JP6419112B2 - Game system - Google Patents
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Description
本発明は、オンラインゲームを提供するためのゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system for providing an online game.
複数のユーザそれぞれが、自身のプレイヤキャラクタを操作して、仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイ(以下、マルチプレイ)を行うオンラインゲームが知られている(特許文献1参照)。 An online game is known in which a plurality of users operate their own player characters to perform a battle play or cooperative play (hereinafter referred to as multi-play) in a virtual space (see Patent Document 1).
前記オンラインゲームにおいては、一緒にゲームをしたいユーザ同士のマッチングが可能となる機能が設けられている。例えば、一のユーザがホストとなり、そのホストユーザがマッチング用のルームを作成する。これを受けて、ホストユーザと一緒にゲームをしたい他のユーザが、そのルームに入室する、あるいは、ホストユーザが作成したパスワードを入力する。これにより、これらのユーザ同士がマッチングされる。 The online game is provided with a function that enables matching between users who want to play a game together. For example, one user becomes a host, and the host user creates a matching room. In response, another user who wants to play a game with the host user enters the room or enters a password created by the host user. Thereby, these users are matched.
しかしながら、前記従来のオンラインゲームでは、一のユーザと、知り合いではない他のユーザとの間では、マッチングされにくいという問題がある。特に、一般のユーザが例えばプロゲーマーなど著名なユーザとマルチプレイを所望する場合に、簡易な手法により、両者をマッチングするシステムは確立されていない。 However, the conventional online game has a problem that it is difficult to match between one user and another user who is not acquainted. In particular, when a general user desires multiplayer with a prominent user such as a professional gamer, for example, a system that matches the two by a simple method has not been established.
本発明は、第1のユーザおよび第2のユーザを含むユーザの操作を受けつける操作部を備えるとともに仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うためのオンラインゲームを実行する2つ以上の第1のコンピュータと、前記第1のコンピュータとネットワークを介して通信接続される第2のコンピュータと、を含み、
前記第1のコンピュータは、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するゲーム制御部と、
前記第1のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するための仮想通貨の量を設定するとともに、前記第2のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するために必要な前記仮想通貨の下限額を設定する仮想通貨設定部と、
前記第1のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記第1のユーザに関する情報(以下、自己情報)、および、前記第1のユーザがマッチング相手として指定する前記第2のユーザに関する情報(以下、相手情報)を前記第2のコンピュータに送信する情報送信部と、
を備え、
前記第2のコンピュータは、
記憶部と、
前記マッチング相手を指定した前記第1のユーザの前記自己情報と、前記マッチング相手として指定された前記第2のユーザの前記相手情報とを対応づけて、これらの情報を前記記憶部に記憶させる情報管理部と、
前記自己情報と前記相手情報とが対応づけられた前記第1のユーザと前記第2のユーザとをマッチングすることが可能であるか否かを判定するマッチング判定部と、
を備え、
前記ゲーム制御部は、前記マッチング判定部が少なくとも前記仮想通貨の量が前記仮想通貨の下限額を上回っていることを条件としてマッチング可能と判定した場合に、前記仮想通貨が前記仮想通貨の量に相当する量消費されていることを条件として、前記第1のユーザの第1のコンピュータと、前記第2のユーザの第1のコンピュータとの間で前記オンラインゲームを実行する、
ゲームシステムである。
The present invention includes an operation unit that receives an operation of a user including a first user and a second user, and performs two or more first games for executing an online game for performing battle play or cooperative play in a virtual space. A computer, and a second computer connected to the first computer via a network,
The first computer is
A game control unit that executes the online game in response to an operation on the operation unit by the user;
In accordance with an operation on the operation unit by the first user, an amount of virtual currency for executing the online game is set , and in response to an operation on the operation unit by the second user, the A virtual currency setting unit for setting a lower limit of the virtual currency necessary for executing the online game ;
Information related to the first user (hereinafter referred to as self-information) and information related to the second user designated by the first user as a matching partner in response to an operation on the operation unit by the first user. An information transmission unit for transmitting (hereinafter, partner information) to the second computer;
With
The second computer is
A storage unit;
Information that associates the self-information of the first user who specified the matching partner with the partner information of the second user specified as the matching partner, and stores these information in the storage unit The management department,
A matching determination unit that determines whether it is possible to match the first user and the second user in which the self information and the partner information are associated with each other;
With
The game control unit determines that the virtual currency is the amount of the virtual currency when the matching determination unit determines that the matching is possible on condition that at least the amount of the virtual currency exceeds the lower limit of the virtual currency. Executing the online game between the first computer of the first user and the first computer of the second user, provided that a corresponding amount is consumed;
It is a game system.
本発明によれば、簡易な手法により、一のユーザと、そのユーザがマルチプレイを所望する他のユーザとのマッチングを行うことのできるゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system capable of performing matching between one user and another user who desires multi-play by a simple technique.
(実施形態)
本発明の実施の形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
(Embodiment)
A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<ゲーム概要>
本発明のゲームシステム1により、例えば、家庭用のゲーム装置3において実行可能な対戦格闘ゲームが提供される。
なお、以下では、一般のユーザ(第1のユーザ)をチャレンジャーといい、チャレンジャーが対戦相手として希望するプロゲーマーとしてのユーザ(第2のユーザ)をロースターという。また、単にユーザという場合は、チャレンジャーおよびロースターの両者を意味する。
<Game overview>
By the game system 1 of the present invention, for example, a fighting fighting game that can be executed on the
In the following, a general user (first user) is referred to as a challenger, and a user (second user) as a professional gamer who the challenger desires as an opponent is referred to as a roaster. In addition, the term “user” means both a challenger and a roaster.
ゲームシステム1により提供される対戦格闘ゲームにおいて、ユーザは、複数のキャラクタの中から一のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタ)を選択する。ユーザは、このプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の対戦相手のキャラクタと格闘を行う。
このようなゲームにおいては、例えば、ゲームモードとして、アーケードモードと対戦モードとがある。
In the competitive fighting game provided by the game system 1, the user selects one character (hereinafter referred to as a player character) from among a plurality of characters. The user operates this player character to fight with the opponent character in the virtual space.
In such a game, for example, there are an arcade mode and a battle mode as game modes.
アーケードモードでは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、CPUによって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと格闘を行う。アーケードモードは複数のステージで構成されている。このステージは、シナリオの進行に伴って順次更新される。 In the arcade mode, the user operates a player character to fight a non-player character whose movement is controlled by the CPU. The arcade mode consists of multiple stages. This stage is updated sequentially as the scenario progresses.
対戦モードでは、複数のユーザがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ同士が対戦を行う。対戦モードには、オンラインで実行されるオンライン対戦モードとオフラインで実行されるオフライン対戦モードとがある。
以下、オンライン対戦モードに基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
In the battle mode, player characters respectively operated by a plurality of users battle each other. The battle mode includes an online battle mode executed online and an offline battle mode executed offline.
The embodiment of the present invention will be described below based on the online battle mode.
<ハードウェア構成>
図1、図2を参照して、本発明のゲームシステム1を実現するサーバ装置2、および、サーバ装置2を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
With reference to FIGS. 1 and 2, a hardware configuration of a
なお、各ユーザには、それぞれ異なるアカウントが付与される。そして、アカウントごとにID(識別符号)が付与される。各ゲーム装置3が通信ネットワークを介してサーバ装置2と通信を行う場合には、当該ゲーム装置3からユーザのアカウントが送信される。送信されたアカウントは、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2と各ゲーム装置3との通信が可能となる。
Each user is given a different account. And ID (identification code) is provided for every account. When each
[サーバ装置の説明]
サーバ装置2は、複数のゲーム装置3との間で各種データの送受信が可能である。サーバ装置2は、図1に示すとおり、その動作を制御するコンピュータであるCPU21、各種データを記憶する記憶部22、および、各ゲーム装置3との通信接続を行うネットワークインターフェース23を備える。サーバ装置2のCPU21には、バス20を介して記憶部22およびネットワークインターフェース23が接続されている。
[Explanation of server device]
The
サーバ装置2には、ゲームの製作者のコンピュータ(図示略)からゲームプログラムおよびデータがアップロードされる。当該ゲームプログラムおよびデータは、サーバ装置2の記憶部22に記憶される。
A game program and data are uploaded to the
[サーバ装置の機能的構成]
サーバ装置2の制御部210は、前記ゲームプログラムを実行することで、図2(A)に示すとおり、情報管理手段211、照合手段212、対戦判定手段213、対戦許可手段214、および特典付与手段215としての機能を発揮する。
[Functional configuration of server device]
As shown in FIG. 2A, the control unit 210 of the
情報管理手段211は、各ゲーム装置3から送信される情報(例えば、後述する自己情報および相手情報)をサーバ装置2の記憶部22に保存する。例えば、ユーザが仮想通貨を購入した場合には、情報管理手段211は、仮想通貨の額と購入したユーザの情報とを対応づけてこれらの情報を記憶部22に保存する。
The
また、情報管理手段211は、ロースターマッチの開催が確定したのち当該ロースターマッチが始まる前に、そのロースターマッチに対してチャレンジャーが設定した仮想通貨が消費された旨の情報を記憶部22に保存する。
In addition, the
照合手段212は、前述したアカウントの認証を行う。また、照合手段212は、例えば、仮想通貨設定手段313から仮想通貨に関する情報を受信した場合に、記憶部22に記憶されているユーザ(仮想通貨の設定を行ったチャレンジャー)の情報と仮想通貨の情報との照合を行う。
The
対戦判定手段213は、チャレンジャーとそのチャレンジャーが対戦を希望するロースターとが対戦可能であるか否かを判定する。具体的には、対戦判定手段213は、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっているか否か、および、仮想通貨に関する情報が所定の条件(チャレンジャーが保有する仮想通貨の総額が、チャレンジャーが設定した仮想通貨の額を上回っているか否か)を満たしているか否か等を判定する。
The battle determination means 213 determines whether or not a challenger and a roaster that the challenger desires to battle can be played. Specifically, the
対戦許可手段214は、オンライン対戦モードに必要な情報をマッチング対象のゲーム装置3に送信する。具体的には、チャレンジャーおよびロースターの両者が対戦可能であると対戦判定手段213が判定した場合に、対戦許可手段214は、ロースターマッチに必要な情報をチャレンジャーのゲーム装置3(以下、ゲーム装置3A)とロースターのゲーム装置3(以下、ゲーム装置3B)とに送信する。
なお、以下において、単にゲーム装置3という場合には、チャレンジャーのゲーム装置3Aおよびロースターのゲーム装置3B双方のゲーム装置を指す。
The
Hereinafter, the
特典付与手段215は、対戦が終了した場合に、オンライン対戦モードの対戦結果あるいはユーザのこれまでの対戦成績に応じて、当該ユーザに対して称号などを付与する。 The privilege granting means 215 gives a title or the like to the user according to the battle result in the online battle mode or the previous battle result of the user when the battle is over.
また、特典付与手段215は、ロースターマッチが終了した場合に、チャレンジャーが設定した仮想通貨の総額のうち所定割合の仮想通貨をロースターに対して分配するための情報をサーバ装置2の記憶部22に送信する。
In addition, the privilege granting means 215 stores, in the
[ゲーム装置の説明]
ゲーム装置3には、図1に示されるように、モニタ360、スピーカ370およびコントローラ380などが外部接続される。そして、ユーザが購入した記憶媒体から読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいて、ゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いに通信可能である。
[Description of Game Device]
As shown in FIG. 1, a
ゲーム装置3は、図1に示すように、CPU31、HDD32、ROM33、RAM34、ネットワークインターフェース35、グラフィック処理部36、ビデオ変換部361、オーディオ合成部37、オーディオ変換部371、および無線通信制御部38を備えたコンピュータとして機能する。
As shown in FIG. 1, the
CPU31には、バス30を介して、HDD32、ROM33、RAM34、およびネットワークインターフェース35が接続されている。また、CPU31には、バス30を介してグラフィック処理部36、オーディオ合成部37、および無線通信制御部38が接続されている。
An
ネットワークインターフェース35は、ゲーム装置3をインターネットまたはLANなどの通信ネットワークに接続する。また、ネットワークインターフェース35は、自ゲーム装置3と他ゲーム装置3またはサーバ装置2との間で通信する。このように、ネットワークインターフェース35は、自ゲーム装置3と他の装置とを通信ネットワーク4を介して接続し、互いのデータを送受信する。これにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタが表示される。
The
グラフィック処理部36は、CPU31の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部36にはビデオ変換部361を介して外部のモニタ360が接続されている。グラフィック処理部36にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部361において動画形式に変換され、ゲーム画面としてモニタ360に表示される。
The
オーディオ合成部37は、CPU31の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部37には、オーディオ変換部371を介して外部のスピーカ370が接続されている。オーディオ合成部37にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部371にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ370から外部へ出力される。
The
無線通信制御部38は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを備える。無線通信制御部38は、ゲーム装置3に付属するコントローラ380との間で無線により接続され、データを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ380に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。
The wireless
[ゲーム装置の機能的構成]
ゲーム装置3の制御部310は、ユーザが購入した記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行することで、図2(B)に示すとおり、ゲーム制御手段311、情報通信手段312、仮想通貨設定手段313、および対戦通信手段314としての機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
The control unit 310 of the
ゲーム制御手段311は、仮想空間生成手段311Aとキャラクタ制御手段311Bとを含み、ゲームの進行に関わる制御を行う。 The game control means 311 includes a virtual space generation means 311A and a character control means 311B, and performs control related to the progress of the game.
仮想空間生成手段311Aは、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段311Aは、仮想空間にプレイヤキャラクタ等のキャラクタを配置する。 The virtual space generation unit 311A reads data such as objects and textures included in the game data, and generates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space. Furthermore, the virtual space generation unit 311A places a character such as a player character in the virtual space.
キャラクタ制御手段311Bは、自ゲーム装置3に接続されるコントローラ380への操作情報、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間におけるキャラクタ等の動作を制御する。
The character control means 311B controls the movement of characters and the like in the virtual space according to operation information to the
オンライン対戦モードにおいては、後述する対戦通信手段314が他ゲーム装置3に接続されるコントローラ380からの操作情報を受信する。その情報に基づいて、キャラクタ制御手段311Bがプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの行動を制御する。
In the online battle mode, battle communication means 314 described later receives operation information from the
ゲーム制御手段311は、これらの生成および制御された仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ360に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部36がゲーム画面を描画する。
The game control unit 311 generates information for displaying these generated and controlled virtual spaces and characters on the
情報通信手段312は、チャレンジャーに関する情報(以下、自己情報)、および、対戦したいロースターに関する情報(以下、相手情報)を送受信する。なお、自己情報には、自ゲーム装置3のアカウント、チャレンジャーのID、パスワードのほか、挑戦料として設定されている仮想通貨の額に関する情報、および、挑戦状送付に関する情報などが含まれる。相手情報には、ロースターのIDなどが含まれる。
The information communication means 312 transmits / receives information about the challenger (hereinafter, self-information) and information about the roaster that the player wants to play (hereinafter, opponent information). The self information includes the account of the
仮想通貨設定手段313は、市販されているプリペイドカードに記載されているコードが入力された場合、あるいは、ユーザ自身のクレジットカードの情報が入力された場合に、自己情報と仮想通貨に関する情報とを対応づけて、これらの情報をサーバ装置2に送信する。また、仮想通貨設定手段313は、チャレンジャーが購入している仮想通貨の総額が、チャレンジャーが設定した挑戦料を上回っているかを判定する。
The virtual currency setting unit 313 receives self-information and information on the virtual currency when a code written on a commercially available prepaid card is input or when information on a user's own credit card is input. Correspondingly, these pieces of information are transmitted to the
その他、ロースターは、仮想通貨設定手段313を介して、自身への挑戦に必要な挑戦料の設定をすることができる。この情報は、ロースターに関する情報として、ロースターのゲーム装置3における情報通信手段312からサーバ装置2へと送信される。
In addition, the roaster can set a challenge fee necessary to challenge himself / herself through the virtual currency setting means 313. This information is transmitted from the information communication means 312 in the
対戦通信手段314は、自ゲーム装置3で進行するゲームと、他ゲーム装置3で進行するゲームとを同期させるための情報の送受信を行う。
The battle communication means 314 transmits and receives information for synchronizing the game progressing on the
複数のゲーム装置3同士が通信を行うに当たっては、各ゲーム装置3がサーバ装置2に接続し、サーバ装置2がゲーム進行を管理する。
ロースターマッチにかかるセッションは、チャレンジャーのゲーム装置3Aと、ロースターのゲーム装置3Bとの間の通信経路に設けられたサーバ装置2に確立される。
When the plurality of
The session relating to the roaster match is established in the
<ロースターマッチのセッション確立>
以下に、ロースターマッチのセッション確立の方法について説明する。
<Establishing a roaster match session>
A method for establishing a roaster match session will be described below.
図3は、チャレンジャーがロースターに挑戦状を送るための、チャレンジャーのゲーム装置3Aの処理を示すフローチャートである。
チャレンジャー側のモニタ360に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合(ステップS101)に、挑戦状送付処理が進行する。
FIG. 3 is a flowchart showing processing of the challenger game device 3A for the challenger to send a challenge to the roaster.
When the roaster match menu is selected in the main menu displayed on the
ロースターマッチメニューが選択された場合、情報通信手段312は、対戦できるロースターがいるか否かを判定する(ステップS102)。対戦可能なロースターが1人もいない場合(S102:NO)には、挑戦状送付処理は終了する。一方、対戦可能なロースターが存在する場合(S102:YES)には、ロースターリストが表示される(ステップS103)。ロースターリストには、ロースターの名前、ロースターのランク、挑戦料、オンライン状態などが表示される。 When the roaster match menu is selected, the information communication unit 312 determines whether there is a roaster that can be played (step S102). If there is no roaster that can be played (S102: NO), the challenge letter sending process ends. On the other hand, when there is a roaster that can be played (S102: YES), a roaster list is displayed (step S103). The roaster list displays roaster names, roaster ranks, challenge fees, online status, and more.
チャレンジャーが対戦したいロースターを選択すると(ステップS104)、チャレンジャー用のバトルセッティング画面が表示される(ステップS105)。このバトルセッティング画面で、チャレンジャーは、あらかじめ設定された上限額および下限額の範囲内でロースターへの挑戦料を仮想通貨の単位で設定するなど、ロースターマッチに必要なバトルセッティングを行うことができる。 When the challenger selects a roaster that the challenger wants to play (step S104), a battle setting screen for the challenger is displayed (step S105). On this battle setting screen, the challenger can make the battle settings necessary for roaster match, such as setting the challenge fee for the roaster in the unit of virtual currency within the range of preset upper and lower limits.
なお、挑戦料の上限額および下限額はロースターにより設定される。具体的には、仮想通貨設定手段313を介して、ロースターが100G〜1000G(Gは仮想通貨の単位)などのようにあらかじめ一定の範囲で挑戦料の上限額および下限額を設定することができる。 The upper limit and lower limit of the challenge fee are set by the roaster. Specifically, the upper limit and the lower limit of the challenge fee can be set within a certain range in advance, such as 100G to 1000G (G is a unit of virtual currency) by the roaster through the virtual currency setting means 313. .
ついで、仮想通貨設定手段313は、チャレンジャーが購入している仮想通貨の総額がバトルセッティング画面において設定された挑戦料を上回っているか否かを判定する(ステップS106)。チャレンジャーが購入している仮想通貨の総額が設定された挑戦料よりも小さい場合には(S106:NO)、挑戦状送付処理は終了する。一方、チャレンジャーが購入している仮想通貨の総額が設定された挑戦料よりも大きい場合には(S106:YES)、情報通信手段312は、チャレンジャーがロースターに挑戦状を送るための操作をしたか否かを判定する(ステップS107)。 Next, the virtual currency setting means 313 determines whether or not the total amount of virtual currency purchased by the challenger exceeds the challenge fee set on the battle setting screen (step S106). If the total amount of virtual currency purchased by the challenger is smaller than the set challenge fee (S106: NO), the challenge letter sending process ends. On the other hand, if the total amount of virtual currency purchased by the challenger is larger than the set challenge fee (S106: YES), has the information communication means 312 performed an operation for the challenger to send a challenge letter to the roaster? It is determined whether or not (step S107).
チャレンジャーがロースターに挑戦状を送った場合(S107:YES)には、情報通信手段312は挑戦状に関する情報をサーバ装置2に送信する。その後、挑戦状の送付が完了し、チャレンジャーは待ち受け状態となる(ステップS108)。一方、チャレンジャーがロースターに挑戦状を送らなかった場合(S107:NO)には、挑戦状送付処理は終了する。
When the challenger sends a challenge letter to the roaster (S107: YES), the information communication means 312 transmits information about the challenge letter to the
図4は、ロースターがチャレンジャーからの挑戦を受けるための、ロースターのゲーム装置3Bの処理を示すフローチャートである。
ロースター側のモニタ360に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合(ステップS201)に、挑戦受付処理が進行する。
FIG. 4 is a flowchart showing processing of the roaster game device 3B for the roaster to receive a challenge from the challenger.
In the main menu displayed on the
ロースターマッチメニューが選択された場合、情報通信手段312は、チャレンジャーから挑戦状が送られてきているか否かを判定する(ステップS202)。チャレンジャーから挑戦状が送られてきていない場合には(S202:NO)、挑戦受付処理は終了する。 When the roaster match menu is selected, the information communication unit 312 determines whether a challenge letter is sent from the challenger (step S202). If a challenge letter has not been sent from the challenger (S202: NO), the challenge acceptance process ends.
一方、チャレンジャーから挑戦状が送られてきている場合(S202:YES)には、「挑戦状を見る」が表示される(ステップS203)。この場合において、ロースターが「挑戦状を見る」を選択すると(ステップS204)、挑戦状リストが表示される(ステップS205)。チャレンジャーリストには、対戦を希望するチャレンジャーの名前、チャレンジャーのランク、挑戦料、オンライン状態などが表示される。 On the other hand, when a challenge letter is sent from the challenger (S202: YES), “View challenge letter” is displayed (step S203). In this case, when the roaster selects “view challenge” (step S204), a challenge list is displayed (step S205). In the challenger list, the name of the challenger who wants to play, the rank of the challenger, the challenge fee, the online status, etc. are displayed.
ロースターが対戦するチャレンジャーを選択すると(ステップS206)、ロースター用のバトルセッティング画面が表示される(ステップS207)。このバトルセッティング画面には、チャレンジャーが設定した挑戦料が表示される。その後、情報通信手段312が、ロースターが挑戦を受けるための操作をしたか否かを判定する(ステップS208)。 When a challenger with whom a roaster is to fight is selected (step S206), a battle setting screen for roaster is displayed (step S207). This battle setting screen displays the challenge fee set by the challenger. Thereafter, the information communication means 312 determines whether or not the roaster has performed an operation for receiving a challenge (step S208).
ロースターが挑戦を受けた場合には(S208:YES)、情報通信手段312はチャレンジャーのユーザ情報およびロースターがそのチャレンジャーの挑戦を受けつけた旨の情報をサーバ装置2に送信する。その後、挑戦受付が完了し、ロースターは待ち受け状態となる(ステップS209)。ロースターが挑戦を受けなかった場合(S208:NO)には、挑戦受付処理は終了する。
When the roaster is challenged (S208: YES), the information communication means 312 transmits the user information of the challenger and information that the roaster has accepted the challenge of the challenger to the
図5は、チャレンジャーとロースターとをマッチングするための、サーバ装置2の処理を示すフローチャートである。
まず、対戦判定手段213は、挑戦状を送ったチャレンジャー、および、挑戦を受けるロースターの両者が待ち受け状態になっているか否か、チャレンジャーが設定した仮想通貨の設定情報が所定条件を満たしているか等を判定する(ステップS301)。
FIG. 5 is a flowchart showing the processing of the
First, the match determination means 213 determines whether both the challenger who sent the challenge and the roaster receiving the challenge are in a standby state, whether the virtual currency setting information set by the challenger satisfies a predetermined condition, etc. Is determined (step S301).
チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっていない場合(S301:NO)には、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となるまでステップS301が繰り返される。 When both the challenger and the roaster are not in the standby state (S301: NO), step S301 is repeated until both the challenger and the roaster are in the standby state.
一方、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっている場合には(S301:YES)、対戦判定手段213は、チャレンジャーおよびロースターがロースターマッチを開始する旨の情報を送信したか否かを判定する(ステップS302)。
On the other hand, when both the challenger and the roaster are in a standby state (S301: YES), the
チャレンジャーおよびロースターのいずれかがロースターマッチの開始を拒否した場合、あるいは、所定時間内にロースターマッチの開始が承認されなかった場合には(S302:NO)、対戦判定手段213は、ロースターマッチがキャンセルされたか否かを判定する(ステップS306)。 If either the challenger or the roaster refuses to start the roaster match, or if the start of the roaster match is not approved within the predetermined time (S302: NO), the match determination means 213 cancels the roaster match. It is determined whether or not it has been done (step S306).
チャレンジャーおよびロースターのいずれかがロースターマッチをキャンセルした場合(S306:YES)、仮想通貨が消費されることなく、マッチング処理は終了する。一方、チャレンジャーおよびロースターの両者が、ロースターマッチのキャンセルを行わなかった場合には(S306:NO)、処理はステップS301へと戻る。 When either the challenger or the roaster cancels the roaster match (S306: YES), the matching process ends without consuming the virtual currency. On the other hand, when both the challenger and the roaster have not canceled the roaster match (S306: NO), the process returns to step S301.
チャレンジャーおよびロースターの両者がロースターマッチの開始を承認した場合には(S302:YES)、対戦判定手段213は、チャレンジャーが現在保有する仮想通貨の総額がロースターマッチのために設定された仮想通貨の額を上回っているか否かを判定する(ステップS303)。
When both the challenger and the roaster approve the start of the roaster match (S302: YES), the
チャレンジャーが保有する仮想通貨の総額が、設定された仮想通貨の額よりも小さい場合(S303:NO)には、マッチング処理は終了する。 When the total amount of virtual currency held by the challenger is smaller than the set amount of virtual currency (S303: NO), the matching process ends.
チャレンジャーが保有する仮想通貨の総額が、設定された仮想通貨の額よりも大きい場合(S303:YES)には、対戦許可手段214は、チャレンジャーが設定した仮想通貨が消費された旨の情報を、情報管理手段211を介して記憶部22に送信する(ステップS304)。その後、対戦許可手段214は、ロースターマッチに必要な情報を各ゲーム装置3に送信する(ステップS305)。その後、各ゲーム装置3の対戦通信手段314は操作情報などの送受信を行い、ロースターマッチが進行する。
When the total amount of the virtual currency held by the challenger is larger than the amount of the set virtual currency (S303: YES), the
なお、制御部の手段およびフローチャートは一例であり、本発明はこれらには限られない。これらは、本発明の技術的範囲を逸脱しない範囲で適宜設計変更が可能である。 The means of the control unit and the flowchart are examples, and the present invention is not limited to these. These can be appropriately changed in design without departing from the technical scope of the present invention.
<発明の効果>
本実施形態のゲームシステムによれば、簡易な手法により、一のユーザと、そのユーザがマルチプレイを所望する他のユーザとのマッチングを行うことができる。
<Effect of the invention>
According to the game system of the present embodiment, it is possible to perform matching between one user and another user for whom the user desires multiplayer by a simple method.
(他の実施形態)
前記実施形態には、サーバ装置と、ユーザ(チャレンジャーおよびロースター)のゲーム装置とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、チャレンジャーのゲーム装置あるいはロースターのゲーム装置が前記実施形態におけるサーバ装置の役割を果たしてもよい。
(Other embodiments)
In the above embodiment, an example in which the server device and the game devices of the users (challenge and roaster) are separate computers is described, but the present invention is not limited to this. That is, a challenger game device or a roaster game device may serve as the server device in the embodiment.
また、前記実施形態には、チャレンジャーのゲーム装置とロースターのゲーム装置とがサーバ装置を介して通信接続されてゲームが進行する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、各ゲーム装置からのリクエストに応じてサーバ装置が複数のゲーム装置をマッチングし、マッチングされた複数のゲーム装置同士で通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式のオンラインゲームを採用することもできる。 In the above embodiment, an example is described in which the game progresses by communication connection between the challenger game device and the roaster game device via the server device, but the present invention is not limited to this. For example, a P2P (peer-to-peer) online game in which a server device matches a plurality of game devices in response to a request from each game device and communicates between the matched game devices to progress the game is adopted. You can also.
また、前記実施形態には、ロースターマッチにかかるセッションがサーバ装置にて確立されている例が記載されているが、これとは異なり、セッションは、チャレンジャーのゲーム装置およびロースターのゲーム装置のうちのいずれかに確立されてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is described in which a session related to a roaster match is established in the server device, but unlike this, the session is one of the challenger game device and the roaster game device. Either may be established.
前記実施形態には、対戦格闘ゲームの例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、将棋、ポーカーなど、対戦プレイまたは協力プレイを行うためのオンラインゲームであればいかなるものであっても本発明を適用することができる。 Although the example of the fighting fighting game is described in the embodiment, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to any online game for performing a battle play or cooperative play, such as a role playing game, a simulation game, a shogi, or poker.
また、前記実施形態には、ロースターが対戦するチャレンジャーを選択することができる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、サーバ装置が挑戦状を受信した順に対戦が行われるようにしてもよい。この場合には、対戦許可手段が、サーバ装置が受信した挑戦状の順番に基づいて、該当するチャレンジャーとマッチングすることができる。 Moreover, although the example which can select the challenger which a roaster battles is described in the said embodiment, this invention is not limited to this. For example, the battle may be performed in the order in which the server device receives the challenge. In this case, the battle permission means can match the corresponding challenger based on the order of the challenge received by the server device.
また、前記実施形態には、チャレンジャーおよびロースター両者が待ち受け状態となっていない場合には両者が待ち受け状態となるまで待ち受け確認を繰り返す例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ロースターが待ち受け状態となっているがチャレンジャーが待ち受け状態となっていない場合には、ロースターはロースターマッチをキャンセルすることもできる。また、この場合において、サーバ装置は、挑戦状の受信順の次の順番のチャレンジャーとロースターとをマッチングしてもよい。 Further, in the above embodiment, there is described an example in which the standby confirmation is repeated until both of the challenger and the roaster are in the standby state until both of them are in the standby state, but the present invention is not limited to this. . For example, if the roaster is in the standby state but the challenger is not in the standby state, the roaster can cancel the roaster match. In this case, the server device may match the challenger and the roaster in the next order in the order of reception of the challenge letters.
また、前記実施形態では、ロースターが挑戦料の下限値を決定することができる例が記載されているが、これに代えて、チャレンジャーのランクあるいは対戦成績ごと、または、ロースターのランクあるいは対戦成績ごとに、挑戦料が自動的に決定されてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the example which can determine the lower limit of a challenge fee is described in the said embodiment, it replaces with this, for every rank or competition result of a challenger, or for every rank or competition result of a roaster In addition, a challenge fee may be automatically determined.
例えば、ランクが低いチャレンジャー(例えば、ランクが50以下のチャレンジャー)は低額(例えば、下限額100G)で挑戦が可能であり、ランクが高いチャレンジャー(例えば、ランクが51以上のチャレンジャー)は高額(例えば、下限額300G)で挑戦しなければならないよう構成することもできる。この場合、サーバ装置がチャレンジャーのランクに基づいて、チャレンジャーごとに挑戦料を設定することができる。また、サーバ装置が、より高額な挑戦料を設定したチャレンジャーをロースターと優先的にマッチングしてもよい。 For example, a challenger with a low rank (for example, a challenger with a rank of 50 or less) can challenge at a low price (for example, a lower limit of 100G), and a challenger with a high rank (for example, a challenger with a rank of 51 or higher) has a high price (for example, It is also possible to configure so that the lower limit 300G) must be challenged. In this case, the server device can set a challenge fee for each challenger based on the rank of the challenger. In addition, the server device may preferentially match a challenger set with a higher challenge fee with a roaster.
さらには、ロースターが対戦を受けつける時間帯に応じて、挑戦料の上限額および下限額が自動的に設定されてもよい。例えば、休日などチャレンジャーの多い時間帯は比較的高額な挑戦料が設定され、平日などチャレンジャーの少ない時間帯は低額な挑戦料が設定されてもよい。これにより、チャレンジャーが対戦を希望する時間帯を分散させて、マッチングさせやすくすることができる。 Furthermore, the upper limit and the lower limit of the challenge fee may be automatically set according to the time period during which the roaster accepts the battle. For example, a relatively high challenge fee may be set in a time zone with many challengers such as holidays, and a low challenge fee may be set in a time zone with few challengers such as weekdays. Thereby, it is possible to distribute the time zones in which the challenger wishes to compete and to facilitate matching.
また、ロースターが対戦を受けつける時間帯を設定することができるよう、情報通信手段が機能してもよい。この場合には、チャレンジャーは、情報通信手段を介してロースターが挑戦を受けつける時間のうちチャレンジャー自身に都合の良い日時を指定することができる。これにより、チャレンジャーは、対戦時間が来るまで他のゲームを楽しむなど、時間を節約することができる。予定の時間が来た場合には、チャレンジャーおよびロースターが待ち受け状態となっていることを条件として、ロースターマッチが開始される。 In addition, the information communication means may function so that the time zone in which the roaster accepts the battle can be set. In this case, the challenger can designate a date and time that is convenient for the challenger itself during the time when the roaster accepts the challenge via the information communication means. Thereby, the challenger can save time, such as enjoying another game until the battle time comes. When the scheduled time comes, a roaster match is started on the condition that the challenger and roaster are on standby.
また、サーバ装置の情報管理手段が、チャレンジャーごとに他のユーザ(ロースター含む。)との対戦結果を累計し、サーバ装置に設けられたロースター指定手段が、累計の対戦結果が所定の条件を満たしたチャレンジャーを新たにロースターに指定してもよい。また、ロースターであるユーザの累計の対戦結果が所定の条件を満たした場合(例えば、勝率が所定値以下になった場合)、ロースター指定手段が、当該ユーザからロースターとしての資格を剥奪してもよい。 Also, the information management means of the server device accumulates the battle results with other users (including roasters) for each challenger, and the roaster designating means provided in the server device satisfies the predetermined conditions for the cumulative battle results. You may designate a new challenger as a roaster. In addition, when the accumulated match result of the user who is a roaster satisfies a predetermined condition (for example, when the winning rate becomes a predetermined value or less), even if the roaster designation means deprives the user as a roaster. Good.
なお、ロースターマッチの際に、ユーザの少なくともいずれか一人が、ロースターマッチのゲーム画面上(例えば、キャラクタのコスチューム)に表示するための広告媒体(例えば、バナー広告)を選択することができるよう構成してもよい。 Note that, at the time of roaster match, at least one of the users can select an advertisement medium (for example, a banner advertisement) to be displayed on the roaster match game screen (for example, a character costume). May be.
また、ロースターマッチの対戦状況をプレイ動画として提供する手段をサーバ装置が備えていてもよい。この場合においてユーザがロースターマッチのゲーム画面上に広告媒体を表示していた場合には、特典付与手段が、動画の再生回数に応じてユーザに仮想通貨を付与することができる。 Moreover, the server apparatus may be provided with means for providing a roster match battle situation as a play video. In this case, when the user has displayed the advertising medium on the roaster match game screen, the privilege granting means can grant the virtual currency to the user according to the number of times the video has been played.
さらには、ロースターマッチの対戦状況をリアルタイムに配信する手段をサーバ装置が備えていてもよい。この場合においてユーザがロースターマッチのゲーム画面上に広告媒体を表示していた場合には、視聴率に応じてユーザに仮想通貨が付与されるようにすることもできる。 Furthermore, the server device may be provided with means for distributing the roster match situation in real time. In this case, when the user displays an advertising medium on the roaster match game screen, the virtual currency can be given to the user according to the audience rating.
さらに、前記実施形態には、ロースターが著名なプロゲーマーである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、例えば、芸能人あるいはゲーム開発者がロースターとして登録されてもよい。 Furthermore, although an example in which the roaster is a prominent pro gamer is described in the embodiment, the present invention is not limited to this. That is, for example, an entertainer or game developer may be registered as a roaster.
また、ゲームの運営者がロースターとなるユーザを指定してもよい。また、アンケートあるいは投票により、すべてのユーザの中から特定のユーザがロースターに指定されてもよい。例えば、ゲームの対戦結果が所定条件(例えば、100連勝以上)を満たすユーザがロースターに指定されてもよい。 Moreover, you may designate the user from whom the game operator becomes a roaster. Moreover, a specific user may be designated as a roaster from all users by a questionnaire or voting. For example, a user who satisfies a predetermined game condition (for example, 100 consecutive wins or more) may be designated as a roaster.
さらには、ユーザをランク付けし、下位のランクのユーザが仮想通貨を消費して上位のランクのユーザに対戦を挑むことができるようにしてもよい。この場合において、下位のランクのユーザが上位のランクのユーザに勝った場合には、下位のランクのユーザを上位のランクに引き上げてもよい。 Furthermore, users may be ranked so that lower rank users can consume virtual currency and challenge a higher rank user. In this case, when a user with a lower rank wins a user with a higher rank, the user with a lower rank may be raised to a higher rank.
また、前記実施形態には、家庭用のゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明は、これには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。 Moreover, although the example using the home game device was described in the said embodiment, this invention is not limited to this. For example, the present invention can be realized by using an arcade game case provided in a game center or the like.
また、前記実施形態においては、ユーザが仮想通貨を購入し、その仮想通貨を用いてロースターマッチを実施する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、仮想通貨ではなく、リアルマネーの消費(クレジットカードの決済を含む。)に基づいて、ロースターマッチが実施されてもよい。また、挑戦料は、仮想通貨に限らず、ゲーム内アイテム等であってもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the user purchases virtual currency and the example which implements a roaster match using the virtual currency is described, this invention is not limited to this. For example, a roaster match may be performed based on real money consumption (including credit card settlement) instead of virtual currency. The challenge fee is not limited to virtual currency, and may be an in-game item or the like.
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
4 ネットワーク回線
210 サーバ装置の制御部
211 情報管理手段
212 照合手段
213 対戦判定手段
214 対戦許可手段
215 特典付与手段
310 ゲーム装置の制御部
311 ゲーム制御手段
311A 仮想空間生成手段
311B キャラクタ制御手段
312 情報通信手段
313 仮想通貨設定手段
314 対戦通信手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
Claims (1)
前記第1のコンピュータは、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するゲーム制御部と、
前記第1のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するための仮想通貨の量を設定するとともに、前記第2のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するために必要な前記仮想通貨の下限額を設定する仮想通貨設定部と、
前記第1のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記第1のユーザに関する情報(以下、自己情報)、および、前記第1のユーザがマッチング相手として指定する前記第2のユーザに関する情報(以下、相手情報)を前記第2のコンピュータに送信する情報送信部と、
を備え、
前記第2のコンピュータは、
記憶部と、
前記マッチング相手を指定した前記第1のユーザの前記自己情報と、前記マッチング相手として指定された前記第2のユーザの前記相手情報とを対応づけて、これらの情報を前記記憶部に記憶させる情報管理部と、
前記自己情報と前記相手情報とが対応づけられた前記第1のユーザと前記第2のユーザとをマッチングすることが可能であるか否かを判定するマッチング判定部と、
を備え、
前記ゲーム制御部は、前記マッチング判定部が少なくとも前記仮想通貨の量が前記仮想通貨の下限額を上回っていることを条件としてマッチング可能と判定した場合に、前記仮想通貨が前記仮想通貨の量に相当する量消費されていることを条件として、前記第1のユーザの第1のコンピュータと、前記第2のユーザの第1のコンピュータとの間で前記オンラインゲームを実行する、
ゲームシステム。
Two or more first computers that include an operation unit that receives an operation of a user including a first user and a second user and that executes an online game for performing a battle play or a cooperative play in a virtual space; A second computer that is communicatively connected to the first computer via a network,
The first computer is
A game control unit that executes the online game in response to an operation on the operation unit by the user;
In accordance with an operation on the operation unit by the first user, an amount of virtual currency for executing the online game is set , and in response to an operation on the operation unit by the second user, the A virtual currency setting unit for setting a lower limit of the virtual currency necessary for executing the online game ;
Information related to the first user (hereinafter referred to as self-information) and information related to the second user designated by the first user as a matching partner in response to an operation on the operation unit by the first user. An information transmission unit for transmitting (hereinafter, partner information) to the second computer;
With
The second computer is
A storage unit;
Information that associates the self-information of the first user who specified the matching partner with the partner information of the second user specified as the matching partner, and stores these information in the storage unit The management department,
A matching determination unit that determines whether it is possible to match the first user and the second user in which the self information and the partner information are associated with each other;
With
The game control unit determines that the virtual currency is the amount of the virtual currency when the matching determination unit determines that the matching is possible on condition that at least the amount of the virtual currency exceeds the lower limit of the virtual currency. Executing the online game between the first computer of the first user and the first computer of the second user, provided that a corresponding amount is consumed;
Game system.
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