JP7623609B2 - Information processing method, information processing system, and program - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 令和4年3月9日に「エグゾプライマル|CAPCOM」公式サイト(https://www.exoprimal.com/)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on March 9, 2022 on the "Exoprimal | CAPCOM" official website (https://www.exoprimal.com/)
特許法第30条第2項適用 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=L8Q1NnZhVCU)等にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Released on March 10, 2022 on YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=L8Q1NnZhVCU) etc.
特許法第30条第2項適用 令和4年6月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8PIL32FpB4s)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on "YouTube" (https://www.youtube.com/watch?v=8PIL32FpB4s) on June 15, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=jWtPhxhDlzo)等にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on “YouTube” (https://www.youtube.com/watch?v=jWtPhxhDlzo) etc. on June 16, 2020
特許法第30条第2項適用 令和4年6月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=9Ic9ySIynaM)にて公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on "YouTube" (https://www.youtube.com/watch?v=9Ic9ySIynaM) on June 22, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=jMDRh4CAPoQ)等にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Released on "YouTube" (https://www.youtube.com/watch?v=jMDRh4CAPoQ) etc. on July 15, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年7月18日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=hRRrwIJs-R8)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on "YouTube" (https://www.youtube.com/watch?v=hRRrwIJs-R8) on July 18, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=0L7XyCDnck8)等にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on “YouTube” (https://www.youtube.com/watch?v=0L7XyCDnck8) etc. on July 19, 2020
特許法第30条第2項適用 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=0SsF3tN846M)等にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Released on "YouTube" (https://www.youtube.com/watch?v=0SsF3tN846M) etc. on July 20, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年7月21日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=aLsSjOGvTSs)等にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Released on "YouTube" (https://www.youtube.com/watch?v=aLsSjOGvTSs) etc. on July 21, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年7月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=urXkDmP9DUw)等にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Released on "YouTube" (https://www.youtube.com/watch?v=urXkDmP9DUw) etc. on July 22, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年9月17日に「YouTube」(https://youtu.be/uerHNGgJBKg)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on "YouTube" (https://youtu.be/uerHNGgJBKg) on September 17, 2022
特許法第30条第2項適用 令和4年9月18日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=J_ZjRGYkISs)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on "YouTube" (https://www.youtube.com/watch?v=J_ZjRGYkISs) on September 18, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年8月10日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1557351108800045056)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on August 10, 2022 on Twitter (https://twitter.com/exoprimal/status/1557351108800045056)
特許法第30条第2項適用 令和4年8月11日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1557698524787228678)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on August 11, 2022 on Twitter (https://twitter.com/exoprimal/status/1557698524787228678)
特許法第30条第2項適用 令和4年8月13日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1558121329764843520)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on August 13, 2022 on Twitter (https://twitter.com/exoprimal/status/1558121329764843520)
特許法第30条第2項適用 令和4年9月17日に「Twitter」(https://twitter.com/i/broadcasts/1DXxyvgvvRkKM)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on "Twitter" (https://twitter.com/i/broadcasts/1DXxyvgvvRkKM) on September 17, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年9月18日に「Twitter」(https://twitter.com/i/broadcasts/1ypKddRqojjKW)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on "Twitter" (https://twitter.com/i/broadcasts/1ypKddRqojjKW) on September 18, 2022.
特許法第30条第2項適用 令和4年6月13日に「Press Start」(https://press-start.com.au/features/2022/06/14/exoprimal-explained-an-interview-with-the-development-team/)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act On June 13, 2020, “Press Published at "Start" (https://press-start.com.au/features/2022/06/14/exprimal-explained-an-interview-with-the-development-team/)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月13日に「GamerSky.com」(https://www.gamersky.com/news/202206/1490751.shtml)にて公開 Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on June 13, 2022 at "GamerSky.com" (https://www.gamersky.com/news/202206/1490751.shtml)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「IGN JAPAN」(https://jp.ign.com/exoprimal/60379/interview/d)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on June 14, 2020 on "IGN JAPAN" (https://jp.ign.com/exoprimal/60379/interview/d)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「ASCII.jp」(https://ascii.jp/elem/000/004/094/4094540/?topnew=4)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on June 14, 2020 at "ASCII.jp" (https://ascii.jp/elem/000/004/094/4094540/?topnew=4)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「Gamer」(https://www.gamer.ne.jp/news/202206140002/)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on June 14, 2022 on "Gamer" (https://www.gamer.ne.jp/news/202206140002/)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「GAMEWatch」(https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416791.html)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied. Published on June 14, 2022 on "GAMEWatch" (https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416791.html)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「Game*Spark」(https://www.gamespark.jp/article/2022/06/14/119478.html)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on June 14, 2022 at "Game*Spark" (https://www.gamespark.jp/article/2022/06/14/119478.html)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「電撃オンライン」(https://dengekionline.com/articles/136589/)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on June 14, 2022 on "Dengeki Online" (https://dengekionline.com/articles/136589/)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「ファミ通.com」(https://www.famitsu.com/news/202206/14264875.html)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on June 14, 2022 at "Famitsu.com" (https://www.famitsu.com/news/202206/14264875.html)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「VジャンプWEB」(https://vjump.shueisha.co.jp/news/04_20220614_1.html)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on June 14, 2022 on "V Jump WEB" (https://vjump.shueisha.co.jp/news/04_20220614_1.html)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「4Gamer.net」(https://www.4gamer.net/games/621/G062154/20220613147/)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on June 14, 2022 at "4Gamer.net" (https://www.4gamer.net/games/621/G062154/20220613147/)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/exosuit-classes)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on June 14, 2020 on "PCGamesN" (https://www.pcgamesn.com/exoprimal/exosuit-classes)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「IGN」(https://www.ign.com/articles/exorimal-full-price-free-to-play-dino-crisis)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act On June 14, 2020, “IGN” (https://www.ign.com/articles/exorimal-full-price-free-to-play-dino-crisis) Published in
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「GameStar.de」(https://www.gamestar.de/artikel/exoprimal-koop-shooter-dinos-preview,3381575.html)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on June 14, 2022 at "GameStar.de" (https://www.gamestar.de/artikel/exoprimal-koop-shooter-dinos-preview,3381575.html)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「巴哈姆特電玩資訊站」(https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233247)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act On June 14, 2020, on "Bahaha Special Electric Toy Questionnaire" (https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233247) public
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「Wanuxi.com」(https://www.wanuxi.com/%e7%8b%ac%e5%ae%b6%e4%b8%93%e8%ae%bf%e3%80%8aexoprimal%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e4%bb%a5%e5%8f%8a%e7%9b%91%e5%88%b6%ef%bc%81%e6%af%8f%e4%b8%80%e5%b1%80%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%83%bd/)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act On June 14, 2020, "Wanuxi.com" (https://www.wanuxi.com/%e7%8b%ac%e5%ae% b6%e4%b8%93%e8%ae%bf%e3%80%8aexoprimal%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd% 9c%e4%ba%ba%e4%bb%a5%e5%8f%8a%e7%9b%91%e5%88%b6%ef%bc%81%e6%af Published at %8f%e4%b8%80%e5%b1%80%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%83%bd/)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「A9VG」(https://www.a9vg.com/article/186757)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on June 14, 2022 at "A9VG" (https://www.a9vg.com/article/186757)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「机核 GCORES」(https://www.gcores.com/articles/152412)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied. Published on June 14, 2022 at "GCORES" (https://www.gcores.com/articles/152412)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「網易」(https://www.163.com/dy/article/H9RVE22G0526Q3CJ.html)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on "NetEase" (https://www.163.com/dy/article/H9RVE22G0526Q3CJ.html) on June 14, 2020
特許法第30条第2項適用 令和4年6月14日に「bilibili」(https://www.bilibili.com/read/cv17088665)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on June 14, 2022 at "bilibili" (https://www.bilibili.com/read/cv17088665)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月15日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/dinosaur-mech-game-takuro-hiraoka)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on June 15, 2022 at "PCGamesN" (https://www.pcgamesn.com/exoprimal/dinosaur-mech-game-takuro-hiraoka)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月15日に「Everyeye.it」(https://www.everyeye.it/notizie/exoprimal-collegato-dino-crisis-capcom-chiarisce-definitivamente-593147.html)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act On June 15, 2020, "Everyeye.it" (https://www.everyeye.it/notizie/exoprimal-co Published at llegato-dino-crisis-capcom-chiarisce-definitivamente-593147.html)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月15日に「3DJuegos」(https://www.3djuegos.com/juegos/exoprimal/noticias/exoprimal-no-es-dino-crisis-pero-tras-ver-su-accion-shooter-con-dinosaurios-quiero-probarlo-ya-220614-5876)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act On June 15, 2020, "3DJuegos" (https://www.3djuegos.com/juegos/exoprimal/noticias/exoprimal-no-es-din Published in o-crisis-pero-tras-ver-su-accion-shooter-con-dinosaurios-quiero-probarlo-ya-220614-5876)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月15日に「虎■」(https://m.hupu.com/bbs/54242949.html)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on June 15, 2022 at "Tora■" (https://m.hupu.com/bbs/54242949.html)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月15日に「知乎」(https://zhuanlan.zhihu.com/p/528753605)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law Published on June 15, 2020 on "Zhihu" (https://zhuanlan.zhihu.com/p/528753605)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月16日に「jeuxvideo.com」(https://www.jeuxvideo.com/news/1588903/exoprimal-entre-jurassic-world-et-anthem-que-nous-reserve-capcom-le-directeur-du-titre-nous-repond.htm)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act On June 16, 2020, "jeuxvideo.com" (https://www.jeuxvideo.com/news/1588903/exoprimal-entre-juras Published at sic-world-et-anthem-que-nous-reserve-capcom-le-directeur-du-title-nous-repond.htm)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月18日に「HobbiGame」(https://hobbigame.com/exoprimal-interveiw/)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied. Published on June 18, 2022 on "HobbiGame" (https://hobbigame.com/exoprimal-interveiw/)
特許法第30条第2項適用 令和4年6月24日に「Destructoid」(https://www.destructoid.com/exoprimal-interview-capcom-game-director-takuro-hiraoka/)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Published on June 24, 2020 on "Destructoid" (https://www.destructoid.com/exoprimal-interview-capcom-game-director-takuro-hiraoka/)
特許法第30条第2項適用 令和4年7月5日に「Great Game Asia 亞洲遊戲網」(https://greatgame.asia/%e3%80%8a-exoprimal-%e3%80%8b%e8%a3%bd%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e5%b0%88%e8%a8%aa-%e3%80%8c%e4%b8%8d%e6%98%af%e5%83%8f%e3%80%8amh%e3%80%8b%e8%88%ac%e8%88%87%e4%b8%80%e5%80%8b%e5%bc%b7%e5%a4%a7%e6%95%b5/)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act On July 5, 2020, “Great Game Asia Asia Game Network” (https://greatgame.asia/%e3%80%8a-exoprimal-%e3%80% 8b%e8%a3%bd%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e5%b0%88%e8%a8%aa-%e3%80%8c% e4%b8%8d%e6%98%af%e5%83%8f%e3%80%8amh%e3%80%8b%e8%88%ac%e8%88%87%e4%b8%80%e5% Published at 80%8b%e5%bc%b7%e5%a4%a7%e6%95%b5/)
特許法第30条第2項適用 令和4年7月6日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Released on July 6, 2022 on "Steam" (https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)
特許法第30条第2項適用 令和4年7月8日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3324236036082524877)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied. Published on "Steam" on July 8, 2022 (https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3324236036082524877)
特許法第30条第2項適用 令和4年7月22日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3414309119862595405)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied. Published on "Steam" on July 22, 2022 (https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3414309119862595405)
特許法第30条第2項適用 令和4年8月2日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Released on August 2, 2022 on "Steam" (https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)
特許法第30条第2項適用 令和4年8月5日「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3361393092830713694)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act August 5, 2020 “Steam” (https://store.steampowered.com/news/app/1286 320? emclan=103582791472045402&emgid=3361393092830713694)
特許法第30条第2項適用 令和4年9月15日(令和4年9月15日~9月18日)に「東京ゲームショウ2022」(幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区中瀬二丁目1))にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Released on September 15, 2022 (September 15, 2022 to September 18, 2022) at "Tokyo Game Show 2022" (Makuhari Messe (1 Nakase 2-chome, Mihama-ku, Chiba City, Chiba Prefecture))
本開示は、情報処理方法、情報処理システムおよびプログラムに関する。 This disclosure relates to an information processing method, an information processing system, and a program.
特許文献1には、ユーザがゲームのプレイを進行させるにつれて、対戦プレイを習熟する動機づけをユーザに提供することにより、ゲームの興趣性をいっそう向上させる技術が開示されている。 Patent document 1 discloses a technology that further enhances the interest of a game by providing a user with an incentive to master competitive play as the user progresses through the game.
当該技術に係るマッチング処理を行うサーバ装置は、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。サーバ装置は、ユーザの対戦プレイの履歴に応じて、ユーザが属するランク指標を維持または変更する。サーバ装置は、対戦プレイのマッチング時に、ランク指標の最上位のユーザの端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、ランク指標の最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う。 The server device that performs the matching process related to the technology manages, for each user, a rank index that hierarchically classifies the user's proficiency in match play. The server device maintains or changes the rank index to which the user belongs according to the user's match play history. When matching for match play, the server device performs the matching process by displaying the rating of the opponent who will compete against the top user on the terminal of the user with the highest rank index, and hiding the rating of the opponent who will compete against the user on the terminals of at least some of the users other than the user with the highest rank index.
しかし、上記ゲーム制御方法には、未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in the above game control method.
本開示では上記事情に鑑み、例えば、より優れた技術を提供することとした。 In light of the above circumstances, this disclosure aims to provide, for example, superior technology.
本開示の一態様によれば、情報処理システムによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを含む。取得ステップでは、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームへの参加要求と、当該参加要求を送信するユーザに関するユーザ情報とを取得する。マルチプレイゲームは、少なくとも第1ゲームモードを含む。ユーザ情報は、ユーザによるマルチプレイゲームの進行度に関する情報を含む。決定ステップでは、少なくとも参加要求に基づき、マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定する。参加ユーザのうちの少なくとも1人の進行度に基づき、対象コンテンツを決定する。対象コンテンツは、参加ユーザに対して実行されるマルチプレイゲームのコンテンツである。更新ステップでは、第1ゲームモードにおいてマルチプレイゲームが実行される場合に、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績によらず当該マルチプレイゲームに参加したことに基づき、参加ユーザのそれぞれの進行度を更新する。 According to one aspect of the present disclosure, an information processing method executed by an information processing system is provided. This information processing method includes the following steps: In the acquisition step, a participation request for a multiplayer game in which multiple users can participate and user information regarding the user who transmits the participation request are acquired. The multiplayer game includes at least a first game mode. The user information includes information regarding the progress of the user in the multiplayer game. In the determination step, participating users who will participate in the multiplayer game are determined based on at least the participation request. Target content is determined based on the progress of at least one of the participating users. The target content is content of the multiplayer game to be executed for the participating users. In the update step, when the multiplayer game is executed in the first game mode, the progress of each participating user is updated based on the participating user's participation in the multiplayer game regardless of the participating user's performance in the multiplayer game.
本開示によれば、ユーザにより興趣性の高い体験を提供することができる。 This disclosure makes it possible to provide users with a more engaging experience.
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. Various features shown in the following embodiments can be combined with each other.
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 The program for realizing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be provided so that it can be downloaded from an external server, or may be provided so that the program is started on an external computer and its functions are realized on a client terminal (so-called cloud computing).
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 In this embodiment, a "unit" may also include, for example, a combination of hardware resources implemented by a circuit in the broad sense and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. In addition, this embodiment handles various types of information, which may be represented, for example, by physical values of signal values representing voltage and current, high and low signal values as a binary bit collection consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations may be performed on a circuit in the broad sense.
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 In the broad sense, a circuit is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, circuitry, a processor, and memory. In other words, it includes application specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)), etc.
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。すなわち、情報処理システム1は、少なくとも1つの装置からなる。
1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment. In the information processing system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3. In other words, the information processing system 1 is made up of at least one device.
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, a user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player characters to fight against enemy characters, which are non-player characters. Furthermore, a character is an example of an object.
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等の電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above-mentioned games are played using a game device 3, which is a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet terminal.
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 is composed of an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is composed of, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, a system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even the information processing device 2 or the game device 3 alone described below can be an example of the information processing system 1.
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on the user's operation. To this end, the game device 3 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Each user is assigned account information including identification information and a password in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication on the information processing device 2.
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the information processing device 2 and the game device 3 are able to communicate with each other. After logging in, the game device 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations.
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware component of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.
通信部21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each game device 3 via a communication network 11 such as the Internet and a LAN. Main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, a gacha lottery request in response to a user's operation, a quest execution request, a request to execute/end autoplay, account information, game data, etc. Main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information about the game media obtained by gacha, etc.
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a solid state drive (SSD), etc. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to this embodiment, various data related to the game, etc.
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リスト等を記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベル等)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さ等を含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB, a lottery list, and the like. In the user DB, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, and status of the player character operated by the user, the amount of consumable media usable in the virtual game space, information on parameters, and the like are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes multiple pieces of information on the game media to be selected. The lottery list associates information on the game media (name, ability parameters, rarity, level, etc.) with the selection rate by lottery. Furthermore, the ability parameters include, for example, fighting power, HP, attack power, defense power, intelligence, speed, and the like when the game medium is a player character.
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading out a specific program stored in the storage unit 22. That is, information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理等が挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of information processing executed by the control unit 23 include a charge settlement process, a user account authentication process, and a gacha lottery selection process. The charge settlement process is executed, for example, based on a request for a charge required to restore a predetermined amount of in-game parameters. The user account authentication process is executed, for example, using the user's identification information received from the game device 3. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, information on the selected game media and the identification information of the user who performed the operation that is the source of the lottery request are associated in the user DB, and the user is thereby granted the game media that he or she won as a result of drawing the gacha.
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" refers to electronic data that represents elements related to a game, including the name of the character used as the player character, and items (weapons, armor, tools) that the player character uses in the virtual game space. Users can obtain game media by directly purchasing the game media through a fee, clearing quests, or by a lottery method called gacha. The obtained game media is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who has come to own the game media. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects any game media by lottery from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected game media is given to the user's game device 3. "Giving the game media selected by gacha to the user/the user owns it" is synonymous with "associating/being associated with the game media selected by the lottery process with the identification information indicating the user."
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game Device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphics processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphics processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求等が挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. Main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a gacha execution request, a quest execution request, etc. Main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information on the game medium selected by the lottery process, etc.
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報等が格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3 which is the device itself, user information, etc. The user information is at least a part of the information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages the master of the user information, and at least a part of the information in this master is distributed from the information processing device 2 and stored in the storage unit 32 of the game device 3.
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is the device itself. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the device itself, by reading out a specific program stored in the storage unit 32. That is, information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 33 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 33 for each function. A combination of these may also be used.
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等のデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作等に応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or generates two-dimensional or three-dimensional game image information using data received from the information processing device 2. The game image information is processed by the graphics processing unit 34a, and the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to control the display of the display 4a and the audio output of the speaker 4b in accordance with the operation of the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphics processing unit 34a renders game images including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which may be a liquid crystal display, and the game images rendered in a moving image format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b, and reproduces and synthesizes game sounds according to instructions from the control unit 33, and outputs the sounds from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs operation signals to the game apparatus 3 by operating the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, the functional configuration of the information processing device 2 of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23(プロセッサ)は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、取得部231と、決定部232と、実行部233と、更新部234と、設定部235と、表示処理部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 Fig. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in Fig. 2, the control unit 23 (processor) executes various programs stored in the storage unit 22, thereby functioning as an acquisition unit 231, a determination unit 232, an execution unit 233, an update unit 234, a setting unit 235, and a display processing unit 236. In other words, information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.
取得部231は、取得ステップとして、種々の情報および入力を取得するように構成される。例えば、取得部231は、ユーザ情報IF1等の情報や、ユーザからの参加要求の入力等を、情報処理装置2の記憶部22から取得するか、または、ゲーム装置3もしくは他の外部装置から通信ネットワーク11を介して取得する。本実施形態では、取得部231が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。 The acquisition unit 231 is configured to acquire various information and inputs as an acquisition step. For example, the acquisition unit 231 acquires information such as user information IF1 and participation request input from a user from the storage unit 22 of the information processing device 2, or acquires the information from the game device 3 or another external device via the communication network 11. In this embodiment, the various information received by the acquisition unit 231 is described as being stored in the storage unit 22.
決定部232は、決定ステップとして、種々の情報に基づき種々の判定や処理の実行態様を決定するように構成される。例えば、決定部232は、クエストに参加する参加ユーザやクエストを実行する際のゲームモード等の種々の情報を決定するように構成される。 As a decision step, the decision unit 232 is configured to decide various judgments and the execution mode of processing based on various information. For example, the decision unit 232 is configured to decide various information such as the participating users who will participate in the quest and the game mode when executing the quest.
実行部233は、実行ステップとして、種々の情報に基づきマルチプレイゲームを実行するように構成される。 The execution unit 233 is configured to execute a multiplayer game based on various information as an execution step.
更新部234は、実行されたマルチプレイゲームに関する情報等に基づき種々の情報を更新するように構成される。 The update unit 234 is configured to update various information based on information about the executed multiplayer game, etc.
設定部235は、種々の情報に基づき所定の条件を設定するように構成される。 The setting unit 235 is configured to set predetermined conditions based on various information.
表示処理部236は、表示ステップとして、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示処理部236は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを通信ネットワーク11を介してゲーム装置3に送信するようにしてもよい。 As a display step, the display processing unit 236 displays various information stored in the memory unit 22 or the memory unit 32 or a screen including the information on the display 4a of the game device 3 in a visible manner. Specifically, the display processing unit 236 may generate visual information itself that is generated in a manner that is visible to humans, such as a screen, an image (e.g., a still image or a video), an icon, text, etc., or may generate rendering information for displaying the visual information on the display 4a, and transmit this to the game device 3 via the communication network 11.
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
3. Explanation of Various Information and Terms In this section, various information and terms handled by the information processing system 1 will be explained.
<仮想空間>
仮想空間とは、ゲームの進行が行われる、情報処理によって規定される領域である。すなわち、仮想空間は、1次元で規定された空間(直線)でもよいし、2次元で規定された空間(平面)でもよいし、3次元で規定された空間でもよい。仮想空間は、中央集権的に管理された空間でもよいし、共有財産として管理された空間(いわゆるメタバース)を含み得る。
<Virtual Space>
A virtual space is an area defined by information processing in which the game progresses. That is, the virtual space may be a one-dimensional space (a straight line), a two-dimensional space (a flat surface), or a three-dimensional space. The virtual space may be a centrally managed space, or may include a space managed as a shared property (the so-called metaverse).
<オブジェクト>
オブジェクトとは、仮想空間に配置される仮想物体である。オブジェクトには、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、通行を規制する地形や障害物など、種々の仮想物体が含まれる。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタと敵対するエネミーオブジェクトを含む。
<Object>
An object is a virtual object that is placed in a virtual space. Objects include various virtual objects such as player characters, non-player characters, items, terrain that restricts passage, and obstacles. Non-player characters include enemy objects that are hostile to the player characters.
<マルチプレイゲーム>
マルチプレイゲームは、情報処理システム1によってユーザに対して提供されるゲームの一例であり、複数のユーザが参加可能に構成されている。本実施形態のマルチプレイゲームは、複数のユーザが2つのチームに分かれてエネミーオブジェクトと対戦しつつ互いに競い合う、いわゆるPvPvE形式の対戦型マルチプレイゲームである。以下、説明の便宜上、マルチプレイゲームに参加するユーザを、参加ユーザということがある。具体的には、マルチプレイゲームは、1つのチームあたり5人のユーザによって構成され、2つのチームが互いに予め設定された条件の達成の可否を競う、対戦型マルチプレイゲームであり、その参加人数は10人である。マルチプレイゲームは、「クエスト」と表現されることがある。
<Multiplayer games>
The multiplayer game is an example of a game provided to users by the information processing system 1, and is configured so that multiple users can participate. The multiplayer game of this embodiment is a so-called PvPvE type competitive multiplayer game in which multiple users are divided into two teams and compete against enemy objects. Hereinafter, for convenience of explanation, users who participate in the multiplayer game may be referred to as participating users. Specifically, the multiplayer game is a competitive multiplayer game in which each team is composed of five users, and the two teams compete against each other to see whether or not they can achieve a preset condition, and the number of participants is 10. The multiplayer game may be expressed as a "quest."
本実施形態のマルチプレイゲームは、ランダムクエストと固定クエストという2種類のゲームモードを含む。ランダムクエストは、その内容が所定の条件を満たす範囲でランダムに決定されるゲームモードであり、第1ゲームモードに相当する。固定クエストは、その内容が予め定められた状態で所定の条件を満たす全てのユーザに対して実行されるように構成されるゲームモードであり、第2ゲームモードに相当する。 The multiplayer game of this embodiment includes two game modes: random quests and fixed quests. Random quests are a game mode whose content is randomly determined to the extent that certain conditions are met, and correspond to the first game mode. Fixed quests are a game mode whose content is predetermined and configured to be executed for all users who meet certain conditions, and correspond to the second game mode.
<コンテンツ>
コンテンツは、マルチプレイゲームの内容を規定する情報であり、例えば、マルチプレイゲームが実行されるゲームステージである仮想空間、マルチプレイゲームを構成するイベント、仮想空間に配置されるエネミーオブジェクト、アイテム等のオブジェクトを特定する情報を含む。イベントは、例えば仮想空間において各ユーザがプレイヤキャラクタの操作を操作して達成すべきミッションである。ミッションはクエストに対して設定されたクリア条件(具体的に例えば、後述される進行条件や終了条件など)に関連し、所定のミッションを制限時間等の所定の制限内において達成することで、クエストがクリアされたと判定される。実行部233は、参加ユーザに対してマルチプレイゲームを実行することにより、参加ユーザに対してそのコンテンツに沿ったマルチプレイゲームを提供する。本実施形態においては、マルチプレイゲームの内容を定義する仮想空間やイベント、オブジェクトの候補が複数種類用意されており、それぞれの候補から選択された内容に基づいてコンテンツが決定される。以下、説明の便宜上、参加ユーザに対して実行されるマルチプレイゲームのコンテンツを、対象コンテンツということがある。
<Contents>
The content is information that specifies the contents of the multiplayer game, and includes, for example, information that specifies the virtual space that is the game stage where the multiplayer game is executed, events that constitute the multiplayer game, enemy objects placed in the virtual space, items, and other objects. The event is, for example, a mission that each user must accomplish by operating the player character in the virtual space. The mission is related to a clearing condition set for the quest (specifically, for example, a progress condition or an end condition, which will be described later), and the quest is determined to be cleared by accomplishing a predetermined mission within a predetermined limit, such as a time limit. The execution unit 233 executes the multiplayer game for the participating users, thereby providing the participating users with a multiplayer game that conforms to the content. In this embodiment, multiple types of candidates for the virtual space, events, and objects that define the content of the multiplayer game are prepared, and the content is determined based on the content selected from each candidate. Hereinafter, for convenience of explanation, the content of the multiplayer game executed for the participating users may be referred to as the target content.
本実施形態では、マルチプレイゲームのコンテンツのそれぞれは、進行度が所定の許容条件を満たす参加ユーザに対して実行することが許容されるように構成される。具体的には、ユーザに対して許容されるコンテンツは、進行度に対応付けられており、その態様は、進行度が増加するにつれて段階的に多彩になるように設定されている。例えば、ユーザに対して許容される仮想空間の種類やエネミーオブジェクトの種類は、進行度が増加するにつれて段階的に増えていく。 In this embodiment, each of the contents of the multiplayer game is configured to be permitted to be executed by participating users whose progress level meets a predetermined allowable condition. Specifically, the content permitted for users is associated with the progress level, and the form is set to become progressively more diverse as the progress level increases. For example, the types of virtual spaces and enemy objects permitted for users increase progressively as the progress level increases.
<イベント>
イベントとは、上述したように、マルチプレイゲーム、詳細にはコンテンツを規定する要素の1つであり、例えばマルチプレイゲームにおいてユーザが達成すべき進行条件を規定する情報である。イベントは、例えば後述する進行度IF3に対応付けられており、討伐するエネミーオブジェクトの種類および数によって表される。マルチプレイゲームは、ユーザがプレイヤキャラクタの操作を通じて設定されたイベントを達成することにより進行する。言い換えれば、コンテンツは、進行度IF3に対応付けられる少なくとも1つのイベントを含み、マルチプレイゲームは、参加ユーザがイベントを達成することによって進行するように構成される。
<Event>
As described above, an event is one of the elements that define a multiplayer game, more specifically, the content, and is, for example, information that defines the progress conditions that users must achieve in a multiplayer game. An event is associated with, for example, a progress level IF3 described below, and is represented by the type and number of enemy objects to be defeated. A multiplayer game progresses when a user achieves a set event through the operation of a player character. In other words, the content includes at least one event that is associated with a progress level IF3, and the multiplayer game is configured to progress when participating users achieve the event.
4.情報処理の概要
本節では、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、その概要を説明する。図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。以下で説明する情報処理に含まれる各アクティビティにおける処理の結果は、適宜、ゲーム装置3の表示部34等を用いてユーザが認識可能な態様で出力され得る。なお、当該情報処理は、図示されない任意の例外処理を含みうる。例外処理は、当該情報処理の中断や、各処理の省略を含む。当該情報処理にて行われる選択または入力は、ユーザによる操作に基づくものでも、ユーザの操作に依らず自動で行われるものでもよい。
4. Overview of Information Processing In this section, an overview of the flow of the information processing method executed by the information processing system 1 will be described. FIG. 3 is an activity diagram showing an overview of the information processing executed by the information processing system 1. The results of the processing in each activity included in the information processing described below can be output in a manner that can be recognized by the user using the display unit 34 of the game device 3, as appropriate. The information processing can include any exception processing not shown. Exception processing includes the interruption of the information processing and the omission of each process. The selection or input performed in the information processing can be based on a user operation or can be performed automatically without relying on a user operation.
[アクティビティA1]
まずアクティビティA1にて、取得部231は、ユーザからのユーザ情報IF1の入力操作を受け付け、ユーザ情報IF1を取得する。これにより、ユーザは、マルチプレイゲームにログインすることができる。ユーザ情報IF1は、マルチプレイゲームにおけるユーザに関する情報を示し、例えば、ユーザの習熟度に関する情報と、ユーザによるマルチプレイゲームの進行度に関する情報と、プレイ履歴IF4とを含む。以下、説明の便宜上、ユーザの習熟度に関する情報を単に習熟度IF2といい、ユーザによるマルチプレイゲームの進行度に関する情報を単に進行度IF3という。
[Activity A1]
First, in activity A1, the acquisition unit 231 accepts an input operation of user information IF1 from the user and acquires the user information IF1. This allows the user to log in to the multiplayer game. The user information IF1 indicates information about the user in the multiplayer game, and includes, for example, information about the user's proficiency, information about the user's progress in the multiplayer game, and a play history IF4. Hereinafter, for convenience of explanation, the information about the user's proficiency will be simply referred to as proficiency IF2, and the information about the user's progress in the multiplayer game will be simply referred to as progress IF3.
習熟度IF2は、ユーザの習熟度IF2に関する情報であり、後述する進行度IF3とは異なる情報である。習熟度IF2は、例えば、ユーザがマルチプレイゲームでよい成績を納めることにより増加するように構成される。そのため、ユーザ間の習熟度IF2の差は、マルチプレイゲームにおけるユーザ同士の技量の差を示唆する。本実施形態の習熟度IF2は、プレイヤのレベルを表す整数によって表される。 Proficiency IF2 is information relating to the user's proficiency IF2, and is different information from progress IF3, which will be described later. Proficiency IF2 is configured to increase, for example, when the user achieves good results in a multiplayer game. Therefore, the difference in proficiency IF2 between users suggests the difference in skill between the users in the multiplayer game. In this embodiment, proficiency IF2 is represented by an integer that indicates the level of the player.
進行度IF3は、ユーザによるマルチプレイゲームの進行度合いを表す情報である。例えば、進行度IF3が増加するにつれて、ユーザに対して許容されるマルチプレイゲームの実行態様、例えばコンテンツやイベント等が増加する。そのため、ユーザは、マルチプレイゲームへの参加等によって進行度IF3を増加させることにより、提供されるコンテンツ等の制限を解除し、さらにマルチプレイゲームを楽しむことができる。進行度IF3は、マルチプレイゲームのフラグを管理するための指標ともいえる。進行度IF3は、整数に対応付け可能な変数として表されており、マルチプレイゲームに含まれるイベントを表す識別コードと対応付けられている。このような識別コードは、イベントIDともいわれる。 Progress level IF3 is information that indicates the degree of progress of a user in a multiplayer game. For example, as progress level IF3 increases, the manner in which the user is permitted to play the multiplayer game, such as content and events, increases. Therefore, by increasing progress level IF3 by participating in a multiplayer game, the user can remove restrictions on the content provided and further enjoy the multiplayer game. Progress level IF3 can also be considered an index for managing the flags of a multiplayer game. Progress level IF3 is expressed as a variable that can be associated with an integer, and is associated with an identification code that indicates an event included in the multiplayer game. Such an identification code is also called an event ID.
プレイ履歴IF4は、ユーザに対して過去に実行されたマルチプレイゲームの対象コンテンツである実行済みコンテンツに関する情報を含む。実行済みコンテンツは、ユーザに対して直近から過去に遡って所定回数以内のマルチプレイゲームの対象コンテンツであればよく、過去に実行された全てのマルチプレイゲームの対象コンテンツでなくてもよい。 Play history IF4 includes information about executed content, which is target content of multiplayer games executed in the past for the user. The executed content may be target content of a predetermined number of multiplayer games executed going back from the most recent to the past for the user, and does not have to be target content of all multiplayer games executed in the past.
[アクティビティA2、アクティビティA3]
次に、処理がアクティビティA2に進み、制御部23は、ユーザからの表示操作を受け付ける。その後、処理がアクティビティA3に進み、表示処理部236は、ユーザに対して実行可能なマルチプレイゲームに関する情報、例えばマルチプレイゲームのステージタイトル、をディスプレイ4aに表示させる。
[Activity A2, Activity A3]
Next, the process proceeds to activity A2, where the control unit 23 accepts a display operation from the user. After that, the process proceeds to activity A3, where the display processing unit 236 causes the display 4a to display information about a multiplayer game that can be executed by the user, such as a stage title of the multiplayer game.
[アクティビティA4]
次に、処理がアクティビティA4に進み、取得部231は、ユーザからのマルチプレイゲームへの参加要求を受け付け、取得する。これにより、取得部231は、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームへの参加要求と、当該参加要求を送信するユーザに関するユーザ情報IF1とを取得する。制御部23は、複数のユーザからの参加要求の取得に応じて、マルチプレイゲームに参加する参加ユーザのマッチングを行うための、マッチング処理を開始する。本実施形態のマッチング処理は、アクティビティA5~アクティビティA12を含む。ここでは一例として、進行度IF3が最も低いユーザのマッチングを行うためのマッチング処理について説明する。以下、説明の便宜上、進行度IF3が最も低いユーザ、すなわちマッチングの対象となるユーザを、対象ユーザということがある。また、対象ユーザの進行度IF3を、対象進行度IF3aということがある。
[Activity A4]
Next, the process proceeds to activity A4, and the acquisition unit 231 accepts and acquires a request to participate in a multiplayer game from a user. As a result, the acquisition unit 231 acquires a request to participate in a multiplayer game in which multiple users can participate, and user information IF1 regarding the user who transmits the participation request. In response to the acquisition of the participation requests from multiple users, the control unit 23 starts a matching process for matching participating users who will participate in the multiplayer game. The matching process of this embodiment includes activities A5 to A12. Here, as an example, a matching process for matching a user with the lowest progress level IF3 will be described. Hereinafter, for convenience of explanation, the user with the lowest progress level IF3, that is, the user who is the target of matching, may be referred to as a target user. Also, the progress level IF3 of the target user may be referred to as a target progress level IF3a.
[アクティビティA5]
まず、アクティビティA5にて、決定部232は、取得された習熟度IF2に基づき参加ユーザの一次候補を決定する。言い換えれば、決定部232は、さらに習熟度に基づき参加ユーザを決定する。本実施形態では、決定部232は、対象ユーザの習熟度IF2との差が予め定められた第1許容値以下のユーザを、参加ユーザの一次候補として決定する。これにより、参加ユーザ間の習熟度の乖離によってマルチプレイゲームの興趣性が失われることを抑制することができる。第1許容値は、対象ユーザの習熟度IF2や進行度IF3等に基づき可変であっても、対象ユーザの習熟度IF2や進行度IF3等に関わらず固定であってもよい。許容値によって規定される範囲は、第1範囲の一例である。
[Activity A5]
First, in activity A5, the determination unit 232 determines a primary candidate for the participating user based on the acquired proficiency IF2. In other words, the determination unit 232 further determines the participating user based on the proficiency. In this embodiment, the determination unit 232 determines a user whose difference from the proficiency IF2 of the target user is equal to or less than a predetermined first allowable value as a primary candidate for the participating user. This makes it possible to prevent the interest of the multiplayer game from being lost due to a discrepancy in proficiency between the participating users. The first allowable value may be variable based on the proficiency IF2 or progress IF3 of the target user, or may be fixed regardless of the proficiency IF2 or progress IF3 of the target user. The range defined by the allowable value is an example of the first range.
[アクティビティA6]
次に、処理がアクティビティA6に進み、変数iを初期値(0)に設定する。変数iは、ユーザ間での進行度IF3の差異を表す。以下、説明の便宜上、変数iの値を単に「i」と表記することがある。
[Activity A6]
Next, the process proceeds to activity A6, and variable i is set to an initial value (0). Variable i represents the difference in progress IF3 between users. Hereinafter, for convenience of explanation, the value of variable i may be simply written as "i".
[アクティビティA7]
次に、処理がアクティビティA7に進み、制御部23は、アクティビティA5にて決定された一次候補から、進行度IF3が(対象進行度IF3a+i)以下のユーザを抽出する。アクティビティA6の処理によりi=0である場合、制御部23は、一次候補から、対象進行度IF3aと等しいユーザを抽出する。その後、抽出されたユーザの数が対象ユーザを含めて規定数(具体的には上述した参加人数である10)以上であるか否かを判定する。
[Activity A7]
Next, the process proceeds to activity A7, where the control unit 23 extracts users whose progress level IF3 is equal to or less than (target progress level IF3a+i) from the primary candidates determined in activity A5. If i=0 as a result of the process of activity A6, the control unit 23 extracts users whose progress level is equal to target progress level IF3a from the primary candidates. Thereafter, it is determined whether the number of extracted users, including the target user, is equal to or greater than a specified number (specifically, 10, which is the number of participants described above).
[アクティビティA8]
抽出されたユーザの数が対象ユーザを含めて規定数未満の場合、すなわち、マルチプレイゲームを実行するために必要な参加人数が不足している場合、処理がアクティビティA8に進み、制御部23は、変数iを1増加させる。その後、変数iが所定の第2許容値N未満である場合、制御部23は、再びアクティビティA7の処理を行い、抽出されたユーザの数が既定値に達するまで、アクティビティA7とアクティビティA8の処理を繰り返す。これに伴い変数iが増加するにつれて、ユーザの抽出範囲が広がるため、進行度IF3が異なるユーザ同士のマッチングが可能となる。
[Activity A8]
If the number of extracted users, including the target user, is less than the specified number, i.e., if the number of participants required to execute a multiplayer game is insufficient, the process proceeds to activity A8, and the control unit 23 increments the variable i by 1. If the variable i is then less than a predetermined second allowable value N, the control unit 23 again performs the process of activity A7, and repeats the processes of activity A7 and activity A8 until the number of extracted users reaches the preset value. As the variable i increases accordingly, the extraction range of users becomes wider, making it possible to match users with different progress levels IF3.
[アクティビティA9]
一方、上記処理の結果、変数iが第2許容値Nに達した場合、処理がアクティビティA9に進み、制御部23は、対象ユーザからの参加要求を取り消し、本情報処理を終了する。このような第2許容値Nによって規定される変数iの範囲は、第2範囲の一例である。
[Activity A9]
On the other hand, if the result of the above processing is that the variable i reaches the second allowable value N, the processing proceeds to activity A9, and the control unit 23 cancels the participation request from the target user and ends this information processing. The range of the variable i defined by such the second allowable value N is an example of the second range.
[アクティビティA10]
一方、アクティビティA7の処理の結果、抽出されたユーザの数が規定数以上となった場合、処理がアクティビティA10に進み、決定部232は、当該マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定し、当該参加ユーザを2つのチームに振り分ける。これにより、決定部232は、マルチプレイゲームにおけるユーザ同士のマッチングを行う。言い換えれば、決定ステップでは、少なくとも参加要求に基づき、マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定する。詳細には、決定部232は、参加要求を送信するユーザのうち、習熟度IF2の差異が第1範囲内で、かつ参加要求を送信するユーザ間の進行度が第2範囲内であるユーザ同士を、参加ユーザとして決定する。このような構成によれば、習熟度IF2の近く、かつ、進行度IF3によって同様のコンテンツの実行が許容されているユーザ同士をマッチングさせやすくなるため、プレイ経験が近いユーザ同士による白熱したゲーム進行を提供しやすくなる。
[Activity A10]
On the other hand, if the number of extracted users is equal to or greater than the specified number as a result of the processing of activity A7, the processing proceeds to activity A10, and the determination unit 232 determines the participating users who will participate in the multiplayer game, and distributes the participating users into two teams. In this way, the determination unit 232 matches users in the multiplayer game. In other words, in the determination step, the participating users who will participate in the multiplayer game are determined based on at least the participation request. In detail, the determination unit 232 determines, as participating users, users who transmit the participation request and whose difference in proficiency IF2 is within a first range and whose progress between the users who transmit the participation request is within a second range. With this configuration, it is easy to match users who are close in proficiency IF2 and allowed to execute similar content by the progress IF3, so that it is easy to provide an exciting game progress between users who have similar playing experience.
[アクティビティA11]
次に、処理がアクティビティA11に進み、制御部23は、例えば予め定められた第1参照情報に基づき、対象進行度IF3aに対応するゲームモードを特定する。第1参照情報は、進行度IF3とマルチプレイゲームに関する種々の情報との対応関係を示し、例えばルックアップテーブル、関数等によって表される。例えば、第1参照情報は、進行度IF3に対応するゲームモードがランダムクエストか固定クエストかを示す。本実施形態では、複数の固定クエストに対応する進行度IF3が設定されており、当該進行度IF3の間には、少なくとも1つのランダムクエストに対応する進行度IF3が設定されている。これにより、複数の固定クエストが連続してユーザに対して実行されないように構成されている。例えば、進行度IF3が10の場合が第1固定クエストに対応付けられている場合、進行度IF3が9または10の場合はランダムクエストに対応付けられている。このような、固定クエストに対応付けられている進行度IF3は、既定値の一例である。言い換えれば、第2ゲームモードとしての固定クエストは、参加ユーザのうちの少なくとも1人の進行度IF3(本実施形態では対象進行度IF3a)が既定値に達している場合に実行される。
[Activity A11]
Next, the process proceeds to the activity A11, and the control unit 23 specifies the game mode corresponding to the target progress IF3a based on, for example, predetermined first reference information. The first reference information indicates the correspondence between the progress IF3 and various information related to the multiplayer game, and is represented by, for example, a lookup table, a function, or the like. For example, the first reference information indicates whether the game mode corresponding to the progress IF3 is a random quest or a fixed quest. In this embodiment, progress IF3 corresponding to a plurality of fixed quests is set, and progress IF3 corresponding to at least one random quest is set between the progress IF3. This is configured so that a plurality of fixed quests are not executed consecutively for the user. For example, when the progress IF3 is 10, it is associated with the first fixed quest, and when the progress IF3 is 9 or 10, it is associated with the random quest. Such a progress IF3 associated with a fixed quest is an example of a default value. In other words, the fixed quest as the second game mode is executed when the progress level IF3 of at least one of the participating users (in this embodiment, the target progress level IF3a) has reached a preset value.
[アクティビティA12]
次に、処理がアクティビティA12に進み、決定部232は、例えば第2参照情報を参照することにより、参加ユーザのうちの少なくとも1人の進行度IF3に基づき、対象コンテンツを決定する。対象コンテンツの決定は、マルチプレイゲームにおいて実行されるイベント、ならびにエネミーオブジェクトの種類および数の決定を含む。第2参照情報は、進行度IF3のユーザに対する実行が許容されるマルチプレイゲームのコンテンツを示す。第2参照情報は、第1参照情報と別個の情報であっても1つの情報として統合されていてもよい。ゲームモードが固定クエストの場合、決定部232は、当該固定クエストに基づき設定されるコンテンツを対象コンテンツとして設定すればよい。また、全員の参加ユーザの進行度IF3が等しい場合、決定部232は、当該進行度IF3によって許容されるコンテンツを対象コンテンツとして決定すればよい。そのため、ここでは、進行度IF3が異なる参加ユーザに対してランダムクエストを実行する場合において対象コンテンツを決定する処理について説明する。
[Activity A12]
Next, the process proceeds to activity A12, and the determination unit 232 determines the target content based on the progress level IF3 of at least one of the participating users, for example, by referring to the second reference information. The determination of the target content includes determining the events to be executed in the multiplayer game and the type and number of enemy objects. The second reference information indicates the content of the multiplayer game that is permitted to be executed by the user with the progress level IF3. The second reference information may be information separate from the first reference information or may be integrated into one piece of information. When the game mode is a fixed quest, the determination unit 232 may set the content set based on the fixed quest as the target content. Also, when the progress levels IF3 of all participating users are equal, the determination unit 232 may determine the content permitted by the progress level IF3 as the target content. Therefore, here, a process of determining the target content when a random quest is executed for participating users with different progress levels IF3 will be described.
対象進行度IF3aより大きい進行度IF3を有するユーザに対して許容されるコンテンツは、対象進行度IF3aを有するユーザに対して許容されないコンテンツを含む可能性がある。一方、対象進行度IF3aに許容されるコンテンツは、対象進行度IF3aより大きい進行度IF3を有するユーザに対しても許容される。そこで、本実施形態では、決定部232は、参加ユーザの進行度IF3のなかで最も低い対象進行度IF3aにおいて許容されるコンテンツのなかから、対象コンテンツを決定する。これにより、決定部232は、対象進行度IF3aに基づき対象コンテンツを決定することにより、アクティビティA10にて決定された参加ユーザ全員に対して許容されるコンテンツを対象コンテンツとして決定することができる。言い換えれば、決定部232は、参加ユーザが第1ユーザと、第1ユーザとは異なる進行度を有する第2ユーザと含む場合、第1ユーザおよび第2ユーザの進行度に基づき第1ユーザおよび第2ユーザに対してともに許容されるコンテンツのなかから、対象コンテンツを決定する。このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとで進行度が異なる場合であっても、第1ユーザおよび第2ユーザの双方に対して進行度に沿ったマルチプレイゲームを実行することができる。したがって、進行度が異なる参加ユーザがいる場合におけるマルチプレイゲームの興趣性の低下を抑制することができる。 The content permitted for a user having a progress level IF3 greater than the target progress level IF3a may include content that is not permitted for a user having the target progress level IF3a. On the other hand, the content permitted for the target progress level IF3a is also permitted for a user having a progress level IF3 greater than the target progress level IF3a. Therefore, in this embodiment, the determination unit 232 determines the target content from among the content permitted for the target progress level IF3a, which is the lowest among the progress levels IF3 of the participating users. As a result, the determination unit 232 can determine the target content as the content permitted for all participating users determined in activity A10 by determining the target content based on the target progress level IF3a. In other words, when the participating users include a first user and a second user having a different progress level from the first user, the determination unit 232 determines the target content from among the content permitted for both the first user and the second user based on the progress levels of the first user and the second user. With this configuration, even if the first user and the second user have different levels of progress, it is possible to execute a multiplayer game that is in line with the levels of progress for both the first user and the second user. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of a multiplayer game when there are participating users with different levels of progress.
特に、アクティビティA10にて決定された参加ユーザに対する実行が許容されるイベントが、当該参加ユーザごとによって異なる場合、決定部232は、参加ユーザのそれぞれに対する実行が許容されるイベントのなかから、全員の参加ユーザに対する実行が許容される共通イベントの少なくとも一部を特定し、当該共通イベントを含むコンテンツを対象コンテンツとして決定する。例として、参加ユーザの1人である第1ユーザに対しては第1エネミーオブジェクトと第2エネミーオブジェクトとを含むイベントが許容されている一方で、参加ユーザの1人である第2ユーザに対しては第2エネミーオブジェクトを含むイベントが許容されていない場合について説明する。この場合、決定部232は、第1ユーザと第2ユーザに対してともに許容される第1エネミーオブジェクトが登場するイベントを、共通イベントとして決定する。このとき、決定部232は、第1ユーザに対して実行が許容されていた第2エネミーオブジェクトを、共通イベントにて実行が許容される第1エネミーオブジェクトに変換することにより、第1ユーザに対する共通イベントを含むコンテンツを対象コンテンツとして決定する。言い換えれば、決定部232は、第1ユーザに対する実行が許容される第1イベントを、第2ユーザに対しても実行が許容される共通イベントに変換し、イベントの内容をスワップすることで、共通イベントの内容を決定する。このとき、決定部232は、単に第2エネミーオブジェクトを第1エネミーオブジェクトに変換することに加え、さらに第1イベントの内容や進行度IF3等に応じて、当該第2エネミーオブジェクトが共通イベントにて登場する数やタイミングを調整することが好ましい。これにより、より高い進行度IF3を有するユーザが、低い進行度IF3に対応するイベントを行うことによってマルチプレイゲームに対する飽きを感じるのを抑制することができる。言い換えれば、決定部232は、第1ユーザの進行度に基づき第1ユーザに対する実行が許容されるイベントである第1イベントを決定し、第2ユーザの進行度に基づき第2ユーザに対する実行が許容されるイベントである第2イベントを決定し、第1イベントの実行が第2ユーザに対して許容されず、第2イベントの実行が第1ユーザに対して許容される場合、当該第1イベントの内容に基づき第1ユーザおよび第2ユーザに対してともに実行される第2イベントの内容を決定し、当該第2イベントを含むコンテンツを対象コンテンツとして決定する。このような構成によれば、第1ユーザおよび第2ユーザの両方に対して許容されている実行が許容されるイベントに基づき、マルチプレイゲームの進行を行うことができる。ここで、第2イベントの内容は、第2ユーザに対する実行が許容されていない第1イベントの内容に基づいて決定される。そのため、第1イベントの実行が許容される第1ユーザが第2イベントを達成することによる、第1ユーザにとってのマルチプレイゲームの興趣性が低下することを抑制することができる。 In particular, when the events permitted to be executed by the participating users determined in activity A10 vary for each participating user, the determination unit 232 identifies at least a part of the common events permitted to be executed by all participating users from among the events permitted to be executed by each participating user, and determines the content including the common event as the target content. As an example, a case will be described in which an event including a first enemy object and a second enemy object is permitted for a first user who is one of the participating users, while an event including a second enemy object is not permitted for a second user who is also one of the participating users. In this case, the determination unit 232 determines the event in which the first enemy object permitted to be executed by both the first user and the second user appears as the common event. At this time, the determination unit 232 converts the second enemy object permitted to be executed by the first user into the first enemy object permitted to be executed in the common event, thereby determining the content including the common event for the first user as the target content. In other words, the determination unit 232 converts the first event that is permitted to be executed by the first user into a common event that is permitted to be executed by the second user, and swaps the contents of the events to determine the contents of the common event. In this case, it is preferable that the determination unit 232 not only converts the second enemy object into the first enemy object, but also adjusts the number and timing of the second enemy object appearing in the common event according to the contents of the first event, the progress level IF3, etc. This makes it possible to prevent a user with a higher progress level IF3 from becoming bored with the multiplayer game by performing an event corresponding to a lower progress level IF3. In other words, the determination unit 232 determines a first event that is an event that is permitted to be executed by the first user based on the progress of the first user, determines a second event that is an event that is permitted to be executed by the second user based on the progress of the second user, and determines the content of the second event that is executed by both the first and second users based on the content of the first event when the execution of the first event is not permitted for the second user and the execution of the second event is permitted for the first user, and determines the content including the second event as the target content. With this configuration, the multiplayer game can be progressed based on the events that are permitted to be executed by both the first and second users. Here, the content of the second event is determined based on the content of the first event that is not permitted to be executed by the second user. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the multiplayer game for the first user caused by the first user, who is permitted to execute the first event, achieving the second event.
また、特にランダムクエストの場合、マルチプレイゲームのコンテンツがランダムに決定された結果、参加ユーザにとっては、過去にすでにクリア済みのコンテンツが対象コンテンツとして再度決定される可能性がある。この場合、参加ユーザがすでにプレイ済みのコンテンツのマルチプレイゲームが実行されることとなるため、参加ユーザがマルチプレイゲームに飽きるおそれがある。そこで、本実施形態では、取得されたプレイ履歴IF4等に基づき、参加ユーザに対して過去に実行されたプレイ済みコンテンツ以外のコンテンツが対象コンテンツとして決定される確率を、プレイ済みコンテンツに比べて相対的に高くする。これにより、決定部232は、プレイ済みコンテンツ以外のコンテンツが優先的に対象コンテンツとして決定されるように処理を行う。言い換えれば、決定部232は、第1ユーザおよび第2ユーザに対してともに許容されるコンテンツが第1ユーザまたは第2ユーザの実行済みコンテンツを含む場合、当該実行済みコンテンツと異なるコンテンツを対象コンテンツとして優先的に決定する処理を行う。このような構成によれば、参加ユーザが何度も同じコンテンツのマルチプレイゲームを行うことを抑制することができる。したがって、参加ユーザがマルチプレイゲームに飽きる可能性を低減することができる。 In particular, in the case of a random quest, as a result of randomly determining the content of the multiplayer game, there is a possibility that the participating user will again determine the content that has already been cleared in the past as the target content. In this case, the participating user may become bored with the multiplayer game because the multiplayer game of the content that the participating user has already played will be executed. Therefore, in this embodiment, based on the acquired play history IF4, etc., the probability that the content other than the played content executed in the past for the participating user will be determined as the target content is relatively high compared to the played content. As a result, the determination unit 232 performs processing so that the content other than the played content is preferentially determined as the target content. In other words, when the content that is allowed for both the first user and the second user includes the executed content of the first user or the second user, the determination unit 232 performs processing to preferentially determine the content different from the executed content as the target content. With this configuration, it is possible to suppress the participating user from playing the same content multiplayer game many times. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the participating user will become bored with the multiplayer game.
[アクティビティA13、アクティビティA14]
次に、処理がアクティビティA13に進み、実行部233は、決定されたゲームモードおよび対象コンテンツに基づきマルチプレイゲームを実行し、マルチプレイゲームの終了条件が満たされた場合、処理がアクティビティA14に進み、実行部233は、マルチプレイゲームを終了する。終了条件は、シナリオに含まれる全ての進行条件を満たすことに限られず、制限時間の経過、参加ユーザの操作するプレイヤキャラクタの全滅などの強制的な終了条件を含み得る。
[Activity A13, Activity A14]
Next, the process proceeds to activity A13, where the execution unit 233 executes the multiplayer game based on the determined game mode and target content, and when an end condition of the multiplayer game is satisfied, the process proceeds to activity A14, where the execution unit 233 ends the multiplayer game. The end condition is not limited to the satisfaction of all progress conditions included in the scenario, and may include a compulsory end condition such as the passage of a time limit or the annihilation of all player characters operated by participating users.
[アクティビティA15]
その後、処理がアクティビティA15に進み、取得部231は、参加ユーザごとのマルチプレイゲームの成績を取得する。本実施形態における成績は、対戦型ゲームである性質上、参加ユーザが属するチームの勝敗を含む。マルチプレイゲームの勝敗の決定方法は任意であり、先に進行条件を全て満たしているかに基づき決定されても、強制的な終了条件が満たされた際のゲームの進行状況(例えばスコアや達成された進行条件の数など)に基づき決定されてもよい。
[Activity A15]
Then, the process proceeds to activity A15, and the acquisition unit 231 acquires the results of the multiplayer game for each participating user. In this embodiment, the results include the win or loss of the team to which the participating users belong, because it is a competitive game. The method of determining the win or loss of the multiplayer game is arbitrary, and may be determined based on whether all the progress conditions have been met first, or may be determined based on the progress of the game when the forced end condition is met (e.g., the score or the number of progress conditions that have been met).
[アクティビティA16]
その後、処理がアクティビティA16に進み、更新部234は、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績に基づき、参加ユーザのそれぞれの習熟度IF2を更新する。例えば、更新部234は、マルチプレイゲームに勝利したチームに所属する参加ユーザの習熟度IF2が増加し、マルチプレイゲームに勝利したチームに所属する参加ユーザの習熟度IF2が変わらないように、参加ユーザのそれぞれの習熟度IF2を更新する。その後、更新部234は、固定クエストとランダムクエストとで異なる態様で、進行度IF3の更新を行う。このような構成によれば、マルチプレイゲームに対する技量が近いユーザを参加ユーザとしてマッチングさせることができるため、ユーザ間の技量の差が大きいことによってマルチプレイゲームの興趣性が損なわれる可能性を低減することができる。
[Activity A16]
Then, the process proceeds to activity A16, and the update unit 234 updates the proficiency IF2 of each of the participating users based on the performance of the participating users in the multiplayer game. For example, the update unit 234 updates the proficiency IF2 of each of the participating users so that the proficiency IF2 of the participating users belonging to the team that won the multiplayer game increases and the proficiency IF2 of the participating users belonging to the team that won the multiplayer game does not change. Then, the update unit 234 updates the progress IF3 in different manners for fixed quests and random quests. With this configuration, users with similar skills in the multiplayer game can be matched as participating users, so that the possibility that the interest of the multiplayer game is lost due to a large difference in skills between users can be reduced.
[アクティビティA17]
マルチプレイゲームのゲームモードがランダムクエストの場合、処理がアクティビティA17に進み、更新部234は、取得された参加ユーザの成績によらず、参加ユーザのそれぞれの進行度とイベントIDを更新する。本実施形態では、更新部234は、参加ユーザがマルチプレイゲームにおいて勝利したチームに所属していても、敗北したチームに所属していても、進行度を一律に1ずつ増加させる。これに伴い、更新部234は、イベントIDを、増加後の進行度IF3に対応するものに更新する。このようにイベントIDは、進行度IF3と対応付けられて更新可能に構成される。これにより、あるユーザがマルチプレイゲームにおける成績が振るわない場合においても、少なくとも固定シナリオに到達するまではマルチプレイゲームを進行させることができる。そのため、マルチプレイゲームに敗北することによってゲームの興趣性が損なわれることを抑制することができる。
[Activity A17]
When the game mode of the multiplayer game is a random quest, the process proceeds to activity A17, and the update unit 234 updates the progress and event ID of each of the participating users regardless of the acquired results of the participating users. In this embodiment, the update unit 234 increases the progress by one evenly, whether the participating user belongs to a winning team or a losing team in the multiplayer game. Accordingly, the update unit 234 updates the event ID to one corresponding to the increased progress IF3. In this way, the event ID is configured to be associated with the progress IF3 and to be updateable. As a result, even if a user does not perform well in the multiplayer game, the multiplayer game can be progressed at least until the fixed scenario is reached. Therefore, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired by losing the multiplayer game.
なお、後述の処理により、イベントIDが、対応する進行度IF3と異なる値を取る場合、更新部234は、進行度IF3の値を保ったまま、イベントIDを1つ繰り上げる。イベントIDの繰り上げが所定回数行われた結果、イベントIDが対応する進行度IF3と一致する値を取る。これにより、再び、進行度IF3に対応する固定クエストに挑戦することができる。 Note that, if the event ID takes a value different from the corresponding progress level IF3 through processing described below, the update unit 234 will increment the event ID by one while maintaining the value of the progress level IF3. After incrementing the event ID a predetermined number of times, the event ID will take a value that matches the corresponding progress level IF3. This will allow the player to once again challenge the fixed quest that corresponds to the progress level IF3.
[アクティビティA18]
一方、マルチプレイゲームのゲームモードが固定クエストの場合、処理がアクティビティA18に進み、更新部234は、取得されたユーザの成績に基づき、参加ユーザのそれぞれの進行度IF3とイベントIDを更新する。詳細には、更新部234は、マルチプレイゲームにおいて勝利したチームに所属する参加ユーザの進行度IF3を1だけ増加させ、増加後の進行度IF3に対応するイベントIDを付与する。一方で、マルチプレイゲームにおいて敗北したチームに所属する参加ユーザの進行度IF3を変化させない。これにより、ユーザは、固定クエストでのマルチプレイゲームに勝利することでゲームをさらに進行させるという、マルチプレイゲームを通じた共通の経験を得ることができる。言い換えれば、更新部234は、第2ゲームモードとしての固定シナリオにおいてマルチプレイゲームが実行される場合に、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績に基づき、参加ユーザの一部の進行度を増加させないように、参加ユーザのそれぞれの進行度を更新する。このような構成によれば、進行度が既定値に達した場合にはマルチプレイゲームの成績が進行度に影響を与える。そのため、マルチプレイゲームのなかで参加ユーザに対して互いを意識することを促すことができるため、マルチプレイゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
[Activity A18]
On the other hand, when the game mode of the multiplayer game is a fixed quest, the process proceeds to activity A18, and the update unit 234 updates the progress IF3 and event ID of each of the participating users based on the acquired user performance. In detail, the update unit 234 increases the progress IF3 of the participating users belonging to the team that won the multiplayer game by 1, and assigns an event ID corresponding to the increased progress IF3. On the other hand, the update unit 234 does not change the progress IF3 of the participating users belonging to the team that lost the multiplayer game. This allows the users to obtain a common experience through the multiplayer game, that is, to further progress in the game by winning the multiplayer game in the fixed quest. In other words, when the multiplayer game is executed in a fixed scenario as the second game mode, the update unit 234 updates the progress of each of the participating users based on the performance of the participating users in the multiplayer game so as not to increase the progress of some of the participating users. According to this configuration, when the progress reaches a preset value, the performance of the multiplayer game affects the progress. This can encourage participating users to be aware of each other in a multiplayer game, further increasing the interest of the multiplayer game.
本実施形態ではさらに、マルチプレイゲームに敗北した場合、設定部235は、固定クエストの場合におけるマルチプレイゲームに敗北したチームに所属する参加ユーザの進行度IF3を維持したまま、イベントIDを下げるように設定する。これにより、イベントIDが、対応する進行度IF3と異なる値を取る。この状態で次のマルチプレイゲームの参加要求が送信された場合、決定部232は、進行度IF3よりイベントIDに優先的に基づきゲームモード(ランダムクエスト)および対象コンテンツを決定し、実行部233は、当該ゲームモードおよび対象コンテンツに基づきマルチプレイゲームを実行する。その結果、実行部233は、イベントIDが進行度IF3に対応する値となるまで固定クエストでのマルチプレイゲームを実行せず、ランダムクエストでのマルチプレイゲームを実行する。このことから、進行度IF3は、付与可能なイベントIDの上限を定める指標ともいえる。このように、イベントIDの更新によって規定数のランダムクエストでのマルチプレイゲームの実行を要求することは、固定クエストを再度実行するために参加ユーザに対して設定される「所定条件」の一例である。 In this embodiment, further, when a multiplayer game is lost, the setting unit 235 sets the event ID to be lowered while maintaining the progress IF3 of the participating users belonging to the team that lost the multiplayer game in the case of a fixed quest. As a result, the event ID takes a value different from the corresponding progress IF3. In this state, when a request to participate in the next multiplayer game is transmitted, the determination unit 232 determines the game mode (random quest) and the target content based on the event ID preferentially over the progress IF3, and the execution unit 233 executes the multiplayer game based on the game mode and the target content. As a result, the execution unit 233 does not execute the multiplayer game in the fixed quest until the event ID becomes a value corresponding to the progress IF3, and executes the multiplayer game in the random quest. From this, the progress IF3 can be said to be an index that determines the upper limit of the event ID that can be assigned. In this way, requesting the execution of a multiplayer game in a specified number of random quests by updating the event ID is an example of a "predetermined condition" that is set for the participating users to execute the fixed quest again.
言い換えれば、設定部235は、参加ユーザの進行度が第2ゲームモードにおけるマルチプレイゲームの成績に基づき進行度を増加させないように更新された場合、当該参加ユーザに対して所定条件を設定する。さらに、実行部233は、所定条件を満たされていない場合に、第2ゲームモードにてマルチプレイゲームを実行しない。このような構成によれば、ユーザは、第2ゲームモードでのマルチプレイゲームで進行度を増加することができなかった場合には、第2ゲームモードとは異なるマルチプレイゲームを楽しみながら、第2ゲームモードのための練習をすることができる。したがって、マルチプレイゲームの興趣性をさらに向上させることができる。さらに言い換えれば、実行部233は、所定条件が達成されていない場合に、既定値未満の進行度に対応するコンテンツを対象コンテンツとして決定し、当該対象コンテンツに基づき第1ゲームモードにてマルチプレイゲームを実行する。このような構成によれば、ユーザは、再び第2ゲームモードでのマルチプレイゲームに挑むまでに、自己の進行度に応じたコンテンツで練習を積むことができる。したがって、第2ゲームモードでの成績をさらに向上させやすくすることで、マルチプレイゲームの興趣性をより向上させることができる。 In other words, when the degree of progress of the participating user is updated based on the results of the multiplayer game in the second game mode so as not to increase the degree of progress, the setting unit 235 sets a predetermined condition for the participating user. Furthermore, the execution unit 233 does not execute the multiplayer game in the second game mode if the predetermined condition is not met. According to this configuration, when the user is unable to increase the degree of progress in the multiplayer game in the second game mode, the user can practice for the second game mode while enjoying a multiplayer game different from the second game mode. Therefore, the interest of the multiplayer game can be further improved. In other words, when the predetermined condition is not achieved, the execution unit 233 determines the content corresponding to the degree of progress less than the default value as the target content, and executes the multiplayer game in the first game mode based on the target content. According to this configuration, the user can practice with the content according to his/her own degree of progress before challenging the multiplayer game in the second game mode again. Therefore, the interest of the multiplayer game can be further improved by making it easier to further improve the results in the second game mode.
[アクティビティA19]
アクティビティA17またはアクティビティA18の処理の後、処理がアクティビティA19に進み、表示処理部236は、マルチプレイゲームの結果をディスプレイ4aに表示させる。その後、本情報処理が終了する。
[Activity A19]
After the processing of activity A17 or activity A18, the process proceeds to activity A19, where the display processing unit 236 displays the results of the multiplayer game on the display 4a. Then, this information process ends.
以上をまとめると、情報処理システム1によって実行される情報処理方法は、次の各ステップを含む。取得ステップでは、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームへの参加要求と、当該参加要求を送信するユーザに関するユーザ情報とを取得する。マルチプレイゲームは、少なくとも第1ゲームモードを含む。ユーザ情報は、ユーザによるマルチプレイゲームの進行度に関する情報を含む。決定ステップでは、少なくとも参加要求に基づき、マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定し、参加ユーザのうちの少なくとも1人の進行度に基づき、対象コンテンツを決定する。対象コンテンツは、参加ユーザに対して実行されるマルチプレイゲームのコンテンツである。更新ステップでは、第1ゲームモードにおいてマルチプレイゲームが実行される場合に、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績によらず当該マルチプレイゲームに参加したことに基づき、参加ユーザのそれぞれの進行度を更新する。 In summary, the information processing method executed by the information processing system 1 includes the following steps. In the acquisition step, a participation request for a multiplayer game in which multiple users can participate and user information about the user who transmits the participation request are acquired. The multiplayer game includes at least a first game mode. The user information includes information about the progress of the user in the multiplayer game. In the determination step, participating users who will participate in the multiplayer game are determined based on at least the participation request, and target content is determined based on the progress of at least one of the participating users. The target content is content of the multiplayer game to be executed for the participating users. In the update step, when the multiplayer game is executed in the first game mode, the progress of each participating user is updated based on the participating user's participation in the multiplayer game, regardless of the participating user's performance in the multiplayer game.
このような構成によれば、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績によらず進行度が更新されるため、例えば、マルチプレイゲームに参加した参加ユーザの成績が他の参加ユーザに比べてよくなかった場合にも当該参加ユーザがマルチプレイゲームを進行させることができる。したがって、マルチプレイゲームにおける興趣性をより継続させやすくなる。 With this configuration, the degree of progress is updated regardless of the performance of the participating users in the multiplayer game, so that, for example, even if the performance of a participating user in a multiplayer game is not as good as that of other participating users, that participating user can still progress in the multiplayer game. This makes it easier to maintain interest in the multiplayer game.
5.情報処理の詳細
本節では、前節にて概説された情報処理の詳細について、図を用いて説明する。
5. Details of Information Processing In this section, the details of the information processing outlined in the previous section will be explained with reference to figures.
5.1.参加ユーザの決定方法について
図4および図5は、参加ユーザを決定するためのアクティビティA5~アクティビティA9の処理を説明するための図である。図4に示すように、まずアクティビティA5の処理によって、決定部232は、習熟度IF2に基づき12人のユーザを一次候補として決定する。その後、アクティビティA6の処理を経てi=0の場合のアクティビティA7の処理が行われ、決定部232は、進行度IF3が対象進行度IF3aと一致する7人のユーザが参加ユーザとして抽出する。しかし、参加ユーザの数が規定数である10に達していないため、処理がアクティビティA8に進み、iを増加させて一次候補のなかでのユーザの抽出範囲を広げる。図5に示すように、その結果、再びアクティビティA7にて、制御部23は、一次候補に含まれる5人のユーザのうちの3人を抽出し、合計10人のユーザを抽出する。その後、アクティビティA10にて、決定部232は、このように抽出された10人のユーザを、参加ユーザとして決定する。
5.1. Method of Determining Participating Users FIGS. 4 and 5 are diagrams for explaining the processing of activities A5 to A9 for determining participating users. As shown in FIG. 4, first, the processing of activity A5 causes the determination unit 232 to determine 12 users as primary candidates based on the proficiency level IF2. After that, the processing of activity A6 is performed, and the processing of activity A7 in the case of i=0 is performed, and the determination unit 232 extracts 7 users whose progress level IF3 matches the target progress level IF3a as participating users. However, since the number of participating users does not reach the specified number of 10, the processing proceeds to activity A8, and i is increased to widen the extraction range of users among the primary candidates. As shown in FIG. 5, as a result, again in activity A7, the control unit 23 extracts 3 of the 5 users included in the primary candidates, extracting a total of 10 users. Then, in activity A10, the determination unit 232 determines the 10 users thus extracted as participating users.
5.2.情報処理の結果として表示される画面例について
本節では、上記情報処理の結果、ディスプレイ4aに表示されるゲーム画面の一例について説明する。
<メニュー画面IM1>
図6は、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1の一例を示す図である。当該画面は、例えばアクティビティA1にてユーザ情報が受け付けられた後にディスプレイ4aに表示される。ユーザは、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1に対する入力を通じて、種々の画面へと移行する。図6に示すゲームのメニュー画面IM1には、ガチャボタンB1と、編成ボタンB2と、クエストボタンB3と、アイテムボタンB4と、履歴ボタンB5とが表示されている。
5.2. Example of a Screen Displayed as a Result of Information Processing In this section, an example of a game screen displayed on the display 4a as a result of the above information processing will be described.
<Menu screen IM1>
6 is a diagram showing an example of a menu screen IM1 as a game screen. This screen is displayed on the display 4a after user information is accepted in activity A1, for example. The user moves to various screens through inputs on the menu screen IM1 as a game screen. The game menu screen IM1 shown in FIG. 6 displays a gacha button B1, a formation button B2, a quest button B3, an item button B4, and a history button B5.
ガチャボタンB1が操作されると、ガチャによる抽選を行うゲーム画面が表示される。編成ボタンB2が操作されると、キャラクタの編成を行うゲーム画面が表示される。クエストボタンB3が操作されると、クエストを選択するためのゲーム画面、本実施形態では、後述する開始画面IM2が表示される。アイテムボタンB4が操作されると、所持するアイテムの決定またはアイテムの使用等を行うゲーム画面が表示される。履歴ボタンB5が操作されると、ユーザが過去に行ったゲームの履歴に関する情報を表示する履歴画面が表示される。 When the gacha button B1 is operated, a game screen in which a gacha lottery is conducted is displayed. When the organization button B2 is operated, a game screen in which character organization is conducted is displayed. When the quest button B3 is operated, a game screen for selecting a quest is displayed, and in this embodiment, a start screen IM2 described below is displayed. When the item button B4 is operated, a game screen in which the items possessed or the items are used is displayed. When the history button B5 is operated, a history screen is displayed that displays information regarding the history of games played by the user in the past.
<開始画面IM2>
図7は、ゲーム画面としての開始画面IM2の一例を示す図である。開始画面IM2は、表示操作としてのクエストボタンB3の操作に応じてアクティビティA3の処理が行われた結果として表示される。開始画面IM2は、マルチプレイゲームの概要を示すタイトル表示領域51と、現在の進行度IF3に対応するクエストを示す進捗表示領域52と、次の固定シナリオに関する情報を示す固定シナリオ領域53とを含む。固定シナリオ領域53は、進行度インジケータ54を含む。進行度インジケータ54は、現在の進行度IF3と、固定シナリオでマルチプレイゲームを行うために必要な進行度IF3との差分を視認可能な視覚情報であり、当該差分が小さくなるにつれて着色領域または未着色領域の範囲が変化する。
<Start screen IM2>
7 is a diagram showing an example of a start screen IM2 as a game screen. The start screen IM2 is displayed as a result of processing the activity A3 in response to the operation of the quest button B3 as a display operation. The start screen IM2 includes a title display area 51 showing an overview of the multiplayer game, a progress display area 52 showing the quest corresponding to the current progress level IF3, and a fixed scenario area 53 showing information on the next fixed scenario. The fixed scenario area 53 includes a progress indicator 54. The progress indicator 54 is visual information that allows visual recognition of the difference between the current progress level IF3 and the progress level IF3 required to play the multiplayer game with a fixed scenario, and the range of the colored area or uncolored area changes as the difference becomes smaller.
さらに、取得部231が進捗表示領域52に対するユーザの操作を取得した場合、表示処理部236は、開始画面IM2中に、さらにマッチング開始ウィンドウ6を表示させる。マッチング開始ウィンドウ6は、キャラクタ表示領域61と、マッチング開始ボタン62とを含む。キャラクタ表示領域61には、ユーザが操作するプレイヤキャラクタおよび当該プレイヤキャラクタの装備のアイテムに関する情報が表示され、例えば3つの矩形の領域として表示される。マッチング開始ボタン62は、参加要求を情報処理装置2に送信するためのボタンであり、ユーザがマッチング開始ボタン62を操作することにより、当該ユーザから情報処理装置2に対して参加要求が送信される。 Furthermore, when the acquisition unit 231 acquires a user's operation on the progress display area 52, the display processing unit 236 further displays a matching start window 6 in the start screen IM2. The matching start window 6 includes a character display area 61 and a matching start button 62. The character display area 61 displays information about the player character operated by the user and the items equipped by the player character, and is displayed, for example, as three rectangular areas. The matching start button 62 is a button for sending a participation request to the information processing device 2, and when the user operates the matching start button 62, a participation request is sent from the user to the information processing device 2.
<ルーム画面IM3>
図8は、ルーム画面IM3の一例を示す図である。アクティビティA10~アクティビティA12の処理が行われた後、表示処理部236は、ルーム画面IM3をディスプレイ4aに表示させる。ルーム画面IM3は、参加ユーザの決定結果と、マルチプレイゲームの実行態様(例えば、ゲームモード、および対象コンテンツ等)に関する情報を示す。図7に示すように、ルーム画面IM3は、メンバー一覧71と、クエスト内容確認ボタン72と、対戦相手確認ボタン73と、クエスト開始ボタン74とが表示されている。メンバー一覧71は、ユーザと同一チームに属するユーザが操作するプレイヤキャラクタのスキンと装備等を示す。
<Room screen IM3>
Fig. 8 is a diagram showing an example of a room screen IM3. After the processing of activities A10 to A12 is performed, the display processing unit 236 displays the room screen IM3 on the display 4a. The room screen IM3 shows the result of the determination of participating users and information on the execution mode of the multiplayer game (for example, game mode, target content, etc.). As shown in Fig. 7, the room screen IM3 displays a member list 71, a quest content confirmation button 72, an opponent confirmation button 73, and a quest start button 74. The member list 71 shows the skin and equipment of the player character operated by a user who belongs to the same team as the user.
クエスト内容確認ボタン72が操作されると、表示処理部236が、マルチプレイゲームの実行態様(進行条件等)を示す画面を表示させる。対戦相手確認ボタン73が操作されると、表示処理部236が、対戦相手となる参加ユーザのプレイヤキャラクタに関する情報(スキン等)を示す画面を表示させる。クエスト開始ボタン74が操作されると、実行部233が、アクティビティA13の処理を開始し、マルチプレイゲームを実行する。 When the quest content confirmation button 72 is operated, the display processing unit 236 displays a screen showing the execution mode (progress conditions, etc.) of the multiplayer game. When the opponent confirmation button 73 is operated, the display processing unit 236 displays a screen showing information (skin, etc.) about the player character of the participating user who will be the opponent. When the quest start button 74 is operated, the execution unit 233 starts processing of activity A13 and executes the multiplayer game.
<プレイ画面IM4>
図9は、プレイ画面IM4の一例を示す図である。プレイ画面IM4は、マルチプレイゲームを実行する際に参加ユーザがディスプレイ4aを介してマルチプレイゲームが進行する仮想空間の状況等をリアルタイムで視認可能に構成されている。プレイ画面IM4は、例えば、仮想空間VS内に配置される、第1オブジェクトOB1と、第2オブジェクトOB2と、エネミーオブジェクトOBeとを含む。第1オブジェクトOB1は、参加ユーザの1人である第1参加ユーザが操作する第1プレイヤキャラクタPC1に対応するオブジェクトである。第2オブジェクトOB2は、第1参加ユーザと異なるチームに属する参加ユーザである第2参加ユーザが操作する第2プレイヤキャラクタPC2に対応するオブジェクトである。エネミーオブジェクトは、ノンプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトであり、マルチプレイゲームに参加するいずれのチームの参加ユーザとも敵対するように設定される。各チームの参加ユーザは、例えば、エネミーオブジェクトに対して攻撃等の所定のアクションをプレイヤキャラクタPC1,PC2を通じて行い、どちらがエネミーオブジェクトOBeを討伐できるかどうかを競う。いずれかのチームがイベントに対応する種類および数のエネミーオブジェクトOBeを規定時間内に討伐した場合、実行部233は、終了条件が満たされたと判定し、アクティビティA14の処理を行い、マルチプレイゲームを終了する。
<Play screen IM4>
FIG. 9 is a diagram showing an example of a play screen IM4. The play screen IM4 is configured so that the participating users can view the situation of the virtual space in which the multiplayer game progresses in real time through the display 4a when playing the multiplayer game. The play screen IM4 includes, for example, a first object OB1, a second object OB2, and an enemy object OBe arranged in the virtual space VS. The first object OB1 is an object corresponding to a first player character PC1 operated by a first participating user who is one of the participating users. The second object OB2 is an object corresponding to a second player character PC2 operated by a second participating user who is a participating user belonging to a team different from the first participating user. The enemy object is an object corresponding to a non-player character, and is set to be hostile to the participating users of any team participating in the multiplayer game. The participating users of each team perform a predetermined action such as an attack on the enemy object through the player characters PC1 and PC2, and compete to see which one can defeat the enemy object OBe. When either team defeats the type and number of enemy objects OBe corresponding to the event within a specified time, the execution unit 233 determines that the end condition has been met, processes activity A14, and ends the multiplayer game.
<結果表示画面IM5>
図10は、ゲーム画面としての結果表示画面IM5の一例を示す図である。結果表示画面IM5は、習熟度IF2の更新結果を示す画面であり、例えば、アクティビティA19の処理の結果としてディスプレイ4a等に表示される。結果表示画面IM5は、マルチプレイゲームに対するユーザのプレイリザルトを示すリザルト画面の1つである。
<Result display screen IM5>
10 is a diagram showing an example of a result display screen IM5 as a game screen. The result display screen IM5 is a screen showing the update result of the proficiency level IF2, and is displayed on the display 4a, for example, as a result of processing the activity A19. The result display screen IM5 is one of the result screens showing the play results of the users in the multiplayer game.
結果表示画面IM5は、スコア領域8と、蓄積領域9と、を含む。スコア領域8は、ユーザが行ったマルチプレイゲームに関する種々の情報のうち、習熟度IF2に関連する情報が表示される。スコア領域8は、時間スコア領域81と、通常スコア領域82と、ミッションスコア領域83と、倍率領域84と、総合スコア領域85とを含む。 Result display screen IM5 includes a score area 8 and an accumulation area 9. Score area 8 displays information related to proficiency level IF2 from among various information about the multiplayer game played by the user. Score area 8 includes a time score area 81, a normal score area 82, a mission score area 83, a multiplier area 84, and a total score area 85.
時間スコア領域81には、ユーザによるマルチプレイゲームのプレイ時間と、当該プレイ時間に対応する経験値とが表示される。 The time score area 81 displays the amount of time the user has played the multiplayer game and the experience points corresponding to that play time.
通常スコア領域82には、マルチプレイゲームにおけるプレイヤキャラクタの行動等によって蓄積された経験値が表示される。 The normal score area 82 displays the experience points accumulated through the actions of the player characters in the multiplayer game.
ミッションスコア領域83には、マルチプレイゲーム全体でのイベントの達成状況に応じた経験値が表示される。なお、これらの領域81~83に表示される数値は、経験値そのものではなく、経験値に対応付けられた値であってもよい。 The mission score area 83 displays experience points according to the progress of events in the entire multiplayer game. Note that the numbers displayed in these areas 81 to 83 may not be the experience points themselves, but may be values associated with the experience points.
倍率領域84には、上記領域81~83に表示された経験値に対する倍率が表示されている。当該倍率は、最終的にユーザに付与する経験値を決定する数値であり、例えば、制御部23は、領域81~83に表示された数値の合計に対して、倍率領域84に表示された数値を乗算した値を、最終的な経験値としてユーザに付与する。当該倍率は、任意に設定可能であるが、例えば、マルチプレイゲームのクリア条件(例えば最後のイベントのクリア条件)が複数存在する場合、満たされたクリア条件に応じて決定される。例えば、エネミーオブジェクトOBeの討伐に成功した場合には当該倍率は1より大きい値(例えば2)に設定され、エネミーオブジェクトOBeの討伐に失敗した場合には当該倍率は1以下の値に決定される。 The multiplier area 84 displays a multiplier for the experience points displayed in the above areas 81 to 83. The multiplier is a numerical value that determines the experience points that will ultimately be granted to the user; for example, the control unit 23 multiplies the sum of the numerical values displayed in areas 81 to 83 by the numerical value displayed in the multiplier area 84, and grants this value to the user as the final experience points. The multiplier can be set arbitrarily, but is determined according to the clearing condition that has been met, for example, if there are multiple clearing conditions for a multiplayer game (for example, clearing conditions for the final event). For example, if the enemy object OBe is successfully defeated, the multiplier is set to a value greater than 1 (for example, 2), and if the enemy object OBe is unsuccessfully defeated, the multiplier is set to a value less than or equal to 1.
総合スコア領域85には、最終的にユーザに対して付与される経験値と、ユーザに対して付与される報酬としてのゴールドとが表示される。最終的にユーザに対して付与される経験値は、例えば、領域81~83に表示された経験値の合計に対して倍率領域84に表示された倍率が乗算された値である。当該経験値は、「TOTAL EXP」として表記されている。報酬としてのゴールドは、例えば、経験値および進行度IF3とは別に蓄積され、例えば、ユーザが使用可能なキャラクタやアイテムなどの解放のために用いられる。 The total score area 85 displays the experience points that will ultimately be awarded to the user, and the gold that will be awarded to the user as a reward. The experience points that will ultimately be awarded to the user are, for example, the sum of the experience points displayed in areas 81 to 83 multiplied by the multiplier displayed in multiplier area 84. The experience points are displayed as "TOTAL EXP." The gold reward is, for example, accumulated separately from the experience points and progress level IF3, and is used, for example, to unlock characters, items, and the like that the user can use.
蓄積領域9は、ユーザに対する経験値の蓄積状況を示す領域であり、既存の経験値に対して総合スコア領域85に表示された経験値がさらに追加で蓄積される。蓄積領域9は、習熟度表示領域91と、経験値インジケータ92とを含む。 The accumulation area 9 is an area that shows the accumulation status of experience points for the user, and the experience points displayed in the total score area 85 are accumulated in addition to the existing experience points. The accumulation area 9 includes a proficiency display area 91 and an experience point indicator 92.
習熟度表示領域91には、習熟度IF2に対応するユーザレベルが表示される。ユーザレベルは、経験値がユーザに対して蓄積され、予め定められた経験値テーブルの値に達する度に1ずつ上昇するように構成される。本実施形態では、習熟度表示領域91に表示されているユーザレベルは「10」である。 The proficiency display area 91 displays the user level corresponding to proficiency IF2. The user level is configured so that experience points are accumulated for the user and increase by one each time a value in a predefined experience point table is reached. In this embodiment, the user level displayed in the proficiency display area 91 is "10."
経験値インジケータ92には、次のユーザレベルに達するまでに必要な経験値に関する情報が表示される。蓄積領域9は、例えば、インジケータ等の視覚情報や、蓄積されている経験値の数値および次のユーザレベルに達するまでに必要な経験値の数値などの数値情報を含むが、これに限られずユーザが視認可能な任意の態様で実装可能である。 The experience point indicator 92 displays information regarding the experience points required to reach the next user level. The accumulation area 9 includes, for example, visual information such as an indicator, and numerical information such as the value of accumulated experience points and the value of experience points required to reach the next user level, but is not limited to this and can be implemented in any manner that is visible to the user.
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
The information processing system 1 according to the above embodiment may be modified as follows.
アクティビティA12にて、決定部232は、対象進行度IF3aに基づき対象コンテンツを決定する必要はなく、決定部232は、進行度IF3に基づき参加ユーザのうちの少なくとも1人に対して実行することが許容されるコンテンツのなかから、対象コンテンツを決定してもよい。このような構成によれば、参加ユーザに対して進行度IF3とかけ離れたコンテンツが提供されることを抑制することができるため、マルチプレイゲームの興趣性を向上させることができる。 In activity A12, the determination unit 232 does not need to determine the target content based on the target progress level IF3a, and the determination unit 232 may determine the target content from among the content that is permitted to be executed for at least one of the participating users based on the progress level IF3. With this configuration, it is possible to prevent the participating users from being provided with content that is far removed from the progress level IF3, thereby improving the interest of the multiplayer game.
アクティビティA16での習熟度IF2の更新態様は、マルチプレイゲームの成績に基づき決定されれば任意である。例えば、更新部234は、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績が異なる場合に、更新前後の習熟度IF2の変化量が異なるように、習熟度IF2を更新してもよい。具体的には、更新部234は、マルチプレイゲームに勝利したチームに所属する参加ユーザの習熟度IF2の増加量を、マルチプレイゲームに敗北したチームに所属する参加ユーザの習熟度IF2の増加量に比べて大きくしてもよい。 The manner in which proficiency IF2 in activity A16 is updated may be arbitrary as long as it is determined based on the results of the multiplayer game. For example, the update unit 234 may update the proficiency IF2 so that the amount of change in proficiency IF2 before and after the update differs when the results of participating users in the multiplayer game differ. Specifically, the update unit 234 may increase the amount of increase in proficiency IF2 of participating users belonging to a team that won the multiplayer game greater than the amount of increase in proficiency IF2 of participating users belonging to a team that lost the multiplayer game.
マルチプレイゲームは、対戦型マルチプレイゲームに限られず、参加ユーザ全員が協力して予め設定された目標条件を達成する、協力型マルチプレイゲームであってもよい。 The multiplayer game is not limited to a competitive multiplayer game, but may be a cooperative multiplayer game in which all participating users cooperate to achieve preset goal conditions.
アクティビティA18での「所定条件」の設定方法は任意であり、進行度IF3を下げないままイベントIDを下げる方法に限られない。例えば、実行部233は、進行度IF3を下げることにより、再び進行度IF3が固定クエストに対応する値となるまで固定クエストを行わないような所定条件を設定してもよい。このとき、イベントIDは、進行度IF3とともに低下する。また、所定条件は、上述のような進行度IF3やイベントIDの低下によってランダムクエストを規定の回数だけ行うことを要求するものに限られない。所定条件は、例えば、一定期間の経過であっても、所定のアイテムの使用等を要求するものであってもよい。また、所定条件は、マルチプレイゲームの勝敗に限られず、進行条件の達成度合い、チームへの貢献度など、マルチプレイゲームに関する任意の成績に基づき設定されてもよい。 The method of setting the "predetermined condition" in activity A18 is arbitrary and is not limited to a method of lowering the event ID without lowering the progress level IF3. For example, the execution unit 233 may set a predetermined condition such that a fixed quest is not performed until the progress level IF3 again becomes a value corresponding to the fixed quest by lowering the progress level IF3. At this time, the event ID is lowered together with the progress level IF3. In addition, the predetermined condition is not limited to a condition that requires a random quest to be performed a specified number of times due to the lowering of the progress level IF3 or the event ID as described above. The predetermined condition may be, for example, a condition that requires the passage of a certain period of time or the use of a specified item. In addition, the predetermined condition is not limited to winning or losing the multiplayer game, and may be set based on any performance related to the multiplayer game, such as the degree of achievement of the progress condition or the degree of contribution to the team.
情報またはデータ(以下「情報等」と言う)の出力先は、他の装置、ディスプレイ、記憶部(内蔵の記憶部および外部の記憶部を含む)等であってもよい。情報等の取得には、他の装置から送信されてきた情報等を取得する態様に加え、自装置で生成された情報等を取得する態様を含む。パラメータを対応付けたテーブルは、図示したテーブルに限らず、パラメータの数を少なくしたり多くしたりしてもよい。また、テーブルを用いずに、数式または条件式等によりパラメータに応じた情報等を求めてもよい。 The output destination of information or data (hereinafter referred to as "information, etc.") may be another device, a display, a memory unit (including built-in memory units and external memory units), etc. Acquisition of information, etc. includes acquiring information, etc. generated by the device itself, in addition to acquiring information, etc. transmitted from another device. The table in which parameters are associated is not limited to the table shown in the figure, and the number of parameters may be reduced or increased. Also, information, etc. corresponding to parameters may be found using a formula or a conditional formula, etc., without using a table.
情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。 At least one of the devices included in the information processing system 1 may be installed outside Japan.
情報処理装置2は、オンプレミス形態であってもよく、クラウド形態であってもよい。クラウド形態の情報処理装置2としては、例えば、SaaS(Software as a Service)、クラウドコンピューティングという形態で、上述の機能や処理を提供してもよい。 The information processing device 2 may be in an on-premise form or in a cloud form. As an information processing device 2 in a cloud form, for example, the above-mentioned functions and processes may be provided in the form of SaaS (Software as a Service) or cloud computing.
上記実施形態では、情報処理装置2が種々の記憶・制御を行ったが、情報処理装置2に代えて、複数の外部装置が用いられてもよい。すなわち、種々の情報やプログラムは、ブロックチェーン技術等を用いて複数の外部装置に分散して記憶されてもよい。 In the above embodiment, the information processing device 2 performs various storage and control operations, but multiple external devices may be used instead of the information processing device 2. In other words, various information and programs may be distributed and stored in multiple external devices using blockchain technology, etc.
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理システム1は、情報処理方法の各部がなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、情報処理方法の各ステップを実行させる。 The above-mentioned embodiment may be an information processing device. The information processing system 1 includes at least one processor capable of executing a program to perform each part of the information processing method. The above-mentioned embodiment may be an information processing method. The information processing method includes each part of a similar information processing system. The above-mentioned embodiment may be a program. The program causes at least one computer to perform each step of the information processing method.
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。 Furthermore, it may be provided in the following forms:
(1)情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、次の各ステップを含み、取得ステップでは、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームへの参加要求と、当該参加要求を送信するユーザに関するユーザ情報とを取得し、ここで、前記マルチプレイゲームは、少なくとも第1ゲームモードを含み、前記ユーザ情報は、前記ユーザによる前記マルチプレイゲームの進行度に関する情報を含み、決定ステップでは、少なくとも前記参加要求に基づき、前記マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定し、前記参加ユーザのうちの少なくとも1人の前記進行度に基づき、対象コンテンツを決定し、ここで、前記対象コンテンツは、前記参加ユーザに対して実行される前記マルチプレイゲームのコンテンツであり、更新ステップでは、前記第1ゲームモードにおいて前記マルチプレイゲームが実行される場合に、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績によらず当該マルチプレイゲームに参加したことに基づき、前記参加ユーザのそれぞれの前記進行度を更新する、情報処理方法。 (1) An information processing method executed by an information processing system, comprising the following steps: in the acquisition step, a participation request for a multiplayer game in which multiple users can participate and user information about the user who sends the participation request are acquired, wherein the multiplayer game includes at least a first game mode, and the user information includes information about the progress of the multiplayer game by the user; in the determination step, participating users who will participate in the multiplayer game are determined based on at least the participation request, and target content is determined based on the progress of at least one of the participating users, wherein the target content is content of the multiplayer game executed for the participating users; and in the update step, when the multiplayer game is executed in the first game mode, the progress of each of the participating users is updated based on their participation in the multiplayer game regardless of their performance in the multiplayer game.
このような構成によれば、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績によらず進行度が更新されるため、例えば、マルチプレイゲームに参加した参加ユーザの成績が他の参加ユーザに比べてよくなかった場合にも当該参加ユーザがマルチプレイゲームを進行させることができる。したがって、マルチプレイゲームにおける興趣性をより継続させやすくなる。 With this configuration, the degree of progress is updated regardless of the performance of the participating users in the multiplayer game, so that, for example, even if the performance of a participating user in a multiplayer game is not as good as that of other participating users, that participating user can still progress in the multiplayer game. This makes it easier to maintain interest in the multiplayer game.
(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、前記マルチプレイゲームのコンテンツのそれぞれは、前記進行度が所定の許容条件を満たす前記参加ユーザに対して実行することが許容されるように構成され、前記決定ステップでは、前記進行度に基づき前記参加ユーザのうちの少なくとも1人に対して実行することが許容される前記コンテンツのなかから、前記対象コンテンツを決定する、情報処理方法。 (2) In the information processing method described in (1) above, each of the contents of the multiplayer game is configured to be permitted to be executed by the participating users whose progress level meets a predetermined acceptable condition, and in the determination step, the target content is determined from among the contents permitted to be executed by at least one of the participating users based on the progress level.
このような構成によれば、参加ユーザに対して進行度とかけ離れたコンテンツが提供されることを抑制することができるため、マルチプレイゲームの興趣性を向上させることができる。 This configuration makes it possible to prevent participating users from being provided with content that is far removed from their progress, thereby increasing the interest of the multiplayer game.
(3)上記(2)に記載の情報処理方法において、前記決定ステップでは、前記参加ユーザが第1ユーザと、前記第1ユーザとは異なる前記進行度を有する第2ユーザと含む場合、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの進行度に基づき前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに許容される前記コンテンツのなかから、前記対象コンテンツを決定する、情報処理方法。 (3) In the information processing method described in (2) above, in the determination step, when the participating users include a first user and a second user having a different progress level from the first user, the target content is determined from among the content that is acceptable to both the first user and the second user based on the progress levels of the first user and the second user.
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとで進行度が異なる場合であっても、第1ユーザおよび第2ユーザの双方に対して進行度に沿ったマルチプレイゲームを実行することができる。したがって、進行度が異なる参加ユーザがいる場合におけるマルチプレイゲームの興趣性の低下を抑制することができる。 With this configuration, even if the first user and the second user have different levels of progress, it is possible to execute a multiplayer game that is in line with the levels of progress for both the first user and the second user. This makes it possible to prevent a decrease in the interest of a multiplayer game when there are participating users with different levels of progress.
(4)上記(3)に記載の情報処理方法において、前記コンテンツは、前記進行度に対応付けられる少なくとも1つのイベントを含み、前記マルチプレイゲームは、前記参加ユーザが前記イベントを達成することによって進行するように構成され、前記決定ステップでは、前記第1ユーザの進行度に基づき前記第1ユーザに対する実行が許容される前記イベントである第1イベントを決定し、前記第2ユーザの進行度に基づき前記第2ユーザに対する実行が許容される前記イベントである第2イベントを決定し、前記第1イベントの実行が前記第2ユーザに対して許容されず、前記第2イベントの実行が前記第1ユーザに対して許容される場合、当該第1イベントの内容に基づき前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに実行される前記第2イベントの内容を決定し、当該第2イベントを含むコンテンツを前記対象コンテンツとして決定する、情報処理方法。 (4) In the information processing method described in (3) above, the content includes at least one event associated with the degree of progress, the multiplayer game is configured to progress by the participating users achieving the event, and in the determination step, a first event is determined as the event permitted for execution by the first user based on the degree of progress of the first user, a second event is determined as the event permitted for execution by the second user based on the degree of progress of the second user, and if execution of the first event is not permitted for the second user and execution of the second event is permitted for the first user, the content of the second event to be executed by both the first user and the second user is determined based on the content of the first event, and content including the second event is determined as the target content.
このような構成によれば、第1ユーザおよび第2ユーザの両方に対して許容されている実行が許容されるイベントに基づき、マルチプレイゲームの進行を行うことができる。ここで、第2イベントの内容は、第2ユーザに対する実行が許容されていない第1イベントの内容に基づいて決定される。そのため、第1イベントの実行が許容される第1ユーザが第2イベントを達成することによる、第1ユーザにとってのマルチプレイゲームの興趣性が低下することを抑制することができる。 With this configuration, the multiplayer game can progress based on an event that is permitted for execution by both the first user and the second user. Here, the content of the second event is determined based on the content of the first event that is not permitted for execution by the second user. This makes it possible to prevent a decrease in the interest of the multiplayer game for the first user caused by the first user, who is permitted to execute the first event, achieving the second event.
(5)上記(3)または(4)に記載の情報処理方法において、前記取得ステップでは、さらに、前記参加ユーザに対して過去に実行された前記マルチプレイゲームの対象コンテンツである実行済みコンテンツに関する情報を取得し、前記決定ステップでは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに許容される前記コンテンツが前記第1ユーザまたは前記第2ユーザの実行済みコンテンツを含む場合、当該実行済みコンテンツと異なるコンテンツを前記対象コンテンツとして優先的に決定する処理を行う、情報処理方法。 (5) In the information processing method described in (3) or (4) above, the acquisition step further acquires information about executed content that is target content of the multiplayer game that has been executed in the past for the participating users, and in the determination step, if the content that is acceptable to both the first user and the second user includes executed content of the first user or the second user, a process is performed to preferentially determine content different from the executed content as the target content.
このような構成によれば、参加ユーザが何度も同じコンテンツのマルチプレイゲームを行うことを抑制することができる。したがって、参加ユーザがマルチプレイゲームに飽きる可能性を低減することができる。 This configuration can prevent participating users from playing a multiplayer game with the same content multiple times. This can therefore reduce the likelihood that participating users will become bored with the multiplayer game.
(6)上記(1)~(5)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記ユーザ情報は、さらに、前記進行度とは異なる、前記ユーザの習熟度に関する情報を含み、前記決定ステップでは、さらに前記習熟度に基づき前記参加ユーザを決定し、前記更新ステップでは、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績に基づき、前記参加ユーザのそれぞれの前記習熟度を更新する、情報処理方法。 (6) In the information processing method described in any one of (1) to (5) above, the user information further includes information on the user's proficiency level, which is different from the progress level, and in the determination step, the participating users are further determined based on the proficiency level, and in the update step, the proficiency level of each of the participating users is updated based on the performance of the participating users in the multiplayer game.
このような構成によれば、マルチプレイゲームに対する技量が近いユーザを参加ユーザとしてマッチングさせることができるため、ユーザ間の技量の差が大きいことによってマルチプレイゲームの興趣性が損なわれる可能性を低減することができる。 With this configuration, users with similar skills in multiplayer games can be matched as participating users, reducing the possibility that the interest of a multiplayer game will be diminished due to a large difference in skill between users.
(7)上記(6)に記載の情報処理方法において、前記決定ステップでは、前記参加要求を送信するユーザのうち、前記習熟度の差異が第1範囲内で、かつ前記参加要求を送信するユーザ間の前記進行度が第2範囲内であるユーザ同士を、前記参加ユーザとして決定する、情報処理方法。 (7) In the information processing method described in (6) above, in the determination step, among the users who send the participation requests, users whose difference in proficiency is within a first range and whose progress level between the users who send the participation requests is within a second range are determined as the participating users.
このような構成によれば、習熟度の近く、かつ同様のコンテンツの実行が許容されているユーザ同士をマッチングさせやすくなるため、プレイ経験が近いユーザ同士による白熱したゲーム進行を提供しやすくなる。したがって、マルチプレイゲームの興趣性をさらに向上させrことができる。 This configuration makes it easier to match users who are at similar levels of proficiency and who are allowed to play similar content, making it easier to provide an exciting game experience between users with similar playing experience. This can therefore further increase the interest of multiplayer games.
(8)上記(1)~(7)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記マルチプレイゲームは、さらに、前記参加ユーザのうちの少なくとも1人の前記進行度が既定値に達している場合に実行される第2ゲームモードを含み、前記更新ステップでは、前記第2ゲームモードにおいて前記マルチプレイゲームが実行される場合に、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績に基づき、前記参加ユーザの一部の進行度を増加させないように、前記参加ユーザのそれぞれの前記進行度を更新する、情報処理方法。 (8) In the information processing method described in any one of (1) to (7) above, the multiplayer game further includes a second game mode that is executed when the progress level of at least one of the participating users has reached a preset value, and in the update step, when the multiplayer game is executed in the second game mode, the progress levels of each of the participating users are updated based on the performance of the participating users in the multiplayer game so as not to increase the progress levels of some of the participating users.
このような構成によれば、進行度が既定値に達した場合にはマルチプレイゲームの成績が進行度に影響を与える。そのため、マルチプレイゲームのなかで参加ユーザに対して互いを意識することを促すことができるため、マルチプレイゲームの興趣性をさらに向上させることができる。 With this configuration, when the progress level reaches a preset value, the results of the multiplayer game affect the progress level. This can encourage participating users to be aware of each other in the multiplayer game, further increasing the interest of the multiplayer game.
(9)上記(8)に記載の情報処理方法において、さらに設定ステップでは、前記参加ユーザの前記進行度が前記第2ゲームモードにおける前記マルチプレイゲームの成績に基づき前記進行度を増加させないように更新された場合、当該参加ユーザに対して所定条件を設定し、さらに、実行ステップでは、前記所定条件を満たされていない場合に、前記第2ゲームモードにて前記マルチプレイゲームを実行しない、情報処理方法。 (9) The information processing method described in (8) above, further comprising, in the setting step, setting a predetermined condition for the participating user when the progress of the participating user is updated based on the results of the multiplayer game in the second game mode so as not to increase the progress, and, in the execution step, not executing the multiplayer game in the second game mode when the predetermined condition is not satisfied.
このような構成によれば、ユーザは、第2ゲームモードでのマルチプレイゲームで進行度を増加することができなかった場合には、第2ゲームモードとは異なるマルチプレイゲームを楽しみながら、第2ゲームモードのための練習をすることができる。したがって、マルチプレイゲームの興趣性をさらに向上させることができる。 With this configuration, if a user is unable to increase the degree of progress in a multiplayer game in the second game mode, the user can practice for the second game mode while enjoying a multiplayer game different from the second game mode. This can further increase the interest of the multiplayer game.
(10)上記(9)に記載の情報処理方法において、前記実行ステップでは、前記所定条件が達成されていない場合に、前記既定値未満の進行度に対応するコンテンツを対象コンテンツとして決定し、当該対象コンテンツに基づき前記第1ゲームモードにて前記マルチプレイゲームを実行する、情報処理方法。 (10) In the information processing method described in (9) above, in the execution step, if the specified condition is not achieved, content corresponding to a progress level less than the default value is determined as target content, and the multiplayer game is executed in the first game mode based on the target content.
このような構成によれば、ユーザは、再び第2ゲームモードでのマルチプレイゲームに挑むまでに、自己の進行度に応じたコンテンツで練習を積むことができる。したがって、第2ゲームモードでの成績をさらに向上させやすくすることで、マルチプレイゲームの興趣性をより向上させることができる。 With this configuration, the user can practice with content that corresponds to his/her own progress before challenging the multiplayer game in the second game mode again. Therefore, by making it easier to further improve performance in the second game mode, the interest of the multiplayer game can be further increased.
(11)少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、上記(1)~(10)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、情報処理システム。 (11) An information processing system consisting of at least one device, the information processing system having at least one processor capable of executing a program to perform each step of the information processing method described in any one of (1) to (10) above.
このような構成によれば、マルチプレイゲームにおける興趣性をより継続させやすくなる。 This configuration makes it easier to maintain interest in multiplayer games.
(12)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(10)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。 (12) A program that causes at least one computer to execute each step of the information processing method described in any one of (1) to (10) above.
このような構成によれば、マルチプレイゲームにおける興趣性をより継続させやすくなる。
もちろん、この限りではない。
With this configuration, it becomes easier to maintain interest in the multiplayer game.
Of course, this is not the case.
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, various embodiments of the present disclosure have been described, but these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and modifications thereof are within the scope and gist of the disclosure, and are included in the disclosure and its equivalents as set forth in the claims.
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
201 :ゲーム処理部
231 :取得部
232 :決定部
233 :実行部
234 :更新部
235 :設定部
236 :表示処理部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34 :表示部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
51 :タイトル表示領域
52 :進捗表示領域
53 :固定シナリオ領域
54 :進行度インジケータ
61 :キャラクタ表示領域
62 :マッチング開始ボタン
71 :メンバー一覧
72 :クエスト内容確認ボタン
73 :対戦相手確認ボタン
74 :クエスト開始ボタン
8 :スコア領域
81 :時間スコア領域
82 :通常スコア領域
83 :ミッションスコア領域
84 :倍率領域
85 :総合スコア領域
9 :蓄積領域
91 :習熟度表示領域
92 :経験値インジケータ
IF1 :ユーザ情報
IF2 :習熟度
IF3 :進行度
IF3a :対象進行度
IF4 :プレイ履歴
IM1 :メニュー画面
IM2 :開始画面
IM3 :ルーム画面
IM4 :プレイ画面
IM5 :結果表示画面
OB1 :第1オブジェクト
OB2 :第2オブジェクト
OBe :エネミーオブジェクト
VS :仮想空間
1: Information processing system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Memory unit 23: Control unit 201: Game processing unit 231: Acquisition unit 232: Determination unit 233: Execution unit 234: Update unit 235: Setting unit 236: Display processing unit 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Memory unit 33: Control unit 34: Display unit 34a: Graphic processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 51: Title display area 52: Progress display area 53: Fixed scenario area 54: Progress indicator 61: Character display area 62: Matching start button 71: Member list 72: Quest content confirmation button 73: Opponent confirmation button 74: Quest start button 8: Score area 81 : Time score area 82 : Normal score area 83 : Mission score area 84 : Multiplier area 85 : Total score area 9 : Accumulation area 91 : Skill level display area 92 : Experience value indicator IF1 : User information IF2 : Skill level IF3 : Progress level IF3a : Target progress level IF4 : Play history IM1 : Menu screen IM2 : Start screen IM3 : Room screen IM4 : Play screen IM5 : Result display screen OB1 : First object OB2 : Second object OBe : Enemy object VS : Virtual space
Claims (13)
次の各ステップを含み、
取得ステップでは、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームへの参加要求と、当該参加要求を送信するユーザに関するユーザ情報とを取得し、ここで、
前記マルチプレイゲームは、少なくとも第1ゲームモードと第2ゲームモードとを含み、
前記ユーザ情報は、前記ユーザによる前記マルチプレイゲームの進行度に関する情報を含み、
決定ステップでは、少なくとも前記参加要求に基づき、前記マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定し、
前記参加ユーザのうちの少なくとも1人の前記進行度に基づき、対象コンテンツを決定し、ここで、前記対象コンテンツは、前記参加ユーザに対して実行される前記マルチプレイゲームのコンテンツであり、
更新ステップでは、
前記第1ゲームモードにおいて前記マルチプレイゲームが実行される場合には、前記対象コンテンツに対して設定されたクリア条件を満たさなかった、または、前記マルチプレイゲームに敗北した場合であっても前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績によらず当該マルチプレイゲームに参加したことに基づき、前記参加ユーザのそれぞれの前記進行度を更新し、
前記第2ゲームモードにおいて前記マルチプレイゲームが実行される場合には、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績に基づいて前記進行度を更新する、
情報処理方法。 An information processing method executed by an information processing system, comprising:
It includes the following steps:
In the acquisition step, a participation request for a multiplayer game in which a plurality of users can participate and user information regarding a user who transmits the participation request are acquired,
the multiplayer game includes at least a first game mode and a second game mode ;
the user information includes information regarding a progress of the user in the multiplayer game;
In the determination step, a joining user who will join the multiplayer game is determined based on at least the participation request;
determining target content based on the progress of at least one of the participating users, where the target content is content of the multiplayer game to be executed for the participating users;
In the update step,
when the multiplayer game is executed in the first game mode, updating the progress of each of the participating users based on their participation in the multiplayer game regardless of their performance in the multiplayer game, even if the participating users do not satisfy a clear condition set for the target content or lose the multiplayer game ;
when the multiplayer game is executed in the second game mode, updating the progress based on the performance of the participating users in the multiplayer game ;
Information processing methods.
前記マルチプレイゲームにおいて、前記第1ゲームモードは、前記参加ユーザの前記進行度がいずれも既定値に達していない場合に実行され、前記第2ゲームモードは前記参加ユーザのうちの少なくとも1人の前記進行度が前記既定値に達している場合に実行される、
情報処理方法。 2. The information processing method according to claim 1,
In the multiplayer game, the first game mode is executed when the progress of any of the participating users has not reached a preset value, and the second game mode is executed when the progress of at least one of the participating users has reached the preset value.
Information processing methods .
前記更新ステップでは、
前記第1ゲームモードにおいて前記マルチプレイゲームが実行される場合に、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの参加状況に基づき、前記参加ユーザの全員の進行度が増加するように前記参加ユーザのそれぞれの前記進行度を更新し、
前記第2ゲームモードにおいて前記マルチプレイゲームが実行される場合に、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績に基づき、前記参加ユーザの一部の進行度を増加させないように、前記参加ユーザのそれぞれの前記進行度を更新する、
情報処理方法。 2. The information processing method according to claim 1,
In the updating step,
when the multiplayer game is executed in the first game mode, updating the progress degrees of each of the participating users based on the participation status of the participating users in the multiplayer game so that the progress degrees of all of the participating users are increased;
when the multiplayer game is executed in the second game mode, updating the progress degrees of each of the participating users based on the performance of the participating users in the multiplayer game so as not to increase the progress degrees of some of the participating users;
Information processing methods .
さらに設定ステップでは、前記参加ユーザの前記進行度が前記第2ゲームモードにおける前記マルチプレイゲームの成績に基づき前記進行度を増加させないように更新された場合、当該参加ユーザに対して所定条件を設定し、
さらに、実行ステップでは、前記所定条件を満たされていない場合に、前記第2ゲームモードにて前記マルチプレイゲームを実行しない、
情報処理方法。 2. The information processing method according to claim 1,
Furthermore, in the setting step, when the progress degree of the new user is updated based on the result of the multiplayer game in the second game mode so as not to increase the progress degree, a predetermined condition is set for the new user,
Furthermore, in the execution step, when the predetermined condition is not satisfied, the multiplayer game is not executed in the second game mode.
Information processing methods .
前記マルチプレイゲームにおいて、前記第1ゲームモードは、前記参加ユーザの前記進行度がいずれも既定値に達していない場合に実行され、前記第2ゲームモードは前記参加ユーザのうちの少なくとも1人の前記進行度が前記既定値に達している場合に実行され、
前記実行ステップでは、前記所定条件が達成されていない場合に、前記既定値未満の進行度に対応するコンテンツを対象コンテンツとして決定し、当該対象コンテンツに基づき前記第1ゲームモードにて前記マルチプレイゲームを実行する、
情報処理方法。 5. The information processing method according to claim 4,
In the multiplayer game, the first game mode is executed when the progress of any of the participating users has not reached a preset value, and the second game mode is executed when the progress of at least one of the participating users has reached the preset value;
in the execution step, when the predetermined condition is not achieved, a content corresponding to a progress degree less than the default value is determined as a target content, and the multiplayer game is executed in the first game mode based on the target content;
Information processing methods .
前記マルチプレイゲームのコンテンツのそれぞれは、前記進行度が所定の許容条件を満たす前記参加ユーザに対して実行することが許容されるように構成され、
前記決定ステップでは、前記進行度に基づき前記マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定した後に、前記進行度に基づき前記参加ユーザのうちの少なくとも1人に対して実行することが許容される前記コンテンツのなかから、前記対象コンテンツを決定する、
情報処理方法。 2. The information processing method according to claim 1,
Each of the contents of the multiplayer game is configured to be permitted to be executed by the participating users whose progress satisfies a predetermined allowable condition;
In the determination step, after determining participating users who will participate in the multiplayer game based on the degree of progress, the target content is determined from among the contents that are permitted to be executed on at least one of the participating users based on the degree of progress.
Information processing methods .
前記決定ステップでは、前記参加ユーザが第1ユーザと、前記第1ユーザとは異なる前記進行度を有する第2ユーザと含む場合、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの進行度に基づき前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに許容される前記コンテンツのなかから、前記対象コンテンツを決定する、
情報処理方法。 7. The information processing method according to claim 6,
In the determination step, when the participating users include a first user and a second user having a different progress level from the first user, the target content is determined from among the content that is acceptable to both the first user and the second user based on the progress levels of the first user and the second user.
Information processing methods .
前記コンテンツは、前記進行度に対応付けられる少なくとも1つのイベントを含み、
前記マルチプレイゲームは、前記参加ユーザが前記イベントを達成することによって進行するように構成され、
前記決定ステップでは、
前記第1ユーザの進行度に基づき前記第1ユーザに対する実行が許容される前記イベントである第1イベントを決定し、
前記第2ユーザの進行度に基づき前記第2ユーザに対する実行が許容される前記イベントである第2イベントを決定し、
前記第1イベントの実行が前記第2ユーザに対して許容されず、前記第2イベントの実行が前記第1ユーザに対して許容される場合、当該第1イベントの内容に基づき前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに実行される前記第2イベントの内容を決定し、
当該第2イベントを含むコンテンツを前記対象コンテンツとして決定する、
情報処理方法。 8. The information processing method according to claim 7,
the content includes at least one event associated with the degree of progress;
The multiplayer game is configured to progress by the participating users accomplishing the events;
In the determining step,
determining a first event that is the event that is permitted to be performed by the first user based on a progress of the first user;
determining a second event that is the event that is permitted to be performed by the second user based on a progress of the second user;
determining content of the second event to be executed by both the first user and the second user based on content of the first event, when execution of the first event is not permitted for the second user and execution of the second event is permitted for the first user;
determining a content including the second event as the target content;
Information processing methods .
前記取得ステップでは、さらに、前記参加ユーザに対して過去に実行された前記マルチプレイゲームの対象コンテンツである実行済みコンテンツに関する情報を取得し、
前記決定ステップでは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに許容される前記コンテンツが前記第1ユーザまたは前記第2ユーザの実行済みコンテンツを含む場合、当該実行済みコンテンツと異なるコンテンツを前記対象コンテンツとして優先的に決定する処理を行う、
情報処理方法。 8. The information processing method according to claim 7,
The acquiring step further acquires information about executed content, which is target content of the multiplayer game that has been executed in the past for the joining user,
In the determination step, when the content permitted for both the first user and the second user includes an executed content of the first user or the second user, a process of determining a content different from the executed content as the target content with priority is performed.
Information processing methods .
前記ユーザ情報は、さらに、前記進行度とは異なる、前記ユーザの習熟度に関する情報を含み、
前記決定ステップでは、さらに前記習熟度に基づき前記参加ユーザを決定し、
前記更新ステップでは、前記第1ゲームモードで実行された前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績に基づき、前記参加ユーザのそれぞれの前記習熟度を更新する、
情報処理方法。 2. The information processing method according to claim 1,
The user information further includes information regarding a proficiency level of the user, the information being different from the progress level;
The determining step further includes determining the participating users based on the proficiency level;
In the updating step, the proficiency level of each of the participating users is updated based on the performance of the participating users in the multiplayer game executed in the first game mode.
Information processing methods .
前記決定ステップでは、前記参加要求を送信するユーザのうち、前記習熟度の差異が第1範囲内で、かつ前記参加要求を送信するユーザ間の前記進行度が第2範囲内であるユーザ同士を、前記参加ユーザとして決定する、
情報処理方法。 11. The information processing method according to claim 10,
In the determination step, among the users who transmit the participation requests, users whose difference in proficiency level is within a first range and whose progress level between the users who transmit the participation requests is within a second range are determined as the participating users.
Information processing methods .
請求項1~請求項11の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、
情報処理システム。 An information processing system comprising at least one device,
The information processing method according to any one of claims 1 to 11, further comprising at least one processor capable of executing a program to perform each step of the information processing method according to any one of claims 1 to 11.
Information processing system .
少なくとも1つのコンピュータに、請求項1~請求項11の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。 A program,
A program for causing at least one computer to execute each step of the information processing method according to any one of claims 1 to 11 .
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