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JP6470494B2 - Slot machine - Google Patents
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JP6470494B2 - Slot machine - Google Patents

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JP6470494B2 JP2014011863A JP2014011863A JP6470494B2 JP 6470494 B2 JP6470494 B2 JP 6470494B2 JP 2014011863 A JP2014011863 A JP 2014011863A JP 2014011863 A JP2014011863 A JP 2014011863A JP 6470494 B2 JP6470494 B2 JP 6470494B2
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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置(可変表示部)を備えている。遊技者は、まず、BET操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作(レバー操作)する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。   The slot machine generally includes a variable display device (variable display unit) having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. The player first determines the number of bets by a BET operation, and performs a start operation (lever operation) in a state where a prescribed bet number is set. Thereby, the rotation of the reels is started, and the player stops the rotation by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is obtained when a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination of symbols) is arranged on the winning line. Will occur. That is, in the slot machine, the game is advanced by the operation of the player.

入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The winning combinations include, for example, small combinations, bonuses, and replays. The player can obtain a profit by paying out a predetermined number of medals (or game balls) for each type of small role when winning the small role, and the bonus winning is advantageous for the player. Profits can be obtained by shifting to the gaming state. Further, the player can obtain a profit that the next game can be performed without consuming a new medal (or game ball) for setting the bet amount in the replay winning.

このようなスロットマシンの一例として、遊技者にとって有利な遊技状態としての有利RT(リプレイタイム)における実際のメダルの付与率(賭数設定に消費されたメダル数に対する内部抽選結果に応じて付与されるメダル数の占める付与率)が設計上の付与率よりも高い上限値以上となる場合に、有利RT終了後に再度有利RTに制御するものが開示されている(例えば、特許文献1)。   As an example of such a slot machine, an actual medal grant rate in an advantageous RT (replay time) as a gaming state advantageous to a player (awarded according to an internal lottery result for the number of medals consumed for setting the bet number). In the case where the granting ratio of the number of medals is greater than the upper limit value higher than the designed granting rate, there is disclosed a technique that controls the advantageous RT again after the advantageous RT ends (for example, Patent Document 1).

特開2010−158354号公報JP 2010-158354 A

特許文献1に記載の技術では、有利RT中のメダル付与率が上限値以上となる遊技履歴になったときに再度有利RTに制御されるという特典が付与されているが、メダル付与率が上限値以上になったことによって再度有利RTに制御されたことの報知に関して特に考慮されていないという問題がある。   In the technique described in Patent Document 1, a privilege is given that the merit grant rate during the advantageous RT is controlled to the advantageous RT again when the game history reaches the upper limit value or more, but the medal grant rate is the upper limit. There is a problem that no particular consideration is given to the notification that the advantageous RT has been controlled again because the value has exceeded the value.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定遊技履歴になったことによって特典が付与されたことを効果的に報知することができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of effectively notifying that a privilege has been granted by becoming a specific game history.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
遊技用価値が用いられて賭数を設定することで前記可変表示部の変動表示が開始可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技者に付与された遊技用価値に関する値が特定値になったときに遊技者に有利な特典(例えば、上乗せゲーム数のAT継続当選、所定ゲーム数のボーナス当選、所定配信数のプレミア演出の配信)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd9、Se3、Se4の処理)と、
遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記特定値になったことを示す特定値表示(例えば、枚数報知演出502、521)を実行する特定値表示実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Sf1、Sf3の処理)と、
付与された前記特典の量(例えば、上乗せゲーム数、所定ゲーム数、所定配信数)を示す特典量表示(例えば、上乗せ報知演出504、506、510、523)を実行する特典量表示実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Sf6、Sf7の処理)とを備え、
前記特典量表示実行手段は、遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記特定値になり前記特典が付与されたときに、前記特定値表示実行手段によって実行された前記特定値表示を前記特典量表示に変化させ(例えば、サブ制御部91が何れかの演出パターンの継続当選報知演出を実行する)
前記特定値表示(例えば、「TOTAL +100枚」との文字列の画像)における遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記特定値(例えば、100)になったことを示す数値表示(例えば、「100」との数字の画像)を構成する複数の数字(例えば、「1」、「0」、「0」の各数字)のうち一部の数字(例えば、「1」および「0」の各数字)により、前記特典量表示(例えば、「上乗せ +10G」との文字列の画像)における付与された前記特典の量(例えば、10)を示す数値情報(例えば、「10」との数字の画像)が構成される
(1) In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
By setting the number of bets using the gaming value, it becomes possible to start the variable display of the variable display unit. After the variable display unit is displayed in a variable manner, the display of the variable display unit is stopped. In a slot machine (for example, slot machine 1) that can generate a winning according to the display result,
Benefits that are advantageous to the player when the value related to the game value given to the player reaches a specific value (for example, an AT continuation winning of the number of additional games, a bonus winning of a predetermined number of games, a premier effect of a predetermined number of distributions) A privilege granting means capable of granting (distribution) (for example, processing of steps Sd9, Se3, Se4 executed by the sub-control unit 91);
Specific value display execution means (for example, the sub-control unit 91) executes specific value display (for example, the number notification effects 502 and 521) indicating that the value related to the game value given to the player has become the specific value. Steps Sd14 to Sd17, Sf1, and Sf3 to be executed)
Privilege amount display executing means for executing a privilege amount display (for example, additional notification effects 504, 506, 510, 523) indicating the amount of the privilege (for example, the number of additional games, the number of predetermined games, the predetermined number of distributions). For example, the sub-control unit 91 executes steps Sd14 to Sd17, Sf6, and Sf7).
The privilege amount display executing means displays the specific value display executed by the specific value display executing means when the value related to the gaming value given to the player becomes the specific value and the privilege is given. Change to privilege amount display ( for example, the sub-control unit 91 executes a continuous winning notification effect of any effect pattern) ,
A numerical value display (for example, a value relating to a game value given to a player in the specific value display (for example, an image of a character string “TOTAL +100”) becomes the specific value (for example, 100) (for example, , “100”, a number image (for example, “1”, “0”, “0”), some of the numbers (for example, “1” and “0”) Numerical information (for example, a number “10”) indicating the amount of the privilege (for example, 10) given in the privilege amount display (for example, an image of a character string “addition + 10G”). Image) .

このような構成によれば、遊技者に付与された遊技用価値に関する値が特定になったときに特典が付与されたときに特定表示を特典量表示に変化させて特典が付与されたことを報知することができるので、特定表示を特典量表示に変化させないスロットマシンよりも特定になったときに特典が付与されたことを効果的に報知することができる。 According to this configuration, by changing the specific values displayed in the award amount display privilege is granted when the privilege is granted when the value related granted value gaming to the player becomes a specific value it is possible to notify that the can be effectively informed that the privilege is granted when it becomes a specific value than the slot machine has a varying specific values displayed in the award amount display.

(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
遊技用価値に関する値は、前記入賞の発生に伴う遊技用価値の獲得(例えば、AT開始後からのメダル純増数)であってもよい。
(2) In the slot machine of (1) above,
The value related to the game value may be the number of game value acquired when the winning is generated (for example, the net increase in medals after the start of AT).

このような構成によれば、遊技用価値の獲得数が所定の発生数になることによって特典が付与される可能性があるので、遊技者は遊技用価値の獲得数が所定の発生数になることに興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, there is a possibility that a privilege is given when the number of game value gains reaches a predetermined number of occurrences, so that the player has a predetermined number of game value gains. In particular, I am interested in it, and the interest of the game is improved.

(3)上記(1)、(2)のスロットマシンにおいて、
前記特典量表示実行手段は、前記特定表示と前記特典量とで一致する数字について、少なくとも一部を変化させずに前記特定表示を前記特典量表示に変化させてもよい(例えば、サブ制御部91が一部破壊演出503を実行してもよい)。
(3) In the slot machines of (1) and (2) above,
The benefits amount display execution means for numbers that match with the specified value display and the award amount may be varied the particular value display without changes at least in part on the award amount display (e.g., sub The control unit 91 may execute the partial destruction effect 503).

このような構成によれば、遊技者に付与された遊技用価値に関する値と特典量との間の関連性を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, the player can recognize the relationship between the value relating to the game value given to the player and the privilege amount.

(4)上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、特定条件(例えば、チェリー役又はスイカ役に内部当選する条件)が成立したときに前記特典を付与する可能性があり(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd9、Se1、Se2の処理)、
遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記特定にな前記特典が付与されたゲームにおいて前記特定条件が成立して前記特典が付与されたときに、前記特典量表示を実行した後に前記特定条件成立によって前記特典が付与されたことを報知する特典付与報知手段を更に備えてもよい(例えば、サブ制御部91がステップSd14〜Sd17、Sf8、Sf9の処理を実行してもよい)。
(4) In the slot machines of (1) to (3) above,
The privilege granting means may grant the privilege when a specific condition (for example, a condition for internally winning the cherry or watermelon role) is established (for example, steps Sd9 and Se1 executed by the sub-control unit 91). , Se2 process),
When values for granted value gaming to the player said benefits in the specific condition is satisfied in the game in which the benefits Ri Do to the specific value is applied has been applied, after performing the privilege level indicator You may further provide the privilege provision alerting | reporting means to alert | report that the said privilege was provided by the said specific conditions establishment (for example, the sub-control part 91 may perform the process of step Sd14-Sd17, Sf8, Sf9). .

このような構成によれば、特典量表示を実行した後に特定条件成立によって特典が付与されたことを報知しないスロットマシンよりも特定にな特典が付与されたゲームにおいて特定条件成立によっても特典が付与されていることを遊技者が認識不能となることを低減できる。 According to such a configuration, benefits by certain conditions are satisfied in Do Ri benefits to specific values than the slot machine that does not report that the benefits by specific conditions are satisfied after performing the privilege level indicator is assigned is assigned game It can be reduced that the player is unable to recognize that is given.

(5)上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
付与された有利量に基づいて遊技者にとって有利な有利期間(ATにおけるRT3状態の期間)を制御する有利期間制御手段(例えば、メイン制御部41がRT3状態に制御する処理及びサブ制御部91がRT3状態においてAT制御する処理)を更に備え、
前記特典付与手段は、前記有利期間において遊技者に付与された遊技用価値に関する値が特定値となったときに前記特典として前記有利量を付与するか否かを決定してもよい(例えば、サブ制御部91がステップSd9、Se3、Se4の処理を実行してもよい)。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
Advantageous period control means for controlling the advantageous period (RT3 state period in AT) based on the given advantageous amount (for example, the process that the main control unit 41 controls to the RT3 state and the sub-control unit 91 A process of performing AT control in the RT3 state),
The privilege granting unit may determine whether or not to grant the advantage amount as the privilege when a value related to the game value given to the player during the advantage period becomes a specific value (for example, The sub control unit 91 may execute the processes of steps Sd9, Se3, and Se4).

このような構成によれば、遊技者に付与された遊技用価値に関する値が特定値となったときに有利量を付与する可能性がないスロットマシンよりも遊技者は付与された遊技用価値に関する値に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, relating to the player value gaming granted than the slot machine there is no possibility of imparting beneficial amount when the value related granted value gaming to the player reaches a specific value It becomes interested in the value, and the interest of the game is improved.

(6)上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
付与された有利量に基づいて遊技者にとって有利な有利期間(ATにおけるRT3状態の期間)を制御する有利期間制御手段(例えば、メイン制御部41がRT3状態に制御する処理及びサブ制御部91がRT3状態においてAT制御する処理)を更に備え、
前記特定値は、遊技者に付与された遊技用価値に関する値を計数してから最初に到達する第1の特定値(例えば、100枚)と、前記第1の特定値の次に到達する第2の特定値(例えば、250枚)とを含み
遊技者に付与された遊技用価値に関する値を計数してから前記第1の特定になるまでに要する前記有利量の期待値(例えば、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達するまでの平均ゲーム数、消化ゲーム数、押し順ベルの平均ナビ回数、押し順ベルの当選率)は、前記第1の特定になってから前記第2の特定になるまでに要する前記有利量の期待値(例えば、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚に到達するまでの平均ゲーム数、消化ゲーム数、押し順ベルのナビ回数、押し順ベルの当選率)以下となってもよい。
(6) In the slot machines of (1) to (5) above,
Advantageous period control means for controlling the advantageous period (RT3 state period in AT) based on the given advantageous amount (for example, the process that the main control unit 41 controls to the RT3 state and the sub-control unit 91 A process of performing AT control in the RT3 state),
The specific value includes a first specific value (for example, 100) that is reached first after counting a value relating to a gaming value given to a player, and a first value that reaches next after the first specific value . 2 specific values (for example, 250 sheets) ,
Expected value of the advantageous amount after counting values for granted value gaming to the player required until the first specific value (e.g., medal number from after AT start reaches 100 sheets the average number of games to digestion number of games, the average navigation number of push order bell push forward bell winning rate), the advantage required from becoming the first specific value to a second specific value Even if the amount is less than the expected value (for example, the average number of games until the number of acquired medals reaches 250 after starting AT, the number of digested games, the number of push order navigations, the push order bell win rate) Good.

このような構成によれば、有利期間において第1の特定になったときに第2の特定になったときよりも有利期間を延長され易くすることができ、遊技者は最初の第1の特定値となる早い段階で有利期間が延長されることを期待することができる。 According to such a configuration, when the first specific value is reached in the advantageous period, the advantageous period can be more easily extended than when the second specific value is reached. It can be expected that the advantageous period will be extended at an early stage when the specific value is reached.

(7)上記(6)のスロットマシンにおいて、
前記有利期間が開始すると前記有利期間の終了までに遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記第1の特定値に到達してもよい(例えば、非当選となる割合が0%となる100枚獲得時の継続抽選テーブルを設定した上で、AT開始後からのメダル獲得枚数が必ず100枚以上となるように設定してもよい)。
(7) In the slot machine of (6) above,
The preferred duration values for granted value gaming on the player until the end of the advantageous period to start may be reached the first specified value (for example, the ratio of the non-winning is 0% After setting the continuous lottery table when 100 sheets are acquired, the number of medals acquired after starting AT may be set to be 100 or more.

このような構成によれば、有利期間が開始されると有利期間が終了されるまでに必ず第1の特定となり、遊技者は有利期間が延長されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the advantageous period starts, the first specific value is always obtained before the advantageous period ends, and the player can expect the advantageous period to be extended. The interest of will improve.

(8)上記(1)〜(7)のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、遊技者にとって有利な有利期間(ATにおけるRT3状態の期間)及び前記有利期間の開始前に設けられた準備期間(ATにおける通常状態・RT1状態・RT2状態の期間)において計数された遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記特定値となったときに前記特典を付与するか否かを判定してもよい(例えば、サブ制御部91がステップSd9、Se3、Se4の処理を実行してもよい)。
(8) In the slot machines of (1) to (7) above,
The privilege granting means counts in an advantageous period (RT3 state period in AT) advantageous to the player and a preparation period (normal state, RT1 state, and RT2 state period in AT) provided before the start of the advantageous period. It may be determined whether or not the privilege is given when the value related to the gaming value given to the played player becomes the specific value (for example, the sub-control unit 91 performs steps Sd9, Se3, Se4). May be executed).

このような構成によれば、有利期間に移行するまでの準備期間についても遊技者に付与された遊技用価値に関する値が計数されるので、準備期間については遊技者に付与された遊技用価値に関する値が計数されないスロットマシンよりも特定になり易くなって特典が付与され易くな、遊技者は特典が付与されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。 According to this structure, since the values for granted value gaming to the player also preparation period until the shift to advantageously period is counted, for preparation period of the value for a game which is provided to the player Ri as likely to be granted the privilege it is easy now to a specific value than the slot machine where the value is not counted, so the player can be expected that the privilege is granted, the game of interest is improved.

(9)上記(1)〜(8)のスロットマシンにおいて、
操作を受付ける操作受付手段(例えば、演出用ボタン56)と、
操作を要求する操作要求演出(例えば、ボタン画像512、515の表示)を実行する操作要求演出実行手段(例えば、サブ制御部91が操作要求演出を実行する処理)と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作(例えば、連打操作、長押し操作)に応じて特定の条件が成立する毎に演出態様を更新させる操作対応演出(例えば、取り巻く炎の色を変化させる人物画像514の表示)を実行する操作対応演出実行手段(例えば、サブ制御部91が操作対応演出を実行する処理)とを更に備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作(例えば、連打操作要求演出実行中であれば1回目の操作、長押し操作要求演出実行中であればサブ制御部91が2回目の検出信号を検出する操作)が受付けられるまで所定態様(例えば、第1態様)で前記操作要求演出を実行し(例えば、サブ制御部91が第1態様で操作要求演出を実行し)、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様(例えば、第2態様)で前記操作要求演出を実行してもよい(例えば、サブ制御部91が第2態様で操作要求演出を実行してもよい)。
(9) In the slot machines of (1) to (8) above,
Operation accepting means for accepting an operation (for example, a production button 56);
An operation request effect executing means (for example, a process in which the sub control unit 91 executes the operation request effect) for executing an operation request effect that requests an operation (for example, display of the button images 512 and 515);
An operation-related effect (e.g., surrounding flame) that updates the effect mode every time a specific condition is met in response to an operation (e.g., continuous hitting operation, long press operation) received by the operation accepting unit during the operation request effect. An operation corresponding effect executing means (for example, a process in which the sub control unit 91 executes the operation corresponding effect) for executing a display of a person image 514 that changes the color of
The operation request effect execution means includes:
While the operation request effect is being executed, an operation predetermined by the operation accepting unit (for example, the first operation is being executed when the continuous hit operation request effect is being executed, and the sub control unit 91 is 2 if the long press operation request effect is being executed. The operation request effect is executed in a predetermined mode (for example, the first mode) until an operation for detecting the second detection signal is received (for example, the sub control unit 91 executes the operation request effect in the first mode),
In response to the operation being accepted by the operation accepting unit when the operation request effect is being executed in the predetermined mode, a specific mode (for example, a player can easily recognize the operation corresponding effect than the predetermined mode) The operation request effect may be executed in the second mode (for example, the sub control unit 91 may execute the operation request effect in the second mode).

このような構成によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、所定態様で操作要求演出を実行しないスロットマシンよりも操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、操作受付手段により操作が受付けられた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、特定態様で操作要求演出を実行しないスロットマシンよりも操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, by executing the operation request effect in a predetermined manner, it is possible to make it easier for the player to grasp that the operation is performed than in a slot machine that does not execute the operation request effect in a predetermined manner. On the other hand, after the operation is accepted by the operation accepting means, the player requests that the player understands the contents of the operation request effect, and executes the operation request effect in the specific mode, thereby requesting the operation in the specific mode. It is possible to make it easier for the player to recognize the operation-related effect than the slot machine that does not execute the effect, and the fun of the game is improved.

本発明の実施形態1に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. 入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows a winning line. 特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the item relevant to the kind of special combination, the combination of a special role, and the matter related to a special role, the kind of general role, the combination of the design of a general role, and the matter related to a general role. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. (A)は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、(B)は抽選対象役名称について説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the combination read as a lottery object combination for every game state, (B) is a figure for demonstrating a lottery object name. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which a main control part performs. サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the command reception interruption process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. サブ制御部が実行するAT継続抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the AT continuous lottery process which a sub-control part performs. (A)はチェリー当選時の継続抽選テーブルの一例を示す図、(B)はスイカ当選時の継続抽選テーブルの一例を示す図、(C)は100枚獲得時の継続抽選テーブルの一例を示す図、(D)は250枚獲得時の継続抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a continuous lottery table at the time of winning a cherry, (B) is a diagram showing an example of a continuous lottery table at the time of winning a watermelon, and (C) is an example of a continuous lottery table at the time of acquiring 100 sheets. FIG. 4D is a diagram showing an example of a continuous lottery table when 250 sheets are acquired. サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production | presentation pattern selection process which a sub-control part performs. (A)は枚数報知演出の一例を示す図、(B)は一部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(C)は全部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(D)は全演出終了後の継続当選報知演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a number of notification effect, (B) shows an example of the continuation winning notification effect of some breaking pattern, (C) is a diagram showing an example of the continuation winning notification effect of all parts breaking pattern (D) is a figure which shows an example of the continuous winning notification effect after completion | finish of all the effects. 本発明の実施形態2に係るサブ制御部が実行する操作関連演出処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the operation related effect process which the sub control part which concerns on Embodiment 2 of this invention performs. 演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect lottery table. 第1演出態様及び第2演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st production mode and the 2nd production mode. 連打操作及び長押し操作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating continuous hit operation and long press operation. (A)は1回目から5回目までの抽選で用いられる付与ATゲーム数抽選テーブルの一例を示す図、(B)は6回目以降の抽選で用いられる付与ATゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a grant AT game number lottery table used in the first to fifth lotteries, and (B) is a diagram showing an example of a grant AT game number lottery table used in the sixth and subsequent lotteries. It is. (A)はズームパターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(B)はシャッフルパターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(C)は文字変化パターンの継続当選報知演出の一例を示す図である。(A) is a diagram illustrating an example of a continuous winning notification effect of a zoom pattern, (B) is a diagram illustrating an example of a continuous winning notification effect of a shuffle pattern, and (C) is an example of a continuous winning notification effect of a character change pattern. FIG.

本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施形態1]
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態1に係るスロットマシン1は、筐体1aと前面扉1bとから構成されている。
[Embodiment 1]
First, an outline of a slot machine 1 that is an example of a gaming machine according to the present invention will be described. The slot machine 1 according to the first embodiment includes a housing 1a and a front door 1b.

スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 is configured so that a cylindrical left reel 2L, a middle reel 2C, and a right reel 2R can be visually recognized from a front door 1b through a see-through window 3. Around the see-through window 3 arranged in the center of the panel 1c, a medal insertion unit 4 for inserting medals, a MAXBET switch 6 for setting a maximum bet number, a start switch 7 for starting a game, and each reel are stopped. A left stop switch 8L, a middle stop switch 8C, a right stop switch 8R, and a game display unit 13 for displaying information related to the game.

また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。   Further, the slot machine 1 includes a liquid crystal display 51 at the upper part of the front door 1b, and the speakers 53 and 54, the medal payout opening 9, the title (model name) of the slot machine 1, a payout table, and the like are printed at the lower part. A lower panel 1d. Note that the payout table is a table showing a combination of a combination of a combination, which will be described later, and the number of medals to be paid out according to the combination, and may be printed on the reel panel 1c or the like and displayed on the liquid crystal display 51 in a standby state. May be.

遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、又はMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。   When a player starts a game in the slot machine 1, generally, a predetermined number of medals (usually three or more) are inserted into the medal insertion unit 4 or a predetermined bet is operated by operating the MAXBET switch 6. Set the number (usually the maximum 3 bets). When the bet amount is set, the start switch 7 becomes effective, and the slot machine 1 is ready to start the game. When the player operates the start switch 7 in a state where the game can be started, each reel (left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R) starts to rotate. In this state, the player operates one of the stop switches 8L, 8C, 8R to stop the rotation of each reel, and the display result is derived and displayed through the fluoroscopic window 3.

各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。   When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the medal payout opening 9 when the memorized number of medals exceeds the maximum value (usually 50). When a winning combination with a game state transition occurs, the gaming state transitions according to the combination. If no winning combination occurs, the player operates the MAXBET switch 6 again, or inserts a medal into the medal insertion unit 4 again, and starts the next game.

なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。   If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the medal payout opening 9 when the player operates the settlement switch 10.

以上がスロットマシン1の概要である。   The above is the outline of the slot machine 1.

次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。   Next, a detailed configuration of the slot machine 1 will be described.

遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。   The game display unit 13 includes a credit display 11 for displaying credits, a game auxiliary display 12 for displaying the number of medals paid out due to winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. 1BETLED 14 that informs that one bet number is set by lighting, 2BETLED 15 that informs that two bet numbers are set, and 3 bet number are set by lighting A 3BET LED 16 for informing, an insertion request LED 17 for informing a state in which a medal can be inserted is lit, a start valid LED 18 for informing that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, and a wait state Waiting LED 19 to notify that it is lit, and a replay game to be described later A replay during the LED20 to inform, is provided by. Note that the wait state is a state in which a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, and the reels are thus waiting to start rotating, and in this embodiment is approximately 4.1 seconds.

また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。   Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the slot machine 1. In the present embodiment, when a medal is inserted in a state where the bet number is not set, the automatically inserted medal number is set as the bet number.

例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。   For example, when a player inserts one medal into the medal insertion unit 4 in a state where no medal is inserted, the bet number is set to 1 and the 1BETLED 14 is lit. Next, when the player inserts one medal into the medal insertion unit 4, the bet number is set to 2, and the 2BETLED 15 is lit. Further, when the player inserts one medal into the medal insertion unit 4, the maximum bet number is set to 3, and the 3BET LED 16 and the start valid LED 18 are lit. In this state, the number of medals inserted into the slot machine 1 is three, but since all three are set as the number of bets, “0” is displayed on the credit display 11. When the player further inserts one medal into the medal insertion unit 4 in this state, the maximum bet number is 3, so “1” is displayed on the credit display 11 as credit. In the present embodiment, the upper limit of credits is 50 (sheets).

スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。   The front door 1b of the slot machine 1 can be locked by a locking portion 1e, and is generally locked when starting a game. The front door 1b of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking part 1e and rotating it clockwise.

スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可変表示装置(可変表示部)2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a variable display device (variable display unit) 2, a power supply box 100, and a hopper unit 34.

可変表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。   The variable display device 2 includes the reels 2L, 2C, and 2R described above, and reel motors 32L, 32C, and 32R corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R. These reel motors 32L, 32C, and 32R rotate the reels 2L, 2C, and 2R, so that a plurality of types of symbols are continuously displayed through the see-through window 3.

また、可変表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。   Further, the variable display device 2 is provided with a reel LED 55 which will be described later, and the reel LED 55 can independently irradiate each symbol of each reel 2L, 2C, 2R, thereby improving the visibility of the reel. can do.

電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。   The power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for changing the setting and a reset switch for canceling the error state or the stop state in the normal state. A reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the value and a power switch 39 for turning on / off the power are provided.

なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。   In the present embodiment, the slot machine 1 has different expected values for the medal payout rate (so-called machine discount) according to the set value. Here, the medal payout rate is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted. For example, when 1000 medals are inserted and 1100 medals are paid out when the game for 1000 medals is completed, the medal payout rate is 110%. Naturally, the player who has more medals than the number of medals inserted (the medal payout rate is 100% or more) is in an advantageous state for the player.

設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。   The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the slot machine 1 in which the set value is set to a high value (for example, 4, 5, 6) has a high advantage for the player and the set value is set to a low value (for example, 1, 2, 3). The slot machine 1 being used is less advantageous. The set value may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。   In order to change the above set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by operating the power switch 39 after inserting a dedicated key into the setting key switch 37 to turn it on. When the power of the slot machine 1 is turned on as described above, the setting value read from the internal storage device is displayed on the setting value display 24 provided on the front door 1b. Next, when the reset / setting switch 38 is operated, the set value displayed on the set value display 24 is incremented by 1 (the value next to the set value 6 returns to 1). After the reset / setting switch 38 is operated to a desired setting value, when the start switch 7 is operated, the setting value is stored in the internal storage device, and the game shifts to the game ready state.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。   In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key is inserted into the setting key switch 37 in the state where the bet amount is not set, so that the set value is turned on. By inserting a key dedicated to the setting key switch 37 and turning it on, the setting value acquired from the internal storage device is displayed on the setting value display 24. In this state, the game cannot be started, and the game can be started by inserting a dedicated key into the setting key switch 37 and turning it off.

ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。   The hopper unit 34 includes a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9, and driving of the hopper motor 34b. And a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by.

また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。   An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided adjacent to the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a made up of a pair of electrically conductive members spaced from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined number of stored medals. The full tank sensor 35a is configured such that when the conductive member comes into contact with the medal stored in the overflow tank 35 and conducts electricity, the amount of medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full. It is possible to detect that a state has been reached.

また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。   The slot machine 1 includes an external output board 1000 inside, and outputs signals from the external output board 1000 to an external device.

各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。   A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R), and the player can place three symbols vertically on each reel through the see-through window 3, That is, a 3 × 3 symbol can be visually recognized. Note that the number of symbols that can be visually recognized is not limited to this, and it is sufficient that at least one symbol can be visually recognized on each reel.

各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.

なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。   The above-mentioned plural kinds of symbols are shown on the plane in FIG. 3, but as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.

以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までの図柄を意味する。   In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. In other words, for example, when it is expressed within 5 frames from “Black 7” of No. 10 on the left reel 2L, it means symbols from “Black 7” of No. 10 on the left reel 2L to “Orange” of No. 14.

各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。   Each of the reels 2L, 2C, 2R is rotated counterclockwise (in FIG. 1 from the upper part to the lower part in the drawing) by reel motors 32L, 32C, 32R arranged in correspondence with each other. Thus, a plurality of types of symbols are displayed continuously. In the present embodiment, the reels 2L, 2C, 2R stop rotating with a delay of a maximum of 190 ms after the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R are operated. The delay time until the reel stops is not limited to this, and the rotation may be stopped with a delay of 190 ms or more in order to improve the game performance.

なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。   Each reel 2L, 2C, 2R rotates 80 times per minute, and the symbols for 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames are changed. Therefore, each reel 2L, 2C, 2R can draw a maximum of 4 symbols in 190 ms. That is, the symbols that stop when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated are the symbols that are four frames ahead of the symbols that were displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R were operated (a total of five frames). ).

例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3の下段に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lの下段には、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓3には、10番から12番までの「黒7・リプレイ・ベル」、11番から13番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、12番から14番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、13番から15番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、14番から16番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。   For example, when the stop switch 8L is operated when “Black 7” of No. 10 on the left reel 2L is displayed in the lower stage of the fluoroscopic window 3, the No. 10 “of the left reel 2L is displayed on the lower stage of the left reel 2L. Any symbol from “Black 7” to “Orange” of No. 14 will stop. The transparent window 3 has “Black 7 Replay Bell” from No. 10 to No. 12, “Replay Bell Watermelon” from No. 11 to No. 13, and “Bell Watermelon from No. 12 to No. 14”. "Orange", "Watermelon Orange Replay" from No. 13 to No. 15, and "Orange Replay Bell" from No. 14 to No. 16 are derived as display results.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。   Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the reels 2L, 2C, and 2R are within 5 frames including the symbols displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。   Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the fluoroscopic window 3. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the winning line includes the reels 2 </ b> L, 2 </ b> C, and 2 </ b> R displayed through the perspective window 3, the left reel upper stage 2 </ b> Lt, the left reel middle stage 2 </ b> Lm, and the left reel lower stage. 2Lb, middle reel upper stage 2Ct, middle reel middle stage 2Cm, middle reel lower stage 2Cb, right reel upper stage 2Rt, right reel middle stage 2Rm, right reel lower stage 2Rb, left reel upper stage 2Lt, middle reel middle stage 2Cm, right reel lower stage 2Rb, The winning line L1, which is an oblique line passing through the line, the winning line L2, which is a parallel line connecting the upper stages (2Lt, 2Ct, 2Rt) of each reel, and the parallel connecting the middle stages (2Lm, 2Cm, 2Rm) of each reel. A winning line L3 that is a line, and a winning line L4 that is an oblique line connecting the reels diagonally to the upper right (2Lb, 2Cm, 2Rt). As described above, the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to stop all the reels 2L, 2C, and 2R, and a winning combination is obtained when a combination of symbols corresponding to the combination is arranged on any of the effective winning lines L1 to L4. Occur.

本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。   In the present embodiment, the case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a line that irregularly connects the upper left reel 2Lt, the middle reel middle 2Cm, and the right reel upper 2Rt is validated. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.

役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。   The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a replay combination are also collectively referred to as a general combination.

なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。   In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.

本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」又は「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) that are advantageous gaming states are “White 7”, “White 7”, “White 7”. BB (Big Bonus), “Black 7”, “Black 7”, “Net 7” or “Net 7”, “Net 7”, “Black 7” are the winning lines. It is composed of two types of RB (regular bonus) in which a prize is generated when they are aligned.

なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。   The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, “BB 7”, “White 7”, and “Net 7” may be only the BB where a winning occurs by aligning with the winning line, or may be a plurality of types of BBs and a plurality of types of RBs.

また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。   Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the reels 2L, 2C, and 2R are controlled to stop within a predetermined time (75 ms (usually 190 ms)) after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. The CB state is realized by repeatedly shifting to such a CT state until an end condition is satisfied (until the number of medals to be paid out is 254 or more).

図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。   The special role shown in FIG. 5 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on one of the winning lines. When the special role is won, the gaming state is a bonus state (big bonus, regular bonus) Migrate to

ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、又はボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。   The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB finishes 12 games in a bonus state when the winning of any small role occurs four times. It shall end at the time. The end condition is not limited to the above-mentioned condition, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.

また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、又は12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。   In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state that starts due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.

また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。   In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.

なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。   In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange / Black 7 / Orange” is aligned on the winning line. When an SB win occurs, the gaming state shifts to the SB state, and when one game is completed, the game state ends, that is, the gaming state before the transition to the SB state.

次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。   Next, the general combination will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replays as a replaying combination, and a plurality of types as a small combination with a medal payout. No bells, watermelons, cherries, and one piece.

本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。   In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.

通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」又は「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。   In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay / White 7” is arranged on any winning line. Troll Replay is awarded when a combination of “Bell Cherry Bell” is available on any winning line.

通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。   When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promoted replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the re-gamer increases, and when the rush replay wins, the game state is re-played during the predetermined game. Transition to an advantageous gaming state in which the winning probability increases. On the other hand, after the promotion replay wins, if the fall replay wins in the advantageous gaming state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state.

制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。   In the control replay 1, a winning occurs when a combination of “black BAR / black BAR / white 7” is arranged on any winning line. In the control replay 2, a winning occurs when a combination of “black BAR / white 7 / replay” is arranged on any winning line. In the control replay 3, a winning occurs when a combination of “black BAR / replay / black BAR” is arranged on any winning line. In the control replay 4, a winning occurs when a combination of “black BAR / black BAR / bell” is arranged on any winning line. In the control replay 5, a winning occurs when a combination of “White 7 / Replay / Replay” is arranged on any winning line.

ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。   Here, the control replay 1, the control replay 2, the control replay 3, the control replay 4, and the control replay 5 are elected only as a combined role that is won at the same time as the replaying role including at least one of the promotion replay, the rush replay, and the fall replay. Then, winning is controlled in order to control the push order of the push order replays in which the types of replays to be awarded differ according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R. In the following description, control replay 1, control replay 2, control replay 3, control replay 4, and control replay 5 are collectively referred to as control replay.

押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。   For example, when “normal replay + promotion replay + control replay 1 + control replay 5” is won in the internal lottery process, the push order replay is operated by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of middle, right, and left. "Replay, Replay, and Replay" are arranged on the winning line, and "Replay, Replay, and Replay" are arranged on any of the winning lines when operated in the other order.

ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」又は「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。   Bell 1 receives a prize when any combination of “any bell any” or “bell black BAR. Bell” is aligned on any winning line. In the case of Bell 2, a winning occurs when a combination of “white BAR, white 7, black BAR” is arranged on any winning line. Bell 3 is awarded when a combination of “white BAR / black BAR / bell” is arranged on any winning line. The winning of the bell 4 occurs when a combination of “white BAR / black BAR / black BAR” is arranged on any winning line. When Bell 1, Bell 2, Bell 3, and Bell 4 win, four medals are paid out.

ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。   Here, the bell 2, the bell 3, and the bell 4 are elected only as a combined role to be elected simultaneously with the small role including the bell 1, and the winning lines to be awarded differ depending on the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R. Wins to control the push order of the order bells.

押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。   For example, “bell 1 + bell 4” is won in the internal lottery process, and if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of left, center, and right, the bell symbol stops at the middle reel 2Cm. , Because the combination of “any bell any” is aligned on the three winning lines L1, L3, and L4, a total of 12 (4 × 3) medals are paid out, in the other order When the operation is performed, the bell symbol stops at the upper stage 2Ct of the middle reel, and the combination of “any / bell / any” is aligned on one winning line L2, and a winning is generated, so that four medals are paid out. .

ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。   Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.

スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。   A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “Cherry White 7 Replay”, “Cherry Black 7 Replay”, “Cherry Net 7 Replay”, “Cherry Watermelon Replay” is available on any winning line. When winning, a prize will occur. When Cherry wins, 4 medals are paid out. A winning combination occurs when “orange / black BAR / black 7” is aligned on any winning line. When one winning combination wins, one medal is paid out.

図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄又は白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイ又は転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。   As shown in FIG. 3, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and promotion replay is won, the player replays and promotes regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R (the promotion replay is correct when the pushing order is correct). Replays can win any bell. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the middle reel 2C, and the cherry symbols or white 7 are arranged within 5 frames on the right reel 2R. That is, when the rush replay or the fall replay is won, the player can win the rush replay and the fall replay regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if the player pushes the push order correctly.

一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。   On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 3, the cherry symbol on the left reel 2L is arranged only in one place. Therefore, if the player does not operate the stop switch 8L at an appropriate timing, the cherry is placed on the left reel 2L. The symbol cannot be stopped. On the other hand, the white 7, black 7, net 7, watermelon symbol on the middle reel 2C and the replay symbol on the right reel 2R are arranged within five frames each. Therefore, if the player stops the cherry symbol on the left reel 2L, the player can win a cherry regardless of the operation timing of the stop switch 8C.

なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。   The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be a cherry A or a cherry B.

また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。   In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the left reel 2L, the 7th bell of the middle reel 2C, and the 8th bell of the right reel 2R are aligned on the invalid line L2, the winning line L3 actually Since the symbols that are aligned are the 7th replay of the left reel 2L, the 6th cherry of the middle reel 2C, and the 7th watermelon of the right reel 2R, the “Replay Cherry Watermelon” symbol is aligned on the winning line L3. In such a case, by giving a certain payout (for example, 9 cards), even if the bells are aligned on the invalid line, a winning will occur.

スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 6, the slot machine 1 generates a game control board 40 that controls the game state, an effect control board 90 that controls an effect according to the game state, and a drive power source for the electrical components. And a power supply substrate 101.

電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and generates DC voltages necessary for driving various electrical components constituting the slot machine 1 from the AC100V power supply. The generated DC voltage is supplied to the game control board 40 and is also supplied to the effect control board 90 via the game control board 40.

また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。   A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 include a single system of cables and connectors. Connected through. Each part on the side of the effect control board 90 becomes operable when all the connectors that connect the command transmission line and the power supply line and each board are connected, and the command transmission line is connected to the effect control board 90. If it is not in a state, power is not supplied and operation is not possible. That is, the effect control board 90 can operate only when both command transmission and the power supply line are connected.

また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。   Moreover, since the game control board 40 performs the process which concerns on a game, it is preferable to set it as the structure which cannot be accessed from the outside on security. Therefore, the game control board 40 and the effect control board 90 are unidirectional communication, and communication from the game control board 40 to the effect control board 90 is allowed, but communication from the effect control board 90 to the game control board 40 is allowed. Is not allowed.

電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。   The power board 101 is connected to the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the setting key switch 37, the full sensor 35a, the reset / setting switch 38, and the power switch 39.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a door opening detection switch 25, a stop switch 36a, The automatic settlement switch 36b is connected to each of the reel sensors 33L, 33C, and 33R, and detection signals of these connected switches are input. The game control board 40 is connected to a payout sensor 34c, a full tank sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 via the power supply board 101, and these are connected. A detection signal such as a switch is also input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。   Further, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, and a BET. The switch effective LED 21, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected, and these are connected. The electrical components are driven based on the control of the main control unit 41 described later. Further, a hopper motor 34b is connected to the game control board 40 via a power supply board 101, and this electric component is also driven based on the control of the main control unit 41 described later.

なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側又はメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。   The reset switch 23 cancels the error state or the stop state by a predetermined key operation, and the set value display 24 displays the set value at that time while changing the set value or confirming the set value. The switch 36a selects enabling / disabling of a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed), and the automatic checkout switch 36b is an automatic checkout process ( The valid / invalid of the automatic settlement function is selected to control the medal stored as credit regardless of the player's operation), and the flow path switching solenoid 30 allows the flow of medals inserted from the medal insertion unit 4 The road is selectively switched to either a hopper tank 34a side or a medal payout exit 9 side, which will be described later, provided inside the housing 1a. To detect the open state of the b. Each of the above-described parts is provided inside the front door 1b.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection. A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided.

メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。   The main control unit 41 includes, for example, a CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d. The ROM 41c stores a control program. The RAM 41b reads this control program, and the CPU 41a executes various processes relating to the progress of the game according to the control program, and controls each circuit mounted on the game control board 40.

RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。   The RAM 41b stores data such as a winning flag indicating the winning combination and a gaming state flag indicating the current gaming state as the game progresses. Whether or not a winning combination occurs is determined by a lottery of the main control unit 41 at the start of the game. This lottery is executed based on the game state flag, and the result of the lottery is stored as a winning flag. . The winning combinations are composed of the winning combinations shown in FIG. 5, and the lottery target winning combinations will be described below.

一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役(抽選対象役)は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役又は一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。   When winning in the lottery of the main control unit 41, the general combination may be won as a part of a composite combination including a plurality of general combinations. Such a composite combination is composed of a plurality of general combinations, but is set as one winning flag when winning in the lottery of the main control unit 41. In the present embodiment, the lottery target (lottery target) includes a complex role, and as shown in FIG. 7, for example, “BB + Watermelon” and at least one general role are won simultaneously. A combination role (hereinafter referred to as a simultaneous winning combination), a combination combination in which a plurality of general combinations are won at the same time, such as “cherry + 1 sheet combination”, and a special or general combination such as “RB” or “cherry”, for example. And a winning combination (hereinafter referred to as a single role). The small roles set as the lottery target roles are “bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)”, “bell 1 + bell 4 (push order bell 1)”, “bell 1 + bell 3 (push order bell 2)”, “Bell 1 + Bell 2 (push order bell 3)”, “Bell 1 (push order bell 4)”, “Bell 1 + Bell 3 + Bell 4 (push order bell 5)”, “Watermelon”, “Watermelon +1 sheet”, “Cherry”, “Cherry + 1”, “1”.

「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Middle tier bell” is a combined role in which Bell 1, watermelon and cherry are elected at the same time. When “Middle tier bell” is elected, it is permitted to derive a display result that “bell belle bell” is aligned on the middle prize line L3. Is done.

「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。   “Push order bell 1” is a combined role in which bell 1 and bell 4 are elected simultaneously. When “push order bell 1” is won and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of left, middle, and right. The bell symbol stops at the middle reel middle 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the line L2 is allowed. In other words, the correct push order of “push order bell 1” is left, middle, and right.

「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。   “Push order bell 2” is a combined role in which bell 1 and bell 3 are elected simultaneously. When “push order bell 2” is won and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the order of left, right, and middle. The bell symbol stops at the middle reel middle 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the line L2 is allowed. That is, the correct push order of “push order bell 2” is left, right, and middle.

「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右又は中、右、左である。   “Push order bell 3” is a combined role in which bell 1 and bell 2 are elected simultaneously, “push order bell 3” is elected, and stop switches 8L, 8C, 8R are set to the middle, left, right or middle, right, When operated in the left order, the bell symbol stops in the middle reel middle stage 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. When operated, derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the upper winning line L2 is allowed. That is, the correct push order of “push order bell 3” is middle, left, right or middle, right, left.

「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。   “Push order bell 4” is a single role that is won by bell 1. If “push order bell 4” is won and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, left, and middle, the middle reel middle stage 2Cm The display of the “Bell Bell Bell” is permitted in one of the diagonal winning lines L1 and L4, and if the operation is performed in any other order, the upper winning line L2 “ Derivation of display results with “bell bell bell” is allowed. That is, the correct pressing order of “push order bell 4” is right, left, and middle.

「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。   “Push order bell 5” is a combined role in which bell 1, bell 3 and bell 4 are elected simultaneously, and “push order bell 5” is won and stop switches 8L, 8C and 8R are placed in the order of right, middle and left. When the operation is performed, the bell symbol stops at the middle reel 2Cm, and it is allowed to derive a display result in which “bell bell bell” is aligned in one of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the upper winning line L2 is allowed. In other words, the correct push order of “push order bell 5” is right, middle, and left.

以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。   In the following description, “push order bell 1”, “push order bell 2”, “push order bell 3”, “push order bell 4”, and “push order bell 5” are collectively referred to as “push order bell”. The display result of “Bell Bell Bell” on either of the diagonal winning lines L1 and L4 is “correct bell”, and the display result of “Bell Bell Bell” on the top prize line L2 is “incorrect answer bell”. ".

「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果(以下、斜めスイカとする)の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果(以下、平行スイカとする)の導出が許容される。   “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive a display result (hereinafter referred to as “slanted watermelon”) where the watermelons are aligned on the diagonal winning lines (L1, L4). Derivation of display results (hereinafter referred to as parallel watermelon) in which watermelons are aligned at (L2, L3) is allowed.

「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール2Lの上段又は下段にチェリーが停止して揃う表示結果(以下、角チェリーとする)の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果(以下、中段チェリーとする)の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。   “Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is won, derivation of display results (hereinafter referred to as “horned cherries”) where cherry stops and aligns in the upper or lower part of the left reel 2L is allowed. Derivation of display results (hereinafter referred to as middle cherries) in which cherries are stopped and aligned on the left reel middle stage 2Lm with priority is permitted. Further, a single combination is a small combination in the case where a single combination wins alone.

すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ+1枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー+1枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。   That is, when the parallel watermelon is derived, the player has the winning flag including “watermelon + 1”, and when the diagonal watermelon is derived, the winning flag includes “watermelon”. , When the corner cherry is derived, it is determined that the winning flag includes “cherry”, and when the middle stage cherry is derived, the winning flag includes “cherry + 1”. Can do.

また、図8(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。   Further, as shown in FIG. 8A, the re-playing roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push order promotion replay 1”, “push order promotion replay 2”, “push order promotion”. "Replay 3", "Push order promotion replay 4", "Push order maintenance replay 1", "Push order maintenance replay 2", "Push order maintenance replay 3", "Push order entry replay 1", "Push order entry replay 2" ". The above-mentioned lottery target combination is a name, and the combination of the combination will be described in detail below.

図8(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   As shown in FIG. 8 (B), “push order promotion replay 1” is a combined role in which normal replay, promotion replay, fall replay and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 1” is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of middle, left, and right, it is allowed to derive a display result in which “replay / replay / bell (promotion replay)” is arranged in any winning line. When operated in order, derivation of a display result in which “replay / replay / replay (normal replay)” is arranged on any winning line is allowed.

「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 2” is a composite combination in which normal replay, promotion replay, control replay 1 and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 2” is won and stop switches 8L, 8C, 8R. If you operate in the order of middle, right, left, it is allowed to derive the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 3” is a combined role in which normal replay, promotion replay, control replay 2 and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 3” is won and stop switches 8L, 8C, 8R. If you operate in the order of right, left, and middle, it is allowed to derive the display result of “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 4” is a composite combination in which normal replay, promotion replay, control replay 3 and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 4” is won, and stop switches 8L, 8C, 8R. If you operate in the order of right, middle, left, it is allowed to derive the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。   Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push order promotion replays 1 to 4.

「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order maintenance replay 1” is a combined role in which promotion replay, rush replay, fall replay, control replay 3, control replay 4 and control replay 5 are won at the same time, and “push order maintenance replay 1” is won. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the order of middle, left, right or middle, right, left, it is allowed to derive the display result that “replay / replay / bell (promotion replay)” is aligned on any winning line. If the operation is performed in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   "Push order maintenance replay 2" is a combined combination of promotion replay, fall fall replay, control replay 1, control replay 3, control replay 4 and control replay 5, and "push order maintenance replay 2" is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, left, and middle, it is allowed to derive a display result that “replay / replay / bell (promotion replay)” is arranged on any winning line, If the operation is performed in order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order maintenance replay 3” is a combined role in which promotion replay, fall replay, control replay 2, control replay 3, control replay 4 and control replay 5 are won simultaneously, and “push order maintenance replay 3” is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, middle, and left, it is permitted to derive the display result of “replay / replay / bell (promotion replay)” on any winning line, and the other order When the button is operated, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。   Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push order maintaining replays 1 to 3.

「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order rush replay 1” is a combined role in which rush replay, tumbling replay and control replay 3 are won at the same time, and “push order rush replay 1” is won, and stop switches 8L, 8C and 8R are set in the middle, left, Operation in the order of right, middle, right, and left allows derivation of display results with “Replay / Replay / Cherry (rush replay)” or “Replay / Replay / White 7 (rush replay)” on any winning line If the operation is performed in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged in any winning line.

「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中又は右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order rush replay 2” is a combined role in which rush replay, fall replay, and control replay 1 are won at the same time. “Push order rush replay 2” is won, and stop switches 8L, 8C, and 8R are moved to the right and left. , If you operate in the order of middle, right, middle, left, you will be able to derive the display result that “Replay / Replay / Cherry (Inrush Replay)” or “Replay / Replay / White 7 (Inrush Replay)” is available on any winning line. If it is operated in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned on any winning line.

ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。   Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push forward rush replay 1 and 2 It becomes the order of pushing.

なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。   In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination itself.

RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図9に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜3状態、SB状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜3状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。SB状態は、SBに入賞した後の1ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やRT1〜3状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。   The gaming state flag stored in the RAM 41b is set to a value corresponding to a plurality of types of gaming states shown in FIG. In the present embodiment, the slot machine 1 is controlled to a plurality of types of gaming states including a normal gaming state, RT (replay time) 1-3 state, SB state, internal medium state, and bonus state. The normal gaming state is a normal gaming state in which a special combination is not won and a medal payout rate is relatively low. The RT1-3 state is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different from that in the normal gaming state. The SB state is a gaming state in one game after winning the SB, and is a gaming state in which the winning combination of the small role is higher than the normal gaming state or the RT1 to 3 states. The internal state is the gaming state in the game from winning the special role until the special role is won. Here, since the special role has already been won, the role that the special role can win is excluded from the lottery. Is done. The bonus state is a special gaming state that shifts with the occurrence of a special combination winning, and is a gaming state in which the medal payout rate becomes very high due to a significant increase in the probability of a small combination with a medal payout.

RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
RT2状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT2状態において不正解ベル又は転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
RT3状態にはRT2状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT3状態において不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、RT3状態の時にSBが入賞して移行したSB状態で1ゲーム消化すると、RT3状態の1ゲームを消化したことになる。
When the bonus state ends, the RT1 state transitions. When the SB is won in the RT1 state and the SB is not won (hereinafter referred to as SB loss), the gaming state transitions to the normal gaming state.
When the promoted replay wins in the normal gaming state, the RT2 state shifts, and when an incorrect answer bell or fall replay wins in the RT2 state or when an SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state.
The RT3 state shifts when the entry replay wins in the RT2 state, and when the incorrect answer bell wins in the RT3 state, the gaming state shifts to the normal gaming state. Note that if one game is consumed in the SB state in which the SB has won a prize and moved in the RT3 state, one game in the RT3 state has been consumed.

通常遊技状態、RT1〜3状態及び後述するSB状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。   When the special combination is won in the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state described later, the gaming state shifts to the internal middle state. If a special combination win occurs in the internal state, the gaming state shifts to the bonus state.

SB状態には通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時にSBが入賞すると移行し、SB状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、SB状態の時にSBが入賞するとSB状態を1ゲーム継続し、継続した1ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態(最初にSB入賞した通常遊技状態やRT1〜3状態)へと移行する。また、SB状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はSB状態から次の遊技状態に直接移行する。   The SB state shifts when SB wins in either the normal gaming state or the RT1 to RT3 state, and when the SB state is consumed by one game, the gaming state shifts to the original gaming state. If the SB wins in the SB state, the SB state is continued for one game, and when the continued game is digested, the gaming state is changed to the original gaming state (the first SB winning normal gaming state or RT1 to 3 state). To do. Further, if the condition for shifting to the next gaming state is satisfied if the original gaming state is in the SB state, the gaming state is directly shifted from the SB state to the next gaming state.

具体的には、元の遊技状態がRT1、2状態のいずれかの時に移行したSB状態において、SBの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したSB状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はRT2状態へと移行する。また、元の遊技状態がRT2状態の時に移行したSB状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はRT3状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がRT3状態の時に移行したSB状態において、不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時に移行したSB状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。   Specifically, in the SB state that is shifted when the original gaming state is one of the RT1 and RT2 states, when the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the normal gaming state, when the promoted replay wins, the gaming state shifts to the RT2 state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the RT2 state, the gaming state shifts to the RT3 state when the entry replay wins, and the gaming state shifts to the normal gaming state when the falling replay wins. Further, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the RT3 state, when the incorrect answer bell wins, the gaming state shifts to the normal gaming state. In the SB state where the original gaming state is the normal gaming state or the RT1 to 3 state, when the special role is won, the gaming state is shifted to the internal state, and when the special role is won, the game is played. The state moves to the bonus state.

本実施形態のスロットマシン1は、図8(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT2状態又はRT3状態に制御することが可能である。RT2状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT3状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。   As shown in FIG. 8A, the slot machine 1 of the present embodiment can be controlled to the RT2 state or the RT3 state where the winning probability of the re-gamer is significantly increased. The trigger for the transition to the RT2 state is a prize for promotion replay, and the trigger for the transition to the RT3 state is a prize for rush replay. In order to win the promotion replay in the normal gaming state, it is necessary to win one of the push order promotion replays 1 to 4 and correct the pushing order. In order to win the rush replay, the player pushes in the RT2 state. It is necessary to win either one of the replays 1 and 2 and correct the pressing order.

図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。   Returning to FIG. 6, the random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42 and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number in accordance with an instruction from the CPU 41a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工又は更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。   The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In the present embodiment, the range of the above random number value is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。   The switch detection circuit 44 receives detection signals input from various switches connected to the game control board 40 and outputs the received detection signals to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 controls various motors such as the reel motors 32L, 32C, and 32R based on the motor drive signal output from the main control unit 41. The solenoid drive circuit 46 controls the flow path switching solenoid 30 based on the solenoid drive signal output from the main control unit 41. The LED drive circuit 47 controls various LEDs and displays connected to the game control board 40 based on the LED drive signal output from the main control unit 41.

電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時又は電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。   The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating the detection of the voltage drop to the main control unit 41 when the voltage drop is detected. The reset circuit 49 outputs a system reset signal to the main control unit 41 when the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off. The reset circuit 49 includes a watchdog timer therein. When the watchdog timer expires, that is, when the operation of the main control unit 41 stops for a certain period of time, a reset signal is sent to the main control unit 41. Output.

なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。   Note that backup power is supplied to the main control unit 41, and the RAM 41b can back up stored data. That is, for example, when power supply to the slot machine 1 is stopped, such as during a power failure, the RAM 41b can store the stored data for a predetermined period. Further, the RAM 41b is subjected to a diagnostic process at the time of activation to determine whether it is normal, and various areas are initialized according to the progress of the game. Note that the area required for continuing the program is not initialized. For this reason, for example, even when a power failure occurs unexpectedly while the game is in progress, the remaining number of credits or the gaming state can be restored to the state before the power failure.

また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止又は許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。   Further, it is possible to cause the CPU 41a to execute a ROM read prevention function and a bus output mask function by a control program. The ROM read prevention function is a function capable of prohibiting or permitting the reading operation of the storage data of the ROM 41c. When the reading operation of the storage data of the ROM 41c is prohibited, the CPU 41a cannot read the storage data of the ROM 41c. Further, the bus output mask function prohibits reading of data stored in the ROM 41c from an external device or the like by masking the output of the I / O 41d when an external device or the like requests reading of the data stored in the ROM 41c. It is a function. By executing these functions, security can be improved.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。   The main control unit 41 receives detection signals from various switches connected to the game control board 40, and executes basic processing according to the received detection signals. The main control unit 41 can also execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, the main control unit 41 includes a timer therein, and timer interruption processing (main) is caused by the expiration of the timer, that is, a certain time (about 0.56 ms in the present embodiment) has elapsed. Execute.

メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during the execution of the above-described interrupt processing, and when a plurality of interrupts are generated, the interrupt processing is executed according to a preset order. To do. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.

なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。   The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the main control unit 41 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.

演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。   The effect control board 90 is connected with a liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, effect switches 56, and reel LEDs 55. These effect devices are sub-control units 91 described later. It is driven by the control.

なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 included in the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. In addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device may be mounted on the effect control board 90 or another board. When this configuration is adopted, the sub control unit 91 obtains the output pattern of the effect device based on the command from the main control unit 41, and the output control unit performs output control of the effect device based on the output pattern. In this way, the output control of the effect device can be performed by both the sub control unit 91 and the output control unit.

また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。   Further, in the present embodiment, the slot machine 1 is configured to include the above-described liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and effect switch 56 as effect devices, but is not limited to this, and other effects A device can also be adopted, and it is not always necessary to include the above-described rendering device. That is, each of the above-described effect devices is a device that is generally provided for improving the game performance, and does not affect the operation of the slot machine 1. For this reason, it is possible to employ various effect devices such as a so-called role item that is mechanically driven, a pseudo reel, and a liquid crystal display capable of stereoscopic display. However, in the present embodiment, the slot machine 1 can control the effect state during the assist time (hereinafter referred to as AT), which is a notification period in which the navigation effect can be executed, so that at least the above-mentioned navigation effect can be executed. It is necessary to have a device.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。   The effect control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a clock device 97, and a power interruption detection circuit. 98.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 includes, for example, a CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d. Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a executes various processes according to the control program. The sub-control unit 91 receives a command output from the game control board 40, and executes various controls for performing effects such as control of various circuits based on the received signal.

表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。   The display control circuit 92 performs display control of the liquid crystal display 51 based on the display control signal output from the sub control unit 91. The LED drive circuit 93 performs drive control of the effect LED 52, the reel LED 55, and the like based on the LED drive signal output from the sub-control unit 91. The audio output circuit 94 performs audio output control of the speakers 53 and 54 based on the audio output signal output from the sub control unit 91.

リセット回路95は、電源投下時又は初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。   The reset circuit 95 outputs a reset signal to the sub-control unit 91 when the power is turned off or when an initialization command is not input for a certain period of time. The switch detection circuit 96 receives a detection signal input from, for example, a switch of the effect switch 56 connected to the effect control board 90, and outputs the received detection signal to the sub-control unit 91. The clock device 97 outputs time information including date information and time information to the sub-control unit 91. The power interruption detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating the detection of the voltage drop to the sub-control unit 91 when the voltage drop is detected.

なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。   Note that the reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 provided in the game control board 40. For this reason, the sub-control unit 91 can be activated earlier than the main control unit 41 when the power is turned off. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power interruption detection circuit 48 included in the game control board 40. For this reason, the sub-control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41 at the time of power interruption, and performs power-off processing.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 generates an interrupt, receives the command output from the main control unit 41, and receives a buffer. Execute the command reception interrupt process stored in.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。   Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 is not set to prohibit other interrupts even during execution of the interrupt process, and executes the command reception interrupt process with the highest priority. Is set. That is, when an interrupt based on command reception occurs, the sub control unit 91 interrupts the timer interrupt process (sub) and executes the command reception interrupt process even if the timer interrupt process (sub) is being executed. Even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。   The backup power is also supplied to the sub-control unit 91, and the RAM 91b can hold the stored data for a predetermined period even during a power failure.

なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 can control the gaming state to the AT state. When the sub control unit 91 shifts to the AT state and wins the push order, it notifies the correct push order. In the present embodiment, the sub-control unit 91 notifies the player of the correct push order by executing the effect via the liquid crystal display 51, but is not limited to this, and by voice or the like via the speakers 53 and 54. You may alert | report, and you may alert | report by lighting control of left middle right stop effective LED22L, 22C, 22R.

ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT2状態に移行させることができ、さらにRT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。なお、本実施形態では、AT状態においてRT3状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が1以上、RT3状態に移行したときのメダルの平均純増数が2以上となるように押し順ベルの当選率等が予め設定されている(図7参照)。   Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the sub-control unit 91 notifies the correct push order in response to any of the push order promotion replays 1 to 4 being won, so the player wins the promotion replay and the RT2 state. In addition, in the RT2 state, the sub-control unit 91 notifies the correct push order in response to any of the push forward entry replays 1 and 2 being won, so the player wins the entry replay. Can be shifted to the RT3 state. As the gaming state transitions in this way, the winning probability of the re-gamer is greatly increased, and even if the pushing order bell is won, the pushing order is notified by the sub-control unit 91, so that medals are consumed. The game can be digested while increasing the medals by correctly answering the push order of the push order bells. In the present embodiment, in the AT state, the push order bell is won so that the average net increase of medals in the gaming state other than the RT3 state is 1 or more, and the average net increase of medals when entering the RT3 state is 2 or more. A rate and the like are set in advance (see FIG. 7).

また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、AT抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。   In the present embodiment, in a game in which the push-up promotion replay is won in a state other than the AT state, if the first stop (the reel that the player stops first) is other than the left reel 2L, the sub-control unit 91 Gives a penalty. Specifically, the sub-control unit 91 receives an alarm sound via the speakers 53 and 54 when the push-up promotion replay is won in a game that is not controlled to the AT state and the first stop is other than the left reel 2L. To set a restriction flag in the RAM 91b. The sub-control unit 91 does not perform an AT lottery in a game for which a restriction flag is set. In the present embodiment, the restriction flag is set for 5 games.

このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
For this reason, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a display is displayed to call attention so that the first stop is performed from the left reel 2L. Therefore, in the following description, it is assumed that the player performs a stop operation from the left reel 2L unless a navigation effect is executed on the liquid crystal display 51.
As long as the player performs a stop operation from the left reel 2L, even if the push order promotion replay is won, the push order is correct and the promotion replay does not win.

なお、本実施形態では、AT状態は、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタのゲーム数が0になったときに終了する。なお、AT状態は、ATゲーム数カウンタのゲーム数が0になったときに終了するが、これに限られない。例えば、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。   In the present embodiment, the AT state ends when the number of games in the AT game number counter set in the RAM 91b becomes zero. Note that the AT state ends when the number of games in the AT game number counter reaches 0, but is not limited thereto. For example, it may be terminated when the push order bell is incorrectly answered.

以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。   The detailed configuration of the slot machine 1 has been described above.

次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。   Next, processing executed by the main control unit 41 will be described.

スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図10に示すようにゲーム処理を実行する。   In the slot machine 1, generally, a game progresses such as setting the number of bets, operating the start switch 7, operating the stop switches 8L, 8C, and 8R, stopping the reels 2L, 2C, and 2R, and paying out medals. The main control unit 41 executes the game process as shown in FIG. 10 in accordance with the progress of the game.

メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。   When the game process is started, the main control unit 41 starts a BET process (Step Sa1), an internal lottery process (Step Sa2), a reel rotation process (Step Sa3), a winning determination process (Step Sa4), a payout process (Step Sa5), The game end process (step Sa6) is sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.

メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。   In the BET process in step Sa1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet number can be set, and a prescribed bet number corresponding to the gaming state is set and the game is started when the start switch 7 is operated.

メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。   In the internal lottery process in step Sa2, the main control unit 41 performs lottery based on the random number value for internal lottery at the same time when the start switch 7 is detected, and determines whether or not winning of any combination is permitted. The winning flag indicating the winning combination is determined in the RAM 41b. In the internal lottery process, the main control unit 41 wins a flag indicating each winning combination as a flag, a bonus type if a bonus is won, and a type of effect determined by the main control unit 41 (for example, a freeze effect) ) And the like are transmitted to the sub-control unit 91.

メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。   In the reel rotation process in step Sa3, the main control unit 41 rotates the reels 2L, 2C, and 2R, and stops the rotation of the corresponding reels when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。   In the winning determination process in step Sa4, the main control unit 41 responds to the display result (derivation result) derived to each reel 2L, 2C, 2R when the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R is stopped. It is determined whether or not a winning is generated. In the winning determination process, the main control unit 41 transmits a winning determination command that can specify the derivation result to the sub-control unit 91.

メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。   When it is determined in the payout process in step Sa5 that a winning is generated in the above-described winning determination process, the main control unit 41 adds a credit or a medal. Pay out.

メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。   In the game end process in step Sa6, the main control unit 41 sets a gaming state in preparation for the next game.

よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに1ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに1ゲームが終了する。また、BB、RB、SB、通常リプレイ以外の再遊技役(昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ)の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利RT状態の終了後に新たなボーナス状態や有利RT状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて1ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了している。
Therefore, in the above game processing, after the reel rotation is stopped, if any winning combination does not occur, no payout or the like is executed, and the game state is not updated, and one game is finished. In addition, when any winning combination occurs, when a small winning combination or normal replay winning occurs, a payout or the like is executed, and the game state is not updated and one game ends. In addition, when a winning of a replaying player (promotion replay, rush replay, falling replay, or control replay) other than BB, RB, SB, or normal replay occurs, payout or the like is not executed, and the game state is updated to 1 game. Ends. Note that, regardless of whether or not any winning combination has occurred, when the specific winning combination is won internally, the gaming state is updated and one game is completed. In addition, for example, when a predetermined number of games are consumed without shifting to a new bonus state or advantageous RT state after the bonus state or advantageous RT state ends, whether or not a winning of any combination has occurred is determined. Regardless, it is possible to update the gaming state and end one game.
As a result, in the present embodiment, the display result is derived for each of the reels 2L, 2C, and 2R, thereby completing one game.

また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。   In the game process, the main control unit 41 generates a command for the sub-control unit 91 and transmits the generated command to the sub-control unit 91 via the command transmission line when it is necessary according to the progress of the game. The sub-control unit 91 performs control of each rendering device, lottery for shifting to the AT state, and the like according to the received command.

上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜3状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。   The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the RAM 41b. In the present embodiment, the winning probability of each lottery role in the internal lottery process varies depending on the set value and the gaming state. That is, in addition to the set value of any one of 1 to 6, the gaming state is a normal gaming state described later, one of the RT1 to 3 states, the internal middle state, or the bonus state. A lottery is performed based on a lottery table that differs depending on whether there is any.

遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜3状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜3状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。   The gaming state is set as a gaming state flag in the RAM 41b. For this reason, the main control unit 41 can determine the current gaming state by referring to the gaming state flag in the RAM 41b. Note that the normal gaming state and the RT1 to RT3 states are set as the same gaming state flag. For this reason, it is necessary to refer to the value of the RT flag in the RAM 41b in order to determine the normal gaming state and the RT1 to RT3 states. For example, the RT flag is set to 0 in the normal gaming state, 1 in the RT1 state, and the like.

抽選対象役は、図7、図8(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、SB状態、RT1〜3状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。   As shown in FIGS. 7 and 8A, the lottery target combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state. That is, the lottery target combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the SB state, the RT1 to 3 state, the internal medium state, and the bonus state.

通常遊技状態、RT1〜3状態、SB状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のSB状態では、図7に示すように、通常遊技状態やRT1〜3状態よりも「押し順ベル1」の判定数値が1だけ大きくなっている。   In the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB”, “RB + Watermelon”, “RB + Watermelon + 1”, “RB + Cherry”, “RB + Cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “Middle Bell”, “Push Order Bell 1” , “Push order bell 2”, “push order bell 3”, “push order bell 4”, “push order bell 5”, “watermelon”, “watermelon + 1”, “cherry”, “cherry + 1” The internal lottery process is performed based on the lottery table in which “one piece combination” is set as the lottery target combination. In the SB state of this embodiment, as shown in FIG. 7, the determination numerical value of “push order bell 1” is larger by 1 than the normal gaming state and the RT1 to 3 states.

内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。   In the middle state, “middle bell”, “push order bell 1”, “push order bell 2”, “push order bell 3”, “push order bell 4”, “push order bell 5”, “watermelon”, “ The internal lottery process is performed based on the lottery table in which “watermelon + 1 sheet combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “one sheet combination” are set as the lottery target combination.

ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。   In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Perform internal lottery processing.

さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。   Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push order promotion replay 1”, “push order promotion replay 2”, “push order promotion replay 3”, “push order promotion replay 4” are given as replaying roles. , Is set as the lottery target combination.

RT1状態及びRT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT2状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、SB状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態(通常遊技状態、RT1〜3状態)の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、SB状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
In the lottery tables in the RT1 state and the RT3 state, only “normal replay” is set as the lottery target role as the replaying role. In the lottery table in the RT2 state, as a replaying player, “normal replay”, “push order maintenance replay 1”, “push order maintenance replay 2”, “push order maintenance replay 3”, “push order entry replay 1”, “push” “Last entry replay 2” is set as the lottery target role.
Note that in the lottery table in the SB state, the re-gamer set in the lottery table in the original game state (normal game state, RT1-3 state) is set as the lottery target role as it is as the regamer, and the determination numerical value Also, the same value as the lottery table of the original gaming state is set. That is, the lottery table in the SB state is set depending on the lottery table in the original gaming state.

なお、図7、図8(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図8(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。   Note that the numerical values shown in FIG. 7 and FIG. 8A are determination values for winning the lottery object combination, and an internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. Moreover, although the determination value shown to FIG. 7, FIG. 8 (A) is made into the determination value in case a setting value is 1, it is not restricted to this. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.

なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。   In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.

また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。   In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, and the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.

メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。   The main control unit 41 allows winning of each combination (general combination or special combination) before the display result is derived and displayed on each reel 2L, 2C, 2R (actually, when the start switch 7 is detected). Is determined based on the above-mentioned lottery table. That is, when the start switch 7 is detected, an internal lottery process is performed, and if any winning combination is won, winning of the winning combination is allowed, so that winning combination can be derived and displayed on each reel 2L, 2C, 2R. it can.

まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図10のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。   First, the main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) when the operation of the start switch 7 is detected. The main control unit 41 stores the acquired random number value in a dedicated area (random number value storage work) of the RAM 41b, and further stores the random number value stored in the random number value storage work in the BET process in step Sa1 of FIG. It is stored in a lottery area (lottery work).

メイン制御部41は、図10のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図11に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。   When the main control unit 41 executes the internal lottery process in step Sa2 of FIG. 10, as shown in FIG. 11, the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the current gaming state is a bonus state. Is determined (step Sb1).

現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。   When the current gaming state is the bonus state (step Sb1; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the bonus state in the RAM 41b (step Sb2).

現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。   When the current gaming state is not a bonus state (step Sb1; No), the main control unit 41 determines whether or not the current gaming state is carrying over a special role, that is, whether or not it is an internal middle state. It discriminate | determines (step Sb3).

現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。   When the current gaming state is an internal state (step Sb3; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the internal state in the RAM 41b (step Sb4).

現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。   When the current gaming state is not the internal state (step Sb3; No), the main control unit 41 refers to the value of the RT flag set in the RAM 41b, and the gaming state is any of the RT1 to 3 states. It is determined whether or not there is (step Sb5).

現在の遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜3状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。   When the current gaming state is one of the RT1 to 3 states (step Sb5; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to any of the RT1 to 3 states in the RAM 41b. (Step Sb6).

現在の遊技状態がRT1〜3状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がSB状態であるか否かを判別する(ステップSb7)。   When the current gaming state is not one of the RT1 to 3 states (step Sb5; No), the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the gaming state is the SB state. Is discriminated (step Sb7).

現在の遊技状態がSB状態である場合(ステップSb7;Yes)、メイン制御部41は、SB状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb8)。   When the current gaming state is the SB state (step Sb7; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the SB state in the RAM 41b (step Sb8).

現在の遊技状態がSB状態ではない場合(ステップSb7;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb9)。   When the current gaming state is not the SB state (step Sb7; No), the main control unit 41 determines that the normal gaming state is set, and sets a lottery table corresponding to the normal gaming state in the RAM 41b (step Sb9).

メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb10)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。   When the main control unit 41 sets the lottery table according to each gaming state, the main control unit 41 acquires the determination value number according to the bet number and the set value from the set lottery table, and uses the acquired determination value number and the lottery work. Based on the stored random number value, a lottery process for determining whether or not a winning combination is won is executed (step Sb10). In the lottery process, the number of judgment values acquired from the lottery table is sequentially added to the numerical data (random number value) stored in the lottery work. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination is won. The For this reason, a winning combination will be won with a probability (determination value / 65536) according to the number of determination values.

メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb11)。   When determining that any combination has been won, the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the combination determined to be won in the internal winning flag storing work of the RAM 41b (step Sb11).

そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb12)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。   Then, the main control unit 41 generates an internal winning command that can specify the winning flag, and transmits the internal winning command to the sub-control unit 91 (step Sb12). After completing the command storage process, the main control unit 41 ends the internal lottery process and returns to the game process.

なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。   The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set for the general combination storing work is set when the general combination is won, and is cleared when no combination is won.

また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。   The main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery when the operation of the start switch 7 is detected. For example, when the operation of the start switch 7 is erroneously detected due to noise such as static electricity, or the game starts. Even if the operation of the start switch 7 is detected in a state where it cannot be performed, if the random number value is acquired, the internal lottery process may not be normally performed. However, in the present embodiment, when the main control unit 41 can start the game in the BET process, the random value stored in the random value storage work is stored in the lottery work, and in the internal lottery process, it is stored in the lottery work. A lottery is performed on the basis of the random number. For this reason, even if the operation of the start switch 7 is erroneously detected when noise such as static electricity or the game cannot be started, the lottery storage work used in the internal lottery process is not affected. Processing can be performed.

メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図10、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the main control unit 41 performs control to permit the derivation display of the winning combination in each reel 2L, 2C, 2R (FIG. 10, step Sa3). Here, stop control of each reel 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又はいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 creates a table index and a table stored in the ROM 41c when each of the reels 2L, 2C, and 2R starts rotating or when any of the reels stops and an unstopped reel remains. The stop control table for each rotating reel is created with reference to the data for use. Then, when any operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected, the main control unit 41 refers to the stop control table of the corresponding reel and refers to the stop control table referred to. Based on the number of sliding frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。   Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the reels 2L, 2C, and 2R actually stop. For example, when the 18th “white 7” of the left reel 2L shown in FIG. 3 passes the lower stage, the stop switch 8L is operated, and the 20th “bell” is actually stopped at the lower 2Lb of the left reel. It can be seen that the number of sliding frames was 2 frames.

テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the main control unit 41 obtains an address corresponding to the internal winning state. Data for table creation can be acquired. Even when the internal winning states are different, the same address is stored in the table index when the same reel control is applied. In such a case, the stop control table is created with reference to the same table creation data.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。   The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。   The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each reel 2L, 2C, 2R. That is, it may differ depending on whether all the reels 2L, 2C, and 2R are rotating, only one of the reels is stopped, or any two reels are stopped. Further, in a situation where any one of the reels is stopped, there may be a case where it differs depending on the stop position of the stopped reel. For this reason, the address of the stop control table to be referred to for each situation is registered for each rotating reel, and the main control unit 41 specifies the address of the stop control table to be referred to according to each situation. be able to. Then, the main control unit 41 can specify a necessary stop control table according to each situation from the specified address.

なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。   Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。   The stop control table is a table that can specify the number of sliding symbols for each timing at which a stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, the reels 2L, 2C, and 2R make one round by driving the reel motors 32L, 32C, and 32R for 168 steps. The reel motors 32L, 32C, and 32R have 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) with respect to one reel. A region number of 0 to 20 is assigned from the reel reference position. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols of each reel. That is, the area numbers 0 to 20 of the reel motors 32L, 32C, and 32R are assigned to the symbol numbers 0 to 20 of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. In the stop control table, the number of sliding symbols for each region number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the main control unit 41 expands the stop control table to obtain the number of sliding symbols for each region number. You can get it.

本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。   In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.

メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   When creating the stop control table, the main control unit 41 first obtains an address corresponding to the internal winning state of the game at the start of reel rotation based on the table index, and obtains table creation data. Then, the main control unit 41 acquires the address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which all the reels are rotating from the table creation data. Further, the main control unit 41 develops a stop control table for each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.

メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、又はいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。   When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the main control unit 41 determines the stopped reel and the stop position area of the reel from the table creation data acquired at the start of reel rotation. The address of the stop control table for the unstopped reel corresponding to the number is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reel.

次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。   Next, when the main control unit 41 detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, control when deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main control unit 41 detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the step from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on the number, the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, the main control unit 41 performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames.

具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。   Specifically, the main control unit 41 obtains the number of sliding frames obtained based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and obtains the number of steps until the stop and stops the reels by the obtained number of steps. Control to stop by rotating. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (lower area in this embodiment). Will stop.

本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。   In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main control unit 41 performs control based on the same stop control table.

また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。   In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.

本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。   In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line within the range of 4 frames. In addition, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform a control in which any winning combination is not aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .

また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。   Further, in the present embodiment, when the general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.

具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。   Specifically, the main control unit 41 first creates a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the winning general combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the stop operation position is selected. If the selected general combination cannot be drawn, a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the selected special combination is drawn to the winning line in the range of four frames to the maximum is created. By controlling in this way, if the winning general role is drawn within the range of 4 frames on the winning line, the winning general role will be aligned, and the selected general role will not be drawn. If you can withdraw, you will be able to control the special roles that have been won.

例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。   For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the left reel 2L is “White 7” of No. 18. Since the 20th “bell” is arranged within the range of 4 frames, the 20th “bell” stops on the left reel 2L, and similarly, the “bell” is also applied to the middle and right reels 2C and 2R. ”Stops and“ Bell ”wins.

また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。   Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the left reel 2L is, for example, “White 7” ”, There is no“ cherry ”within the range of 4 frames, but“ white 7 ”exists, so 18th“ white 7 ”stops on the left reel 2L, and the middle, right reel 2C, Similarly, in 2R, “White 7” can be aligned by stopping operation within the range of 4 frames. However, for example, if the stop operation position in the lower winning line of the left reel 2L is “net 7” of No. 1, “cherry” of No. 5 exists within the range of 4 frames, so “cherry” stops. Control is performed.

本実施形態では、「リプレイ」又は「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」又は「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」又は「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。   In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In this embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special combination is not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. In addition, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, the control may be performed such that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.

なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。   In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is given priority over the special combination in the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。   In the present embodiment, the main control unit 41 continues to rotate the reels until the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reels 2L, 2C, 2R start rotating. When the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the reel continues to rotate until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. .

また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。   Further, the main control unit 41 may automatically stop the reel on condition that a predetermined time has elapsed. In this case, the main control unit 41 controls the stop of the reels so that any combination is not stopped on the winning line even if any combination is won. However, when any of the reels is stopped, if a winning combination has already been confirmed, the winning is generated as it is. For example, when a part of reels (for example, the left reel 2L) has a winning combination that a predetermined symbol (for example, cherry symbol) stops and the winning is confirmed, the part of the reels (for example, the left reel 2L) When a predetermined symbol (for example, cherry symbol) is stopped and a winning combination is confirmed, the other reels (for example, middle reel 2C and right reel 2R) may be automatically stopped.

以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。   The above is the description of the processing executed by the main control unit 41.

次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。   Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described.

上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図12に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。   As described above, the sub control unit 91 performs effect control according to various commands received from the main control unit 41. Upon receiving various commands from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process as shown in FIG. 12, receives the command via the command transmission line (step Sc1), and receives the received command. Is stored in a dedicated area of the RAM 91b (step Sc2). The RAM 91b is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and the sub-control unit 91 can accumulate a plurality of commands in the RAM 91b. Note that the number of commands that can be stored in the RAM 91b is not limited to 16, and may be expanded within a possible range.

コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図13に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。   The command stored in the RAM 91b in the command reception interrupt process is processed in the timer interrupt process (sub). When starting the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the RAM 91b as shown in FIG. 13 (step Sd1). If not stored (step Sd1; No), the process ends. If an unprocessed command is stored (step Sd1; Yes), each rendering device is controlled based on the oldest command. That is, the sub control unit 91 controls each effect device in the order of the received commands.

サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。   The sub-control unit 91 determines whether or not the command is an internal winning command (step Sd2). When the command is not an internal winning command (step Sd2; No), the sub-control unit 91 executes a process according to the type of command (step Sd17) and ends the process. When the command is an internal winning command (step Sd2; Yes), the sub-control unit 91 stores a winning flag in the RAM 91b (step Sd3) and determines whether the AT flag is on (step Sd4). The AT flag is a flag indicating whether or not the AT state is set in the RAM 91b. The AT flag is turned on when in the AT state, and turned off when not in the AT state.

ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタに付与されたゲーム数(当選したゲーム数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。なお、本実施形態では、AT抽選処理においてATに当選したときに付与されるゲーム数(ATゲーム数カウンタに加算されるゲーム数)が50ゲーム(RT3状態に移行してから50ゲーム)となるように予め設定されている。   When the AT flag is off (step Sd4; No), the sub control unit 91 performs an AT lottery process (step Sd5). After the AT lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is won by the lottery process (step Sd6). When the AT is won (step Sd6; Yes), the AT flag of the RAM 91b is turned on (step Sd7), and the number of games (the number of won games) given to the AT game number counter set in the RAM 91b is added ( Step Sd8), the process proceeds to the next process. In the present embodiment, the number of games awarded when winning an AT in the AT lottery process (the number of games added to the AT game number counter) is 50 games (50 games after shifting to the RT3 state). Is set in advance.

ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、ATの上乗せゲーム数(継続当選したゲーム数、特典量)を付与するか否かの抽選を行うAT継続抽選処理を行う(ステップSd9)。サブ制御部91は、AT継続抽選処理を実行すると、図14に示すように、チェリー役又はスイカ役に内部当選をしているか否かを判別する(ステップSe1)。ここで、チェリー役とは、具体的には、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。また、スイカ役とは、具体的には、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。   When the AT flag is on (step Sd4; Yes), the sub-control unit 91 performs an AT continuous lottery process for performing a lottery to determine whether or not to give an AT additional game number (the number of consecutively won games and the bonus amount). Perform (step Sd9). When executing the AT continuous lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the internal winning combination is given to the cherry or watermelon combination as shown in FIG. 14 (step Se1). Here, the cherry role is specifically “BB + Cherry”, “BB + Cherry + 1”, “RB + Cherry”, “RB + Cherry 1”, “Cherry”, “Cherry + 1”, It means “bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)” (see FIG. 7). In addition, the role of watermelon is specifically “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “RB + watermelon”, “RB + watermelon + 1”, “watermelon”, “watermelon + 1”, “Bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)” (refer to FIG. 7).

チェリー役又はスイカ役に内部当選している場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、図15(A)に示すチェリー当選時の継続抽選テーブル又は図15(B)に示すスイカ当選時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選(上乗せゲーム数を付与)させるか否かの抽選を行う(ステップSe2)。   When the internal winning combination of the cherry or watermelon combination is made (step Se1; Yes), the sub-control unit 91 performs the continuous lottery table at the time of winning the cherry shown in FIG. 15A or the watermelon winning shown in FIG. Using the continuation lottery table, a lottery is performed as to whether or not the AT is to continue winning (additional number of games is given) (step Se2).

ここで、チェリー当選時の継続抽選テーブル及びスイカ当選時の継続抽選テーブルについて説明する。図15(A)に示すように、チェリー当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがチェリー役のときにATの上乗せゲーム数が付与される割合(継続当選率)が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがチェリー役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0、すなわち、非当選となる割合が50[%]、+5ゲームとなる割合が5[%]、+10ゲームとなる割合が20[%]、+30ゲームとなる割合が15[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4.5[%]、+300ゲームとなる割合が0.5[%]に設定されている。   Here, the continuous lottery table at the time of cherry win and the continuous lottery table at the time of watermelon win will be described. As shown in FIG. 15 (A), in the continuous lottery table at the time of winning the cherry, a ratio (continuous winning rate) to which the number of games added to the AT is given when the internal winning command is a cherry role is set. In this embodiment, when the internal winning command is the role of cherry, the number of additional games is given as ± 0, that is, the rate of non-winning is 50 [%] and the rate of +5 game is 5 [%]. The rate of +10 games is 20 [%], the rate of +30 games is 15 [%], the rate of +50 games is 5 [%], the rate of +100 games is 4.5 [%], and +300 games Is set to 0.5 [%].

また、図15(B)に示すように、スイカ当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがスイカ役のときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがスイカ役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が90[%]、+5ゲームとなる割合が5[%]、+10ゲームとなる割合が0[%]、+30ゲームとなる割合が0[%]、+50ゲームとなる割合が3[%]、+100ゲームとなる割合が1[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。   Further, as shown in FIG. 15B, in the continuous lottery table at the time of winning the watermelon, a ratio is set for adding the number of games added to the AT when the internal winning command is a watermelon role. In this embodiment, when the internal winning command is a watermelon role, the ratio of the added game number is 90 [%] for ± 0 (non-winning), 5 [%] for the +5 game, The rate of +10 games is 0 [%], the rate of +30 games is 0 [%], the rate of +50 games is 3 [%], the rate of +100 games is 1 [%], and the rate of +300 games is 1 [%] is set.

図14に戻り、チェリー役又はスイカ役当選によるAT継続抽選後、又は、チェリー役又はスイカ役に内部当選していない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されているAT用メダル獲得枚数カウンタを参照し、AT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)が所定枚数に到達する特定遊技履歴になったか否かを判別する(ステップSe3)。   Returning to FIG. 14, the sub control unit 91 is set in the RAM 91 b after the AT continuous lottery by the cherry or watermelon winning combination, or when the cherry or watermelon winning is not internally won (step Se <b> 1; No). With reference to the AT medal acquisition number counter, it is determined whether or not a specific game history has been reached in which the medal acquisition number (medal net increase) after the AT starts reaches a predetermined number (step Se3).

なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、メイン制御部41から受信した入賞判定コマンドに基づいて、メダル獲得枚数を履歴データとしてRAM91bに記憶しており、AT用メダル獲得枚数カウンタは、履歴データからAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)をカウント(計数)している。
また、本実施形態では、所定枚数として、100枚、250枚、500枚、1000枚、…が設定されている。よって、本実施形態では、複数の所定枚数について、次の所定枚数までの差分の枚数(100−0=100[枚]、250−100=150[枚]、500−250=250[枚]、1000−500=500[枚])が増加してゆくように予め設定されている。なお、本実施形態では、AT制御時におけるRT3状態のメダルの平均純増数が2以上であるため、例えば、最初の100枚にはRT3状態に移行してから50ゲーム以下(100/2=50[G])、次の250枚には75ゲーム以下((250−100)/2=75[G])で到達することになる。
In order to control in this way, the sub-control unit 91 of the present embodiment stores the medal earned number as history data in the RAM 91b based on the winning determination command received from the main control unit 41, and is used for AT. The medal acquisition number counter counts (counts) the medal acquisition number (medal net increase) after the AT starts from the history data.
In this embodiment, 100, 250, 500, 1000,... Are set as the predetermined number. Therefore, in the present embodiment, for a plurality of the predetermined number of sheets, the difference number of sheets up to the next predetermined number (100-0 = 100 [sheets], 250-100 = 150 [sheets], 500-250 = 250 [sheets], 1000−500 = 500 [sheets]) is increased in advance. In this embodiment, since the average net increase in medals in the RT3 state during AT control is 2 or more, for example, the first 100 cards have 50 games or less (100/2 = 50 after the transition to the RT3 state). [G]), the next 250 sheets will be reached in 75 games or less ((250-100) / 2 = 75 [G]).

また、本実施形態では、AT制御時におけるRT3状態のメダルの平均純増数が2以上であり、ATはRT3状態に移行してから少なくとも50ゲームは消化可能であるため、AT制御時におけるRT3状態に移行してからのメダル獲得枚数が100枚に到達する割合は、100枚に到達しない割合よりも高くなっている。さらに、本実施形態では、AT制御時におけるRT3状態に移行するまでの他の遊技状態のメダルの平均純増数が1以上であり、ATはRT3状態に移行するまでATゲーム数カウンタの残りゲーム数を消化しない。このため、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達する割合は、100枚に到達しない割合よりも更に高くなっている。   In the present embodiment, the average net increase in medals in the RT3 state during AT control is 2 or more, and since at least 50 games can be digested after the AT shifts to the RT3 state, the RT3 state during AT control The ratio of reaching 100 medals after shifting to is higher than the ratio of not reaching 100 medals. Furthermore, in this embodiment, the average net increase in medals in other gaming states until the transition to the RT3 state during AT control is 1 or more, and the AT is the remaining number of games in the AT game number counter until the transition to the RT3 state. Do not digest. For this reason, the rate at which the number of acquired medals reaches 100 after the start of AT is higher than the rate at which 100 medals are not reached.

サブ制御部91は、AT開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合(ステップSe3;No)、AT抽選処理を終了する。一方、サブ制御部91は、AT開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合(ステップSe3;Yes)、図15(C)及び図15(D)に示す所定枚数獲得時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選させるか否かの抽選を行い(ステップSe4)、AT抽選処理を終了する。   The sub-control unit 91 ends the AT lottery process when the number of acquired medals after starting AT does not reach the predetermined number (step Se3; No). On the other hand, when the number of medals acquired after AT starts reaches a predetermined number (step Se3; Yes), the sub-control unit 91 continues the lottery table at the time of acquiring the predetermined number shown in FIGS. 15C and 15D. Is used to determine whether or not the AT is to be continuously selected (Step Se4), and the AT lottery process is terminated.

ここで、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルについて説明する。例えば、図15(C)に示すように、100枚獲得時の継続抽選テーブルには、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が0[%]、+5ゲームとなる割合が40[%]、+10ゲームとなる割合が40[%]、+30ゲームとなる割合が10[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。よって、本実施形態では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときにはATに継続当選して上乗せゲーム数が+5ゲーム以上付与されるように100枚獲得時の継続抽選テーブルが設定されている。   Here, the continuous lottery table when the predetermined number of sheets is acquired will be described. For example, as shown in FIG. 15C, in the continuous lottery table when 100 cards are acquired, the ratio of the number of games added to the AT when the number of acquired medals after starting AT becomes 100 is shown. Is set. In the present embodiment, as the rate of adding the number of added games when the number of acquired medals after starting AT becomes 100, the rate of ± 0 (non-winning) is 0 [%], +5 game The rate is 40 [%], the rate of +10 game is 40 [%], the rate of +30 game is 10 [%], the rate of +50 game is 5 [%], and the rate of +100 game is 4 [%] , The ratio of +300 games is set to 1 [%]. Therefore, in the present embodiment, when the number of medals acquired after the start of AT becomes 100, the continuous lottery table at the time of 100 acquisition is set so that the AT is continuously selected and the number of added games is given +5 games or more. Has been.

また、例えば、図15(D)に示すように、250枚獲得時の継続抽選テーブルには、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚となったときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が40[%]、+5ゲームとなる割合が10[%]、+10ゲームとなる割合が30[%]、+30ゲームとなる割合が10[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。
なお、図示は省略するが、AT開始後からのメダル獲得枚数が500枚や1000枚等となったときにも、図15(D)に示す250枚獲得時の継続抽選テーブルと同様の500枚獲得時の継続抽選テーブルや1000枚獲得時の継続抽選テーブル等が設けられている。よって、本実施形態では、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚、500枚、1000枚、…となったときには、AT継続非当選となり上乗せゲーム数が付与されない可能性がある各継続抽選テーブルがそれぞれ設定されている。なお、本実施形態では、100枚獲得時の継続抽選テーブル以外の各所定枚数獲得時の継続抽選テーブルは、非当選となる割合が0%ではない場合を例示したが、100枚獲得時の継続抽選テーブルと同様に0%であってもよい(100%の割合で上乗せゲーム数が付与されてもよい)。
Further, for example, as shown in FIG. 15D, in the continuous lottery table when 250 cards are acquired, when the number of acquired medals after starting AT becomes 250, the number of games added to the AT is given. A percentage is set. In the present embodiment, the percentage of the number of added games when the number of acquired medals after starting AT is 250, the percentage of +0 (non-winning) is 40 [%], +5 games The rate is 10 [%], the rate of +10 game is 30 [%], the rate of +30 game is 10 [%], the rate of +50 game is 5 [%], and the rate of +100 game is 4 [%] , The ratio of +300 games is set to 1 [%].
Although illustration is omitted, even when the number of medals obtained after starting AT becomes 500, 1000, etc., the same 500 as in the continuous lottery table at the time of 250 acquisition shown in FIG. A continuous lottery table at the time of acquisition, a continuous lottery table at the time of acquisition of 1000 sheets, and the like are provided. Therefore, in the present embodiment, when the number of medals obtained after the start of AT is 250, 500, 1000,..., Each continuous lottery table that may not be awarded an AT continuous continuation and may not be given an additional number of games. Are set respectively. In the present embodiment, the continuous lottery table at the time of acquisition of each predetermined number other than the continuous lottery table at the time of acquisition of 100 sheets exemplifies the case where the percentage of non-winning is not 0%. As with the lottery table, it may be 0% (an additional game number may be given at a rate of 100%).

図13に戻り、AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタに付与された上乗せゲーム数を加算する(ステップSd11)。
なお、本実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、100%の割合でAT当選・AT継続当選するように予め設定されている。
Returning to FIG. 13, after the AT continuous lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT continuation is won by the continuous lottery process (step Sd10). When the AT continuation is won (step Sd10; Yes), the added game number given to the AT game number counter set in the RAM 91b is added (step Sd11).
In the present embodiment, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, when the winning flag is “cherry + 1”, it is set in advance so that the AT winning / AT continuous winning is performed at a rate of 100%.

AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、又はAT継続に当選してATゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。   If the AT continuation is not won (step Sd10; Yes), or after winning the AT continuation and adding the number of games to the AT game number counter, the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b and the winning flag is set to “Normal It is determined whether or not the flag indicates “replay” (step Sd12). When the winning flag is a flag indicating “normal replay” (step Sd12; Yes), the sub control unit 91 executes an internal push order navigation determination process (step Sd13). The internal push order navigation determination process is a process for determining whether to notify the internal push order specified from the received internal winning command.

本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。   In the present embodiment, the main control unit 41 externally outputs a special signal on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device that has received the special signal can display the number of times controlled to the AT state (AT number) so that the player can recognize it. The AT number at this time is required to be an accurate value.

ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。   Here, as in the slot machine 1 of the present embodiment, in the case of a configuration in which the AT is terminated on the condition that a predetermined number of games are consumed, for example, “Transition to AT state-special role winning / winning-to bonus state” The AT state may be interrupted by the transition to the bonus state or the like, such as “Transition—Bonus end—Transition to the AT state again”. At this time, if the configuration is such that the special signal is externally output when the AT state is simply started, the special signal will be externally output again even after the AT state is interrupted. There is a possibility that the special signal is output to the outside twice and the AT number to be displayed is two times even though the actual AT number is one time.

このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。   For this reason, in this embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not to report the internal pressing order according to the game situation. That is, the sub-control unit 91 notifies the internal push order when the special signal needs to be output externally by making the internal push order correct, and notifies the internal push order when the special signal does not need to be output externally. do not do. However, even if the internal pressing order is not notified, the value of the continuous correct answer counter becomes “3” by the player's operation, and a special signal may be output. In order to avoid such a situation, the sub-control unit 91 does not need to output a special signal, and when the value of the continuous correct counter may be “3”, the internal control sequence Informs the different pressing order (incorrect answer pressing order).

以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。   Hereinafter, the situation determined by the sub-control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 makes the transition to the AT state for the first time after winning the AT, and the gaming state is the RT3 state (at the time of the first hit AT), In the case of “state (at AT after power interruption)”, it is determined that a special signal needs to be output to the outside.

また、サブ制御部91は、遊技状態がRT3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。   In addition, even if the gaming state is the RT3 state, the sub-control unit 91 "changes to the AT state after the AT is interrupted and the gaming state is the RT3 state (at the time of AT after the interruption)" In the case of “Transition to state (at RT after pushing mistake)”, it is determined that it is not necessary to output a special signal externally.

これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。   For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, the sub control unit 91 turns on the flag set in the RAM 91b when the AT digestion starts and the number of AT digestion games is 0 (at the time of the first hit AT). While the flag is on, the sub-control unit 91 keeps reporting the internal push order, turns off the flag on condition that the value of the continuous correct counter is “3”, and reports the correct answer of the internal push order. Limit. That is, when the flag is turned on, it means that the special signal needs to be output to the outside, and when the flag is turned off, it means that it is not necessary to output the special signal to the outside.

また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にAT状態であるか否か、又は遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。   Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on according to whether the AT state is in the power interruption process or the activation process, or whether the gaming state is the RT3 state. Since the flag is turned on after the power interruption, the sub-control unit 91 continues to notify the internal push order until the value of the continuous correct counter becomes “3”, and when the value of the continuous correct counter becomes “3”, The main control unit 41 outputs a special signal to the outside.

このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。   In order to control in this way, it is assumed that a continuous correct counter is set in the RAM 91b in the sub-control unit 91 as well as in the main control unit 41. The update timing of the continuous correct answer counter may include the value of the continuous correct counter included in the command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 may update the same value by receiving the command. The sub control unit 91 may autonomously update by executing the same process as the process of the main control unit 41.

内部押し順ナビ決定処理の後、又はATフラグをオンにした後、又はATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。   After the internal push order navigation determination process, after turning on the AT flag, or when the AT is not won (step Sd6; No), the sub-control unit 91 stores in the ROM 91c based on the AT flag and the winning flag. The stored effect pattern is selected (step Sd14). Here, when the internal winning command is received, the effect pattern is selected at the selection rate corresponding to the result of the internal lottery, that is, the winning flag, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the production pattern is registered in the production table stored in the ROM 91c, and the sub-control unit 91 refers to the selection rate from the production table according to the winning flag when receiving the internal winning command, An effect pattern is selected according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91b. In addition, when the production pattern is already set in the RAM 91b, for example, during the continuous production, the sub control unit 91 proceeds with the process according to the production pattern without selecting a new production pattern.

演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。   After the production pattern is selected, the sub control unit 91 refers to the control pattern table stored in the ROM 91c, acquires the control pattern, and sets the acquired control pattern in the RAM 91b (step Sd15). In the control pattern table, various patterns corresponding to command types are registered for each of a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is, for example, a display pattern of the liquid crystal display 51, a lighting mode of the effect effect LED 52, or the like. In accordance with this control pattern table, the sub-control unit 91 controls the production according to the progress of the game.

なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of the effect control triggered by the reception of the command, the sub-control unit 91 stops the effect control being executed, and the effect corresponding to the newly received command. Execute the control. That is, even if the production control is not completed, the production can be canceled and the production control based on the new command can be executed. For example, even when an effect based on the command is displayed on the liquid crystal display 51, if the player starts the game before the effect is completed, the effect is canceled.

MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。   Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the MAX BET switch 6 is operated, and internal winning commands received when the start switch 7 is operated May be canceled. By adopting such a configuration, when the player wants to start the next game quickly, it does not cause troublesome thoughts. In addition, for a specific effect, a configuration may be adopted in which control of the effect is continued when any command is received. In this case, when the above-described specific effect occurs, the player can have a sense of expectation.

そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。   And the sub-control part 91 performs control of an effect according to an effect pattern (step Sd16), and complete | finishes a process. As described above, since the production pattern is selected according to the selection rate, even if the same internal winning command that is the result of the same internal lottery is received, the production pattern is not always the same.

また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、サブ制御部91は、液晶表示器51において実行する演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図16に示すように、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSf1)。サブ制御部91は、ATフラグがオフである場合(ステップSf1;No)、通常の演出パターンを選択し(ステップSf2)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ATフラグがオンである場合(ステップSf1;Yes)、図17(A)に示す枚数報知演出を選択し(ステップSf3)、RAM91bに設定されているAT用メダル獲得枚数カウンタを参照してAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)が所定枚数に到達したか否かを判定する(ステップSf4)。   Moreover, in this embodiment, when selecting an effect pattern based on various commands (step Sd14, step Sd17), the sub-control unit 91 executes an effect pattern selection process for selecting an effect pattern to be executed on the liquid crystal display 51. To do. When executing the effect pattern selection process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is on as shown in FIG. 16 (step Sf1). If the AT flag is off (step Sf1; No), the sub-control unit 91 selects a normal effect pattern (step Sf2) and ends the process. On the other hand, when the AT flag is on (step Sf1; Yes), the sub-control unit 91 selects the number notification effect shown in FIG. 17A (step Sf3) and acquires the AT medal set in the RAM 91b. With reference to the number counter, it is determined whether or not the number of acquired medals (net medal increase) after the start of AT has reached a predetermined number (step Sf4).

ここで、枚数報知演出501とは、AT用メダル獲得枚数カウンタがカウントしたAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)を報知する演出である。本実施形態の枚数報知演出501は、図17(A)に示すように、例えば、AT開始後からのメダル獲得枚数が15枚であったときに遊技者にとって目立たない表示態様で「TOTAL +15枚」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する演出である。例えば、液晶表示器51の中央部に人物画像を表示し、液晶表示器51の右端下部に人物画像よりも小さく表示する演出である。   Here, the number notification effect 501 is an effect of notifying the medal acquisition number (medal net increase) from the start of AT counted by the AT medal acquisition number counter. As shown in FIG. 17A, the number notification effect 501 of the present embodiment is, for example, “TOTAL +15 sheets in a display mode that is inconspicuous to the player when the number of acquired medals after the start of AT is 15. "Is an effect of displaying an image of a character string" "on the liquid crystal display 51. For example, a person image is displayed at the center of the liquid crystal display 51 and is displayed smaller than the person image at the lower right end of the liquid crystal display 51.

図16に戻り、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合(ステップSf4;Yes)、図14に示すAT継続抽選処理による上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字があるか否かを判定する(ステップSf5)。例えば、上乗せゲーム数が+10ゲームで所定枚数が100枚のときには「1」及び「0」が共通する数字である。また、例えば、上乗せゲーム数が+5ゲームで所定枚数が100枚のときには共通する数字がないことになる。   Returning to FIG. 16, when the number of medals obtained after the start of AT reaches a predetermined number (step Sf4; Yes), the sub-control unit 91 determines the number of additional games and the predetermined number by the AT continuous lottery process shown in FIG. It is determined whether there is a common number (step Sf5). For example, when the number of added games is +10 and the predetermined number is 100, “1” and “0” are common numbers. For example, when the number of added games is +5 and the predetermined number is 100, there is no common number.

サブ制御部91は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がある場合(ステップSf5;Yes)、図17(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する(ステップSf6)。
ここで、継続当選報知演出とは、AT継続抽選処理が実行されて上乗せゲーム数が付与されたか否か(AT継続当選したか否か)を報知する演出である。また、一部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がある場合において、所定枚数の上乗せゲーム数とで共通しない数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。なお、本実施形態の各パターンの継続当選報知演出は、1ゲームが終了するまでに実行される連続演出としたが、複数ゲームに亘って実行される連続演出であってもよい。
If there is a common number between the added game number and the predetermined number (step Sf5; Yes), the sub-control unit 91 selects the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in FIG. 17B (step Sf6). .
Here, the continuous winning notification effect is an effect of notifying whether or not the AT continuous lottery process has been executed and the number of additional games has been given (whether or not the AT continuous winning has been won). In addition, the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern is an effect pattern that destroys a number that is not common to the predetermined number of additional games when there is a number common to the predetermined number of games and the number of additional games. This is an effect of notifying whether or not the AT is continuously won by changing the number of added games. In addition, although the continuous winning notification effect of each pattern of the present embodiment is a continuous effect that is executed until one game is finished, it may be a continuous effect that is executed over a plurality of games.

本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、図17(B)に示すように、例えば、「TOTAL +100枚」との文字列の画像を表示する枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、「TOTAL +100枚」の「0枚」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出503を液晶表示器51に表示してから「+10」の文字列を残した状態でその他の文字列を変化させて「上乗せ +10G」との文字列の画像を表示する上乗せ報知演出504を液晶表示器51に表示する連続演出である。なお、本実施形態の上乗せ報知演出504では、「+10」の文字列を移動させずにその他の文字列を変化させたが、「+10」の文字列を移動させつつその他の文字列を変化させてもよい。また、図示は省略するが、本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、AT継続抽選に非当選であった場合、すなわち、上乗せゲーム数が±0ゲームであった場合にも、「TOTAL +100枚」の「+10」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出を液晶表示器51に表示してから「上乗せ ±0G! 残念!!」等の文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出を実行する。   As shown in FIG. 17B, the partial winning pattern continuous winning notification effect according to the present embodiment is, for example, a number-of-number notification effect 502 for displaying an image of a character string “TOTAL +100 sheets”. Is displayed on the liquid crystal display 51 with a partial destruction effect 503 in which the character string “0” of “TOTAL +100” is overwritten with an explosion image, and then the character string “+10” is left. This is a continuous effect in which an additional notification effect 504 is displayed on the liquid crystal display 51 to display an image of the character string “addition + 10G” by changing other character strings in the state. In the added notification effect 504 of the present embodiment, other character strings are changed without moving the character string “+10”, but other character strings are changed while moving the character string “+10”. May be. Although illustration is omitted, the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern of the present embodiment is a case where the AT continuous lottery is not won, that is, when the number of added games is ± 0 game, Display a partial destruction effect by overwriting the character string of “+10” of “TOTAL +100” with an explosion image on the liquid crystal display 51, and then display an image of the character string such as “Add on ± 0G! An additional notification effect displayed on the display 51 is executed.

図16に戻り、サブ制御部91は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がない場合(ステップSf5;No)、図17(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する(ステップSf7)。
ここで、全部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がない場合において、所定枚数の全ての数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。本実施形態の全部破壊パターンの継続当選報知演出は、図17(C)に示すように、例えば、枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、全ての文字列を爆発の画像で上書きした全部破壊演出505を液晶表示器51に表示してから文字列を変化させて「上乗せ +5G」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出506を実行する連続演出である。
Returning to FIG. 16, when there is no common number between the added game number and the predetermined number (step Sf5; No), the sub-control unit 91 selects the continuous winning notification effect of the all-destroy pattern shown in FIG. (Step Sf7).
Here, the continuous winning notification effect of the all-destroy pattern means that when there is no common number between the predetermined number and the number of added games, the predetermined number is added to the number of games with an effect pattern that destroys all the predetermined numbers. It is an effect that informs the AT whether or not the winning is continued. As shown in FIG. 17C, for example, the continuous destruction notification effect of the all destruction pattern according to the present embodiment is displayed as an explosion image after the number notification effect 502 is displayed on the liquid crystal display 51. This is a continuous effect that displays the overwhelming effect 506 that displays the overwritten all destruction effect 505 on the liquid crystal display 51 and then changes the character string and displays the image of the character string “added + 5G” on the liquid crystal display 51. is there.

図16に戻り、継続当選報知演出の選択後、又は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合(ステップSf4;No)、サブ制御部91は、チェリー役又はスイカ役に内部当選したことによりAT継続抽選処理が実行されてAT継続当選しているか否かを判定する(ステップSf8)。サブ制御部91は、チェリー役又はスイカ役当選でAT継続当選していない場合(ステップSf8;No)、処理を終了し、チェリー役又はスイカ役当選でAT継続当選している場合(ステップSf8;Yes)、図17(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を選択し、処理を終了する。   Returning to FIG. 16, after the selection of the continuous winning notification effect or when the number of medals obtained after the start of AT has not reached the predetermined number (step Sf4; No), the sub-control unit 91 performs the cherry or watermelon combination. It is determined whether or not the AT continuous lottery process is executed due to the internal winning, and the AT continuous winning is determined (step Sf8). When the sub-control unit 91 has not won the AT continuation in the cherry or watermelon combination (step Sf8; No), the sub-control unit 91 ends the process, and in the case of the AT continuation in the cherry or watermelon combination (step Sf8; Yes), the continuous winning notification effect 507 after completion of all the effects shown in FIG. 17D is selected, and the process ends.

ここで、全演出終了後の継続当選報知演出507とは、1ゲームが終了して全ての演出の最後に実行されるチェリー役又はスイカ役当選によってATに継続当選した旨を報知する演出である。本実施形態の全演出終了後の継続当選報知演出507は、図17(D)に示すように、例えば、チェリー役当選によってATに継続当選した場合に、「上乗せ +10G」との文字列の画像とチェリーの画像とを液晶表示器51に表示する演出である。   Here, the continuous winning notification effect 507 after the end of all the effects is an effect that notifies the AT that the game has been continuously won by the cherry or watermelon winning combination that is executed at the end of all the effects after the end of one game. . As shown in FIG. 17D, the continuous winning notification effect 507 after completion of all the effects of the present embodiment is, for example, an image of a character string “added + 10G” when the winning is continuously made to the AT by the cherry role winning. And an image of cherry on the liquid crystal display 51.

以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。   The above is the description of the processing executed by the sub-control unit 91.

次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。   Next, specific control of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.

AT状態においてチェリー役又はスイカ役に内部当選したり、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数(100枚、250枚、500枚、1000枚、…)に到達したりしたときに、サブ制御部91は、図15(A)〜図15(D)に示す継続抽選テーブルを用いてAT抽選処理を実行する。また、サブ制御部91は、図17(A)に示す枚数報知演出501を実行してAT開始後からのメダル獲得枚数を報知し、メダル獲得枚数が所定枚数となったときに継続当選報知演出を実行して上乗せゲーム数を報知することでAT継続当選を報知する。ここで、サブ制御部91は、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図17(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字がないときには、図17(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行する。そして、サブ制御部91は、メダル獲得枚数が所定枚数であるか否かに関わらず、チェリー役又はスイカ役の内部当選によってAT継続当選しているときには、全ての演出の最後に図17(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を実行してチェリー役又はスイカ役当選によってAT継続当選してゲーム数が上乗せされたことを報知する。   Sub-control when the winning combination of cherry or watermelon in the AT state or when the number of medals earned after starting AT reaches a predetermined number (100, 250, 500, 1000, etc.) The unit 91 executes AT lottery processing using the continuous lottery table shown in FIGS. 15 (A) to 15 (D). Also, the sub-control unit 91 performs the number notification effect 501 shown in FIG. 17A to notify the medal acquisition number after the start of AT, and when the medal acquisition number reaches a predetermined number, the continuous winning notification effect To notify the AT continuation winning by notifying the number of games added. Here, when there is a common number for the predetermined number of games and the number of added games, the sub-control unit 91 executes the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in FIG. When there is no common number, a continuous winning notification effect of the all-destroy pattern shown in FIG. Then, regardless of whether or not the medal acquisition number is a predetermined number, the sub-control unit 91 performs FIG. 17 (D) at the end of all the effects when the AT continuous winning is achieved by the internal winning of the cherry role or the watermelon role. ) Is performed to notify that the number of games has been added by winning the AT continuously by the cherry or watermelon winning combination.

以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。   This completes the description of the specific control of the slot machine 1 according to the present embodiment.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図17(A)に示すように、AT開始後からのメダル獲得枚数を報知する枚数報知演出501を実行する。そして、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにAT継続抽選処理を実行するとともに、AT継続当選して上乗せゲーム数が付与されたか否かを報知する継続当選報知演出を実行する。このとき、本実施形態では、サブ制御部91は、図17(B)及び図17(C)に示すように、所定枚数を報知する枚数報知演出502から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出504、506に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 17A, the sub-control unit 91 executes the number notification effect 501 for notifying the number of acquired medals after starting AT. To do. Then, the sub-control unit 91 executes the AT continuous lottery process when the number of medals obtained after the AT starts reaches a predetermined number, and notifies whether or not the number of additional games has been awarded by the AT continuous winning. The continuous winning notification effect is executed. At this time, in the present embodiment, as shown in FIGS. 17B and 17C, the sub-control unit 91 adds an additional notification effect 504 that notifies the number of games added from the number notification effect 502 that notifies the predetermined number. , 506 is executed as a continuous winning notification effect.

このようにすることで、チェリー役やスイカ役の当選時だけでなくAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにもAT継続抽選が行われるので、チェリー役やスイカ役の当選時にのみAT継続抽選を行うスロットマシンよりもAT継続抽選が行われる可能性を高くすることができ、遊技者は当選率の低いチェリー役やスイカ役に当選しなくてもATが継続することに対する期待を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1は、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってAT継続当選したことを効果的に報知することができる。
By doing so, the AT continuous lottery is performed not only when winning the cherry role or watermelon role but also when the number of medals earned since the start of the AT reaches the predetermined number, so the cherry role or watermelon role is won It is possible to increase the possibility that the AT continuous lottery will be performed rather than the slot machine that performs the AT continuous lottery only at times, and the AT will continue even if the player does not win the cherry role or watermelon role with a low winning rate Because you can expect, the fun of the game will improve.
In addition, the slot machine 1 of the present embodiment has a relationship between the number of acquired medals and the number of added games more than the slot machine that does not notify the number of added games with an effect pattern that changes from the number notification effect to the continuous winning notification effect. Since it is easy for the user to recognize, it is possible to effectively notify that the AT has been won by the fact that the number of medals acquired after the AT has started reaches a predetermined number.

特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者が得た有利事象としてのAT開始後からのメダル獲得枚数、すなわち、メダル純増数が、AT継続抽選を行うか否かの判別対象となっている。   In particular, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the number of medals obtained after the start of AT as an advantageous event obtained by the player, that is, the net increase in medals, is a determination target for determining whether or not to continue the AT continuous lottery. It has become.

このようにすることで、遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数が増加してゆくことによって遊技に対して満足感を得られるだけでなく、メダル獲得枚数が所定枚数になることで上乗せゲーム数が付与されて更にメダル獲得枚数が増加する可能性があるとの期待を抱くことができるので、AT開始後からのメダル獲得枚数に更に興味を抱くようになり、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達してもAT継続抽選処理が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the player can not only get a sense of satisfaction with the game by increasing the number of medals earned since the start of the AT, but also by adding a predetermined number of medals to the extra game As the number of medals can be expected to increase, the number of medals earned can be expected to increase. Even if the number of sheets reaches a predetermined number, the interest of the game can be improved as compared with the slot machine in which the AT continuous lottery process is not executed.

なお、本実施形態では、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からのメダル純増数としているが、遊技者が得る有利事象であればその他の事象であってもよい。例えば、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からのメダルの払い出し枚数としてもよい。また、例えば、AT状態の期間が長いほど遊技者にとって有利であり、遊技に対する満足度を得ることが可能であるため、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からの消化ゲーム数、消化ナビストック数、消化ナビ数(ナビ演出の実行回数)としてもよい。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(セット数)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(例えば40)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、判定対象を消化ナビストック数とする場合、例えば、所定回数のナビストックを消化するときに、50%の割合で新たなナビストックを付与してATを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。また、判定対象を消化ナビ数とする場合、例えば、AT当選時にナビ演出の実行可能回数が20回付与される構成において、所定回数のナビ演出の実行後に、50%の割合で新たなナビ演出の実行可能回数を付与してATを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。   In the present embodiment, the target for determining whether or not the AT continuous lottery is performed is the net increase in medals after the start of AT, but other events may be used as long as they are advantageous events obtained by the player. For example, the determination target of whether or not to perform AT continuous lottery may be the number of medals to be paid out after the start of AT. In addition, for example, the longer the period of the AT state, the more advantageous for the player and the satisfaction with the game can be obtained. It is good also as a number, digested Navi stock number, digested Navi number (the number of executions of a navigation effect). Here, the navigation stock indicates an amount (number of sets) that can be controlled by the AT due to the large number. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 40), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. When determining the number of digested navigation stocks as a determination target, for example, when digesting a predetermined number of navigation stocks, it is determined whether or not to continue AT by adding new navigation stocks at a rate of 50% Can be considered. In addition, when the number of digested navigations is set as the determination target, for example, in a configuration in which the number of executable navigation effects is given 20 times when winning an AT, a new navigation effect is created at a rate of 50% after a predetermined number of navigation effects are executed. It is conceivable to determine whether or not to continue the AT by giving the executable number of times.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図17(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、枚数報知演出502と上乗せ報知演出504との共通の文字列の画像(「+10」の画像)を残した一部破壊演出503を実行する。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 has a common number for the predetermined number and the number of added games when the number of acquired medals after the AT starts reaches a predetermined number. 17B, the partial winning pattern continuous winning notification effect shown in FIG. 17B is executed, and a part of the character string image (“+10” image) common to the number notification effect 502 and the additional notification effect 504 is left. The destruction effect 503 is executed.

このようにすることで、一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことと上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くすることができる。   This makes it easier for the player to recognize the relationship between the number of acquired medals reaching the predetermined number and the number of added games than a slot machine that does not execute the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern. can do.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても上乗せゲーム数が付与されたときに、継続当選報知演出を実行した後に図17(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を実行する。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 wins the cherry role or the watermelon role in a game in which an additional game number is given when the number of medals obtained after the AT starts reaches a predetermined number. When the number of added games is also given, after the continuous winning notification effect is executed, the continuous winning notification effect 507 after completion of all the effects shown in FIG. 17D is executed.

このようにすることで、継続当選報知演出を実行した後に全演出終了後の継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても特典が付与されていることを遊技者が認識できなくなることを低減できる。   By doing in this way, the number of additional games is increased by the fact that the number of medals obtained after the start of AT has reached a predetermined number than the slot machine that does not execute the continuous winning notification effect after the end of all the effects after executing the continuous winning notification effect. It is possible to reduce the possibility that the player cannot recognize that the privilege is also given by winning the cherry or watermelon role in the game to which is given.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT制御中において、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによってATを継続するための上乗せゲーム数が付与されるか否かを決定する。   In addition, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 gives the number of additional games for continuing the AT when the number of medals obtained after the AT starts becomes a predetermined number during the AT control. Determine whether or not.

このようにすることで、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによって上乗せゲーム数を付与しないスロットマシンよりも遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数に興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   By doing this, the player will be more interested in the number of medals earned after the start of AT than the slot machine that does not give an additional game number because the number of medals earned after the start of AT becomes a predetermined number. , You can improve the fun of the game.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、所定枚数として、100枚、250枚、…と複数の枚数が設定されている。そして、AT制御中のRT3状態においてメダルの平均獲得枚数は変化しない。このため、ATを開始した後、RT3状態に移行してからのメダル獲得枚数が0枚から100枚までの平均ゲーム数は、100枚から250枚までの平均ゲーム数の2/3倍(100/150=2/3[倍])となるように設定されている。また、平均ゲーム数だけでなく、例えば、0枚から100枚までの押し順ベルの平均ナビ回数も、100枚から250枚までの押し順ベルの平均ナビ回数の2/3倍となっている。この結果、AT開始後からのメダル獲得枚数が最初の所定枚数(100枚)に到達するまでの期待値(平均ゲーム数、平均ナビ回数等)が、次の所定枚数(250枚)に到達するまでの期待値の1.5倍となっている。そして、本実施形態では、最初の所定枚数に到達するまでの期待値が最も高く、所定枚数が250枚、500枚、1000枚、…と増加するに連れて所定枚数に到達するまでの期待値が低くなるように設定されている。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 has a predetermined number of sheets, such as 100 sheets, 250 sheets,... The average number of medals won not change in the RT3 state during AT control. For this reason, the average number of games from 0 to 100 medals after the transition to the RT3 state after starting AT is 2/3 times the average number of games from 100 to 250 (100 / 150 = 2/3 [times]). In addition to the average number of games, for example, the average number of times of push order bells from 0 to 100 is also 2/3 times the average number of times of push order bells from 100 to 250. . As a result, the expected value (average game number, average navigation number, etc.) until the number of medals obtained after AT starts reaches the first predetermined number (100) reaches the next predetermined number (250). It is 1.5 times the expected value. In this embodiment, the expected value until the first predetermined number is reached is the highest, and the expected value until the predetermined number is reached as the predetermined number increases to 250, 500, 1000,. Is set to be low.

このようにすることで、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達したときには、メダル獲得枚数が100枚から250枚、250枚から500枚、500枚から1000枚に到達したときよりも短い期間で所定枚数に到達してAT継続抽選が行われる。このため、本実施形態のスロットマシン1は、所定枚数が小さいほど所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者はメダル獲得枚数が100枚になる早い段階で上乗せゲーム数が付与されることを期待することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、所定枚数が多くなるに連れて所定枚数に到達し難くなるので、遊技者の上乗せゲーム数が付与されることに対する期待感や射幸性が高まり過ぎるのを防止することができる。
In this way, when the number of acquired medals reaches 100 after the start of AT, the number of acquired medals reaches from 100 to 250, from 250 to 500, and from 500 to 1000. The AT continuous lottery is performed after reaching the predetermined number in a short period of time. For this reason, in the slot machine 1 of the present embodiment, the smaller the predetermined number is, the easier it is to reach the predetermined number, and it is easy to give an additional number of games. It can be expected that the number of games will be given.
In addition, since the slot machine 1 of the present embodiment becomes difficult to reach the predetermined number as the predetermined number increases, the expectation and joyfulness for the addition of the number of games added by the player is excessively increased. Can be prevented.

特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達したときには上乗せゲーム数が必ず+5ゲーム以上付与されるように100枚獲得時の継続抽選テーブルが予め設定されている。また、本実施形態では、AT状態におけるRT3状態の1ゲーム当たりのメダルの平均純増数が2以上、ATに当選したときに付与されるゲーム数がRT3状態に移行してから50ゲームとなるように予め設定されているため、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になる確率が高くなるように設定されている。   In particular, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 acquires 100 cards so that when the number of medals acquired after starting AT reaches 100, the added number of games is always given +5 games or more. The time continuous lottery table is set in advance. In this embodiment, the average net increase in medals per game in the RT state in the AT state is 2 or more, and the number of games awarded when winning the AT is 50 games after the transition to the RT3 state. Therefore, the probability that the number of acquired medals after the start of AT is 100 is set high.

このようにすることで、遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になり上乗せゲーム数が付与されてATが継続されることを期待することができるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になる可能性が低いスロットマシンや100枚に到達しても上乗せゲーム数が付与されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。   In this way, the player can expect that the number of medals won after the start of AT will be 100 and the AT will be continued with the added number of games. The fun of the game is improved over slot machines that are unlikely to obtain 100 cards and slot machines that do not receive an additional game number when reaching 100.

なお、本実施形態では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達しない可能性もあり、必ずしもATが継続されるとは限らないが、確実に100枚に到達して必ず上乗せゲーム数が付与されてATが継続されるように設計してもよい。例えば、サブ制御部91は、AT当選時にゲーム数を設定せず、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達するまでATを継続するように制御してもよい。また、例えば、AT当選時にAT終了条件として「残りゲーム数が0ゲーム且つメダル純増数が100枚以上」等の条件を設定して、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に確実に到達なるまでATに制御してもよい。この場合、残りゲーム数が0ゲームになったときに、メダル純増数が100枚に到達していなければATを継続できるようにサブ制御部91を制御する必要がある。
このようにすることで、遊技者はATが開始されるとメダル獲得枚数が100枚になり上乗せゲーム数が付与されてATが継続されることを確信することができるので、ATに当選しても延長されない可能性があるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
In this embodiment, there is a possibility that the number of medals won after the start of AT does not reach 100, and the AT is not necessarily continued. May be provided so that AT is continued. For example, the sub-control unit 91 may perform control so that the AT is continued until the number of acquired medals reaches 100 after starting the AT without setting the number of games when the AT is won. In addition, for example, when AT is selected, a condition such as “the number of remaining games is 0 game and the net increase in medals is 100 or more” is set, and the number of medals earned after starting AT is surely reached 100 You may control to AT until it becomes. In this case, it is necessary to control the sub-control unit 91 so that the AT can be continued if the remaining number of games is 0 and the medal net increase has not reached 100.
In this way, when the AT is started, the player can be confident that the number of acquired medals will be 100 and that the number of games will be given and the AT will continue. The game is more interesting than the slot machines that may not be extended.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、RT3状態が有利RTに設定されており、遊技者にとっては通常状態・RT1状態・RT2状態のATよりもRT3状態のATのほうが有利度としてのメダルの平均純増数が高くなるように設定されている。そして、サブ制御部91は、遊技状態(通常状態・RT1〜RT3状態、SB状態)に関わらずAT開始後からメダル獲得枚数を計数して上乗せゲーム数を付与するか否かを判定している。さらに、サブ制御部91は、RT3状態に移行するまでATゲーム数カウンタの残りゲーム数が消化されないように設定されており、RT3状態に移行するまでの通常状態やRT1状態やRT2状態であってもATに制御されていればメダルの平均純増数が1以上となるように設定されている。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the RT3 state is set to the advantageous RT, and for the player, the AT in the RT3 state is more advantageous than the AT in the normal state / RT1 state / RT2 state. The average net increase in medals is set to be high. Then, the sub-control unit 91 determines whether or not to add the number of games by counting the number of medals obtained after the AT starts regardless of the gaming state (normal state / RT1 to RT3 state, SB state). . Further, the sub-control unit 91 is set so that the remaining number of games in the AT game number counter is not consumed until the RT3 state is shifted to, and is in the normal state, the RT1 state, or the RT2 state until the RT3 state is shifted. Also, if the AT is controlled, the average net increase in medals is set to be 1 or more.

このようにすることで、RT3状態に移行するまでの通常状態やRT1状態やRT2状態についてもATに制御されていればATの残りゲーム数が消化されずにメダル獲得枚数が増加(純増)するので、メダルが純増可能な通常状態やRT1状態やRT2状態のATについてメダル獲得枚数が計数されないスロットマシンよりもAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者は上乗せゲーム数が付与されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。   By doing in this way, if the normal state, the RT1 state, and the RT2 state until the transition to the RT3 state is also controlled by the AT, the remaining number of games of the AT is not consumed and the number of acquired medals increases (net increase). Therefore, the number of medals obtained after starting AT is easier to reach than the slot machine where the number of medals won is not counted for ATs in normal state, RT1 state and RT2 state in which medals can be increased purely, and the number of additional games is given Since it is easy and the player can expect to receive an additional number of games, the interest of the game is improved.

[実施形態2]
上記実施形態1では、枚数報知演出501、各パターンの継続当選報知演出、全演出終了後の継続当選報知演出507等を実行したが、その他にも、例えば、後述する操作関連演出を実行してもよい。以下、操作関連演出を実行する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the number notification effect 501, the continuous winning notification effect for each pattern, the continuous winning notification effect 507 after the completion of all the effects, and the like are executed. Also good. Hereinafter, Embodiment 2 which performs operation related production is explained.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.

図18を用いて、サブ制御部91が1ゲーム消化に関連するタイミング(例えば、1ゲーム開始時や1ゲーム終了時等)に実行する操作関連演出処理を説明する。図18は、操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。まず、ステップS510において、操作要求演出実行条件が成立したか否かが判定される。ここで、本実施形態においては、操作要求演出実行条件は、1枚役に当選することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件が成立しないと判定される場合(ステップS510;No)、操作関連演出処理を終了する。一方、操作要求演出実行条件が成立すると判定される場合(ステップS510;Yes)、ステップS520に移る。   The operation-related effect process executed by the sub-control unit 91 at the timing related to the digestion of one game (for example, at the start of one game or at the end of one game) will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart for executing the operation-related effect process. First, in step S510, it is determined whether or not an operation request effect execution condition is satisfied. Here, in the present embodiment, the operation request effect execution condition is a condition established by winning one winning combination. When it is determined that the operation request effect execution condition is not satisfied (step S510; No), the operation related effect process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation request effect execution condition is satisfied (step S510; Yes), the process proceeds to step S520.

ステップS520においては、演出抽選用テーブルを用いて操作要求演出抽選が実行される。操作要求演出抽選では、連打要求演出を実行するか、長押し要求演出を実行するか等が決定される。図19は、演出抽選用テーブルの一例を示した図である。なお、演出抽選用テーブルは、ROM91bに予め格納されている。図19を用いて、演出抽選用テーブルについて説明する。   In step S520, the operation request effect lottery is executed using the effect lottery table. In the operation request effect lottery, it is determined whether to execute a continuous hit request effect or a long press request effect. FIG. 19 shows an example of the effect lottery table. The effect lottery table is stored in advance in the ROM 91b. The effect lottery table will be described with reference to FIG.

図19に示す演出抽選用テーブルでは、連打要求演出(通常)と、連打要求演出(有利)と、長押し要求演出(通常)と、長押し要求演出(有利)との振分率(決定確率)が規定されており、それぞれの振分率は、40%、10%、40%、10%となる。ステップS520においては、これらの振分率に基づいて、操作要求演出抽選が実行される。また、括弧内の「通常」及び「有利」は、連打要求演出又は長押し要求演出の演出態様を示しており、以下では、それぞれ通常態様、有利態様という。有利態様は通常態様よりも、操作要求演出が実行されたときに付与され得るATゲーム数の期待値が多くなる割合が高くなるように設定されている(後述する図22参照)。このように、操作要求演出抽選において通常であるか有利であるかが決定されることから、遊技者に対して緊張感を与えることができる。   In the effect lottery table shown in FIG. 19, the distribution ratio (decision probability) of the repetitive strike request effect (normal), the repetitive strike request effect (advantage), the long press request effect (normal), and the long press request effect (advantage). ) And the respective distribution ratios are 40%, 10%, 40%, and 10%. In step S520, an operation request effect lottery is executed based on these distribution rates. In addition, “normal” and “advantage” in parentheses indicate an effect aspect of a continuous hit request effect or a long press request effect, and are hereinafter referred to as a normal aspect and an advantageous aspect, respectively. The advantageous mode is set so that the ratio of the expected value of the number of AT games that can be given when the operation request effect is executed is higher than the normal mode (see FIG. 22 described later). Thus, since it is determined whether it is normal or advantageous in the operation request effect lottery, a tension can be given to the player.

ステップS530において、連打要求演出(連打要求演出(通常)又は連打要求演出(有利))が実行されると判定された場合には(ステップS530;Yes)、ステップS540に移り、長押し要求演出(通常)又は長押し要求演出(有利)が実行される旨が決定された場合には(ステップS530;No)、ステップS740に移る。   In step S530, when it is determined that a continuous hit request effect (continuous hit request effect (normal) or continuous hit request effect (advantage)) is executed (step S530; Yes), the process proceeds to step S540, and a long press request effect ( When it is determined that a normal press or long press request effect (advantage) is to be executed (step S530; No), the process proceeds to step S740.

ステップS540においては、操作対応演出の実行、及び、第1演出態様で連打要求演出の実行が開始される。図20は操作対応演出、及び、連打要求演出の一例を示した図である。図20を用いて、操作対応演出及び連打要求演出について説明する。図20(A)は、操作対応演出及び第1演出態様での連打要求演出を示し、図20(B)は、操作対応演出及び第2演出態様での連打要求演出を示した図である。また、図20(A)及び図20(B)に示す操作対応演出及び連打要求演出は、液晶表示器51に所定の画像(キャラクタやメッセージ)を表示させることにより実行される演出である。   In step S540, the execution of the operation corresponding effect and the execution of the continuous hit request effect are started in the first effect mode. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of an operation-compatible effect and a continuous hit request effect. The operation corresponding effect and the repeated hit request effect will be described with reference to FIG. FIG. 20 (A) shows an operation-related effect and a continuous hit request effect in the first effect mode, and FIG. 20 (B) shows a continuous hit request effect in the operation-related effect and the second effect mode. 20A and 20B are effects that are executed by causing the liquid crystal display 51 to display a predetermined image (character or message).

図20(A)に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像514及びゲージ画像516が表示され、第1演出態様での操作要求演出として、「PUSH!」と示されたボタンを模倣したボタン画像512、及び、「連打!」というメッセージ(以下、「連打メッセージ」という。)513が表示される。   As shown in FIG. 20A, a person image 514 and a gauge image 516 imitating a predetermined character are displayed as an operation-corresponding effect, and “PUSH!” Is indicated as an operation request effect in the first effect mode. A button image 512 that imitates the button and a message “hit!” (Hereinafter, “hit message”) 513 are displayed.

ここで、操作対応演出及び第1演出態様での操作要求演出においては、人物画像514が、ボタン画像512の背景となるように、人物画像514及びボタン画像512は表示される。換言すれば、ボタン画像512は、人物画像514に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像512は、後述する第2演出態様でのボタン画像515よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像512を目立たせることができることからボタン画像512を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ56を連打操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像512が人物画像514に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像512を注視することができる。なお、図20(B)については後述する。   Here, in the operation request effect in the operation corresponding effect and the first effect mode, the person image 514 and the button image 512 are displayed so that the person image 514 becomes the background of the button image 512. In other words, the button image 512 is displayed superimposed on the person image 514. Further, the button image 512 is displayed larger than the button image 515 in the second effect mode described later. Thereby, since the button image 512 can be made conspicuous, the button image 512 can be easily seen by the player, and the player can easily recognize that the effect switch 56 is operated repeatedly. it can. In other words, since the button image 512 is superimposed on the person image 514, the player can watch the button image 512. Note that FIG. 20B will be described later.

また、ボタン画像512の色は、通常態様又は有利態様に応じて異なるように定められている。本実施形態では、有利態様のときにはボタン画像512に赤色(図20ではハッチング)が付加され、通常態様のときにはボタン画像512に白色(特に図示せず)が付加される。これにより、遊技者は、ボタン画像512の色を認識することにより、操作要求演出の演出態様(通常態様又は有利態様)を認識することができる。   In addition, the color of the button image 512 is determined to be different depending on the normal mode or the advantageous mode. In this embodiment, red (hatching in FIG. 20) is added to the button image 512 in the advantageous mode, and white (not shown) is added to the button image 512 in the normal mode. Thereby, the player can recognize the effect mode (normal mode or advantageous mode) of the operation request effect by recognizing the color of the button image 512.

ステップS540の処理が終了すると、ステップS550の処理に移る。ステップS550においては、連打用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図21は、連打操作及び長押し操作の詳細を説明するための図である。図21(A)は連打操作の詳細を示した図であり、(ア)は「演出用スイッチ56からの検出信号」を示し、(イ)は「サブ制御部91により特定される操作」を示す。「(ア)演出用スイッチ56からの検出信号」について「ON」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力された旨を示し、「OFF」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「(イ)サブ制御部により特定される操作」について「ON」は、サブ制御部91により操作が特定された旨を示し、「OFF」は、サブ制御部91により操作が特定されていない旨を示す。   When the process of step S540 ends, the process proceeds to step S550. In step S550, it is determined whether a predetermined operation for continuous hitting has been detected. FIG. 21 is a diagram for explaining the details of the continuous hitting operation and the long press operation. FIG. 21A is a diagram showing details of the continuous hitting operation. FIG. 21A shows “detection signal from the effect switch 56”, and FIG. 21A shows “operation specified by the sub-control unit 91”. Show. As for “(a) Detection signal from effect switch 56”, “ON” indicates that a detection signal is output from effect switch 56, and “OFF” indicates that a detection signal is output from effect switch 56. Indicates no. In addition, “ON” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91 and “OFF” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91. Indicates no.

本実施形態においては、(イ)に示すように、連打操作(複数回の操作)のうち、サブ制御部91は、1回目(初回)の操作を、「連打用の所定操作」として特定し、2回目以降の操作を、「連打用の特定操作」として特定する。なお、サブ制御部91が、連続して検出した検出信号の個数が後述する所定個(10個)未満である場合には、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの1回の操作であると特定する。   In the present embodiment, as shown in (a), among the repeated hitting operations (multiple operations), the sub-control unit 91 specifies the first (first) operation as a “predetermined operation for consecutive hits”. The second and subsequent operations are specified as “specific operation for repeated hits”. In addition, when the number of detection signals continuously detected by the sub-control unit 91 is less than a predetermined number (10) described later, the operation that outputs the detection signals is performed once in the repeated hitting operation. Identifies the operation.

ステップS550の処理において、連打用の所定操作が検出されるまで(ステップS550;No)、処理を継続させる。なお、ステップS550の処理において、連打用の所定操作が検出されずに、遊技者によりキャンセル操作がされる場合、操作関連演出は終了し、次のゲームに移行される。ステップS550において、連打用の所定操作が検出される場合(ステップS550;Yes)、ステップS560の処理に移る。ステップS560においては、連打要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更される。図20(B)に、第2演出態様の連打要求演出等を示す。図20(B)の例では、人物画像514は、ボタン画像512の背景として表示されるものの、第2演出態様の連打要求演出として、ボタン画像512は、人物画像514に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像512は第1演出態様のときと比較して小さく表示される。第2演出態様でのボタン画像512をボタン画像515という。さらに、第2演出態様では、連打メッセージ513は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像514の大きさ及び位置は変更されない。   In the process of step S550, the process is continued until a predetermined operation for continuous hitting is detected (step S550; No). In the process of step S550, if the player performs a cancel operation without detecting a predetermined operation for continuous hitting, the operation-related effect ends, and the process proceeds to the next game. In step S550, when a predetermined operation for continuous hitting is detected (step S550; Yes), the process proceeds to step S560. In step S560, the effect mode of the repetitive strike request effect is changed from the first effect mode to the second effect mode. FIG. 20 (B) shows a repetitive strike request effect of the second effect mode. In the example of FIG. 20B, the person image 514 is displayed as the background of the button image 512, but the button image 512 is displayed at a position that is not superimposed on the person image 514 as the repeated-hit request effect in the second effect mode. In addition, the button image 512 is displayed smaller than that in the first effect mode. The button image 512 in the second effect mode is referred to as a button image 515. Furthermore, in the second effect mode, the continuous hitting message 513 is not displayed. On the other hand, the size and position of the person image 514 as an operation-corresponding effect are not changed.

連打要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更されることにより、ボタン画像512の大きさ及び位置が変更される理由について説明する。前述のように、第1演出態様においては、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像512を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。   The reason why the size and the position of the button image 512 are changed by changing the effect mode of the repeated request request effect from the first effect mode to the second effect mode will be described. As described above, in the first effect mode, the button image 512 is enlarged and displayed by superimposing the button image 512 on the person image 514, thereby allowing the player to recognize the button image 512. Make the player clearly understand the operation.

また、第1演出態様から第2演出態様に変更されたということは、遊技者により所定操作(図21の例では連打操作の1回目の操作)がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第1演出態様のように、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示させると、人物画像514を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像512がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。   Further, the fact that the first effect mode has been changed to the second effect mode means that the player has performed a predetermined operation (the first operation of repeated hitting operations in the example of FIG. 21). The fact that the player has performed a predetermined operation can be assumed to be that the player recognizes that the player will perform a continuous hitting operation. When the player recognizes that he / she will perform a continuous hitting operation, when the button image 512 is enlarged and the button image 512 is superimposed on the person image 514 and displayed as in the first effect mode, the person image is displayed. 514 cannot be shown to the player, and the button image 512, which is information that is not necessary for the player, is simply displayed in a large size, which may lead to a decrease in the interest of the game.

そこで、第2演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像512の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像514を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像512に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、第2演出態様において、ボタン画像512を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施形態の第2演出態様では、ボタン画像512は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。   Therefore, in the second effect mode, it is assumed that “the player who has performed the predetermined operation for continuous hitting recognizes that the hitting operation is to be performed, and the player does not need to display the button image 512 so much”, The button image 512 is displayed so as not to be superimposed on the person image 514 and smaller than in the first effect mode. Thereby, the person image 514 can be appropriately shown to the player, and the button image 512 is not complicated, and the interest of the game can be improved. Further, in the second effect mode, if the button image 512 is not displayed, the player may have a suspicion “whether it is not necessary to perform a continuous hitting operation”, but in the second effect mode of the present embodiment, The button image 512 is displayed small. Therefore, it is possible to make the player recognize the necessity for the continuous hitting operation, and to prevent such a suspicion from being held.

また、図20(A)においては、ボタン画像512が赤色(ハッチング)が付加されていることにより、第1演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図20(B)においても、ボタン画像512は赤色(ハッチング)が付加されていることから、第2演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第1演出態様から第2演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第1演出態様から第2演出態様に変更されたとしても、「操作要求演出が実行されたときに付与され得るATゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることができる。   In FIG. 20 (A), the button image 512 is red (hatched), so that the operation request effect is executed in the first effect mode and in the advantageous mode. ), Since the button image 512 is red (hatched), the operation request effect is executed in the second effect mode and in the advantageous mode. Thus, even if it changes from the 1st production mode to the 2nd production mode, an advantageous mode is not changed. Therefore, even if the first effect mode is changed to the second effect mode, the suggestion that “the expected ratio of the number of AT games that can be given when the operation request effect is executed is high” is continued. It is possible to prevent the player from overlooking the suggestion.

説明を図18に戻す。ステップS560の処理が終了すると、ステップS570に移る。ステップS570においては、連打用の特定操作が検出されたか否かが判断される。連打用の特定操作とは、図21(イ)に示すように、連打用の所定操作(1回目の操作)後にされる操作である。すなわち、図21(イ)の例では、連打操作のうち、2打目以降の操作である。ステップS570において、連打用の特定操作が検出された場合(ステップS570;Yes)、ステップS580に移る。   Returning to FIG. When the process of step S560 ends, the process proceeds to step S570. In step S570, it is determined whether or not a specific operation for continuous hitting has been detected. The specific operation for continuous hitting is an operation performed after a predetermined operation (first operation) for continuous hitting as shown in FIG. That is, in the example of FIG. 21 (a), the operation is the second and subsequent strokes among the continuous stroke operations. If a specific operation for continuous hitting is detected in step S570 (step S570; Yes), the process proceeds to step S580.

ステップS580においては、付与ATゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ATゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。図22は、当該付与ATゲーム数抽選テーブルの一例を示したものである。本実施形態の付与ATゲーム数抽選テーブルは、付与ATゲーム数抽選の回数が1〜5回である場合には、(A)の付与ATゲーム数抽選テーブルが用いられ、付与ATゲーム数抽選の回数が6回以降である場合には、(B)の付与ATゲーム数抽選テーブルが用いられる。図22(A)では、付与されるATゲーム数が「0」に決定されることはない一方、図22(B)では、付与されるATゲーム数が「0」に決定され得る点等で図22(A)及び図22(B)のテーブルは異なる。また、図22(A)及び図22(B)の付与ATゲーム数抽選テーブルにおいては、付与されるATゲーム数の振分率(付与される確率)が、通常時(通常態様で連打要求演出が実行されているとき)と、有利時(有利態様で連打要求演出が実行されているとき)とで異なるように設計されている。   In step S580, the number of assigned AT games is drawn using the assigned AT game number lottery table, and the number of games determined by the lottery is given. FIG. 22 shows an example of the assigned AT game number lottery table. When the number of granted AT game number lotteries is 1 to 5 times, the assigned AT game number lottery table of (A) is used as the granted AT game number lottery table of this embodiment. When the number of times is 6 or more, the (AT) number-of-AT game lottery table (B) is used. In FIG. 22A, the number of AT games to be assigned is not determined to be “0”, whereas in FIG. 22B, the number of AT games to be assigned can be determined to be “0”. The tables in FIGS. 22A and 22B are different. In addition, in the assigned AT game number lottery tables of FIGS. 22A and 22B, the distribution rate (provided probability) of the number of assigned AT games is normal (repetitive strike request effect in a normal mode). Is executed) and when it is advantageous (when a continuous hit request effect is being executed in an advantageous manner).

図22(A)の例では、1G、2G、5G、10G(ただし、Gは「ゲーム数」をいう。)が規定されており、1G、2G、5G、10Gが付与される確率(振分率)は、通常時においてはそれぞれ40%、35%、20%、5%であるのに対し、有利時においては、それぞれ20%、30%、30%、20%である。また、図22(B)の例では、0G、1G、2G、5G、10Gが規定されており、0G、1G、2G、5G、10Gが付与される確率(振分率)は、通常時においてはそれぞれ10%、60%、20%、5%、5%であるのに対し、有利時においてはそれぞれ5%、45%、20%、15%、15%である。   In the example of FIG. 22A, 1G, 2G, 5G, and 10G (where G is the “number of games”) are defined, and the probability that 1G, 2G, 5G, and 10G are given (allocation) The rate) is 40%, 35%, 20% and 5%, respectively, at normal times, while 20%, 30%, 30% and 20%, respectively, at advantageous times. Further, in the example of FIG. 22B, 0G, 1G, 2G, 5G, and 10G are defined, and the probability (distribution rate) that 0G, 1G, 2G, 5G, and 10G are given is normal. Are 10%, 60%, 20%, 5%, and 5%, respectively, while 5%, 45%, 20%, 15%, and 15%, respectively, in advantageous times.

このように、図22(A)及び図22(B)の双方において、有利時では通常時よりも、付与されるATゲーム数の期待値は多くなるように設計されている。したがって、有利時では通常時よりも、遊技者にとって有利な状況である割合が高いといえる。   Thus, in both FIG. 22A and FIG. 22B, it is designed so that the expected value of the number of AT games to be given is larger when advantageous than when normal. Therefore, it can be said that the proportion of the situation advantageous to the player is higher in the advantageous time than in the normal time.

次に、図22(A)及び図22(B)の2種類の付与ATゲーム数抽選テーブルを分けて用いる理由について説明する。前述のように、図22(A)では、付与されるATゲーム数が「0」に決定されることはない一方、図22(B)では、付与されるATゲーム数が「0」に決定され得る点で両者のテーブルは異なる。ところで、操作関連演出は、演出終了条件(本実施形態では後述するステップS600及びステップS800において付与ATゲーム数抽選処理で外れになることにより成立する条件)が成立したときに、操作関連演出は終了する。もし、図22(A)のテーブルに付与されるATゲーム数として「0」が規定されている場合には、付与ATゲーム数抽選の回数が1〜5回という少ない回数であるにもかかわらず付与されるATゲーム数が「0」に決定され、操作関連演出が終了し、遊技の興趣を低下させる可能性がある。そこで、図22(A)及び図22(B)を分けることにより、付与ATゲーム数抽選の回数が1〜5回であるときには、付与されるATゲーム数が「0」に決定されないようにし、付与ATゲーム数抽選の回数が6回以降であるときには、付与されるATゲム数が「0」に決定され得るようにする。したがって、遊技者に対して、ATゲーム数の最低保障を担保することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Next, the reason for separately using the two types of AT game number lottery tables shown in FIGS. 22A and 22B will be described. As described above, in FIG. 22A, the number of AT games to be assigned is not determined to be “0”, whereas in FIG. 22B, the number of AT games to be assigned is determined to be “0”. Both tables differ in that they can be done. By the way, the operation-related effect ends when the operation-related effect is satisfied when an effect end condition is satisfied (a condition that is established by losing in the granted AT game number lottery process in step S600 and step S800 described later in this embodiment). To do. If “0” is defined as the number of AT games to be given in the table of FIG. 22A, the number of lots to be given AT game lottery is as small as 1 to 5 times. There is a possibility that the number of AT games to be given is determined as “0”, the operation-related effects are ended, and the interest of the game is lowered. Therefore, by dividing FIG. 22 (A) and FIG. 22 (B), when the number of assigned AT game number lotteries is 1 to 5, the number of assigned AT games is not determined to be “0”. When the number of assigned AT game number lotteries is 6 or more, the number of assigned AT gems can be determined to be “0”. Therefore, the minimum guarantee of the number of AT games can be secured for the player, and the interest of the game can be improved.

このように、ステップS580の処理を実行することにより、遊技者により、特定操作が行われる毎に、操作対応演出が更新されると共に、付与ATゲーム数抽選が実行されATゲーム数が付与される。したがって、遊技者操作要求演出で要求された操作を遊技者が積極的に行うように促すことができ、操作要求演出についての興趣を向上させることができる。   As described above, by executing the processing of step S580, each time a specific operation is performed by the player, the operation-corresponding effect is updated, and the number of AT games to be assigned is executed and the number of AT games is given. . Therefore, the player can be encouraged to actively perform the operation requested in the player operation request effect, and the interest in the operation request effect can be improved.

ステップS580の処理が終了すると、ステップS590の処理に移る。ステップS590においては、付与ATゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。本実施形態の付与ATゲーム数演出については、ステップS580において決定・付与されたゲーム数を液晶表示器51に表示させる演出である(特に図示せず)。これにより、遊技者は1回の特定操作により、付与されるATゲーム数を把握することができる。また、本実施形態の操作対応演出の演出態様の更新については、図22(B)の人物画像514を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像516の左端の色が変化するものである。なお、本実施形態の操作対応演出の演出態様の更新とは、1回の特定操作毎に操作対応演出の演出態様が更新され、当該更新後の操作対応演出が所定時間(例えば、1秒)実行され、元の演出態様に戻る更新である。例えば、特定操作がされる前の炎の色が黄色である場合には、特定操作がされると、炎の色が例えば「黄色→赤色→黄色」のようになることである。   When the process of step S580 ends, the process proceeds to step S590. In step S590, the granted AT game number effect is executed, and the operation-related effect is updated. The provided AT game number effect of the present embodiment is an effect of causing the liquid crystal display 51 to display the number of games determined and assigned in step S580 (not particularly shown). Thereby, the player can grasp | ascertain the number of AT games provided by one specific operation. In addition, regarding the update of the production mode of the operation corresponding effect in the present embodiment, the color of the flame surrounding the person image 514 in FIG. 22B changes and the color at the left end of the gauge image 516 changes. In addition, the update of the production mode of the operation corresponding effect of the present embodiment is that the production mode of the operation corresponding production is updated every specific operation, and the updated operation corresponding production time is a predetermined time (for example, 1 second). The update is executed and returns to the original effect mode. For example, when the color of the flame before the specific operation is yellow, the flame color becomes, for example, “yellow → red → yellow” when the specific operation is performed.

このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることができる。また、6回目以降の付与ATゲーム数抽選において、付与されるATゲーム数として「0」が決定されると、「0G」と表示すると共に、「残念」というメッセージを表示させる。   In this way, by updating the operation-corresponding effect, it is possible for the player himself to grasp that the player has performed the specific operation. In addition, when “0” is determined as the number of AT games to be awarded in the sixth and subsequent granted AT game number lottery, “0G” is displayed and a message “sorry” is displayed.

ステップS590の処理終了後、ステップS600の処理に移る。ステップS600においては、ステップS580での付与ATゲーム数抽選の結果が外れである(付与ATゲーム数が0である)か否かが判定される。付与ATゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には(ステップS600;Yes)、ステップS610に移行され、付与ATゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には(ステップS600;No)、ステップS570に戻る。   After the process of step S590 is completed, the process proceeds to step S600. In step S600, it is determined whether or not the result of lottery for the number of assigned AT games in step S580 is out of place (the number of assigned AT games is zero). When it is determined that the result of the assigned AT game number lottery is out (step S600; Yes), the process proceeds to step S610, and when it is determined that the result of the granted AT game number lottery is not out (step). S600; No), it returns to step S570.

つまり、連打要求演出開始時から付与ATゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのステップS570、S580、S590、S600におけるループにより、遊技者が連打をする毎に、人物画像514を取り巻く炎の色及びゲージ画像516の左端518の色が変化すると共に、付与ATゲーム数抽選により決定されたATゲーム数の表示及び付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して連打要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。   That is, every time a player repeatedly hits the flame of the person image 514 by the loop in steps S570, S580, S590, and S600 from the start of the repeated hit request effect until the result of the granted AT game number lottery process is lost. As the color and the color of the left end 518 of the gauge image 516 change, the number of AT games determined by the lottery for the number of assigned AT games is displayed and added. Accordingly, it is possible to increase the degree of intervention of the operation for the direct hit request effect for the player.

ステップS610においては、合計付与ゲーム数演出が実行される。合計付与ゲーム数演出とは、ステップS580の付与ATゲーム数抽選により、決定・付与されたATゲーム数の合計値を報知する演出である。例えば、付与されたATゲーム数の合計値が200ゲームである場合には、「おめでとう!200ゲームGET!!」といったメッセージが表示されることになる。   In step S610, a total granted game number effect is executed. The total granted game number effect is an effect of notifying the total value of the number of AT games determined and assigned by the assigned AT game number lottery in step S580. For example, if the total number of assigned AT games is 200 games, a message “Congratulations! 200 games GET !!” will be displayed.

次に、ステップS520での操作要求演出抽選により、長押し要求演出(通常)又は長押し要求演出(有利)が決定された場合について説明する。また、連打要求演出と同一の箇所については、説明を省略する。ステップS530の処理において、長押し要求演出が実行されたと判定された場合には、ステップS740に移行する。   Next, a case where a long press request effect (normal) or a long press request effect (advantage) is determined by the operation request effect lottery in step S520 will be described. In addition, the description of the same part as the repeated hit request effect is omitted. If it is determined in step S530 that the long press request effect has been executed, the process proceeds to step S740.

ステップS740においては、操作対応演出の実行、及び、第1演出態様で長押し要求演出の実行が開始される。第1演出態様での長押し要求演出は、図20(A)記載の連打メッセージ513が、「長押し!!」という長押しメッセージに代替された態様の演出である。また、操作対応演出は図20(A)と同様であり、第2演出態様での長押し要求演出は図20(B)と同様である。   In step S740, the execution of the operation corresponding effect and the execution of the long press request effect in the first effect mode are started. The long press request effect in the first effect mode is an effect in which the continuous hit message 513 shown in FIG. 20A is replaced with a long press message “Long press !!”. Further, the operation corresponding effect is the same as in FIG. 20A, and the long press request effect in the second effect mode is the same as in FIG.

ステップS740の処理が終了すると、ステップS750の処理に移行する。ステップS750においては、長押し用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図21(B)は長押し操作の詳細を示した図であり、(ウ)は「演出用スイッチ56からの検出信号」を示し、(エ)は「サブ制御部91により特定される操作」を示す。「(ウ)演出用スイッチ56からの検出信号」について「ON」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力された旨を示し、「OFF」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「(エ)サブ制御部により特定される操作」について「ON」は、サブ制御部91により操作が特定された旨を示し、「OFF」は、サブ制御部91により操作が特定されていない旨を示す。   When the process of step S740 ends, the process proceeds to step S750. In step S750, it is determined whether a predetermined operation for long press has been detected. FIG. 21B is a diagram showing details of the long press operation, (C) shows “detection signal from effect switch 56”, and (D) shows “operation specified by sub-control unit 91”. Indicates. As for “(c) Detection signal from effect switch 56”, “ON” indicates that a detection signal is output from effect switch 56, and “OFF” indicates that a detection signal is output from effect switch 56. Indicates no. In addition, “ON” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91 and “OFF” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91. Indicates no.

本実施形態においては、(エ)に示すように、長押し操作されている期間において所定時間(例えば、0.1秒)ごとに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号を検出する。当該所定時間については、一般的な遊技者が連打操作する際の、操作間隔よりも短い時間であれば、如何なる値でもよい。本実施形態においては、(エ)に示すように、長押し操作のうち、サブ制御部91は、連続して所定個(10個)(図21では省略して図示)の検出信号を検出するまでの、遊技者による操作を「長押し用の所定操作」として特定し、11回目以降の検出信号を検出する毎の、遊技者による操作を「長押し用の特定操作」として特定する。つまり、長押し用の所定操作は、遊技者から長押し操作された時から、所定期間t(この例では、1秒(=10×0.1))経過する時までの操作であり、長押し用の特定操作は、長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作である。当該所定期間tは1秒に限られるものではなく、他の値であってもよい。なお、前述のように、サブ制御部91が、連続して検出した検出信号の個数が所定個(10個)未満である場合には、サブ制御部91は、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの1回の操作であると特定する。   In this embodiment, as shown in (d), the sub-control unit 91 outputs a detection signal from the effect switch 56 every predetermined time (for example, 0.1 second) during the long press operation. To detect. The predetermined time may be any value as long as it is shorter than the operation interval when a general player performs a continuous hitting operation. In the present embodiment, as shown in (D), in the long press operation, the sub-control unit 91 continuously detects a predetermined number (10) (not shown in FIG. 21) of detection signals. The player's operation up to the above is specified as “predetermined operation for long press”, and the player's operation every time the eleventh or subsequent detection signal is detected is specified as “specific operation for long press”. In other words, the predetermined operation for long press is an operation from when the long press operation is performed by the player to when a predetermined period t (1 second (= 10 × 0.1) in this example) elapses. The specific operation for pressing is an operation by the player every time a detection signal is detected after a predetermined operation for long pressing. The predetermined period t is not limited to 1 second, and may be another value. As described above, when the number of detection signals continuously detected by the sub-control unit 91 is less than a predetermined number (10), the sub-control unit 91 operates to output the detection signal. Is identified as one operation of the continuous hitting operations.

ステップS750の処理において、長押し用の所定操作が検出されるまで(ステップS750;No)、処理を継続させる。ステップS750において、長押し用の所定操作が検出される場合(ステップS750;Yes)、S760の処理に移る。ステップS760においては、長押し要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更される(図20(A)及び図20(B)の説明参照)。   In the process of step S750, the process is continued until a predetermined operation for long press is detected (step S750; No). In step S750, when a predetermined operation for long press is detected (step S750; Yes), the process proceeds to S760. In step S760, the effect mode of the long press request effect is changed from the first effect mode to the second effect mode (see the description of FIGS. 20A and 20B).

ステップS760の処理が終了すると、ステップS770に移る。ステップS770においては、長押し用の特定操作が検出されたか否かが判断される。ステップS770において、長押し用の特定操作が検出されれば(ステップS770;Yes)、つまり、長押し用の所定操作以後も、遊技者により演出用スイッチ56が継続して操作されていればステップS780に移行される。   When the process of step S760 ends, the process moves to step S770. In step S770, it is determined whether a specific operation for long press has been detected. In step S770, if a specific operation for long press is detected (step S770; Yes), that is, if the player continues to operate the effect switch 56 after the predetermined operation for long press, step S770 is performed. The process proceeds to S780.

ステップS780においては、図22に示す付与ATゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ATゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。   In step S780, the number of assigned AT games is drawn using the assigned AT game number lottery table shown in FIG. 22, and the number of games determined by the lottery is given.

ステップS780の処理が終了すると、ステップS790の処理に移行する。ステップS790においては、付与ATゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。ステップS800においては、ステップS780での付与ATゲーム数抽選の結果が外れである(付与ATゲーム数が0である)か否かが判定される。付与ATゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には(ステップS600;Yes)、ステップS610に移り、付与ATゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には(ステップS600;No)、ステップS770に戻る。   When the process of step S780 ends, the process proceeds to step S790. In step S790, the granted AT game number effect is executed, and the operation-related effect is updated. In step S800, it is determined whether or not the result of lottery for the number of assigned AT games in step S780 is out of place (number of granted AT games is zero). If it is determined that the assigned AT game number lottery result is out of place (step S600; Yes), the process proceeds to step S610, and if it is determined that the assigned AT game number lottery result is not out (step S600). ; No), it returns to step S770.

つまり、長押し要求演出開始時から付与ATゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのステップS770、S780、S790、S800におけるループにより、遊技者が長押しを継続している間、人物画像514を取り巻く炎の色及びゲージ画像516の左端518の色が変化すると共に、付与ATゲーム数抽選により決定されたATゲーム数の表示及び付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して長押し要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。   In other words, the person image 514 is maintained while the player continues to hold the long press through the loop in steps S770, S780, S790, and S800 from the start of the long press request effect until the result of the granted AT game number lottery process is lost. And the color of the left edge 518 of the gauge image 516 change, and the display and addition of the AT game number determined by the number-of-assigned AT game number lottery are performed. Therefore, it is possible to increase the degree of intervention of the operation for the long press request effect for the player.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させるために、第1演出態様として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させ、かつ、ボタン画像512を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、「遊技者は連打操作又は長押し操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像512の表示はあまり必要ない」と擬制できる。したがって、第2演出態様として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像514の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when performing an operation request effect that requests a player to perform a continuous hitting operation or a long press operation, the operation content is appropriately set for the player. In order to grasp, as a first effect mode, the button image 512 is superimposed on the person image 514 and the button image 512 is displayed in a large size. On the other hand, when the player starts a continuous hitting operation or a long press operation, “the player recognizes that the continuous hitting operation or the long press operation is performed, and the player does not need to display the button image 512 so much”. Can be imitated. Therefore, as the second effect mode, the button image 512 is not superimposed on the person image 514, and the button image 512 is displayed smaller than that in the first effect mode. Thereby, it is possible to improve the visibility of the person image 514 as an operation-corresponding effect for the player, and to improve the interest of the game.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、操作要求演出として、液晶表示器51に、ボタン画像512及び連打メッセージ513(長押し要求演出の場合には、長押しメッセージ)を表示させ、操作対応演出として、液晶表示器51に、人物画像514及びゲージ画像516を表示させる。したがって、遊技者に対して直接的に、操作内容を認識させることができる。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as the operation request effect, the button image 512 and the continuous hit message 513 (long press message in the case of the long press request effect) are displayed on the liquid crystal display 51, and the operation is performed. As a corresponding effect, a person image 514 and a gauge image 516 are displayed on the liquid crystal display 51. Therefore, the operation content can be directly recognized by the player.
In addition, the slot machine 1 of the present embodiment has the same effects as the slot machine 1 of the first embodiment.

なお、上記実施形態1、2では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において付与する特典としてATに制御するゲーム数や上乗せゲーム数を例示したが、これに限定されず、例えば、ナビストック数や上乗せナビストック数であってもよい。また、例えば、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)の間、上乗せゲーム数が付与される割合が高い上乗せ特化ゾーンやチャンスゾーン等の有利期間を付与してもよい。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、これらの有利期間を制御可能に構成する必要がある。また、付与する特典としてはATに関する特典に限定されず、例えば、所定ゲーム数(特典量)のボーナスの当選や所定配信数(特典量)のプレミア演出の配信等であってもよい。なお、このように制御するために、AT開始後からメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにボーナスの内部抽選やプレミア演出の配信の抽選を実行できるようにスロットマシン1を制御する必要がある。   In the first and second embodiments, the number of games controlled by the AT and the number of additional games are exemplified as the benefits to be given in the AT lottery process and the AT continuous lottery process. However, the present invention is not limited to this. It may be the number of extra navigation stocks. Further, for example, during a predetermined number of games (for example, 10 games), an advantageous period such as an additional specialization zone or a chance zone in which the ratio of the additional number of games to be given is high may be given. In order to control in this way, the sub-control unit 91 needs to be configured to be able to control these advantageous periods. Further, the privilege to be granted is not limited to the privilege related to AT, and may be, for example, winning a bonus of a predetermined number of games (privilege amount) or distribution of a premier effect of a predetermined number of distributions (privilege amount). In order to control in this way, it is necessary to control the slot machine 1 so that a bonus internal lottery or a premier effect distribution lottery can be executed when the number of medals obtained after AT starts reaches a predetermined number. .

なお、上記実施形態1、2のように、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達する可能性を高く設定することが好ましいが、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達する可能性を低く設定してもよい。例えば、AT状態におけるメダルの平均獲得数を考慮してAT当選時に付与するゲーム数を付与することにより、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達する可能性を低くしてもよい。   As in the first and second embodiments, it is preferable to set a high possibility that the number of medals obtained after the start of AT reaches 100, but the number of medals obtained after the start of AT reaches 100. The possibility of doing so may be set low. For example, the possibility of reaching 100 medals after the start of AT may be reduced by giving the number of games given at the time of winning an AT in consideration of the average number of medals acquired in the AT state.

なお、本実施形態のように、AT状態におけるRT3状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が1以上となることが好ましいが、1未満であってもよい。例えば、AT状態におけるRT3状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が0以上1未満であってもよい。さらに、AT状態ではメダルが純減しないことが好ましいが、AT状態であっても有利RTであるRT3に移行するまでは純減する構成であってもよい。すなわち、AT状態におけるRT3状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が0未満であってもよい。   Note that, as in this embodiment, the average net increase in medals in the gaming state other than the RT3 state in the AT state is preferably 1 or more, but may be less than 1. For example, the average net increase in medals in the gaming state other than the RT3 state in the AT state may be 0 or more and less than 1. Further, although it is preferable that the medals do not decrease purely in the AT state, a configuration in which the medals are decreased purely until the transition to the advantageous RT RT3 is possible even in the AT state. That is, the average net increase in medals in the gaming state other than the RT3 state in the AT state may be less than zero.

なお、上記実施形態1、2では、所定枚数として、100枚、250枚、500枚、1000枚、…と10の倍数の枚数が設定されているが、所定枚数は10の倍数の枚数でなくてもよい。例えば、33枚、55枚、77枚、88枚、333枚、555枚、777枚、888枚等のゾロ目や、29枚(ニク)、39枚(サンキュー)、634枚(ムサシ)等の語呂合わせや、123枚、321枚等の規則性のある数字等であってもよい。この場合、777枚等の特殊な枚数については、遊技者にとっての有利度を高く設定してもよい。例えば、AT継続の当選率を高く設定したり、大きい上乗せゲーム数が付与される割合を高く設定したり、チャンスゾーン等の有利状態に以降する割合を高くしてその旨を示唆したり、示唆を行うか否かを選択したりしてもよい。   In the first and second embodiments, the predetermined number is set to a multiple of 10 such as 100, 250, 500, 1000,..., But the predetermined number is not a multiple of 10. May be. For example, 33, 55, 77, 88, 333, 555, 777, 888, etc., 29 (Niku), 39 (Thank), 634 (Musashi), etc. It may be a word or a regular number such as 123 or 321 sheets. In this case, for a special number such as 777, the advantage for the player may be set high. For example, set a high AT continuation winning rate, set a high percentage of the number of extra games to be added, or increase the percentage to be in an advantageous state such as a chance zone. It may be selected whether or not to perform.

なお、上記実施形態1、2では、特定表示としての枚数報知演出501、502や特典量表示としての上乗せ報知演出504、506を実行し、液晶表示器51を用いてAT開始後からのメダル獲得枚数や上乗せゲーム数やその他の文字列等を表示したが、これらの文字列を表示するのは液晶表示機51に限定されず、例えば、7セグメント表示器やドットマトリクスLED表示器等を用いて表示してもよい。   In the first and second embodiments, the number notification effects 501 and 502 as the specific display and the additional notification effects 504 and 506 as the privilege amount display are executed, and the liquid crystal display 51 is used to acquire the medal after the AT starts. The number of games, the number of added games, other character strings, and the like are displayed. However, the display of these character strings is not limited to the liquid crystal display 51. For example, a 7-segment display or a dot matrix LED display is used. It may be displayed.

なお、上記実施形態1、2では、一部破壊パターンの継続当選報知演出の一例として、図17(B)に示すように、例えば、「TOTAL +100枚」と「上乗せ +10G」との共通の「+10」の画像を残した一部破壊演出503を実行したが、共通する全ての文字列を全て使用しなくてもよく、共通する文字列を少なくとも1文字以上用いて他の数字を消去したり、違う数字を追加したりして上乗せゲーム数に変化させてもよい。例えば、「+10」のうちの「+1」のみを残して「上乗せ +111G」としたり、「上乗せ +123G」としたりしてもよい。また、所定枚数が10の倍数の枚数でない場合には、例えば、「TOTAL +77枚」から「7」を削除して「上乗せ +7G」としたり、下一桁に「0」を追加して「上乗せ +70G」としたり、上一桁に「1」を追加して「上乗せ +17G」としたり、上一桁及び下一桁にそれぞれ「7」を追加して「上乗せ +777G」としたりしてもよい。   In the first and second embodiments, as an example of the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern, for example, as shown in FIG. 17B, for example, “TOTAL +100 sheets” and “addition + 10G” The partial destruction effect 503 with the image of “+10” was executed, but it is not necessary to use all the common character strings, and other numbers can be deleted by using at least one common character string. You can add a different number or add it to the number of games. For example, only “+1” of “+10” may be left as “addition + 111G” or “addition + 123G”. If the predetermined number is not a multiple of 10, for example, “7” is deleted from “TOTAL +77” to “add + 7G”, or “0” is added to the last digit and “add” is added. + 70G ”,“ 1 ”may be added to the first digit and“ added + 17G ”, or“ 7 ”may be added to each of the upper and lower digits to make“ added + 777G ”.

なお、上記実施形態1、2のように、サブ制御部91は、AT制御時には枚数報知演出501、502が常に液晶表示部51に表示され、継続当選報知演出が枚数報知演出502から変化する連続演出であるので、チェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出(全演出終了後の継続当選報知演出507)によって所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出(継続当選報知演出、すなわち、枚数報知演出502、一部破壊演出503、全部破壊演出505、上乗せ報知演出504、506)が寸断されて分かり難くなることを防止するために、継続当選報知演出の実行後に全演出終了後の継続当選報知演出507を実行することが好ましいが、各演出との実行順はこれに限定されず、例えば、チェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を最初に実行してから所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を実行してもよい。   As in the first and second embodiments, the sub-control unit 91 continuously displays the number notification effects 501 and 502 on the liquid crystal display unit 51 during AT control, and the continuous winning notification effect changes from the number notification effect 502. Since it is an effect, the number of extra games is given by reaching a predetermined number by the effect of notifying that the role of cherry or watermelon is won and the number of added games is given (continuous winning notification effect 507 after completion of all effects) In order to prevent the effects of notifying that the event has been made (continuous winning notification effect, that is, the number notification effect 502, the partial destruction effect 503, the complete destruction effect 505, the additional notification effect 504, 506) from being cut off and becoming difficult to understand. In addition, it is preferable to execute the continuous winning notification effect 507 after completion of all the effects after the execution of the continuous winning notification effect, but the execution order with each effect is limited to this. For example, for example, the effect of notifying that the number of added games has been awarded after first performing the effect of notifying that the number of added games has been awarded by winning the cherry or watermelon role is notified that the number of added games has been granted May be executed.

なお、上記実施形態1、2のように、サブ制御部91は、所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出(継続当選報知演出)を実行した後にチェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出(全演出終了後の継続当選報知演出507)を実行したが、各演出を同時に実行してもよい。例えば、サブ制御部91は、所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を液晶表示部51に表示するとともに、チェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を別途設けた他の液晶表示器で表示したり、スピーカ53、54で音声出力したり、演出効果LED52でランプ表示したりして各演出を同時に実行してもよい。なお、所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出とチェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出とを液晶表示部51に同時に表示する場合には、例えば、液晶表示機51の表示領域を上下や左右に分割し、所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を第1領域(例えば、上半分の領域、左半分の領域)に表示するとともに、チェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を第2領域(例えば、下半分の領域、右半分の領域)に表示すればよい。   Note that, as in the first and second embodiments, the sub-control unit 91 performs the cherry role or watermelon after performing the effect (continuous winning notification effect) of notifying that the predetermined number of games has been reached and the number of added games has been granted. Although the effect of notifying that the winning combination is won and the number of games added is given (continuous winning notification effect 507 after the end of all effects), each effect may be executed simultaneously. For example, the sub-control unit 91 displays on the liquid crystal display unit 51 an effect of notifying that the predetermined number of games has been reached and the number of added games has been given, and the number of added games is given by winning the cherry or watermelon role Each effect may be executed at the same time by displaying on another liquid crystal display provided separately, producing a sound output from the speakers 53 and 54, or displaying a lamp on the effect LED 52. . It is to be noted that the liquid crystal display unit 51 is simultaneously provided with an effect for notifying that the predetermined number of games has been added and the number of added games has been awarded and an effect for notifying that the number of added games has been awarded by winning the cherry or watermelon role. In the case of displaying, for example, the display area of the liquid crystal display 51 is divided into upper and lower and left and right, and an effect of notifying that the predetermined number of games is reached and the number of added games is given is displayed in the first area (for example, the upper half). In the second area (for example, the lower half area, the right half area), and the effect of notifying that the number of games has been awarded by winning the cherry or watermelon role is displayed. ).

なお、上記実施形態1、2では、所定枚数が増加するに連れて所定枚数に到達し難くなるように設定されているが、例えば、所定枚数として、100枚、250枚、400枚、550枚、…と100枚以降は150枚毎に所定枚数を設定して、AT開始後からのメダル獲得枚数が0枚から100枚になるまでの期待値が、100枚から250枚、250枚から400枚、400枚から550枚、…になるまでのそれぞれ期待値の1.5倍となり、250枚以降は前の所定枚数よりも到達し難くならないように設定してもよい。また、例えば、所定枚数として、100枚、200枚、300枚、400枚、…と100枚毎に設定して所定枚数に到達するまでの期待値が一定となるようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the predetermined number is set to be difficult to reach as the predetermined number increases. For example, the predetermined number is 100, 250, 400, 550. , ... and after 100, a predetermined number is set for every 150, and the expected value until the number of medals obtained from the start of AT becomes 0 to 100 is 100 to 250, 250 to 400 It may be set so that it becomes 1.5 times the expected value for each of the number of sheets, 400 to 550,... In addition, for example, the predetermined number may be set to 100 sheets, 200 sheets, 300 sheets, 400 sheets,... Every 100 sheets, and the expected value until reaching the predetermined number may be constant.

なお、上記実施形態1、2のように、所定枚数が増加するに連れて所定枚数に到達し難くなるように設定されていることが好ましいが、所定枚数が増加するに連れて所定枚数に到達し易くなるように設定されていてもよい。   In addition, as in the first and second embodiments, it is preferable that the predetermined number is less likely to be reached as the predetermined number increases, but the predetermined number is reached as the predetermined number increases. It may be set so that it is easy to do.

なお、上記実施形態1、2では、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにAT継続抽選を行っており、ATに制御されていれば遊技状態に関わらず所定の平均純増数でメダルを獲得できるので、遊技状態がRT3状態以外であってもATの残りゲーム数を消化せずにメダル獲得枚数を計数したが、例えば、遊技状態がRT3状態以外であってもATの残りゲーム数を消化する構成としたときには、RT3状態以外のときにはメダル獲得枚数(メダル純増数)を計数しないようにしたり、RT3状態に移行したときにメダル獲得枚数がマイナス(純減)であれば0にリセットしたりしてもよい。   In the first and second embodiments, the AT continuous lottery is performed when the number of medals obtained after the start of the AT reaches a predetermined number. If controlled by the AT, a predetermined average net increase is achieved regardless of the gaming state. Since the number of medals can be obtained, the number of acquired medals was counted without digesting the remaining number of games of the AT even when the gaming state is other than the RT3 state. If the configuration is such that the remaining number of games is consumed, the number of acquired medals (net medal increase) is not counted when the game is not in the RT3 state, or if the number of acquired medals is negative (net decrease) when entering the RT3 state. It may be reset to zero.

なお、上記実施形態1、2では、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図17(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、共通の数字がないときには、図17(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行したが、例えば、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときにも、全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行してもよい。また、例えば、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、一部破壊パターンの継続当選報知演出と全部破壊パターンの継続当選報知演出とをそれぞれ50%の割合で実行するようにしてもよい。   In the first and second embodiments, when the number of medals obtained after the start of AT reaches a predetermined number, the sub-control unit 91 determines that there is a common number between the predetermined number and the number of added games. The continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in (B) is executed, and when there is no common number, the continuous winning notification effect of the all destruction pattern shown in FIG. 17C is executed. Even when there is a common number for the number of games to be added, the continuous winning notification effect for all destruction patterns may be executed. Further, for example, when there is a common number for the predetermined number of games and the number of added games, the continuous winning notification effect for the partial destruction pattern and the continuous winning notification effect for the total destruction pattern are executed at a ratio of 50%, respectively. Also good.

なお、上記実施形態1、2では、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図17(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、共通の数字がないときには、図17(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行したが、継続当選報知演出の演出パターンについてはこれに限定されず、その他の演出パターンの継続当選報知演出を実行してもよい。例えば、図23(A)に示すズームパターンの継続当選報知演出、図23(B)に示すシャッフルパターンの継続当選報知演出、図23(C)に示す文字変化パターンの継続当選報知演出を実行してもよい。   In the first and second embodiments, when the number of medals obtained after the start of AT reaches a predetermined number, the sub-control unit 91 determines that there is a common number between the predetermined number and the number of added games. When the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in (B) is executed and there is no common number, the continuous winning notification effect of the all destruction pattern shown in FIG. The effect pattern is not limited to this, and the continuous winning notification effect of other effect patterns may be executed. For example, the continuous winning notification effect of the zoom pattern shown in FIG. 23 (A), the continuous winning notification effect of the shuffle pattern shown in FIG. 23 (B), and the continuous winning notification effect of the character change pattern shown in FIG. 23 (C) are executed. May be.

ここで、ズームパターンの継続当選報知演出とは、所定枚数を含む文字列の画像を拡大表示させながら判読不能にズームアウトさせた後に上乗せゲーム数を含む文字列の画像を縮小表示させながら判読可能にズームインさせる演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。例えば、図23(A)に示すように、枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、文字列がズームイン・ズームアウトするズーム演出508を液晶表示器51に表示してから上乗せ報知演出504を実行する連続演出である。   Here, the continuous winning notification effect of the zoom pattern means that the character string image including a predetermined number of characters is enlarged and displayed in an indecipherable manner, and then the character string image including the number of added games is reduced and displayed. This is an effect of notifying whether or not the AT has been continuously won by changing the number of games by adding a predetermined number in an effect pattern to zoom in. For example, as shown in FIG. 23A, after the number notification effect 502 is displayed on the liquid crystal display 51, a zoom effect 508 in which a character string zooms in and out is displayed on the liquid crystal display 51, and then an additional notification is made. This is a continuous effect in which the effect 504 is executed.

また、シャッフルパターンの継続当選報知演出とは、所定枚数を含む文字列の画像について各文字の位置を移動させながら上乗せゲーム数を含む文字列の画像に変化させる演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。例えば、図23(B)に示すように、枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、「100」の各数字が弾んだり回転したりしながら移動するシャッフル演出509を液晶表示器51に表示して「010」に変化させて「上乗せ +010G」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出510を実行する連続演出である。   In addition, the continuous winning notification effect of the shuffle pattern is an effect pattern in which a character string image including a predetermined number is added to a character string image including the number of games added while moving the position of each character, and the number of games added. This is an effect to notify whether or not the AT has been continuously elected. For example, as shown in FIG. 23B, after the number notification effect 502 is displayed on the liquid crystal display 51, a shuffle effect 509 that moves while each number of "100" bounces and rotates is displayed on the liquid crystal display. This is a continuous effect that executes an extra notification effect 510 in which an image of a character string “added + 010G” is displayed on the liquid crystal display 51 by being changed to “010”.

また、文字変化パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数を含む画像について数字以外の文字や記号やデザイン画像の一部等を上乗せゲーム数の数字に見立てて上乗せゲーム数を含む文字列の画像に変化させる演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。例えば、所定枚数が100枚までの期間を「BLUE MODE」、250枚までの期間を「YELLOW MODE」、500枚までの期間を「GREEN MODE」、1000枚までの期間を「RED MODE」として液晶表示器51に表示するようにしたときに、図23(C)に示すように、「TOTAL +100枚 [BLUE MODE] 突入!」との文字列の画像を表示する枚数報知演出521が液晶表示器51に表示された後、「BLUE MODE」の「B」と「O」とを「8」と「0」に見立てて文字列を移動させたり変化させたりしてゆく文字変化演出522を液晶表示器51に表示して「上乗せ +80G」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出523を実行する連続演出である。   In addition, the continuous winning notification effect of the character change pattern is an image of a character string including the number of games added by adding characters, symbols, a part of a design image, etc. other than numbers to the number of games for an image including a predetermined number of images. It is an effect of notifying whether or not the AT has been continuously won by changing the number of games by adding a predetermined number in the effect pattern to be changed. For example, the period up to 100 sheets is “BLUE MODE”, the period up to 250 is “YELLOW MODE”, the period up to 500 is “GREEN MODE”, and the period up to 1000 is “RED MODE”. When displayed on the display 51, as shown in FIG. 23C, the number notification effect 521 for displaying the image of the character string “TOTAL +100 sheets [BLUE MODE] rush!” Is displayed on the liquid crystal display. After being displayed on the screen 51, the character change effect 522 is displayed on the liquid crystal display by moving or changing the character string by regarding “B” and “O” of “BLUE MODE” as “8” and “0”. This is a continuous effect for executing an extra notification effect 523 for displaying on the liquid crystal display 51 an image of the character string “added + 80G” displayed on the device 51.

なお、上記実施形態2では、サブ制御部91は、1枚役に内部当選することにより操作要求演出実行条件が成立して操作要求演出を実行したが、例えば、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときやチェリー役又はスイカ役に内部当選したときにも操作要求演出を実行してもよい。すなわち、上記実施形態2の各演出態様のボタン画像512、515を含む操作要求演出を上記実施形態1の枚数報知演出502や継続当選報知演出や全演出終了後の継続当選報知演出507に組み合わせて実行してもよい。この場合、例えば、AT継続抽選処理において上乗せゲーム数が付与され得る操作要求演出の実行回数を抽選する構成とし、操作要求演出が1回当選したときに「TOTAL +100枚」との文字列の画像を表示する枚数報知演出502、「TOTAL +100枚」の「00枚」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出を表示してから「+1」の文字列を残した状態でその他の文字列を変化させて「操作要求演出 +1回!」との文字列の画像を表示する報知演出を液晶表示器51に表示する連続演出を実行してもよい。また、例えば、枚数報知演出502において遊技者に連打操作や長押し操作を要求して要求された操作が行われなければその後に実行される予定の継続当選報知演出を実行しないようにしてもよい。また、例えば、図20に示す操作要求演出の右端下部に「TOTAL +100G!」等の文字列の画像を表示した上で、上乗せゲーム数が+10G付与されることが許容されているときに、連打操作によってゲージ画像516の色が所定期間内に最後まで変化(MAXゲージまで到達)すれば「上乗せ +10G!」の上乗せ報知演出を表示して上乗せゲーム数を付与し、変化しなければ上乗せゲーム数を付与しないようにしてもよい。   In the second embodiment, the sub control unit 91 executes the operation request effect by satisfying the operation request effect execution condition by internally winning one winning combination. For example, the number of medals acquired after the AT starts The operation request effect may also be executed when the predetermined number is reached or the internal winning combination of the cherry or watermelon combination is made. That is, the operation request effect including the button images 512 and 515 of each effect mode of the second embodiment is combined with the number notification effect 502, the continuous winning notification effect and the continuous winning notification effect 507 after the completion of all the effects of the first embodiment. May be executed. In this case, for example, in the AT continuous lottery process, the number of executions of the operation request effect that can be given an additional game number is selected, and when the operation request effect is won once, the image of the character string “TOTAL +100” Display the number notification effect 502, display the partial destruction effect by overwriting the “00+” character string of “TOTAL +100” with an explosion image, and leave the “+1” character string in the other state. You may perform the continuous production | presentation which displays the alerting | reporting production | presentation which changes the character string and displays the image of the character string "operation request | requirement effect +1 time!" On the liquid crystal display 51. FIG. In addition, for example, in the number notification effect 502, a continuous winning notification effect scheduled to be executed thereafter may not be executed unless a requested operation is performed by requesting the player to perform a continuous hit operation or a long press operation. . For example, when an image of a character string such as “TOTAL + 100G!” Is displayed at the lower right corner of the operation request effect shown in FIG. If the color of the gauge image 516 changes to the end within a predetermined period by the operation (reached to the MAX gauge), an additional notification effect is displayed by displaying an “addition + 10G!” Additional notification effect, and if it does not change, the number of additional games May not be given.

なお、上記実施形態1、2では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。   In the first and second embodiments, the game control base 40 includes the main control unit 41 and the presentation control base 90 includes the sub control unit 91. However, the configuration is not limited to this, and the same base is the main control unit. 41 and the sub-control unit 91 may be provided. By adopting this configuration, communication between the main control unit 41 and the sub-control unit 91 is facilitated, and the volume of the housing 1a can be reduced.

なお、スロットマシン1は、上記実施形態1、2で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態1、2で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、他の構成で図17(A)〜図17(D)、図20、図23に示す各演出が実行可能であれば必ずしも備えている必要はない。   The slot machine 1 does not have to have all the technical features shown in the first and second embodiments. The slot machine 1 is the same as that described in the first and second embodiments so as to solve the problems in the prior art. The structure of the part may be provided. For example, the liquid crystal display 51, the effect switch 53, and the like are elements provided for improving the game performance, and other effects shown in FIGS. 17A to 17D, FIGS. However, it is not always necessary to be provided.

なお、上記実施形態1、2におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1、2に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態1、2で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the slot machines 1 according to the first and second embodiments, the bet number is set using medals and credits as game values. However, the slot machines according to claims 1 and 2 of the present invention are not limited to this. It is not limited to a slot machine that uses a game ball as a gaming value to set a bet number, or a fully credit type slot machine that uses only credit as a gaming value to set a bet number. Also good. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first and second embodiments, 15 games are played. This is equivalent to setting the number of bets using a ball.

なお、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。   Note that the slot machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and game balls, etc. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the slot machine 1, but a computer device or the like in advance. You may employ | adopt the form distributed by pre-installing in the memory | storage device which has. Furthermore, the program and data for realizing the present invention adopt a form in which a communication processing unit is provided and distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. You may do it.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

1 スロットマシン、2 可変表示装置、2L,2C,2R リール、3 透視窓、32L,32C,32R リールモータ、4 メダル投入部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53,54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、13 遊技用表示部、34 ホッパーユニット、35 オーバーフロータンク、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基盤、41 メイン制御部、90 演出制御基盤、91 サブ制御部、100 電源ボックス、101 電源基板、501、502、521 枚数報知演出、503 一部破壊演出、504、506、510、523 上乗せ報知演出、505 全部破壊演出、507 全演出終了後の継続当選報知演出、508 ズーム演出、509 シャッフル演出、512 第1演出態様でのボタン画像、513 メッセージ、連打メッセージ、514 人物画像、515 第2演出態様でのボタン画像、516 ゲージ画像、518 ゲージ画像の左端、522 文字変化演出。 1 slot machine, 2 variable display device, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 32L, 32C, 32R reel motor, 4 medal insertion part, 51 liquid crystal display, 52 effect effect LED, 53, 54 speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 10 settlement switch, 13 game display, 34 hopper unit, 35 overflow tank, 37 setting key switch , 38 Reset / setting switch, 39 Power switch, 40 Game control base, 41 Main control unit, 90 Production control base, 91 Sub control unit, 100 Power supply box, 101 Power supply board, 501, 502, 521 Number notification effect, 503 Partial destruction production, 50 506, 510, 523 Addition notification effect, 505 All destruction effect, 507 Continuous winning notification effect after completion of all effect, 508 Zoom effect, 509 Shuffle effect, 512 Button image in the first effect mode, 513 message, repeated message, 514 Person image, 515 Button image in the second rendering mode, 516 gauge image, 518 Gauge image left edge, 522 Character change rendering.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技用価値が用いられて賭数を設定することで前記可変表示部の変動表示が開始可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者に付与された遊技用価値に関する値が特定値になったときに遊技者に有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記特定値になったことを示す特定値表示を実行する特定値表示実行手段と、
付与された前記特典の量を示す特典量表示を実行する特典量表示実行手段とを備え、
前記特典量表示実行手段は、遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記特定値になり前記特典が付与されたときに、前記特定値表示実行手段によって実行された前記特定値表示を前記特典量表示に変化させ
前記特定値表示における遊技者に付与された遊技用価値に関する値が前記特定値になったことを示す数値表示を構成する複数の数字のうち一部の数字により、前記特典量表示における付与された前記特典の量を示す数値情報が構成される、
スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
By setting the number of bets using the gaming value, it becomes possible to start the variable display of the variable display unit. After the variable display unit is displayed in a variable manner, the display of the variable display unit is stopped. In the slot machine that can generate a prize according to the display result,
A privilege granting means capable of granting a privilege advantageous to the player when the value related to the game value given to the player reaches a specific value;
Specific value display executing means for executing a specific value display indicating that a value relating to a gaming value given to a player has become the specific value;
A privilege amount display executing means for executing a privilege amount display indicating the amount of the granted privilege,
The privilege amount display executing means displays the specific value display executed by the specific value display executing means when the value related to the gaming value given to the player becomes the specific value and the privilege is given. Change to privilege amount display ,
Given in the privilege amount display by some of a plurality of numbers constituting a numerical display indicating that the value relating to the gaming value given to the player in the specific value display has become the specific value numerical information indicating the amount of the benefits Ru is configured,
Slot machine.
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