上記実施形態2では、残り2ゲーム時にはAT継続が確定していないため、説明演出505やチェリー+1枚役示唆演出506が実行されても実施形態1の継続演出パターンが選択されないように構成されているが、継続演出パターンが選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、各演出505、506が実行された場合に1%の割合で継続演出パターンを選択し、継続演出パターンが選択されたときには100%の割合でAT継続当選するように制御する必要がある。
In the second embodiment, since the AT continuation is not fixed for the remaining two games, the continuation effect pattern of the first embodiment is not selected even when the
なお、上記実施形態2では、敵キャラ負傷復帰演出509が実行されたときにATを当選し易くする構成について説明したが、これに限られず、遊技者にとって有利度合いが高くなるその他の制御が行われてもよい。例えば、特別役や有利RT(リプレイの当選確率が大幅に上がるRT)等遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする権利を与えることによって有利度合いが高くなるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための2次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない権利を併せて付与しても良い。
In the second embodiment, the configuration that makes it easier to win the AT when the enemy character
なお、上記実施形態1、2では、2ゲームに亘って2回バトル演出を実行する構成について説明したが、これに限られず、2回バトル演出を1ゲームで実行したり、3ゲーム以上に亘って2回バトル演出を実行してもよい。 In the first and second embodiments, the configuration in which the battle effect is executed twice over two games has been described. However, the present invention is not limited to this, and the battle effect is executed in one game or over three games or more. The battle effect may be executed twice.
また、上記実施形態1、2では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。
In the first and second embodiments, the
また、スロットマシン1は、上記実施形態1、2で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態1、2で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、他の構成で図19(A)〜図19(F)、図20(A)〜図20(F)に示す2回バトル演出やナビ演出が実行可能であれば必ずしも備えている必要はない。
Further, the
また、上記実施形態1、2におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態1、2で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
In the
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Further, the slot machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and gaming balls, etc. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[実施形態3]
実施形態3においては、上述した実施形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Embodiment 3]
In the third embodiment, a case where the
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図23は、パチンコ遊技機700の正面図である。
First, an overall configuration of a
パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、実施形態1で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。
A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the
打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、実施形態1で説明したスロットマシン1の画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。
Selection buttons 112A and 7112B that are operated when selecting various setting items and the like are provided on the front surface of the hitting
打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
Under the hitting
遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the vicinity of the center of the
遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
On the left side of the upper portion of the
本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball has the first
以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。
In the following description, the fact that the game ball has won the first
パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the
遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
The
演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
In the
演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second
以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 708b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
なお、本実施形態では、図23に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 23, a variable winning
演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
A reach state may occur during the effect symbol display on the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the
また、図23に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
Further, as shown in FIG. 23, a special variable winning
特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。
The special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「?」および「×」)を変動表示する。
A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the
遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「?」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。
When the game ball passes through the
普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。
In the vicinity of the
遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。 The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-variable display such as a notice display is possible. There may be. In the present embodiment, as an example of a repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is used.
ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, as the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times) increases, the reliability that is a big hit (the big hit is for all selection ratios including the big hit and the loss of big hit) The degree of the ratio that is sometimes selected, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) increases. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the
また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700 (not shown).
図24は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図24には、払出制御基板737および演出制御基板780等も示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。
FIG. 24 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 731. As shown in FIG. FIG. 24 also shows a
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行なうCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
Further, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 732a, the first
一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
The general winning
また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
The
また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。
An
本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行なう。
In the present embodiment, the effect control means (configured by an effect control microcomputer) mounted on the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて、図17(A)、図20(A)に示すスイッチ押下示唆演出507及び画面等での決定操作を実行する。
In the present embodiment, an operation signal from the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて画面等での選択操作を実行する。
In the present embodiment, operation signals from the
演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAM(何れも図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポート(何れも図示せず)を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。
The
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行なうVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。
In the present embodiment, a VDP that performs display control of the
演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
The effect control CPU reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて図17(A)、図20(A)に示すスイッチ押下示唆演出507、及び、画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、図17(B)に示す敵キャラ先制攻撃演出508や図17(C)、図20(B)に示す味方キャラ強攻撃演出501を実行したり、画面等での選択項目の選択を実行したりする。
The effect control CPU executes the switch
演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
The
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the
さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。
In the
音声出力基板770において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、図示しない音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
上述した実施形態1、2のスロットマシン1のサブ制御部91を演出制御基板780の演出制御用CPUに置き換えることができる。また、実施形態1、2の液晶表示器51を演出表示装置709に置き換えることができる。また、実施形態1、2のボーナス状態、AT状態を大当たり遊技状態に置き換えることができる。よって、演出制御用CPUは、図14、図21に示すタイマ割り込み処理(サブ)や図15、図22に示す演出パターン選択処理と同様の処理を実行し、演出表示装置709において、大当たり遊技状態の終了前に、図19(A)〜図19(F)、図20(A)〜図20(F)に示す2回バトル演出を実行することができる。また、演出制御用CPUは、演出表示装置709において、大当たり遊技状態において2回バトル演出を実行する前に、図16(E)に示す説明演出505を含む演出や、図16(F)に示すチェリー+1枚役示唆演出506を含む演出を実行することもできる。
The
このように、実施形態1、2の構成をパチンコ遊技機700に適用することができる。
Thus, the configurations of the first and second embodiments can be applied to the
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン、2 可変表示装置、2L,2C,2R リール、3 透視窓、32L,32C,32R リールモータ、4 メダル投入部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53,54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、13 遊技用表示部、34 ホッパーユニット、35 オーバーフロータンク、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基盤、41 メイン制御部、90 演出制御基盤、91 サブ制御部、100 電源ボックス、101 電源基板、501 味方キャラ強攻撃演出、502 味方キャラ弱攻撃演出、503 敵キャラ強攻撃演出、504 敵キャラ弱攻撃演出、505 説明演出、506 チェリー+1枚役示唆演出、507 スイッチ押下示唆演出、508 敵キャラ先制攻撃演出、509 敵キャラ負傷復帰演出、511 バトル開始演出、512 敵キャラ復帰演出、513 バトル再開演出、514 味方キャラ敗北演出、515 バトル有利再開演出、516 負傷敵キャラ弱攻撃演出、517 味方キャラ復帰演出、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、1000 外部出力基板、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 slot machine, 2 variable display device, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 32L, 32C, 32R reel motor, 4 medal insertion part, 51 liquid crystal display, 52 effect effect LED, 53, 54 speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 10 settlement switch, 13 game display, 34 hopper unit, 35 overflow tank, 37 setting key switch , 38 Reset / setting switch, 39 Power switch, 40 Game control base, 41 Main control part, 90 Production control base, 91 Sub control part, 100 Power box, 101 Power supply board, 501 Allied character strong attack effect, 502 Allied character weak Attack production, 50 Enemy character strong attack effect, 504 Enemy character weak attack effect, 505 Explanation effect, 506 Cherry + 1 suggestion effect, 507 Switch press suggestion effect, 508 Enemy character first strike effect, 509 Enemy character injury return effect, 511 Battle start effect, 512 Enemy character return effect, 513 Battle resumption effect, 514 Allied character defeat effect, 515 Battle advantageous resumption effect, 516 Injured enemy character weak attack effect, 517 Allied character return effect, 700 Pachinko machine, 702 Glass door frame, 703 Hitting ball supply Plate, 704 Surplus ball tray, 705 Hitting ball operation handle, 706 Game board, 707 Game area, 708a First special symbol display, 708b Second special symbol display, 709 Production display device, 710 Normal symbol display, 711 General prize Mouth switch, 712 Recovery passage sensor 713 1st start winning opening, 713a 1st starting opening switch, 714 2nd starting winning opening, 714a 2nd starting opening switch, 715 Variable winning ball device, 716, 721 Solenoid, 718a First special symbol hold memory display, 718b Second special symbol hold memory display, 718c First hold memory display, 718d Second hold memory display, 720 Special variable winning ball device, 723 Count switch, 725 Decoration LED, 726 Out port, 728a Top frame LED, 728b Left frame LED, 728c Right frame LED, 731 Main board, 732 Gate, 732a Gate switch, 735 Lamp driver board, 737 Dispensing control board, 741 Normal symbol hold memory display, 751 Prize ball LED, 752 Out of ball LED, 756 CPU 757 I / O, 758 input driver Bus circuit, 759 an output circuit, 770 audio output substrate, 777 a relay substrate, 797-ball dispensing device 1000 external output substrate, 7111 Chance button, 7112A, 7112B selection button, 7503 a random number circuit, 7560 a game control microcomputer.
Claims (2)
遊技者にとって有利な権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段によって前記権利が付与されているか否かを煽る可能性演出を実行する可能性演出実行手段と、
前記可能性演出の演出パターンとして、予め設定された特定タイミングにおいて前記権利が付与されているか否かに関わらず選択可能な第1パターンと、前記第1パターンよりも前記権利が付与される期待度が高い第2パターンと、を少なくとも含む複数種類の演出パターンのいずれかを選択する可能性演出パターン選択手段と、
前記特定タイミングよりも前の所定タイミングに特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備え、
前記特殊演出は、前記第1パターンの前記可能性演出に関連する表示を用いることによって該第1パターンで前記可能性演出が実行されない可能性および前記第2パターンで前記可能性演出が実行される可能性を遊技者が認識可能な演出であり、
前記可能性演出パターン選択手段は、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行された場合には、前記第1パターンを選択することがなく、前記第2パターンを選択することが可能である一方、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行されなかった場合には、前記第1パターンと前記第2パターンとのうちから何れか一方の演出パターンを選択することが可能であり、
前記所定タイミングにおいて前記特殊演出が実行された後に実行される前記第2パターンの前記可能性演出と前記特殊演出が実行されなかった後に実行される前記第2パターンの前記可能性演出とは、一部の演出態様が共通する一方で全体として演出態様が異なる演出であり、
前記特殊演出実行手段は、
前記所定タイミングにおいて前記権利が付与されているか否かに関わらず前記特殊演出を実行することが可能であり、
前記権利に関する有利度が高いときのほうが前記権利に関する有利度が低いときよりも前記特殊演出を実行する割合が高くなるように前記特殊演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
A right granting means for granting a right advantageous to the player;
Possibility effect execution means for executing the possibility effect of scolding whether or not the right is granted by the right granting means;
The first pattern that can be selected regardless of whether or not the right is given at a preset specific timing as the production pattern of the possibility production, and the expectation that the right is given more than the first pattern A second effect pattern selection means for selecting any one of a plurality of effect patterns including at least the second pattern,
Special effect execution means for executing the special effect at a predetermined timing before the specific timing;
With
The special effect is a possibility that the possibility effect is not executed in the first pattern by using a display related to the possibility effect of the first pattern, and the possibility effect is executed in the second pattern. It is an effect that the player can recognize the possibility,
The possibility effect pattern selection means can select the second pattern without selecting the first pattern when the special effect is executed by the special effect execution means. When the special effect is not executed by the special effect execution means, it is possible to select any one of the effect patterns from the first pattern and the second pattern,
The possibility effect of the second pattern executed after the special effect is executed at the predetermined timing and the possibility effect of the second pattern executed after the special effect is not executed are: While the production aspect of the part is common, the production aspect is different as a whole,
The special effect execution means includes
It is possible to execute the special effect regardless of whether the right is granted at the predetermined timing,
The gaming machine characterized in that the special effect is executed such that the ratio of executing the special effect is higher when the advantage related to the right is higher than when the advantage related to the right is low .
遊技者にとって有利な権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段によって前記権利が付与されているか否かを煽る可能性演出を実行する可能性演出実行手段と、
前記可能性演出の演出パターンとして、予め設定された特定タイミングにおいて前記権利が付与されているか否かに関わらず選択可能な第1パターンと、前記第1パターンよりも前記権利が付与される期待度が高い第2パターンと、を少なくとも含む複数種類の演出パターンのいずれかを選択する可能性演出パターン選択手段と、
前記特定タイミングよりも前の所定タイミングに特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備え、
前記特殊演出は、前記第1パターンの前記可能性演出に関連する表示を用いることによって該第1パターンで前記可能性演出が実行されない可能性および前記第2パターンで前記可能性演出が実行される可能性を遊技者が認識可能な演出であり、
前記可能性演出パターン選択手段は、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行された場合には、前記第1パターンを選択することがなく、前記第2パターンを選択することが可能である一方、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行されなかった場合には、前記第1パターンと前記第2パターンとのうちから何れか一方の演出パターンを選択することが可能であり、
前記所定タイミングにおいて前記特殊演出が実行された後に実行される前記第2パターンの前記可能性演出と前記特殊演出が実行されなかった後に実行される前記第2パターンの前記可能性演出とは、一部の演出態様が共通する一方で全体として演出態様が異なる演出であり、
前記特殊演出実行手段は、
前記所定タイミングにおいて前記権利が付与されているか否かに関わらず前記特殊演出を実行することが可能であり、
前記所定タイミングよりも前に実行された演出の履歴に応じて、異なる割合で前記特殊演出を実行するとともに、
前記権利に関する有利度が高いときのほうが前記権利に関する有利度が低いときよりも前記特殊演出を実行する割合が高くなるように前記特殊演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
A right granting means for granting a right advantageous to the player;
Possibility effect execution means for executing the possibility effect of scolding whether or not the right is granted by the right granting means;
The first pattern that can be selected regardless of whether or not the right is given at a preset specific timing as the production pattern of the possibility production, and the expectation that the right is given more than the first pattern A second effect pattern selection means for selecting any one of a plurality of effect patterns including at least the second pattern,
Special effect execution means for executing the special effect at a predetermined timing before the specific timing;
With
The special effect is a possibility that the possibility effect is not executed in the first pattern by using a display related to the possibility effect of the first pattern, and the possibility effect is executed in the second pattern. It is an effect that the player can recognize the possibility,
The possibility effect pattern selection means can select the second pattern without selecting the first pattern when the special effect is executed by the special effect execution means. When the special effect is not executed by the special effect execution means, it is possible to select any one of the effect patterns from the first pattern and the second pattern,
The possibility effect of the second pattern executed after the special effect is executed at the predetermined timing and the possibility effect of the second pattern executed after the special effect is not executed are: While the production aspect of the part is common, the production aspect is different as a whole,
The special effect execution means includes
It is possible to execute the special effect regardless of whether the right is granted at the predetermined timing,
Depending on the history of effects performed before the predetermined timing, the special effects are executed at different rates ,
The gaming machine characterized in that the special effect is executed such that the ratio of executing the special effect is higher when the advantage related to the right is higher than when the advantage related to the right is low .
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