JP6417501B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機及びスロットマシンなど(以下、遊技機ともいう)に関するものである。 The present invention relates to a pachinko machine and a slot machine (hereinafter also referred to as a game machine) installed in a game arcade.
従来の遊技店には、複数種類の遊技機が多数、設置されており、遊技者は該複数種類の遊技機から1つの遊技機を選んで遊技を行う。 In a conventional game store, a plurality of types of gaming machines are installed, and the player selects one gaming machine from the plurality of types of gaming machines and plays a game.
各遊技機の直上には、データ表示機が設けられており、各遊技機の、その日の大当り回数、大当り後の変動回数(RAMクリア後の変動回数)や、前日、前々日における大当り回数、総変動回数などが表示されることになっており、遊技者は、その情報も遊技機選びの参考にする。 A data display is provided immediately above each gaming machine, and the number of jackpots for each day, the number of fluctuations after the jackpot (the number of fluctuations after clearing the RAM), the number of jackpots on the previous day and the day before the previous day The total number of changes is to be displayed, and the player uses that information as a reference for selecting the gaming machine.
上記したように、各遊技機の直上に設けられたデータ表示機によって、その遊技機の情報が見えるようになっているので、朝、遊技店が開店してから、ほんの少ししか遊技されていないといったことも分かる。朝、遊技店が開店してから、ほんの少ししか遊技されていない状態であると、当りそうもない、面白くないので、ほんの少ししか遊技されていないと思われてしまう可能性がある。 As mentioned above, since the information of the gaming machine can be seen by the data display device provided immediately above each gaming machine, only a few games have been played since the opening of the gaming shop in the morning. I understand that. In the morning, when a game store is opened, if it is in a state where only a few games have been played, it is unlikely that it will be hit or not, so it may be thought that only a few games have been played.
このような課題を解決するために、特許文献1では、遊技機が稼働することに伴って発生する稼働データを遊技台別に収集して自身の記憶部に蓄積する管理コンピュータと、
初期の条件として定める稼働量が設定された稼働初期条件を、遊技台からの信号により、遊技店が開店してからの遊技台の稼働状態が満たしているか否かを判定する初期稼働判定手段と、
会員登録をした遊技者に対し、一定の条件を満たす毎にポイントを付与するとともに、蓄積されたポイントを消費することを引き換えにして特典を提供する会員ポイントサービスの実施に利用される会員管理装置と、
会員がその遊技台で当日開店してから遊技するのが初めてか否かを判定する会員初遊技判定手段と、を備え、会員初遊技判定条件を満たした場合には特別にポイントサービス等を行う構成が開示されている。
In order to solve such a problem, in
An initial operation determination means for determining whether or not the operation state of the game machine after the game store is opened is satisfied by a signal from the game machine based on the operation initial condition in which the operation amount set as the initial condition is set; ,
A member management device that is used to implement a member point service that gives a reward to a player who has registered as a member every time a certain condition is satisfied, and in exchange for consuming the accumulated points. When,
A member first game determination means for determining whether or not a member has played for the first time since opening a store on the game table on the day, and specially provides a point service or the like when the member first game determination condition is satisfied A configuration is disclosed.
また、遊技機の稼働量を増やすために、特許文献2又は特許文献3では、遊技履歴に応じて、会員にポイントを付与し、蓄積されたポイントに応じて会員に特典を与えるようにした技術も開示されている。
Further, in
特許文献1に開示されている技術を用いれば、開店直後における遊技者が遊技店に出かける意欲を増大させることはできるが、稼働初期条件を満たしていないと、特別なポイントサービスが付与されないので、開店から所定時間経過した後になると、もう、この時間だと稼働初期条件を満たすことが出来ないだろうと思う遊技者が出てくるようになり、そのような遊技者は遊技店に出かける意欲が減退してしまう問題が発生してしまう。
If the technology disclosed in
また、遊技店に設置されている全ての遊技機について、稼働初期条件を満たしているか否かの判断や、特典を付与するか否かの判断、特典の付与を管理コンピュータで行わなければならないので、管理コンピュータのシステム構築に莫大な費用が掛かってしまう問題もある。 In addition, for all gaming machines installed in the amusement store, it is necessary to determine whether or not the operating initial conditions are satisfied, determine whether or not to grant a privilege, and grant a privilege on the management computer. There is also a problem that enormous costs are required to construct a management computer system.
特許文献2や特許文献3に開示された技術を用いれば、遊技者自身の遊技を行った結果に応じて、ポイントが付与されるので、遊技者はもっと遊技を行ってポイントを貯めようと思いながら遊技を行うことになるので、結果的にはその遊技機の稼働量が増えることになる。
If the techniques disclosed in
しかし、何時でも同じようにポイントが増えるので、飽きてしまう問題が発生するほか、遊技者自身の力でポイントを沢山貯めるには、長時間遊技を行うしかなく、途中で挫折してしまう問題もある。例えば、特定の時間帯(午前10時から午前11時)になると、通常より多くのポイントを与えることで、飽きを防止すること及び途中でポイントを貯めることを諦めてしまうということを防止することが可能となるかもしれないが、逆に前記特定の時間帯以外における遊技者の遊技意欲が減退してしまう問題がある。 However, since points will always increase in the same way, there will be a problem of getting bored, and in order to save a lot of points with the player's own power, there is a problem that there is no choice but to play for a long time and frustrated in the middle is there. For example, to prevent getting bored and giving up accumulating points on the way by giving more points than usual at a specific time (10 am to 11 am) However, there is a problem that the player's willingness to play outside of the specific time period is reduced.
そこで、本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、莫大な費用をかけずに、遊技機の稼働量の向上と特定の時間帯に限ることなく、いつでも遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the problems concerned, so as not to reduce the player's willingness to play at any time, without enormous costs, without being limited to the improvement of the operating amount of the gaming machine and the specific time zone. The purpose is to.
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、該主制御装置から送信された信号に応じて、演出表示装置に表示される演出を決定するサブ制御装置と、前記演出表示装置に表示される演出に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、該ポイント付与手段により付与された前記ポイントに応じて遊技者に特典の付与を可能とする特典付与手段とを備え、今回の遊技にて前記付与された前記ポイントが次回の遊技へ引き継ぎ可能な会員遊技でも、今回の遊技にて前記付与された前記ポイントが次回の遊技へ引き継ぎ不可能な一般遊技でも遊技を行うことが可能な遊技機において、前記会員遊技には、通常会員遊技と、該通常会員遊技と前記演出が表示される確率は同じであるが、前記演出表示装置に表示される演出が同じであっても付与される前記ポイントが前記通常会員遊技よりも多い優遇会員遊技とがあり、該優遇会員遊技へ移行させるか否かを判定する優遇会員遊技判定手段と、前記会員遊技へ移行したことを記憶する会員遊技記憶手段とを備え、前記優遇会員遊技判定手段は、前記会員遊技記憶手段に前記会員遊技へ移行したことが記憶されていない場合、前記会員遊技にて遊技を行う旨の指示を受けると、前記優遇会員遊技へ移行させると判定するようにし、当該遊技機の電源投入時には、前記会員遊技記憶手段に前記会員遊技へ移行した記憶がない状態にするように設定したことを特徴とする。
The gaming machine according to
請求項1に記載の遊技機は、演出表示装置に表示される演出に応じてポイントを付与する構成だけでなく、抽選回数、当り回数等でもポイントを付与する構成が好適である。なお、抽選回数や当り回数等でもポイントを付与する構成にした場合、同じ抽選回数、当り回数であっても付与されるポイントよりも優遇会員遊技のほうが多い構成が好適である。
The gaming machine according to
請求項1に記載の一般遊技は、「付与されたポイントが次回の遊技へ引き継ぎ不可能」としている。これは、一般遊技にて遊技を行う場合、演出表示装置に表示された演出に応じてポイントが付与されない構成にしてもよい。
しかし、一般遊技では付与されたポイントが次回の遊技へ引き継ぎ不可能であっても、演出表示装置に演出が表示されたらポイントを付与する構成が好適である。なぜなら、一般遊技においてもポイントが付与されれば、ポイントが付与されることへの面白みを遊技者は知ることができる。
The general game according to
However, a configuration in which points are given when an effect is displayed on the effect display device is preferable even if the points given in the general game cannot be transferred to the next game. This is because if points are awarded even in general games, the player can know the fun of being awarded points.
請求項1に記載の優遇会員遊技は、通常会員遊技と演出表示装置に演出が表示される確率が同じとなっているが、通常会員遊技にて演出表示装置に演出が表示される確率よりも高い構成としてもよい。
The preferential member game according to
当然、請求項1に記載の会員遊技記憶手段は、通常会員遊技及び優遇会員遊技のうち、どちらの会員遊技に移行しても、会員遊技に移行したことを記憶する。
As a matter of course, the member game storage means described in
請求項1に記載の「会員遊技にて遊技を行う旨の指示」とは、例えば、遊技者が遊技機にて遊技を行う前に、一般遊技及び会員遊技のうち、一方の遊技にて遊技を行うことを選択する構成で、会員遊技を選択することや、事前に遊技者にパスワード等が付与されており、該パスワードの打ち込み等が考えられる。
The “instruction to play a game in a member game” according to
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記会員遊技記憶手段は、前記会員遊技へ移行した回数を記憶するようにし、前記優遇会員遊技判定手段は、前記会員遊技へ移行した回数が所定回数以内である場合に、前記会員遊技にて遊技を行う旨の指示を受けると前記優遇会員遊技へ移行させるように判定することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the member game storage means stores the number of times of transition to the member game, and the preferential member game determination means is the member When the number of times of shifting to a game is within a predetermined number of times, when receiving an instruction to play a game in the member game, it is determined to shift to the preferential member game.
請求項3に記載の本発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記優遇会員遊技へ移行してからの時間を計測する優遇会員遊技時間計測手段を備え、該優遇会員遊技時間計測手段により計測された時間が所定時間に達すると、前記優遇会員遊技から前記通常会員遊技へ移行させることを特徴とする。
The present invention described in
請求項4に記載の本発明は、請求項1から請求項3に記載のいずれかの遊技機において、前記主制御装置は、発射された遊技球が始動口に入球した際に抽出した数値データを記憶し、該記憶された数値データに基づいて当否判定を行うようにし、当該遊技機の電源が遮断された状態でも、当該遊技機の電源が遮断される直前の記憶を保持するためのバックアップ電源を備え、該バックアップ電源は、前記主制御装置のRAMに供給されるが、前記サブ制御装置のRAMには供給されないようにした弾球遊技機であり、前記サブ制御装置に、前記優遇会員遊技判定手段と、前記会員遊技記憶手段とを設けたことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the main control device extracts a numerical value extracted when the launched game ball enters the start opening. The data is stored, and the determination is made based on the stored numerical data, and even when the gaming machine is turned off, the memory immediately before the gaming machine is turned off is held. A ball power gaming machine provided with a backup power supply, the backup power supply being supplied to the RAM of the main control device but not being supplied to the RAM of the sub-control device; A member game determination unit and the member game storage unit are provided.
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技店の管理コンピュータのシステム構築とは異なり、莫大な費用を掛けることにはならず、どれだけ一般遊技にて遊技が行われていても、会員遊技にて遊技が行われていなければ、優遇会員遊技へと移行することが可能な構成であるため、所定の時間帯に限定されることなく、遊技機の稼働量を向上させることができ、遊技者の遊技店に出かける意欲を減退させないようにすることができる。 According to the gaming machine of the first aspect, unlike the system construction of the management computer of the gaming store, it does not incur an enormous cost, and no matter how much the game is played in the general game, the member If there is no game in the game, it is possible to shift to preferential member games, so it is possible to improve the operating amount of the gaming machine without being limited to a predetermined time zone, It is possible to prevent the player's willingness to go to the amusement store from being reduced.
請求項2に記載の遊技機によれば、既に会員遊技にて遊技が行われていたとしても、会員遊技にて遊技が行われた回数が所定回数以内であれば、優遇会員遊技判定手段により優遇会員遊技へ移行させると判定されるため、請求項1に記載の遊技機よりも、遊技者の遊技店に出かける意欲が減退してしまうことを防止することができるだけでなく、遊技機の稼働量をより向上させることができる。
According to the gaming machine of
請求項3に記載の遊技機によれば、優遇会員遊技時間計測手段により優遇会員遊技へ移行してから計測された時間が所定時間に達した場合、通常遊技移行手段により優遇会員遊技から通常会員遊技へと移行されると、優遇会員遊技での遊技が終了となるので、ポイントが溜まりすぎてしまうことを防止することが出来るほか、優遇会員遊技の希少性を高めることができる。
また、優遇会員遊技での遊技が終了となった後に、今回の遊技にて取得した蓄積されたポイントが次回の遊技へ引き継ぎ不可能な一般遊技へと移行してしまうと、再び、会員遊技にて遊技を行う旨の指示を行わなければならず、遊技者にとって面倒となり、遊技者が遊技を終了してしまう可能性がある。しかし、所定時間に達すると優遇会員遊技での遊技が終了となった後に、通常会員遊技へ移行させる構成とすれば、再び、会員遊技にて遊技を行う旨の指示を行う必要がなくなる。
According to the gaming machine of
In addition, after the preferential member game is over, if the accumulated points acquired in this game shift to a general game that cannot be transferred to the next game, it will become a member game again. Instructing the player to play the game is troublesome for the player, and the player may end the game. However, if the preferential member game is completed when the predetermined time is reached, it is not necessary to give an instruction to play the member game again if the game is shifted to the normal member game.
請求項4に記載の遊技機のサブ制御装置に、優遇会員遊技判定手段と、会員遊技記憶手段とを設けたことで、主制御装置に処理負担をかけることはないほか、複雑な処理を行わずに、電源投入時に、会員遊技記憶手段には会員遊技へ移行した記憶がない状態にすることができる。 The sub-control device of the gaming machine according to claim 4 is provided with preferential member game determination means and member game storage means, so that processing load is not imposed on the main control device and complicated processing is performed. In addition, when the power is turned on, the member game storage means can be in a state where there is no memory transferred to the member game.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]
携帯端末102を用いてパチンコ機50の遊技履歴情報や遊技内容の設定情報をウェブサイトに保存する場合や、ウェブサイトに保存された遊技履歴情報や遊技内容の設定情報を反映した状態でパチンコ機での遊技を再開する場合ついて、図1を用いて説明する。
本実施例では、パチンコ機50に対応するウェブサイトが運営されており、会員登録を行っている遊技者は、当該ウェブサイト上でパチンコ機50での遊技履歴情報の閲覧や、パチンコ機50での遊技で獲得したポイントの保存、交換や演出内容の設定変更等を行うことが可能となっている。ここで遊技履歴情報とは、例えば、大当り抽選の回数(スタート回数)や、大当りとなった回数や、各大当り遊技の種類(大当り遊技終了後に確変や時短となるか否かや、大当り遊技のラウンド数等)や、遊技者が遊技を終了したときの遊技状態や、何回目の大当り抽選で大当りとなった等の情報のことである。
When the game history information and game content setting information of the
In this embodiment, a website corresponding to the
図1に記載されているように、パチンコ機50では、該パチンコ機50で遊技者が遊技を終了したときの遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等に基づいて二次元コードが生成され、当該二次元コードが演出図柄表示装置6の画面に表示される(図15(b)を参照)。このとき、既に会員登録を行っている遊技者は、二次元コードを読み取り可能な携帯端末102(例えば、カメラ付きの携帯電話、スマートフォン又はタブレット端末等)で二次元コードを読み取ることで、上記のウェブサイトを運営するサーバ150にアクセスすることができ、二次元コードにより会員である遊技者の遊技履歴情報がウェブサイトに保存されることになる。
As shown in FIG. 1, the
そして、会員である遊技者は、携帯端末102にてサーバ150にアクセスすると、ウェブサイト上で自身のパチンコ機50での遊技履歴情報を閲覧したり、演出内容の設定変更をしたり、ポイントと引き換えに特典画像や演出アイテム等を取得することができる。
Then, when the player who is a member accesses the server 150 with the mobile terminal 102, he or she browses the game history information on his / her
また、このウェブサイトでは、最新の遊技履歴情報、ポイントの総数、演出内容の設定情報等に対応するパスワードが表示され、当該パスワードを演出ボタン67とジョグダイヤル68を用いてパチンコ機50に入力すると、最新の遊技履歴情報、ポイントの総数、演出内容の設定情報又はウェブサイト上で変更された設定情報を反映した状態で遊技を開始することができる。そして、パチンコ機50にて遊技を行っていくと、前回の遊技終了時点での遊技履歴情報が更新され、ポイントが付与されるとともに設定情報に応じた内容の演出が行われることになる。
In addition, on this website, passwords corresponding to the latest game history information, the total number of points, setting information of production contents, etc. are displayed, and when the password is input to the
図2に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図4に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図3に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 2, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカにより出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
In the upper center of the
図3は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図3に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 3 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えている。
A
遊技領域3の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
In the lower right part of the
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が設けられている。
なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
Note that the first
パチンコ機の裏面は図4に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図5も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 4, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図4では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機の電気的構成は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 5, the electrical configuration of the pachinko machine is configured with a
なお、電源基板85は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する構成となっており、バックアップ電源は、主制御装置80のRAMへと供給される。これにより、主制御装置80のRAMのバックアップを行うことができ、パチンコ機50への電源供給が停止した後も、一定時間にわたり電源供給が停止した直前の主制御装置80のRAMの内容(例えば、パチンコ機50の遊技状態など)を保持する構成となっている。
一方、本実施例の電源基板85が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置83へ供給されないため、パチンコ機50への電源供給が停止した後は、サブ統合制御装置83のRAMに保持されている遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報や、後述するパチンコ機50の電源投入時から電源供給の停止までの会員遊技モードへと移行した回数はクリアされる。よって、パチンコ機50の電源投入時のサブ統合制御装置83のRAMには、上記した遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報や、パチンコ機50の電源投入時から電源供給の停止までの会員遊技モードへと移行した回数といった内容が保持されていない状態となる。
The
On the other hand, since the backup power generated by the
なお、上述した電源基板85がバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成し、バックアップ電源を供給する構成とはせず、主制御装置80がコンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成し、バックアップ電源を供給する構成にしてもよい。
The
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図5では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this embodiment, the game ball is paid out, but it may be a sealed structure that stores the game ball generated in accordance with winning etc. without paying out the game ball.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域4に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
In the present embodiment, the sub integrated
メインルーチンを図6に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the big hit determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial random number value at that time is used as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”. The number of values determined as 100 is “758” to “777” “1314” to “1333” “1758” to “1777” “2758” to “2777” “3314” to “3333”. .
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
In this embodiment, when a game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特別図柄制御処理(S55)を行う。この特別図柄制御処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a special symbol control process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When the special symbol control process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図6に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 6 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
S50の入賞確認処理は図7に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 7, and the
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ(S110)、第1先読み判定処理を行い(S111)、S115へと移行する。なお、S110では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第1保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置83が該保留個数コマンドを受信し、演出図柄表示装置6で第1保留記憶に対応する保留図柄を表示する。
If the first reserved memory is not full (S105: no), the above random numbers are stored as the first reserved memory, the number of lighting of the first special symbol reserved
S111の第1先読み判定処理では、第1特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定する。肯定判定の場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、当り判定を示す先読み判定コマンドが送信される。否定判定の場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、ハズレ判定を示す先読み判定コマンドが送信される。なお、先読み判定コマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して1つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。
In the first look-ahead determination process in S111, it is determined whether or not the random number for determination of success / failure stored in the hold storage of the first special symbol corresponds to the jackpot. In the case of an affirmative determination, a prefetch determination command indicating a hit determination is transmitted from the
既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へと移行する。
If there are already four first reserved memories (S105: yes), the process does not store, and the process proceeds to S115 without increasing the number of lighting of the first special symbol reserved
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させ(S125)、第2先読み判定処理を行い(S126)、リターンとなる。なお、S125では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第2保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置83が該保留個数コマンドを受信し、演出図柄表示装置6で第2保留記憶に対応する保留図柄を表示する。
If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, the number of lighting of the second special symbol reserved
S126の第2先読み判定処理では、第2特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定する。肯定判定の場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、当り判定を示す先読み判定コマンドが送信される。否定判定の場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、ハズレ判定を示す先読み判定コマンドが送信される。
In the second look-ahead determination process of S126, it is determined whether or not the random number for determination of success / failure stored in the hold storage of the second special symbol corresponds to the jackpot. In the case of an affirmative determination, a prefetch determination command indicating a hit determination is transmitted from the
既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
If there are already four second hold memories (S120: yes), the second hold is not stored, and the present process is terminated (returned) without increasing the number of lighting of the second special symbol hold
図8〜11に示す特別図柄当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S150)。S150の判定が否定判断で(S150:no)、特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、図9のS200に移行し、第2保留記憶(上記、図7のS125による保留記憶)があるか否かを判断する(S200)。
In the special symbol success / failure determination process shown in FIGS. 8 to 11,
この保留記憶があれば(S200:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S205)、S220に進む。第2保留記憶がなければ(S200:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S210)。第1保留記憶があれば(S210:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S215)、S220に進む。 If there is this reserved memory (S200: yes), the second reserved memory number is decremented (S205), and the process proceeds to S220. If there is no second reserved memory (S200: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S210). If there is the first reserved memory (S210: yes), the first reserved memory number is decremented (S215), and the process proceeds to S220.
S220では第2保留記憶(但し第2保留が存在する場合は、第1保留の方が古い場合でも第2保留を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S220:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S225)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S220:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S230)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり、当り確率は1/396.7となる。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数(通常時は1/400、高確率状態(確変)は1/40)にて表示している。そして大当り後に高確率状態になる割合は70%と設定されている。
In S220, the second hold memory (however, if the second hold exists, the second hold is given priority even if the first hold is older) is read (the hold memory is deleted), and the probability change flag is set. It is determined whether it is present (that is, 1). Here, the probability variation flag of 1 means that the
図9に戻る。S225またはS230の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S235)、肯定判定であれば(S235:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S240)。その後、変動パターン決定処理(S245)に移行する。変動パターン決定処理では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行う(S250)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。 Returning to FIG. Based on the determination in S225 or S230, it is determined whether or not the game is a big hit (S235). If the determination is affirmative (S235: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S240). Thereafter, the process proceeds to the variation pattern determination process (S245). In the variation pattern determination process, the big hit variation pattern is determined by a variation pattern determination random number. After the variation pattern determination process, a jackpot setting process is performed (S250). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire.
S235において外れと判定された場合は(S235:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S255)。こうして、変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(260)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。 If it is determined in S235 that it is out (S235: no), the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S255). When the variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (260). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.
S250又はS260に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S265)、特別遊技処理を行なう。なお、S265の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
Subsequent to S250 or S260, data indicating the above lottery result, specifically, data indicating any one of the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out, but with reach display), or out of with no reach display. A variation start command (display control command) including variation pattern data specifying the variation time is output to the sub-integrated control device 83 (S265), and special game processing is performed. Note that the effect
図8のS155において特別図柄が変動中(S155:yes)と判定された場合には、図10のS300に移行し、図柄変動時間(S245、又はS255の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判定の場合には(S300:no)、そのまま特別遊技処理に移行する。肯定判定の場合には(S300:yes)、確定図柄表示処理(S305)を行なってから特別遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
If it is determined in S155 in FIG. 8 that the special symbol is changing (S155: yes), the process proceeds to S300 in FIG. 10 and whether or not the symbol change time (based on the change pattern in S245 or S255) has elapsed. Determine whether. In the case of a negative determination (S300: no), the process proceeds to the special game process as it is. In the case of an affirmative determination (S300: yes), a special game process is performed after a confirmed symbol display process (S305). In the fixed symbol display process, a command for displaying a fixed symbol (symbol fixed command) is output to the
図8のS160において確定図柄を表示中と判定された場合には(S160:yes)、図11のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は、特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。 If it is determined in S160 in FIG. 8 that the confirmed symbol is being displayed (S160: yes), the process proceeds to S350 in FIG. 11 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. If the determination is negative (S350: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S360:no)、確変フラグが1か否かを判定し(S400)、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないときは(S405:no)、そのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
If it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win (S360: no), it is determined whether the probability change flag is 1 (S400) or 1 (S400: yes). Then, it is determined whether or not the probability variation number is 0 (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is.
S430では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S430, the
In the case of the present embodiment, the timing for transmitting the state designation command from the
図12に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S450)。役物連続作動装置が作動中でない場合(S450:no)は、そのまま本処理を終了(リターン)する。役物連続作動装置が作動中なら(S450:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S455)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S455:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S460)。インターバル中でもない場合は(S460:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S465)。これも否定判断の場合は(S465:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S470)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S470:yes)、大入賞口開放処理(S475)を行なって本処理を終了する。なお、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には(S470:no)、そのまま特別遊技処理をと終了する。
In the special game process shown in FIG. 12, the
S455で大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S455:yes)、図13のS500に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S500:yes)にはS510に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S515)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S500:no)にはS505に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S505:yes)には、S510に合流し、終了していない場合(S505:no)は特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S455 that the
図12のS460でインターバル中であると判定された場合は、図13のS520に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S520:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S525)。最終ラウンドであれば(S525:yes)、大当り終了演出処理(S530)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S525:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S535)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S520:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
If it is determined in S460 in FIG. 12 that the interval is in progress, the process proceeds to S520 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit interval time has elapsed. When the interval time has elapsed (S520: yes), it is determined whether or not the last round is the last winning
図12のS465で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図14のS550に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定の場合には(S550:no)、そのままリターンとなる。大当り終了演出時間が経過した場合には(S550:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S555)、条件装置の作動を停止する(S560)。そして、S250で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S565)。確変に移行する場合(S565:yes)は、確変回数を設定し(S570)、確変フラグを1に設定し(S575)、S580に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S565:no)はそのままS580に移行する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。 When it is determined in S465 in FIG. 12 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S550 in FIG. 14 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. If the determination is negative (S550: no), the process returns as it is. When the big hit end effect time has elapsed (S550: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S555), and the operation of the condition device is stopped (S560). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S250 shifts to probability change (S565). When shifting to probability change (S565: yes), the number of times of probability change is set (S570), the probability change flag is set to 1 (S575), and the process proceeds to S580. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S565: no), the process proceeds to S580 as it is. Note that the number of probability changes is set to 10,000, which substantially guarantees the continuity of the probability change until the next big hit.
S580では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S580:yes)は、時短回数を設定し(S585)、時短フラグを1に設定し(S590)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S595)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S597)して特別遊技処理を終了する。
S585で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合(S580:no)はS595に直行する。
In S580, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. In case of shifting to time reduction (S580: yes), the number of time reduction is set (S585), the time reduction flag is set to 1 (S590), and the process of transmitting the jackpot end command to the sub integrated
The number of time reductions set in S585 is normally 100 times for big hits, but is set to 10,000 times for probable big hits, substantially guaranteeing continuation of the time reduction until the next big hit. When the time reduction flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, and the normal
本実施例のパチンコ機50では、遊技中に演出図柄表示装置6の画面に出現する演出に応じてポイントが付与される構成となっており、パチンコ機50では遊技中の演出に応じて付与されたポイントの総数を特典に交換することが可能となっている。当該ポイントの総数を特典に交換することで、遊技者はパチンコ機50の演出内容等を変更することできる。
パチンコ機50の待機状態中に、パチンコ機50の遊技モードを一般遊技モードから会員遊技モードへと変更することが可能な構成となっている。
ここで一般遊技モードとは、遊技中の演出図柄表示装置6の画面に出現する演出に応じてポイントは付与されるが、今回遊技者が取得したポイントの総数を次回に遊技を行うパチンコ機に当該ポイントの総数を引き継がせることができない遊技モードのことをいう。なお、一般遊技モードは、本実施例のように、取得したポイントの総数を引き継ぎ不能であっても、出現した演出に応じてポイントを付与する構成が好適である。なぜなら、ポイントが付与されることでも面白みを知ることができ、遊技者が会員になる可能性が高くなるためである。
一方、会員遊技モードとは、遊技中の演出図柄表示装置6の画面に出現する演出に応じてポイントは付与され、今回遊技者が取得したポイントの総数を次回に遊技を行うパチンコ機に当該ポイントの総数を引き継がせることができる遊技モードのことをいう。
In the
During the standby state of the
Here, in the general game mode, points are given according to the effects that appear on the screen of the effect
On the other hand, in the member game mode, points are given according to the effects that appear on the screen of the effect
図15及び図16を用いて、パチンコ機50が待機状態である場合に、演出図柄表示装置6に表示される選択画面等とパスワード入力画面等について説明する。
パチンコ機50のサブ統合制御装置83は、待機状態(演出図柄表示装置6で演出図柄の変動や保留図柄表示がなされていない状態)中に演出ボタン67を一回操作すると、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6に選択画面91を表示する(図15(a))。選択画面91には、「初めて会員遊技モードで遊ぶ」,「遊技を止める」,「継続して会員遊技モードで遊ぶ」,「ポイントを特典に交換する」という4つの項目が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル68と演出ボタン67を操作することで、何れかの項目を選択することができる。なお、所定時間、ジョグダイヤル68と演出ボタン67の操作信号を受け付けることがなかった場合には、選択画面91の表示を終了し、停止中の演出図柄が表示された画面へと移行する。
A selection screen and a password input screen displayed on the effect
The
そして、「初めて会員遊技モードで遊ぶ」が選択されると、サブ統合制御装置83は、遊技者の選択に応じて会員遊技モードへと移行する。
本実施例の会員遊技モードは、通常会員モードと優遇会員モードの2種類の遊技モードに分かれている。ここで通常会員モードとは、Bテーブルに基づいて演出図柄表示装置6に表示される演出に応じてポイントが付与される遊技モードとなっている(図18を参照)。
一方、優遇会員モードとは、通常会員モードと同様にポイントが付与される遊技モードではあるが、通常会員モード中に演出図柄表示装置6に表示される演出の一部の演出と同じ演出が優遇会員モード中に表示されても、当該演出に応じて付与されるポイント数が通常会員モード中に付与されるポイント数よりも多い遊技モードとなっている(例えば、図18に示す予告Fを参照)。
When “play in the member game mode for the first time” is selected, the sub integrated
The member game mode of this embodiment is divided into two types of game modes, a normal member mode and a preferential member mode. Here, the normal member mode is a game mode in which points are awarded in accordance with the effects displayed on the effect
On the other hand, the preferential member mode is a game mode in which points are awarded in the same way as the normal member mode, but the same effect as the part of the effect displayed on the effect
サブ統合制御装置83は、「初めて会員遊技モードで遊ぶ」が選択された場合に、パチンコ機50の電源投入時から現時点までに、パチンコ機50が会員遊技モードへと移行した回数が、所定回数(本実施例では、3回)に達していていない場合には、優遇会員モードへと移行し、所定回数に達していた場合には、通常会員モードへと移行することになる。
The
そして、パチンコ機50の遊技モードが会員遊技モード中に、選択画面91に表示されている「遊技を止める」の項目が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に遊技終了画面92を表示する(図15(b))。
When the item “stop game” displayed on the
遊技終了画面92には、会員遊技モード終了時点の遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報などを特定可能とする二次元コードが表示されており、上述したように、該二次元コードを携帯端末102で読み込むことで、会員遊技終了時点の情報(遊技履歴、獲得したポイント)が更新され、ウェブサイトで更新された遊技履歴やポイントの総数を確認するが可能となる。なお、一般遊技モード中に選択画面91において「遊技を止める」を選択した場合には、二次元コードは表示されない。よって、今回の遊技の遊技履歴やポイント数は更新されず、今回の遊技で取得したポイント数は次回の遊技には引き継ぐことはできない。
また、本実施例では二次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いているが、バーコードを使用してもよく、他の形式であっても携帯端末102が読み取り可能な形式であれば、何ら差支えない。また、サブ統合制御装置83は主制御装置80から受信した各種コマンドに基づき、遊技履歴情報を生成する。
The
In this embodiment, a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code. However, a barcode may be used, and any other format can be read by the mobile terminal 102. There is no problem. Further, the sub integrated
また、選択画面91において「初めて会員遊技モードで遊ぶ」が選択され、演出図柄表示装置6の画面に二次元コードを表示後、又は選択画面91において「継続して会員遊技モードで遊ぶ」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面93を表示する(図16(a))。
Also, “Play for the first time in the member game mode” is selected on the
パスワード入力画面93を表示中に、遊技者はジョグダイヤル68と演出ボタン67を操作することで、入力欄93aに二次元コードから特定されるパスワードを入力することができる。サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功するとパスワード認証画面94が表示され(図16(b))、会員遊技モードで新規に遊技を開始するか、又は該パスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報を反映した遊技を開始することになる。
While displaying the
これにより、パチンコ機50で遊技を行い、パスワードを得ると、獲得したポイントの総数等を、同一機種の他のパチンコ機での遊技に引き継ぐことができる。
Thus, when a game is played with the
また、選択画面91において「ポイントを特典に交換する」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御して、演出図柄表示装置6にポイント交換画面95を表示する(図16(c))。
When “exchange points for benefits” is selected on the
ポイント交換画面95では、現時点の遊技者が取得しているポイントの総数が表示される(本図例では、58ポイント)と共に、ポイントと引き換えに取得することができる特典を示す項目と、選択画面91に戻ることを選択する項目が表示される。
On the
なお、図16(c)のポイント交換画面95では、前述した特典の一例として、背景画像として表示される空,海,花の3つの演出アイテムを示す項目が表示されており、各特典は、50ポイントと交換可能であることを示している。
In addition, in the
遊技者は、ジョグダイヤル68と演出ボタン67を操作することで、いずれかの演出アイテムを示す項目(特典)を選択することができる。サブ統合制御装置83は、特典が選択されると、該特典に応じたポイント数をポイントの総数から減算すると共に、選択した該特典を用いた演出が行われるよう、演出内容の設定情報を更新する。
The player can select an item (privilege) indicating one of the production items by operating the
図17に示すテーブルは、特典と、特典の獲得に必要なポイント数の一例を示している。本実施例では、上述した背景画像をなす空,海,花という特典のほか、演出に登場するキャラクタの衣装である学生服,スーツ,着物という演出アイテムや、疑似図柄のデザインである花柄,唐草柄,ヒョウ柄という演出アイテムを獲得可能となっている。 The table shown in FIG. 17 shows an example of a privilege and the number of points necessary for acquiring the privilege. In this embodiment, in addition to the benefits of sky, sea, and flowers that make up the background image described above, production items such as student clothes, suits, and kimonos that are costumes of characters appearing in production, and floral designs that are pseudo-design designs, Directed items such as arabesque and leopard prints can be acquired.
また、大当り遊技中に、演出に登場するキャラクタによるライブ映像を表示するという特典映像が獲得可能となっている。 In addition, during the big hit game, it is possible to acquire a privilege video that displays a live video by a character appearing in the production.
上述した特典に限定されることは無く、このほかにも、演出の一部を改変させる特典や、新たな演出を追加する特典を、ポイントと引き換えに獲得可能としても良い。例えば、演出図柄表示装置6で表示される演出画面での演出の改変,追加に限らず、効果音,楽曲や、各種LED,ランプ26の発光パターン等の改変,追加を行う特典を設けても良い。また、本実施例では、遊技者が得たポイントを引き換えに、遊技を行うパチンコ機に付与される特典(パチンコ機50で表示される内容の変更)に限定する必要はなく、会員登録を行っている遊技者の携帯電話側で得られる特典であってもよい。例えば、会員登録を行っているウェブサイト上の自身の会員ページに表示される内容を変更できる等が考えられる。また、パチンコ機に付与される特典と遊技者の携帯電話側で得られる特典の両方であってもよい。
It is not limited to the privilege mentioned above, In addition to this, a privilege for modifying a part of the production or a privilege for adding a new production may be obtained in exchange for points. For example, the present invention is not limited to the modification and addition of effects on the effect screen displayed on the effect
図18を用いて、各遊技モードにおいて、演出図柄表示装置6で各種類の演出が出現した際に付与されるポイント数について説明する。
パチンコ機50のサブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに応じて演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にて各種演出を行う。
The number of points given when each type of effect appears on the effect
The sub integrated
サブ統合制御装置83は、特図変動開始コマンド等に応じて演出図柄を用いて演出を行うよう構成されており、当該演出におけるリーチの態様として、リーチA〜Gの7種類が設けられている。なお、特図変動開始コマンド等の受信時には、乱数が抽出され、コマンドの内容と乱数により演出の種類が決定される。
The sub integrated
また、サブ統合制御装置83は、保留数コマンド等に応じて保留図柄の表示等を行うと共に、先読みコマンドに基づき保留記憶で当りとなることを示唆する先読み予告を行ったり、特図変動開始コマンド等に基づき当否判定の結果を予告する大当り予告を行うよう構成されている。これらの予告の態様として、予告A〜Uの21種類が設けられている。
Further, the sub integrated
なお、これらの予告は、演出図柄表示装置6の演出画面や、スピーカ66から出力される音声や、各種LED,ランプ26を用いて行われても良いし、これらのうちのいずれかを用いて行われても良い。
In addition, these notices may be performed using the effect screen of the effect
また、サブ統合制御装置83は、大当り遊技中は、ラウンド数や大入賞口への入球数を表示する大当り演出を行うよう構成されており、大当り演出の態様として、大当り演出A〜Dの4種類が設けられている。
In addition, the
そして、サブ統合制御装置83では、図18に示す一般遊技モード、通常会員モード及び優遇会員モードのうち、どの遊技モードであるか否かに関わらず、上述したリーチA〜G,予告A〜U,大当り演出A〜Dを含む複数の種類の演出が行われる。
Then, in the sub integrated
図18の表は、予告A〜U,リーチA〜G,大当り演出A〜Dの各演出が出現した際に付与されるポイント数を示している。ポイントの付与には、一般遊技モード中における各演出に対応するポイントを示すAテーブルと、会員遊技モード(通常遊技モード)における各演出に対応するポイントを示すBテーブルと、会員遊技モード(優遇会員モード)における各演出に対応するポイントを示すCテーブルが用いられる。 The table of FIG. 18 shows the number of points given when the notices A to U, reach A to G, and jackpot effects A to D appear. For giving points, the A table indicating points corresponding to each effect in the general game mode, the B table indicating points corresponding to each effect in the member game mode (normal game mode), and the member game mode (preferential member). The C table indicating the points corresponding to each effect in the mode) is used.
図18に示すように、一般遊技モードのAテーブルと通常会員モードのBテーブルの各演出に対応するポイントは同じ設定されている。よって、本実施例のパチンコ機50の遊技モードが、一般遊技モードと通常会員モードで出現する各演出に応じて付与されるポイントは同じである。
しかし、優遇会員モードのCテーブルは一般遊技モードのAテーブル及び通常会員モードのBテーブルに比べ、一部を除き各演出に対応するポイントが高く設定されている。よって、優遇会員モード中に各演出に応じて付与されるポイント数は、通常会員モード中に各演出に応じて付与されるポイント数よりも多い。
As shown in FIG. 18, the points corresponding to the effects of the A table in the general game mode and the B table in the normal member mode are set the same. Therefore, the points given according to the effects that the game mode of the
However, in the preferential member mode C table, points corresponding to each effect are set higher than the A table in the general game mode and the B table in the normal member mode. Therefore, the number of points given according to each performance during the preferential member mode is larger than the number of points awarded according to each performance during the normal member mode.
なお、予告、リーチ、大当り演出という各演出種別においては、出現率の低い演出ほど付与されるポイント数が高くなっている。
また、各演出の出現率は、パチンコ機50が図18に示す遊技モードのうち、何れかの遊技モードであるか否かに左右されること無く、一定となっている。しかし、これに限定されることはなく、優遇遊技モード中の所定の演出の出現率は、通常遊技モード中の所定の演出の出現率よりも高い構成であってもよい。
It should be noted that, in each effect type such as notice, reach, and jackpot effect, the number of points given to the effect with a lower appearance rate is higher.
Further, the appearance rate of each effect is constant regardless of whether the
本実施例では、予告、リーチ、大当り演出という演出図柄表示装置6の画面に出現する各演出に応じて、ポイントを付与する構成とするだけでなく、抽選回数、大当り回数等でもポイントが付与する構成とすることが好適である。なお、抽選回数、大当り回数等でもポイントを付与する構成にした場合、同じ抽選回数、大当り回数であっても付与されるポイントが通常会員モードよりも、優遇会員モードのほうが多い構成が好適である。
In the present embodiment, points are given not only according to each effect appearing on the screen of the effect
次に、本実施例のパチンコ機50での遊技中に演出図柄表示装置6に表示される演出画面を例示しながら、演出の具体例について説明する。
Next, a specific example of effects will be described while illustrating an effect screen displayed on the effect
パチンコ機50が待機状態であるときには、演出図柄表示装置6の画面に、演出図柄が停止表示された状態の演出態様が表示される(図19(a))。
パチンコ機50の遊技モードが会員遊技モード(通常会員モード,優遇会員モード)である場合には、演出図柄表示装置6の画面に会員遊技モード中であることを示す旨の表示例101が表示される構成となっている。しかし、図19(a)では、当該表示例101が表示されていないため、この時点の遊技モードは一般遊技モードである。第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球があると、演出図柄の変動が開始される。なお、演出図柄表示装置6の画面の右下に表示されている表示例100は、遊技者が取得したポイントの総数が表示される。また、左下には保留図柄が表示される。
When the
When the game mode of the
図19(b)に示すように、左演出図柄97,中演出図柄98,右演出図柄99が変動を開始し、図19(c)へと移行すると、演出図柄表示装置6の画面には、保留記憶が1個生じた状態での演出図柄の変動中に予告Aが出現し、遊技者に1ポイント付与された際の様子を示している(図19(c))。その後、図19(d)へと移行すると、左演出図柄97が「7」、中演出図柄98が「5」、右演出図柄99が「1」で停止し、ハズレであることを報知している。
As shown in FIG. 19 (b), when the
次に、図20を用いて、パチンコ機50の遊技モードが一般遊技モードである場合に、演出図柄表示装置6に表示される演出態様について説明する。
Next, an effect mode displayed on the effect
図20(a)に示すように、左演出図柄97,中演出図柄98及び右演出図柄99が変動中となっている。なお、この時点では、遊技者が獲得したポイントの総数は、5ポイントである。そして、図20(b)へと移行すると、演出図柄表示装置6の画面には、保留記憶が3個生じた状態での図柄演出中に予告Fが出現し、遊技者に1ポイント付与された際の様子を示している。この時点でのポイントの総数は、6ポイントである。そして、図20(c)へと移行すると、左演出図柄97が「3」,右演出図柄99が「3」で停止し、中演出図柄98が変動中であることから、リーチ状態であることを報知している。その後、演出図柄表示装置6の画面に、リーチAが出現し、遊技者に2ポイント付与される。この時点でのポイントの総数は、8ポイントである。なお、リーチAはハズレとなる(図20(e))。そして、図20(f)に示すように、左演出図柄97が「3」,中演出図柄98が「2」,右演出図柄99が「3」で停止し、遊技者にハズレであったことを報知している。
As shown in FIG. 20A, the
図21を用いて、演出図柄表示装置6に選択画面91が表示された状態のときに、「初めて会員遊技モードで遊ぶ」が選択された場合の表示態様について説明する。
With reference to FIG. 21, a display mode when “play in member game mode for the first time” is selected when the
図21を用いて、演出図柄表示装置6の画面に選択画面91が表示された状態のときに、「初めて会員遊技モードで遊ぶ」が選択された場合の表示態様について説明する。
図21(a)に示すように、左演出図柄97が「6」、中演出図柄98が「1」及び右演出図柄99が「5」で停止し、ハズレであることを遊技者に報知している。
なお、この時点のパチンコ機50の遊技モードは、一般遊技モードであり、一般遊技モード中に遊技者が獲得したポイントの総数は、3ポイントである。その後、パチンコ機50が待機状態へと移行して、遊技者が演出ボタン67を一回操作すると、図21(b)に示す選択画面91へと移行する。
With reference to FIG. 21, a display mode when “play in member game mode for the first time” is selected when the
As shown in FIG. 21 (a), the
Note that the game mode of the
パチンコ機50の電源が投入されてから、パチンコ機50の遊技モードが、会員遊技モードへと移行された回数が所定回数(例えば、3回)に達していた場合に、演出図柄表示装置6に表示されている選択画面91の「初めて会員遊技モードで遊ぶ」を演出ボタン67とジョグダイヤル68を操作して選択されると、図21(c)へと移行することになる。
When the number of times the game mode of the
図21(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面には、サーバ150にアクセスするためのホームページのアドレス情報が含まれた二次元コードが表示されている。なお、演出図柄表示装置6の画面中央には、「二次元コードを取得してください。専用ウェブサイトにアクセスし、パスワードを取得してください。」と表示されている。なお、二次元コードを表示して所定の時間を経過すると、図21(d)へと移行する。
As shown in FIG. 21C, a two-dimensional code including homepage address information for accessing the server 150 is displayed on the screen of the effect
図21(d)に示すように、演出図柄表示装置6に入力画面93が表示される。遊技者は、図21(c)で表示した二次元コードを読み取り、専用ウェブサイトにアクセスし、パスワードの取得を行う。そして、パスワード入力欄93aに先ほど取得した遊技者個人特定用のパスワードを演出ボタン67とジョグダイヤル68を操作して入力する。入力したパスワードが承認されると、パスワードの照合に成功した旨の表示した後に、図21(e)へと移行する。
As shown in FIG. 21 (d), an
図21(e)の表示例100は、遊技者の獲得したポイントの総数を示すものとなっており、この時点での遊技者が獲得したポイントの総数は0ポイントとなっている。遊技者が会員遊技モードを選択したことで、一般遊技モードで獲得したポイントの総数がクリアとなったことを示している。また、演出図柄表示装置6の画面に表示されている左演出図柄97の下には、表示例101が表示されている。当該表示例101は、現在のパチンコ機50のモードが通常会員モード中であることを遊技者に報知している。
The display example 100 in FIG. 21E shows the total number of points acquired by the player, and the total number of points acquired by the player at this point is 0 points. It shows that the total number of points acquired in the general game mode is cleared by the player selecting the member game mode. A display example 101 is displayed below the
そして、第1始動口11又は第2始動口12の何れかの始動口に遊技球が入球すると、演出図柄表示装置6の画面中の演出図柄が変動を開始する(図21(f))。そして、左演出図柄97が「7」、中演出図柄98が「5」及び右演出図柄99が「1」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している(図21(g))。
次の変動を開始し、演出図柄表示装置6の画面には、保留記憶が2個生じた状態での図柄演出中に予告Aが出現し、遊技者に1ポイント付与された際の様子を示している(図21(h))。
Then, when a game ball enters the start port of either the
The next change is started, and the screen of the effect
図22及び図23を用いて、演出図柄表示装置6に選択画面91が表示された状態のときに、「継続して会員遊技モードで遊ぶ」が選択された場合の表示態様について説明する。
With reference to FIGS. 22 and 23, a display mode when “continue playing in the member game mode” is selected when the
図22(a)に示すように、左演出図柄97が「1」,中演出図柄98が「7」及び右演出図柄99が「3」で停止し、ハズレであることを遊技者に報知している。なお、表示例101が表示されていないことから、パチンコ機50の遊技モードは、一般遊技モード中となっている。一般遊技モード中に獲得したポイントの総数は、5ポイントである。
As shown in FIG. 22 (a), the
その後、パチンコ機50が待機状態へと移行して、遊技者が演出ボタン67を操作すると、図22(b)に示す選択画面91へと移行する。パチンコ機50の電源が投入されてから、パチンコ機50が会員遊技モードへ移行した回数が所定回数(例えば、3回)に達していた場合に、演出図柄表示装置6に表示されている選択画面91の「継続して会員遊技モードで遊ぶ」が選択されると、図22(c)に示す演出態様へと移行することになる。
Thereafter, when the
図22(c)に示すように、演出図柄表示装置6に入力画面93が表示される。遊技者は、専用ウェブサイトにアクセスし、パスワードの取得を行う。そして、パスワード入力欄93aに、先ほど取得したパスワードを演出ボタン67とジョグダイヤル68を操作して入力する。入力したパスワードが承認されると、パスワードの照合に成功した旨の表示した後に、図22(d)へと移行する。
As shown in FIG. 22 (c), an
図22(d)に示すように、図22(d)に示す表示例100は、遊技者の獲得したポイントの総数を示すものとなっており、遊技者が前回の遊技終了時点までに取得したポイントの総数である29ポイントが反映されたもとなっている。遊技者が会員遊技モードを選択したことで、一般遊技モードで獲得したポイントの総数がクリアとなったことを示している。また、演出図柄表示装置6の画面に表示されている左演出図柄97の下には、表示例101が表示されている。当該表示例101は、現在のパチンコ機50のモードが通常会員モード中であることを遊技者に報知している。
As shown in FIG. 22 (d), the display example 100 shown in FIG. 22 (d) shows the total number of points acquired by the player, and has been acquired by the player before the end of the previous game. The total number of points is 29 points. It shows that the total number of points acquired in the general game mode is cleared by the player selecting the member game mode. A display example 101 is displayed below the
そして、第1始動口11又は第2始動口12の何れかの始動口に遊技球が入球すると、演出図柄表示装置6の画面中の演出図柄が変動を開始する(図22(e))。そして、左演出図柄97が「7」、中演出図柄98が「5」及び右演出図柄99が「1」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している(図22(f))。
次の変動を開始し、演出図柄表示装置6の画面には、保留記憶が2個生じた状態での図柄演出中に予告Fが出現し、遊技者に1ポイント付与された際の様子を示している(図22(g))。
Then, when a game ball enters the start port of either the
The next change is started, and the screen of the effect
次に、図23を用いて説明する。図23(a)に示すように、左演出図柄97が「1」,中演出図柄98が「7」及び右演出図柄99が「3」で停止し、ハズレであることを遊技者に報知している。なお、表示例101が表示されていないことから、パチンコ機50の遊技モードは、一般遊技モード中となっている。一般遊技モード中に獲得したポイントの総数は、5ポイントである。
Next, a description will be given with reference to FIG. As shown in FIG. 23 (a), the
その後、パチンコ機50が待機状態へと移行して、遊技者が演出ボタン67を操作すると、図23(b)に示す選択画面91へと移行する。パチンコ機50の電源が投入されてから、パチンコ機50が会員遊技モードへ移行した回数が所定回数(例えば、3回)に達していない場合に、演出図柄表示装置6に表示されている選択画面91の「継続して会員遊技モードで遊ぶ」が選択されると、図23(c)に示す演出態様へと移行することになる。
Thereafter, when the
図23(c)に示すように、演出図柄表示装置6に入力画面93が表示される。遊技者は、専用ウェブサイトにアクセスし、パスワードの取得を行う。そして、パスワード入力欄93aに、先ほど取得したパスワードを演出ボタン67とジョグダイヤル68を操作して入力する。入力したパスワードが承認されると、パスワードの照合に成功した旨の表示した後に、図23(d)へと移行する。
As shown in FIG. 23 (c), an
図23(d)に示すように、表示例100は、遊技者の獲得したポイントの総数を示すものとなっており、遊技者が前回の遊技終了時点までに取得したポイントの総数である29ポイントが反映されたもとなっている。遊技者が会員遊技モードを選択したことで、一般遊技モードで獲得したポイントの総数がクリアとなったことを示している。また、演出図柄表示装置6の画面に表示されている左演出図柄97の下には、表示例101が表示されている。当該表示例101は、現在のパチンコ機50のモードが優遇会員モード中であること及び優遇会員モードが終了するまで時間(本実施例では、20分間)を遊技者に報知している。
As shown in FIG. 23 (d), the display example 100 shows the total number of points acquired by the player, and 29 points which are the total number of points acquired by the player up to the end of the previous game. Is reflected. It shows that the total number of points acquired in the general game mode is cleared by the player selecting the member game mode. A display example 101 is displayed below the
そして、第1始動口11又は第2始動口12の何れかの始動口に遊技球が入球すると、演出図柄表示装置6の画面中の演出図柄が変動を開始する(図23(e))。表示例100が示すように、優遇会員モードが終了するまでの時間は、残り19分58秒となっている。そして、左演出図柄97が「7」、中演出図柄98が「5」及び右演出図柄99が「1」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している(図23(f))。表示例100が示すように、優遇会員モードが終了するまでの時間は、残り19分51秒となっている。
次の変動を開始し、演出図柄表示装置6の画面には、保留記憶が2個生じた状態での図柄演出中に予告Fが出現し、遊技者に2ポイント付与された際の様子を示している(図23(g))。本実施例では、パチンコ機50の遊技モードが、優遇会員モード中であるか否かによって、演出図柄表示装置6の画面に出現する演出に応じて付与されるポイント数が異なる(図18を参照)。表示例100が示すように、優遇会員モードが終了するまでの時間は、残り19分50秒となっている。
Then, when a game ball enters the start port of either the
The next change is started, and the screen of the effect
次に、図24を用いて、優遇会員モードが終了する場合に演出図柄表示装置6に表示される表示態様の一例を示す。
Next, an example of a display mode displayed on the effect
図24(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面には、演出図柄がハズレである組合せで表示されている。表示例101は、優遇会員モードが終了するまでの時間が残り15秒であることを示している。表示例100が示すように、優遇会員モード中に遊技者が獲得したポイントの総数は、25ポイントである。
As shown in FIG. 24 (a), on the screen of the effect
そして、次の変動を開始すると、左演出図柄97、中演出図柄98及び右演出図柄99が変動する(図24(b))。優遇会員モードの継続時間が残り14秒であることを表示している。そして、図24(c)へと移行すると、左演出図柄97が「3」、右演出図柄99が「3」で停止し、中演出図柄98が変動中であるため、リーチ状態であることを遊技者に報知している。その後、図24(d)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に、リーチAが出現し、遊技者に4ポイント付与される(図18を参照)。この時点でのポイントの総数は、29ポイントである。そして、リーチAがハズレであることを報知し(図24(e))、図24(f)に示すように、左演出図柄97が「3」、中演出図柄98が「2」及び右演出図柄99が「3」で停止し、ハズレであることを遊技者に報知している。なお、優遇会員モードが継続する時間は、残り1秒である。そして、次の変動を開始する(図24(g))。なお、図24(g)に示すように、表示例101には、「優遇会員モード終了!通常会員モードへと移行します。」と表示されている。よって、優遇会員モードが終了し、パチンコ機50の遊技モードは、優遇会員モードから通常会員モードへと移行する。なお、優遇会員モードにて取得したポイントの総数は、通常会員モードへと移行しても引き継がれることになる。
When the next change is started, the
次に、パチンコ機50の待機状態にて、遊技者からの指示を受けて会員遊技モードを選択する新規遊技処理について、図25を用いて説明する。なお、図25に示す処理は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球に起因して特別図柄が変動を開始した場合又は選択画面91の表示中に所定時間を経過した場合を除き、周期的に行われる。
Next, a new game process for selecting a member game mode in response to an instruction from the player in the standby state of the
S650において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に選択画面91が表示されている状態で、演出ボタン67とジョグダイヤル68の操作信号に基づき、「初めて会員遊技モードで遊ぶ」が選択されたか否かを判定する(S650)。否定判定の場合には(S650:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S650:yes)、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、サーバ150にアクセスするためのホームページのアドレス情報が含まれた記憶している二次元コードを演出図柄表示装置6に表示させる(S651)。その後、S652へと移行する。
In S650, the sub integrated
S652において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面にパスワード入力画面93が表示されているか否かを判定する(S652)。否定判定の場合には(S652:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S652:yes)、S653へ移行する。
In S652, the sub integrated
S653において、サブ統合制御装置83は、演出ボタン67とジョグダイヤル68の操作信号に基づき、パスワードの入力を受け付けるとともに、図16(a)に示す入力欄93aへのパスワードの入力を完了したか否かを判定する(S653)。否定判定の場合には(S653:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S653:yes)、S655において、サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を行い、S656へ移行する。
In S653, the sub integrated
S656において、サブ統合制御装置83は、パスワードの照合に成功したか否かを判定する(S656)。否定判定の場合には(S656:no)、S659において、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、リターンとなる。肯定判定の場合には(S656:yes)、S657において、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合に成功した旨を表示し、S658へ移行する。
In S656, the sub integrated
S658において、サブ統合制御装置83は、入力された遊技者個人特定用のパスワードから、ポイントの総数、遊技履歴情報、演出内容の設定情報等を特定する。そして、特定されたポイントの総数(0ポイント)を、現時点のポイントの総数としてRAMに記憶し、遊技履歴情報、演出内容の設定情報等を遊技に反映させ、S660へと移行する。
In S658, the sub integrated
S660において、サブ統合制御装置83は、サブ統合制御装置83に備えられているRAMに記憶されている会員遊技モードへ移行した回数が所定回数(3回)に達しているか否かを判定する(S660)。否定判定の場合には(S660:no)、パチンコ機50の遊技モードを会員遊技モード(優遇会員モード)に設定し(S665)、その後、RAMに記憶されている会員遊技モードへと移行した回数を1加算し(S675)、リターンとなる。なお、肯定判定の場合には(S660:yes)、パチンコ機50の遊技モードを会員遊技モード(通常会員モード)に設定し(S670)、S675へ移行する。
In S660, the sub integrated
S665において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の表示例100に表示されているポイントの総数を「0」に変更する。また、時間機能を作動させるとともに、「優遇会員モード中残り20:00」と表示された表示例101を表示する。
S670において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の表示例100に表示されているポイントの総数を「0」に変更する。また、演出図柄表示装置6に「通常会員モード中」と表示された表示例101を表示する。
In S665, the sub integrated
In S670, the sub integrated
次に、遊技者の指示に応じて遊技終了画面92を表示する二次元コード生成処理について、図26に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、図26に示す処理は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球に起因して特別図柄が変動を開始した場合又は選択画面91の表示中に所定時間、演出ボタン67又はジョグダイヤル68が操作されなかった場合を除き、周期的に行われる。
Next, a two-dimensional code generation process for displaying the
S700において、サブ統合制御装置83は、演出ボタン67とジョグダイヤル68からの操作信号に基づき、選択画面91に表示されている項目のうち、「遊技を止める」が選択されたか否かを判定する(S700)。否定判定の場合には(S700:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S700:yes)、S701へと移行する。S701において、サブ統合制御装置83は、パチンコ機50の遊技モードが会員遊技モード(通常会員モード,優遇会員モード)中であるか否かを判定する(S701)。パチンコ機50の遊技モードが一般遊技モード中である場合には(S701:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S701:yes)、S705へ移行する。
In S700, the sub integrated
S705において、サブ統合制御装置83は、サブ統合制御装置83のRAMに記憶されている現時点のポイントの総数と、現時点の遊技履歴情報と、演出内容の設定情報等に基づき、二次元コードを生成して、S710へ移行する。なお、S705で生成した二次元コードには、サーバ150にアクセスするためのホームページのアドレス情報も含まれている。
In S <b> 705, the sub integrated
S710において、サブ統合制御装置83は、サブ統合制御装置83のRAMに保存されている現時点のポイントの総数をクリアし、現時点の遊技履歴情報と、演出内容の設定情報等を初期化して、S715へ移行する。
In S710, the sub integrated
S715において、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6の画面にS705で生成した二次元コードが表示された遊技終了画面92を表示し、リターンとなる。
In S715, the sub integrated
次に、パチンコ機50が待機状態にて受けた遊技者の指示に応じて、前回の遊技終了時点の遊技履歴情報等を反映させて遊技を始める継続遊技処理について、図27の記載のフローチャートを用いて説明する。なお、図27に示す処理は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球に起因して特別図柄が変動を開始した場合又は選択画面91の表示中に所定時間、演出ボタン67又はジョグダイヤル68が操作されなかった場合を除き、周期的に行われる。
Next, a flowchart shown in FIG. 27 is shown for a continuous game process in which a game history information or the like at the end of the previous game is reflected in response to a player instruction received by the
S750において、サブ統合制御装置83は、演出ボタン67とジョグダイヤル68からの操作信号に基づき、図15の選択画面91に表示されている項目のうち、「継続して会員遊技モードで遊ぶ」が選択されたか否かを判定する(S750)。否定判定の場合には(S750:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S750:yes)、S755へと移行する。
In S750, the sub integrated
S755において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面にパスワード入力画面93が表示されているか否かを判定する(S755)。否定判定の場合には(S755:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S755:yes)、S760へ移行する。
In S755, the sub integrated
S760において、サブ統合制御装置83は、演出ボタン67とジョグダイヤル68の操作信号に基づき、パスワードの入力を受け付けるとともに、図16(a)に示す入力欄93aへのパスワードの入力を完了したか否かを判定する(S760)。否定判定の場合には(S760:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S760:yes)、S765において、サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を行い、S770へ移行する。
In S760, the sub integrated
S770において、サブ統合制御装置83は、パスワードの照合に成功したか否かを判定する(S770)。否定判定の場合には(S770:no)、S796において、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、リターンとなる。肯定判定の場合には(S770:yes)、S775において、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合に成功した旨を表示し、S780へ移行する。
In S770, the sub integrated
S780において、サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードから、ポイントの総数、遊技履歴情報、演出内容の設定情報等を特定する。そして、特定されたポイントの総数を、現時点のポイントの総数としてRAMに記憶し、遊技履歴情報、演出内容の設定情報等を遊技に反映させ、S785へと移行する。
In S780, the sub integrated
S785において、サブ統合制御装置83は、サブ統合制御装置83のRAMに記憶されている会員遊技モードへ移行した回数が所定回数(3回)に達しているか否かを判定する(S785)。否定判定の場合には(S785:no)、パチンコ機50の遊技モードを会員遊技モード(優遇会員モード)に設定し(S790)、その後、RAMに記憶されている会員遊技モードへと移行した回数を1加算し(S797)、リターンとなる。なお、肯定判定の場合には(S785:yes)、パチンコ機50の遊技モードを会員遊技モード(通常会員モード)に設定し(S795)、S797へ移行する。
In S785, the sub integrated
S790において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の表示例100に表示されているポイントの総数を「0」に変更する。また、時間機能を作動させるとともに、「優遇会員モード中残り20:00」と表示された表示例101を表示する。
S795において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の表示例100に表示されているポイントの総数を「0」に変更する。また、演出図柄表示装置6に「通常会員モード中」と表示された表示例101を表示する。
In S790, the sub integrated
In S795, the sub integrated
次に、パチンコ機50の遊技モードが優遇会員モードに設定されてから所定時間経過後に通常会員モードに変更する遊技モード変更処理について、図28を用いて説明する。
Next, a game mode change process for changing to the normal member mode after a predetermined time has elapsed since the game mode of the
先ず、S800において、サブ統合制御装置83は、現在のパチンコ機50の遊技モードが優遇会員モード中であるか否かを判定する(S800)。否定判定の場合には(S800:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S800:yes)、パチンコ機50の遊技モードが優遇会員モードへ移行してから所定時間(本実施例では、20分間)を経過したか否かを判定する(S805)。否定判定の場合には(S805:no)、リターンとなる。肯定判定の場合には(S805:yes)、現在のパチンコ機50の遊技モードを通常会員モードへと変更し(S810)、リターンとなる。
First, in S800, the sub integrated
また、本実施例ではパチンコ機50の電源が投入されてから会員遊技モードへ移行した回数が所定回数(例えば、3回)に達していない場合には優遇会員モードへと移行する構成となっているが、優遇会員モードにて遊技を行うことが可能な所定時間は各3回とも20分間に設定されている。優遇会員モードにて遊技を行うことが可能な所定時間は、特に限定されるものではなく、例えば、所定回数(例えば、3回)の優遇会員モードにて遊技を行うことが可能な合計時間(例えば、1時間20分)が決まっており、1回目の優遇会員モードにて遊技を行える時間は40分、2回目の優遇会員モードにて遊技を行える時間は30分、3回目の優遇会員モードにて遊技を行える時間は20分に振り分ける構成としてもよい。
In the present embodiment, the
本実施例のサブ統合制御装置83に時間機能が備えられている。時間機能に基づき優遇会員モードに移行してから所定時間を経過したか否かを判定する構成となっている。特にこれに限定される構成ではないため、ホールコンピュータ等の外部機器から入力された情報や、遊技店の店員等から受け付けた操作に基づき、上記の判定を行う構成も考えられる。
The sub integrated
次に、遊技中に出現した演出に応じてポイントを付与するポイント加算処理について、図29に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、図29に示す処理は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球に起因して特別図柄が変動を開始した場合又は選択画面91の表示中に所定時間、演出ボタン67又はジョグダイヤル68が操作されなかった場合を除き、周期的に行われる。
Next, point addition processing for giving points according to the effects that appear during the game will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Note that the processing shown in FIG. 29 is performed for a predetermined time when the special symbol starts to change due to the game ball entering the
先ず、S850において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6にポイントが付与される演出が出現されたか否かを判定する(S850)。否定判定の場合には(S850:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S850:yes)、パチンコ機50の遊技モードが一般遊技モードとなっているか否かを判定する(S855)。肯定判定の場合には(S855:yes)、図18に示すAテーブルに基づき出現した演出を判定し(S860)、S865へ移行する。
First, in S850, the sub integrated
現在のパチンコ機50の遊技モードが会員遊技モードである場合には(S855:no)、現在のパチンコ機50の遊技モードが優遇会員モードであるか否かを判定する(S870)。否定判定の場合には(S870:no)、図18に示すBテーブルに基づき出現した演出を判定し(S875)、S865へ移行する。肯定判定の場合には(S870:yes)、図18に示すCテーブルに基づき出現した演出を判定し(S880)、S865へ移行する。
If the current game mode of the
S865において、サブ統合制御装置83は、S860、S875又はS880で判定した結果に応じてポイントを加算し(S865)、リターンとなる。
In S865, the sub integrated
次に、遊技者の指示に応じてポイントを特典に交換する特典付与処理について、図30に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、図30に示す処理は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球に起因して特別図柄が変動を開始した場合又は選択画面91の表示中に所定時間、演出ボタン67又はジョグダイヤル68が操作されなかった場合を除き、周期的に行われる。
Next, privilege grant processing for exchanging points for benefits in accordance with player instructions will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Note that the process shown in FIG. 30 is performed for a predetermined time when the special symbol starts to change due to the game ball entering the
先ず、S900において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に選択画面91が表示されている場合に、「ポイントを特典に交換する」が選択されたか否かを判定する(S900)。否定判定の場合には(S900:no)、そのままリターンとなる。肯定判定の場合には(S900:yes)、現時点のポイントの総数に基づいて遊技者が獲得可能な特典を選択し(S905)、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6の画面にS905で選択した特典の項目及び「選択画面に戻る」の項目を表示し、現在のポイントの総数を表示する(S910)。また、演出ボタン67とジョグダイヤル68の操作信号に基づき、ポイント交換画面95に表示された項目の選択を受け付ける。
First, in S900, when the
その後、S915において、サブ統合制御装置83は、ポイント交換画面95に表示された「選択画面に戻る」の項目が選択されたか否かを判定する(S915)。肯定判定の場合には(S915:yes)、S935へ移行する。否定判定の場合には(S915:no)、ポイント交換画面95に表示された各特典の項目が選択された否かを判定する(S920)。否定判定の場合には(S920:no)、再度S915へ移行する。肯定判定の場合には(S915:yes)、遊技者が選択した特典内容が演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出内容に反映されるように、演出内容の設定情報を更新し(S925)、現在のポイントの総数から遊技者の選択した特典に対応するポイントを減算し(S930)、S935へ移行する。
Thereafter, in S915, the sub integrated
S935において、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御して、演出図柄表示装置6の画面に選択画面91を表示し(S935)、リターンとなる。
In S935, the sub integrated
以上の遊技機によれば、特許文献1に記載されている発明を実施するために、遊技店の管理コンピュータのシステム構築するために必要な莫大な費用を掛けることにはならず、他の遊技者が一般遊技モードにて遊技を行っていた場合、又は他の遊技者が既に会員遊技にて遊技を行っていたとしても、サブ統合制御装置83のRAMに記憶されている会員遊技モードへ移行した回数が所定回数(例えば、3回)以内であれば、優遇会員モードへと移行することが可能であるため、所定の時間帯に限定されることなく遊技機の稼働量を向上させることができ、遊技者の遊技店に出かける意欲を減退させないようにすることができる。
According to the above gaming machine, in order to carry out the invention described in
また、以上の遊技機によれば、優遇会員モードに移行してから所定時間(例えば、20分)に達すると、優遇会員モードが終了となるので、ポイントが溜まりすぎてしまうことを防止することが出来るほか、優遇会員モードの希少性を高めることができる。
また、所定時間(例えば、20分)に達すると、優遇会員モードが終了となるため、優遇会員モード終了後に、今回の遊技にて取得したポイントの総数が次回の遊技にて引き継ぎ不可能な一般遊技モードへ移行してしまうと、再度、遊技者は、パチンコ機50が待機状態となるまで待って会員遊技モードを選択することになるため、遊技者が面倒だと思い遊技を終了してしまう問題がある。また、一般遊技モードへと移行してしまうと、次回の遊技にてポイントの総数を引き継ぐことができなくなってしまう問題がある。そこで、所定時間(例えば、20分間)に達すると優遇会員モードが終了すると通常会員モードへ移行させれば、上記した問題を回避することが出来る。
Further, according to the above gaming machines, the preferential member mode is terminated when a predetermined time (for example, 20 minutes) is reached after shifting to the preferential member mode, so that points are prevented from being accumulated too much. In addition, you can increase the rarity of the preferential membership mode.
In addition, since the preferential member mode ends when a predetermined time (for example, 20 minutes) is reached, the total number of points acquired in this game cannot be taken over in the next game after the preferential member mode ends. Once the game mode is entered, the player again waits until the
その他にも、以上の遊技機によれば、サブ統合制御装置83がパチンコ機50の遊技モードを一般遊技モード、通常会員モード及び優遇会員モードのうち、何れかの遊技モードへと移行させるか否かを判定する構成としたことで、主制御装置80に処理負担をかけることにならないほか、複雑な処理を行わずとも、パチンコ機50の電源投入時にサブ統合制御装置83のRAMに会員遊技モードへ移行した回数等が記憶されていない状態にすることが出来る。
In addition, according to the above gaming machines, whether or not the
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
主制御装置80が、本発明の「主制御装置」に相当し、演出図柄表示装置6が、「演出表示装置」に相当し、サブ統合制御装置83が、本発明の「サブ制御装置」に相当し、図29に示すポイント加算処理が、本発明の「ポイント付与手段」に相当し、図30に示す特典付与処理が、「特典付与手段」に相当し、一般遊技モードが、本発明の「一般遊技」に相当し、通常会員モードが、本発明の「通常会員遊技」に相当し、優遇会員モードが、本発明の「優遇会員遊技」に相当し、図25に示すS675及び図27に示すS797は、本発明の「会員遊技記憶手段」に相当する。
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown.
The
本実施例では、一般遊技モード中の演出図柄表示装置6の画面には、表示例101が表示されていないため、会員遊技モード中ではないことを遊技者に示している(図20を参照)。また、会員遊技モードであっても、表示例101に表示される内容が異なることで、通常会員モードと優遇会員モードのうち、何れかのモードであるか否かを遊技者に示している(図21から図24を参照)。一般遊技モード及び会員遊技モード(通常会員モード,優遇会員モード)のうち、何れかのモードであるか否かを判断することが可能であれば、特に限定されるものではない。例えば、モードによって演出表示される背景画像等が異なるなどが考えられる。
In this embodiment, since the display example 101 is not displayed on the screen of the effect
本実施例で説明した遊技モード中のパチンコ機50の遊技状態(例えば、確変状態や開放延長状態)によって、演出図柄表示装置6に表示される演出に応じて付与されるポイント数が異なる構成も考えられる。例えば、パチンコ機50の遊技状態が通常の遊技状態よりも高確率遊技状態である場合のほうが、付与されるポイント数が多い等が考えられる。また、高確率遊技状態のほうが、所定の演出が出現する確率が、通常の遊技状態よりも高い構成も考えられる。
A configuration in which the number of points given according to the effect displayed on the effect
本実施例では、演出図柄表示装置6の選択画面91に表示されている「初めて会員遊技モードで遊ぶ」と「継続して会員遊技モードで遊ぶ」のどちらの項目が選択されても、会員遊技モードへ移行した回数が所定の回数(本実施例では、3回)に達していた場合には、通常会員モードへ移行し、サブ統合制御装置83のRAMに記憶されている会員遊技モードへ移行した回数に1加算する構成としたが、「初めて会員遊技モードで遊ぶ」の項目を選択し、初めて会員遊技モードで遊技を行う場合には、会員遊技モードへの移行した回数が所定の回数に達しているか否かにかかわらず、優遇会員モードへと移行する構成にしてもよい。この場合には、サブ統合制御装置83のRAMに記憶されている会員遊技モードへ移行した回数に1加算しない構成でもよい。
In the present embodiment, regardless of which item “play in the member game mode for the first time” or “play in the member game mode continuously” displayed on the
また、遊技者が会員遊技モードにて遊技を行った回数をカウントし、本実施例の遊技履歴情報に遊技者が会員遊技モードにて遊技を行った回数を含めることも考えられる。この場合、今までに遊技者が会員遊技モードにて遊技を行った回数が所定回数(例えば、20回)に達したときの会員遊技モードを、会員遊技モードへの移行した回数が所定の回数に達しているか否かにかかわらず、優遇会員モードとする構成も考えられる。このような構成にすれば、何度も継続して会員遊技モードにて遊技を行った遊技者への特典とすることが出来る。 It is also conceivable that the number of times that the player has played in the member game mode is counted, and that the number of times that the player has played in the member game mode is included in the game history information of this embodiment. In this case, when the number of times that the player has played in the member game mode has reached a predetermined number of times (for example, 20 times), the number of times the player game mode has changed to the member game mode is the predetermined number of times. Regardless of whether or not, the preferential member mode is also conceivable. With such a configuration, it is possible to provide a privilege for a player who has played a game in the member game mode continuously.
本実施例では、図16(a)に示すパスワード入力画面93の入力欄93aにパスワードを入力に基づいてユーザ認証を行っているが、特に限定されることではなく、例えば、ユーザIDとパスワードの入力に基づいてユーザ認証を行う構成にしてもよい。
In this embodiment, user authentication is performed based on the password input in the
5:センターケース
6:演出図柄表示装置
50:パチンコ機
66:スピーカ
67:ジョグダイヤル
68:演出ボタン
80:主制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
85:電源基板
102:携帯端末
150:サーバ
5: Center case 6: Production symbol display device 50: Pachinko machine 66: Speaker 67: Jog dial 68: Production button 80: Main control device 82: Production symbol control device 83: Sub integrated control device 85: Power supply board 102: Mobile terminal 150 :server
Claims (4)
該主制御装置から送信された信号に応じて、演出表示装置に表示される演出を決定するサブ制御装置と、
前記演出表示装置に表示される演出に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段により付与された前記ポイントに応じて遊技者に特典の付与を可能とする特典付与手段とを備え、
今回の遊技にて前記付与された前記ポイントが次回の遊技へ引き継ぎ可能な会員遊技でも、今回の遊技にて前記付与された前記ポイントが次回の遊技へ引き継ぎ不可能な一般遊技でも遊技を行うことが可能な遊技機において、
前記会員遊技には、通常会員遊技と、該通常会員遊技と前記演出が表示される確率は同じであるが、前記演出表示装置に表示される演出が同じであっても付与される前記ポイントが前記通常会員遊技よりも多い優遇会員遊技とがあり、
該優遇会員遊技へ移行させるか否かを判定する優遇会員遊技判定手段と、
前記会員遊技へ移行したことを記憶する会員遊技記憶手段とを備え、
前記優遇会員遊技判定手段は、前記会員遊技記憶手段に前記会員遊技へ移行したことが記憶されていない場合、前記会員遊技にて遊技を行う旨の指示を受けると、前記優遇会員遊技へ移行させると判定するようにし、
当該遊技機の電源投入時には、前記会員遊技記憶手段に前記会員遊技へ移行した記憶がない状態にするように設定したことを特徴とする遊技機。 A main controller that controls the progress of the game;
A sub-control device that determines an effect displayed on the effect display device in accordance with a signal transmitted from the main control device;
Point giving means for giving points according to the effects displayed on the effect display device;
And a privilege providing means for enabling the application of benefits to the player in response to the points given by the point providing means,
Also a member game possible at this time of the game took over to the grant have been the point of the next game, that the grant has been the point in this game, play a game in the normal game can not take over to the next game In a gaming machine capable of
The member game has the same probability of being displayed as the normal member game and the normal member game, but the points given even if the effect displayed on the effect display device is the same. There are more preferential member games than the regular member games,
Preferential member game determination means for determining whether or not to shift to the preferential member game;
A member game storage means for storing the transition to the member game;
When the preferential member game determination means receives an instruction to play a game in the member game when the member game storage means does not store the fact that it has been transferred to the member game, the preferential member game determination means shifts to the preferential member game To determine,
A gaming machine, characterized in that, when the gaming machine is turned on, the member gaming storage means is set to have no memory transferred to the member gaming.
前記優遇会員遊技判定手段は、前記会員遊技へ移行した回数が所定回数以内である場合に、前記会員遊技にて遊技を行う旨の指示を受けると前記優遇会員遊技へ移行させるように判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The member game storage means stores the number of times of transition to the member game,
The preferential member game determination means determines to shift to the preferential member game upon receiving an instruction to play a game in the member game when the number of times of transfer to the member game is within a predetermined number of times. The gaming machine according to claim 1.
該優遇会員遊技時間計測手段により計測された時間が所定時間に達すると、前記優遇会員遊技から前記通常会員遊技へ移行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 Preferential member game time measuring means for measuring the time since the transition to the preferential member game;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the time measured by the preferential member game time measuring means reaches a predetermined time, the preferential member game is shifted to the normal member game.
当該遊技機の電源が遮断された状態でも、当該遊技機の電源が遮断される直前の記憶を保持するためのバックアップ電源を備え、
該バックアップ電源は、前記主制御装置のRAMに供給されるが、前記サブ制御装置のRAMには供給されないようにした弾球遊技機であり、
前記サブ制御装置に、前記優遇会員遊技判定手段と、前記会員遊技記憶手段とを設けたことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。 The main control device stores numerical data extracted when the launched game ball enters the start opening, and determines whether or not it is correct based on the stored numerical data.
Even when the gaming machine is powered off, it has a backup power source for holding memory immediately before the gaming machine power is shut off,
The backup power supply is a ball game machine that is supplied to the RAM of the main controller, but not supplied to the RAM of the sub controller.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the sub-control device is provided with the preferential member game determination means and the member game storage means.
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