JP6399684B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
(一般的に「パチスロ機」とも称される。)等の遊技機に関するものである。
ARTが設けられた遊技機がある。また、所定の遊技回数を消化して残りの遊技回数が0
となることでART等が終了するが、ART等を消化する過程で所定の上乗せ条件を満た
した場合に遊技回数を上乗せする遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
る。なお、図1はスロットマシンの分解斜視図、図2は扉形前面部材を省略した状態を示
すスロットマシンの分解斜視図、図3はスロットマシンの斜視図、図4は扉形前面部材を
省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図5は図4のZ1部拡大図、図6はコネ
クタホルダーを移動させた状態を示す図4のZ1部拡大図、図7は扉形前面部材を省略し
た状態を示すスロットマシンの横断面図、図8(a)は図7のZ2部拡大図、図8(b)
はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図7のZ2部拡大図、図9は図8(a)の要
部を示す拡大図、図10は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図11はケース
部材の分解斜視図、図12はケース部材を後ろから見た斜視図、図13(a),(b)は
コネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図14は配線中継
部材の分解斜視図、図15は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図16,図17
はコネクタホルダーの分解斜視図、図18はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図
19は他の形態を示すストッパーの斜視図、図20,図21はケース部材のガイド構造を
示す要部の断面図、図22は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図2
3はケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図、図24は配線窓と
図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図25はスロットマシン上部の
縦断面図、図26はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図
27は図26の分解斜視図、図28はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図
29は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図30は電源装置を下から
見上げた状態を示す斜視図、図31は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要
部断面図、図32は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図33は透明板と発光ユニッ
トを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図34は透明板を分解して示す扉形前面部材の
斜視図、図35は透明板を装着した扉形前面部材の図33A−A線相当断面図、図36は
ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図37はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図38は扉
形前面部材を示す要部の横断平面図、図39は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断
平面図、図40は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図41は連結具を縦
方向に切断した断面斜視図、図42は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断
平面図、図43は図42の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図44は機
種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図45は連結具を連結した
まま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
体100と、該外本体100の前面に回転軸100aをもって横開きの扉状に回動可能に
取り付けた扉形前面部材200と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置
300と、前記外本体100に対し着脱自在であって前面に開口部401を有するケース
部材400と、任意の画像を表示する画像表示体500と、を有する。
外本体100は、図1〜図4に示したように底板101の左右に側板102,102を
取着すると共に該側板102,102の頂部に天板103を設置して正面視縦長「口」字
形の枠状となし、その枠の背に背板104を固着して前面のみ開口する箱形に形成してな
る。左右の側板102,102は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従
って外本体100の開口は後傾状態の傾きを有する。また、天板103には、遊技機設置
島(図示せず)に設置した状態で該遊技機設置島の上桟600(図25想像線参照)と対
向する領域内に複数(実施形態では4個)の貫通孔132,132…が穿設されている。
外本体100内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板105が設けられている。該仕切
板105は金属製であって、図1,図2に示したように中央に突段部106を有する正面
視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片107を外本体100の側板102,10
2内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片108を外本体100の背板104
内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板105の後端の取付片108にはバーリン
グ加工(下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工)による筒
状突起(図示せず)が形成されており、該筒状突起を外本体100の背板104にプレ加
工した小孔(図示せず)に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板105の両横の最奥
部には外本体100の背板104との間に配線用の開口109が形成されている。
外本体100内の前記仕切板105より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記
扉形前面部材200の前面下部にあるメダル用受皿201に放出するメダル放出装置11
0と、メダル放出装置110からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱
111と、電源装置112等が設けられている。
前記メダル放出装置110は、駆動手段を内蔵した装置本体110aにメダル貯留用の
ホッパ110bを取り付けたものであり、装置本体110aの前面にメダルの放出口11
0cが設けられていて、ホッパ110b内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出
口110cに向けて1枚ずつ送り出される。また、ホッパ110bには溢れたメダルを排
出させるオーバーフロー樋110dが設けてあり、そのオーバーフロー樋110dの突端
下方に前記したメダル用補助収納箱111が臨む。なお、メダル放出装置110のメダル
放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する
。
前記電源装置112は、図26〜図30に示したように、外本体100の底板101と
、正面向かって左側の側板102と、背板104の三部材が直交する内側コーナー部分に
取り付けられている。電源装置112は、前記メダル放出装置110等の電気部品に電気
を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体100の背板10
4には電源装置112の取付部位に放熱口104aが開設されている。
ことにより装置ケース112aの内部が見えるから、電源装置112の基板112s(図
30参照)等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース112aは、上面をカバ
ーする上面板112bと、外本体100の背板104に対向する後面板112cと、該後
面板112cの反対側をカバーする正面板112dと、スロットマシン1の内部に向かう
側をカバーする側面板112eと、上面板112bと側面板112eの境界部分を面取り
形態にカバーする斜面板112fと、底部をカバーする底面板112r(図30参照)で
形成されている。一方、装置ケース112aの、外本体100の側板102に対向する側
の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体100に取り付けた状
態で外本体100の側板102によって塞がれる。
設けて段状のガード部102bを形成し、該ガード部102bの下に装置ケース112a
の上面板112bの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース112
aの一面をカバーしなくてもガード部102bによって装置ケース112aと側板102
の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図31は前記ガード部102bを溝状
にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース112aの上面板112b
の縁を側板102側に若干突出させてその先をガード部102bの溝に嵌め込むようにな
っている。
に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板102で塞がるように
した場合は、装置ケース112a内への基板112s等の組み込みが開放面を使って行い
易く、また、装置ケース112aに基板112s等を組み込んだ後の開放面へのカバー付
けが不要であるから作業性が向上する。
112c、底面板112rには多数の通気孔112g,112g…が形成されていて内部
に熱がこもらないようになっている。装置ケース112aは、底部に設けた脚部112h
,112h…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース112aの底面板112
rと外本体100の底板101の間に通気空間112iが形成されている。従って、通気
空間112iから底面板112rの通気孔112g,112g…を通って低層の比較的冷
たい空気が装置ケース112a内に導入できる。実施形態の通気空間112iは、外本体
100の前記放熱口104aに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気
空間112iに導入することができる。なお、装置ケース112aの後面板112cと底
面板112rの境界部に前記通気空間112iを嵩上げする逆L字形の段部112j(図
30参照)を形成すれば、脚部112hの高さと放熱口104aの高さにズレがあっても
通気空間112iを放熱口104aに連通させることができる。
電源装置112は、装置ケース112aの正面板112dの一側辺に対して直角である
取付片112kと、装置ケース112aの後面板112cから外本体100の背板104
に向けて突設した突部112mと、外本体100の背板104に開設した放熱口104a
と、の組合せにより外本体100に固定される。
さく形成されており、従って電源装置112は外本体100の背板104に当たって放熱
口104aを通らない。また、装置ケース112aの後面板112cに突設した突部11
2mは、前記放熱口104aに内接する位置にあり、電源装置112の浮き上がり動作に
抗すべく放熱口104aの上辺に内接する水平な突片112m−1と、電源装置112の
横転動作に抗すべく放熱口104aの縦辺に内接する垂直な突片112m−2で構成され
る。従って、電源装置112を外本体100の側板102の内面に沿わせて押し込み、放
熱口104aに突部112mを差し込むだけで、装置ケース112aの後面(奥側)の上
方向(浮き上がり)と図26において右方向(横転)への固定が完了する。もちろん電源
装置112は、下方向に対しては外本体100の底板101によって、また、図26にお
いて左方向に対しては外本体100の側板102によってその動きが規制されるため、放
熱口104aに突部112mを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外に
ついて電源装置112の動きが完全に規制できる。
されており、該透孔112pの少なくとも1個に木ねじ112qを通して外本体100の
側板102に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置112の動き
が規制されるため、1本の木ねじ112qで外本体100への電源装置112の確実な固
定が可能である。
電源装置112には外部から電気の供給を受けるための電源コード(図示せず)が接続
されている。そして、従来は前記放熱口104aの横に膨出部を設けてそこから前記電源
コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危
険性が高い。スロットマシン1は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備
えて外本体100の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上で
の移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン1の
底板101の下に入って挟まるおそれがある。
bを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コー
ドを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン1を製造
する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
ナー部分にセットして1本の木ねじ112qをねじ込むだけで取り付けが完了するため、
従来に比べて電源装置112の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では
、1つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置
112の前方(手前)に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、
従来は電源装置112の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板
104に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
の放熱口104aを電源装置112の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生し
ない。却って、固定のために放熱口104aの位置と電源装置112の位置を一致させる
ことになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース112aを実施形態のごとく合
成樹脂製にした場合には、取付用の突部112mも一体成形できるため殆どコストが掛か
らない。よって電源装置112の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減
できる。
対策として有用な装置ケース112aの脚部112hや段部112jも殆どコストをかけ
ずに実施できるメリットがある。
一方、外本体100内の仕切板105より上のスペースには前記ケース部材400が納
められ、また、外本体100の背板104の内面には後述する配線手段の中核となる配線
中継部材113が取り付けられ(図1,図2参照)、さらに背板104には配線中継部材
113より上方に放熱用の通気口133が形成されている。
図3に扉形前面部材200の表側が、また、図1に扉形前面部材200の裏側が示され
ている。扉形前面部材200は、表側の下方にメダル用受皿201を有し、また、表側の
ほぼ中央に操作部202が設けられている。この操作部202には、メダル投入用の投入
口203と、後述するメイン基板409のメモリーにデータとして蓄えられているメダル
から1枚のみの投入(引き落と)を指示する1枚投入ボタン205と、同じく1回のゲー
ムで使用可能な最高枚数(例えば3枚)の投入を指示するMAX投入ボタン206と、後
述するメダルセレクタ207の中に詰まったメダルをメダル用受皿201に戻すためのメ
ダル返却ボタン208と、メイン基板409のメモリーにデータとして蓄えられているメ
ダルの貯留解除命令(精算による放出命令)を入力するための貯留解除スイッチ209と
、前記図柄変動表示装置300を作動させる始動レバー210と、図柄変動表示装置30
0の各リール301a,301b,301cを停止させる3個のリール停止ボタン211
a,211b,211c等が設けられている。もちろんここに示した操作部202の構成
は1つの例示であり、これらに限定されるものではない。なお、3個のリール301a,
301b,301cは、解決手段に記載の複数の可動体に相当する。
ルセレクタ207の横にメダル樋212が、また、下に返却樋213が接続している。メ
ダルセレクタ207は内蔵したソレノイド(図示せず)をON・OFFさせることによっ
て流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のとき
には流路をメダル樋212側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投
入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋213側に設定する。前記メダル樋212
は、扉形前面部材200が外本体100の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメ
ダル放出装置110のホッパ110b内に臨むようになっており、投入口203からメダ
ルセレクタ207を通ってメダル樋212に流れたメダルはホッパ110bに行き着く。
一方、前記返却樋213は表側のメダル用受皿201に繋がっており、投入口203から
メダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る
。
扉形前面部材200は、外本体100の前面全体をカバーする大きさであって、その上
半部は、図33,図34に示したように、透明板214aで覆ったゲーム用の透視窓21
4になっている。実施形態の透視窓214並びに透明板214aは、前記画像表示体50
0と図柄変動表示装置300が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形
前面部材200と一体の額フレーム216によって画像表示体500と図柄変動表示装置
300の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板214aを、画
像表示体500と図柄変動表示装置300の双方をカバーする大きさに設定しておけば、
画像表示体500と図柄変動表示装置300の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用
することができる。
透明板214aは、透明な合成樹脂(例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴ
ム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット(登録商
標)IR D30」を使用)をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く
三辺(左右側辺と上辺)の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出
する縁部材214b,214b,214bを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一
体成型してなる。このように平らな板状の透明板214aの周縁に縁部材214bを一体
に成型した場合には、縁部材214bが補強バーになって透明板214a全体の強度を高
めるため、透明板214aが上記のように画像表示体500と図柄変動表示装置300の
双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。)になっており、
その内部空間に発光ユニット217と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装
飾部材(図示せず)が組み込まれる。
うに描かれているが、実際の発光ユニット217は、図35に示したように縁部材214
bの中に嵌め込まれている。従って、透明板214aと発光ユニット217は、一体の部
品として取り扱われる。
デザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材214bを設ける部位も実施形
態のように透明板214aの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだ
けでもよい。
分に設けた固定部材であって、透明板214aの裏側から透孔214c(図33拡大図参
照)に通したビス(図示せず)により、縁部材214bと縁部材214bの間に嵌った図
34の状態で止められている。該固定部材218は、外見上コーナー飾りとしての役割を
果たす一方、扉形前面部材200と透明板214aの夫々の上のコーナー部分に設けた通
孔200a,214d(図33拡大図参照)に対し扉形前面部材200の裏側から通した
ビス(図示せず)に螺合し、もって透明板214aを扉形前面部材200に固定するナッ
ト的な役割を果たす。
bは発光体217aを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット217の反
射部材217bは、図35に示したように、棒状の発光体217aの光をスロットマシン
1の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板214aの縁
部材214bの内部に発光ユニット217を組み込んだ形態は、発光体217aをスロッ
トマシン1の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台の
ごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニッ
ト217の反射部材217bは、発光体217a(光源217a−1と導光板217a−
2の組合せ)の光をスロットマシン1の上方に向けて多く反射するように設定されている
。
して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対
しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることがで
き、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、
大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼
働率が向上することも期待される。
設けた凹溝219(図34拡大図参照)に対し、板状の底辺を扉形前面部材200の前面
から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板214aを直立させて扉形前
面部材200の前面に全ての縁部材214b,214b,214bを当接させ、さらに扉
形前面部材200の裏から通したビス603(図1参照)によって固定する。図35は、
このときの扉形前面部材200の要部を切断したものであり、この図35から明らかなよ
うに、もし仮に、遊技者が扉形前面部材200と縁部材214bの境から異物を無理矢理
差し込んだとしても、その異物の先が縁部材214bの内部を横断して透明板214aの
裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
扉形前面部材200の自由端側の一側には専用キー(図示せず)を使って開閉操作する
錠装置215が設けてある。
図柄変動表示装置300はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段303
で個別に回転可能な例えば3個のリール301a,301b,301cと、該リール30
1a,301b,301cを組込み・収容する装置ケース302とを有し、リール301
a,301b,301cの周面に描いた複数の図柄(図示せず)の組合せで遊技を行う周
知のものである。
面を除いた変形六角柱形態であって、底部板304と、天板部305と、図11において
向かって右側の右側板306と、同じく左側の左側板307と、後面を覆う垂直な後部板
308と、天板部305と後部板308の間に設けた上斜板309と、底部板304と後
部板308の間に設けた下斜板310で囲った箱形であり、前記リール301a,301
b,301cの円弧の一部が装置ケース302の正面からはみ出す状態になっている。
した不使用状態とに変化可能な把手311が設けられており、該把手311に指を掛けて
持ち運ぶようになっている。
ける構成は、ケース部材400の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態で
は後述するようにケース部材400の開口部401に補強桟402を設け、もってケース
部材400の開口部401に画像表示体500を片持ちさせるに十分な強度を付与してい
るが、そのような補強桟402は開口部401を横切るから装置ケース302のケース部
材400への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手3
11を変化可能にして天板部305に伏させておけば、把手311の出っ張りがなくなる
から、装置ケース302が補強桟402の下を難なく通過できるのである。従って、装置
ケース302の天板部305に上記のように変化可能な把手311を設けてこそ、ケース
部材400の開口部401に該開口部401を横切る向きの補強桟402を設けることが
可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張っていてそれが障
害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
させる構造としたが、把手311を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施
形態に限定されない。例えば図22に示したように、天板部305に2つのベルト通し3
14,314を切り起こし、該ベルト通し314,314に例えば合成樹脂や革製であっ
て両端に抜け止め部315,315を設けてなる帯状の把手311を挿通し、図22の伏
した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、
指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのよ
うな構造であってもよい。
ランジ状の下把手316が突設されており、該下把手316をつかんで装置ケース302
を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材400への出し入れが行い易くなってい
る。
ケース部材400は、前記外本体100の仕切板105から上のスペースにほぼ合致す
る大きさであって、底板403と、該底板403の左右両横に立設した側板404,40
4と、底板403の後縁に立設した後面板405と、該後面板405と前記側板404,
404の上面を覆う天板406とからなり、前面に開口部401を有する箱形である。
天板406が合成樹脂製であり、側板404,404と天板406の開口部401内面に
金属製の補強部材407,407,407が設けられ、さらに側板404,404の補強
部材407,407の間に開口部401を横切る金属製の補強桟402が掛け渡されてい
る。そして、この補強桟402を境にそれより下が前記図柄変動表示装置300の設置領
域として、また、補強桟402より上の開口部401が前記画像表示体500の設置領域
として、さらにまた、画像表示体500より後方のケース部材400で囲われた領域が配
線作業空間408として割り当てられ、その配線作業空間408の後面板405の内壁面
に、主たる制御基板であるメイン基板409が装着され、さらにメイン基板409以外の
制御基板等(例えば演出制御基板510(図44参))も配線作業空間408内に装着さ
れている。
されている。この天窓部443,443は、天板406の強度を保つための補強帯444
を挟んで2つに分けられており、その夫々が前記外本体100の貫通孔132,132…
を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔132,132…より十分に広く開口し
ている。もっとも天窓部443の前側の周縁は前側に位置する貫通孔132の近くに寄せ
られている。そうすることにより天窓部443の周縁を基準として手探りで貫通孔132
が見つけ出せるから、たとえ天窓部443の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔132
の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部443が本発明の開口部としても機能
している。つまり、ケース部材400の上面に開口部として複数の天窓部443を備える
ことにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減
することが可能になる。
複数のボス410,410が突設されており、該ボス410を外本体100の背板104
にプレ加工したボス孔114,114に嵌めて位置決めされる。なお、このボス410,
410は、図2,図5に示したように後述する配線窓411近くに設けられており、一方
、外本体100側のボス孔114,114は前記配線中継部材113近くに設けられてお
り、これによりケース部材400の配線窓411と背板104の配線中継部材113の位
置決めが正確になる。
形成されており、該凹段部412が前記仕切板105の突段部106に嵌まり合う。凹段
部412の後面板405側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部413が設
けてあり、該テーパ部413に案内され仕切板105の突段部106とケース部材400
の凹段部412との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材400の凹段部4
12と仕切板105の突段部106の嵌め合いによってケース部材400が仕切板105
の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図20に示したように仕切板105に凹溝形態の
レール部材115を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の底板403
に車輪414を設置し、該車輪414をレール部材115の溝内で転がらせるようにして
もよい。或は、図21に示したように仕切板105に凸形態のレール部材116を敷設又
は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の前記車輪414の両端に鍔415,4
15を形成し、該車輪414の鍔415,415でレール部材116を挟ませるようにし
てもよい。
図2,図18,図23に示した揺動レバー形態のストッパー117で止められている。こ
のストッパー117は、図1,図2に示したように仕切板105の前端部と、天板103
に垂設した2つの取付具118,118とに軸着されており、図18実線のようにケース
部材400の一部に係合する作動姿勢と、図18想像線のようにケース部材400に係合
しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材400の仕切板105上における前方
向の動きを規制する。なお、ストッパー117を図19に示したように鍵形にしてケース
部材400に設けた引掛部416に係合させるようにすれば、ケース部材400の仕切板
105上における上方向の動きも規制することができる。
にケース部材400の側板404と天板406のコーナー部に貫設した係止孔442に臨
む位置にあり、ケース部材400を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材400の内
側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
孔形態の配線窓411が開設されている。該配線窓411は、図4,図5,図24に示し
たようにケース部材400に設置した図柄変動表示装置300の装置ケース302の上斜
板309に対応し且つ前記メイン基板409の下側の位置にあり、上斜板309の上にあ
る横長の空きスペース417(或は上斜板309とメイン基板409の間に形成される横
長の三角スペース417と観念してもよい。)と背板104を結ぶ開口として機能する。
ほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材418(以下「仮止め棚」ともいう。)が設けられて
おり、また、後面板405の外側であって配線窓411の両横にケース部材400の左右
側面に抜ける配線通路たる凹み419,419が形成されている。
b,301cを基準に特定するならば、配線窓411は、図24に示したように図柄変動
表示装置300のリール301a,301b,301cの回転中心を通る水平面HLと、
リール301a,301b,301cの最高高さ位置を通る水平面HHとの間の範囲を下
限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換える
こともできる。
画像表示体500は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ(他にもプラズマディスプ
レイや有機ELディスプレイ等でもよい。)で構成される画像表示可能なパネル形のユニ
ットであり、ケース部材400の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材90(図4
4参照)としても機能している。なお、画像表示体500は、図11においてケース部材
400の左側の側板404に設けた補強部材407にヒンジ金具420を取り付けて(取
付位置は図11斜線部参照)、該ヒンジ金具420により回動自在に支持されている。
付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体500と演出制御基板51
0とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配
線が省略でき、ケース部材400内における配線作業空間408の煩雑さを抑制できる。
また、画像表示体500が開かれると、演出制御基板510がケース部材400内から飛
び出すように出現するため、演出制御基板510に対する作業性を著しく向上させること
ができる。
図36は、ヒンジ金具420の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具420
は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具420は
、前記ケース部材400の補強部材407に取り付く固定部材420aと、画像表示体5
00の裏側(図36の破線領域500s参照)に取り付く回動部材420bと、該回動部
材420bと固定部材420aを連結する短リンク420c及び長リンク420dで構成
される。
し、該固定片420eの上面に長リンク420dの一端をピンP1で、また、固定片42
0eの下面に短リンク420cの一端をピンP2で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金
具420の回動部材420bは、棚板形態である横向きの軸承片420fを有し、該軸承
片420fの上面に長リンク420dの一端をピンP3で、また、軸承片420fの下面
に短リンク420cの一端をピンP4で回動自在に軸着する。
ピンP1〜P4は、図37の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中で
も特に、最短リンクである軸承片420fに向かい合う固定片420eを固定リンクとす
る、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図37(a)〜(c)に示した
ように、画像表示体500の回動軌道を、扉形前面部材200の回転軸100aを中心と
する回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ
金具420が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材200の回動位置が変
化しても、扉形前面部材200の回動外縁側と画像表示体500の回動外縁側との距離が
略一定になるようにしている。
た(開いた)状態で上下に重なり合うように重合領域420g,420hが設定されてお
り(例えば長リンク420dの重合領域420gを三角形に膨出させて短リンク420c
の重合領域420hに重なるようにする。)、その重合領域420g,420hの夫々に
ピン孔420i,420jが形成されている。このピン孔420i,420jは、両者を
同軸上に揃えて棒状の止めピン(図示せず)を差し込むことにより長リンク420dと短
リンク420cを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体500を開いた位置
に固定するためのものである。
図11,図12に示したように、ケース部材400の縦の補強部材407のうち前記ヒ
ンジ金具420を設けた補強部材407の反対側の補強部材407(図11において向か
って右側)にはロック片421が軸着されており、該ロック片421を図11の状態から
時計回りに回動させるとその先端が画像表示体500の裏側に突設した受部508に係合
し、この状態で画像表示体500がケース部材400の開口部401の上部を閉じた位置
にロックされる。一方、前記ロック片421をロック状態から逆向きに回動させると画像
表示体500のロックが解除され、ヒンジ金具420を中心に回動自在になる。通常、ケ
ース部材400を外本体100に装着する前の状態では画像表示体500を閉じ位置にロ
ックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材400を外本体100に装着した状態で
は画像表示体500のロックを解除して回動自在とする。
ところで、外本体100の扉形前面部材200とは別に、ケース部材400に開閉可能
な画像表示体500が設けられることから、ケース部材400内を視認したりケース部材
400内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材200を開放し、その後
さらに奥側の画像表示体500を開放しなければならず、これにより作業性を低下させた
り煩わしさを与えることが懸念される。
00の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材200と画像表示体500を適宜
な連結具700で連結し、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500も一緒
に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材200を開放させると、連結
具700を介して画像表示体500も同方向に回動し、ケース部材400の前面が開放さ
れる。つまり、画像表示体500が扉形前面部材200に連れ回ることとなり、一回の横
開き操作によって外本体100内は勿論、ケース部材400の内部までも視認させること
が可能になる。
金具420の両てこ機構によって、画像表示体500の回動軌跡が扉形前面部材200の
回転軸100aを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでも
なお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具700は、図40
及び図41に示したように、画像表示体500の自由端側の裏面に固定鞘部材701を形
成し、該固定鞘部材701の内部に摺動自在な状態にロッド702を納め、そのロッド7
02の先端を扉形前面部材200の裏面(具体的には錠装置215のベース部材215a
)に対し、止め軸703で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図39
のように、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500が扉形前面部材200
の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連
結具700のロッド702が固定鞘部材701に出入りして吸収する。
最大突出長さは、画像表示体500が開放位置である場合(例えば90°開放された場合
)の、扉形前面部材200の回動外縁(止め軸703の位置)と画像表示体500の回動
外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド702の長さを必要最小限の
長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
た支持片215b,215b,215bに対し、上下動自在に装着されており、スプリン
グ703aにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸703は、スプリン
グ703aの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせること
によって前記連結具700のロッド702の着脱が可能である。すなわち、ロッド702
の先端部分に形成された軸孔部702aに対し上方から止め軸703を挿入させ、スプリ
ング703aの付勢力によって保持することが可能になっている。
弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸703から外したロッド702を固
定鞘部材701の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド702の上面に形成し
た溝705の端部の引掛壁702bに係合してロッド702の盲動を防止する。ロッド7
02には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片706が突設されており、該摘み
片706を摘んでロッド702を強制的に移動させることにより前記ストッパ704のロ
ックが外れるようになっている。また、固定鞘部材701の先端側底面には、抜止め防止
片701aが垂下され、ロッド702の溝705内に挿入されている。この抜止め防止片
701aは、ロッド702が最も突出した際に引掛壁702bと当接し、ロッド702が
固定鞘部材701から抜け出ることを阻止するものである。
回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部509は、ケース部材400の開口
部401を横切る補強桟402に係合して、閉じ位置にある画像表示体500の自由端側
の荷重を支えるものである。なお、図11に示したように、補強桟402には、前記係合
部509を補強桟402の上面に円滑に導くべく、画像表示体500に向かって下り傾斜
する滑り台式の案内部402aが設けてある。また、画像表示体500の係合部509は
、画像表示体500とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体50
0に対し着脱自在(交換自在)に装着されている。
相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具700の他、柔軟なワイヤ
ーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面
部材200を閉じる段階で扉形前面部材200が開いたまま停止している画像表示体50
0にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示
体500に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そ
うすることにより扉形前面部材200の閉じ動作に際し、画像表示体500が上記付勢力
の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材200と画像表示体50
0がぶつからない。もちろん扉形前面部材200と画像表示体500の連れ回りのための
手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金
具420は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図41,図42に示したよう
な、単独のピン420kを中心にして画像表示体500を回動させる単純なものであって
もよい。
体500を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体500を閉じ位置にロッ
クするロック手段(上記のロック片421)を付加した場合には、ケース部材400を外
本体100に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間408内のチェック等
、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その
場合には画像表示体500によって配線作業空間408内の重要部品(例えばメイン基板
409や演出制御基板510)がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
隙間10が設けられており、該隙間10に通した指で天板406の前記補強部材407が
掴めるようになっている。また、ケース部材400の天板406の前方中央部分(天窓部
443,443の間の補強帯444)には把手口422が形成されており、該把手口42
2に通した指で天板406の補強部材407が掴めるようになっている。従ってケース部
材400は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口422と前記隙間10との適宜な使い
分けが可能である。例えば、ケース部材400を外本体100に組み込む前の搬送時には
把手口422を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材400を
外本体100に装着した状態では、図4に示したように把手口422が外本体100の奥
に隠れて指が入らないため、前記隙間10から補強部材407に指を掛けてケース部材4
00を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材400の底板403の正面中
央には前記した装置ケース302の下把手316(図4,図11参照)が突出しており、
該下把手316を持って押し込み又は引っ張ることで外本体100へのケース部材400
の出し入れが容易に行える。この場合の下把手316は、装置ケース302がケース部材
400にビスで固着されていることよりケース部材400と一体であり、従ってケース部
材400の底板403の正面に下把手316が突設されているに等しい。
画像表示体500は、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から上の領
域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体500の下側には、ケース部材40
0の開口部401の前記補強桟402から下の領域、つまり図柄変動表示装置300の前
方領域を額縁状に囲う枠部材501が一体に垂設されており、該枠部材501により前記
図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cが縁取られる。この枠部
材501の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しない
が、枠部材501にはLED等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光
源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。
ここで、画像表示体500と枠部材501とを組合せたものを、以下、前面開閉部材90
(図44参照)として説明する。
前記枠部材501の裏側上下には、図4に示したように、照明装置502が設けられて
おり、該照明装置502によって図柄変動表示装置300の図柄が明るく照らされる。枠
部材501は画像表示体500の下に垂設されていて図柄変動表示装置300に近いから
、そのような枠部材501に照明装置502を組み込むことで光源を図柄変動表示装置3
00に近づけることができる。従って枠部材501に照明装置502を組み込む手段は、
従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
方向(スロットマシン1の幅方向であってリール301a…の回転軸と同方向)に細長い
帯状の基板503に多数の発光ダイオード(以下LEDという。)504を並べたもので
あり、下側の照明装置502は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板505で塞いだチュー
ブ枠506の中にLED504を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置502は、
断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー507内にLED504を下向きに
して配置してなる。
なわち透明板214a側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指
向性を持ったLED504の主たる照射領域の中心線L(図4拡大図参照)を透明板21
4aに対し斜めに向かわせるべく、基板503のLED取付面の向きが、前記透明板21
4a側に向けて斜め下向きに傾けられている。
、図4の基板503を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反
射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板214a側の裏面に
斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置502の照射照準を透明板2
14aに設定すれば、漏れた一部の光がリール301a,301b,301cの外周面を
照らしても殆ど影響はない。
面側に向けた場合には、湾曲するリール301a,301b,301cの特定部分が強く
反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Lを透明板214a
に対し斜めに向かわせた場合には、透明板214aを介してリール外周面が照らされるこ
とにより、リール301a,301b,301cの広い範囲が明るく見え易くなることが
確認できた。その理由として、照明装置502から照射した光が扉形前面部材200の透
視窓214に嵌めた透明板214aに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板21
4aが明るく照らされることでリール301a,301b,301cの広い範囲が明るく
見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
ができ、もちろん図32に示したように下側の照明装置502にのみ採用することもでき
る。なお、図32は図4の上側の照明装置502を下側に配置し、下側の照明装置502
を上側に配置したものであるため、上記照明装置502の説明の「上」を「下」に読み替
え、「下」を「上」に読み替えればよい。
a)低電圧で駆動するため約200Vの高電圧で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高
い、(b)冷陰極管より寿命が長い、(c)ガラス管である冷陰極管より丈夫である、(
d)多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、(e)インバータと組み
合わせて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体500を支えるヒンジ金具420
の負担が少ない、というメリットがある。
前記外本体100に取り付けられている例えばメダル放出装置110や電源装置112
及び扉形前面部材200の操作部202にある例えば各投入ボタン205,206や始動
レバー210(以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。)
と、ケース部材400にある例えばメイン基板409等(ケース部材側の電気部品の総称
として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。)とは電気的に接続されている
。そして、実施形態のスロットマシン1は、前面開閉部材90とケース部材400とから
なる機種ユニット50(図44及び図45参照)が外本体100に対し着脱自在であるた
め、機種ユニット50の交換等に際して本体側電気部品(筐体側電気部品)とケース部材
側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
前記のように外本体100の背板104の内面上部には、図14に示した配線中継部材
113が取り付けられている。該配線中継部材113は図4,図5に示したように、前記
ケース部材400の配線窓411に対応する位置にあって該配線窓411からケース部材
400の空きスペース417に臨むようになっている。配線中継部材113は、前記本体
側電気部品につながる本体側配線類119と、前記ケース部材側電気部品につながるケー
ス側配線類423とを中継するものであって、外本体100の背板104にビス止めされ
る取付板120と、該取付板120の前面に被さるカバー体121と、該カバー体121
と前記取付板120の間に納められる複数(実施形態では大小2枚)のコネクタ基板(以
下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。)122,123とからなる。
る大きい方のコネクタ基板122は取付板120に対して固定的に取り付けられており、
前記メイン基板409につながっているハーネス424の先端のコネクタ425と対をな
すコネクタ124が設けられている。
板120とカバー体121の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、
従って図15拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動
し得る。この小さいコネクタ基板123には、メイン基板409以外のケース部材側電気
部品につながっているハーネス426の先端のコネクタ427と対をなすコネクタ125
が設けられている。なお、該コネクタ125と前記コネクタ124は、プリント基板にハ
ンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なDIN規格のものが使われて
いる。
通る大小2つの開口126,127と、該開口126,127と横並びの位置に突設した
支持筒128と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト129と、を有する。
通るか、または配線中継部材113の取付板120の下側前面に突設したフック形状の配
線止め130に束ねられた状態で、図1一点鎖線Lに示したように外本体100の側板1
02,102側に振り分けられ、該側板102,102と背板104のコーナー付近でほ
ぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板105の奥に設けた配線用の開口109を通って
本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板105より上の領域に本体側電気部品
(例えば図1において側板102の内面に設けた外部中継端子板131)がある場合には
、仕切板105の配線用の開口109とは無関係にそのまま接続される。
(a)ケース部材400の後面板405に、図柄変動表示装置300のリール301a,
301b,301cの回転中心を通る水平面とリール301a,301b,301cの最
高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓411を形成す
る。
(b)外本体100の背板104に、本体側電気部品につながる本体側配線類119と、
ケース部材側電気部品につながるケース側配線類423とを中継する配線中継部材113
を設置する。
(c)外本体100の側板102,102の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を
形成する。
(d)配線中継部材113につながる本体側配線類119をケース部材400の側方に導
き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
01a,301b,301cの後ろを本体側配線類119が通らず、外本体100の側板
102,102沿い(背板104とのコーナーを含む(図10参照)。)に設けた配線経
路を迂回するため、リール301a,301b,301cを外本体100の背板104近
くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類119が背板1
04のほぼ中央を下ってリール301a,301b,301cの後ろを通っていた従来の
構成に比べて、リール301a,301b,301cの径を大きくすることができる。な
お、リール301a,301b,301cの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
上記のように配線中継部材113に設けられている2つのコネクタ124,125には
、ケース部材400のメイン基板409につながっているハーネス424の先のコネクタ
425と、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス42
6の先のコネクタ427がそれぞれ接続されている。
428に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー428は、コネクタ425,4
27がビス止めされるホルダー主体429と、ほぼ中央に透孔430を有し前記ホルダー
主体429の両横に突設した板状の取着片431と、該取着片431の透孔430に装着
した周知のボタン形パネルファスナー432(商品名「ナイラッチ」:登録商標)と、か
らなり、図5,図8(a)に示したように配線中継部材113の前記支持筒128の先に
取着片431を当て、該取着片431のボタン形パネルファスナー432を支持筒128
に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー428が固定手段たる支持筒12
8に固定され、ひいては配線中継部材113に固定されるため、コネクタ425,427
とコネクタ124,125の結合が外れない。
上記のようにコネクタ425,427は配線中継部材113のコネクタ124,125
に接続されているが、ケース部材400が外本体100に組み込まれる前、つまり工場出
荷から設置完了までの間、コネクタ425,427は、ケース部材400に設けた仮止め
棚418に仮止めされている。
の内側から前記配線窓411に向かわせた棚板状の部材であり、図6に示したようにコネ
クタホルダー428を載置するほぼ水平なベンチ部433と、そのベンチ部433の両端
に立設したベンチ側板434と、各ベンチ側板434に突設した3本の内向き爪片435
,435,435とを有する。この内向き爪片435,435,435の中央の1本と他
の上下の2本との間にはコネクタホルダー428の取着片431が嵌まり得る間隔が設け
てある。なお、一方のベンチ側板434は、先端に指掛部436を延設した薄板構造であ
って、指掛部436に指を掛け図8(b)矢示X方向に力を加えることにより一端支持の
板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片4
35,435,435からコネクタホルダー428の取着片431が簡単に外れるように
なっている。図8(a)の想像線は指掛部436の先を鍵形に折り曲げた例を示したもの
であり、こうすることにより矢示Yのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー428
の取外しが楽に行える。
ー428を載置し、該コネクタホルダー428の取着片431を図7に示すベンチ側板4
34の内向き爪片435,435,435の間に嵌めることによってコネクタホルダー4
28が仮止め棚418に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材400の
輸送中にコネクタホルダー428が仮止め棚418から外れない強度を有する設定になっ
ており、従ってケース部材400が外本体100に組み込まれる前までは、コネクタホル
ダー428と一体のコネクタ425,427はケース部材400に設けた仮止め棚418
に仮止めされて動かない。よってケース部材400を輸送したり、ケース部材400を外
本体100に組み込む作業の最中に、ハーネス424,426の先にあるコネクタ425
,427が、ケース部材400内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する
、というようなおそれがない。
固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板434を外向きに反らせてコネ
クタホルダー428を仮止め棚418から外し、そのコネクタホルダー428を自己の取
着片431が配線中継部材113の支持筒128に当たる位置まで移動させれば、コネク
タ425,427が配線中継部材113のコネクタ124,125に嵌まるから(その詳
細は後述する。)、その状態で取着片431のボタン形パネルファスナー432を押し込
んで取着片431を支持筒128にロックする。なお、このとき図5,図6に二点鎖線で
示したように、ベンチ部433にガイド用の案内レール440を設けておけば、コネクタ
ホルダー428を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
100の背板104を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないた
め、輸送時の振動等で外本体100と機種ユニット50が相対的に動いても無理な負荷が
加わらない。
(a)前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を
備えた外本体と、
(b)前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装
置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、
(c)前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につな
がるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、
(d)前記ケース側配線類の先端に取り付けたコネクタと、
(e)該コネクタに取り付けたコネクタホルダーと、
(f)該コネクタホルダーを仮止めするためケース部材に設けた仮止め部材と、
(g)前記コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、を有し、
(h)機種ユニットを外本体に装着する前の状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材に
仮止めし、機種ユニットを外本体に装着した状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材か
ら固定手段に付け替えてコネクタホルダーのコネクタを配線中継部材に接続するようにし
たことを特徴とする
(i)遊技機。
別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット50に直接
コネクタを取り付け、機種ユニット50を外本体100に押し込む動作で自動的にコネク
タ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユ
ニット50が輸送中などに外本体100の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結
合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であるが、これとは
対照的に、扉形前面部材を上下2段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット50側
の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した遊
技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネク
タの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新
たな防犯構造を要する課題がある。
扉形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であり、さらに
、コネクタホルダー428を配線中継部材113に接続した後、該コネクタホルダー42
8は、図5に示したように外本体100に固定した部品(配線中継部材113)と結合し
機種ユニット50から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ付けし
て用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中に
おいても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット50のみが機種変更時の交換
対象であり、扉形前面部材200は交換対象とならないため、機種変更のための遊技場の
負担も軽くなる。
前記のようにコネクタ425とコネクタ427は、1つのコネクタホルダー428に取
り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー428を配線中継部材113の
所定の位置にセットする1回の動作で2つのコネクタ425,427の接続が完了する。
しかし現実の問題として、2つのコネクタ425,427とコネクタホルダー428とい
う独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ425,427とコネクタ1
24,125の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち2つのコネク
タ425,427と配線中継部材113側のコネクタ124,125の4要素の位置決め
が全て正確でなければ、コネクタ425,124とコネクタ427,125の一括結合は
不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困
難だからである。そのような問題を解決する1つの手段として、プリント基板にハンダ付
けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用す
る方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が
大きい。
基板122,123を分割してそれぞれにコネクタ124,125を装着し、そのコネク
タ基板122,123の少なくとも一方を、配線中継部材113の取付板120とカバー
体121の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ427とコネクタ125の結合方向と直
交する方向(ここでの「直交」は、厳密な90度にこだわらず、社会通念上のほぼ90度
という程度の意味である。)に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成におい
てコネクタホルダー428の結合照準をコネクタ425とコネクタ124に定めた場合、
もう一方のコネクタ427とコネクタ125の相対位置に若干の狂いがあっても、コネク
タ基板123が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ427とコネクタ
125の結合も可能になる。これにより基板固着型で安価なDIN規格のコネクタで十分
に対応できる。
(1)「2以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす2以上の配線用のコネ
クタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループを1つのコネクタホルダーに固
着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループをコネクタ基板に装着し、さらにそ
のコネクタ基板をコネクタ毎に分割してその1つを基板支持部材に固定すると共に他のコ
ネクタ基板を基板支持部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に
取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
(2)「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品
を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図
柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気
部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類と
を中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端
に取り付けた2系統以上のコネクタと、該2系統以上のコネクタをコネクタグループとし
て一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定する
ための固定手段と、前記2系統以上のコネクタグfの各コネクタと対をなしプリント基板
に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取
り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着して
なるコネクタ接続用端子基板と、を有し、該コネクタ接続用端子基板をコネクタ毎に分割
してその1つを前記配線中継部材に固定すると共に他のコネクタ接続用端子基板を配線中
継部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにし
たことを特徴とする遊技機。
(3)「2以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす2以上の配線用のコネ
クタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループをコネクタ基板を介して基板支
持部材に固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループを1つのコネクタホルダ
ーに装着し、さらにそのコネクタホルダーに対しコネクタグループの中の1つのコネクタ
を固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する
方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
(4)「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品
を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図
柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気
部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類と
を中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端
に取り付けた2系統以上のコネクタと、該2系統以上のコネクタをコネクタグループとし
て一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定する
ための固定手段と、前記2系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント
基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板
に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着
してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、
前記コネクタホルダーに対しコネクタグループの中の1つのコネクタを固定すると共に他
のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状
態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
タホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の
狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯
正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。
従って1つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。し
かも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価
な例えばDIN規格のものであり、コストも安い。
いては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダ
ーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり
、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、
コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機
種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動
き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。
よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。
を遊動可能とし、大きいコネクタ425,コネクタ124同士を結合の基準に定める構成
は、その逆の構成に比べてコネクタ425,124,427,125の結合が楽に行える
。小さいコネクタ基板123の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからで
ある。また、実施形態では、図9のようにコネクタ425,124の方がもう一方のコネ
クタ427,125より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準の
コネクタ同士が合わせやすい。
部及び/又は凹形のコネクタ124,125の差込口の周縁角部に面取り部C(直線的な
面取り、曲線的な面取りのいずれも可)を形成しておけば、面取り部Cのテーパに沿った
誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
能にする構成の他、コネクタホルダー428側のコネクタ425,427の何れか一方を
遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、
かかるコネクタホルダー428の具体例を図17に示した。この例では、コネクタホルダ
ー428のホルダー主体429に雌ねじ付きの受筒429aを突設し、一方、コネクタ4
27の両横に遊孔427aを有する耳片427bを形成し、コネクタホルダー428の受
筒429aにコネクタ427の遊孔427aを遊嵌させ、座金付きのビス427cをもっ
て耳片427bの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ427は、コネクタ
ホルダー428に対し、遊孔427aと受筒429aの径の差の範囲で自由に遊動し得る
。この場合のコネクタ基板122,123は、一体にして取付板120に固定すればよい
。また、実施形態では2つのコネクタを1つのコネクタグループとして取り扱ったが、1
つのコネクタグループのコネクタ数は2以上でもよい。
裏側であって、前記図柄変動表示装置300の装置ケース302の下斜板310に向けて
凹ませたケーブル溝437が形成され、該ケーブル溝437の両端近傍にケース部材40
0の側板404(又は後面板405)を貫く配線口438,438が開設されている。こ
の配線口438,438とケーブル溝437は、図柄変動表示装置300とメイン基板4
09等とを接続するためのものであり、図11において図柄変動表示装置300の装置ケ
ース302の向かって右側面(扉形前面部材200の非ヒンジ側の側面)に設けたリール
基板312のケーブル313(図12参照)を1つの配線口438からケース部材400
の外に引き出し、そのケーブル313を図12のようにケーブル溝437に納め、さらに
そのケーブル313の先を他の配線口438からケース部材400の中に戻してメイン基
板409等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝437には所定の間隔でケーブル
止め439が設けられていて、ケーブル溝437からケーブル313が脱落しないように
なっている。
ケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材400の外にケーブル313を引き出す
要はない。それを敢えてケース部材400に配線口438,438とケーブル溝437を
設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置300(装置ケース302)の側面のうち扉形
前面部材200の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材200の
ヒンジ側に相当する装置ケース302の側面にリール基板312を設けると、開ききった
扉形前面部材200(図1参照。)とリール基板312が近接位置で向かい合うため、コ
ネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
板510,画像表示体500等)の接続部がケース部材400の扉形前面部材200のヒ
ンジ側に相当する側にあると、ケーブル313がケース部材400の内部を横切る格好に
なる。そうすると前記装置ケース302をケース部材400に装着する際にケーブル31
3を噛み込んだり、逆に装置ケース302を引き出す際にケーブル313を引っ掛けるお
それがある。
ブル溝437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したよう
なケーブル313のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース302を所定の
位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口438からリ
ール基板312までのケーブル313の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられて
いる。従って装置ケース302を所定の位置にセットした状態でケーブル313に弛みが
生じ、引き出し量によってはケーブル313の弛みが大きくなる。そのようなケーブル3
13の弛みが大きい場合には、配線口438と横並びの位置にある、装置ケース302の
下斜板310とケース部材400の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケー
ブル313の弛んだ部分を逃がすことができる。
せて膨らませるようにした場合には、ケース部材400の奥と装置ケース302の下斜板
310との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口438,438
とケーブル溝437を使った配線は、リール基板312のケーブル313に限定する必要
はなく、ケース部材400の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のま
ま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図25想像線のように、外本体1
00の天板103と遊技機設置島の上桟600とを木ねじ等の固定部材601で止める場
合は、扉形前面部材200と画像表示体500を開放し、外本体100の貫通孔132に
対しケース部材400の内側から天窓部443越しに固定部材601を挿通させ、さらに
ドライバー等の工具602で天窓部443越しに固定部材601を締め付けて外本体10
0の天板103と遊技機設置島の上桟600とを固定的に連結する。なお、貫通孔132
は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができ
る。例えば、上桟600の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟600に対応する
貫通孔132を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用
する貫通孔132を変更すれば、上桟600の同じ位置に固定部材601の穴が開く弊害
(いわゆる、ばか穴化)が防止できる。
成されており、画像表示体500等から発生した熱が画像表示体500の冷却ファン(図
示せず)で煽られ、ケース部材400の天窓部443から前記隙間Sを通って背板104
の通気口133に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板104とケ
ース部材400の間に配線中継部材113がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間S
を広範囲に塞ぐから、隙間Sを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材113より
上方にある背板104の通気口133から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が
高い。
各リール301a,301b,301cには、図46に示すように、複数種類の図柄が
一定間隔に配置されることで構成された図柄列(配列番号0番から20番までで示した合
計21個の図柄)が表記されたリール帯(図柄帯)が付されている。図46では、各リー
ル301a,301b,301cに付されたそれぞれのリール帯321a,321b,3
21cに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された
図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が開口部401(図柄表示窓ともいう、
以下では図柄表示窓401として統一する)を介して視認可能となるように配置されてい
る(次に説明する図47参照)。
1リール配列番号6番等、以下「赤7図柄」という)、「青で塗りつぶされている「7」
図柄(第1リール配列番号17番等、以下「青7図柄」という」)、「BAR図柄」、「
チェリーの図柄が施された「チェリー図柄」」、「リプレイ図柄」、「ベル1図柄」、「
ベル2図柄」、「スイカ図柄」、「義」と記載された図柄(以下では「義図柄」という)
、「正」と記載された図柄(以下では「正図柄」という)がある。
2つ、リール帯321bにおいては配列番号12番の1つ、リール帯321cにおいては
配列番号10番の1つが相当する。「青7図柄」は、リール帯321aにおいては配列番
号16番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号3番の1つ、リール帯321cに
おいては配列番号15番の1つが相当する。「BAR図柄」は、リール帯321aにおい
ては配列番号11番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号6・9番の2つ、リー
ル帯321cにおいては配列番号2番の1つが相当する。「チェリー図柄」」は、リール
帯321aにおいては配列番号10番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号1番
・14番・17番の3つ、リール帯321cにおいては配列番号7番・14番の2つが相
当する。「リプレイ図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号1番・4番・7番・
12番・17番の5つ、リール帯321bにおいては配列番号0番・5番・8番・11番
・16番・の5つ、リール帯321cにおいては配列番号1番・5番・8番・13番・1
7番の5つが相当する。「ベル1図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号13番
・15番・18番の3つ、リール帯321bにおいては配列番号2番・7番・10番・1
5番・18番の5つ、リール帯321cにおいては配列番号9番・12番・16番の3つ
が相当する。「ベル2図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号2番・5番・8番
の3つ、リール帯321cにおいては配列番号0番・4番の2つが相当する。「スイカ図
柄」は、リール帯321aにおいては配列番号9番・14番・19番の3つ、リール帯3
21bにおいては配列番号4番・13番の2つ、リール帯321cにおいては配列番号3
番・6番・11番・20番の4つが相当する。「義図柄」は、リール帯321aにおいて
は配列番号20番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号19番の1つ、リール帯
321cにおいては配列番号18番の1つが相当する。「正図柄」は、リール帯321a
においては配列番号0番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号20番の1つ、リ
ール帯321cにおいては配列番号18番の1つが相当する。なお、図柄の種類は一例で
あって、これらの種類に限られるものではない。
図47は、図柄表示窓401を含む枠部材501の部分を拡大したところを示している
。図柄表示窓401からは、各リール301a,301b,301cの図柄列中の図柄の
うち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている3つの位
置を上から「上段(または上段位置)」(例えば、リール301aの「ベル1図柄」が表
示されている位置)、「中段(または中段位置)」(例えば、リール301bの「リプレ
イ図柄」が表示されている位置)、「下段(または下段位置)」(例えば、リール301
cの「ベル1図柄」が表示されている位置)という。
ることが可能である。従って、スロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」
より図柄表示窓401内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
側端(図柄表示窓401から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、
「BET1」,「BET2」,「BET3」と記されているのがBETランプ(ベットラ
ンプ)614である。BETランプの数字(上記の「BET1」,「BET2」,「BE
T3」の1,2,3の数字)はそれぞれベット数(賭け数のこと、賭けたメダルの枚数に
応じた数のこと)に対応している。すなわち、「1」は1ベット(賭けたメダルの枚数は
1枚)、「2」は2ベット(賭けたメダルの枚数は2枚)、「3」は3ベット(MAXベ
ットともいう、賭けたメダルの枚数は3枚)に対応しているということである。
インとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一して称する。後述する所定の当選役に対応
する図柄の組み合わせ(出目)は、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該
当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すな
わち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓401内に個々に表示
されたとしても、それぞれの図柄がいずれかの有効ライン上に並んでいなければ(すなわ
ち所定の当選役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に並んでいなければ)、所定
の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。な
お、このように、所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいない場
合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様(すなわちハズレの図柄の組み合わせ)が表示さ
れたと判断される。
ン1は、3枚賭け専用機であり、通常ゲームでは、メダルを3枚投入するとゲームを実行
することが可能となる。このとき、右上がりの直線型の並び及び右下がりの直線型の並び
が有効ラインとなる。
限られるものではない。さらに、本実施形態のスロットマシン1は3枚賭け専用機である
が、これに代えて、ベット数に応じて有効ライン数が変化するようにしてもよい。
ト)のみとし、有効ラインを図47の図柄表示窓401内で「BAR図柄−リプレイ図柄
−義図柄」が表示されているライン(すなわち右上がりライン)623bと、「ベル1図
柄−リプレイ図柄−ベル1図柄」が表示されているライン(すなわち右下がりライン62
3a)の2つのラインのみを有効ラインとしている。
である右下がりライン623aに表示されている「ベル1図柄−リプレイ図柄−ベル1図
柄」であり、この図柄の組み合わせは、リプレイ役(再遊技役)に対応する図柄の組み合
わせであるから、次ゲームにおいて、メダルを投入することなく自動ベットされ、前回の
ゲームと同様のゲームを再び実行することが可能となる。なお、有効ライン上に「ベル1
図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄」が表示されたとしても、遊技者は、いずれの役の図柄
の組み合わせが表示されたのか、一見して把握し難い。しかし、有効ラインではない中段
ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」の図柄の組み合せが表示される
ことで、遊技者は、リプレイに入賞したことを把握することが可能となる。
は点滅)可能なランプ及びLED類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、
「ERR」という文字の描かれたエラーランプ604、上記BETランプ614のすぐ下
に位置する、「REP」という文字の描かれたリプレイランプ606、「STR」という
文字の描かれたスタートランプ608、「INS」という文字の描かれたメダルINラン
プ610、及び2つの横並びの7セグメントLEDを備えた払出枚数表示LED612が
それぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知する
ボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり
、ボーナスゲームをカウントしたりする7セグメントLED等を別途設けてもよい。
合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等(ホー
ルの係員なども含む)に知らせる役割を持っている。
(新たにメダルを賭けずにもう一度遊技ができること)ができることを遊技者に知らせる
役割を持っている。
開始し、遊技者に始動レバー210の操作(始動操作)を促す役割を持っている。
は点滅)を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
払い出し数(払出されるメダルの枚数)を表示することにより、遊技者にメダルの払出枚
数を知らせる役割を持っている。
図48は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材
等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するため
のメイン基板409を有しており、このメイン基板409にはCPU1110をはじめR
OM1112、RAM1114、入出力インタフェース1116等が実装されている。
a,211b,211c、貯留解除スイッチ209等はいずれもメイン基板409に接続
されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し
、検出された操作信号をメイン基板409に出力することができる。具体的には、始動レ
バー210が操作されると前述した図柄変動表示装置300を始動させる(リール301
a,301b,301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板409に出力され、
リール停止ボタン211a,211b,211cが操作されると、リール301a,30
1b,301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板409に出力される。メイン
基板409では、始動レバー210の操作信号を検出した場合に、内部当選役を決定する
ための内部抽選を行う。メイン基板409は、抽選手段に相当する。
ル301a,中リール301b,右リール301cと呼ぶ。そして、これに対応するそれ
ぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cを左リール停止ボタン211a,
中リール停止ボタン211b,右リール停止ボタン211cと呼ぶ。
、これら機器類からメイン基板409に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄
変動表示装置300のほか、メダル放出装置110等がある。
ためのリール駆動モータ341a,341b,341cを備えている(左リール駆動モー
タ341a、中リール駆動モータ341b、右リール駆動モータ341c)。このリール
駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール301a,301b,30
1cは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓401にて複数種
類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。リール駆動モータ341a,34
1b,341c及びリール301a,301b,301cは、図柄表示手段に相当する。
位置センサ331a,331b,331cを有しており、各リール301a,301b,
301cにはそれぞれ位置センサ331a,331b,331cがリール内に対応して設
けられている(左リール位置センサ331a、中リール位置センサ331b、右リール位
置センサ331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基
板409に入力されることで、メイン基板409では各リールの停止位置情報を得ること
ができる。
置されている。投入センサ207bは、メダル投入口203から投入されたメダルを検出
し、メダルの検出信号をメイン基板409に出力する。ソレノイド207aがOFFの状
態のとき、投入されたメダルは投入センサ207bで検出される。逆にソレノイド207
aがONの状態のときは、メダルセレクタ207内で投入センサ207bに到達する通路
がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入して
も、メダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に
戻る。このとき合わせて投入センサ207bの機能が無効化されるので、メダル投入によ
るベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
を放出口110c内に有しており、この払出センサ110eからメダル1枚ごとの払出メ
ダル信号がメイン基板409に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱111に
はメダル満タンセンサ111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所
定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板409に出力する
。このとき画像表示体500、エラーランプ604等によりメダル貯留の異常を知らせる
エラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ341a,341b
,341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板409から出力
される。またメダル放出装置110には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種
類に応じてメイン基板409から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置11
0はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置110内に払い出しに必要な
枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出セン
サ110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過す
ると、払出センサ110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板409へ出力され
、これを受けてメイン基板409は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる
内容をエラーランプ604や画像表示体500等に表示させて遊技者やホール従業員等に
異常が発生したことを報知する。
演出制御基板510にはCPU1118やROM1120、RAM1122、入出力イン
タフェース1130、VDP(Video Display Processor)11
24、AMP(オーディオアンプ)1126、音源IC1128等が実装されている。演
出制御基板510はメイン基板409から各種の指令信号を受け、画像表示体500の表
示や照明装置502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ512の作動を
制御している。
1はこの外部中継端子板131を介して遊技場のホールコンピュータ1200に接続され
る。外部中継端子板131はメイン基板409から送信される各種信号(投入メダル信号
や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ1200に中継する役割を
担っている。
、電源スイッチ112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン
1の外側に露出しておらず、扉形前面部材200を開けることではじめて操作可能となる
。このうち電源スイッチ112vは、スロットマシン1への電力供給をON−OFFする
ためのものであり、設定キースイッチ112tはスロットマシン1の設定(例えば設定1
〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ112uはスロットマシン1
で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ112tととも
に設定を変更する際にも操作される。
者がメダルの賭け数を決定した状態で始動レバー210を操作すると各リール301a,
301b,301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン211a,211b,
211cを操作すると、対応する各リール301a,301b,301cが停止制御され
、そして、全てのリール301a,301b,301cが停止すると、有効ライン上での
図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する
規定数のメダルが付与される。
1a,321b,321cが付されている(図46参照)。そして、全てのリール301
a,301b,301cを停止させた際に図柄表示窓401内に表示される表示内容(有
効ライン上に表示された図柄の組み合わせ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組み
合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓401内で前述の
有効ライン(右上がりライン623b及び右下がりライン623a)のうち少なくともい
ずれか1つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか
否かが判断される。このとき、右上がりライン623bと右下がりライン623aとで、
別の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示された場合には、複数の当選
役に対応する図柄の組み合わせ態様が同時に表示されたと判断されて、それぞれの払出数
を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。すなわち、複数の当選役に対応する図柄
の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓401内の有効ライン上に表示されるものとなる
。
上に表示された場合のことを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄とい
う)の組み合わせが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
リー図柄」、「リプレイ図柄」、「ベル1図柄」、「ベル2図柄」、「スイカ図柄」、「
義図柄」及び「正図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄
」、「青7図柄」、「BAR図柄」、「義図柄」、及び「正図柄」は他の図柄に比べて目
立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転
中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合い
の高さのことをいう。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊
技者が停止操作する際に、これらの図柄が図柄表示窓401内に停止されるように狙って
停止操作することが容易となっている(すなわち目押しすることが容易である)。さらに
「義図柄」及び「正図柄」についても、図46を見ても分かるように、「義図柄」と「正
図柄」との2つの図柄で円状を形成するかたちで「正義」と読めるように互いに上下に隣
接して配置されているとともに、各リール301a,301b,301cにおいて1つし
か配置されていないので、目押しすることが容易である。
過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み
合わせとなるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される。以下に、図49に示
された各当選役に対応して許容される図柄の組み合わせ態様について説明する。
ここで、スロットマシン1の当選役(入賞役と呼ばれるものを含む)と、これに対応す
る図柄の組み合わせについて、図49、図50及び図51〜53を用いて説明する。図4
9は、スロットマシン1の各入賞役についての当選確率を示す図であり、当たり値判定テ
ーブルとして予めROM1112等に格納されているものである。図50は、各当選役と
、これら各当選役に対応して成立する条件装置を示す図であり、予めROM1112等に
格納されているものである。図51〜53は、各条件装置に対応する図柄の組み合わせ及
びメダルの払出数を示す図であり、これについても予めROM1112等に格納されてい
るものである。
T、チャンスRT、ボーナス内部中、及びボーナス中が用意されている。これらの遊技状
態は、メイン基板409及び演出制御基板510によって制御されている。メイン基板4
09では、内部抽選の結果として決定された内部当選役に基づく特典を付与する。さらに
は、演出制御基板510においては、メイン基板409で実行される内部抽選の結果に基
づいて、特典を付与する。ここでの特典としては、当選役に応じたメダルの払出や有利な
遊技状態への移行などがある。メイン基板409及び演出制御基板510は、特典付与手
段に相当する。スロットマシン1では、一般状態またはボーナス内部中においてボーナス
に入賞した場合にボーナス中に移行し、ボーナス中が終了した後、一般状態に移行する。
また、一般状態の際、ART付与抽選に当選した場合に準備RTに移行し、準備RTの際
に昇格リプレイに入賞した場合にチャンスRT(ART)に移行する。ARTでは、移行
時にARTの継続ゲーム数が決定され、転落リプレイに入賞した場合、準RTまたは一般
状態に移行する。さらに、ARTの際にゲーム数上乗せ抽選に当選した場合には、ART
の継続ゲーム数が上乗せされる。
る。なお、図49において「RB1」と記載されている条件装置については、「RB1+
チャンス目1」、「RB1+チャンス目2」、「RB1+スイカ1」、「RB1+スイカ
2」、「RB1+チェリー1」、「RB1+チェリー2」、「RB1+ベル2」があるが
、これらをまとめて「RB1」と記載している。同様に、「BB2」については「BB2
+チャンス目1」、「BB2+チャンス目2」、「BB2+スイカ1」、「BB2+スイ
カ2」、「BB2+チェリー1」、「BB2+チェリー2」、「BB2+ベル2」をまと
めて「BB2」と記載している。さらに、「BB1」については「BB1+チャンス目1
」、「BB1+チャンス目2」、「BB1+スイカ1」、「BB1+スイカ2」、「BB
1+チェリー1」、「BB1+チェリー2」、「BB1+ベル2」をまとめて「BB1」
と記載している。
、作動した条件装置に基づいた図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように、後述
するリール停止処理が行われる。本実施形態のスロットマシン1では、一の条件装置とリ
ール制御のパターンとが1対1で対応しているので、一の当選役に対して複数のリール制
御パターンを用意したい場合には、一の当選役に対して複数の条件が成立する場合もある
。こうすることで、一の当選役に対して、複数パターンの停止出目(有効ライン上に表示
される図柄の組み合わせ)を用意することが可能となる。ここで、有効ライン上に表示さ
れる図柄組み合わせについて、図49に示される「RB1」のうちの「RB1+ベル2」
、「スイカ」、「AT1」〜「AT10」、「ALL」、「昇格リプ5+転落リプ5」を
例に挙げて説明する。
のとき、RB1及びベル2の両方に対応する条件装置が作動し、これらに対応する図柄の
組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステ
ップS5のリール停止処理が行われる。そして、ベル2に対応する図柄の組み合わせが有
効ライン上に表示されると、賞として例えば9枚のメダルが払い出され、RB1に対応す
る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、後述するRB1ゲームが開始される
。ただし、RB1に対応する図柄の組み合わせ及びベル2に対応する図柄の組み合わせの
両方について有効ライン上に表示されることが許容されたとしても、ベル2に対応する図
柄の組み合わせが優先して有効ライン上に表示されるようにリール停止処理が行われる。
ここで、ベル2に対応する図柄の組み合わせは、当選した当該ゲームに限って、有効ライ
ン上に表示されることが許容される。一方、RB1に対応する図柄の組み合わせは、当選
した当該ゲームだけに限らず、次ゲーム以降においても、RB1に対応する図柄の組み合
わせが有効ライン上に表示されるまで継続して、有効ライン上に表示されることが許容さ
れる。
とを意味する。例えば、当選成立状態が次ゲーム以降に持ち越される持ち越し役が1ゲー
ム目に選び出されたもののこの持ち越し役に対応する図柄組み合わせが表示されなかった
場合において、例えば2ゲーム目で第1の役が選び出されたときは、持ち越し役と第1の
役との両方が当選成立している状態となるが、この場合は、互いに別の抽選機会において
選び出されているから、重複役に該当しない。これとは逆に、単独役とは、1回の抽選機
会において一つの役のみが選び出される役を意味する。
ダルの払い出しがある役(例えばチェリー、スイカ、ベル1、ベル2等)を小役とし、前
回ゲームと同じゲームを実行できる役(例えば通常リプ等)をリプレイ役とし、複数の図
柄組み合わせについて有効ライン上に表示されることが同時に許容されたとき、リプレイ
役、小役、ボーナス役の優先順位で、これらに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上
に表示されるように、後述するリール停止処理が行われる。
に対応する図柄の組み合わせが表示されることが許容され、これに基づいて、後述するス
テップS5のリール停止処理が行われる。そして、スイカに対応する図柄の組み合わせが
有効ライン上に表示されると、賞として例えば5枚のメダルが払い出される。
み合わせは、後述する引き込み制御を実行可能な範囲で図柄表示窓401内(すなわち有
効ライン上)に停止されるように狙って停止操作(リール停止ボタン211a,211b
,211cを押す操作)が行われないと、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組み合
わせを表示させることができない。したがって、抽選の結果、いずれかの役に当選したに
もかかわらず、この当選役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなけれ
ば、後述するステップS6においてゲーム結果がハズレである旨が判定される。
ボタン211a〜211cが操作された場合と、各々に決められた適正な押し順でリール
停止ボタン211a〜211cが操作されなかった場合とで、賞として払い出されるメダ
ル枚数が異なっている。
以下「順押し」と称する)である。そして、この適正な押し順でリール停止ボタン211
a〜211cが操作された場合には、作動している条件装置のうち小物17の図柄組み合
わせが有効ライン上に表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップS
5のリール停止処理が行われる。そして、小物17の図柄組み合わせが有効ライン上に表
示されると、賞として例えば9枚のメダルが払い出される。なお、小物17の図柄組み合
わせを構成する図柄は、リールの引き込み制御を実行可能な範囲内に配置されているので
、抽選の結果が「AT1」又は「AT2」であるときには、適正な押し順でリール停止ボ
タン211a〜211cが操作される限り必ず、小物17の図柄組み合わせが有効ライン
上に表示される。
された場合には、適正なタイミングでリール停止ボタン211a〜211cが操作される
と、1の有効ライン上に賞として1枚のメダルが払い出される図柄の組み合わせ(以下「
1枚払出図柄組み合わせ」という)が表示され、他の有効ライン上に賞として2枚のメダ
ルが払い出される図柄の組み合わせ(以下「2枚払出図柄組み合わせ」という)が表示さ
れる。すべての押し順が不適正な押し順としては、例えば「AT1」及び「AT2」の場
合には、「右→左→中」、「中→右→左」となる。ただし、不適正なタイミングでリール
停止ボタン211a〜211cが操作されると、ハズレの図柄組み合わせが有効ライン上
に表示される。このとき、賞としてのメダルは払い出されない。
停止ボタン211a〜211cが操作される限り必ずベル1の図柄組み合わせが有効ライ
ン上に表示される。ただし、不適正な押し順でリール停止ボタン211a〜211cが操
作された場合には、適正なタイミングでリール停止ボタン211a〜211cが操作され
ると、1枚払出図柄組み合わせ及び2枚払出図柄組み合わせが各有効ライン上に表示され
、不適正なタイミングでリール停止ボタン211a〜211cが操作されると、ハズレの
図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
る上記の「適正なタイミング」は、抽選の結果が「AT1」であるときと「AT2」であ
るときとで異なっている。より具体的には、抽選の結果が「AT1」であるときにおける
「適正なタイミング」は、抽選の結果が「AT2」であるときにおける「不適正なタイミ
ング」となり、抽選の結果が「AT1」であるときにおける「不適正なタイミング」は、
抽選の結果が「AT2」であるときにおける「適正なタイミング」となる。
された場合には、適正なタイミングでリール停止ボタン211a〜211cが操作される
と、1の有効ライン上に2枚払出図柄組み合わせ(以下「2枚払出図柄組み合わせ」とい
う)が表示され、他の有効ライン上に賞として4枚のメダルが払い出される図柄の組み合
わせ(以下「4枚払出図柄組み合わせ」という)が表示される。一部の押し順が不適正な
押し順としては、例えば「AT1」及び「AT2」の場合には、「左→右→中」、「左→
中→右」、「中→右→左」となる。ただし、不適正なタイミングでリール停止ボタン21
1a〜211cが操作されると、ハズレの図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。
このとき、賞としてのメダルは払い出されない。
さみ押し」と称する)であり、「AT5」及び「AT6」についての適正な押し順は「中
→左→右」又は「中→右→左」(以下これらを「中押し」と称する)であり、「AT7」
及び「AT8」についての適正な押し順は「右→左→中」(以下「逆押し」と称する)で
あり、「AT9」及び「AT10」についての適正な押し順は「右→左→中」(以下「逆
はさみ押し」と称する)である。そして、この適正な押し順でリール停止ボタン211a
〜211cが操作された場合には、小物17の図柄組み合わせが有効ライン上に表示され
ることが許容され、これに基づいて、後述するステップS5のリール停止処理が行われる
。ただし、不適正な押し順でリール停止ボタン211a〜211cが操作された場合には
、適正なタイミングでリール停止ボタン211a〜211cが操作されると、1枚払出図
柄組み合わせ及び2枚払出図柄組み合わせ、あるいは2枚払出図柄組み合わせ及び4枚払
出図柄組み合わせが各有効ライン上に表示され、不適正なタイミングでリール停止ボタン
211a〜211cが操作されるとハズレの図柄組み合わせが有効ライン上に表示される
こととなる。ここで、抽選の結果が「AT3」、「AT5」、「AT7」及び「AT9」
である場合における「適正なタイミング」は、それぞれ、抽選の結果が「AT4」、「A
T6」、「AT8」及び「AT10」である場合における「不適正なタイミング」となり
、抽選の結果が「AT3」、「AT5」、「AT7」及び「AT9」である場合における
「不適正なタイミング」は、それぞれ、抽選の結果が「AT4」、「AT6」、「AT8
」及び「AT10」である場合における「不適正なタイミング」となる。
押し順でリール停止ボタン211a〜211cが操作され、さらに不適正なタイミングで
リール停止ボタン211a〜211cが操作されたことによって有効ライン上に表示され
たハズレの図柄組み合わせは、この実施形態において「ベルこぼ目」と称する。また、「
AT5」及び「AT6」についての適正な押し順は「中→左→右」又は「中→右→左」で
あり、すべての押し順が不適正な押し順は存在せず、「中→左→右」又は「中→右→左」
以外の押し順は、一部の押し順が不適正な押し順となる。
LL」であるとき、いかなる押し順で且ついかなるタイミングでリール停止ボタン211
a〜211cが操作された場合であっても、小物17の図柄組み合わせが有効ライン上に
表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップS5のリール停止処理が
行われる。上述したとおり、小物17の図柄組み合わせを構成する図柄は、リールの引き
込み制御を実行可能な範囲内に配置されているので、抽選の結果が「ALL」であるとき
には、常に、小物17の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。そして、小物17
の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、賞として例えば9枚のメダルが払い出
される。
イと転落リプレイとが同時に重複して当選する役であり、一般状態、ボーナス内部中、及
びボーナス中では抽選対象とならず、準備RT、準RT、及びチャンスRTであるときに
限り、抽選対象とされる。「昇格リプ5+転落リプ5」〜「昇格リプ1+転落リプ1」に
当選したとき、各々に決められた適正な押し順でリール停止ボタン211a〜211cが
操作された場合と、各々に決められた適正な押し順でリール停止ボタン211a〜211
cが操作されなかった場合とで入賞する役が異なっている。
呼ばれる)、小役(ベル役(ベル1、ベル2)、チェリー役(チェリー1、チェリー2)
、スイカ役、AT専用役、ALL役、ボーナスゲーム専用役)、シングルボーナス役(S
B1、SB2、SB3)について説明する。
本実施形態のスロットマシン1では、BB1、BB2、RB1又はRB2といったボー
ナス役に当選し、これらいずれかの役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示
されると、BB1ゲーム、BB2ゲーム、RB1ゲーム又はRB2ゲームといったボーナ
スゲームが実行される。このボーナスゲームは、複数ゲームにわたって、遊技者がメダル
を集中して獲得できる機会が設けられるゲームである。ただし、遊技者が大量のメダルを
獲得することが可能なものは、図50に示されるように、BB1ゲーム及びBB2ゲーム
だけである。
うち少なくともいずれかの有効ラインに、作動した条件装置に対応する図柄組み合わせ(
図50に示された図柄組み合わせ)が停止すると、1回のゲーム結果として、有効ライン
に停止した図柄組み合わせに応じた賞が付与される。ただしこの場合、右上がりライン6
23b及び右下がりライン623aといった二つの有効ラインに、同時に重複して二つの
当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、この二つの図柄の組み合わせ
に応じたメダルが賞として払い出される。なお、本実施形態のスロットマシン1では有効
ラインの数が二つであるが、有効ラインの数を三つ以上とし、この三つの有効ラインに、
同時に重複して三つ以上の当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に、この
三つ以上の図柄の組み合わせに応じたメダルが賞として払い出されるようにしてもよい。
ただし、1回のゲームで払い出されるメダルの最大枚数(例えば、15枚)が予め決めら
れており、1回のゲーム結果として払い出されるメダルの枚数はこの最大枚数を超えない
ものとなっている。
3といったシングルボーナス役も用意されている。このシングルボーナス役に当選すると
、次ゲームに限り、当選したSB役に応じて、図49に示されるSB中に制御されるとと
もに、抽選の結果が「AT1」〜「AT10」のいずれかであるときに適正な押し順が遊
技者に教えられるATゲームの上乗せ抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1には、リプレイ役(再遊技役ともいう)として、通常リ
プレイ(図49では「通常リプ」と記載)、昇格リプレイ1〜5(図49では「昇格リプ
1」〜「昇格リプ5」と記載)、及び転落リプレイ1〜5(図49では「転落リプ1」〜
「転落リプ5」と記載)とが用意されている。このリプレイ役に対応する図柄の組み合わ
せ態様は、図53に示されるとおりである。そして、リプレイ役に対応する図柄の組み合
わせが有効ライン上に表示されると、リプレイの図柄組み合わせが揃ったと判定される。
なお、上記のリプレイ役のうち、通常リプレイに対応する図柄の組み合わせは、図49を
見ても分かるように遊技者がすぐに把握し難いものであるが、有効ラインではないものの
中段ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」の図柄の組み合せが表示さ
れることで、遊技者は、リプレイに入賞したことを把握することが可能となる。なお、昇
格リプレイに対応する図柄の組み合わせとしては、右上がりライン623aに「リプレイ
図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」の図柄の組み合せが表示される。さらに、転落リプ
レイに対応する図柄の組み合わせとしては、右上がりライン623aに「リプレイ図柄−
リプレイ図柄−スイカ図柄/青7図柄」の図柄の組み合せ、または右上がりライン623
aに「赤7図柄/青7図柄/スイカ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。
特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作を
することなく、リプレイの図柄組み合わせが表示されたゲームと同じゲームを、再遊技と
して実行できる。なお、リプレイの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたとしても
、賞としてのメダルは払い出されない。
ームで新たにメダルを消費する(新たにメダルを賭ける)必要がないことである。またリ
プレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くする
ことにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少
ないといえる。従って、スロットマシン1では、一般状態において、概ね6〜7回に1回
程度は当選する確率としている(詳細は後述)。これにより、遊技者が消費するメダルの
量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能と
なる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える
役割を持たせることができるということになる。
せ態様を構成する図柄をそれぞれ満遍なく配置する(例えば、リプレイ役に対応する図柄
の組み合わせ態様を構成する図柄と、同じくリプレイ役に対応する図柄の組み合わせ態様
を構成する図柄との間に配置される他の図柄(リプレイ役に対応する図柄の組み合わせ態
様を構成しない図柄)を1個から最大でも4個までにする)ことにより、リプレイ役に対
応する図柄の組み合わせ態様を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることがで
きる。
、通常リプレイに対応する図柄の組み合わせが表示されたゲームと同じゲームを再遊技と
して実行できるだけである。また、準備RTまたは準RTの際に昇格リプレイ1〜5に基
づいた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、チャンスRTへ移行する
契機として機能している。さらに、チャンスRTの際に転落リプレイ1〜5に基づいた図
柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、準RTまたは一般状態へ移行する
契機として機能している。
本実施形態のスロットマシン1には、ベル役として、上述したとおり、「ベル1」と「
ベル2」とが用意されている。このベル役に対応する図柄の組み合わせ態様は、図51〜
53に示されるとおりである。そして、ベル役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン
上に表示されると、ベル役の図柄組み合わせが揃ったと判定され、賞としてのメダル(例
えば9枚)が払い出される。なお、ベル2に対応する図柄の組み合わせは、図49を見て
も分かるように遊技者がすぐに把握し難いものであるが、有効ラインではないものの中段
ラインに「ベル1図柄orベル2図柄−ベル1図柄−ベル1図柄orベル2図柄」の組み
合せが表示されることで、遊技者は、ベル2に入賞したことを把握することが可能となる
。なお、ベル1図柄とベル2図柄とは形態に若干違いがあるものの、ベルといった同じ観
念を遊技者に生じさせる点で両図柄は共通する。
ン上に表示されると、規定枚数(例えば9枚)のメダルの払い出しが行われる。このとき
のメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。このように、ベル1又はベル2に対応す
る図柄の組み合わせは、ゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消
費を抑えることが期待できたりする。ただし、ベル1に対応する図柄の組み合わせ又はベ
ル2に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される頻度が高くなると、遊技者
はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となる。なお、ベル1に対応
する図柄の組み合わせ及びベル2に対応する図柄の組み合わせを構成する図柄は、目押し
することなく有効ライン上に表示することができるように、各リール上に配置されている
。
本実施形態のスロットマシン1には、チェリー役として、上述したとおり、「チェリー
1」と「チェリー2」とが用意されている。このチェリー役に対応する図柄の組み合わせ
態様は、図51〜53に示されるとおりである。そして、チェリー役に対応する図柄の組
み合わせが有効ライン上に表示されると、チェリー役の図柄組み合わせが揃ったと判定さ
れ、賞としてのメダル(例えば2枚)が払い出される。
スイカ役に対応する図柄の組み合わせ態様は、図51〜53に示されるとおりである。
このスイカ役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、スイカ役の図
柄組み合わせが揃ったと判定され、賞としてのメダル(例えば5枚)が払い出される。
本実施形態のスロットマシン1には、AT専用役として、上述したとおり、「AT1」
〜「AT10」が用意されている。これらAT専用役に対応する図柄の組み合わせ態様は
、図51〜53に示されるとおりである。すなわち、抽選の結果が「AT1」〜「AT1
0」のうちのいずれかであって且つ適正な押し順でリール停止ボタン211a〜211c
が操作されると、作動した条件装置のうち小物17に対応する図柄の組み合わせが有効ラ
イン上に表示される。ただし、抽選の結果が「AT1」〜「AT10」のうちのいずれか
であったとしても、適正な押し順でリール停止ボタン211a〜211cが操作されず、
すべての押し順が不適正な押し順及び適正なタイミングで操作された場合には、1枚払出
図柄組み合わせ及び2枚払出図柄組み合わせが2ラインにそれぞれ表示される。また、一
部の押し順が不適正な押し順及び適正なタイミングで操作された場合には、2枚払出図柄
組み合わせ及び4枚払出図柄組み合わせが2ラインにそれぞれ表示されることとなる。
ALL役に対応する図柄組み合わせは、図51〜53に示されるとおりである。ただし
、いかなる押し順で且ついかなるタイミングでリール停止ボタン211a〜211cが操
作されたとしても、作動した条件装置のうち小物17に対応する図柄の組み合わせが有効
ライン上に表示されるように、リール制御される。
さらに、ボーナスゲーム中(BB1ゲーム中、BB2ゲーム中、RB1ゲーム中及びR
B2ゲーム中)にのみ有効となる当選役としてボーナスゲーム専用役がある。このボーナ
スゲーム専用役は、図49の「ロゴ」に相当し、これらに対応する図柄(ボーナスゲーム
専用役図柄)の組み合わせは、図49に示されるとおりである。
メダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。
つまり、ボーナスゲーム専用役図柄が揃うと10枚のメダルの払出しという遊技特典が付
与される。そして、ボーナスゲーム中はこのボーナスゲーム専用役を揃いやすくすること
により、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームを集中して実行することができる。
従って、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせを構成する各図柄は、目押しを行うこと
なく有効ライン上に揃えることができるものとなっている。
ーム専用役とALL役とが抽選対象とされているが、これらとは異なる当選役を設けても
よい。さらには、ボーナスゲーム専用役のようなボーナスゲーム中限定の当選役を設けず
に、ベル役やスイカ役を代わりに用いるものとしてもよい。この場合、一般状態中とボー
ナスゲーム中とで、メダルの払い出し枚数を変えるようにしてもよい。
図51〜53に示された図柄の組み合わせのいずれにも該当しない場合は、ハズレとな
る。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降の
ゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲ
ームにおいて何の遊技特典も付与しない役であるともいえる。また、一般状態の際にハズ
レとなった場合には、その一部、具体的には、2/37263の割合で確定役となる。確
定役の図柄組み合わせは、ハズレと同一の手順で決定される。この確定役となった場合に
は、後に説明するチャンスRT移行抽選の当選確率が高くされる。
柄の組み合わせ態様である。
はない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして
、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述
べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役
を選ぶこととしてもよい。
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処
理は、メイン基板409(主にCPU1110等)にて実行される制御プログラム上の処
理手順に沿って進行する。
。先ずステップS1では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源
の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、
バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前
の状態に復帰させる処理を実行する。
でに貯留されているメダルがある場合にはMAX投入ボタン206(あるいは1枚投入ボ
タン205)の押下操作により賭け数が決定され、始動レバー210の操作待ちの状態と
なる。すなわち、1回のゲームの賭け数が決定され、始動レバー210の操作が可能な状
態となるまでがBET処理にて実行される。なお、本実施形態のスロットマシン1は、3
枚のメダルを投入することによってゲームの実行が可能となる3枚賭け専用機である。し
たがって、1枚投入ボタン205を備えていなくてもよい。
操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とする
か否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップ
S4にて回転を開始する全てのリール301a,301b,301cが停止状態(遊技者
の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当
該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽
選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、リール301a,301b,3
01cの停止操作が行われたときに、該当する当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラ
イン上に停止することが許容されるのである。
a,301b,301cの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転
処理においては、全てのリール301a,301b,301cの回転が開始された時点で
リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作を有効とし、リール停止ボタ
ン211a,211b,211cが有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示し
ない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウント
を開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン211a,211b,211c
にそれぞれ内蔵されるランプである。
下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応
するリール301a,301b,301cの回転を停止させるリール停止処理を実行する
。
が表示されているライン(すなわち右上がりライン)623bと、「ベル1図柄−リプレ
イ図柄−ベル1図柄」が表示されているライン(すなわち右下がりライン623a)の2
つのラインのみを有効ラインとして全てのリール301a,301b,301cが停止状
態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態
様)と、上記のステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているも
のを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB1、BB2、RB1、RB2、S
B1、SB2、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更(図49に示される遊技状
態の変更)や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、ステップS4(リール回転処理)は
、一連の外部操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理(ステ
ップS2、ステップS3、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動
処理の具体的な説明をする。
図55は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
MAX投入ボタン206の操作が待ち受けられる。MAXベット操作またはメダル投入が
あると、ステップS101の判定が満たされ、ステップS102に移る。なお、この判定
はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベ
ットとなる1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が有った場合にのみ満
たされるものとしている。
)を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。本実施形態の
スロットマシン1は、3枚賭け専用機であり、3枚のメダルが投入されると、右上がりラ
イン623bと、右下がりライン623aの2つのラインが有効ラインとなり、これを示
す有効ラインランプを点灯させる。
作が有効化されると、この始動レバー210の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態
となり、次のステップS104に移る。
場合は始動レバー210の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップS103に
て始動レバー210の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー210の操
作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS105へ移る。
るいはMAXベットに至らないうちはステップS101の判定が満たされず、ステップS
104に移る。このときはステップS104の判定も満たされず、ステップS101に戻
り、以降の処理を繰り返す。
リプレイゲーム処理にてMAXベットコマンドがRAM1114に格納されている場合、
自動的にMAXベット状態にする。これにより、ステップS101の判定が満たされるこ
とになる。
レバー210の操作を無効化する。
ーズフラグがセットされているか否かを判定し、フリーズフラグがセットされていると判
定したときに、フリーズタイマをセットしてスタートさせる。フリーズタイマがカウント
されている間にフリーズ制御が実行され、このフリーズ制御が実行されている間に出目変
換制御処理が実行される。その後、ステップS107に移る。出目変換制御処理の詳細に
ついては、後にさらに説明する。また、フリーズフラグがセットされていないと判定した
ときには、フリーズタイマをセットすることなくステップS107に移る。
作に基づいて乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップS108に移る。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー210の操作後直ぐ
に行っても所定時間(例えば0.5秒後など)後に行うなど、プログラミングの過程で適
切な抽出タイミングを設定することができる。
の当選役に該当するかの当たり判定(乱数値の照合)を行う。この当たり判定では、後述
する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは
、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(合致、一致)するか否かを判定
することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、
該当する当選役に対応する条件装置をON(=1)にする(図50を参照)。なお、抽出
された乱数値と当たり判定テーブルとを照合して行われる当たり判定における各当選役に
ついての当選確率は、図49に示されるとおりである。
なる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状
態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当
該ゲームにてON(=1)状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テ
ーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、準備RTフラグ、
準RTフラグ、チャンスRTフラグ、ボーナス内部中フラグ、ボーナス中フラグがある。
そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもOFF(=0)状態となっている場合には
、常に一般状態中フラグをON(=1)状態とする。
た場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、いずれの条件装置も作動させ
ない(図50を参照)。ここで、いずれかの条件装置がONになっているとき(成立して
いるとき)には、その成立している条件装置に対応する図柄組み合わせを揃えることが可
能となる。各条件装置に対応する図柄組み合わせは、図51〜53に示されるとおりであ
る。従って、いずれの条件装置も成立していないハズレである場合は、いずれの当選役に
対応する図柄組み合わせも、有効ライン上に揃えることができないことになる。上記のス
テップS107及びステップS108はスロットマシン1の内部にて乱数抽選を行っても
のであり、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を
行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選(前述の図54のス
テップS3)に相当する。
)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否か
を判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリール
の回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(
例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアッ
プ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS11
0に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
アップしたか否かを判定する。なお、フリーズタイマがタイムアップとなる時間は、後に
説明するフリーズ時間決定処理によって決定される、このフリーズタイマがタイムアップ
するまでの間に、出目変換制御が実行される。また、この判定はフリーズタイマがタイム
アップするまでループする。
る。そして全てのリール301a,301b,301cの回転の速さが一定となると、そ
れぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cの操作有効ランプを点灯させる
。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作
が有効になったことを知ることとなる。
停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)が受け付けられるまで上記の一定
の速さで回転を維持し続けるものである。
までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が
当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。ここで
該当当選役が許容されると、該当当選役に対応する条件装置を作動させて、この作動した
条件装置の情報は、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処
理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から16383までの整数値(
つまり、214=16384個の乱数)と決めることができる。なお、本実施形態のスロ
ットマシン1では、抽出範囲の乱数値を、便宜上、0から59999までとしているが、
これに限られないことはいうまでもない。この乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ
抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出さ
れるといった事象が起こりにくくなる。
てられている。例えば、抽出範囲(本実施形態のスロットマシン1では0から59999
)内の乱数値のうち、RB2に対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」と
なった場合に、内部抽選の結果は「RB2に当選した」ということになり、RB2の条件
装置が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用する
と、抽出範囲及びRB2に対応する乱数値から、RB2の当選確率(RB2が内部抽選の
結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。上記の例(RB2)
でいえば、
〔 RB2に対応する乱数値の総個数/抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、2/60000となり、RB2の当選確率は1/30000であるということになる
。
値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例(RB2)では、抽出
範囲内の乱数値「1」がRB2に対応する当たり値ということになる。また、当たり値が
複数存在する場合、例えば、所定役の当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「
2」、「3」、「4」とすれば、この所定役の当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」
までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると
判定される(照合される)と、内部抽選の結果として「所定役に当選した」ということに
なる。なお、本実施形態のスロットマシン1では、一の当選役のみに当選する単独役(例
えばRB2、ベル1、ベル2等)の他に、複数の当選役が同時に当選する重複役(例えば
「RB1+ベル2」、「BB2+ベル1」等)が用意されている。したがって、このよう
な重複役については、重複役の当たり値についても、上記の当たり値に含まれる。
いずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき
、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる
。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということ
になる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
、重複役とは、1つの抽出乱数値に対して、複数(この場合2つ)の当選役が対応するも
のである。つまり、抽出された乱数値が重複役の当たり値に該当する場合、複数の当選役
のいずれにも当選したということになる。例えば、抽出された乱数値が図49に示された
「昇格リプ5+転落リプ5」に該当する当たり値に該当する場合、前述したフラグ処理(
図55のステップS107参照)にて、図50に示されるように、昇格リプ5に対応する
条件装置及び転落リプ5に対応する条件装置を同時に成立させるということである。
の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている。従って、ボーナスゲームが実行されると
、このボーナスゲームが実行されている期間内に多量のメダルが払い出されることとなる
。
図56は、メイン基板409に搭載されたCPU1110により実行される遊技状態移
行制御処理を示すフローチャートである。
ム(BG)中であるか否かが判定され(ステップS151)、ボーナスゲーム中であると
判定されたときにボーナスゲームが終了したか否か(BGE)を判定する(ステップS1
52)。ここで、ボーナスゲームが終了したと判定すると(ステップS152におけるY
ES)、ボーナスゲームまたはボーナス内部中に移行する前の遊技状態、例えば一般状態
(GGC)に移行される(ステップS153)。ボーナスゲームが終了していないと判定
した場合には、ボーナスゲームが終了するまでこの判定をループする。
ム、RB2ゲーム)中でないと判定されると(ステップS151におけるNO)、ボーナ
ス内部(BI)中であるか否かが判定される(ステップS154)。すなわち、内部抽選
においてボーナス役(BB1、BB2、RB1、RB2)に当選すると、ボーナス役に対
応する条件装置が作動するが、このボーナス役に対応する条件装置は、内部抽選に当選し
たゲームにおいてボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されなかった
としても、次ゲーム以降においても、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン
に表示されるまで継続して作動する。そして、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有
効ラインに表示されたと判定される(BG)と(ステップS155におけるYES)、ボ
ーナス中に移行し(ステップS156)、ボーナスゲーム(BG)が実行される。
おけるNO)、準備RT(PRT)または準RT(SRT)であるか否かが判定される(
ステップS157)。準備RTまたは準RTであると判定されたときには(ステップS1
57におけるYES)、昇格リプレイ(PRP)に入賞したか否かが判定される(ステッ
プS158)。
、チャンスRT(CRT)に移行される(SステップS159)。また、昇格リプレイに
入賞していないと判定されると(ステップS158におけるNO)、転落リプレイに入賞
したか否か(DRP)が判定される(ステップS160)。転落リプレイに入賞したと判
定された場合は(ステップS160におけるYES)、遊技状態を一般状態(GGC)に
移行させる(ステップS161)。また、転落リプレイに入賞していないと判定された場
合は(ステップS160におけるNO)、ステップS158に戻り、昇格リプレイまたは
転落リプレイに入賞するまでステップS158、ステップS160の判定をループする。
57におけるNO)、チャンスRT(CRT)であるか否かが判定される(S162)。
チャンスRTであると判定されたときには(ステップS162におけるYES)、転落リ
プレイ(DRP)に入賞したか否かが判定される(ステップS163)。
プレイに入賞したゲームにおいて、適正な押し順が教示(NAVI)されていたか否かが
判定される(ステップS164)。適正な押し順が教示されていたと判定されると(ステ
ップS164におけるYES)、準RT(SRT)に移行する(ステップS165)。そ
の一方、適正な押し順が教示されていないと判定されると(ステップS164におけるN
O)、一般状態(GGC)に移行される(ステップS166)。また、転落リプレイに入
賞していないと判定されると(ステップS163におけるNO)、転落リプレイに入賞し
たと判定されるまで、ステップS163をループする。
けるNO)、遊技状態が一般状態にあることとなる。このとき、ART付与抽選に当選し
た(ARTGL)か否かを判定する(ステップS167)。ART付与抽選は、図57に
示すように、チェリー2(弱チェリー),チェリー1(強チェリー)、スイカ、確定役と
いったいわゆる小役に当選した場合に実行される抽選である。各小役に当選した場合、図
57に示す割合でART付与抽選に当選する。また、ART付与抽選は、出目変換制御で
各小役等が表示された場合等にも実行される。ART付与抽選については、後にさらに説
明する。ART付与抽選に当選した場合には(ステップS167におけるYES)、準備
RTに遊技状態が移行する(ステップS168)。また、ART付与抽選に当選していな
い場合には(ステップS167におけるNO)、一般状態が維持される。他方、準備RT
、準RT、チャンスRT、及び一般状態中にボーナスゲームに当選すると、ボーナス内部
中に移行する。
、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭
けるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、一般状態は、遊技者がゲームを実行すると、
それに伴ってメダル枚数が減少していく遊技状態である。また、準備RT及び準RTでは
、一般状態と同様に、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、
ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭け
るメダル枚数の方が多くなる。すなわち、準備RT及び準RTは、一般状態と同様に、遊
技者がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が減少していく遊技状態である。
の各遊技状態における内部抽選において、各入賞役が当選する確率は、図49に示される
とおりである。
ら内部抽選の結果情報が情報コマンドとして演出制御基板510のCPU1118に向け
て出力される。メイン基板409から出力された内部抽選の結果情報を受信した演出制御
基板510のCPU1118は、この結果情報に基づいて、例えば画像表示体500又は
/及びスピーカ512を用いた演出を実行する手段を備える。例えば、準備RT、準RT
、チャンスRTでは、内部抽選の結果が「AT1」〜「AT10」のうちのいずれかであ
るとき、リール停止ボタン211a〜211cについての適正な押し順が、例えば画像表
示体500又は/及びスピーカ512を用いた演出のナビゲートによって教示される。こ
の適正な押し順のナビゲート(以下「押し順ナビ」という)については,後に詳しく説明
する。また、押し順ナビについては、例えば一般状態やボーナスゲーム中には行われない
。したがって、内部抽選の結果が「AT1」〜「AT10」のうちのいずれかであるとき
、一般状態に制御されているときよりもチャンスRTに制御されているときの方が、「A
T1」〜「AT10」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが遊技
者にとって容易となる。この点で、チャンスRTは、一般状態と比べて遊技者にとって有
利な遊技状態であるといえる。
1a〜211cが操作されることを、上記の特定条件としている。具体的には、昇格リプ
レイ1〜5と転落リプレイ1〜5との重複役が内部抽選にて選び出された場合には、「左
→中→右」の順押し、「左→右→中」のはさみ押し、「中→左→右」または「中→右→左
」の中押し、「右→左→中」の逆押し、及び、「右→左→中」の逆はさみ押しの5通りの
押し順のうち、いずれか一の押し順が適正な押し順に決定される。この場合、適正な押し
順とは異なるが、一部の押し順が適正な押し順と共通する一部の押し順が不適正な押し順
が2通り決められ、全部の押し順が不適正な押し順が2通りに決められる。ただし、中押
しの場合には、適正な押し順が「中→左→右」または「中→右→左」の2通りあるので、
中押しの場合の一部の押し順が不適正な押し順は、「中→左→右」の押し順を基準として
定められる。その結果、一部の押し順が不適正な押し順が2通り決められ、全部の押し順
が不適正な押し順が2通りに決められる。そして、適正な押し順または一部の押し順が不
適正な押し順でリール停止ボタン211a〜211cが操作された場合には、昇格リプレ
イ1〜5のいずれかに入賞する。さらに、全部の押し順が不適正な押し順でリール停止ボ
タン211a〜211cが操作された場合には、転落リプレイ1〜5のいずれかに入賞す
る。
は、上記5通りの押し順のうちいずれか一の押し順に決定されるようにしたが、決定され
る押し順の通り数は1に限られず、2以上の通り数であってもよい。
1a〜211cが操作されることに限られないことは言うまでもない。例えば、三つのリ
ール301a〜301cのうち少なくとも一のリール又は全てのリールが適正なタイミン
グで停止されるように、リール停止ボタン211a〜211cが停止操作されたこととし
てもよい。
、準備RT、準RT、及びチャンスRTゲームが設けられている。以下に、これらのRT
ゲームについて説明する。
準備RTとは、一般状態において所定のART付与抽選に当選した場合に移行する遊技
状態であり、図49を見ても分かるように、リプレイの当選確率が一般状態に比べて当選
しやすくされている。また、準備RT中は、昇格リプレイ1〜昇格リプレイ5のいずれか
に当選した場合に、チャンスRTに移行する。また、準備RT中に「AT1」〜「AT1
0」のいずれかに当選すると、適正な押し順を教示する押し順ナビが実行され、実行され
た押し順ナビにしたがってリール停止ボタン211a,211b,211cを操作するこ
とにより、容易に9枚の払出が行わせる図柄組み合わせを表示させることができる。
準RTとは、チャンスRTにおいて転落リプレイに入賞した場合に移行する遊技状態で
あり、チャンスRT以外の遊技状態から準RTに移行することはないものである。また、
図49を見ても分かるように、リプレイの当選確率が一般状態に比べて当選しやすくされ
ている。さらに、準RT中は、昇格リプレイ1〜昇格リプレイ5のいずれかに当選した場
合に、チャンスRTに移行する。準RTは、準備RTと比較して、リプレイの当選確率は
同一とされているものの、昇格リプレイ1〜5の当選確率は高く設定されている。このた
め、準RTは、準備RTよりもチャンスRTへの移行しやすくなっている。また、一般状
態では、準備RTを経てチャンスRTに移行するものであり、準備RT及び準RTは、一
般状態よりもチャンスRTへ移行しやすくなっている。また、準RT中に「AT1」〜「
AT10」のいずれかに当選すると、適正な押し順を教示する押し順ナビが実行され、実
行された押し順ナビにしたがってリール停止ボタン211a,211b,211cを操作
することにより、容易に9枚の払出が行わせる図柄組み合わせを表示させることができる
。
チャンスRTとは、チャンスRTが開始されてから継続ゲーム数が0となるまでのゲー
ム期間におけるゲームであり、このチャンスRTでは、図49を見ても分かるように、リ
プレイの当選確率が一般状態に比べて当選しやすくされている。さらに、チャンスRT中
に「AT1」〜「AT10」のいずれかに当選すると、適正な押し順を教示する押し順ナ
ビが実行され、実行された押し順ナビにしたがってリール停止ボタン211a,211b
,211cを操作することにより、容易に9枚の払出が行わせる図柄組み合わせを表示さ
せることができる。
チャンスRTでは、継続ゲーム数が0となる以前に転落リプレイに当選することにより、
準RTに移行し、継続ゲーム数が0となった後に転落リプレイに当選することにより一般
状態に移行する。継続ゲーム数が0となる以前では、準RTへの移行を避けるべく、転落
リプレイが入賞することを回避するために、演出制御基板510のCPU1118により
、例えば画像表示体500又は/及びスピーカ512を用いた押し順ナビの演出が実行さ
れる。すなわち、内部抽選の結果が「AT1」〜「AT10」のうちいずれかであるとき
に、転落リプレイが入賞しないように、適正な押し順でのリール停止ボタン211a〜2
11cの操作を促す演出、又は、適正なタイミングでのリール停止ボタン211a〜21
1cの操作を促すが実行される。押し順ナビにしたがったリール停止ボタン211a〜2
11cの操作が実行されることによって、継続ゲーム数の間、転落リプレイの入賞を回避
してチャンスRTを継続させることが可能となる。
、「昇格リプ+転落リプ」の条件装置が作動した場合には、遊技者の勘によって適正な押
し順または押し順の一部が不適正な押し順でリール停止ボタン211a,211b,21
1cを操作することにより、チャンスRTから一般状態への転落(移行)を回避できる。
しかしながら、勘が外れて全部の押し順が不適正な押し順でリール停止ボタン211a,
211b,211cを操作してしまった場合に、遊技状態がチャンスRTから一般状態に
転落する。
認識(識別)できる態様にて実行させる。具体的には、チャンスRT中であることの表示
(画像表示体500等による)や、効果音(スピーカ512等による)により識別可能な
ものとする。
る(それぞれ図示はしない)。そして、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差(段階
的な差、極端な差など)がつけられている。この設定値は、設定値1<設定値2<設定値
3<設定値4<設定値5<設定値6、というように設定値が高くなるほどボーナス当選役
やチャンスRT(ART)への移行確率が優遇されるようにするとよい。例えば、設定値
1に比べると設定値4ではBB1の当選確率が高く決められているのでBB1に当選する
可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより
、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール
等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン1の運用をしたり、といったことが可能と
なる。なお、上記のような設定値に限られることはない。
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(
停止操作、つまりリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)待ちの状
態となる。図58では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示し
ている。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
して作動した条件装置にしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止
制御テーブルは予め全ての条件装置に1対1で対応するパターンが用意されており、これ
らは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板409のROM1112に格納され
ている。
が選択された状態になると、各リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操
作が受け付けられるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217)
。これらの待ち受け状態で、左リール301a、中リール301b、右リール301cの
各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグがONとなってい
ない状態(F=0、つまりOFFの状態)であるか否かを判定するとともに、合わせてリ
ール停止ボタン211a,211b,211cのいずれかが押下されたかについても判定
する。全てのリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられ
るまでは、ステップS209の判定が満たされず、ステップS202以降の処理を繰り返
す。
順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「はさみ押し」、「逆押し」、「逆はさ
み押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順(または押し順ともいう)に分ける。
て中リール301bを第2番目に停止させ、最後に右リール301cを第3番目に停止さ
せる操作手順をいう。また、「はさみ押し」の停止操作手順とは、左リール301aを第
1番目に停止させ、続いて右リール301cを第2番目に停止させ、最後に中リール30
1bを第3番目に停止させる操作手順をいう。なお、「順押し」と「はさみ押し」とをま
とめて「順押し」と表す場合もある。
目に停止させ、続いて中リール301bを第2番目に停止させ、最後に左リール301a
を第3番目に停止させる操作手順をいう。また、「逆はさみ押し」の停止操作手順とは、
右リール301cを第1番目に停止させ、続いて左リール301aを第2番目に停止させ
、最後に中リール301bを第3番目に停止させる操作手順をいう。なお、「逆押し」と
「逆はさみ押し」とをまとめて「逆押し」と表す場合もある。
手順(つまり、中リール停止ボタン211bを第1番目に押下操作する手順)のことをい
い、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。
これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
ール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リール停止ボタン21
1aの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップS201で、リール停止ボタン
211a,211b,211cの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順
に沿って最初(第1番目)に左リール停止ボタン211aが押下されたとすると、ステッ
プS202の判定が満たされ、ステップS203に移る。
ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目
に停止するリールのことをいう。この例(「順押し」)では、左リール301aの停止操
作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)と
なっている。従って、ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に移る
。
。この第1リール停止処理では、作動している条件装置に対応するリール停止制御テーブ
ルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン1の有効ラインは右上がりラインと
右下がりラインとの2ラインのみであるため、この時点で残りのリール(中リール301
b、右リール301c)の停止制御テーブルは1つに決定することができる。つまり、第
1停止リール(この場合は左リール301a)の図柄表示窓401内の図柄(これを停止
目と呼ぶ、以下同様)のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能
性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中
リール301b、右リール301c)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止
制御テーブルを選択することになる。
S208に移る。
テップS209に移る。
態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグLFがONとなっただけ
であり、中リール301b及び右リール301cはまだ回転中であることから、この判定
が満たされず、ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に
移る。
ール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リール停止ボタン21
1bの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿
うため、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられることとなる。従って、
ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に移る。
F(F=0)であるか判定する。そして、この時点ではすでに第1リール停止フラグはO
N(F=1)となっているため、この判定が満たされず、ステップS213に移る。
ール制御テーブル(この場合は上記のステップS206で決定したリール停止制御テーブ
ル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール
301bは第2番目に停止するリール(第2リール)となり、ステップS212,S21
4,S215は全て迂回され、ステップS216に移り、中リール停止フラグMFをON
(MF=1)としてステップS209に移る。
態となっただけであり、まだ右リール301cは回転中で停止状態(右リール停止フラグ
RFがOFFとなっている)となっていないので、この判定が満たされず、ステップS2
02に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
停止フラグMFがOFF(MF=0)であり、なおかつ、右リール停止ボタン211cの
押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップS218,S
220等の処理は、上記のステップS210以降の処理(ステップS211,S213)
と同様であるため詳細な説明は省略する。
ステップS209に移る。
301cが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了
する。
る。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、
以下に説明する。
異なる点は、ステップS221(第1リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブ
ルの決定)についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール301
cのみが停止状態となり、なおかつ、右リール301cの停止目のうち、下段位置にいず
れかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃
えることが可能である。従って、ステップS221の段階では、いずれの有効ラインにも
該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いず
れかを選び出すものとすればよい。
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極
力図柄表示窓401内に引き込むリール停止制御を行う(いわゆる、引き込み制御といわ
れる)。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示
窓401内に停止させることが可能な範囲(該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲
、例えば、図柄4個分)を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、こ
れを図柄表示窓401内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここで
いう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リ
ールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう
。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄4個分とすれば、当該リールの停止操作が受
け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄4個分までリールの回転移動が可能
となる。
で、図柄表示窓401内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込
み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓401内にまで移動させたう
えで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は
該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当
該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓401内に引き込んで停止させ
ることができる。従って、取りこぼし(当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選
役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと)が生じること
を極力抑えることができる。
が作動している場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えるこ
とができる(前述の図46参照)。これは、リプレイ役、ベル1、ベル2、ALL役等の
それぞれに対応する図柄組み合わせを構成する図柄については、対応するそれぞれの当選
役図柄が最大で4個分の図柄おきに配置されているからである。
柄からリプレイ図柄までのあいだに他の図柄が最大で4個分配置されている(図46参照
)。これにより、左リール301aでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられて
も、リプレイ役に対応する条件装置が作動している限り、必ずリプレイ図柄を有効ライン
上のいずれかに引き込んで停止させることができる。
も小役を優先的に引き込むものとしている。ボーナス役と小役との重複役に当選した場合
、この当選したゲームにおいては小役に対応する図柄組み合わせが表示されたとしても、
次ゲーム以降においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが表示されるからである。
式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、こ
こでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテー
ブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プロ
グラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓401内にていずれかの有効ライン上に当選
役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されて
いるか)否かについて判定を行う。図59では、この判定処理の内容を具体的に説明する
。
ると、図柄表示窓401内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が
揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定
する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれる
こともある。
Bゲーム中(BB中)であるかを判定する。これはRBゲーム中フラグ、BBゲーム中フ
ラグというゲーム状態フラグのON状態(=1)、OFF状態(=0)を判定することで
ある。
れ、ステップS380に移る。また、BBゲーム中フラグがON(=1)となっていると
ステップS302の判定が満たされ、ステップS370に移る。RBゲーム中フラグ及び
BBゲーム中フラグのいずれもOFF(=0)となっている場合、ステップS301及び
S302の判定がいずれも満たされず、ステップS303に移る。
た後、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップ
S310,S320,S340,S350のいずれかに移る。
有効ライン上にBB図柄(「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」または「青7図柄−青7図
柄−青7図柄」)が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS312に移る
。
BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるため
の処理をすることになる(詳細は後述する)。
有効ライン上にRB図柄(「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」または「青7図柄−青7図
柄−赤7図柄」)が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS322に移る
。
RBゲームとして、BBゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集
中して行われるための処理をすることになる(詳細は後述する)。
かの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っている場合(「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リ
プレイ図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS342に移る。
イゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)
にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをRAM1114に一旦記
憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる
。
F←0)処理を終了する。
小役に当選した場合、この判定が満たされ、次のステップS351に移る。
処理では、当選した小役が当選した小役に基づいて実行されるART付与抽選の結果を参
照し、ART付与抽選に当選している場合にはRTゲームを開始し、ART付与抽選に当
選していない場合にはRTゲームを開始しない処理を行う。
揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(MOP、メダル放
出装置110より規定枚数のメダルを払い出す)。そして、メダルの払出枚数を表示する
(払出枚数表示LED612に表示する)。これにより、遊技者には当該小役に対応した
規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表示)される。
FHF←0)処理を終了する。
320,S340,S350のいずれの判定も満たされず、ステップS360に移る。な
お、このときの出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
時点でON(=1)状態となっている当選フラグがBB及びRBを除く他の当選フラグの
場合、当該当選フラグをOFF(=0)にする。また、いずれの当選フラグもON(=1
)となっていない場合(このときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハ
ズレフラグをOFF(=0)にする。
RT、及びチャンスRTの場合に実行する処理となる。次にステップS370以降の処理
について説明する。ここでの処理は、BBゲーム(BB1ゲーム、BB2ゲーム)及びR
Bゲーム(RB1ゲーム、RB2ゲーム)の場合に実行する処理である。
を判定する。ここでいう「BBゲーム時払出役」とは、ALL役及びボーナスゲーム専用
役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム時払出役図柄が揃ってい
る場合、この判定が満たされ、次のステップS372に移る。
ダルの払い出しを実行する(MOP、メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い
出す)。そして、メダルの払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612に表示する)
これにより、遊技者には当該BBゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出さ
れたことが報知(告知、表示)される。
P)を実行する(詳細は後述する)。
該成立フラグをOFF(=0)にする(CIEF←0)。特にこの例では、取りこぼしが
生じないため、当該成立フラグにはハズレフラグが該当する。すなわち、ステップS37
8では、当該ハズレフラグをOFF(=0)にする。
図柄が揃っているか(RB中OP)を判定する。なお、この「RBゲーム時払出役」も、
前述のBBゲーム時払出役と同様にRBゲーム中に払い出しがある当選役の総称であり、
本実施形態では、「BBゲーム時払出役」と同じである。そして、いずれかの有効ライン
上にRBゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS3
82に移る。
ダルの払い出しを実行する(MOP、メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い
出す)。そして、メダルの払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612に表示する)
これにより、遊技者には当該RBゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出さ
れたことが報知(告知、表示)される。
P)を実行する(詳細は後述する)。
り、当該成立フラグをOFF(=0)にする。これは先に説明したため、説明は省略する
。
前述の図59のステップS310の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理を実行
する。このBBゲーム開始処理について図60を用いて説明する。
F)がON(=1)となっているかを判定する。ステップS401の判定が満たされると
、ステップS404に移る。ステップS404では、BBゲーム中フラグ(BBGF)を
ON(=1)にする。また図示はしないが、このときBBフラグをOFF(=0)にする
。次いでステップS406にて、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする(B
B中ACCC)。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして
、次ゲームからは、通常ゲームと同様の賭け数3ベット(3枚賭け)にてBBゲームが開
始される。
処理(ER処理)を実行する。このような場合となるのは、BBフラグがOFF(=0)
であるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らか
の不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生
じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーラン
プ604の点灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる表示を行う。
続いて、前述の図59のステップS374のBBゲーム終了判定処理について図61を
用いて説明する。
があったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する
(BB中ACCUP)。
えたかを判定する(AAC>TH)。このステップS452の判定が満たされない場合、
ステップS454に移り、BBゲーム中の累計払出枚数を表示する(BB中APCS)。
このステップでは、払出枚数表示LED612等に表示する。なお、累計払出枚数は表示
用のLED等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい。また、ステップS452の
判定が満たされると、ステップS460に移る。
を終了する。
前述の図59のステップS320の判定が満たされた場合、RBゲーム開始処理を実行
する。このRBゲーム開始処理について図62を用いて説明する。
F)がON(=1)となっているかを判定する。ステップS501の判定が満たされると
、ステップS504に移る。ステップS504では、RBゲーム中フラグ(RBGF)を
ON(=1)にする。また図示はしないが、このときRBフラグをOFF(=0)にする
。次いでステップS506にて、RBゲーム中の累計払出枚数カウント(RB中ACCC
)をクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして
、次ゲームからは、通常ゲームと同様の賭け数3ベット(3枚賭け)にてRBゲームが開
始される。このことにより、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなく
ゲームを行うことができる。
処理(ER処理)を実行する。このような場合となるのは、RBフラグがOFF(=0)
であるにも関わらず、RB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らか
の不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生
じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーラン
プ604の点灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる表示を行う。
続いて、前述の図59のステップS384のRBゲーム終了判定処理について図63を
用いて説明する。
があったことを受けて、RBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算(R
B中ACCUP)する。
このステップS552の判定が満たされない場合、ステップS554に移り、RBゲーム
中の累計払出枚数を表示する(RB中APCS)。このステップでは、払出枚数表示LE
D612等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のLED等を別途設けてこれに表示
するものとしてもよい。
を終了する。
次に、前述の図59のステップS351のRTゲーム開始処理について説明する。RT
ゲームは、準備RT、準RT、またはチャンスRTにおいて実行されるゲームであり、一
般状態においてART付与抽選に当選した場合に実行される。一般状態においてART付
与抽選に当選すると、準備RTに移行する。また、準備RT中または準RT中に昇格リプ
レイに入賞するとチャンスRTに移行する。さらに、チャンスRT中に、押し順ナビが実
行された状態で転落リプレイに入賞すると準RTに移行し、押し順ナビが実行されない状
態で転落リプレイに入賞すると一般状態に移行する。
実行される。また、チャンスRTゲーム中にゲーム数上乗せ抽選が行われると、このゲー
ム数上乗せ抽選に当選する毎に、別途決定される継続ゲーム数が上乗せされていく。さら
に、チャンスRTゲーム中にセット数上乗せ抽選が行われると、このセット数上乗せ抽選
に当選する毎に、別途決定されるセット数が上乗せされていく。そして、この上乗せされ
た継続ゲーム数のチャンスRTゲームが全て消化されるまで、チャンスRTゲームが継続
することとなる。以下、RTゲーム開始処理について、図64を用いて詳細に説明する。
遊技状態が一般状態であると判定されると、ステップS802では、ART付与抽選(A
RTGL)に当選したかを判定する。ここで、ART付与抽選に当選していないと判定さ
れると、そのまま処理が終了となる。一方、ART付与抽選に当選したと判定されると、
ステップS804において準備RTフラグ(SRTF)をON(=1)にする。
におけるNO)、遊技状態が準備RTまたは準RTであるか否かが判定される(ステップ
S810)。遊技状態が準備RTまたは準RTであるかと判定されると(ステップS81
0におけるYES)、昇格リプ(PRP)に入賞したか否かを判定する(ステップS81
1)。
、そのまま処理が終了となる。また、昇格リプに入賞したと判定されると(ステップS8
11におけるYES)、チャンスRTフラグ(CRTF)をON(=1)にし(ステップ
S813)、準備RTフラグ(PRTF)及び準RTフラグ(SRTF)をOFF(=0
)にする。その後、チャンスRTの継続ゲーム数(CRTN)を「50回」にセットして
(ステップS817)、処理が終了となる。
テップS810におけるNO)、チャンスRTであることとなる(ステップS820)。
この場合、ゲーム数上乗せ抽選(GNU)に当選したか否かが判定される(ステップS8
21)。ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定されると、上乗せするゲーム数(α)を決
定して、そのゲーム数をチャンスRTの継続ゲーム回数に加算する(ステップS823)
。また、ゲーム数上乗せ抽選の代わりにセット数上乗せ抽選が行われる場合もある。この
セット数上乗せ抽選に当選した場合には、チャンスRTゲームのセット数が上乗せされる
。その後、処理が終了となる。一方、ステップS821において、ゲーム数上乗せ抽選に
当選していないと判定されると(ステップS821におけるNO)、そのまま処理が終了
となる。
次にRTゲーム終了判定処理について、図65を用いて詳細に説明する。前述の図59
の判定処理において、準備RT、準RT、及びチャンスRT中に、RTゲーム終了判定処
理が実行される。
ているかを判定する。この判定が満たされると、次のステップS902では、チャンスR
Tの継続ゲーム数(ARTN)を「1」だけ減算して、ステップS904に移る。
賞していない場合、処理は終了となる。一方、転落リプレイに入賞したと判定されると、
転落リプレイに入賞したゲームにおいて、適正な押し順が教示(NAVI)されていたか
否かが判定される(ステップS906)。適正な押し順が教示されていたと判定されると
(ステップS906におけるYES)、いわゆる押し準ミスが発生していることとなるた
め、準RTフラグ(SRTF)をON(=1)にする。その後、チャンスRTフラグをO
FF(=0)にして、処理を終了する(ステップS910)。
ステップS906におけるNO)、チャンスRTの継続ゲーム数が消化しており、押し順
ナビが発生していないこととなる。この場合には、一般状態に移行させるため、そのまま
チャンスRTフラグをOFF(=0)にして、処理を終了す(ステップS910)。
されると、準備RTフラグ(PRTF)または準RTフラグ(SRTF)がON(=1)
となっているか否かを判定する(ステップS912)。準備RTフラグまたは準RTフラ
グがON(=1)となっていと判断されたら、処理を終了する。
リプレイに入賞したか否かを判定する(S914)。ここで、転落リプレイに入賞してい
ると判定されたら、準備RTフラグ及び準RTフラグをOFF(=0)にする。こうして
、遊技状態を一般状態に移行させて処理を終了する。さらに、準備RTフラグまたは準R
TフラグがON(=1)となっていると判定されると、処理は終了となり、RT状態が維
持される。
以上は、メイン基板409による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの
進行にあわせて演出制御基板510により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン
基板409から出力される各種コマンド(情報コマンド、出力信号)に基づいて、演出制
御基板510(主にCPU1118等)にて実行するものである。前述の通りメイン基板
449から出力された各種コマンドは、一旦、RAM1122に記憶される。そして、当
該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このよう
な演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてROM1120内に格納さ
れており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
う)や、複数のゲームにわたって行われるもの(以下、連続演出態様という)などが含ま
れる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出(示唆演出、告知演
出、詳細は後述)、メダルの払い出しを知らせる演出(払出演出、なお、払い出し枚数ま
でを知らせる態様でもよい)などがある。さらに、単発演出態様には、適正な押し順を教
示する押し順ナビがある。押し順ナビでは、適正なタイミングを教示する場合もある。
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出(告知演出)とは異なり
、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当
する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は
、当該当選フラグがない場合(つまり、ハズレの場合)にも行われる。この場合には、ハ
ズレであることを気付きにくい内容の演出とする(例えば、いずれの当選役とも取れるよ
うな曖昧な内容)。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくく
することができる。
告知演出は、例えば、当該当選フラグがBBであった場合、「ボーナス確定!」等、遊
技者が当該ゲームでいずれの当選役となったかを明確に知ることのできるものである。こ
の演出は、特にBBやRBなど遊技者にとって喜ばしい当選役(メダルを大量に獲得でき
るため)について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がBB等に当選した
際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。
チャンスRT(ART)中、「AT1」〜「AT10」のいずれかの当選役に当選した
場合、押し順ナビの演出を実行する。また、「昇格リプ5+転落リプ5」〜「昇格リプ1
+転落リプ1」のいずれかの当選役に重複当選した場合にも、押し順ナビの演出を実行す
る。「AT1」〜「AT10」のいずれかの当選役に当選した場合に、押し順ナビの演出
にしたがってリール停止ボタン211a〜211cを適正な押し順で操作すると、9枚の
メダルが払い出される。
、「AT1」の当選役に当選した場合の演出について説明する。「AT1」の当選役に当
選した場合、図66(a)に模式的に示すように、画像表示体500に適正な押し順に対
応する順番を表示する。具体的に、適正な押し順は「左→中→右」であるので、画像表示
体500には、左側には、「1」の数字を表す左装飾文字LLが表示され、中央には、「
2」の数字を表す中装飾文字LC、右側には、「3」の文字を表す右装飾文字LRが表示
される。
(b)に示すように、左リール301aが停止し、左装飾文字LLが消去される。さらに
、押し順ナビにしたがって中リール停止ボタン211bが操作されると、図67(a)に
示すように、中リール301bが停止し、中装飾文字LCが消去される。それから、押し
順ナビにしたがって右リール停止ボタン211cが操作されると、図67(b)に示すよ
うに、右リール301cが停止し、右下がりライン632a(図47参照)にベル図柄が
揃う。このとき、画像表示体500では、右装飾文字LRが消去されるとともに「9枚G
ET!」の装飾文字が表示される。こうして、ベルの入賞による9枚の払い出しがあるこ
とを遊技者に報知する。
押し順を教示しても、遊技者の不注意等によって教示通りにリール停止ボタン211a〜
211cが操作されないことがある。例えば、図68(a)に示すよう、画像表示体50
0に適正な押し順である装飾文字LL,LC,LRを表示した後、図68(b)に示すよ
うに、教示された押し順と異なり、中リール停止ボタン211bを操作してしまったとす
る。この場合には、画像表示体500に「MISS!」の装飾文字に表示する警告を発す
ることで、押し順ミスをしたことを遊技者に報知する。
a)に示すように、左右リール301a,301cが停止する。このとき、左右リール停
止ボタン211a,211cが適正なタイミングで操作された場合には、2枚払出図柄組
み合わせ及び4枚払出図柄組み合わせが2本の有効ラインにそれぞれ表示され、画像表示
体500に「6枚GET!」の装飾文字が表示される。その一方、左右リール停止ボタン
211a,211cが不適正なタイミングで操作された場合には、図69(b)に示すよ
うに、「ベルこぼ目」が表示される。
の演出にしたがってリール停止ボタン211a,211b,211cを適正な押し順で操
作された場合、あるいは一部の押し順が不適正な押し順で操作された場合には、ARTが
維持される。その一方、全部の押し順が不適正な押し順で操作されると、ARTから準R
Tに遊技状態が移行する。
した場合の流れについて、例えば、「昇格リプ5+転落リプ5」の当選役に重複当選した
場合の演出について説明する。「昇格リプ5+転落リプ5」の当選役に当選した場合、図
70(a)に模式的に示すように、画像表示体500に適正な押し順に対応する順番を表
示する。具体的に、適正な押し順は「左→中→右」であるので、画像表示体500には、
左側には、「1」の数字を表す左装飾文字LLが表示され、中央には、「2」の数字を表
す中装飾文字LC、右側には、「3」の文字を表す右装飾文字LRが表示される。
(b)に示すように、左リール301aが停止し、左装飾文字LLが消去される。さらに
、押し順ナビにしたがって中リール停止ボタン211bが操作されると、図71(a)に
示すように、中リール301bが停止し、中装飾文字LCが消去される。それから、押し
順ナビにしたがって右リール停止ボタン211cが操作されると、図71(b)に示すよ
うに、右リール301cが停止し、右上がりライン632b(図47参照)にリプレイ図
柄が揃う。このとき、画像表示体500では、右装飾文字LRが消去され、ARTがその
まま継続する。
押し順を教示しても、遊技者の不注意等によって教示通りにリール停止ボタン211a〜
211cが操作されないことがある。例えば、図72(a)に示すよう、画像表示体50
0に適正な押し順である装飾文字LL,LC,LRを表示した後、図72(b)に示すよ
うに、教示された押し順と異なり、中リール停止ボタン211bを操作してしまったとす
る。この場合には、画像表示体500に「MISS!」の装飾文字に表示する警告を発す
ることで、押し順ミスをしたことを遊技者に報知する。この時点で、リール停止ボタン2
11a〜211cが適正な押し順で操作されることはなくなり、一部の押し順が不適正な
押し順または全部の押し順が不適正な押し順で操作されることとなる。
操作されると、図73(a)に示すように、左右リール301a,301cが停止し、昇
格リプレイが表示されて、遊技状態はARTのまま維持される。このとき、画像表示体5
00に「KEEP!」の装飾文字が表示される。一方、全部の押し順が不適正な押し順で
左右リール停止ボタン211a,211cが操作されると、図73(b)に示すように、
左右リール301a,301cが停止し、転落リプレイが表示されて、遊技状態は準RT
に移行(転落)する。このとき、画像表示体500に「FALL!」の装飾文字が表示さ
れる。
他方、連続演出態様としては、一般状態、準備RT、準RT、チャンスRT中、ボーナ
ス中等の遊技状態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっているか
を明確にするものであり、遊技者はこれらの演出(連続演出)が行われることにより、現
在の遊技状態が、例えば準備RT中であるのかチャンスRT中であるのか、といった区別
を付けることが容易となる。
実行させる。例えば、ARTゲームの回数をカウントする表示や、規定回数に近づくにつ
れて危機感迫る効果音を発生させることなどである。このようにすると、遊技者はART
ゲームの残り回数がどれほどあるのか確認しながらゲームを進めていくことができる。
果音の発生、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このよ
うな演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづら
くすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体500、スピーカ512
、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体500に
代えて、ELディスプレイ(Electroluminescence Display
)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模
型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技
者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、ランプなどの照明(
例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出を実行させるものと
してもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませ
ることが可能である。
さらに、メイン基板409においては、遊技状態を一般状態から準備RTを経てチャン
スRTに移行させるためのART付与抽選を実行している。以下、ART付与抽選につい
て説明する。ART付与抽選は、遊技状態が一般状態にあるときに実行され、一般状態中
における高低状態及び当選役(当選小役)、あるいは高低状態及び後に説明する変換後出
目等に基づいて実行される。高低状態としては、高確率状態と低確率状態とが設けられて
おり、高確率状態の方が低確率状態よりも総じてチャンスRTに移行する確率が高くされ
ている。
遊技状態が一般状態であるときには、高低状態として高確率状態と低確率状態との間で
移行している。また、高確率状態にあるときには、低確率状態への移行抽選を実行してお
り、低確率状態にあるときには、高確率状態への移行抽選を実行している。これらの高確
率状態への移行及び低確率状態への移行抽選は、当選役に基づいて実行される。
ン基板409におけるROM1112等に格納されているものである。高低状態移行テー
ブルとしては、図74(a)に示す低確率滞在時状態移行抽選テーブルと、図74(b)
に示す高確率滞在時状態移行抽選テーブルとが設けられている。
態に滞在しているときに参照されるテーブルであり、設定1〜設定6に対してそれぞれ高
確率状態への移行確率が決められている。具体的に、設定1の場合、当選役が「はずれ」
「リプレイ」のときには1/1024の確率で高確率状態に移行し、当選役が「ベル(ベ
ル1、ベル2)」のときには5/1024の確率で高確率状態に移行する。また、当選役
が「弱チェリー(チェリー2)」のときには200/1024の確率で高確率状態に移行
し、当選役が「スイカ」のときには10/1024の確率で高確率状態に移行し、当選役
が「強チェリー(チェリー1)」のときには20/1024の確率で高確率状態に移行す
る。また、設定2〜設定6の場合には、それぞれ図74(a)に示す確率で高確率状態に
移行する。
確率状態に滞在しているときに参照されるテーブルであり、設定1〜設定6で共通の高確
率状態への移行確率が決められている。具体的に、当選役が「はずれ」のときには50/
1024の確率で低確率状態に移行し、当選役が「リプレイ」のときには10/1024
の確率で高確率状態に移行する。また、当選役がその他の役であるときには、高確率状態
が維持される。
さらに、メイン基板409では、現在の滞在している高低状態及び当選役に基づいて、
チャンスRTへの移行抽選を実行する。図75は、チャンスRTへの移行確率を示す図で
あり、チャンスRT移行テーブルとして予めメイン基板409におけるROM1112等
に格納されているものである。チャンスRT移行テーブルとしては、図75(a)に示す
低確率滞在時チャンスRT移行抽選テーブルと、図75(b)に示す高確率滞在時チャン
スRT移行抽選テーブルとが設けられている。
低確率状態に滞在しているときに参照されるテーブルであり、設定1〜設定6に対してそ
れぞれチャンスRT(準備RT)への移行確率が決められている。具体的に、設定1の場
合、当選役が「はずれ」「リプレイ」「ベル(ベル1、ベル2)」のときには1/102
4の確率でチャンスRTに移行し、当選役が「弱チェリー(チェリー2)」のときには1
5/1024の確率でチャンスRTに移行する。また、当選役が「スイカ」のときには5
0/1024の確率でチャンスRTに移行し、当選役が「強チェリー(チェリー1)」の
ときには100/1024の確率でチャンスRTに移行する。また、設定2〜設定6の場
合には、それぞれ図75(a)に示す確率でチャンスRTに移行する。
状態の高確率状態に滞在しているときに参照されるテーブルであり、設定1〜設定6に対
してそれぞれチャンスRT(準備RT)への移行確率が決められている。具体的に、設定
1の場合、当選役が「はずれ」「リプレイ」のときには1/1024の確率でチャンスR
Tに移行し、当選役が「ベル(ベル1、ベル2)」のときには2/1024の確率でチャ
ンスRTに移行する。また、当選役が「弱チェリー(チェリー2)」のときには30/1
024の確率でチャンスRTに移行し、当選役が「スイカ」のときには100/1024
の確率でチャンスRTに移行する。さらに、当選役が「強チェリー(チェリー1)」のと
きには200/1024の確率でチャンスRTに移行する。
べると、「ハズレ」「リプレイ」「ベル」「弱チェリー」「スイカ」「強チェリー」の順
となる。したがって、「ハズレ」からみて「リプレイ」「ベル」「弱チェリー」「スイカ
」「強チェリー」はいずれもチャンスRTに移行しやすい図柄組み合わせであり、遊技者
にとって有利な図柄組み合わせとなる。これらの遊技者にとって有利な図柄な図柄組み合
わせは、メイン基板409において決定される。
「ベル」「弱チェリー」「スイカ」「強チェリー」の順となる。したがって、内部抽選の
当選確率が低いほど、チャンスRTに移行しやすい小役となっている。
次に、出目変換制御処理について説明する。出目変換制御処理は、メイン基板409に
よって実行され、後に説明する出目変換周期の天井ゲーム数に到達したときに実行される
。出目変換制御では、図柄表示手段に表示された図柄組み合わせを所定の図柄組み合わせ
に変換する制御を実行可能とされている。メイン基板409は、図柄変換制御手段に相当
する。フリーズ制御が実行されると、スロットマシン1における1枚投入ボタン205、
MAX投入ボタン206、スタートレバー210、リール停止ボタン211a,211b
,211cなどのすべての操作子の受付が無効化される。
適宜回転させて、現在表示されている出目を所定の出目に変換する制御を実行する。出目
変換制御では、リール301a〜301cを回転させて、出目変換制御実行するゲームの
前ゲームにおける出目(以下「前ゲーム出目」という)から、出目変換制御によって変換
された後に表示される出目(所定の図柄組み合わせ、以下「変換後出目」という)に変換
して表示する。変換後出目は、設定値、チャンスRTまたはボーナスゲームが終了してか
ら計測した状態の消化ゲーム数、高低状態、所定のゲーム(前ゲームを含む)で実行され
た抽選結果等に基づいて決定される。変換後出目の決定手順については、後に説明する。
このような出目変換制御を実行することにより、出目の表示回数を、各ゲームで実行され
る抽選回数よりも多くすることができる。その結果、各ゲームで実行される抽選確率より
も高い割合で出目を表示させることができる。
てフリーズ制御が終了した後には、リール301a〜301cが回転を開始する。その後
は、フリーズ制御が実行されない場合と同様、リール301a〜301cの回転速度が等
速となった後にリール停止ボタン211a,211b,211cが有効となる。
について図を参照して簡単に説明する。例えば、前ゲーム出目が「ベル」であり、変換後
出目が「スイカ」であるとする。この場合、図76(a)に示すように、例えば前ゲーム
出目として右下がり有効ライン623aに「ベル1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が表
示されて前ゲームが終了する。
409が始動レバー210の操作を検知すると、フリーズ制御が実行されて、スロットマ
シン1における1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206、スタートレバー210
、リール停止ボタン211a,211b,211cなどのすべての操作子の受付が無効化
される。これらの操作子の受付が無効化されたまま、図76(b)に示すように、リール
301a,301b,301cが回転を開始する。このときの回転速度は、ゲームが実行
されているときにおけるリールの回転速度よりも低い速度とされている。また、リール3
01a,301b,301cが回転を開始すると、画像表示体500には「CHANGE
!」の装飾文字が表示され、出目変換が実行されていることを遊技者に教示している。
上から順に「スイカ図柄・ベル1図柄・リプレイ図柄」の図柄が停止表示される。このと
き、中リール301b及び右リール301cは回転を継続している。このとき、画像表示
体500に「COMP?」の装飾文字が表示され、出目変換制御により、レア小役などが
表示される期待感を遊技者に抱かせている。
止し、中リール301bの上から順に「リプレイ図柄・スイカ図柄・青7図柄」の図柄が
停止表示され、右リール301cの上から順に「リプレイ図柄・ベル1図柄・スイカ図柄
」の図柄が停止表示される。こうして、右下がりライン623a上に当選役がスイカであ
る場合に対応する図柄組み合わせである「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄
組み合わせが表示される。また、画像表示体500に「スイカGET!」の装飾文字が表
示される。こうして、スイカに出目変換したことを遊技者に報知している。
せが表示されたまま、フリーズ制御が継続し、フリーズタイマがタイムアップしたら、リ
ール301a,301b,301cが回転を開始する。このときのリール301a,30
1b,301cの回転速度は、ゲームが実行されているときにおけるリールの回転速度と
される。このように出目変換制御が実行される。
、以下に参考として示す。
当選役に関する抽選を行うことで複数の可動体を回転させ、回転中である該複数の可動
体を停止させて当該抽選の結果を表示する遊技機であって、
通常遊技状態、および当該通常遊技状態よりも有利な複数の有利遊技状態を少なくとも
含む遊技状態がある中で、複数の移行条件が満たされたときに、遊技状態を当該複数の有
利遊技状態のうちの所定有利遊技状態に移行させ得る遊技状態制御手段と、
前記複数の移行条件の一部である所定の移行条件が満たされている中でゲームの進行が
なされているときに、前記複数の移行条件を満たすことが可能とされながらも、前記所定
有利遊技状態と類似する類似遊技状態への移行も可能とすることで、前記有利遊技状態へ
移行させる頻度を向上させ得る有利遊技状態制御向上手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
よりも有利な複数の有利遊技状態(擬似ボーナス、ボーナス中)を少なくとも含む遊技状
態がある中で、複数の移行条件(ボーナス役の当選、ボーナス図柄組み合わせの表示)が
満たされたときに、遊技状態を当該複数の有利遊技状態のうちの所定有利遊技状態(ボー
ナス中)に移行させ得る遊技状態制御手段(メイン基板409、演出制御基板510)を
備えている。また、前記複数の移行条件の一部である所定の移行条件(所定の当選役の当
選)が満たされている中でゲームの進行がなされているときに、前記複数の移行条件(ボ
ーナス役の当選、ボーナス図柄組み合わせの表示)を満たすことが可能とされながらも、
複数の移行条件の一部または全部が成立されているか否かに拘わらず、前記所定有利遊技
状態と類似する類似遊技状態(擬似ボーナス)への移行も可能とすることで、前記有利遊
技状態へ移行させる頻度を向上させ得る有利遊技状態制御向上手段(メイン基板409、
演出制御基板510)と、を備えている。
出制御基板510)は、複数の移行条件(所定の当選役の当選、所定の図柄組み合わせの
表示)が満たされたときに、所定有利遊技状態(ボーナス中)に移行させ得る。所定有利
遊技状態に移行させ得るためには、複数の移行条件(所定の当選役の当選、所定の図柄組
み合わせの表示)が満たされることが条件となり、所定有利遊技状態への移行機会が少な
くなってしまうことが考えられる。
定有利遊技状態と類似する類似遊技状態(擬似ボーナス)への移行も可能とすることで、
有利遊技状態へ移行させる頻度を向上させ得る。このため、所定有利遊技状態に移行しな
い場合でも、所定有利遊技状態に類似する類似遊技状態に移行する可能性があるので、有
利遊技状態への移行機会を多くすることができる。したがって、有利遊技状態の遊技機会
を多くすることができるので、有利遊技状態を遊技する機会が少なくなることによる興趣
の低下を抑制することができる。さらには、下記の参考技術思想としてあらわすことがで
きる。
当選役に関する抽選を行うことで複数の可動体を回転させ、回転中である該複数の可動
体を停止させて当該抽選の結果を表示する遊技機であって、
通常遊技状態、および当該通常遊技状態よりも有利な複数の有利遊技状態を少なくとも
含む遊技状態がある中で、移行条件としての移行可能条件及び移行実行条件が満たされた
ときに、遊技状態を当該複数の有利遊技状態のうちの所定有利遊技状態に移行させ得る遊
技状態制御手段と、
前記移行可能条件が満たされている中でゲームの進行がなされているときに、前記移行
実行条件を満たすことが可能とされながらも、前記所定有利遊技状態と類似する類似有利
遊技状態への移行も可能とすることで、前記有利遊技状態へ移行させる頻度を向上させ得
る有利遊技状態制御向上手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
可能条件(ボーナス役の当選)及び移行実行条件(ボーナス図柄組み合わせの表示)が満
たされたときに、遊技状態を当該複数の有利遊技状態のうちの所定有利遊技状態(ボーナ
ス中)に移行させ得る。このように、移行条件を移行可能条件と移行実行条件とすること
により、有利遊技状態に移行させるまでの過程の興趣を向上させることができる。
当選役に関する抽選を行うことで複数の可動体を回転させ、回転中である該複数の可動
体を停止させて当該抽選の結果に基づいた図柄組合せを表示する遊技機であって、
通常遊技状態、及び当該通常遊技状態よりも有利な複数の有利遊技状態を少なくとも含
むいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記抽選の結果として所定の結果が選び出されて、当該所定の結果に基づいた特別図柄
組合せを表示させることで、遊技状態を前記複数の有利遊技状態のうちの所定有利遊技状
態に移行させる有利遊技状態移行制御手段と、
前記抽選の結果として所定の結果が選び出されている中でゲームの進行がなされている
ときに、前記特別図柄組合せが表示可能とされながらも、前記所定有利遊技状態と類似す
る類似有利遊技状態への移行も可能とすることで、前記有利遊技状態へ移行させる頻度を
向上させ得る有利遊技状態制御向上手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
果として所定の結果が選び出されて、当該所定の結果に基づいた特別図柄組合せを表示さ
せることで、遊技状態を前記複数の有利遊技状態のうちの所定有利遊技状態に移行させる
。このため、有利遊技状態への移行を遊技者に対して明確に知らせることができる。以下
、上記の遊技機に係るスロットマシンについて、さらに説明する。
上記の参考技術思想に係るスロットマシン3は、遊技状態として、一般状態、ART、
第一ボーナス内部中、第二ボーナス内部中、及びボーナス中が用意されている。これらの
遊技状態は、メイン基板409によって制御されている。メイン基板409は、遊技状態
制御手段に相当する。また、後に説明する擬似ボーナスは、メイン基板409及び演出性
魚基板510によって制御される。なお、擬似ボーナス中、メイン基板409では、AR
Tと同等の制御を実行する。演出制御基板510も遊技状態制御手段に相当する。
合にボーナス中に移行し、ボーナス中が終了した後、一般状態に移行する。なお、遊技状
態が一般状態であるときにボーナス役に当選した場合には、第一ボーナス内部中に移行し
、ARTであるときにボーナス役に当選した場合には、第二ボーナス内部中に移行する。
ボーナス図柄組み合わせを表示させてボーナス中に移行させることが可能としている。そ
の一方で、メイン基板409及び演出制御基板510は、ボーナス役の当選の有無に拘わ
らず、ボーナス中に類似する擬似ボーナスに移行可能とし、有利遊技状態へ移行させる頻
度を向上させている。メイン基板409及び演出制御基板510は、有利遊技状態制御向
上手段に相当する。
、移行時にARTの継続ゲーム数が決定され、転落リプレイに入賞した場合に一般状態に
移行する。さらに、ARTの際にゲーム数上乗せ抽選に当選した場合には、ARTの継続
ゲーム数が上乗せされる。
上記の参考技術思想に係るスロットマシン3は、遊技を開始する際の賭け数を遊技者が
選択可能とされており、この点で上記のスロットマシン1とは異なっている。スロットマ
シン3では、メダルの賭け数を3枚と1枚のいずれかから遊技者が任意に選択可能とされ
ている。
抽選確率が異なっている。メダルの賭け数を3枚として行う3枚賭けゲームでは、図78
に示す当選役抽選テーブルを用いた内部抽選が実行され、メダルの賭け数を1枚として行
う1枚賭けゲームでは、図79に示す当選役抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される
。3枚賭けゲーム及び1枚掛けゲームのいずれにおいても、一般状態及びボーナス内部中
の遊技状態では、メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の期待値は負となり、ゲームを
進行するにつれて、遊技者から見ると、メダル払出の期待値が負となり、メダルが減少す
る状態となる。
遊技状態毎に決められている。このうち、「RB」と記載されている条件装置については
、「RB+チャンス目」、「RB+スイカ2」、「RB+スイカ1」、「RB+チェリー
3」、「RB+チェリー2」、「RB+チェリー1」、「RB+ベル」があるが、これら
をまとめて「RB」と記載している。同様に、「BB」については「BB+チャンス目」
、「BB+スイカ2」、「BB+スイカ1」、「BB+チェリー3」、「BB+チェリー
2」、「RB+チェリー1」、「BB+ベル」をまとめて「BB」と記載している。
チェリー2」「チェリー1」の3つの当選役が設けられている。「チェリー3」は、「弱
チェリー」に相当し、「チェリー3」に当選した場合には、有効ライン623a,623
bのいずれかに「チェリー」−「ANY」−「ANY」の図柄組み合わせが表示可能とな
る。なお、ここでの「ANY」−「ANY」は、「チェリー」−「チェリー」以外の図柄
から構成される。
は、有効ライン623a,623bのいずれかに「チェリー」−「チェリー」−「チェリ
ー」の図柄組み合わせが表示可能となる。さらに「チェリー1」は、「中段チェリー」に
相当し、「チェリー1」に当選した場合には、左リール301aの中段に「チェリー」が
配置される図柄組み合わせが表示可能となる。
、作動した条件装置に基づいた図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように、リー
ル停止処理が行われる。この点は、上記のスロットマシン1と同様の構成とされている。
タン205が設けられている。貯留されているメダル(クレジット)が1枚以上あるとき
に1枚投入ボタン205を1回押下操作することにより、賭け数が1枚とされる。また、
貯留されているメダルが3枚以上あるときに、MAX投入ボタン206を1回押下操作す
ることにより、賭け数が3枚とされる。こうして賭け数が決定された後に始動レバー21
0が操作されることによって、ゲームが開始される。
スロットマシン3では、有利遊技状態として、本ボーナス(BBゲーム)と擬似ボーナ
スとが用意されている。遊技を進行させる過程において、メイン基板409で実行される
内部抽選によってボーナス役に当選し、図81に示すように、ボーナス図柄組み合わせが
表示されることによって、本ボーナス(BBゲーム)に移行する。この点は、上記スロッ
トマシン1と同様である。
よって実行される。擬似ボーナス抽選は、遊技状態が一般状態またはARTにあるときに
、演出制御基板510において、メイン基板409から出力された内部抽選の結果情報を
用いて実行される。演出制御基板510は、メイン基板409から出力される情報コマン
ドに基づいて、現在の遊技状態を判断する。擬似ボーナス抽選では、一般状態よりもAR
Tの方が擬似ボーナス抽選に当選し易くされている。擬似ボーナスの当選割合は、図80
に示す擬似ボーナス抽選テーブルに示されている。
抽選の結果を情報コマンドとして演出制御基板510に出力する。演出制御基板510で
は、出力された情報を用いて擬似ボーナス抽選を実行する。出力された情報コマンドでは
、遊技状態が一般状態で抽選結果の情報コマンドがベルコマンドである。この場合、当選
確率が0.01%の条件の下で擬似ボーナス抽選を実行する。
一般状態でもARTでも同一の確率で擬似ボーナス抽選が実行される。また、内部抽選の
抽選結果の情報コマンドがチェリー2コマンドの場合、遊技状態がARTの方が一般状態
よりも高い当選確率で擬似ボーナス抽選が実行される。こうして、総じて一般状態よりも
ARTの方が擬似ボーナスへの移行確率が高くされている。また、内部抽選を実行した後
に図柄変換が実行された場合には、図柄変換が実行された後に表示される出目を抽選結果
に置き換えて、表示された出目を用いて擬似ボーナス抽選を実行する。図柄変換制御につ
いては、後に説明する。
リール301bの中段、右リール301cの上段を結んだライン(以下「擬似有効ライン
」という)に「青7」−「青7」−「青7」の図柄組み合わせ(以下、「擬似ボーナス図
柄組み合わせ」という)が停止表示される。
殊リプレイを揃えるための押し順ナビが表示される。特殊リプレイは、常に通常リプレイ
と重複して成立しており、押し順ナビによる押し順でリール停止ボタン211a,211
b,211cが操作された場合に、特殊リプレイに入賞し、その他の押し順でリール停止
ボタン211a,211b,211cが操作された場合に通常リプレイが入賞する。そし
て、特殊リプレイの1つの図柄組み合わせが擬似ボーナス図柄組み合わせとなる。
行される。擬似ボーナスには、擬似有効ラインに「青7」−「青7」−「青7」の図柄組
み合わせが停止表示されるほか、特殊リプレイの入賞となる所定の図柄組み合わせが有効
ライン623a,623bに停止表示されることによって移行する。
いる。一方、演出制御基板510では、内部抽選の結果を示す情報コマンドがメイン基板
409から出力されたとき、出力された情報コマンドが「AT10」から「AT1」のい
ずれかである場合には、適正な押し順を教示する押し順ナビを実行する。なお、スロット
マシン3では、本ボーナス中においても適正な押し順を教示する押し順ナビを実行する。
的に、払出枚数が所定の枚数、例えば306枚を超えた場合に、本ボーナス及び擬似ボー
ナスが終了する。本ボーナス及び擬似ボーナスが終了すると、原則として、本ボーナス及
び擬似ボーナスに移行する前の遊技状態に復帰する。なお、本ボーナスのうちのRBは、
払出枚数が112枚を超えた場合に終了する。
ART移行抽選に当選した場合には、本ボーナスが終了した後、一般状態に復帰すること
なく、ARTに移行する。ARTから移行したボーナス中は、ART移行抽選に代えて上
乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選の際には、当選時における上乗せゲーム数を抽選によ
って決定している。ここで、上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をART
ゲームに上乗せする。
メイン基板409では、内部抽選を実行する際、内部抽選と同時に図柄変換抽選を行っ
ている。図柄変換抽選に当選すると、図柄変換が実行される。図柄変換抽選は、内部抽選
の結果が「はずれ役」「ベル役」「AT10」〜「AT1」の場合に実行される。図柄変
換抽選に当選すると、図柄変換制御が実行される。図柄変換制御は、内部抽選の結果が図
柄表示窓401に表示された後、上記の出目変換制御と同様のフリーズ制御が実行され、
フリーズ制御が実行されている間、メイン基板409においてリール301a,301b
,301cを適宜回転させ、表示されている図柄を変換する。また、図柄変換制御では、
フリーズ時間を抽選によって決定し、決定したフリーズ時間に基づいて図柄の変換回数を
決定する。
すように、始動レバー210が操作されると、リール301a,301b,301cが回
転を開始する。このとき、メイン基板409では、内部抽選が実行されて当選役が決定さ
れている。また、画像表示体500には、キャラクタが表示されて、所定の演出が実行さ
れている。
ール301a,301b,301cがそれぞれ停止し、図柄組み合わせが表示される。す
ると、表示された図柄組み合わせに応じた特典が付与される。ここでの特典としては、メ
ダルの払出や遊技状態の移行などがある。
うに、「チェリー図柄」を引き込み可能な範囲でリール停止ボタン211a,211b,
211cを操作することにより、右上がり有効ライン623bに「チェリー」−「チェリ
ー」−「チェリー」の図柄組み合わせ(以下「強チェリー図柄組み合わせ」という)が表
示される。「チェリー2」に当選しているときには、ボーナス役に重複して当選している
可能性もある。このため、強チェリー図柄組み合わせが表示されることで、遊技者に付与
するボーナスゲームへの期待を高めることができる。
るとともに、画像表示体500には、「CHANCE!」の装飾文字を表示するとともに
、チャンスを想定させるキャラクタの動きを表示して、ボーナスゲームへの期待をさらに
高めている。
、キャラクタによる所定の演出が実行される。その一方で、ボーナス役に重複当選してい
た場合には、図84(a)に示すように、画像表示体500に「BONUS確定!」の装
飾文字を表示して、ボーナス役に当選したことを遊技者に報知する。
1枚掛けだ!」の文字を表示するとともに、「奥の1BETボタンを押せ1」との装飾文
字を表示し、メダルの賭け数を1枚として行う1枚掛けによるゲームの開始を促す。この
とき、1枚投入ボタン205を押下操作することでメダルの賭け数を1枚とすることがで
きる。したがって、図84(b)に示すように、画像表示体500では、1枚投入ボタン
の操作を促している。ただし、1枚投入ボタンの押下操作でメダルの賭け数を1枚とする
ためには、貯留されているメダルの枚数が1枚以上あることが必要であるので、貯留され
ているメダルが無い場合には、1枚のメダルを投入して遊技を開始する操作を促すことも
できる。
されるまでボーナスフラグが成立した状態となる。ボーナスフラグが成立してボーナス図
柄組み合わせが可能となる状態は、ボーナス図柄組み合わせが表示されるまで継続する。
ボーナスフラグが成立した状態でゲームを継続している場合、内部抽選で「リプレイ役」
「ベル役」「チェリー役」「スイカ役」等に当選した場合には、これらの当選役に対応す
る図柄組み合わせが優先的に表示可能される。また、内部抽選で「ボーナス役」「はずれ
役」に当選した場合に、ボーナス図柄組み合わせを表示可能とされる。
少する状態が続くが、3枚掛けゲームの方が1枚掛けゲームよりも減少度合いが低くなる
。さらには、ボーナス役の当選率やARTへの移行割合を加味すると、ボーナスフラグが
成立してないときには、3枚掛けゲームの方が1枚掛けゲームよりもメダル払出の期待値
が大きくなる。このため、遊技者から見ると、3枚掛けゲームの方が、1枚掛けゲームを
行うよりも獲得できるメダルの数は大きくなる可能性が高くなる。
図柄組み合わせを表示させてボーナスゲームに移行させた方がメダルの減少を防ぐことが
できる。ボーナスフラグが成立した後は、ボーナス図柄組み合わせは、3枚掛けゲームで
あっても1枚掛けゲームであっても表示させることができるので、消費する枚数(賭ける
枚数)が少ない1枚掛けの方が遊技者からみたメダルの減少が少なくなる。
体500に1枚賭けゲームを促す演出を表示する。こうして、繰り返し実行されるゲーム
中における遊技者の損失を少なくすることができる。その結果、遊技機の稼働の低下を抑
制することができる。
のメダルが投入されてメダルが1枚掛けによるゲームを開始した後は、図85(a)に示
すように、「いいぞ、その調子だ!次に青7を狙うんだ!」の装飾文字を表示する。こう
して、画像表示体500の表示通りの遊技操作である1枚掛けによる遊技の開始操作が実
行されたことに対して遊技者に高揚感を与えることができる。
されることで、図85(b)に示すように、リール301a,301b,301cにおけ
る右下がりライン623aに「青7」−「青7」−「青7」の図柄組み合わせが表示され
る。そして、その後にボーナスゲームに移行する。
ーブルを参照して当選役が抽選される。また、ボーナスゲームを実行する過程において、
当選役としてAT10〜AT1のいずれかであった場合には、演出制御基板510によっ
て、適切な押し順をナビする押し順ナビを画像表示体500や所定のランプによって実行
する。
また、「強チェリー2」に当選すると、ボーナス役と重複して当選する場合のほか、擬
似ボーナス移行抽選が行われる。この擬似ボーナス抽選に当選すると、チャンスリプレイ
に入賞することを条件として擬似ボーナスに移行する。このため、図83(b)に示すよ
うに、右上がりライン623aに強チェリー図柄組み合わせが表示されると、擬似ボーナ
スに移行する可能性がある。このときの流れについて説明する。
示され、ボーナス役に当選していない場合には、図86(a)に示すように、画像表示体
500には、「残念!」の装飾文字が表示される。この状態から、次ゲームを開始するた
めに始動レバー205を操作すると、図86(b)に示すように、リール301a,30
1b,301cが回転を開始するとともに、画像表示体500に「復活!」の装飾文字が
表示される。
う装飾文字が表示される。続いて、リール停止ボタン211a,211b,211cを青
7が引き込み可能な範囲で操作することにより、図87(b)に示すように、擬似有効ラ
インに擬似ボーナス図柄組み合わせが停止表示される。
行する過程において、当選役としてAT10〜AT1のいずれかであった場合には、演出
制御基板510によって、適切な押し順をナビする押し順ナビを画像表示体500や所定
のランプによって実行する。
、ARTの各当選役の当選確率とボーナス中の各当選役とを比較すると、「BB」「RB
」「はずれ」以外の当選確率は共通とされている。「BB」「RB」に当選した場合のメ
ダルの払出は0枚であるので、擬似ボーナスとボーナス中とでは、払い出されるメダルの
期待値は共通である。このように、擬似ボーナスは、BBに当選することによって移行す
るボーナス中と酷似するほどに類似している。
Bに当選しない場合には、ボーナスに移行することがない。いま、BBに当選するか否か
は、図78または図79に示す当選役抽選テーブルを参照して実行される内部抽選によっ
て行われるので、ボーナス中への移行機会が少なくなることがある。
スに移行可能としている。このため、ボーナス中に移行しない場合でも、ボーナス中に類
似する擬似ボーナスに移行する可能性があるので、ボーナスなどの有利遊技状態への移行
機会を多くすることができる。したがって、有利遊技状態を遊技する機会が少なくなるこ
とによる興趣の低下を抑制することができる。
ART中にボーナス役に当選することもある。ボーナス役に当選した状態でARTゲーム
を進行すると、既にボーナスゲームへ移行可能となっていることから、実質的にボーナス
役の抽選を受けていない状態の第二ボーナス内部中のままARTゲームを消化してしまい
、遊技者にとって不利な状態となる。したがって、ARTゲームをART中にボーナス役
に当選した場合にも、画像表示体500に1枚賭けゲームを促す演出を表示することより
、早期にボーナスゲームに移行させることができる。
促して早期にボーナスゲームに移行させるのではなく、ARTゲームが終了するまで1枚
掛けゲームを促すことなく、ARTゲームが終了したときにボーナスゲームへの移行を告
知することもできる。あるいは、ART中に1枚掛けゲームを促して早期にボーナスゲー
ムに移行させる場合と、ARTゲームの最終ゲームでボーナスゲームへの移行を告知する
場合とを併用することもできる。また、第二ボーナス内部中は、ARTゲームのゲーム数
の減算を中止するようにすることもできる。
擬似ボーナスに当選するようにすることもできる。ART中に擬似ボーナスに当選する場
合には、擬似ボーナス中はARTゲームの減算を中止することもできるし、ARTゲーム
の減算を継続することもできる。擬似ボーナス中にARTゲームの減算を中止する場合に
は、例えば擬似ボーナス中は、ゲーム数上乗せによる上乗せ確率を擬似ボーナス以外のと
きよりも高くすることができる。
また、スロットマシン3では、図柄変換抽選に当選した場合に、図柄変換制御を実行す
る。図柄変換制御では、フリーズ時間を抽選によって決定し、決定したフリーズ時間に応
じて図柄の変換回数を決定する。フリーズ時間は、4秒、8秒、12秒、15秒の4種類
とされている。図柄変換抽選に当選した場合の6549/8192で4秒が決定され、1
634/8192で8秒が決定される。また、8/8192で12秒が決定され、1/8
192で15秒が決定される。
、図柄表示窓401に「チェリー3」に相当する弱チェリー図柄組み合わせが表示される
。また、フリーズ時間が8秒の場合には、変換回数は2回であり、図柄表示窓401に「
チェリー2」に相当する強チェリー図柄組み合わせが表示される。さらに、フリーズ時間
が12秒の場合には、変換回数は3回であり、図柄表示窓401に「チェリー1」に相当
する中段チェリー図柄組み合わせが表示される。そして、フリーズ時間が4秒の場合には
、変換回数は4回であり、図柄表示窓401に「ボーナス役」に相当するボーナス図柄組
み合わせまたはボーナス図柄組み合わせを想起させるボーナス想起図柄組み合わせが表示
される。ここでのボーナス想起図柄組み合わせとは、ボーナス図柄組み合わせが「青7」
−「青7」−「青7」であるのに対して、ボーナス想起図柄組組み合わせが「赤7」−「
赤7」−「赤7」である。
1には「はずれ役」に対応するはずれ役図柄組み合わせまたは「ベル役」に対応するベル
役図柄組み合わせが表示されている。例えば、はずれ役に当選したときに図柄変換抽選に
当選していると、図89(a)に示すように、はずれ図柄組み合わせが表示された後、フ
リーズ制御が実行される。このとき、左リール301aが震えるように上下動し、左リー
ル301aの動き出しを示唆する。また、画像表示体500では、キャラクタが「あれ?
??」「ゆれてる??」という発言をするような装飾文字を表示することにより、上下動
しているリール301aを遊技者に注目させる。
下段にチェリー図柄が表示される位置で左リール301aが停止する。こうして、図柄表
示窓401に弱チェリー図柄組み合わせが表示される。このとき、画像表示体500では
、キャラクタが「あっ!?変わった!?」という発言をするように装飾文字を表示する。
こうして、図柄変換が実行されたことを遊技者に知らせている。
、図89(a)に示すように、はずれ図柄組み合わせが表示された後、フリーズ時間とし
て4秒が決定された場合と同様に左リール301aが回転し、図89(b)に示すように
下段にチェリー図柄が停止する。この状態から、図90(a)に示すように、中リール3
01b及び右リール301cが震えるように上下動し、中リール301b及び右リール3
01cが動き出しそうな動作をする。また、画像表示体500では、キャラクタが「え?
??まだ??」という発言をするような装飾文字を表示する。
、中リール301bの中段及び右リール301cの上段にチェリー図柄が表示される位置
で中リール301b及び右リール301cが停止する。こうして、図柄表示窓401に強
が表示される。このとき、画像表示体500では、キャラクタが「えーっ!?」「強チェ
リー!?」という発言をするように装飾文字を表示する。こうして、図柄変換が実行され
たことを遊技者に知らせている。
ェリー図柄組み合わせが表示された後、リール301a,301b,301cが上下動を
した後に回転し、図柄表示窓401には中段チェリー図柄組み合わせが表示される。そし
て、フリーズ時間として15秒が決定されて図柄変換制御が実行される場合、図91(a
)に示すように、リール301a,301b,301cが上下動し、リール301a,3
01b,301cの動き出しを示唆する。このとき、画像表示体500には、「終わらな
い・・・」「どこまでいくの・・・」という発言をするように装飾文字を表示する。
、各リール301a,301b,301cの中段に「赤7」−「赤7」−「赤7」のボー
ナス想起図柄組み合わせが中段のラインに表示される。このとき、画像表示体500では
、キャラクタが「うわーいっ!?」「スゴいスゴい!?」という発言をするように装飾文
字を表示する。こうして、図柄変換が実行されたことを遊技者に知らせている。
ーナス抽選テーブルを参照した擬似ボーナス抽選が実行される。このため、3回の図柄変
換が実行されて中段チェリー図柄組み合わせが表示された場合には、擬似ボーナス抽選の
当選が確定する。また、フリーズ時間が15秒となって4回の図柄変換が実行された場合
には、3回の擬似ボーナスが実行される。
組み合わせが表示されるという複数の移行条件が満たされたときに、遊技状態が有利遊技
状態の一つであるボーナス中に移行する。ところが、ボーナス中に移行させるためには、
ボーナス役の当選及びボーナス図柄組み合わせの表示という複数の移行条件を満たすこと
が条件となり、ボーナス中への移行機会が少なくなることが考えられる。特に、ボーナス
役の当選は、出玉率などの関係から低くしなければならないこととなり、さらに移行条件
を満たすことが難しくなる。このためさらにボーナス中への移行機会が少なくなる可能性
がある。
としている。このため、複数の移行条件を満たさず、特に、ボーナス役に当選しなくとも
、ボーナス中の類似する擬似ボーナスへの移行することができるため、有利遊技状態への
移行機会を多くすることができる。したがって、有利遊技状態の遊技機会を多くすること
ができるので、有利遊技状態を遊技する機会が少なくなることによる興趣の低下を抑制す
ることができる。
う特典が付与される期待度合いが大きくなる制御が実行されており、期待向上手段となっ
ている。このため、フリーズ時間の経過に伴い、擬似ボーナスへの移行の期待感を段階的
に高めることができる。さらに、段階的に移行して擬似的に表示される図柄組み合わせご
とに擬似ボーナスへの移行抽選を実行している。このため、擬似ボーナスへの移行という
特典付与の機会をさらに増加させることができる。
例えば、上記のスロットマシン3では、本ボーナスと擬似ボーナスとの抽選を独立して実
行しているが、本ボーナスと擬似ボーナスとの入賞比率を調整して擬似ボーナスまたは本
ボーナスの入賞確率を調整するボーナス確率調整手段を設けることもできる。例えば、本
ボーナスの当選確率の設計値が一定に定められている場合、本ボーナスの当選確率または
入賞確率の実績値が一定の確率しきい値以上となっていない場合に、擬似ボーナスへの移
行確率を高めるようにすることができる。具体的には、例えば本ボーナスの当選確率の設
計値が1/300のときに、本ボーナスの当選確率または入賞確率の実績値が1/100
0以下の場合に、擬似ボーナスへ強制的に移行させたり、擬似ボーナスへの移行確率を高
くしたりすることができる。このように、ボーナス(有利遊技状態)への移行確率を調整
することにより、ボーナスへの移行が少なくなることを好適に抑制することができる。
値との乖離が大きいほど、擬似ボーナスへの移行確率を高めるようにすることもできる。
この場合、本ボーナスまたは擬似ボーナスへの移行確率の実績値の和を、本ボーナスまた
は擬似ボーナスへの移行確率の設計値の和に近づけることができ、いわばボーナス(有利
遊技状態)への移行確率を設計値に収束させることができ、確率収束手段として機能させ
ることができる。
率)の方が高くなるようにすることができる。一般的に、本ボーナスの場合、ボーナスを
実行するという実感を遊技者に大きく与えることができるので、本ボーナスの入賞確率(
移行確率)よりも擬似ボーナスの入賞確率(移行確率)の方が高くなるようにすることで
、遊技者に与える満足感を大きくすることができる。
するためには、擬似ボーナスの入賞確率(移行確率)を調整して、本ボーナスの入賞確率
(移行確率)よりも低くすることができる。あるいは、逆に本ボーナスの入賞確率(移行
確率)を調整して、擬似ボーナスの入賞確率(移行確率)よりも高くすることができる。
ボーナス図柄組み合わせを表示させるための手順として、1枚掛けを実行する手順を教示
している。これに対して、1枚掛けを示唆する教示などを実行することもできる。また、
1枚掛けの教示を実行するまでに、数ゲームの間隔をおくようにすることもできる。この
場合、ボーナス当選しているか否かの期待感を遊技者にある程度の期間与えることができ
る。
がった遊技の回数が所定回数以上となった場合、あるいは教示の回数に対する教示の実行
の回数の割合が所定の割合以上となった場合に、遊技者に高揚感を与える演出を実行する
こともできる。このような高揚感を与える演出を実行することで、教示にしたがった演出
の実行を遊技者に促すことができる。
ることもできる。例えば、1枚掛けの教示があるごとに1枚掛けで遊技を実行する遊技者
は、スロットマシン3の遊技を長期間または頻繁にしている遊技者と考えられるので、当
該遊技の実行に対する感謝を示す演出を実行することができる。その一方、教示にしたが
った1枚掛けでの遊技の実行をあまり行わない遊技者は、少し損している旨を教示する演
出を実行することができる。
されているが、フリーズ制御の出現確率を調整することもできる。このとき、フリーズ制
御の出現確率として、フリーズ制御の出現実績が多いほど、フリーズ制御の出現確率を低
くすることができる。フリーズ制御が多数回実行されると、フリーズ制御による操作受付
中止期間が長くなり、遊技の円滑な進行の妨げとなりえる。このとき、フリーズ制御の出
現実績が多いほど、フリーズ制御の出現確率を低くすることにより、遊技の円滑な制御を
促進することができ、遊技進行円滑手段とすることができる。
、フリーズ確率が元に戻る確率が同じとなるようにすることができる。例えば、比較的短
い10ゲーム間等でフリーズ確率が元に戻るようにすることにより、緊張感を維持したま
まの遊技を実行させることができる。
スロットマシンについて、その特徴的な構成や動作等を中心として説明する。本発明に係
るスロットマシンは、以下の技術思想としてあらわすことができる。
当選役に関する抽選を行うことで複数の可動体を回転させ、回転中である該複数の可動
体を停止させて当該抽選の結果を表示する遊技機であって、
遊技中における所定期間内に、遊技者が関心を示すと想定される複数の抽選を実行する
抽選実行手段と、
前記複数の抽選による抽選結果のうち、遊技者が高い関心度を示すと想定される高想定
関心事に関する高関心事抽選結果および当該高想定関心事よりも遊技者が示す関心度が低
いと想定される低想定関心事に関する低関心事抽選結果の告知を実行する抽選結果告知手
段と、
所定の関心事が前記低想定関心事から前記高想定関心事に変動したと想定される場合に
、前記抽選結果告知手段による抽選結果の告知として、前記低関心事抽選結果の告知より
も注目度を高めうる高注目度告知を実行することにより、当該低関心事抽選結果に対する
期待感を高めうる注目度向上手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
が実行されている期間)内に、遊技者が関心を示すと想定される複数の抽選を実行する抽
選実行手段と、前記複数の抽選による抽選結果のうち、遊技者が高い関心度を示すと想定
される高想定関心事に関する高関心事抽選結果(上乗せゲーム継続抽選の結果)および当
該高想定関心事よりも遊技者が示す関心度が低いと想定される低想定関心事に関する低関
心事抽選結果(単位上乗せゲーム数の抽選結果)の告知を実行する抽選結果告知手段(画
像表示体500)と、所定の関心事が前記低想定関心事から前記高想定関心事に変動した
と想定される場合に、前記抽選結果告知手段による抽選結果の告知として、前記低関心事
抽選結果の告知よりも注目度を高めうる高注目度告知を実行(演出ボタン800の押下回
数の調整)することにより、当該低関心事抽選結果に対する期待感を高めうる注目度向上
手段(画像表示体500)と、を備える。
関心事に関する高関心事抽選結果および当該高想定関心事よりも遊技者が示す関心度が低
いと想定される低想定関心事に関する低関心事抽選結果の告知を実行している。ここで、
低想定関心事に遊技者を注目させたとしても、遊技者は当該低想定関心事に対する興味が
低いと考えられるので、興趣の低下の抑制を図るのは難しい。
定関心事に変動することが考えられる。このとき、上記技術思想に係る遊技機では、所定
の関心事に対する抽選結果告知手段による抽選結果の告知として、低関心事抽選結果の告
知よりも注目度を高めうる高注目度告知を実行するようにしている。このため、低関心事
であった所定の関心事に対する注目度を向上させることができる。たとえば、歓喜状態を
起こし得る関心事についての結果が遊技者に対して価値のある結果であり、満足感が得ら
れると、当該関心事の関心度は下がる。その一方で、他の低関心事についての関心度が相
対的に向上することとなり、この低関心事に対する注目度を向上させることにより、歓喜
状態によって満足感が満たされうることによる興趣の低下を抑制することができる。以下
、上記の遊技機に係るスロットマシンについて、上記のスロットマシン1,3との相違点
を中心として、さらに説明する。
図92に示すように、本実施形態に係るスロットマシン5は、図3に示すスロットマシ
ン1と比較して、演出ボタン800が設けられている点において異なっている。演出ボタ
ン800は、始動レバー210の操作前であって遊技が開始される前や、始動レバー21
0が操作されることで遊技が開始した後に操作することで、画像表示体500やリール3
01a,301b,301cなどで実行される演出の結果に影響を及ぼす。演出ボタン8
00の操作時期や操作に応じた演出等については、後に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン5における各リール301a,301b,301cに
は、図93に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄
列(配列番号0番から20番までで示した合計21個の図柄)が表記されたリール帯(図
柄帯)が付されている。図93では、各リール301a,301b,301cに付された
それぞれのリール帯321a,321b,321cに表記された図柄列を平面的に展開し
た状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的
に記している。
のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が開口部401(図柄表示窓ともいう、
以下では図柄表示窓401として統一する)を介して視認可能となるように配置されてい
る。
1リール配列番号1番等、以下「7図柄」という)、「BAR図柄」、「チェリーの図柄
が施された「チェリー図柄」」、「リプレイ図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、星
のマークが記載された図柄(以下では「星図柄」という)がある。
つ、リール帯321bにおいては配列番号2番の1つ、リール帯321cにおいては配列
番号1番・3番の2つが相当する。「BAR図柄」は、リール帯321aにおいては配列
番号15番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号18番の1つ、リール帯321
cにおいては配列番号19番の1つが相当する。「チェリー図柄」」は、リール帯321
aにおいては配列番号14番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号1番・3番・
6番・9番・12番・17番の6つ、リール帯321cにおいては配列番号6番・9番・
14番・17番の4つが相当する。「リプレイ図柄」は、リール帯321aにおいては配
列番号2番・6番・11番・16番・19番の5つ、リール帯321bにおいては配列番
号0番・5番・8番・11番・16番の5つ、リール帯321cにおいては配列番号4番
・7番・10番・15番・20番の5つが相当する。「ベル図柄」は、リール帯321a
においては配列番号4番・7番・12番・17番・20番の5つ、リール帯321bにお
いては配列番号4番・7番・10番・15番・20番の5つ、リール帯321cにおいて
は配列番号2番・5番・8番・13番・18番の5つが相当する。「スイカ図柄」は、リ
ール帯321aにおいては配列番号0番・5番・8番・10番・13番・18番の6つ、
リール帯321bにおいては配列番号14番・19番の2つ、リール帯321cにおいて
は配列番号0番・11番・16番の3つが相当する。「星図柄」は、リール帯321aに
おいては配列番号9番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号13番の1つ、リー
ル帯321cにおいては配列番号12番の1つが相当する。なお、図柄の種類は一例であ
って、これらの種類に限られるものではない。
スロットマシン5では、上記のスロットマシン1と比較して、当選役の種類及び当選役
の当選確率等が異なっている。以下にその当選役(入賞役)とこれに対応する図柄の組み
合わせについて説明する。図94、図95は、スロットマシン5の各入賞役についての当
選確率を示す図であり、当たり値判定テーブルとして予めROM1112等に格納されて
いるものである。スロットマシン5では、上記のスロットマシン3と同様、1枚掛けゲー
ムと、3枚掛けゲームとが実行可能である。これらの1枚掛けゲームと、3枚掛けゲーム
では当選役の当選確率が異なっている。また、スロットマシン5では、上記のスロットマ
シン3と同様のボーナスゲーム及び擬似ボーナスゲームが実行可能とされている。
抽選確率が異なっている。メダルの賭け数を3枚として行う3枚賭けゲームでは、図94
に示す当選役抽選テーブルを用いた内部抽選が実行され、メダルの賭け数を1枚として行
う1枚賭けゲームでは、図95に示す当選役抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される
。3枚賭けゲーム及び1枚掛けゲームのいずれにおいても、一般状態及びボーナス内部中
の遊技状態では、メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の期待値は負となり、ゲームを
進行するにつれて、遊技者から見ると、メダル払出の期待値が負となり、メダルが減少す
る状態となる。また、3枚掛けゲームの方が、1枚掛けゲームよりもメダルが減少する割
合が高くされている。
技状態毎に決められている。このうち、「RB」と記載されている条件装置については、
「RB+チャンス目」、「RB+スイカ2」、「RB+スイカ1」、「RB+チェリー3
」、「RB+チェリー2」、「RB+チェリー1」、「RB+ベル」があるが、これらを
まとめて「RB」と記載している。同様に、「BB」については「BB+チャンス目」、
「BB+スイカ2」、「BB+スイカ1」、「BB+チェリー3」、「BB+チェリー2
」、「RB+チェリー1」、「BB+ベル」をまとめて「BB」と記載している。
チェリー2」「チェリー1」の3つの当選役が設けられている。「チェリー3」は、「弱
チェリー」に相当し、「チェリー3」に当選した場合には、有効ライン623a,623
bのいずれかに「チェリー」−「ANY」−「ANY」の図柄組み合わせが表示可能とな
る。なお、ここでの「ANY」−「ANY」は、「チェリー」−「チェリー」以外の図柄
から構成される。
は、有効ライン623a,623bのいずれかに「チェリー」−「チェリー」−「チェリ
ー」の図柄組み合わせが表示可能となる。さらに「チェリー1」は、「中段チェリー」に
相当し、「チェリー1」に当選した場合には、左リール301aの中段に「チェリー」が
配置される図柄組み合わせが表示可能となる。
」に当選した場合にリール301a,301b,301cの停止順を「右→中→左」とす
ると、左リール301aの中段、中リール301bの中段、右リール301cの中段を結
んだライン(以下「特定ライン」という)に「7」−「7」−「7」の図柄組み合わせが
表示可能となる。さらに、「星揃いリプレイ」に当選した場合にリール301a,301
b,301cの停止順を「右→中→左」とすると、特定ラインに「星」−「星」−「星」
の図柄組み合わせが表示可能となる。さらに、「星揃いミスリプレイ」に当選した場合に
リール301a,301b,301cの停止順を「右→中→左」とすると、特定ラインに
「スイカ」−「星」−「星」の図柄組み合わせが表示可能となる。
、作動した条件装置に基づいた図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように、リー
ル停止処理が行われる。この点は、上記のスロットマシン1と同様の構成とされている。
スロットマシン5においては、一般状態及びボーナス中において、所定のART移行条
件が成立した場合に、遊技状態をART遊技状態に移行させる。ART遊技状態では、図
94に示すように、一般状態と比較して、はずれの当選確率が著しく低く設定されている
。また、ART遊技状態では、押し順ナビが実行されるので、「AT10」〜「AT1」
のいずれかに当選した場合には、正しい押し順によるベルの入賞が可能となる。このため
、ART遊技状態中は、押し順ナビにしたがうことを条件として、メダルの投入枚数に対
する払い出し枚数の期待値は正となり、ゲームを進行するにつれて、遊技者から見ると、
メダル払出の期待値が正となり、メダルが増加する状態となる。
般状態、BB中、RB中からART遊技状態に移行する条件が規定されている。一般状態
、BB中、RB中に所定の小役(特別役)が成立すると、図96に示す確率でART移行
抽選に当選する。ART移行抽選による当選の後、所定の条件の成立、例えば所定の前兆
ゲーム数の消化によってART移行条件が成立し、ART遊技状態に移行する。
行する。また、ベルに当選した場合の0.01%、チェリー3に当選した場合の0.39
%、チェリー2に当選した場合の25%、チェリー1に当選した場合の100%の確率で
ART遊技状態に移行する。さらに、スイカ2に当選した場合の1.25%、スイカ1に
当選した場合の6.75%、チャンス目に当選した場合の12.5%でART遊技状態に
移行する。
に移行する。また、ベルに当選した場合の0.01%、チェリー3に当選した場合の0.
39%、チェリー2に当選した場合の25%、チェリー1に当選した場合の100%の確
率でART遊技状態に移行する。さらに、スイカ2に当選した場合の1.25%、スイカ
1に当選した場合の6.75%、チャンス目に当選した場合の12.5%でART遊技状
態に移行する。
、チェリー2に当選した場合の50%、チェリー1に当選した場合の100%の確率でA
RT遊技状態に移行する。さらに、スイカ2に当選した場合の12.5%、スイカ1に当
選した場合の38.0%、チャンス目に当選した場合の62.5%でART遊技状態に移
行する。
を用いて前兆ゲーム数決定抽選を行う。ここでは、1ゲーム〜32ゲームの前兆ゲーム数
が決定される。前兆ゲーム数が決定されたら、決定された前兆ゲーム数を経た後に一般状
態からART遊技状態に移行する。一般状態の場合、ART移行抽選の当選および前兆ゲ
ーム数の消化によってART移行条件が成立する。
んでBBゲームが終了した後にART遊技状態に移行する。また、BBゲームが終了した
後、一旦一般状態に移行し、その後に所定の条件、例えばベルこぼ目が表示されることを
条件としてART遊技状態に移行させるようにすることもできる。BB中の場合、ART
移行抽選の当選およびベルこぼ目の表示によってART移行条件が成立する。
移行する。ここで、メイン基板409は。RBゲームのゲーム数は30ゲームとして規定
している。メイン基板409は、RB中の継続許可条件としてのゲーム数を決定し、有利
遊技状態継続許可条件決定手段となる。また、RB中からART遊技状態に移行した際に
は、RB中にART遊技状態への移行が決定したときの未消化分のゲーム数(残りゲーム
数)をそのまま、あるいは残りゲーム数をさらに増加させてARTゲームの残りゲーム数
に加算する。
スロットマシン5では、小役変換制御が実行される。小役変換制御は、上記のスロット
マシン3において実行されている図柄変換制御と同様の制御によって実行される。また、
スロットマシン5では、星揃いリプレイに当選した場合、その後の所定ゲーム数の間、小
役確変状態に移行する。小役確変状態とは、一般状態、BB中、RB中、及びART遊技
状態のいずれかで実行される状態であり、小役確変状態となっていない状態(小役通常状
態)と比較して、図柄変換制御の発生確率が高くなる。星揃いリプレイは、必ず通常リプ
レイと重複して当選する。そして、リール停止ボタン211a,211b,211cの押
し順を「右→中→左」とする逆押しを行ったときに星図柄リプレイに入賞して星図柄リプ
レイ図柄組み合わせが図柄表示窓401に表示される。また、逆押し以外の押し順でリー
ル301a,301b,301cを操作した場合には、通常リプレイに入賞して通常リプ
レイに対応する図柄組み合わせが図柄表示窓401に表示される。
小役確変状態の際にはこの図柄変換抽選の当選確率が高くなる。小役確変制御における小
役確変状態は、図97に示す小役確変継続ゲーム数抽選テーブル、図97(b)に示す小
役確変時変換倍率抽選テーブル、図97(c)に示す小役確変時変換回数抽選テーブルを
用いて決定される。
を用いて、小役確変状態の継続ゲーム数を決定する。小役確変状態の継続ゲーム数は、3
0%の割合で5ゲームと決定される。また、60%の割合で10ゲームと決定され、10
%の割合で30ゲームと決定される。
97(b)に示す小役確変時変換倍率抽選テーブルを用いて小役確変時の倍率を決定する
。小役確変状態時における小役変換制御の変換倍率は、50%の割合で2倍に決定され、
30%の割合で5倍に決定される。また、18%の割合で10倍に決定され、2%の割合
で30倍に決定される。
率抽選テーブルを用いて決定された倍率に応じて決定される。例えば、小役確変状態以外
のときにおいて、図柄変換抽選の当選確率が「ベル」「AT10」〜「AT1」が成立し
た場合の3%であり、変換倍率が2倍に決定されていたとすると、小役変換確変状態では
、6%の確率で図柄変換抽選に当選されることとなる。また、変換倍率が30倍に決定さ
れていたとすると、小役変換確変状態では、90%の確率で図柄変換抽選に当選すること
となる。
数抽選テーブルを参照して、図柄変換の回数を決定する。具体的に、65.5%の割合で
1回の図柄変換が実行され、29.0%の割合で図柄変換が実行される。また、4.5%
の割合で3回の図柄変換が実行され、1.0%の割合で4回の図柄変換が実行される。
」〜「AT1」の場合に図柄変換制御が実行されるが、小役確変状態のときには、これら
以外の抽選結果、例えば「スイカ2」「スイカ1」「チェリー3」「チェリー2」等の際
に図柄変換制御を実行するようにもできる。
そして、星揃いミス揃いリプレイに当選した回数が所定回数、たとえば4回に到達した場
合に、小役確変状態に移行させる。こうして小役確変状態に移行した場合、星揃いリプレ
イに当選して小役確変状態に移行する場合と同様の処理がなされる。なお、星揃いミスリ
プレイに当選した回数は、小役確変状態に移行した時点で0回にリセットされる。
スロットマシン5では、演出制御基板510において、ART遊技状態に移行する際、
ART遊技状態の初期ゲーム数を決定する。初期ゲーム数は、後に説明するARTゲーム
の初期ゲーム数決定ゲームによって行われる。ART遊技状態の初期ゲーム数は、図98
(a)に示す初期ゲーム数決定時継続確率決定テーブル、図98(b)に示す初期ゲーム
数決定時押下回数決定テーブル、図98(c)に示す初期ゲーム数決定時単位上乗せゲー
ム数決定テーブルを用いて決定される。
によって行われるARTゲームの初期ゲーム数の決定ゲーム(以下「初期ゲーム数決定ゲ
ーム」という)で決定される。単位上乗せゲーム数の上乗せのループが終了し、初期ゲー
ム数決定ゲームが終了した時点で決定されるゲーム数がART遊技状態の初期ゲーム数と
なる。初期ゲーム数決定ゲームでは、1回の上乗せゲームごとに上乗せゲーム継続抽選を
実行し、上乗せゲーム継続抽選に当選した場合に、次の上乗せゲームにループさせること
ができ、落選した場合に初期ゲーム数決定ゲームが終了する。上乗せゲームのループは、
図98(a)に示すように、継続回数(ループ数)に応じてその継続確率が決定されてい
る。ARTゲームにおけるARTゲーム数の残存が有利遊技状態の継続条件となり、上乗
せゲーム継続抽選によって初期ゲーム数が上乗せされることが、継続条件の緩和となる。
また、演出制御基板510は、有利遊技状態継続制御手段となる
回目の時には継続確率は66.6%、11回目以降は、継続確率が90%とされている。
なお、上乗せゲームの継続回数が1回目と2回目とは、継続確率が100%とされており
、必ず次ループに移行する。このため、初期ゲーム数決定ゲームは、少なくとも3回は継
続するようにされている。この場合、初期ゲーム数を決定する際に、1回でループが終了
してしまう事態を防止でき、遊技者の失望感を軽減することができる。
初期値を上記のように50%に固定せず、抽選によって決定することもできる。ループ率
の初期値を一定の数値に限定せずに、抽選等によって決定することで、ループ率に対する
期待感、さらには初期ゲーム数に対する期待感を多様化させることができる。
う可能性がある態様とすることもできる。あるいは、所定回数の際、例えば10〜14回
目のループ率を100%とすることにより、10回目まで継続させればさらに5回以上の
継続が補償されるので、10回目まで継続させようとする目標を遊技者に提示することが
できる。
に当選した場合、図92に示す演出ボタン800を所定の押下回数だけ押下したときに上
乗せ抽選に当選することとなり、このときに単位上乗せゲーム数を決定する。上乗せ抽選
は、有利抽選となる。
数決定時押下回数決定テーブルを参照して決定される。具体的に、ループ数が1回目〜5
回目では、演出ボタン800の1回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が1.0%、
2回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が1.0%である。また、3回目の押下時に
上乗せ抽選に当選する確率が8.0%、4回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が1
0.0%、5回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が80.0%である。
当選する確率が10.0%、2回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が2.0%であ
る。また、3回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が2.0%、4回目の押下時に上
乗せ抽選に当選する確率が38.0%、5回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が4
8.0%である。
に当選する確率が10.0%、2回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が30.0%
である。また、3回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が30.0%、4回目の押下
時に上乗せ抽選に当選する確率が28.0%、5回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確
率が2.0%である。
る確率が60.0%、2回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率が35.0%である。
また、3回目及び4回目の押下時に上乗せ抽選に当選する確率は0%、5回目の押下時に
上乗せ抽選に当選する確率は5.0%である。なお、上乗せゲーム継続抽選に落選してル
ープが終了する際には、演出ボタン800を5回押下しても上乗せ抽選に当選せず、その
まま初期ゲーム数決定ゲームが終了する告知がなされ、最終的に決定された初期ゲーム数
が告知される。
ーム数決定時単位上乗せゲーム数決定テーブルを参照して決定される単位上乗せゲーム数
が上乗せされる。単位上乗せゲーム数としては、具体的に、10ゲーム、30ゲーム、5
0ゲーム、100ゲーム、300ゲームが設定されている。
%の割合で30ゲームが決定される。また、9.0%の割合で50ゲームが決定され、0
.99%の割合で100ゲームが決定される。さらに、0.01%の割合で300ゲーム
が決定される。
0%の割合で30ゲームが決定される。また、14.0%の割合で50ゲームが決定され
、0.99%の割合で100ゲームが決定される。さらに、0.01%の割合で300ゲ
ームが決定される。
.0%の割合で30ゲームが決定される。また、25.0%の割合で50ゲームが決定さ
れ、0.99%の割合で100ゲームが決定される。さらに、0.01%の割合で300
ゲームが決定される。
割合で30ゲームが決定される。また、20.0%の割合で50ゲームが決定され、0.
9%の割合で100ゲームが決定される。さらに、0.1%の割合で300ゲームが決定
される。このように、ループ回数が増えるほど、単位上乗せゲーム数の平均ゲーム数は大
きくなる傾向として設けられている。上乗せゲーム継続抽選を行う期間であり、演出ボタ
ン800を5回以内の回数を押下する期間は、所定期間となる。この所定期間の終了間際
、例えば所定期間の終了まで1から3ゲーム程度となったときが解決手段に記載の所定期
間の終了が切迫した際となる。また、初期ゲーム数決定ゲーム内における上乗せゲーム継
続抽選および上乗せ抽選を実行する演出制御基板510は、期待感持続手段となる。
複数の関心事が含まれている。その一つとして、図98(a)に示す初期ゲーム数決定時
継続率決定テーブルを参照して決定される上乗せゲームの継続確率がある。また、他の一
つとして、上乗せゲームごとに図98(c)に示す初期ゲーム数決定時単位上乗せゲーム
数決定テーブルを参照して決定される単位上乗せゲーム数である。
できる。たとえば、上乗せゲームが10回以上継続していれば、上乗せゲームの継続確率
が高確率であると想定できる。一方、単位上乗せゲーム数は、上乗せゲームが実行される
ごとに1回の上乗せゲームの最後に行われる告知によって認識することができる。
段階では、上乗せゲームの継続確率は想定しにくくされており、上乗せゲームが実行され
るごとに徐々に想定しやすくなり、多くの上乗せゲームが実行されることで上乗せゲーム
の継続確率が高確率であることが容易に想定される。一方の単位上乗せゲーム数は、1回
の上乗せゲームが実行されるごとに告知されるので、上乗せゲームが実行された回数にか
かわらず、その認識は容易なものとされている。
示す都想定される複数の抽選を実行している。演出制御基板510は、解決手段に記載の
抽選実行手段となる。また、初期ゲーム数決定ゲームが実行されている期間が、解決手段
に記載の所定期間となる。
スロットマシン5では、「チェリー3」「チェリー2」「チェリー1」に入賞した場合
、ART中断制御実行抽選を行い、ART中断制御実行抽選に当選した場合に、メイン基
板409および演出制御基板510において、ART中断制御が実行される。メイン基板
409および演出制御基板510は、ART遊技状態を実行し得る残りゲーム数を減数し
、減数停止条件を満たすことでARTゲームの残りゲーム数の減数を中断する減数手段と
なる。また、メイン基板409および演出制御基板510は、強チェリー図柄組み合わせ
等の図柄組み合わせが所定回数表示されるなどの所定の減数終了条件を満たすことで、残
りゲーム数の減数の中断を終了する減数中断終了手段となる。
「チェリー2」に当選した場合の20%。「チェリー1」に当選した場合の50%とされ
ている。ART中断制御を実行する際には、図99(a)に示すART中断終了チェリー
個数決定テーブルを用いて、ART中断が終了するまでに表示されるチェリーの個数を決
定する。
御によってチェリー図柄組み合わせ(強チェリー図柄組み合わせ、弱チェリー図柄組み合
わせ、中段チェリー図柄組み合わせ)やボーナス図柄組み合わせが表示された回数(以下
「チェリー表示等回数」という)が1回となったときにART中断制御が終了すると決定
される確率は40%とされている。また、チェリー表示等回数が2回となったときにAR
T中断制御が終了すると決定される確率は25%とされている。
れる確率は20%とされている。また、チェリー表示等回数が5回となったときにART
中断制御が終了すると決定される確率は10%とされている。そして、チェリー表示等回
数が10回となったときにART中断制御が終了すると決定される確率は5%とされてい
る。
。具体的に、図99(b)に示すように、ART中断制御が終了するまでの残りチェリー
個数が1個の場合、内部抽選の結果が「はずれ」「ベル」「AT10」〜「AT1」の場
合(以下、「通常小役等」という)の10%で図柄変換制御が実行される。
内部抽選の結果が「通常小役等」の15%で図柄変換制御が実行される。ART中断制御
が終了するまでの残りチェリー個数が4個または5個の場合、内部抽選の結果が「通常小
役等」の20%で図柄変換制御が実行される。
部抽選の結果が「通常小役等」の30%で図柄変換制御が実行される。ART中断制御が
終了するまでの残りチェリー個数が10個の場合、内部抽選の結果が「通常小役等」の5
0%で図柄変換制御が実行される。
率を変動させ、ART中断制御が終了するまでの残りチェリー個数が少ないほど、チェリ
ー図柄組み合わせ等の表示確率が少なくなるようにする。こうして、ART中断状態の継
続を促進することにより、ART中断制御の継続に対する期待感を維持させうる。メイン
基板409および演出制御基板510は、中断状態維持手段となる。
ART中に実行される上乗せ抽選は、内部抽選の結果に基づいて実行される。例えば、
内部抽選の結果が「チェリー3」「チェリー2」「チェリー1」「スイカ2」「スイカ1
」「チャンス目」などのいわゆるレア小役である場合に、上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽
選に当選した場合に、ARTの残りゲーム数に所定のゲーム数を上乗せする。上乗せ抽選
は、上記の態様の他、例えば全ての役の当選時に実行することもできる。また、上乗せす
るゲーム数は、一定とすることもできるし、当選した役等に応じて決定することもできる
。さらに、こられの上乗せするゲーム数は予め決定しておくこともできるし、抽選等によ
って決定することできる。このときの抽選としては、例えば、役の当選時に1回で実行す
ることもできるし、複数回にわたって実行することもできる。また、これらの上乗せする
ゲーム数を決定するにあたり、所定の操作、例えば演出ボタン800を押下する操作が実
行された際に上乗せゲーム数を決定する抽選を実行することもできる。この場合、複数回
にわたってゲーム数を決定する態様では、遊技者が演出ボタン800を複数回押下するこ
ととなり、その分遊技者に演出ボタン800の押下操作の楽しみを与えることができる。
さらに、スロットマシン5では、ART中においては、内部抽選の結果のほか、図柄変
換制御が実行されて「チェリー3」「チェリー2」「チェリー1」等の図柄組み合わせが
表示された場合にも、上乗せ抽選が実行される。ここで、上乗せ抽選の当選確率としては
、内部抽選でこれらの「チェリー3」「チェリー2」「チェリー1」等に当選した場合の
上乗せ抽選の当選確率と、図柄変換制御が実行されて「チェリー3」「チェリー2」「チ
ェリー1」等の図柄組み合わせが表示された場合とで、共通とされている。ただし、両者
を異なる抽選確率とすることもできる。両者を異なる抽選確率とする場合には、例えば「
チェリー3」より「チェリー2」の方が、「チェリー2」よりも「チェリー1」の方が上
乗せ抽選の当選確率を高くするなど、その傾向を共通させることができる。
、所定の小役の成立(当選)に基づいてARTの移行抽選を実行しているが、さらには、
図柄変換制御が実行された場合にも、ART移行抽選を実行している。このときのART
移行抽選の当選確率は、内部抽選でこれらの「チェリー3」「チェリー2」「チェリー1
」等に当選した場合の上乗せ抽選の当選確率と、図柄変換制御が実行されて「チェリー3
」「チェリー2」「チェリー1」等の図柄組み合わせが表示された場合とで、共通とされ
ている。ただし、両者を異なる抽選確率とすることもできる。両者を異なる抽選確率とす
る場合には、例えば「チェリー3」より「チェリー2」の方が、「チェリー2」よりも「
チェリー1」の方が上乗せ抽選の当選確率を高くするなど、その傾向を共通させることが
できる。
スロットマシン5においては、上記スロットマシン3と同様、本ボーナス及び擬似ボー
ナスが設けられているが、本ボーナスとしては、BBゲームの他にRBゲームが設けられ
ている。図100に示すように、有効ライン623a(図47参照)にBB図柄組み合わ
せ(「7」−「7」−「7」の図柄組み合わせ)が表示されることでBBゲームへ移行す
る。なお、内部抽選でBBに当選することが、有効ライン623aに「7」−「7」−「
7」の図柄組み合わせが表示される前提条件となる。
NUS!」の装飾文字がキャラクタとともに表示されて、BBゲームへ移行による遊技者
の高揚感を扇動させることができる。BBゲームでは、3枚掛けゲームのみが実行可能と
されており、BBゲームの終了条件は、メダルの払出枚数が273枚を超えることとされ
ている。
せ(「7」−「7」−「バー」)が表示されることでRBゲームに移行する。なお、内部
抽選でRBに当選することが、有効ライン623aに「7」−「7」−「7」の図柄組み
合わせが表示される前提条件となる。
NUS!」の装飾文字が第1キャラクタCDとともに表示される。この場合、BBゲーム
よりも遊技者に付与する利益が小さくなるものの、RBゲームへ移行による遊技者の高揚
感を高めることができる。RBゲームでは、3枚掛けゲームのみが実行可能とされており
、RBゲームの終了条件は、BBゲームと異なっており、30ゲームを消化した時点でR
Bゲームは終了する。
0には、「HERO RUSH」の装飾文字が複数の第1キャラクタCD、第2キャラク
タCG、第3キャラクタCE、第4キャラクタCMとともに表示される。ART移行条件
は、所定の前兆ゲーム数の消化などを条件とするため、ARTへの移行の際に、例えばハ
ズレ目の図柄組み合わせ等、種々の図柄組み合わせが図柄表示窓401に表示される。A
RTゲームは、上記の手順で決定された初期ゲーム数および上乗せゲーム数を消化するま
で継続し、これらのゲーム数の消化後、またはBB中やRB中に移行する場合等に終了す
る。
では、上記のスロットマシン1,3と同様、図92に示す始動レバー210が操作される
と、リール301a,301b,301cが回転を開始する。このとき、メイン基板40
9では、内部抽選が実行されて当選役が決定されている。また、画像表示体500には、
第1キャラクタDが表示されて、所定の演出が実行されている。
ール301a,301b,301cがそれぞれ停止し、図柄組み合わせが表示される。す
ると、表示された図柄組み合わせに応じた特典が付与される。ここでの特典としては、メ
ダルの払出や遊技状態の移行などがある。
スロットマシン5では、一般状態またはART遊技状態中に内部抽選によってRBに入
賞すると、30ゲームのRBゲームに移行する。この場合、RBに入賞したゲーム以後の
ゲームにおいて、図103(a)に示すように、「77バーを狙え!」という装飾文字を
第1キャラクタCDとともに画像表示体500に表示する。この表示により、遊技者にR
B図柄組み合わせを狙わせるようにする。
211cを操作すると、図103(b)に示すように、有効ライン623aにRB図柄組
み合わせが表示される。また、画像表示体500には、第1キャラクタCDおよび「Dy
namite REG BONUS!」の装飾文字が表示されて、30ゲームのRBゲー
ムに移行する。
像表示がなされている。ここでは、迷子になった第1キャラクタCDを第2キャラクタC
G、第3キャラクタCE、および第4キャラクタCMが探しに行く画像が表示されている
。これらのキャラクタの表示の他、画像表示体500の左上方には、RBゲームの残りゲ
ーム数が表示されている。この表示によって、RBゲームの残りゲーム数を遊技者に報知
している。ここで、
抽選を行っている。ここで、ART移行抽選に当選すると、図104(b)に示すように
、画像表示体500には、第1キャラクタCDが大きく表示され、第1キャラクタCDを
探し出した第2キャラクタCG、第3キャラクタCE、および第4キャラクタCMが第1
キャラクタCDを囲んで喜んでいる画像が表示される。さらに、画像表示体500には、
「Dynamite発見!」の装飾文字が表示される。
に示すように、画像表示体500に「HERO RUSH 確定 !」の装飾文字が表示
される。この装飾文字の表示によって、ART遊技状態への移行を遊技者に報知すること
ができる。
持ち越して、ARTゲームの残りゲーム数に加算される。図105(a)に示す例では、
RBゲームの残りゲーム数が25ゲームであるときにART移行抽選に当選している。こ
のため、RBゲームの残りゲーム数である25ゲームが持ち越されてARTゲームに加算
されるので、画像表示体500に「+25」の装飾文字を表示する。この表示によって、
RBゲームの残りゲーム数である25ゲームがARTゲームに加算されることを遊技者に
報知することができる。
cが操作されてリール301a,301b,301cが停止すると、画像表示体500に
「HERO RUSH !」の装飾文字が表示され、ART遊技状態が開始することを遊
技者に報知する。このときに、第1キャラクタCD、第2キャラクタCG、第3キャラク
タCE、および第4キャラクタCMがART遊技状態への移行を祝福する画像が表示され
ている。こうして、ART遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に与えることができ
る。
遊技状態がRB中からART遊技状態に移行する。この場合、RB中の残りゲーム数をA
RTゲームに持ち越している。このため、RB中からART遊技状態に移行する際にも、
RB中の早いうちにART遊技状態に移行した方がART遊技状態の継続回数を多くする
ことができる。
選に当選してART遊技状態に移行するとき、RBゲームを完全に消化することができな
くなりうる。このため、RBゲームの遊技中、残りゲーム数が十分に残っているときには
、ART遊技状態への移行に対する興味が低く、遊技中に緊張感を覚えにくくなることが
ある。
せる際、ART有利遊技状態への移行時にRB中の残りゲーム数をART遊技状態に持越
しうる。このため、RB中からART遊技状態に移行することとなる場合でも、RB中に
おける継続許可条件が持ち越される分、RB中における早い時期の移行の方が有利となる
。したがって、RBゲームを遊技している間、なるべく早くART遊技状態に移行するこ
とを遊技者に期待させることで、RBゲームを遊技中の遊技者に緊張感を維持させうるこ
とができ、興趣の低下を抑制することができる。
RTゲームの初期ゲーム数が50ゲームと決定された例を示している。ARTゲームの初
期ゲーム数が決定された後、始動レバー210が操作されると、図106(a)に示すよ
うに、画像表示体500に「HERO RUSH START!」の装飾文字を表示する
。この表示により、ARTゲームが開始することを遊技者に報知することができる。
ゲーム数は、初期ゲーム数として決定された50ゲームと、RBゲームから持ち越された
25ゲームとを示す数値である。そして、図106(b)に示すように、リール停止ボタ
ン211a,211b,211cが操作されてリール301a,301b,301cが停
止した後、画像表示体500に「75G」の装飾文字が表示される。こうして、残りゲー
ムが75ゲームであるARTゲームが開始することを遊技者に報知する。
301b,301cが回転を開始して、ART遊技状態が開始する。このとき、画像表示
体500には、第1キャラクタCD、第2キャラクタCG、第3キャラクタCE、および
第4キャラクタCMが種々の動作を行う演出を表示し、ARTゲームの進行を盛り上げて
興趣の向上を図っている。
一般状態、BB中、RB中、及びART遊技状態に、星揃いリプレイに当選すると、小
役確変状態に移行し、小役確変ゲームが実行される。例えば、ART遊技状態中に星揃い
リプレイに当選すると、図108(a)に示すように、画像表示体500には、「右から
《星図柄》を狙え!」という装飾文字が表示される。また、画像表示体500には、同時
に左側を向いた矢印の画像が表示され、リール停止ボタン211a,211b,211c
の押し順を「右→中→左」とする逆押しを遊技者に促し、表示結果として、リール301
a,301b,301cのすべての中段からなるラインに星図柄が表示される星揃いリプ
レイ図柄組み合わせが表示されることを狙わせる。さらに、画像表示体500には、第2
キャラクタCG、第3キャラクタCE、および第4キャラクタCMを表し、星揃いリプレ
イの表示に対する期待感を高めている。このときの画像表示体500の表示が所定の表示
結果を狙わせる操作の指示となる。画像表示体500は、操作指示手段となる。
1cを右から順に操作すると、右リール停止ボタン211cおよび中リール停止ボタン2
11bを操作した時点で、図108(b)に示すように、中リール301bおよび右リー
ル301cの中段にそれぞれ「星図柄」が表示される。続いて、左リール停止ボタン21
1aを操作して左リール301aの中段に星図柄が表示される。こうして、星揃いリプレ
イ図柄組み合わせが図柄表示窓401に表示されると、図109(a)に示すように、画
像表示体500には、「小役確変ゾーン!」の装飾文字が表示されて、小役確変状態への
移行を遊技者に報知する。メイン基板409および演出制御基板510は、画像表示体5
00の指示にしたがった操作が実行された結果、図柄表示窓401に星揃いリプレイ図柄
組み合わせが表示されたときに、遊技者にとって有利となる操作対応特典として小役確変
ゲームへの移行を付与している。メイン基板409および演出制御基板510は、操作対
応特典付与手段となる。
1b,301cの操作タイミングによっては、星揃いリプレイ図柄組み合わせ以外の図柄
組み合わせである星揃いリプレイ代替図柄組み合わせが表示される。このときに表示され
る星揃いリプレイ代替図柄組み合わせは、通常リプレイの図柄組み合わせとは異なるリプ
レイの図柄組み合わせである。星揃いリプレイ図柄組み合わせおよび星揃いリプレイ代替
図柄組み合わせ(以下「星揃いリプレイ図柄組み合わせ等」という)は、所定の表示結果
となる。
操作タイミングによって星揃いリプレイ代替図柄組み合わせが図柄表示窓401に表示さ
れた場合でも、星揃いリプレイに当選している場合には、画像表示体500には「小役確
変ゾーン!」の装飾文字が表示され、小役確変状態への移行を遊技者に報知する。
ーブルを参照して、小役確変ゲームの継続数が決定され、合わせて図97(b)に示す小
役確変時変換倍率抽選テーブルを参照して、小役変換倍率を決定する。小役確変ゲームの
継続回数および小役変換倍率を決定したら、図109(b)に示すように、「×30」の
装飾文字が表示され、小役変換倍率が30倍となっていることを遊技者に報知している。
4キャラクタCMが画像表示体500に表示され、小役確変ゲームに対する期待感を煽っ
ている。スロットマシン5では、スロットマシン5では、小役確変ゲームのゲーム数の表
示を行わないようにしている。このため、遊技者に対して、小役確変ゲームがいつまで続
くかを分からせないようにしているので、小役確変ゲームの継続に対する期待感を高める
ことができる。
小役確変継続ゲーム数抽選テーブルを参照して固定数として決定しているが、小役確変ゲ
ーム中に小役確変ゲームのゲーム数の上乗せ抽選を実行する態様などとすることもできる
し、小役変換倍率を各ゲーム毎、あるいは3ゲームなどの単位ゲームごとに随時決定する
こともできる。
また、星揃いミスリプレイに当選した場合には、図108(a)に示す画像表示体50
0の表示にしたがって右リール停止ボタン211cおよび中リール停止ボタン211bを
操作することで、図108(b)に示すように、中リール301bおよび右リール301
cの中段にそれぞれ星図柄が表示される。その後、左リール停止ボタン211aを操作す
ると、図110(a)に示すように、左リール301aの中段には、星図柄ではなく、ス
イカ図柄が表示され、星図柄は左リール301aの下段に表示される。こうして、星揃い
リプレイ図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせの1つである星揃いミスリプレイ図柄組み
合わせが図柄表示窓401に表示される。
した場合でも、リール301a,301b,301cの操作タイミングによっては、星揃
いミスリプレイ図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせである星揃いミスリプレイ代替図柄
組み合わせが表示される。このときに表示される星揃いリプレイ代替図柄組み合わせは、
通常リプレイの図柄組み合わせおよび星揃いリプレイ代替図柄組み合わせとは異なるリプ
レイの図柄組み合わせである。星揃いミスリプレイ図柄組み合わせおよび星揃いミスリプ
レイ代替図柄組み合わせ(以下「星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等」という)は、異
態様表示結果となり、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示が異態様表示結果の表
示事実となる。
キャラクタCD、第2キャラクタCG、第3キャラクタCE、および第4キャラクタCM
がこけている画像が表示される。こうして、星揃いリプレイに当選しておらず、星揃いミ
スリプレイに当選したことによって遊技者が覚えうる喪失感を和らげている。
ては、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示回数を記憶している。星揃いミスリプ
レイ図柄組み合わせ等が表示されることにより、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の
表示回数を1回加算する。演出制御基板510は、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等
の表示回数を加算した後、図110(b)に示すように、画像表示体500に、第1キャ
ラクタCD、第2キャラクタCG、第3キャラクタCE、および第4キャラクタCMがそ
れぞれ扇形のマス目に描かれた円形図形を表示する。ここで、第1キャラクタCDが表示
されたマス目を「左上領域」、第2キャラクタCGが表示されたマス目を「右下領域」、
第3キャラクタCEが表示されたマス目を「右上領域」、第4キャラクタCMが表示され
たマス目を「左下領域」という。
表示回数が1回目であった場合には、画像表示体500に表示された円形図形における第
3キャラクタCEが表示された右上領域の色彩が、他のマス目と異なる色に変化して表示
される。さらに、円形図形における右上領域の色彩が変化するとともに、右上領域に表示
されていた第3キャラクタCEが円形図形から飛び出す表示がなされる。飛び出した第3
キャラクタCEは、円形図形の右上領域に表示された図よりも強そうな図となって表され
ている。その後に円形図柄表示される場合には、小役確変状態に移行するまで円形図形の
右上領域には、強そうに表現された第3キャラクタCEが表示された状態となっている。
星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等が表示された場合には、メイン基板409では、星
揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示回数を加算し、星揃いミスリプレイ図柄組み合
わせ等の表示回数として記憶される回数が2回目となり、第2キャラクタCGが表示され
た右下領域の色彩が、左上下領域の色彩と異なる色彩に変化して表示される。このときの
右下領域の色彩は、右上領域色彩と共通しているが、これらを異なる色彩とすることもで
きるし、色彩ではなく模様等で表現したり、色彩と模様とを合わせて表現したりすること
もできる。また、このときには、円形図形の右下領域から第2キャラクタCGが飛び出し
た表示がなされる。飛び出した第2キャラクタCGは、円形図形の右下領域に表示された
図よりも強そうな図となって表され、その後に円形図形が表示される場合には、小役確変
状態に移行するまで、円形図形の右下領域には、強そうに表現された第2キャラクタCE
が表示された状態となっている。
で、次に星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等が表示された場合には、メイン基板409
では、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示回数を加算し、星揃いミスリプレイ図
柄組み合わせ等の表示回数として記憶される回数が3回目となり、第4キャラクタCMが
表示された左下領域の色彩が、左上領域の色彩と異なる色彩に変化して表示される。また
、円形図形の左下領域から第4キャラクタCMが飛び出した表示がなされる。飛び出した
第4キャラクタCMは、円形図形の右下領域に表示された図よりも強そうな図となって表
され、その後に円形図形が表示される場合には、小役確変状態に移行するまで円形図形の
左下領域には、強そうに表現された第2キャラクタCEが表示された状態となっている。
で、次に星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等が表示された場合には、メイン基板409
では、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示回数を加算し、星揃いミスリプレイ図
柄組み合わせ等の表示回数として記憶される回数が4回目となり、図111(a)に示す
ように、第1キャラクタCDが表示された左上領域の色彩が、元の色彩と異なる色彩に変
化して表示される。また、円形図形の左上領域から第4キャラクタCDが飛び出した表示
がなされる。
回数が4回となって円形図形の各領域の色彩が元の色彩と異なると、図111(b)に示
すように、円形図形が爆発したような画像が表示されるとともに、爆発した円形図形から
第1キャラクタCDのほか、第2キャラクタCG、第3キャラクタCE、および第4キャ
ラクタCMも飛び出す表示がなされる。さらには、「小役確変ゾーン!」の装飾文字が表
示される。こうして、小役確変状態への移行を遊技者に報知している。
数が4回となって小役確変状態に移行した後、演出制御基板510に記憶される星揃いミ
スリプレイ図柄組み合わせ等の表示回数が0回となる。そして、改めて星揃いミスリプレ
イ図柄組み合わせ等が表示された場合に、その当選回数の記憶を開始する。
柄組み合わせが表示されなかったことに対して、遊技者が失意を覚えることがある。この
点、メイン基板409においては、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示回数を記
憶し、記憶された星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示回数が4回となったときに
、遊技者にとって有利となる所定の特典として小役確変ゲームを付与している。このため
、星揃いリプレイ図柄組み合わせが表示されることなく星揃いミスリプレイ図柄組み合わ
せが表示されたことによる失意を軽減することができる。よって、特典付与の機会が少な
いことによる興趣の低下を抑制することができる。なお、星揃いミスリプレイの当選を星
揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示事実に置き換えて、星揃いミスリプレイの当選
を記憶することもできる。
合わせを狙わせる操作指示を画像表示体500に表示している。このような星図柄リプレ
イ図柄組み合わせを狙わせる操作指示という目押しを要する操作指示を行うことにより、
遊技者に緊張感を与えることができる。さらには目押しを行って星図柄リプレイ図柄組み
合わせを表示させる労力に対する見返りとして特典を付与することもできる。この場合、
星図柄リプレイ図柄組み合わせが表示された場合に特典を付与し、星図柄リプレイ代替図
柄組み合わせが表示された場合には、特典を付与しないようにすることもできる。星図柄
リプレイ図柄組み合わせが表示された場合に特典を付与することで、遊技者の技量による
差を設けることができる。
ART遊技状態に移行した際には、最初に、初期ゲーム数決定ゲームを行い、ARTゲ
ームの初期ゲーム数を決定する。ART移行抽選に当選してARTゲームへの移行が決定
し、図102に示す画像が画像表示体500に表示された後、1ゲームを消化すると、図
112(a)に示すように、画像表示体500に「HERO CHALLENGE !」
の装飾文字が表示されるとともに、各キャラクタCD,CG,CE,CMがバンザイする
画像が表示される。こうして、ARTゲームの初期ゲーム数を決定する初期ゲーム数決定
ゲームが開始される。初期ゲーム数決定ゲームが行われるにあたり、この画像の表示によ
って初期ゲーム数決定ゲームが行われることを遊技者に報知してARTゲームの初期ゲー
ム数に対する遊技者の高揚感を高めている。
ゲームの継続確率は、上乗せゲーム継続抽選の当選確率であり、図98(a)に示す初期
ゲーム数決定時継続確率決定テーブルを参照して行われる。その継続確率としては、ルー
プ数が1回目の上乗せゲーム(以下n回目のゲームを「第n上乗せゲーム」という)およ
び第2上乗せゲームでは、100%とされており、初期ゲーム数決定ゲームは、必ず第3
上乗せゲームまで行われる。
500に演出ボタン800を示す演出ボタン表示画像800Aを表示するとともに、演出
ボタン表示画像800Aの側方に「連打!」の装飾文字を表示する。この装飾文字の表示
により、演出ボタン800を連打する操作を遊技者に促している。また、このときには、
各キャラクタCD,CG,CE,CMが応援している画像を表示し、初期ゲーム数ゲーム
によってARTゲームの初期ゲーム数が大きなゲーム数となる期待感を大きくしている。
を参照して決定された押下回数だけ演出ボタン800が操作されることで、第1上乗せゲ
ームの初期上乗せゲーム数が表示される。ここで、押下回数が5回と決定されていると、
図112(b)に示す画像の表示にしたがって、5回の演出ボタン800の押下操作が行
われると、図113(a)に示すように、画像表示体500に「+10」の装飾文字が表
示され、単位上乗せゲーム数が10ゲームであることを遊技者に報知する。さらには、「
NEXT!」の装飾文字を表示し、初期ゲーム数決定ゲームの継続を遊技者に報知する。
演出ボタン表示画像800Aを表示するとともに、演出ボタン表示画像800Aの側方に
「連打!」の装飾文字を表示して、演出ボタン800を連打する操作を遊技者に促す。こ
うして、第2上乗せゲームが実行される。
って、上乗せゲームがループして初期ゲーム数決定ゲームが進行する。その後、継続抽選
に落選すると、演出ボタン800が5回の押下された後、図114に示すように、画像表
示体500に「FINISH!」の装飾文字が表示され、初期ゲーム数決定ゲームが終了
することを遊技者に報知する。それから、図114(b)に示すように、画像表示体50
0には、複数回の上乗せゲームで上乗せされた単位上乗せゲーム数の総加算数として、「
+350」の装飾文字が表示される。こうして、ARTゲームの初期ゲーム数を遊技者に
報知する。
上乗せゲームを実行し、演出ボタン800を押下させ、演出ボタン800の押下回数が5
回以内で上乗せ抽選に当選すると、単位上乗せゲーム数が上乗せされ、次の上乗せゲーム
に移行する。次の上乗せゲームにおいても、同様にして、演出ボタン800の押下回数が
5回以内で上乗せ抽選に当選すると、単位上乗せゲーム数が上乗せされ、次の上乗せゲー
ムに移行する。
上乗せゲームのループ回数に応じて決められている。例えば、上乗せゲームの進行中に演
出ボタン800の押下回数が少ない時点で上乗せ抽選に当選していない場合、上乗せゲー
ムが進行するにつれて、上乗せ抽選の機会が徐々に少なくなり、上乗せ抽選に対するあき
らめ感が生じてしまい、興趣の低下の原因となりえる。
ゲーム継続抽選を行う期間において、たとえば上乗せゲームのループ数が1〜5回の場合
には、演出ボタン800の押下回数が多いほど上乗せ抽選に当選する確率が高くされてい
る。このため、上乗せゲームにおいて、演出ボタンの押下回数が多くなっていっても、上
乗せゲームが終了するまでの間には、上乗せ抽選に当選する確率は十分に残されている。
特に、1〜5回目のループ数では、80%が5回目の押下によって上乗せ抽選に当選する
。したがって、上乗せゲーム継続を行う期間の終了間際においても上乗せ抽選の当選に対
する期待感を持続させることができる。したがって、初期ゲーム数決定ゲームにおける単
位上乗せゲーム数の上乗せに対する期待感を維持することができる。
乗せゲーム継続抽選に当選した場合に上乗せ抽選に当選するようにしているが、上乗せゲ
ーム中における演出ボタン800の押下回数ごとに、上乗せ抽選の当選確率を決めておく
こともできる。この場合でも、上乗せゲーム継続抽選を継続する期間、例えば演出ボタン
800を5回押下するまでの期間の終了ガ切迫した際に、演出ボタン800の押下回数が
多くなるほど、上乗せ抽選の当選確率が高くなるようにすることが好適である。
上乗せゲームでの単位上乗せゲーム数は遊技者にとっての関心事となると想定される。こ
のうち、上乗せゲームの実行回数が少ない段階では、このまま上乗せゲームが続くのか否
かがわかりにくく、上乗せゲームの継続確率は遊技者にとって関心度が高い高関心事であ
ると想定される。これに対して、単位上乗せゲーム数については、関心事ではあるものの
、結局上乗せゲームが継続すればさらなるゲーム数の上乗せが見込めることから、関心事
としての度合いは比較的低い低関心事であると想定される。
に上乗せゲームが継続している状況となることがある。多数回の上乗せゲームが実行され
ていると、その履歴から、上乗せゲームの継続確率は高いものとなっていると考えられる
。この場合、上乗せゲームが継続したとしても、継続するのは当然であると考えられ、関
心度が低くなって低関心事となると想定される。その一方で、今度は、関心度の低かった
単位上乗せゲーム数の関心が高まるので、単位上乗せゲーム数が高関心事となると想定さ
れる。
知される場合を除いて、最終的には5回目に押下する際に告知されることとなる。一方、
単位上乗せゲーム数の告知は、演出ボタン800を所定回数押下した時点で告知される。
このため、演出ボタン800を押下する回数が少なく、たとえば押下回数が1回目や2回
目となるときには、上乗せゲーム数に対する注目度が高くなり、押下回数が多くなり、特
に押下回数が5回目となるときには、上乗せゲーム数の継続に対する注目度が高くなる。
6〜10回の段階では、図98(b)に示すように、単位上乗せゲーム数の告知などを行
う演出ボタン800の押下回数を多くする割合を高めて、押下回数が多くなったときに対
する注目度を高めるようにしている。このため、上乗せゲームが継続するか否かに対する
注目を高めうる高注目度告知が実行される。
ム数の告知などを行う演出ボタン800の押下回数を少なくする割合を高めて、押下回数
が少ないときに対する注目度を高めるようにしている。このため、単位上乗せゲーム数に
対する注目を高めうる高注目度告知が実行される。これらの告知を実行する画像表示手段
500は、解決手段に記載の抽選結果告知手段および注目度向上手段となる。
ては低想定関心事であった単位上乗せゲーム数について、ループ回数が多くなったときに
、演出ボタン800の押下回数が少ない段階での告知を行うことにより、低想定関心事で
あった単位上乗せゲーム数の抽選結果に対する期待感を高めることができる。その結果、
歓喜状態によって満足感が満たされうることによる興趣の低下を抑制することができる。
ART遊技状態中、ART中断制御実行抽選に当選すると、ART遊技状態が継続する
ものの、ARTゲームの減算が中断するART中断ゲームが進行する。図115(a)に
示すように、有効ライン623a(図47参照)に「チェリー」−「チェリー」−「チェ
リー」からなる強チェリー図柄組み合わせが表示された場合、「チェリー2」の当選に基
づくART中断制御実行抽選が行われる。このART中断制御実行抽選に当選した場合、
図115(a)に示すように、画像表示体には「Reproduction」の装飾文字
が表示されるととともに、この装飾文字に重ね合わせてチェリー図柄を模した画像(以下
「チェリー画像」という)が表示される。
が分裂を開始する。ここで、例えば図99(a)に示すART中断終了チェリー個数決定
テーブルを参照して決定されたチェリーの個数が10個である場合、図115(b)に示
すように、チェリーが4つに分裂した画像を表示する。
00には、チェリー画像が10個に分裂した画像が表示される。こうして、ART中断ゲ
ームが開始する。ART中断制御が開始すると、図116(b)に示すように、画像表示
体500の左上方に表示される残りゲーム数が暗表示となり、ART遊技状態が進行して
も、ARTゲームの残りゲームの減算が中断する。
、この例では10個が画像表示体500の右上方に表示される。その後、「チェリー3」
「チェリー2」「チェリー1」に当選し、または図柄変換制御によってチェリー図柄組み
合わせまたはボーナス図柄組み合わせ表示されると、画像表示体500の右上方の表示が
「1」ずつ減算する。以後、画像表示体500の右上方に表示が「0」となるまでART
中断ゲームが進行する。
は、はずれまたはベルに当選したときに、図柄変換制御を実行し、表示された図柄組み合
わせをチェリー図柄組み合わせやボーナス図柄組み合わせに変更する制御である。チェリ
ー等変換制御の発生確率は、図99(b)に示すように、チェリーの表示等回数の残りの
回数によって変動し、総じてチェリーの表示等回数の残りの回数が多いほど、図柄変換制
御の実行割合が高くされている。
表示されると、上乗せ抽選を行う。ART中断ゲーム中は、図柄変換制御が実行される割
合が高くなっており、上乗せ抽選の機会が増加するので、上乗せ抽選に対する期待感を高
めることができる。
了するまでの残りチェリー個数が多いときには、図柄変換制御によるチェリー図柄組み合
わせ等の表示確率が高くされており、残りチェリー個数が少なくなると、チェリー図柄組
み合わせ等の表示確率が低くなるようにしている。こうして、ART中断制御の継続に対
する期待感を維持し、興趣の低下を抑制することができる。
例えば、上記のスロットマシン3では、本ボーナスと擬似ボーナスとの抽選を独立して実
行しているが、本ボーナスと擬似ボーナスとの入賞比率を調整して擬似ボーナスまたは本
ボーナスの入賞確率を調整するボーナス確率調整手段を設けることもできる。例えば、本
ボーナスの当選確率の設計値が一定に定められている場合、本ボーナスの当選確率または
入賞確率の実績値が一定の確率しきい値以上となっていない場合に、擬似ボーナスへの移
行確率を高めるようにすることができる。具体的には、例えば本ボーナスの当選確率の設
計値が1/300のときに、本ボーナスの当選確率または入賞確率の実績値が1/100
0以下の場合に、擬似ボーナスへ強制的に移行させたり、擬似ボーナスへの移行確率を高
くしたりすることができる。このように、ボーナス(有利遊技状態)への移行確率を調整
することにより、ボーナスへの移行が少なくなることを好適に抑制することができる。
値との乖離が大きいほど、擬似ボーナスへの移行確率を高めるようにすることもできる。
この場合、本ボーナスまたは擬似ボーナスへの移行確率の実績値の和を、本ボーナスまた
は擬似ボーナスへの移行確率の設計値の和に近づけることができ、いわばボーナス(有利
遊技状態)への移行確率を設計値に収束させることができ、確率収束手段として機能させ
ることができる。
率)の方が高くなるようにすることができる。一般的に、本ボーナスの場合、ボーナスを
実行するという実感を遊技者に大きく与えることができるので、本ボーナスの入賞確率(
移行確率)よりも擬似ボーナスの入賞確率(移行確率)の方が高くなるようにすることで
、遊技者に与える満足感を大きくすることができる。
するためには、擬似ボーナスの入賞確率(移行確率)を調整して、本ボーナスの入賞確率
(移行確率)よりも低くすることができる。あるいは、逆に本ボーナスの入賞確率(移行
確率)を調整して、擬似ボーナスの入賞確率(移行確率)よりも高くすることができる。
ボーナス図柄組み合わせを表示させるための手順として、1枚掛けを実行する手順を教示
している。これに対して、1枚掛けを示唆する教示などを実行することもできる。また、
1枚掛けの教示を実行するまでに、数ゲームの間隔をおくようにすることもできる。この
場合、ボーナス当選しているか否かの期待感を遊技者にある程度の期間与えることができ
る。
がった遊技の回数が所定回数以上となった場合、あるいは教示の回数に対する教示の実行
の回数の割合が所定の割合以上となった場合に、遊技者に高揚感を与える演出を実行する
こともできる。このような高揚感を与える演出を実行することで、教示にしたがった演出
の実行を遊技者に促すことができる。
ることもできる。例えば、1枚掛けの教示があるごとに1枚掛けで遊技を実行する遊技者
は、スロットマシン3の遊技を長期間または頻繁にしている遊技者と考えられるので、当
該遊技の実行に対する感謝を示す演出を実行することができる。その一方、教示にしたが
った1枚掛けでの遊技の実行をあまり行わない遊技者は、少し損している旨を教示する演
出を実行することができる。
されているが、フリーズ制御の出現確率を調整することもできる。このとき、フリーズ制
御の出現確率として、フリーズ制御の出現実績が多いほど、フリーズ制御の出現確率を低
くすることができる。フリーズ制御が多数回実行されると、フリーズ制御による操作受付
中止期間が長くなり、遊技の円滑な進行の妨げとなりえる。このとき、フリーズ制御の出
現実績が多いほど、フリーズ制御の出現確率を低くすることにより、遊技の円滑な制御を
促進することができ、遊技進行円滑手段とすることができる。
、フリーズ確率が元に戻る確率が同じとなるようにすることができる。例えば、比較的短
い10ゲーム間等でフリーズ確率が元に戻るようにすることにより、緊張感を維持したま
まの遊技を実行させることができる。
遊技状態に移行し、残りゲーム数が0となる前にART移行抽選に当選しない場合にはA
RT遊技状態へは移行せず、一般遊技状態に移行する。ここで、ART移行抽選の当選確
率は、遊技状態ごとに異なるものの、一般状態、BB中、RB中においてはそれぞれ一律
である。これに対して、RB中またはBB中におけるART移行抽選の当選確率を変動さ
せ、例えばRB中の最終ゲームに近づくほどART移行抽選の当選確率を高くする意地手
段を設けることもできる。この場合、RBゲームを1ゲーム消化するごとにART移行抽
選の当選確率することもできるし、適宜のゲーム、例えば残り10ゲームからART移行
抽選の当選確率を高くすることもできる。
遊技状態への移行確率を高くすることもできる。この場合、ART遊技状態に移行する確
率は高まるものの、移行したART遊技状態の継続ゲーム数が少なくなる。この意味でど
ちらに態様であっても、遊技媒体の増減に対する均衡を保つことができる。また、遊技者
側から見れば、継続ゲーム数は少なくても、ART遊技状態に移行させることに対する興
味を付与することができる。
、ART遊技状態への移行確率を高くするかを遊技者が選択する選択手段を設けることが
できる。このような選択手段を設けることにより、遊技者の嗜好に応じた遊技性によって
遊技を進行させることができるようになる。
抽選に当選した場合、持ち越されるゲーム数を増加させる持越しゲーム数増加手段を設け
ることもできる。持ち越しゲーム数が少なく、例えば2,3ゲームであった場合には、A
RT遊技状態の継続ゲーム数が増えたとしてもその増加量が微量であり、遊技者に与える
喜びが小さくなってしまう。この点、持越しゲーム数増加手段を設けることで、遊技者に
大きな満足感を与えることができる。ゲーム数を増加させる態様としては、例えば所定の
ゲーム数を順次加算したり、増加のたびにゲーム数となるいわゆる倍々ゲームによったり
することができる。
回表示されることで付与される特典として、星揃いリプレイ図柄組み合わせ等が表示され
た場合に付与される特典である小役確変ゲームが付与されるが、他の特典が付与される態
様とすることができる。この場合、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等が4回表示され
ることで付与される特典の方が、星揃いリプレイ図柄組み合わせ等が表示された場合に付
与される特典よりも大きな特典とすることができる。この場合、星揃いリプレイ図柄組み
合わせ等が表示されないことによる遊技者の失意をより小さくすることができる。また、
星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等が4回表示されることで付与される特典の方が、星
揃いリプレイ図柄組み合わせ等が表示された場合に付与される特典よりも小さな特典とす
ることもできる。この場合、星揃いリプレイ図柄組み合わせ等が表示されなかったことに
対する失意の軽減が小さくなるので、星揃いリプレイ図柄組み合わせ等が表示されて星と
いう期待感をより大きくすることができる。
示、例えばリール301a,301b,301cの停止とは無関係に、画像表示体500
で実行されるゲームなどにおける指令などを指示することもできる。さらに、星揃いミス
リプレイ図柄組み合わせ等が4回表示された場合に特典が付与されるが、その他の回数の
表示をもって特典を付与することもできるし、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表
示をきっかけとして、抽選を実施し、抽選に当選した場合に特典を付与することもできる
。また、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等の表示回数が所定回数となった時などにこ
の抽選を実施することなどもできる。
おき、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせ等が表示された回数によって特典を付与する代
わりに、星揃いミスリプレイ図柄組み合わせの表示態様に応じてポイントを記憶し、記憶
されたポイントが所定数に達したときに特典を付与するようにすることもできる。たとえ
ば、右リール301cおよび中リール301bの中段に星図柄が表示された後、左リール
301aの上段に星図柄が表示される図柄組み合わせを強星揃いミスリプレイ図柄組み合
わせ、右リール301cおよび中リール301bの中段に星図柄が表示された後、左リー
ル301aの下段に星図柄が表示される図柄組み合わせを中星揃いミスリプレイ図柄組み
合わせ、右リール301cおよび中リール301bの中段に星図柄が表示された後、左リ
ール301aの上中下段のいずれにも星図柄以外の図柄が表示される図柄組み合わせを弱
星揃いミスリプレイ図柄組み合わせとすることができる。そして、強星揃いミスリプレイ
図柄組み合わせが表示された場合には+3ポイント、中星揃いミスリプレイ図柄組み合わ
せが表示された場合には+2ポイント、弱星揃いミスリプレイ図柄組み合わせが表示され
た場合には+1ポイントをそれぞれ加算し、合計で10ポイントに到達した場合に特典を
付与するようにすることもできる。
これらのパターンに応じてポイントを加算するようにすることもできる。例えば、前提と
して、星図柄が複数設けられたリールを設定し、星揃いリプレイ図柄組み合わせとして、
3ラインに「星図柄」−「星図柄」−「星図柄」が表示される強星揃いリプレイ図柄組み
合わせ、2ラインに「星図柄」−「星図柄」−「星図柄」が表示される中星揃いリプレイ
図柄組み合わせ、1ラインに「星図柄」−「星図柄」−「星図柄」が表示される弱星揃い
リプレイ図柄組み合わせを設ける。このうち、強星揃いリプレイ図柄組み合わせ、中星揃
いリプレイ図柄組み合わせ、弱星揃いリプレイ図柄組み合わせの順に特典が大きくなると
する。このとき、右リール301cおよび中リール301bを停止させた時点で3ライン
に「回転中」−「星図柄」−「星図柄」が表示された場合(以下「テンパイ表示された場
合」という)の星揃いミスリプレイ図柄組み合わせが表示された場合には+3ポイント、
2ラインにテンパイ表示された場合の星揃いミスリプレイ図柄組み合わせが表示された場
合には+2ポイント、1ラインにテンパイ表示された場合の星揃いミスリプレイ図柄組み
合わせが表示された場合には+1ポイントなどとすることもできる。このようにすること
で、テンパイ表示によって遊技者が与えられる期待感が変化し、その期待感を満たされな
かったことに対する失意の大きさが変化するが、得られなかった特典が大きいほど、失意
を大きく軽減することができる。
において、上乗せ抽選に当選すると、その上乗せ抽選の当選の際にそのまま単位上乗せゲ
ーム数を上乗せするとともに、次の上乗せゲームに移行する。これに対して、例えば上乗
せゲームの演出ボタン800の押下回数が少ない段階で上乗せ抽選に当選した場合には、
上乗せ抽選の当選の告知を遅延させる遅延手段を設けることもできる。たとえば演出ボタ
ン800の1回目の押下で上乗せ抽選に当選した場合に、4回目または5回目の演出ボタ
ン800の押下で上乗せ抽選の当選の告知を遅延させることもできる。上乗せ抽選の当選
の告知を遅延させることにより、上乗せ抽選の当落に対する注目を高めることができる。
時期に追加的な上乗せ抽選である追加上乗せ抽選を行うこともできる。たとえば、演出ボ
タン800の1回目の押下で上乗せ抽選に当選して10ゲームが上乗せされ、遅延手段で
上乗せ抽選の告知を遅延させているときに追加上乗せ抽選に当選して10ゲームが上乗せ
された場合に合わせて、上乗せゲーム数が20ゲームとなるようにすることができる。
れる上乗せゲーム数と同一のゲーム数とすることができる。この場合、1回の上乗せ抽選
によって大量の上乗せゲーム数が上乗せされたと遊技者に認識させることができるので、
遊技者に優越感を与えることができる。逆に、追加上乗せ抽選によって決定される上乗せ
ゲーム数は、上乗せ抽選で決定される上乗せゲーム数と異なるゲーム数とすることもでき
る。この場合、遊技者は追加上乗せ抽選が実行されていることを認識するので、例えば上
乗せ抽選による上乗せがないとの表示がなされたとしても、実は上乗せ抽選に当選してい
る可能性があると遊技者に認識させることができる。
ーム数決定ゲームによって実行しているが、その他場合、例えばART遊技状態中におけ
る上乗せ抽選等において実行することもできる
プ回数となり、たとえばループ回数が10回から15回のいずれかの回数となったとき、
またはそれ以上の回数となったときに上乗せ抽選を実行し、高想定関心事から低想定関心
事となった上乗せゲームの継続確率を教示または示唆する報知手段を設けることもできる
。このように、低想定関心事となった上乗せゲームの継続確率については、明確にまたは
暗に遊技者に報知することにより、以後の上乗せゲームにおいては、高想定関心事である
単位上乗せゲーム数の告知に意識を集中させることができその分興趣の低下を抑制するこ
とができる。
ば50%であったとしても上乗せゲームの継続確率が高く、たとえば80%〜90%であ
ったとの教示や示唆を行うこともできる。ループ回数が多くなったときには、実際の上乗
せゲームの継続確率によらず、継続確率が高いと考えやすくなると考えられる。このため
、実際の継続確率が低かったとしても継続確率が高いと教示または示唆することで、単位
上乗せゲーム数の告知に意識を集中させることができ、興趣の低下を抑制することができ
る。
少してくると考えられる。このため、継続確率と単位上乗せゲーム数とを調整して緊張感
を付与する緊張感付与手段を設けることもできる。継続確率と単位上乗せゲーム数とを調
整する際には、最終的な上乗せゲーム数の期待値が一定となるような調整を行うことによ
り、遊技の公平性を担保することができる。たとえば、単位上乗せゲーム数の平均値が1
0ゲームとして、上乗せゲームの継続確率が90%であったところ、単位上乗せゲーム数
の平均値を90ゲームとして上乗せゲームの継続確率を50%とすることができる。この
場合、いずれの態様を決定しても上乗せゲーム数の期待値は90ゲームとなる。さらには
、単位上乗せゲーム数の平均値が少ないものの上乗せゲームの継続確率が高い態様と、単
位上乗せゲーム数の平均値が多いものの上乗せゲームの継続確率が低い態様と、を遊技者
が選択可能とする選択手段を設けることもできる。
御によって表示されたチェリー図柄組み合わせ等の表示が含まれていたが、これに代えて
、またはこれと合わせて、容易な操作態様、たとえば押し順ナビにしたがった操作を実行
することで表示される図柄組み合わせの表示などをART中断ゲームの終了条件の一部と
することができる。
、たとえば小役確変ゲーム中など、ART中断ゲームの終了条件が成立しやすい条件の下
でART中断制御実行抽選に当選しやすくされている態様とすることもできる。この場合
、ART中断ゲームの長時間の継続を抑制することができる。
シンとを融合させてなる遊技機(いわゆるパロット)等であっても本発明を適用すること
ができる。
10 隙間
21 透明板
50 機種ユニット
90 前面開閉部材
100 外本体
100a 回転軸
101 底板
102 側板
102a 凸面部
102b ガード部
103 天板
104a 放熱口
104b コード引出口
105 仕切板
106 突段部
107 取付片
108 取付片
109 開口
110 メダル放出装置
110a 装置本体
110b ホッパ
110c 放出口
110d オーバーフロー樋
110e 払出センサ
111 遊技メダル用補助収納箱
111a メダル満タンセンサ
112 電源装置
112a 装置ケース
112b 上面板
112c 後面板
112d 正面板
112e 側面板
112f 斜面板
112g 通気孔
112h 脚部
112i 通気空間
112j 段部
112k 取付片
112m 突部
112m−1 突片
112p 透孔
112r 底面板
112s 基板
112t 設定キースイッチ
112u リセットスイッチ
112v 電源スイッチ
113 配線中継部材
114 ボス孔
115 レール部材
116 レール部材
117 ストッパー
118 取付具
119 本体側配線類
120 取付板
121 カバー体
122 コネクタ基板
123 コネクタ基板
124 コネクタ
125 コネクタ
126 開口
127 該開口
128 支持筒
129 配線ダクト
131 外部中継端子板
132 貫通孔
133 通気口
200 扉形前面部材
200a 通孔
201 メダル用受皿
202 操作部
203 メダル投入口
205 1枚投入ボタン
206 MAX投入ボタン
207 メダルセレクタ
207a ソレノイド
207b 投入センサ
208 メダル返却ボタン
209 貯留解除スイッチ
210 始動レバー
211a 左リール停止ボタン
211b 中リール停止ボタン
211c 右リール停止ボタン
212 メダル樋
213 返却樋
214 透視窓
214a 透明板
214b 縁部材
214c 透孔
214d 通孔
215 錠装置
215a ベース部材
215b 支持片
216 額フレーム
217 発光ユニット
217a 発光体
217a−1 光源
217a−2 導光板
217b 反射部材
218 固定部材
219 凹溝
300 図柄変動表示装置
301a 左リール
301b 中リール
301c 右リール
302 装置ケース
303 駆動手段
304 底部板
305 天板部
305 天板部
306 右側板
307 左側板
308 後部板
309 上斜板
310 下斜板
311 把手
312 リール基板
313 ケーブル
315 抜け止め部
316 把手
321a〜321c リール帯
331a 左リール位置センサ
331b 中リール位置センサ
331c 右リール位置センサ
341a 左リール駆動モータ
341b 中リール駆動モータ
341c 右リール駆動モータ
400 ケース部材
401 図柄表示窓
402 補強桟
402a 案内部
403 底板
404 側板
405 後面板
406 天板
407 補強部材
408 配線作業空間
409 メイン基板
410 ボス
411 配線窓
412 凹段部
413 テーパ部
414 車輪
415 鍔
416 引掛部
417 三角スペース
418 仮止め部材棚
420 ヒンジ金具
420a 固定部材
420b 回動部材
420c 短リンク
420d 長リンク
420e 固定片
420f 軸承片
420g 重合領域
420h 重合領域
420h 重合領域
420j ピン孔
420k ピン
421 ロック片
422 把手口
423 ケース側配線類
424 ハーネス
425 コネクタ
426 ハーネス
427 コネクタ
427a 遊孔
427b 耳片
427c ビス
428 コネクタホルダー
429 ホルダー主体
429a 受筒
430 透孔
431 取着片
432 ボタン形パネルファスナー
433 ベンチ部
434 ベンチ側板
435 爪片
436 指掛部
437 ケーブル溝
438 配線口
440 案内レール
442 係止孔
443 天窓部
444 補強帯
449 メイン基板
500 画像表示体
500s 破線領域
501 枠部材(表示パネル)
502 照明装置
503 基板
505 透光性蓋板
506 チューブ枠
507 透光性カバー
508 受部
509 係合部
510 演出制御基板
512 スピーカ
600 上桟
601 固定部材
602 工具
603 ビス
604 エラーランプ
606 リプレイランプ
608 スタートランプ
610 ランプ
614 ランプ
623a 右下がりライン
623b 右上がりライン
623x 有効ライン
700 連結具
701 固定鞘部材
701a 防止片
702 ロッド
702a 軸孔部
702b 引掛壁
703 止め軸
703a スプリング
704 ストッパ
705 溝
706 摘み片
800 演出ボタン
1110 CPU
1112 ROM
1114 RAM
1116 入出力インタフェース
1130 入出力インタフェース
1200 ホールコンピュータ
Claims (1)
- 当選役に関する抽選が行われたことに基づいて複数の可動体を回転させ、回転中である該複数の可動体を停止させて当該抽選の結果を表示する遊技機であって、
前記複数の可動体が停止して前記抽選の結果が表示されたことに基づいて特典を付与し得る特典付与手段と、
前記特典とは異なる特典を付与するか否かの抽選を行う異特典付与抽選手段と、
前記異特典付与抽選手段によって前記異なる特典を付与することが決定されると、所定期間、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、を備え、
前記有利遊技状態には、
前記有利遊技状態の継続が容易とされる第1有利遊技状態と、前記有利遊技状態の継続が当該第1有利遊技状態よりも困難とされる第2有利遊技状態とがあり、
前記継続が容易とされる第1有利遊技状態におけるゲーム数加算抽選にて当選した場合に加算されるゲーム数を報知する報知演出を実行するものの、前記継続が困難とされる第2有利遊技状態におけるゲーム数加算抽選にて当選した場合に加算されるゲーム数は報知されない
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2013227315A JP6399684B2 (ja) | 2013-10-31 | 2013-10-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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|---|---|
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ID=53048478
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2013227315A Expired - Fee Related JP6399684B2 (ja) | 2013-10-31 | 2013-10-31 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
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Families Citing this family (1)
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|---|---|---|---|---|
| JP6435607B2 (ja) * | 2014-01-31 | 2018-12-12 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5710239B2 (ja) * | 2010-12-22 | 2015-04-30 | 株式会社三共 | スロットマシン |
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2013
- 2013-10-31 JP JP2013227315A patent/JP6399684B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
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| JP2015085022A (ja) | 2015-05-07 |
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