Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6730962B2 - Amusement machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6730962B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6730962B2
JP6730962B2 JP2017126837A JP2017126837A JP6730962B2 JP 6730962 B2 JP6730962 B2 JP 6730962B2 JP 2017126837 A JP2017126837 A JP 2017126837A JP 2017126837 A JP2017126837 A JP 2017126837A JP 6730962 B2 JP6730962 B2 JP 6730962B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
value
switch
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017126837A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019005516A (en
Inventor
園田 欽章
欽章 園田
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2017126837A priority Critical patent/JP6730962B2/en
Publication of JP2019005516A publication Critical patent/JP2019005516A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6730962B2 publication Critical patent/JP6730962B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示した後に停止表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition and then stopped and displayed , and when the result of the game is a special result, a special game state in which a game value is given to a player is set. The present invention relates to a gaming machine that can be generated.

従来から、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称される入賞口を設け、この始動入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益(例えば、特別遊技状態)を提供するようにした遊技機が広く普及している(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, a winning opening called a starting winning opening is provided in the game area on the game board, a random number is acquired based on the winning of a hit ball at the starting winning opening, and the winning judgment is made, based on the winning result. 2. Description of the Related Art A gaming machine that provides a player with a predetermined profit (for example, a special gaming state) is widely used (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−89978号公報JP, 2007-89978, A

ところで、従来の遊技機では、射幸性が高くなりすぎる場合があった。
本発明の目的は、射幸性が高くなりすぎることを防止可能な遊技機を提供することである。
By the way, in the conventional game machine, the gambling property may be too high.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing gambling from becoming too high.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示した後に停止表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の制御を行う制御手段と、
前記特別結果の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作手段の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記確率設定値に応じて前記ゲームの結果を停止表示する停止表示期間の長さを選択可能であり、
前記確率設定値として第1確率値に対応する第1確率設定値が選択されている場合の方が、前記第1確率値より低い第2確率値に対応する第2確率設定値が選択されている場合よりも、長い前記停止表示期間を選択する確率が高いことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
A game in which a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition and then stopped is executed, and when the result of the game is a special result, a special game state in which a game value is given to a player can be generated In the machine
Control means for controlling the game,
Probability set value to which the probability value used for the lottery of the special result is assigned , setting means for enabling selection from a plurality of types of probability set value by the operation of the operating means ,
The control means is
It is possible to select the length of the stop display period in which the result of the game is stopped and displayed according to the probability setting value,
Person when the first probability set value corresponding to the first probability value as the probability setting value is selected, a second probability setting value is selected that corresponds to less than the first probability value second probability value It is characterized in that the probability of selecting the longer stop display period is higher than that in the case of the presence.

本発明によれば、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第1特別変動入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a 1st special variation winning device. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an expanded explanatory view showing the details of a collective display. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode in the special game state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode in the special game state. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. 機種指定コマンドを説明する図である。It is a figure explaining a model designation command. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining checksum calculation processing. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number updating process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch reading processing. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。6 is a flowchart illustrating random number update processing 1. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。9 is a flowchart illustrating random number update processing 2. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining winning a prize switch / state monitoring processing. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fraud & prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the winning number counter update processing. 遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the game machine state check processing. 払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pay-out busy signal check processing. V異常通過監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining V abnormal passage monitoring processing. 残存球監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a remaining ball monitoring process. 排出球監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining discharge ball monitoring processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hard random number acquisition processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a special process starting port switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pre-reading big hit judging processing. 上大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the upper special winning opening switch monitoring processing. 下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a lower special winning opening switch monitoring process. 確変作動領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining probability change operation field switch monitoring processing. 残存球処理タイマ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining remaining ball processing timer update processing. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure normal process. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 fluctuation start process. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 fluctuation start process. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fluctuation pattern setting processing. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining 2-byte distribution processing. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fluctuation start information setting processing. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure fluctuation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure display. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining time shortening change frequency update processing. 特図遊技情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a special figure game information check processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare/interval interval process shift setting process 1. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare/during-interval processing. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing 1 during a special winning opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening process shift setting process 2. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during opening of the special winning opening. 大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit operation shift setting processing. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening remaining ball processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit ending process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end setting processing 2. レバーソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining lever solenoid control processing. 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains production command setting processing. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol variation control process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a general-purpose game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining ordinary processing usually. 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing during normal figure change. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during general figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during public figure display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the processing during ordinary drawing. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal power operation shift setting process. 普通変動入賞装置の動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode of a normal variation winning a prize device. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal electric ball remaining process. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining end processing per ordinary figure. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining segment LED edit processing. 異常排出監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining abnormal discharge monitoring processing. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining magnet irregularity monitoring processing. 盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining board radio wave irregularity monitoring processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining external information edit processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining external information edit processing. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main prize ball signal edit processing. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening signal editing process. 連荘報知演出の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the condominium information production. 連荘報知演出の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the condominium information production. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the main processing in the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command check processing. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining received command analysis processing. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit type command processing. 連荘報知演出設定処理および連荘報知演出キャンセル処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the condominium notice effect setting process and the condominium notice effect cancellation process. 示唆演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of suggestive production. V入賞報知演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of V winning notification production. 高確率状態を説明する図である。It is a figure explaining a high probability state. 変形例1〜3を説明する図である。It is a figure explaining the modifications 1-3. 変形例1−1での大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the big hit end processing in modification 1-1. 変形例1−1での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting process in the modification 1-1. 変形例1−1における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation group table in the case of being a big hit which can be selected in a high probability state among the fluctuation group tables in the modification 1-1. 変形例1−2での大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the big hit end processing in modification 1-2. 変形例1−2での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting process in the modification 1-2. 変形例1−2における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation group table in the case where it is selectable in a high probability state and the result is a big hit among the variation group tables in the modification 1-2. 変形例2−1での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting process in the modification 2-1. 変形例2−1における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a variation group table in the variation group table in Modification 2-1 in a case where the variation group table can be selected in a high probability state and the result is out of alignment. 変形例2−2での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting process in the modification 2-2. 変形例2−2における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of a variation group table in the variation group table in Modification 2-2, which is selectable in a high probability state and the result is out of alignment. 変形例4を説明する図である。It is a figure explaining the modification 4. 変形例4−1での特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process in the modification 4-1. 変形例4−1での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening process in the modification 4-1. 変形例4−1での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening remaining sphere processing in modification 4-1. 変形例4−2での特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process in the modification 4-2. 変形例4−2での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening process in the modification 4-2. 変形例4−2での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening residual ball processing in the modification 4-2. 変形例5−1での各設定時間を説明する図である。It is a figure explaining each set time in the modification 5-1. 変形例5−2での各設定時間を説明する図である。It is a figure explaining each set time in the modification 5-2. 変形例5−3での各設定時間を説明する図である。It is a figure explaining each set time in the modification 5-3. 変形例5−3での各設定時間を説明する図である。It is a figure explaining each set time in the modification 5-3.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable/closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame 15 (transparent plate holding frame) having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。 Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a lamp, an LED, etc. are built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp, the LED, etc. (for example, red). The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) and the speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 as well. Further, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b inform the user of the abnormality by voice. It should be noted that a lamp for notifying the dispensing abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

遊技機10の前面側から見て右側にある枠装飾装置18は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす突出部80を備えている。この突出部80は、前面枠12の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。この突出部80は、上下方向に沿って並んだ複数の発光領域81を備えている。各発光領域81は、それぞれ独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を制御できるようになっており、この複数の発光領域81の発光態様により補助演出を実行する。 The frame decoration device 18 on the right side when viewed from the front side of the gaming machine 10 is one of the auxiliary effect devices that can execute the auxiliary effect that is an effect corresponding to the game effect that is an effect according to the progress of the game. Is provided with a protrusion 80. The projecting portion 80 is provided so as to project to the right side surface of the front frame 12, is visible to the player who is playing the game on the gaming machine, and is playing the game on the gaming machine. It is also visible to people other than the person. The protrusion 80 has a plurality of light emitting regions 81 arranged in the vertical direction. Each light emitting area 81 can independently control the light emitting mode (lighting, extinguishing, blinking, emission color, etc.), and the auxiliary effect is executed by the light emitting mode of the plurality of light emitting areas 81.

遊技の進行に応じた演出である遊技演出には、例えば、遊技機でエラーが発生していることを報知するエラー報知、実行中の特図変動表示ゲームに関するゲーム演出、始動記憶についての事前判定結果を示唆又は報知する先読み演出、操作手段の操作を指示する演出ボタン操作演出、遊技領域における遊技球の発射方向を指示する発射方向指示報知がある。突出部80では、これらの遊技演出のうちから現在の遊技状態に応じて選択される遊技演出に対応して複数の発光領域81の発光態様を変化させて補助演出を実行する。 For the game effect that is an effect according to the progress of the game, for example, an error notification for notifying that an error has occurred in the game machine, a game effect for the special figure variation display game being executed, and a preliminary determination for starting memory There are a look-ahead effect that suggests or informs the result, an effect button operation effect that instructs the operation of the operating means, and a firing direction instruction notification that indicates the firing direction of the game ball in the game area. In the projecting portion 80, the light emitting mode of the plurality of light emitting areas 81 is changed in accordance with the game effect selected from these game effects according to the current game state, and the auxiliary effect is executed.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。
さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、演出ボタン25にはLEDが内蔵され、上面の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができるようになっており、これにより演出ボタン25の操作タイミングの報知や、補助演出を実行可能である。すなわち、演出ボタン25も遊技演出に対応した補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (reservoir plate) for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown), game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operating unit 24 of the ball striking device are provided.
Further, on the upper edge portion of the upper plate 21, an effect button 25 having an effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided. Further, a touch panel 29 for receiving a contact operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, the effect button 25 has a built-in LED so that the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, emission color, etc.) of the upper surface can be changed. , Auxiliary production can be executed. That is, the effect button 25 also constitutes one of the auxiliary effect devices capable of executing the auxiliary effect corresponding to the game effect.

さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided near the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 to cause the ball launching device to direct the game balls supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, the player operates the effect button 25 or the touch panel 29 to produce an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is configured by being surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game production structure) 40 provided with a display device 41 is arranged in the substantial center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and prevent the game ball from jumping in from the peripheral game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、7つの発光体(セグメント)が8の字に配された7セグ表示器(変動表示領域)が3つ並んだ構成となっている。各発光体は独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができ、発光態様を制御することにより7セグ表示器毎に識別情報(特別図柄)を表示可能である。また、複数の7セグ表示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。この表示装置41では、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、発光態様の変化により特図変動表示ゲームに関する演出も実行可能である。 The display device 41 (variable display device) has a configuration in which three 7-segment displays (variable display areas) in which seven light-emitting bodies (segments) are arranged in a figure 8 are arranged. Each light emitter can change the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, color of light emission, etc.) independently, and by controlling the light emission mode, identification information (special pattern) can be displayed for each 7-segment display. is there. It is also possible to display information by combining a plurality of 7-segment display devices. The display device 41 displays a decorative special figure variable display game in which a plurality of pieces of identification information (special symbols) are variably displayed corresponding to the special figure variable display game and then stopped and displayed. In addition, effects related to the special figure variation display game can be executed by changing the light emission mode.

また、センターケース40における表示装置41の上方には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、左右方向に沿った軸を中心として回転可能なドラム型の装置であり、正面を向いた周面の一部のみが遊技者から視認可能となるように構成されている。周面には正面を向いた際に視認可能となる領域ごとに情報が表示されており、周方向に沿って複数種類の情報が表示されていて、正面に向いた周面に表示された情報により特図変動表示ゲームの演出を行うものである。また、センターケース40における表示装置41の下方には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を行う飾り特図始動記憶表示部42が設けられている。 In addition, above the display device 41 in the center case 40, a board effect device 44 for effecting a game by operating is provided. The board effect device 44 is a drum type device that can rotate about an axis extending in the left-right direction, and is configured such that only a part of the peripheral surface facing the front is visible to the player. .. Information is displayed on the circumferential surface for each area that is visible when facing the front, and multiple types of information are displayed along the circumferential direction.Information displayed on the circumferential surface facing the front. According to, the effect of the special figure variation display game is performed. Further, below the display device 41 in the center case 40, a decorative special figure starting memory display section 42 for performing a decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory is provided.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) for providing a starting condition of the first special figure variation display game is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).
Further, below the start winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize is provided.

遊技領域32におけるセンターケース40の右方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34を通過した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。 To the right of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol starting gate (general drawing starting gate) 34 that gives a starting condition of the general figure fluctuation display game. The game ball that has passed through the normal starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 5).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右方であって、普図始動ゲート34の下方には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できないように鉛直になって閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって上端側が手前側に倒れるように動作されて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
Further, on the right side of the center case 40 in the game area 32 and below the universal figure starting gate 34, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, which gives a starting condition of the second special figure variation display game, A start winning area) is provided.
The normal variation winning device 37 is provided with a movable member 37b that can be opened by turning the upper end side in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The movable member 37b is normally provided. It holds a closed state (a disadvantageous state for the player) which is vertically closed so that the game ball cannot flow in. Then, when the result of the universal figure fluctuation display game is a predetermined stop display mode, the ordinary electric prize 37 is operated by the general electric solenoid 37c (see FIG. 5) as a drive device so that the upper end side is tilted toward the front side. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 5). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be allowed to win even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普通変動入賞装置37の下方には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。 Further, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is on the lower right side of the center case 40 and below the normal variable winning device 37. Are arranged. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 5).

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38及び第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が配設されている。 Further, on the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a first special variation winning device (lower major winning opening) capable of converting a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. 38 and a second special variation winning device (upper special winning opening) 39 are arranged.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。 The first special variation winning device 38 has an attacker-type opening/closing door 38c that can be opened by pivoting in a direction in which the upper end side falls to the front side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the lower special winning opening is converted from a closed state (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the first special variation winning device 38 includes, for example, a lower special winning opening that is opened and closed by an opening/closing door 38c driven by a lower special winning opening solenoid 38b (see FIG. 5) as a driving device, and is in a special game state. Is designed to facilitate the inflow of game balls into the lower special prize opening by converting the lower special prize opening from the closed state to give a predetermined game value (prize ball) to the player. ing. Inside the lower special winning opening (winning area), a lower special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the lower special winning opening. There is.

第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド39b(図5参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態中は上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)が配設されている。 The second special variation winning device 39 has an attacker-type opening/closing door 39c that can be opened by rotating the upper end side in the direction of falling toward the front side, and is a result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the upper special winning opening is converted from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player). That is, the second special variation winning device 39 is provided with a special winning opening that is opened/closed by an opening/closing door 39c driven by an upper winning opening solenoid 39b (see FIG. 5) as a drive device, for example, during the special gaming state. Is designed to facilitate the inflow of game balls into the upper special winning opening by converting the upper special winning opening from the closed state to give the player a predetermined game value (prize). ing. Inside the upper special winning opening (winning area), a upper special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 5) is arranged as a detecting means for detecting the game ball entering the upper special winning opening. There is.

図3には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて下大入賞口スイッチ38aを通って検出され、上部流路38jに流入する。 FIG. 3 shows the flow paths of the game balls in the first special variation winning device 38. Inside the first special variation winning device 38 (winning area), a lower special winning opening switch (count switch) 38a is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the first special variation winning device 38. ing. All the game balls that have entered the first special variation winning device 38 are detected through the lower special winning opening switch 38a and flow into the upper flow path 38j.

上部流路38jには、遊技球が流入可能な確変作動領域38hが設けられているとともに、当該確変作動領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図5参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材38iは、前後方向にスライド可能な板状の部材で、図3に示すように前方に突出して確変作動領域38hを覆い、確変作動領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して確変作動領域38hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。 The upper flow path 38j is provided with a probability variation operating area 38h into which the game ball can flow, and by a lever solenoid 38f (see FIG. 5) so as to change the probability of the game ball flowing into the probability variation operation area 38h. A lever member 38i that operates is provided. The lever member 38i is a plate-shaped member that is slidable in the front-rear direction and projects forward as shown in FIG. 3 to cover the probability variation operating region 38h, and a closed state in which a game ball cannot flow into the probability variation operating region 38h, and a rear position. It is possible to convert the game ball into an open state in which the game ball can flow into the probability variation operating region 38h.

確変作動領域38hには遊技球の流入を検出可能な確変作動領域スイッチ38dが設けられており、確変作動領域38hに流入した遊技球は確変作動領域スイッチ38dで検出された後、下部流路38kに流入する。この確変作動領域スイッチ38dで遊技球を検出することに基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。 The probability variation operating region 38h is provided with a probability variation operating region switch 38d capable of detecting the inflow of a game ball, and the game ball flowing into the probability variation operating region 38h is detected by the probability variation operating region switch 38d and then the lower flow path 38k. Flow into. The probability state of the special figure variation display game is set to the high probability state based on the detection of the game ball by the probability variation operation area switch 38d after the special game state ends.

また、上部流路38jにおける確変作動領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38kは、確変作動領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。 In addition, a passage opening switch 38g capable of detecting passage of the game ball is provided on the downstream side of the probability variation operating region 38h in the upper flow path 38j, and the game ball that has not flowed into the probability variation operating region 38h is provided. After being detected by the passage opening switch 38g, it flows into the lower flow path 38k. The lower flow path 38k is designed so that the flow path through which the game balls that have passed through the probability variation operation area 38h flow down and the flow path through which the game balls that have passed through the passage opening switch 38g flow down merge on the downstream side. A discharge confirmation switch 38e for detecting passage of game balls is provided at the downstream end of the lower flow passage 38k, and all the game balls flowing into the lower flow passage 38k are detected by the discharge confirmation switch 38e. After that, it flows into the discharge flow path for discharging the game balls to the outside of the game machine.

このように構成された第1特別変動入賞装置38では、下大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数と、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、下大入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。 In the first special variation winning device 38 thus configured, the number of game balls detected by the lower special winning opening switch 38a and the number of game balls detected by the probability variation operation area switch 38d and the passage opening switch 38g match. By doing so, it can be confirmed that all the game balls that have flowed into the upper flow path 38j have been discharged. Furthermore, since the number of game balls detected by the probability variation operation area switch 38d and the passage opening switch 38g and the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e match, all the game balls that have flowed into the lower flow path 38k. You can confirm that it has been discharged. Further, the number of game balls flowing in detected by the lower special winning opening switch 38a and the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e match, so that the game balls flowing into the first special variation winning device 38 are It can be confirmed that all have been discharged.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や左側の一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39や右側の一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. ing. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the player can aim for a winning at the starting winning opening 36 or the left general winning opening 35, and the right playing area. By launching a game ball (so-called right hit) to the universal figure starting gate 34, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, the second special variation winning device 39, and the right general winning opening 35 Can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game, and the general figure starting gate 34, which are special figure changing display games, are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a universal figure variable display game triggered by winning and various information.

一括表示装置50は、図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された第1特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器54(D11、D12)及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器55(D13、D14)と、を備える。 As shown in FIG. 4, the collective display device 50 is a special figure 1 display device (first special figure fluctuation display section) for a first special figure fluctuation display game including a 7-segment type display device (LED lamp) or the like. ) 51 (D1) and special figure 2 display device for second special figure variation display game (second special figure variation display section) 52 (D2), and start of first special figure variation display game composed of LED lamps A special figure 1 hold indicator 54 (D11, D12) for informing the memory number and a special figure 2 hold indicator 55 (D13, D14) for informing the starting memory number of the second special figure variable display game are provided.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、時短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部76(D9)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第2遊技状態表示部77(D8)が設けられている。また、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)78(D17)が設けられている。
さらに、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器74(D10、D18)と、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器75(D15、D16)と、が設けられている。
In addition, the collective display device 50, a round display unit 60 (D3 to D7) that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are opened/closed), a time saving state ( The first game state display unit 76 (D9) that informs whether the player is in the normal game support state or in the specific game state), which is advantageous to the player between left hitting (normal hitting) and right hitting (corresponding to the playing condition) A second game state display unit 77 (D8) is provided to notify the user how to hit. In addition, a third gaming state display unit (third gaming state display unit, probability state display unit) 78 (D17) for displaying that the probability state of big hit is a high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on is provided. Has been.
Further, the collective display device 50 includes a public figure display device 74 (D10, D18) for the public figure variable display game and a public figure hold display device 75 (D15, D16) for notifying the number of starting memories of the general figure variable display game. ), and are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームにおいては、図4(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報(特図、特別図柄)を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is displayed, for example, while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being executed on the display device 41. The segment is driven to blink to show that it is changing. The blinking cycle is set to 100 msec, for example. In the case of the present embodiment, in the first special figure variable display game in the special figure 1 display device 51, as shown in FIG. 4B, in addition to the central segment, it is provided on the lower right side of 7 segments. The selected eighth segment is also driven to blink so as to indicate that it is changing, and it is possible to distinguish the special figure 1 and the special figure 2. Moreover, you may display that it is fluctuating by sequentially displaying a plurality of identification information (special figure, special symbol) for displaying the special figure variation display game. When the result of the game is “out”, for example, the central segment (8th segment on the lower right side in addition to the special figure 1) is turned on as a result mode of the out, and the result of the game is In the case of “win”, the game result is displayed by turning on a result mode (for example, numbers or symbols) other than the off result mode (special result mode).

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(第1始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(第2始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、図4(d)に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure 1 hold indicator 54 displays the number of undigested balls (first start memory number=reserved number) among the number of prize winning balls into the starting winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. As shown in FIG. 4(c), the display is performed by turning off and lighting (blinking) a plurality of LEDs.
The special figure 2 hold indicator 55 displays the number of undigested balls (second starting memory number=hold number) among the number of prize winning balls to the normal variation winning device 37, which is the variation start condition of the special figure 2 indicator 52. As shown in FIG. 4C, the display is performed by turning off and lighting (blinking) a plurality of LEDs.
The round display unit 60 is composed of LED lamps and the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and is selected according to the result during the special game state as shown in FIG. 4D. The LEDs are turned on according to the number of rounds. The round display section may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部76は、図4(e)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯し、時短状態でない場合はLEDを消灯する。
第2遊技状態表示部77は、図4(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第3遊技状態表示部78は、図4(e)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
As shown in FIG. 4E, the first gaming state display unit 76 turns on the LED when it is in the time saving state, and turns off the LED when it is not in the time saving state.
As shown in FIG. 4(e), the second game state display unit 77 turns off the LED when the left hitting is more advantageous to the player than the right hitting (normal hitting), When the right hitting is more advantageous to the player than the left hitting (in the right hitting), the LED is turned on.
As shown in FIG. 4(e), the third gaming state display unit 78 turns on the LED when the power is on and is in the high probability state, and turns off the LED when not in the high probability state.

普図表示器74における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図4(g)に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのLEDを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのLEDを消灯してはずれであることを示すようになっている。
普図保留表示器75は、普図表示器74の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、図4(f)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
The general figure fluctuation display game on the general figure display device 74 is such that during the variable display of the general figure fluctuation display game, the variable symbol number shown in FIG. Display that it is fluctuating. If the result is a hit, it indicates that it is a hit by lighting in a lighting manner according to the hit type, and if the result is a hit, the two LEDs are turned off to indicate that it is a hit. ..
The universal figure hold indicator 75 displays the number of undigested balls (number of universal figure start memory=reserved number) among the number of spheres passing through the universal figure start gate 34, which is the variation start condition of the universal figure display 74, as shown in FIG. As shown in f), it is displayed by turning off and lighting (blinking) a plurality of LEDs.

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It comprises a CPU section 110 which has, an input section 120 which has an input port, an output section 130 which has an output port and a driver, a data bus 140 which connects the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like. ..

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and supplies an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a reference clock of a random number generation circuit. It has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generation. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to be operable. To be done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 has a normal power supply including an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V, and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. Unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal that informs the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が電源遮断状態(遊技機への電力の供給が停止された状態)でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段をなす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. That is, the game control device 100 (RAM 111C) constitutes a backup storage means capable of holding the stored data even when the power is cut off (the state where the power supply to the game machine is stopped). Then, when the power is restored, the control can be restarted based on the data held by the backup storage means.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにRAM初期化スイッチ112の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、RAM111Cの初期化等の処理は行われない。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and on the basis of this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
The RAM initialization switch 112 may be operated to cancel the error even when the power is not turned on. In this case, only the error is cleared, and the processing such as initialization of the RAM 111C is not performed. ..

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1及び2をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。また、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 and 2 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (second half variation group table, second half variation pattern selection table, etc.), and the variation before reaching the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included. Further, a variation pattern table for determining the variation time of the universal figure variation display game is also stored.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state), some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed, and already derived. The display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Further, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display, and is determined before the displayed result is derived and displayed. A display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the variable display area on the left and right, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information, but excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects in which the possibility of deriving the special result mode is different (expected value is different), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the special result mode is lost). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a random number of a variation pattern for determining the reach or the execution time of the variation display game in the variation display without reach, a hit random number for determining the hit of the universal figure variation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. There is.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A causes the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the current game. Any one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables based on the operation state (time saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the state, the number of starting memories, and the like. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit to drive a payout ball according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 Various switches and sensors are connected to the input unit 120 of the gaming microcomputer 111. Interface chips (proximity I/F) 121a and 121b for inputting a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converting it to a positive logic signal of 0V-5V. Is provided. The input range of the proximity I/Fs 121a and 121b is 7V-11V, so that the lead wires of the sensor or the proximity switch are illegally short-circuited, the sensor or switch is removed from the connector, or the lead wires are cut. It is possible to detect an abnormal state such as a floating state and output an abnormality detection signal.

近接I/F121a,121bには、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域38hに設けられる確変作動領域スイッチ38d、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38g、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62が接続される。 The proximity I/Fs 121a and 121b are provided with a gate switch 34a in the universal start gate 34, a winning opening switch 35a in the general winning opening 35, a lower special winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, and a second special Large winning opening switch 39a in the variable winning device 39, a probability variation operating region switch 38d provided in the probability variation operating region 38h in the first special variation winning device 38, a start port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a normal variation prize A starting opening 2 switch 37a in the device 37, a passage opening switch 38g for detecting a game ball that has not flowed into the probability variation operation area 38h in the first special variation winning device 38, and a game discharged from the first special variation winning device 38 A discharge confirmation switch 38e for detecting a ball and a board radio wave sensor 62 for detecting emission of a radio wave to a game machine are connected.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、確変作動領域スイッチ38d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。 The outputs of the proximity I/Fs 121a and 121b are supplied to the second input port 123 and the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/Fs 121a and 121b, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the lower winning opening switch 38a, the upper winning opening switch 39a, the probability variation operation area switch 38d, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening. The detection signal of the 2 switch 37a is input to the second input port 123.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、通過口スイッチ38g、排出確認スイッチ38e、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)及び払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、当該振動センサスイッチの検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
Further, among the outputs of the proximity I/Fs 121a and 121b, detection signals of the passage opening switch 38g, the discharge confirmation switch 38e, the board radio wave sensor 62 and abnormality detection signals 1 and 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected. Is input to the third input port 124.
Further, in the third input port 124, a detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided in the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, or a frame radio wave fraud signal from the payout control device 200 (provided in the front frame 12) A signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor) and a payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept a command) are also input. .. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and the detection signal of the vibration sensor switch may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力と、第3入力ポート124への出力のうちの通過口スイッチ38gの出力とは、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/Fs 121 a and 121 b, the output to the second input port 123 and the output to the passage port switch 38 g of the output to the third input port 124 are from the main board 100 to the relay board 70. It is also designed to be supplied to a test-firing test device (not shown) via the. Further, among the outputs of the proximity I/Fs 121a and 121b, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 as well as the second input port 123. ..

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/Fs 121a and 121b are supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. It is like this.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 and asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level). be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。第1入力ポート122には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。 Further, to the input unit 120, a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality) from the payout control device 200, a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (lower) A signal output when detecting that the game balls are stored in the plate 23 in a predetermined amount or more (full), and a touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided in the operation unit 24) 1) is provided and is supplied to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In the first input port 122, a detection signal of a glass frame opening detection switch 63 provided in the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like, a main frame opening detection provided in the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10 or the like The detection signal of the switch 64 is also input.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is handled as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70.
The reset signal RESET is not supplied to the ports 122, 123 and 124 of the input section 120. The data set in the ports of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is made so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for informing the test firing test device of an accredited organization (not shown) of the special symbol information of the variable display game and a signal indicating the probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. It should be noted that the detection signals of the switches that do not need to be processed, such as the start port switches, output from the proximity I/Fs 121a and 121b are supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test firing test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、第1特別変動入賞装置38を開成させる下大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる上大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線(コモン線)のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and has a lower special winning opening solenoid 38b for opening the first special variation winning device 38, an upper special winning opening solenoid 39b for opening the second special variation winning device 39, and a normal one. A second output port 134 for outputting operation data of a universal solenoid 37c for opening the variable winning device 37 and a lever solenoid 38f for operating a lever member 38i in the first special variable winning device 38 is provided. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of a digit line (common line) to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output section 130 receives operation data signals of the lower special winning opening solenoid 38b, the upper special winning opening solenoid 39b, the universal electric solenoid 37c, and the lever solenoid 38f output from the second output port 134, and outputs a solenoid drive signal. A first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal of a segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a fourth output A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for a digit line on the current drawing side of the batch display device 50 that is output from the port 136, and an external information signal that is supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137. A fourth driver 138d for outputting to the external information terminal board 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage in order to drive a solenoid operating at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line according to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123 and 124 are not provided.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域スイッチ38d、排出確認スイッチ38e、通過口スイッチ38gには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 It should be noted that, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the winning opening switch 35a, the lower large winning opening switch 38a, the upper large The winning opening switch 39a, the probability variation operating area switch 38d, the discharge confirmation switch 38e, and the passage opening switch 38g in the first special variation winning device 38 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like is a micro switch having mechanical contacts. Can be used.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41の表示を制御する表示装置制御回路312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The production control device 300 controls the display of the display device 41 according to the command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. A device control circuit 312 and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b are provided.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置制御回路312へ表示内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。表示装置制御回路312は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。 The main control microcomputer 311 has a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and a storage content even if power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 323 that can be held and an RTC (Real Time Clock) 338 that is a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the display device control circuit 312 to display the contents, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, and lights the decorative lamp. , Control of drive of motors and solenoids, management of effect time, etc. are executed. The display device control circuit 312 is connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) As. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12やガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、前面枠12やガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332, the front frame 12 and the like, which drive-controls the board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided in the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. A frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) is provided on the front frame 12 or the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. You may have it.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 29 provided on the effect button 25, the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. That detects the ON/OFF state of the production accessory switch 47 (production motor switch) and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 is provided to detect the signal and input a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、表示装置41やモータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLEDやスピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct-current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the same, and thus drives a motor and a solenoid. 32V DC, 12V DC for driving the display device 41, the motor and the LED, and 5V DC serving as the power supply voltage of the command I/F 331, and a voltage of 15V DC for driving the motor, the LED and the speaker. Has been done. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the performance control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、表示装置制御回路312、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. Further, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the tone generator LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, the display device control circuit 312, and the control circuits 332 to 334 (IORESET that drive and control the lamp and the motor). Signal) to put them in a reset state. Further, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) toward a game area 32 from a launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34 and the general winning opening 35. , A winning opening 36, a normal variation winning device 37, a first special variation winning device 38 or a second special variation winning device 39, or flows into the outlet 30a provided at the bottom of the game area 32 to enter the game area It is discharged from 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, or the second special variation winning device 39, the number corresponding to the type of winning opening Prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 5) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器75に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。 Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 5) including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the universal figure starting gate 34 is provided, and the game area 32 is provided. When the game ball driven in passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure starting memory number is the upper limit number (for example, 4 pieces) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure starting gate 34. If less than), the number of ordinary figure starting memory is added (+1) and one ordinary figure starting memory is stored in the ROM 111B. The number of stored universal figure starting prizes is displayed on the universal figure hold indicator 75 of the collective display device 50. Further, in the universal figure starting memory, a random number value for hit determination (per random number value) for determining the result of the universal figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 Then, when there is a figure start memory and the figure variation display game can be started, that is, when the figure variation display game is not being executed, the figure variation display game hits and the normal variation winning device 37 is converted to the open state. If the hit state is not a hit state, the hit determination random number value stored in the most commonly stored figure start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/miss of the figure change display game. Then, the process of starting the universal figure variation display game is performed. When this random number for hit determination coincides with the determination value, the general figure variable display game becomes a win and a specific result mode (normal figure specification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器74に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器74を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。 Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns for a predetermined variation time on the public figure display device 74 provided in the collective display device 50 as a process of executing the general figure variable display game. After performing the universal figure changing display which is repeatedly displayed in the order, the process of displaying the universal figure changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed. It should be noted that the universal figure display device 74 is configured by the display device 41, and, for example, numbers, symbols, character patterns, etc. are normally used as the identification information, which is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed to display the result. It may be configured.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器74に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄又は第2当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器74にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。 When the result of the universal figure variation display game is a hit, the lighting pattern that is either the first hit stop symbol or the second hit stop symbol that is a special result mode is displayed on the universal figure display 74 in accordance with the type of hit. At the same time as the stop display, the normal electric solenoid 37c is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined time. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display a lighting pattern on the public-picture display 74 as a result mode of the off-going.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示され、センターケース40の所定箇所においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 The winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a provided inside. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory which is the starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the starting winning opening 36 is limited to a predetermined upper limit (for example, 4). In addition to being stored, the second starting memory, which is the starting memory (special figure starting memory) based on the winning of the normal variable winning device 37, is stored within a predetermined upper limit (for example, four). Based on the winning to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first starting memory or the second starting memory. Then, the number of stored starting memories is displayed on the special figure 1 reserved display 54 and the special figure 2 reserved display 55 of the collective display device 50, and is also displayed as a decorative special figure starting memory display at a predetermined position of the center case 40. To be done.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。 When the first special figure variation display game or the second special figure variation display game is ready to start, the CPU 111A of the game control device 100 stores the first start memory corresponding to the special figure variation display game to be started. The generated big hit determination random number value is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the processing of determining the hitting loss of the special figure variation display game is performed. Further, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure variation display game to be executed to the effect control device 300.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。 When executing the first special figure variation display game, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 1 display device 51 (variation display device) over a predetermined variation time. After performing the special figure 1 changing display, a process of displaying the first special figure changing display game in which the lighting pattern (result form) according to the result is stopped and displayed is performed. In the case of executing the second special figure variable display game, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 2 display 52 (variable display device) over a predetermined fluctuation time. After performing the special figure 2 changing display, a process of displaying the second special figure changing display game in which the lighting pattern (result form) corresponding to the result is stopped and displayed is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, etc.) corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 (variable display device). The process of displaying the decorative special figure variable display game in which is variably displayed is performed. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the process of setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のために表示色や変動態様の変化など多様な演出表示が行われる。 In the decorative special figure variable display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is displayed in the left variable display area (first special symbol) and the right variable display area ( (2nd special symbol), in each of the medium fluctuation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, after a predetermined time, the symbols that are changing are stopped sequentially in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. Further, on the display device 41, various effect displays such as a change in display color and a variation mode are performed in order to improve interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。 Then, the CPU 111A of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a big hit, displays a lighting pattern that is a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, and also Perform processing to generate a gaming state. Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the special result mode.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、下大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 In the process of generating the special game state, the CPU 111A of the game control device 100 opens the opening/closing door 38c of the first special variation winning device 38 by the lower special winning opening solenoid 38b, so that the game ball flows into the lower special winning opening. And the upper special winning opening solenoid 39b are used to open the opening/closing door 39c of the second special variation winning device 39 to allow the game balls to flow into the upper special winning opening. Then, until a condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls is won in the special winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening, the special winning opening is achieved. It is assumed that one round is opened, and control (cycle game) is continued (repeated) for a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38の確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には、特別遊技状態の終了後に遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Also, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, when the game ball flows into the probability variation operation area 38h of the first special variation winning device 38 in the specific round. ing. In this high-probability state, the probability of having a special result in the special figure variation display game is higher than in the normal-probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of the special figure variation display game of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure variation Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。 Further, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, general figure high probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) is a high probability (general figure high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general figure low probability state). Is possible. As a result, the open time of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case of the normal variation winning device 37 being in the low probability state in normal figure.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数よりも多い回数の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の低確率(例えば0/251)よりも高い高確率(例えば)250/251とすることが可能である。 For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general figure fluctuation time) of the general figure fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. Further, in the time saving state, it is possible to control the general figure stop time for displaying the result of the general figure fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time. Also, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a winning result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is longer than the first opening time in the normal state. It is possible to control so that the opening time is two. Further, in the time saving state, the number of times of opening of the ordinary variable winning device 37 (the number of times of opening of the ordinary electric power) is larger than the number of times of the second opening in which the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is larger than the number of times of the second opening, with respect to one hit result of the game of displaying variation in the universal figure. Can be set to. Further, in the time saving state, the probability that the hit result of the universal figure fluctuation display game (the universal figure probability) is higher than the low probability (for example, 0/251) in the normal operation state, that is, the high probability (for example) 250/251. It is possible to

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)されている。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure fluctuation time, the universal figure stop time, the number of universal communication opening, the universal communication opening time, and the universal communication probability. Try to extend the conversion time longer than usual. Further, it is possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. In this embodiment, the movable member 37b is set not to open in the normal operation state (universal figure probability is 0). In addition, either one of the first opening mode and the second opening mode may be selected when a hit occurs. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 The special display 1 display 51 and the special display 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special display variation display is performed independently or not simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use different display devices or different display areas for the first special figure variable display game and the second special figure variable display game, or use the same display device or display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. Further, the special machine 1 display 51 and the special machine 2 display 52 may not be provided in the gaming machine 10, and the special figure variable display game may be executed only by the display device 41. Further, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are executed in the order in which the starting memory occurs. Further, in the description of the present embodiment, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as special figure variation display games.

図7、図8には、特別遊技状態における第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の動作を示した。特別結果の種類には、12R確変、5R確変、5R通常、4R確変、4R通常の5種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字はラウンド数を示し、確変とは、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、確変作動領域38hに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても確変作動領域38hに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても確変作動領域38hに遊技球が流入すれば高確率状態となる。 7 and 8 show the operations of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 in the special gaming state. There are five types of special results, 12R probability variation, 5R probability variation, 5R normal, 4R probability variation, and 4R normal, and they are selected based on the jackpot symbol random number. The number of each jackpot type indicates the number of rounds, and the probability variation indicates that the game ball is likely to flow into the probability variation operation area 38h and is likely to be in a high probability state (probability variation state) after the end of the special game state. Indicates that it is unlikely that a game ball will flow into the probability variation operating region 38h, and it is unlikely that the high probability state (probability variation state) will occur after the special game state ends. In the gaming machine of the present embodiment, whether or not a high probability state is established depending on whether or not a game ball flows into the probability variation operating area 38h. Therefore, even if the jackpot type is probability variation, the probability variation operating area 38h. If the game ball does not flow into the high probability state, even if the big hit type is normal, if the game ball flows into the probability variation operating region 38h, the high probability state occurs.

図7には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図8に示している。図7(a)に示すように12R確変では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。下V開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第2特別変動入賞装置39を開放する上ロング開放と第1特別変動入賞装置38を開放する下ロング開放を交互に行う。大当り種類が確変である5R確変、4R確変も同様に1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。また、大当り種類が通常である5R通常、4R通常では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下ショート開放を行う。下ショート開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が下V開放よりも低い開放態様である。 FIG. 7 shows an opening mode in each round in each jackpot type. Details of the opening mode are shown in FIG. As shown in FIG. 7A, in the 12R probability variation, the lower V opening for opening the first special variation winning device 38 is performed in the first round. The lower V opening is an opening mode in which it is highly possible that the game ball will flow into the probability variation operating region 38h. After the second round, the upper long opening for opening the second special variable winning device 39 and the lower long opening for opening the first special variable winning device 38 are alternately performed. Similarly, in the 5R probability variation and the 4R probability variation, in which the jackpot type is the probability variation, the lower V opening for opening the first special variation winning device 38 is similarly performed in the first round. In addition, in the 5R normal and the 4R normal in which the types of jackpots are normal, the lower short opening for opening the first special variation winning device 38 is performed in the first round. The lower short opening is an opening mode in which the possibility that a game ball will flow into the probability variation operating region 38h is lower than that of the lower V opening.

何れの大当り種類でも第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特別変動入賞装置が開放される。なお、確変作動領域38hへ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われる下V開放及び下ショート開放のみである。上ロング開放、上ショート開放は第2特別変動入賞装置39を開放するので確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。また、下ロング開放や1ラウンド目でない下ショート開放ではレバー部材38iを動作させないため確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、1ラウンド目である。もちろんこの特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとしても良い。 In any jackpot type, the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are configured to be opened alternately, so that a predetermined openable time has elapsed or a predetermined number of game balls are won. After the round ends, the other special variation winning device is opened when a predetermined interval time elapses. It should be noted that the game balls are allowed to flow into the probability variation operating region 38h only in the lower V opening and the lower short opening performed in the first round. Since the upper long opening and the upper short opening open the second special variation winning device 39, there is no possibility that the game ball will flow into the probability variation operating region 38h. Moreover, since the lever member 38i is not operated in the lower long opening or the lower short opening which is not the first round, there is no possibility that the game ball will flow into the probability variation operating region 38h. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is a round in which the game ball may flow into the probability variation operating region 38h forming the specific region, is the first round. Of course, this specific round may be a round other than the first round.

図8(a)に示すように上ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間と上大入賞口残存球処理時間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t13)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。 As shown in FIG. 8A, in the upper long opening, the second special variation winning device 39 is opened with the start of the round (t11), and the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) is reached. When any of the conditions for winning the game ball is established, the second special variation winning device 39 is closed and the round is finished (t12). After that, the interval time and the upper special winning opening remaining ball processing time are started (t12), and when the interval time ends, the next round is started (t13). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set with the end of the round, and then the ending time is set.

図7に示したように特別遊技状態では第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、インターバル時間の経過に伴い第1特別変動入賞装置38が開放されるが、第2特別変動入賞装置39では上大入賞口残存球処理時間が継続する。また、図8(b)に示す下ショート開放は、開放可能時間とインターバル時間が異なる点以外は上ロング開放と同様である。 As shown in FIG. 7, in the special game state, the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are configured to be opened alternately, so that the first special variation winning combination with the elapse of the interval time. Although the device 38 is opened, the upper special winning opening remaining ball processing time continues in the second special variation winning device 39. The lower short opening shown in FIG. 8B is the same as the upper long opening except that the openable time and the interval time are different.

図8(c)に示すように下V開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON状態とするとともに、確変作動領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ38dが有効である状態とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ38dが無効である状態は、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。 As shown in FIG. 8C, in the lower V opening, the first special variation winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Further, with the start of the round, the lever solenoid 38f is turned on, and the probability variation operating area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member 38i covers the probability variation operating region 38h and the game ball cannot flow in. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member 38i retreats from the probability variation operating region 38h. The game ball is ready for inflow. The state in which the probability variation operating area switch 38d is valid is a state in which the detection of the game ball by the probability variation operating area switch 38d is treated as valid. On the other hand, the state in which the probability variation operating area switch 38d is invalid is a state in which even if the probability variation operating area switch 38d detects a game ball, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64ms経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は確変作動領域38hに流入する可能性がある。 The lever solenoid 38f is turned off when 64 ms has elapsed from the start of the round (t32). Then, 100 ms after the lever solenoid 38f is turned off, the probability variation operating region switch 38d becomes invalid (t33). That is, there is a possibility that the game ball won immediately after the first special variation winning device 38 is opened will flow into the probability variation operating region 38h.

ラウンドの開始から200ms経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700ms経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放され(t35)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t41)。 When 200 ms has elapsed from the start of the round, the first special variation winning device 38 is closed (t34). Then, after the elapse of 2700 ms, the first special variation winning device 38 is opened again (t35), and either the condition that either the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (eg, 9) of game balls wins is established. Then, the first special variation winning device 38 is closed and the round ends (t39). After that, the interval time and the lower special winning opening remaining ball processing time are started (t39), and when the interval time ends, the next round is started (t41).

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド38fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、確変作動領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。 After the second opening of the first special variation winning device 38 (t35), the lever solenoid 38f is also turned on for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). Further, the probability variation operating area switch 38d is also effective (t36). The second opening of the first special variation winning device 38 is opened for a sufficiently long time, and the ON state of the lever solenoid 38f also continues for a long time, so that the game ball flows into the probability variation operating region 38h almost reliably. It will be. Therefore, if the type of jackpot is probable, it will almost certainly be a high-probability state.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球についても確変作動領域38hへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t42)に伴いレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。 Further, the lever solenoid 38f can be kept in the ON state for a predetermined time even after the first special variation winning device 38 is closed (t40 to t43), and flows into the first special variation winning device 38 just before closing. The gaming balls that have been played can also flow into the probability variation operating region 38h. It should be noted that the first special variable winning device 38 is closed due to elapse of the openable time or a predetermined number of game balls are won, and the game ball that has won the first special variable winning device 38 is a lower big winning opening remaining ball process. If all of them are discharged within the time, the lever solenoid 38f is turned off with the end of the remaining ball processing time (t42), the operation is ended, and the probability variation operation area switch 38d is invalidated.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。 In addition, the first special variation winning device 38 is closed due to elapse of the openable time or a predetermined number of game balls winning, and all the game balls winning the first special variation winning device 38 are discharged within the remaining ball processing time. If the discharge is not completed, and if the discharge is completed by the end (t43) of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state, the lever solenoid 38f will be in the OFF state when the discharge is completed, and the operation will be terminated. , The probability variation operating area switch 38d becomes invalid.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t43)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t44)。 In addition, the first special variation winning device 38 is closed due to the elapse of the openable time or a predetermined number of game balls winning, and the game ball that has won the first special variation winning device 38 is the lower big winning opening remaining ball processing time. If not all are discharged by the end (t43) of the period when the lever solenoid 38f is in the ON state, the end of the period when the lever solenoid 38f is in the ON state (t43). Then, the lever solenoid 38f is turned off to end the operation. In this case, the probability variation operating region switch 38d becomes invalid (t44) 100 ms after the lever solenoid 38f is turned off (t43).

図8(d)に示すように下ショート開放では、下V開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。 As shown in FIG. 8D, in the lower short opening, the same opening as the first opening of the first special variation winning device 38 in the lower V opening is performed (t51 to t54), and based on the completion of the opening. The round is finished (t54). The opening of the first special variation winning device 38 is for a very short period of time, and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short period of time. Therefore, it is unlikely that the game ball will flow into the probability variation operating region 38h. Therefore, a high probability state is rare when the type of jackpot is normal.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び確変作動領域スイッチ38dの有効、無効の切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りは下V開放の場合と同じ動作を行う(t56〜t63)。よって、下大入賞口残存球処理時間が経過しても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t63)。 The operation of the lever solenoid 38f and the valid/invalid switching of the probability variation operation area switch 38d are the same as those in the case of the lower V opening as long as the game ball remains in the first special variation winning device 38 ( t56 to t63). Therefore, when the game ball remains in the first special variation winning device 38 even after the lower winning hole remaining ball processing time has elapsed, the lever solenoid 38f is in the OFF state when the discharging of the remaining ball is completed. Then, the operation ends, and the probability variation operating area switch 38d becomes invalid. Further, if all the game balls are not discharged by the end of the period when the lever solenoid 38f is in the ON state (t62), the lever solenoid 38f is turned OFF at the end of the period when the lever solenoid 38f is in the ON state (t62). After 100 ms have elapsed since the lever solenoid 38f was turned off (t62), the probability variation operating region switch 38d becomes invalid (t63).

ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド38fや確変作動領域スイッチ38dを図8(d)のように制御するのは1ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド38fを動作せず、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。 However, the lever solenoid 38f and the probability variation operation area switch 38d are controlled as shown in FIG. 8D in the lower short opening only when the lower short opening is performed in the first round. If the lower short-circuit is opened in the other rounds, the lever solenoid 38f is not operated, and the probability variation operation area switch 38d remains ineffective. In the case of the final round, the remaining ball processing time is set with the end of the round, and then the ending time is set.

図8(e)に示すように下ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t61)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t62)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t62)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t63)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。この下ロング開放では、レバーソレノイド38fはOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとされる。 As shown in FIG. 8(e), in the downward long opening, the first special variable winning device 38 is opened at the start of the round (t61), and the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) is reached. When any of the conditions for winning the game ball is established, the first special variation winning device 38 is closed and the round is finished (t62). After that, the interval time and the lower special winning opening remaining ball processing time are started (t62), and when the interval time ends, the next round is started (t63). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set with the end of the round, and then the ending time is set. With this lower long open, the lever solenoid 38f remains in the OFF state, and the probability variation operating region switch 38d remains ineffective.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 9 and 10 and a timer interrupt process shown in FIG. 14 performed at a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9及び図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。
次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, first, the process of inhibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register etc. when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed.
Next, the register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order, and the leading 00h is set in step S4.
Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal activation is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register or the like which is not a validity determination target) that is not a target of the RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122, and by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 can be reliably performed. Can be detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the waiting time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the waiting time, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the waiting time elapses. Need to continue. However, by reading the state before the start of the waiting time, it will be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。 After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). When the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S9). In addition, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。
タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。
また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0. Is determined (step S12).
When the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8).
If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access is permitted to the read/write RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM (step S13). ), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15), and read in advance. Then, it is determined from the state of the first input port 122 whether the initialization switch is turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。
チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図10のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段(RAM111C)に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段をなす。
When the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S17), and the normal operation is performed. If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), checksum calculation processing for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and power off It is determined whether the checksums of the two match (step S20).
If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG. 10 and the process for normal recovery from a power failure is performed. That is, the game control device 100 serves as a legitimacy determination unit that determines the legitimacy of the predetermined data stored in the storage unit (RAM 111C) when the power supply to the gaming machine is started.

また、初期化スイッチがオンであると判定された場合(ステップS16;Y)や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(一致しない)と判定された場合(ステップS20;N)は、図10のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y) or when the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N), When it is determined that the checksum is not normal (does not match) (step S20; N), the process proceeds to step S26 of FIG. 10 and initialization processing is performed. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. To make.

図10のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器、第3遊技状態表示部78)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。すなわち、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成されていることとなる。
In step S21 of FIG. 10, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal is not fixed. Indefinite. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not fixed.
Then, the area in the RWM for storing the game state is examined to determine whether the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step S22). If the probability of the special figure is not high (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. When the probability of the special figure is high (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator, provided on the game board 30 The ON (lighting) data of the third gaming state display portion 78) is saved in the segment area (step S24).
Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S25), and step S31. Go to. In the case of the present embodiment, in step S25, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the screen designation command (if the customer is waiting, the customer wait demo screen command, other If so, send multiple commands (such as the command on the recovery screen). That is, when the validity is confirmed by the validity judging means, the game is restarted based on the data stored in the storage means.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all of the busy signal status area and touch switch signal state monitoring area are included. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28).
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode.
Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined time (for example, (For 30 seconds) a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound) are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, processing for activating a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. The bit transposition pattern is the method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before the bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining the winning symbol of the special drawing). (Big hit symbol random number), Random number to determine the hit of the universal figure (random number per hit), Random number to determine the hit symbol of the universal figure (random number per symbol)) as the initial value (start value) saved in a predetermined area of RWM From (step S33), the interrupt is permitted (step S34). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, the hit random number, and the hit design random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are timer interrupts that are processing units of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) having the same cycle as the process. In addition, in the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value changing method" is adopted in which the start value is changed each time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software). There is. Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。
停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update processing in step S35, the number of times (for example, two) to check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 through the port and the data bus is set (step S36), and the power failure occurs. It is determined whether the monitoring signal is on (step S37).
When the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By enabling the interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid stressing the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process even in the timer interrupt process. In order to prevent the value random number update process from being executed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update the interrupt to cancel the interrupt. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process, and the main process It has the advantage of being simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。
そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。
また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。
When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38).
Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S37).
If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily interrupting (step S39) is performed. A process of outputting the off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the RWM is powered off and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ), wait until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), and the main control means delays the start of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined waiting time for waiting the start of the slave control device (game control device 100), and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation section (initialization switch) that can be operated from the outside, and the initialization operation section being operated. It is provided with an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

図11には、ステップS25及びステップS30において送信されるコマンドの一つである機種指定コマンドの種類を示した。本実施形態の遊技機では、大当りとなる確率や、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数、大当り種類や振り分け、演出の振り分けなどの制御内容が異なる複数種類の機種タイプとして機種タイプA〜Dの4種類がある。さらに、各機種タイプには機種名称が異なる複数種類の機種が含まれており、例えば機種タイプAには、機種名称A−1、A−2、A−3の3種類が含まれている。 FIG. 11 shows the types of model designation commands that are one of the commands transmitted in steps S25 and S30. In the gaming machine of the present embodiment, model type A as a plurality of model types having different control contents such as the probability of a big hit, the number of executions of the special figure variation display game in a short-time state, the kind of big hit, distribution, and distribution of effects. There are four types: ~D. Further, each model type includes a plurality of types having different model names. For example, the model type A includes three types of model names A-1, A-2, and A-3.

遊技制御装置100は、複数種類の機種タイプのうち何れか一つの機種タイプが設定されているとともに、当該機種タイプに含まれる複数種類の機種名称のうち何れか一つの機種名称が設定されている。機種指定コマンドは機種タイプ及び機種名称により異なるコマンドとなっており、電源投入時には、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称に応じた機種指定コマンドが演出制御装置300に送信される。 In the game control device 100, any one of the plurality of model types is set, and also one of the plurality of model names included in the model type is set. .. The model designation command is different depending on the model type and model name, and when the power is turned on, the model designation command corresponding to the model type and model name set in the game control device 100 is transmitted to the effect control device 300. ..

演出制御装置300では受信した機種指定コマンドに基づき、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称を把握可能となっている。そして、表示装置41に、受信した機種指定コマンドに応じたデフォルト図柄を表示するようになっている。これにより、電源投入時の表示装置41の表示を確認することで、当該機種の機種タイプ及び機種名称を確認することができる。 The effect control device 300 can grasp the model type and model name set in the game control device 100 based on the received model designation command. Then, on the display device 41, a default symbol corresponding to the received model designation command is displayed. Thus, by checking the display on the display device 41 when the power is turned on, the model type and model name of the model can be confirmed.

本実施形態の遊技機では、コマンドはMODEとACTIONから構成され、機種指定コマンドでは、MODEが機種指定コマンドであることを示す値(ここでは05H)とされ、ACTIONは機種タイプ及び機種名称に応じた値となっている。例えば、機種タイプAであり機種名称がA−1である場合には、機種指定コマンドとしてMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドが送信される。そして、演出制御装置300では、このMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドを受信することに基づき、機種タイプAで機種名称A−1であることを把握し、表示装置41にデフォルト図柄として131を表示する。 In the gaming machine of the present embodiment, the command is composed of MODE and ACTION, and in the model designation command, MODE is a value indicating that it is a model designation command (05H in this case), and ACTION corresponds to the model type and model name. It has become a value. For example, when the model type is A and the model name is A-1, the model designation command with MODE of 05H and ACTION of 61H is transmitted as the model designation command. Then, in the production control device 300, on the basis of receiving the model designation command in which the MODE is 05H and the ACTION is 61H, it is understood that the model name is the model name A-1 in the model type A, and the default symbol is displayed on the display device 41. 131 is displayed.

なお、デフォルト図柄は、上位2桁が機種タイプに対応し、下位1桁が機種名称に対応しているので、容易に機種タイプ及び機種名称を確認することができる。もちろんデフォルト図柄は図11に示したものに限られるものではなく任意に設定可能である。ただし、リーチの組み合わせとなる図柄(例えば767)や、大当りの組み合わせとなる図柄(例えば777)は使用しないようにしても良い。また、デフォルト図柄は、飾り特図変動表示ゲームで出現可能な図柄組み合わせとしても良いし、飾り特図変動表示ゲームでは出現しない図柄組み合わせであっても良い。また、デフォルト図柄に含まれる各図柄は、その一部または全部が飾り特図変動表示ゲームの識別情報以外の図柄であっても良い。また、デフォルト図柄は機種タイプ及び機種名称に応じた図柄としたが、機種タイプと機種名称の何れか一方のみに対応した図柄としても良い。 In the default design, the upper two digits correspond to the model type and the lower one digit corresponds to the model name, so that the model type and model name can be easily confirmed. Of course, the default design is not limited to that shown in FIG. 11, and can be set arbitrarily. However, it is also possible not to use a symbol (for example, 767) that is a combination of reach or a symbol (for example, 777) that is a combination of big hits. Further, the default symbol may be a symbol combination that can appear in the decorative special image variable display game, or may be a symbol combination that does not appear in the decorative special symbol variable display game. Further, each of the symbols included in the default symbol may be a symbol other than the identification information of the decorative special figure variable display game in part or in whole. Further, the default design is a design corresponding to the model type and model name, but may be a design corresponding to only one of the model type and the model name.

また、機種タイプ及び機種名称に対応したデフォルト図柄を一定時間表示した後に、第2のデフォルト図柄を表示するようにしても良い。第2のデフォルト図柄はどのようなものでもよいが、例えば機種タイプ及び機種名称にかかわらず共通の図柄とし、同一機種であるが機種タイプが異なる遊技機でも外観が同じとなるようにしても良い。また、第2のデフォルト図柄を他の機種でも共通の図柄としても良い。また、遊技店で第2のデフォルト図柄を設定できるようにしても良い。 Further, the second default symbol may be displayed after the default symbol corresponding to the model type and the model name is displayed for a certain period of time. The second default symbol may be any pattern, for example, it may be a common symbol regardless of the model type and model name, and the appearance may be the same for gaming machines of the same model but different model types. .. Further, the second default symbol may be a symbol common to other models. Moreover, you may make it possible to set a 2nd default symbol in a game store.

〔チェックサム算出処理〕
図12には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19,S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 12 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation processing, first, the start address of the calculated address is set to the start address of the RWM (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and "0" is set to the calculated value (step S53). .. The number of bytes of the RAM used is set as the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and the checksum is calculated. It is determined whether the calculation of is completed (step S57). When the calculation is not completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above process is repeated. If the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process is completed.

〔初期値乱数更新処理〕
図13には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 13 shows the initial value random number updating process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update processing, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S61), the hit initial value random number is updated by +1 (step S62), and the hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), The initial value random number updating process ends.
Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, and the "hit initial value random number" is the random number that determines the hit of the general symbol variation display game. The random number that is the initial value of the “winning symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit stop symbol of the universal figure variation display game. In this way, the randomness of random numbers can be enhanced by continuing to increment the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt is generated in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 14 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。
次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM.
Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.
Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) is performed.

次に、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38f)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 Next, based on the output data set in various processes, drive control of actuators such as solenoids (lower special winning opening solenoid 38b, upper special winning opening solenoid 39b, universal electric solenoid 37c, lever solenoid 38f) is performed. Output processing (step S104) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission as seen from the game control device, and the second signal indicating the state of launch permission seen from the payout control device (the launch permission signal) is also payout control. It is generated in the device and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。
Next, a payout command transmitting process (step S105) for outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 by various processes, a random number updating process 1 (step S106), and a random number updating process 2 (step S107).
Next, whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the universal gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the lower special winning opening switch 38a, and the upper special winning opening switch 39a. This is performed, and a winning opening switch/state monitoring process (step S108) is performed to monitor whether or not the front frame or the glass frame is open.

次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する(ステップS109)。異常排出エラーとは、上部流路38jに存在する遊技球が0であるにもかかわらず上部流路38jからの排出を検出すること、又は下部流路38kに存在する遊技球が0であるにもかかわらず下部流路38kからの排出を検出することである(図81参照)。なお、異常排出エラー発生中である場合には異常排出エラーフラグがセットされている。 Next, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S109). Abnormal discharge error means that the discharge from the upper flow path 38j is detected although the game ball existing in the upper flow path 38j is 0, or the game ball existing in the lower flow path 38k is 0. Nevertheless, it is to detect the discharge from the lower channel 38k (see FIG. 81). If an abnormal discharge error is occurring, the abnormal discharge error flag is set.

異常排出エラー発生中である場合(ステップS109;Y)は、ステップS113に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
また、異常排出エラー発生中でない場合(ステップS109;N)は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS110)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS111)、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS112)を行う。
If an abnormal discharge error is occurring (step S109; Y), the process proceeds to step S113. That is, the game is prevented from proceeding.
If the abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), the special figure game processing for performing the special figure changing display game (step S110) and the general figure game processing for performing the general figure changing display game (step) S111), the segment LED edit processing (step S112) is performed which drives the segment LEDs provided in the gaming machine 10 for displaying the special figure variation display game and various information regarding the game so as to display desired contents.

次に、異常排出監視処理(ステップS113)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS114)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS115)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, the abnormal discharge monitoring process (step S113), the magnet irregularity monitoring process (step S114) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and the detection signal from the panel radio sensor 62 are performed. A board radio wave irregularity monitoring process (step S115) is performed to check and determine whether there is any abnormality. Then, an external information editing process (step S116) of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is ended.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. At this time (at the end of timer interrupt processing), it is automatically performed. Depending on the CPU to be used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state or a process of restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図15に示すように、入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 15, in the input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S121). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 1), the state of the bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 Then, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S123), and the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S124). ), and prepares the address of the switch control area 2 in the RWM (step S125). After that, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared (step S126), and if there is an inverted bit in the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared. Is prepared (step S127), and a switch reading process (step S128) is performed. Here, in the present embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in RWM or another memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。 Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S130). After that, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared (step S131), and if there is an inverted bit in the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared. Is prepared (step S132), a switch reading process (step S133) is performed, and the input process ends.

なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
The unused bit data and the bit data to be inverted are prepared for each input port.
Therefore, the unused bit data of the input port 2 prepared in step S126 and the unused bit data of the input port 3 prepared in step S131 are different data, but as a result, they may be data of the same value. is there.
Further, although the bit data to be inverted in the input port 2 prepared in step S127 and the bit data to be inverted in the input port 3 prepared in step S132 are different data, it is possible that the bit data has the same value as a result. is there.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128,S133)の詳細について説明する。図16に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転し(ステップS143)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 16, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and the port input state of the target switch control area is saved. (Store) (step S144). After that, it waits until the delay time until the second reading (for example, about 100 μsec) elapses (step S145).

ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転し(ステップS148)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS149)。
その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。
When the delay time has elapsed, the state of the signal taken in the target input port is read a second time (step S146). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and the port input state (1 The second data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) in the port input state (step S149).
After that, a deterministic bit pattern in which the bit having the same state is 1 and the bit having a different state is 1 is created in the first and second readings (step S150), the logical product of the deterministic bit pattern and the port input state is calculated, and this time is determined. Bits (step S151).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。
Next, an undetermined bit pattern in which the bit having the same state is 0 and the different bit is 1 is created in the first read and the second read (step S152), and the logic of the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt is created. The product is obtained and set as the previous holding bit (step S153). This makes it possible to obtain the state of the signal from which noise due to chattering of the switch is removed.
Then, the current confirmed bit and the previously held bit are combined and saved as the current committed state (step S154), the exclusive OR of the previous and current committed states is taken, and the rising edge is saved (step S155). , Switch read processing ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 msec), the switch is read once for each interrupt processing and compared with the result of the previous reading to obtain the signal. There is a method of judging whether or not there is a change, but if it does so, correct judgment may not be possible if the state of the switch read by the previous interrupt is lost by the time of the next interrupt processing. On the other hand, as in the present embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図17に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 17, in the output process, first, OFF data is output (reset) to the output port 135 that outputs the data of the segment of the collective display device (LED) 50 (step S161). Next, the data output to the output port 134 for outputting the data of the lower special winning opening solenoid 38b, the upper special winning opening solenoid 39b, the universal electric solenoid 37c, and the lever solenoid 38f is combined and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (step S163). S164). In the case of this embodiment, the value of the digit counter is incremented by 1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, "door/frame open" data, "security signal" data) is output to a digit/external information output port. The data is output to 136 (step S166).

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。 Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S167), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S168). As a result, the plurality of light emitting display units provided in the collective display device 50 are controlled by dynamic control.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。
Subsequently, various output data of external information are combined (step S169), and the combined data (for example, "big hit signal 1" data, "big hit signal 2" data, "big hit signal 3" data, "big hit signal" 4” data, “symbol confirmation frequency signal” data, “starting mouth signal” data, “main prize ball signal” data) and launch permission output data are combined (step S170), and the combined data is obtained. The external information/launch permission signal is output to the output port 137 (step S171).
Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. Yes (step S172). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S173).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。 Next, the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. Yes (step S174). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70. (Step S175). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S176), the output process ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図18に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 18, in the payout command transmission process, it is first checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。
入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and the winning number counter area 1 and the winning number counter area 2 are provided.
The number-of-wins counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information on a prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。 The number-of-wins counter area 2 is for transmitting a main award ball signal to be output to an external device every time the number of award balls (scheduled payout number) generated by winning a prize in a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). In the area to be used, winning data corresponding to the prize balls for which the main prize ball signal has not been generated is stored. That is, the winning number counter area 2 constitutes a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to this main award ball signal, the payout award ball signal is also output to the external device every time the number of award balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (here, 10). It is possible to monitor illegal payouts by comparing these two signals.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
In each of these prize number counter areas, there is a prize number counter area for each number of prize balls set for each prize hole (in the present embodiment, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Is provided, and the count number of the corresponding prize number counter area is incremented by 1 based on the winning of the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The prize number counter area 1 is assigned a wider area than the prize number counter area 2 so that more prize data can be stored. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may suspend the transmission depending on the state of the payout control device 200, which is the destination, so that more untransmitted This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in each of the three prize ball counter area, the ten prize ball counter area, and the fourteen prize ball counter area of the prize number counter area 1. The three prize ball counter area, the ten prize ball counter area, and the fourteen prize ball counter area of the prize number counter area 2 are each configured to store up to 255 prizes.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。
そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the number-of-wins counter area 2 (step S181), “0” is set in the number-of-wins counter area to be checked, out of the plurality of number-of-wins counter areas provided for each number of prize balls. Determine whether there is a count number that is not.
Then, if there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the counting numbers of all winning number counter areas have been checked. The determination is made (step S183). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. On the other hand, if it is determined that all the checks are not completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area→10 prize ball counter area→14 prize ball counter area.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 If it is determined in step S181 that there is a count (step S181; Y), the count in the target prize count counter area is updated by -1 (step S184), and the target prize count counter area 2 is displayed. The payout amount corresponding to the address is acquired (step S185). Then, the value of the remaining number of prize balls area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S187). As the value of the remaining award ball area before this processing, a fraction less than a predetermined number serving as a reference for the output of the main award ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If the number is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the number of remaining prize balls reaches 10, the number of times the main prize ball signal is output is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the remaining number of prize balls area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information about the number of prize balls determined to be paid out in accordance with winning of the game balls to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. .. By outputting the main prize ball signal, when the payout of the game balls is concentrated during a big hit, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game balls, and the exact result of the big hit occurs. It is possible to prevent such a problem that the number of special prize balls cannot be counted.
Here, the processing of steps S181 to S191 is processing of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the processing of steps S192 to S201 is processing of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。 In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). When the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is ended. When the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。 The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. If the payout control device 200 cannot immediately start the payout control, the payout busy signal indicates an on state (busy state). To be done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be accepted. That is, the payout busy signal serves as a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start the payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。 When the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmitting process is ended. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out the prize ball. If it is in a state, it is configured to send a payout command. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, it is possible to perform unnecessary processing by not performing the subsequent processing relating to the transmission of the payout command. We are trying to prevent this and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。 Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) are, for example, during payout operation, during ball lending operation, during shot ball out error, overflow error, during frame radio wave illegal occurrence, payout ball detection switch (paid ball). The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 (the number of award balls not paid out = the number of remaining game balls remaining) ) Is present (when not equal to 0), etc.

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 When the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), “0” is set in the winning number counter area to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls. Determine whether there is a count number that is not.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。 Then, if there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196) to check whether the counting numbers of all winning number counter areas have been checked. The determination is made (step S197). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, when it is determined that all the checks are not completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area→10 prize ball counter area→14 prize ball counter area.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。 If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning number counter area 1 is updated. The payout amount command corresponding to the address is acquired (step S199). Then, the obtained payout number command is written into the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 msec, for example, is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。 As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal output from the payout control means (payout control device 200) indicating whether the payout control means can start the payout control can start the payout control. In this case, the prize ball command transmitting means for transmitting the prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。 In this way, the game control device 100 controls to transmit the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the payout control device 200 can immediately execute the payout control. A ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not yet been paid out will be held in the game control device 100 side, so that it will be backed up in the game control device 100 when a power failure occurs and backed up in the payout control device 200. Accurate payout control can be realized without the function for performing.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。 In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, in the conventional gaming machine, a function for backing up is required, which causes a problem of cost increase. According to the present invention, it is possible to realize accurate payout control without providing the payout control device 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, it is possible to output the main prize ball signal without delay, and the external device such as the hall computer does not pay the prize balls. The time can be accurately grasped, and for example, the base value can be accurately grasped. Further, since a prize ball command counter capable of storing information about the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。 From the above, while performing the game control comprehensively, the winning area provided in the game area 32 (starting winning opening 36, normal variation winning device 37, general winning opening 35, first special variation winning device 38, the second. A game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variation winning device 39), and a payout of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control device. The payout control means (payout control device 200) for controlling is provided, and the game control means outputs a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. ) Is performed to control the sending of the prize ball command to the payout control means, and when a power failure occurs and the power failure is recovered, a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means. Even if it is, it corresponds to that the state signal indicating that the payout control means can start the payout control is not continuously transmitted to the payout control means immediately and is continuously output for a predetermined period. The prize ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。 In addition, a plurality of prize areas having different numbers of prize balls (starting prize hole 36, normal variable prize device 37, general prize hole 35, first special variable prize device 38, second special variable prize device 39) are provided in the game area 32, The game control means (game control device 100) is provided with a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying, for each number of prize balls, whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls has not been transmitted. When the status signal indicates that the payout control can be started, and when each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). The state signal is used to specify whether or not the payout control means can start the payout control before specifying whether or not each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command. Will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。 In addition, while performing the game control comprehensively, to a predetermined winning area (starting winning opening 36, normal variation winning device 37, general winning opening 35, first special variation winning device 38, second special variation winning device 39) A game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on a winning of a game ball, and a payout control means (payout control) that performs payout control of a game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. Control device 200), and the game control means indicates that the state signal output from the payout control means and indicating whether or not the payout control means can start the payout control can start the payout control. If there is a prize ball command transmitting means (game control device 100) for transmitting a prize ball command to the payout control means, and information regarding the number of prize balls determined to be paid out in accordance with the winning of the game ball in a predetermined winning area. An external information output means (game control device 100) for outputting the award ball signal (main award ball signal) including the external information output means (game control device 100), and the external information output means, the state signal output from the payout control means, This means that the payout control means outputs the prize ball signal regardless of whether or not the payout control can be started.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives the prize ball command even if the status signal indicates that the payout control can be started in the event of a power failure and recovery from the power failure. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200) and the state signal indicates that the payout control can be started in response to the award ball command corresponding to the state continuing for a predetermined period. This means that the information is sent to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。 In addition, the game control means (game control device 100), the prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information on the prize ball command, and the prize capable of storing information on the prize ball signal (main prize ball signal). With a ball signal counter (game control device 100), the prize ball command transmission means (game control device 100) has a predetermined prize area (starting prize hole 36, normal variation prize device 37, general prize hole 35, first). The special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39) generate a prize ball command in units of one winning, and the status signal indicates that the payout control can be started. It is configured to transmit a command to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) can store the information of the prize in units of one prize in a predetermined prize area. That is, the number of award ball commands that have not been transmitted is updated by updating the game balls at the time of winning in a predetermined prize area and by transmitting the award ball command to the payout control means. The memorizable external information output means accumulates the number of prize balls determined to be paid out in accordance with the prize winning of the game balls into a predetermined prize area, and outputs a prize ball signal each time the accumulated value reaches a predetermined number. It is configured to output to the outside, the prize ball signal counter can store the information of the prize in units of one prize in the predetermined prize area, and is updated when the game ball is prized in the predetermined prize area. By performing the update in association with the cumulative processing of the number of prize balls by the external information output means, it is possible to store the number of prize balls that have not been subjected to the cumulative process.

〔乱数更新処理1〕
図19には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
[Random number update process 1]
FIG. 19 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. In this random number updating process 1, first, it is determined whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S211).

大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
When the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether or not the hit random number of the universal symbol is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).
If the big hit symbol random number is waiting for initial value setting (step S211; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number is handled. The start value of the random number counter (random number area) to be set is set in the register (start value setting register) (step S213). Then, it is determined whether or not the hit random number of the universal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。
また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。
When the hit random number of the universal figure is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the hit random number of the universal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).
Further, when the hit random number of the universal figure is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the loaded random number of the hit figure is initialized next time. The value is set in the register (start value setting register) which holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). After that, it is determined whether or not the hit symbol random number of the general figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).

普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更新処理1を終了する。
また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS219)、乱数更新処理1を終了する。
When the hit symbol random number of the general figure is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random number update process 1 is ended.
If the hit symbol random number of the universal symbol is waiting for the initial value setting (step S217; Y), the hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S218), and the hit symbol random number of the loaded universal symbol is loaded. The next initial value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
図20には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 20 shows the random number updating process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Toku-zu 1 and Toku-zu 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 1) as the fluctuation pattern random numbers, and the random number update process 2 updates both of them. The update target is switched and processed each time an interrupt occurs. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, the update processing is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determination random number) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. Is configured to.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially designating which random number among a plurality of random numbers to be updated is the target of the current update process is updated (step S231). In the case of this embodiment, the value of the random number update scan counter is updated in the range of 0 to 3. When the value of the random number update scan counter is “0”, the fluctuation pattern random number 1 (upper) is updated, when it is “1”, the fluctuation pattern random number 1 (lower) is updated, and when it is “2”, the fluctuation pattern random number 1 (upper) is changed. The pattern random number 2 is updated, and when it is “3”, the variable pattern random number 3 is updated. Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232).
Next, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has completed one round.

続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, the CPU used as the gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as “R register”) used for refreshing the DRAM, etc. In addition, a counter called "M1 counter" that operates in the same manner as the R register is built in, and the value of the M1 counter is loaded (step S234). Randomness can be added to the random numbers by using the value of the M1 counter.
Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S235). Note that the mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1. Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, and the lower 1 bits of the M1 counter are updated when updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). Then, when the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the additional value (hereinafter, this Is referred to as a "masked value") is set to a mask update value obtained by adding "1", the lower 1 byte is set to "0" (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the added value ( The process proceeds to step S238) and step S239. It should be noted that the reason for adding "1" to the masked value is that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition, so to avoid it. is there.

そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239), and if it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ), and proceeds to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value and the value (1) of the random number area to be updated is set as the lower 1 byte of the random number value. (Byte) is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S243). When the new random number value is not larger than the upper limit judgment value (step S243; N), the new random number value is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S245). If the new random number value is larger than the upper limit judgment value (step S243; Y), the value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number value is set as the new random number value again (step S244), and this value is set to 1 The data is saved in the lower random number area of the byte random number or the 2-byte random number (step S245).

次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number update process 2 ends. If it is a 2-byte random number (step S246; Y), a new random number value (if a new new random number value is calculated again, that value) is saved in the higher random number area of the 2-byte random number (step S247). ), and the random number update process 2 ends.
In the case of the present embodiment, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, and the type information of the random number area to be updated on the effect random number update table (1 byte random number, 2 byte random number (upper), 2 byte random number (lower)) , The address of the update area, etc. are defined for each type of random number to be updated (4 blocks).

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls to the starting winning opening 36 and the starting area of the normal variation winning device 37. It constitutes a random number updating means for updating the fluctuation pattern random number.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図21には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の入賞口スイッチ(上大入賞口スイッチ39a)に対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS301)、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
FIG. 21 shows the winning opening switch/state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning opening switch/state monitoring process, first, a winning opening monitoring table corresponding to the winning opening switch (upper winning opening switch 39a) in the upper winning opening (second special variable winning device 39) is prepared (step S301), the fraud & prize monitoring process (step S302) is executed to monitor whether there is an illegal prize in the upper prize hole even though the upper prize hole is not open and to detect a normal prize.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。 In the winning hole monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the fraudulent winning number area, the fraudulent winning error notification command, the fraudulent winning Information on the number upper limit (the number of fraudulent occurrence determinations) and the address of the winning opening switch table is defined. In addition, in the winning table of the winning port monitoring table, in addition to the number of monitoring repetitions (the number of switches), a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1, and a winning number counter area 2 for each switch. The information of the lower address of is defined. The prize hole monitoring table is prepared in accordance with each switch to be monitored.

その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の入賞口スイッチ(下大入賞口スイッチ38a)に対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。 After that, a prize hole monitoring table corresponding to the prize hole switch (lower prize hole switch 38a) in the lower prize hole (first special variation winning device 38) is prepared (step S303), and is monitored for illegal prizes. In addition, the fraud & prize monitoring process (step S304) of detecting a normal prize is executed.

次に、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。
そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36aや一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric prize (ordinary variation winning device 37) is prepared (step S305), and an abnormal winning is monitored and a normal winning is made. The fraud & winning prize detection process (step S306) to be detected is executed.
Then, a winning opening monitoring table of a winning opening switch that can always win (for example, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36 and the winning opening switch 35a in the general winning opening 35) is prepared (step S307), and the winning number is obtained. The winning number counter updating process (step S308) for updating is executed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, the status scan counter for sequentially designating which switch or signal of the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the case of this embodiment, the status scan counter is updated in the range of 0 to 3.
Then, the gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored is prepared according to the value of the status scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。 In the case of the present embodiment, by referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is "0", a switch abnormality is output due to occurrence of a switch connector disconnection or the like. The state monitoring based on the detection signal 1 is set, and when the value of the state scan counter is "1", the state monitoring based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is "2", the status monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is "3", the status monitoring based on the payout abnormality status signal is set. It

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, the gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored is prepared according to the value of the status scan counter (step S312). Then, a gaming machine status check process (step S313) for determining a status such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 In the case of the present embodiment, by referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. State monitoring is set, and when the value of the state scan counter is "1", state monitoring is set based on the signal output from the main frame opening detection switch 64. Further, when the value of the status scan counter is "2", the status monitoring based on the frame radio signal is set, and when the value of the status scan counter is "3", the status monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、ステップS318に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S314), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S314; N), the process proceeds to step S318. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next.
If the value of the status scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S315), and the gaming machine determines the status such as whether an error has occurred. A state check process (step S316) is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。 In the case of the present embodiment, by referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is "0", a switch abnormality is output due to occurrence of a switch connector disconnection or the like. The state monitoring based on the detection signal 2 is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is "1" to "3".

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行い、ステップS318に移行する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。 After that, the payout control device 200 performs a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether the payout control can be started, and then proceeds to step S318. Note that the processing of steps S315 to S317 is executed only when the value of the status scan counter updated for each timer interrupt is "0", and therefore is executed once for every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 msec, the processes of steps S315 to S317 are performed every 16 msec.

次に、確変作動領域スイッチ38dでの異常な入力の検出を監視するV異常通過監視処理(ステップS318)を行い、上部流路38jに残留する遊技球を監視する残存球監視処理(ステップS319)を行う。さらに、下部流路38kに残留する遊技球を監視する排出球監視処理(ステップS320)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。 Next, a V abnormal passage monitoring process (step S318) for monitoring the detection of an abnormal input at the probability variation operation area switch 38d is performed, and a remaining ball monitoring process for monitoring the game balls remaining in the upper flow path 38j (step S319). I do. Further, the discharge ball monitoring process (step S320) for monitoring the game balls remaining in the lower flow path 38k is performed, and the winning opening switch/state monitoring process is ended.

〔不正&入賞監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Illegal & prize monitoring processing]
FIG. 22 shows the fraud & winning a prize monitoring process (steps S302, S304, S306) in the above-described winning a prize switch/state monitoring process. This fraud & prize monitoring processing is performed by the lower special winning opening switch 38a of the first special variable winning device 38, the upper special winning opening switch 39a of the second special variable winning device 39, and the starting opening 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. This is a process performed on the other side. For the special winning opening (first special variation winning device 38, second special variation winning device 39) or Hoden (normal variation winning device 37), open the opening/closing member forcibly and insert the game ball to pay out the prize ball. Since fraud is likely to occur, the fraud is monitored in addition to the detection of winning.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は下大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合は上大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In the fraud & winning a prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch of the error monitoring target is checked (step S321), and it is determined whether the fraud monitoring period is in progress (step S322). The fraud monitoring period is a period during which the flag of the lower special winning opening fraud monitoring period is set when the winning opening switch of the error monitoring target is the lower special winning opening switch 38a. If it is the upper special winning opening switch 39a, it is a period during which the flag for the upper special winning opening fraud monitoring period is set, and if the winning opening switch to be error-monitored is the starting opening 2 switch 37a, it is a hit in the ordinary figure. It is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning device 37 is executed based on the above.

そして、不正監視期間中である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、ステップS332に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 When the fraud monitoring period is in progress (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S323). If there is no input to the target winning opening switch (step S323; N), the process proceeds to step S332. If there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target number of illegal prizes is updated by +1 (step S324), and the updated number of illegal prizes is equal to or greater than the number of fraud occurrence determinations of the monitoring target. It is determined whether there is any (step S325).

本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口や普電が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口や普電の開閉部材に挟まり、その遊技球が入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the case of the present embodiment, the number of fraudulent occurrence determinations is set to 5 regardless of the type of winning hole switch that is the object of error monitoring, but the number of fraudulent occurrences is different for each type of winning hole switch. You can also
The number of judgments is set to five, for example, when the big winning opening in the open state or the Poden is closed, the game ball is caught between the big winning opening and the opening/closing member of the Poden, and the game ball is won. This is to prevent it from being determined to be illegal when a prize is won after the valid period of the mouth switch has passed or when a signal has noise, and to not easily determine an error even if it is not illegal.

そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。
また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
If the number of fraudulent winning prizes is not equal to or more than the fraudulent occurrence determination number of monitoring targets (step S325; N), the winning prize monitoring table of the target winning prize switch is prepared (step S330).
If the number of fraudulent prizes is equal to or more than the fraudulent occurrence determination number of the monitoring target (step S325; Y), the number of fraudulent prizes is limited to the fraudulent occurrence determination number (step S326), and the initial value is set in the target fraudulent prize notification timer area. (For example, 60000 msec) is saved (step S327). Next, a target fraud command is prepared (step S328), a fraud prize generation flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S338). ).

一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行い、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS332)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
そして、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS333)、値が0でない場合(ステップS333;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS333;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS334)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS335)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS336)。
On the other hand, when it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), the prize-winning port monitoring table of the target prize-winning port switch is prepared (step S330), and the winning number counter updating process (step S331) for setting the prize ball is performed. If the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S332). The minimum value of the notification timer is set to 0.
Then, it is determined whether or not the value of the notification timer is 0 (step S333), and if the value is not 0 (step S333; N), that is, if the time is not up, the fraud & winning a prize monitoring process is ended. If the value is 0 (step S333; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the target fraud cancellation command is prepared (step S334), and the fraud prize cancellation flag is set as the fraud flag. Prepare (step S335). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS336;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS337)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS336;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
If it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; Y), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in this fraud & prize monitoring process, the number of illegal prizes of interest is cleared ( In step S337, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S338).
If it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; N), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & prize monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value in the fraud flag area (step S338).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS338;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。
また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS338;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS339)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS340)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S338; Y), the fraud & winning a prize monitoring process ends.
If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S338; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S339), and the effect command setting process is performed. (Step S340), the fraud & winning a prize monitoring process ends. By the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the occurrence of an error, and an illegal prize winning error cancellation command is transmitted to the effect control device 300 in response to the error cancellation, and the start and end of error notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winning prize counter update process]
FIG. 23 shows the winning number counter updating process (steps S308 and S331) in the above-mentioned winning port switch/state monitoring process and fraud & winning monitoring process. In the prize number counter updating process, first, the number of prize hole switches to be monitored is acquired from the prize hole monitoring table (step S351), and it is determined whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target prize hole switch. The determination is made (step S352).

対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。
また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。
When there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all the switches is completed (step S362).
If there is an input to the target winning opening switch (step S352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S353), and the loaded value is updated by +1 (step S354). It is determined whether it overflows (step S355). When the overflow has not occurred (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). ). When an overflow occurs (step S355; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). In the case of the present embodiment, in step S354, the counter for prize balls (payout command transmission) is updated. The counter size is 2 bytes (range 0 to 65535).

対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。 After loading the value of the target winning number counter area 2 (step S357), the loaded value is updated by +1 (step S358), and it is determined whether the overflow occurs (step S359). If no overflow has occurred (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and the table address is updated to the address of the next record (step S361). , It is determined whether monitoring of all the switches is completed (step S362). If an overflow occurs (step S359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all the switches is completed (step S362). In the case of the present embodiment, in step S358, the counter for the main prize ball signal is updated. The counter size is 1 byte (range 0 to 255).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 When the monitoring of all the switches is not completed (step S362; N), the process returns to the process (step S352) of determining whether there is an input to the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is finished (step S362; Y), the winning number counter updating process is finished. By the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning in the winning area, and the winning information is stored.

〔遊技機状態チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Game machine status check process]
FIG. 24 shows the gaming machine status check processing (steps S311, S313, S316) in the above-described winning opening switch/status monitoring processing. In this gaming machine status check processing, first, the status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S371), and it is determined whether the signal to be monitored is on (step S372).

状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 Information corresponding to the status scan counter is defined in the status monitoring table (winning prize switch/game machine status monitoring table prepared in the status monitoring process). This information includes, for example, the lower address of the start address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bit of the target signal, and the signal. ON determination data, status off command (error notification end command in case of error system), status on command (error notification start command in case of error system), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer Contains the comparison value.

対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step S372; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S373), and the target state off command is acquired and prepared (step S374). After that, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S375), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S379). When the target signal is not ON (step S372; N), it means that the error signal is not an error (normal), and the signal from the touch switch indicates that the signal is not touched. is there.

一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is ON (step S372; Y), the state ON flag is prepared as the state flag (step S376), and the target state ON command is acquired and prepared (step S377). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S378), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S379). When the target signal is on (step S372; Y), it means that the error signal is an error (abnormal or illegal), and the signal from the touch switch is touching. Is a state indicating.

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。
また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。
When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S379; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382). , It is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or larger than the monitoring timer comparison value (step S383).
If the value of the target signal control area does not match the current signal status (step S379; N), that is, if the signal status has changed, the current signal status is saved in the target signal control area ( Step S380). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S381), the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S382). Step S383).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。
また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。
When the value of the target state monitoring timer is not equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S383; N), the gaming machine state checking process is ended.
If the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the status monitoring timer is updated by -1, and the value is kept at the comparison value -1 (step S384). The status flag that is set is compared with the value in the target status flag area (step S385).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。
また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S385; Y), the gaming machine state check processing ends.
If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and the effect command setting process is executed. After performing (step S387), the gaming machine state check processing is ended. As a result, the state off command prepared in step S374 or the state on command prepared in step S377 is transmitted to the effect control device 300.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図25には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 25 shows the payout busy signal check processing (step S317) in the above-described winning opening switch/state monitoring processing. In the payout busy signal check processing, first, it is determined whether the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S391). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start the payout control.

払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 When the payout busy signal is ON (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and an ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (step S393), It is determined whether the value in the busy signal status area matches the current signal status (step S396). If the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S394), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (step S395). , It is determined whether or not the value in the busy signal status region matches the current signal status (step S396). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interrupts.

ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。
また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。
If the value in the busy signal status area does not match the current signal status (step S396; N), the current signal status is saved in the busy signal status area (step S397) and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. Then (step S398), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).
If the value of the busy signal status area matches the current signal status (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).

次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はステップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400), and if it is not greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S400; N), The pay-out busy signal check process ends. Further, when it is equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1, and the value is kept at the comparison value -1 (step S401), and prepared in step S392 or step S394. The state flag is saved in the pay-out busy signal flag area (step S402), and the pay-out busy signal check processing is ended.

この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the status of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed if the changed status continues for the signal confirmation time. It is hard to be affected by such as.

また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。 Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and becomes indefinite until any signal state continues for the signal fixing time. As a result, when a power failure occurs and the power failure is restored, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued to the payout control device 200. The prize ball command is sent to the payout control device 200 in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. It will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the award ball command and surely recognizes that the payout process can be performed immediately, and then transmits the award ball command, thereby performing the payout control corresponding to the award ball command. You can prevent it from being lost.

〔V異常通過監視処理〕
図26には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV異常通過監視処理(ステップS318)を示した。このV異常通過監視処理においては、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップS411)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中である場合(ステップS411;Y)は、ステップS418に移行する。また、確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップS411;N)は、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定する(ステップS412)。
[V abnormal passage monitoring processing]
FIG. 26 shows the V abnormal passage monitoring process (step S318) in the winning port switch/state monitoring process described above. In the V abnormal passage monitoring process, first, it is determined whether the probability variation operating region 38h is valid (step S411). The probability variation operating area 38h being valid means that the detection of the game ball by the probability variation operating area switch 38d is treated as valid (see FIG. 8). If the probability variation operating region 38h is valid (step S411; Y), the process proceeds to step S418. If the probability variation operating region 38h is not valid (step S411; N), it is determined whether the probability variation operating region switch 38d has an input (step S412).

そして、確変作動領域スイッチ38dに入力がない場合(ステップS412;N)は、ステップS418に移行する。
また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS412;Y)は、ステップS413以降のV異常通過エラー発生に関する処理を行う。確変作動領域38hへはレバー部材38iが確変作動領域38hから退避した状態でのみ流入可能である。そして、確変作動領域スイッチ38dが有効な期間は、レバー部材38iが退避した状態となることにより開始され、レバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となってから流入した遊技球が確変作動領域スイッチ38dで検出されるのに十分な所定時間を経過した場合、又はレバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となった場合に終了するようになっている。よって、確変作動領域スイッチ38dが有効中でない場合に確変作動領域スイッチ38dに入力があることは通常では発生しない異常な状態であり、V異常通過エラー発生に関する処理を行う。
Then, when there is no input to the probability variation operating region switch 38d (step S412; N), the process proceeds to step S418.
Further, when there is an input to the probability variation operation area switch 38d (step S412; Y), the processing relating to the V abnormal passage error occurrence after step S413 is performed. The lever member 38i can flow into the probability variation operating region 38h only when the lever member 38i is retracted from the probability variation operating region 38h. Then, the period in which the probability variation operating region switch 38d is valid is started by the lever member 38i being in the retracted state, and the game ball that has flowed in after the lever member 38i covers the probability variation operating region 38h is the probability variation operating region. The process is terminated when a predetermined time sufficient to be detected by the switch 38d has elapsed, or when the lever member 38i is in a state of covering the probability variation operating region 38h. Therefore, when the probability variation operating region switch 38d is not valid, the input to the probability variation operating region switch 38d is an abnormal state that does not normally occur, and the process relating to the V abnormal passage error is performed.

V異常通過エラー発生に関する処理では、まず、V異常通過報知タイマ領域に初期値(ここでは60秒に相当する値)をセーブし(ステップS413)、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグであるかを判定する(ステップS414)。
そして、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグである場合(ステップS414;Y)、すなわち既にエラー発生中となっている場合は、V異常通過監視処理を終了する。
In the process related to the V abnormal passage error occurrence, first, the initial value (here, a value corresponding to 60 seconds) is saved in the V abnormal passage notification timer area (step S413), and the value of the V abnormal passage flag area is set to the error occurrence flag. Is determined (step S414).
When the value of the V abnormal passage flag area is the error occurring flag (step S414; Y), that is, when the error has already occurred, the V abnormal passage monitoring process is ended.

また、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグでない場合(ステップS414;N)、すなわち今回の処理においてエラーと判定された場合は、V異常通過フラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS415)、V異常通過発生コマンドを準備する(ステップS416)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS417)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過発生コマンドの受信に伴いエラーを報知する処理を行う。 If the value in the V abnormal passage flag area is not the error occurring flag (step S414; N), that is, if it is determined that there is an error in this processing, the error occurring flag is saved in the V abnormal passage flag area ( In step S415, a V abnormal passage occurrence command is prepared (step S416). After that, effect command setting processing is performed (step S417), and the V abnormal passage monitoring processing ends. The effect control device 300 performs a process of notifying an error when the V abnormal passage occurrence command is received.

一方、ステップS418に移行した場合は、V異常通過報知タイマが0であるかを判定する(ステップS418)。
そして、V異常通過報知タイマが0である場合(ステップS418;Y)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーが発生中でない場合である。
また、V異常通過報知タイマが0でない場合(ステップS418;N)は、V異常通過報知タイマを−1更新し(ステップS419)、V異常通過報知タイマが0になったかを判定する(ステップS420)。
On the other hand, when the process proceeds to step S418, it is determined whether the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418).
Then, when the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418; Y), the V abnormal passage monitoring process ends. In this case, the V abnormal passage error is not occurring.
If the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S418; N), the V abnormal passage notification timer is updated by -1 (step S419), and it is determined whether the V abnormal passage notification timer has become 0 (step S420). ).

V異常通過報知タイマが0になっていない場合(ステップS420;N)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーの報知が継続する場合である。
また、V異常通過報知タイマが0になった場合(ステップS420;Y)は、V異常通過フラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS421)、V異常通過解除コマンドを準備する(ステップS422)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS423)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過解除コマンドの受信に伴いエラー報知を終了する処理を行う。
When the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S420; N), the V abnormal passage monitoring process ends. In this case, the notification of the V abnormal passage error continues.
When the V abnormal passage notification timer has reached 0 (step S420; Y), the normal flag is saved in the V abnormal passage flag area (step S421) and the V abnormal passage cancel command is prepared (step S422). .. Then, the effect command setting process is performed (step S423), and the V abnormal passage monitoring process is ended. The effect control device 300 performs a process of ending the error notification when the V abnormal passage cancel command is received.

〔残存球監視処理〕
図27には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における残存球監視処理(ステップS319)を示した。この残存球監視処理においては、まず、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS431)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS431;N)は、ステップS433に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS431;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS432)、ステップS433に移行する。
[Remaining ball monitoring process]
FIG. 27 shows the remaining ball monitoring processing (step S319) in the above-described winning opening switch/state monitoring processing. In the remaining ball monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the passage opening switch 38g that detects the game ball that has not flown into the probability variation operating region 38h (step S431). When there is no input to the passage switch 38g (step S431; N), the process proceeds to step S433. If there is an input to the passage opening switch 38g (step S431; Y), -1 is updated if the remaining ball counter that manages the number of game balls in the upper flow path 38j is not 0 (step S432), and step S433. Move to.

次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS433)、入力がない場合(ステップS433;N)は、ステップS435に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS433;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS434)、ステップS435に移行する。 Next, it is determined whether or not there is an input to the probability variation operation area switch 38d (step S433), and if there is no input (step S433; N), the process proceeds to step S435. If the probability variation operation area switch 38d has an input (step S433; Y), the remaining ball counter managing the number of game balls in the upper flow path 38j is updated by -1 if it is not 0 (step S434), The process moves to S435.

そして、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS435)、入力がない場合(ステップS435;N)は、ステップS438に移行する。
また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS435;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタを+1更新し(ステップS436)、残存球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS437)、ステップS438に移行する。残存球監視タイマは、遊技球が上部流路38j内に長時間留まった場合に残存球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で上部流路38jに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
Then, it is determined whether or not there is an input to the lower special winning opening switch (step S435), and if there is no input (step S435; N), the process proceeds to step S438.
If there is an input to the lower special winning opening switch (step S435; Y), the remaining ball counter that manages the number of game balls in the upper channel 38j is updated by +1 (step S436), and the remaining ball monitoring timer area is displayed. The timer initial value is saved (step S437), and the process proceeds to step S438. The remaining ball monitoring timer is for determining a remaining ball error when the game ball stays in the upper flow path 38j for a long time. Here, the initial value is set to be a time sufficiently longer than the time taken from the flow into the upper flow path 38j to the discharge thereof without any abnormality. Further, here, the value is updated by -1 in the following processing, so that the value of +1 corresponding to 3 seconds is saved as the initial value so that 3 seconds can be timed.

次に、残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップS438)、残存球カウンタが0である場合(ステップS438;Y)、すなわち上部流路38j内に遊技球がない場合は、残存球エラー解除中フラグを準備し(ステップS444)、残存球エラー解除コマンドを準備する(ステップS445)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS446)。 Next, it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step S438), and when the remaining ball counter is 0 (step S438; Y), that is, when there is no game ball in the upper flow path 38j, the remaining ball counter. An error releasing flag is prepared (step S444), and a remaining ball error releasing command is prepared (step S445). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446).

一方、残存球カウンタが0でない場合(ステップS438;N)、すなわち上部流路38j内に遊技球がある場合は、既に残存球エラー発生中であるかを判定する(ステップS439)。既に残存球エラーの発生中である場合(ステップS439;Y)は、残存球監視処理を終了する。また、既に残存球エラーの発生中でない場合(ステップS439;N)は、残存球監視タイマを−1更新し(ステップS440)、残存球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS441)。 On the other hand, if the remaining ball counter is not 0 (step S438; N), that is, if there is a game ball in the upper flow path 38j, it is determined whether a remaining ball error has already occurred (step S439). When the remaining ball error is already occurring (step S439; Y), the remaining ball monitoring process is ended. When the remaining ball error has not already occurred (step S439; N), the remaining ball monitoring timer is updated by -1 (step S440), and it is determined whether the remaining ball monitoring timer is 0 (step S441).

残存球監視タイマが0でない場合(ステップS441;N)は、残存球監視処理を終了する。また、残存球監視タイマが0である場合(ステップS441;Y)は、残存球エラー発生中フラグを準備し(ステップS442)、残存球エラー発生コマンドを準備する(ステップS443)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS446)。 When the remaining ball monitoring timer is not 0 (step S441; N), the remaining ball monitoring process ends. When the remaining ball monitoring timer is 0 (step S441; Y), the remaining ball error occurrence flag is prepared (step S442), and the remaining ball error occurrence command is prepared (step S443). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446).

準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS446;Y)は、残存球監視処理を終了する。
また、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS446;N)は、準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS447)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、残存球監視処理を終了する。演出制御装置300では、残存球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、残存球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
When the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446; Y), the remaining ball monitoring process is ended.
If the prepared state flag does not match the value in the remaining ball error flag area (step S446; N), the prepared state flag is saved in the remaining ball error flag area (step S447), and the effect command setting process is performed. (Step S448), the remaining ball monitoring process is ended. The effect control device 300 performs a process of starting the error notification based on the reception of the remaining ball error occurrence command, and a process of ending the error notification based on the reception of the remaining ball error release command.

すなわち、以上の処理により、上部流路38jへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が上部流路38jから排出されていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を上部流路38j内に残留させるような不正行為を防止することができる。 That is, by the above processing, if all the game balls have not been discharged from the upper flow path 38j even after a lapse of a predetermined time (here, 3 seconds) from the last flow of the game ball into the upper flow path 38j, the remaining remains. It is determined to be a ball error. As a result, it is possible to prevent an illegal act such as leaving a game ball (thread fishing ball) with a thread left in the upper flow path 38j.

〔排出球監視処理〕
図28には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における排出球監視処理(ステップS320)を示した。この排出球監視処理においては、まず、下部流路38kから排出される遊技球、すなわち第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS451)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS451;N)は、ステップS453に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS451;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS452)、ステップS453に移行する。
[Discharge ball monitoring process]
FIG. 28 shows the discharge ball monitoring process (step S320) in the winning port switch/state monitoring process described above. In this discharge ball monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the discharge confirmation switch 38e for detecting the game balls discharged from the lower flow path 38k, that is, the game balls discharged from the first special variation winning device 38. (Step S451). When there is no input to the discharge confirmation switch 38e (step S451; N), the process proceeds to step S453. If the discharge confirmation switch 38e has an input (step S451; Y), -1 is updated if the discharge ball counter for managing the number of game balls in the lower flow path 38k is not 0 (step S452), and step S453. Move to.

次に、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定し(ステップS453)、入力がない場合(ステップS453;N)は、ステップS456に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS453;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS454)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS455)、ステップS456に移行する。 Next, it is determined whether or not there is an input in the passage opening switch 38g that detects a game ball that has not flown into the probability variation operating region 38h (step S453), and if there is no input (step S453; N), the process proceeds to step S456. To do. If there is an input to the passage opening switch 38g (step S453; Y), the discharge ball counter that manages the number of game balls in the lower flow path 38k is updated by +1 (step S454), and the discharge ball monitoring timer area has a timer. The initial value is saved (step S455), and the process proceeds to step S456.

次に、確変作動領域38hに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS456)、入力がない場合(ステップS456;N)は、ステップS459に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS456;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS457)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS458)、ステップS459に移行する。 Next, it is determined whether or not there is an input to the probability variation operating region switch 38d that detects the game ball that has flown into the probability variation operating region 38h (step S456), and if there is no input (step S456; N), the process proceeds to step S459. .. If there is an input to the probability variation operation area switch 38d (step S456; Y), the discharge ball counter that manages the number of game balls in the lower channel 38k is updated by +1 (step S457), and the discharge ball monitoring timer area is set. The timer initial value is saved (step S458), and the process proceeds to step S459.

通過口スイッチ38g及び確変作動領域スイッチ38dは、下部流路38kへ流入する遊技球を検出するスイッチとしての機能も有しており、これらのスイッチでの遊技球の検出に基づき排出球カウンタを+1更新して排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブする。排出球監視タイマは、遊技球が下部流路38k内に長時間留まった場合に排出球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で下部流路38kに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。 The passage opening switch 38g and the probability variation operation area switch 38d also have a function as a switch for detecting a game ball flowing into the lower flow path 38k, and the discharge ball counter is incremented by +1 based on the detection of the game ball by these switches. Update and save the timer initial value in the discharge ball monitoring timer area. The discharge ball monitoring timer is for determining a discharge ball error when the game ball stays in the lower flow path 38k for a long time. Here, the initial value is set to a time that is sufficiently longer than the time it takes from the flow into the lower flow path 38k to the discharge thereof without any abnormality. Further, here, the value is updated by -1 in the following process, so that the value of +1 corresponding to 3 seconds is saved as an initial value so that 3 seconds can be timed.

次に、排出球カウンタが0であるかを判定し(ステップS459)、排出球カウンタが0である場合(ステップS459;Y)、すなわち下部流路38k内に遊技球がない場合は、排出球エラー解除中フラグを準備し(ステップS465)、排出球エラー解除コマンドを準備する(ステップS466)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS467)。 Next, it is determined whether the discharge ball counter is 0 (step S459), and when the discharge ball counter is 0 (step S459; Y), that is, when there is no game ball in the lower flow passage 38k, the discharge ball is discharged. An error releasing flag is prepared (step S465), and a discharge ball error releasing command is prepared (step S466). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the discharge ball error flag area (step S467).

一方、排出球カウンタが0でない場合(ステップS459;N)、すなわち下部流路38k内に遊技球がある場合は、既に排出球エラー発生中であるかを判定する(ステップS460)。そして、既に排出球エラーの発生中である場合(ステップS460;Y)は、排出球監視処理を終了する。また、既に排出球エラーの発生中でない場合(ステップS460;N)は、排出球監視タイマを−1更新し(ステップS461)、排出球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS462)。 On the other hand, if the discharge ball counter is not 0 (step S459; N), that is, if there is a game ball in the lower flow path 38k, it is determined whether a discharge ball error has already occurred (step S460). Then, when the discharge ball error is already occurring (step S460; Y), the discharge ball monitoring process ends. If the discharge ball error has not already occurred (step S460; N), the discharge ball monitoring timer is updated by -1 (step S461), and it is determined whether the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462).

排出球監視タイマが0でない場合(ステップS462;N)は、排出球監視処理を終了する。また、排出球監視タイマが0である場合(ステップS462;Y)は、排出球エラー発生中フラグを準備し(ステップS463)、排出球エラー発生コマンドを準備する(ステップS464)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS467)。 When the discharge ball monitoring timer is not 0 (step S462; N), the discharge ball monitoring process ends. When the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462; Y), the discharge ball error occurrence flag is prepared (step S463), and the discharge ball error occurrence command is prepared (step S464). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the discharge ball error flag area (step S467).

準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS467;Y)は、排出球監視処理を終了する。
また、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS467;N)は、準備した状態フラグを排出球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS468)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、排出球監視処理を終了する。演出制御装置300では、排出球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、排出球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
When the prepared state flag matches the value of the discharge ball error flag area (step S467; Y), the discharge ball monitoring process is ended.
If the prepared state flag does not match the value in the discharge ball error flag area (step S467; N), the prepared state flag is saved in the discharge ball error flag area (step S468) and the effect command setting process is performed. (Step S448), the discharge ball monitoring process is ended. The effect control device 300 performs a process of starting the error notification based on the reception of the discharge ball error occurrence command, and a process of ending the error notification based on the reception of the discharge ball error cancellation command.

すなわち、以上の処理により、下部流路38kへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が下部流路38kから排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を下部流路38k内に残留させるような不正行為を防止することができる。 That is, by the above processing, if all the game balls have not been discharged from the lower flow passage 38k even after a lapse of a predetermined time (here, 3 seconds) from the last flow of the game balls into the lower flow passage 38k, the discharge is performed. It is determined to be a ball error. As a result, for example, it is possible to prevent an illegal act such as leaving a game ball (thread fishing ball) with a thread left in the lower flow path 38k.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is monitored, the entire process relating to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図29に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。 As shown in FIG. 29, in the special figure game process, first, a starting port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, if a game ball is won in the normal winning a prize device 36 that forms the starting winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, and a special feature based on the winning. Before the start of the figure variation display game, a game result pre-judgment for pre-judging a game result based on a prize is performed.

次に、上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この上大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
さらに、下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)を行う。この下大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, the upper special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this upper special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39 is performed.
Further, the lower special winning opening switch monitoring process (step A3) is performed. In this lower special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 is performed.

その後、確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、確変作動領域38h内に設けられた確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
次に、残存球処理タイマ更新処理(ステップA5)を行う。この残存球処理タイマ更新処理では、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39の閉鎖後に設定される大入賞口残存球処理時間を管理する処理を行う。
After that, the probability variation operation area switch monitoring process (step A4) is performed. In the probability variation operating area switch monitoring process, processing for monitoring the detection of the game ball by the probability variation operating area switch 38d provided in the probability variation operating area 38h is performed.
Next, the remaining ball processing timer update processing (step A5) is performed. In the remaining ball processing timer update processing, processing for managing the special winning opening remaining ball processing time set after the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are closed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA6)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA7)。
特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA7;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA8)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA9)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA10)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A6). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A7).
If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A7; Y), that is, if the time has expired or has already expired, refer to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A8), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the table (step A9). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A10).

ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA11)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA12)を行う。
In step A10, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the variation start setting and effect setting of the special figure variation display game and the special figure variation are in progress. Special figure normal processing (step A11) for setting information necessary for processing is performed.
In step A10, if the special figure game process number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and the information necessary for performing the special figure displaying process are performed. (Step A12) is performed.

ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA13)を行う。 In step A10, if the special figure game processing number is "2" and the game result of the special figure variation display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and big winning holes for each big hit The special figure display processing (step A13) is performed to set the fanfare time according to the opening pattern and the information necessary for performing the fanfare/interval processing.

ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA14)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA15)を行う。
In step A10, if the special figure game process number is "3", the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, and the information necessary for performing the special winning opening opening process is set. Perform fanfare/interval processing (step A14).
In step A10, if the special figure game process number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, and the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A15) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA16)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA17)を行う。
In step A10, if the special figure game process number is "5", if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening and a big hit end process are executed. The special winning opening remaining ball processing (step A16) for setting the information necessary for the execution is performed.
When the special figure game process number is "6" at step A10, a big hit ending process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure normal process.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA22)を行って、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA7にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA7;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA18の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) relating to the special figure 1 display 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation of the special figure 2 indicator 52 (step A20), the symbol fluctuation control processing (step A21) concerning the special figure 2 indicator 52 is done. After that, a lever solenoid control process (step A22) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed, and the special figure game process is ended.
On the other hand, in step A7, when the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A7; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step A18 and the subsequent processes are performed. To do.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図30に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 30, in the starting opening switch monitoring processing, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning award monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and then, 1 It is determined whether or not there is a winning in the starting opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning in the first starting opening (step A103; Y), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、第2始動口(普通変動入賞装置37)へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
When it is determined in step A104 that the special drawing is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing is being shortened (step A104; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, a right-handing instruction notification command is prepared (step A105) and effect command setting processing (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (starting winning opening 36) must be left-handed to win, and the second starting opening (normal variation winning device 37) must be right-handed to win. Therefore, in the time-saving state, the right-handed state is more advantageous in the gaming state than the left-handed state, but when there is a winning in the first starting mouth during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). In addition, the right control instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) for instructing the right control. Next, a table for setting information on hold by the first starting opening (starting winning opening 36) is prepared (step A107), and special figure starting opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the winning starting monitoring table for the second starting opening (normal variation winning device 37) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. The determination is made (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting opening (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning in the second starting opening (step A111; Y), the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, the ordinary variation. It is determined whether or not the winning device 37 is operated and the gaming ball is in an open state in which a prize can be won (step A112), and if it is determined that the ordinary electric auditors are operating (step A112; Y), step The processing shifts to A114 and the subsequent processing is performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the illegal electric power generation is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination as to whether or not the regular electric fraud has occurred, it is determined that the fraud has occurred if the number of illegally awarded prizes for the normal variable winning a prize device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). The normally variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can only win the game ball in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number thereof is counted as the number of fraudulent prizes. When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In step A113, when it is determined that the illegal power generation is not occurring (step A113; N), a table for setting information on hold by the second starting opening (normal variation winning device 37) is prepared (step A114), The starting port switch common process (step A115) is performed, and the starting port switch monitoring process is ended.
Further, when it is determined in step A113 that the unauthorized use of general electric power is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process ends. That is, the second starting memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110)の詳細について説明する。図31に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-mentioned start opening switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 31, in the hard random number acquisition process, first, the non-winning information of the starting opening to be monitored among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variation winning device 37) is displayed. After setting (step A121), it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122).
Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends.
On the other hand, when there is an input to the starting port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether the target random number latch register has latch data (step A124). ..

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends.
When the target random number latch register has latch data (step A124; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variation winning device 37), the winning information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

図32に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になってしまうので、出力回数がオーバーフローすると判定して更新しないように構成されている。
As shown in FIG. 32, in the special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is displayed in the gaming machine 10. The number of times the starting port signal is output, which is the number of times to output to the external management device, is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). ).
When the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the output count overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" due to +1 update, so it is determined not to be updated when it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA137)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA138)。
Next, it is determined whether the number of special figure suspension (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135).
If the number of reserved special figure to-be-updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure starting port switch common processing is ended.
If the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1 ( (Step A136), a decorative special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number is prepared (step A137), and effect command setting processing is performed (step A138).

次に、対象の始動口入賞フラグをセーブし(ステップA139)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA140)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA142)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA143)。 Next, the target starting opening winning flag is saved (step A139), the address of the random opening storing area corresponding to the starting opening switch to be monitored and the number of special figure reservations is calculated (step A140), and prepared in step A125. The big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A141). Next, the big hit symbol random number of the starting mouth switch to be monitored is extracted, prepared (step A142), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step A143).

次いで、変動パターン乱数1及び2を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA144)、特図1保留数、特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し(ステップA145)、算出した領域に対象の変動順序フラグをセーブする(ステップA146)。本実施形態の遊技機では第1始動記憶と第2始動記憶を発生順に消化するようになっており、消化順序に対応する1〜8の変動順序フラグ格納領域に、変動順序フラグとして特図1又は特図2の情報を格納することで、始動記憶の消化順序を管理している。
その後、始動記憶についての情報を当該始動記憶の消化前に判定する特図保留情報判定処理(ステップA147)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 and 2 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A144), and the address of the fluctuation order flag storage area corresponding to the total of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number is saved. Is calculated (step A145), and the target variation order flag is saved in the calculated area (step A146). In the gaming machine of the present embodiment, the first starting memory and the second starting memory are consumed in the order of occurrence, and the variation order flag storage areas 1 to 8 corresponding to the digestion order are used as variation order flags as a special figure 1. Alternatively, the information of FIG. 2 is stored to manage the starting sequence of starting memory.
After that, the special figure holding information determination process (step A147) for determining the information about the starting memory before the start memory is exhausted is completed, and the special figure starting port switch common process is ended.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37 and becomes the right to execute the variation display game. As a starting memory, a starting memory means for storing a predetermined number at the upper limit is formed. Further, the starting storage means (game control device 100) uses various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. Various random number values that are stored and extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning opening (ordinary variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA147)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination processing]
Next, details of the special figure reservation information determination process (step A147) in the above-described special figure starting port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図33に示すように、まず、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し(ステップA151)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA152)。
そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA153;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA154)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA155)、ステップA157に移行する。
また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA153;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA156)、ステップA157に移行する。
As shown in FIG. 33, first, a low-probability determination flag is prepared for performing determination based on the determination value in the low-probability state (step A151), and pre-reading jackpot determination processing is performed (step A152).
Then, when the result of the pre-reading big hit determination processing is a big hit (step A153; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target opening switch is set (step A154), and the big hit symbol prepared in step A142. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A155), and the process proceeds to step A157.
If the result of the pre-reading big hit determination processing is not a big hit (step A153; N), that is, if it is a hit, stop symbol information of the hit is set (step A156), and the process proceeds to step A157.

そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA157)、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップA158)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA159)。これにより、演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信される。 Then, the stop symbol information is saved in the symbol information area (step A157), and the read-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information is prepared (step A158), and the production command setting process is performed. Is performed (step A159). As a result, the determination result in the low probability state is transmitted to the performance control device 300.

次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し(ステップA160)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA161)。
そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA162;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA163)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA164)、ステップA166に移行する。
また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA162;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA165)、ステップA166に移行する。
Next, a high-probability determination flag is prepared for performing determination based on the determination value in the high-probability state (step A160), and pre-reading big hit determination processing is performed (step A161).
Then, when the result of the pre-reading big hit determination process is a big hit (step A162; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target opening switch is set (step A163), and the big hit symbol prepared in step A142. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A164), and the process proceeds to step A166.
Moreover, when the result of the pre-reading big hit determination processing is not a big hit (step A162; N), that is, when it is a hit, stop symbol information of the hit is set (step A165), and the process proceeds to step A166.

そして、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定し(ステップA166)、特図高確率中でない場合(ステップA166;N)は、ステップA168に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA166;Y)は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ(上書き)し(ステップA167)、ステップA168に移行する。
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。これにより、演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。
Then, it is determined whether or not the special figure high probability (high probability state) is in progress (step A166), and when it is not in the special figure high probability (step A166; N), the process proceeds to step A168. In addition, when it is in the special figure high probability (step A166; Y), the stop symbol information is saved (overwritten) in the symbol information area (step A167), and the process proceeds to step A168.
After that, a read-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Thereby, the determination result in the high probability state is transmitted to the performance control device 300.

次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A170). A171). Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and effect command setting processing is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is ended. The special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are similar to the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特にセンターケース40の飾り特図始動記憶表示部42に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the starting memory of the prefetch target, and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the starting memory are It is prepared and transmitted to the performance control device 300. As the prefetch stop symbol command, commands corresponding to the determination result in the low probability state and the determination result in the high probability state are transmitted. As a result, the determination result (pre-reading result) of the result-related information (whether it is a big hit or not and the type of variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, and in particular, by changing the decoration special drawing start memory display displayed on the decoration special drawing start memory display section 42 of the center case 40, from the start timing of the special figure changing display game. It is possible to notify the player of the result related information in advance.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained or not). Judgment whether or not) forms a pre-judgment means. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. Good.

〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA152,A161)の詳細について説明する。図34に示すように先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA181)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA182)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Pre-reading big hit judgment processing]
Next, details of the pre-reading big hit determination process (steps A152 and A161) in the above-mentioned special figure reservation information determination process will be described. As shown in FIG. 34, in the prefetch big hit determination process, first, a lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A181), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A182). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA182;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA182;N)は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する(ステップA183)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A182; Y), a deviation is set as the judgment result (step A187), and the pre-reading big hit judgment processing is ended.
When the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A182; N), it is judged whether the judgment flag is the high probability judgment (step A183).

そして、判定フラグが高確率判定である場合(ステップA183;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA184)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。
また、判定フラグが高確率判定でない場合(ステップA183;N)、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA185)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。
When the determination flag is the high probability determination (step A183; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A184), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value. (Step A186).
If the determination flag is not the high probability determination (step A183; N), that is, if the determination flag is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability is set (step A185), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step A186).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA186;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA186;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA188)、先読み大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A186; Y), a deviation is set as the judgment result (step A187), and the pre-reading big hit judgment processing is ended. When the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A186; N), that is, when it is a big hit, the big hit is set as the judgment result (step A188), and the prefetch big hit judgment processing is ended.

〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図35に示すように、上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA191)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA191;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA191;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA192)。
[Upper prize winning slot switch monitoring processing]
Next, the details of the upper special winning opening switch monitoring process (step A2) in the above special figure game process will be described. As shown in FIG. 35, in the upper special winning opening switch monitoring processing, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the special winning opening opening processing is being performed (step A191). ). When the special winning opening opening process is being performed (step A191; Y), the process proceeds to step A193. If the special winning opening is not being processed (step A191; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "5", that is, the special winning opening remaining ball processing is being performed (step). A192).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA192;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA192;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 When the special winning opening remaining ball process is being performed (step A192; Y), the process proceeds to step A193. If the special winning opening remaining ball processing is not in progress (step A192; N), the upper special winning opening switch monitoring processing is ended. The special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer becomes “0”, and thus the progress of the game can be checked by the special figure game processing number.

そして、上大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA193)。上大入賞口の作動中とは、第2特別変動入賞装置39で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉39cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。上大入賞口の作動中でない場合(ステップA193;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口の作動中である場合(ステップA193;Y)は、上大入賞口スイッチ39aに入力があるかを判定する(ステップA194)。 Then, it is determined whether or not the upper special winning opening is in operation (step A193). The operation of the upper special winning opening means that the second special variable winning device 39 may detect a winning. The possibility of detecting the winning includes not only the open state in which the opening/closing door 39c is operated and the game ball can be won, but also a predetermined period after the open state is converted to the closed state. .. When the special winning opening is not in operation (step A193; N), the upper winning opening switch monitoring process is ended. Further, when the special winning opening is in operation (step A193; Y), it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 39a (step A194).

上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA194;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA194;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA195)、演出コマンド設定処理(ステップA196)を行う。これにより、演出制御装置300において第2特別変動入賞装置39への入賞に応じた演出を実行可能となる。
そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA197)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA197;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA197;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA198)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA199)。
When there is no input to the upper special winning opening switch (step A194; N), the upper special winning opening switch monitoring process is ended. If there is an input to the special winning opening switch (step A194; Y), a special winning opening count command is prepared (step A195), and effect command setting processing (step A196) is performed. As a result, the effect control device 300 can execute an effect according to the winning of the second special variation winning device 39.
Then, it is determined whether or not the special winning opening opening process is being performed (step A197). When the special winning opening opening process is not being performed (step A197; N), the upper special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening is being processed (step A197; Y), the special winning opening count number is updated by +1 (step A198), and the special winning opening count number reaches the upper limit value (the prize can be won in one round. The number of game balls, for example, "9") or more is determined (step A199).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA199;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA199;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA200)、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第2特別変動入賞装置39が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the special winning opening count number is not equal to or more than the upper limit value (step A199; N), the upper special winning opening switch monitoring process is ended.
In addition, when the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (step A199; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A200), and the upper special winning opening switch monitoring processing is ended. As a result, the second special variation winning device 39 is closed and one round is completed.

〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)の詳細について説明する。図36に示すように、下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Shimodai winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the lower special winning opening switch monitoring process (step A3) in the above special figure game process will be described. As shown in FIG. 36, in the downward special winning opening switch monitoring processing, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the special winning opening opening processing is in progress (step A201). ). When the special winning opening opening process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A203. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "5", that is, the special winning opening remaining ball processing is being performed (step S201). A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 When the special winning opening remaining ball process is being performed (step A202; Y), the process proceeds to step A203. When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (step A202; N), the lower special winning opening switch monitoring processing is ended. The special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer becomes “0”, and thus the progress of the game can be checked by the special figure game processing number.

そして、下大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA203)。下大入賞口の作動中とは、第1特別変動入賞装置38で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉38cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。下大入賞口の作動中でない場合(ステップA203;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の作動中である場合(ステップA203;Y)は、下大入賞口スイッチ38aに入力があるかを判定する(ステップA204)。 Then, it is determined whether or not the lower special winning opening is in operation (step A203). The operation of the lower special winning opening means that the first special variable winning device 38 may detect a winning. The possibility of detecting a prize includes not only the open state in which the opening/closing door 38c is operated and the game ball can be won, but also a predetermined period after the open state is changed to the closed state. .. When the lower special winning opening is not in operation (step A203; N), the lower special winning opening switch monitoring process is ended. When the lower special winning opening is operating (step A203; Y), it is determined whether or not there is an input to the lower special winning opening switch 38a (step A204).

下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA204;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA204;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA205)、演出コマンド設定処理(ステップA206)を行う。これにより、演出制御装置300において第1特別変動入賞装置38への入賞に応じた演出を実行可能となる。
そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA207)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA207;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA207;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA208)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA209)。
When there is no input to the lower special winning opening switch (step A204; N), the lower special winning opening switch monitoring process is ended. If there is an input to the lower special winning opening switch (step A204; Y), a special winning opening count command is prepared (step A205), and effect command setting processing (step A206) is performed. As a result, the effect control device 300 can execute an effect according to the winning of the first special variation winning device 38.
Then, it is determined whether or not the special winning opening opening process is being performed (step A207), and when the special winning opening opening process is not being performed (step A207; N), the lower special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening is being processed (step A207; Y), the special winning opening count is updated by +1 (step A208), and the special winning opening count is the upper limit value (the prize can be won in one round. The number of game balls, for example, "9") or more is determined (step A209).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA209;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA209;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA210)、特図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値をロードし、特図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA211)、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the special winning opening count number is not equal to or more than the upper limit value (step A209; N), the lower special winning opening switch monitoring process is ended.
In addition, when the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (step A209; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A210) and the special figure per end pointer area to the hit end pointer value. Is loaded and saved in the control pointer area for hitting a special figure (step A211), and the lower special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the first special variation winning device 38 is closed and one round is completed.

〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)の詳細について説明する。図37に示すように確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップA221)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップA221;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域38hが有効中である場合(ステップA221;Y)は、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定する(ステップA222)。
[Probability change area switch monitoring process]
Next, the details of the probability variation operating area switch monitoring process (step A4) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 37, in the probability variation operating region switch monitoring process, first, it is determined whether the probability variation operating region 38h is valid (step A221). The probability variation operating area 38h being valid means that the detection of the game ball by the probability variation operating area switch 38d is treated as valid (see FIG. 8). If the probability variation operating region 38h is not valid (step A221; N), the probability variation operating region switch monitoring process ends. When the probability variation operating region 38h is valid (step A221; Y), it is determined whether there is an input to the probability variation operating region switch 38d (step A222).

そして、確変作動領域スイッチ38dに入力がない場合(ステップA222;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップA222;Y)は、確変作動領域通過コマンドを準備し(ステップA223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA224)。これにより、演出制御装置300では確変作動領域38hに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。
Then, when there is no input to the probability variation operating region switch 38d (step A222; N), the probability variation operating region switch monitoring process ends.
If the probability variation operation area switch 38d is input (step A222; Y), a probability variation operation area passing command is prepared (step A223), and effect command setting processing is performed (step A224). As a result, in the effect control device 300, it is possible to execute an effect corresponding to the fact that the game ball has flown into the probability variation operation area 38h.

次に、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA225)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合は下V開放が行われるので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。これに対して、V容易図柄ではない5R通常や4R通常による大当りの場合は下ショート開放となるため、確変作動領域38hに遊技球が流入することはまれである。 Next, it is determined whether the big hit symbol is a V easy symbol (step A225). The V-easy symbol is a symbol corresponding to 12R probability variation, 5R probability variation, 4R probability variation. In the case of a big hit with these symbols, the lower V opening is performed, so that the game ball will almost certainly flow into the probability variation operating region 38h. On the other hand, in the case of a big hit by 5R normal or 4R normal, which is not a V easy symbol, the lower short is opened, and thus it is rare that the game ball flows into the probability variation operating region 38h.

そして、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA225;Y)は、確変作動領域正常通過情報を設定し(ステップA226)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA228)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
また、大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA225;N)は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し(ステップA227)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA229)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
When the big hit symbol is the V easy symbol (step A225; Y), the probability variation operating region normal passage information is set (step A226), and the set information is saved in the probability variation operating region passage information region (step A228). ), and ends the probability variation operation area switch monitoring process.
If the big hit symbol is not the V easy symbol (step A225; N), the probability variation operating area irregular passage information is set (step A227), and the set information is saved in the probability variation operating area passage information area (step A229). ), and ends the probability variation operation area switch monitoring process.

〔残存球処理タイマ更新処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における残存球処理タイマ更新処理(ステップA5)の詳細について説明する。図38に示すように残存球処理タイマ更新処理では、まず、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間を管理する上大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA231)。
[Remaining ball processing timer update processing]
Next, the details of the remaining sphere processing timer update processing (step A5) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 38, in the remaining ball processing timer update processing, first, the upper special winning opening remaining ball processing timer for managing the upper special winning opening remaining ball processing time which is the remaining ball processing time for the second special variable winning device 39. Is 0 (step A231).

そして、上大入賞口残存球処理タイマは0である場合(ステップA231;Y)、すなわち、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間中でない場合は、ステップA235に移行する。
また、上大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA231;N)、すなわち上大入賞口残存球処理時間中である場合は、上大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA232)、上大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA233)。
And, when the special winning opening remaining sphere processing timer is 0 (step A231; Y), that is, when the upper special winning opening remaining sphere processing time which is the remaining sphere processing time for the second special variable winning device 39 is not in progress. Moves to step A235.
Moreover, when the special winning opening remaining ball processing timer is not 0 (step A231; N), that is, when the special winning opening remaining ball processing time is in progress, the special winning opening remaining ball processing timer is updated by -1 ( (Step A232), it is determined whether the upper special winning opening remaining ball processing timer has become 0 (step A233).

上大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA233;N)は、ステップA235に移行する。
また、上大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA233;Y)は、上大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA234)。上大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物1作動中信号をオフに設定し、上大入賞口開放状態フラグをクリアし、上大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
When the upper special winning opening remaining ball processing timer is not 0 (step A233; N), the process proceeds to step A235.
Further, when the upper special winning opening remaining ball processing timer becomes 0 (step A233; Y), the setting at the end of the upper special winning opening remaining ball processing time is performed (step A234). With the setting at the end of the processing time for remaining balls in the special winning opening, the special electric auditors 1 operating signal is set to OFF, the opening status flag for the special winning opening is cleared, and the flag for fraudulent monitoring of the special winning opening is saved. To do.

次に、第1特別変動入賞装置38についての残存球処理時間である下大入賞口残存球処理時間を管理する下大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA235)。
そして、下大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA235;N)、すなわち、下大入賞口残存球処理時間中である場合は、下大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA236)、下大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA237)。
Next, it is determined whether the lower special winning opening remaining ball processing timer that manages the lower special winning opening remaining ball processing time which is the remaining ball processing time for the first special variation winning device 38 is 0 (step A235).
When the lower special winning opening remaining ball processing timer is not 0 (step A235; N), that is, when the lower special winning opening remaining ball processing time is in progress, the lower special winning opening remaining ball processing timer is updated by -1. (Step A236), it is determined whether the lower special winning opening remaining ball processing timer has become 0 (step A237).

下大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA237;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。
また、下大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA237;Y)は、下大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA238)。下大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物2作動中信号をオフに設定し、下大入賞口開放状態フラグをクリアし、下大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
When the lower special winning hole remaining ball processing timer is not 0 (step A237; N), the remaining ball processing timer update processing is ended.
Further, when the lower special winning opening remaining ball processing timer is 0 (step A237; Y), the setting at the end of the lower special winning opening remaining ball processing time is performed (step A238). In the setting at the end of the processing time of the lower prize hole remaining ball processing, the special electric accessory 2 operating signal is set to OFF, the lower prize hole opening state flag is cleared, and the flag of the lower prize hole illegal monitoring period is saved. To do.

その後、レバーソレノイドが停止中であるかを判定し(ステップA239)、レバーソレノイドが停止中である場合(ステップA239;Y)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。レバーソレノイドが停止中とは、1ラウンド目以外で第1特別変動入賞装置38を開放する場合、すなわち、レバーソレノイド38fがOFF状態のままとされる場合に設定される状態である。この場合は残存球処理時間の経過後にレバーソレノイド38fが動作することがないので、以降の残存球処理時間の経過後におけるレバーソレノイド38fの動作に関する処理は行わない。 After that, it is determined whether the lever solenoid is stopped (step A239), and when the lever solenoid is stopped (step A239; Y), the remaining ball processing timer update processing is ended. The state where the lever solenoid is stopped is a state set when the first special variation winning device 38 is opened except in the first round, that is, when the lever solenoid 38f is kept in the OFF state. In this case, the lever solenoid 38f does not operate after the remaining ball processing time elapses, and hence the processing relating to the operation of the lever solenoid 38f after the remaining ball processing time elapses is not performed.

また、レバーソレノイドが停止中でない場合(ステップA239;N)は、残存球監視動作中情報をレバーソレノイド情報領域にセーブし(ステップA240)、残存球数が0であるかを判定する(ステップA242)。
そして、残存球数が0でない場合(ステップA242;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。この場合は、レバーソレノイドの残存球監視動作中が維持される。
If the lever solenoid is not stopped (step A239; N), the remaining ball monitoring operation information is saved in the lever solenoid information area (step A240), and it is determined whether the number of remaining balls is 0 (step A242). ).
When the number of remaining spheres is not 0 (step A242; N), the remaining sphere processing timer updating process ends. In this case, the operation of monitoring the remaining ball of the lever solenoid is maintained.

また、残存球数が0である場合(ステップA242;Y)は、残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定を行い(ステップA243)、残存球処理タイマ更新処理を終了する。残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定では、レバーソレノイド情報領域に停止中情報をセーブし、レバーソレノイド制御領域の制御ポインタに停止中の値をセーブする。また、レバーソレノイド制御領域の制御タイマ領域を0クリアする。 If the number of remaining balls is 0 (step A242; Y), the lever solenoid at the end of the remaining ball monitoring is set (step A243), and the remaining ball processing timer updating process is ended. In the setting of the lever solenoid at the end of the remaining ball monitoring, the stopped information is saved in the lever solenoid information area, and the stopped value is saved in the control pointer of the lever solenoid control area. Also, the control timer area in the lever solenoid control area is cleared to zero.

一方、下大入賞口残存球処理タイマが0である場合(ステップA235;Y)、すなわち、既に下大入賞口の残存球処理時間が終了している場合は、レバーソレノイドは残存球監視動作中であるかを判定する(ステップA241)。
そして、レバーソレノイドは残存球監視動作中でない場合(ステップA241;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。
また、レバーソレノイドは残存球監視動作中である場合(ステップA241;Y)は、ステップA242に移行する。この場合は、残存球数が0となること(ステップA242;Y)で残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定(ステップA243)が行われ、レバーソレノイド38fの動作が終了する。
On the other hand, when the lower special winning opening remaining ball processing timer is 0 (step A235; Y), that is, when the lower special winning opening remaining ball processing time has already ended, the lever solenoid is performing the remaining ball monitoring operation. Is determined (step A241).
Then, when the lever solenoid is not performing the remaining ball monitoring operation (step A241; N), the remaining ball processing timer updating process is ended.
If the lever solenoid is performing the remaining ball monitoring operation (step A241; Y), the process proceeds to step A242. In this case, when the number of remaining balls becomes 0 (step A242; Y), the lever solenoid is set (step A243) at the end of remaining ball monitoring, and the operation of the lever solenoid 38f ends.

以上の処理により、上大入賞口残存球処理時間、下大入賞口残存球処理時間が管理される。上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理するタイマは、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するため特図ゲーム処理タイマとは別のタイマであるので、特別遊技状態の進行と並行して上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理することができる。すなわち、一方の特別変動入賞装置の開放の管理を行いつつ、他方の特別変動入賞装置の大入賞口残存球処理時間を管理できる。 Through the above processing, the upper special winning opening remaining ball processing time and the lower special winning opening remaining ball processing time are managed. The timer that manages the processing time of the remaining balls in the upper prize hole and the processing time of the lower balls in the lower prize hole is at least a timer different from the special figure game processing timer in order to manage the opening time of the special variation winning device in the special game state. Therefore, it is possible to manage the upper special winning opening remaining ball processing time and the lower special winning opening remaining ball processing time in parallel with the progress of the special game state. In other words, it is possible to manage the opening time of the special winning opening device of one of the special variation winning devices and the processing time of the remaining winning ball of the special winning opening of the other special variation winning device.

インターバル時間とその後に続く大入賞口残存球処理時間を一つの特図ゲーム処理タイマで制御しようとすると、当該特図ゲーム処理タイマでは、ラウンドにおける開放可能時間の管理の後に、インターバル時間の管理を行い、その後大入賞口残存球処理時間の管理を行って、次ラウンドの開放可能時間の管理を行うこととなるため、ラウンド間の時間が長くなってしまう。ラウンド間の時間を短くしようとすれば大入賞口残存球処理時間も短くなるため正規の入賞が無効と扱われてしまうことが発生しやすくなってしまう。このような事態を防止するために逆に大入賞口残存球処理時間を長くするとラウンド間の時間が長くなり特別遊技状態の消化速度が犠牲になるという問題がある。 If you try to control the interval time and the subsequent special winning opening remaining ball processing time with one special figure game processing timer, the special figure game processing timer will manage the interval time after managing the openable time in the round. After that, the processing time of the big winning opening remaining ball processing is managed to manage the openable time of the next round, so the time between rounds becomes long. If the time between rounds is shortened, the processing time for processing the remaining big balls will also be shortened, so that the regular winning tends to be treated as invalid. On the contrary, if the processing time for processing the special winning hole remaining ball is increased to prevent such a situation, there is a problem that the time between rounds becomes longer and the speed of digesting the special game state is sacrificed.

また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放することから、常に十分な長さの上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を確保することが可能となる。そして、これらの大入賞口残存球処理時間の終了後、当該大入賞口残存球処理時間の処理対象となっていた特別変動入賞装置の開放までに不正監視期間を設定するので、大入賞口残存球処理時間の終了後に閉状態を維持している特別変動入賞装置に対して不正に遊技球を入賞させる行為があっても損害の発生を防止することができる。 In addition, since the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened, a sufficient amount of time for processing the upper winning hole remaining ball and the lower winning hole remaining ball processing time are always secured. It becomes possible to do. And after these special winning hole remaining ball processing time ends, the fraud monitoring period is set until the special variable winning device that has been subject to the processing of the special winning hole remaining ball processing time is opened. It is possible to prevent the occurrence of damage even if there is an illegal act of awarding a game ball to the special variable winning device that maintains the closed state after the end of the ball processing time.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、ラウンドにおける開放の終了に基づき、当該ラウンドにおいて開放した特別変動入賞装置に流入した遊技球の検出を正常な入賞として扱う大入賞口残存球処理時間を開始するように制御し、大入賞口残存球処理時間は、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するためのタイマ(特図ゲーム処理タイマ)とは別のタイマで計時を行うようにしたこととなる。 From the above, the game is controlled in the gaming machine which executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates the special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is the special result. With the game control means (game control device 100), the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 38 which can be converted into a closed state in which the game ball cannot win in the special game state and an open state in which the game ball can win. The device 39 is provided, and the game control means opens one of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 in each round in the special gaming state composed of a plurality of rounds. , The first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are controlled to open alternately in each round by changing the special variable winning device opened in each round, and the opening in the round ends. Based on the above, it controls to start the special winning opening remaining ball processing time, which treats the detection of the game balls that have flowed into the special variable winning device opened in the round as a normal winning, and the special winning opening remaining ball processing time is at least This means that a timer different from the timer (special figure game processing timer) for managing the opening time of the special variation winning device in the special game state is used to measure the time.

したがって、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とを交互に開放するので、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する大入賞口残存球処理時間を確保できるとともに、大入賞口残存球処理時間と特別変動入賞装置の開放時間を独立して管理するので、一方の特別変動入賞装置の開放中に他方の特別変動入賞装置についての大入賞口残存球処理時間を適切に管理でき、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する不正行為を防止することができる。 Therefore, since the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened, it is possible to secure the processing time for the special winning opening remaining balls with respect to the closed special variation winning device, and the remaining big winning opening balls. Since the processing time and the opening time of the special variable winning device are managed independently, it is possible to properly manage the closing time of the special winning opening remaining ball of the other special floating winning device while opening the one special floating winning device and close it. It is possible to prevent fraudulent acts on the special variation winning device inside.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、大入賞口残存球処理時間の終了から、当該大入賞口残存球処理時間の対象とされた特別変動入賞装置が開放されるまでの間における当該特別変動入賞装置への入賞を無効とするようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態中の不正行為を防止することができる。 In addition, the game control means (game control device 100), during the period from the end of the special winning opening remaining ball processing time to the opening of the special variation winning device targeted for the special winning opening remaining ball processing time. This means that the winning of the special variable winning device is invalidated. Therefore, it is possible to prevent cheating during the special gaming state.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA11)の詳細について説明する。図39に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)、特図2保留数(第2始動記憶数)が共に「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図1保留数、特図2保留数が共に「0」でない場合(ステップA301;N)、すなわち、特図1保留数、特図2保留数の少なくとも一方が0でない場合は、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードし(ステップA302)、特図1の変動であるかを判定する(ステップA303)。
[Normal processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 39, in the special figure normal process, first, it is determined whether both the special figure 1 reserved number (first starting memory number) and the special figure 2 reserved number (second starting memory number) are “0”. Yes (step A301). If both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number are not "0" (step A301; N), that is, if at least one of the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number is not 0, the variable order flag A flag is loaded from the storage area (for a total of 1 reserves) (step A302), and it is determined whether or not there is a change in special figure 1 (step A303).

そして、特図1の変動である場合(ステップA303;Y)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図1の情報が格納されている場合は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行う。なお、この時点では特図1保留数は減算されていないため現在の特図1保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図1変動開始処理(ステップA306)を行い、特図普段処理を終了する。 When the information of the special figure 1 is stored in the variation of the special figure 1 (step A303; Y), that is, when the information of the special figure 1 is stored in the variation order flag storage area (for the total number of reserved ones), A corresponding decorative special figure reservation number command is prepared (step A304), and effect command setting processing (step A305) is performed. At this point in time, the special figure 1 reserved number has not been subtracted, so a decorative special figure reserved number command corresponding to the current value of the special figure 1 reserved number-1 is prepared. Then, the special figure 1 variation start processing (step A306) is performed, and the special figure normal processing is ended.

一方、特図1の変動でない場合(ステップA303;N)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図2の情報が格納されている場合は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行う。なお、この時点では特図2保留数は減算されていないため現在の特図2保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図2変動開始処理(ステップA309)を行い、特図普段処理を終了する。 On the other hand, when it is not the fluctuation of the special figure 1 (step A303; N), that is, when the information of the special figure 2 is stored in the variable order flag storage area (for the total number of reserved ones), it corresponds to the number of special figure 2 reserved A decorative special figure reservation number command is prepared (step A307), and effect command setting processing (step A308) is performed. At this point in time, the special figure 2 reserved number has not been subtracted, so a decorative special figure reserved number command corresponding to the current value of the special figure 2 reserved number-1 is prepared. Then, the special figure 2 variation start processing (step A309) is performed, and the special figure normal processing is ended.

また、特図1保留数、特図2保留数が共に「0」である場合(ステップA301;Y)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA314に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。 When both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A310), and the customer waiting demo is displayed. If it has been started (step A310; Y), the process proceeds to step A314. If the customer waiting demo has not started (step A310; N), the customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed.

次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA314)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA317)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA318)、特図普段処理を終了する。 Next, "0" related to special figure normal processing is set as the processing number (step A314), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A315), and the variable symbol discrimination flag area is cleared ( Step A316). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the upper special prize mouth fraud monitoring period flag area (step A317), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower special winning mouth fraud monitoring period flag area (step A318). Figure Normal processing ends.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA322)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA323)。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start processing (step A306) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 40, first, the special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol determination flag area (step A321). Next, a game number command corresponding to the value of the game number area for managing the number of executions of the special figure variation display game for changing the effect mode is prepared (step A322), and effect command setting processing is performed (step A323).

その後、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を行う。次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA327)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA328)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA329)を行う。 After that, the big hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit is subjected to a big hit flag 1 setting process (step A324) for setting deviation information and big hit information. Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A325) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol which is the parameter for setting the variation pattern is set. An information setting process (step A326) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A327). After that, a variation pattern setting process (step A328) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A329) is performed.

次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA330)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA331)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA332)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA333)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA334)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA335)、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA336)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, "1" is set as the process number (step A330), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A331). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A332), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A333). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A334), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) is set in the special figure 1 blinking control timer area ( Here, 100 ms) is set (step A335), the initial value (here 0) is set in the special figure 1 variable symbol number area (step A336), and the special figure 1 variation start process is ended.

特図1変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value to be set in the special figure 1 variable symbol number area is 0, whereby the variable display will be started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from the state where all the segments are turned off.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図40に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start processing (step A309) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same as the process of the special figure 1 variation start process shown in FIG. Is what you do.

図41に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA342)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA343)。その後、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA343)を行う。 As shown in FIG. 41, first, a special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation symbol determination flag area (step A341). Next, a game number command corresponding to the value of the game number area for managing the number of executions of the special figure variation display game for changing the effect mode is prepared (step A342), and effect command setting processing is performed (step A343). After that, a big hit flag 2 setting process (step A343) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA347)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA348)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA349)を行う。 Next, after the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol information which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A346) is performed to prepare the special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A347). Thereafter, a variation pattern setting process (step A348) for setting a variation pattern that is a variation mode in the second special figure variation display game, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A349) is performed.

次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA350)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA351)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA352)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA353)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA354)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA355)、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA356)、特図2変動開始処理を終了する。 Next, "1" is set as the processing number (step A350), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A351). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A352), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A353). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 change control flag area (step A354), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) is set in the special figure 2 blink control timer area ( Here, 100 ms) is set (step A355), an initial value (here, 0) is set in the special figure 2 fluctuation symbol number area (step A356), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

特図2変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the special figure 2 variable symbol number area is 0, so that the variable display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from the state where all the segments are turned off.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図1のうちで最先の特図1始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 42 shows the jackpot flag 1 setting process (step A324) in the above-mentioned Toku-zu 1 variation start process. In this big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A361). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) and prepared (step A362), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0. (Step A363). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the earliest special figure 1 starting memory in the special figure 1 in the digestion order. After that, a jackpot determination process (step A364) for determining whether or not it is a jackpot depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A364) is a jackpot (step A365; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area in which the deviation information is saved in step A361 (step A366). ), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A364) is not a big hit (step A365; N), the big hit flag 1 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 1. As described above, in the present embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit” and “outlier”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図43には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA344)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図2のうちで最先の特図2始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 43 shows the big hit flag 2 setting process (step A344) in the above-mentioned special figure 2 variation start process. In this big hit flag 2 setting processing, first, deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (Step A373). The reserved number 1 is an area for storing information (random number, etc.) about the earliest special figure 2 starting memory in the special figure 2 in the digestion order. After that, a jackpot determination process (step A374) is performed to determine whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area in which the deviation information is saved in step A371 (step A376). ), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is ended while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special figure variation display game is any one of "big hit" and "off".

〔大当り判定処理〕
図44には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination processing]
FIG. 44 shows the big hit determination processing (steps A364 and A374) in the big hit flag 1 setting processing and the big hit flag 2 setting processing described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment process is ended.
When the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A382; N), it is judged whether or not it is in the high probability state (step A383). Then, in the high probability state (step A383; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If it is not in the high probability state (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ..

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A357), and the big hit judgment process is ended. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if it is the big hit, the big hit is set as the judgment result (step A388), and the big hit judgment processing is ended.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図45には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special map 1 stop symbol setting process]
In FIG. 45, the special figure 1 stop symbol setting process (step A325) in the above-mentioned special figure 1 variation start process is shown. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1 Jackpot random number is loaded from (for) (step A402). Next, the special figure 1 big hit design table is set (step A403), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and saved in the special design 1 stop design number area (step A404). By this processing, the type of special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA407)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。
そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA408)、ステップA411に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
After that, the special figure 1 big hit stop design information table is set (step A405), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol indicator (here, the special symbol 1 indicator 51) or a stop symbol on the display device 41.
Next, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A407). Either 12R, 5R, or 4R is set as the round number upper limit value information area.
Then, the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special winning opening opening information area (step A408), and the process proceeds to step A411. The special winning opening opening information is information defining an opening pattern (see FIG. 7) in the special gaming state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA409)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA410)、ステップA411に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), the stop symbol number at the time of falling off is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A409), and the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step A410), the process proceeds to step A411. By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA411)、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA412)、演出コマンド設定処理(ステップA413)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA414)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA415)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, a decoration special drawing command corresponding to the stop design pattern is prepared (step A411), the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A412), and effect command setting processing (step A413) is performed. This decoration special figure command is later transmitted to the effect control device 300.
Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A414), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step A415), and the special figure 1 The stop symbol setting process ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図46には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
46, the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process is shown. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1 Jackpot random number is loaded from (for use) (step A432). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A433), the stop design number which corresponds to the loaded big hit design random number is acquired, and it is saved in the special figure 2 stop design number area (step A434). By this processing, the type of special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA437)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。
そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA438)、ステップA441に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol indicator (here, the special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41.
Next, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A437). Either 12R, 5R, or 4R is set as the round number upper limit value information area.
Then, the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special winning opening opening information area (step A438), and the process proceeds to step A441. The special winning opening opening information is information defining an opening pattern (see FIG. 7) in the special gaming state.

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA439)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA440)、ステップA441に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of falling off is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A439), and the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step A440), the process proceeds to step A441. By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA441)、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA442)、演出コマンド設定処理(ステップA443)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA444)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA445)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern is prepared (step A441), the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A442), and effect command setting processing (step A443) is performed. This decoration special figure command is later transmitted to the effect control device 300.
Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step A444), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step A445), and the special figure 2 The stop symbol setting process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the first starting winning opening (starting winning opening 36), and the second starting winning opening (normal variation winning It constitutes a variable display game executing means for executing the second variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball by the device 37). Further, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA170,A326,A346)の詳細について説明する。図47に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態、高確率状態かつ時短状態、低確率状態かつ時短状態の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special map information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A170, A326, and A346) in the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and special figure 2 variation start processing will be described. In the special figure information setting process as shown in FIG. 47, first, the variable group selection pointer table is set (step A451), and the variable group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired (step A452). .. The stochastic state is one of the three states of a low-probability state and not a short-time state, a high-probability state and a short-time state, and a low-probability state and a short-time state. Further, the stop symbol pattern number is any of 0 to 5 corresponding to each of the outlier symbol, the 12R probability variable symbol, the 5R probability variable symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variable symbol, and the 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
すなわち、結果が大当りの場合は始動記憶数を考慮せずに変動パターンを選択し、結果がはずれの場合は始動記憶数を考慮して変動パターンを選択する。なお、ステップA454では、処理の対象が特図1と特図2の何れであるかや現在の演出モードも考慮して変動グループ選択ポインタが更新される。
Next, it is determined whether or not the stop symbol pattern is the off symbol (step A453), and if it is not the off symbol (step A453; N), that is, if it is the big hit symbol, the pointer is saved in the variable group selection pointer area ( (Step A455), and the special figure information setting process ends.
If the symbol is out of alignment (step A453; Y), the variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number (step A454), and the variable group selection pointer. The pointer is saved in the area (step A455), and the special figure information setting process ends.
That is, when the result is a big hit, the variation pattern is selected without considering the starting memory number, and when the result is out of consideration, the variation pattern is selected considering the starting memory number. Note that in step A454, the variable group selection pointer is updated in consideration of which of the special figure 1 and special figure 2 is to be processed and the current effect mode.

例えば、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計が0、1、2、3、4〜8の何れであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。また、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新する。
そして、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新し、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計が0〜1、2〜8の何れであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。
なお、保留数の合計数が0とは何れの始動記憶もない状態(客待ちデモ中)で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームを開始する場合であり、保留数の合計数が1とは始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームを開始する場合である。
For example, when the production mode is the normal mode and the processing target is the special figure 1, the variable group selection is performed in consideration of whether the total number of holdings is 0, 1, 2, 3, 4 to 8. Update the pointer. In addition, when the processing target is the special figure 2 when the effect mode is the normal mode, the variable group selection pointer is updated without considering the total number of reservations.
When the production mode is other than the normal mode and the processing target is the special figure 1, the variable group selection pointer is updated without considering the total number of holding numbers, and when the production mode is other than the normal mode. When the processing target is the special figure 2, the variable group selection pointer is updated in consideration of whether the total number of reserved numbers is 0 to 1 or 2 to 8.
It should be noted that when the total number of holding numbers is 0, the starting memory occurs when there is no starting memory (during customer waiting demonstration) and the special figure variable display game is started, and the total number of holding numbers is 1. In this case, the special figure variation display game is started with one starting memory.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA171,A328,A348)の詳細について説明する。図48に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA461)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA462)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA463)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and variation pattern setting processing (steps A171, A328, A348) at the start of special figure 2 variation will be described. As shown in FIG. 48, in the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step A461), the address of the fluctuation group table corresponding to the fluctuation group selection pointer is acquired and prepared (step A462), The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (step A463).

そして、2バイト振り分け処理(ステップA464)を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA465)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA466)。そして、振り分け処理(ステップA467)を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、リーチの有無やリーチの種類などの特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Then, a 2-byte allocation process (step A464) is performed to obtain the address of the fluctuation pattern selection table obtained as a result of the allocation, and the address is prepared (step A465), and the target fluctuation pattern random number 2 storage area (reserved number) The variable pattern random number 2 is loaded from (for 1) and prepared (step A466). Then, the distribution process (step A467) is performed, the variation pattern number obtained as a result of the distribution is acquired, and the variation pattern number area is saved, and the variation pattern setting process ends. By this processing, the variation pattern of the special figure variation display game such as presence/absence of reach and type of reach is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
図49には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA464)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
FIG. 49 shows the 2-byte allocation process (step A464) in the above-described fluctuation pattern setting process. The 2-byte sorting process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA462にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA471)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution processing, first, it is checked whether the leading data of the selection table (the variable group table prepared in step A462) is a code without distribution (that is, "0") (step A471). Here, the fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one fluctuation pattern selection table, but a fluctuation group table that defines only the fluctuation pattern selection table in which the fluctuation pattern is “no reach” In (for example, some variation group tables when the result is out of alignment), since distribution is not necessary, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the beginning.

そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA472;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA472;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA473)。
When the first data of the selection table (variable group table) is a code without distribution (step A472; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A477), and distribution of 2 bytes is performed. The process ends.
On the other hand, when the leading data of the selection table (fluctuation group table) is not a code without distribution (step A472; N), one distribution value first defined in the selection table (fluctuation group table) is acquired ( Step A473).

続けて、ステップA463にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA473にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA474)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA475)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA475;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA476)、ステップA473の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA473)、その後、前回のステップA475にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA474)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA475)。
Subsequently, the distribution value acquired in step A473 is subtracted from the random value prepared in step A463 (the value of fluctuation pattern random number 1) to calculate a new random value (step A474), and the calculated new random value is calculated. It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A475).
Then, if the new random number value is not smaller than "0" (step A475; N), after updating to the address of the next distribution value (step A476), the process proceeds to step A473, and thereafter. Perform processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (fluctuation group table) is acquired (step A473), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A475 to generate a new random value. A numerical value is calculated (step A474), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A475).

上記の処理をステップA475にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA475;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。
そして、ステップA475にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA475;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined in step A475 that the new random number value is smaller than "0" (step A475; Y). As a result, any one variation pattern selection table is selected from at least one variation pattern selection table defined in the selection table (variation group table).
If it is determined in step A475 that the new random number value is smaller than "0" (step A475; Y), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (step A477), and the 2-byte sorting process is performed. To finish.

なお、上述の変動パターン設定処理におけるステップA467の振り分け処理は、上述の2バイト振り分け処理と同じ処理である。ただし、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で計算するためのプログラム命令が異なっている。 The distribution process of step A467 in the above-described variation pattern setting process is the same as the above-mentioned 2-byte distribution process. However, the program instructions for calculation differ in that the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA329,A349)の詳細について説明する。図50に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1及び2の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。
次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA493)。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を準備して(ステップA494)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (steps A329 and A349) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described. As shown in FIG. 50, in the fluctuation start information setting process, first, the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 and 2 are cleared (step A491).
Next, the fluctuation time value table is set (step A492), and the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern number is acquired and saved in the special figure game processing timer area (step A493). After that, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared (step A494), and effect command setting processing is performed (step A495).

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA496)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA497)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA498)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA499)。そして、変動順序フラグ格納領域をシフトして(ステップA500)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA501)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (step A496), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step A497). Next, the random number storage area is shifted (step A498), and the free area after the shift is cleared (step A499). Then, the variation order flag storage area is shifted (step A500), the empty area after the shift is cleared (step A501), and the variation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a fluctuation pattern determination means capable of determining the fluctuation pattern of the identification information executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decorative special figure variation display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information on the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variable command including information about a pattern is given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図51に示すように、特図変動中処理では、まず、変動表示を停止する情報として、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。
次に、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (step A12) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 51, in the special figure changing process, first, as the information for stopping the variable display, a symbol stop command corresponding to the variable symbol determination flag is prepared (step A601), and an effect command setting process is performed (step A601). A602).
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, the display time is set to 800 msec when the stop symbol pattern is the disengaged symbol pattern, and the display time is set to 2000 msec when the stop symbol pattern is the big hit symbol pattern. That is, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

その後、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA606)。
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA609)。
After that, the process number "2" relating to the process during special figure display is set (step A605), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A606).
Next, the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, the special symbol 1 during changing signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A607), and the signal related to end of fluctuation of special figure 2 (eg, special design) 2 Turn OFF the changing signal) to the test signal output data area (step A608), and the control timer initial in the symbol determination number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output to the external information terminal is executed. The value (for example, 256 msec) is saved (step A609).

その後、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図表示中処理を終了する。 After that, as a control information of the first special figure variation display game on the special figure 1 display device 51, a stop flag related to a variation stop on the special figure 1 display device 51 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A610), as the information for controlling the second special figure variation display game on the special figure 2 display device 52, save the stop flag related to the variation stop on the special figure 2 display device 52 in the special figure 2 variation control flag area. (Step A611), the special figure displaying process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図52に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA703)、大当りである(ステップA703;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA706)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA707)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A13) in the above special figure game process will be described. As shown in FIG. 52, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process The big hit flag 2 and the big hit flag 2 set in step S701 are loaded (step A701) to clear the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM (step A702).
Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A703), and if it is a big hit (step A703; Y), the big hit of the second special figure variation display game (special big hit 2 big hit) is started. Save the test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, the special symbol 2 per signal is ON) in the test signal output data area of the RWM (step A706), A round number upper limit value table is set (step A707).

一方、ステップA703にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA703;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA704)、大当りである(ステップA704;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA705)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行う。 On the other hand, if it is determined in step A703 that the jackpot flag 2 is not the jackpot (step A703; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is the jackpot (step A704) and the jackpot is the jackpot (step A704). A704; Y), a test signal (for example, a condition device in-operation signal is ON, a role product continuous operation device in-operation signal is ON, which is related to the start of the big hit of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 big hit), The signal per special symbol 1) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A705), and the processing for setting the round number upper limit value table (step A707) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、12、5又は4の何れか)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA708)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA709)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A707), the round number upper limit value (in the present embodiment, either 12, 5 or 4) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, The data is saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A708). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A709).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA710)、演出コマンド設定処理(ステップA711)を行う。
その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。
続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。
Next, the decoration special drawing command corresponding to the stop design pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A710), and effect command setting processing (step A711) is performed.
After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A712), and the effect command setting process is performed. (Step A713) is performed.
Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A714), and the effect command setting process (step) A715) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA717)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of being a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). After that, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A717). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100ms、2500ms又は500msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA718)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。 Then, the big hit fanfare time (here, either 100 ms, 2500 ms or 500 ms) corresponding to the stop symbol pattern is saved in the special figure game processing timer area (step A718), and the fanfare/interval processing shift setting processing 1 (step A719). ) Is performed and the special figure display processing is ended. That is, the game control device 100 is based on the result being a special result in one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, based on the first special variation winning device 38 or the second special variation winning game. It constitutes a special game state generating means for generating a special game state for converting the device 39 to the open state.

一方、ステップA704にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA704;N)は、高確率状態や時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA720)を行い、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップA721)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA722)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA723)、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA724)特図表示中処理を終了する。 On the other hand, in step A704, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A704; N), the time shortening variation number updating process (step A720) for managing the period of the high probability state or the time saving state is performed to set the effect mode. The special figure game information check processing regarding (step A721) is done. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A722), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A723), and the variable symbol discrimination flag area is cleared ( (Step A724) The special figure displaying process is ended.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA720)の詳細について説明する。図53に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図時短中(時短状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図時短中でない場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA751;Y)は、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA752)。特図高確率中でない場合(ステップA752;N)は、ステップA757に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA752;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA753)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA754)。
[Time reduction change count update process]
Next, the details of the time reduction variation number updating process (step A720) in the above-described special figure displaying process will be described. As shown in FIG. 53, in the time shortening variation count updating process, first, it is determined whether or not the special drawing is in a time saving state (during a time saving state) (step A751). When it is not during the special figure time saving (step A751; N), the time shortening variation number updating process is ended. In addition, when the special drawing time saving is in progress (step A751; Y), it is determined whether it is in the special drawing high probability (during high probability state) (step A752). If the special figure high probability is not in progress (step A752; N), the process proceeds to step A757. If the special figure high probability is in progress (step A752; Y), the number of high-probability fluctuations is updated by -1 (step A753), and it is determined whether or not the number of high-probability fluctuations is "0" (step A754). ).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)は、ステップA757に移行する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA754;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA755)、確変作動領域通過情報領域をクリアし(ステップA756)、ステップA757に移行する。なお、確変作動領域通過情報領域の情報は、この処理か遊技機の電源投入によりクリアされることとなる。 When the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A754; N), the process proceeds to step A757. If the number of high-probability fluctuations becomes “0” (step A754; Y), that is, if the high-probability state ends in this special figure fluctuation display game, the high-probability notification flag area is cleared (step A755), the probability variation operation area passage information area is cleared (step A756), and the process proceeds to step A757. The information in the probability variation operation area passage information area will be cleared by this processing or by turning on the power of the gaming machine.

次に、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA757)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA758)。時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA758;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA758;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA759)。 Next, the number of times of time reduction variation is updated by -1 (step A757), and it is determined whether the number of times of time reduction variation becomes "0" (step A758). When the number of times of time shortening variation is not “0” (step A758; N), the processing of updating the number of times of time reduction variation is ended. Further, when the number of time shortening fluctuations becomes “0” (step A758; Y), that is, when the time saving state ends in the current special figure fluctuation display game, a signal related to the time saving end (for example, the jackpot 2 signal is turned off). ) Is saved in the external information output data area (step A759).

次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回数が0となった場合には時間短縮変動回数も0となって、高確率状態と時短状態が同時に終了するようになっている。ステップA760では、例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFFに設定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。 Next, the signal regarding the end of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area (step A760). In the gaming machine of the present embodiment, the high probability state and the time saving state are both ended by executing the special figure variation display game the same number of times, so when the high probability variation number becomes 0, The number of time shortening fluctuations also becomes 0, and the high-probability state and the time-saving state end at the same time. In step A760, for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF, a normal symbol 1 Set the high probability state signal to OFF. In addition, even in the high probability state of the special figure, only the probability state changes in the general figure, so the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA761)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA762)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA763)。さらに、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA764)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA765)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 Next, save the number without saving time in the game state display number area (step A761), save the universal figure low probability flag in the universal figure game mode flag area (step A762), and draw the special figure in the special figure game mode flag area. The low probability & no time saving flag is saved (step A763). Further, a signal related to a left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A764), and a display LED during right-handed operation (for example, the second gaming state display unit 77) is displayed. In order to turn off the light, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A765), and the time shortening variation number updating process is ended.

〔特図遊技情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特図遊技情報チェック処理(ステップA721)の詳細について説明する。図54に示すように、特図遊技情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。
次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、特図遊技情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
[Special game information check process]
Next, details of the special figure game information check process (step A721) in the above-described special figure displaying process will be described. As shown in FIG. 54, in the special figure game information check process, first, it is determined whether or not the next mode shift information is a non-update code (step A771).
If the next mode transition information is the code without update (step A771; Y), the special figure game information check processing is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である遊技回数を−1更新し(ステップA772)、遊技回数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。遊技回数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、特図遊技情報チェック処理を終了する。また、遊技回数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the next mode transition information is not the no-update code (step A771; N), the number of games, which is the maximum number of times the special figure variation display game can be executed until the production mode is changed, is updated by -1 (step A772). It is determined whether the number of times has become “0” (step A773). If the number of games is not "0" (step A773; N), the special figure game information check process is ended. When the number of games has become “0” (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774), and then The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの遊技回数を取得し、RWM内の遊技回数領域にセーブして(ステップA778)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA779)。
その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA780)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
Then, the production mode number of the production mode to be transferred is acquired and saved in the production mode number area in the RWM (step A776), the number of games in the production mode to be transferred is acquired, and saved in the number of games area in the RWM. (Step A778), the next mode shift information of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode shift information area in the RWM (step A779).
After that, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A780), the prepared probability information command is saved in the transmission command area upon power failure restoration (step A781), and effect command setting processing ( Step A782) is performed.

次いで、新しく設定された遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行い、特図遊技情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 Next, a game number command corresponding to the newly set game number is prepared (step A783), effect command setting processing (step A784) is performed, and the special figure game information check processing is ended. As a result, it is possible to perform an effect in which the switching of the effect mode is announced in advance before the specified number of rotations. By managing the effect mode in the game control device 100 in this way, it is possible to perform control such as generating a specific reach only in a specific effect mode, and improve the enjoyment of the game.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)の詳細について説明する。図55に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval processing transition setting processing 1]
Next, details of the fanfare/inter-interval processing shift setting processing 1 (step A719) in the above-described special figure displaying processing will be described. As shown in FIG. 55, in the fanfare/interval interval process transition setting process 1, first, the process number “3” related to the fanfare/interval interval process is set (step A791), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A792).

次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA793)。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA794)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA795)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA796)。
Next, a signal regarding the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 The variation time reduction state signal is turned off, and the normal symbol 1 high probability state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A793). In addition, even in the high probability state of the special figure, since only the probability state changes in the general figure, the ordinary symbol 1 variation time shortening state signal and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.
After that, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A794), the number without saving time is saved in the gaming state display number area (step A795), and the universal figure game mode flag is set. The universal figure low probability flag is saved in the area (step A796).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA797)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部78)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA798)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA799)。 Then, in order to clear the variable symbol discrimination flag area (step A797) and turn off the gaming state display LED (third gaming state display portion 78) provided on the game board 30 relating to the display of the high probability state, the high probability notification flag The area is cleared (step A798), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A799).

次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA800)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップA801)。そして、演出モード番号領域に通常モードの番号をセーブし(ステップA802)、遊技回数領域を0クリアして(ステップA803)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA804)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA805)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。また、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 Next, the high probability variation number area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state is cleared to 0 (step A800), and the number of special figure variation display games that can be executed in the time saving state is managed. The time shortening variation number area is cleared to 0 (step A801). Then, the normal mode number is saved in the effect mode number area (step A802), the game number area is cleared to 0 (step A803), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A804). After that, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 upon power recovery (step A805). As a result, the high-probability state and the time saving state are terminated, and the normal probability state and the normal state are established. In addition, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。 Then, a signal related to the right-handing instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handed display LED (for example, the second gaming state display portion 77) is displayed. In order to turn on the light, the number in the right hit state is saved in the game state display number 2 area (step A807), and the fanfare/inter-interval processing shift setting processing 1 is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA14)の詳細について説明する。図56に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA851)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA851;N)、すなわち、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、ステップA853に移行する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA851;Y)は、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA852)。
[Processing during fanfare/interval]
Next, details of the fanfare/interval processing (step A14) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 56, in the fanfare/interval processing, first, it is determined whether or not the odd round, which is the round for opening the first special variation winning device 38, is started (step A851). (Step A851; N), that is, in the case of an even round in which the second special variation winning device 39 is opened, the process moves to Step A853. In addition, when the odd round is started (step A851; Y), it is determined whether or not the remaining ball counter that manages the number of game balls remaining in the upper flow path 38j of the first special variation winning device 38 is 0 ( Step A852).

残存球カウンタが0でない場合(ステップA852;N)は、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。すなわち、上部流路38jに遊技球が残存している場合に第1特別変動入賞装置38を開放すると、当該残存球が確変作動領域38hに流入してしまう可能性がある。特に、第1特別変動入賞装置38の開放直後は確変作動領域38hに遊技球が流入しやすいため、高確率状態となる可能性が非常に高い。このため、上部流路38jに残存球がある場合、すなわち第1特別変動入賞装置38内で特定領域をなす確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在する場合には、当該確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するようにしている。なお、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、当該第2特別変動入賞装置39内の遊技球の存在の有無にかかわらずラウンドを開始する。 When the remaining ball counter is not 0 (step A852; N), the fanfare/interval processing is ended. That is, if the first special variation winning device 38 is opened when the game sphere remains in the upper flow path 38j, the remaining sphere may flow into the probability variation operating region 38h. In particular, immediately after the opening of the first special variation winning device 38, since the game ball is likely to flow into the probability variation operating region 38h, there is a high possibility that a high probability state will occur. Therefore, when there is a remaining ball in the upper flow path 38j, that is, when there is a game ball that may flow into the probability variation operation area 38h that forms a specific area in the first special variation winning device 38, the probability variation is present. The start of the round in which the first special variation winning device 38 is opened is waited until it is confirmed that there is no game ball that may flow into the operation area 38h. In the case of an even round in which the second special variation winning device 39 is opened, the round is started regardless of the presence or absence of a game ball in the second special variation winning device 39.

また、残存球カウンタが0である場合(ステップA852;Y)は、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA853)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA854)、演出コマンド設定処理(ステップA855)を行う。
その後、大入賞口開放テーブルを設定し(ステップA856)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする(ステップA857)。大入賞口開放データは、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れを開放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。
If the remaining ball counter is 0 (step A852; Y), the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A853), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A853). A854) and effect command setting processing (step A855).
After that, the special winning opening opening table is set (step A856), the special winning opening opening information and the special winning opening opening data corresponding to the number of rounds are acquired and saved (step A857). The special winning opening release data is data indicating which of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 is to be opened, and an opening mode such as opening time.

そして、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定し(ステップA858)、最終ラウンドである場合(ステップA858;Y)は、ステップA863に移行する。また、最終ラウンドでない場合(ステップA858;N)は、レバーソレノイド動作ラウンドであるかを判定する(ステップA859)。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材38iを動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。 Then, it is determined whether or not the current round is the final round by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value of the RWM round number upper limit value area (step A858), and the final round. If it is (step A858; Y), the process proceeds to step A863. If it is not the final round (step A858; N), it is determined whether it is the lever solenoid operation round (step A859). The lever solenoid operation round is a round in which the lever solenoid 38f is operated to operate the lever member 38i, and in the case of the present embodiment, it is only the first specific round.

レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップA859;Y)は、レバーソレノイドの動作データを設定し(ステップA860)、ステップA863に移行する。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。 If it is the lever solenoid operation round (step A859; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step A860), and the process proceeds to step A863. As a result, the data is set in the lever solenoid control pointer area and the lever solenoid control timer is cleared.

また、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップA859;N)は、奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA861)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA861;N)は、ステップA863に移行する。この場合は第2特別変動入賞装置39が開放される場合である。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA861;Y)は、レバーソレノイドの停止データを設定し(ステップA862)、ステップA863に移行する。この場合は第1特別変動入賞装置38が開放されるがレバーソレノイド38fを動作しない場合である。 If it is not the lever solenoid operation round (step A859; N), it is determined whether or not the odd round is started (step A861), and if it is not the odd round start (step A861; N), the process proceeds to step A863. .. In this case, the second special variation winning device 39 is opened. If the odd-numbered round is started (step A861; Y), the stop data of the lever solenoid is set (step A862), and the process proceeds to step A863. In this case, the first special variation winning device 38 is opened, but the lever solenoid 38f is not operated.

その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA863)、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップA864)。さらに、大入賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップA865)、奇数ラウンドの開始であるかを判定する(ステップA867)。 After that, the special winning opening opening time corresponding to the special winning opening opening data is saved in the special figure game processing timer area (step A863), the hit start pointer value corresponding to the special winning opening opening data is acquired, and the special drawing is being hit. The data is saved in the control pointer area (step A864). Further, the hit end pointer value corresponding to the special winning opening release data is acquired and saved in the special figure per end pointer area (step A865), and it is determined whether the odd round starts (step A867).

そして、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA867;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA868)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA867;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA868)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 If the odd round is not started (step A867; N), the special winning opening opening process transition setting process 1 is performed (step A868), and the fanfare/interval process is terminated. If the odd-numbered round has started (step A867; Y), the special winning opening opening process transition setting process 2 is performed (step A868), and the fanfare/interval process ends.

なお、ステップA852では、残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA853以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてからラウンドを開始しても良い。 In step A852, it is confirmed whether or not the remaining ball counter is 0. In addition to this, it is confirmed whether or not the discharged ball counter is 0. If it is not 0, the processing after step A853 is not performed. You can That is, the round may be started after it is confirmed that all the game balls in the first special variation winning device 38 have been discharged.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御し、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしたこととなる。 From the above, the game is controlled in the gaming machine which executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates the special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is the special result. The game control means (game control device 100) and a specific area in which the game ball can be flown into the closed state in which the game ball cannot win in the special game state and the open state in which the game ball can win. A first special variation winning device 38 having a probability changing operation area 38h), a closed state in which the game ball cannot win in the special game state and an open state in which the game ball can win, and which does not have a specific area. 2 special variation winning device 39, and, the game control means, based on the game ball that has won the first special variation winning device 38 flows into the specific region, than when the game ball did not flow into the specific region It is possible to generate a gaming state that is advantageous to the player after the special gaming state ends, and in the special gaming state composed of a plurality of rounds, in each round, the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device By opening either one of 39 and changing the special variation winning device to be opened for each round, the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened for each round. When controlling and starting a round of opening the first special variation winning device 38, it is confirmed that there is no game ball that may flow into a specific area in the first special variation winning device 38. Until the start of the round is to be waited until.

したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。 Therefore, since the start of the round in which the first special variation winning device 38 is opened is waited until it is confirmed that there is no game ball that may flow into the specific area, the fairness of the game can be ensured. ..

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドを開始する際には、当該第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球が全て排出されているか否かにかかわらず当該ラウンドを開始するようにしたこととなる。したがって、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39を開放する場合には排出の確認がなくても開放するので、特別遊技状態を迅速に消化することができる。 In addition, when the game control means (game control device 100) starts the round for opening the second special variation winning device 39, is all the game balls that have flowed into the second special variation winning device 39 discharged? It means that the round is started regardless of whether or not. Therefore, when the second special variation winning device 39 having no specific area is opened, the second special variation winning device 39 is opened without confirming the discharge, so that the special game state can be quickly consumed.

また、ステップA851において特定ラウンドの開始であるかを判定し、特定ラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、特別遊技状態において、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを複数回実行するように制御し、当該第1特別変動入賞装置38を開放する複数回のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特定ラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該特定ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすることで、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特定ラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。 Further, in step A851, it may be determined whether the specific round has started, and whether the remaining ball counter is 0 may be confirmed only when the specific round has started. That is, a game control means for controlling a game in a gaming machine that executes a variable display game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result. In the (game control device 100), in a special game state, the game ball can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won, and a specific region into which the game ball can flow (probably variable operation region) 38h), a first special variation winning device 38, and a second special variation that can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won in a special game state and an open state in which a game ball can be won, without a specific area. The prize control device 39 is provided, and the game control means is based on the fact that the game balls that have won in the first special variation winning device 38 flow into the specific region, and thus the player is more likely than when the game ball did not flow into the specific region. It is possible to generate a game state advantageous to the special game state after the end of the special game state. In the special game state composed of a plurality of rounds, the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are formed in each round. By opening either one and changing the special variable winning device that is opened for each round, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are controlled to be alternately opened for each round. , In the special game state, the first special variation winning a prize device 38 is controlled to be executed a plurality of rounds, and the first special variation winning device 38 is opened in a specific round of a plurality of rounds. It is configured to determine whether the game ball that has flowed into the special variation winning device 38 has flown into a specific area, and when starting a specific round, it is possible to flow into the specific area within the first special variation winning device 38. You may make it wait for the start of the said specific round until it is confirmed that there is no game ball with the nature. By doing so, the start of the specific round is waited until it is confirmed that there is no game ball that may flow into the specific area, so that the fairness of the game can be ensured.

さらに、ステップA851において特定ラウンドの開始又は特定ラウンドの次の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドであるかを判定し、これらのラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすれば、特定ラウンドで流入した遊技球が特定領域に流入したか否かが決定されるまで待機するので、遊技の公平性を確保することができる。 Further, in step A851, it is determined whether the specific round is started or the first special variable winning device 38 next to the specific round is opened, and whether or not the remaining ball counter is 0 only when these rounds are started. May be confirmed. That is, when the game control means (game control device 100) starts the round in which the first special variation winning device 38 is opened after the specific round, the specific region (probability change operation) in the first special variation winning device 38 is started. The start of the round may be waited until it is confirmed that there is no game ball that may flow into the area 38h). By doing so, the game ball that has flowed in the specific round is on standby until it is determined whether or not it has flowed into the specific region, so that the fairness of the game can be secured.

また、残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにしたが、残存球カウンタが0でない場合に特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38が開放されないこととなり、遊技の公平性を確保することができる。 Further, when the remaining ball counter is not 0, the start of the round is waited, but when the remaining ball counter is not 0, the start of the special game state may be waited. That is, the game control means (game control device 100) does not have a game ball that may flow into a specific area in the first special variation winning device 38 when the result of the variable display game is a special result. You may make it wait for the start of a special game state until it is confirmed. Therefore, the first special variation winning device 38 is not opened until it is confirmed that there is no game ball that may flow into the specific area, and the fairness of the game can be secured.

また、特定ラウンド以外の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時に残存球カウンタが0でないと判定された場合には、当該ラウンドで第2特別変動入賞装置39を開放するようにしても良い。また、特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとし、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時(特定ラウンドの開始時のみとしても良い)に残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにして、特定ラウンドの直前の連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。このようにすることで、特定ラウンドの開始前に十分な時間を確保でき、残存球が確実に排出された状態とすることができる。さらに、特定ラウンドの直後に連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。 Further, when it is determined that the remaining ball counter is not 0 at the start of the round in which the first special variation winning device 38 other than the specific round is opened, the second special variation winning device 39 is opened in the round. Is also good. Further, if the specific round is a round other than the first round, and the remaining ball counter is not 0 at the start of the round for opening the first special variable winning device 38 (it may be only at the start of the specific round), the round A plurality of consecutive rounds immediately before the specific round may be set as the round in which the second special variation winning device 39 is opened so as to wait for the start. By doing this, it is possible to secure a sufficient time before the start of the specific round, and it is possible to ensure that the remaining balls have been discharged. Furthermore, a plurality of consecutive rounds immediately after the specific round may be a round in which the second special variation winning device 39 is opened.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA868)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。
その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA873)、上大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Transition setting process 1 during the process of opening the special winning opening]
FIG. 57 shows the special winning opening opening process transition setting process 1 (step A868) in the above-described fanfare/interval process. In this special winning opening opening process shift setting process 1, first, the processing number is set to "4" related to the special winning opening opening process (step A871), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A872).
After that, the information of the special winning opening count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A873), and a signal related to the opening of the upper special winning opening (for example, the special electric auditor 1 working signal is turned ON). ) Is saved in the test signal output data area (step A874).

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして(ステップA875)、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA876)。
次に、上大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA877)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA878)、上大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA879)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
Then, the upper special winning opening ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A875), and the upper special winning opening operating information is saved in the upper special winning opening state flag area (step A876).
Next, the upper special winning opening fraud prize number area is cleared to 0 (step A877), the fraud monitoring outside period flag is saved in the upper special winning mouth fraud monitoring period flag area (step A878), and the upper special winning opening remaining ball The processing timer area is cleared to 0 (step A879), and the special winning opening opening processing shift setting processing 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA869)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA881)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。
その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA883)、下大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA884)。
[Prize winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 58 shows the special winning opening opening process transition setting process 2 (step A869) in the above-described fanfare/interval process. In this special winning opening opening process transition setting process 2, first, the process number is set to "4" related to the special winning opening opening process (step A881), and the processing number is saved in the special figure game process number area. (Step A882).
After that, the information of the special winning opening count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A883), and a signal related to the opening of the lower special winning opening (for example, the special electric auditors 2 working signal is turned on). ) Is saved in the test signal output data area (step A884).

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ステップA885)、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA886)。
次に、下大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA887)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA888)、下大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA889)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
Then, the lower special winning opening ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A885), and the lower special winning opening operating information is saved in the lower special winning opening state flag area (step A886).
Next, the lower special winning opening fraud prize number area is cleared to 0 (step A887), the fraud monitoring outside period flag is saved in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area (step A888), and the lower special winning opening remaining ball The processing timer area is cleared to 0 (step A889), and the special winning opening opening processing shift setting processing 2 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放データは開閉するパターンであるかを判定する(ステップA901)。開閉するパターンとは一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では下V開放(図8参照)である。
大入賞口開放データは開閉するパターンである場合(ステップA901;Y)は、特図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップA902)、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上であるかを判定する(ステップA903)。
[Processing during opening of the special winning opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step A15) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 59, in the special winning opening opening process, first, it is determined whether or not the special winning opening opening data has an opening/closing pattern (step A901). The pattern for opening and closing is an opening pattern for opening and closing during one round, and is the lower V opening (see FIG. 8) in the present embodiment.
When the special winning opening opening data has a pattern of opening and closing (step A901; Y), a middle control pointer per special figure is loaded and prepared (step A902). It is determined whether there is any (step A903).

そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合(ステップA903;N)、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップA904)、大当り動作移行設定処理を行い(ステップA905)、大入賞口開放中処理を終了する。 If the loaded value is not equal to or greater than the value of the end pointer per special figure (step A903; N), that is, if the opening/closing operation is still performed in the currently executed round, the value of the middle control pointer area per special figure is +1. It updates (step A904), performs a big hit movement transition setting process (step A905), and ends the special winning opening opening process.

図60に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐処理を行う(ステップA921)。
特図当り中制御ポインタの値が0である場合は、ウェイト時間(ここでは2700ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA922)、第1特別変動入賞装置38を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータをセーブして(ステップA923)、大当り動作移行設定処理を終了する。
As shown in FIG. 60, in the big hit operation shift setting process, a branch process is performed by the special figure middle hit control pointer (step A921).
When the value of the control pointer for hitting the special figure is 0, the wait time (here, 2700 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A922), and the first special variation winning device 38 is closed. The lower special winning opening OFF data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A923), and the big hit operation transition setting process is ended.

また、特図当り中制御ポインタの値が1である場合は、大当りV後半開放時間(ここでは25000ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA924)、第1特別変動入賞装置38を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ステップA925)、大当り動作移行設定処理を終了する。 When the value of the special figure hitting middle control pointer is 1, the big hit V second half opening time (here, 25000 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A924), and the first special variable winning device 38 is set. To open, the lower special winning opening ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A925), and the big hit operation transition setting process is ended.

図59に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合(ステップA901;N)や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合(ステップA903;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA906)。 Returning to FIG. 59, if the special winning opening opening data is not a pattern for opening/closing (step A901; N) or the loaded value is equal to or more than the value of the end pointer per special figure (step A903; Y), it is being executed. It is determined whether or not the current round is the final round by comparing the current round number in the special game state with the round number upper limit value of the RWM round number upper limit value area (step A906).

そして、最終ラウンドでない場合(ステップA906;N)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300ms、900ms又は1300msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、インターバルコマンドを準備して(ステップA908)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA909)。さらに、処理番号をファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」に設定して(ステップA910)、ステップA915に移行する。 If it is not the final round (step A906; N), the special winning opening data and the interval time (here, 300 ms, 900 ms, or 1300 ms) corresponding to the number of rounds are saved in the special figure game processing timer area ( (Step A907), an interval command is prepared (step A908), and effect command setting processing is performed (step A909). Further, the processing number is set to "3" for the fanfare/interval processing (step A910), and the process proceeds to step A915.

また、最終ラウンドである場合(ステップA906;Y)は、大入賞口開放データに対応する残存球処理時間(ここでは1300ms又は1700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA911)、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA913)。さらに、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA914)、ステップA915に移行する。 In the case of the final round (step A906; Y), the remaining ball processing time (here, either 1300 ms or 1700 ms) corresponding to the special winning opening data is saved in the special figure game processing timer area (step A911). ), an ending command is prepared (step A912), and effect command setting processing is performed (step A913). Further, the process number is set to "5" for the special winning opening remaining ball process (step A914), and the process proceeds to step A915.

そして、大入賞口開放データとラウンド数に対応する大入賞口残存球処理時間を大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする(ステップA915)。この処理では、終了するラウンドが第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである場合は、下大入賞口残存球処理時間の初期値を下大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。また、終了するラウンドが第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドである場合は、上大入賞口残存球処理時間の初期値を上大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。 Then, the special winning opening remaining ball processing time corresponding to the special winning opening opening data and the number of rounds is saved in the special winning opening remaining ball processing timer area (step A915). In this process, when the round to be finished is the round in which the first special variation winning device 38 is opened, the initial value of the lower special winning opening remaining ball processing time is saved in the lower special winning opening remaining ball processing timer area. If the round to be ended is the round in which the second special variation winning device 39 is opened, the initial value of the upper special winning opening remaining ball processing time is saved in the upper special winning opening remaining ball processing timer area.

その後、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA916)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA917)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップA917では、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bのオフデータを設定するようにしているが、開放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても良い。 After that, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A916), and the opening/closing door 38c of the first special variation winning device 38 or the opening/closing door 39c of the second special variation winning device 39 is closed. Off data for turning off the winning a prize solenoid 38b and the upper special winning a prize solenoid 39b is saved in the special winning a prize solenoid output data area (step A917), and the process during the special winning a prize opening is completed. In step A917, the OFF data of the lower special winning opening solenoid 38b and the upper special winning opening solenoid 39b are set, but only the OFF data of the special winning opening solenoid of the opened special variation winning device is set. You may do it.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA16)の詳細について説明する。図61に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップA951)、残存球カウンタが0でない場合(ステップA951;N)は、大入賞口残存球処理を終了する。すなわち、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jの遊技球が全て排出されるまでは大入賞口残存球処理から移行せず、特別遊技状態が終了しないようにされている。
[Remaining sphere processing of big winning mouth]
Next, the details of the special winning opening remaining ball process (step A16) in the above special figure game process will be described. As shown in FIG. 61, in the special winning opening remaining ball processing, first, it is determined whether or not the remaining ball counter for managing the number of game balls remaining in the upper flow path 38j of the first special variation winning device 38 is 0 ( If the remaining ball counter is not 0 (step A951) (step A951; N), the special winning opening remaining ball processing is ended. That is, until the game balls in the upper flow path 38j of the first special variation winning device 38 are all discharged, the special winning opening remaining ball processing is not performed and the special game state is not ended.

また、残存球カウンタが0である場合(ステップA951;Y)は、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA952)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA953)。その後、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100ms、2300ms又は2700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA954)。 When the remaining ball counter is 0 (step A951; Y), "6" is set as the process number related to the big hit ending process (step A952), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A953). Then, the ending time (here, 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the special winning opening opening data is saved in the special figure game processing timer area (step A954).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA955)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA956)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA957)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA956)、特図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップA957)、特図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップA958)、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, the information of the special winning opening count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A955), and the information of the round number area that stores the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A956). ), the information of the round number upper limit value area that stores the upper limit value of the round number in the special game state is cleared (step A957). Then, the information in the special winning opening opening information area that stores the flag for determining the opening information of the special winning opening is cleared (step A956), and the control pointer area in the special figure is cleared (step A957). The end pointer area is cleared (step A958), and the special winning opening remaining ball processing is ended.

以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態を終了する際に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態を終了しないようにしたこととなる。したがって、次の特別遊技状態まで遊技球が残留してしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、ステップA951において残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA952以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてから特別遊技状態を終了しても良い。 From the above, the game control means (game control device 100) may flow into a specific region (probability change operation region 38h) in the first special variation winning device 38 when ending the special game state. This means that the special game state is not ended until it is confirmed that the ball does not exist. Therefore, it is possible to prevent the game ball from remaining until the next special game state, and it is possible to secure the fairness of the game. Although it is confirmed in step A951 whether or not the remaining ball counter is 0, in addition to this, it is also confirmed whether or not the discharged ball counter is 0, and if it is not 0, the processing after step A952 is not performed. May be. That is, the special game state may be ended after it is confirmed that all the game balls in the first special variation winning device 38 have been discharged.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA17)の詳細について説明する。図62に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)は、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit ending process (step A17) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in the big hit ending process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1001), and the special game state this time is based on a high probability and a hit in the time saving period. Is determined (step A1002).
If the special game state this time is not based on the high probability & short-time hit (step A1002; N), it is determined whether or not the big hit symbol is the V easy symbol (step A1003). The V-easy symbol is a symbol corresponding to 12R probability variation, 5R probability variation, 4R probability variation.

大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。
また、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)や、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
When the big hit symbol is not the V easy symbol (step A1003; N), the information of the time saving mode B start is prepared as the production mode after the end of the special game state (step A1004), and the process proceeds to step A1006.
In addition, when the special game state this time is based on the hit in the high probability & time saving (step A1002; Y), or when the big hit symbol is the V easy symbol (step A1003; Y), the special game is determined. Information on the start of the time saving mode A is prepared as the effect mode after the end of the state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.

そして、確変作動領域38hに遊技球が流入した場合に設定される確変作動領域通過情報があるかを判定する(ステップA1006)。
確変作動領域通過情報がない場合(ステップA1006;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA1007)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態とならない場合である。
また、確変作動領域通過情報がある場合(ステップA1006;Y)は、大当り終了設定処理2を行い(ステップA1008)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして準備した情報をSTモード(STモードA又はB)に差し替え(ステップA1009)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらず確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。
Then, it is determined whether or not there is probability variation operation area passage information set when the game ball flows into the probability variation operation area 38h (step A1006).
When there is no probability variation operation area passage information (step A1006; N), big hit end setting processing 1 is performed (step A1007), and the process proceeds to step A1010. In this case, the high probability state is not achieved.
If there is probability variation operation area passage information (step A1006; Y), big hit end setting processing 2 is performed (step A1008), and the information prepared as an effect mode after the end of the special game state is set in the ST mode (ST mode A Alternatively, it is replaced with B) (step A1009), and the process proceeds to step A1010. In this case, there is a high probability state. That is, regardless of the big hit symbol, when the game ball flows into the probability variation operating region 38h, a high probability state is achieved.

その後、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1010)、準備した情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1011)。そして、これらの情報から、特別遊技状態の終了後の演出モードの演出モード番号を取得してセーブし(ステップA1012)、特別遊技状態の終了後の演出モードの遊技回数を取得してセーブし(ステップA1013)、特別遊技状態の終了後の演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(ステップA1014)。さらに、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1015)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA1016)。 After that, the effect mode information address table is set (step A1010), and the address of the table corresponding to the prepared information is acquired (step A1011). Then, from these information, the effect mode number of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (step A1012), and the number of games in the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved ( (Step A1013), next mode transition information of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (step A1014). Further, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1015), and the command is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A1016).

次に、V容易図柄でない大当り図柄に基づく特別遊技状態における確変作動領域38hへの遊技球の流入である確変作動領域イレギュラー通過であるかを判定する(ステップA1017)。そして、確変作動領域イレギュラー通過でない場合(ステップA1017;N)は、ステップA1019に移行する。また、確変作動領域イレギュラー通過である場合(ステップA1017;Y)は、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せし(ステップA1018)、ステップA1019に移行する。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA1019)、確率情報コマンドを演出制御装置300に送信する。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
そして、遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA1020)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1021)。
Next, it is determined whether or not it is a probability variation operating region irregular passage that is the inflow of the game ball into the probability variation operating region 38h in the special game state based on the big hit symbol that is not the V easy symbol (step A1017). Then, if it is not passing through the probability variation operating region irregularity (step A1017; N), the process proceeds to step A1019. When the probability variation operation region irregular passage is performed (step A1017; Y), the irregular probability variation information is added to the probability information command (step A1018), and the process proceeds to step A1019. Then, effect command setting processing is performed (step A1019), and the probability information command is transmitted to the effect control device 300. The probability information commands sent here include multiple commands that include performance mode information in either "High probability/shorter time" or "Low probability/shorter time". In the case of, irregular probability variation information is added.
Then, a game number command corresponding to the number of games is prepared (step A1020), and effect command setting processing is performed (step A1021).

次に、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1022)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1023)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1024)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1025)。
Next, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A1022), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1023).
After that, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal of the big hit is turned off, 3 signals of the big hit are turned off, 4 signals of the big hit are turned off) is saved in the external information output data area (step A1024), and a signal related to the end of the big hit (eg, The condition device operating signal is OFF, the accessory continuous operation device operating signal is OFF, the special symbol 1 per signal is OFF, the special symbol 2 per signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1025).

続いて、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1026)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1027)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA1028)。そして、確変作動領域通過情報領域の情報をクリアし(ステップA1029)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアして(ステップA1030)、大当り終了処理を終了する。 Subsequently, the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hits is cleared (step A1026), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A1027). The flag during the fraud monitoring period is saved in the winning hole fraud monitoring period flag area (step A1028). Then, the information in the probability variation operation area passage information area is cleared (step A1029), the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1030), and the jackpot ending process is ended.

なお、今回の特別遊技状態が高確率状態又は時短状態の当りに基づくものである場合には、確変作動領域通過情報の有無にかかわらず演出モードとしてSTモードを設定するようにしても良い。本実施形態の遊技機では、第1特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は所定の確率でV容易図柄となり、第2特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は全てV容易図柄となる。高確率状態中や時短状態中は右打ちで遊技を進行するため、基本的には第2特図変動表示ゲームのみが実行され、高確率状態中や時短状態中での大当りは全てV容易図柄となるはずである。ただし、大当り発生時に存在した第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームで大当りとなった場合には、高確率状態又は時短状態であるにもかかわらず所定の割合でV容易図柄とならないことがある。 If the special game state this time is based on a high probability state or a time saving state, the ST mode may be set as the effect mode regardless of the presence or absence of the probability variation operation area passage information. In the gaming machine of the present embodiment, when the big hit in the first special figure variation display game becomes a V easy symbol with a predetermined probability, when the big hit in the second special figure variation display game becomes a V easy symbol, it becomes all V easy symbols. Become. Since the game progresses by hitting right during the high probability state or the time saving state, basically only the second special map variation display game is executed, and the big hits during the high probability state or the time saving state are all V easy symbols Should be However, in the case of a big hit in the first special figure variation display game based on the first starting memory that existed when the big hit occurred, the V easy symbol is not obtained at a predetermined rate despite the high probability state or the time saving state. Sometimes.

遊技内容に詳しくない遊技者は、高確率状態中や時短状態中の大当りは全てV容易図柄となると理解している場合があり、STモードとならないことに対する不信感を持つ可能性があるが、高確率状態中や時短状態中の大当りの場合には必ずSTモードに移行するようにすることでこのような不信感を持つことを防止できる。なお、STモードは高確率状態であっても所定の割合で大当りが発生せずに終了するものであるため、低確率状態でSTモードとしたとしても当該STモードで大当りが発生しないことで違和感が生じることはない。 A player who is not familiar with the game contents may understand that the big hits in the high-probability state and the short-time state are all V easy patterns, and may have a distrust of not being in the ST mode. In the case of a big hit in the high-probability state or the short-time state, it is possible to prevent such a distrust by always shifting to the ST mode. Since the ST mode ends without a big hit at a predetermined rate even in a high-probability state, even if the ST mode is set in a low-probability state, a big hit does not occur in the ST mode. Does not occur.

〔大当り終了設定処理1〕
図63には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1007)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1041)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次に、低確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 63 shows the big hit end setting process 1 (step A1007) in the big hit end process described above. In this jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start of time saving (for example, two jackpot signals are turned on) is saved in the external information output data area (step A1041). Since the signal related to the start of the time saving is output from the big hit, it is continuously saved in the external information output data area.
Next, a signal regarding the start with low probability & time saving (for example, special symbol 1 high probability state signal is OFF, special symbol 2 high probability state signal is OFF, special symbol 1 variation time shortening state signal is ON, special symbol 2 variation The time shortening state signal is turned ON, the normal symbol 1 high probability state signal is turned ON), and the test signal output data area is saved (step A1042).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1045)。その後、高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA1046)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1047)、大当り終了設定処理1を終了する。 Next, a number with time saving is saved in the game state display number area (step A1043), a universal figure high probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1044), and a special figure game mode flag area is identified. The figure low probability & time saving flag is saved (step A1045). After that, the high probability variation number area is cleared to 0 (step A1046), the initial value (here, 100 times) is saved in the time reduction variation number area (step A1047), and the jackpot end setting process 1 is ended.

〔大当り終了設定処理2〕
図64には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1008)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1051)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1052)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 64 shows the big hit end setting process 2 (step A1008) in the big hit end process described above. In this jackpot end setting process 2, first, a signal relating to the start of time saving (for example, the jackpot 2 signal is turned on) is saved in the external information output data area (step A1051). Since the signal related to the start of the time saving is output from the big hit, it is continuously saved in the external information output data area.
Then, a signal related to the start with high probability & time saving (for example, special symbol 1 high probability state signal is ON, special symbol 2 high probability state signal is ON, special symbol 1 variation time shortening state signal is ON, special symbol 2 variation time The shortened state signal is turned ON, the normal symbol 1 high probability state signal is turned ON), and the test signal output data area is saved (step A1052).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1053)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1054)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1055)。その後、高確率変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブし(ステップA1056)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1057)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、時短状態中は右打ちにより遊技を進行するが、特別遊技状態中から右打ちをするように指示しているため、大当り終了設定処理1及び2では右打ちを指示することに関する設定は行わない。 Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A1053), save the universal figure high probability flag in the universal figure game mode flag area (step A1054), and save it in the special figure game mode flag area. The figure high probability & time saving flag is saved (step A1055). After that, the initial value (here, 100 times) is saved in the high-probability fluctuation number area (step A1056), the initial value (here, 100 times) is saved in the time shortening fluctuation number area (step A1057), and the big hit end setting is made. The process 2 is ended. Although the game is advanced by right-handing during the time saving state, since it is instructed to make right-handing during the special game state, settings relating to instructing right-handing are made in the jackpot end setting processes 1 and 2. Absent.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って高確率状態(確変状態)を発生可能な高確率状態発生手段をなす。
That is, the game control device 100 serves as a specific game state generation means capable of generating a specific game state (time saving state) for a predetermined period after the end of the special game state. Then, in the specific game state, the operation of the normal variable winning device 37 is controlled so that winning in the normal variable winning device 37 is easier than in the specific game state, The first special figure variation display game, the second special figure variation display game, and the general figure variation display game are configured to be reduced in variation time.
Further, the game control device 100 constitutes a high-probability state generation means capable of generating a high-probability state (probability variation state) for a predetermined period set in advance after the end of the special game state.

〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるレバーソレノイド制御処理(ステップA22)の詳細について説明する。図65に示すように、レバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード(ここでは−1)であるかを判定する(ステップA1101)。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合(ステップA1101;Y)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合(ステップA1101;N)は、レバーソレノイド制御タイマを−1更新し(ステップA1102)、レバーソレノイド制御タイマが0となったかを判定する(ステップA1103)。
[Lever solenoid control processing]
Next, details of the lever solenoid control process (step A22) during the special figure game process will be described. As shown in FIG. 65, in the lever solenoid control process, first, it is determined whether or not the lever solenoid control pointer is a non-update code (here, -1) (step A1101). When the lever solenoid control pointer is the code without update (step A1101; Y), the lever solenoid control process is ended. If the lever solenoid control pointer is not the non-update code (step A1101; N), the lever solenoid control timer is updated by -1 (step A1102), and it is determined whether the lever solenoid control timer has become 0 (step A1103). ..

レバーソレノイド制御タイマが0となっていない場合(ステップA1103;N)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが0となった場合(ステップA1103;Y)は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し(ステップA1104)、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(ステップA1105)。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし(ステップA1106)、次動作の制御タイマを取得してレバーソレノイド制御タイマ領域にセーブし(ステップA1107)、次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1108)。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして(ステップA1109)、レバーソレノイド制御処理を終了する。 When the lever solenoid control timer is not 0 (step A1103; N), the lever solenoid control process is ended. If the lever solenoid control timer has reached 0 (step A1103; Y), the lever solenoid control table is set (step A1104), and the table address corresponding to the lever solenoid control pointer is calculated (step A1105). Then, the control pointer for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control point area (step A1106), the control timer for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control timer area (step A1107), and the output of the next operation is output. Data is acquired and saved in the lever solenoid output data area (step A1108). After that, the probability variation actuation area validity determination flag is acquired and saved in the probability variation actuation area validity determination flag area (step A1109), and the lever solenoid control process ends.

以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図8(c)、(d)に示すようにレバーソレノイド38fのON、OFFが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ38dの有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定することで、レバーソレノイド38fがOFFとなるとともに確変作動領域スイッチ38dが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−1を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。 Through the above processing, the lever solenoid control pointer is sequentially updated every time a predetermined time elapses, ON/OFF of the lever solenoid 38f is set as shown in FIGS. 8C and 8D, and the probability variation operation region is set. The switch 38d is set to be valid or invalid. When the operation of the lever solenoid is ended by satisfying a predetermined condition, the lever solenoid 38f is turned off and the probability variation operation area switch 38d is invalidated by setting 0 as the lever solenoid control pointer. Then, after setting 0 as the lever solenoid control pointer, -1 is set as the lever solenoid control pointer so that the state in which the operation is stopped is continued.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図66に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Production command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 66, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
When the rendering serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the rendering serial transmission buffer (step A2001).
If the performance serial transmission buffer is not full (step A2002; N), command data (MODE) is written in the performance serial transmission buffer (step A2003).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status of the production serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the production serial transmission buffer is full (step A2005).
When the rendering serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the status of the rendering serial transmission buffer (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), command data (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process ends. Note that the effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".

〔図柄変動制御処理〕
図67に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA19,A21)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design fluctuation control processing]
FIG. 67 shows the symbol variation control process (steps A19 and A21) in the special figure game process described above, and the symbol variation control process (step B15) in the universal figure game process described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of special symbols (first special symbol, second special symbol, etc.) and ordinary symbols (general symbols) and setting display data of the special symbols and ordinary symbols.

この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether or not the variation control flag related to the control target symbol (for example, one of the first special symbol, the second special symbol, and the general symbol) is changing (step A2101). .. In the case of the present embodiment, on the fluctuation control table prepared in step A18, step A20, step B14, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 ( Addresses for stop) and addresses for display table 1 (for fluctuation) are defined.

制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
When the changing flag relating to the symbol to be controlled is changing (step A2102; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2103). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in step A18, step A20, and step B14.
Then, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), it is determined whether the updated blinking control timer is "0" (step A2105), and the updated blinking control timer is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the control target is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process ends.

また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅制御タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 If the updated blink control timer is “0” (step A2105; Y), the blink control timer initial value (here, 100 ms) corresponding to the target blink control timer area is saved (step A2106), The variable symbol number of the controlled object is updated by +1 in the corresponding range (step A2107), and the display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the controlled object is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the RAM 111C (step A2111), and the symbol variation control process ends.

一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 On the other hand, when the changing flag related to the symbol to be controlled is not changing (step A2102; N), the symbol display table (for stop) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stop) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20, and step B14. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the control target is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS111)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the general figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process relating to the general figure variable display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.

図68に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップB4)。 As shown in FIG. 68, in the universal figure game process, first, the gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and the universal electric prize switch for monitoring the input from the starting opening 2 switch 37a. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the universal figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the universal figure game processing timer is "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 If the value of the universal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, if it is determined that the time has expired or has already expired, it is referred to branch to the process corresponding to the universal figure game processing number. A process of setting the universal figure game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number is performed using the table (step B6). Then, a subroutine call is made according to the universal figure game processing number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the general figure game process number is "0", the start of variation of the general figure variation display game is monitored, and setting of variation start of the general figure variation display game, effect setting, and variation of general figure are performed. The normal/universal process (step B8) is performed to set the information necessary for the process.
When the figure game process number is "1" in step B7, a figure figure changing process (step B9) is performed to set information necessary for performing the figure image displaying process.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
In step B7, if the universal figure game processing number is "2", and if the result of the universal figure variation display game is a hit, setting of the universal battery open time depending on whether or not the state is in the time saving state. In addition, processing for displaying a general figure (step B10) is performed for setting information necessary for performing the processing for displaying a general figure.
Further, in step B7, when the figure game processing number is "3", the figure is hit during the figure hit, the process is continued during the figure hit, or the information necessary for performing the ball remaining ball process is set. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the universal figure game process number is "4" at step B7, the ordinary electric ball remaining process (step B12) for setting the information necessary for performing the universal figure per end process is performed.
If the figure/universal figure game process number is "5" in step B7, the figure/universal figure end process (step B13) is performed to set information necessary for performing the figure/general figure normal process.

その後、普図表示器74による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器74による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a universal figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 74 (step B14), a symbol variation control process relating to the control of the variation of the regular symbol by the universal symbol display 74 ( The step B15) is carried out to end the ordinary figure game process.
On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the universal figure game processing timer is not "0" (step B4; N), that is, the time has not expired, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. To do.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図69に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。
そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described general-university game process will be described. As shown in FIG. 69, in the gate switch monitoring process, it is first determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101).
Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not it is in a game state of right-handed hitting (for example, during a big hit, special time saving (during normal power support)) (step B102). ..

右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。
また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB105)。
If the gaming state is right-handed (step B102; Y), the number of reserved universal figures is acquired and it is determined whether the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (for example, "4") (step B105).
If the game state is not right hitting (step B102; N), a left hitting instruction command is prepared (step B103), and after performing the effect command setting process (step B104), the number of universal figure holdings is acquired. It is determined whether or not the number of reserved universal maps is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (step B105; Y), the number of reserved universal figures is updated by +1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the number of retained universal figures is updated. (Step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted, and saved in the hit symbol random number storage area of the RWM (step B109), and the gate switch monitoring process is performed. To finish.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of universal figure reservations is not less than the upper limit value (step B105; N), The gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図70に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。
そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Prize winning prize switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary electric prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. As shown in FIG. 70, in the ordinary electric prize winning switch monitoring process, first, the ordinary figure winning game is being executed, that is, the ordinary figure changing display game is in a hit state and the ordinary variable winning device 37 is performing a predetermined number of opening operations. It is determined whether there is any (step B201).
Then, if the normal drawing is in progress (step B201; Y), it is determined whether or not there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B202), and there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B202; Y). If it is determined, the count number of the general electric counter is updated by +1 (step B203).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(ここでは4又は7)をロードして普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。そして、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the post-update counter is equal to or more than the upper limit value (for example, "6") (step B204), and it is determined that the count number is equal to or more than the upper limit value (step B204; Y). Then, the hit end pointer value (here, 4 or 7) is loaded from the per-universal-drawing end pointer area and saved in the middle-per-universal-control pointer area (step B205). Then, the universal figure game processing timer is cleared to 0 (step B206), and the universal electric prize winning switch monitoring processing is ended. That is, if there is a prize winning over the upper limit in the hit state of the universal figure, the hit state of the universal figure ends at that point.

また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 In addition, when it is determined in step B201 that the normal drawing is not in progress (step B201; N), when it is determined in step B202 that there is no input to the starting port 2 switch 37a (step B202; N), or in step B204. When it is determined that the ordinary electric power count number is not equal to or more than the upper limit value (step B204; N), the ordinary electric power prize switch monitoring processing is ended.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図71に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB322)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually processing]
Next, the details of the ordinary figure ordinary process (step B8) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. As shown in FIG. 71, in the normal/universal figure normal processing, first, it is determined whether or not the normal/universal figure reservation number is "0" (step B301), and when the normal/universal figure reservation number is "0" (step B301; Y). ) Sets "0" as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B322), and saves the process number in the general figure game process number area (step B323). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B324), and the ordinary figure normal processing is ended.

また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB302)。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 In addition, when the general figure reservation number is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM per random number storage area (for reservation number 1), per-symbol random number storage area (for reservation number 1). , Per hit random number storage area (for hold number 1), hit symbol random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (step B302). Next, it is determined whether the probability that the hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than the normal probability (that is, the low probability of universal figure) is in the high probability of universal figure, that is, is in the time saving state. (Step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)、すなわちはずれである場合は、ステップB308に移行する。
If it is not during the high probability of universal figure (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit determination value) at the time of low probability of universal figure is set (step B304), and if it is during high probability of universal figure (step B303). ; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of high probability of universal figure (step B305).
After that, it is determined whether or not the value of the hit random number is equal to or more than the upper limit judgment value (step B306), and when the value of the hit random number is equal to or more than the upper limit judgment value (step B306; Y), that is, when it is out of the range, step B308. Move to.

また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)、すなわちはずれである場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
If the value of the hit random number is not greater than or equal to the upper limit judgment value (step B306; N), it is determined whether the value of the hit random number is less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307).
If the value of the hit random number is less than the lower limit judgment value (step B307; Y), that is, if it is a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B308), and the deviation stop symbol number is set (step B309). ), the off symbol information is saved in the universal figure stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is saved in the universal figure stop symbol area (step B314).

一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。なお、本実施形態の遊技機では当り図柄として開放パターン1となる当り図柄1と開放パターン2となる当り図柄2の2種類がある。 On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag area (step B311). The hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol The number is saved in the universal figure stop symbol area (step B314). In the gaming machine of the present embodiment, there are two types of winning symbols, a winning symbol 1 which is an opening pattern 1 and a winning symbol 2 which is an opening pattern 2.

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。 In the case of the present embodiment, the probability of hitting at the time of low probability of universal figure is 0/251, the probability of hitting at the time of high probability of universal figure is 250/251, the upper limit judgment value is “251”, and the lower probability lower limit judgment value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”. Therefore, at the time of low probability of ordinary figure, there is a deviation when the value of the random number per hit is "0" to "250". Further, at the time of high probability of universal figure, the case where the value of the random number per hit is any of "1" to "250" is a hit, and the case where the value of the random number per hit is "0" is out of range.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the universal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Then, the hit random number storage area is shifted (step B316), the vacant area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the ordinary figure holding number is updated by -1 (step B318). That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game relating to the oldest universal figure hold number 1, a process of advancing the ranks of the universal figure hold numbers 2 to 4 that have been held after the regular figure hold number 1 one by one. I do. By this process, the values for the number of reserved figures of 2 for public figures in the random number storage area per general figure to the number of reserved figures of 4 for general figures are moved from the number of reserved figures of 1 for general figures in the random number storage area for one figure to 3 for the number of retained figures Will be done. Then, the value for the figure hold number 4 in the random number storage area per figure is cleared, and the figure hold number is decremented by one.

次に、変動パターン乱数3を抽出し(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。ここでは変動時間として、200/256で500msが選択され、40/256で1500msが選択され、16/256で3000msが選択される。
その後、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the variation pattern random number 3 is extracted (step B319), the variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is set, and the variation time is saved in the universal figure game processing timer area (step B320). Here, as the variation time, 500 ms is selected at 200/256, 1500 ms is selected at 40/256, and 3000 ms is selected at 16/256.
After that, the normal/universal figure change processing transition setting processing (step B321) is performed, and the normal/universal figure normal processing ends.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図72には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB342)。
その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB344)。
[Usage diagram change processing transition setting processing]
FIG. 72 shows the processing for setting transition to normal figure changing processing (step B321) in the normal figure normal processing described above. In this routine figure changing process transition setting process, first, "1" is set as the process number for shifting to the routine figure changing process (step B341), and the process number is saved in the routine figure game process number area ( Step B342).
After that, a signal related to the start of the universal figure variation display game (for example, the normal symbol 1 varying signal is ON) is saved in the test signal output data area (step B343), which indicates that the universal figure variation display game is varying. The changing flag is saved in the universal figure change control flag area (step B344).

そして、普図表示器74の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB345)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブして(ステップB346)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, the blinking control timer initial value (here, 100 ms), which is the initial value of the blinking cycle timer of the universal figure display 74, is saved in the universal figure blinking control timer area (step B345), and is initialized in the universal figure variation symbol number area. The value (0 in this case) is saved (step B346), and the process of setting the transition to the universal figure changing process ends.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図73に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。
その後、普図表示器74における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuations in general]
Next, details of the routine figure changing process (step B9) in the routine figure game process described above will be described. As shown in FIG. 73, in the universal figure changing process, first, the process number is set to "2" as a setting process for shifting to the universal figure displaying process (step B411), and the process number is the universal figure game process number. The data is saved in the area (step B412).
After that, the general figure display time (for example, 600 msec) which is the display time of the result of the general figure fluctuation display game on the general figure display 74 is saved in the general figure game processing timer area (step B413), and the general figure change end is completed. A signal (for example, the normal symbol 1 changing signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step B414), and a stop flag indicating that the universal figure variation display game is stopped is placed in the universal figure variation control flag area. It saves (step B415), and ends the process of changing the universal figure.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図74に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
[Processing during normal display]
Next, the details of the processing for displaying a general figure (step B10) in the above-described general figure game processing will be described. As shown in FIG. 74, in the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or deviant information) set in the normal figure normal process is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。 When the hit flag is not hit information (step B503; N), "0" is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B515), and the process number is saved in the general figure game process number area. (Step B516). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the flagging fraud monitoring period flag area (step B517), and the processing for displaying the universal figure ends.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0と5の何れか)を取得して普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次に、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは4と7の何れか)を取得して普図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップB506)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは1700ms又は2600msの何れか)を取得して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit process setting table is set (step B504), and the hit start pointer value (here, 0 and 5) corresponding to the universal figure stop symbol information is set. (Any of the above) is acquired and saved in the control pointer area during normal drawing (step B505). Next, the hit end pointer value (here, either 4 or 7) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the universal figure end pointer area (step B506), which corresponds to the universal figure stop symbol information. The normal communication opening time (either 1700 ms or 2600 ms here) is acquired and saved in the universal figure game processing timer area (step B507).

その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB510)。
さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップB511)、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
After that, "3" is set as the processing number for shifting to the processing for hitting a normal figure (step B508), and the processing number is saved in the figure game processing number area (step B509). After that, a signal related to the start of the universal pattern (for example, the signal during the normal symbol 1 hits ON) and a signal related to the start of the universal electric operation (for example, the signal during the normal electric accessory 1 operation ON) are output to the test signal output data area. Save (step B510).
Further, in order to output a signal for driving (turning on) the ordinary electric solenoid, the on-data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B511), and the ordinary electric prize number stored in the ordinary variable winning device 37 is stored in the ordinary electric prize number. The information of the area is cleared (step B512), and the information of the illegal pay prize number area in which the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 during the illegal charge monitoring period is stored is cleared (step B513). Then, the flag (outside fraud monitoring period flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B514), and the processing for displaying the universal figure ends.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図75に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Purpose of medium processing]
Next, the details of the normal figure hitting process (step B11) in the aforementioned general figure game process will be described. As shown in FIG. 75, in the processing for hitting a universal figure, first, a control pointer for hitting a universal figure is loaded and prepared (step B601). It is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
When the value of the control pointer during hitting the universal figure is not equal to or more than the upper limit value (step B602; N), the control pointer during hitting the universal figure is updated by +1 (step B603), and the normal power operation shift setting process (step B604) is performed. Go and finish the process in the middle of a normal figure.
In addition, when the value of the control pointer during medium-sized drawing is equal to or larger than the upper limit value (step B602; Y), the processing for moving the middle-ranged processing control pointer area during medium-sized drawing is updated by +1 without performing the normal operation. The setting process (step B604) is performed, and the process of hitting a universal figure ends.

〔普電作動移行設定処理〕
図76には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ここで用いる制御ポインタの値は、ステップB601でロードした値であって、ステップB603で+1更新する前の値である。
[Normal power operation transition setting process]
FIG. 76 shows the normal power operation shift setting process (step B604) in the above-described general-purpose contact process. The normal power operation shift setting process is a process for controlling the driving of the normal power solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer (control pointer during normal drawing). I am trying. In the normal power operation shift setting process, first, a branch process is performed according to the value of the control pointer (step B611). The value of the control pointer used here is the value loaded in step B601 and the value before being updated by +1 in step B603.

制御ポインタの値が0、2又は5の何れかであった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(ここでは300ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is 0, 2, or 5, the process proceeds to step B612 to control the closing of the normal variation winning device 37, and thus the closing of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer. The later wait time (here, 300 ms) is saved in the universal figure game processing timer area (step B612), and the OFF data is saved in the universal electric solenoid output data area to turn off the ordinary electric solenoid 37c (step B613). , The normal operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が1又は3の何れかであった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either 1 or 3, the process proceeds to step B614 to control the opening of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is opened. The normal power release time (here, 1700 ms), which is the time, is saved in the universal graphic game processing timer area (step B614), and the ON data is saved in the common power solenoid output data area in order to turn on the common power solenoid 37c ( Step B615), and ends the normal power operation shift setting process.

また、制御ポインタの値が6であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは2600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を終了する。 In addition, when the value of the control pointer is 6, the process proceeds to step B616 to control the opening of the normal variable winning device 37. Therefore, the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is Hoden. The open time (here, 2600 ms) is saved in the universal figure game processing timer area (step B616), and the ON data is saved in the universal electric solenoid output data area to turn on the ordinary electric solenoid 37c (step B617). The power operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が4又は7の何れかであった場合は、ステップB618へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB618)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(ここでは600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either 4 or 7, the process proceeds to step B618, the opening control of the normal variation winning device 37 is terminated, and the normal ball remaining ball process is performed. "4" is set (step B618). Then, this processing number is saved in the universal figure game processing number area (step B619), and the ordinary electric ball remaining ball processing time (600 ms in this case) is saved in the universal figure game processing timer area (step B620). After that, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B621), and the general electric operation shift setting process ends.

図77には、上述の処理により制御される普通変動入賞装置37の動作を示した。図77(a)には結果が当り図柄1(開放パターン1)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t81)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t82)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。 FIG. 77 shows the operation of the normal variation winning device 37 controlled by the above-described processing. FIG. 77(a) shows the case where the result is a winning design 1 (opening pattern 1). When the variation time of the universal figure variation display game ends (t81) and the universal figure display time for displaying the winning result elapses (t82), the hit state is started and the normal variation winning device 37 is opened.

この普通変動入賞装置37の開放では、1700msの開放(t82〜t83、t84〜t85、t86〜t87)と300msの閉鎖(t83〜t84、t85〜t86)が交互に行われる。そして、3回目の開放が終了すると(t87)、600msの残存球処理時間となり(t87〜t88)、その後100msのエンディング時間となる(t88〜t89)。エンディング時間が終了すると(t89)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。 In the opening of the normal variation winning device 37, opening of 1700 ms (t82 to t83, t84 to t85, t86 to t87) and closing of 300 ms (t83 to t84, t85 to t86) are alternately performed. When the third opening is completed (t87), the remaining ball processing time is 600 ms (t87 to t88), and then the ending time is 100 ms (t88 to t89). When the ending time ends (t89), the hit state ends and a new universal figure variation display game can be executed.

図77(b)には結果が当り図柄2(開放パターン2)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t91)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t92)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。
この普通変動入賞装置37の開放では、2600msの開放(t92〜t93、t94〜t95)を300msの閉鎖(t93〜t94)を挟んで行う。そして2回目の開放が終了すると(t95)、600msの残存球処理時間となり(t95〜t96)、その後100msのエンディング時間となる(t96〜t97)。エンディング時間が終了すると(t97)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
FIG. 77(b) shows a case where the result is a winning pattern 2 (opening pattern 2). When the variation time of the universal figure variation display game ends (t91) and the universal figure display time for displaying the winning result elapses (t92), the winning state is started and the normal variation winning device 37 is opened.
In the opening of the normal variation winning device 37, 2600 ms is opened (t92 to t93, t94 to t95) and 300 ms is closed (t93 to t94). When the second opening is completed (t95), the remaining sphere processing time is 600 ms (t95 to t96), and then the ending time is 100 ms (t96 to t97). When the ending time ends (t97), the hit state ends and a new universal figure variation display game can be executed.

なお、何れの開放パターンであっても所定数(ここでは6個)の遊技球が普通変動入賞装置37に入賞した場合は、その時点で普通変動入賞装置37の開放を終了し、残存球処理時間となる。 In addition, in any opening pattern, when a predetermined number (here, 6) of game balls have won the normal variable winning device 37, the opening of the normal variable winning device 37 is finished at that point, and the remaining ball processing is performed. It will be time.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように普電残存球処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
[Universal residual ball treatment]
Next, the details of the normal electric ball remaining ball process (step B12) in the above-mentioned general figure game process will be described. As shown in FIG. 78, in the ordinary electric ball remaining ball process, first, the process number "5" related to the end process for universal figure is set (step B711), and the process number is saved in the universal figure game process number area ( Step B712).

次に、普図エンディング時間(ここでは100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB716)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB717)、普電残存球処理を終了する。 Next, the universal figure ending time (here, 100 msec) is saved in the universal figure game processing timer area (step B713), and a signal relating to the end of the operation of the normal variation winning device 37 (for example, a normal electric auditors product 1 in-operation signal is output). OFF) is saved in the test signal output data area (step B714), and the ordinary electric count number area for counting the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B715). Then, the control pointer area for hitting the universal figure is cleared (step B716), the end pointer area for hitting the universal figure is cleared (step B717), and the ordinary electric ball remaining process is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図79に示すように普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[Usually end processing]
Next, the details of the per-universal-drawing end process (step B13) in the above-described general-universal-drawing game process will be described. As shown in FIG. 79, in the universal figure ending process, first, the process number "0" related to the universal figure normal process is set (step B811), and the process number is saved in the universal figure game process number area (step S811). B812).

次に、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図当り終了処理を終了する。 Next, a signal relating to the end of hit of the universal figure variation display game (for example, the normal symbol 1 hit signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step B813), and the fraud monitoring period of the regular variation winning device 37 is defined. The flag (the flag during the fraud monitoring period) to be saved is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B814), and the per-universal-diagram end process is ended.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器75、第1遊技状態表示部76、第2遊技状態表示部77、第3遊技状態表示部78、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S112) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the general figure hold indicator 75, the first game state display section 76, the second game state display provided on the collective display device 50. The settings relating to the drive of the segment LEDs that form the unit 77, the third game state display unit 78, and the round display unit 60 are performed.

図80に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。 As shown in FIG. 80, in the segment LED edit processing, first, the blink control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether or not the output is on timing depending on whether the specific bit of the blink control timer is 1 or not. (Step S502). In the present embodiment, when the bit 5 of the blink control timer is 1, it is determined that the output is on timing, and thus a blink cycle of 128 msec is created.

出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。 If it is the output on timing (step S502; Y), the general figure reservation number display table 1 of the general figure reservation number display tables 1 and 2 in which the display mode on the general figure reservation display device is defined is set. (Step S503), if it is not the output on timing (step S502; N), the universal figure reservation number display table 2 is set (step S504). Then, the display data corresponding to the number of reserved universal figures is acquired from the set number of reserved universal figures display table and saved in the segment area for the universal figure reserved display provided in the RAM 111C (step S505). In the present embodiment, if the number of reserved universal figures is any of “0” to “2”, the display data is the same regardless of which of the general figure reserved number display tables is set.

次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図1保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。 Next, it is determined whether or not it is the output on timing (step S506), and if it is the output on timing (step S506; Y), the special figure 1 hold number in which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined. Of the display tables 1 and 2, the special figure 1 reserved number display table 1 is set (step S507), and when the output is not on timing (step S506; N), the special figure 1 reserved number display table 2 is set ( Step S508). Then, the display data corresponding to the special figure 1 reserved number display table is acquired from the set special figure 1 reserved number display table and saved in the segment area for the special figure 1 reserved display device provided in the RAM 111C (step S509).

その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図2保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Then, it is determined whether it is the output on-timing (step S510), and if it is the output on-timing (step S510; Y), the special figure 2 hold number display in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined Of the tables 1 and 2, the special figure 2 reserved number display table 1 is set (step S511), and when the output is not on timing (step S510; N), the special figure 2 reserved number display table 2 is set (step S511). S512). Then, the display data corresponding to the special figure 2 reserved number display table is acquired from the set special figure 2 reserved number display table, and is saved in the segment area for the special figure 2 reserved display provided in the RAM 111C (step S513).
Furthermore, a round display table that defines the display mode on the round display unit is set (step S514), display data corresponding to the round display LED pointer is acquired, and a segment for the round display unit provided in the RAM 111C is provided. The data is saved in the area (step S515).

次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第1遊技状態表示部76での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技状態表示部76用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部76を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。 Next, when the time saving state occurs, the game state display table 1 in which the display mode on the first game state display unit 76 that lights up and notifies the occurrence of the time saving state is defined (step S516), sets the game state display number. The display data corresponding to is acquired and saved in the segment area for the first gaming state display unit 76 provided in the RAM 111C (step S517). In the present embodiment, the first gaming state display unit 76 including one LED is turned off during normal operation and turned on during special time saving (normal power support).

その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第2遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第2遊技状態表示部77用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部77を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。 After that, the game state display table 2 in which the display mode on the second game state display unit 77 is defined to notify that the right hitting is more advantageous than the left hitting is set (step S518), Display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area for the second game state display unit 77 provided in the RAM 111C (step S519). In the present embodiment, the second game state display portion 77 consisting of one LED is turned off during normal hitting (left hitting), and right hitting (in the case of the present embodiment, during big hits and during normal power support). It is configured to light up.

そして、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合にオンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し(ステップS520)、高確率報知フラグがオンであれば(ステップS520;Y)、高確率報知LED(第3遊技状態表示部78)のオフデータをセグメント領域にセーブして(ステップS521)、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオフであれば(ステップS520;N)、高確率報知LEDのオフデータをセグメント領域にセーブせずに、セグメントLED編集処理を終了する。 Then, it is determined whether the high-probability notification flag that is turned on when the jackpot probability state is the high-probability state when the gaming machine 10 is powered on (step S520), and the high-probability notification flag is turned on. If so (step S520; Y), the off data of the high-probability notification LED (third gaming state display unit 78) is saved in the segment area (step S521), and the segment LED editing process is terminated. If the high probability notification flag is off (step S520; N), the segment LED editing process is terminated without saving the OFF data of the high probability notification LED in the segment area.

〔異常排出監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。異常排出監視処理では、上部流路38jと下部流路38kのそれぞれについて存在する遊技球数を管理し、存在する遊技球が0であるにもかかわらず排出を検出した場合に異常排出エラーとする処理や、異常排出エラーの解除に関する処理を行う。
[Abnormal discharge monitoring process]
Next, details of the abnormal discharge monitoring process (step S113) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the abnormal discharge monitoring process, the number of game balls existing in each of the upper flow path 38j and the lower flow path 38k is managed, and an abnormal discharge error is generated when the discharge is detected although the number of game balls existing is 0. Performs processing and processing related to cancellation of abnormal discharge error.

図81に示すように、異常排出監視処理では、まず、異常排出エラーの発生中であるかを判定する(ステップS551)。異常排出エラーの発生中である場合には、異常排出エラーフラグ領域に異常排出エラーフラグが設定されるようになっており、ここではこの異常排出エラーフラグの有無により異常排出エラー中であるかを判定する。
異常排出エラーの発生中でない場合(ステップS551;N)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS552)、入力がない場合(ステップS552;N)は、ステップS554に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS552;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1を+1更新し(ステップS553)、ステップS554に移行する。
As shown in FIG. 81, in the abnormal discharge monitoring process, first, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S551). When an abnormal discharge error is occurring, the abnormal discharge error flag is set in the abnormal discharge error flag area. judge.
When the abnormal discharge error is not occurring (step S551; N), it is determined whether or not there is an input to the lower special winning opening switch (step S552), and when there is no input (step S552; N), the process proceeds to step S554. To do. If there is an input to the lower special winning opening switch (step S552; Y), the abnormal discharge counter 1 for managing the number of game balls in the upper flow path 38j is updated by +1 (step S553), and the process proceeds to step S554. ..

次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS554)、入力がない場合(ステップS554;N)は、ステップS558に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS554;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS555)、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS556)。 Next, it is determined whether or not there is an input to the probability variation operation area switch 38d (step S554), and if there is no input (step S554; N), the process proceeds to step S558. If there is an input to the probability variation operation area switch 38d (step S554; Y), the abnormal discharge counter 2 for managing the number of game balls in the lower flow path 38k is updated by +1 (step S555), and the abnormal discharge counter 1 is It is determined whether it is 0 (step S556).

異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS556;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。異常発生時の処理では、異常排出エラーフラグを準備し(ステップS565)、異常排出発生コマンドを準備して(ステップS566)、ステップS572に移行する。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。 When the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S556; Y), the process proceeds to step S565 to perform the process when the abnormality occurs. In the processing when an abnormality occurs, the abnormal discharge error flag is prepared (step S565), the abnormal discharge occurrence command is prepared (step S566), and the process proceeds to step S572. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 1 that manages the number of game balls in the upper flow path 38j is 0, the input is input to the probability variation operation area switch 38d that detects the game balls flowing out from the upper flow path 38j. Since this is the case, processing is performed when an abnormality occurs.

一方、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS556;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS557)、通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS558)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS558;N)は、ステップS562に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS558;Y)は、異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS559)、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS560)。そして、異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS560;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。 On the other hand, when the abnormal discharge counter 1 is not 0 (step S556; N), the abnormal discharge counter 1 is updated by -1 (step S557), and it is determined whether there is an input to the passage opening switch 38g (step S558). When there is no input to the passage opening switch 38g (step S558; N), the process proceeds to step S562. If there is an input to the passage opening switch 38g (step S558; Y), the abnormal discharge counter 2 is incremented by 1 (step S559), and it is determined whether the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S560). Then, when the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S560; Y), the process proceeds to step S565 to perform the processing when the abnormality occurs. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 1 that manages the number of game balls in the upper flow path 38j is 0, there is an input to the passage opening switch 38g that detects the game balls flowing out from the upper flow path 38j. Since this is the case, the processing when an abnormality occurs is performed.

また、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS560;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS561)、排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS562)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS562;N)は、ステップS570に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS562;Y)は、異常排出カウンタ2が0であるかを判定する(ステップS563)。そして、異常排出カウンタ2が0である場合(ステップS563;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2が0であるにもかかわらず、下部流路38kから排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。 If the abnormal discharge counter 1 is not 0 (step S560; N), the abnormal discharge counter 1 is updated by -1 (step S561), and it is determined whether the discharge confirmation switch 38e has an input (step S562). When there is no input to the discharge confirmation switch 38e (step S562; N), the process proceeds to step S570. When the discharge confirmation switch 38e is input (step S562; Y), it is determined whether the abnormal discharge counter 2 is 0 (step S563). Then, when the abnormal discharge counter 2 is 0 (step S563; Y), the process proceeds to step S565 to perform the process when the abnormality occurs. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 2 that manages the number of game balls in the lower flow path 38k is 0, the input is made to the discharge confirmation switch 38e that detects the game balls discharged from the lower flow path 38k. Since this is the case, processing is performed when an abnormality occurs.

また、異常排出カウンタ2が0でない場合(ステップS563;N)は、異常排出カウンタ2を−1更新し(ステップS564)、ステップS570に移行する。この場合は、異常が発生していない場合である。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ステップS572)。 If the abnormal discharge counter 2 is not 0 (step S563; N), the abnormal discharge counter 2 is updated by -1 (step S564), and the process proceeds to step S570. In this case, there is no abnormality. After that, an abnormal discharge cancellation flag is prepared (step S570), an abnormal discharge cancellation command is prepared (step S571), and it is determined whether the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572).

一方、異常排出エラーの発生中である場合(ステップS551;Y)は、初期化スイッチ112に入力があるかを判定し(ステップS567)、入力がない場合(ステップS567;N)は、異常排出監視処理を終了する。この場合は異常排出エラーが発生中である状態が継続する。また、初期化スイッチに入力がある場合(ステップS567;Y)は、異常排出エラーを解除する処理として、異常排出カウンタ1を0クリアし(ステップS568)、異常排出カウンタ2を0クリアする(ステップS569)。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ステップS572)。 On the other hand, if an abnormal discharge error is occurring (step S551; Y), it is determined whether or not there is an input to the initialization switch 112 (step S567), and if there is no input (step S567; N), abnormal discharge is performed. The monitoring process ends. In this case, the state where the abnormal discharge error is occurring continues. If there is an input to the initialization switch (step S567; Y), the abnormal discharge counter 1 is cleared to 0 (step S568) and the abnormal discharge counter 2 is cleared to 0 as processing for canceling the abnormal discharge error (step S568). S569). After that, an abnormal discharge cancellation flag is prepared (step S570), an abnormal discharge cancellation command is prepared (step S571), and it is determined whether the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572).

異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致する場合(ステップS572;Y)は、異常排出監視処理を終了する。
また、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致しない場合(ステップS572;N)は、準備したフラグを異常排出エラーフラグ領域にセーブし(ステップS573)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS574)。これにより、演出制御装置300に異常排出発生コマンド又は異常排出解除コマンドの何れかが送信される。演出制御装置300では、異常排出発生コマンドを受信することに伴い異常排出エラーの発生中である旨の報知を行う。この異常排出エラーは遊技を停止するエラーであるので演出の進行も停止し、異常排出エラー発生中はエラー報知を継続して行う。また、異常排出解除コマンドを受信することに伴い遊技の演出を再開するとともに、異常排出エラーの発生中である旨の報知を終了する。
When the value of the abnormal discharge error flag area and the prepared flag match (step S572; Y), the abnormal discharge monitoring process ends.
If the value of the abnormal discharge error flag area and the prepared flag do not match (step S572; N), the prepared flag is saved in the abnormal discharge error flag area (step S573) and effect command setting processing is performed (step S573). S574). As a result, either the abnormal discharge occurrence command or the abnormal discharge cancel command is transmitted to the effect control device 300. The production control device 300 notifies that the abnormal discharge error is occurring in response to receiving the abnormal discharge occurrence command. Since this abnormal discharge error is an error for stopping the game, the progress of the production is also stopped, and the error notification is continued during the abnormal discharge error. In addition, the production of the game is restarted with the reception of the abnormal discharge cancellation command, and the notification that the abnormal discharge error is occurring is ended.

その後、新しいフラグは異常排出解除フラグであるかを判定し(ステップS574)、異常排出解除フラグでない場合(ステップS574;N)は、異常排出監視処理を終了する。
また、異常排出解除フラグである場合(ステップS574;Y)、すなわち、初期化スイッチ112の操作に基づき異常排出エラーが解除された場合は、客待ちデモ中であるかを判定する(ステップS576)。そして、客待ちデモ中でない場合(ステップS576;N)は、異常排出監視処理を終了する。
また、客待ちデモ中である場合(ステップS576;Y)は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップS577)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS578)、異常排出監視処理を終了する。異常発生エラーの解除に伴い遊技が再開されるが、再開時に客待ちデモ状態である場合には他の処理で演出制御装置300にコマンドが送信されることがないため、ここで演出制御装置300に客待ちデモコマンドを送信することで客待ちデモ状態の演出が開始されるようにしている。
After that, it is determined whether the new flag is the abnormal discharge cancellation flag (step S574), and if it is not the abnormal discharge cancellation flag (step S574; N), the abnormal discharge monitoring process ends.
If it is the abnormal discharge cancellation flag (step S574; Y), that is, if the abnormal discharge error is canceled based on the operation of the initialization switch 112, it is determined whether a customer waiting demonstration is in progress (step S576). .. If the customer waiting demonstration is not in progress (step S576; N), the abnormal discharge monitoring process ends.
When the customer waiting demo is being performed (step S576; Y), a customer waiting demo command is prepared (step S577), effect command setting processing is performed (step S578), and the abnormal discharge monitoring processing is ended. The game is restarted with the cancellation of the error occurrence error, but when the customer waiting demo state is resumed at the time of restart, the command is not transmitted to the effect control device 300 in other processing, so the effect control device 300 is here. By sending the customer waiting demo command to, the production in the customer waiting demo state is started.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS114)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Unauthorized magnet monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S114) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, and the start or end of the fraud notification is set.

図82に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。
磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
As shown in FIG. 82, in the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), the magnetic sensor 61 is turned on, that is, abnormal. It is determined whether magnetism is detected (step S601).
When the magnetic sensor 61 is on (step S601; Y), that is, when an abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by +1 (step S602), and the timer is updated. Determines whether the time has expired (step S603). In the case of the present embodiment, it is determined that the time has expired when the magnet fraud monitoring timer is 32 ms or more.

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。 When the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds) is saved in the magnet irregularity notification timer area (step S605). Then, a command for magnet fraud notification is prepared (step S606), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. Yes (step S613). That is, when the magnetic sensor 61 is continuously turned on for a certain period of time (for example, eight interrupts), it is determined that an abnormality has occurred.

一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor 61 is not on (step S601; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud that defines the magnet fraud notification time is defined. If the notification timer is not "0", -1 is updated (step S609). The minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the magnet irregularity notification timer is "0" (step S610). Even when the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), the process proceeds to step S609.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step S610; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process ends. Further, when the value of the magnet injustice notification timer is “0” (step S610; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and the injustice notification period has expired or the injustice has been incorrect from the beginning. If the notification has not been made, a command for ending the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud cancellation flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。 If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the prepared magnet illegal flag does not match the value of the magnet illegal flag area (step S613; N), the prepared magnet illegal flag is saved in the magnet illegal flag area (step S614), and the effect command setting process is performed. (Step S615), the magnet fraud monitoring process ends. Here, “step S601; N” → “step S608” → “step S609” → “step S610; Y” → “step S611” → “step S612” → “step S613; Y” is a normal route.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS115)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio frequency monitoring process]
Next, details of the board radio wave fraud monitoring process (step S115) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel radio wave sensor 62, and the start or end of the fraud notification is set.

図83に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。
電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 83, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I/F 121, It is determined whether the board radio wave sensor 62 is on, that is, a state in which an abnormal radio wave is detected (step S701).
When the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a board radio wave irregularity notification command is prepared (step S703), a board radio wave irregularity flag is prepared as a board radio wave irregularity flag (step S704), and the prepared board radio wave irregularity flag is set to a value in the board radio wave irregularity flag area. It is determined whether they match (step S709). That is, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 is turned on a predetermined number of times, whereas in the case of board radio fraud, the board radio sensor 62 is turned on once. At that time, it is determined that an abnormality has occurred.

一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。 On the other hand, when the board radio sensor 62 is not turned on (step S701; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio fraud notification timer that regulates the radio fraud notification time is "0" unless it is -1. Update (step S705). In addition, the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step S706).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave injustice notification timer is not "0" (step S706; N), that is, if the time has not expired, the board radio wave injustice monitoring process ends. In addition, when the value of the radio wave injustice notification timer is “0” (step S706; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and the injustice notification period has ended or is incorrect from the beginning. If the notification is not made, a command to end the board radio wave irregularity notification is prepared (step S707), and a board radio wave irregularity release flag is prepared as a board radio wave irregularity flag (step S708). It is determined whether or not the value matches the value in the board radio wave irregularity flag area (step S709).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。 Then, when the prepared board radio wave irregularity flag matches the value of the board radio wave irregularity flag area (step S709; Y), the board radio wave irregularity monitoring processing is ended. If the prepared board radio wave irregularity flag does not match the value of the board radio wave irregularity flag area (step S709; N), the prepared board radio wave irregularity flag is saved in the board radio wave irregularity flag area (step S710), and the effect command is issued. The setting process is performed (step S711), and the board radio wave irregularity monitoring process is ended. Here, "step S701; N" -> "step S705" -> "step S706; Y" -> "step S707" -> "step S708" -> "step S709; Y" is a normal route.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS116)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、各処理での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S116) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the external information editing process, based on the monitoring results of each process, the information to be output to an external device such as an information collecting terminal or an amusement center internal management device or a test shooting test device is created and set in an output buffer. ..

図84及び図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定し(ステップS751)、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップS751;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS752)、ステップS754に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップS751;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS753)、ステップS754に移行する。 As shown in FIGS. 84 and 85, in the external information editing process, it is first determined whether or not a switch abnormality error such as disconnection of a switch connector is occurring (step S751). In step S751; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S752), and the process proceeds to step S754. If a switch abnormality error is occurring (step S751; Y), ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S753), and the process proceeds to step S754.

そして、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS754;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS755;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS756)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS760の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS754;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS755;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS758)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS759)、ステップS760の処理に移行する。
If the glass frame opening error is not occurring (step S754; N) and the body frame opening error is not occurring (step S755; N), the OFF data of the door/frame opening signal is set in the external information output data area. The data is saved (step S756), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S757), and the process proceeds to step S760.
On the other hand, when the glass frame opening error is occurring (step S754; Y) or when the main body frame opening error is occurring (step S755; Y), the ON data of the door/frame opening signal is externally output. The data is saved in the information output data area (step S758), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S759), and the process proceeds to step S760.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS760)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS761)。 If the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 msec) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", it is updated by -1 ( Step S760). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the RAM is started by clearing the RAM in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S761).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS761;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS762)、ステップS763の処理に移行する。
また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS761;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS762の処理を行わずに、ステップS763の処理に移行する。
When the value of the security signal control timer is not "0" (step S761; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step S762), and step S763. Process shifts to.
If the value of the security signal control timer is “0” (step S761; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the process of step S762 is skipped and the process of step S763 is performed. Transition.

そして、図85に示すように、異常排出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の少なくとも一つが発生中である場合(ステップS763〜S772の少なくとも一つがY)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS773)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Then, as shown in FIG. 85, an abnormal discharge error, a magnet error, a board radio wave error, a remaining ball error, an ejected ball error, a V abnormal passage error, an upper special prize opening illegality, a lower large prize opening illegality, a denial illegality and vibration. When at least one of the injustices is occurring (at least one of steps S763 to S772 is Y), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S773), and the ON data of the security signal is saved. Is saved in the external information output data area (step S776), and the process proceeds to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、異常排出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の何れも発生していない場合(ステップS763〜S772の全てがN)は、ステップS774に移行する。そして、枠電波不正の発生中でなく(ステップS774;N)、確変作動領域異常通過情報がない(ステップS775;N)場合は、ステップS777に移行する。また、枠電波不正の発生中(ステップS774;Y)又は確変作動領域異常通過情報あり(ステップS775;Y)の場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 On the other hand, abnormal discharge error, magnet fraud, board radio wave fraud, residual ball error, ejected ball error, V abnormal passage error, upper special winning opening fraud, lower large winning entry fraud, universal denial fraud and vibration fraud If not (all of steps S763 to S772 are N), the process proceeds to step S774. If the frame radio wave irregularity is not occurring (step S774; N) and there is no probability variation operating area abnormal passage information (step S775; N), the process proceeds to step S777. If frame radio wave irregularity is occurring (step S774; Y) or there is probability variation operation area abnormal passage information (step S775; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step S776). ), and proceeds to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS777)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS778)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS779)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS780)。
Then, the main prize ball signal editing process (step S777) for setting the information on the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step S778) for editing the winning signal of the starting port is performed.
Next, if the symbol fixed number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of times of execution of the special figure variation display game is not "0", -1 is updated (step S779). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination number control timer is "0" (step S780).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS780;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS780;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。
If the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S780; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the OFF data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area. Then (step S781), the external information editing process ends.
If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S780; N), that is, if the time is not up, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step S781), and the external information editing process ends.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS777)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S777) in the above-described external information editing process will be described. In the main prize ball signal editing process, the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled payout number) generated by winning the prize hole reaches a predetermined number (10 in the case of the present embodiment) This is the process of outputting to the device.

図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 86, in the main award ball signal editing process, first, if the main award ball signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal output times is "0" (step S833).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
When the number of times of outputting the main prize ball signal is not "0" (step S833; N), the number of times of outputting the main prize ball signal is updated by -1 (step S834), and the main prize ball signal output control timer area is displayed in the main prize ball. The signal output control timer initial value is saved (step S835). The initial value of the main prize ball signal output control timer is between the ON state (for example, high level) time (for example, 128 msec) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 msec) of the main prize ball signal. Of the ON state (for example, 128 msec). After that, ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is ended.
If the number of times of outputting the main prize ball signal is “0” (step S833; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process ends.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not "0" (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is not "0". If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S836; Y), the process shifts to step S837. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step S836; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is ended.

本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, the game control device 100 outputs a main prize ball signal every time the planned number of payout game balls reaches 10, and the payout control device 200 sets the payout number of game balls to 10. The main prize ball signal is output every time.
Specifically, the game control device 100 updates the main prize ball number signal output count by +1 (subroutine in the payout command transmission process) and updates every 10 payout schedules (each time a payout command is transmitted). The main prize ball signal is output for the set number of outputs.
With respect to the main award ball signal output for each schedule, since the award ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 coins are actually paid out, the schedule and the result can be matched, It is possible to deal with illegal payouts. In addition, even if you win during the big hit period, even if the payout is delayed due to running out of balls, etc., and if the payout is made after the big hit ends, the hall computer (hall computer) will be Information can be collected (judged).

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS778)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting gate signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step S778) in the above-mentioned external information editing process will be described. The starting port signal editing process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 87, in the starting opening signal editing process, first, if the starting opening signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S841). The minimum value of the starting port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting port signal output control timer is "0" (step S842). When the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842; Y), it is determined whether the starting opening signal output frequency is "0" (step S843).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
Then, if the number of times of starting port signal output is not "0" (step S843; N), the number of times of starting port signal output is updated by -1 (step S844), and the starting port signal output control timer is set in the starting port signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The initial value of the starting port signal output control timer is calculated from the ON state (for example, high level) time (for example, 128 msec) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 msec) of the starting port signal. It is an on-state time (for example, 128 msec). After that, ON data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the starting opening signal editing process is ended.
If the number of times the starting port signal is output is "0" (step S843; Y), the OFF data for turning off the starting port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843). (S848), and the starting port signal editing process ends.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step S842; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output ON section (step S846). The fact that the start-port signal output control timer is in the output-on section means that the value of the start-port signal output control timer is not "0". If the start-port signal output control timer is in the output-on section (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the start-port signal output control timer is not in the output-on section (step S846; N), off data for turning off the start-port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( (Step S848), the starting opening signal editing process is terminated.

《連荘報知演出》
次に、本実施形態における連荘報知演出について説明する。
この連荘報知演出は、例えば、飾り特図始動記憶表示部42において報知対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって行う保留内連荘演出である。
《Renso Notification》
Next, the condominium notification effect in this embodiment will be described.
This holiday inn notice effect is performed, for example, by changing the display mode of the decorative special diagram starting memory display corresponding to the starting memory of the notification target in the decorative special diagram starting memory display unit 42 to the holiday informing mode. It is a production.

本実施形態の飾り特図始動記憶表示部42は、例えば図2に示すように、表示装置41の下方左側と下方右側とに設けられており、左側の飾り特図始動記憶表示部42は、LEDが4つ並んだ構成となっており、右側の飾り特図始動記憶表示部42も、LEDが4つ並んだ構成となっている。そして、これら8つのLEDは、左から順に、消化順序1番目の始動記憶→消化順序2番目の始動記憶→消化順序3番目の始動記憶→消化順序4番目の始動記憶→消化順序5番目の始動記憶→消化順序6番目の始動記憶→消化順序7番目の始動記憶→消化順序8番目の始動記憶に対応している。すなわち、左側の飾り特図始動記憶表示部42のうち最も左側のLEDは、消化順序1番目の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、右側の飾り特図始動記憶表示部42のうち最も右側のLEDは、消化順序8番目の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。 As shown in FIG. 2, for example, the decoration special figure starting memory display unit 42 of the present embodiment is provided on the lower left side and the lower right side of the display device 41. The four LEDs are arranged side by side, and the decoration special drawing start memory display section 42 on the right side is also arranged by four LEDs. Then, these eight LEDs are, in order from the left, the starting memory of the first digestion sequence→the second starting memory of the digestion sequence→the third starting memory of the digestion sequence→the fourth starting memory of the digestion sequence→the fifth startup sequence of the digestion sequence. It corresponds to the memory→the 6th starting memory of the digestion order→the 7th starting memory of the digestion order→the 8th starting memory of the digestion order. That is, the leftmost LED of the left decoration special map start memory display unit 42 is the decoration special map start memory display corresponding to the start memory having the first digestion order, and the right LED special character start memory display unit 42 of the right decoration special map start memory display unit 42. The LED on the far right is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the eighth digestion order.

図88(a),(b)には、連荘報知演出の一例を示した。
本実施形態においては、特図保留情報判定処理(図33)の、ステップA158,A159の処理によって演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信され、ステップA168,A169の処理によって演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。
また、本実施形態においては、V入賞があったこと(確変作動領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。
88(a) and 88(b) show an example of the condominium notice effect.
In the present embodiment, the determination result in the low probability state is transmitted to the effect control device 300 by the processes of steps A158 and A159 of the special figure reservation information determination process (FIG. 33), and the effect control is performed by the processes of steps A168 and A169. The determination result in the high probability state is transmitted to the device 300.
In addition, in the present embodiment, the probability state of the special figure variation display game is the high probability state after the special game state ends based on the fact that the V prize has been won (the probability variation operation area switch 38d has detected the game ball). It is supposed to be.

したがって、低確率状態での判定結果が「はずれ」であり高確率状態での判定結果が「大当り」である始動記憶(以下「高確率当り保留」という。)については、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時における確率状態が低確率状態である場合には、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる。よって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかが確定する前に、高確率当り保留に対応する飾り特図始動記憶表示(以下「高確率当り保留表示」という。)の表示態様を連荘報知態様に変化させると、いわゆるガセ演出を行ってしまう可能性があり、連荘報知演出が信頼性の低い演出となる虞がある。 Therefore, regarding the starting memory (hereinafter referred to as “high probability hit hold”) in which the determination result in the low probability state is “out” and the determination result in the high probability state is “big hit”, a special feature based on the starting memory is used. When the probability state at the time of executing the figure variation display game is the low probability state, the result of the special figure variation display game based on the starting memory is out of alignment. Therefore, before the probability state after the end of the special game state is determined to be the high-probability state or the low-probability state, the decoration special map starting memory display corresponding to the high-probability per-hold is retained (hereinafter, "high-probability per-hold If the display mode of "display") is changed to the condominium informing mode, a so-called gaze effect may be performed, and the condominium informing effect may be an unreliable effect.

そこで、本実施形態では、例えば図88(a)に示すように、V入賞に成功した場合(すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合)に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様(ここでは水玉模様)から連荘報知態様(ここでは格子模様)に変化させることとする。これにより、信頼性の高い連荘報知演出を行うことができる。図88(a)に示す例では、V入賞に成功した後に、1つの高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって、「2連荘」を報知する連荘報知演出を実行している。
ここで、V入賞に成功した場合とは、確変作動領域38hが有効中である際に確変作動領域スイッチ38dに入力があったため、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態になる場合である。また、V入賞に失敗した場合とは、確変作動領域38hが有効中である際に確変作動領域スイッチ38dに入力がなかったため、特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態になる場合である。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 88A, for example, when the V winning is successful (that is, when the probability state after the end of the special gaming state is determined to be the high probability state), the high The display mode of the per-probability hold display is changed from the normal display mode (here, polka dot pattern) to the condominium notice mode (here, lattice pattern). As a result, it is possible to perform a highly reliable condominium notification effect. In the example shown in FIG. 88(a), after the success of the V winning, the display mode of one high-probability-per-hold display is changed to the condominium notification mode, thereby informing the "2 condominiums". Is running.
Here, the case where the V winning is successful means that the probability state after the end of the special game state becomes the high probability state because the probability variation operating area switch 38d has been input when the probability variation operating area 38h is valid. Is. Further, when the V winning is unsuccessful, there is no input to the probability variation operating area switch 38d when the probability variation operating area 38h is valid, so that the probability state after the special game state ends is a low probability state. is there.

一方、低確率状態での判定結果が「大当り」であり高確率状態での判定結果が「大当り」である始動記憶(以下「低確率当り保留」という。)については、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかにかかわらず、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。よって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかが確定する前に、低確率当り保留に対応する飾り特図始動記憶表示(以下「低確率当り保留表示」という。)の表示態様を連荘報知態様に変化させても、ガセ演出を行ってしまうことがない。したがって、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させるタイミング(表示態様変化タイミング)は任意であるが、本実施形態では、高確率当り保留表示の表示態様変化タイミングに合わせて、V入賞に成功した場合(すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合)に、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることとする。 On the other hand, regarding a starting memory (hereinafter referred to as “low probability hit hold”) in which the determination result in the low probability state is “big hit” and the determination result in the high probability state is “big hit”, Regardless of whether the probability state at the time of executing the figure variation display game is the high probability state or the low probability state, the result of the special figure variation display game based on the starting memory is a big hit. Therefore, before the probability state after the end of the special gaming state is determined to be the high probability state or the low probability state, the decoration special map starting memory display corresponding to the low probability hold (hereinafter referred to as "low probability hold" Even if the display mode of "display") is changed to the condominium notification mode, the gaze effect is not produced. Therefore, the timing of changing the display mode of the low probability per pending display to the condominium informing mode (display mode change timing) is arbitrary, but in the present embodiment, in accordance with the display mode change timing of the high probability per pending display, When the V winning is successful (that is, when the probability state after the special game state is determined to be the high probability state), the display mode of the low probability per pending display is changed to the condominium notification mode. ..

高確率当り保留表示の表示態様変化タイミングの一例を、図88(b)に示す。
図88(b)に示す「(1)高確率当り保留」では、V入賞に成功した直後に(t101)、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、V入賞に成功したことを報知するV入賞報知演出と略同時に連荘報知演出を行うことができるため、連荘報知演出およびV入賞報知演出として、互いに関連する演出を行うことが可能となる。具体的には、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)がある場合(すなわち連荘報知演出を行う場合)には、V入賞報知演出の演出態様を第1演出態様に設定するとともに、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留がない場合(すなわち連荘報知演出を行わない場合)には、V入賞報知演出の演出態様を第2演出態様に設定し、V入賞報知演出の演出態様が第1演出態様のときは報知対象の高確率当り保留表示(あるいは低確率当り保留表示)の表示態様が通常表示態様から連荘報知態様に変化するといったような、互いに関連する演出を行うことができる。
An example of the display mode change timing of the high probability per hold display is shown in FIG. 88(b).
In the “(1) High probability per pending” shown in FIG. 88(b), the display mode of the high probability per pending display is changed to the condominium notification mode immediately after the successful V winning (t101). In this case, since it is possible to perform the condominium notice information effect at substantially the same time as the V prize notice effect for notifying that the V prize has been successful, it is possible to perform mutually related effects as the condominium notice effect and the V prize notice effect. Becomes Specifically, when there is a hit hold (high probability hit hold, low probability hit hold) of the notification object in the undigested starting memory (that is, when the condominium news notification effect is performed), the V winning notification effect When the effect mode is set to the first effect mode and there is no hit hold of the notification target in the undigested start memory (that is, when the condominium notification effect is not performed), the effect mode of the V winning notification effect is set. When the second presentation mode is set and the presentation mode of the V winning notification production is the first production mode, the display mode of the high-probability-per-hold display (or the low-probability-per-hold display) of the notification target changes from the normal display mode to the condominium notification. It is possible to perform effects related to each other, such as changing the mode.

また、図88(b)に示す「(2)高確率当り保留」では、V入賞に成功し(t101)、その後、特定ラウンド(レバーソレノイド動作ラウンド)よりも後の所定ラウンド(図88(b)に示す例では、2ラウンド目)が開始すると(t102)、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、連荘報知演出が、V入賞報知演出と錯綜しないため、確実な報知を行うことができる。
また、図88(b)に示す「(3)高確率当り保留」では、V入賞に成功し(t101)、その後、エンディング演出が開始すると(t103)、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、連荘報知演出が、V入賞報知演出と錯綜しないため、確実な報知を行うことができる。
Further, in the "(2) High Probability Per Hold" shown in FIG. 88(b), the V winning is successful (t101), and then a predetermined round (FIG. 88(b) after the specific round (lever solenoid operation round)). In the example shown in (), when the second round) is started (t102), the display mode of the high probability per pending display is changed to the condominium notification mode. In this case, since the extended-game notification effect does not conflict with the V-prize notification effect, it is possible to perform a reliable notification.
Further, in the "(3) High probability per pending" shown in FIG. 88(b), when the V winning is successful (t101) and then the ending effect is started (t103), the display mode of the high probability per pending display continues. It has been changed to a villa notification mode. In this case, since the extended-game notification effect does not conflict with the V-prize notification effect, it is possible to perform a reliable notification.

次に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すタイミング(表示態様復帰タイミング)について説明する。
図89(a)に示す例では、V入賞に成功した後に、2つの高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって、「3連荘」を報知する連荘報知演出を実行している。このような場合、すなわち、V入賞に成功した後に2つ以上の高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって「3連荘以上」を報知する連荘報知演出を実行した場合には、その後に発生した特別遊技状態においてV入賞に失敗した後も高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態を継続すると、ガセ演出を行ってしまう可能性があり、連荘報知演出が信頼性の低い演出となる虞がある。
そこで、本実施形態では、V入賞に失敗するまで(V入賞に成功し続けている間)は、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態を継続する一方、V入賞に失敗した場合には、例えば図89(a)に示すように、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すこととする。これにより、信頼性の高い連荘報知演出を行うことができる。
Next, the timing of returning the display mode of the high probability per hold display to the normal display mode (display mode return timing) will be described.
In the example shown in FIG. 89(a), after the success of the V winning, the display mode of the two high-probability-per-hold displays is changed to the condominium notification mode, thereby informing the "3 condominiums". Is running. In such a case, that is, by changing the display mode of the two or more high-probability-per-hold displays to the condominium notification mode after the successful V winning, the condominium notification effect for notifying "three or more consorts" is executed. In that case, if the display mode of the high-probability-per-holding display is the condominium notification mode even after the V winning has failed in the special game state that occurs after that, there is a possibility that the gaze effect may be performed. , There is a possibility that the performance information of the condominium is unreliable.
Therefore, in this embodiment, until the V winning fails (while the V winning continues to be successful), the display mode of the high probability per pending display continues to be the condominium informing mode, while the V winning is won. In the case of failure, the display mode of the high-probability-per-hold display is returned to the normal display mode, for example, as shown in FIG. 89(a). As a result, it is possible to perform a highly reliable condominium notification effect.

高確率当り保留表示の表示態様復帰タイミングの一例を、図89(b)に示す。
図89(b)に示す「(1)高確率当り保留」では、V入賞に失敗し、その後、特定ラウンド(レバーソレノイド動作ラウンド)よりも後の所定ラウンド(図89(b)に示す例では、2ラウンド目)が開始すると(t111)、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻っている。
また、図89(b)に示す「(2)高確率当り保留」では、V入賞に失敗し、その後、エンディング演出が開始すると(t112)、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻っている。
FIG. 89(b) shows an example of the display mode return timing of the hold display per high probability.
In "(1) Suspend per high probability" shown in FIG. 89(b), V winning has failed, and then a predetermined round (in the example shown in FIG. 89(b)) after a specific round (lever solenoid operation round). When the second round) is started (t111), the display mode of the high probability per pending display is returned to the normal display mode.
Further, in the "(2) High probability per hold" shown in FIG. 89(b), when the V winning fails and the ending effect is started (t112), the display mode of the high probability per hold display becomes the normal display mode. I'm back.

以上のような演出を実施可能とする処理を含めて演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311は、図90に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とを行う。 The control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 will be described, including the processing for enabling the effect as described above. The main control microcomputer 311 performs a main process shown in FIG. 90 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図90に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 90, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3) and interrupts are permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。
次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing.
In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8).
Next, effect button input processing (step C9) of creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The reading of the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is performed in the timer interrupt process, and in the effect button input process, when the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is made, the process of changing the effect content is performed.

そして、LED等の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED等の輝度、音量などの変更操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, a hall/player setting mode process is performed for setting the changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the like, and accepting a change operation of the brightness and volume of the LEDs and the like by the player (step C10).
Next, a random number update process (step C11) of updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, a received command check process (step C12) that analyzes and responds to the command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) that performs settings for controlling the progress of the effect and edits of drawing commands. ) To set the end of preparation of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるかを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。
一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, since the system cycle (1 frame 1/30 second) is created, it is determined that the frame switching timing is reached when the V blank interrupt (1/60 second) is entered twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate, and for example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching at a timing later than 1/60 seconds). May be switched).
When it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated.
On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行う。そして、可動演出装置の初期動作の設定を行う初期動作処理を行い(ステップC20)、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 After that, a sound control process (step C17) for controlling output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b) and a decoration control process (step for controlling LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.). C18), a movable body control process (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed. Then, the initial operation process for setting the initial operation of the movable effect device is performed (step C20), and the process returns to the process for clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図91には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないかを判定する(ステップC202)。
そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Reception command check processing]
FIG. 91 shows the received command check processing (step C12) in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is 0 (step C202).
Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is ended. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したかを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether the copying of the command for the number of received commands is completed. The determination is made (step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as follows. As a result, the command (data) can be moved to make a vacant space in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command. In addition, the command analysis can be collectively performed in one round of the main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of the commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207) and the received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したかを判定する(ステップC210)。
そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210).
Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is ended. As described above, in the received command check processing, the commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed together. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図92には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC208)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるかを判定する(ステップC232、ステップC233)。
MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるかを判定する(ステップC234)。
[Reception command analysis processing]
FIG. 92 shows the received command analysis process (step C208) in the received command check process described above. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233).
When MODE and ACT are determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232;N, step C233;N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis processing is ended.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is in the range of the variable system command (step C235). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a special figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable system command (step C235; Y), the variable system command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンド等である。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variable system commands (step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of big hit system commands (step C237). The big hit type command is a command or the like for instructing an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.). When it is determined that MODE is within the range of the big hit system command (step C237; Y), the big hit system command process (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the big hit type command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol type command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information relating to the symbol of the special symbol (for example, what to do with the stop symbol of the special symbol). Then, when MODE is determined to be in the range of the symbol type command (step C239; Y), the symbol type command process (step C240) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot system commands such as the hold number command and error command (step C239). C241). The single-shot system command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense by combination like a pattern command and a variable system command. This single-shot system command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error/illegal system command, and a model designation command. When it is determined that MODE is within the range of the single-shot system command (step C241; Y), the single-shot system command process (step C242) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol commands (step C243). When MODE is determined to be in the range of the prefetching symbol system command (step C243; Y), the prefetching symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetching symbol type command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetching variable type command (step C245). When it is determined that MODE is within the range of the prefetching variable system command (step C245; Y), the prefetching variable system command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is ended. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch variation type command (step C245; N), the received command analysis processing ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 The look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary to execute the look-ahead effect. The pre-reading effect (also referred to as the pre-reading notice or the pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variability display game corresponding to the starting memory (holding) in which the special figure variability display game is not executed is a big hit when it is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of variation pattern) with a predetermined degree of reliability, the decoration special figure starting memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a manner different from the normal mode, or the display device 41. It is an effect such as performing an effect display. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command and pre-reading pattern system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the starting memory which is the object of pre-reading production, from game control control equipment 100 at the time of starting winning a prize It is transmitted to the performance control device 300. Note that normal variable-type commands and symbol-type commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔大当り系コマンド処理〕
図93には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC411)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC411;Y)は、ファンファーレコマンドに対応するファンファーレ演出の設定を行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC414)、P機状態をファンファーレ中に設定し(ステップC415)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit type command processing]
FIG. 93 shows the big hit system command processing (step C238) in the received command analysis processing described above. In this big hit system command processing, it is first determined whether MODE is fanfare (step C411). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern).
If MODE is fanfare (step C411; Y), fanfare production setting processing for setting fanfare production corresponding to the fanfare command is performed (step C414), and the P machine state is set to fanfare (step C415). ), the big hit system command processing ends.

MODEはファンファーレでない場合(ステップC411;N)は、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC416)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはラウンドである場合(ステップC416;Y)は、連荘報知演出の終了設定を行う連荘報知演出キャンセル処理を行い(ステップC412)、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い(ステップC417)、P機状態をラウンド中に設定し(ステップC418)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not a fanfare (step C411; N), it is determined whether MODE is a round (step C416). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state.
If MODE is a round (step C416; Y), a process for canceling the condominium notice effect for setting the end of the condominium notice effect is performed (step C412), and the round effect setting for updating the number-of-rounds display information is performed. Processing is performed (step C417), the P machine state is set to "round" (step C418), and the big hit system command processing ends.

MODEはラウンドでない場合(ステップC416;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC419)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはインターバルである場合(ステップC419;Y)は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い(ステップC420)、P機状態をインターバル中に設定し(ステップC421)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not a round (step C416; N), it is determined whether MODE is an interval (step C419). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to an interval between rounds.
Then, if MODE is an interval (step C419; Y), an interval effect setting process for setting effects during the interval is performed (step C420), the P machine state is set during the interval (step C421), and the big hit is made. Terminates command processing.

MODEはインターバルでない場合(ステップC419;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC422)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはエンディングである場合(ステップC422;Y)は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC423)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC424)、V入賞フラグがセットされていれば、当該V入賞フラグをクリアして(ステップC413)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not an interval (step C419; N), it is determined whether MODE is ending (step C422). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to the ending after the final round.
When MODE is the ending (step C422; Y), for example, when the high probability state is set after the end of the special game state, the screen information for notifying that the high probability state is set is set. If the ending effect setting process for setting the screen information corresponding to the game state after the big hit is done (step C423), the P machine state is set to the ending state (step C424), and if the V winning flag is set. , The V winning flag is cleared (step C413), and the big hit system command processing ends.

MODEはエンディングでない場合(ステップC422;N)は、MODEはV入賞であるかを判定する(ステップC425)。すなわち、受信したコマンドが確変作動領域通過コマンド(ステップA223参照)であるかを判定する。
そして、MODEはV入賞である場合(ステップC425;Y)は、V入賞フラグをセットし(ステップC426)、V入賞報知演出の設定を行うV入賞報知演出設定処理を行い(ステップC427)、連荘報知演出の設定を行う連荘報知演出設定処理を行って(ステップC428)、大当り系コマンド処理を終了する。
また、MODEはV入賞でない場合(ステップC425;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE is not the ending (step C422; N), it is determined whether the MODE is a V winning (step C425). That is, it is determined whether the received command is the probability variation operating area passing command (see step A223).
When the MODE is V winning (step C425; Y), the V winning flag is set (step C426), and V winning notification effect setting processing for setting V winning notification effect is performed (step C427). The condominium notice effect setting process for setting the villa notice effect is performed (step C428), and the big hit system command process ends.
If MODE is not a V prize (step C425; N), the big hit system command processing is ended.

〔連荘報知演出設定処理〕
図94(a)には、上述の大当り系コマンド処理における連荘報知演出設定処理(ステップC428)を示した。この連荘報知演出設定処理では、まず、未消化の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)であって、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が通常表示態様に設定されている当り保留のそれぞれに対し、報知対象(連荘報知演出の対象)にするか否かを決定する報知対象抽選処理を行う(ステップC441)。なお、報知対象抽選処理は、連荘報知演出設定処理で行うのではなく、連荘報知演出設定処理よりも前(例えば、レバーソレノイド動作ラウンドの開始時や、特別遊技状態の開始時など)に行ってもよい。
そして、報知対象抽選処理に当選した保留がない場合(ステップC442;N)、すなわち報知対象の始動記憶がない場合には、連荘報知演出設定処理を終了する。
[Conditioner notice production setting process]
In FIG. 94(a), the condominium notice effect setting process (step C428) in the above-described big hit system command process is shown. In this condominium informing effect setting process, first, the undecided hit hold (high probability hit hold, low probability hit hold) and the corresponding decoration special figure start memory display display mode is set to the normal display mode. Notification target lottery processing for determining whether or not to make a notification target (a target of the condominium notification effect) is performed for each of the hit suspensions (step C441). In addition, the notification target lottery process is not performed in the condominium notice production setting process, but before the condominium notice production setting process (for example, at the start of the lever solenoid operation round or at the start of the special game state). You can go.
Then, when there is no hold that has been won in the notification target lottery process (step C442; N), that is, when there is no start memory of the notification target, the condominium notification performance setting process ends.

一方、報知対象抽選処理に当選した保留がある場合(ステップC442;Y)、すなわち報知対象の始動記憶がある場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示(報知対象保留表示)の表示態様を連荘報知態様に設定して(ステップC443)、連荘報知演出設定処理を終了する。これにより、図88(b)に示す「(1)高確率当り保留」のように、V入賞に成功した直後に、報知対象の高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化する。さらに、報知対象の低確率当り保留表示の表示態様も連荘報知態様に変化する。 On the other hand, if there is a hold held in the notification target lottery process (step C442; Y), that is, if there is a start memory of the notification target, a decorative special figure start memory display (notification target reserved display) corresponding to the start memory. The display mode of (1) is set to the notification form of the continuous holidays (step C443), and the notification process of the continuous holidays effect setting process ends. As a result, as shown in “(1) Suspend per high probability” shown in FIG. 88(b), the display mode of the high-probability-per-hold display of the notification target is changed to the condominium notification mode immediately after the V winning is successful. .. Further, the display mode of the low-probability-per-provision display for the notification target also changes to the condominium notification mode.

なお、例えば、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンド用のラウンド演出設定処理(ステップC417)の直前または直後に、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていると判定した場合に連荘報知演出設定処理(ステップC428)を行うことで、図88(b)に示す「(2)高確率当り保留」のように、V入賞に成功し、その後、当該所定ラウンドが開始する際に、報知対象の高確率当り保留表示(および報知対象の低確率当り保留表示)の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。 Note that, for example, immediately before or immediately after the round effect setting process (step C417) for a predetermined round after the lever solenoid operation round, it is determined whether the V winning flag is set, and the V winning flag is set. If it is determined that the condominium notification effect production setting process (step C428) is performed, the V winning is successful, as shown in “(2) Hold per high probability” shown in FIG. When the round starts, the display mode of the notification target high probability per display (and the notification target low probability per display) can be changed to the condominium notification mode.

また、例えば、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または直後(少なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)に、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていると判定した場合に連荘報知演出設定処理(ステップC428)を行うことで、図88(b)に示す「(3)高確率当り保留」のように、V入賞に成功し、その後、エンディング演出が開始する際に、報知対象の高確率当り保留表示(および報知対象の低確率当り保留表示)の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。 Further, for example, immediately before or after the ending effect setting process (step C423) (at least before the process of clearing the V winning flag (step C413)), it is determined whether the V winning flag is set, and the V winning flag is set. When it is determined that is set, by performing the condominium notice effect setting process (step C428), the V winning is successful, as shown in “(3) Hold per high probability” shown in FIG. 88(b). After that, when the ending effect is started, the display mode of the notification target high-probability-per-hold display (and the notification target low-probability-per-hold display) can be changed to the condominium notification mode.

また、例えば、レバーソレノイド動作ラウンド後に実行されるインターバル演出の設定を行うインターバル演出設定処理(ステップC420)の直前または直後や、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンド用のラウンド演出設定処理(ステップC417)の直前または直後や、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または直後(少なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)などに、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていないと判定した場合に、報知対象の低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に設定する処理を行うよう構成することも可能である。このように構成することによって、V入賞に失敗した場合でも、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。 In addition, for example, immediately before or after the interval effect setting process (step C420) for setting the interval effect executed after the lever solenoid operation round, or a round effect setting process for a predetermined round after the lever solenoid operation round (step). It is determined whether the V winning flag is set immediately before or after C417), immediately before or after the ending effect setting process (step C423) (at least before the process of clearing the V winning flag (step C413)), or the like. However, when it is determined that the V winning flag is not set, it is possible to perform a process of setting the display mode of the low probability per pending display of the notification target to the condominium notification mode. With this configuration, even if the V winning is unsuccessful, the display mode of the low probability per pending display can be changed to the condominium notification mode.

〔連荘報知演出キャンセル処理〕
図94(b)には、上述の大当り系コマンド処理における連荘報知演出キャンセル処理(ステップC412)を示した。この連荘報知演出キャンセル処理では、まず、遊技制御装置100からのラウンドコマンド(ステップA854参照)に基づいて、今回のラウンドが、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドであるかを判定する(ステップC451)。
ステップC451で、今回のラウンドが所定ラウンドでないと判定した場合(ステップC451;N)には、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
[Conditioner notice production cancellation processing]
In FIG. 94(b), the condominium information notifying effect canceling process (step C412) in the above-described big hit system command process is shown. In this holiday game notification effect canceling process, first, based on a round command (see step A854) from the game control device 100, it is determined whether or not the current round is a predetermined round after the lever solenoid operation round ( Step C451).
When it is determined in step C451 that the current round is not the predetermined round (step C451; N), the condominium notice processing effect cancellation process ends.

一方、ステップC451で、今回のラウンドが所定ラウンドであると判定した場合(ステップC451;Y)には、V入賞フラグがセットされているかを判定する(ステップC452)。図93に示すように、本実施形態において、V入賞フラグは、エンディング演出の開始前にセットされて、当該エンディング演出の開始時にクリアされる。したがって、V入賞フラグがセットされていれば、現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態となることが分かり、V入賞フラグがセットされていなければ、現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態となることが分かる。
ステップC452で、V入賞フラグがセットされていると判定した場合(ステップC452;Y)、すなわち現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態となる場合には、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻す必要がないため、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step C451 that the current round is the predetermined round (step C451; Y), it is determined whether the V winning flag is set (step C452). As shown in FIG. 93, in the present embodiment, the V winning flag is set before the ending effect is started and cleared at the start of the ending effect. Therefore, if the V winning flag is set, it is understood that the probability state after the end of the special game state that is currently occurring becomes a high probability state, and if the V winning flag is not set, it is currently occurring. It can be seen that the probability state after the end of the special game state is the low probability state.
If it is determined in step C452 that the V winning flag is set (step C452; Y), that is, if the probability state after the end of the special game state that is currently occurring becomes the high probability state, the high probability is set. Since it is not necessary to return the display mode of the hit hold display to the normal display mode, the consecutive-game notification effect canceling process ends.

一方、ステップC452で、V入賞フラグがセットされていないと判定した場合(ステップC452;N)、すなわち現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態となる場合には、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があるかを判定する(ステップC453)。
ステップC453で、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示がないと判定した場合(ステップC453;N)には、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
On the other hand, in step C452, when it is determined that the V winning flag is not set (step C452; N), that is, when the probability state after the end of the special game state that is currently occurring is the low probability state, It is determined whether there is a high-probability-per-hold display for which the display mode is set to the condominium notification mode (step C453).
If it is determined in step C453 that there is no high-probability-per-hold display that is set in the extended-compartment notification mode (step C453; N), the extended-compartment notification effect canceling process ends.

一方、ステップC453で、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があると判定した場合(ステップC453;Y)には、当該高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に設定して(ステップC454)、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。これにより、図89(b)に示す「(1)高確率当り保留」のように、V入賞に失敗し、その後、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドが開始する際に、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻る。一方、表示態様が連荘報知態様に設定されている低確率当り保留表示がある場合には、V入賞に失敗しても、当該低確率当り保留表示の表示態様は連荘報知態様のまま、通常表示態様に戻らない。
すなわち、本実施形態の連荘報知演出キャンセル処理(図94(b)に示す連荘報知演出キャンセル処理)では、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出はキャンセルされるが、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出はキャンセルされない。
On the other hand, if it is determined in step C453 that there is a high-probability-per-hold display that is set to the extended-compartment notification mode (step C453; Y), the display mode of the high-probability-per-hold display is normally displayed. The mode is set (step C454), and the condominium information notification canceling process ends. As a result, as shown in “(1) Suspend per high probability” shown in FIG. 89(b), when the V winning fails and the predetermined round after the lever solenoid operation round starts, the high probability per winning is started. The display mode of the hold display returns to the normal display mode. On the other hand, when there is a low-probability-per-hold display that is set as the extended-progress notification mode, the display mode of the low-probability-per-retention display remains the condominium notice mode even if the V winning has failed. It does not return to the normal display mode.
That is, in the extended-compartment notification effect canceling process (the extended-compartment notification effect cancel process shown in FIG. 94(b)) of the present embodiment, the extended-compartment notification effect in which the display mode of the high probability per pending display is changed to the extended-compartment notification mode is canceled. However, the condominium notice effect that changes the display mode of the low-probability-per-hold display to the condominium notice mode is not cancelled.

なお、V入賞に失敗した場合に、低確率当り保留表示の表示態様は連荘報知態様にする連荘報知演出もキャンセルするよう構成してもよい。
また、例えば、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または直後(少なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)に、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていないと判定した場合に表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があるかを判定し、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があると判定した場合に当該高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に設定する処理(ステップC454)を行うことで、図89(b)に示す「(2)高確率当り保留」のように、V入賞に失敗し、その後、エンディング演出が開始する際に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すことができる。
If the V winning is unsuccessful, the display mode of the low probability per pending display may be configured to cancel the condominium notification effect.
Further, for example, immediately before or after the ending effect setting process (step C423) (at least before the process of clearing the V winning flag (step C413)), it is determined whether the V winning flag is set, and the V winning flag is set. When it is determined that is not set, it is determined whether or not there is a high-probability-per-hold hold display in which the display mode is set to the condominium informing mode, and the display mode is set to the high-probability-per-hold mode in which the display mode is set to the condominium informing mode. When it is determined that there is a display, a process (step C454) of setting the display mode of the high-probability-per-holding display to the normal display mode is performed, whereby "(2) High-probability-per-holding" shown in FIG. 89B is performed. As described above, when the V winning is failed and the ending effect is started thereafter, the display mode of the high probability per pending display can be returned to the normal display mode.

また、例えば図95(a),(b)に示すように、V入賞に成功すれば連荘報知演出が実行される旨を示唆する示唆演出を行うよう構成することも可能である。図95(a),(b)に示す例では、レバーソレノイド動作ラウンドが開始すると(t121)、報知対象の高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様(ここでは水玉模様)から示唆態様(ここでは斜めストライプ模様)に変化し、その後、V入賞に成功した直後に(t122)、当該表示態様が示唆態様から連荘報知態様(ここでは格子模様)に変化している。
表示態様を示唆態様に変化させるタイミングは、レバーソレノイド動作ラウンドが開始時に限ることはなく、レバーソレノイド動作ラウンドの開始時以前であれば、適宜変更可能である。
Further, as shown in, for example, FIGS. 95(a) and 95(b), it is possible to perform a suggestion effect that suggests that the condominium notice effect is executed if the V winning is successful. In the example shown in FIGS. 95(a) and 95(b), when the lever solenoid operation round is started (t121), the display mode of the high-probability per-hold display of the notification target is changed from the normal display mode (here, a polka dot pattern) to a suggestion mode ( Here, it changes to a diagonal stripe pattern), and immediately after the V winning is successful (t122), the display mode changes from the suggestion mode to the condominium notification mode (here, a grid pattern).
The timing of changing the display mode to the suggestion mode is not limited to the start time of the lever solenoid operation round, and can be changed as appropriate before the start time of the lever solenoid operation round.

示唆演出を行う場合、具体的には、演出制御装置300は、例えば、まず、未消化の始動記憶(高確率当り保留、低確率当り保留、はずれ保留(低確率状態での判定結果も高確率状態での判定結果も「はずれ」である始動記憶))のそれぞれに対し、示唆対象(示唆演出の対象)にするか否かを決定する示唆対象抽選を行う。また、未消化の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)のそれぞれに対し、報知対象(連荘報知演出の対象)にするか否かを決定する報知対象抽選処理を行う。
そして、示唆対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を、所定の第1タイミングで通常表示態様から示唆態様へと変化させる。
In the case of performing the suggestion effect, specifically, the effect control device 300 first, for example, the undigested starting memory (holding per high probability, holding per low probability, holding out of margin (the determination result in the low probability state is also high probability). The suggestion target lottery for deciding whether or not to make the suggestion target (the target of the suggestion effect) is performed for each of the starting memories) in which the determination result in the state is also “off”. In addition, for each of the unsuccessful hit holdings (holding for high probability and holding for low probability), notification target lottery processing is performed to determine whether or not to make the notification target (target of the condominium notification performance).
Then, the display mode of the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory of the suggestion target is changed from the normal display mode to the suggesting mode at a predetermined first timing.

また、表示態様を通常表示態様から示唆態様へと変化させた始動記憶が、報知対象の始動記憶である場合であって、V入賞に成功した場合には、さらに当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様から連荘報知態様へと変化させる。
また、表示態様を通常表示態様から示唆態様へと変化させた始動記憶が、報知対象の始動記憶でない場合には、V入賞に成功したか失敗したかが確定した後も、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様である状態を継続するか、あるいは、V入賞に成功したか失敗したかが確定した後に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様から通常表示態様へと戻す。
Further, when the starting memory in which the display mode is changed from the normal displaying mode to the suggesting mode is the informing target starting memory and the V winning is successful, the decoration feature corresponding to the starting memory is further added. The display mode of the figure starting memory display is changed from the suggestion mode to the condominium notice mode.
Further, when the starting memory in which the display mode is changed from the normal display mode to the suggesting mode is not the informing target starting memory, the starting memory is supported even after it is determined whether the V winning is successful or unsuccessful. After it is determined whether the display mode of the decorative special figure starting memory display is the suggestive mode or whether the V winning is successful or unsuccessful, the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory is displayed. The display mode is returned from the suggestion mode to the normal display mode.

そして、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態において、V入賞に失敗した場合には、所定のタイミング(例えば、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドの開始時(t131))になった際に、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出をキャンセルする。その際、例えば図95(c)に実線で示すように、当該表示態様を示唆態様に戻してもよいし、図95(c)に一点鎖線で示すように、当該表示態様を通常表示態様に戻してもよい。 Then, when the V winning is unsuccessful in the state where the display mode of the high probability per pending display is the condominium informing mode, at a predetermined timing (for example, at the start of a predetermined round after the lever solenoid operation round (t131). )), the high-probability-per-hold display mode is cancelled. At this time, for example, the display mode may be returned to the suggestion mode as shown by the solid line in FIG. 95(c), or the display mode may be changed to the normal display mode as shown by the alternate long and short dash line in FIG. 95(c). You may bring it back.

また、表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されていてもよい。このように構成した際、V入賞に成功した場合には、例えば図96(a)に示すように、V入賞報知演出として「V」という文字画像を表示装置41に表示する演出を行うことができる。さらに、連荘報知演出として当該入賞報知演出と関連する演出を行うことができる。
具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)が1つある場合には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(c)に示すように、「V」という文字画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(d)に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様(ここでは水玉模様)から連荘報知態様(ここでは格子模様)に変化させる演出等を行うことができる。
The display device 41 may be configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). With this configuration, when the V winning is successful, for example, as shown in FIG. 96(a), an effect of displaying the character image "V" on the display device 41 as the V winning notification effect can be performed. it can. Further, it is possible to perform an effect related to the prize notification effect as the condominium notification effect.
Specifically, for example, when there is one notification hold (holding per high probability, holding per low probability) in the undigested starting memory, the V winning notification effect (for example, FIG. 96(a)). ), the character image "V" is moved toward the corresponding decorative special figure starting memory display while being reduced, as shown in FIG. 96(c), and then, for example, as shown in FIG. 96(d). In addition, as the consecutive-village notification effect, an effect of changing the display mode of the corresponding decorative special figure starting memory display from the normal display mode (here, polka dot pattern) to the condominium notification mode (here, lattice pattern) can be performed. it can.

また、例えば、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)が2つある場合には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(e)に示すように、「V」という文字画像を2つ表示して、各文字画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(g)に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から連荘報知態様に変化させる演出等を行うことができる。あるいは、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(f)に示すように、「V」という文字画像を2つに分割した分割画像を表示して、各分割画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(g)に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から連荘報知態様に変化させる演出等を行うことができる。
一方、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留がない場合(未消化の始動記憶の中に当り保留がない場合や、未消化の始動記憶の中に当り保留はあるが当該当り保留が報知対象でない場合)には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様は連荘報知態様に変化しない。
Further, for example, if there are two notification target hits held (high probability hit hold, low probability hit hold) in the undigested starting memory, after the V winning notification effect (for example, FIG. 96(a)). For example, as shown in FIG. 96(e), two character images “V” are displayed, and each character image is reduced and moved toward the corresponding decorative special figure starting memory display, and then, for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 96(g), as the continuous-village notification effect, it is possible to perform an effect such as changing the display mode of the corresponding decorative special figure starting memory display from the normal display mode to the continuous-villa notification mode. Alternatively, after the V winning notification effect (for example, FIG. 96(a)), for example, as shown in FIG. 96(f), a divided image obtained by dividing the character image “V” into two is displayed, and each divided image is displayed. Is moved toward the corresponding decorative special figure starting memory display while being reduced, and then, as a holiday resort notification effect, the display mode of the corresponding decorative special figure starting memory display is displayed as shown in FIG. 96(g), for example. It is possible to perform an effect such as changing from the normal display mode to the condominium notification mode.
On the other hand, when there is no hit hold of the notification object in the undigested start memory (when there is no hit hold in the undigested start memory, or when there is a hit hold in the undigested start memory, the hit hold Is not the notification target), after the V winning notification effect (for example, FIG. 96(a)), as shown in FIG. 96(b), for example, as shown in FIG. It does not change.

また、表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている場合、飾り特図始動記憶表示部42を用いた連荘報知演出に替えて(あるいは加えて)、表示装置41を用いた連荘報知演出を行ってもよい。 Further, when the display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube), for example, the decoration special figure start memory display section 42 is used as a condominium notification effect. Instead of (or in addition to), the condominium notice effect using the display device 41 may be performed.

このように本実施形態の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態(低確率状態)と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、当該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、確率制御手段は、特別遊技状態の発生中に特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入しなかった場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態に設定するとともに、特別遊技状態の発生中に特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を高確率状態に設定し、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となることを報知する連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行可能であり、事前判定手段によって特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出)を、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した後に実行するよう構成されている(例えば図88参照)。 As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is a special game that gives a game value to a player when the result of a variable display game (special figure variable display game) that variably displays a plurality of identification information is a special result. In a gaming machine that generates a state, in a special game state, a game ball can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won, and a specific region into which a game ball can flow (probability change operation region) 38h) special variation winning device (first special variation winning device 38), a probability state that a special result occurs, a normal probability state (low probability state), a high probability state higher than the normal probability state, With the probability control means (game control device 100) set to any of the above, the right to execute the variable display game can be stored as a start memory up to a predetermined upper limit number, and whether or not a special result is obtained for each start memory. A starting display means (game control device 100) that extracts and stores a random number for determining whether or not a random number corresponding to the starting storage stored in the starting storage means is used to execute a variable display game based on the starting storage. It is provided with a pre-judgment means (game control device 100) that makes a decision before it is played, and an effect control means (effect control device 300) that controls execution of effects related to the variable display game. Then, the probability control means sets the probability state after the end of the special game state to the normal probability state, when the game ball won in the special variation winning device does not flow into the specific area during the occurrence of the special game state. At the same time, when a game ball that has won the special variation winning device flows into the specific area during the occurrence of the special game state, the probability state after the end of the special game state is set to the high probability state, and the production control means is , Based on the judgment result of the pre-judgment means, during the occurrence of the special game state, it is possible to execute the continuous jackpot notification effect (the condominium notification effect) that notifies that the result of the variable display game based on the starting memory will be the special result. If there is a starting memory (high probability hit hold) determined to be a special result by the pre-determination means, a continuous big hit notification effect for the starting memory (in the present embodiment, a display mode of the high probability hit hold display) Is performed after the game balls that have won the special variation winning device flow into the specific area (see, for example, FIG. 88).

したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。 Therefore, after the probability state after the end of the special game state is determined to be a high probability state, a continuous jackpot notification effect (renjo notification effect) for the starting memory (high probability hit hold) determined to be a special result Since it is executed, it is possible to execute a highly reliable continuous big hit production.

また、本実施形態の遊技機10において、事前判定手段(遊技制御装置100)は、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを判定する際に、通常確率状態に対応する判定値に基づく判定と、高確率状態に対応する判定値に基づく判定と、を行うように構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出)を、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した後に実行するよう構成することが可能である。 In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the pre-determination means (game control device 100) corresponds to the normal probability state when determining whether or not the result of the variable display game based on the starting memory is the special result. It is configured to perform the determination based on the determination value and the determination based on the determination value corresponding to the high-probability state, and the production control unit (production control device 300) is configured to perform a special determination by the pre-determination unit in the high-probability state. If there is a starting memory (high probability hit hold) that is determined to be a result, a continuous big hit notification effect for the starting memory (in the case of the present embodiment, the display mode of the high probability hit hold display is changed to the condominium notification mode) ) Can be configured to be executed after the game balls that have won the special variation winning device flow into the specific area.

このように構成することによって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行できるため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。 By configuring in this way, after the probability state after the end of the special gaming state is determined to be a high probability state, the starting memory determined to have a special result in the high probability state (holding per high probability) Since it is possible to execute the continuous big hit notification effect (continuous holiday notification effect), a highly reliable continuous big hit effect can be executed.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確変作動領域38h)に流入した場合に、当該流入を報知する流入報知演出(V入賞報知演出)を実行可能であり、流入報知演出の演出態様を通常演出態様(例えば図96(a)参照)から特定演出態様(例えば図96(c),(e),(f)参照)に変化させることによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)の実行を示唆可能であるよう構成されている。 Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) causes the game balls that have won the special variation winning device (first special variation winning device 38) to fall within the specific area (probability change operation area 38h). When an inflow is made, an inflow notification effect (V winning notification effect) for notifying the inflow can be executed, and the effect mode of the inflow notification effect is changed from the normal effect mode (see, for example, FIG. 96(a)) to a specific effect mode (for example, 96(c), (e), and (f) (see FIG. 96), it is possible to suggest the execution of the continuous big hit notification effect (the condominium notification effect).

このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)が実行されることに対する期待感を効果的に向上させることが可能となる。 With such a configuration, it is possible to effectively improve the feeling of expectation that the continuous big hit notification effect (long-range vacation notification effect) will be executed.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を、当該連続大当り報知演出の実行開始時に発生していた特別遊技状態よりも後の特別遊技状態において特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確変作動領域38h)に流入しなかった場合に、キャンセルするよう構成することが可能である(例えば図89参照)。 Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is determined by the pre-determination means (game control device 100) to have a special result in the high probability state (start probability) (high probability). In the special game state after the special game state that has occurred at the start of the execution of the continuous big hit notification production, the special variation winning device (first special variation) It can be configured to cancel when the game ball that has won the winning device 38) does not flow into the specific region (probability change operating region 38h) (see, for example, FIG. 89).

このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)の実行中に、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態でないと確定した場合には、当該連続大当り報知演出の実行を終了するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。 With such a configuration, when it is determined that the probability state after the end of the special game state is not the high-probability state during execution of the continuous big hit notification effect (long-spot notification effect), the continuous big hit notification effect Since the execution is ended, it is possible to execute a highly reliable continuous big hit effect.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる可能性があることを示唆する連続大当り示唆演出(示唆演出)を実行可能であり、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確変作動領域38h)に流入したことに基づいて、事前判定手段によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り示唆演出を、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)に変更可能であるよう構成することが可能である(例えば図95参照)。 Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is based on the start memory during the occurrence of the special game state, based on the determination result of the advance determination means (game control device 100). It is possible to execute a continuous jackpot suggestion effect (indication effect) that suggests that the result of the variable display game (special figure variable display game) may be a special result, and the special variable winning device (first special variable winning device) 38) Regarding the starting memory (high probability per hold) which is determined by the pre-determination means to have a special result in the high probability state based on the fact that the game ball that has won the prize has flown into the specific area (probability change operation area 38h). It is possible to change the continuous big hit suggestion effect of (1) to a continuous big hit notification effect (starter notification effect) for the starting memory (see, for example, FIG. 95).

このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)が実行されることに対する期待感を効果的に向上させることが可能となる。
なお、遊技機10は、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球を特定領域(確変作動領域38h)と非特定領域との何れかに振り分ける振分装置を備えたものであってもよい。この場合は特に、連続大当り示唆演出(示唆演出)を実行することによって、興趣を高めることができる。
With such a configuration, it is possible to effectively improve the feeling of expectation that the continuous big hit notification effect (long-slot notification effect) will be executed.
In addition, the gaming machine 10 is provided with a distribution device that distributes the game balls won in the special variation winning device (first special variation winning device 38) to a specific region (probability change operating region 38h) or a non-specific region. It may be one. In this case, in particular, the interest can be enhanced by executing the continuous jackpot suggestion effect (indication effect).

また、本実施形態の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能である第2特別変動入賞装置39と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態(低確率状態)と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、当該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、確率制御手段は、特別遊技状態の発生中に第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入しなかった場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態に設定するとともに、特別遊技状態の発生中に第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入した場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を高確率状態に設定し、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となることを報知する連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行可能であり、事前判定手段によって特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出)の実行を、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入した後であって、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)中に、開始するよう構成されている(例えば図88の「(2)高確率当り保留」参照)。 In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment is a special game state in which a player is provided with a game value when the result of a variable display game (special figure variable display game) in which a plurality of pieces of identification information is variably displayed is a special result. In the gaming machine that generates a special game state, the game ball can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won, and a specific region into which the game ball can flow (probability change operation region 38h). ) The first special variation winning device 38, a second special variation winning device 39 that can be converted into a closed state in which the game ball cannot win in the special game state and an open state in which the game ball can win, and a special result The probability control means (game control device 100) for setting the probability state in which the probability state occurs to one of the normal probability state (low probability state) and the high probability state higher than the normal probability state, and the variable display game. The right to execute can be stored as a start memory up to a predetermined upper limit number, and a start storage means (game control device 100 that extracts and stores a random number for determining whether or not a special result is obtained for each start memory. ) And a random number corresponding to the start memory stored in the start memory means before the variable display game based on the start memory is executed (game control device 100), and the variable display game. And an effect control unit (effect control device 300) that controls execution of an effect related to. Then, the probability control means, if the game ball won in the first special variation winning device 38 does not flow into the specific region during the occurrence of the special game state, the probability state after the end of the special game state is the normal probability. In addition to setting the state, when the game ball that has won the first special variation winning device 38 flows into the specific area during the occurrence of the special game state, the probability state after the end of the special game state is set to the high probability state. However, the effect control means, based on the determination result of the pre-determination means, during the occurrence of the special game state, the continuous big hit notification effect (resort game) that informs that the result of the variable display game based on the starting memory is the special result. If there is a starting memory (high probability hit hold) that is determined to be a special result by the pre-determination means, the continuous big hit notification effect (in the case of the present embodiment, high probability) can be executed. After the game balls that have won the first special variation winning device 38 flow into the specific area, the second special variation winning device 39 executes It is configured to start during the period (round) for conversion into the closed state and the open state (see, for example, “(2) High probability hold” in FIG. 88).

したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。 Therefore, after the probability state after the end of the special game state is determined to be a high probability state, a continuous jackpot notification effect (renjo notification effect) for the starting memory (high probability hit hold) determined to be a special result Since it is executed, it is possible to execute a highly reliable continuous big hit production.

なお、図88の「(2)高確率当り保留」では、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)の開始時に、連荘報知演出(連続大当り報知演出)の実行を開始しているが、これに限ることはなく、連荘報知演出の実行開始タイミングは、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)の開始から終了までの間の所定時であってもよいし、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)の終了時であってもよい。
また、図88の「(2)高確率当り保留」では、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する複数の期間(複数のラウンド)のうち、レバーソレノイド動作ラウンドの直後のラウンドにおいて、連荘報知演出(連続大当り報知演出)の実行を開始しているが、これに限ることはなく、連荘報知演出の実行を開始するラウンドは、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)であって、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後のラウンドであれば、適宜変更可能である。
また、最終ラウンドがレバーソレノイド動作ラウンドである場合には、図88の「(3)高確率当り保留」に示すように、エンディング中(図88の「(3)高確率当り保留」の場合、エンディング演出の開始時)に、連荘報知演出(連続大当り報知演出)の実行を開始してもよい。
88, "(2) High probability hit hold", at the start of the period (round) in which the second special variation winning device 39 is converted into the closed state and the open state, the consecutive-game notification effect (continuous big hit notification effect). ) Has been started, but is not limited to this, and the execution start timing of the condominium notification effect starts the period (round) in which the second special variation winning device 39 is converted into the closed state and the open state. It may be a predetermined time from the end to the end, or may be the end of a period (round) in which the second special variation winning device 39 is converted into the closed state and the open state.
Further, in “(2) High probability hit hold” of FIG. 88, of the plurality of periods (a plurality of rounds) in which the second special variation winning device 39 is converted into the closed state and the open state, immediately after the lever solenoid operation round. In the round of, the execution of the condominium informing effect (continuous big hit informing effect) is started, but it is not limited to this, and in the round in which the execution of the condominium informing effect is started, the second special variation winning device 39 The period (round) for conversion into the closed state and the open state, which is a round after the lever solenoid operation round, can be appropriately changed.
Further, when the final round is the lever solenoid operation round, as shown in “(3) High probability hit hold” in FIG. 88, during ending (“(3) High probability hit hold” in FIG. 88, At the time of starting the ending effect), the execution of the condominium notification effect (continuous big hit notification effect) may be started.

《変動パターン》
本実施形態の遊技機では、時間効率向上等の観点から、高確率状態の期間(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である期間)を短くするために、高確率状態の期間中に実行する特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。
本実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能な変動グループテーブルの一例を、図97(a),(b)に示す。
図97(a)は、結果がはずれである場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA454で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
《Variation pattern》
In the gaming machine of the present embodiment, from the viewpoint of improving time efficiency, in order to shorten the period of the high probability state (the period in which the probability state of the special figure variation display game is the high probability state), during the period of the high probability state It is easy to select a variation pattern having a short variation time as the variation pattern of the special figure variation display game to be executed.
Of the fluctuation group tables in the present embodiment, examples of fluctuation group tables that can be selected in the high probability state (probability change state) are shown in FIGS. 97(a) and 97(b).
FIG. 97(a) is a variation group table when the result is a failure. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A454 in the special figure information setting process.

この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、リーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
変動グループ(変動パターン選択テーブル)は、選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1とによって選択されるようになっている(ステップA462〜A464参照)。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、本実施形態の場合、例えばリーチなしショート系に対しては40000個の値が割り当てられている。すなわち、40000/65536の確率でリーチなしショート系の変動グループが選択される。
Variation groups (variation pattern selection tables) that can be selected by this variation group table include reachless short system, N reach short system, reachless system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system. , The distribution rate is set for each.
The variation group (variation pattern selection table) is selected by the selected variation group table and the variation pattern random number 1 (see steps A462 to A464). The variation pattern random number 1 takes a value of 0 to 65535, and in the case of the present embodiment, for example, 40,000 values are assigned to the short system without reach. That is, the short reach variation group without reach is selected with a probability of 40,000/65536.

変動パターン(変動パターン番号)は、選択された変動グループ(変動パターン選択テーブル)と変動パターン乱数2とによって選択されるようになっている(ステップA465〜A467参照)。本実施形態の場合、例えば、リーチなしショート系の変動グループが選択された際には、変動時間2秒のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、リーチなし系の変動グループが選択された際には、変動時間8秒のリーチなし変動または変動時間12秒のリーチなし変動の変動パターンが選択される。 The variation pattern (variation pattern number) is selected by the selected variation group (variation pattern selection table) and the variation pattern random number 2 (see steps A465 to A467). In the case of the present embodiment, for example, when the reachless short variation group is selected, the variation pattern of the reachless short variation with the variation time of 2 seconds is selected, and the reachless variation group is selected. For, a variation pattern of reachless variation with a variation time of 8 seconds or a reachless variation with a variation time of 12 seconds is selected.

図97(b)は、結果が大当りである場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA452で取得される変動グループ選択ポインタによって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
FIG. 97(b) is a fluctuation group table when the result is a big hit. This variation group table is a variation group table selectable by the variation group selection pointer acquired in step A452 in the special figure information setting process.
There are N reach short system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system as the change groups (change pattern selection table) that can be selected by this change group table, and the distribution rate is set for each. ..

図97(a),(b)に示すように、本実施形態において、高確率状態の期間は、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。
このように、高確率状態の期間中に実行する特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっているため、例えば図98(c)に示すように、高確率状態の期間を短くすること、すなわち単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を多くすることが可能となる。
As shown in FIGS. 97(a) and 97(b), in the present embodiment, the period of the high probability state is more likely to be selected as the variation pattern of the special figure variation display game, as the variation pattern having the shorter variation time is more likely to be selected. The longer the variation pattern, the more difficult it is to select.
As described above, since it is easy to select a variation pattern having a short variation time as the variation pattern of the special figure variation display game executed during the period of the high probability state, for example, as shown in FIG. It is possible to shorten the period of the probability state, that is, increase the number of times the special game state occurs per unit time.

ここで、本実施形態において、プレミアリーチ系の変動グループは、高確率状態で選択可能な変動グループテーブルによって選択できず、低確率状態で選択可能な変動グループテーブル(図示省略)によってのみ選択可能である。すなわち、高確率状態の期間には、変動時間が最も長い変動パターンであるプレミアリーチ変動の変動パターンは選択されないよう構成されている。
また、本実施形態において、プレミアリーチ系の変動グループは、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによって選択できず、結果が大当りである場合の変動グループテーブルによってのみ選択可能である。したがって、本実施形態において(後述する変形例においても)、プレミアリーチ変動の変動パターンは、大当り確定変動パターンであると言える。
Here, in this embodiment, the fluctuation group of the Premier reach system cannot be selected by the fluctuation group table that can be selected in the high probability state, and can be selected only by the fluctuation group table (not shown) that can be selected in the low probability state. is there. That is, during the period of the high probability state, the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation, which is the fluctuation pattern having the longest fluctuation time, is not selected.
In addition, in the present embodiment, the fluctuation group of the Premier reach system cannot be selected by the fluctuation group table when the result is a failure, and can be selected only by the fluctuation group table when the result is a big hit. Therefore, in the present embodiment (also in the modification described later), it can be said that the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation is the big hit fixed fluctuation pattern.

なお、プレミアリーチ変動の変動パターンは、変動時間が最も長い変動パターンに限ることはなく、変動時間が比較的長い変動パターンであればよい。
変動時間が比較的長い変動パターンとは、例えば、プレミアリーチ変動以外のリーチ変動の変動時間のうち、最も長い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、105秒)と最も短い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、10秒)との中間の時間よりも長い変動時間の変動パターンであってもよいし、SPリーチ変動の変動時間のうち、最も長い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、105秒)と最も短い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、30秒)との中間の時間よりも長い変動時間の変動パターンであってもよい。
The variation pattern of the Premier reach variation is not limited to the variation pattern having the longest variation time, and may be a variation pattern having a relatively long variation time.
The fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is, for example, the longest fluctuation time (105 seconds in the examples shown in FIGS. 97A and 97B) among the fluctuation times of reach fluctuations other than the premier reach fluctuation. The fluctuation pattern may have a fluctuation time longer than an intermediate time between the short fluctuation time (10 seconds in the example shown in FIGS. 97A and 97B), or among the fluctuation times of the SP reach fluctuation, An intermediate time between the longest fluctuation time (105 seconds in the examples shown in FIGS. 97(a) and (b)) and the shortest fluctuation time (30 seconds in the examples shown in FIGS. 97(a) and 97(b)). The fluctuation pattern may have a longer fluctuation time.

<変形例1>
高確率状態が連続して発生する場合には、単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくすることも可能である。これにより、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくする手法としては、例えば、高確率状態の期間を長くする手法が挙げられる。
高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、低確率状態(通常確率状態)の期間だけでなく、高確率状態の期間においても、結果が大当りとなる特図変動表示ゲーム(以下「大当り変動」という。)の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択可能とする手法がある。
<Modification 1>
When high probability states occur continuously, it is possible to reduce the number of occurrences of the special game state per unit time. This can prevent the gambling property from becoming too high.
As a method of reducing the number of occurrences of the special game state per unit time, for example, there is a method of lengthening the period of the high probability state.
As a method of lengthening the period of the high probability state, for example, a special figure variation display game (hereinafter referred to as "big hit") in which the result is a big hit not only in the period of the low probability state (normal probability state) but also in the period of the high probability state. As a variation pattern of “variation”), there is a method in which a variation pattern of the Premier reach variation can be selected.

<変形例1−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成することも可能である。
<Modification 1-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98(a), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state), the current special game state is based on a hit in a low probability. If it is, the low probability medium flag is saved, and if the current special game state is based on the hit in the high probability, the high probability medium flag is saved.
When the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the premier reach variation cannot be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, it is possible to select the variation pattern of the premier reach variation as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state.

〔大当り終了処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図99に示す大当り終了処理を実行する。
図99に示すように、本変形例の大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
[Big hit end processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98(a), the game control device 100 of the present modification executes the big hit ending process shown in FIG. 99 instead of the big hit ending process shown in FIG.
As shown in FIG. 99, in the jackpot ending process of the present modification, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1001), and the special game state this time is a high probability and there is a time saving and a win. It is determined whether it is based on (step A1002).

今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)、すなわち、今回の特別遊技状態が、低確率&時短なし中での当りに基づくもの、低確率&時短あり中での当りに基づくもの、の何れかである場合は、前回当り時確率状態フラグ領域に低確率中フラグをセーブして(ステップA1031)、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。
また、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
When the special game state this time is not based on the high probability & hit during the time saving (step A1002; N), that is, the special game state this time is based on the low probability & hit without time saving, low. If the probability is based on the probability of winning in the probability & shortened time, if it is one of the probability of the previous hit probability state flag area, save the low probability medium flag (step A1031), is the big hit symbol V easy symbol? Is determined (step A1003).
When the big hit symbol is not the V easy symbol (step A1003; N), the information of the time saving mode B start is prepared as the production mode after the end of the special game state (step A1004), and the process proceeds to step A1006.
If the big hit symbol is a V easy symbol (step A1003; Y), information for starting the time saving mode A is prepared as an effect mode after the end of the special game state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.

一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)は、前回当り時確率状態フラグ領域に高確率中フラグをセーブして(ステップA1032)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
ステップA1006以降の処理(ステップA1006〜A1030)は図62に示す大当り終了処理と同じであるため、ステップA1006以降の処理についての説明は省略する。
On the other hand, if the special game state this time is based on a high probability and a hit in the presence of time saving (step A1002; Y), the high probability medium flag is saved in the previous hit probability state flag area (step A1032). ), information for starting the time saving mode A is prepared as the effect mode after the end of the special game state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
Since the processing after step A1006 (steps A1006 to A1030) is the same as the big hit ending processing shown in FIG. 62, the description of the processing after step A1006 will be omitted.

〔特図情報設定処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図100に示す特図情報設定処理を実行する。
図100に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special map information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98(a), the game control device 100 of the present modification executes the special figure information setting process shown in FIG. 100 instead of the special figure information setting process shown in FIG. ..
As shown in FIG. 100, in the special figure information setting process of this modified example, first, the variable group selection pointer table is set (step A451), and the variable group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). The stochastic states are low-probability and non-time saving states (low probability & no time saving), high-probability states and time saving states (high probability & time saving), low probability states and time saving (low probability & time saving). It is one of the three states. Further, the stop symbol pattern number is any of 0 to 5 corresponding to each of the outlier symbol, the 12R probability variable symbol, the 5R probability variable symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variable symbol, and the 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether or not the stop symbol pattern is the outlier symbol (step A453), and if it is the outlier symbol (step A453; Y), it corresponds to the total value of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number. The variable group selection pointer is updated to the value (step A454), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process ends.
In addition, if it is not a falling symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である場合は、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであるかを判定する(ステップA457)。
When the probability state of the special figure variation display game is not the high probability state (step A456; N), that is, the current probability state is neither the low probability state nor the shortened time state (low probability & no reduction time), the low probability state and the shortened time state. If either of the states (low probability & time saving), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process ends.
On the other hand, when the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step A456; Y), that is, when the current probability state is the high probability state and the short time state (high probability & short time), It is determined whether the flag saved in the previous hit probability state flag area is a high probability medium flag (step A457).

前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグでない場合(ステップA457;N)、すなわち、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、前回当り時確率状態フラグが高確率中フラグである場合(ステップA457;Y)は、連荘用の値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA458)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the flag saved in the previous hit probability state flag area is not the high probability medium flag (step A457; N), that is, when the flag saved in the previous hit probability state flag area is the low probability medium flag Saves the pointer in the variable group selection pointer area (step A455), and ends the special figure information setting process.
On the other hand, when the previous hit probability state flag is the high probability medium flag (step A457; Y), the variable group selection pointer is updated to the value for the condominium (step A458), and the pointer is moved to the variable group selection pointer area. Is saved (step A455), and the special figure information setting process ends.

ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を、図101(a),(b)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブル(図97(a)参照)と同一である。
Here, an example of the variation group table in the variation group table according to the present modification that can be selected in the high probability state (probability variation state) and the result is a big hit is shown in FIGS. 101(a) and 101(b). ..
It should be noted that, of the variation group tables in the present modification, the variation group table that can be selected in the high probability state and the result is out of order is the variation group table in the above embodiment that can be selected in the high probability state. This is the same as the variation group table (see FIG. 97(a)) when the result is a failure.

図101(a)は、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図100に示す特図情報設定処理におけるステップA452で取得される変動グループ選択ポインタによって選択可能な変動グループテーブルである。図101(a)に示す変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル(図97(b)参照)と同一である。 FIG. 101A is a variation group table when the low probability medium flag is saved. This variable group table is a variable group table that can be selected by the variable group selection pointer acquired in step A452 in the special figure information setting process shown in FIG. The fluctuation group table shown in FIG. 101(a) is the same as the fluctuation group table (see FIG. 97(b)) that can be selected in the high probability state and the result is a big hit, among the fluctuation group tables in the above embodiment. Is.

図101(b)は、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図100に示す特図情報設定処理におけるステップA458で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系、プレミアリーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
FIG. 101B is a variable group table when the high probability medium flag is saved. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A458 in the special figure information setting process shown in FIG.
The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table include N reach short system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system, and premier reach system. It is set.

図101(a),(b)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、大当り変動の変動パターンとして選択され易い変動パターンが、低確率中フラグがセーブされている際と高確率中フラグがセーブされている際とで異なっている。具体的には、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。一方、高確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され難く、変動時間が長い変動パターンほど選択され易くなっている。 As shown in FIGS. 101(a) and 101(b), in the present modification, a variation pattern that is easy to be selected as a variation pattern of the big hit variation is during the period of the high probability state when the low probability medium flag is saved. It differs from when the high probability medium flag is saved. Specifically, when the low probability medium flag is saved, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected as a variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state, and a variation pattern with a longer variation time is more likely to be selected. The pattern is harder to select. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state is less likely to be selected as the variation pattern with the shorter variation time and is selected as the variation pattern with the longer variation time. It is easy to be done.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
ここで、図98(a)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、Nリーチショート変動の変動パターンが選択され、2回目および3回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
As a result, after a high probability state period (first high probability state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit in the low probability and after the end of the special game state based on a hit in the high probability There is a possibility that the period of the high probability state that occurs (the period of the high probability state after the second time) and the period of the high probability state of the second time and after will be longer than the period of the high probability state of the first time. Since it becomes higher, it is possible to reduce the winning rate in a short time, and it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98(a), for example, the variation pattern of N reach short variation is selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the first high-probability state, and the variation patterns of the second and third variations are selected. It is a timing chart which shows an example when the variation pattern of the premier reach variation is selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state of the first time.

なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、プレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が高ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。 In this modification, when the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the premier reach variation cannot be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. It is not limited to this. That is, even when the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the premier reach variation may be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. Further, in the case of such a configuration, if the selection rate of the variation pattern of the Premier reach variation is higher when the high probability medium flag is saved than when the low probability medium flag is saved, 1 It is possible to increase the possibility that the second and subsequent high-probability state periods are longer than the second high-probability state period.

具体的には、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルのうち、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルだけでなく、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルでも、プレミアリーチ系の変動グループを選択可能とし、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルよりも、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルの方が、プレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなるよう構成すれば、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。 Specifically, among the fluctuation group tables that can be selected in the high probability state and the result is a big hit, not only the fluctuation group table when the high probability medium flag is saved, but also the low probability medium flag is saved. In the variable group table when the high probability medium flag is saved, it is possible to select the variable group of the premier reach type, and the variation when the high probability medium flag is saved, compared to the variable group table when the low probability medium flag is saved. If the group table is configured so that the distribution ratio of the variable groups of the Premier Reach system is higher, the period of the second and subsequent high probability states can be longer than the period of the first high probability state. You can improve your sex.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成することも可能である。
Further, by applying the configuration of this modification, it is possible to lengthen the period of the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the special game state of this time is based on a hit other than during special time saving, the flag during no time saving is saved, and the special game state of this time is special When it is based on the hit in the time saving, the time saving medium flag is saved.
When the flag without saving time is saved, the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation cannot be selected as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation executed during the period of the time saving state. On the other hand, when the time saving flag is saved, it is possible to select the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation executed during the time saving state.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, a period of a time saving state (first time saving state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit other than during the special drawing time saving and the end of the special game state based on a hit during the special drawing saving time Since there is a higher possibility that the period of the time saving state that occurs later (the period of the second time saving state) and the period of the second time saving state will be longer than the period of the first time saving state. It is possible to reduce the winning rate in a short time and prevent the gambling property from becoming too high.

<変形例1−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加するよう構成することも可能である。
<Modification 1-2>
Further, for example, as shown in FIG. 98(b), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state), the special game state this time is based on a hit in a low probability. The high probability medium number is cleared to 0, and if the current special game state is based on the hit in the high probability, the high probability medium number is updated by +1.
Then, when the number of times of high probability middle is 0, the variation pattern of the premier reach variation cannot be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. On the other hand, when the number of high-probability medium times is 1 or more, the variation pattern of the premier reach variation can be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high-probability state. It is also possible to configure so as to increase the selection rate of the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation.

〔大当り終了処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図102に示す大当り終了処理を実行する。
図102に示すように、本変形例の大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
[Big hit end processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98(b), the game control device 100 of the present modification executes the big hit ending process shown in FIG. 102, instead of the big hit ending process shown in FIG.
As shown in FIG. 102, in the big hit ending process of this modified example, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1001), and the special game state this time is a high probability & a short time hit It is determined whether it is based on (step A1002).

今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)、すなわち、今回の特別遊技状態が、低確率&時短なし中での当りに基づくもの、低確率&時短あり中での当りに基づくもの、の何れかである場合は、高確率中回数を管理する高確率中回数領域を0クリアして(ステップA1033)、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。
また、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
When the special game state this time is not based on the high probability & hit during the time saving (step A1002; N), that is, the special game state this time is based on the low probability & hit without time saving, low. If the probability is based on the probability of winning in the probability & shortened time, if it is either, clear the high probability medium frequency area for managing the high probability medium frequency to 0 (step A1033), and the big hit symbol is a V easy symbol. It is determined (step A1003).
When the big hit symbol is not the V easy symbol (step A1003; N), the information of the time saving mode B start is prepared as the production mode after the end of the special game state (step A1004), and the process proceeds to step A1006.
If the big hit symbol is a V easy symbol (step A1003; Y), information for starting the time saving mode A is prepared as an effect mode after the end of the special game state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.

一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)を+1更新して(ステップA1034)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
ステップA1006以降の処理(ステップA1006〜A1030)は図62に示す大当り終了処理と同じであるため、ステップA1006以降の処理についての説明は省略する。
On the other hand, if the special game state this time is based on the hit in the high probability & time saving (step A1002; Y), the value in the high probability medium frequency area (high probability medium frequency) is updated by +1 ( (Step A1034), information for starting the time saving mode A is prepared as the effect mode after the end of the special game state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
Since the processing after step A1006 (steps A1006 to A1030) is the same as the big hit ending processing shown in FIG. 62, the description of the processing after step A1006 will be omitted.

〔特図情報設定処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図103に示す特図情報設定処理を実行する。
図103に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special map information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98(b), the game control device 100 of this modification executes the special figure information setting process shown in FIG. 103 instead of the special figure information setting process shown in FIG. ..
As shown in FIG. 103, in the special figure information setting process of this modified example, first, the variable group selection pointer table is set (step A451), and the variable group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). The stochastic states are low-probability and non-time saving states (low probability & no time saving), high-probability states and time saving states (high probability & time saving), low probability states and time saving (low probability & time saving). It is one of the three states. Further, the stop symbol pattern number is any of 0 to 5 corresponding to each of the outlier symbol, the 12R probability variable symbol, the 5R probability variable symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variable symbol, and the 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether or not the stop symbol pattern is the outlier symbol (step A453), and if it is the outlier symbol (step A453; Y), it corresponds to the total value of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number. The variable group selection pointer is updated to the value (step A454), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process ends.
In addition, if it is not a falling symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である場合は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA459)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the probability state of the special figure variation display game is not the high probability state (step A456; N), that is, the current probability state is neither the low probability state nor the shortened time state (low probability & no reduction time), the low probability state and the shortened time state. If either of the states (low probability & time saving), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process ends.
On the other hand, when the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step A456; Y), that is, when the current probability state is the high probability state and the short time state (high probability & short time), The variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the value in the high-probability medium frequency area (high-probability medium frequency) (step A459), and the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455) to set special figure information. The process ends.

ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を、図104(a)〜(d)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブル(図97(a)参照)と同一である。
Here, an example of the variation group table in the case where the variation group table in this modification can be selected in the high probability state (probability variation state) and the result is a big hit is shown in FIGS. 104(a) to 104(d). ..
It should be noted that, of the variation group tables in the present modification, the variation group table that can be selected in the high probability state and the result is out of order is the variation group table in the above embodiment that can be selected in the high probability state. This is the same as the variation group table (see FIG. 97(a)) when the result is a failure.

図104(a)、(b)、(c)、および(d)はそれぞれ、高確率中回数が0回である場合、1回である場合、2回である場合、および3回以上である場合の変動グループテーブルである。これらの変動グループテーブルは、図103に示す特図情報設定処理におけるステップA459で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
これらの変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系、プレミアリーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。図104(a)に示す変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル(図97(b)参照)と同一である。
104(a), (b), (c), and (d) show that the high-probability middle frequency is 0 times, 1 time, 2 times, and 3 times or more, respectively. It is a fluctuation group table in the case. These variable group tables are variable group tables selectable by the variable group selection pointer (updated variable group selection pointer) acquired in step A459 in the special figure information setting process shown in FIG.
The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by these variation group tables include N reach short system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system, and premier reach system. Is set. The fluctuation group table shown in FIG. 104(a) is the same as the fluctuation group table (see FIG. 97(b)) that can be selected in the high probability state and the result is a big hit, among the fluctuation group tables in the above embodiment. Is.

図104(a)〜(d)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、大当り変動の変動パターンとして選択され易い変動パターンが、高確率中回数に応じて異なっている。具体的には、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。一方、高確率中回数が1回以上である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され難く、変動時間が長い変動パターンほど選択され易くなっているとともに、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなっている。 As shown in FIGS. 104(a) to 104(d), in the present modification, the fluctuation patterns that are easy to be selected as the fluctuation patterns of the big hit fluctuation in the high probability state period differ according to the high probability middle frequency. Specifically, when the number of times of high probability middle is 0, the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state is more likely to be selected as the variation pattern of shorter variation time and the variation pattern of longer variation time. The pattern is harder to select. On the other hand, when the number of times of high probability is 1 or more, the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state is less likely to be selected as the variation pattern of shorter variation time, and the variation pattern of longer variation time is less likely to be selected. In addition to being easily selected, a variation pattern having a long variation time is likely to be selected as the number of times with high probability increases.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, after a high probability state period (first high probability state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit in the low probability and after the end of the special game state based on a hit in the high probability There is a possibility that the period of the high probability state that occurs (the period of the high probability state after the second time) and the period of the high probability state of the second time and after will be longer than the period of the high probability state of the first time. Since it becomes higher, it is possible to reduce the winning rate in a short time, and it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる可能性が高まる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高く、2回目の高確率状態の期間よりも3回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高い)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
ここで、図98(b)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、Nリーチショート変動の変動パターンが選択され、2回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、SPリーチ変動(SP1、SP2、またはSP3リーチ変動)の変動パターンが選択され、3回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Furthermore, the possibility that the period of the high-probability state becomes long as the number of times that the high-probability state continuously occurs increases (in the case of this modification, the period of the second high-probability state is longer than the period of the first high-probability state). It is more likely that the high probability period will be longer, and the third high probability period will be longer than the second high probability period.) It is possible to effectively prevent the property from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98B, for example, the variation pattern of the N reach short variation is selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the first high probability state, and the variation pattern of the second time is changed. The variation pattern of the SP reach variation (SP1, SP2, or SP3 reach variation) is selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the stochastic state, and the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the third high-probability state is selected. 9 is a timing chart showing an example of a case where a fluctuation pattern of a premier reach fluctuation is selected as a fluctuation pattern.

なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際にも、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、プレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が、高確率中回数が0回である際よりも、高確率中回数が1回以上である際の方が高ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。 In addition, in this modification, when the number of times of high probability is 0, the variation pattern of the premier reach variation cannot be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. It is not limited to this. That is, even when the number of times of high probability middle is 0, the variation pattern of the premier reach variation may be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. Further, in the case of such a configuration, if the selection rate of the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation is higher when the high probability middle frequency is 1 or more than when the high probability middle frequency is 0, It is possible to increase the possibility that the second and subsequent high probability state periods will be longer than the first high probability state period.

具体的には、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルのうち、高確率中回数が0回でない場合の変動グループテーブル(本変形例の場合、高確率中回数が1回である場合の変動グループテーブル、高確率中回数が2回である場合の変動グループテーブル、および高確率中回数が3回以上である場合の変動グループテーブル)だけでなく、高確率中回数が0回である場合の変動グループテーブルでも、プレミアリーチ系の変動グループを選択可能とし、高確率中回数が0回である場合の変動グループテーブルよりも、高確率中回数が0回でない場合の変動グループテーブルの方が、プレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなるよう構成すれば、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。 Specifically, of the fluctuation group tables that can be selected in the high probability state and the result is a big hit, the fluctuation group table when the high probability middle frequency is not 0 (in the case of this modification, the high probability middle frequency is high). , The fluctuation group table when the number of times of high probability is two, the fluctuation group table when the number of times of high probability is two, and the fluctuation group table when the number of times of high probability is three or more) Even in the variable group table when the number of times is 0, it is possible to select a variable group of the premier reach type, and when the high probability medium frequency is not 0, compared to the variable group table when the high probability medium frequency is 0. If the variable group table of is configured so that the distribution rate of the variable groups of the premier reach system is higher, the period of the second and subsequent high probability states is longer than the period of the first high probability state. Can be increased.

また、本変形例では、図104(d)に示すように、高確率中回数が3回以上である際には、同一の変動グループテーブルが選択されるよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなるよう構成することも可能である。
また、本変形例では、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなっているが、これに限ることはなく、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加すればよい。すなわち、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなればよい。
Further, in the present modification, as shown in FIG. 104(d), the same variable group table is selected when the high-probability medium frequency is 3 or more, but the present invention is not limited to this. Absent. That is, even when the high-probability medium frequency is 3 or more, different variation group tables may be selected according to the high-probability medium frequency. Further, even when the high-probability medium frequency is 3 or more, different variation group tables are selected according to the high-probability medium frequency, and a variation pattern having a long variation time as the high-probability medium frequency increases. Can be configured to be easily selected.
Further, in this modified example, a variation pattern having a long variation time is easily selected as the number of high-probability medium times increases, but the variation pattern is not limited to this. The pattern selection rate should be increased. That is, as the number of times with a high probability increases, the distribution rate of the variable group of the premier reach system may increase.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加するよう構成することも可能である。
Further, by applying the configuration of this modification, it is possible to lengthen the period of the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the current special game state is based on hits other than special figure time saving, the number of times with time saving is cleared to 0, and the special game state this time is special. If it is based on the hit in the time saving, the number of times with time saving is updated by +1.
When the number of times with time saving is 0, the variation pattern of the premier reach variation cannot be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the time saving state. On the other hand, when the number of times with time saving is 1 or more, the variation pattern of the premier reach variation can be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the time saving state. It is also possible to configure so that the selectivity of the variation pattern of reach variation is increased.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, a period of a time saving state (first time saving state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit other than during the special drawing time saving and the end of the special game state based on a hit during the special drawing saving time Since there is a higher possibility that the period of the time saving state that occurs later (the period of the second time saving state) and the period of the second time saving state will be longer than the period of the first time saving state. It is possible to reduce the winning rate in a short time and prevent the gambling property from becoming too high.

前述したように、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターン(遊技制御装置100で選択された変動パターン)に応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。
変形例1−1および変形例1−2において、演出制御装置300は、高確率中回数(あるいは、連荘回数)をカウントし、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くなるにつれて、プレミアリーチ変動の変動パターンに応じた演出内容(プレミアリーチ演出の演出内容(演出態様))として設定可能な演出内容を増加させるようにしてもよい。これにより、例えば、複数の特図変動表示ゲームに亘って一連のストーリーに基づく演出(すなわち、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くなるにつれてストーリーが進行していくような演出)等を行うことが可能となるため、興趣を高めることができる。ここで、連荘回数とは、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生させる特別遊技状態の継続発生回数である。なお、連荘回数は、時短状態(電サポ状態)の期間内における特別遊技状態の発生回数であってもよい。
As described above, in the effect control device 300, based on the reception of the information about the start of the special figure variation display game, the decorative special figure variation display is performed according to the determined variation pattern (variation pattern selected by the game control apparatus 100). Set the detailed performance contents in the game.
In the modified example 1-1 and the modified example 1-2, the effect control device 300 counts the high-probability middle number (or the number of consecutive holidays), and as the high-probability medium number (or the number of consecutive holidays) increases, You may make it increase the production|presentation content which can be set as production|generation content (production content (production mode) of a premier reach production) according to the variation pattern of a Premier reach variation. Thereby, for example, an effect based on a series of stories over a plurality of special figure variable display games (that is, an effect in which the story progresses as the number of times with a high probability of medium (or the number of consecutive holidays) increases), etc. Since it becomes possible to do, it is possible to enhance the interest. Here, the number of consecutive games is the number of continuous occurrences of the special game state in which a high probability state is generated after the special game state ends. The number of consecutive games may be the number of occurrences of the special gaming state within the period of the time saving state (electric support state).

また、変形例1−1および変形例1−2において、プレミアリーチ系の変動グループは、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによって選択できず、結果が大当りである場合の変動グループテーブルによってのみ選択可能であるよう構成した(プレミアリーチ変動の変動パターンを大当り確定変動パターンとした)が、これに限ることはない。すなわち、プレミアリーチ系の変動グループは、結果が大当りである場合の変動グループテーブルだけでなく、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによっても選択可能であるよう構成してもよい。 Moreover, in the modified example 1-1 and the modified example 1-2, the variation group of the premier reach system cannot be selected by the variation group table when the result is outlying, and only by the variation group table when the result is big hit. Although it is configured to be selectable (the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation is defined as the big hit fixed fluctuation pattern), it is not limited to this. That is, the fluctuation group of the premier reach type may be selected not only by the fluctuation group table when the result is a big hit but also by the fluctuation group table when the result is a big hit.

また、変形例1−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となる可能性が高くなるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 In addition, in the modified example 1-1, the second and subsequent high probability state periods may be more likely to be shorter than the first high probability state period. Specifically, for example, when the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the premier reach variation can be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, the variation pattern of the premier reach variation may not be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. Even with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、変形例1−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となる可能性が高まるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が減少するよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 In addition, in the modified example 1-2, it is possible to increase the possibility that the period of the high-probability state becomes short as the number of times that the high-probability state continuously occurs increases. Specifically, for example, regardless of the high-probability medium frequency, the variation pattern of the premier reach variation can be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high-probability state, and the high-probability medium frequency The selection rate of the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation may decrease as the number increases. Even with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、変形例1−1において、セーブされている前回当り時確率状態フラグが低確率中フラグであるか高確率中フラグであるかにかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、低確率中フラグがセーブされている際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択される一方、高確率中フラグがセーブされている際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い第2変動時間の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
さらに、このように構成した場合、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、リーチ演出以前の変動表示演出(リーチ演出も含む)の期間は同じであり、左、中、右図柄の全部を仮停止表示する仮停止表示演出の期間は異なる(第2変動時間の変動パターンの方が仮停止表示演出の期間が長い)プレミアリーチ演出を実行してもよい。これにより、遊技者が無駄に遊技球を消費してしまうことを抑制することができる。また、リーチ演出以前の変動表示演出については、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、同一の演出を行うことができる。
In Modification 1-1, regardless of whether the saved last hit probability state flag is the low probability medium flag or the high probability medium flag, the big hit variation executed during the high probability state period is changed. As the variation pattern, the variation pattern of the premier reach variation is configured to be selectable, and when the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the premier reach variation. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, the variation pattern of the second variation time longer than the first variation time may be selected as the variation pattern of the premier reach variation.
Further, in the case of such a configuration, the effect control device 300, when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the second variation time is selected, the variation display effect before the reach effect. The period of (including the reach effect) is the same, but the period of the temporary stop display effect for temporarily displaying all of the left, middle, and right symbols is different (the variation pattern of the second variation time is the temporary stop display effect). Premier reach production may be executed. As a result, it is possible to prevent the player from unnecessarily consuming the game ball. As for the variable display effect before the reach effect, the same effect can be performed when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the second variation time is selected.

また、変形例1−2において、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、高確率中回数が0回である際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択される一方、高確率中回数が1回以上である際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
さらに、このように構成した場合、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択された際とで、リーチ演出以前の変動表示演出(リーチ演出も含む)の期間は同じであり、左、中、右図柄の全部を仮停止表示する仮停止表示演出の期間は異なるプレミアリーチ演出を実行してもよい。これにより、遊技者が無駄に遊技球を消費してしまうことを抑制することができる。また、リーチ演出以前の変動表示演出については、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択された際とで、同一の演出を行うことができる。
In Modification 1-2, the variation pattern of the premier reach variation can be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high-probability state regardless of the high-probability medium number of times. When the number of times is 0, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the Premier reach variation, while when the high probability medium number is 1 or more, the variation of the Premier reach variation is selected. As the pattern, a variation pattern having a variation time longer than the first variation time is selected, and it is also possible to configure so that the variation time of the premier reach variation becomes longer as the number of times of high probability increases.
Further, in the case of such a configuration, the effect control device 300 performs the reach effect when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the variation time longer than the first variation time is selected. The period of the previous variable display effect (including the reach effect) is the same, and different premier reach effects may be executed during the period of the temporary stop display effect for temporarily displaying all of the left, middle, and right symbols. As a result, it is possible to prevent the player from unnecessarily consuming the game ball. As for the variation display effect before the reach effect, the same effect is performed when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the variation time longer than the first variation time is selected. be able to.

このように変形例1−1および変形例1−2の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、所定条件の成立(本変形例の場合、確変作動領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づいて、特別遊技状態の終了後に、通常状態(本変形例の場合、低確率状態(通常確率状態))よりも特別遊技状態の発生タイミングが早くなる可能性が高い特定状態(本変形例の場合、高確率状態)を発生する特定状態発生手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを変動パターンテーブル(本変形例の場合、変動グループテーブルおよび変動パターン選択テーブル)に基づき設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、を備えている。そして、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(1回目の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果となる変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(2回目以降の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果となる変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、変動パターン設定手段は、特定変動表示ゲームの変動パターンを、通常変動表示ゲームにおいて設定される変動パターンテーブル(例えば、図101(a))よりも長い変動時間が選択されやすい変動パターンテーブル(例えば、図101(b))に基づいて設定することが可能である。 As described above, in the gaming machines 10 of Modification 1-1 and Modification 1-2, when the result of the variable display game (special figure variable display game) in which the plurality of pieces of identification information are variably displayed is a special result, the player In a gaming machine that generates a special gaming state in which a gaming value is given to a player, after the special gaming state ends, based on the establishment of a predetermined condition (in the case of this modification, the probability variation operation area switch 38d detects a game ball). , A specific state (in the case of this modification, a high probability state) in which the occurrence timing of the special game state is more likely to be earlier than the normal state (in the case of this modification, a low probability state (normal probability state)) A specific state generation means (game control device 100) and a variation pattern setting means for setting a variation pattern for executing the variation display game based on a variation pattern table (in the present modification, a variation group table and a variation pattern selection table) (Gaming control device 100), and. Then, in a variable display game executed during a specific state (first high-probability state) that occurs after the end of the special game state based on the variable display game executed during the normal state, a variable display that results in a special result The game is a variable display game, and is a variable display game executed in a specific state (high-probability state after the second time) that occurs after the special game state based on the variable display game executed in the specific state has ended. When the variable display game having a special result is a specific variable display game, the variation pattern setting means sets the variation pattern of the specific variable display game in the variation pattern table set in the normal variable display game (for example, FIG. )), it is possible to set based on a variation pattern table (for example, FIG. 101(b)) in which a variation time longer than that of ()) is easily selected.

したがって、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(1回目の特定状態の期間)と、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(2回目以降の特定状態の期間)と、で1回目の特定状態の期間よりも2回目以降の特定状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Therefore, a specific state period (first specific state period) that occurs after the end of the special game state based on the variable display game executed during the normal state, and a special game state based on the variable display game executed during the specific state It is highly possible that the period of the specific state that occurs after the end of (the period of the specific state after the second) and the period of the specific state after the second are longer than the period of the first specific state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

さらに、変形例1−2の遊技機10は、特定状態が連続して発生する回数である連続発生回数が第1回数目の特定状態(例えば、2回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第1特定変動表示ゲームとし、連続発生回数が第1回数よりも多い第2回数目の特定状態(例えば、3回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第2特定変動表示ゲームとした場合、変動パターン設定手段(遊技制御装置100)は、第2特定変動表示ゲームの変動パターンを、第1特定変動表示ゲームにおいて設定される変動パターンテーブル(例えば、図104(b))よりも長い変動時間が選択されやすい変動パターンテーブル(例えば、図104(c))に基づいて設定することが可能である。 Furthermore, the gaming machine 10 of the modified example 1-2 executes the identification during the specific state where the number of consecutive occurrences, which is the number of times the particular state occurs consecutively, is the first number of the particular states (for example, the second high probability state). The variable display game is defined as the first specific variable display game, and the specific variable display game executed during the second number of times in which the number of consecutive occurrences is larger than the first number (for example, the third high probability state) is executed in the second. In the case of the specific variation display game, the variation pattern setting means (game control device 100) sets the variation pattern of the second specific variation display game to the variation pattern table set in the first specific variation display game (for example, FIG. 104 ( It is possible to set based on a variation pattern table (for example, FIG. 104(c)) in which a variation time longer than that of b)) is easily selected.

したがって、特定状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特定状態の期間が長期間となる可能性が高まるため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。 Therefore, as the number of times that the specific state occurs continuously increases, the possibility that the period of the specific state becomes long increases, and it is possible to effectively prevent the gambling performance from becoming too high.

また、変形例1−1および変形例1−2の遊技機10において、特定状態は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる確率が、通常状態(低確率状態)に比べて高い確変状態(高確率状態)である。 In the gaming machines 10 of Modification 1-1 and Modification 1-2, the specific state is such that the probability that the result of the variable display game (special figure variable display game) is a special result is the normal state (low probability state). The probability change state (high probability state) is higher than that of.

したがって、1回目の確変状態(高確率状態)の期間よりも2回目以降の確変状態(高確率状態)の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
なお、特定状態は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)へ遊技球が入賞しやすい電サポ状態(時短状態)であってもよい。すなわち、特定状態は、確変状態であるが電サポ状態でない状態であってもよいし、確変状態でないが電サポ状態である状態であってもよいし、確変状態であるとともに電サポ状態である状態であってもよい。
Therefore, the probability of the probability change state (high probability state) of the second and subsequent times is longer than that of the first probability change state (high probability state). Can be prevented.
It should be noted that the specific state may be an electric support state (time saving state) in which the game balls are easy to win in the ordinary electric auditors (normal variation winning device 37). That is, the specific state may be a state that is a probable variation state but not an electric support state, a state that is not a probable variation state but an electric support state, or a probable state and an electric support state. It may be in a state.

<変形例2>
また、高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、高確率状態の期間において、結果がはずれとなる特図変動表示ゲーム(以下「はずれ変動」という。)の変動パターンのうちの何れか(本変形例の場合、リーチなしショート変動の変動パターン)の変動時間を延ばす手法がある。
<Modification 2>
Further, as a method of lengthening the period of the high probability state, for example, one of the variation patterns of the special figure variation display game (hereinafter referred to as “variation variation”) in which the result is off during the period of the high probability state. There is a method of extending the variation time of (variation pattern of short reach variation in the case of this modification).

<変形例2−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い第2変動時間(本変形例の場合、2.1秒)の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
<Modification 2-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98(a), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state), the current special game state is based on a hit in a low probability. If it is, the low probability medium flag is saved, and if the current special game state is based on the hit in the high probability, the high probability medium flag is saved.
Then, when the low probability medium flag is saved, the variation of the first variation time (2.0 seconds in the case of the present modification) is used as the variation pattern of the reachless short variation executed during the high probability state period. Configure the pattern to be selected. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, the second variation time longer than the first variation time (in the case of this modification, as the variation pattern of the reachless short variation executed during the high probability state period) It is also possible to configure such that a fluctuation pattern of 2.1 seconds) is selected.

〔大当り終了処理〕
本変形例の大当り終了処理は、上記変形例1−1の大当り終了処理(図99参照)と同一である。
すなわち、図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図99に示す大当り終了処理を実行する。
[Big hit end processing]
The big hit ending process of this modification is the same as the big hit ending process of Modification 1-1 (see FIG. 99).
That is, in order to realize the timing chart shown in FIG. 98(a), the game control device 100 of the present modification executes the big hit ending process shown in FIG. 99 instead of the big hit ending process shown in FIG.

〔特図情報設定処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図105に示す特図情報設定処理を実行する。
図105に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special map information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98(a), the game control device 100 of the present modification executes the special figure information setting process shown in FIG. 105 instead of the special figure information setting process shown in FIG. ..
As shown in FIG. 105, in the special figure information setting process of this modified example, first, the variable group selection pointer table is set (step A451), and the variable group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). The stochastic states are low-probability and non-time saving states (low probability & no time saving), high-probability states and time saving states (high probability & time saving), low probability states and time saving (low probability & time saving). It is one of the three states. Further, the stop symbol pattern number is any of 0 to 5 corresponding to each of the outlier symbol, the 12R probability variable symbol, the 5R probability variable symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variable symbol, and the 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether or not the stop symbol pattern is the off symbol (step A453), and if it is not the off symbol (step A453; N), that is, if it is the big hit symbol, the pointer is saved in the variable group selection pointer area ( (Step A455), and the special figure information setting process ends.
If the symbol is out of alignment (step A453; Y), it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である場合は、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであるかを判定する(ステップA457)。
When the probability state of the special figure variation display game is not the high probability state (step A456; N), that is, the current probability state is neither the low probability state nor the shortened time state (low probability & no reduction time), the low probability state and the shortened time state. If either of the states (low probability & time saving), the variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number (step A454), and the variable group The pointer is saved in the selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process ends.
On the other hand, when the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step A456; Y), that is, when the current probability state is the high probability state and the short time state (high probability & short time), It is determined whether the flag saved in the previous hit probability state flag area is a high probability medium flag (step A457).

前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグでない場合(ステップA457;N)、すなわち、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、前回当り時確率状態フラグが高確率中フラグである場合(ステップA457;Y)は、連荘用の値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA458)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the flag saved in the previous hit probability state flag area is not the high probability medium flag (step A457; N), that is, when the flag saved in the previous hit probability state flag area is the low probability medium flag Updates the variable group selection pointer to a value corresponding to the total value of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number (step A454), and saves the pointer in the variable group selection pointer area (step A455). The figure information setting process ends.
On the other hand, when the previous hit probability state flag is the high probability medium flag (step A457; Y), the variable group selection pointer is updated to the value for the condominium (step A458), and the pointer is moved to the variable group selection pointer area. Is saved (step A455), and the special figure information setting process ends.

ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を、図106(a),(b)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル(図97(b)参照)と同一である。
Here, an example of the fluctuation group table in the case where the fluctuation group table in this modified example can be selected in the high probability state (probability change state) and the result is out of alignment is shown in FIGS. 106(a) and 106(b). ..
It should be noted that, of the variation group tables in the present modification, the variation group table that can be selected in the high probability state and the result is a big hit is the variation group table in the above embodiment that can be selected in the high probability state. It is the same as the variation group table (see FIG. 97(b)) when the result is a big hit.

図106(a)は、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図105に示す特図情報設定処理におけるステップA454で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第1のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第1のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
FIG. 106A is a fluctuation group table when the low probability medium flag is saved. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A454 in the special figure information setting process shown in FIG.
The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table are the first short without reach type, N reach short type, no reach type, N reach type, SP1 reach type, SP2 reach type, SP3 reach type. There is a system, and the distribution rate is set for each. Then, for example, when the first fluctuation group of the short circuit without reach is selected, the fluctuation pattern of the short fluctuation without reach of the first fluctuation time (2.0 seconds in this modification) is selected. ..

図106(b)は、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図105に示す特図情報設定処理におけるステップA458で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第2のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第2のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間よりも長い第2変動時間(本変形例の場合、2.1秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
FIG. 106(b) is a variation group table when the high probability medium flag is saved. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A458 in the special figure information setting process shown in FIG.
The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table are the second short without reach type, N reach short type, no reach type, N reach type, SP1 reach type, SP2 reach type, SP3 reach type. There is a system, and the distribution rate is set for each. Then, for example, when the second fluctuation group of the short circuit without reach is selected, the short fluctuation without reach of the second fluctuation time (2.1 seconds in the case of this modification) longer than the first fluctuation time. Variation pattern of is selected.

図106(a),(b)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、リーチなしショート変動の変動パターンとして選択される変動パターンの変動時間が、低確率中フラグがセーブされている際と高確率中フラグがセーブされている際とで異なっている。具体的には、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターン(本変形例の場合、変動時間2.0秒の変動パターン)が選択されるようになっている。一方、高確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターン(本変形例の場合、変動時間2.1秒の変動パターン)が選択されるようになっている。 As shown in FIGS. 106(a) and 106(b), in this modification, during the period of the high probability state, the variation time of the variation pattern selected as the variation pattern of the reachless short variation is saved by the low probability medium flag. It is different when the high probability medium flag is saved. Specifically, when the low probability medium flag is saved, as a variation pattern of the reachless short variation executed during the high probability state period, a variation pattern with a short variation time (in the case of this modification, the variation pattern is changed). A variation pattern of time 2.0 seconds) is selected. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, as a variation pattern of the reachless short variation executed during the high probability state period, a variation pattern having a long variation time (variation time 2. The fluctuation pattern of 1 second) is selected.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
ここで、図98(a)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第1のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、2回目および3回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第2のリーチなしショート変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
As a result, after a high probability state period (first high probability state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit in the low probability and after the end of the special game state based on a hit in the high probability There is a possibility that the period of the high probability state that occurs (the period of the high probability state after the second time) and the period of the high probability state of the second time and after will be longer than the period of the high probability state of the first time. Since it becomes higher, it is possible to reduce the winning rate in a short time, and it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98(a), for example, as the variation pattern of the outlier variation executed during the period of the first high-probability state, the variation pattern of the first reachless short variation is selected, and 2 FIG. 9 is a timing chart showing an example of a case where a second variation pattern without reach reach short variation is selected as a variation pattern of outlier variation executed during the periods of the high probability state of the third time and the third time.

なお、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い第2変動時間の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
By applying the configuration of this modification, it is possible to lengthen the period of the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the special game state of this time is based on a hit other than during special time saving, the flag during no time saving is saved, and the special game state of this time is special When it is based on the hit in the time saving, the time saving medium flag is saved.
Then, when the flag without saving time is saved, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the time saving state. On the other hand, when the time saving presence flag is saved, the variation pattern of the second variation time longer than the first variation time is selected as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the time reduction state. It is also possible to configure.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, a period of a time saving state (first time saving state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit other than during the special drawing time saving and the end of the special game state based on a hit during the special drawing saving time Since there is a higher possibility that the period of the time saving state that occurs later (the period of the second time saving state) and the period of the second time saving state will be longer than the period of the first time saving state. It is possible to reduce the winning rate in a short time and prevent the gambling property from becoming too high.

<変形例2−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い変動時間(本変形例の場合、2.1秒以上)の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
<Modification 2-2>
Further, for example, as shown in FIG. 98(b), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state), the special game state this time is based on a hit in a low probability. The high probability medium number is cleared to 0, and if the current special game state is based on the hit in the high probability, the high probability medium number is updated by +1.
When the number of times of high probability is 0, the variation of the first variation time (2.0 seconds in the case of this modification) is used as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the high probability state. Configure the pattern to be selected. On the other hand, when the number of times of high probability is 1 or more, as a variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the high probability state, the variation time longer than the first variation time (in the case of the present modification, 2 It is also possible to configure such that a fluctuation pattern of .1 second or more) is selected and the fluctuation time of the reachless short fluctuation becomes longer as the number of times of high probability increases.

〔大当り終了処理〕
本変形例の大当り終了処理は、上記変形例1−2の大当り終了処理(図102参照)と同一である。
すなわち、図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図102に示す大当り終了処理を実行する。
[Big hit end processing]
The big hit ending process of this modification is the same as the big hit ending process of Modification 1-2 (see FIG. 102).
That is, in order to realize the timing chart shown in FIG. 98(b), the game control device 100 of the present modification executes the big hit ending process shown in FIG. 102 instead of the big hit ending process shown in FIG.

〔特図情報設定処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図107に示す特図情報設定処理を実行する。
図107に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special map information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98(b), the game control device 100 of this modification executes the special figure information setting process shown in FIG. 107 instead of the special figure information setting process shown in FIG. ..
As shown in FIG. 107, in the special figure information setting process of this modified example, first, the variable group selection pointer table is set (step A451), and the variable group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). The stochastic states are low-probability and non-time saving states (low probability & no time saving), high-probability states and time saving states (high probability & time saving), low probability states and time saving (low probability & time saving). It is one of the three states. Further, the stop symbol pattern number is any of 0 to 5 corresponding to each of the outlier symbol, the 12R probability variable symbol, the 5R probability variable symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variable symbol, and the 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether or not the stop symbol pattern is the off symbol (step A453), and if it is not the off symbol (step A453; N), that is, if it is the big hit symbol, the pointer is saved in the variable group selection pointer area ( (Step A455), and the special figure information setting process ends.
If the symbol is out of alignment (step A453; Y), it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である場合は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA459)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the probability state of the special figure variation display game is not the high probability state (step A456; N), that is, the current probability state is neither the low probability state nor the shortened time state (low probability & no reduction time), the low probability state and the shortened time state. If either of the states (low probability & time saving), the variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number (step A454), and the variable group The pointer is saved in the selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process ends.
On the other hand, when the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step A456; Y), that is, when the current probability state is the high probability state and the short time state (high probability & short time), The variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the value in the high-probability medium frequency area (high-probability medium frequency) (step A459), and the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455) to set special figure information. The process ends.

ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を、図108(a)〜(d)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル(図97(b)参照)と同一である。
Here, an example of the variation group table in the case where the variation group table in the present modified example can be selected in the high probability state (probability variation state) and the result is out of alignment is shown in FIGS. 108(a) to 108(d). ..
It should be noted that, of the variation group tables in the present modification, the variation group table that can be selected in the high probability state and the result is a big hit is the variation group table in the above embodiment that can be selected in the high probability state. It is the same as the variation group table (see FIG. 97(b)) when the result is a big hit.

図108(a)、(b)、(c)、および(d)はそれぞれ、高確率中回数が0回である場合、1回である場合、2回である場合、および3回以上である場合の変動グループテーブルである。これらの変動グループテーブルは、図107に示す特図情報設定処理におけるステップA459で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
高確率中回数が0回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第1のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第1のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
FIGS. 108(a), (b), (c), and (d) show that the high-probability middle frequency is 0 times, 1 time, 2 times, and 3 times or more, respectively. It is a fluctuation group table in the case. These variation group tables are variation group tables selectable by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A459 in the special figure information setting process shown in FIG.
The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the high-probability middle frequency is 0 are the first reach-less short system, N-reach short system, no-reach system, N-reach system, There are SP1 reach type, SP2 reach type, and SP3 reach type, and the distribution rate is set for each. Then, for example, when the first fluctuation group of the short circuit without reach is selected, the fluctuation pattern of the short fluctuation without reach of the first fluctuation time (2.0 seconds in this modification) is selected. ..

また、高確率中回数が1回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第2のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第2のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間よりも長い第2変動時間(本変形例の場合、2.1秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。 Further, as the variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the number of times of high probability middle is one, the second reachless short system, N reach short system, reachless system, N reach System, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system, and the distribution rate is set for each. Then, for example, when the second fluctuation group of the short circuit without reach is selected, the short fluctuation without reach of the second fluctuation time (2.1 seconds in the case of this modification) longer than the first fluctuation time. Variation pattern of is selected.

また、高確率中回数が2回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第3のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第3のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第2変動時間よりも長い第3変動時間(本変形例の場合、2.2秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。 Further, the fluctuation groups (variation pattern selection table) that can be selected by the fluctuation group table when the high probability middle frequency is 2 are the third reachless short system, N reach short system, reachless system, and N reach system. System, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system, and the distribution rate is set for each. Then, for example, when the third fluctuation group of the short circuit without reach is selected, the short fluctuation without reach of the third fluctuation time (2.2 seconds in the present modification) longer than the second fluctuation time. Variation pattern of is selected.

また、高確率中回数が3回以上である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第4のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第4のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第3変動時間よりも長い第4変動時間(本変形例の場合、2.3秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。 Further, as the variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the high probability middle frequency is 3 or more, there are the fourth reachless short system, N reach short system, reachless system, N There are reach type, SP1 reach type, SP2 reach type, and SP3 reach type, and the distribution rate is set for each. Then, for example, when the fourth fluctuation group of the short circuit without reach is selected, the short fluctuation without reach of the fourth fluctuation time (2.3 seconds in this modification) longer than the third fluctuation time. Variation pattern of is selected.

図108(a)〜(d)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、リーチなしショート変動の変動パターンとして選択される変動パターンの変動時間が、高確率中回数に応じて異なっている。具体的には、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターン(本変形例の場合、変動時間2.0秒の変動パターン)が選択されるようになっている。一方、高確率中回数が1回以上である際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターン(本変形例の場合、変動時間2.1秒以上の変動パターン)が選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなっている。 As shown in FIGS. 108(a) to 108(d), in this modified example, during the period of the high probability state, the variation time of the variation pattern selected as the variation pattern of the reachless short variation varies depending on the high probability medium frequency. Are different. Specifically, when the high-probability medium frequency is 0, as a variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the high-probability state, a variation pattern having a short variation time (in the case of this modification, the variation is short). A variation pattern of time 2.0 seconds) is selected. On the other hand, when the number of times of high probability is 1 or more, as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the high probability state, the variation pattern of long variation time (variation time of 2 in the case of this modification). The fluctuation time of the reachless short fluctuation becomes longer as the high probability medium frequency increases.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, after a high probability state period (first high probability state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit in the low probability and after the end of the special game state based on a hit in the high probability There is a possibility that the period of the high probability state that occurs (the period of the high probability state after the second time) and the period of the high probability state of the second time and after will be longer than the period of the high probability state of the first time. Since it becomes higher, it is possible to reduce the winning rate in a short time, and it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる可能性が高まる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高く、2回目の高確率状態の期間よりも3回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高い)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
ここで、図98(b)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第1のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、2回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第2のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、3回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第3のリーチなしショート変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Furthermore, the possibility that the period of the high-probability state becomes long as the number of times that the high-probability state continuously occurs increases (in the case of this modification, the period of the second high-probability state is longer than the period of the first high-probability state). It is more likely that the high probability period will be longer, and the third high probability period will be longer than the second high probability period.) It is possible to effectively prevent the property from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98(b), for example, as the variation pattern of the outlier variation executed during the period of the first high probability state, the first variation pattern of the reachless short variation is selected. The second variation pattern of the short reach-less short variation is selected as the variation pattern of the outlier variation to be executed during the period of the third high probability state, and the variation pattern of the outlier variation to be executed during the period of the third high probability state is selected. 5 is a timing chart showing an example of a case where a third variation pattern without reach reach variation is selected.

なお、本変形例では、図108(d)に示すように、高確率中回数が3回以上である際には、同一の変動グループテーブルが選択されるよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。 In this modification, as shown in FIG. 108(d), the same variable group table is selected when the high-probability medium frequency is 3 or more, but the present invention is not limited to this. Absent. That is, even when the high-probability medium frequency is 3 or more, different variation group tables may be selected according to the high-probability medium frequency. Further, even when the high-probability medium frequency is 3 or more, different variation group tables are selected according to the high-probability medium frequency, and the variation of the reachless short variation changes as the high-probability medium frequency increases. It is also possible to configure the time to be long.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
Further, by applying the configuration of this modification, it is possible to lengthen the period of the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the current special game state is based on hits other than special figure time saving, the number of times with time saving is cleared to 0, and the special game state this time is special. If it is based on the hit in the time saving, the number of times with time saving is updated by +1.
Then, when the number of times with time reduction is 0, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the time reduction state. On the other hand, when the number of times with time reduction is one or more, the variation pattern of variation time longer than the first variation time is selected as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the time reduction state, and It is also possible to configure so that the variation time of the reachless short variation becomes longer as the number of times of shortening and the number of times of medium increase increase.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, a period of a time saving state (first time saving state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit other than during the special drawing time saving and the end of the special game state based on a hit during the special drawing saving time Since there is a higher possibility that the period of the time saving state that occurs later (the period of the second time saving state) and the period of the second time saving state will be longer than the period of the first time saving state. It is possible to reduce the winning rate in a short time and prevent the gambling property from becoming too high.

また、変形例2−1においては、第1変動時間を2.0秒とするとともに第2変動時間を2.1秒としたが、これに限ることはなく、第1変動時間および第2変動時間は適宜変更可能である。本変形例のように第1変動時間と第2変動時間との差が小さい場合には、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
変形例2−2においても同様である。すなわち、第1変動時間、第2変動時間、第3変動時間、および第4変動時間は適宜変更可能である。本変形例のように、第1変動時間と第2変動時間との差、第2変動時間と第3変動時間との差、第3変動時間と第4変動時間との差が小さい場合には、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
Further, in the modified example 2-1, the first fluctuation time is set to 2.0 seconds and the second fluctuation time is set to 2.1 seconds, but the present invention is not limited to this, and the first fluctuation time and the second fluctuation time are set. The time can be changed as appropriate. When the difference between the first fluctuation time and the second fluctuation time is small as in the present modification, it is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the reachless short fluctuation has been extended.
The same applies to Modification 2-2. That is, the first fluctuation time, the second fluctuation time, the third fluctuation time, and the fourth fluctuation time can be changed as appropriate. When the difference between the first fluctuation time and the second fluctuation time, the difference between the second fluctuation time and the third fluctuation time, and the difference between the third fluctuation time and the fourth fluctuation time are small as in this modification, , It is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the short fluctuation without reach is extended.

ここで、変形例2−1において、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、変動時間の開始時および終了時における演出の状態(例えば、枠装飾装置18や盤装飾装置44による装飾(発光)の状態、スピーカ19a,19bからの出力音の状態)が一致するように、演出のテンポのみを変化させる(具体的には、第2変動時間の変動パターンが選択された際に演出のテンポを遅くする)ようにしてもよい。これにより、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。 Here, in the modified example 2-1, the effect control device 300 is at the start of the variation time and when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the second variation time is selected. Only the tempo of the effect is changed so that the state of the effect at the end (for example, the state of the decoration (light emission) by the frame decoration device 18 or the panel decoration device 44, the state of the output sound from the speakers 19a and 19b) matches. (Specifically, the tempo of the effect is delayed when the variation pattern of the second variation time is selected). As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variation time of the short reach short variation has been extended.

例えば、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、演出のテンポが同一である場合には、第1変動時間の終了時と第2変動時間の終了時とで、装飾LEDの発光態様が違ったり、スピーカ19a,19bから出力されている音が違ったりする。このような違い(変動時間の終了時における演出の状態の違い)によって、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者が気付く可能性がある。これに対し、演出のテンポのみを変化させて、このような違いが生じないようにすることによって、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
変形例2−2においても同様である。すなわち、変形例2−2において、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と、第2変動時間の変動パターンが選択された際と、第3変動時間の変動パターンが選択された際と、第4変動時間の変動パターンが選択された際とで、変動時間の開始時および終了時における演出の状態が一致するように、演出のテンポのみを変化させるようにしてもよい。これにより、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
For example, when the tempo of the effect is the same when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the second variation time is selected, The light emission mode of the decorative LED is different or the sounds output from the speakers 19a and 19b are different at the end of the two fluctuation times. Due to such a difference (difference in effect state at the end of the variation time), the player may notice that the variation time of the reachless short variation is extended. On the other hand, by changing only the tempo of the effect so that such a difference does not occur, it is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the short reach fluctuation without reach is extended.
The same applies to Modification 2-2. That is, in the modified example 2-2, the effect control device 300 selects the variation pattern of the first variation time, the variation pattern of the second variation time, and the variation pattern of the third variation time. Only the tempo of the effect is changed so that the state of the effect at the start and the end of the variable time are the same when is selected and when the variation pattern of the fourth variation time is selected. Good. As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variation time of the short reach short variation has been extended.

また、変形例2−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となる可能性が高くなるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in the modified example 2-1, the second and subsequent high probability state periods may be more likely to be shorter than the first high probability state period. Specifically, for example, when the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the high probability state. To do. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, a variation pattern having a variation time shorter than the first variation time is selected as the variation pattern of the reachless short variation executed during the high probability state period. You may. Even with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、変形例2−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となる可能性が高まるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 In addition, in the modified example 2-2, it is possible to increase the possibility that the period of the high-probability state becomes short as the number of times that the high-probability state continuously occurs increases. Specifically, for example, when the number of times of high probability is 0, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the high probability state. To do. On the other hand, when the number of times of high probability is 1 or more, the variation pattern of the variation time shorter than the first variation time is selected as the variation pattern of the reachless short variation executed during the period of the high probability state. Alternatively, the variation time of the short reachless variation may be shortened as the number of times with high probability increases. Even with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

このように変形例2−1および変形例2−2の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、所定条件の成立(本変形例の場合、確変作動領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づいて、特別遊技状態の終了後に、通常状態(本変形例の場合、低確率状態(通常確率状態))よりも特別遊技状態の発生タイミングが早くなる可能性が高い特定状態(本変形例の場合、高確率状態)を発生する特定状態発生手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(1回目の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果とならない変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(2回目以降の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果とならない変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い特定用変動パターン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変動パターン)は、通常変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い通常用変動パターン(例えば、第1のリーチなしショート変動の変動パターン)よりも変動時間が長く、演出制御手段は、特定用変動パターンが選択された場合と通常用変動パターンが選択された場合とにおいて、共通の演出(本変形例の場合、テンポのみを変化させた演出)を実行可能である。 As described above, in the gaming machines 10 of Modified Example 2-1 and Modified Example 2-2, when the result of the variable display game (special figure variable display game) in which the plurality of pieces of identification information are variably displayed is a special result, the player In a gaming machine that generates a special gaming state in which a gaming value is given to a player, after the special gaming state ends, based on the establishment of a predetermined condition (in the case of this modification, the probability variation operation area switch 38d detects a game ball). , A specific state (in the case of this modification, a high probability state) in which the occurrence timing of the special game state is more likely to be earlier than the normal state (in the case of this modification, a low probability state (normal probability state)) A specific state generation means (game control device 100), a variation pattern selection means (game control device 100) for selecting a variation pattern of a variation display game, and an effect corresponding to the variation pattern selected by the variation pattern selection means are executed. The production control means (production control device 300). A variable display game that is executed during a specific state (first high-probability state) that occurs after the end of the special game state based on the variable display game that was executed during the normal state, and the result is not a special result. The game is a variable display game, and is a variable display game executed in a specific state (high-probability state after the second time) that occurs after the special game state based on the variable display game executed in the specific state has ended. When the variable display game that does not give a special result is the specific variable display game, the specific variation pattern with the highest selection rate among the variation patterns of the specific variable display game (for example, the variation pattern of the second reachless short variation) is The variation time is longer than that of the normal variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the normal variation display game (for example, the variation pattern of the first short reach-less short variation), and the effect control unit determines that the specific variation pattern is It is possible to execute a common effect (in the case of the present modification, an effect in which only the tempo is changed) when the selected variation pattern and the normal variation pattern are selected.

したがって、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(1回目の特定状態の期間)と、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(2回目以降の特定状態の期間)と、で1回目の特定状態の期間よりも2回目以降の特定状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
また、特定用変動パターン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変動パターン)が、通常用変動パターン(例えば、第1のリーチなしショート変動の変動パターン)よりも変動時間が長いことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
Therefore, a specific state period (first specific state period) that occurs after the end of the special game state based on the variable display game executed during the normal state, and a special game state based on the variable display game executed during the specific state It is highly possible that the period of the specific state that occurs after the end of (the period of the specific state after the second) and the period of the specific state after the second are longer than the period of the first specific state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.
Further, it is determined by the player that the variation pattern for identification (for example, the variation pattern of the second reachless short variation) has a longer variation time than the normal variation pattern (for example, the variation pattern of the first reachless short variation). Can be hard to notice.

さらに、変形例2−2の遊技機10は、特定状態が連続して発生する回数である連続発生回数が第1回数目の特定状態(例えば、2回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第1特定変動表示ゲームとし、連続発生回数が第1回数よりも多い第2回数目の特定状態(例えば、3回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第2特定変動表示ゲームとした場合、第2特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第2特定用変動パターン(例えば、第3のリーチなしショート変動の変動パターン)は、第1特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第1特定用変動パターン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変動パターン)よりも変動時間が長く、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2特定用変動パターンが選択された場合と第1特定用変動パターンが選択された場合とにおいて、共通の演出(本変形例の場合、テンポのみを変化させた演出)を実行可能である。 Furthermore, in the gaming machine 10 of Modification 2-2, the specification executed during the first specific state (for example, the second high probability state) in which the number of consecutive occurrences, which is the number of times the specific state occurs consecutively, is the first The variable display game is defined as the first specific variable display game, and the specific variable display game executed during the second number of times in which the number of consecutive occurrences is larger than the first number (for example, the third high probability state) is executed in the second. In the case of the specific variation display game, the second specific variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the second specific variation display game (for example, the variation pattern of the third reachless short variation) is the first specific variation. Of the variation patterns of the display game, the variation time is longer than that of the first identification variation pattern having the highest selection rate (for example, the variation pattern of the second short reach short variation), and the effect control means (effect control device 300) It is possible to execute a common effect (in the case of this modification, an effect in which only the tempo is changed) when the second specifying variation pattern is selected and when the first specifying variation pattern is selected.

したがって、特定状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特定状態の期間が長期間となる可能性が高まるため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。 Therefore, as the number of times that the specific state occurs continuously increases, the possibility that the period of the specific state becomes long increases, and it is possible to effectively prevent the gambling performance from becoming too high.

また、変形例2−1および変形例2−2の遊技機10において、特定状態は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる確率が、通常状態(低確率状態)に比べて高い確変状態(高確率状態)である。 In the gaming machines 10 of Modifications 2-1 and 2-2, the specific state is such that the probability that the result of the variable display game (special figure variable display game) is a special result is the normal state (low probability state). The probability change state (high probability state) is higher than that of.

したがって、1回目の確変状態(高確率状態)の期間よりも2回目以降の確変状態(高確率状態)の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
なお、特定状態は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)へ遊技球が入賞しやすい電サポ状態(時短状態)であってもよい。すなわち、特定状態は、確変状態であるが電サポ状態でない状態であってもよいし、確変状態でないが電サポ状態である状態であってもよいし、確変状態であるとともに電サポ状態である状態であってもよい。
Therefore, the probability of the probability change state (high probability state) of the second and subsequent times is longer than that of the first probability change state (high probability state). Can be prevented.
It should be noted that the specific state may be an electric support state (time saving state) in which the game balls are easy to win in the ordinary electric auditors (normal variation winning device 37). That is, the specific state may be a state that is a probable variation state but not an electric support state, a state that is not a probable variation state but an electric support state, or a probable state and an electric support state. It may be in a state.

<変形例3>
また、高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、高確率状態の期間において、一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設ける手法がある。
一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けない場合には、例えば図98(c)の上図に示すように、一の特図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t141)、当該一の特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間(ステップA603で設定される表示時間)が経過すると(t142)、次の特図変動表示ゲームが開始される。
<Modification 3>
As a method of lengthening the high probability state period, for example, there is a method of providing a preparation time between one special figure variation display game and the next special figure variation display game in the high probability state period.
When the preparation time is not provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game, for example, as shown in the upper diagram of FIG. 98(c), one special figure variation display game When the variation time ends (t141) and the stop display time (display time set in step A603) for displaying the result of the one special figure variation display game elapses (t142), the next special figure variation display game is started. Be started.

一方、一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設ける場合には、例えば図98(c)の下図に示すように、一の特図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t151)、当該一の特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間(ステップA603で設定される表示時間)が経過すると(t152)、準備時間が開始される。そして、当該準備時間が経過すると(t153)、次の特図変動表示ゲームが開始される。準備時間においては、停止表示時間と同様、特別図柄が停止しているため、準備時間を設けることによって、見かけ上は停止表示時間(図柄停止時間)が延長された状態となる。 On the other hand, when the preparation time is provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game, for example, as shown in the lower diagram of FIG. When the variation time ends (t151) and the stop display time (display time set in step A603) for displaying the result of the one special figure variation display game (t152) elapses, the preparation time starts. Then, when the preparation time elapses (t153), the next special figure variation display game is started. In the preparation time, as in the stop display time, the special symbol is stopped, so by providing the preparation time, the stop display time (symbol stop time) is apparently extended.

<変形例3−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間(例えば400m秒)を設けるよう構成することも可能である。
<Modification 3-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98(a), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state), the current special game state is based on a hit in a low probability. If it is, the low probability medium flag is saved, and if the current special game state is based on the hit in the high probability, the high probability medium flag is saved.
When the low probability medium flag is saved, the preparation time is not provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the high probability state period. .. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, a preparation time (for example, 400 msec) is set between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the high probability state period. It can be configured to be provided.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, after a high probability state period (first high probability state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit in the low probability and after the end of the special game state based on a hit in the high probability The period of the high probability state that occurs (the period of the high probability state after the second time) and the period of the high probability state of the second time and after are shorter than the period of the first high probability state. It is possible to reduce the throwing rate of time and prevent the gambling performance from becoming too high.

なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、準備時間を設けるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、準備時間の長さが、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が長ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる。 In this modified example, when the low probability medium flag is saved, the preparation time between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the high probability state period is increased. Although not provided, the invention is not limited to this. That is, the preparation time may be provided even when the low probability medium flag is saved. Further, in the case of such a configuration, if the length of the preparation time is longer when the high probability medium flag is saved than when the low probability medium flag is saved, the first high probability The period of the high probability state after the second time is longer than the period of the state.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成することも可能である。
Further, by applying the configuration of this modification, it is possible to lengthen the period of the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the special game state of this time is based on a hit other than during special time saving, the flag during no time saving is saved, and the special game state of this time is special When it is based on the hit in the time saving, the time saving medium flag is saved.
Then, when the no time saving flag is saved, the preparation time is not provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game which are executed during the time saving state period. On the other hand, when the time saving flag is saved, a preparation time may be provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the time saving state period. It is possible.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, a period of a time saving state (first time saving state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit other than during the special drawing time saving and the end of the special game state based on a hit during the special drawing saving time Since the period of the time saving state that occurs later (the period of the second time saving state) and the period of the second time saving state are longer than the period of the first time saving state, It is possible to reduce the gambling rate and prevent gambling from becoming too high.

<変形例3−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるとともに、高確率中回数が多くなるにつれて当該準備時間が長くなるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、高確率中回数が1回である場合には第1準備時間(例えば200m秒)を設定し、高確率中回数が2回である場合には第1準備時間よりも長い第2準備時間(例えば400m秒)を設定し、高確率中回数が3回以上である場合には第2準備時間よりも長い第3準備時間(例えば600m秒)を設定する。
<Modification 3-2>
Further, for example, as shown in FIG. 98(b), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state), the special game state this time is based on a hit in a low probability. The high probability medium number is cleared to 0, and if the current special game state is based on the hit in the high probability, the high probability medium number is updated by +1.
When the number of times of high probability medium is 0, the preparation time is not provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the period of high probability state. .. On the other hand, when the high probability medium number is 1 or more, the preparation time is set between the one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the high probability state period, and It is also possible to configure so that the preparation time becomes longer as the number of times of probability increases. Specifically, for example, the first preparation time (for example, 200 msec) is set when the high-probability middle frequency is 1, and the first preparation time is set when the high-probability middle frequency is 2 times. A long second preparation time (for example, 400 msec) is set, and when the high-probability medium frequency is three times or more, a third preparation time (for example, 600 msec) longer than the second preparation time is set.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の高確率状態の期間の方が長期間となり、2回目の高確率状態の期間よりも3回目の高確率状態の期間の方が長期間となる)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
As a result, after a high probability state period (first high probability state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit in the low probability and after the end of the special game state based on a hit in the high probability The period of the high probability state that occurs (the period of the high probability state after the second time) and the period of the high probability state of the second time and after are shorter than the period of the first high probability state. It is possible to reduce the throwing rate of time and prevent the gambling performance from becoming too high.
Furthermore, the period of the high probability state becomes longer as the number of times of occurrence of the high probability state increases (in the case of this modification, the period of the second high probability state is longer than that of the first high probability state). The period is longer, and the period of the third high-probability state is longer than the period of the second high-probability state.) Therefore, it is possible to effectively prevent gambling from becoming too high. You can

なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際にも、準備時間を設けるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、準備時間の長さが、高確率中回数が0回である際よりも、高確率中回数が1回以上である際の方が長ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる。 In this modification, when the number of high probability medium times is 0, the preparation time is increased between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the high probability state period. Although not provided, the invention is not limited to this. In other words, the preparation time may be provided even when the number of times with high probability is zero. Further, in the case of such a configuration, if the length of the preparation time is longer when the high-probability medium frequency is 1 or more than when the high-probability medium frequency is 0, the first time is high. The period of the high probability state after the second time is longer than the period of the probability state.

また、本変形例では、高確率中回数が3回以上である際には、同一の準備時間(具体的には第3準備時間)を設定するよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる準備時間を設定するよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる準備時間を設定するよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて設定する準備時間が長くなるよう構成することも可能である。 Further, in the present modification, the same preparation time (specifically, the third preparation time) is set when the high-probability middle frequency is three times or more, but the present invention is not limited to this. That is, even when the high-probability medium frequency is 3 or more, different preparation times may be set according to the high-probability medium frequency. Further, even when the high-probability medium frequency is 3 or more, different preparation times are set according to the high-probability medium frequency, and the preparation time becomes longer as the high-probability medium frequency increases. It is also possible to configure.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれて当該準備時間が長くなるよう構成することも可能である。
Further, by applying the configuration of this modification, it is possible to lengthen the period of the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the current special game state is based on hits other than special figure time saving, the number of times with time saving is cleared to 0, and the special game state this time is special. If it is based on the hit in the time saving, the number of times with time saving is updated by +1.
When the number of times with time saving is 0, the preparation time is not provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the time saving state. On the other hand, when the number of times is 1 or more, the preparation time is provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the time saving state, and there is a time reduction. It is also possible to configure so that the preparation time becomes longer as the number of medium times increases.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, a period of a time saving state (first time saving state period) that occurs after the end of the special game state based on a hit other than during the special drawing time saving and the end of the special game state based on a hit during the special drawing saving time Since the period of the time saving state that occurs later (the period of the second time saving state) and the period of the second time saving state are longer than the period of the first time saving state, It is possible to reduce the gambling rate and prevent gambling from becoming too high.

また、変形例3−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in the modified example 3-1, the period of the second and subsequent high probability states may be shorter than the period of the first high probability state. Specifically, for example, when the low probability medium flag is saved, the preparation time is set between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the high probability state period. It is configured to be provided. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, it is configured so that no preparation time is provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the high probability state period. May be. Even with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、変形例3−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて当該準備時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in Modification 3-2, the period of the high probability state may be shortened as the number of times that the high probability state is continuously generated increases. Specifically, for example, regardless of the number of times with high probability, a preparation time is provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the high probability state period. At the same time, the preparation time may be shortened as the number of times with high probability increases. Even with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

<変形例4>
また、単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくする手法としては、例えば、特別遊技状態の期間を長くする手法が挙げられる。
特別遊技状態の期間を長くする手法としては、例えば、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす手法がある。
<Modification 4>
Further, as a method of reducing the number of occurrences of the special game state per unit time, for example, there is a method of lengthening the period of the special game state.
As a method of lengthening the period of the special game state, for example, there is a method of extending at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time.

<変形例4−1>
具体的には、例えば図109(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の開始時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成することも可能である。
<Modification 4-1>
Specifically, as shown in, for example, FIG. 109(a), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the special game state), the current special game state is based on a hit in a low probability. If it is, the low probability medium flag is saved, and if the current special game state is based on the hit in the high probability, the high probability medium flag is saved.
Then, when the low probability medium flag is saved, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any). On the other hand, when the high probability medium flag is saved, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time can be extended (additional time is added to at least one).

〔特図表示中処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図52に示す特図表示中処理に替えて、図110に示す特図表示中処理を実行する。
図110に示すように、本変形例の特図表示中処理では、ステップA715とステップA716との間にて、今回当り時確率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727)を実行する点が、上記実施形態の特図表示中処理(図52参照)と異なる。
[Processing during special figure display]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109(a), the game control device 100 of the present modification executes the special figure displaying process shown in FIG. 110 instead of the special figure displaying process shown in FIG. ..
As shown in FIG. 110, in the special figure displaying process of this modified example, the current hit probability state flag setting process (steps A725 to A727) is executed between step A715 and step A716. This is different from the special figure displaying process (see FIG. 52) of the embodiment.

今回当り時確率状態フラグ設定処理では、まず、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA725)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA725;Y)は、今回当り時確率状態フラグ領域に高確率中フラグをセーブして(ステップA726)、ステップA716の処理に移行する。
一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA725;N)は、今回当り時確率状態フラグ領域に低確率中フラグをセーブして(ステップA727)、ステップA716の処理に移行する。
In the current winning probability state flag setting process, first, it is determined whether or not the current special gaming state is based on the winning with high probability and time saving (step A725).
If the special game state this time is based on a high probability and a hit during a time saving (step A725; Y), the high probability medium flag is saved in the current hit probability state flag area (step A726), The process moves to step A716.
On the other hand, if the special game state this time is not based on a high probability and a hit during a time saving (step A725; N), the low probability medium flag is saved in the current hit probability state flag area (step A727). , The process proceeds to step A716.

なお、本変形例では、ステップA715とステップA716との間にて、今回当り時確率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727)を実行したが、これに限ることはない。今回当り時確率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727)は、例えば、特図変動表示ゲームの大当りの開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA705,A706)の実行後から、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)の実行前までの間であれば、どのタイミングで実行してもよい。 In this modification, the current hit probability state flag setting process (steps A725 to A727) is executed between step A715 and step A716, but the present invention is not limited to this. The current hit probability state flag setting process (steps A725 to A727) is performed, for example, after executing a process (steps A705 and A706) of saving a test signal related to the start of the big hit of the special figure variation display game in the test signal output data area. The process may be executed at any timing as long as it is before the process of saving the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern in the special figure game process timer area (step A718).

そして、図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、ファンファーレ時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図110に示す特図表示中処理において、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718a)を実行する。 Then, in order to realize the timing chart shown in FIG. 109(a), when the fanfare time is extended, the game control device 100 of the present modification forms a stop symbol pattern in the special figure displaying process shown in FIG. The big hit fanfare time corresponding to the flag and the stop symbol pattern saved in the current hit probability state flag area is replaced with the processing (step A718) of saving the corresponding big hit fanfare time in the special drawing game processing timer area. A process of saving in the game process timer area (step A718a) is executed.

ステップA718aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A718a, for example, when the flag saved in the hit state probability state flag area this time is a low probability medium flag, the big hit fanfare time (here, 100 msec, 2500 msec, or 500 m) corresponding to the stop symbol pattern. Any one of the seconds) is saved in the special figure game processing timer area.
On the other hand, when the flag saved in the hit state probability state flag area this time is a high probability medium flag, the big hit fanfare time (here, either 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) corresponding to the stop symbol pattern. ) Is added to a predetermined additional time (for example, 600 msec) to save the time value in the special figure game processing timer area.

〔大入賞口開放中処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、インターバル時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図59に示す大入賞口開放中処理に替えて、図111に示す大入賞口開放中処理を実行する。
図111に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907a)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口開放中処理(図59参照)と異なる。
[Processing during opening of the special winning opening]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109(a), when the interval time is extended, the game control device 100 of the present modified example changes to the process during opening of the special winning opening shown in FIG. The process of opening the special winning opening is executed.
As shown in FIG. 111, in the special winning opening opening process of this modified example, the process of saving the special winning opening opening data and the interval time corresponding to the number of rounds in the special figure game processing timer area (step A907) is performed. The point of executing the process (step A907a) of saving the flag saved in the current hit probability state flag area, the special winning opening opening data, and the interval time corresponding to the number of rounds in the special figure game processing timer area is as described above. This is different from the special winning opening opening process (see FIG. 59) of the embodiment.

ステップA907aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A907a, for example, when the flag saved in the hit-time probability state flag area is a low-probability medium flag, the interval time corresponding to the special winning opening opening data and the number of rounds (here, 300 msec, 900 m). Seconds or 1300 ms) in the special figure game processing timer area.
On the other hand, when the flag saved in the hit probability state flag area this time is the high probability medium flag, the interval time corresponding to the special winning opening data and the number of rounds (here, 300 msec, 900 msec, or 1300 m). A time value obtained by adding a predetermined additional time (for example, 600 msec) to any one of the seconds is saved in the special figure game processing timer area.

〔大入賞口残存球処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、エンディング時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図61に示す大入賞口残存球処理に替えて、図112に示す大入賞口残存球処理を実行する。
図112に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954a)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口残存球処理(図61参照)と異なる。
[Remaining sphere processing of big winning mouth]
When the ending time is extended in order to realize the timing chart shown in FIG. 109(a), the game control device 100 of the present modification is replaced with the special winning opening remaining ball process shown in FIG. The special winning opening remaining ball processing shown is executed.
As shown in FIG. 112, in the special winning opening remaining ball processing of this modified example, instead of the processing of saving the ending time corresponding to the special winning opening opening data in the special figure game processing timer area (step A954), this time The special winning opening of the above embodiment is that the processing (step A954a) of saving the flag saved in the time probability state flag area and the ending time corresponding to the special winning opening release data in the special figure game processing timer area is executed. Different from the remaining sphere treatment (see FIG. 61).

ステップA954aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A954a, for example, when the flag saved in the hit-time probability state flag area is a low-probability medium flag, the ending time (here, 100 msec, 2300 msec, or Any 2700 msec) is saved in the special figure game processing timer area.
On the other hand, when the flag saved in the current hit probability state flag area is the high probability medium flag, the ending time (here, 100 msec, 2300 msec, or 2700 msec) corresponding to the special winning opening data is selected. Or) to which a predetermined additional time (for example, 600 msec) is added, is saved in the special figure game processing timer area.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Thereby, the period of the special game state based on the hit in the low probability (the period of the first special game state) and the period of the special game state based on the hit in the high probability (of the special game state of the second and subsequent times Period), and the period of the second special game state after the first special game state is longer than the period of the first special game state, it is possible to reduce the winning rate in a short time, and the gambling rate is high. It can be prevented from becoming too much.

なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成してもよい。また、このように構成した場合、追加時間の長さが、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が長ければ、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となる。 In this modification, when the low probability medium flag is saved, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any of them). It is not limited to That is, even when the low probability medium flag is saved, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time may be extended (additional time is added to at least one). Further, in the case of such a configuration, if the length of the additional time is longer when the high probability medium flag is saved than when the low probability medium flag is saved, the first special game. The special game state period after the second time is longer than the state period.

また、本変形例においては、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成することも可能である。
Further, in the present modification, for example, at a predetermined timing, if the special game state of this time is based on a hit other than during the special drawing time saving, the flag without time saving is saved, and the special game state of this time is saved. If is based on the hit in the special figure time saving, the medium flag with time saving is saved.
When the no-time saving medium flag is saved, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any of them). On the other hand, when the time saving flag is saved, it is possible to extend at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time (add the additional time to at least one).

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, a special game state period (first special game state period) based on a hit other than during the special figure time saving and a special game state period based on a hit during the special figure time saving (second and subsequent special times The period of the game state) and the period of the second special game state after the first special game state are longer than the period of the first special game state. It is possible to prevent the property from becoming too high.

<変形例4−2>
また、例えば図109(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の開始時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)とともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。
<Modification 4-2>
Further, for example, as shown in FIG. 109(b), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the special game state), the current special game state is based on a hit in a low probability. The high probability medium number is cleared to 0, and if the current special game state is based on the hit in the high probability, the high probability medium number is updated by +1.
When the high-probability middle frequency is 0, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any). On the other hand, if the high-probability medium frequency is 1 or more, at least one of fanfare time, interval time, and ending time is extended (additional time is added to at least one), and the high-probability medium frequency is high. It is also possible to configure so that the additional time to be added becomes longer as the time increases.

〔特図表示中処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図52に示す特図表示中処理に替えて、図113に示す特図表示中処理を実行する。
図113に示すように、本変形例の特図表示中処理では、ステップA715とステップA716との間にて、高確率中回数設定処理(ステップA728〜A730)を実行する点が、上記実施形態の特図表示中処理(図52参照)と異なる。
[Processing during special figure display]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109(b), the game control device 100 of the present modification executes the special figure displaying process shown in FIG. 113 instead of the special figure displaying process shown in FIG. ..
As shown in FIG. 113, in the special figure displaying process of the present modified example, the high probability middle number setting process (steps A728 to A730) is executed between step A715 and step A716 in the above embodiment. This is different from the special figure displaying process (see FIG. 52).

高確率中回数設定処理では、まず、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA728)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA728;Y)は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)を+1更新して(ステップA729)、ステップA716の処理に移行する。
一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA728;N)は、高確率中回数領域を0クリアして(ステップA730)、ステップA716の処理に移行する。
In the high-probability middle-number setting process, first, it is determined whether or not the special game state this time is based on a high probability and a hit during a time saving (step A728).
If the special game state this time is based on the hit in the high probability and time saving (step A728; Y), the value in the high probability medium frequency area (high probability medium frequency) is updated by +1 (step A729). ), and proceeds to the processing of step A716.
On the other hand, if the special game state this time is not based on the hit in the high probability & time saving (step A728; N), the high probability medium number area is cleared to 0 (step A730), and the process of step A716 is performed. Transition.

なお、本変形例では、ステップA715とステップA716との間にて、高確率中回数設定処理(ステップA728〜A730)を実行したが、これに限ることはない。高確率中回数設定処理(ステップA728〜A730)は、例えば、特図変動表示ゲームの大当りの開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA705,A706)の実行後から、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)の実行前までの間であれば、どのタイミングで実行してもよい。 In this modification, the high-probability medium frequency setting process (steps A728 to A730) is executed between step A715 and step A716, but the present invention is not limited to this. The high-probability middle-number setting process (steps A728 to A730) is stopped after executing the process (steps A705 and A706) of saving the test signal related to the start of the big hit of the special figure variation display game in the test signal output data area, for example. It may be executed at any timing as long as it is before the process (step A718) of saving the jackpot fanfare time corresponding to the symbol pattern in the special figure game process timer area.

そして、図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、ファンファーレ時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図113に示す特図表示中処理において、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)に替えて、高確率中回数と停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718b)を実行する。 Then, in order to realize the timing chart shown in FIG. 109(b), when the fanfare time is extended, the game control device 100 of the present modification, in the special figure displaying process shown in FIG. Instead of the process of saving the corresponding jackpot fanfare time in the special figure game processing timer region (step A718), the process of saving the big hit fanfare time corresponding to the high probability medium number and the stop symbol pattern in the special figure game processing timer region ( Perform step A718b).

ステップA718bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In Step A718b, for example, when the high-probability medium number is 0, the big hit fanfare time (here, 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) corresponding to the stop symbol pattern is set to the special figure game processing timer. Save to area.
On the other hand, when the number of times with high probability is one, the predetermined first additional time (eg, 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) for the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (for example, 100 μsec, here) The time value obtained by adding 400 msec) is saved in the special figure game processing timer area.

また、高確率中回数が2回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the number of times of high probability is two times, a predetermined second additional time (for example, 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) for the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (for example, 100 msec, here) The time value obtained by adding (600 msec) is saved in the special figure game processing timer area.
When the number of times of high probability is 3 or more, the predetermined third additional time (in this case, 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) for the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern ( The time value obtained by adding (for example, 800 msec) is saved in the special figure game processing timer area.

〔大入賞口開放中処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、インターバル時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図59に示す大入賞口開放中処理に替えて、図114に示す大入賞口開放中処理を実行する。
図114に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907)に替えて、高確率中回数と大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907b)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口開放中処理(図59参照)と異なる。
[Processing during opening of the special winning opening]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109(b), when the interval time is extended, the game control device 100 of the present modified example changes to the special winning opening opening process shown in FIG. The process of opening the special winning opening is executed.
As shown in FIG. 114, in the special winning opening opening process of this modified example, instead of the process of saving the special winning opening data and the interval time corresponding to the number of rounds in the special figure game processing timer area (step A907). The processing for saving the special winning game opening timer data and the interval time corresponding to the high winning medium opening number data, the big winning opening opening data, and the number of rounds (step A907b) is executed during the big winning opening opening processing of the above embodiment. (See FIG. 59).

ステップA907bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In Step A907b, for example, when the high probability middle number is 0, the special winning opening data and the interval time corresponding to the number of rounds (here, either 300 msec, 900 msec, or 1300 msec) are specified. Save in the figure game processing timer area.
On the other hand, when the number of high-probability medium is 1, the predetermined first opening is performed at the interval time (here, either 300 msec, 900 msec, or 1300 msec) corresponding to the special winning opening data and the number of rounds. The time value obtained by adding the additional time (for example, 400 msec) is saved in the special figure game processing timer area.

また、高確率中回数が2回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the high-probability medium number is 2, the predetermined second number is set at the interval time (here, either 300 msec, 900 msec, or 1300 msec) corresponding to the special winning opening data and the number of rounds. The time value obtained by adding the additional time (for example, 600 msec) is saved in the special figure game processing timer area.
In addition, when the high-probability medium number is 3 or more, a predetermined number of times is given at an interval time (here, either 300 msec, 900 msec, or 1300 msec) corresponding to the special winning opening data and the number of rounds. A time value obtained by adding 3 additional times (for example, 800 msec) is saved in the special figure game processing timer area.

〔大入賞口残存球処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、エンディング時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図61に示す大入賞口残存球処理に替えて、図115に示す大入賞口残存球処理を実行する。
図115に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954)に替えて、高確率中回数と大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954b)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口残存球処理(図61参照)と異なる。
[Remaining sphere processing of big winning mouth]
When the ending time is extended in order to realize the timing chart shown in FIG. 109(b), the game control device 100 of the present modified example changes to the special winning opening remaining ball process shown in FIG. The special winning opening remaining ball processing shown is executed.
As shown in FIG. 115, in the special winning opening remaining ball processing of this modified example, instead of the processing of saving the ending time corresponding to the special winning opening opening data in the special figure game processing timer area (step A954), there is a high probability. The special winning game remaining ball processing (see FIG. 61) of the above embodiment is that the processing (step A954b) of saving the ending time corresponding to the medium number and the special winning opening opening data in the special figure game processing timer area is executed. different.

ステップA954bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A954b, for example, when the high probability middle number is 0, the ending time (here, 100 msec, 2300 msec, or 2700 msec) corresponding to the special winning opening opening data is set to the special figure game processing. Save to the timer area.
On the other hand, when the high probability middle number is 1, the predetermined first additional time (here, 100 msec, 2300 msec, or 2700 msec) is added to the ending time corresponding to the special winning opening opening data. The time value obtained by adding (for example, 400 msec) is saved in the special figure game processing timer area.

また、高確率中回数が2回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the number of times with high probability is two, the predetermined second additional time (in this case, 100 msec, 2300 msec, or 2700 msec) corresponding to the special winning opening opening data is added. The time value obtained by adding (for example, 600 msec) is saved in the special figure game processing timer area.
In addition, when the high probability middle frequency is 3 or more, the predetermined third additional time is added to the ending time (here, 100 msec, 2300 msec, or 2700 msec) corresponding to the special winning opening data. The time value obtained by adding (for example, 800 msec) is saved in the special figure game processing timer area.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
さらに、高確率状態が連続して発生する回数(すなわち特別遊技状態が連続して発生する回数)が多くなるにつれて特別遊技状態の期間が長期間となる(本変形例の場合、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目の特別遊技状態の期間の方が長期間となり、2回目の特別遊技状態の期間よりも3回目の特別遊技状態の期間の方が長期間となる)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
Thereby, the period of the special game state based on the hit in the low probability (the period of the first special game state) and the period of the special game state based on the hit in the high probability (of the special game state of the second and subsequent times Period), and the period of the second special game state after the first special game state is longer than the period of the first special game state, it is possible to reduce the winning rate in a short time, and the gambling rate is high. It can be prevented from becoming too much.
Furthermore, as the number of times the high-probability state occurs consecutively (that is, the number of times the special gaming state occurs consecutively) becomes longer, the period of the special gaming state becomes longer (in the case of this modification, the first special state). Because the period of the second special game state is longer than the period of the game state and the period of the third special game state is longer than the period of the second special game state) It is possible to effectively prevent the property from becoming too high.

なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際にも、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成してもよい。また、このように構成した場合、追加時間の長さが、高確率中回数が0回である際よりも、高確率中回数が1回以上である際の方が長ければ、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となる。 In addition, in the present modification, when the high-probability middle frequency is 0, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any of them). It is not limited to That is, even when the high-probability middle frequency is 0, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time may be extended (additional time is added to at least one). In addition, in the case of such a configuration, if the length of the additional time is longer when the high-probability medium number is 1 or more than when the high-probability medium number is 0, the first special time is longer. The period of the special game state after the second time is longer than the period of the game state.

また、本変形例では、高確率中回数が3回以上である際には、同一の追加時間(具体的には第3追加時間)を加算するよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる追加時間を加算するよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる追加時間を加算するよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。 In addition, in the present modification, the same additional time (specifically, the third additional time) is configured to be added when the number of times of high probability middle is 3 or more, but the present invention is not limited to this. That is, even when the high-probability mid count is three or more, different additional time may be added according to the high-probability mid count. Further, even when the high-probability medium frequency is 3 or more, different additional time is added according to the high-probability medium frequency, and the addition time becomes longer as the high-probability medium frequency increases. It is also possible to configure.

また、例えば、高確率中回数が第1回数(例えば1回)である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち何れか一つを延ばし、高確率中回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば2回)である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち何れか二つを延ばし、高確率中回数が第2回数よりも多い第3回数(例えば3回)である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の全部を延ばすよう構成することも可能である。 Further, for example, when the high probability middle frequency is the first frequency (for example, once), one of the fanfare time, the interval time, and the ending time is extended, and the high probability medium frequency is higher than the first frequency. If the number of times is the second number that is also high (for example, 2 times), any two of the fanfare time, the interval time, and the ending time are extended, and the third number of times when the high probability middle number is higher than the second number (for example, 2 times). (3 times), the fanfare time, the interval time, and the ending time can all be extended.

また、本変形例においては、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)とともに、時短あり中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。
Further, in this modification, for example, at a predetermined timing, if the special game state of this time is based on a hit other than the special figure time saving, the number of times with time saving is cleared to 0, and the special game this time. When the state is based on the hit in the special figure time saving, the number of times with time saving is updated by +1.
Then, when the number of times with time saving and medium number is 0, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any of them). On the other hand, if the number of times with time reduction is 1 or more, at least one of fanfare time, interval time, and ending time is extended (additional time is added to at least one), and the number of times with time reduction is large. It is also possible to configure so that the additional time to be added becomes longer as the time increases.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, a special game state period (first special game state period) based on a hit other than during the special figure time saving and a special game state period based on a hit during the special figure time saving (second and subsequent special times The period of the game state) and the period of the second special game state after the first special game state are longer than the period of the first special game state. It is possible to prevent the property from becoming too high.

また、変形例4−1および変形例4−2においては、特別遊技状態の期間を長くするために、残存球処理時間を延ばすことも可能である。
また、変形例4−1および変形例4−2において、演出制御装置300は、高確率中回数(あるいは、連荘回数)をカウントし、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くなるにつれて、特別遊技状態中に実行する所定の演出(例えば、インターバル中に実行する昇格演出)の選択率を増加させるようにしてもよい。
Further, in Modification 4-1 and Modification 4-2, it is possible to extend the remaining ball processing time in order to lengthen the period of the special game state.
In addition, in the modified example 4-1 and the modified example 4-2, the effect control device 300 counts the high-probability middle number (or the number of consecutive holidays), and the high-probability medium number (or the number of consecutive holidays) increases. Accordingly, the selection rate of a predetermined effect executed during the special game state (for example, promotion effect executed during the interval) may be increased.

また、変形例4−1および変形例4−2において、例えば、エンディング時間を延ばす場合には、演出制御装置300は、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)においてエンディング演出を実行し、当該エンディング演出が終了した後に、延びた分の時間(追加時間)において遊技履歴を表示したり企業ロゴを表示したりする追加演出を行うよう構成することが可能である。さらに、このように構成した場合、3つの7セグ表示器からなる表示装置41とは別に、液晶表示装置を設け、その液晶表示装置を用いて当該追加演出を行ってもよい。 Moreover, in the modification 4-1 and the modification 4-2, for example, when extending the ending time, the effect control device 300, the ending time corresponding to the special winning opening opening data (here, 100 msec, 2300 msec, Or 2700 msec), the ending effect is executed, and after the ending effect is finished, the additional effect of displaying the game history or the company logo in the extended time (additional time) is performed. It is possible to configure. Further, in the case of such a configuration, a liquid crystal display device may be provided separately from the display device 41 including three 7-segment displays, and the liquid crystal display device may be used to perform the additional effect.

また、変形例4−1において、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばすよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in the modified example 4-1, the period of the second and subsequent special game states may be shorter than the period of the first special game state. Specifically, for example, when the low probability medium flag is saved, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time is extended. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, the fanfare time, the interval time, and the ending time may not be extended. Even with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、変形例4−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特別遊技状態の期間が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばすよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in the modified example 4-2, the period of the special gaming state may be shortened as the number of times the high-probability state continuously occurs increases. Specifically, for example, it is configured to extend at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time regardless of the high-probability medium frequency, and the additional time to be added is shortened as the high-probability medium frequency increases. It may be configured to be. Even with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

<変形例5>
また、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑え、射幸性が高くなりすぎることを防止する手法としては、特別遊技状態において付与される遊技価値の大きさが大きいほど、遊技において設定する時間を長くする手法が挙げられる。
<Modification 5>
In addition, as a method of preventing the number of prize balls paid out per unit time from becoming too large and preventing gambling from becoming too high, the greater the value of the game given in the special gaming state, the greater the game value. There is a method of lengthening the time set in.

<変形例5−1>
遊技において設定する時間を長くする手法として特別遊技状態の期間を長くする手法が挙げられる。特別遊技状態の期間を長くする手法としては、例えば、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす手法がある。
<Modification 5-1>
As a method of lengthening the time set in the game, there is a method of lengthening the period of the special game state. As a method of lengthening the period of the special game state, for example, there is a method of extending at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time.

本変形例では、特別遊技状態において遊技者が獲得可能な賞球数を遊技価値の大きさとし、これに応じてファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間を設定するようにしている。図116には各特別結果について設定されるファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間を示した。各特別結果に基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置の開放態様は図7、図8に示した通りであるが、本変形例では、ファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間として図116に示した時間を使用する。 In this modification, the number of prize balls that can be obtained by the player in the special game state is set as the value of the game value, and the fanfare time, the interval time, and the ending time are set accordingly. FIG. 116 shows the fanfare time, interval time, and ending time set for each special result. The opening mode of the special variation winning device in the special game state based on each special result is as shown in FIGS. 7 and 8, but in the present modification, it is shown in FIG. 116 as the fanfare time, the interval time and the ending time. Use time.

図7、図8に示した特別変動入賞装置の開放態様から、12R確変に基づく特別遊技状態は獲得可能な賞球数が最も多い特別遊技状態である。すなわち、付与される遊技価値が最も大きい特別遊技状態である。また、5R確変、5R通常及び4R確変に基づく特別遊技状態は、ほぼ同程度の賞球を獲得可能な特別遊技状態であり、12R確変に基づく特別遊技状態よりは獲得可能な賞球数は少ない。すなわち、付与される遊技価値が12R確変に基づく特別遊技状態よりも小さい特別遊技状態である。そして、4R通常に基づく特別遊技状態は獲得可能な賞球数が最も少ない特別遊技状態である。すなわち、付与される遊技価値が最も小さい特別遊技状態である。 From the opening state of the special variation winning device shown in FIG. 7 and FIG. 8, the special game state based on 12R probability variation is the special game state in which the number of award balls that can be obtained is the largest. That is, it is a special game state in which the game value to be given is the largest. Further, the special game states based on the 5R probability variation, the 5R normal and the 4R probability variation are special game states in which almost the same degree of prize balls can be obtained, and the number of award balls that can be acquired is smaller than the special game state based on the 12R probability variation. .. That is, it is a special game state in which the game value to be given is smaller than the special game state based on the 12R probability variation. The special game state based on the 4R normal is the special game state in which the number of award balls that can be obtained is the smallest. That is, it is a special game state in which the game value given is the smallest.

このように、特別遊技状態で付与可能な遊技価値には、少なくとも第1遊技価値と、当該第1遊技価値よりも付与される遊技価値が小さい第2遊技価値が含まれていることとなる。つまり、12R確変に基づく特別遊技状態を遊技価値として第1遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態とすれば、5R確変、5R通常、4R確変及び4R通常に基づく特別遊技状態は当該第1遊技価値よりも小さい第2遊技価値を付与する第2特別遊技状態となる。また、5R確変、5R通常及び4R確変に基づく特別遊技状態を遊技価値として第1遊技価値を付与する第1特別遊技状態とすれば、4R通常に基づく特別遊技状態は当該第1遊技価値よりも小さい第2遊技価値を付与する第2特別遊技状態となる。 In this way, the game value that can be given in the special game state includes at least the first game value and the second game value that is smaller than the first game value. In other words, if the special game state based on the 12R probability change is the first special game state in which the first game value can be given as the game value, the special game state based on the 5R probability change, the 5R normal, the 4R probability change, and the 4R normal is the first game state. A second special game state in which a second game value smaller than the game value is given is entered. Further, if the special game state based on the 5R probability change, the 5R normal and the 4R probability change is the first special game state that gives the first game value as the game value, the special game state based on the 4R normal is more than the first game value. The second special game state in which a small second game value is given is entered.

本変形例では図116に示すように、付与される遊技価値が大きいほど、ファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間が長くなるようにしている。すなわち、ファンファーレ、インターバル及びエンディングのそれぞれ又はこれらを合わせた期間を特定期間とし、この特定期間の長さを付与される遊技価値が大きいほど長くするようにしている。つまり、第1遊技価値が選択される場合の方が、第2遊技価値が選択される場合よりも、選択される前記特定期間の長さが長くなるようにしている。 In this modification, as shown in FIG. 116, the fanfare time, the interval time, and the ending time are set to be longer as the game value to be given is larger. That is, the fanfare, the interval, and the ending, or a period in which these are combined, is set as a specific period, and the length of this specific period is set longer as the gaming value to be given is greater. That is, the length of the specific period to be selected is longer when the first game value is selected than when the second game value is selected.

このようにすることで、払い出される賞球数が多い12R確変に基づく特別遊技状態では、特別遊技状態の進行にかかる時間が長くなり、単位時間当たりの賞球数が抑制されて射幸性が高くなりすぎることを防止できる。また、特別遊技状態で払い出される賞球数が少なくなるにつれファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間が短くなるようにしたことで、射幸性が高くなりすぎない範囲で特別遊技状態の消化や連荘のスピード感を持たせることができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。 By doing so, in the special game state based on the 12R probability variation in which the number of prize balls to be paid out is large, it takes a long time to progress to the special game state, the number of prize balls per unit time is suppressed, and the gambling probability is high. It can be prevented from becoming too much. In addition, by reducing the fanfare time, interval time, and ending time as the number of prize balls paid out in the special game state decreases, the digestion of the special game state and the continuous play It is possible to give a sense of speed, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing.

このような特定期間の設定に関して、図52に示した特図表示中処理におけるステップA718では、停止図柄パターン番号に対応して図116に示した時間値を大当りファンファーレ時間として特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするようにする。また、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA907では、停止図柄パターン番号に対応して図116に示した時間値をインターバル時間として特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするようにする。また、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA911で設定される残存球処理時間と、図61に示した大入賞口残存球処理におけるステップA954で設定されるエンディング時間とを合わせた時間について、停止図柄パターン番号に対応して図116に示したエンディング時間となるように設定する。 Regarding the setting of such a specific period, in step A718 in the special figure displaying process shown in FIG. 52, the special figure game processing timer area is set as the jackpot fanfare time with the time value shown in FIG. 116 corresponding to the stop symbol pattern number. Try to save to. Further, in step A907 in the special winning opening opening process shown in FIG. 59, the time value shown in FIG. 116 corresponding to the stop symbol pattern number is saved as the interval time in the special figure game process timer area. Further, the remaining ball processing time set in step A911 in the special winning opening opening processing shown in FIG. 59 and the ending time set in step A954 in the special winning opening remaining ball processing shown in FIG. 61 are combined. About time, it sets so that it may become the ending time shown in FIG. 116 corresponding to a stop symbol pattern number.

なお、ここではファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間のすべてについて獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしたが、このうちの1つ又は2つについてのみ獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしても良い。また、インターバルについては一の特別遊技状態において複数回発生するが、このすべてについて獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしても良いし、複数回のうちの一部のインターバルについて獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしても良い。 In addition, here, the fanfare time, the interval time, and the ending time are all set according to the size of the game value that can be acquired, but only one or two of these can be acquired. It may be set according to the size. Also, the interval occurs a plurality of times in one special game state, but it may be set corresponding to the magnitude of the game value that can be acquired for all of them, or some of the intervals May be set according to the magnitude of the game value that can be obtained.

また、ファンファーレ時間やインターバル時間については、遊技価値の大きさに対応して設定することで、飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果の種類を明確に報知しなくてもファンファーレ時間やインターバル時間の長さから特別結果の種類を示唆又は報知することができるという別の効果も奏する。例えば、所定のラウンドにおいて以降のラウンドが継続するか否かの昇格演出を行う遊技機においては、当該昇格演出の実行前の特別遊技状態の実行態様からラウンドが継続するかについて推測することも可能となり、新たな興趣を持たせることができる。 Also, by setting the fanfare time and interval time according to the value of the game value, the fanfare time and interval time can be set long even if the special result variation display game is not clearly notified. Therefore, there is another effect that the type of special result can be suggested or notified. For example, in a gaming machine that performs promotion effects on whether or not subsequent rounds continue in a given round, it is possible to infer whether the round will continue from the execution mode of the special game state before execution of the promotion effects. Next, it is possible to create a new interest.

<変形例5−2>
遊技において設定する時間を長くする手法として特別遊技状態の発生前の特図変動表示ゲームの実行時間を長くする手法が挙げられる。特図変動表示ゲームの実行時間を長くする手法としては、例えば、変動時間及び停止時間のうち少なくとも一つを延ばす手法がある。
<Modification 5-2>
As a method of lengthening the time set in the game, there is a method of lengthening the execution time of the special figure variation display game before the occurrence of the special game state. As a method of lengthening the execution time of the special figure variation display game, for example, there is a method of extending at least one of the variation time and the stop time.

本変形例では、特別遊技状態において遊技者が獲得可能な賞球数を遊技価値の大きさとし、特別結果となる特図変動表示ゲームの変動時間及び停止時間を遊技価値に応じて設定するようにしている。図117には各特別結果に対応して設定される変動時間及び停止時間を示した。 In this modified example, the number of prize balls that can be obtained by the player in the special game state is set as the value of the game value, and the variation time and stop time of the special figure variation display game, which is a special result, are set according to the game value. ing. FIG. 117 shows the variable time and the stop time set corresponding to each special result.

図117(a)に示すように12R確変となる特図変動表示ゲームでは、変動パターンとして変動時間が90秒又は105秒のSP3リーチ系と変動時間が120秒のプレミアリーチ系のみ選択可能である。また、図117(b)に示すように5R確変、5R通常又は4R確変となる特図変動表示ゲームでは、変動パターンとして変動時間が30秒又は45秒のSP1リーチ系と変動時間が60秒又は75秒のSP2リーチ系のみ選択可能である。また、図117(c)に示すように4R通常となる特図変動表示ゲームでは、変動パターンとして変動時間が10秒のNリーチショート系と変動時間が15秒又は20秒のNリーチ系のみ選択可能である。これにより、付与される遊技価値が大きいほど変動時間が長くなるようにしている。また、図117(d)に示すように、付与される遊技価値が大きいほど停止時間が長くなるようにしている。 As shown in FIG. 117(a), in the special figure variation display game with 12R probability variation, only variation patterns of SP3 reach system with variation time of 90 seconds or 105 seconds and premier reach system with variation time of 120 seconds can be selected. .. Further, in the special figure variation display game in which 5R probability variation, 5R normal variation or 4R probability variation as shown in FIG. 117(b), a variation pattern of SP1 reach system with variation time of 30 seconds or 45 seconds and variation time of 60 seconds or Only the 75 second SP2 reach system can be selected. In addition, in the special figure variation display game that is normally 4R as shown in FIG. 117(c), only variation patterns of N reach short system with a variation time of 10 seconds and N reach system with a variation time of 15 seconds or 20 seconds are selected as variation patterns. It is possible. As a result, the variation time becomes longer as the game value provided increases. Further, as shown in FIG. 117(d), the greater the gaming value to be given, the longer the stop time.

すなわち、変動時間及び停止時間のそれぞれ又はこれらを合わせた期間を特定期間とし、この特定期間の長さを付与される遊技価値が大きいほど長くするようにしている。つまり、第1遊技価値が選択される場合の方が、第2遊技価値が選択される場合よりも、選択される前記特定期間の長さが長くなるようにしている。 That is, each of the variable time and the stop time or a period in which these are combined is set as a specific period, and the length of this specific period is set longer as the gaming value given is greater. That is, the length of the specific period to be selected is longer when the first game value is selected than when the second game value is selected.

このようにすることで、払い出される賞球数が多い12R確変に基づく特別遊技状態が発生する場合には、特別遊技状態の発生までにかかる時間が長くなり、特に前回の特別遊技状態が近い場合に単位時間当たりの賞球数が抑制されて射幸性が高くなりすぎることを防止できる。また、特別遊技状態で払い出される賞球数が少なくなるにつれ変動時間及び停止時間が短くなるようにしたことで、射幸性が高くなりすぎない範囲で連荘のスピード感を持たせることができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。 By doing so, when a special game state based on the 12R probability variation with a large number of prize balls to be paid out occurs, it takes a long time until the special game state occurs, particularly when the last special game state is close. Moreover, it is possible to prevent the number of prize balls per unit time from being suppressed and the gambling performance to become too high. Also, by making the fluctuation time and stop time shorter as the number of prize balls paid out in the special game state decreases, it is possible to give the sense of speed of the condominium in the range where gambling is not too high, It is possible to prevent the interest of the game from decreasing.

このような変動時間及び停止時間の設定に関して、図47に示した特図情報設定処理におけるステップA452では、結果が特別結果である場合に停止図柄パターン番号に対応して図117(a)〜(c)のいずれかのテーブルを選択するようにし、図48に示した変動パターン設定処理では選択されたテーブルに従い変動パターンを選択する。また、図51に示した特図変動中処理におけるステップA603では、停止図柄パターン番号に対応して図117(d)に示した停止時間を選択する。 With regard to the setting of such variation time and stop time, in step A452 in the special figure information setting process shown in FIG. 47, when the result is a special result, the stop symbol pattern number is used to correspond to FIGS. 117(a) to (a). One of the tables in c) is selected, and in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 48, the fluctuation pattern is selected according to the selected table. In step A603 in the special figure changing process shown in FIG. 51, the stop time shown in FIG. 117(d) is selected corresponding to the stop symbol pattern number.

なお、ここでは変動時間及び停止時間の両方について獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしたが、このうちのいずれかについてのみ獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしても良い。 In addition, here, the variable time and the stop time are both set according to the amount of the game value that can be obtained, but only one of them is set according to the amount of the game value that can be obtained. It may be set.

また、特別結果となる特図変動表示ゲームの変動時間や停止時間について特別遊技状態で付与される遊技価値に応じて設定するとしたが、特別結果となる特図変動表示ゲームよりも前の特図変動表示ゲームについても、付与される遊技価値に応じて変動時間や停止時間を設定するようにしても良い。特別結果が導出されることは始動記憶の発生時における事前判定により判明するので、これ以降に設定される変動時間や停止時間については当該特別結果に応じて設定することが可能である。このようにすることで、射幸性が高くなりすぎることを防止できるとともに、変動時間や停止時間による先読み予告演出とすることもでき、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the variation time and stop time of the special figure variation display game that is a special result are set according to the game value given in the special game state, but the special figure before the special figure variation display game that is a special result is set. Also for the variable display game, the variable time and the stop time may be set according to the game value to be given. The fact that the special result is derived is known by a prior determination at the time of the occurrence of the starting memory, and thus the fluctuation time and the stop time set thereafter can be set according to the special result. By doing so, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high, and it is also possible to provide a pre-reading notice effect based on the change time or the stop time, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、図117(a)〜(c)においては、付与される遊技価値に応じて選択可能な変動パターンが異なるようにしたが、このようにすることで、特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態となっている時点で導出される可能性がある特別結果を推測可能となるという従来にない演出効果を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、リーチ演出の実行態様として、まずはNリーチ系の演出が開始され、ここから発展してSPリーチ系やプレミアリーチ系のリーチ演出になるようにすれば、リーチ演出の発展が特別結果の昇格に対応するという従来にない演出効果を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in FIGS. 117(a) to (c), the selectable variation patterns are made different according to the game value to be given, but by doing so, the reach state is set in the special figure variation display game. It is possible to have an unprecedented staging effect in which it is possible to guess a special result that may be derived at the time when the game has become available, and it is possible to improve the enjoyment of the game. In addition, as an execution mode of reach production, first, N reach type production is started, and if it develops from here to SP reach type or premier reach type reach production, the development of reach production is promoted to a special result. It is possible to provide an unprecedented staging effect that corresponds to, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、図117(a)〜(c)においては、付与される遊技価値に応じて選択可能な変動パターンが異なるようにしたが、付与される遊技価値が異なる場合であっても同一の変動パターンが選択される場合があっても良い。例えば、付与される遊技価値に応じて、変動パターンでの変動時間と当該変動パターンの選択確率から得られる変動時間の期待値が異なるようにすれば良い。 Further, in FIGS. 117(a) to 117(c), the change patterns that can be selected are made different depending on the game value to be given, but the same change pattern is used even when the game values to be given are different. May be selected. For example, the variation time in the variation pattern and the expected value of the variation time obtained from the selection probability of the variation pattern may be set to be different depending on the game value provided.

また、上述の例では、第1特別遊技状態が発生する場合に選択される特定期間(ファンファーレ、インターバル、エンディング、変動時間及び停止時間)の長さの方が、第2特別遊技状態が発生する場合に選択される特定期間の長さよりも長いとしたが、これに限られるものではなく、特定期間の長さを選択する場合に複数種類の時間値のうちから抽選を行うようにし、第1特別遊技状態が発生する場合の方が、第2特別遊技状態が発生する場合よりも長い特定期間を選択する確率が高ければ良い。また、この抽選において選択可能な時間値と当該選択可能な時間値それぞれでの選択確率から得られる期待値が、第1特別遊技状態が発生する場合の方が、第2特別遊技状態が発生する場合よりも大きければ良いとも言える。 In the above example, the second special game state occurs when the length of the specific period (fanfare, interval, ending, variation time and stop time) selected when the first special game state occurs. Although it is assumed that the length is longer than the length of the specific period selected in this case, the present invention is not limited to this. When selecting the length of the specific period, a lottery is performed from among a plurality of types of time values. It suffices that the probability of selecting a longer specific period is higher when the special gaming state occurs than when the second special gaming state occurs. In addition, when the first special game state occurs, the second special game state occurs when the expected value obtained from the selectable time value and the selection probability at each of the selectable time values in this lottery occurs. It can be said that it is better if it is larger than the case.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)を備え、制御手段は、特別遊技状態として、少なくとも、第1遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態、又は、当該第1遊技価値よりも付与される遊技価値が小さい第2遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態を発生可能であり、発生する特別遊技状態に応じて、遊技において設定する特定期間の長さを選択可能であり、第1特別遊技状態が発生する場合に選択される特定期間の長さの方が、第2特別遊技状態が発生する場合に選択される特定期間の長さよりも長いこととなる。また、第1特別遊技状態が発生する場合の方が、第2特別遊技状態が発生する場合よりも長い特定期間を選択する確率が高いこととなる。また、制御手段は、ゲームの実行時間を特定期間とするようにしたこととなる。また、制御手段は、特別遊技状態の実行時間を特定期間とするようにしたこととなる。したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。 From the above, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, a game machine that can generate a special game state that gives a game value to a player A control means (game control device 100) for controlling is provided, and the control means is provided as a special game state, at least a first special game state in which a first game value can be given, or more than the first game value. It is possible to generate a second special game state in which a second game value having a small game value can be given, and a length of a specific period set in the game can be selected according to the special game state that occurs, The length of the specific period selected when the special gaming state occurs is longer than the length of the specific period selected when the second special gaming state occurs. Further, when the first special game state occurs, the probability of selecting a longer specific period is higher than when the second special game state occurs. Further, the control means is adapted to set the execution time of the game to the specific period. Further, the control means is adapted to set the execution time of the special game state to the specific period. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、制御手段は、特別結果として、複数種類の特別結果のうちから一の特別結果を選択可能であり、選択される特別結果に基づき特別遊技状態において付与する遊技価値を選択可能であり、選択される遊技価値に基づき遊技において設定する特定期間の長さを選択可能であり、遊技価値には、少なくとも第1遊技価値と、当該第1遊技価値よりも付与される遊技価値が小さい第2遊技価値が含まれ、第1遊技価値が選択される場合の方が、第2遊技価値が選択される場合よりも、選択される特定期間の長さが長いこととなる。 Further, the control means can select one special result from a plurality of types of special results as a special result, and can select a game value to be given in the special game state based on the selected special result. It is possible to select the length of the specific period set in the game based on the game value, and the game value is at least a first game value and a second game in which the game value provided is smaller than the first game value. When the value is included and the first game value is selected, the length of the selected specific period is longer than when the second game value is selected.

<変形例5−3>
また、遊技機における大当り確率の設定を遊技機の裏面に設けた設定スイッチの操作により複数段階から選択可能とした遊技機において、大当り確率の設定に応じて特定期間の長さが異なるようにしても良い。設定スイッチは遊技制御装置100に設けられており、この設定スイッチで設定された情報が遊技制御装置100の遊技用マイコン111に入力され、遊技用マイコン111によって設定スイッチに応じた大当り確率が設定されるようになっている。
<Variation 5-3>
Further, in the gaming machine in which the setting of the jackpot probability in the gaming machine can be selected from a plurality of stages by operating the setting switch provided on the back surface of the gaming machine, the length of the specific period varies depending on the setting of the jackpot probability. Is also good. The setting switch is provided in the game control device 100, the information set by this setting switch is input to the game microcomputer 111 of the game control device 100, and the jackpot probability according to the setting switch is set by the game microcomputer 111. It has become so.

例えば、図118(a)に示すように大当り確率の設定として、確率が1/269の設定1、確率が1/289の設定2、確率が1/308の設定3のうちから選択できるようにする。すなわち、設定1の確率値を第1確率値とすれば、設定2及び3の確率値は第1確率値よりも低い第2確率値となる。また、設定2の確率値を第1確率値とすれば、設定3の確率値は第1確率値よりも低い第2確率値となる。なお、図118(a)に示す確率は、それぞれの設定における通常確率状態での確率値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。 For example, as shown in FIG. 118(a), the jackpot probability can be selected from setting 1 with probability 1/269, setting 2 with probability 1/289, and setting 3 with probability 1/308. To do. That is, if the probability value of the setting 1 is the first probability value, the probability values of the settings 2 and 3 are the second probability values lower than the first probability value. If the probability value of setting 2 is the first probability value, the probability value of setting 3 is the second probability value lower than the first probability value. Note that the probabilities shown in FIG. 118A are probability values in the normal probability state in each setting, and the probability values in the high probability state are 10 times the probability values in the normal probability state.

そして、大当り確率の設定に応じて図118(b)〜(d)に示すようにファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間を選択する。ここでは、大当り確率が高いほど長い時間を選択する確率が高くなるようにされており、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑え、射幸性が高くなりすぎることを防止するようにしている。 Then, the fanfare time, the interval time, and the ending time are selected as shown in FIGS. 118(b) to 118(d) according to the setting of the jackpot probability. Here, the higher the jackpot probability is, the higher the probability of selecting a long time is, and it is possible to prevent the number of prize balls paid out per unit time from becoming too large and prevent the gambling performance from becoming too high. I am trying.

具体的には、図52に示した特図表示中処理におけるステップA718では、大当り確率の設定に対応して図118(b)に示した確率に従い抽選して決定した時間値を大当りファンファーレ時間として特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするようにする。例えば、設定1の場合は、ファンファーレ時間として、3000msが70%の確率で選択され、1000msが20%の確率で選択され、500msが10%の確率で選択される。 Specifically, in step A718 in the special figure displaying process shown in FIG. 52, the time value determined by lottery according to the probability shown in FIG. 118(b) corresponding to the setting of the big hit probability is set as the big hit fanfare time. Save it in the special figure game processing timer area. For example, in the case of setting 1, as the fanfare time, 3000 ms is selected with a probability of 70%, 1000 ms is selected with a probability of 20%, and 500 ms is selected with a probability of 10%.

また、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA907では、大当り確率の設定に対応して図118(c)に示した確率に従い抽選して決定した時間値をインターバル時間として特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするようにする。例えば、設定1の場合は、インターバル時間として、1300msが70%の確率で選択され、900msが20%の確率で選択され、300msが10%の確率で選択される。なお、インターバルについては一の特別遊技状態において複数回発生するが、このすべてについて大当り確率の設定に対応して設定するようにしても良いし、複数回のうちの一部のインターバルについて大当り確率の設定に対応して設定するようにしても良い。 Further, in step A907 in the processing for opening the special winning opening shown in FIG. 59, the special figure game is set as the interval time by the time value determined by lottery according to the probability shown in FIG. 118(c) corresponding to the setting of the big hit probability. Save it in the processing timer area. For example, in the case of setting 1, as the interval time, 1300 ms is selected with a probability of 70%, 900 ms is selected with a probability of 20%, and 300 ms is selected with a probability of 10%. It should be noted that the interval occurs a plurality of times in one special game state, but it may be set corresponding to the setting of the big hit probability for all of them, or the big hit probability for some intervals of a plurality of times. You may make it set according to setting.

また、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA911で設定される残存球処理時間と、図61に示した大入賞口残存球処理におけるステップA954で設定されるエンディング時間とを合わせた時間について、大当り確率の設定に対応して図118(d)に示した確率に従い抽選して決定した時間値となるように設定する。例えば、設定1の場合は、ステップA911で設定される残存球処理時間と、ステップA954で設定されるエンディング時間とを合わせた時間であるエンディング時間として、5000msが70%の確率で選択され、3000msが20%の確率で選択され、2000msが10%の確率で選択される。 Further, the remaining ball processing time set in step A911 in the special winning opening opening processing shown in FIG. 59 and the ending time set in step A954 in the special winning opening remaining ball processing shown in FIG. 61 are combined. The time is set to be the time value determined by lottery according to the probability shown in FIG. 118(d) corresponding to the setting of the jackpot probability. For example, in the case of setting 1, 5000 ms is selected with a probability of 70% as the ending time, which is the sum of the remaining ball processing time set in step A911 and the ending time set in step A954, and 3000 ms is selected. Is selected with a probability of 20% and 2000 ms is selected with a probability of 10%.

また、図119に示すように、設定された大当り確率に応じて変動パターンの選択確率や停止時間の選択確率を異ならせるようにしても良い。図119(a)〜(c)に示すように、大当り確率が高いほど長い時間の変動パターンを選択する確率が高くなるようにされており、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑え、射幸性が高くなりすぎることを防止するようにしている。また、図119(d)に示すように、大当り確率が高いほど長い停止時間を選択する確率が高くなるようにされており、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑え、射幸性が高くなりすぎることを防止するようにしている。 Further, as shown in FIG. 119, the selection probability of the variation pattern and the selection probability of the stop time may be changed according to the set jackpot probability. As shown in FIGS. 119(a) to 119(c), the higher the jackpot probability is, the higher the probability of selecting a long-time fluctuation pattern is, and the number of prize balls paid out per unit time becomes too large. We are trying to prevent this from happening too much and prevent gambling from becoming too high. In addition, as shown in FIG. 119(d), the higher the jackpot probability, the higher the probability of selecting a long stop time is. This prevents the number of prize balls paid out per unit time from becoming too large. I try to prevent gambling from becoming too high.

このような変動時間及び停止時間の設定に関して、図47に示した特図情報設定処理におけるステップA452では、結果が特別結果である場合に大当り確率に対応して図119(a)〜(c)のいずれかのテーブルを選択するようにし、図48に示した変動パターン設定処理では選択されたテーブルに従い変動パターンを選択する。また、図51に示した特図変動中処理におけるステップA603では、大当り確率に対応して図119(d)に示した確率に従い抽選して決定した停止時間を設定する。 Regarding the setting of such variation time and stop time, in step A452 in the special figure information setting process shown in FIG. 47, in the case where the result is a special result, the jackpot probability is dealt with and corresponding to FIGS. 119(a) to (c). 48 is selected, and in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 48, the fluctuation pattern is selected according to the selected table. Further, in step A603 in the special figure changing process shown in FIG. 51, the stop time determined by lottery is set according to the probability shown in FIG. 119(d) corresponding to the jackpot probability.

図118、図119では、大当り確率が高いほど長い時間を選択する確率が高くなるようにされているが、複数の時間値のうちから選択するようにしているので、設定された大当り確率が早期に判明してしまうことを防止できる。また、遊技者にとっては設定された大当り確率を推測する手がかりとして利用できて遊技の興趣を高めることができる。もちろん、大当り確率の設定に応じて単一の時間値や変動パターンを選択するようにしても良い。 In FIGS. 118 and 119, the higher the jackpot probability is, the higher the probability of selecting a long time is. However, since the time value is selected from a plurality of time values, the set jackpot probability is early. It can be prevented from being revealed. Also, it can be used as a clue for the player to guess the set jackpot probability, and the interest of the game can be enhanced. Of course, a single time value or variation pattern may be selected according to the setting of the jackpot probability.

また、図118、図119では、ファンファーレ時間、インターバル時間、エンディング時間、変動時間及び停止時間について確率値に対応して設定するようにしたが、確率値に関係なく時間値が設定されるものがあっても良い。また、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームについても、確率値に対応して変動時間や停止時間が選択されるようにしても良い。 Further, in FIGS. 118 and 119, the fanfare time, the interval time, the ending time, the fluctuation time, and the stop time are set corresponding to the probability values, but the time values are set regardless of the probability values. You can have it. Further, in the special figure variation display game in which the result is out of proportion, the variation time or the stop time may be selected in accordance with the probability value.

また、ファンファーレ時間、インターバル時間、エンディング時間、変動時間及び停止時間として、特定の確率値である場合にのみ選択可能とされる時間値があっても良い。例えば、設定1〜3のそれぞれについて各確率値でのみ選択可能とされる時間値を設ければ、当該時間値が選択された場合に遊技者が確率値を明確に把握可能となる。また、設定1のみで選択可能な時間値のみを設けるとすれば、最も遊技者にとって有利な設定であることを把握可能となる。 Further, the fanfare time, the interval time, the ending time, the variation time, and the stop time may have time values that can be selected only when they have a specific probability value. For example, if a time value that can be selected only with each probability value is provided for each of the settings 1 to 3, the probability value can be clearly understood by the player when the time value is selected. Further, if only the time value that can be selected is provided only in the setting 1, it becomes possible to understand that the setting is most advantageous to the player.

また、図118、図119では、図118(a)に示した通常確率状態での確率値に応じて特定期間の長さを設定するようにしたが、高確率状態での確率値に応じて特定期間の長さを設定するようにしても良い。高確率状態では通常確率状態よりも大当りが頻発するので、高確率状態での確率値に応じて特定期間の長さを設定することで、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑えて射幸性が高くなりすぎることを防止する効果がより顕著になる。なお、上述の例では設定1〜3のいずれも高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされているので、高確率状態での確率値に応じて特定期間を設定しているとも言える。 Further, in FIGS. 118 and 119, the length of the specific period is set according to the probability value in the normal probability state shown in FIG. 118(a), but according to the probability value in the high probability state. You may make it set the length of a specific period. Big hits occur more frequently in the high probability state than in the normal probability state.Therefore, by setting the length of the specific period according to the probability value in the high probability state, the number of prize balls paid out per unit time becomes too large. The effect of suppressing euphoria from becoming too high by suppressing the above becomes more remarkable. In addition, in the above example, since the probability value in the high probability state is 10 times the probability value in the normal probability state in all of the settings 1 to 3, the specific period is set according to the probability value in the high probability state. It can be said that it is set.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、特別結果の抽選に用いる確率値を、設定スイッチの操作により複数種類の確率値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、確率値に応じて遊技において設定する特定期間の長さを選択可能であり、確率値として第1確率値が設定されている場合の方が、当該第1確率より低い第2確率値が設定されている場合よりも、長い特定期間を選択する確率が高いこととなる。また、制御手段は、ゲームの実行時間を特定期間とすることとなる。また、制御手段は、特別遊技状態の実行時間を特定期間とすることとなる。したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。 From the above, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, a game machine that can generate a special game state that gives a game value to a player A control means (game control device 100) for controlling and a setting means (game control device 100) that allows selection of a probability value used for lottery of special results from a plurality of kinds of probability values by operating a setting switch. The control means can select the length of the specific period set in the game according to the probability value, and the second probability lower than the first probability when the first probability value is set as the probability value. The probability of selecting a long specific period is higher than when a probability value is set. Further, the control means sets the execution time of the game to the specific period. Further, the control means sets the execution time of the special game state to the specific period. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

なお、以上の変形例5においては、付与される遊技価値として特別遊技状態で獲得可能な賞球数としたが、獲得可能な賞球数は考慮せずにラウンド数を遊技価値としても良いし、特別遊技状態の終了後に確変状態となるか否かや、特別遊技状態の終了後に時短状態となるか否かを遊技価値として、ファンファーレ時間、インターバル時間、エンディング時間、変動時間又は停止時間などの特定期間の長さを異ならせるようにしても良い。 In the fifth modification, the game value to be given is the number of prize balls that can be acquired in the special game state, but the number of rounds may be used as the game value without considering the number of prize balls that can be acquired. , Such as fanfare time, interval time, ending time, fluctuation time or stop time as the game value whether it becomes a probable state after the end of the special game state or whether it becomes a time saving state after the end of the special game state. The length of the specific period may be different.

確変状態となる場合は、確変状態とならない場合よりも次回の特別結果の導出確率が高く、単位時間あたりの賞球数が多くなる可能性が高いので、遊技価値が大きい。よって、確変状態となる場合は、確変状態とならない場合よりも特定期間の長さを長くすることで、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。また、時短状態となる場合は、時短状態とならない場合よりも次回の特別結果の導出までの時間が短い可能性が高く、単位時間あたりの賞球数が多くなる可能性が高いので、遊技価値が大きい。よって、時短状態となる場合は、時短状態とならない場合よりも特定期間の長さを長くすることで、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。 When the probability variation state is reached, the probability of deriving the next special result is higher than when it is not the probability variation state, and there is a high possibility that the number of prize balls per unit time will increase, so that the gaming value is high. Therefore, when the probability variation state is set, the gambling property can be prevented from becoming too high by increasing the length of the specific period as compared to the case where the probability variation state is not set. In addition, when it is in the time saving state, it is more likely that the time to derive the next special result will be shorter than when it is not in the time saving state, and the number of prize balls per unit time is likely to increase, so the game value Is big. Therefore, when the time-saving state occurs, the gambling property can be prevented from becoming too high by increasing the length of the specific period as compared with the case where the time-saving state does not occur.

また、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性の高い確変当りとなるか否かを遊技価値として遊技価値の大きさに対応して特定期間の長さを設定することで、飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果の種類を明確に報知しなくても、特定期間の長さから特別結果の種類を示唆又は報知することができるという別の効果も奏する。 In addition, by setting the length of the specific period in correspondence with the magnitude of the game value as the game value, it is determined whether or not the probability variation hits with a high possibility that the game ball will flow into the probability variation operating region 38h will result. Another effect is that the type of special result can be suggested or notified from the length of the specific period even if the type of special result is not clearly notified in the variable display game.

また、確変作動領域38hへの遊技球の流入を条件とせず、特別結果の種類のみで確変状態や時短状態となるか否かを決定する遊技機でも同様に、確変状態や時短状態となるか否かを遊技価値として遊技価値の大きさに対応して特定期間の長さを設定することで、飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果の種類を明確に報知しなくても、特定期間の長さから特別結果の種類を示唆又は報知することができるという別の効果も奏する。さらに、特別遊技状態の終了後の遊技状態として確率状態を明確に報知しないいわゆる潜伏状態とする場合にも、特定期間の長さから確率状態を推測することができるという効果も奏する。 In addition, whether the probability variation state or the time saving state is the same in a gaming machine that determines whether or not the probability variation state or the time saving state is determined only by the type of the special result without the condition that the game balls flow into the probability variation operation region 38h. By setting the length of the specific period in correspondence with the magnitude of the game value, with the game value as whether or not, the length of the specific period can be extended even if the type of special result is not clearly notified in the decorative special figure variation display game. Therefore, there is another effect that the type of special result can be suggested or notified. Furthermore, even when the so-called latent state in which the probability state is not clearly notified is set as the game state after the end of the special game state, the probability state can be estimated from the length of the specific period.

また、ファンファーレ時間や、インターバル時間、エンディング時間、変動時間、停止時間の長さなど、特定期間の長さを遊技者が把握できるように、表示装置41での表示や音声、LEDなどにより報知するようにしても良い。このようにすることで、付与される遊技価値を視覚的に確認可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the display on the display device 41, voice, LED, or the like is provided so that the player can grasp the length of the specific period such as the fanfare time, the interval time, the ending time, the variation time, the length of the stop time. You may do it. By doing so, it becomes possible to visually confirm the game value to be given, and the enjoyment of the game can be improved.

また、射幸性が高くなりすぎることを防止するという観点からは、付与される遊技価値が大きいほど又は設定された大当り確率が高いほど特定期間の長さを長くする必要があるが、遊技の興趣を向上するという観点のみであれば、付与される遊技価値に応じて又は設定された大当り確率に応じて特定期間の長さを設定すれば良く、付与される遊技価値が大きいほど又は設定された大当り確率が高いほど特定期間の長さを短くするようにしても良いし、付与される遊技価値の大きさ又は設定された大当り確率と特定期間の長さが比例しないようにしても良い。また、特定期間を演出上の特定期間としても良く、例えば、付与される遊技価値に応じて特定の演出が実行される期間が設定されるようにしても良い。例えば、変動時間は同一であっても特定の演出が実行される期間が異なるようにしても良い。 From the viewpoint of preventing gambling from becoming too high, it is necessary to increase the length of the specific period as the game value provided is higher or the set jackpot probability is higher. From the viewpoint of improving the game value, the length of the specific period may be set according to the game value to be given or according to the set jackpot probability. The length of the specific period may be shortened as the jackpot probability is higher, or the size of the game value to be given or the set jackpot probability may not be proportional to the length of the specific period. Further, the specific period may be set as the specific period in the effect, and for example, the period in which the specific effect is executed may be set according to the game value to be given. For example, even if the changing time is the same, the period in which the specific effect is executed may be different.

また、各特別結果に対応する特定期間の時間の長さが互いに整数倍の関係となるようにしても良い。図116に示したファンファーレ時間はこのような関係になっており、他のインターバル時間、エンディング時間、変動時間、停止時間の長さについてもこのようにしても良い。各特別結果に対応する特定期間の時間の長さを互いに整数倍の関係とすることで、最も短い時間値の演出を繰り返せば他の時間値の演出としても利用でき、演出に関するデータを削減することができる。 Moreover, the lengths of the specific periods corresponding to the special results may be in an integral multiple relationship with each other. The fanfare time shown in FIG. 116 has such a relationship, and other interval times, ending times, fluctuation times, and stop time lengths may also be set in this way. By making the length of time of the specific period corresponding to each special result an integer multiple of each other, if the production of the shortest time value is repeated, it can be used as the production of other time values, and data related to production is reduced. be able to.

例えば図116に示したファンファーレ時間について、12R確変に基づく特別遊技状態でのファンファーレ時間は4R通常に基づく特別遊技状態でのファンファーレ時間の6倍となっている。また、5R確変、5R通常及び4R確変に基づく特別遊技状態でのファンファーレ時間は4R通常に基づく特別遊技状態でのファンファーレ時間の2倍となっている。よって、12R確変に基づく特別遊技状態でのファンファーレ演出は4R通常に基づく特別遊技状態でのファンファーレ演出を6回繰り返すようにすれば良く、5R確変、5R通常及び4R確変に基づく特別遊技状態でのファンファーレ演出は4R通常に基づく特別遊技状態でのファンファーレ演出を2回繰り返すようにすれば良い。 For example, regarding the fanfare time shown in FIG. 116, the fanfare time in the special game state based on the 12R probability change is 6 times the fanfare time in the special game state based on the 4R normal. Further, the fanfare time in the special game state based on the 5R probability variation, 5R normal and 4R probability variation is twice the fanfare time in the special game state based on the 4R normal variation. Therefore, the fanfare effect in the special game state based on the 12R probability variation may be such that the fanfare effect in the special game state based on the 4R normal state is repeated 6 times, in the special game state based on the 5R probability variation, the 5R normal rate and the 4R probability variation. As for the fanfare production, the fanfare production in the special game state based on the 4R normal may be repeated twice.

また、付与される遊技価値に応じて特定期間の長さの関係性を維持しつつ、上述の実施形態及び各変形例と組み合わせて、通常確率状態での大当りであるか否かや、連荘回数なども考慮して特定期間の長さを設定するようにしても良い。例えば通常確率状態での大当りの場合には図116から図119の時間値を用い、高確率状態での大当りの場合は図116から図119の時間に所定の値を掛けた時間値を用いるようにしても良い。また、図116から図119の時間値に連荘回数に応じて変化する値を掛けた時間値を用いるようにしても良い。 In addition, while maintaining the relationship of the length of the specific period according to the game value to be given, in combination with the above-described embodiment and each modification, whether or not it is a big hit in the normal probability state, The length of the specific period may be set in consideration of the number of times. For example, in the case of the big hit in the normal probability state, the time values of FIGS. 116 to 119 are used, and in the case of the big hit in the high probability state, the time value obtained by multiplying the time of FIGS. 116 to 119 by a predetermined value is used. You can Further, a time value obtained by multiplying the time value of FIGS. 116 to 119 by a value that changes according to the number of consecutive holidays may be used.

また、普図変動表示ゲームについても、当り結果の導出に基づく普図の当り状態における普通変動入賞装置37の開放態様によって付与される遊技価値が異なるので、普図の当り状態におけるファンファーレ時間、インターバル時間、エンディング時間や、普図変動表示ゲームの変動時間や停止時間を特定期間として、この特定期間を付与される遊技価値に応じて設定するようにしても良い。 Also in the universal figure variation display game, the game value given to the normal variation winning device 37 in the hit state of the universal figure based on the derivation of the winning result is different, so the fanfare time and the interval in the hit state of the universal figure are different. It is also possible to set the time, the ending time, the changing time and the stop time of the universal figure changing display game as the specific period, and set the specific period according to the game value to be given.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and other gaming machines, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use the game balls. Further, the present invention can be applied to a slot machine. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, but includes, for example, all slot machines such as slot machines that use game balls. Further, the configurations of the above-described modified examples can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

100 遊技制御装置(制御手段、設定手段) 100 game control device (control means, setting means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示した後に停止表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の制御を行う制御手段と、
前記特別結果の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作手段の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記確率設定値に応じて前記ゲームの結果を停止表示する停止表示期間の長さを選択可能であり、
前記確率設定値として第1確率値に対応する第1確率設定値が選択されている場合の方が、前記第1確率値より低い第2確率値に対応する第2確率設定値が選択されている場合よりも、長い前記停止表示期間を選択する確率が高いことを特徴とする遊技機。
A game in which a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition and then stopped is executed, and when the result of the game is a special result, a special game state in which a game value is given to a player can be generated In the machine
Control means for controlling the game,
Probability set value to which the probability value used for the lottery of the special result is assigned , setting means for enabling selection from a plurality of types of probability set value by the operation of the operating means ,
The control means is
It is possible to select the length of the stop display period in which the result of the game is stopped and displayed according to the probability setting value,
Person when the first probability set value corresponding to the first probability value as the probability setting value is selected, a second probability setting value is selected that corresponds to less than the first probability value second probability value A gaming machine having a higher probability of selecting a longer stop display period than a case where it is present.
JP2017126837A 2017-06-29 2017-06-29 Amusement machine Active JP6730962B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017126837A JP6730962B2 (en) 2017-06-29 2017-06-29 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017126837A JP6730962B2 (en) 2017-06-29 2017-06-29 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019005516A JP2019005516A (en) 2019-01-17
JP6730962B2 true JP6730962B2 (en) 2020-07-29

Family

ID=65027232

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017126837A Active JP6730962B2 (en) 2017-06-29 2017-06-29 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6730962B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019017845A (en) * 2017-07-20 2019-02-07 株式会社平和 Game machine
JP6741627B2 (en) * 2017-07-27 2020-08-19 株式会社ソフイア Amusement machine
JP2020036771A (en) * 2018-09-05 2020-03-12 株式会社三共 Game machine
JP2020168189A (en) * 2019-04-03 2020-10-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020192045A (en) * 2019-05-28 2020-12-03 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000189575A (en) * 2000-01-01 2000-07-11 Sankyo Kk Pinball game machine
JP3766329B2 (en) * 2002-01-16 2006-04-12 株式会社藤商事 Bullet ball machine
JP2007021094A (en) * 2005-07-21 2007-02-01 Aruze Corp Game machine
JP5352925B2 (en) * 2009-11-13 2013-11-27 株式会社ソフイア Game machine
JP6201119B2 (en) * 2012-11-01 2017-09-27 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP6521318B2 (en) * 2015-12-09 2019-05-29 株式会社高尾 Ball game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019005516A (en) 2019-01-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019005515A (en) Game machine
JP6500194B2 (en) Gaming machine
JP6730962B2 (en) Amusement machine
JP2018068392A (en) Game machine
JP6741627B2 (en) Amusement machine
JP2017051396A (en) Game machine
JP6860228B2 (en) Game machine
JP2018134135A (en) Game machine
JP6481119B2 (en) Game machine
JP6240887B1 (en) Game machine
JP6726115B2 (en) Amusement machine
JP2018117961A (en) Game machine
JP2018134134A (en) Game machine
JP6741608B2 (en) Amusement machine
JP6609763B2 (en) Game machine
JP6446699B2 (en) Game machine
JP6491175B2 (en) Game machine
JP2018117962A (en) Game machine
JP6643725B2 (en) Gaming machine
JP6676558B2 (en) Gaming machine
JP6500195B2 (en) Gaming machine
JP6424322B2 (en) Gaming machine
JP6523238B2 (en) Gaming machine
JP6557644B2 (en) Game machine
JP6142328B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180815

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190416

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190417

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190613

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200109

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200630

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200703

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6730962

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250