JP6424322B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display game based on the establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、この変動表示ゲームの結果が大当りとなると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a game machine. In this pachinko machine, a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the game ball winning in the start opening provided in the game area (start prize). When the result of the variable display game is a big hit, a special game state in which the special variable winning device is released is started.
特別遊技状態では、特別変動入賞装置を開放する複数のラウンドを繰り返し実行するため、単調な遊技となりやすいものであった。本発明の目的は、特別遊技状態における遊技を多彩なものとして興趣を向上することである。 In the special gaming state, it is likely to be a monotonous game, since a plurality of rounds for opening the special variation winning device are repeatedly executed. The object of the present invention is to improve the fun by making the game in the special game state colorful.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置と、を備え、
前記特別変動入賞装置の内部には、遊技球が流入可能な特定領域と、当該特定領域への遊技球の流入を規制する規制部材と、が配設され、
前記遊技制御手段は、
複数のラウンドで構成される前記特別遊技状態において、各ラウンドの終了後、次のラウンドの開始を待機する開放待機時間を設定するように構成され、
前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入することに基づき、遊技球が当該特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を前記特別遊技状態の終了後に発生可能であり、
前記複数のラウンドは、前記特別変動入賞装置を前記開状態に変換するとともに前記規制部材を遊技球が前記特定領域に流入可能な態様に制御する特定ラウンドと、当該特別変動入賞装置を前記開状態に変換するとともに当該規制部材を遊技球が当該特定領域に流入可能な態様に制御しない通常ラウンドと、を含み、
前記特定ラウンドは、第1特定ラウンドと第2特定ラウンドとを含み、
前記第1特定ラウンドと前記第2特定ラウンドは、前記特別変動入賞装置を前記開状態に変換している開放時間が異なるとともに、ラウンド後の前記開放待機時間が異なり、
前記第1特定ラウンドと前記通常ラウンドは、ともに前記第2特定ラウンドよりも前記開放時間が長く、ラウンド後の前記開放待機時間が同じであることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
A game machine which executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition, and generates a special game state advantageous to a player when a result of the variable display game is a special result,
Game control means for controlling a game;
With special variation and winning device, capable of converting the game ball non closed winning the Hirakijo state capable winning game ball in the special game state,
A special area where game balls can flow in and a restricting member which restricts the inflow of game balls into the specific area are disposed inside the special variation winning device,
The game control means
In the special game state configured of a plurality of rounds, it is configured to set an open standby time to wait for the start of the next round after the end of each round,
Based on the game ball that has won the special variation winning device flowing into the specific area, the game state more advantageous to the player than when the game ball did not flow into the specific area after the end of the special game state Can occur,
In the plurality of rounds, the special variation winning device is converted to the open state and the restriction member is controlled to allow the game ball to flow into the specific area, and the special variation winning device is opened. And converting the restriction member into a mode in which the gaming ball can flow into the specific area, and
The specific round includes a first specific round and a second specific round,
The first specific round and the second specific round differ in the opening time for converting the special variation winning device to the open state, and also differ in the opening standby time after the round,
The first specific round and the normal round are both characterized in that the open time is longer than the second specific round, and the open waiting time after the round is the same .
本発明によれば、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to make the game in the special game state colorful and improve the interest.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
First Embodiment
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. FIG. 1 is an explanatory view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are internally incorporated on the left and right sides of the
遊技機10の前面側から見て右側にある枠装飾装置18は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす突出部80を備えている。この突出部80は前面枠12の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。この突出部80は、上下方向に沿って並んだ複数の発光領域81を備えている。各発光領域81は、それぞれ独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を制御できるようになっており、この複数の発光領域81の発光態様により補助演出を実行する。
The
遊技の進行に応じた演出である遊技演出には、例えば遊技機でエラーが発生していることを報知するエラー報知、実行中の特図変動表示ゲームに関するゲーム演出、始動記憶についての事前判定結果を示唆又は報知する先読み演出、操作手段の操作を指示する演出ボタン操作演出、遊技領域における遊技球の発射方向を指示する発射方向指示報知がある。突出部80では、これらの遊技演出のうちから現在の遊技状態に応じて選択される遊技演出に対応して複数の発光領域81の発光態様を変化させて補助演出を実行する。
In the game effect that is the effect according to the progress of the game, for example, an error notification notifying that an error has occurred in the game machine, a game effect relating to the special view fluctuation display game being executed, a result of prior determination about start memory There is a preview effect for suggesting or informing, an effect button operation for instructing the operation of the operation means, and a firing direction instructing notification for instructing the firing direction of the game ball in the game area. In the projecting
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、演出ボタン25にはLEDが内蔵され、上面の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができるようになっており、これにより演出ボタン25の操作タイミングの報知や、補助演出を実行可能である。すなわち、演出ボタン25も遊技演出に対応した補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす。
In the lower part of the
さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, on the lower right side of the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, to the right of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
Next, an example of the
表示装置41(変動表示装置)は、7つの発光体(セグメント)が8の字に配された7セグ表示器(変動表示領域)が3つ並んだ構成となっている。各発光体は独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができ、発光態様を制御することにより7セグ表示器毎に識別情報(特別図柄)を表示可能である。また、複数の7セグ表示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。この表示装置41では、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、発光態様の変化により特図変動表示ゲームに関する演出も実行可能である。
The display device 41 (variable display device) has a configuration in which three seven-segment displays (variable display areas) in which seven light emitters (segments) are arranged in a figure of eight are arranged. Each light emitter can independently change the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, light emission color, etc.), and by controlling the light emission mode, identification information (special symbol) can be displayed for each 7-segment display is there. In addition, it is also possible to display information by combining a plurality of 7-segment displays. In the
また、センターケース40における表示装置41の上方には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、左右方向に沿った軸を中心として回転可能なドラム型の装置であり、正面を向いた周面の一部のみが遊技者から視認可能となるように構成されている。周面には正面を向いた際に視認可能となる領域ごとに情報が表示されており、周方向に沿って複数種類の情報が表示されていて、正面に向いた周面に表示された情報により特図変動表示ゲームの演出を行うものである。また、センターケース40における表示装置41の下方には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を行う飾り特図始動記憶表示部42が設けられている。
Further, above the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, below the
遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34を通過した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。
On the right side of the
遊技領域32におけるセンターケース40の右側であって、普図始動ゲート34の下方には、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できないように鉛直になって閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって上端側が手前側に倒れるように動作されて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
The normal fluctuation winning device 37 (second start winning opening, start winning area) which gives the start condition of the
The normal
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普通変動入賞装置37の下方には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
Further, three general winning
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38及び第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が配設されている。
Furthermore, a first special variation winning device (lower prize winning opening) that can be converted into a state of not accepting the game ball and a state of being easily accepted depending on the result of the special view variation display game on the lower right of the
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。
The first special
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド39b(図5参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態中は上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)が配設されている。
The second special
図3には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて下大入賞口スイッチ38aを通って検出され、上部流路38jに流入する。
The flow path of the gaming ball in the first special
上部流路38jには、遊技球が流入可能な確変作動領域38hが設けられているとともに、当該確変作動領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図5参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材は前後方向にスライド可能な板状の部材で、図3に示すように前方に突出して確変作動領域38hを覆い、確変作動領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して確変作動領域38hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
The
確変作動領域38hには遊技球の流入を検出可能な確変作動領域スイッチ38dが設けられており、確変作動領域38hに流入した遊技球は確変作動領域スイッチ38dで検出された後、下部流路38kに流入する。この確変作動領域スイッチ38dで遊技球を検出することに基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。
The probability changing
また、上部流路38jにおける確変作動領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38kは、確変作動領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
In addition, a
このように構成された第1特別変動入賞装置38では、下大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数と、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、下大入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。
In the first special
本実施形態の遊技機10においては、図2に示すように遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game making a special figure change display game and winnings for the common view start gate 34 A
一括表示装置50は、図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器54(D11、D12)、特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器55(D13、D14)、とを備える。
As shown in FIG. 4, the
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、時短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部76(D9)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第2遊技状態表示部77(D8)が設けられている。また、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)78(D17)が設けられている。また、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器74(D10、D18)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器75(D15、D16)を備える。
In addition, round indicatory department 60 (D3-D7) which indicates the number of rounds at the time of big hit (the number of opening and closing of the 2nd special fluctuation winning a prize device 39) in
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、図4(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報(特図、特別図柄)を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special view variation display game in the
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(第1始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(第2始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。ラウンド表示部60はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、図4(d)に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure 1
第1遊技状態表示部76は、図4(e)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯し、時短状態でない場合はLEDを消灯する。第2遊技状態表示部77は、図4(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。第3遊技状態表示部78は、図4(e)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
As shown in FIG. 4E, the first gaming
普図表示器74における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図4(g)に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのLEDを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのLEDを消灯してはずれであることを示すようになっている。普図保留表示器75は、普図表示器74の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、図4(f)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
During the fluctuation display of the common drawing fluctuation display game, the common drawing fluctuation display game in the common drawing display 74 alternately changes the symbol number for fluctuation shown in FIG. 4 (g) and turns on two LEDs alternately. Display that it is changing. When the result is hit, it is turned on in a lighting mode according to the type of the light to indicate that it is hit, and when the result is out, it is turned off to indicate that it is not. . The common
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、RAM111Cが遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにRAM初期化スイッチ112の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、RAM111Cの初期化等の処理は行われない。
In addition, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1及び2をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same The state where the identification information is obtained, but excluding the special result aspect) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
Various switches and sensors are connected to the input unit 120 of the
近接I/F121a,121bには、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域38hに設けられる確変作動領域スイッチ38d、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38g、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62が接続される。
The proximity I /
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、確変作動領域スイッチ38d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。
The outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、通過口スイッチ38g、排出確認スイッチ38e、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力と、第3入力ポート124への出力のうちの通過口スイッチ38gの出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。第1入力ポート122には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
Further, the input unit 120 is provided with a payout abnormal status signal (a status signal indicating a payout abnormal) from the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させる下大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる上大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線(コモン線)のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Also, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Furthermore, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Furthermore, the
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域スイッチ38d、排出確認スイッチ38e、通過口スイッチ38gには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the first
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41の表示を制御する表示装置制御回路312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置制御回路312へ表示内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12やガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路312、332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、前面枠12やガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、表示装置制御回路312、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器75に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34a (see FIG. 5) including a non-contact switch or the like for detecting the gaming ball having passed through the common
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
If the common drawing start memory is present and the common drawing fluctuation display game can be started, that is, the common drawing fluctuation display game is not being executed, and the common drawing fluctuation display game hits and the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器74に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器74を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
Further, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器74に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄又は第2当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器74にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
If the result of the popular drawing variation display game is a hit, the lighting pattern which becomes either the first hit stop symbol or the second hit stop symbol which makes a special result aspect in the common symbol display 74 corresponding to the type of the hit The stop display is performed, and the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示され、センターケース40の所定箇所においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, the winning balls to the start winning
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
The
そして、特図1変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する特図1変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、特図2変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する特図2変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, when the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のために表示色や変動態様の変化など多様な演出表示が行われる。
The decoration special figure variation display game in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
And, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、下大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the processing for generating the special gaming state, the
また、遊技制御装置100は、特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38の確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には、特別遊技状態の終了後に遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, when the game ball flows into the probability
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数よりも多い回数の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の低確率(例えば0/251)よりも高い高確率(例えば)250/251とすることが可能である。
For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (common drawing fluctuation time) of the common drawing fluctuation display game described above to be a second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. Further, in the time saving state, it is possible to control the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing variation display game to be a second stop time shorter than the first stop time. Also, in the time saving state, when the regular drawing fluctuation display game is hit and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)されている。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short time state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
The
図7、図8には、特別遊技状態における第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の動作を示した。特別結果の種類には、12R確変、5R確変、5R通常、4R確変、4R通常の5種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字はラウンド数を示し、確変とは確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、確変作動領域38hに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても確変作動領域38hに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても確変作動領域38hに遊技球が流入すれば高確率状態となる。
7 and 8 show the operations of the first special
図7には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図8に示している。図7(a)に示すように12R確変では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。下V開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第2特別変動入賞装置39を開放する上ロング開放と第1特別変動入賞装置38を開放する下ロング開放を交互に行う。大当り種類が確変である5R確変、4R確変も同様に1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。また、大当り種類が通常である5R通常、4R通常では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下ショート開放を行う。下ショート開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が下V開放よりも低い開放態様である。
FIG. 7 shows the open mode in each round for each jackpot type. The details of the open mode are shown in FIG. As shown in FIG. 7 (a), in the 12R positive variation, the lower V release is performed to open the first special
何れの大当り種類でも第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特別変動入賞装置が開放される。なお、確変作動領域38hへ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われる下V開放及び下ショート開放のみである。上ロング開放、上ショート開放は第2特別変動入賞装置39を開放するので確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。また、下ロング開放や1ラウンド目でない下ショート開放ではレバー部材38iを動作させないため確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、1ラウンド目である。もちろんこの特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとしても良い。
Since the first special
図8(a)に示すように上ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間と上大入賞口残存球処理時間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t13)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
As shown in FIG. 8 (a), in the upper long opening, the second special
図7に示したように特別遊技状態では第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、インターバル時間の経過に伴い第1特別変動入賞装置38が開放されるが、第2特別変動入賞装置39では上大入賞口残存球処理時間が継続する。また、図8(b)に示す下ショート開放は、開放可能時間とインターバル時間が異なる点以外は上ロング開放と同様である。
As shown in FIG. 7, in the special game state, since the first special
図8(c)に示すように下V開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON状態とするとともに、確変作動領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ38dが有効である状態とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ38dが無効である状態は、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 8C, in the lower V opening, the first special
レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64ms経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は確変作動領域38hに流入する可能性がある。
The
ラウンドの開始から200ms経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700ms経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(t35)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t41)。
When 200 ms have passed since the start of the round, the first special
また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド38fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、確変作動領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
In addition, after the second opening (t35) of the first special
また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球についても確変作動領域38hへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t42)に伴いレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。
Also, the
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。
In addition, the first special
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t43)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the first special
図8(d)に示すように下ショート開放では、下V開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 8 (d), in the lower short opening, the same opening as the first opening of the first special
なお、レバーソレノイド38fの動作及び確変作動領域スイッチの有効、無効の切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りは下V開放の場合と同じ動作を行う(t56〜t63)。よって、下大入賞口残存球処理時間が経過しても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
The operation of the
ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド38fや確変作動領域スイッチ38dを図4(d)のように制御するのは1ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド38fを動作せず、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
However, the control of the
図8(e)に示すように下ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t61)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t62)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t62)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t63)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。この下ロング開放では、レバーソレノイド38fはOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとされる。
As shown in FIG. 8 (e), in the lower long opening, the first special
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9及び図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIGS. 9 and 10, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area to save the value of the register etc when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process of setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, the program of the slave control means (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After the process of setting the power on delay timer (step S7), the process of measuring the waiting time and monitoring the occurrence of the power failure during the waiting time (steps S8 to S12) are performed. First, set the number of times (for example, 2 times) to read the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure does not occur, the power on delay timer is updated by -1 (step S11). Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). And outputs the off data to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port provided in advance in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図10のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段(RAM111C)に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段をなす。
If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図10のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
In addition, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N) If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 10 to perform initialization processing. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図10のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器、第3遊技状態表示部78)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。すなわち、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成されていることとなる。
In step S21 of FIG. 10, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is an area relating to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). Here, the area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the effect mode. Then, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a RAM initialization command (displaying a customer waiting demo screen and displaying a predetermined time ( For example, for 30 seconds, a plurality of commands such as a command for performing notification of the RAM initialization with light and sound are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, processing is performed to activate a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator). The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining symbols per special drawing) Save a specific area of RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number), random number which determines hit of common drawing (hit random number), random number which determines hit symbol of common drawing (touch symbol random number) From step S33, the interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock at a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, the big hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program processing unit timer interrupt It is a "low-speed counter" updated based on the CTC output (CTC (CTC 2) different from CTC (CTC 0) of timer interrupt processing) having the same cycle as processing. In addition, in the big hit design random number, in per random number, in per design random number, adopting the so-called “initial value change method” which changes the start value using each initial value random number (generated by software) every round of random number There is. Each of the random numbers may be a counter type update by +1 or -1, or may be a random type update in which all the values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by the hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and the initial value random number update processing in step S35 described above In order to prevent the value random number update process from being performed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and cancel the interrupt. There is no problem in canceling the interrupt before the initial value random number update process if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed but is performed only in the main process, and the main process It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) whether the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the processing for temporarily prohibiting the interrupt (step S39) A process (step S40) of outputting off data to the output port is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the blackout inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
図11には、ステップS25及びステップS30において送信されるコマンドの一つである機種指定コマンドの種類を示した。本実施形態の遊技機では、大当りとなる確率や、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数、大当り種類や振り分け、演出の振り分けなどの制御内容が異なる複数種類の機種タイプとして機種タイプA〜Dの4種類がある。さらに、各機種タイプには機種名称が異なる複数種類の機種が含まれており、例えば機種タイプAには、機種名称A−1、A−2、A−3の3種類が含まれている。 FIG. 11 shows the type of model specification command which is one of the commands transmitted in step S25 and step S30. In the gaming machine according to the present embodiment, model type A as a plurality of model types having different control contents such as the probability of becoming a big hit, the number of times of execution of special pattern variation display game becoming short time state, big hit type and distribution, distribution of effects There are four types of ~ D. Furthermore, each model type includes a plurality of types of models having different model names. For example, model type A includes three types of model names A-1, A-2, and A-3.
遊技制御装置100は、複数種類の機種タイプのうち何れか一つの機種タイプが設定されているとともに、当該機種タイプに含まれる複数種類の機種名称のうち何れか一つの機種名称が設定されている。機種指定コマンドは機種タイプ及び機種名称により異なるコマンドとなっており、電源投入時には、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称に応じた機種指定コマンドが演出制御装置300に送信される。
The
演出制御装置300では受信した機種指定コマンドに基づき、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称を把握可能となっている。そして、表示装置41に、受信した機種指定コマンドに応じたデフォルト図柄を表示するようになっている。これにより、電源投入時の表示装置41の表示を確認することで、当該機種の機種タイプ及び機種名称を確認することができる。
Based on the received model designation command, the
本実施形態の遊技機では、コマンドはMODEとACTIONから構成され、機種指定コマンドでは、MODEが機種指定コマンドであることを示す値(ここでは05H)とされ、ACTIONは機種タイプ及び機種名称に応じた値となっている。例えば、機種タイプAであり機種名称がA−1である場合には、機種指定コマンドとしてMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドが送信される。そして、演出制御装置300では、このMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドを受信することに基づき、機種タイプAで機種名称A−1であることを把握し、表示装置41にデフォルト図柄として131を表示する。
In the gaming machine of the present embodiment, the command is composed of MODE and ACTION, and in the model designation command, MODE is a value indicating that it is a model designation command (here, 05H), and ACTION corresponds to the model type and model name. Value. For example, when the model type is A and the model name is A-1, a model specification command of
なお、デフォルト図柄は、上位2桁が機種タイプに対応し、下位1桁が機種名称に対応しているので、容易に機種タイプ及び機種名称を確認することができる。もちろんデフォルト図柄は図11に示したものに限られるものではなく任意に設定可能である。ただし、リーチの組み合わせとなる図柄(例えば767)や、大当りの組み合わせとなる図柄(例えば777)は使用しないようにしても良い。また、デフォルト図柄は、飾り特図変動表示ゲームで出現可能な図柄組み合わせとしても良いし、飾り特図変動表示ゲームでは出現しない図柄組み合わせであっても良い。また、デフォルト図柄に含まれる各図柄は、その一部または全部が飾り特図変動表示ゲームの識別情報以外の図柄であっても良い。また、デフォルト図柄は機種タイプ及び機種名称に応じた図柄としたが、機種タイプと機種名称の何れか一方のみに対応した図柄としても良い。 In the default symbol, the upper two digits correspond to the model type and the lower one digit corresponds to the model name, so the model type and model name can be easily confirmed. Of course, the default symbol is not limited to that shown in FIG. 11 and can be set arbitrarily. However, it is also possible not to use a symbol (for example, 767) which is a combination of reach and a symbol (for example, 777) which is a combination of big hit. In addition, the default symbol may be a symbol combination that can appear in the decorative special symbol variation display game, or may be a symbol combination that does not appear in the decorative special symbol variation display game. In addition, each symbol included in the default symbol may be a symbol other than the identification information of the decorative pattern variation display game, in part or in whole. In addition, although the default symbol is a symbol according to the model type and the model name, it may be a symbol corresponding to only one of the model type and the model name.
また、機種タイプ及び機種名称に対応したデフォルト図柄を一定時間表示した後に、第2のデフォルト図柄を表示するようにしても良い。第2のデフォルト図柄はどのようなものでもよいが、例えば機種タイプ及び機種名称にかかわらず共通の図柄とし、同一機種であるが機種タイプが異なる遊技機でも外観が同じとなるようにしても良い。また、第2のデフォルト図柄を他の機種でも共通の図柄としても良い。また、遊技店で第2のデフォルト図柄を設定できるようにしても良い。 In addition, after a default symbol corresponding to a model type and a model name is displayed for a certain period of time, a second default symbol may be displayed. The second default symbol may be of any kind, but for example, it may be a common symbol regardless of the model type and model name, and the appearance may be the same even for gaming machines of the same model but different model types. . Also, the second default symbol may be a symbol common to other models. Further, the second default symbol may be set in the game arcade.
〔チェックサム算出処理〕
図12には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 12 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and "0" is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM being used is set to the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the contents of the calculated address is taken as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56) It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process is ended.
〔初期値乱数更新処理〕
図13には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 13 shows the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number updating process, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61), the hit initial value random number is updated by +1 (step S62), and the symbol initial value random number is updated by +1 (step S63). Ends the initial value random number update process. Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, and "hit initial value random number" is a random number that determines the hit of the common figure variation display game A random number that is an initial value of "per-pattern initial value random number" is a random number that is an initial value of a random number that determines a stop symbol of the common-pattern variation display game. Thus, the randomness of the random number can be enhanced by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38f)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する(ステップS109)。異常排出エラーとは、上部流路38jに存在する遊技球が0であるにもかかわらず上部流路38jからの排出を検出すること、又は下部流路38kに存在する遊技球が0であるにもかかわらず下部流路38kからの排出を検出することである(図81参照)。なお、異常排出エラー発生中である場合には異常排出エラーフラグがセットされている。
Next, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S109). The abnormal discharge error is to detect the discharge from the
異常排出エラー発生中である場合(ステップS109;Y)は、ステップS113に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。また、異常排出エラー発生中でない場合(ステップS109;N)は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS110)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS111)、遊技機10に設けられ特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS112)を行う。
If an abnormal discharge error is occurring (step S109; Y), the process proceeds to step S113. That is, the game is prevented from proceeding. In addition, when the abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), the special figure game process which performs the process regarding the special figure fluctuation display game (step S110), the common drawing game process which performs the process regarding the common drawing fluctuation display game (step S111) A segment LED editing process (step S112) is performed to drive the segment LED provided on the
次に、異常排出監視処理(ステップS113)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS114)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS115)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, an abnormal discharge monitoring process (step S113), a magnet fraud monitoring process (step S114) that checks a detection signal from the
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図15に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 15, in the input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Subsequently, the read state of the
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Therefore, the unused bit data of the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図16に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 16, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), and the bit requiring inversion is inverted (step S143), and then the port input state of the target switch control area is entered. Save (store) (step S144). Then, it waits for the delay time (for example, about 100 microseconds) until the second reading to elapse (step S145).
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。 When the delay time has elapsed, the second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), and the bit necessary for inversion is inverted (step S148), and then the port input state of the target switch control area ( The first data is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) in the port input state (step S149). After that, a definite bit pattern in which the bit in the same state is 1 and the bit different is 0 in the first and second readings is created (step S150), the logical bit of the bit pattern and the port input state is taken, Let it be a bit (step S151).
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern in which the state is 0 and the other bit is 1 in the first and second readings is created (step S152), and the logic between the undetermined bit pattern and the determined state at the previous interrupt The product is taken and it is set as the previously held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined and saved as the currently decided state (step S154), exclusive OR is performed between the previous and currently decided states, and saved as the rising edge (step S155). , Finish the switch reading process.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed by reading the switch once for each interrupt processing and comparing the result with the previous reading result. Although there is a method of determining whether or not a change has occurred, if the state of the switch read in the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the correct determination can not be made. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interruption process with a predetermined time difference as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図17に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 17, in the output process, first, off data is output (reset) to the output port 135 which outputs data of the segment of the batch display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output is synthesized and output to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (step S164). In the case of this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, data of "door / frame open" data of "security signal") are output ports for digit / external information output It outputs to 136 (step S166).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S167), and the loaded data is output to the output port 135 for segment output (step S168). As a result, the plurality of light emitting display portions provided in the
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。
Subsequently, various output data of external information are synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, data of "
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。
Next, the data output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図18に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
In these winning number counter areas, the winning number counter area is set according to the number of winning balls set for each winning opening (three winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls in the case of this embodiment). The counter number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning on the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The winning
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the three prize ball counter area, the ten prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the prize
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, “0” in the winning number counter area to be checked. Determine if there is a non-count number. Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If the number is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, whenever the number of remaining winning balls is ten, the number of outputs of the main winning ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the remaining number area of winning balls (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main winning ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。 In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in the busy state (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal indicates whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is ended. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
The conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy status) are, for example, during the payout operation, the ball lending operation, the shoot ball out error, the overflow error, the frame radio wave illegal occurrence, the payout ball detection switch (dispensed The number of prize balls to be paid out in the memory of the
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not in the busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, "0" in the winning number counter area to be checked Determine if there is a non-count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
Then, when there is no count number (step S195; N), the address of winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a counted number (step S195; Y), the counted number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, since the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (e.g., the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when the power is shut off due to any reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to an external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can pay out the prize balls. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Further, since the prize ball instruction counter capable of storing information on the prize ball instruction and the main prize ball signal counter capable of storing the information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball instruction and the main prize ball having different transmission timings Information on signals can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is generally performed, and the winning area (start winning
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, the
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, while overall game control is performed, to the specified winning area (start winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, even if the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) generates a power failure and returns from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the status signal indicates that payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It will be transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control apparatus 100) can store information on the award ball signal counter (game control apparatus 100) capable of storing information on the award ball command and the information on the award ball signal (main award ball signal). A ball signal counter (game control apparatus 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) is provided with a predetermined winning area (start winning
〔乱数更新処理1〕
図19には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
[Random number update process 1]
FIG. 19 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。 If the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether or not the hitting random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). If the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the jackpot symbol random number loaded corresponds The start value of the random number counter (random number area) to be set is set in a register (start value setting register) that holds the start value (step S213). Thereafter, it is determined whether or not the random number is waiting for setting the next initial value (start value) (step S214).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。 If the hit random number in the drawing is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the hit symbol random number in the drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). If the random number per block is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial stage of the random number per block is loaded A value is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). After that, it is determined whether or not the hit symbol random number in the ordinary drawing is waiting for setting the next initial value (start value) (step S217).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS219)、乱数更新処理1を終了する。
If the hit symbol random number in the common drawing is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random
〔乱数更新処理2〕
図20には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 20 shows the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random
Next, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referenced based on the calculated address (step S234). In the table referred to at this time, the upper limit judgment value for each kind of random number, that is, a value for judging whether or not the random number has made a round is stored.
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, the CPU used as a gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as "R register") used for refreshing DRAM etc. In addition, although the counter "M1 counter" which operates in the same manner as the R register is built in, the value of the M1 counter is loaded (step S234). The randomness can be given randomness by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained, and the value of the M1 counter is masked (step S235). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the M1 counter when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). Then, if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S 236; Y), the value left by masking the value of the
そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2-byte) of the random number area to be updated is set (step S240). ), Go to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated as the lower 1 byte of the random value (1 A byte is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S 242, a value obtained by adding the addition value determined in step S 237 or S 238 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether this new random value is larger than the upper limit judgment value acquired in step S 233 (step S243). Then, if the new random number value is not larger than the upper limit judgment value (step S243; N), the new random number value is saved in a lower random number area of 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). If the new random number value is larger than the upper limit judgment value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number value is taken as a new random number again (step S244). The data is saved in a lower random number area of byte random number or 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random
In the case of this embodiment, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, and the type information of the random number area to be updated (1-byte random number, 2-byte random number (upper), 2-byte random number (lower)) on the effect random number update table. The address of the update area, etc. is defined for the type of random number to be updated (4 blocks).
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
As described above, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図21には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS301)、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize port switch / status monitoring process]
FIG. 21 shows the winning opening switch / state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In the winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table corresponding to the upper winning opening switch 39a in the upper winning opening (second special variation winning device 39) is prepared (step S301), Even though the winning opening is not open, the unfair & winning monitoring process (step S302) is performed to monitor whether there is an incorrect winning at the upper large winning opening and to detect a normal winning.
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input on the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of a fraud winning number area, a fraud winning error notification command, a fraud winning Information on the number upper limit value (the number of irregularities judged) and the address of the winning opening switch table is defined. In addition to the number of repetitions of monitoring (number of switches) in the winning table of the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit, lower address of winning
その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
After that, a winning opening monitoring table corresponding to the lower winning
次に、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, prepare a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。 Next, a state scan counter for specifying in order which switch or signal of the plurality of switches whose state should be monitored and which signal is to be the target of the current monitoring is updated (step S309). In the case of the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) is performed to determine whether or not an error has occurred.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is “0”, a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. Monitoring of the state based on the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) is performed to determine whether or not an error has occurred.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is "0", it is based on the signal output from the glass frame
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、ステップS318に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。 Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S314). If the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the process proceeds to step S318. In this case, there is no monitoring target of the state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315), and the gaming machine determines whether or not an error has occurred. A state check process (step S316) is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。
In the case of this embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. Monitoring of the state based on the
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行い、ステップS318に移行する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) is performed to check a payout busy signal indicating whether the
次に、確変作動領域スイッチ38dでの異常な入力の検出を監視するV異常通過監視処理(ステップS318)を行い、上部流路38jに残留する遊技球を監視する残存球監視処理(ステップS319)を行う。さらに、下部流路38kに残留する遊技球を監視する排出球監視処理(ステップS320)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。
Next, a V abnormal passage monitoring process (step S318) is performed to monitor detection of an abnormal input in the probability change
〔不正&入賞監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39、普通変動入賞装置37については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Incorrect & prize monitoring process]
FIG. 22 shows the fraud & prize monitoring process (steps S302, S304, and S306) in the above-described prize hole switch / state monitoring process. This fraud & prize monitoring process is performed on the lower special winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は下大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合は上大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring is checked (step S 321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S 322). The fraud monitoring period is the period during which the flag for the lower prize winning opening unfair monitoring period is set when the winning prize switch to be monitored for errors is the lower prize winning
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、ステップS332に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 Then, if it is a fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether there is an input on the target winning opening switch (step S323). If there is no input on the target winning opening switch (step S323; N), the process proceeds to step S332. If there is an input on the target winning opening switch (step S323; Y), the target number of incorrect winnings is updated by +1 (step S324), and the number of updated incorrect winnings is equal to or greater than the number of monitoring targets. It is determined whether there is any (step S325).
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 In the case of this embodiment, regardless of the type of winning opening switch subject to error monitoring, the number of fraud determination determinations is set to five, but the number of unauthorized occurrences defines a different number for each type of winning opening switch. It can also be done. For example, when the winning opening in the open state is converted to the closing state, the gaming ball is caught in the door member of the winning opening, and the gaming ball is in the effective period of the winning opening switch. The reason is that it is not to judge that the signal is illegitimate if the player has won a prize or the signal has a noise, and it is not so easy to judge it as an error although it is not illegitimate.
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。 Then, if the number of fraudulent winnings is not equal to or more than the number of fraudulent occurrences to be monitored (Step S325; N), a winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (Step S330). If the number of fraudulent prizes is equal to or more than the number of fraudulent occurrences to be monitored (step S325; Y), the number of fraudulent prizes is limited to the number of fraudulent occurrences (step S326). (For example, 60000 ms) is saved (step S327). Next, a target fraudulent generation command is prepared (step S328), a fraudulent prize occurrence flag is prepared as a fraudulent flag (step S329), and the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S338). ).
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行い、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS332)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、報知タイマの値が0でない場合(ステップS333;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS333;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS334)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS335)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS336)。 On the other hand, if the fraud monitoring period is not underway (step S322; N), the winning hole monitoring table of the target winning hole switch is prepared (step S330), and the winning number counter update process (step S331) for setting the winning balls is performed. If the notification timer of interest is not 0, it is updated by one (step S332). The minimum value of the notification timer is set to zero. Then, if the value of the notification timer is not 0 (step S333; N), that is, if the time is not up, the fraud & prize monitoring process is ended. If the value is 0 (step S333; Y), that is, if the time is up or has already been up, prepare the target fraud release command (step S334), and set the fraud winning flag as the fraud flag. Prepare (step S335). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS336;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS337)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS336;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
If it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; Y), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the present fraud & prize monitoring process, the target number of wrong prizes is cleared ( Step S337) The prepared injustice flag is compared with the value of the injustice flag area of interest (step S338). Also, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS338;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS338;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS339)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS340)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winning number counter update processing]
FIG. 23 shows winning number counter updating processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is obtained from the winning opening monitoring table (step S 351), and whether there is an input (accurate change in input) to the target winning opening switch It determines (step S352).
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。
If there is no input on the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches is completed (step S362). If the target winning opening switch has an input (step S352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。
After the value of the target winning
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If monitoring of all the switches has not ended (step S362; N), the process returns to the process (step S352) of determining whether there is an input on the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (step S362; Y), the winning number counter updating process is ended. As a result of the above processing, the winning
〔遊技機状態チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Pachislot machine state check process]
FIG. 24 shows the gaming machine state check process (steps S311, S313, S316) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S371), and it is determined whether a signal to be monitored is on (step S372).
状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the winning hole switch / state monitoring process). As this information, for example, the lower address of the head address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal Judgment data of ON, state OFF command (make error notification end command in case of error system), state ON command (make error notification start command in case of error system), state OFF monitoring timer comparison value, state ON monitoring timer Contains the comparison value.
対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step S372; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S373), and the target state off command is acquired and prepared (step S374). Thereafter, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S 375), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S 379). If the target signal is not on (step S 372: N), it is a state indicating that the error signal is not an error (is normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is on (step S372; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S376), and the state on command of the target is acquired and prepared (step S377). Thereafter, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (step S378), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S379). The case where the target signal is on (step S 372; Y) is a state indicating that the error signal is an error (abnormal or incorrect), and that the signal from the touch switch is touched. Is a state showing
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。 If the value of the target signal control area matches the state of the current signal (step S379; Y), that is, if the state of the signal has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382) It is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383). If the value of the target signal control area does not match the state of the current signal (step S379; N), that is, if the state of the signal changes, the current signal state is saved in the target signal control area Step S380). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S 381), the target status monitoring timer is updated by 1 (step S 382), and it is determined whether the target status monitoring timer value is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S383).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。 If the value of the target state monitoring timer is not equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S383; N), the gaming machine state check processing is ended. If the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the state monitoring timer is updated by -1 and the comparison value is kept at -1 (step S384). The status flag thus compared is compared with the value of the target status flag area (step S385).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S385; Y), the gaming machine state check process is ended. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and the rendering command setting process is performed. Then (step S387), the gaming machine state check process is ended. As a result, the state off command prepared in step S374 or the state on command prepared in step S377 is transmitted to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図25には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Discharge busy signal check process]
FIG. 25 shows the payout busy signal check process (step S317) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In the payout busy signal check process, first, it is determined whether the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 If the payout busy signal is on (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and an on determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S393), It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). If the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S394), and an off determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S395) It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interrupts.
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。 If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S396; N), the state of the current signal is saved in the busy signal state area (step S397), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (Step S398), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はステップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400). If it is not greater than the monitoring timer comparison value (step S400; N), The payout busy signal check process ends. Also, if it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of comparison value -1 (step S401) to prepare in step S392 or step S394. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check process is ended.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, and the busy signal status is changed when the changed state continues over the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be influenced by
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
In addition, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an undefined state until any signal state continues for the signal determination time. As a result, when a power failure occurs and returns from the power failure, the
〔V異常通過監視処理〕
図26には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV異常通過監視処理(ステップS318)を示した。このV異常通過監視処理においては、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップS411)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中である場合(ステップS411;Y)は、ステップS418に移行する。また、確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップS411;N)は、確変作動領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップS412)。
[V abnormal passage monitoring processing]
FIG. 26 shows the V abnormal passage monitoring process (step S318) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In the V abnormal passage monitoring process, first, it is determined whether or not the probability
そして、確変作動領域スイッチに入力がない場合(ステップS412;N)は、ステップS418に移行する。また、確変作動領域スイッチに入力がある場合(ステップS412;Y)は、ステップS413以降のV異常通過エラー発生に関する処理を行う。確変作動領域38hへはレバー部材38iが確変作動領域38hから退避した状態でのみ流入可能である。そして、確変作動領域スイッチ38dが有効な期間は、レバー部材38iが退避した状態となることにより開始され、レバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となってから流入した遊技球が確変作動領域スイッチ38dで検出されるのに十分な所定時間を経過した場合、又はレバー部材38iがが確変作動領域38hを覆う状態となった場合に終了するようになっている。よって、確変作動領域スイッチ38dが有効中でない場合に確変作動領域スイッチ38dに入力があることは通常では発生しない異常な状態であり、V異常通過エラー発生に関する処理を行う。
Then, when there is no input in the probability change operation area switch (step S412; N), the process proceeds to step S418. Further, when there is an input to the probability change operation area switch (step S412; Y), the processing regarding the occurrence of the V abnormal passage error from step S413 is performed. The probability changing
V異常通過エラー発生に関する処理では、まず、V異常通過報知タイマ領域に初期値(ここでは60秒に相当する値)をセーブし(ステップS413)、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグであるかを判定する(ステップS414)。そして、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグである場合(ステップS414;Y)、すなわち既にエラー発生中となっている場合は、V異常通過監視処理を終了する。 In the processing related to the V abnormal passage error generation, first, the initial value (here, a value corresponding to 60 seconds) is saved in the V abnormal passage notification timer area (step S413), and the value of the V abnormal passage flag area is an error occurring flag It is determined whether or not (step S414). Then, if the value of the V abnormal passage flag area is an error occurring flag (step S414; Y), that is, if an error is already occurring, the V abnormal passage monitoring process is ended.
また、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグでない場合(ステップS414;N)、すなわち今回の処理においてエラーと判定された場合は、V異常通過フラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS415)、V異常通過発生コマンドを準備する(ステップS416)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS417)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過発生コマンドの受信に伴いエラーを報知する処理を行う。
Also, if the value of the V abnormal passage flag area is not an error occurring flag (step S 414; N), that is, if it is determined that an error occurs in the current process, the error abnormal flag is saved in the V abnormal passage flag area ( Step S415), prepare a V abnormal passage generation command (step S416). Thereafter, rendering command setting processing is performed (step S417), and the V abnormal passage monitoring processing is ended. The
一方、ステップS418に移行した場合は、V異常通過報知タイマが0であるかを判定する(ステップS418)。そして、V異常通過報知タイマが0である場合(ステップS418;Y)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーが発生中でない場合である。また、V異常通過報知タイマが0でない場合(ステップS418;N)は、V異常通過報知タイマを−1更新し(ステップS419)、V異常通過報知タイマが0になったかを判定する(ステップS420)。 On the other hand, if the process proceeds to step S418, it is determined whether the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418). Then, when the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418; Y), the V abnormal passage monitoring process is ended. In this case, the V abnormal passage error is not occurring. If the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S418; N), the V abnormal passage notification timer is updated by 1 (step S419), and it is determined whether the V abnormal passage notification timer has become 0 (step S420). ).
V異常通過報知タイマが0になっていない場合(ステップS420;N)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーの報知が継続する場合である。また、V異常通過報知タイマが0になった場合(ステップS420;Y)は、V異常通過フラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS421)、V異常通過解除コマンドを準備する(ステップS422)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS423)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過解除コマンドの受信に伴いエラー報知を終了する処理を行う。
If the V abnormal passage notification timer has not become 0 (step S420; N), the V abnormal passage monitoring process is ended. In this case, the notification of the V abnormal passage error continues. When the V abnormal passage notification timer becomes 0 (step S420; Y), the normal medium flag is saved in the V abnormal passage flag area (step S421), and a V abnormal passage cancellation command is prepared (step S422). . Thereafter, rendering command setting processing is performed (step S423), and the V abnormal passage monitoring processing is ended. The
〔残存球監視処理〕
図27には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における残存球監視処理(ステップS319)を示した。この残存球監視処理においては、まず、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS431)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS431;N)はステップS433に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS431;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS432)、ステップS433に移行する。
[Residual ball monitoring process]
FIG. 27 shows the remaining ball monitoring process (step S319) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this remaining ball monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the
次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS433)、入力がない場合(ステップS433;N)は、ステップS435に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS433;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS434)、ステップS435に移行する。
Next, it is determined whether or not there is an input to the probability change
そして、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS435)、入力がない場合(ステップS435;N)は、ステップS438に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS435;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタを+1更新し(ステップS436)、残存球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS437)、ステップS438に移行する。残存球監視タイマは、遊技球が上部流路38j内に長時間留まった場合に残存球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で上部流路38jに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
Then, it is determined whether or not there is an input on the lower large winning opening switch (step S435), and if there is no input (step S435; N), the process proceeds to step S438. Also, if there is an input on the lower large winning opening switch (step S435; Y), the remaining ball counter for managing the number of gaming balls in the
次に、残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップS438)、残存球カウンタが0である場合(ステップS438;Y)、すなわち上部流路38j内に遊技球がない場合は、残存球エラー解除中フラグを準備し(ステップS444)、残存球エラー解除コマンドを準備して(ステップS445)、ステップS446に移行する。
Next, it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step S438). If the remaining ball counter is 0 (step S438; Y), that is, there is no gaming ball in the
一方、残存球カウンタが0でない場合(ステップS438;N)、すなわち上部流路38j内に遊技球がある場合は、既に残存球エラー発生中であるかを判定する(ステップS439)。既に残存球エラーの発生中である場合(ステップS439;Y)は、残存球監視処理を終了する。また、既に残存球エラーの発生中でない場合(ステップS439;N)は、残存球監視タイマを−1更新し(ステップS440)、残存球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS441)。
On the other hand, if the remaining ball counter is not 0 (step S438; N), that is, if there is a gaming ball in the
残存球監視タイマが0でない場合(ステップS441;N)は、残存球監視処理を終了する。また、残存球監視タイマが0である場合(ステップS441;Y)は、残存球エラー発生中フラグを準備し(ステップS442)、残存球エラー発生コマンドを準備する(ステップS443)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS446)。 If the remaining ball monitoring timer is not 0 (step S441; N), the remaining ball monitoring process is ended. If the remaining ball monitoring timer is 0 (step S441; Y), a remaining ball error occurrence flag is prepared (step S442), and a remaining ball error occurrence command is prepared (step S443). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446).
準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS446;Y)は、残存球監視処理を終了する。また、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS446;N)は、準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS447)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、残存球監視処理を終了する。演出制御装置300では、残存球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、残存球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
If the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446; Y), the remaining ball monitoring process is ended. If the prepared state flag does not match the value of the remaining ball error flag area (step S446; N), the prepared state flag is saved in the remaining ball error flag area (step S447), and rendering command setting processing is performed. Then (step S448), the remaining ball monitoring process is ended. The
すなわち、以上の処理により、上部流路38jへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が上部流路38jから排出されていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を上部流路38j内に残留させるような不正行為を防止することができる。
That is, by the above processing, even if a predetermined time (3 seconds in this case) has elapsed from the inflow of the last gaming ball into the
〔排出球監視処理〕
図28には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における排出球監視処理(ステップS320)を示した。この排出球監視処理においては、まず、下部流路38kから排出される遊技球、すなわち第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS451)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS451;N)はステップS453に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS451;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS452)、ステップS453に移行する。
[Emission ball monitoring process]
FIG. 28 shows the discharge ball monitoring process (step S320) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this discharge ball monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the
次に、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定し(ステップS453)、入力がない場合(ステップS453;N)は、ステップS456に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS453;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS454)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS455)、ステップS456に移行する。
Next, it is determined whether there is an input to the
次に、確変作動領域38hに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS456)、入力がない場合(ステップS456;N)は、ステップS459に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS456;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS457)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS458)、ステップS459に移行する。
Next, it is determined whether or not there is an input to the probability changing
通過口スイッチ38g及び確変作動領域スイッチ38dは、下部流路38kへ流入する遊技球を検出するスイッチとしての機能も有しており、これらのスイッチでの遊技球の検出に基づき排出球カウンタを+1更新して排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブする。排出球監視タイマは、遊技球が下部流路38k内に長時間留まった場合に排出球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で下部流路38kに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
The
次に、排出球カウンタが0であるかを判定し(ステップS459)、排出球カウンタが0である場合(ステップS459;Y)、すなわち下部流路38k内に遊技球がない場合は、排出球エラー解除中フラグを準備し(ステップS465)、排出球エラー解除コマンドを準備して(ステップS466)、ステップS467に移行する。
Next, it is determined whether the discharge ball counter is 0 (step S459). If the discharge ball counter is 0 (step S459; Y), that is, if there is no gaming ball in the
一方、排出球カウンタが0でない場合(ステップS459;N)、すなわち下部流路38k内に遊技球がある場合は、既に排出球エラー発生中であるかを判定する(ステップS460)。そして、既に排出球エラーの発生中である場合(ステップS460;Y)は、排出球監視処理を終了する。また、既に排出球エラーの発生中でない場合(ステップS460;N)は、排出球監視タイマを−1更新し(ステップS461)、排出球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS462)。
On the other hand, if the discharge ball counter is not 0 (step S459; N), that is, if there is a gaming ball in the
排出球監視タイマが0でない場合(ステップS462;N)は、排出球監視処理を終了する。また、排出球監視タイマが0である場合(ステップS462;Y)は、排出球エラー発生中フラグを準備し(ステップS463)、排出球エラー発生コマンドを準備する(ステップS464)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS467)。 If the discharge ball monitoring timer is not 0 (step S462; N), the discharge ball monitoring process is ended. If the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462; Y), a discharge ball error occurrence flag is prepared (step S463), and a discharge ball error generation command is prepared (step S464). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the discharge ball error flag area (step S 467).
準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS467;Y)は、排出球監視処理を終了する。また、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS467;N)は、準備した状態フラグを排出球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS468)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、排出球監視処理を終了する。演出制御装置300では、排出球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、排出球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
If the prepared state flag matches the value of the discharge ball error flag area (step S 467; Y), the discharge ball monitoring process is ended. If the prepared state flag does not match the value of the discharge ball error flag area (step S 467; N), the prepared state flag is saved in the discharge ball error flag area (step S 468), and effect command setting processing is performed. Then (step S448), the discharge ball monitoring process is ended. The
すなわち、以上の処理により、下部流路38kへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が下部流路38kから排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を下部流路38k内に残留させるような不正行為を防止することができる。
That is, according to the above process, even if a predetermined time (3 seconds in this case) has elapsed from the inflow of the last gaming ball to the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special view game process, the monitoring of the input of the starting
図29に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 29, in the special view game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) is performed to monitor winning of the starting
次に、上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この上大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。さらに、下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)を行う。この下大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, the upper winning prize opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the upper large winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the game ball by the upper large winning opening switch 39a provided in the second special
その後、確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、確変作動領域38h内に設けられた確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視する処理を行う。次に、残存球処理タイマ更新処理(ステップA5)を行う。この残存球処理タイマ更新処理では、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39の閉鎖後に設定される大入賞口残存球処理時間を管理する処理を行う。
Thereafter, the positive change operation area switch monitoring process (step A4) is performed. In this probability change operation area switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of gaming balls in the probability change
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA6)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA7)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA7;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA8)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA9)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA10)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A6). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A7). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A7; Y), that is, if the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A8), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A9). Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game process number (step A10).
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA11)を行う。ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA12)を行う。 At step A10, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation A special drawing routine processing (step A11) is performed to set information required to perform processing. At step A10, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A12) is performed.
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA13)を行う。 In step A10, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit The special chart display process (step A13) is performed to set the fan fare time according to the release pattern, set the information necessary for performing the fan fare / interval process, and the like.
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA14)を行う。ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA15)を行う。 At step A10, when the special figure game processing number is "3", the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the opening number, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A14) is performed. In step A10, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command in the final round, the big winning opening survival A special winning opening open process (step A15) is performed to set information required to perform ball processing.
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA16)を行う。ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA17)を行う。 If the special figure game processing number is "5" in step A10, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the big hit end processing A special winning opening remaining ball process (step A16) is performed to set information necessary for the execution. At step A10, when the special figure game process number is "6", a big hit end process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA22)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA7にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA7;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA18の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a table for controlling the fluctuation of the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図30に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 30, in the starting opening switch monitoring process, first, the first starting opening (starting winning opening 36), the prize monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition processing (step A102) is performed. (1) It is determined whether or not there is a winning on the starting opening (step A103). When it is determined in step A103 that there is no winning on the first starting opening (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the first starting opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (during general public support) (step A104 ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, if it is a time saving state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game, a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, prepare a second starting opening (normal fluctuation winning device 37) prize monitoring table (step A109), perform hard random number acquisition processing (step A110), and whether or not there is a winning to the second starting opening It determines (step A111). If it is determined in step A111 that there is no winning on the second starting opening (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended. On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning on the second starting opening (step A111; Y), the ordinary electric winning combination (normal fluctuation winning apparatus 37) is in operation, ie, normal fluctuation If it is determined whether or not the winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not the general electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent prizes to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A113 that no ordinary power transmission is occurring (step A113; N), a table for setting information on suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114). The figure starting opening switch common processing (step A115) is done, it ends starting opening switch supervision processing. If it is determined in step A113 that a general power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図31に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 31, in the hard random number acquisition process, first of all, there is no winning information on the starting opening to be monitored among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variation winning device 37). The setting is made (step A121), and it is determined whether there is an input to the starting opening switch to be monitored among the starting
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37), the winning presence information of the starting opening to be monitored is set (step A126), hard random number acquisition processing finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
図32に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になってしまうので、出力回数がオーバーフローすると判定して更新しないように構成されている。
As shown in FIG. 32, in the special view starting opening switch common process, first, information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA137)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA138)。
Next, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (starting storage) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting
次に、対象の始動口入賞フラグをセーブし(ステップA139)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA140)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA142)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA143)。 Next, save the target starting opening winning flag (step A139), calculate the address of the random number storage area corresponding to the number of starting opening switches to be monitored and the number of special drawing reservations (step A140), and prepare in step A125. The saved big hit random number is saved in the big hit random number storage area of RWM (step A 141). Next, the jackpot symbol random number of the starting opening switch to be monitored is extracted and prepared (step A142), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A143).
次いで、変動パターン乱数1及び2を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA144)、特図1保留数、特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し(ステップA145)、算出した領域に対象の変動順序フラグをセーブする(ステップA146)。本実施形態の遊技機では第1始動記憶と第2始動記憶を発生順に消化するようになっており、消化順序に対応する1〜8の変動順序フラグ格納領域に、変動順序フラグとして特図1又は特図2の情報を格納することで、始動記憶の消化順序を管理している。その後、始動記憶についての情報を当該始動記憶の消化前に判定する特図保留情報判定処理(ステップA147)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control apparatus 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA147)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view hold information determination process (step A147) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.
図33に示すように、まず、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し(ステップA151)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA152)。そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA153;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA154)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA155)、ステップA157に移行する。また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA153;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA156)、ステップA157に移行する。 As shown in FIG. 33, first, a low probability determination flag is prepared in order to make a determination based on the determination value in the low probability state (step A151), and pre-read big hit determination processing is performed (step A152). And, if the result of the pre-read big hit determination process is a big hit (step A153; Y), set the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A154), and the big hit symbol prepared in step A142. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A155), and the process proceeds to step A157. If the result of the pre-read big hit determination processing is not a big hit (step A153; N), that is, if it is a release, stop symbol information of the release is set (step A156), and the process proceeds to step A157.
そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA157)、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップA158)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA159)。これにより、演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信される。
Then, the stop symbol information is saved in the symbol information area (step A157), and the prefetch stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information is prepared (step A158). (Step A159). Thus, the determination result in the low probability state is transmitted to the
次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し(ステップA160)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA161)。そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA162;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA163)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA164)、ステップA166に移行する。また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA162;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA165)、ステップA166に移行する。 Next, a high probability determination flag is prepared in order to perform determination based on the determination value in the high probability state (step A160), and pre-read big hit determination processing is performed (step A161). Then, if the result of the pre-read big hit determination process is a big hit (step A162; Y), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A163), and the big hit symbol prepared in step A142. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A164), and the process proceeds to step A166. If the result of the pre-read big hit determination process is not a big hit (step A162; N), that is, if it is a release, stop symbol information of the release is set (step A165), and the process proceeds to step A166.
そして、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定し(ステップA166)、特図高確率中でない場合(ステップA166;N)は、ステップA168に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA166;Y)は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ(上書き)し(ステップA167)、ステップA168に移行する。その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。これにより、演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。
Then, it is determined whether or not the special figure height probability (high probability state) is in progress (step A166), and when it is not in the special figure height probability (step A166; N), the process proceeds to step A168. If the special figure height probability is in progress (step A166; Y), the stop symbol information is saved (overwritten) in the symbol information area (step A167), and the process proceeds to step A168. Thereafter, a prefetch stop symbol command (high probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Thereby, the determination result in the high probability state is transmitted to the
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Next, special figure information setting processing (step A170) for setting special figure information that is a parameter for setting a variation pattern is performed, and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is performed (step A171). Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game is prepared (step A172), and rendering command setting processing is performed. (Step A173), the special figure hold information determination process is ended. The special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the process executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特にセンターケース40の飾り特図始動記憶表示部42に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above process, the prefetch stop pattern command including the result of the special view change display game based on the start storage of the preread target and the read change pattern command including the information of the change pattern in the special view change display game based on the start storage It is prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA152、A161)の詳細について説明する。図34に示すように先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA181)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA182)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Pre-reading big hit judgment processing]
Next, the details of the pre-reading big hit determination process (steps A152 and A161) in the above-mentioned special view suspension information determination process will be described. As shown in FIG. 34, in the prefetch big-hit determination process, first, the lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A181), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A182). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA182;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA182;N)は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する(ステップA183)。 If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A182; Y), a deviation is set as the judgment result (step A187), and the pre-reading big hit judgment processing is ended. If the value of the jackpot random number is not smaller than the lower limit judgment value (step A182; N), it is judged whether the judgment flag is high probability judgment (step A183).
そして、判定フラグが高確率判定である場合(ステップA183;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA184)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。また、判定フラグが高確率判定でない場合(ステップA183;N)、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA185)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。 Then, if the determination flag is the high probability determination (step A183; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A184), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value. (Step A186). If the determination flag is not the high probability determination (step A183; N), that is, the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability is set (step A185), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step A186).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA186;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA186;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA188)、先読み大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A186; Y), a deviation is set as the judgment result (step A187), and the pre-reading big hit judgment processing is ended. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A186; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A188), and the prefetch big hit judgment processing is ended.
〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図35に示すように、上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA191)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA191;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA191;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA192)。
[Upper prize winning opening switch monitoring process]
Next, details of the upper prize winning opening switch monitoring process (step A2) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 35, in the upper large winning a prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is “4”, that is, it is being processed during the special winning opening open (step A191) ). If the special winning opening open process is being performed (step A191; Y), the process proceeds to step A193. If the special winning opening is not being processed (step A191; N), it is determined whether the value of the special drawing game processing number is "5", that is, the special winning opening residual ball processing is in progress (step A192).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA192;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA192;N)は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 If the special winning opening game is being processed (step A192; Y), the process proceeds to step A193. If the special winning opening game is not being processed (step A 192; N), the special drawing game processing number does not shift to the next until the special drawing game processing timer becomes “0”. The number can check the progress of the game.
そして、上大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA193)。上大入賞口の作動中とは、第2特別変動入賞装置39で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉39cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。上大入賞口の作動中でない場合(ステップA193;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口の作動中である場合(ステップA193;Y)は、上大入賞口スイッチ39aに入力があるかを判定する(ステップA194)。
Then, it is determined whether the upper large winning opening is in operation (step A193). In operation of the upper large winning opening is a state where there is a possibility that the second special
上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA194;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA194;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA195)、演出コマンド設定処理(ステップA196)を行う。これにより、演出制御装置300において第2特別変動入賞装置39への入賞に応じた演出を実行可能となる。そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA197)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA197;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA197;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA198)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA199)。
If there is no input on the upper large winning opening switch (step A194; N), the upper large winning opening switch monitoring process is ended. If there is an input on the upper prize winning opening switch (step A194; Y), a special winning opening count command is prepared (step A195), and effect command setting processing (step A196) is performed. Thereby, in the
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA199;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA199;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA200)、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第2特別変動入賞装置39が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A199; N), the upper large winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step A199; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A200), and the upper winning prize opening switch monitoring process is ended. As a result, the second special
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)の詳細について説明する。図36に示すように、下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Secondary prize winning opening switch monitoring process]
Next, details of the lower large winning opening switch monitoring process (step A3) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 36, in the lower large winning a prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, it is in processing during the special winning opening open (step A201). ). When the special winning opening open process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A203. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the value of the special drawing game processing number is "5", that is, the special winning opening residual ball processing is in progress (step A202).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 If the special winning opening game is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A203. If the special winning opening game is not being processed (step A 202; N), the special drawing game processing number does not shift next until the special drawing game processing timer becomes “0”. The number can check the progress of the game.
そして、下大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA203)。下大入賞口の作動中とは、第1特別変動入賞装置38で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉38cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。下大入賞口の作動中でない場合(ステップA203;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の作動中である場合(ステップA203;Y)は、下大入賞口スイッチ38aに入力があるかを判定する(ステップA204)。
Then, it is determined whether the lower large winning opening is in operation (step A203). The lower special winning opening is in operation is a state where there is a possibility that the first special
下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA204;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA204;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA205)、演出コマンド設定処理(ステップA206)を行う。これにより、演出制御装置300において第1特別変動入賞装置38への入賞に応じた演出を実行可能となる。そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA207)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA207;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA207;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA208)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA209)。
If there is no input on the lower large winning opening switch (step A204; N), the lower large winning opening switch monitoring process is ended. Also, when there is an input to the lower large winning opening switch (step A204; Y), a large winning opening count command is prepared (step A205), and effect command setting processing (step A206) is performed. Thereby, in the
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA209;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA209;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA210)、特図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値をロードし、特図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA211)、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A209; N), the lower large winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step A209; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A210), and the special drawing per end pointer area is hit and the end pointer value is reached. Is loaded and saved in the control pointer area during the special view (step A211), and the lower large winning a prize opening switch monitoring process is ended. As a result, the first special
〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)の詳細について説明する。図37に示すように確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップA221)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップA221;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域38hが有効中である場合(ステップA221;Y)は、確変作動領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA222)。
[Probability change operation area switch monitoring process]
Next, details of the probability variation operation area switch monitoring process (step A4) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 37, in the probability variation operation area switch monitoring process, first, it is determined whether or not the probability
そして、確変作動領域スイッチに入力がない場合(ステップA222;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域スイッチに入力がある場合(ステップA222;Y)は、確変作動領域通過コマンドを準備し(ステップA223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA224)。これにより、演出制御装置300では確変作動領域38hに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。
Then, when there is no input to the probability change operation area switch (step A222; N), the probability change operation area switch monitoring process is ended. If the probability change operation area switch has an input (step A222; Y), a probability change operation area passing command is prepared (step A223), and effect command setting processing is performed (step A224). As a result, in the
次に、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA225)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合は下V開放が行われるので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。これに対して、V容易図柄ではない5R通常や4R通常による大当りの場合は下ショート開放となるため、確変作動領域38hに遊技球が流入することはまれである。
Next, it is determined whether the jackpot symbol is a V easy symbol (step A225). The V-easy symbol is a symbol corresponding to 12R positive variation, 5R positive variation, 4R positive variation. In the case of the big hit by these symbols, the lower V opening is performed, so the gaming ball will almost certainly flow into the positive
そして、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA225;Y)は、確変作動領域正常通過情報を設定し(ステップA226)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA228)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA225;N)は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し(ステップA227)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA229)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。 Then, when the big hit design is V easy design (step A225; Y), set the probability variation operation area normal passage information (step A226), save the set information in the probability variation operation area passage information region (step A228) ), End the positive change operation area switch monitoring process. If the big hit design is not V easy design (step A225; N), set the probability variation operating area irregular passage information (step A227), save the set information in the probability variation operation area passing information area (step A229) ), End the positive change operation area switch monitoring process.
〔残存球処理タイマ更新処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における残存球処理タイマ更新処理(ステップA5)の詳細について説明する。図38に示すように残存球処理タイマ更新処理では、まず、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間を管理する上大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA231)。
Remaining ball processing timer update processing
Next, details of the remaining ball processing timer update process (step A5) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 38, in the remaining ball processing timer updating process, first, the upper large winning opening remaining ball processing timer which manages the upper large winning a prize opening remaining ball processing time which is the remaining ball processing time for the second special
そして、上大入賞口残存球処理タイマは0である場合(ステップA231;Y)、すなわち、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間中でない場合は、ステップA235に移行する。また、上大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA231;N)、すなわち上大入賞口残存球処理時間中である場合は、上大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA232)、上大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA233)。
And, if the upper large winning a prize opening residual ball processing timer is 0 (step A 231; Y), that is, the upper special winning opening residual ball processing time which is the remaining ball processing time for the second special
上大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA233;N)は、ステップA235に移行する。また、上大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA233;Y)は、上大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA234)。上大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物1作動中信号をオフに設定し、上大入賞口開放状態フラグをクリアし、上大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
When the upper large winning a prize winning opening residual ball processing timer has not become 0 (step A233; N), it moves to step A235. Also, when the upper large winning a prize opening residual ball processing timer becomes 0 (step A233; Y), the setting at the end of the upper large winning a prize opening residual ball processing time is performed (step A234). In the setting at the end of the large winning a prize opening residual ball processing time, set the special
次に、第1特別変動入賞装置38についての残存球処理時間である下大入賞口残存球処理時間を管理する下大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA235)。そして、下大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA235;N)、すなわち、下大入賞口残存球処理時間中である場合は、下大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA236)、下大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA237)。
Next, it is determined whether the lower large winning opening residual ball processing timer that manages the lower large winning opening residual ball processing time, which is the remaining ball processing time for the first special
下大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA237;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。また、下大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA237;Y)は、下大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA238)。下大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物2作動中信号をオフに設定し、下大入賞口開放状態フラグをクリアし、下大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
If the lower large winning a prize winning slot residual ball processing timer has not become 0 (step A 237; N), the residual ball processing timer updating process is ended. If the lower large winning opening residual ball processing timer becomes 0 (step A 237; Y), the setting at the end of the lower large winning opening residual ball processing time is performed (step A 238). In the setting at the end of the lower large winning a prize opening residual ball processing time, set the special
その後、レバーソレノイドが停止中であるかを判定し(ステップA239)、レバーソレノイドが停止中である場合(ステップA239;Y)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。レバーソレノイドが停止中とは、1ラウンド目以外で第1特別変動入賞装置38を開放する場合、すなわち、レバーソレノイド38fがOFF状態のままとされる場合に設定される状態である。この場合は残存球処理時間の経過後にレバーソレノイド38fが動作することがないので、以降の残存球処理時間の経過後におけるレバーソレノイド38fの動作に関する処理は行わない。
Thereafter, it is determined whether the lever solenoid is stopped (step A239). If the lever solenoid is stopped (step A239; Y), the remaining ball processing timer update process is ended. The fact that the lever solenoid is at rest is a state that is set when the first special variable winning
また、レバーソレノイドが停止中でない場合(ステップA239;N)は、残存球監視動作中情報をレバーソレノイド情報領域にセーブし(ステップA240)、残存球数が0であるかを判定する(ステップA242)。そして、残存球数が0でない場合(ステップA242;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。この場合は、レバーソレノイドの残存球監視動作中が維持される。 If the lever solenoid is not stopped (step A239; N), the remaining ball monitoring operation information is saved in the lever solenoid information area (step A240), and it is determined whether the number of remaining balls is 0 (step A242) ). Then, if the number of remaining balls is not 0 (step A 242; N), the remaining ball processing timer updating process is ended. In this case, the remaining ball monitoring operation of the lever solenoid is maintained.
また、残存球数が0である場合(ステップA242;Y)は、残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定を行い(ステップA243)、残存球処理タイマ更新処理を終了する。残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定では、レバーソレノイド情報領域に停止中情報をセーブし、レバーソレノイド制御領域の制御ポインタに停止中の値をセーブする。また、レバーソレノイド制御領域の制御タイマ領域を0クリアする。 If the number of remaining balls is 0 (step A242; Y), the lever solenoid is set at the end of the remaining ball monitoring (step A243), and the remaining ball processing timer updating process is ended. In the setting of the lever solenoid at the end of the remaining ball monitoring, the in-stop information is saved in the lever solenoid information area, and the in-stop value is saved in the control pointer of the lever solenoid control area. Further, the control timer area of the lever solenoid control area is cleared to 0.
一方、下大入賞口残存球処理タイマが0である場合(ステップA235;Y)、すなわち、既に下大入賞口の残存球処理時間が終了している場合は、レバーソレノイドは残存球監視動作中であるかを判定する(ステップA241)。そして、レバーソレノイドは残存球監視動作中でない場合(ステップA241;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。また、レバーソレノイドは残存球監視動作中である場合(ステップA241;Y)は、ステップA242に移行する。この場合は、残存球数が0となること(ステップA242;Y)で残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定(ステップA243)が行われ、レバーソレノイド38fの動作が終了する。
On the other hand, if the lower large winning opening residual ball processing timer is 0 (step A235; Y), that is, if the lower large winning opening residual ball processing time has already ended, the lever solenoid is in the residual ball monitoring operation It is determined whether it is (step A241). Then, if the lever solenoid is not in the remaining ball monitoring operation (step A241; N), the remaining ball processing timer updating process is ended. In addition, when the lever solenoid is in the residual ball monitoring operation (step A241; Y), the process proceeds to step A242. In this case, when the number of remaining balls becomes 0 (step A242; Y), the setting of the lever solenoid at the end of the remaining ball monitoring (step A243) is performed, and the operation of the
以上の処理により、上大入賞口残存球処理時間、下大入賞口残存球処理時間が管理される。上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理するタイマは、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するため特図ゲーム処理タイマとは別のタイマであるので、特別遊技状態の進行と並行して上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理することができる。すなわち、一方の特別変動入賞装置の開放の管理を行いつつ、他方の特別変動入賞装置の大入賞口残存球処理時間を管理できる。 By the above processing, the upper large winning a prize opening remaining ball processing time and the lower large winning a prize opening remaining ball processing time are managed. The timer that manages upper large winning a prize opening residual ball processing time and lower large winning a prize opening residual ball processing time is a timer different from the special figure game processing timer in order to manage the opening time of the special variation winning device in at least special gaming state. Since there is, it is possible to manage the upper large winning a prize opening remaining ball processing time and the lower large winning a prize opening remaining ball processing time in parallel with the progress of the special gaming state. That is, while managing the opening of one of the special variation winning devices, it is possible to manage the special winning opening residual ball processing time of the other special variation winning device.
インターバル時間とその後に続く大入賞口残存球処理時間を一つの特図ゲーム処理タイマで制御しようとすると、当該特図ゲーム処理タイマでは、ラウンドにおける開放可能時間の管理の後に、インターバル時間の管理を行い、その後大入賞口残存球処理時間の管理を行って、次ラウンドの開放可能時間の管理を行うこととなるため、ラウンド間の時間が長くなってしまう。ラウンド間の時間を短くしようとすれば大入賞口残存球処理時間も短くなるため正規の入賞が無効と扱われてしまうことが発生しやすくなってしまう。このような事態を防止するために逆に大入賞口残存球処理時間を長くするとラウンド間の時間が長くなり特別遊技状態の消化速度が犠牲になるという問題がある。 If it is going to control an interval time and the big winning a prize mouth remaining ball processing time which follows by one special figure game processing timer, with the special figure game processing timer concerned, management of the interval time after the management of the opening possible time in the round Since it will carry out and manage the big winning a prize opening remaining ball processing time after that and will manage the openable time of the next round, the time between rounds will become long. If it is going to shorten the time between rounds, it will become easy to occur that a regular winning will be treated as invalid since the big winning a prize mouth remaining ball processing time will also become short. On the contrary, if the processing time for the big winning opening remaining balls is lengthened to prevent such a situation, the time between rounds becomes long and there is a problem that the digesting speed of the special game state is sacrificed.
また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放することから、常に十分な長さの上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を確保することが可能となる。そして、これらの大入賞口残存球処理時間の終了後、当該大入賞口残存球処理時間の処理対象となっていた特別変動入賞装置の開放までに不正監視期間を設定するので、大入賞口残存球処理時間の終了後に閉状態を維持している特別変動入賞装置に対して不正に遊技球を入賞させる行為があっても損害の発生を防止することができる。
In addition, since the first special
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、ラウンドにおける開放の終了に基づき、当該ラウンドにおいて開放した特別変動入賞装置に流入した遊技球の検出を正常な入賞として扱う大入賞口残存球処理時間を開始するように制御し、大入賞口残存球処理時間は、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するためのタイマ(特図ゲーム処理タイマ)とは別のタイマで計時を行うようにしたこととなる。
From the above, the variable display game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game is controlled in the gaming machine which generates the special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. The first special
したがって、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とを交互に開放するので、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する大入賞口残存球処理時間を確保できるとともに、大入賞口残存球処理時間と特別変動入賞装置の開放時間を独立して管理するので、一方の特別変動入賞装置の開放中に他方の特別変動入賞装置についての大入賞口残存球処理時間を適切に管理でき、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する不正行為を防止することができる。
Therefore, since the first special
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、大入賞口残存球処理時間の終了から、当該大入賞口残存球処理時間の対象とされた特別変動入賞装置が開放されるまでの間における当該特別変動入賞装置への入賞を無効とするようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態中の不正行為を防止することができる。 In addition, the game control means (game control device 100), from the end of the special winning opening residual ball processing time until the special fluctuation winning device targeted for the special winning opening residual ball processing time is released It means that the winning of the special variation winning device is invalidated. Therefore, it is possible to prevent cheating in the special game state.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA11)の詳細について説明する。図39に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)、特図2保留数(第2始動記憶数)が共に「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図1保留数、特図2保留数が共に「0」でない場合(ステップA301;N)、すなわち、特図1保留数、特図2保留数の少なくとも一方が0でない場合は、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードし(ステップA302)、特図1の変動であるかを判定する(ステップA303)。
[Special figure usual processing]
Next, the details of the special view routine process (step A11) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 39, in the special view ordinary processing, first, it is determined whether the
そして、特図1の変動である場合(ステップA303;Y)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図1の情報が格納されている場合は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行う。なお、この時点では特図1保留数は減算されていないため現在の特図1保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図1変動開始処理(ステップA306)を行い、特図普段処理を終了する。
And, if the information of Special Figure 1 is stored in the case of fluctuation of Special Figure 1 (Step A 303; Y), that is, the information of Special Figure 1 is stored in the fluctuation order flag storage area (for the total number of reservations 1), A corresponding decoration special drawing reservation number command is prepared (step A304), and effect command setting processing (step A305) is performed. At this point in time, the
一方、特図1の変動でない場合(ステップA303;N)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図2の情報が格納されている場合は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行う。なお、この時点では特図2保留数は減算されていないため現在の特図2保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図2変動開始処理(ステップA309)を行い、特図普段処理を終了する。 On the other hand, when the information in Special Figure 2 is not stored in the special order 1 (step A 303; N), that is, when the information in Special Figure 2 is stored in the change order flag storage area (for the total number of reservations 1), A decoration special figure reservation number command to be prepared is prepared (step A307), and a rendering command setting process (step A308) is performed. In addition, since the special figure 2 pending number is not subtracted at this time, the decoration special figure pending number command corresponding to the value of the present special figure 2 pending number -1 is prepared. And special figure 2 fluctuation start processing (step A309) is done, special figure normal processing ends.
また、特図1保留数、特図2保留数が共に「0」である場合(ステップA301;Y)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA314に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。
In addition, when both the
次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA314)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA317)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA318)、特図普段処理を終了する。 Next, set "0" relating to the special processing routine processing as the processing number (step A314), save the processing number in the special figure game processing number area (step A315), and clear the variation symbol discrimination flag area ( Step A316). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower large winning a prize mouth fraud monitoring period flag region (step A318). The figure usually ends processing.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA321)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA322)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA323)。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A306) in the special figure normal process described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. As shown in FIG. 40, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321). Next, a game number command corresponding to the value of the game number area for managing the number of times of execution of the special figure variation display game for changing the effect mode is prepared (step A322), and effect command setting processing is performed (step A323).
その後、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を行う。次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA326)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA327)。その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA328)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA329)を行う。
Thereafter, a
次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA330)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA331)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA332)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA333)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA334)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA335)、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA336)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, “1” is set as the process number (step A330), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A331). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A332), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the
特図1変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the special figure 1 variation symbol number area is 0, so that the variation indication is started from the state in which all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state in which the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from the state in which all the segments are turned off.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図40に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the special figure normal process described above will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.
図41に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA341)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA342)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA343)。その後、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA343)を行う。
As shown in FIG. 41, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341). Next, a game number command corresponding to the value of the game number area for managing the number of times of execution of the special view variation display game for changing the effect mode is prepared (step A342), and effect command setting processing is performed (step A343). Thereafter, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA346)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA347)。その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA348)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA349)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting processing (step A345) according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A346) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set ( Step A347). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A 348) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process (step A3) for setting information on fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game (step Do A 349).
次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA350)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA351)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA352)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA353)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA354)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA355)、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA356)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, “1” is set as the process number (step A350), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A351). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A352), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the
特図2変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the special figure 2 variation symbol number area is 0, so that the variation indication is started from the state in which all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state in which the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from the state in which all the segments are turned off.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図1のうちで最先の特図1始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit
FIG. 42 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
Then, if the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図43には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA344)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図2のうちで最先の特図2始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit
FIG. 43 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result in the big hit determination process (step A 374) is a big hit (step A 375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図44には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 44 shows the big hit determination process (steps A364 and A374) in the above-mentioned
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。 If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A 382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended. If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A 382; N), it is determined whether the state is a high probability state (step A 383). Then, if it is in the high probability state (step A383; Y), the upper limit judgment value in the high probability is set (step A384), and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the upper judgment value (step A386). ). If the state is not the high probability state (step A383; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A385), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value (step A386) .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A 386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 357), and the big hit judgment processing is ended. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A 386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A 388), and the big hit judgment processing is ended.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図45には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 45 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A325) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA407)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA408)、ステップA411に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
Thereafter, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA409)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA410)、ステップA411に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA411)、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA412)、演出コマンド設定処理(ステップA413)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA414)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA415)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A411), the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A412), and effect command setting processing (step A413) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図46には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 46 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA437)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA438)、ステップA441に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
Thereafter, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA439)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA440)、ステップA441に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA441)。飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA442)、演出コマンド設定処理(ステップA443)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA444)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA445)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A441). The decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A442), and effect command setting processing (step A443) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA170、A326、A346)の詳細について説明する。図47に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態、高確率状態かつ時短状態、低確率状態かつ時短状態の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special map information setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 variation start process, and special figure information setting process (steps A170, A326, A346) in the special figure 2 variation start process will be described. As shown in FIG. 47, in the special view information setting process, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation state group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired (step A452) . Note that the probability state is any one of the low probability state and the non-short state, the high probability state and the short state, the low probability state, and the short state. Further, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, 12R positive variation symbol, 5R positive variation symbol, 5R normal symbol, 4R positive variation symbol, and 4R normal symbol.
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA453)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。すなわち、結果が大当りの場合は始動記憶数を考慮せずに変動パターンを選択し、結果がはずれの場合は始動記憶数を考慮して変動パターンを選択する。なお、ステップA454では、処理の対象が特図1と特図2の何れであるかや現在の演出モードも考慮して変動グループ選択ポインタが更新される。 Next, it is determined whether the stop symbol pattern is an out symbol (step A453), and if it is not an out symbol (step A453; N), that is, a big hit symbol, the pointer is saved in the variation group selection pointer area ( Step A455) The special drawing information setting process is ended. In addition, when it is the off design (step A453; Y), the fluctuation group selection pointer is updated to the value which corresponds to special figure 1 reservation number and the total value of special figure 2 reservation number (step A453), fluctuation group selection pointer The pointer is saved in the area (step A455), and the special map information setting process is ended. That is, if the result is a big hit, the fluctuation pattern is selected without considering the number of starting memories, and if the result is an outlier, the fluctuation pattern is selected in consideration of the number of starting memories. In step A454, the variation group selection pointer is updated in consideration of which one of the special figure 1 and the special figure 2 is to be processed and the present effect mode.
例えば、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計が0,1,2,3,4〜8の何れかであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。また、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新する。そして、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新し、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計が0〜1,2〜8の何れかであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。なお、保留数の合計数が0とは何れの始動記憶もない状態(客待ちデモ中)で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームを開始する場合であり、保留数の合計数が1とは始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームを開始する場合である。
For example, in the case where the processing target is the special figure 1 when the effect mode is the normal mode, the fluctuation group is taken into consideration whether the total number of reservations is 0, 1, 2, 3, 4 to 8. Update the selection pointer. When the processing mode is the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA171、A328、A348)の詳細について説明する。図48に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA461)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA462)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA463)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reserve information determination process,
そして、2バイト振り分け処理(ステップA464)を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA465)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA466)。そして、振り分け処理(ステップA467)を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、リーチの有無やリーチの種類などの特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Then, 2-byte distribution processing (step A464) is performed to acquire the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the distribution, and prepared (step A465), and the target variation pattern
〔2バイト振り分け処理〕
図49には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA464)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
FIG. 49 shows 2-byte distribution processing (step A464) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA462にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA471)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the head data of the selection table (the variation group table prepared in step A 462) is a code without distribution (ie, "0") (step A 471). Here, the fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one fluctuation pattern selection table, but the fluctuation group table defines only the fluctuation pattern selection table in which the fluctuation pattern is “no reach”. (For example, in the case of a partial change group table in the case where the result is a loss), there is no need to distribute, so a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.
そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA472;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA472;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA473)。 Then, if the first data in the selection table (the change group table) is a code without distribution (step A 472; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A 477) to distribute 2 bytes. End the process. On the other hand, when the first data in the selection table (variation group table) is not a code without distribution (step A 472; N), one distribution value defined first in the selection table (variation group table) is acquired ( Step A 473).
続けて、ステップA463にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA473にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA474)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA475)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA475;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA476)、ステップA473の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA473)、その後、前回のステップA475にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA474)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA475)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A 473 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A 463 (step A 474), and the calculated new randomness It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A475). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (step A 475; N), after updating to the address of the next distribution value (step A 476), the process proceeds to step A 473. Do the processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (variation group table) is acquired (step A 473), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A 475 to generate a new randomness. A numerical value is calculated (step A 474), and it is determined whether the calculated new random number is smaller than "0" (step A 475).
上記の処理をステップA475にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA475;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。そして、ステップA475にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA475;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed until it is determined in step A475 that the new random value is smaller than "0" (step A475; Y). Thereby, any one variation pattern selection table is selected from at least one variation pattern selection table defined in the selection table (variation group table). Then, if it is determined in step A 475 that the new random value is smaller than "0" (step A 475; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A 477), and 2-byte distribution processing is performed. Finish.
なお、上述の変動パターン設定処理におけるステップA467の振り分け処理は、上述の2バイト振り分け処理と同じ処理である。ただし、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で計算するためのプログラム命令が異なっている。 The distribution process of step A 467 in the above-described fluctuation pattern setting process is the same process as the above-described two-byte distribution process. However, program instructions for calculation differ in that the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA329、A349)の詳細について説明する。図50に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1及び2の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA493)。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を準備して(ステップA494)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A 329 and A 349) in the
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA496)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA497)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA498)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA499)。そして、変動順序フラグ格納領域をシフトして(ステップA500)シフト後の空き領域をクリアして(ステップA501)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by -1 (step A 496), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A 497). Next, the random number storage area is shifted (step A 498), and the free space after the shift is cleared (step A 499). Then, the fluctuation order flag storage area is shifted (step A500), the vacant area after the shift is cleared (step A501), and the fluctuation start information setting process is ended.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図51に示すように、特図変動中処理では、まず、変動表示を停止する情報として、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。次に、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A12) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 51, in the special figure variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag is prepared as information for stopping the variation display (step A601), and effect command setting processing is performed (step A 602). Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, 800 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, and 2000 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern. That is, the
その後、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA606)。次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA609)。
Thereafter, the processing number "2" relating to the processing during special view display is set (step A605), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A606). Next, save the signal related to the end of fluctuation of Special Figure 1 (for example, the signal during
その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図表示中処理を終了する。
Thereafter, as information for controlling the
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図52に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA703)、大当りである(ステップA703;Y)と判定すると、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA706)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA707)。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special figure display processing (step A13) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 52, in the special figure display processing, first, the
一方、ステップA703にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA703;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA704)、大当りである(ステップA704;Y)と判定すると、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA705)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A703 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、12、5又は4の何れか)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA708)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA709)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A 707), the round number upper limit (in the case of this embodiment, any of 12, 5 or 4) corresponding to the round number upper limit information is acquired, It saves in the round number upper limit value area of RWM (step A 708). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A709).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA710)、演出コマンド設定処理(ステップA711)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。
Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A710), and effect command setting processing (step A711) is performed. After that, a probability information command is prepared according to the information that makes the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game a normal probability state (low probability state) (step A 712). (Step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA717)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 Next, a signal corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A716). Thereafter, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A717). As a result, information on the probability state and time saving state of the special view when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100ms、2500ms又は500msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA718)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the big hit fanfare time (here 100 ms, 2500 ms or 500 ms here) corresponding to the big winning opening opening information is saved in the special figure game processing timer area (step A 718), and the fan fare / interval processing shift setting process 1 ((1) Step A719) is carried out, and the special figure display processing is terminated. That is, based on the
一方、ステップA704にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA704;N)は、高確率状態や時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA720)を行い、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップA721)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA722)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA723)、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA724)特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA720)の詳細について説明する。図53に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図時短中(時短状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図時短中でない場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA751;Y)は、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA752)。特図高確率中でない場合(ステップA752;N)は、ステップA757に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA752;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA753)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA754)。
[Time reduction variation update process]
Next, the details of the time shortening variation number updating process (step A720) in the above-mentioned special view display process will be described. As shown in FIG. 53, in the time reduction variation number update process, first, it is determined whether or not the special figure time is short (in the time saving state) (step A751). When it is not during the special drawing time (step A 751: N), the time shortening variation number updating process is ended. If the special figure time is short (step A 751; Y), it is determined whether the special figure high probability is in progress (high probability state) (step A 752). When it is not in the special figure height probability (step A 752; N), it proceeds to step A 757. If the special figure high probability is in progress (step A 752: Y), the high probability fluctuation number is updated by 1 (step A 753), and it is determined whether the high probability fluctuation number becomes “0” (step A 754) ).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)は、ステップA757に移行する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA754;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA755)、確変作動領域通過情報領域をクリアし(ステップA756)、ステップA757に移行する。なお、確変作動領域通過情報領域の情報は、この処理か遊技機の電源投入によりクリアされることとなる。 If the high probability fluctuation number is not “0” (step A 754; N), the process shifts to step A 757. Also, if the high probability fluctuation number becomes “0” (step A 754; Y), that is, if the high probability state ends in the current special feature fluctuation display game, the high probability notification flag area is cleared (step A755) The definite variation operation area passing information area is cleared (step A756), and the process goes to step A757. The information of the probability variation operation area passing information area is cleared by this processing or by turning on the power of the gaming machine.
次に、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA757)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA758)。時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA758;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA758;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA759)。
Next, the number of time reduction variations is updated by -1 (step A757), and it is determined whether the number of time reduction variations has become "0" (step A758). If the time reduction variation count is not “0” (step A 758; N), the time reduction variation count update process is ended. In addition, when the number of time reduction fluctuations becomes “0” (step A758; Y), that is, when the time saving state ends in the current special view fluctuation display game, a signal related to time saving end (for example, the
次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回数が0となった場合には時間短縮変動回数も0となって、高確率状態と時短状態が同時に終了するようになっている。ステップA760では、例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFFに設定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
Next, a signal relating to the high probability & the end of the short time is saved in the test signal output data area (step A760). In the gaming machine of the present embodiment, the high probability state and the short state are ended by executing the special figure variation display game the same number of times, so the number of times of high probability variation becomes zero. Also, the number of time shortening fluctuations becomes zero, and the high probability state and the time saving state are simultaneously ended. In step A760, for example, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA761)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA762)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA763)。さらに、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA764)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA765)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number without time saving in the gaming state display number area (step A 761), save the general drawing low probability flag in the general drawing game mode flag area (step A 762), and make special drawing in the special drawing game mode flag area. The low probability & time saving none flag is saved (step A 763). Further, save a signal (for example, the launch
〔特図遊技情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特図遊技情報チェック処理(ステップA721)の詳細について説明する。図54に示すように、特図遊技情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、特図遊技情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
[Special figure game information check processing]
Next, the details of the special view gaming information check process (step A 721) in the special view display process described above will be described. As shown in FIG. 54, in the special view gaming information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a no update code (step A771). If the next mode transition information is the no update code (step A771; Y), the special figure gaming information check process is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games.
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である遊技回数を−1更新し(ステップA772)、遊技回数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。遊技回数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、特図遊技情報チェック処理を終了する。また、遊技回数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the next mode transition information is not a no update code (step A771; N), the number of times of execution of the special view fluctuation display game until the change of the effect mode is updated by 1 (step A772). It is determined whether the number has become "0" (step A773). When the number of times of playing is not "0" (step A773; N), the special figure gaming information check process is ended. If the number of games has become "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is to be changed from the next special image variation display game, the effect mode information address table is set (step A774), and the next The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの遊技回数を取得し、RWM内の遊技回数領域にセーブして(ステップA778)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA779)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA780)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A 776), the number of games in the effect mode to be transferred is acquired, and saved in the game frequency area in the RWM. The next mode shift information of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode shift information area in the RWM (step A779). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A 780), and the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A 781). Perform step A 782).
次いで、新しく設定された遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行い、特図遊技情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Next, a game number command corresponding to the newly set game number is prepared (step A783), effect command setting processing (step A784) is performed, and the special view game information check processing is ended. As a result, it is possible to perform an effect of giving notice of switching from before the specified number of revolutions of switching of the effect mode. As described above, by managing the effect mode in the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)の詳細について説明する。図55に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A 719) in the above-described special-image display process will be described. As shown in FIG. 55, in the fanfare / interval processing
次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA793)。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA794)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA795)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA796)。
Next, a signal regarding the end of the high probability state and the time saving state (for example, the
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA797)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部78)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA798)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA799)。
Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A 797), and the high probability notification flag is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 78) provided on the
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA800)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップA801)。そして、演出モード番号領域に通常モードの番号をセーブし(ステップA802)、遊技回数領域を0クリアして(ステップA803)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA804)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA805)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。また、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Next, clear the high probability fluctuation number area for managing the number of the special figure fluctuation display games that can be executed in the high probability state to 0 (Step A800), and manage the number of the special figure fluctuation display games that can be executed in the short time state The time reduction variation number area is cleared to 0 (step A801). Then, the normal mode number is saved in the effect mode number area (step A802), the game number area is cleared to 0 (step A803), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A804). Thereafter, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery time transmission command area for saving the command output to the
そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
Then, save a signal (for example, the firing
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA14)の詳細について説明する。図56に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA851)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA851;N)、すなわち、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、ステップA853に移行する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA851;Y)は、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA852)。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, details of the fanfare / in-interval process (step A14) in the above-described special view game process will be described. As shown in FIG. 56, in the fanfare / interval processing, it is first determined whether it is the start of the odd round which is the round for opening the first special variation winning device 38 (step A851). (Step A 851; N), that is, in the case of an even round of opening the second special
残存球カウンタが0でない場合(ステップA852;N)は、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。すなわち、上部流路38jに遊技球が残存している場合に第1特別変動入賞装置38を開放すると、当該残存球が確変作動領域38hに流入してしまう可能性がある。特に、第1特別変動入賞装置38の開放直後は確変作動領域38hに遊技球が流入しやすいため、高確率状態となる可能性が非常に高い。このため、上部流路38jに残存球がある場合、すなわち第1特別変動入賞装置38内で特定領域をなす確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在する場合には、当該確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するようにしている。なお、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、当該第2特別変動入賞装置39内の遊技球の存在の有無にかかわらずラウンドを開始する。
If the remaining ball counter is not 0 (step A852; N), the processing is ended during fanfare / interval. That is, when the game ball is left in the
また、残存球カウンタが0である場合(ステップA852;Y)は、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA853)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA854)、演出コマンド設定処理(ステップA855)を行う。その後、大入賞口開放テーブルを設定し(ステップA856)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする(ステップA857)。大入賞口開放データは、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れを開放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。
If the remaining ball counter is 0 (step A 852; Y), the number of rounds in the special gaming state is updated by 1 (step A 853), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A). A 854) Perform rendering command setting processing (step A 855). Thereafter, a special winning opening opening table is set (step A 856), and special winning opening opening information and large winning opening opening data corresponding to the number of rounds are obtained and saved (step A 857). The special winning opening open data is data indicating which one of the first special
そして、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定し(ステップA858)、最終ラウンドである場合(ステップA858;Y)はステップA863に移行する。また、最終ラウンドでない場合(ステップA858;N)は、レバーソレノイド動作ラウンドであるかを判定する(ステップA859)。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材38iを動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。
Then, the current round number in the special gaming state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM to determine whether the current round is the final round (step A 858), and the final round If it is (step A 858; Y), the process proceeds to step A 863. If it is not the final round (step A 858; N), it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step A 859). The lever solenoid operation round is a round in which the
レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップA859;Y)は、レバーソレノイドの動作データを設定し(ステップA860)、ステップA863に移行する。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。 If it is the lever solenoid operation round (step A 859; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step A 860), and the process proceeds to step A 863. Thus, data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared.
また、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップA859;N)は、奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA861)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA861;N)は、ステップA863に移行する。この場合は第2特別変動入賞装置39が開放される場合である。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA861;Y)は、レバーソレノイドの停止データを設定し(ステップA862)、ステップA863に移行する。この場合は第1特別変動入賞装置38が開放されるがレバーソレノイド38fを動作しない場合である。
If it is not the lever solenoid operation round (step A 859; N), it is determined whether it is the start of the odd round (step A 861). If it is not the start of the odd round (step A 861; N), the process proceeds to step A 863 . In this case, the second special
その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA863)、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップA864)。さらに、大入賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップA864)、奇数ラウンドの開始であるかを判定する(ステップA865)。 Thereafter, the special winning opening opening time corresponding to the special winning opening opening data is saved in the special figure game processing timer area (step A863), and the hit start pointer value corresponding to the special winning opening opening data is acquired Save to the control pointer area (step A864). Further, the hit end pointer value corresponding to the special winning opening open data is acquired and saved in the end point area of the special drawing hit (step A864), and it is determined whether it is the start of the odd round (step A865).
そして、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA865;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA868)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA865;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA868)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Then, if it is not the start of the odd round (step A865; N), the special winning opening open processing
なお、ステップA852では、残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA853以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてからラウンドを開始しても良い。
In step A852, it is confirmed whether the remaining ball counter is 0. In addition to this, it is confirmed whether the discharged ball counter is 0. If it is not 0, the processing after step A853 is not performed. You may That is, the round may be started after it is confirmed that all the gaming balls in the first special
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御し、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしたこととなる。
From the above, the variable display game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game is controlled in the gaming machine which generates the special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. It is possible to convert the game control means (game control device 100), the closed state where the game ball can not win in the special game state and the open state where the game ball can win, and the specific area where the game ball can flow into The first special
したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
Therefore, since it waits for the start of the round which opens the first special
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドを開始する際には、当該第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球が全て排出されているか否かにかかわらず当該ラウンドを開始するようにしたこととなる。したがって、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39を開放する場合には排出の確認がなくても開放するので、特別遊技状態を迅速に消化することができる。
In addition, when the game control means (game control device 100) starts the round for opening the second special
また、ステップA851において特定ラウンドの開始であるかを判定し、特定ラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、特別遊技状態において、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを複数回実行するように制御し、当該第1特別変動入賞装置38を開放する複数回のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特定ラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該特定ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすることで、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特定ラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
Further, it may be determined in step A 851 whether the start of the specific round is to be made, and it may be confirmed whether the remaining ball counter is 0 only in the case of the start of the specific round. That is, a game control means for controlling a game in a game machine which executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. (Play control device 100), a special game state can be converted to a closed state where the game ball can not win a prize and an open state where the game ball can win a prize, and a specific area (probable change operation area) where the game ball can flow into 38h) A first special
さらに、ステップA851において特定ラウンドの開始又は特定ラウンドの次の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドであるかを判定し、これらのラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすれば、特定ラウンドで流入した遊技球が特定領域に流入したか否かが決定されるまで待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
Furthermore, it is determined in step A 851 whether it is a round to open the first special
また、残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにしたが、残存球カウンタが0でない場合に特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38が開放されないこととなり、遊技の公平性を確保することができる。
Further, when the remaining ball counter is not 0, the start of the round is waited, but when the remaining ball counter is not 0, the start of the special game state may be kept waiting. That is, the game control means (game control device 100) does not have a game ball which may flow into the specific area in the first special
また、特定ラウンド以外の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時に残存球カウンタが0でないと判定された場合には、当該ラウンドで第2特別変動入賞装置39を開放するようにしても良い。また、特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとし、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時(特定ラウンドの開始時のみとしても良い)に残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにして、特定ラウンドの直前の連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。このようにすることで、特定ラウンドの開始前に十分な時間を確保でき、残存球が確実に排出された状態とすることができる。さらに、特定ラウンドの直後に連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。
In addition, when it is determined that the remaining ball counter is not 0 at the start of the round for opening the first special
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA868)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA873)、上大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[In process opening
FIG. 57 shows the process transition setting process 1 (step A868) during the opening of the special winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. In the special winning opening open processing
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして(ステップA875)、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA876)。次に、上大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA877)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA878)、上大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA879)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
Then, the upper winning prize opening on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A875), and the upper winning prize opening operating information is saved in the upper winning prize opening status flag area (step A876). Next, clear the upper prize winning opening illegal prize number area to 0 (step A 877), save the fraud monitoring out-of-time flag in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A 878), The processing timer area is cleared to 0 (step A879), and the special winning opening open processing transition
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA869)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA881)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA883)、下大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA884)。
[In process opening
FIG. 58 shows the process setting process 2 (step A869) during the opening of the special winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. In the special winning opening open processing
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ステップA885)、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA886)。次に、下大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA887)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA888)、下大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA889)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
The lower winning prize on data is saved in the big winning opening solenoid output data area (step A885), and the information on the lower winning prize opening is saved in the lower winning prize state flag area (step A886). Next, the lower prize winning opening incorrect winning number area is cleared to 0 (step A 887), and the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the lower big winning opening fraud monitoring period flag area (step A 888). The processing timer area is cleared to 0 (step A889), and the special winning opening open processing transition
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放データは開閉するパターンであるかを判定する(ステップA901)。開閉するパターンとは一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では下V開放(図8参照)である。大入賞口開放データは開閉するパターンである場合(ステップA901;Y)は、特図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップA902)、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上であるかを判定する(ステップA903)。
[Big winning opening open processing]
Next, the details of the special winning opening open process (step A15) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 59, in the special winning opening open process, first, it is determined whether the special winning opening open data has a pattern to be opened and closed (step A901). The pattern to be opened and closed is an open pattern which is opened and closed in one round, and in the present embodiment, the lower V is opened (see FIG. 8). If the special winning opening open data is a pattern that opens and closes (step A901; Y), the special pointer is loaded and prepared for the control pointer (step A902), and the loaded value is equal to or higher than the end pointer value for special figure. It is determined whether there is any (step A903).
そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合(ステップA903;N)、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップA904)、大当り動作移行設定処理を行い(ステップA905)、大入賞口開放中処理を終了する。 Then, if the loaded value is not equal to or more than the value of the end pointer per special drawing (step A 903; N), that is, if the opening and closing operation is still performed in the round currently being executed, the value of the control pointer area during special drawing is +1 The update process is performed (step A904), the big hit operation shift setting process is performed (step A905), and the big winning opening open processing is ended.
図60に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐処理を行う(ステップA921)。特図当り中制御ポインタの値が0である場合は、ウェイト時間(ここでは2700ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA922)、第1特別変動入賞装置38を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータをセーブして(ステップA923)、大当り動作移行設定処理を終了する。
As shown in FIG. 60, in the big hit operation shift setting process, the branch process by the control pointer is performed during the special figure (step A921). If the value of the control pointer is 0 during the special drawing, the wait time (here, 2700 ms) is saved in the special drawing game processing timer area (step A 922), and the first special
また、特図当り中制御ポインタの値が1である場合は、大当りV後半開放時間(ここでは25000ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA924)、第1特別変動入賞装置38を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ステップA925)、大当り動作移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 1 during the special drawing, the big hit V second half open time (here 25000 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A 924), and the first special
図59に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合(ステップA901;N)や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合(ステップA903;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA906)。 Referring back to FIG. 59, if the special winning opening open data is not a pattern to open and close (step A901; N) or if the loaded value is equal to or more than the value of the end pointer per special drawing (step A903; Y), It is determined whether the current round is the final round by comparing the current round number in the special gaming state with the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM (step A 906).
そして、最終ラウンドでない場合(ステップA906;N)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300ms、900ms又は1300msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、インターバルコマンドを準備して(ステップA908)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA909)。さらに、処理番号をファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」に設定して(ステップA910)、ステップA915に移行する。 Then, if it is not the final round (step A 906; N), save the special winning opening open data and the interval time (here, 300 ms, 900 ms or 1300 ms) corresponding to the number of rounds in the special figure game processing timer area ( Step A907) Prepare an interval command (step A908), and perform rendering command setting processing (step A909). Further, the process number is set to “3” for the fanfare / interval process (step A 910), and the process proceeds to step A 915.
また、最終ラウンドである場合(ステップA906;Y)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応する残存球処理時間(ここでは1300ms又は1700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA911)、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA913)。さらに、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA914)、ステップA915に移行する。 Also, if it is the final round (step A 906; Y), save the special winning opening data and the remaining ball processing time (here, either 1300 ms or 1700 ms) corresponding to the number of rounds in the special figure game processing timer area. (Step A911), an ending command is prepared (Step A912), and a rendering command setting process is performed (Step A913). Further, the processing number is set to “5” for the special winning opening residual ball processing (step A 914), and the process proceeds to step A 915.
そして、大入賞口開放データとラウンド数に対応する大入賞口残存球処理時間を大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする(ステップA915)。この処理では、終了するラウンドが第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである場合は、下大入賞口残存球処理時間の初期値を下大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。また、終了するラウンドが第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドである場合は、上大入賞口残存球処理時間の初期値を上大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。
Then, the special winning opening residual ball processing time corresponding to the special winning opening opening data and the number of rounds is saved in the special winning opening residual ball processing timer area (step A915). In this process, when the round to be ended is a round for opening the first special
その後、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA916)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA917)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップA916では、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bのオフデータを設定するようにしているが、開放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても良い。
After that, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A 916), and the second large floating winning
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA16)の詳細について説明する。図61に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップA951)、残存球カウンタが0でない場合(ステップA951;N)は、大入賞口残存球処理を終了する。すなわち、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jの遊技球が全て排出されるまでは大入賞口残存球処理から移行せず、特別遊技状態が終了しないようにされている。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step A16) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 61, in the special winning opening residual ball processing, first, it is determined whether or not the remaining ball counter managing the number of gaming balls remaining in the
また、残存球カウンタが0である場合(ステップA951;Y)は、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA952)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA953)。その後、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100ms、2300ms又は2700msの何れか)を設定して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA954)。 When the remaining ball counter is 0 (step A 951: Y), “6” is set as the process number related to the big hit end process (step A 952), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A953). Thereafter, an ending time (here, 100 ms, 2300 ms or 2700 ms) corresponding to the special winning opening data is set and saved in the special figure game processing timer area (step A 954).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA955)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA956)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA957)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA956)、特図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップA957)、特図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップA958)、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A 955), clear the information on the round number area storing the round number of the special gaming state (step A 956) ), Clear the information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number of the special gaming state (step A 957). Then, clear the information of the special winning opening opening information area storing the opening information determination flag of the special winning opening (step A 956), clear the control pointer area during special drawing (step A 957), and hit special drawing The end pointer area is cleared (step A958), and the special winning opening remaining ball processing is ended.
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態を終了する際に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態を終了しないようにしたこととなる。したがって、次の特別遊技状態まで遊技球が残留してしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、ステップA951において残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA952以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてから特別遊技状態を終了しても良い。
From the above, when the game control means (game control device 100) ends the special game state, the game having the possibility of flowing into the specific area (probability
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA17)の詳細について説明する。図62に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)は、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (step A17) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in this big hit end processing, first, the flag is loaded from the special view game mode flag save area (step A1001), and the special game state of this time is based on hit in high probability & time reduction It is determined whether or not (step A1002). If the special game state this time is not based on the high probability & time-based hit (step A1002; N), it is determined whether the jackpot symbol is the V easy symbol (step A1003). The V-easy symbol is a symbol corresponding to 12R positive variation, 5R positive variation, 4R positive variation.
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。また、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)や、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。 If the big hit symbol is not a V easy symbol (step A1003; N), prepare information of the time saving mode B start as an effect mode after the end of the special game state (step A1004), and shift to step A1006. In addition, if the special game state this time is based on hitting with high probability & short time (step A1002; Y), or if the big hit symbol is V easy symbol (step A1003; Y), the special game Information on the start of the short time mode A is prepared as an effect mode after the end of the state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
そして、確変作動領域38hに遊技球が流入した場合に設定される確変作動領域通過情報があるかを判定する(ステップA1006)。確変作動領域通過情報がない場合(ステップA1006;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA1007)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態とならない場合である。また、確変作動領域通過情報がある場合(ステップA1006;Y)は、大当り終了設定処理2を行い(ステップA1008)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして準備した情報をSTモード(STモードA又はB)に差し替え(ステップA1009)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらず確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。
Then, it is determined whether there is a probability variation operation area passing information set when the gaming ball flows into the probability
その後、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1010)、準備した情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1011)。そして、これらの情報から、特別遊技状態の終了後の演出モードの演出モード番号を取得しセーブし(ステップA1012)、特別遊技状態の終了後の演出モードの遊技回数を取得してセーブし(ステップA1013)、特別遊技状態の終了後の演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(ステップA1014)。さらに、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1015)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA1016)。 Thereafter, a presentation mode information address table is set (step A1010), and the address of the table corresponding to the prepared information is acquired (step A1011). Then, from these pieces of information, the effect mode number of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (step A1012), and the number of times of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (step A1013) The next mode transition information of the effect mode after the end of the special gaming state is acquired and saved (step A1014). Further, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1015), and the command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1016).
次に、V容易図柄でない大当り図柄に基づく特別遊技状態における確変作動領域38hへの遊技球の流入である確変作動領域イレギュラー通過であるかを判定する(ステップA1017)。そして、確変作動領域イレギュラー通過でない場合(ステップA1017;N)は、ステップA1019に移行する。また、確変作動領域イレギュラー通過である場合(ステップA1017;Y)は、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せし(ステップA1018)、ステップA1019に移行する。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA1019)、確率情報コマンドを演出制御装置300に送信する。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。そして、遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA1020)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1021)。
Next, it is determined whether or not the probability variation operation area irregular passage which is the inflow of gaming balls to the probability
次に、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1022)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1023)。その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1024)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1025)。
Next, “0” is set as the process number relating to the special figure routine process (step A 1022), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A 1023). After that, save the signal regarding the end of the big hit (for example, the
続いて、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1026)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1027)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA1028)。そして、確変作動領域通過情報領域の情報をクリアし(ステップA1029)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアして(ステップA1030)、大当り終了処理を終了する。 Subsequently, the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1026), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper large winning a prize opening fraud monitoring period flag region (step A1027). A flag during the fraud monitoring period is saved in the winning opening fraud monitoring period flag area (step A1028). Then, the information of the probability variation operation area passage information area is cleared (step A1029), the information of the special view game mode flag save area is cleared (step A1030), and the big hit end process is ended.
なお、今回の特別遊技状態が高確率状態又は時短状態の当りに基づくものである場合には、確変作動領域通過情報の有無にかかわらず演出モードとしてSTモードを設定するようにしても良い。本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームで大当りとなった場合は所定の確率でV容易図柄となり、特図2変動表示ゲームで大当りとなった場合は全てV容易図柄となる。高確率状態中や時短状態中は右打ちで遊技を進行するため、基本的には特図2変動表示ゲームのみが実行され、高確率状態中や時短状態中での大当りは全てV容易図柄となるはずである。ただし、大当り発生時に存在した第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームで大当りとなった場合には、高確率状態又は時短状態であるにもかかわらず所定の割合でV容易図柄とならないことがある。
If the special game state this time is based on the high probability state or the short time state, the ST mode may be set as the effect mode regardless of the presence or absence of the probability variation operation area passing information. In the gaming machine of the present embodiment, the V-easily symbol is obtained with a predetermined probability when the big hit in the
遊技内容に詳しくない遊技者は、高確率状態中や時短状態中の大当りは全てV容易図柄となると理解している場合があり、STモードとならないことに対する不信感を持つ可能性があるが、高確率状態中や時短状態中の大当りの場合には必ずSTモードに移行するようにすることでこのような不信感を持つことを防止できる。なお、STモードは高確率状態であっても所定の割合で大当りが発生せずに終了するものであるため、低確率状態でSTモードとしたとしても当該STモードで大当りが発生しないことで違和感が生じることはない。 A player who is not familiar with the contents of the game may understand that all the big hits in the high probability state or in the time saving state will be the V-easiness symbol, and there is a possibility that they may have a distrust of not becoming the ST mode. In the case of a big hit during the high probability state or during the short time state, it is possible to prevent such disbelief by transitioning to the ST mode. In addition, even if ST mode is a high probability state, it ends without generating a big hit at a predetermined rate, so even if it is ST mode in a low probability state, big hit does not occur in the ST mode. Does not occur.
〔大当り終了設定処理1〕
図63には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1007)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1041)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次に、低確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 63 shows the jackpot end setting process 1 (step A1007) in the above-mentioned jackpot end process. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1045)。その後、高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA1046)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1047)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, save the time-saving number in the game state display number area (step A1043), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1044), and select the special drawing game mode flag area. The low probability & time saving flag is saved (step A1045). Thereafter, the high probability change frequency area is cleared to 0 (step A1046), the initial value (here, 100 times) is saved in the time reduction change frequency area (step A1047), and the big hit
〔大当り終了設定処理2〕
図64には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1008)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1051)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1052)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 64 shows the jackpot end setting process 2 (step A1008) in the above-mentioned jackpot end process. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1053)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1054)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1055)。その後、高確率変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブし(ステップA1056)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1057)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、時短状態中は右打ちにより遊技を進行するが、特別遊技状態中から右打ちをするように指示しているため、大当り終了設定処理1及び2では右打ちを指示することに関する設定は行わない。
Next, save the number with time reduction in the gaming state display number area (step A1053), save the general drawing high probability flag in the general drawing game mode flag area (step A1054), and save the special drawing game mode flag area. The drawing height probability & time saving flag are saved (step A1055). After that, save the initial value (100 times here) in the high probability change frequency area (step A1056), save the initial value (100 times here) in the time shortening change frequency area (step A1057), and set the big hit
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って高確率状態(確変状態)を発生可能な高確率状態発生手段をなす。
That is, the
〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるレバーソレノイド制御処理(ステップA22)の詳細について説明する。図65に示すように、レバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード(ここでは−1)であるかを判定する(ステップA1101)。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合(ステップA1101;Y)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合(ステップA1101;N)は、レバーソレノイド制御タイマを−1更新し(ステップA1102)、レバーソレノイド制御タイマが0となったかを判定する(ステップA1103)。
[Lever solenoid control process]
Next, details of the lever solenoid control process (step A22) during the special view game process will be described. As shown in FIG. 65, in the lever solenoid control process, it is determined first whether the lever solenoid control pointer is a no update code (here, -1) (step A1101). If the lever solenoid control pointer is a no update code (step A1101; Y), the lever solenoid control process is ended. If the lever solenoid control pointer is not a no update code (step A1101; N), the lever solenoid control timer is updated by -1 (step A1102), and it is determined whether the lever solenoid control timer becomes 0 (step A1103). .
レバーソレノイド制御タイマが0となっていない場合(ステップA1103;N)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが0となった場合(ステップA1103;Y)は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し(ステップA1104)、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(ステップA1105)。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし(ステップA1107)次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1108)。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして(ステップA1109)、レバーソレノイド制御処理を終了する。 If the lever solenoid control timer has not become 0 (step A1103; N), the lever solenoid control process ends. If the lever solenoid control timer becomes 0 (step A1103; Y), the lever solenoid control table is set (step A1104), and the table address corresponding to the lever solenoid control pointer is calculated (step A1105). Then, the control pointer of the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control point area (step A1107), and the output data of the next operation is acquired and saved in the lever solenoid output data area (step A1108). Thereafter, the probability variation operation region validity determination flag is acquired and saved in the probability variation operation region validity determination flag region (step A1109), and the lever solenoid control process is ended.
以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図8(c)、(d)に示すようにレバーソレノイド38fのON、OFFが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ38dの有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定することで、レバーソレノイド38fがOFFとなるとともに確変作動領域スイッチ38dが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−1を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
By the above process, the lever solenoid control pointer is sequentially updated each time a predetermined time elapses, and as shown in FIGS. 8C and 8D, ON and OFF of the
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図66に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Processing command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 66, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002). If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2001). If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。 Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005). If the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process for reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2004). If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is ended. The effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".
〔図柄変動制御処理〕
図67に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA19,A21)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 67 shows the symbol variation control process (steps A19 and A21) in the special figure game process described above, and the symbol variation control process (step B15) in the standard game game process described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the ordinary symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the common figure) is changing (step A2101) . In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A18, step A20 and step B14 The address for stop) and the address for display table 1 (for variation) are defined.
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 If the fluctuation flag pertaining to the symbol to be controlled is fluctuating (step A2102; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2103). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20 and step B14. Next, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), and it is determined whether the updated blinking control timer is "0" (step A2105), and the updated blinking control timer is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
If the blinking control timer after updating is "0" (step A2105; Y), the blinking control timer initial value (100 ms in this case) is saved in the target blinking timer area (step A2106). The fluctuation symbol number is updated by +1 (step A2107), and display data corresponding to the value of the fluctuation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 On the other hand, when the changing flag concerning the symbol to be controlled is not changing (step A2102; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20 and step B14. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS111)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Puppet game processing]
Next, details of the common-play game process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the gate switch 34a, control of the entire processing concerning the common drawing variation display game, setting of display of common drawing, and the like are performed.
図68に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 68, in the common-play game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general competition winning switch for monitoring an input from the starting
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 If it is determined that the value of the common-play game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, it is determined that the time-up or time-up has occurred, reference is made to branch to the processing corresponding to the common-play game processing number The routine drawing game sequence branch table is set in the register (step B5), and the table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the regular drawing game process number (step B6). Then, a subroutine call is made according to the common drawing game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。 In step B7, when the popular drawing game processing number is "0", the start of fluctuation of the common drawing fluctuation display game is monitored, and the setting of fluctuation start of the common drawing fluctuation display game, the setting of the effect, the common drawing fluctuation The ordinary drawing process (step B8) is performed to set information necessary for performing the process. If the drawing game processing number is “1” in step B7, a drawing change processing (step B9) is performed to set information necessary for performing the drawing display processing.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。 In addition, if the result of the common drawing variation display game is a hit when the common drawing game processing number is "2" in step B7, the setting of the common charge open time according to whether or not the time saving state is being performed. In addition, the general drawing display processing (step B10) is performed to set the information necessary for performing the common processing per processing. In addition, if the common drawing game processing number is "3" in step B7, then the common drawing is continued during the common drawing, or the common drawing is performed to set the information necessary for performing the common electric residual ball processing, etc. A process (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。 In step B7, if the common drawing game process number is "4", general electric remaining ball processing (step B12) is performed to set information required for performing the common drawing end processing. If the drawing game processing number is "5" in step B7, the drawing drawing end processing (step B13) is performed to set the information necessary for performing the drawing common processing.
その後、普図表示器74による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Then, after preparing the common drawing fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the common drawing display 74 (step B14), the symbol fluctuation control processing (step related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the common drawing display B15) is performed, and the common drawing game processing is finished. On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the common-play game processing timer is not "0" (step B4; N), that is, it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図69に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring process]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described common game process will be described. As shown in FIG. 69, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state (for example, during a big hit, during a special view time (under normal charge support)) is hit (step B102) .
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB105)。 When it is a game state to hit the right (step B102; Y), it is determined whether the common drawing reservation number is obtained and the general drawing reservation number is less than the upper limit (for example, "4") (step B105). If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed command is prepared (step B103), and the rendering command setting process (step B104) is performed, and then the common drawing reserve number is acquired. It is determined whether the number of general drawing reservations is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the common drawing reservation number is less than the upper limit (step B105; Y), the common drawing reservation number is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated common drawing reservation number is calculated. (Step B107). Then, the random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), and the hit symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109). Finish.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or if it is determined in step B105 that the number of general drawing reservations is not less than the upper limit (step B105; N), End the gate switch monitoring process.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図70に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the common prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-described common drawing game process will be described. As shown in FIG. 70, in the common power winning switch monitoring process, first, whether it is in the common drawing, that is, the common drawing fluctuation display game is hit and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(ここでは4又は7)をロードして普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。そして、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated common charge counter is the upper limit value (for example, "6") or more (step B204), and it is determined that the count number is the upper limit value or more (step B204; Y) Then, the hit end pointer value (here, 4 or 7) is loaded from the end pointer area per common drawing and saved in the middle control pointer area per common drawing (step B205). Then, the common drawing game processing timer is cleared to 0 (step B206), and the common electric winning switch monitor processing ends. That is, when there is a routine power prize higher than the upper limit value in the hit state of the common drawing, the hit state of the common drawing is ended halfway at that point.
また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 If it is determined in step B201 that a per figure drawing is not in progress (step B201; N), if it is determined in step B202 that there is no input to the start opening 2 switch 37a (step B202; N), or in step B204. When it is determined that the common charge count number is not the upper limit value or more (step B204; N), the common match winning switch monitoring process is ended.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図71に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB322)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (step B8) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 71, in the ordinary drawing routine processing, first, it is determined whether the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301), and the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301; Y ) Sets “0” as a process number for shifting to the ordinary drawing normal process (step B 322), and saves the process number in the ordinary drawing game process number area (step B 323). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (step B324), and the routine drawing routine processing is ended.
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB302)。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 Also, when the common drawing reservation number is not "0" (step B301; N), random numbers are loaded from the RWM hit random number storage area (for the hold number 1), and the hit symbol random number storage area (for the hold number 1) The hit random number storage area (for holding number 1) and the hit symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302). Next, it is determined whether the probability that the hit result will be hit in the spread map variation display game is in the spread map high probability that is higher than the normal probability (that is, the spread map low probability), that is, it is in the time saving state. (Step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)、すなわちはずれである場合は、ステップB308に移行する。 If the common drawing high probability is not (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the common drawing low probability is set (step B304), and the common drawing high probability is in progress (step B303) ; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of the drawing high probability (step B305). Thereafter, it is determined whether or not the value of the random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306), and if the value of the random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), that is, if it is out of order, step B308. Migrate to
また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。当り乱数の値がステップ下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)、すなわちはずれである場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。 If the value of the per-random number is not greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; N), it is determined whether the per-random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307). If the value of the hit random number is less than the lower limit judgment value (step B307; Y), that is, if it is off, save the shift information in the hit flag area (step B308), and set the off stop symbol number (step B309) The off symbol information is saved in the common figure stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B314).
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。なお、本実施形態の遊技機では当り図柄として開放パターン1となる当り図柄1と開放パターン2となる当り図柄2の2種類がある。
On the other hand, if the value of the random number is not smaller than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), that is, if it is a hit, save the hit information in the hit flag area (step B311). The hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (step B313), and the stop symbol The number is saved in the common drawing stop symbol area (step B314). In addition, in the gaming machine of the present embodiment, there are two types of hit symbols: an
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。 In the case of the present embodiment, the probability of hitting at low probability is 0/251, the probability of hitting at high probability is 250/251, the upper judgment value is “251”, and the low probability judgment value is “251”, the high probability lower limit judgment value is “1”. Therefore, at the time of the general drawing low probability, the value of the hit random number deviates in all cases of “0” to “250”. Further, at the time of the drawing normal probability, the case where the value of the hit random number is any of “1” to “250” is present, and the case where the value of the hit random number is “0” is not.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315). Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the common drawing reserve number is updated by -1 (step B318). That is, with the common drawing variation display game regarding the oldest common
次に、変動パターン乱数3を抽出し(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。ここでは変動時間として、200/256で500msが選択され、40/256で1500msが選択され、16/256で3000msが選択される。その後、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図72には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB342)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB344)。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
FIG. 72 shows the processing shift setting processing during common drawing fluctuation in the above-mentioned common drawing routine processing (step B321). In this common drawing fluctuating process transition setting process, first, “1” is set as a processing number for shifting to the common drawing fluctuating process (step B 341), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area ( Step B342). Thereafter, a signal relating to the start of the common drawing variation display game (for example, the
そして、普図表示器74の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB345)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブして(ステップB346)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, save the blinking control timer initial value (100 ms here), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the common drawing indicator 74, in the common drawing blinking control timer area (step B345). The value (here, 0) is saved (step B346), and the processing transition setting processing during common drawing is ended.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図73に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。その後、普図表示器74における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図変動中処理を終了する。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing fluctuation processing (step B9) in the above-described common drawing game processing will be described. As shown in FIG. 73, in the general drawing variation processing, first, the processing number is set to "2" as the setting processing for shifting to the general drawing display processing (step B411), and the processing number is the common drawing game processing number It saves in the area (step B412). Thereafter, the common drawing display time (for example, 600 ms), which is the display time of the common drawing fluctuation display game result in the common drawing display 74, is saved in the common drawing game processing timer area (step B413). Save the signal (for example, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図74に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
[Process while displaying a common map]
Next, details of the common drawing display processing (step B10) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 74, in the processing of displaying the common drawing, first, the hit flag (hit information or out information) set in the common processing is loaded (step B501), and the hit flag area of RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。 If the hit flag is not hit information (step B 503; N), “0” is set as the process number for shifting to the ordinary drawing normal process (step B 515), and the process number is saved in the ordinary drawing game process number area (Step B516). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (step B517), and the processing during the routine drawing display is ended.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0と5の何れか)を取得して普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次に、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは4と7の何れか)を取得して普図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップB506)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは1700ms又は2600msの何れか)を取得して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit processing setting table is set (step B504), and the hit start pointer value (here 0 and 5) corresponding to the common drawing stop symbol information (1) is saved and saved in the control pointer area during the drawing (step B505). Next, the hit end pointer value (here, either 4 or 7) corresponding to the common drawing stop symbol information is acquired and saved in the common drawing end pointer area (step B506), corresponding to the common drawing stop symbol information The common program release time (in this case, either 1700 ms or 2600 ms) is acquired and saved in the common game processing timer area (step B507).
その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB510)。
さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップB511)、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Thereafter, "3" is set as the process number for shifting to the process during the common drawing (step B508), and the process number is saved in the common drawing game process number area (step B509). After that, a signal related to the start per common figure (for example, the signal during medium power per symbol normally ON) and a signal related to the start of power operation (for example, the signal during normal
Furthermore, in order to output a signal for driving (turning on) the common voltage solenoid, the on data is saved in the common power solenoid output data area (step B511), and the common power count number storing the winning number to the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図75に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in the common drawing game process (step B11) will be described. As shown in FIG. 75, in the middle processing per normal drawing, first, the middle control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the common control pointer per loaded common drawing is greater than or equal to the upper limit It is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。 Then, if the value of the control pointer in the common drawing is not equal to or more than the upper limit (step B602; N), the control pointer in the common drawing is updated by +1 (step B603), and Go and finish the process during the popular map. If the value of the control pointer during the common drawing is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y), then the general processing shift is performed without performing processing of updating the processing control pointer area during the common drawing by +1 in step B603. The setting process (step B604) is performed, and the process is ended during the common drawing.
〔普電作動移行設定処理〕
図76には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ここで用いる制御ポインタの値は、ステップB601でロードした値であって、ステップB603で+1更新する前の値である。
[Puppet operation transition setting process]
FIG. 76 shows the general-purpose power transition setting process (step B604) in the above-described middle-round process. The routine operation shift setting process is a process for controlling the drive of the
制御ポインタの値が0、2又は5の何れかであった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(ここでは300ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either 0, 2 or 5, the process proceeds to step B 612 to block the normal
また、制御ポインタの値が1又は3の何れかであった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。
In addition, when the value of the control pointer is either 1 or 3, the process proceeds to step B614, and the opening of the normal
また、制御ポインタの値が6であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは2600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 6, the process proceeds to step B 616 to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が4又は7の何れかであった場合は、ステップB618へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB618)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(ここでは600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either 4 or 7, the process proceeds to step B 618 to end the release control of the normal
図77には、上述の処理により制御される普通変動入賞装置37の動作を示した。図77(a)には結果が当り図柄1(開放パターン1)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t81)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t82)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。
FIG. 77 shows the operation of the normal
この普通変動入賞装置37の開放では、1700msの開放(t82〜t83、t84〜t85、t86〜t87)と300msの閉鎖(t83〜t84、t85〜t86)が交互に行われる。そして、3回目の開放が終了すると(t87)、600msの残存球処理時間となり(t87〜t88)、その後100msのエンディング時間となる(t88〜t89)。エンディング時間が終了すると(t89)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
In the opening of the normal
図77(b)には結果が当り図柄2(開放パターン2)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t91)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t92)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。この普通変動入賞装置37の開放では、2600msの開放(t92〜t93、t94〜t95)を300msの閉鎖(t93〜t94)を挟んで行う。そして2回目の開放が終了すると(t95)、600msの残存球処理時間となり(t95〜t96)、その後100msのエンディング時間となる(t96〜t97)。エンディング時間が終了すると(t97)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
The result is shown in FIG. 77 (b) and the case of symbol 2 (open pattern 2) is shown. When the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game ends (t91), and the common drawing display time for displaying the hit result elapses (t92), the hit state is started and the opening of the normal
なお、何れの開放パターンであっても所定数(ここでは6個)の遊技球が普通変動入賞装置37に入賞した場合は、その時点で普通変動入賞装置37の開放を終了し、残存球処理時間となる。
In addition, even if it is any opening pattern, when the game ball of specified number (here six) wins normally fluctuation winning a
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように普電残存球処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
[Puden residual ball treatment]
Next, the details of the routine charge remaining ball processing (step B12) in the above-described regular game processing will be described. As shown in FIG. 78, in the generalization residual ball processing, first, the processing number "5" related to the end processing per common drawing is set (step B711), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area (B Step B712).
次に、普図エンディング時間(ここでは100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB716)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB717)、普電残存球処理を終了する。
Next, save the common drawing ending time (100 ms in this case) in the common drawing game processing timer area (step B 713), and send a signal related to the termination of operation of the normal fluctuation winning device 37 (for example, OFF) is saved in the test signal output data area (step B714), and the common charge count number area for counting the number of winning to the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図79に示すように普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[End processing per popular map]
Next, the details of the end-of-round-figure end process (step B13) in the above-mentioned ordinary-figure game processing will be described. As shown in FIG. 79, in the end processing per common drawing, first, the processing number "0" relating to the general processing is set (step B811), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area (step B812).
次に、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図当り終了処理を終了する。
Next, save the signal (for example, the signal is turned off during the normal symbol 1) to the test signal output data area (step B813), and define the fraud monitoring period of the normal
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器75、第1遊技状態表示部76、第2遊技状態表示部77、第3遊技状態表示部78、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the segment LED editing process, the
図80に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。
As shown in FIG. 80, in the segment LED editing process, first, the blink control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether the output on timing is based on whether the specific bit of the blink control timer is 1 or not. (Step S502). In the present embodiment, when the
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
If the output is on timing (step S502; Y), the common drawing reservation number display table 1 is set among the common drawing reservation number display tables 1 and 2 in which the display mode in the common drawing reservation display is defined. (Step S503) When it is not the output on timing (Step S502; N), the common drawing reserve number display table 2 is set (Step S504). Then, display data corresponding to the common drawing reservation number is acquired from the set common drawing reservation number display table, and saved in the segment area for the common drawing reservation display provided in the
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図1保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506), and in the case of the output on timing (step S506; Y), the special figure 1 reserve number in which the display mode on the special figure 1 reserve indicator is defined. Of the display tables 1 and 2, the special figure 1 hold count display table 1 is set (step S507), and when it is not the output on timing (step S506; N), the special figure 1 hold count display table 2 is set (step S506) Step S508). Then, display data corresponding to the
その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図2保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510), and in the case of the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 reserve number display in which the display mode on the
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第1遊技状態表示部76での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技状態表示部76用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部76を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Next, when the time saving state occurs, the game state display table 1 is set in which the display mode in the first game
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第2遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第2遊技状態表示部77用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部77を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Thereafter, the gaming state display table 2 is set in which the display mode in the second gaming
そして、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合にオンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し(ステップS520)、高確率報知フラグがオンであれば(ステップS520;Y)、高確率報知LED(第3遊技状態表示部78)のオフデータをセグメント領域にセーブして、セグメントLED編集処理を終了する。
Then, it is determined whether the high probability notification flag which is turned on when the jackpot probability state is high probability state when the power of the
〔異常排出監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。異常排出監視処理では、上部流路38jと下部流路38kのそれぞれについて存在する遊技球数を管理し、存在する遊技球が0であるにもかかわらず排出を検出した場合に異常排出エラーとする処理や、異常排出エラーの解除に関する処理を行う。
[Abnormal discharge monitoring process]
Next, details of the abnormal discharge monitoring process (step S113) in the above-described timer interrupt process will be described. In the abnormal discharge monitoring process, the number of gaming balls existing for each of the
図81に示すように、異常排出監視処理では、まず、異常排出エラーの発生中であるかを判定する(ステップS551)。異常排出エラーの発生中である場合には、異常排出エラーフラグ領域に異常排出エラーフラグが設定されるようになっており、ここではこの異常排出エラーフラグの有無により異常排出エラー中であるかを判定する。異常排出エラーの発生中でない場合(ステップS551;N)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS552)、入力がない場合(ステップS552;N)は、ステップS554に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS552;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1を+1更新し(ステップS553)、ステップS554に移行する。
As shown in FIG. 81, in the abnormal discharge monitoring process, it is first determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S551). When the abnormal discharge error is occurring, the abnormal discharge error flag is set in the abnormal discharge error flag area. Here, whether or not the abnormal discharge error is in progress by the presence or absence of the abnormal discharge error flag judge. If the abnormal discharge error is not occurring (step S551; N), it is determined whether or not there is an input on the lower prize winning opening switch (step S552), and if there is no input (step S552; N), the process proceeds to step S554. Do. If there is an input to the lower large winning opening switch (step S552; Y), the
次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS554)、入力がない場合(ステップS554;N)は、ステップS558に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS554;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS555)、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS556)。
Next, it is determined whether or not there is an input to the probability change
異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS556;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。異常発生時の処理では、異常排出エラーフラグを準備し(ステップS565)、異常排出発生コマンドを準備して(ステップS566)、ステップS572に移行する。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
If the
一方、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS556;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS557)、通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS558)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS558;N)は、ステップS562に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS558;Y)は、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS560)。そして、異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS560;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
On the other hand, when the
また、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS560;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS561)、排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS562)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS562;N)は、ステップS570に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS562;Y)は、異常排出カウンタ2が0であるかを判定する(ステップS563)。そして、異常排出カウンタ2が0である場合(ステップS563;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2が0であるにもかかわらず、下部流路38kから排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
If the
また、異常排出カウンタ2が0でない場合(ステップS563;N)は、異常排出カウンタ2を−1更新し(ステップS561)、ステップS570に移行する。この場合は、異常が発生していない場合である。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、ステップS572に移行する。
If the
一方、異常排出エラーの発生中である場合(ステップS551;Y)は、初期化スイッチ112に入力があるかを判定し(ステップS567)、入力がない場合(ステップS567;N)は、異常排出監視処理を終了する。この場合は異常排出エラーが発生中である状態が継続する。また、初期化スイッチに入力がある場合(ステップS567;Y)は、異常排出エラーを解除する処理として、異常排出カウンタ1を0クリアし(ステップS568)、異常排出カウンタ2を0クリアする(ステップS569)。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ステップS572)。
On the other hand, if the abnormal discharge error is occurring (step S551; Y), it is determined whether or not the
異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致する場合(ステップS572;Y)は、異常排出監視処理を終了する。また、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致しない場合(ステップS572;N)は、準備したフラグを異常排出エラーフラグ領域にセーブし(ステップS573)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS574)。これにより、演出制御装置300に異常排出発生コマンド又は異常排出解除コマンドの何れかが送信される。演出制御装置300では、異常排出発生コマンドを受信することに伴い異常排出エラーの発生中である旨の報知を行う。この異常排出エラーは遊技を停止するエラーであるので演出の進行も停止し、異常排出エラー発生中はエラー報知を継続して行う。また、異常排出解除コマンドを受信することに伴い遊技の演出を再開するとともに、異常排出エラーの発生中である旨の報知を終了する。
If the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572; Y), the abnormal discharge monitoring process is ended. If the value of the abnormal discharge error flag area does not match the prepared flag (step S572; N), the prepared flag is saved in the abnormal discharge error flag area (step S573), and effect command setting processing is performed (step S573) S 574). Thereby, either the abnormal discharge occurrence command or the abnormal discharge cancellation command is transmitted to the
その後、新しいフラグは異常排出解除フラグであるかを判定し(ステップS574)、異常排出解除フラグでない場合(ステップS574;N)は、異常排出監視処理を終了する。また、異常排出解除フラグである場合(ステップS574;Y)、すなわち、初期化スイッチ112の操作に基づき異常排出エラーが解除された場合は、客待ちデモ中であるかを判定する。そして、客待ちデモ中でない場合(ステップS576;N)は、異常排出監視処理を終了する。また、客待ちデモ中である場合(ステップS576;Y)は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップS577)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS578)、異常排出監視処理を終了する。異常発生エラーの解除に伴い遊技が再開されるが、再開時に客待ちデモ状態である場合には他の処理で演出制御装置300にコマンドが送信されることがないため、ここで演出制御装置300に客待ちデモコマンドを送信することで客待ちデモ状態の演出が開始されるようにしている。
Thereafter, it is determined whether the new flag is the abnormal discharge cancellation flag (step S574). If the new flag is not the abnormal discharge cancellation flag (step S574; N), the abnormal discharge monitoring process is ended. If the abnormal discharge cancellation flag is set (step S574; Y), that is, if the abnormal discharge error is canceled based on the operation of the
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS114)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S114) in the above-described timer interrupt process will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the
図82に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
As shown in FIG. 82, in the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
If the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds is saved in the magnet fraud alert timer area (step S605). Then, a command for magnet informing notification is prepared (step S606), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region. (Step S613). That is, when the
一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。
On the other hand, when the
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 Then, if the value of the magnet fraud alerting timer is not "0" (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is ended. Also, if the value of the magnet fraud alert timer is "0" (step S610; Y), that is, if the time is up or the time is up, and the fraud alert period ends, or from the beginning it is fraudulent If the notification has not been made, a command for magnet notification end is prepared (step S611). Furthermore, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。 Then, if the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process is ended. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and rendering command setting processing is performed. Then (step S615), the magnet fraud monitoring process is ended. Here, “step S601; N” → “step S608” → “step S609” → “step S610; Y” → “step S611” → “step S612” → “step S613; Y” are normal routes.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS115)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S115) in the above-described timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the board
図83に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 83, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
Then, prepare a command of board radio wave fraud notification (step S703), prepare a board radio wave fraud occurrence flag as a board radio wave fraud flag (step S704), and prepare the prepared board radio wave fraud flag with the value of the board radio wave fraud flag region. It is determined whether they match (step S709). That is, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the
一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。
On the other hand, if the board
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave injustice timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave improper monitoring process is ended. If the value of the radio wave informing timer is "0" (step S706; Y), that is, if the time is up or the time has already been up, and the period of the informing notification ends, or from the beginning it is incorrect. If the notification has not been made, prepare a command to terminate the board radio wave illegal notification (step S 707), prepare a board radio wave illegality cancellation flag as the board radio wave illegality flag (step S 708), and the prepared board radio wave illegality flag It is determined whether the value of the board radio wave illegal flag area matches (step S709).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。 Then, if the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring processing is ended. If the prepared board radio wave fraud flag does not match the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step S710), and the rendering command is performed. The setting process is performed (step S711), and the board radio wave fraud monitoring process is ended. Here, “step S701; N” → “step S705” → “step S706; Y” → “step S707” → “step S708” → “step S709; Y” are normal routes.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS116)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、各処理での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S116) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, based on the monitoring results in each process, information to be output to an external device such as an information collection terminal or game arcade internal control device or a test shot test device is created and set in an output buffer .
図84及び図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定し(ステップS751)、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップS751;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS752)、ステップS754に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップS751;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS753)、ステップS754に移行する。 As shown in FIGS. 84 and 85, in the external information editing process, first, it is determined whether a switch abnormality error such as disconnection of a switch is occurring (step S 751), and a switch abnormality error is not occurring ( Step S751; N) saves the off data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S752), and proceeds to step S754. If the switch abnormal error is occurring (step S751; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S753), and the process proceeds to step S754.
そして、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS754;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS755;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS756)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS760の処理に移行する。一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS754;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS755;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS758)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS759)、ステップS760の処理に移行する。 If the glass frame opening error does not occur (step S754; N) or the body frame opening error does not occur (step S755; N), the off data of the door / frame opening signal is set to the external information output data area. Then, the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S757), and the process proceeds to step S760. On the other hand, when the glass frame opening error is occurring (step S754; Y) or when the main body frame opening error is occurring (step S755; Y), the on data of the door / frame opening signal is externally output. The data is saved in the information output data area (step S758), the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S759), and the process proceeds to step S760.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS760)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS761)。 Then, if the security signal control timer, which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like, is updated by -1 unless it is "0". Step S760). The initial value of the security signal control timer is set at the time of setting the initial value of the RAM when activated by clearing the RAM in the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S761).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS761;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS762)、ステップS763の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS761;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS762の処理を行わずに、ステップS763の処理に移行する。 If the value of the security signal control timer is not "0" (step S761; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S762), step S763 Transfer to processing of If the value of the security signal control timer is "0" (step S761; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S762 is not performed, and the process of step S763 is performed. Transition.
そして、図85に示すように、異常検出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の少なくとも一つが発生中である場合(ステップS763〜S772の少なくとも一つがY)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS773)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Then, as shown in FIG. 85, an abnormality detection error, a magnet fraud, a board radio wave fraud, a residual ball error, a discharge ball error, a V anomaly passing error, a top prize winning prize, a second big prize mouth fraud, a common word fraud and vibration. If at least one of the frauds is being generated (at least one of steps S763 to S772 is Y), the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S773), and the security data is on data. Are stored in the external information output data area (step S776), and the process proceeds to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、異常検出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の何れも発生していない場合(ステップS763〜S772の全てがN)は、ステップS774に移行する。そして、枠電波不正の発生中でなく(ステップS774;N)、確変作動領域異常通過情報がない(ステップS775;N)場合は、ステップS777に移行する。また、枠電波不正の発生中(ステップS774;Y)又は確変作動領域異常通過情報あり(ステップS775;Y)の場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 On the other hand, abnormality detection error, magnet fraud, board radio wave fraud, residual ball error, discharge ball error, V abnormal passage error, upper large winning a prize fraud, lower large winning a prize fraud, a common electric power fraud and vibration fraud are all occurring. If not (all of steps S763 to S772 are N), the process proceeds to step S774. If the frame radio wave irregularity is not occurring (step S774; N) and there is no definite change operation area abnormal passage information (step S775; N), the process proceeds to step S777. Also, if frame radio wave fraud is occurring (step S774; Y) or there is a probability variation operation area abnormal passage information (step S775; Y), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S776). ), Shift to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS777)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS778)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS779)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS780)。 Then, main prize ball signal editing processing (step S777) is performed to set information on the number of prize balls scheduled to be paid out, and starting opening signal editing processing (step S778) is performed to edit the winning opening signal of the starting opening. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S779). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is "0" (step S780).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS780;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS780;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。 If the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S780; Y), that is, if the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area Then (step S781), the external information editing process is ended. If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S780; N), that is, if the time is not up, save the on data of the symbol determination frequency signal in the external information output data area (step S781), end the external information editing process.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS777)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step S777) in the above-described external information editing process will be described. The main prize ball signal editing process externally generates the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (predetermined number of payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (10 in the case of this embodiment). It is processing to output to the device.
図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832). If the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832; Y), it is determined whether the number of times the main prize ball signal output is "0" (step S833).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
Then, if the main prize ball signal output number is not "0" (step S833; N), the main prize ball signal output number is updated by -1 (step S834), and the main prize ball signal control timer area is displayed. The signal output control timer initial value is saved (step S 835). The main prize ball signal output control timer initial value is the time between the on state (for example, high level) of the main prize ball signal (for example, 128 ms) and the time for the off state (for example, low level) (for example, 64 ms) It is an on-state time (for example, 128 ms). Thereafter, the on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is ended.
If the main prize ball signal output count is "0" (step S833; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838) The main prize ball signal editing process is ended.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not "0" (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period is that the value of the main prize ball signal output control timer is not "0". If the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S 836; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. Then (step S838), the main prize ball signal editing process is ended.
本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, a main prize ball signal is output from the
Specifically, the
Since the prize ball signal is transmitted from the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS778)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting mouth signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step S778) in the above-described external information editing process will be described. The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a.
図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 87, in the starting opening signal editing process, first, if the starting opening signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S841). The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842). When the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842; Y), it is determined whether the number of times of starting opening signal output is "0" (step S843).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
Then, if the starting opening signal output number is not "0" (step S843; N), the starting opening signal output number is updated by -1 (step S844), and the starting opening signal output control timer in the starting opening signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The starting opening signal output control timer initial value is the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) of the starting opening signal and the time (for example, 64 ms) for the OFF state (for example, low level) It is on time (for example, 128 ms). Thereafter, the on data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the starting opening signal editing process is ended.
In addition, when the number of start opening signal outputs is "0" (step S843; Y), the off data for turning off the start opening signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S 848), the start opening signal editing process is ended.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step S842; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output on period (step S846). In addition, that a starting opening signal output control timer is in an output on area is that the value of a starting opening signal output control timer is not "0". When the starting opening signal output control timer is in the output on period (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the start-up signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start-up signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM ( Step S848), the starting opening signal editing process is ended.
次に、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる補助演出について説明する。この補助演出は、突出部80や演出ボタン25の発光態様を変化させることにより行うものである。また、補助演出の対象となる遊技演出が複数実行されている場合は、予め定められた優先順位の高い遊技演出に対応した補助演出を実行するようになっている。補助演出の対象となる遊技演出には優先順位の高い順に、エラー報知、演出ボタン操作演出、段階演出、飾り特図始動記憶表示先読み演出、発射方向指示報知がある。
Next, an auxiliary effect performed corresponding to a game effect which is an effect corresponding to the progress of the game will be described. This assistance effect is performed by changing the light emission mode of the
エラー報知は、遊技機で発生しているエラーを報知する演出である。演出ボタン操作演出は、演出ボタン25の操作可能タイミングであることを報知する演出である。段階演出は、複数段階に分かれた演出が段階ごとに順次進行可能な演出である。この段階には、対象の始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前から複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して予告を行う連続予告や、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動演出、実行中の特図変動表示ゲームにおいて当該特図変動表示ゲームの予告を段階的に行うステップアップ予告などが含まれる。
The error notification is an effect of notifying an error occurring in the gaming machine. The effect button operation effect is an effect of notifying that it is an operable timing of the
また、飾り特図始動記憶表示先読み演出は、飾り特図始動記憶表示部42において予告対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて当該始動記憶についての情報を報知する演出である。また、発射方向指示報知は、右打ちと左打ちの何れの発射方向で遊技を進行すべきかを報知する演出である。
In addition, the decoration special figure starting memory display pre-reading effect changes the display feature of the decoration special figure starting memory indication which corresponds to the starting memory of the notice object in decoration special figure starting memory
図88には、各遊技演出に対応する補助演出の実行態様の一例を示した。なお、図88では、突出部80、演出ボタン25及び飾り特図始動記憶表示部42のみを模式的に示している。図88(a)に示すようにエラー報知に対応する補助演出では、突出部80の全ての発光領域81を赤色(図では網掛けで示す)で点灯させる。また、図88(b)に示すように演出ボタン操作演出に対応する補助演出では、演出ボタン25が操作可能であることを示す黄色(図では左下がりの斜線で示す)で点灯することに応じて、突出部80の全ての発光領域81を黄色で点灯する。この場合、演出ボタン25は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出を実行可能な遊技演出装置をなしている。
FIG. 88 shows an example of the execution mode of the assistance effect corresponding to each game effect. In addition, in FIG. 88, only the
また、図88(c)に示すように段階演出に対応する補助演出では段階に応じて変化するようになっており、第1段階では突出部80の下部の発光領域81及び演出ボタン25を青色(図では右下がりの斜線で示す)で点滅し、第2段階では突出部80の下部及び中部の発光領域81及び演出ボタン25を黄色で点滅し、第3段階では突出部80の全ての発光領域81及び演出ボタン25を赤色で点滅する。この場合、演出ボタン25も補助演出装置として選択されている。
Further, as shown in FIG. 88 (c), in the auxiliary effect corresponding to the stage effect, it changes according to the stage, and in the first stage, the
また、図88(d)に示すように飾り特図始動記憶表示先読み演出に対応する補助演出では、飾り特図始動記憶表示部42での飾り特図始動記憶表示における先読み演出において対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を、青、黄、赤の何れかの発光色で発光させるのに対応して突出部80を発光させる。なお、先読み演出を実行していない飾り特図始動記憶表示は先読み演出実行時の発光色以外の発光色(例えば白色、図では格子模様で示す)で点灯し、始動記憶の存在を表示する。図88では、消化順序が三番目の始動記憶について先読み演出が行われている例を示した。
Further, as shown in FIG. 88 (d), in the supplementary effect corresponding to the decoration special view start memory display prefetching effect, the start memory of the target in the prefetch effect in the decoration special figure start memory display in the decoration special figure start
飾り特図始動記憶表示における先読み演出として最も期待度の低い第1段階の青色の表示が行われている場合は、突出部80の下部の発光領域81を青色で点灯する。また、飾り特図始動記憶表示における先読み演出として第1段階よりも期待度が高い第2段階の黄色の表示が行われている場合は、突出部80の下部及び中部の発光領域81を黄色で点灯する。そして、飾り特図始動記憶表示における先読み演出として最も期待度が高い第3段階の赤色の表示が行われている場合は、突出部80の全ての発光領域81を赤色で点灯する。なお、複数の飾り特図始動記憶表示で先読み演出が行われている場合は、期待度の高い演出に対応した補助演出を行うようにする。
When the blue display of the first stage with the lowest degree of expectation is performed as the prefetching effect in the decoration special view start memory display, the
また、図88(e)に示すように発射方向指示報知に対応する補助演出では、左打ちを指示する場合には突出部80の下部の発光領域81、中部の発光領域81、上部の発光領域81の順に点灯する領域を順次変化させ、下から上へ光が流れるような表示を行う。また、右打ちを指示する場合には突出部80の上部の発光領域81、中部の発光領域81、下部の発光領域81の順に点灯する領域を順次変化させ、上から下へ光が流れるような表示を行う。
Further, as shown in FIG. 88 (e), in the auxiliary effect corresponding to the emission direction indication notification, the
演出制御装置300では、このような補助演出の制御を行うために図89に示す補助演出制御処理を行い、補助演出装置をなす突出部80や演出ボタン25の発光態様を制御する。この補助演出制御処理では、まず、遊技演出としてエラー報知の実行中であるかを判定する(ステップC11)。エラー報知の実行中である場合(ステップC11;Y)は、補助演出としてエラー報知を設定し(ステップC12)、補助演出制御処理を終了する。また、エラー報知の実行中でない場合(ステップC11;N)は、演出ボタン25の操作可能タイミングであるかを判定する(ステップC13)。
In the
演出ボタンの操作可能タイミングである場合(ステップC13;Y)は、補助演出として演出ボタン操作演出を設定し(ステップC14)、補助演出制御処理を終了する。また、演出ボタンの操作可能タイミングでない場合(ステップC13;N)は、段階演出の実行中であるかを判定する(ステップC15)。そして、段階演出の実行中である場合(ステップC15;Y)は、補助演出として段階演出の段階に応じた演出を設定し(ステップC16)、補助演出制御処理を終了する。また、段階演出の実行中でない場合(ステップC15;N)は、飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中であるかを判定する(ステップC17)。 If it is the operation enable timing of the effect button (step C13; Y), the effect button operation effect is set as the auxiliary effect (step C14), and the auxiliary effect control process is ended. When it is not the operation enable timing of the effect button (step C13; N), it is determined whether or not the stage effect is being executed (step C15). Then, if the stage effect is being executed (step C15; Y), an effect according to the stage effect is set as the auxiliary effect (step C16), and the auxiliary effect control process is ended. If the stage effect is not being executed (step C15; N), it is determined whether the decoration special view start storage display prefetching effect is being executed (step C17).
飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中である場合(ステップC17;Y)は、補助演出として飾り特図始動記憶表示先読み演出の段階に応じた演出を設定し(ステップC18)、補助演出制御処理を終了する。また、飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中でない場合(ステップC17;N)は、発射方向変更報知期間中であるかを判定する(ステップC19)。発射方向変更報知期間とは、遊技を進行する際の発射方向が変更されてから所定時間が経過するまでの期間である。 If the decoration special view start display display prefetching effect is under execution (step C17; Y), the effect according to the stage of the decoration special image start storage display prefetching effect is set as the auxiliary effect (step C18), the auxiliary effect control End the process. If the decoration special view start display display prefetching effect is not being executed (step C17; N), it is determined whether it is in the firing direction change notification period (step C19). The launch direction change notification period is a period from when the launch direction at the time of proceeding a game is changed to when a predetermined time passes.
発射方向変更報知期間である場合(ステップC19;Y)は、補助演出として発射方向に応じた演出を設定し(ステップC20)、補助演出制御処理を終了する。また、発射方向変更報知期間でない場合(ステップC21;N)は、枠装飾装置の演出に応じた演出を設定し(ステップC21)、補助演出制御処理を終了する。この場合は補助演出が行われない場合である。 If it is the shooting direction change notification period (step C19; Y), an effect corresponding to the shooting direction is set as the auxiliary effect (step C20), and the auxiliary effect control process is ended. If it is not the emission direction change notification period (step C21; N), an effect corresponding to the effect of the frame decoration device is set (step C21), and the auxiliary effect control process is ended. In this case, the auxiliary effect is not performed.
以上の処理により、実行中の遊技演出のうち、優先順位が高い遊技演出に対応した補助演出が実行されることとなる。また、補助演出の対象となる遊技演出が実行されていない場合は他の演出に応じた演出が実行されることとなる。なお、補助演出の対象とする遊技演出の優先順位は、高確率状態であるか否かや、時短状態であるか否か、演出モードなど、現在の遊技状態に応じて定めるようにしても良い。 By the above processing, of the game effects being executed, the auxiliary effect corresponding to the game effect having the higher priority is executed. In addition, when the game effect targeted for the assistance effect is not executed, an effect corresponding to another effect is executed. It should be noted that the priority of the game effect targeted for the assistance effect may be determined in accordance with the current game state, such as whether or not it is in a high probability state, whether it is a short time state, .
また、突出部80に矩形状の複数の発光領域81を設けるとしたが、突出部80に遊技機の機種名やメーカー名などの文字列を配置し、文字列に含まれる文字のそれぞれが発光領域81をなすようにしても良い。また、演出ボタン25の上面を発光させる発光装置を複数のLEDを円形に配した構成とし、突出部80で光が流れるような表示を行う場合(例えば図99(e))には、円形に配したLEDを周方向に順次発光させて光が流れるような表示を行うようにしても良い。例えばこのような演出ボタン25において発射方向指示報知に対応する補助演出を行う場合は、左打ちを指示する場合には反時計回りにLEDを発光させ、右打ちを指示する場合には時計回りにLEDを発光させる。また、補助演出装置を前面枠12やガラス枠15に設けた突出部80や演出ボタン25としたが、前面枠12やガラス枠15の他の箇所に補助演出装置を設けても良い。例えば、演出ボタン25を起点として放射状に複数の発光領域を有する補助演出装置を設け、補助演出として演出ボタン操作演出を行う場合には、演出ボタン25に向かって光が流れるような演出を行うようにしても良い。また、遊技盤30に補助演出装置を設けても良い。
In addition, although a plurality of rectangular
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に応じた演出である遊技演出を実行可能な遊技演出装置(表示装置41、飾り特図始動記憶表示部42等)と、実行中の遊技演出に対応した演出である補助演出を実行可能な補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)と、遊技演出装置及び補助演出装置における演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、遊技演出装置で複数種類の遊技演出が実行されている場合には、予め定められた優先順位が高い遊技演出に対応する補助演出を補助演出装置で実行するように制御するようにしたこととなる。したがって、遊技者は補助演出装置に注目するだけで実行されている演出を把握できるようになり効果的な演出を実行可能となる。
From the above, in the gaming machine which executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, A game effect device (
また、複数の補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技演出に応じて補助演出を行う補助演出装置を選択するようにしたこととなる。したがって、補助演出装置による演出を多彩なものとすることができ、効果的な演出を実行可能となる。
In addition, a plurality of auxiliary effect devices (projecting
また、遊技演出装置(表示装置41、飾り特図始動記憶表示部42等)を備えた遊技盤30を着脱可能に保持する本体枠(前面枠12、ガラス枠15)を備え、補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)は、本体枠に設けられていることとなる。
In addition, it has a main unit frame (
したがって、異なる遊技盤を取り付けた遊技機の間でも補助演出装置を共通して使用可能となる。また、異なる機種であっても遊技者が注目すべき補助演出装置の位置は同じであるので遊技者にわかりやすく効果的な演出を行うことができる。 Therefore, the auxiliary rendering device can be commonly used even between gaming machines attached with different gaming boards. Further, even with different models, the positions of the auxiliary effect devices to be noticed by the player are the same, so that effects can be produced in an easy-to-understand manner for the player.
また、優先順位は、複数の遊技状態のそれぞれに応じて予め定められており、演出制御手段(演出制御装置300)は、現在の遊技状態に応じた優先順位に従い補助演出装置で実行する補助演出を選択するようにしたこととなる。したがって、補助演出装置で遊技状態に応じた適切な演出を実行でき、効果的な演出を実行可能となる。 Also, the priority is predetermined according to each of the plurality of gaming states, and the effect control means (effect control device 300) is an auxiliary effect to be executed by the auxiliary effect device in accordance with the priority according to the current game state. Will be selected. Therefore, an appropriate effect corresponding to the game state can be performed by the auxiliary effect device, and an effective effect can be performed.
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ラウンドの直前及び直後に設定され、当該ラウンドで開放する特別変動入賞装置の開放を待機するための開放待機時間の長さを当該ラウンドの種類に応じて設定するようになっている。
First Modification
Next, a first modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is mainly omitted. I will explain the part. The gaming machine of this modification is set immediately before and after the round, and sets the length of the open standby time for waiting for the opening of the special variable winning apparatus opened in the round according to the type of the round It has become.
開放待機時間には、特別遊技状態における最初のラウンドの開始を待機するための時間をなす大当りファンファーレ時間や、2ラウンド目以降のラウンドの開始を待機するためのファンファーレ時間や大入賞口残存球処理時間、特別遊技状態における最後のラウンドの終了後に特別遊技状態の終了を待機する残存球処理時間及びエンディング時間がある。また、ラウンドの種類としては、図8に示した各開放態様による分類や、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドであるか否かが挙げられる。
In the open standby time, the big hit fanfare time which makes time to wait for the start of the first round in the special gaming state, the fan fare time for waiting for the start of the round after the second round, and the big winning opening residual ball processing There are time, remaining ball processing time and ending time to wait for the end of the special game state after the end of the last round in the special game state. In addition, as the type of round, whether it is classification according to each open aspect shown in Figure 8 or whether it is a specific round which is a round in which gaming balls may flow into the probability
これらの開放待機時間をラウンドの種類に応じて設定するために、図52に示した特図表示中処理におけるステップA718においては、少なくとも1ラウンド目の種類に応じて大当りファンファーレ時間を選択可能とする。また、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA911においては、最終ラウンドの種類に応じて残存球処理時間を選択可能とする。また、図61に示した大入賞口残存球処理におけるステップA954においては、最終ラウンドの種類に応じてエンディング時間を選択可能とする。 In order to set these open standby times in accordance with the type of round, in step A 718 in the special figure display processing shown in FIG. 52, the jackpot fanfare time can be selected according to the type of at least first round. . Further, in step A911 in the special winning opening open processing shown in FIG. 59, the remaining ball processing time can be selected according to the type of the final round. Further, in step A 954 in the special winning opening residual ball processing shown in FIG. 61, the ending time can be selected according to the type of the final round.
さらに、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA917、ステップA915においては、終了するラウンドの種類に応じて大入賞口残存球処理時間(上大入賞口残存球処理時間又は下大入賞口残存球処理時間)を選択可能とする。そして、図56に示したファンファーレ/インターバル中処理では、次に開放する特別変動入賞装置に対応する大入賞口残存球処理時間が経過するまではステップA853以降の処理を行わないようにする。また、図57及び図59では、大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアする処理(ステップA879、A889)を行わないようにする。 Furthermore, in step A 917 and step A 915 in the special winning opening open processing shown in FIG. 59, the special winning opening residual ball processing time (upper large winning opening residual ball processing time or lower large winning prize according to the type of round to be ended Mouth remaining ball processing time) can be selected. Then, in the fanfare / interval processing shown in FIG. 56, the processing after step A853 is not performed until the special winning opening residual ball processing time corresponding to the special variation winning device to be opened next has elapsed. Further, in FIGS. 57 and 59, the process (steps A879 and A889) of clearing the special winning opening remaining ball processing timer area to 0 is not performed.
このような処理を行うようにすることで、例えば特定ラウンドの直前及び/又は直後の第1特別変動入賞装置38についての開放待機時間を、これら以外の開放待機時間よりも長い時間に設定することが可能である。特定ラウンドが1ラウンド目である場合は、図90(a)に示すように大当りファンファーレ時間が特定ラウンドの直前の開放待機時間となるためこれを考慮して大当りファンファーレ時間を設定する。この場合、特定ラウンドが1ラウンド目でない場合の大当りファンファーレ時間よりも長い時間とすることが可能である。
By performing such processing, for example, the opening standby time for the first special
また、特定ラウンドが1ラウンド目以外である場合は、図90(b)に示すように当該特定ラウンドの直前に行われたラウンドの後に設定されるインターバル時間を、他のインターバル時間よりも長い時間とすることが可能である。また、このようにインターバル時間を設定するのと併せて又はこれに替えて、図90(c)に示すように特定ラウンドより前のラウンドであって第1特別変動入賞装置38を開放した最後のラウンドの後に設定される下大入賞口残存球処理時間(第1開放待機時間)を、他の下大入賞口残存球処理時間よりも長くするようにしても良い。すなわち、特定ラウンドの前に第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が完全に排出されるのに十分な時間を設けるようにする。
In addition, when the specific round is other than the first round, the interval time set after the round performed immediately before the specific round is longer than the other interval times as shown in FIG. 90 (b). It is possible to Also, in addition to or in place of setting the interval time in this way, as shown in FIG. 90 (c), it is a round prior to the specific round and the last to open the first special
また、図91(a)に示すように特定ラウンドの後に設定されるインターバル時間(第2開放待機時間)を、特定ラウンドの後以外に設定されるインターバル時間よりも長い時間とすることが可能である。また、図91(b)に示すように特定ラウンドの後に設定される下大入賞口残存球処理時間(第2開放待機時間)を、特定ラウンドの後以外に設定される下大入賞口残存球処理時間よりも長い時間とすることが可能である。さらに、図91(c)に示すように特定ラウンドが最終ラウンドである場合は、残存球処理時間とエンディング時間の一方又は両方を、特定ラウンドが最終ラウンドでない場合よりも長い時間とすることが可能である。すなわち、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が完全に排出されるのに十分な時間を設けるようにする。
Also, as shown in FIG. 91 (a), the interval time (second opening standby time) set after the specific round can be made longer than the interval time set other than after the specific round is there. Also, as shown in FIG. 91 (b), the lower winning prize opening residual ball processing time (the second opening standby time) set after the specific round is set lower than the winning round remaining ball after the specific round. It can be longer than the processing time. Furthermore, as shown in FIG. 91 (c), when the specific round is the final round, one or both of the remaining ball processing time and the ending time can be made longer than when the specific round is not the final round. It is. That is, after the specific round, a sufficient time is provided for the game balls which may flow into the probability
なお、ラウンドの種類として特定ラウンドであるか否かについて開放待機時間の長さを設定する例について説明したが、これ以外の種類の違いに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。例えば、ラウンドが上ロング開放、上ショート開放、下V開放、下ロング開放又は下ショート開放の何れであるかに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。また、ラウンド数に基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。また、特定ラウンドにおいて確変作動領域38hに遊技球が流入したか否かに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。
Although the example of setting the length of the open standby time as to whether or not it is a specific round as the type of round has been described, the length of the open standby time may be set based on the difference of other types. good. For example, the length of the open standby time may be set based on whether the round is the upper long open, the upper short open, the lower V open, the lower long open, or the lower short open. Further, the length of the open standby time may be set based on the number of rounds. Further, the length of the open standby time may be set based on whether or not the gaming ball has flowed into the probability
また、以上の第1実施形態及び第1変形例では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を備える遊技機について説明したが、一つの特別変動入賞装置のみを備える遊技機についても適用可能である。
Also, in the above first embodiment and first modification, the gaming machine provided with the first special
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドの終了後、当該ラウンドで開放された特別変動入賞装置の開放を待機する開放待機時間(インターバル時間又は大入賞口残存球処理時間)を設定するように構成され、開放待機時間の直前又は直後のラウンドの種類に応じて当該開放待機時間の長さを設定することが可能であることとなる。したがって、開放待機時間を変化させることができ、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。 From the above, the variable display game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game is controlled in the gaming machine which generates the special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. A special variation winning device (first special variation winning device 38) that can be converted into a game control means (game control device 100) and a closed state in which the game ball can not win in the special game state and an open state in which the game ball can win The second special variation winning device 39), and the gaming control means waits for the opening of the special variation winning device opened in the round after the end of each round in the special gaming state constituted by a plurality of rounds Is configured to set an opening standby time (interval time or winning opening game residual ball processing time), and the opening standby time according to the type of the round immediately before or after the opening standby time. And thus it is possible to set the length of the. Therefore, the open standby time can be changed, the game in the special game state can be made colorful, and the interest can be improved.
また、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)は、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を特別遊技状態の終了後に発生可能であり、特別遊技状態は複数のラウンドで構成され、当該複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入するかを判定するように構成され、特定ラウンドの直前に当該特定ラウンドで開放する特別変動入賞装置を開放したラウンドについての開放待機時間である第1開放待機時間及び/又は特定ラウンドの直後の開放待機時間である第2開放待機時間を、当該第1開放待機時間及び当該第2開放待機時間以外の開放待機時間よりも長い時間に設定することが可能であることとなる。
In addition, the special variation winning device (the first special
したがって、特定ラウンドの前又は後に変化をもたらし、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。また、特定ラウンドの前の開放待機時間を長い時間とすることで、特定ラウンドよりも前のラウンドで特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域に流入することを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。また、特定ラウンドの後の開放待機時間を長い時間とすることで、特定ラウンドで特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域に流入するか否かが決定されるまでの時間を確保でき、遊技の公平性を確保することができる。 Therefore, it is possible to change before or after the specific round, to make the game in the special game state colorful and to improve the interest. Further, by setting the open standby time before the specific round to be a long time, it is possible to prevent the game balls flowing into the special fluctuation winning device in the round prior to the specific round from flowing into the specific area, and fairness of the game Can be secured. In addition, by setting the open standby time after the specific round as a long time, it is possible to secure time until it is determined whether the gaming ball that has flowed into the special variation winning device in the specific round flows into the specific area, The fairness of the game can be secured.
また、図92に示すように、表示装置41を液晶表示装置で構成しても良い。この場合に、回転可能なドラム型の盤演出装置44により行っていた演出を表示装置41の画像として行うようにしても良い。もちろん回転可能なドラム型の盤演出装置44を備えても良い。この液晶表示装置からなる表示装置41の制御は演出制御装置300で行うが、表示装置制御回路312に替えて、映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)や、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM、画像ROMから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)を備え、種々の演出画像を表示できるようにする。
Further, as shown in FIG. 92, the
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of. Also, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the above-described modified examples can be combined appropriately and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
10 遊技機
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
10
Claims (1)
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置と、を備え、
前記特別変動入賞装置の内部には、遊技球が流入可能な特定領域と、当該特定領域への遊技球の流入を規制する規制部材と、が配設され、
前記遊技制御手段は、
複数のラウンドで構成される前記特別遊技状態において、各ラウンドの終了後、次のラウンドの開始を待機する開放待機時間を設定するように構成され、
前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入することに基づき、遊技球が当該特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を前記特別遊技状態の終了後に発生可能であり、
前記複数のラウンドは、前記特別変動入賞装置を前記開状態に変換するとともに前記規制部材を遊技球が前記特定領域に流入可能な態様に制御する特定ラウンドと、当該特別変動入賞装置を前記開状態に変換するとともに当該規制部材を遊技球が当該特定領域に流入可能な態様に制御しない通常ラウンドと、を含み、
前記特定ラウンドは、第1特定ラウンドと第2特定ラウンドとを含み、
前記第1特定ラウンドと前記第2特定ラウンドは、前記特別変動入賞装置を前記開状態に変換している開放時間が異なるとともに、ラウンド後の前記開放待機時間が異なり、
前記第1特定ラウンドと前記通常ラウンドは、ともに前記第2特定ラウンドよりも前記開放時間が長く、ラウンド後の前記開放待機時間が同じであることを特徴とする遊技機。 A game machine which executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition, and generates a special game state advantageous to a player when a result of the variable display game is a special result,
Game control means for controlling a game;
With special variation and winning device, capable of converting the game ball non closed winning the Hirakijo state capable winning game ball in the special game state,
A special area where game balls can flow in and a restricting member which restricts the inflow of game balls into the specific area are disposed inside the special variation winning device,
The game control means
In the special game state configured of a plurality of rounds, it is configured to set an open standby time to wait for the start of the next round after the end of each round,
Based on the game ball that has won the special variation winning device flowing into the specific area, the game state more advantageous to the player than when the game ball did not flow into the specific area after the end of the special game state Can occur,
In the plurality of rounds, the special variation winning device is converted to the open state and the restriction member is controlled to allow the game ball to flow into the specific area, and the special variation winning device is opened. And converting the restriction member into a mode in which the gaming ball can flow into the specific area, and
The specific round includes a first specific round and a second specific round,
The first specific round and the second specific round differ in the opening time for converting the special variation winning device to the open state, and also differ in the opening standby time after the round,
A gaming machine characterized in that the opening time is longer in both the first specific round and the normal round than in the second specific round, and the open standby time after the round is the same .
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