JP6426131B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、演出表示装置においてデモンストレーション演出を実行するものがある。例えば、特許文献1に記載されているパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが実行されていないときにデモンストレーション演出が実行される。
Among the pachinko gaming machines among the gaming machines, there is one for executing demonstration presentation on the presentation display device. For example, in the pachinko gaming machine described in
ところで、一般的なパチンコ遊技機では、遊技球を発射した場合に必ずしも図柄変動ゲームが実行されるわけではないため、遊技球を発射していたとしてもデモンストレーション演出が実行されてしまうことも考えられる。このように、遊技球を発射しているにもかかわらずデモンストレーション演出が実行されるなどして遊技者に不快感を与えてしまう虞があり、図柄変動ゲームが実行されていないときに不快感を与えてしまうようなことを改善する余地があった。 By the way, in a general pachinko gaming machine, when the game ball is fired, the symbol variation game is not necessarily executed, so even if the game ball is fired, it is possible that demonstration effect is executed . As described above, there is a risk that the player may feel discomfort due to the demonstration effect being executed despite the fact that the game ball is being fired, and the sense of discomfort when the symbol variation game is not executed. There was room to improve things that could be given.
この発明の目的は、不快感を与えてしまうことを抑制することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing giving a sense of discomfort.
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、音を出力するスピーカと、前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記出力制御手段が音を出力させる処理を行う場合、前記スピーカから音が出力され、前記スピーカから出力される音には、図柄変動ゲームの終了後に出力される音と、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される音と、が含まれ、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される音は、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される音と異なり、前記出力制御手段は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に前記スピーカから音を出力させた後、図柄変動ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に音の出力を停止させるようになっており、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される音は、前記モードの種類によって異なり、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるとき、当該図柄変動ゲームの終了後から図柄変動ゲームの終了後に出力される音が出力されるまでの時間は、図柄変動ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも短いことを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of holding execution of a symbol variation game, a speaker for outputting a sound, an output control means for controlling an output of a sound in the speaker, and a mode control means for controlling a mode when the equipped, when processing said output control means to output a sound, the speaker or rales is output, the sound output from the speaker, the sound output after the end of the symbol variation games, The sound output after the end of the symbol variation game is included when at least the sound output during the execution of the symbol variation game and the number of pending symbols of the symbol change game after the end of the symbol variation game is zero, Unlike sound output at least during the execution of the symbol variation game, the output control means, those when the number of pending symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero After outputting sound from the speaker after the end of the symbol variation games, has become the output of the sound after completion of the symbol variation game after a predetermined output time to stop, symbols after completion of the symbol variation game The sound output after the end of the symbol variation game when the number of suspension of the variation game is zero varies depending on the type of the mode , and when the number of suspension of symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero, The time from the end of the symbol variation game to the output of the sound output after the end of the symbol variation game is shorter than the interval time after the end of the symbol variation game .
上記遊技機について、前記スピーカから出力される音には、図柄変動ゲームの終了後に出力される音と、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される音と、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後から特定時間が経過した場合に出力される特定音と、が含まれ、前記特定音は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される音よりも後に、前記スピーカから出力され、前記特定音は、前記モードの種類によって異ならず、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される音は、前記モードの種類によって異ならせてもよい。 With regard to the above-mentioned gaming machine, in the sound outputted from the speaker , the sound outputted after the end of the symbol fluctuation game, the sound outputted at least during the execution of the symbol fluctuation game, and the symbol fluctuation after the end of the symbol fluctuation game A specific sound is output when a specific time has elapsed after the end of the symbol variation game when the number of pending game games is zero, and the specific sound is a symbol variation after the end of the symbol variation game. The sound is output from the speaker after the sound output after the end of the symbol variation game when the number of pending game games is zero, the specific sound does not differ depending on the type of the mode, and at least the execution of the symbol variation game The sound output during may be different depending on the type of the mode .
上記遊技機について、図柄変動ゲームの終了後に出力される音は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数毎に異ならせてもよい。 With regard to the above-mentioned gaming machine, the sound outputted after the end of the symbol variation game may be made different for each number of reserved symbol variation games after the end of the symbol variation game .
この発明によれば、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress giving an unpleasant feeling.
(第1実施形態)
以下、遊技機の一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine will be described in accordance with FIGS. The upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) in the present specification indicate directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。遊技盤ユニットは、遊技盤20及び各種の基板を含んで構成されている。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。本実施形態のパチンコ遊技機10において、中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。また、本実施形態において前枠14は、遊技盤20を保護する保護ガラス15が設置される扉部材といえる。
As shown in FIG. 1, a
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射操作手段としての発射ハンドル16を備えている。発射ハンドル16は、タッチセンサTS(図3に示す)を有している。タッチセンサTSは、発射ハンドル16の操作を検知可能に構成されている。そして、本実施形態においてタッチセンサTSは、発射操作手段の操作を検知する操作検知手段としての機能を実現する。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、発射操作手段としての発射ハンドル16が操作されることによって遊技球が発射される。
The
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。スピーカ18から出力される音には、背景音楽及び変動音がある。本実施形態において背景音楽(所謂、BGM)は、遊技の進行に関係なく、スピーカ18から出力される音である。本実施形態において変動音は、遊技の進行に応じてスピーカ18から出力される音である。変動音は、例えば、遊技の進行に応じて出力される効果音である。遊技機においては、視覚的及び聴覚的に興趣の向上を図ることが、興趣を向上させるにあたって重要な1つの要素となっている。そして、例えば、視覚的に興趣の向上を図ることや、聴覚的に興趣の向上を図ることについても更なる工夫が求められている。
The
また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な操作ボタンBTを備えている。また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な十字ボタンJBを備えている。十字ボタンJBは、上ボタンJB1、下ボタンJB2、左ボタンJB3及び右ボタンJB4を含んで構成されている。また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な球貸スイッチSW1を備えている。また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な返却スイッチSW2を備えている。
The
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
As shown in FIG. 2, on the front side of the
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
The
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
In the present specification, "variation display" means a state in which the type of symbol being displayed changes with the passage of time. In the present specification, the term "decided stop display" means that a symbol is displayed on a fixed basis and stopped, and the type of symbol being displayed does not change. "Confirmed stop indication" and "derivation" have the same meaning. The special symbols that can be derived in the special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously, and the second special game is executed prior to the first special game. In the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot game is awarded after the end of the special game to be won. Although the details will be described later, the jackpot game is extremely advantageous for the player because the player can obtain many balls and other benefits.
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数(最大数)はそれぞれ4である。また、実行が保留されている第1特別ゲームとは、実行前の第1特別ゲームともいえる。また、実行が保留されている第2特別ゲームとは、実行前の第2特別ゲームともいえる。
The
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選(普通当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数という)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数(最大数)は、4である。
The
その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部材に別々に設けられていてもよい。
In addition, for example, the
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
The
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
また、第2始動口27は、第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
The
パチンコ遊技機10では、第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームが実行されることから、本実施形態において第1始動口26は始動口に相当する。また、パチンコ遊技機10では、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームが実行されることから、本実施形態において第2始動口27は始動口に相当する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数の始動口を備えており、何れの始動口も遊技領域21に配設されている。本実施形態における複数の始動口のうち、第1始動口26は遊技球を常時入球させることの可能な始動口といえる一方、第2始動口27は遊技球を常時入球させることの不可能な始動口といえる。
In the
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
また、大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。
The special winning
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。因みに、ゲートセンサSE4により遊技球が検知された場合、賞球の払出条件は成立しない。
The
パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口32を備えている。第1一般入賞口32は、遊技領域21のうちセンター枠23の左下方に位置している。第1一般入賞口32は、普通入賞口ともいわれる。第1一般入賞口32は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口32に入球した遊技球を検知する第1一般センサSE5(図3に示す)を備えている。例えば、第1一般入賞口32には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1一般センサSE5が配設されている。本実施形態では、第1一般センサSE5により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1一般センサSE5により遊技球が検知された場合には、特別ゲームの始動条件が成立しない。また、第1一般センサSE5により遊技球が検知された場合には、普通ゲームの始動条件が成立しない。
The
また、パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口33を備えている。第2一般入賞口33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。第2一般入賞口33は、普通入賞口ともいわれる。第2一般入賞口33は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口33に入球した遊技球を検知する第2一般センサSE6(図3に示す)を備えている。例えば、第2一般入賞口33には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2一般センサSE6が配設されている。本実施形態では、第2一般センサSE6により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数は、カウントセンサSE3により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数よりも少ない。一方、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。また、第1一般センサSE5により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数と、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数と、は同一である。因みに、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合には、特別ゲームの始動条件が成立しない。また、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合には、普通ゲームの始動条件が成立しない。
In addition, the
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29、第1一般入賞口32、第2一般入賞口33へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤20から外部へ排出された遊技球(アウト球)を検知するアウトセンサOSを備えている。アウトセンサOSは、遊技盤20の遊技領域21へ発射された遊技球が遊技盤20の外部へ排出された遊技球が集約されて通過する通路上に配設されている。遊技盤20の外部へ排出された遊技球には、アウト口34へ入球した遊技球が含まれる。したがって、アウトセンサOSは、アウト口34へ入球した遊技球を検知可能な検知手段といえる。その他、遊技盤20の外部へ排出された遊技球には、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29、第1一般入賞口32、第2一般入賞口33へ入球した遊技球が含まれる。したがって、アウトセンサOSは、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29、第1一般入賞口32、第2一般入賞口33へ入球した遊技球を検知可能な検知手段ともいえる。本実施形態におけるアウトセンサOSは、アウト口から排出された遊技球を検知可能な排出球検知手段として機能する。
The
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by combining a plurality of controls. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control in which the fluctuation time of the normal game is shorter than in the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the ordinary symbol which fluctuates the probability of winning the regular hit lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control in which the total open time of the first
本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技状態(遊技状態の種類)には、低確率状態であって低ベース状態である遊技状態と、低確率状態であって高ベース状態である遊技状態と、高確率状態であって低ベース状態である遊技状態と、高確率状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御される。
In the
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1の大当り図柄と、第2の大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
Next, the big hit in the
The
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
In the big hit game, first, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed over a predetermined opening period. In the big hit game, a round game in which the big winning
第1の大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第2の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が定められている。また、第1の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。一方、第2の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数(例えば、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。 In the big hit symbol classified as the first big hit symbol and the big hit symbol classified as the second big hit symbol, a big hit game in which the upper limit number of round games is 10 is defined. Also, the jackpot symbol classified as the first jackpot symbol is given a high probability state between the next jackpot game is awarded and the next jackpot game as the gaming state after the end of the jackpot game. A high base condition between the beards is defined. On the other hand, in the big hit symbol classified as the second big hit symbol, a special game with a low probability status and a predetermined upper limit number of times (for example, 100 times) is ended as a gaming state to be granted after the end of the big hit game. A high base state is defined during a certain period or during a period in which a big hit game is given before the upper limit number of special games are ended.
本実施形態では、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、有利度は「第2の大当り図柄<第1の大当り図柄」という関係となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「第2の大当り図柄<第1の大当り図柄」という関係となる。したがって、第1の大当り図柄は、高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、第2の大当り図柄に比して有利な大当り図柄といえる。 In the present embodiment, according to the viewpoint of whether or not the high probability state is given, the degree of advantage is in the relation of “second jackpot symbol <first jackpot symbol”. According to the viewpoint of whether the number of times of the special game to which the high base state is given is large or small, the degree of advantage is in the relation of “second jackpot symbol <first jackpot symbol”. Therefore, the first big hit symbol is a big hit symbol advantageous over the second big hit symbol because the number of special games to which the high base status is given is large and the high probability status is given.
以下の説明において、第1の大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2の大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す。また、第1大当り遊技に対応する大当りの種類を「第1大当り」、第2大当り遊技に対応する大当りの種類を「第2大当り」と示す。 In the following description, a big hit game based on the big hit symbol classified as the first big hit symbol "first big hit game", a big hit game based on the big hit symbol classified as the second big hit symbol "second big hit game" Show. Also, the type of jackpot corresponding to the first jackpot game is indicated as "first jackpot", and the type of jackpot corresponding to the second jackpot game is indicated as "second jackpot".
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄という)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。
In addition, in the display effect that can be performed by the
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。例えば、特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が付与される場合には全列の演出図柄が同一の奇数の演出図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[777])が導出されるように構成してもよい。一方、特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が付与される場合には全列の演出図柄が同一の偶数の演出図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[222])が導出されるように構成してもよい。 The effect game is played in conjunction with the special game. Specifically, the effect game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols according to the special symbol derived in the special game is derived. When a big hit symbol is derived in the special game, a big hit symbol by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the big hit design by the production design, such as "777", is a symbol combination in which the production design of all the rows becomes the same. For example, when the first big hit game is awarded after the end of the special game, a symbol combination (for example, [777]) in which the rendering symbols in all the rows become the same odd rendering symbols is derived It is also good. On the other hand, when the second big hit game is awarded after the end of the special game, a symbol combination (for example, [222]) in which the rendering symbols in all the rows become the same even rendering symbols is derived It is also good.
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「556」、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。 In addition, in the special game, when the out-of-round symbol is derived, in the effect game, the out-of-profile symbol due to the in-progress symbol is derived. For example, the off-design by the production design is a symbol combination such as “323”, “556”, [426], etc., in which at least a part of the production design differs from that of the other lines. Note that, in the effect game, the effect pattern may be temporarily displayed before the finalized display. In the present specification, "temporarily displayed" means a state indicating that the symbol may be displayed fluctuating again, such as, for example, "a fluctuation state".
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In Reach, the same effect pattern is temporarily displayed on a specific row (in the present embodiment, the first and third rows) among a plurality of rows, and a row different from the specific row (in this embodiment) , The second row) is a state in which the variable display is continuously displayed. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects different in the motion of the character and the effect pattern to be appeared.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、モードに相当し、演出状態ともいわれる。
The
図4に示すように、本実施形態における演出モードには、通常演出モードM1と、チャンスモードM2と、高確率モードM3と、がある。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置25に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置25に表示される背景画像や、装飾ランプ17の発光色、スピーカ18から出力される背景音楽などから、滞在中の演出モードを識別できる。また、例えば、演出表示装置25には、背景画像以外の画像も表示されることから、演出モードの種類毎に、演出表示装置25に表示される画像のうち少なくとも一部の画像が異なることになる。すなわち、演出モードは、演出要素のうち一部の演出要素が異なるともいえる。
As shown in FIG. 4, the effect modes in the present embodiment include a normal effect mode M1, a chance mode M2, and a high probability mode M3. In each effect mode, mode identification information capable of identifying the effect mode (effect mode being controlled) during stay is notified. In the
通常演出モードM1は、低確率状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードM2は、低確率状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。高確率モードM3は、高確率状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。 The normal effect mode M1 corresponds to an effect mode controlled in the gaming state in the low probability state and in the low base state. The chance mode M2 is an effect mode controlled in the gaming state in which the game state is the low probability state and the high base state. The high probability mode M3 is an effect mode controlled in the high probability state and in the gaming state in the high base state.
このように、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なることから、本実施形態における演出モードは、遊技状態を特定可能なモードともいえる。すなわち、本実施形態における演出モードは、高ベース状態であるか(又は、低ベース状態であるか)を特定可能なモードともいえるし、高確率状態であるか(又は、低確率状態であるか)を特定可能なモードともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、高確率状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態が創出されないが、このような遊技状態が創出される場合には、例えば、上記の演出モードM1〜M3とは異なる演出モードに制御されるように構成してもよいし、通常演出モードM1に制御されるように構成してもよい。
As described above, since the effect modes controlled according to the game state are different, the effect mode in the present embodiment can be said to be a mode capable of specifying the game state. That is, the effect mode in this embodiment can be said to be a mode capable of specifying a high base state (or a low base state) or a high probability state (or a low probability state) ) Can be said to be a mode that can be identified. Incidentally, in the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、情報基板41を備えている。パチンコ遊技機10は、払出制御基板42を備えている。パチンコ遊技機10は、外部端子板43を備えている。パチンコ遊技機10は、貸出装置接続端子板44を備えている。パチンコ遊技機10は、発射制御基板45を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠信号基板46を備えている。パチンコ遊技機10は、球貸操作基板47を備えている。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3, the
また、パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。
The
パチンコ遊技機10において主基板40、情報基板41、払出制御基板42、外部端子板43、貸出装置接続端子板44、発射制御基板45、前枠信号基板46、球貸操作基板47及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。本実施形態における遊技盤ユニットには、主基板40、情報基板41、払出制御基板42、外部端子板43、貸出装置接続端子板44、発射制御基板45、前枠信号基板46、球貸操作基板47及び副基板50が含まれる。
In the
主基板40は、情報基板41、払出制御基板42及び副基板50と接続されている。払出制御基板42は、外部端子板43、貸出装置接続端子板44及び発射制御基板45と接続されている。貸出装置接続端子板44は、発射制御基板45と接続されている。発射制御基板45は、前枠信号基板46と接続されている。前枠信号基板46は、球貸操作基板47と接続されている。
The
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aの制御プログラム(主制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用CPU40aの制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
First, the
The
また、主制御用ROM40bは、複数の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報であるといえる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ない又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
Further, the
主制御用RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、ゲートセンサSE4、第1一般センサSE5及び第2一般センサSE6が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1〜SE6が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
To the
次に、情報基板41について説明する。
情報基板41には、情報表示パネル22と接続されている。主基板40の主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。
Next, the
The
次に、払出制御基板42について説明する。
払出制御基板42は、払出制御用CPU42aと、払出制御用ROM42bと、払出制御用RAM42cと、を備えている。例えば、払出制御用CPU42aは、払出制御用CPU42aの制御プログラム(払出制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、遊技球の払い出しに関する処理)を行う。払出制御用ROM42bは、払出制御用CPU42aの制御プログラムなどを記憶している。また、払出制御用RAM42cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。
Next, the
The
払出制御用CPU42aは、主基板40から遊技球の払い出しを指示する制御情報(以下、賞球信号という)を入力した場合、遊技球の払い出しを制御する。例えば、払出制御基板42には、図示しない払出ユニットが接続されている。払出制御用CPU42aは、賞球信号に基づき払出ユニットを駆動させ、遊技球が払い出されるように制御する。
The
また、払出制御基板42には、外部端子板43が接続されている。外部端子板43には、外部装置(外部機器)と接続可能な接続端子が設けられており、主制御用CPU40aは、払出制御基板42を介して、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御可能となっている。
In addition, an external
また、払出制御基板42には、アウトセンサOSが接続されている。払出制御用CPU42aは、図示しないポートを介して、アウトセンサOSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。アウトセンサOSが出力する検知信号は、払出制御基板42を介して、主基板40に入力される。
Further, an out sensor OS is connected to the
次に、外部端子板43について説明する。
外部端子板43には、外部装置(外部機器)と接続可能な接続端子が設けられている。本実施形態における外部端子板43には、複数の接続端子が設けられており、例えば、ホールコンピュータなどが接続される。
Next, the external
The
次に、貸出装置接続端子板44について説明する。
貸出装置接続端子板44には、遊技球貸出装置(CRユニットともいわれる)と接続可能な接続端子が設けられている。貸出装置接続端子板44は、外部装置である遊技球貸出装置と制御情報を送受信可能に構成されている。遊技球貸出装置と貸出装置接続端子板44で送受信される制御情報は、遊技球の貸出に関する制御情報が含まれる。
Next, the lending device
The lending device
次に、発射制御基板45について説明する。
発射制御基板45には、例えば、発射ユニットが接続される。発射ユニットは、発射させる遊技球が送り出される発射部と、遊技球を発射させる打球杵と、を備えている。発射制御基板45には、例えば、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータが接続される。発射制御基板45には、例えば、打球杵に動力を与えるアクチュエータが接続される。
Next, the
For example, a launch unit is connected to the
次に、前枠信号基板46について説明する。
前枠信号基板46には、タッチセンサTSが接続されている。前枠信号基板46は、図示しないポートを介して、タッチセンサTSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。タッチセンサTSが出力する検知信号は、前枠信号基板46を介して、発射制御基板45に入力される。因みに、発射制御基板45は、タッチセンサTSが出力する検知信号に基づき発射ハンドル16の操作を特定できる場合に、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータの動作や、発射槌へ動力を与えるアクチュエータの動作を制御可能となっている。また、タッチセンサTSが出力する検知信号は、発射制御基板45及び前枠信号基板46を介して、主制御部としての主基板40に入力される。
Next, the front
A touch sensor TS is connected to the front
次に、球貸操作基板47について説明する。
球貸操作基板47には、球貸スイッチSW1が接続されている。球貸操作基板47は、図示しないポートを介して、球貸スイッチSW1が操作された場合に球貸スイッチSW1が出力する検知信号を入力可能に構成されている。貸出装置接続端子板44と遊技球貸出装置が接続されている場合、球貸スイッチSW1が出力する検知信号は、遊技球貸出装置に入力される。
Next, the ball
A ball lending switch SW1 is connected to the ball
球貸操作基板47には、返却スイッチSW2が接続されている。球貸操作基板47は、図示しないポートを介して、返却スイッチSW2が操作された場合に返却スイッチSW2が出力する検知信号を入力可能に構成されている。貸出装置接続端子板44と遊技球貸出装置が接続されている場合、返却スイッチSW2が出力する検知信号は、遊技球貸出装置に入力される。
A return switch SW2 is connected to the ball
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、前述したように、主基板40と接続されている。副基板50は、副制御用CPU50aと、副制御用ROM50bと、副制御用RAM50cと、を備えている。例えば、副制御用CPU50aは、副制御用CPU50aの制御プログラム(副制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御用ROM50bは、副制御用CPU50aの制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM50bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ROM50bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ROM50bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
Next, the sub-substrate 50 will be described.
The sub-substrate 50 is connected to the
副制御用RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM50cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板50に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU50aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副制御用CPU50aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。副基板50には、操作ボタンBT及び十字ボタンJB(上ボタンJB1、下ボタンJB2、左ボタンJB3、右ボタンJB4)が接続されている。副制御用CPU50aは、図示しないポートを貸して、操作ボタンBTが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、副制御用CPU50aは、図示しないポートを貸して、十字ボタンJBが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
The
以下、主基板40の主制御用CPU40aや副基板50の副制御用CPU50aが実行する制御内容を説明する。まず、主基板40の主制御用CPU40aが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
Hereinafter, control contents executed by the main control CPU 40 a of the
最初に、主制御用CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定という)。第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定という)。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報基板41の情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板50へと出力される。
First, special symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a determines whether or not the gaming ball has entered the first start opening 26 based on whether or not the detection signal from the first start sensor SE1 has been input (hereinafter referred to as the first input determination) . If the determination result of the first input determination is affirmative, the main control CPU 40a determines whether the first special hold number stored in the
また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。このとき、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱変動パターンの決定に用いる乱数などである。
When the determination result of the first hold determination is affirmative, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
また、第1入力判定の判定結果が否定の場合、第1保留判定の判定結果が否定の場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させた後、主制御用CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定という)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
If the determination result of the first input determination is negative, if the determination result of the first hold determination is negative, and after storing random number information for the first special game in the
一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定という)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
On the other hand, when the determination result of the second input determination is affirmative, the main control CPU 40a determines whether the second special hold number stored in the
また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
If the determination result of the second hold determination is affirmative, the main control CPU 40a acquires the random number generated in the
次に、主制御用CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定という)。実行判定において、主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a determines whether a special game execution condition is satisfied (hereinafter referred to as execution determination). In the execution determination, the main control CPU 40a makes a positive determination if it is not in the big hit game and not in the special game, while it makes a negative decision if it is in the big hit game or in the special game. If the determination result of the execution determination is negative (if the execution condition of the special game is not satisfied), the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the determination result of the execution determination is affirmative (when the execution condition of the special game is satisfied), the main control CPU 40a has the second special reserve number stored in the
なお、主制御用CPU40aは、第2特別保留数が1以上でなく、且つ、第1特別保留数が1以上でない場合、待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用CPU40aは、待機コマンドを出力バッファに格納する。このように、本実施形態では、特別ゲームの保留数が0であるとき、待機コマンドが副制御用CPU50aに入力される。
When the second special hold number is not one or more and the first special hold number is not one or more, the main control CPU 40a determines whether the standby command has already been output. When the standby command has already been output, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. On the other hand, when the standby command is not output, the main control CPU 40a stores the standby command in the output buffer. As described above, in the present embodiment, when the number of reserved special games is 0, the standby command is input to the
第1特別図柄開始処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。
In the first special symbol start process, the main control CPU 40a subtracts one from the first special hold number stored in the
続いて、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。そして、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
Subsequently, the main control CPU 40a reads out, from the
大当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 40a determines a jackpot symbol to be derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a may determine the jackpot symbol and the variation pattern by lottery using the read random number information. Thereafter, the main control CPU 40a stores, in the output buffer, control information (hereinafter referred to as a symbol command) capable of specifying the determined jackpot symbol and control information (hereinafter referred to as a fluctuation pattern designation command) capable of specifying a fluctuation pattern. End the first special symbol start process.
第2特別図柄開始処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。
In the second special symbol start process, the main control CPU 40a subtracts one from the second special hold number stored in the
続いて、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。そして、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。
Subsequently, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the second special game from the
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
Then, when the special symbol start process is ended, the main control CPU 40a performs a process different from the special symbol start process to execute the special game. Specifically, the main control CPU 40a controls the
次に、主制御用CPU40aが行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。同様に、第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。本実施形態において、第1始動口26へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、第2始動口27へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、は同一であってもよいし、異なってもよい。
Next, winning ball processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the detection signal from the first start sensor SE1 is input, the main control CPU 40a outputs an award ball signal instructing the payout of a predetermined number of gaming balls to the
カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。本実施形態において、大入賞口29へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、始動口26,27へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。因みに、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力した場合に賞球信号を出力しない。すなわち、本実施形態では、ゲート31へ遊技球が入球しても、遊技球は払い出されない。
When the detection signal from the count sensor SE3 is input, the main control CPU 40a outputs an award ball signal instructing the payout of a predetermined number of gaming balls to the
第1一般センサSE5からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。同様に、第2一般センサSE6からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。本実施形態において、第1一般入賞口32へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、第2一般入賞口33へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、は同一であってもよいし、異なってもよい。因みに、本実施形態において、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、始動口26,27へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。一方、本実施形態において、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、大入賞口29へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも少ない。
When the detection signal from the first general sensor SE5 is input, the main control CPU 40a outputs an award ball signal instructing the payout of a predetermined number of gaming balls to the
次に、主制御用CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。したがって、主制御用CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a identifies the type of big hit game based on the big hit symbol (ie, the type of big hit) determined in the special symbol start process. Then, after the end of the special game of the big hit, the main control CPU 40a starts control to grant the specified big hit game. Therefore, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing the big hit process. As described above, in the
主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御用CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるようにアクチュエータを制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。
When the big game special game is over, the main control CPU 40a stores the opening command in the output buffer. Also, when the opening command is stored in the output buffer, the main control CPU 40a counts the opening time. Further, when the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs processing for executing a round game. That is, the main control CPU 40a controls the second actuator A2 to open the big winning
また、主制御用CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 Further, when the final round game is finished, the main control CPU 40a stores an ending command in the output buffer. In addition, when the ending command is stored in the output buffer, the main control CPU 40a counts the ending time. Then, when the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the big hit game.
次に、主制御用CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
Next, the gaming state process performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a specifies the gaming state to be awarded after the end of the big hit game, based on the big hit symbol (ie, the type of big hit) determined in the special symbol start process. When the main control CPU 40a specifies the low probability state, the probability state flag is stored in the
主制御用CPU40aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM40cに記憶させる。
The main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the high base state in the base state flag when ending the big hit game, when specifying the giving of the high base state. Further, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a high base state command) capable of specifying that the high base state is in the output buffer. When the main control CPU 40a specifies the application of the high base state for which the upper limit number has been determined, the main control CPU 40a stores the number corresponding to the upper limit number in the
主制御用CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御用CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
The main control CPU 40 a subtracts one from the remaining number stored in the
因みに、主制御用CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、確率状態フラグ及びベース状態フラグに主制御用CPU40aが値を設定することにより、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 Incidentally, when the big hit game is awarded, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the low probability state as the probability state flag and a value capable of specifying control to the low base state. Set to base status flag. Also, the main control CPU 40a stores the low base state command in the output buffer. In the present embodiment, the main control CPU 40a sets values in the probability state flag and the base state flag to realize a function as game state control means for controlling one game state among a plurality of types of game states. .
次に、主制御用CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンド)を出力バッファに格納する。
Next, normal symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether the gaming ball has passed (entered) the
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。この場合、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
次に、主制御用CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御用CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
Next, normal symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 40a makes a positive determination if it is not in a normal hit game and not in a normal game, but determines negative in a normal hit game or in a normal game. When the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process. On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the number of normal reservations stored in the
次に、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random game information for the normal game from the
次に、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
Next, based on the read random number information and the normal hit determination value stored in the
普通当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 In the case of winning in the normal hit, the main control CPU 40a determines the normal hit symbol derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. For example, when adopting the variation time reduction control of the normal symbol, the main control CPU 40a determines the first variation time in the low base state, and the second variation time shorter than the first variation time in the high base state You should decide. Thereafter, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
そして、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
Then, the main control CPU 40a executes the normal game by performing processing other than the normal symbol start processing. Specifically, the main control CPU 40a causes the normal game to start, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process has elapsed, the information display is performed so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived. Control the
次に、主制御用CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように、アクチュエータを制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
Next, the normal hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
If the normal hit is won, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the
本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第2始動口27へ遊技球が入球し難くものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。
In the present embodiment, it is easier to win a normal hit when in the high base state than in the low base state. The
しかし、低ベース状態であるときには、第2始動口27へ遊技球が入球しないように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように構成してもよいし、低ベース状態であるときには普通当りに当選した場合であっても第1可変部材28が開状態とならないように構成してもよい。
However, when in the low base state, the game ball may not enter the second starting opening 27. For example, the low base state may be configured not to win the normal hit, and the low base state may be such that the first
主制御用CPU40aは、各種の入球口への遊技球の入球を契機に、遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。具体的には、第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、第1始動口26へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、第2始動口27へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。同様に、カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、大入賞口29へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、ゲート31へ遊技球が入球(通過)したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第1一般センサSE5からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、第1一般入賞口32へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第2一般センサSE6からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、第2一般入賞口33へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
The main control CPU 40a stores control information capable of specifying that the game ball has entered the ball in the output buffer, triggered by the game ball entering the various entrances. Specifically, when the detection signal from the first start sensor SE1 is input, the main control CPU 40a stores control information capable of specifying that the gaming ball has entered the first start opening 26 in the output buffer. . When the detection signal from the second start sensor SE2 is input, the main control CPU 40a stores control information capable of specifying that the gaming ball has entered the
次に、副制御用CPU50aが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用CPU50aが行う状態処理について説明する。
Next, various processes performed by the
First, state processing performed by the
副制御用CPU50aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM50cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU50aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM50cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU50aは、副制御用RAM50cに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
When the low base state command is input, the
図4に示す移行の態様で演出モードが制御されるように、副制御用CPU50aは、演出モードを制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、第1大当り遊技の終了後、高確率モードM3に制御する。また、副制御用CPU50aは、第2大当り遊技の終了後、チャンスモードM2に制御する。また、副制御用CPU50aは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合(高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合)、通常演出モードM1に制御する。因みに、本実施形態では、第2当り遊技の終了後において大当り抽選に当選することなく上限回数の特別ゲームが実行された場合、大当り抽選に当選することなく高ベース状態から低ベース状態へ移行する。したがって、本実施形態において、高ベース状態が終了して演出モードが移行するときには、演出モードがチャンスモードM2から通常演出モードM1へ移行する。以上のように、本実施形態では、副制御用CPU50aが演出モードを制御することにより、モードを制御するモード制御手段としての機能が実現される。
The
副制御用CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用RAM50cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU50aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用RAM50cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用CPU50aは、副制御用RAM50cに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
When the
次に、副制御用CPU50aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用CPU50aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
Next, the jackpot effect process performed by the
The
次に、副制御用CPU50aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU50aは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用CPU50aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU50aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU50aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, the effect game process performed by the
The
副制御用CPU50aは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用CPU50aが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
When the reach condition is established, the
また、副制御用CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。すなわち、副制御用CPU50aは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報ともいえる。また、副制御用CPU50aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
In addition, when the fluctuation pattern specification command is input, the
そして、副制御用CPU50aは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用CPU50aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
Then, when the predetermined timing comes, the
また、特別ゲームの実行中(変動パターン指定コマンドを入力してから、ゲーム終了コマンドを入力するまでの期間中)、副制御用CPU50aは、変動音が出力されるようにスピーカ18を制御する。本実施形態において遊技の進行に応じてスピーカ18から出力される「変動音」には、例えば、演出図柄の表示にあわせてスピーカ18から出力される音や、大当り予告演出などの各種の演出に伴う音、リーチ演出の実行に伴う音などがある。例えば、副制御用CPU50aは、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて、所定の変動音(例えば、変動開始音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、副制御用CPU50aは、演出図柄が一旦停止表示されるタイミングにおいて、所定の変動音(例えば、停止音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、変動音がスピーカ18から出力される。
Further, during the execution of the special game (during the period from the input of the variation pattern designation command to the input of the game end command), the
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームが実行されていないとき、メニューを表示可能に構成されている。メニューには、少なくともカスタマイズに関する項目又は遊技履歴に関する項目が含まれる。すなわち、パチンコ遊技機10は、少なくともカスタマイズに関する項目又は遊技履歴に関する項目を含むメニューを表示可能に構成されている。遊技履歴には、図柄変動ゲームに関する履歴が含まれる。また、遊技履歴には、特別ゲーム実行中に実行された演出に関する履歴が含まれる。
The
カスタマイズに関する項目としては、音量のカスタマイズに関する項目(例えば、音量調整に関する項目)や、輝度のカスタマイズに関する項目などがある。その他、カスタマイズに関する項目としては、演出のカスタマイズに関する項目(例えば、演出の主となるキャラクタの選択に関する項目)や、2次元コードやパスワードの表示に関する項目、パスワードの入力に関する項目などがある。 Items related to customization include items related to volume customization (for example, items related to volume adjustment) and items related to brightness customization. Other items related to customization include items related to customization of effects (for example, items related to selection of a character that is the main component of effects), items related to the display of a two-dimensional code and a password, and items related to password input.
また、本実施形態において「音量」とは、音の出力強度に相当する。そして、本実施形態において、「音量を上昇させる」ことは「音の出力強度を上昇させる」ことに相当し、「音量を低下させる」ことは「音の出力強度を低下させる」ことに相当する。このように、本実施形態におけるメニューには、スピーカ18から出力される音の出力強度のカスタマイズ(音量調整)に関する項目が含まれている。また、本実施形態において「輝度」とは、光の出力強度に相当する。そして、本実施形態において、「輝度を上昇させる」ことは「光の出力強度を情報させる」ことに相当し、「輝度を低下させる」ことは「光の出力強度を低下させる」ことに相当する。このように、本実施形態におけるメニューには、光の出力強度のカスタマイズ(輝度調整)に関する項目が含まれている。
Further, in the present embodiment, "volume" corresponds to the output intensity of sound. And, in the present embodiment, "increase the sound volume" corresponds to "increase the sound output intensity", and "reducing the sound volume" corresponds to "decrease the sound output intensity". . As described above, the menu in the present embodiment includes an item related to customization (volume adjustment) of the output intensity of the sound output from the
遊技履歴(図柄変動ゲームに関する履歴)に関する項目には、大当り履歴に関する項目や、特別ゲームの実行中に行われた演出の履歴に関する項目などがある。遊技履歴に関する項目には、例えば、大当り遊技の終了後に何回の特別ゲームが実行されて大当り遊技が付与されたかを特定可能な情報の表示に関する項目や、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われた演出内容(例えば、リーチ演出の種類)を特定可能な情報の表示に関する項目などがある。その他、遊技履歴に関する項目には、大当り期待度が高い演出(所謂、激熱予告演出や激熱リーチ演出など)の実行履歴に関する項目や、低ベース状態であるときに大当り遊技が付与されてから大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了するまでに付与された大当り回数(所謂、連荘回数)の履歴に関する項目などがある。 The items relating to the game history (history relating to the symbol variation game) include items relating to the big hit history and items relating to the history of effects performed during the execution of the special game. The items relating to the game history include, for example, items relating to the display of information that can identify how many special games have been executed after the end of the big hit game and the big hit game has been awarded, or while the big game is in progress. There are items related to the display of information that can specify the performed presentation content (for example, the type of reach presentation). In addition, the item regarding the game history, the item regarding the execution history of the effect (so-called, intense heat notice effect and intense heat reach effect, etc.) with a high probability of big hit, or after the big hit game is given when in the low base state There is an item related to the history of the number of big hits (so-called number of consecutive loaves) given by the end of the high base state without winning the big hit lottery.
メニューの表示条件が成立した場合、演出表示装置25にはメニューが表示される。本実施形態では、特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンBTが操作されることで、メニューの表示条件が成立する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)が実行されていないときに操作ボタンBTが操作されたことを契機に、メニューが表示される。
When the display condition of the menu is satisfied, the
図5に示すように、メニューが演出表示装置25に表示された場合、項目を特定可能な項目画像MG1,MG2,MG3が演出表示装置25に表示される。第1の項目画像MG1は、音量のカスタマイズに関する項目(音量調整に関する項目)を特定可能な項目画像である。第2の項目画像MG2は、輝度のカスタマイズに関する項目(輝度調整に関する項目)を特定可能な項目画像である。第3の項目画像MG3は、大当り履歴に関する項目である。このように、本実施形態におけるメニューには、カスタマイズに関する項目として、音量調整に関する項目及び輝度調整に関する項目が含まれる。また、本実施形態におけるメニューには、遊技履歴に関する項目として、大当り履歴に関する項目が含まれる。
As shown in FIG. 5, when the menu is displayed on the
また、メニューが演出表示装置25に表示された場合、選択中の項目を指し示す選択画像SGが、第1の選択指示領域S1、第2の選択指示領域S2及び第3の選択指示領域S3のうち何れか1つの選択指示領域に表示される。メニューが演出表示装置25に表示された場合、上ボタンJB1の操作を促す上ボタン画像B1と、下ボタンJB2の操作を促す下ボタン画像B2と、が演出表示装置25に表示される。そして、メニューが表示されているとき、上ボタンJB1又は下ボタンJB2が操作された場合、選択画像SGが表示される選択指示領域が切り替わる。
Further, when the menu is displayed on the
具体的には、第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示されている場合、上ボタンJB1が操作されたときには第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示される一方、下ボタンJB2が操作されたときには第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示される。また、第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示されている場合、上ボタンJB1が操作されたときには第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示される一方、下ボタンJB2が操作されたときには第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示される。また、第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示されている場合、上ボタンJB1が操作されたときには第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示される一方、下ボタンJB2が操作されたときには第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示される。 Specifically, when the selected image SG is displayed in the first selection instructing region S1, the selected image SG is displayed in the third selection instructing region S3 when the upper button JB1 is operated, while the lower button When JB2 is operated, the selected image SG is displayed in the second selection instructing area S2. Further, when the selected image SG is displayed in the second selection instructing area S2, when the upper button JB1 is operated, the selected image SG is displayed in the first selection instructing area S1, while the lower button JB2 is operated. When it is selected, the selected image SG is displayed in the third selection instructing area S3. When the selected image SG is displayed in the third selection instructing area S3, the selected image SG is displayed in the second selection instructing area S2 when the upper button JB1 is operated, while the lower button JB2 is operated. When the image is selected, the selected image SG is displayed in the first selection instructing area S1.
本実施形態において、第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示されているときには、第1の項目画像MG1から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第1の選択指示領域S1は、音量調整に関する項目を選択しているときに選択画像SGが表示される表示領域に相当する。同様に、第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示されているときには、第2の項目画像MG2から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第2の選択指示領域S2は、輝度調整に関する項目を選択しているときに選択画像SGが表示される表示領域に相当する。また、第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示されているときには、第3の項目画像MG3から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第3の選択指示領域S3は、大当り履歴に関する項目を選択しているときに選択画像SGが表示される表示領域に相当する。 In the present embodiment, when the selected image SG is displayed in the first selection instructing area S1, it is possible to specify that an identifiable item is selected from the first item image MG1. That is, the first selection instructing area S1 corresponds to a display area in which the selected image SG is displayed when the item regarding volume adjustment is selected. Similarly, when the selected image SG is displayed in the second selection instructing area S2, it is possible to specify that an identifiable item is selected from the second item image MG2. That is, the second selection instructing area S2 corresponds to a display area in which the selected image SG is displayed when the item related to the brightness adjustment is selected. In addition, when the selected image SG is displayed in the third selection instructing area S3, it is possible to specify that an identifiable item is selected from the third item image MG3. That is, the third selection instructing area S3 corresponds to a display area in which the selected image SG is displayed when the item regarding the big hit history is selected.
また、メニューが演出表示装置25に表示された場合、操作ボタンBTの操作を促す画像BGが演出表示装置25に表示される。そして、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTが操作された場合、メニューの項目が決定される。具体的に、第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示されているときに操作ボタンBTが操作された場合、音量調整に関する項目が決定される。また、第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示されているときに操作ボタンBTが操作された場合、輝度調整に関する項目が決定される。また、第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示されているときに操作ボタンBTが操作された場合、大当り履歴に関する項目が決定される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、操作ボタンBTや十字ボタンJBを操作してメニューに含まれる項目を選択可能に構成されている。
Further, when the menu is displayed on the
ここで、図6(a)〜(c)に基づき、メニューにおける各項目が決定された場合の態様について、説明する。
まず、音量調整に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
Here, based on FIGS. 6A to 6C, an aspect in the case where each item in the menu is determined will be described.
First, an aspect in the case where an item regarding volume adjustment is determined will be described.
音量調整に関する項目を決定した場合、音量を調整することができる。本実施形態では、基礎となる音量(以下、基礎音量という)を調整することができる。本実施形態において、基礎音量として選択可能な音量は5段階に分けられており、その5段階の音量の中から基礎音量を選択することができる。本実施形態では、音量の段階が高い段階であるときほど音量が大きく、音量の段階が低い段階であるほど音量が小さくなる。 If an item regarding volume adjustment is determined, the volume can be adjusted. In the present embodiment, it is possible to adjust the basic volume (hereinafter referred to as the basic volume). In the present embodiment, the volume that can be selected as the basic volume is divided into five levels, and the basic volume can be selected from the five levels of volume. In the present embodiment, the higher the volume level is, the higher the volume is, and the lower the volume level is, the lower the volume is.
図6(a)に示すように、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき、演出表示装置25には、基礎音量として選択可能な音量の段階を特定可能な情報として、選択中の音量の段階を特定可能な画像OGと画像OMが表示される。画像OGは、選択中の音量の段階を文字で表す画像であって、選択中の音量の段階が切り替わる毎に内容が更新される。例えば、図6(a)に示すように、音量の段階として3段階目が選択されているときには「音量:Lv3」の文字を含む画像OGが表示され、音量の段階として4段階目が選択されたときには「音量:Lv4」の文字を含む画像OGに更新される。
As shown in FIG. 6A, when the item related to the volume adjustment is determined and the volume can be adjusted, the
また、画像OMは、選択中の音量の段階をメーターで表す画像である。画像OMは、5つの音量目盛(第1音量目盛OM1、第2音量目盛OM2、第3音量目盛OM3、第4音量目盛OM4及び第5音量目盛OM5)を含んで構成される画像である。そして、選択中の音量の段階に応じて音量目盛が着色されて表示され、選択中の音量の段階が切り替わる毎に着色されて表示される音量目盛が切り替わる。例えば、図6(a)に示すように、音量の段階として3段階目が選択されているときには、第1音量目盛OM1〜第3音量目盛OM3が着色される一方で第4音量目盛OM4及び第5音量目盛OM5が白色で表示される。その後、音量の段階として4段階目が選択されたときには、第1音量目盛OM1〜第4音量目盛OM4が着色される一方で第5音量目盛OM5が白色で表示される。 Further, the image OM is an image that represents the level of the volume being selected with a meter. The image OM is an image configured to include five volume scales (a first volume scale OM1, a second volume scale OM2, a third volume scale OM3, a fourth volume scale OM4 and a fifth volume scale OM5). Then, the volume scale is colored and displayed according to the level of the volume being selected, and the volume scale that is colored and displayed is switched each time the level of the volume being selected is switched. For example, as shown in FIG. 6A, when the third step is selected as the step of volume, the first volume scale OM1 to the third volume scale OM3 are colored while the fourth volume scale OM4 and the fourth volume scale OM4 are selected. 5 Volume scale OM5 is displayed in white. Thereafter, when the fourth step is selected as the step of the volume, the first volume scale OM1 to the fourth volume scale OM4 are colored while the fifth volume scale OM5 is displayed in white.
音量の段階として何れの段階が選択されているときであっても、第1音量目盛OM1〜第5音量目盛OM5を含んで画像OMが表示されるため、画像OMからは、音量の段階として選択できる下限の段階と上限の段階を特定することができる。このため、選択中の音量の段階が、下限の段階(又は、上限の段階)に対してどの程度の段階であるかについて特定することができる。 Since the image OM is displayed including the first volume scale OM1 to the fifth volume scale OM5, whichever stage is selected as the volume stage, the image OM is selected as the volume stage. It is possible to identify the possible lower limit and the upper limit. Therefore, it is possible to specify how much the volume level being selected is with respect to the lower limit level (or the upper limit level).
また、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき、左ボタンJB3の操作を促す左ボタン画像B3と、右ボタンJB4の操作を促す右ボタン画像B4と、が演出表示装置25に表示される。そして、音量を調整可能であるとき、左ボタンJB3又は右ボタンJB4が操作された場合、選択中の音量の段階が切り替わる。具体的に、音量の段階として1段階目〜4段階目を選択しているときに右ボタンJB4が操作された場合、選択中の音量の段階から1段階上の段階へと切り替わる。また、音量の段階として2段階目〜5段階目を選択しているときに左ボタンJB3が操作された場合、選択中の音量の段階から1段階下の段階へと切り替わる。因みに、音量の段階として5段階目を選択しているときに右ボタンJB4が操作された場合、及び、音量の段階として1段階目を選択しているときに左ボタンJB3が操作された場合、選択中の音量は切り替わらない。本実施形態において、音量を調整可能であるときに表示される左ボタン画像B3は「音量を低下(下降)させる項目」に相当し、音量を調整可能であるときに表示される右ボタン画像B4は「音量を上昇させる項目」に相当する。
In addition, when the item regarding volume adjustment is decided and the volume can be adjusted, the left button image B3 for prompting the operation of the left button JB3 and the right button image B4 for prompting the operation of the right button JB4 are displayed on the
また、音量を調整可能であるとき、操作ボタンBTの操作を促す画像BGが演出表示装置25に表示される。そして、音量を調整可能であるときに操作ボタンBTが操作された場合、選択中の段階の音量が基礎音量として決定される。例えば、選択中の音量が3段階目であるときに操作ボタンBTが操作された場合、3段階目の音量が基礎音量として決定される。また、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき基礎音量が決定される(操作ボタンBTが操作される)と、音量の調整が終了し、画像OG,OM,B3,B4,BGの表示が終了される。
Further, when the volume can be adjusted, an image BG prompting the operation of the operation button BT is displayed on the
次に、輝度調整に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
輝度調整に関する項目を決定した場合、輝度を調整することができる。本実施形態では、装飾ランプ17と演出表示装置25の輝度を調整することができる。本実施形態では、基礎となる輝度(以下、基礎輝度という)を調整することができる。本実施形態において、基礎輝度として選択可能な輝度は5段階に分けられており、その5段階の輝度の中から基礎輝度を選択することで輝度を調整することができる。本実施形態では、輝度の段階が高い段階であるときほど輝度が高く、輝度の段階が低い段階であるほど輝度が低くなる。
Next, an aspect when an item regarding luminance adjustment is determined will be described.
When an item related to the brightness adjustment is determined, the brightness can be adjusted. In the present embodiment, the brightness of the
図6(b)に示すように、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき、演出表示装置25には、基礎輝度として選択可能な輝度の段階を特定可能な情報として、選択中の輝度の段階を特定可能な画像KGと画像KMが表示される。画像KGは、選択中の輝度の段階を文字で表す画像であって、選択中の輝度の段階が切り替わる毎に内容が更新される。例えば、図6(b)に示すように、輝度の段階として3段階目が選択されているときには「輝度:Lv3」の文字を含む画像KGが表示され、輝度の段階として4段階目が選択されたときには「輝度:Lv4」の文字を含む画像KGに更新される。
As shown in FIG. 6 (b), when the item relating to luminance adjustment is determined and the luminance can be adjusted, the
また、画像KMは、選択中の輝度の段階をメーターで表す画像である。画像KMは、5つの輝度目盛(第1輝度目盛KM1、第2輝度目盛KM2、第3輝度目盛KM3、第4輝度目盛KM4及び第5輝度目盛KM5)を含んで構成される画像である。そして、選択中の輝度の段階に応じて輝度目盛が着色されて表示され、選択中の輝度の段階が切り替わる毎に着色されて表示される輝度目盛が切り替わる。例えば、図6(b)に示すように、輝度の段階として3段階目が選択されているときには、第1輝度目盛KM1〜第3輝度目盛KM3が着色される一方で第4輝度目盛KM4及び第5輝度目盛KM5が白色で表示される。その後、輝度の段階として4段階目が選択されたときには、第1輝度目盛KM1〜第4輝度目盛KM4が着色される一方で第5輝度目盛KM5が白色で表示される。 Also, the image KM is an image that represents the level of luminance being selected by a meter. The image KM is an image configured to include five luminance scales (a first luminance scale KM1, a second luminance scale KM2, a third luminance scale KM3, a fourth luminance scale KM4, and a fifth luminance scale KM5). Then, the luminance scale is colored and displayed according to the level of luminance being selected, and the luminance scale to be colored and displayed is switched each time the level of luminance being selected is switched. For example, as shown in FIG. 6 (b), when the third step is selected as the step of luminance, while the first luminance scale KM1 to the third luminance scale KM3 are colored, the fourth luminance scale KM4 and the fourth luminance scale KM4 and the 5 Brightness scale KM5 is displayed in white. Thereafter, when the fourth step is selected as the step of luminance, the first luminance scale KM1 to the fourth luminance scale KM4 are colored while the fifth luminance scale KM5 is displayed in white.
輝度の段階として何れの段階が選択されているときであっても、第1輝度目盛KM1〜第5輝度目盛KM5を含んで画像KMが表示されるため、画像KMからは、輝度の段階として選択できる下限の段階と上限の段階を特定することができる。このため、選択中の輝度の段階が、下限の段階(又は、上限の段階)に対してどの程度の段階であるかについて特定することができる。 Since the image KM is displayed including the first luminance scale KM1 to the fifth luminance scale KM5, whichever stage is selected as the luminance stage, the image KM is selected as the luminance stage. It is possible to identify the possible lower limit and the upper limit. For this reason, it is possible to specify the level of brightness being selected with respect to the lower limit (or upper limit).
また、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき、上ボタンJB1の操作を促す上ボタン画像B1と、下ボタンJB2の操作を促す下ボタン画像B2と、が演出表示装置25に表示される。そして、輝度を調整可能であるとき、上ボタンJB1又は下ボタンJB2が操作された場合、選択中の輝度の段階が切り替わる。具体的に、輝度の段階として1段階目〜4段階目を選択しているときに上ボタンJB1が操作された場合、選択中の輝度の段階から1段階上の段階へと切り替わる。また、輝度の段階として2段階目〜5段階目を選択しているときに下ボタンJB2が操作された場合、選択中の輝度の段階から1段階下の段階へと切り替わる。因みに、輝度の段階として5段階目を選択しているときに上ボタンJB1が操作された場合、及び、輝度の段階として1段階目を選択しているときに下ボタンJB2が操作された場合、選択中の輝度は切り替わらない。本実施形態において、輝度を調整可能であるときに表示される上ボタン画像B1は「輝度を上昇させる項目」に相当し、輝度を調整可能であるときに表示される下ボタン画像B2は「輝度を低下(下降)させる項目」に相当する。
In addition, when the item regarding the brightness adjustment is determined and the brightness can be adjusted, the
また、輝度を調整可能であるとき、操作ボタンBTの操作を促す画像BGが演出表示装置25に表示される。そして、輝度を調整可能であるときに操作ボタンBTが操作された場合、選択中の段階の輝度が基礎輝度として決定される。例えば、選択中の輝度が3段階目であるときに操作ボタンBTが操作された場合、3段階目の輝度が基礎輝度として決定される。また、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき基礎輝度が決定される(操作ボタンBTが操作される)と、輝度の調整が終了し、画像KG,KM,B1,B2,BGの表示が終了される。
Further, when the luminance can be adjusted, an image BG prompting the operation of the operation button BT is displayed on the
次に、大当り履歴に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
図6(c)に示すように、大当り履歴に関する項目を決定した場合、大当り履歴が表示され、大当り履歴と確認することができる。大当り履歴に関する項目が決定されて大当り履歴が表示されるとき、所定回数分(本実施形態では、過去5回分)の大当り履歴を示す大当り履歴画像RGが演出表示装置25に表示される。本実施形態における大当り履歴画像RGには、第1の大当り履歴画像RG1、第2の大当り履歴画像RG2、第3の大当り履歴画像RG3、第4の大当り履歴画像RG4及び第5の大当り履歴画像RG5を含んで構成されている。第1の大当り履歴画像RG1は1回前(前回)の大当り履歴に関する情報を含み、第2の大当り履歴画像RG2は2回前(前々回)の大当り履歴に関する情報を含み、第3の大当り履歴画像RG3は3回前の大当り履歴に関する情報を含んでいる。第4の大当り履歴画像RG4は4回前の大当り履歴に関する情報を含み、第5の大当り履歴画像RG5は5回前の大当り履歴に関する情報を含んでいる。
Next, an aspect when the item regarding the big hit history is determined will be described.
As shown in FIG. 6C, when the item related to the big hit history is determined, the big hit history is displayed and can be confirmed as the big hit history. When the item regarding the big hit history is determined and the big hit history is displayed, a big hit history image RG showing the big hit history for a predetermined number of times (five times in the past in the present embodiment) is displayed on the
各大当り履歴画像RG1〜RG5は、画像領域R1〜R4をそれぞれ含んでいる。画像領域R1は、大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選するまでに実行された特別ゲームの回数(大当り間の特別ゲームの回数)を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域R2は、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われたリーチ演出の種類を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域R3は、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われた演出ゲームにおいて導出された演出図柄による大当り図柄(演出図柄の組み合わせ)を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域R4は、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる画像領域である。 Each of the big hit history images RG1 to RG5 includes image regions R1 to R4, respectively. The image area R1 is an image area including information that can specify the number of special games (the number of special games between the big hit) executed from the end of the big hit game to the winning of the big hit lottery. The image area R2 is an image area that includes information that can specify the type of reach effect performed during the execution of the special game that has become a big hit. The image area R3 is an image area that includes information that can specify a big hit symbol (combination of production symbols) by the effect symbols derived in the effect game played during the execution of the special game that has become a big hit. The image area R4 is an image area that includes information that can specify the type of the big hit.
例えば、図6(c)に示す第1の大当り履歴画像RG1は、画像領域R1に「31回」という情報、画像領域R2に「第1リーチ演出」という情報、画像領域R3に「777」という情報、画像領域R4に「第1大当り」という情報を含んでいる。画像領域R1の「31回」という情報から、2回前の大当り遊技の終了後から1回前の大当り遊技までに実行された特別ゲームの回数が31回であることを特定できる。また、画像領域R2の「第1リーチ演出」という情報から、1回前の大当り遊技が付与されるときの特別ゲームの実行中に行われたリーチ演出の種類が第1リーチ演出であることを特定できる。また、画像領域R3の「777」という情報から、1回前の大当り遊技が付与されるときの特別ゲームの実行中に行われた演出ゲームにて「777」の演出図柄の図柄組み合わせが導出されたことを特定できる。また、画像領域R4の「第1大当り」という情報から、1回前の大当りの種類が第1大当りであることを特定できる。 For example, in the first big hit history image RG1 shown in FIG. 6C, information “31 times” in the image area R1, information “first reach effect” in the image area R2, and “777” in the image area R3. The information, the image area R4, includes information "first big hit". From the information “31 times” of the image area R1, it can be specified that the number of special games executed from the end of the previous big hit game to the previous big hit game is 31 times. Also, from the information of “first reach effect” of the image area R2, it is known that the type of reach effect performed during the execution of the special game when the previous big hit game is awarded is the first reach effect It can be identified. Also, from the information of "777" in the image area R3, a symbol combination of "777" in the effect game is derived in the effect game performed during the execution of the special game when the previous big hit game is awarded Can identify what happened. In addition, it is possible to specify that the type of the previous big hit is the first big hit, from the information “first big hit” of the image region R4.
また、大当り履歴に関する項目が決定されて大当り履歴が表示されているときに操作ボタンBTが操作されると、大当り履歴の表示が終了し、大当り履歴画像RGの表示が終了される。 Further, when the item regarding the big hit history is determined and the big hit history is displayed, when the operation button BT is operated, the display of the big hit history is ended and the display of the big hit history image RG is ended.
以下、メニューに係る表示の制御について説明する。本実施形態において「メニューに係る表示」とは、メニューの表示や、音量調整に関する表示、輝度調整に関する表示、大当り履歴の表示を意味する。 Hereinafter, control of display relating to the menu will be described. In the present embodiment, “display relating to a menu” means display of a menu, display relating to volume adjustment, display relating to luminance adjustment, and display of a big hit history.
待機コマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力するまでの期間内において、副制御用CPU50aは、操作ボタンBTからの検知信号の入力を契機に、メニューが表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、項目画像MG1〜MG3、選択画像SG、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGが表示されるように演出表示装置25を制御する。なお、待機コマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力するまでの期間内とは、大当り遊技が付与されていない場合であって特別ゲームが実行されていないときであり、且つ、第1特別保留数及び第2特別保留数の合計数が「0」である期間内に相当し、遊技が行われていない待機期間に相当する。
During the period from the input of the standby command to the input of the variation pattern designation command, the
また、メニューを表示させた場合、副制御用CPU50aは、第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示されるように演出表示装置25を制御する。その後、副制御用CPU50aは、上ボタンJB1又は下ボタンJB2からの検知信号の入力に応じて、選択画像SGが表示される領域(選択指示領域S1〜S3のうち何れかの領域)が切り替わった表示されるように演出表示装置25を制御する。副制御用RAM50cには、選択中の項目を特定可能な情報(又は、選択画像SGが表示されている表示領域)が記憶されており、当該情報を副制御用CPU50aは、上ボタンJB1又は下ボタンJB2からの検知信号の入力に応じて更新する。
Further, when the menu is displayed, the
そして、音量調整に関する項目が選択されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、音量調整に関する表示内容となるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、画像OG、画像OM、左ボタン画像B3、右ボタン画像B4及び画像BGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
Then, when the detection signal from the operation button BT is input when the item regarding volume adjustment is selected, the
副制御用RAM50cには、基礎音量を特定可能な情報(以下、基礎音量情報)が記憶されている。副制御用CPU50aは、基礎音量情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像OMが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、基礎音量情報から特定可能な基礎音量が4段階目の音量である場合、演出表示装置25には、第1音量目盛OM1〜第4音量目盛OM4が着色される一方で第5音量目盛OM5が白色となる画像OMが表示される。
The
また、副制御用CPU50aは、左ボタンJB3又は右ボタンJB4からの検知信号の入力に応じて、基礎音量情報を更新する。また、副制御用CPU50aは、基礎音量情報の更新した場合、更新後の基礎音量情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像OMが表示されるように演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態では、音量調整に関する項目が選択された場合、音量調整が許容される。
Further, the
そして、音量調整が許容されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、画像OG、画像OM、左ボタン画像B3、右ボタン画像B4及び画像BGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。因みに、音量調整が許容されているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、画像OG、画像OM、左ボタン画像B3、右ボタン画像B4及び画像BGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。このとき、演出表示装置25では、画像OG、画像OM、左ボタン画像B3、右ボタン画像B4及び画像BGの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
When the detection signal from the operation button BT is input when the volume adjustment is permitted, the
また、輝度調整に関する項目が選択されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、輝度調整に関する表示内容となるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、画像KG、画像KM、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
In addition, when the detection signal from the operation button BT is input when the item related to the brightness adjustment is selected, the
副制御用RAM50cには、基礎輝度を特定可能な情報(以下、基礎輝度情報)が記憶されている。副制御用CPU50aは、基礎輝度情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像KMが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、基礎輝度情報から特定可能な基礎輝度が4段階目の輝度である場合、演出表示装置25には、第1輝度目盛KM1〜第4輝度目盛KM4が着色される一方で第5輝度目盛KM5が白色となる画像KMが表示される。
The
また、副制御用CPU50aは、上ボタンJB1又は下ボタンJB2からの検知信号に応じて、基礎輝度情報を更新する。また、副制御用CPU50aは、基礎輝度情報を更新した場合、更新後の基礎輝度情報から特定可能な基礎輝度を示す内容の画像KMが表示されるように演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態では、輝度調整に関する項目が選択された場合、輝度調整が許容される。
Further, the
そして、輝度調整が許容されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、画像KG、画像KM、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。因みに、輝度調整が許容されているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、画像KG、画像KM、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。このとき、演出表示装置25では、画像KG、画像KM、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
When the detection signal from the operation button BT is input when the brightness adjustment is permitted, the
また、大当り履歴に関する項目が選択されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、大当り履歴に関する表示内容となるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、大当り履歴画像RGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
Further, when the detection signal from the operation button BT is input when the item regarding the big hit history is selected, the
副制御用RAM50cには、上限回数分(本実施形態では、5回分)の大当り履歴を特定可能な情報(以下、大当り履歴情報という)が記憶されている。そして、副制御用CPU50aは、大当り履歴情報に基づく内容の大当り履歴画像RGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
The
なお、大当り変動パターンが指定された場合(大当りの特別ゲームが実行された場合)、副制御用CPU50aは、大当り履歴情報を更新する。大当り履歴情報には、大当り間の特別ゲームの回数を特定可能な情報、大当りの特別ゲーム中に実行したリーチ演出の種類を特定可能な情報、大当りの特別ゲーム中に実行した演出ゲームにて導出された演出図柄の図柄組み合わせを特定可能な情報、及び大当りの種類を特定可能な情報が含まれている。そして、副制御用CPU50aは、大当り変動パターンが指定された場合、大当り履歴情報に含まれる各情報を更新する。例えば、副制御用CPU50aは、大当り遊技の終了後から実行された特別ゲームの回数(又は、大当り遊技の終了後から変動パターン指定コマンドを入力した回数)を計数し、当該計数の結果に基づいて大当り間の特別ゲームの回数を特定可能な情報を更新する。また、副制御用CPU50aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、大当りの種類を特定可能な情報を更新する。
When the big hit fluctuation pattern is designated (when the big hit special game is executed), the
そして、大当り履歴画像RGを表示させているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、大当り履歴画像RGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。因みに、大当り履歴画像RGを表示させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、大当り履歴画像RGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。このとき、演出表示装置25では、大当り履歴画像RGの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
When the detection signal from the operation button BT is input while the big hit history image RG is displayed, the
また、メニューを表示させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、メニューの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。このとき、演出表示装置25では、メニューの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
Further, when the variation pattern designation command is input while the menu is displayed, the
本実施形態において副制御用CPU50aは、副制御用RAM50cに記憶されている基礎音量情報から特定可能な音量を基礎音量とし、当該基礎音量を基礎として音が出力されるようにスピーカ18を制御する。同様に、本実施形態において副制御用CPU50aは、副制御用RAM50cに記憶されている基礎輝度情報から特定可能な輝度を基礎輝度とし、当該基礎輝度を基礎として装飾ランプ17及び演出表示装置25を制御する。
In the present embodiment, the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中(演出ゲームの実行中)、スピーカ18から音が出力される。また、本実施形態では、制御中の演出モード(モード)によって、特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力される音が異なる。具体的に、本実施形態では、制御中の演出モードによって、特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力される背景音楽(所謂、BGM)が異なる。
In the
本実施形態において通常演出モードM1に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ18から背景音楽Aが出力される。また、チャンスモードM2に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ18から背景音楽Bが出力される。また、高確率モードM3に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ18から背景音楽Cが出力される。
When the normal effect mode M1 is controlled in the present embodiment, the background music A is output from the
なお、本実施形態において、各演出モードにおいて特別ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類は1種類であってもよいが、複数種類であってもよい。単一の演出モードにおいて特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力される背景音楽を複数種類とする場合、予め決められた順序で背景音楽が切り替わるように構成してもよい。その他、例えば、単一の演出モードにおいて表示される背景画像の種類を複数種類とする場合、背景画像の切り替わりに伴って背景音楽が切り替わるように構成してもよい。
In the present embodiment, one kind of background music may be output during execution of the special game in each effect mode, but a plurality of kinds may be used. When a plurality of types of background music are output from the
特別ゲームの実行中(演出ゲームの実行中)、副制御用CPU50aは、演出モードに応じた背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、通常演出モードM1に制御しているときであって特別ゲームの実行中、副制御用CPU50aは、背景音楽Aが出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、図柄変動ゲームの実行中にスピーカ18から音を出力させる処理を行うことができる。
During the execution of the special game (during the effect game), the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後(演出ゲームの終了後)、スピーカ18から音が出力される。また、本実施形態では、制御中の演出モードに応じて、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力される。具体的に、本実施形態では、制御中の演出モードによって、特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される背景音楽が異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後、演出モードに応じた音が出力される。
Further, in the
本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲームの終了後は、変動音は出力されない。したがって、本実施形態において、特別ゲームの実行中は、変動音及び背景音楽(所謂、BGM)がスピーカ18から出力される。一方で、本実施形態において、特別ゲームの終了後は、変動音と背景音楽のうち背景音楽がスピーカ18から出力される。このように、本実施形態において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行中にスピーカ18から出力される音には、背景音楽と、変動音と、がある。そして、本実施形態において特別ゲームの終了後は、変動音がスピーカ18から出力されず、背景音楽がスピーカ18から出力される。
In the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後における保留数(実行が保留されている特別ゲームの数)に応じて、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力される。具体的に、本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「0(零)」であるときと、で特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される背景音楽が異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームが終了したときの保留数に応じた音が出力される。本明細書において「保留数が1以上であるとき」とは、第1特別保留数及び第2特別保留数のうち少なくとも一方が1以上であること、つまり、特別ゲームの実行が保留されていることに相当する。一方、本明細書において「保留数が0であるとき」とは、第1特別保留数及び第2特別保留数の何れもが0であること、つまり、特別ゲームの実行が保留されていないことに相当する。
Further, in the
図7(a)に示すように、通常演出モードM1に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Aが引き続きスピーカ18から出力される。また、チャンスモードM2に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Bが引き続きスピーカ18から出力される。同様に、高確率モードM3に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Cが引き続きスピーカ18から出力される。このように、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときには、特別ゲームの終了後、特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が引き続きスピーカ18から出力される。このように、本実施形態では、第1特別保留数と第2特別保留数の保留数に応じて特別ゲーム終了後に出力される音が異なる場合がある。
As shown in FIG. 7A, when being controlled to the normal effect mode M1 and the number of reservations after the end of the special game is "one or more", the special after the special game ends, the special The background music A output during the game is continuously output from the
本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が引き続きスピーカ18から出力される。このため、特別ゲームの実行中に出力される背景音楽から特別ゲームの終了後に出力される背景音楽への切り替わりがない。
In the present embodiment, when the number of reservations after the end of the special game is “one or more”, the background music being output during the execution of the special game is continuously output from the
特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときに特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、少なくとも次の特別ゲームが開始されるまでの期間内、すなわち、特別ゲーム終了後のインターバル時間内ではスピーカ18から出力される。また、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときには、特別ゲーム終了後からインターバル時間が経過すると、次の特別ゲームが実行されるが当該特別ゲームにおいても背景音楽が引き続きスピーカ18から出力されることになる。因みに、大当り遊技終了後のチャンスモードM2において上限回数目の特別ゲームの終了後には、背景音楽Bが出力され続け、次の特別ゲームの開始時に背景音楽A(通常演出モードM1における特別ゲームの実行中に出力される背景音楽)がスピーカ18から出力される。
The background music output after the end of the special game when the number of reservations after the end of the special game is “one or more” is at least within the period until the next special game is started, ie, after the end of the special game Within the interval time, it is outputted from the
図7(b)に示すように、通常演出モードM1に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Dがスピーカ18から出力される。また、チャンスモードM2に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Eがスピーカ18から出力される。同様に、高確率モードM3に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Fがスピーカ18から出力される。このように、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときには、特別ゲームの終了後、特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽とは異なる背景音楽がスピーカ18から出力される。
As shown in FIG. 7B, when the normal effect mode M1 is controlled and the number of reservations after the end of the special game is "0", the background music D is displayed after the end of the special game. Are output from the
本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽とは異なる背景音楽が出力される。このため、特別ゲームの実行中に出力される背景音楽から特別ゲームの終了後に出力される背景音楽への切り替わりが発生する。この切り替わりに要する時間を時間Δとする場合、当該時間Δは、インターバル時間よりも短い時間となる。この時間Δは、スピーカ18から出力されている背景音楽を切り替えるために要する制御時間(例えば、8ms程度の短い時間)であって、スピーカ18から出力される背景音楽が一時的に途切れたこと(背景音楽が出力されない状態となったこと)を遊技者が認識し難い時間となる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行中に出力される音から当該特別ゲームの終了後に出力される音へ切り替わるまでの期間は、特別ゲームの終了後のインターバル時間よりも短い時間である。
In the present embodiment, when the number of reservations after the end of the special game is “0”, after the end of the special game, background music different from the background music output during the execution of the special game is output. For this reason, a switch from background music output during execution of the special game to background music output after the end of the special game occurs. When the time required for this switching is time Δ, the time Δ is shorter than the interval time. The time Δ is a control time (for example, a short time of about 8 ms) required to switch the background music output from the
特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、所定の出力時間が経過するまでスピーカ18から出力される。すなわち、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲームの終了後に背景音楽がスピーカ18から出力された場合、当該特別ゲームの終了後から出力時間が経過すると背景音楽の出力が停止する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定の出力時間の経過後、スピーカ18から出力される音が停止される。
Background music output after the end of the special game when the number of reservations after the end of the special game is “0” is output from the
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後における特別ゲームの保留数が「0」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上(0よりも多い数)」であるときと、で異なる。本実施形態において、第1数は「0」であり、第2数は「1以上」である。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音は、当該特別ゲームの終了後における特別ゲームの保留の有無によって異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後における保留数が「0(第1数)」であるときに当該特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音は、特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力される音と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後は、演出モード(モード)に応じた音が出力される。
As described above, in the
図8に示すように、本実施形態では、特別ゲームの終了後から出力時間が経過するタイミングt2において背景音楽の出力が停止する。また、出力時間が経過するタイミングt2よりも低下時間前のタイミングt1から、当該低下時間をかけて背景音楽を出力する音量が0まで低下し、タイミングt2において背景音楽の出力が停止する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲームの終了後に背景音楽が出力された後、所定時間が経過すると低下時間をかけて音量が低下し、出力時間が経過すると背景音楽の出力が停止される。このように、特別ゲームの終了後に背景音楽が出力された後、所定時間が経過したことを契機に、スピーカ18から出力される背景音楽が低下時間をかけてフェードアウトする。
As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the output of background music is stopped at timing t2 when the output time passes after the end of the special game. Also, from timing t1 before the decrease time t2 at which the output time elapses, the volume for outputting the background music falls to 0 over the decrease time, and the output of the background music stops at the timing t2. That is, in the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与されていないときであって、特別ゲームが実行されていないときの待機期間には、第1待機期間と、第2待機期間と、がある。本実施形態において、大当り遊技が付与されていないときであって、特別ゲームが実行されていないとき、第1待機期間と第2待機期間が交互に繰り返される。
In the
図9(a)に示すように、第1待機期間となる時間は、予め決められた特定時間(例えば、30秒)となっている。因みに、本実施形態における特定時間は、特別ゲームの終了後に出力された背景音楽の音量が低下するまでの時間に相当する「所定時間」よりも長い時間となっている。また、本実施形態における特定時間は、特別ゲームの終了後に出力された背景音楽の出力が停止するまでの時間に相当する「出力時間」よりも長い時間となっている。本実施形態のパチンコ遊技機10における「出力時間(所定の出力時間)」は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機10における「所定時間」は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。パチンコ遊技機10では、第1待機期間において、演出図柄の図柄組み合わせが演出表示装置25に表示される。このとき、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが、演出表示装置25に表示される。
As shown in FIG. 9A, the time to be the first waiting period is a predetermined specific time (for example, 30 seconds). Incidentally, the specific time in this embodiment is longer than the "predetermined time" corresponding to the time until the volume of background music output after the end of the special game is reduced. Further, the specific time in this embodiment is longer than the “output time” corresponding to the time until the output of the background music output after the end of the special game is stopped. The “output time (predetermined output time)” in the
第2待機期間となる時間は、予め決められた時間(例えば、30秒)となっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2待機期間において、特別演出が演出表示装置25にて実行される。特別演出は、例えば、パチンコ遊技機の演出のモチーフとなっているキャラクタを紹介する内容や、パチンコ遊技機において実行される演出を解説する内容などで実行される。その他、特別演出は、パチンコ遊技機を製造又は企画した会社を宣伝する内容(例えば、会社のロゴマークを表示する内容)などで実行される。特別演出は、動画デモともいわれる。特別演出が実行されたときの演出表示装置25の表示内容(第2待機期間における演出表示装置25の表示内容)は、第1待機期間における演出表示装置25の表示内容に比して、遊技を行うことへの意欲を向上させ易い表示内容となっている。なお、特別演出が実行されるときに演出表示装置25には、演出図柄の図柄組み合わせは表示されず、演出表示装置25の表示領域25rの大半の領域を用いて特別演出が実行される。なお、本実施形態における第2待機期間となる時間は、特別演出が実行される時間に相当する。また、特別演出は、大当り遊技(当り遊技)中でなく、特別ゲームの実行中でなく、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に実行される。
The time to be the second standby period is a predetermined time (for example, 30 seconds). Further, in the
本実施形態では、第1待機期間となってから特定時間の経過後に第2待機期間となり、当該第2待機期間において特別演出が実行される。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定時間の経過を契機に演出表示装置25において特別演出を実行可能に構成されている。本実施形態における特別演出は、演出表示装置25において実行されることから演出表示装置25が演出実行手段として機能する。なお、演出表示装置25及び装飾ランプ17において特別演出が実行されるように構成してもよく、この場合、演出表示装置25及び装飾ランプ17がそれぞれ演出実行手段として機能する。
In the present embodiment, the second standby period starts after the specific time elapses from the first standby period, and the special effect is performed in the second standby period. That is, the
また、特別演出が実行されているときには、スピーカ18から音が出力される。具体的に、本実施形態では、特別演出が実行されているとき、スピーカ18から出力される背景音楽Gが出力される。本実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽Gは、特別ゲームが実行されているときに出力される背景音楽A,B,Cとは異なる。また、本実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽Gは、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽D,E,Fとは異なる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別演出の実行中、スピーカ18から音が出力されるように構成されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音は、特別演出の実行中に出力される音と異なる。
Further, when the special effect is being performed, a sound is output from the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後から第1待機期間と第2待機期間が交互に繰り返される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後から特別演出が実行されるまでの特定時間は、所定時間よりも長く、且つ、出力時間よりも長い。
In the
したがって、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときには、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽がスピーカ18から出力され、当該背景音楽の出力が停止された後に特別演出が実行されて、スピーカ18からは背景音楽Gが出力されることになる。
Therefore, when the number of reservations after the end of the special game is “0”, the background music output after the end of the special game is output from the
図9(a)に示すように、例えば、通常演出モードM1において特別ゲームが実行されているときには、背景音楽Aがスピーカ18から出力される。そして、その特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときには、当該特別ゲームの終了後にスピーカ18から背景音楽Dが出力される。また、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であることから、第1待機期間となり、当該第1待機期間において演出表示装置25では、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが表示される。
As shown in FIG. 9A, for example, when the special game is being executed in the normal effect mode M1, the background music A is output from the
また、特別ゲーム終了後に背景音楽Dが出力された後、所定時間が経過すると背景音楽Dが出力される音量が低下し、出力時間が経過するタイミングにおいて背景音楽Dの出力が停止される。そして、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、第1待機期間が終了して第2待機期間となり、特別演出が実行される。また、特別演出が実行されているときには、背景音楽Gがスピーカ18から出力される。また、第2待機期間が終了すると、再び第1待機期間となる。この第1待機期間において演出表示装置25では、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが表示される。
In addition, after the background game D is output after the special game is finished, the volume for outputting the background music D decreases when a predetermined time passes, and the output of the background music D is stopped at the timing when the output time passes. Then, when a specific time has elapsed after the end of the special game, the first standby period ends and the second standby period is reached, and a special effect is executed. Also, when the special effect is being performed, background music G is output from the
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンBTが操作された場合にメニューが表示される。このとき、本実施形態のパチンコ遊技機10では、待機期間が中断され、メニューが表示され、その後、音量調整や輝度調整、大当り履歴の表示が行われ得る。
As described above, in the
以下の説明において、メニューが表示されているとき、音量の調整を行うことが可能であるとき、輝度の調整を行うことが可能であるとき、及び、大当り履歴が表示されているときを纏めて、「メニューに係る表示が行われているとき」という。また、以下の説明において、「メニューに係る表示が行われた後」とは、「音量の調整、輝度の調整及び大当り履歴の表示が終了した後」を意味するものである。また、本メニューが表示された後に当該メニューの表示を終了させることができるように構成してもよく、このように構成する場合、「メニューに係る表示が行われた後」とは、「メニューの表示が終了した後」も意味するものである。また、図9(b),(c)では、メニューが表示されているとき、音量の調整を行うことが可能であるとき、輝度の調整を行うことが可能であるとき、及び、大当り履歴が表示されているときを纏めて、「メニューに係る表示」と示す。 In the following description, when the menu is displayed, when it is possible to adjust the volume, when it is possible to adjust the luminance, and collectively when the big hit history is displayed , "When display related to the menu is being performed". Further, in the following description, "after the display according to the menu is performed" means "after the adjustment of the sound volume, the adjustment of the luminance, and the display of the big hit history are finished". In addition, after the main menu is displayed, the display of the menu may be terminated. In such a configuration, “after display relating to the menu is performed” means “when the menu is displayed”. It also means "after the display of" is finished. 9B and 9C, when it is possible to adjust the volume when the menu is displayed, when it is possible to adjust the luminance, and the big hit history is We give up when it is displayed and show it as "display related to menu".
図9(b)に示すように、第1待機期間において操作ボタンBTが操作されてメニューに係る表示が行われた場合、当該メニューに係る表示が行われた後から再び第1待機期間となる。そして、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから特定時間が経過すると、第2待機期間となる。 As shown in FIG. 9B, when the operation button BT is operated in the first standby period and display related to the menu is performed, the display related to the menu is performed and then the first standby period starts again. . Then, when a specific time elapses from the first standby period after the display according to the menu is performed, the second standby period is reached.
また、第1待機期間において背景音楽がスピーカ18から出力されている場合、操作ボタンBTが操作されてメニューが表示されたとしてもスピーカ18から背景音楽が継続して出力される。このように、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽(音)が出力されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続してスピーカ18から出力される。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、前記特別ゲームの終了後に出力される音が継続して出力される。
When background music is output from the
そして、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、メニューに係る表示が行われた期間の終了後に第1待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ18から出力される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第2待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。
The background music output after the end of the special game is output from the
例えば、図9(b)に示すように、通常演出モードM1であるときに特別ゲーム終了後の保留数が「0」である場合に背景音楽Dがスピーカ18から出力されることになるが、当該背景音楽Dが出力されているときに操作ボタンBTが操作されたとしても、当該背景音楽Dが継続して出力される。このとき、背景音楽Dは、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ18から出力される。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後から所定の出力時間が経過する時点tX(タイミングtX)においてメニューが表示されているとき(メニューに係る表示が行われているとき)、スピーカ18から出力される音が停止されることなく、当該音が継続して出力される。なお、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから所定時間が経過すると、背景音楽Dの音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽Dの出力が停止される。
For example, as shown in FIG. 9 (b), when the number of reservations after the end of the special game is "0" in the normal effect mode M1, the background music D is output from the
また、図示しないが、第1待機期間において背景音楽がスピーカ18から出力されていない場合、操作ボタンBTが操作されてメニューが表示されると、背景音楽がスピーカ18から出力される。このとき、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに出力される背景音楽がスピーカ18から出力される。また、演出モードに応じた背景音楽がスピーカ18から出力される。このとき出力された背景音楽は、メニューに係る表示が行われた後に出力時間が経過するまでスピーカ18から出力される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第2待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。
Although not shown, when background music is not output from the
例えば、通常演出モードM1であるときの第1待機期間であって、背景音楽がスピーカ18から出力されていないときに操作ボタンBTが操作された場合、演出表示装置25ではメニューが表示され、スピーカ18からは背景音楽Dが出力される。このとき、背景音楽Dは、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ18から出力される。
For example, when the operation button BT is operated during the first standby period in the normal effect mode M1 and the background music is not output from the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときに背景音楽がスピーカ18から出力されていないときであっても、操作ボタンBTが操作されたことを契機に、スピーカ18から背景音楽の出力が開始される。なお、特別ゲームが実行されていないときの操作ボタンBTの操作は、メニューの表示に係る操作といえることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、背景音楽がスピーカ18から出力されていないときに、メニューの表示に係る操作を契機に、スピーカ18から背景音楽の出力が開始されるといえる。
Thus, in the
図9(c)に示すように、第2待機期間において操作ボタンBTが操作されてメニューに係る表示が行われた場合、当該メニューに係る表示が行われた後から再び第1待機期間となる。そして、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから特定時間が経過すると、第2待機期間となる。 As shown in FIG. 9C, when the operation button BT is operated in the second standby period and display related to the menu is performed, the display related to the menu is performed and then the first standby period starts again. . Then, when a specific time elapses from the first standby period after the display according to the menu is performed, the second standby period is reached.
また、第2待機期間においては特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力されている。そして、第2待機期間においてスピーカ18から背景音楽Gが出力されているときに、操作ボタンBTが操作されたメニューが表示された場合、背景音楽Gの出力が停止され、背景音楽Gとは異なる背景音楽がスピーカ18から出力される。このとき、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに出力される背景音楽がスピーカ18から出力される。また、演出モードに応じた背景音楽が出力される。このとき出力された背景音楽は、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第2待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。
Further, special effects are performed in the second standby period, and background music G is output from the
例えば、図9(c)に示すように、通常演出モードM1であるときの第2待機期間であるとき(特別演出の実行中)に操作ボタンBTが操作された場合、演出表示装置25ではメニューが表示され、スピーカ18においては背景音楽Gの出力が停止されて背景音楽Dの出力が開始される。このとき、背景音楽Dは、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ18から出力される。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときであって第2待機期間であるとき(特別演出の実行中)、操作ボタンBTが操作されたことを契機に、特別ゲーム終了後の保留数が「0」であるときに出力される背景音楽の出力が開始される。因みに、背景音楽Gから、特別ゲーム終了後の保留数が「0」である場合に出力される背景音楽への切り替わりに要する時間は、スピーカ18から出力されている背景音楽を切り替えるために要する制御時間(例えば、8ms程度の短い時間)であって、スピーカ18から出力される背景音楽が一時的に途切れたことを遊技者が認識し難い時間となる。
For example, as shown in FIG. 9C, when the operation button BT is operated in the second standby period in the normal effect mode M1 (during the execution of the special effect), the
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、メニューが表示されているときに、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽(音)がスピーカ18から出力される。なお、メニューに係る表示が行われているときには、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作される場合がある。例えば、メニューが表示されているときに項目を選択する際には操作ボタンBTや上ボタンJB1、下ボタンJB2が操作される場合がある。
As described above, in the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽(音)が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、発射ハンドル16が操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、球貸スイッチSW1や返却スイッチSW2が操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。
In the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に音が出力された後、所定の特別時間にわたってアウトセンサOS(排出球検知手段)により遊技球が検知されない場合、特別ゲームの終了後に出力された音の出力が停止される。具体的に、パチンコ遊技機10では、所定の特別時間にわたって、遊技盤20の外部へ排出された遊技球がアウトセンサOSにより検知されない場合、スピーカ18から出力される音が停止され得る。本実施形態では、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたって遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されない場合であっても、それに起因してスピーカ18から出力される音が停止しない。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたってアウトセンサOSにより遊技球が検知されないことに起因してスピーカ18から出力される音が停止しない。なお、「遊技に関する特定条件が成立するとき」とは、例えば、遊技者が遊技球を発射させないことが想定されるとき(状況)が含まれる。例えば、「特定条件が成立するとき」には、大当り遊技が付与されているとき(特に、大入賞口29が閉鎖されているとき)やリーチ演出が実行されているとき、第1特別保留数又は第2特別保留数が上限数に達しているとき(実行が保留されている特別ゲームの回数が上限回数であるとき)、特別ゲームが実行されているときが考えられる。
In the
本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技に関する特定条件が成立しないときは、大当り遊技が付与されていないときであって、且つ、特別ゲームが実行されていないときとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているとき、所定の特別時間にわたって、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されない場合、背景音楽の出力が停止され得る。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別時間にわたって遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されていない場合であって、且つ、発射ハンドル16が操作されていない場合に、背景音楽の出力が停止される。換言すると、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別時間にわたって遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されていない場合であっても、発射ハンドル16が操作されているときには背景音楽の出力が停止されないこともある。因みに、パチンコ遊技機10では、特別時間にわたって遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されないことに起因してスピーカ18から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたってアウトセンサOSにより遊技球が検知されないことに起因してスピーカ18から出力される音の出力強度(音量)が低下しない。
In the
図10に示すように、本実施形態における「特別時間」は、出力時間よりも短い時間となっている。このため、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が特別時間にわたって検知されなかった場合であって、発射ハンドル16が操作されていない場合、出力時間が経過するよりも前のタイミングにおいて背景音楽の出力が停止される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、たとえ、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が特別時間にわたって検知されなかった場合であって、発射ハンドル16が操作されていない場合であっても、メニューに係る表示が行われているときには、背景音楽の出力は停止されない。
As shown in FIG. 10, the "special time" in the present embodiment is a time shorter than the output time. For this reason, in the
ここで、特別ゲームの終了後において副制御用CPU50aによって行われる処理と、待機期間において副制御用CPU50aによって行われる処理と、について説明する。
特別ゲームの終了後、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後の保留数に応じた背景音楽(音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、はずれの特別ゲーム終了後、当該特別ゲーム終了後における保留数に応じた背景音楽(音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、演出モードに応じた背景音楽(音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、副制御用CPU50aは、待機期間における時間計測を開始する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、図柄変動ゲームの終了後にスピーカ18から音を出力させる処理を行うことができる。以上のように、本実施形態において副制御用CPU50aは、スピーカ18から音を出力させる処理を行うことが可能であって、当該処理が行われることにより図柄変動ゲームの終了後に音が出力される。
Here, a process performed by the
After the end of the special game, the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、保留数が「0」であるときに待機コマンドが出力される。これを利用して、特別ゲームが終了した後も待機コマンドを入力しない場合、副制御用CPU50aは、特別ゲームの実行中に出力させていた背景音楽が継続して出力されるようにスピーカ18を制御するように構成してもよい。一方、待機コマンドを入力したことを契機に、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御するようにしてもよい。以上のように制御することで、特別ゲーム終了後における保留数が「1以上」であるときには特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が継続してスピーカ18から出力されるように制御することができる。一方で、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときには特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに出力される背景音楽がスピーカ18から出力されるように制御することができる。
In the
また、待機期間において背景音楽を出力させていない場合、副制御用CPU50aは、操作ボタンBTからの検知信号を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。因みに、このとき、副制御用CPU50aは、メニューを表示する制御も行うことから、演出表示装置25ではメニューが表示され、スピーカ18からは特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力される。
When background music is not output in the standby period, the
因みに、待機期間において背景音楽を出力させているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力しても、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽をスピーカ18に継続して出力させる。同様に、待機期間において背景音楽を出力させているときに十字ボタンJBからの検知信号を入力しても、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽をスピーカ18に継続して出力させる。このように、待機期間において背景音楽を出力させているとき、副制御用CPU50aは、操作ボタンBTからの検知信号や十字ボタンJBからの検知信号を入力しても、出力させている背景音楽の出力を停止させない。
Incidentally, even if the detection signal from the operation button BT is input while the background music is output in the standby period, the
また、待機期間において操作ボタンBTからの検知信号の入力を契機にメニューを表示させる場合、副制御用CPU50aは、待機期間における時間計測を行っているとき、当該待機期間における時間計測を中止する。
Further, in the case where the menu is displayed in response to the input of the detection signal from the operation button BT in the standby period, the
待機期間における時間計測に基づき所定時間が経過したことを特定した場合、副制御用CPU50aは、スピーカ18から出力される背景音楽(音)の音量を低下させる。このとき、副制御用CPU50aは、低下時間をかけて、スピーカ18から出力される背景音楽の音量を0(零)まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定時間の経過後、スピーカ18から出力される音の音量(音の出力強度)を低下させる。本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて、音量を0まで(音の出力強度を所定の出力強度まで)低下させる。
When it is specified that the predetermined time has elapsed based on the time measurement in the standby period, the
なお、本実施形態において、所定時間と低下時間の合計時間が出力時間に相当することから、副制御用CPU50aは、待機時間における時間計測に基づき出力時間が経過すると、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御することになる。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定の出力時間の経過後、当該音の出力を停止させる。以上のように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定の出力時間よりも短い所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて音量(音の出力強度)を低下させ、特別ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に当該音の出力を停止させる。
In the present embodiment, since the total time of the predetermined time and the decrease time corresponds to the output time, the output of the background music is stopped when the output time has elapsed based on the time measurement in the standby time since the
また、待機期間における時間計測に基づき特定時間が経過したことを特定した場合、副制御用CPU50aは、特別演出が実行されるように演出表示装置25を制御するとともに、背景音楽Gが出力されるようにスピーカ18を制御する。本実施形態において、特別演出が実行されるように演出表示装置25を副制御用CPU50aが制御することにより、演出実行手段における特別演出の実行を制御する特別演出制御手段としての機能が実現される。また、待機期間における時間計測は、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から開始される場合もあるため、副制御用CPU50aは、特別ゲームの終了後から特定時間(所定時間よりも長い時間、出力時間よりも長い時間)が経過したことを契機に、特別演出を実行させる場合がある。
Further, when it is specified that the specific time has elapsed based on time measurement in the standby period, the
特別演出が実行されるとき、特別演出の実行に応じた発光演出が実行されるように、副制御用CPU50aは、装飾ランプ17を制御してもよい。また、特別演出が終了した場合、副制御用CPU50aは、再び待機期間における時間計測を開始する。
When a special effect is performed, the
また、特別演出の実行中、操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、特別演出の実行が終了されるように演出表示装置25を制御するとともに、背景音楽Gの出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。なお、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽のうち演出モードに応じた背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。
Further, when a detection signal from the operation button BT is input during execution of the special effect, the
本実施形態における主制御用CPU40aは、アウトセンサOSからの検知信号を入力した場合、アウトセンサOSが遊技球を検知したこと、つまり、遊技盤20の外部へ遊技球が排出されたことを検知したことを特定可能な制御情報(以下、アウト球検出コマンドという)を出力バッファに格納する。また、本実施形態における主制御用CPU40aは、タッチセンサTSが出力する検知信号を入力した場合、タッチセンサTSが発射ハンドル16の操作を検知したこと、つまり、発射ハンドル16の操作を検知したことを特定可能な制御情報(以下、発射操作検知コマンドという)を出力バッファに格納する。
When the detection signal from the out sensor OS is input, the main control CPU 40 a in the present embodiment detects that the out sensor OS has detected the game ball, that is, that the game ball has been discharged to the outside of the
そして、待機期間において背景音楽を出力しているとき、副制御用CPU50aは、特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合、発射操作検知コマンドを入力しているかを判定する。そして、副制御用CPU50aは、発射操作検知コマンドを入力している場合、出力させている背景音楽の出力を停止させない。一方、副制御用CPU50aは、発射操作検知コマンドを入力していない場合、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用CPU50aは、低下時間をかけて、スピーカ18から出力される背景音楽の音量を0(零)まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。
Then, when background music is being output in the standby period, the
このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合(アウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)、特別ゲームの終了後に出力させた音の出力を停止させる。具体的に、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後にスピーカ18から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合であって、且つ、発射操作検知コマンドを入力しない場合(タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知されない場合)、特別ゲーム終了後に出力させた音の出力を停止させる。
As described above, in the present embodiment, after the
また、音を停止させるとき、副制御用CPU50aは、音量を低下させる。このため、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合、特別ゲームの終了後に出力させた音の出力強度(音量)を低下させる。具体的に、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後にスピーカ18から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合であって、且つ、発射操作検知コマンドを入力しない場合、特別ゲーム終了後に出力させた音の出力強度を低下させる。
In addition, when stopping the sound, the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル16が操作されたことを契機に、スピーカ18による音の出力が開始される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止され、その後、タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知された場合にスピーカ18から音が出力される。このとき、本実施形態においてスピーカ18からは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力される。
In the
図11に示すように、例えば、通常演出モードM1であって、第1待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、第1待機期間において発射ハンドル16が操作された場合に、背景音楽Dがスピーカ18から出力される。この背景音楽Dは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に既に出力された背景音楽に相当する。したがって、待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないときに発射ハンドル16が操作されたことを契機に、既に出力されていた背景音楽が再び出力されることになる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後、発射ハンドル16が操作されたことを契機に、スピーカ18による音の出力が再開されるともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音(背景音楽)が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の途中から音が出力される。なお、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の最初(冒頭)から音が出力されるように構成してもよい。
As shown in FIG. 11, when, for example, in the normal effect mode M1, background music is not output from the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音(図11でいうと、背景音楽D)が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18による音の出力が停止する。本実施形態における「待機時間」は、特別時間よりも短い時間となっている。因みに、パチンコ遊技機10では、待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。このように、本実施形態では、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音(図11でいうと、背景音楽D)が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音の出力強度(音量)が低下する。その他、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から出力された音は、特別演出が実行された場合、その出力が停止されることが想定される。なお、図11では、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときを「無音状態」と示している。
Further, in the
以下、具体的な制御について説明する。
待機期間においてスピーカ18から背景音楽を出力させていないとき、副制御用CPU50aは、発射操作検知コマンドを入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後に音を出力させて出力時間の経過後に当該音の出力が停止させ、その後、タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知された場合にスピーカ18から音を出力させる。これにより、スピーカ18による音の出力が再開され、スピーカ18から出力される音の音量が復帰することになる。
Specific control will be described below.
When background music is not output from the
また、このとき、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、発射操作検知コマンドの入力を契機に背景音楽を出力させる場合、出力時間の経過後に停止させた背景音楽の途中(続き)から背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知された場合にスピーカ18から音を出力させるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音を出力させる。
Further, at this time, the
また、発射操作検知コマンドの入力を契機に背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御した後、変動パターン指定コマンドを入力することなく(特別ゲームが実行されることなく)待機時間が経過した場合、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用CPU50aは、低下時間をかけて、スピーカ18から出力される背景音楽の音量を0(零)まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。
In addition, after controlling the
因みに、背景音楽を出力させているときに特別演出を実行させる場合、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽の出力を停止させるとともに、背景音楽Gが出力されるようにスピーカ18を制御する。また、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽を出力させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽の出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。同様に、背景音楽Gを出力させているとき(特別演出の実行中)に変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、背景音楽Gの出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。
Incidentally, when the special effect is executed while the background music is being output, the
以上のように、本実施形態では、副制御用CPU50aによってスピーカ18における音の出力が制御されることにより、スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において出力制御手段としての機能を実現する副制御用CPU50aは、副基板50が有していることから、副制御部としての副基板50は、出力制御手段としての機能を有していることがわかる。
As described above, in the present embodiment, the output of the sound in the
ここで、図12に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときの当該特別ゲーム終了後について説明する。
図12に示すように、高確率モードM3に制御されているときであって、特別ゲームの実行中には、スピーカ18から背景音楽Cが出力される。そして、特別ゲーム終了後における保留数が「0」である場合、当該特別ゲームの終了後、タイミングt11においてスピーカ18から背景音楽Fが出力される。そして、特別ゲームの終了後に背景音楽Fが出力されてから出力時間が経過すると、当該出力時間が経過するタイミングt12においてスピーカ18からの背景音楽Fの出力が停止する。また、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングt13において、演出表示装置25にて特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。その後、タイミングt14において特別演出の実行が終了すると、スピーカ18からの背景音楽Gの出力が停止される。
Here, after the end of the special game when the number of reservations after the end of the special game is “0” will be described based on FIG. 12 in the
As shown in FIG. 12, background music C is outputted from the
その後、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときのタイミングt15において操作ボタンBTが操作されると、演出表示装置25ではメニューが表示され、スピーカ18からは背景音楽Fが出力される。また、タイミングt15からタイミングt16までのメニューに係る表示が行われている期間内では、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、スピーカ18からは背景音楽Fが継続して出力される。
Thereafter, when the operation button BT is operated at timing t15 when background music is not output from the
また、タイミングt16においてメニューに係る表示が終了してから特別時間が経過するタイミングt17までにわたって、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されなかった場合、タイミングt17において発射ハンドル16が操作されていなければ、スピーカ18から出力されていた背景音楽Fの出力が停止される。
Further, when the game ball discharged to the outside of the
また、タイミングt16においてメニューに係る表示が終了してから特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングt18において、演出表示装置25にて特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。その後、タイミングt19において特別演出の実行が終了すると、スピーカ18からの背景音楽Gの出力が停止される。そして、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときのタイミングt20において発射ハンドル16が操作されると、スピーカ18から背景音楽Fが出力される。その後、特別ゲームが実行されることなく待機時間が経過すると、スピーカ18からの背景音楽Fの出力が停止される。
In addition, when a specific time elapses after the display of the menu ends at timing t16, a special effect is executed at the
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるようにした。このように、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、例えば、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうというようなことを抑制でき、特別ゲームの終了後も聴覚的に興趣の向上を図ることができる。更に、特別ゲームの終了後に出力される音は、保留数が「0(第1数)」であるときと、保留数が「1以上(第2数)」であるときと、異なる。これにより、例えば、特別ゲームの終了後に出力される音によって、特別ゲームの保留数が「0(第1数)」であるか「1以上(第2数)」であるかを特定することが可能となる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The sound was output from the
(2)特別ゲームの終了後に出力される音と特別ゲームの実行中に出力される音が異なる。このため、特別ゲームの実行中と、特別ゲームの終了後と、をスピーカ18から出力される音によって区別することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
(2) The sound outputted after the end of the special game is different from the sound outputted during the execution of the special game. Therefore, it becomes possible to distinguish between the execution of the special game and the end of the special game by the sound outputted from the
(3)特別ゲームの実行中は、背景音楽(所謂、BGM)に加えて、変動音がスピーカ18から出力される。一方、特別ゲームが終了すると、変動音は出力されず、背景音楽がスピーカ18から出力される。このため、特別ゲームの実行中と特別ゲームの終了後を区別し易くなる一方、背景音楽については特別ゲームが終了した後も出力されることから不快感を与えてしまうことを抑制できる。
(3) During the execution of the special game, in addition to background music (so-called BGM), fluctuating sound is outputted from the
(4)特別ゲームの終了後に音が出力されることによって、音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、特別ゲームが終了してから音量(音の出力強度)を低下させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定時間の経過後に音量を低下させることで電力の消費を抑制することができる。すなわち、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。 (4) By outputting a sound after the end of the special game, it is possible to suppress an unpleasant feeling due to a silent state without the sound being output. On the other hand, if the volume (the output intensity of the sound) is not reduced after the special game is over, there is a risk that power will be consumed wastefully. For this reason, it is possible to suppress the consumption of power by reducing the volume after a predetermined time has elapsed after suppressing an unpleasant feeling due to the sound being output after the end of the special game. That is, power consumption can be suppressed while suppressing giving discomfort.
(5)特別ゲームの終了後に音が出力されることによって、音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、特別ゲームが終了してから音の出力を停止させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間の経過後に音の出力を停止させることで電力の消費を抑制することができる。すなわち、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。 (5) By outputting a sound after the end of the special game, it is possible to suppress an uncomfortable feeling due to a silent state without the sound being output. On the other hand, when the output of the sound is not stopped after the special game is finished, there is a possibility that the power is consumed wastefully. For this reason, it is possible to suppress the consumption of power by stopping the output of sound after a predetermined output time has elapsed after suppressing giving discomfort due to the sound being output after the end of the special game. it can. That is, power consumption can be suppressed while suppressing giving discomfort.
(6)特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときと、で異なる。このため、特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音によって、保留の有無(つまり、特別ゲームの実行が保留されているか否か)を把握することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
(6) The sound output from the
(7)特別ゲームの実行中に出力される音から図柄変動ゲームの終了後に出力される音へ切り替わるまでの期間は、インターバル時間よりも短い時間である。このため、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されない状況が創出される期間(音が途切れる期間)を極力抑えることができ、スピーカ18から音が出力されないことによって不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
(7) The period from the sound output during the execution of the special game to the sound output after the end of the symbol variation game is a time shorter than the interval time. For this reason, it is possible to minimize the period (period in which the sound is interrupted) in which the situation where the sound is not output from the
(8)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させるようにした。これにより、特別ゲーム終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。更に、特別ゲームの終了後には、演出モード(モード)に応じた音が出力されることからも、特別ゲームの終了後に出力される音によってモードを把握可能にすることもできる。
(8) Since the sound is output from the
(9)特別演出の実行が開始されるまでの特定時間は、特別ゲームの終了後に出力される音が停止するまでの所定の出力時間よりも長い時間であることから、特別ゲームの終了後に出力された音が停止した後に特別演出が実行される。このように、特別ゲームの終了後に出力される音が停止した後に特別演出が実行されるため、特別ゲームの終了直後に特別演出が実行されることによって遊技を継続している遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。 (9) Since the specific time until the special effect execution starts is longer than the predetermined output time until the sound output after the special game ends, the output is performed after the special game ends The special rendition is executed after the sound has been stopped. As described above, since the special effect is performed after the sound output after the special game ends, the special effect is performed immediately after the end of the special game, which makes the player who continues the game uncomfortable. Can be suppressed.
(10)特別ゲームの終了後に出力される音と、特別演出の実行中に出力される音と、が異なる。このため、特別ゲームの終了後に出力される音と特別演出の区切りを分かり易くすることができる。 (10) The sound outputted after the end of the special game is different from the sound outputted during the execution of the special effect. For this reason, it is possible to make it easy to understand the division of the sound and the special effect output after the end of the special game.
(11)特別ゲームの終了後から出力される音が停止するまでの所定の出力時間は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。このため、遊技状態に応じて所定の出力時間を変更するなどといった遊技状態に応じた処理を行う必要がないため、複数種類の遊技状態に制御可能な遊技機であっても、スピーカ18における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用CPU50aの制御負担が重くなることを抑制できる。すなわち、特別ゲームの終了後に音を出力させることによって、不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、更に、副制御用CPU50aの制御負担を軽減することができる。
(11) The predetermined output time from the end of the special game to the termination of the output sound is the same regardless of the type of the gaming state being controlled. For this reason, since it is not necessary to perform processing according to the gaming state, such as changing a predetermined output time according to the gaming state, even with a gaming machine capable of controlling to a plurality of types of gaming states, It is possible to suppress an increase in the control load of the
(12)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、所定時間が経過した後は音量を低下させる。これにより、特別ゲーム終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。更に、特別ゲームの終了後には、演出モード(モード)に応じた音が出力されることからも、特別ゲームの終了後に出力される音によってモードを把握可能にすることもできる。
(12) Since the sound is output from the
(13)特別演出の実行が開始されるまでの特定時間は、特別ゲームの終了後に出力される音の音量(音の出力強度)が低下する所定時間よりも長い時間であることから、特別ゲームの終了後に出力された音の音量が低下した後に特別演出が実行される。このように、特別ゲームの終了後に出力される音の音量が低下した後に特別演出が実行されるため、特別ゲームの終了直後に特別演出が実行されることによって遊技を継続している遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。 (13) Since the specific time until the start of execution of the special effect is a time longer than the predetermined time when the volume (output intensity of the sound) of the sound output after the end of the special game decreases, the special game The special effect is executed after the volume of the sound output after the end of the. As described above, the special effect is executed after the volume of the sound output after the end of the special game is reduced. Therefore, for the player who continues the game by executing the special effect immediately after the end of the special game. It is possible to suppress something that gives discomfort.
(14)スピーカ18における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用CPU50aは、特別ゲームの終了後から所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて音量(音の出力強度)を、所定の出力強度に相当する「0」まで低下させる。このように、低下時間をかけて徐々に音量が低下するため、所定のタイミングで突然音量が低下する場合に比して、不快感を与え難くすることができる。
(14) The
(15)特別ゲームの終了後から所定時間が経過すると所定の低下時間をかけて音量(音の出力強度)が低下し、最終的に、特別ゲームの終了後から所定の出力時間が経過した後に音の出力が停止される。したがって、徐々に音量が低下してから音の出力が停止するため、所定のタイミングで突然音の出力が停止する場合に比して、不快感を与え難くすることができる。 (15) When a predetermined time passes after the end of the special game, the volume (output intensity of sound) decreases over the predetermined decrease time, and finally, after the predetermined output time passes after the end of the special game Sound output is stopped. Therefore, since the sound output is stopped after the sound volume is gradually reduced, it is possible to make it difficult to give an unpleasant feeling as compared with the case where the sound output is suddenly stopped at a predetermined timing.
(16)特別ゲームの終了後から出力される音の音量(音の出力強度)が低下するまでの所定時間は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。このため、遊技状態に応じて所定時間を変更するなどといった遊技状態に応じた処理を行う必要がないため、複数種類の遊技状態に制御可能な遊技機であっても、スピーカ18における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用CPU50aの制御負担が重くなってしまうことを抑制できる。すなわち、特別ゲームの終了後に音を出力させることによって、不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、更に、副制御用CPU50aの制御負担を軽減することができる。
(16) The predetermined time until the volume (output intensity of the sound) of the sound output after the end of the special game is reduced is the same regardless of the type of the gaming state being controlled. For this reason, since it is not necessary to perform processing according to a game state, such as changing predetermined time according to a game state, even if it is a game machine which can be controlled to multiple types of game states, the sound output in the
(17)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、特別ゲームが実行されていないとき、メニューを表示可能であって、操作ボタンBTや十字ボタンJBを操作してメニューに含まれる項目を選択することができる。そして、特別ゲームの終了後に出力される音が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力されている音が継続して出力される。
(17) Since the sound is outputted from the
特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作される状況では、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような遊技者が遊技を継続している可能性がある状況下において、特別ゲームの終了後に出力されている音が継続して出力されることから、特別ゲームの終了後に出力されている音が停止されてしまうなどして不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In the situation where the operation button BT or the cross button JB is operated when the special game is not executed, there is a possibility that the player continues the game. In a situation where such a player may continue playing, the sound being output after the end of the special game is continuously output, so the sound being output after the end of the special game is Can be suppressed from giving an unpleasant sensation due to being stopped.
(18)メニューには、スピーカ18から出力される音の音量(音の出力強度)のカスタマイズに関する項目が含まれる。したがって、音量のカスタマイズに関する項目が選択された場合には、音量がカスタマイズされる可能性がある。しかし、このような状況下においてスピーカ18から出力される音が停止するなどした場合、現時点で設定されている音量がどの程度であったか分からなくなるなどして、結果的に不快感を与えてしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に出力される音が出力されているときに操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作されたとしても継続して音が出力されるようにすることで、音量のカスタマイズ(音量調整)が容易となり、不快感を与えてしまうようなことも抑制することができる。
(18) The menu includes an item related to customization of the volume of the sound output from the speaker 18 (output intensity of the sound). Therefore, if the item related to volume customization is selected, the volume may be customized. However, when the sound output from the
(19)特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間の経過後に音の出力を停止させるように構成することで電力の消費を抑制することができる。一方で、特別ゲームの終了後から出力時間が経過する時点においてメニューが表示されているときには、遊技機の近くに遊技者がいる可能性があり、このときに音の出力が停止されてしまうと不快感を与えてしまう虞がある。そこで、所定の出力時間が経過する時点となってもメニューが表示されているときには音の出力が停止されないようにすることで、単純に出力時間の経過に伴って音の出力が停止される場合よりも、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 (19) The configuration is made such that the output of sound is stopped after the lapse of a predetermined output time after suppressing an unpleasant feeling due to the output of sound after the end of the special game, thereby consuming power. It can be suppressed. On the other hand, when the menu is displayed at the time when the output time elapses after the end of the special game, there is a possibility that the player is near the gaming machine, and if the output of the sound is stopped at this time There is a risk of discomfort. Therefore, the sound output is simply stopped as the output time elapses by preventing the sound output from being stopped when the menu is displayed even when the predetermined output time has elapsed. More than this, it is possible to suppress giving a sense of discomfort.
(20)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)には音の出力を停止させるようにした。遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されない状況(所定の特別時間にわたってアウトセンサOSにより遊技球が検知されない状況)とは、遊技領域へ遊技球が発射されていない状況、つまり、遊技者が遊技を行っていない状況であって、音の出力を停止させた場合に不快感を与えてしまう状況ではないと考えられる。このような状況下となったと判断できるときに音の出力を停止させることにより、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。
(20) Since the sound is output from the
(21)遊技に関する特定条件が成立するときには、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)であっても、それに起因してスピーカ18から出力される音が停止しないようにした。一般的に、大当り期待度の高いリーチ演出が実行されているときや、実行が保留されている特別ゲームの回数が上限数に達しているとき、大当り遊技において大入賞口29が閉鎖されているときなどの遊技に関する状況によっては、遊技者が遊技を発射させない場合も考えられる。このため、遊技に関する特定条件が成立するときには音の出力が停止されないようにすることで、例えば、リーチ演出が実行されている途中で音の出力が停止するなどして不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(21) When the specific condition regarding the game is satisfied, the game ball discharged to the outside of the
(22)例えば、発射ハンドル16を操作して遊技球を発射させ始めてから間もないときには、アウトセンサOSに遊技球が検知されないことも考えられる。このため、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)であって、且つ、発射ハンドル16の操作が検知されない場合に、特別ゲームの終了後に出力された音の出力を停止させるようにした。これにより、発射ハンドル16を操作して遊技を行っているにもかかわらず、スピーカ18から出力されている音が停止して不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(22) For example, it may be considered that the gaming ball is not detected by the out sensor OS when it is shortly after the firing handle 16 is operated to launch the gaming ball. For this reason, when the game ball discharged to the outside of the
(23)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)には音量(音の出力強度)を低下させるようにした。遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されない状況(所定の特別時間にわたってアウトセンサOSにより遊技球が検知されない状況)とは、遊技領域へ遊技球が発射されていない状況、つまり、遊技者が遊技を行っていない状況であって、音の出力を停止させた場合に不快感を与えてしまう状況ではないと考えられる。このような状況下となったと判断できるときに音量を低下させることにより、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。
(23) Since the sound is output from the
(24)遊技に関する特定条件が成立するときには、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)であっても、それに起因してスピーカ18から出力される音の音量が低下しないようにした。一般的に、大当り期待度の高いリーチ演出が実行されているときや、実行が保留されている特別ゲームの回数が上限数に達しているとき、大当り遊技において大入賞口29が閉鎖されているときなどの遊技に関する状況によっては、遊技者が遊技を発射させない場合も考えられる。このため、遊技に関する特定条件が成立するときには音量(音の出力強度)が低下しないようにすることで、例えば、リーチ演出が実行されている途中で音量が低下するなどして不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(24) When the specific condition regarding the game is satisfied, the game ball discharged to the outside of the
(25)例えば、発射ハンドル16を操作して遊技球を発射させ始めてから間もないときには、アウトセンサOSに遊技球が検知されないことも考えられる。このため、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)であって、且つ、発射ハンドル16の操作が検知されない場合に、特別ゲームの終了後に出力された音の音量を低下させるようにした。これにより、発射ハンドル16を操作して遊技を行っているにもかかわらず、スピーカ18から出力されている音の音量(音の出力強度)が低下して不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(25) For example, it is conceivable that the game ball is not detected by the out sensor OS when it is not long after the firing handle 16 is operated to start the game ball firing. For this reason, when the game ball discharged to the outside of the
(26)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、特別ゲームが終了してから音の出力を停止させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。その後、発射操作手段としての発射ハンドル16の操作が検知されるとスピーカ18から音が出力される。すなわち、発射ハンドル16が操作されて遊技が開始されると、スピーカ18から音が出力される。これにより、スピーカ18から音が出力されていない状況で遊技を開始させることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
(26) Since the sound is output from the
(27)発射操作手段としての発射ハンドル16が操作されたとしても実際に特別ゲームが実行されない場合には、遊技を行っておらず、単に発射ハンドル16を操作しただけであることも考えられる。このため、スピーカ18から音が出力された後でも、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合に音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。
(27) If the special game is not actually executed even if the launch handle 16 as the launch operation means is operated, it may be considered that the player is not playing a game but merely operates the
(28)主制御部としての主基板40と、副制御部としての副基板50と、を備えており、操作検知手段としてのタッチセンサTSによって発射操作手段としての発射ハンドル16の操作が検知されたことを特定可能な制御信号(タッチセンサTSが出力する検知信号)は、主基板40に入力される。そして、タッチセンサTSによって発射ハンドル16の操作が検知されたことを特定可能な制御信号が主基板40に入力された後、発射操作検知コマンドが副基板50へと入力される。一般的に主基板40は、副基板50よりもセキュリティの観点から優れている。そして、このようなセキュリティの観点において優れている主基板40に、タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知されたことを特定可能な制御信号が入力される。このため、セキュリティの観点において優れている主基板40において、発射ハンドル16の操作を把握させることができ、当該発射ハンドル16の操作を管理することができるようになる。
(28) A
(29)操作検知手段としてのタッチセンサTSにより発射ハンドル16(発射操作手段)の操作が検知された場合にスピーカ18から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音が出力される。このように、途中から音が出力されるため、発射ハンドル16を操作して遊技を開始した遊技者に与えることが可能な「遊技を開始した実感」を特別ゲームが実行されていなくても高めることができる。
(29) When a sound is output from the
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態を図13及び図14にしたがって説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the gaming machine will be described according to FIG. 13 and FIG. The same components as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and the detailed description and the drawings are omitted.
第1実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル16が操作されたことを契機に、スピーカ18による音の出力が開始される。一方、第2実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、一般入賞口32,33への遊技球の入球を契機に、スピーカ18による音の出力が開始される。
In the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止され、その後、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力される。このとき、本実施形態においてスピーカ18からは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力される。
Thus, in the
図13に示すように、例えば、通常演出モードM1であって、第1待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、第1待機期間において一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合に、背景音楽Dがスピーカ18から出力される。この背景音楽Dは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に既に出力された背景音楽に相当する。したがって、待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないときに一般入賞口32,33へ遊技球が入球したことを契機に、既に出力されていた背景音楽が再び出力されることになる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後、一般入賞口32,33への遊技球の入球を契機に、スピーカ18による音の出力が再開されるともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音(背景音楽)が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の途中から音が出力される。なお、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の最初(冒頭)から音が出力されるように構成してもよい。
As shown in FIG. 13, for example, when the background music is not output from the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音(図13でいうと、背景音楽D)が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18による音の出力が停止する。本実施形態における「待機時間」は、特別時間よりも短い時間となっている。因みに、パチンコ遊技機10では、待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。このように、本実施形態では、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音(図13でいうと、背景音楽D)が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音の出力強度(音量)が低下する。その他、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から出力された音は、特別演出が実行されたバイ、その出力が停止されることが想定される。なお、図13では、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときを「無音状態」と示している。
Further, in the
以下、具体的な制御について説明する。
待機期間においてスピーカ18から背景音楽を出力させていないとき、副制御用CPU50aは、第1一般入賞口32へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報(以下、第1一般入球コマンドという)を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、待機期間においてスピーカ18から背景音楽を出力させていないとき、副制御用CPU50aは、第2一般入賞口33へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報(以下、第2一般入球コマンドという)を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後から出力時間の経過後に当該音の出力を停止させ、その後、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音を出力させる。これにより、スピーカ18による音の出力が再開され、スピーカ18から出力される音の音量が復帰することになる。本実施形態では、第1一般入賞口32及び第2一般入賞口33が、それぞれ特定入球口に相当する。このように、本実施形態において特定入球口となる一般入賞口32,33は、遊技球が入球した場合に、特別ゲーム(特別図柄変動ゲーム)の始動条件及び遊技球の払出条件のうち払出条件のみが成立する入球口である。
Specific control will be described below.
When background music is not output from the
また、このとき、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、第1一般入球コマンド又は第2一般入球コマンドの入力を契機に背景音楽を出力させる場合、出力時間の経過後に停止させた背景音楽の途中(続き)から背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音を出力させるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音を出力させる。
Further, at this time, the
また、第1一般入球コマンド又は第2一般入球コマンドの入力を契機に背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御した後、変動パターン指定コマンドを入力することなく(特別ゲームが実行されることなく)待機時間が経過した場合、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用CPU50aは、低下時間をかけて、スピーカ18から出力される背景音楽の音量を0(零)まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。
In addition, after controlling the
因みに、背景音楽を出力させているときに特別演出を実行させる場合、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当別ゲーム終了後に出力される背景音楽の出力を停止させるとともに、背景音楽Gが出力されるようにスピーカ18を制御する。また、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽を出力させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽の出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。同様に、背景音楽Gを出力させているとき(特別演出の実行中)に変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、背景音楽Gの出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、始動口26,27へ遊技球が入球した場合であっても、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽がスピーカ18から出力されるとともに、当該特別ゲーム実行中にはスピーカ18から変動音も出力されることになる。したがって、特別ゲームが実行されていないときであって背景音楽がスピーカ18から出力されていないとき、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にはスピーカ18から背景音楽が出力され、始動口26,27へ遊技球が入球した場合には背景音楽に加えて変動音がスピーカ18から出力される。
Incidentally, when the special effect is executed while the background music is being output, the
以上のように、本実施形態では、副制御用CPU50aによってスピーカ18における音の出力が制御されることにより、スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において出力制御手段としての機能を実現する副制御用CPU50aは、副基板50が有していることから、副制御部としての副基板50は、出力制御手段としての機能を有していることがわかる。
As described above, in the present embodiment, the output of the sound in the
ここで、図14に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときの当該特別ゲーム終了後について説明する。
図14に示すように、高確率モードM3に制御されているときであって、特別ゲームの実行中には、スピーカ18から背景音楽Cが出力される。そして、特別ゲーム終了後における保留数が「0」である場合、当該特別ゲームの終了後、タイミングt31においてスピーカ18から背景音楽Fが出力される。そして、特別ゲームの終了後に背景音楽Fが出力されてから出力時間が経過すると、当該出力時間が経過するタイミングt32においてスピーカ18からの背景音楽Fの出力が停止する。また、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングt33において、演出表示装置25にて特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。その後、タイミングt34において特別演出の実行が終了すると、スピーカ18からの背景音楽Gの出力が停止される。そして、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときのタイミングt35において一般入賞口へ遊技球が入球すると、スピーカ18から背景音楽Fが出力される。その後、特別ゲームが実行されることなく待機時間が経過すると、スピーカ18からの背景音楽Fの出力が停止される。
Here, after the end of the special game when the number of reservations after the end of the special game is “0” in the
As shown in FIG. 14, the background music C is outputted from the
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1実施形態の効果(1)〜(25)に加え、次のような効果を有する。
(30)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。その後、一般入賞口32,33(始動口とは異なる特定入球口)へ遊技球が入球すると、スピーカ18から音が出力される。このように一般入賞口へ遊技球が入球して遊技が開始されていることが想定できるときに音が出力されるため、スピーカ18から音が出力されないまま遊技を行うことにより不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
The
(30) Since the sound is output from the
(31)特定入球口としての一般入賞口32,33へ遊技球が入球したとしても実際に特別ゲームが実行されない場合には、遊技を行っておらず、たまたま一般入賞口32,33へ遊技球が入球しただけということも考えられる。このため、スピーカ18から音が出力された後でも、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音を停止させることで、消費電力を抑制することができる。
(31) If the special game is not actually executed even if the game ball enters the general winning
(32)特定入球口となる一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音が出力される。このように、途中から音が出力されるため、一般入賞口32,33へ入球した遊技球を発射させて遊技を開始した遊技者に与えることが可能な「遊技を開始した実感」を特別ゲームが実行されていなくても高めることができる。
(32) When the game ball outputs a sound from the
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図15に示すように、上記実施形態においてスピーカ18から出力される音の音量(音の出力強度)を低下させる場合、音量を0まで低下させず、所定のタイミングtx1(例えば、所定時間が経過するタイミング)から所定の低下時間をかけて0よりも高い音量X(所定の出力強度)まで低下させるように構成してもよい。このように、音量を0まで低下させて音の出力を停止させなくても、音量を低下させることにより、消費電力を抑制することができる。
The above embodiment may be modified as follows.
As shown in FIG. 15, when the volume (output intensity of sound) of the sound output from the
・図16に示すように、上記実施形態においてスピーカ18から音を出力させた後、所定のタイミングtx2(例えば、出力時間が経過するタイミング)において、音量を徐々に低下させず、突然、音の出力を停止させるように構成してもよい。このように、構成する場合、音量が短時間で0に達し、音の出力が停止されることになる。
As shown in FIG. 16, after the sound is output from the
・上記実施形態において特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときと、で異ならなくてもよい。例えば、特別ゲームの終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「2以下」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「3以上」であるときと、で異ならせてもよく、この場合、第1数は「2以下」であり、第2数は「3以上」である。また、特別ゲームの終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数毎に異ならせてもよく、このように構成する場合には、特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音によって、特別ゲーム終了後における保留数がいくつであるかをより詳細に把握可能となる。
In the above embodiment, the sound output after the end of the special game (symbol variation game) is "one or more" when the number of reservations after the special game is "0" and when the number of reservations after the special game is "1" or more It does not have to be different from when. For example, the sound output after the end of the special game is when the number of reservations after the special game is "2 or less" and when the number of reservations after the special game is "3 or more". In this case, the first number is “2 or less” and the second number is “3 or more”. In addition, the sound output after the end of the special game may be different for each hold number after the end of the special game, and in such a configuration, the sound output from the
・上記実施形態では、第1特別保留数と第2特別保留数の合計の保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせたが、第1特別保留数と第2特別保留数のうち何れか一方の保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態であるときには第1特別保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせるように構成する一方、高ベース状態であるときには第2特別保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせるように構成してもよい。 -In the above-mentioned embodiment, although the sound outputted after the end of the special game is made different according to the number of holdings of the total of the first special holding number and the second special holding number, the first special holding number and the second special holding are The sounds outputted after the end of the special game may be made different depending on the number of pending numbers in one of the numbers. For example, in the low base state, the sound output after the end of the special game is made different according to the first special hold number, while in the high base state, the special game is set according to the second special hold number. The sound output after the end of may be configured to be different.
・上記実施形態において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音(上記実施形態では、背景音楽)は、当該特別ゲーム終了後における保留数に関係なく、同じであってもよい。例えば、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であっても、当該特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力された音が特別ゲーム終了後も継続してスピーカ18から出力されるように構成してもよい。
In the above embodiment, the sound (background music in the above embodiment) output after the end of the special game (the symbol variation game) may be the same regardless of the number of reservations after the end of the special game. For example, even if the number of reservations after the end of the special game is "0", the sound output from the
・上記実施形態において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後は、演出モードに応じた音が出力されなくてもよく、例えば、遊技状態に応じた音が出力されるように構成してもよい。また、特別ゲームの終了後に出力される音は、演出モードや遊技状態に応じて異ならせなくてもよい。 In the above embodiment, after the end of the special game (symbol variation game), the sound corresponding to the effect mode may not be output. For example, even if the sound corresponding to the game state is output Good. Further, the sounds output after the end of the special game may not be different depending on the effect mode or the game state.
・上記実施形態において、音量をカスタマイズ(音量調整)することが可能な表示内容は、音量を上昇させる項目と、音量を低下(下降)させる項目と、を選択可能になっている。このため、音量をカスタマイズすることが可能な表示内容は、音量を上昇させる項目と、音量を低下させる項目と、を含むメニューが表示されている表示内容と捉えることができる。すなわち、音量をカスタマイズすることが可能となることは、メニューが表示されることに相当するといえる。なお、このように捉える場合、音量を上昇させる項目は音量を上昇させることをカスタマイズする項目に相当し、音量を低下させる項目は音量を低下させることをカスタマイズする項目に相当する。したがって、「音量を上昇させる項目」及び「音量を低下させる項目」は、カスタマイズに関する項目に相当する。 In the embodiment described above, the display contents that can customize the volume (volume adjustment) can select an item to increase the volume and an item to decrease the volume. Therefore, the display content whose volume can be customized can be regarded as the display content in which a menu including an item for increasing the volume and an item for reducing the volume is displayed. That is, the ability to customize the volume corresponds to the display of the menu. In this case, an item for raising the volume corresponds to an item for customizing raising the volume, and an item for decreasing the volume corresponds to an item for customizing decreasing the volume. Therefore, the “item for increasing the volume” and the “item for reducing the volume” correspond to the items related to customization.
・上記実施形態において、輝度をカスタマイズ(輝度調整)することが可能な表示内容は、輝度を上昇させる項目と、輝度を低下(下降)させる項目と、を選択可能になっている。このため、輝度をカスタマイズすることが可能な表示内容は、輝度を上昇させる項目と、輝度を低下させる項目と、を含むメニューが表示されている表示内容と捉えることができる。すなわち、輝度をカスタマイズすることが可能となることは、メニューが表示されることに相当する。なお、このように捉える場合、輝度を上昇させる項目は輝度を上昇させることをカスタマイズする項目に相当し、輝度を低下させる項目は輝度を低下させることをカスタマイズする項目に相当する。したがって、「輝度を上昇させる項目」及び「輝度を低下させる項目」は、カスタマイズに関する項目に相当する。 In the embodiment described above, the display contents that can be customized (brightness adjustment) can be selected from an item for increasing the brightness and an item for reducing the brightness (falling). For this reason, the display content whose luminance can be customized can be regarded as the display content in which a menu including an item for increasing the luminance and an item for reducing the luminance is displayed. That is, to be able to customize the brightness corresponds to the menu being displayed. In this case, the item for increasing the luminance corresponds to the item for customizing increasing the luminance, and the item for decreasing the luminance corresponds to the item for customizing reducing the luminance. Therefore, the “item for increasing the brightness” and the “item for reducing the brightness” correspond to the items related to customization.
・上記実施形態では、「輝度」を調整可能に構成したが、「光量」や「光輝」を調整可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、同一期間内において、音量調整と輝度調整を可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態において演出表示装置25の表示内容が、音量をカスタマイズ(音量調整)することが可能な表示内容であって、且つ、輝度をカスタマイズ(輝度調整)することが可能な表示内容となるように構成してもよい。
In the above embodiment, the "brightness" is adjustable, but the "light quantity" and the "brightness" may be adjustable.
In the above embodiment, volume adjustment and brightness adjustment may be possible within the same period. For example, in the above embodiment, the display content of the
・上記実施形態において、アウト口34には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にアウトセンサOSを配設してもよい。このように構成する場合であっても、アウトセンサOSは、アウト口34へ入球した遊技球を検知可能であって、排出球検知手段としての機能を実現することができる。
In the above embodiment, a ball passage (not shown) for guiding the entered game ball to the back side of the game board 20 (discharged from the
・上記実施形態において、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、第1一般センサSE5及び第2一般センサSE6は、遊技盤20の外部へ排出された遊技球(又は、遊技盤20の外部へ排出される遊技球)を検知する検知手段と捉えることもできる。このため、上記実施形態において、所定の特別時間にわたって、アウトセンサOSに限らず、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、第1一般センサSE5及び第2一般センサSE6により遊技球が検知されない場合、スピーカ18から出力される音が停止され得るように構成してもよい。
In the above embodiment, the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, the first general sensor SE5 and the second general sensor SE6 are game balls (or game machines) discharged to the outside of the
・上記実施形態において、特別ゲームが実行されていないときに、操作ボタンBTの操作以外でメニューの表示条件が成立するように構成してもよい。例えば、特別ゲームの終了後、又は、特別演出の終了後、予め決められた時間が経過したことを契機に、メニューの表示条件が成立するように構成してもよい。例えば、特別ゲームの終了後から10秒が経過したことを契機に、メニューが表示されるように構成してもよい。その他、音量をカスタマイズ(音量調整)することが可能な表示内容についても、音量(基礎音量)を上昇させる項目と音量を低下させる項目を選択可能なメニュー表示といえる。このため、特別ゲームの終了後から10秒が経過したことを契機に、演出表示装置25の表示内容が音量をカスタマイズすることが可能な表示内容に切り替わるように構成してもよい。
In the embodiment, when the special game is not executed, the display condition of the menu may be established other than the operation of the operation button BT. For example, after the end of the special game, or after the end of the special effect, the display condition of the menu may be established when the predetermined time has elapsed. For example, the menu may be displayed when 10 seconds have elapsed since the end of the special game. In addition, as for display contents whose volume can be customized (volume adjustment), it can be said that the menu display can select an item for increasing the volume (base volume) and an item for decreasing the volume. For this reason, the display content of the
・上記実施形態において、モード識別情報を報知する装置としては、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25の全てを採用してなくてもよく、例えば、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部の装置であってもよいし、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25とは異なる装置であってもよい。
In the above embodiment, not all of the
・上記実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後も引き続き背景音楽が出力されるように構成したが、例えば、特別ゲームの終了に伴って背景音楽Aの出力が一時的に停止されるように構成してもよい。この場合、一時的に停止した後、背景音楽Aの出力を続き(途中)から開始するように構成してもよいし、背景音楽Aの出力を最初から開始するように構成してもよい。 In the above embodiment, when the number of reservations after the end of the special game is "one or more", background music is continuously output even after the end of the special game, for example, along with the end of the special game The output of the background music A may be temporarily stopped. In this case, after temporarily stopping, the output of the background music A may be started from the continuation (in the middle), or the output of the background music A may be started from the beginning.
・上記実施形態において、大当り遊技終了後のチャンスモードM2における上限回数目の特別ゲームの終了後には、背景音楽Aがスピーカ18から出力されるように構成してもよい。このように、演出モードが切り替わる場面では、特別ゲームの終了後から背景音楽を切り替えるように構成してもよい。このとき、演出モードは、上記上限回数目の特別ゲームの終了後に切り替わるように構成してもよいし、上記上限回数目の特別ゲームの次の特別ゲームの開始時に切り替わるように構成してもよい。
In the above embodiment, the background music A may be output from the
・上記実施形態において、第1待機期間となる時間は、例えば、第1待機期間と第2待機期間が繰り返された回数が増えることによって長くなるように構成してもよい。また、全ての第2待機期間となる時間が同一でなくてもよく、例えば、複数種類の特別演出を実行可能に構成する場合、実行される特別演出の時間によって第2待機期間となる時間が異なってもよい。 In the above embodiment, the time to be the first standby period may be extended, for example, by increasing the number of times the first standby period and the second standby period are repeated. Moreover, the time which becomes all the 2nd waiting periods does not need to be the same, for example, when comprising a plurality of types of special effects executable, the time which becomes the 2nd waiting period by the time of the special effect performed It may be different.
・上記実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽は、特別ゲームが実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽(上記実施形態では、背景音楽A,B,C)と同一であってもよい。また、上記実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽は、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽(上記実施形態では、背景音楽D,E,F)と同一であってもよい。
In the above embodiment, the background music output from the
・上記実施形態において、特別演出の実行中に操作ボタンBTが操作された場合、特別演出の実行を継続したまま、特別演出の前面側にメニューが表示されるように構成してもよい。このとき、背景音楽Gが継続してスピーカ18から出力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、特別演出の実行中に操作ボタンBTが操作された場合、特別演出の実行は終了する一方で、背景音楽Gは継続してスピーカ18から出力されるように構成してもよい。このように構成するとき、演出表示装置25の表示内容は、特別演出が実行されている表示内容からメニューが表示されている表示内容へと切り替わる一方で、スピーカ18から出力される背景音楽は背景音楽Gのまま切り替わらない。
In the embodiment, when the operation button BT is operated during execution of the special effect, the menu may be displayed on the front side of the special effect while continuing the execution of the special effect. At this time, the background music G may be continuously output from the
・上記実施形態において、特別ゲームが終了してから1回目の特別演出の実行中には背景音楽G(音)がスピーカ18から出力されるように構成する一方、特別ゲームが実行されることなく2回目以降の特別演出が実行される場合には当該2回目以降の特別演出の実行中は背景音楽Gがスピーカ18から出力されないように構成してもよい。例えば、発射ハンドル16が操作されているときには特別演出の実行中であっても、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽がスピーカ18から出力される場合があってもよい。
In the above embodiment, while the background music G (sound) is output from the
・上記実施形態において、制御されている演出モード(モード)に応じて低下時間を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて低下時間を異ならせてもよい。例えば、所定の状況(例えば、演出モードでいえば通常演出モードM1、遊技状態でいえば低ベース状態)であるときの低下時間は、前記所定の状況よりも有利な状況(例えば、演出モードでいえば高確率モードM3、遊技状態でいえば高ベース状態)であるときの低下時間よりも長くしてもよい。 In the above embodiment, the decrease time may be made different depending on the controlled rendering mode (mode). Further, in the above embodiment, the decrease time may be varied according to the gaming state being controlled. For example, in a predetermined situation (for example, the normal production mode M1 in the production mode, a low base state in the gaming state), the decrease time is more advantageous than the predetermined situation (for example, in the production mode) In other words, it may be longer than the decrease time in the high probability mode M3 and the high base state in the gaming state.
・上記実施形態において、制御されている演出モード(モード)に応じて出力時間(所定の出力時間)を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて出力時間(所定の出力時間)を異ならせてもよい。例えば、所定の状況(例えば、演出モードでいえば通常演出モードM1、遊技状態でいえば低ベース状態)であるときの出力時間は、前記所定の状況よりも有利な状況(例えば、演出モードでいえば高確率モードM3、遊技状態でいえば高ベース状態)であるときの出力時間よりも長くしてもよい。 In the above embodiment, the output time (predetermined output time) may be made different according to the effect mode (mode) being controlled. Further, in the above embodiment, the output time (predetermined output time) may be made different according to the gaming state being controlled. For example, the output time when it is a predetermined situation (for example, normal production mode M1 in the production mode, low base state in the gaming state) is a situation (for example, in the production mode) more advantageous than the predetermined situation. In other words, it may be longer than the output time in the high probability mode M3 and the high base state in the gaming state.
・上記実施形態において、制御されている演出モード(モード)に応じて所定時間を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて所定時間を異ならせてもよい。例えば、所定の状況(例えば、演出モードでいえば通常演出モードM1、遊技状態でいえば低ベース状態)であるときの所定時間は、前記所定の状況よりも有利な状況(例えば、演出モードでいえば高確率モードM3、遊技状態でいえば高ベース状態)であるときの所定時間よりも長くしてもよい。 In the above embodiment, the predetermined time may be made different depending on the controlled rendering mode (mode). Further, in the above embodiment, the predetermined time may be varied according to the gaming state being controlled. For example, in a predetermined situation (for example, normal production mode M1 in the production mode, low base state in the gaming state), the predetermined time is more advantageous than the predetermined situation (for example, in the production mode) In other words, it may be longer than the predetermined time in the high probability mode M3 and the high base state in the gaming state.
・上記実施形態において、特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音は、背景音楽でなくてもよく、例えば、効果音や音声であってもよい。また、特別演出の実行中にスピーカ18から出力される音は、背景音楽でなくてもよく、例えば、効果音や音声であってもよい。
In the above embodiment, the sound output from the
・上記実施形態において、大当りの特別ゲーム終了後、当該特別ゲーム終了後における保留数に応じて、その後に付与される大当り遊技の付与中にスピーカ18から出力される音(例えば、背景音楽)が異なるように構成してもよい。例えば、大当りの特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときにその後の大当り遊技の付与中に出力される音と、大当りの特別ゲーム終了における保留数が「1以上」であるときにその後の大当り遊技の付与中に出力される音と、が異なるように構成してもよい。
In the above embodiment, after the end of the big hit special game, according to the number of reservations after the end of the special game, the sound (for example, background music) output from the
・上記実施形態において、スピーカ18から音が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合であっても、継続してスピーカ18から音が出力されるように構成してもよい。例えば、スピーカ18から音が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合、スピーカ18から出力される音の音量(音の出力強度)が低下するものの、音は継続して出力されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、音量が低下することにより、消費電力を抑制することができる。
In the above embodiment, after the sound is output from the
・上記実施形態において発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音が出力される場合、背景音楽ではなく、所定の音声(例えば、「いらっしゃい」など)がスピーカ18から出力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力される場合、背景音楽ではなく、所定の音声(例えば、「いらっしゃい」など)がスピーカ18から出力されるように構成してもよい。
In the above embodiment, when the sound is output from the
・上記実施形態において、タッチセンサTSが出力する検知信号が、副基板50に入力されるように構成してもよい。このとき、タッチセンサTSが出力する検知信号は、主基板40を介して副基板50に入力されるように構成してもよいし、主基板40を介すことなく副基板50に入力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、アウトセンサOSが出力する検知信号が、副基板50に入力されるように構成してもよい。このとき、アウトセンサOSが出力する検知信号は、主基板40を介して副基板50に入力されるように構成してもよいし、主基板40を介すことなく副基板50に入力されるように構成してもよい。
In the embodiment, the detection signal output from the touch sensor TS may be input to the sub-substrate 50. At this time, the detection signal output from the touch sensor TS may be configured to be input to the sub-substrate 50 via the
・上記実施形態において、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止された後、ゲート31へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力されるように構成してもよい。このとき、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止された後、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合であっても、スピーカ18から音が出力されるように構成してもよいし、ゲート31へ遊技球が入球した場合に限りスピーカ18から音が出力されるように構成してもよい。
In the above embodiment, the sound is output from the
・上記実施形態において、球貸スイッチSW1が出力する検知信号が主基板40に入力されるように構成するとともに、主制御用CPU40aは、球貸スイッチSW1が出力する検知信号を入力した場合に所定の制御情報(ここでは、球貸操作コマンドと示す)を出力バッファに格納するようにしてもよい。そして、副制御用CPU50aは、球貸操作コマンドの入力を契機に、音を出力させる処理(制御)を行うように構成してもよい。このように、球貸スイッチSW1が操作された場合にスピーカ18から音が出力されるように構成してもよい。
In the above embodiment, the detection signal output from the ball lending switch SW1 is input to the
・上記実施形態において、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがあることを予告する事前予告演出(所謂、先読み演出)を実行可能に構成してもよい。例えば、事前予告演出としては、当該事前予告演出の対象となった特別ゲームが実行されるまでの特別ゲームの実行中に所定の背景画像が演出表示装置25に表示される(例えば、先読みモードへ移行する)ように構成してもよい。また、事前予告演出の実行中は、当該事前予告演出の実行前にスピーカ18から出力されていた音とは異なる音(例えば、事前予告演出専用の背景音楽)が出力されるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the advance notice effect (so-called, pre-reading effect) may be executed to give notice that there is a special game that is a big hit among the special games whose execution is suspended. For example, as the advance notice effect, a predetermined background image is displayed on the
・上記実施形態において特別ゲームの実行中に、リーチ演出が実行されているときには、背景音楽の出力を一時的に停止させて、リーチ演出の実行に伴う音(例えば、リーチ専用の音楽や音声)を優先的にスピーカ18から出力されるように構成してもよい。このとき、リーチ演出の終了後又は特別ゲームの終了後、背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。
In the above embodiment, when the reach effect is being executed during the execution of the special game, the output of the background music is temporarily stopped, and the sound accompanying the execution of the reach effect (for example, music or voice for reach only) May be output from the
・上記実施形態は、大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り(当り)に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。 -The above-mentioned embodiment may be applied to a pachinko game machine which performs small hitting lottery (winning lottery) other than the big hit lottery (winning lottery). Generally, when a small hit is won, a small hit game is awarded after the end of the special game.
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。 -As a pachinko game machine that can be controlled to a high probability state, a specification to control to a high probability state until a big hit game is given next, a specification to control to a high probability state to win a fall lottery (falling machine), or There is a specification (ST machine) to control in a high probability state until a symbol variation game for a predetermined number of times is finished. In addition, pachinko gaming machines that can be controlled to a high probability state have specifications (V-probability changing machines) that are controlled to a high probability state when a game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine of any of these specifications. In addition, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine having a specification in which the above-described tumbler and the V-type variator are mixed. In addition, there is a specification in which the V definite change machine has a single large winning opening to cause a specific round game. In addition, the V definite variation machine is specified and equipped with a plurality of big winning openings including a large winning opening (V winning opening) opened in a specific round game and a large winning opening opened in a round game other than a specific round game. There is a specification that gives rise to a round game. Each embodiment may be embodied in any specification of the V-probability machine.
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよいし、例えば、音制御基板が出力制御手段として機能するように構成してもよい。
In the above embodiment, the sub-substrate 50 is a sub-integral control substrate, and a display control substrate specialized for controlling the
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主制御用CPU40aと副基板50の副制御用CPU50aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
In the embodiment, the main control CPU 40 a of the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されており、図柄変動ゲームの終了後に出力される音は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が0であるときと、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が1以上であるときと、で異なる。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) It is configured to be able to hold the execution of the symbol variation game, and the sound output after the end of the symbol variation game is when the number of reserved symbol variation games after the end of the symbol variation game is 0, the symbol It differs depending on when the number of holdings of the symbol variation game after the end of the variation game is one or more.
(ロ)複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を備え、前記所定時間は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。 (B) A gaming state control means is provided to control one gaming state among a plurality of types of gaming states, and the predetermined time is the same regardless of the type of gaming state being controlled.
10…パチンコ遊技機、16…発射ハンドル、17…装飾ランプ、18…スピーカ、22…情報表示パネル、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、29…大入賞口、31…ゲート、32…第1一般入賞口、33…第2一般入賞口、40…主基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、50…副基板、50a…副制御用CPU、50b…副制御用ROM、50c…副制御用RAM、BT…操作ボタン、OS…アウトセンサ、TS…タッチセンサ。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
音を出力するスピーカと、
前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、
モードを制御するモード制御手段と、を備え、
前記出力制御手段が音を出力させる処理を行う場合、前記スピーカから音が出力され、
前記スピーカから出力される音には、図柄変動ゲームの終了後に出力される音と、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される音と、が含まれ、
図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される音は、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される音と異なり、
前記出力制御手段は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に前記スピーカから音を出力させた後、図柄変動ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に音の出力を停止させるようになっており、
図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される音は、前記モードの種類によって異なり、
図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるとき、当該図柄変動ゲームの終了後から図柄変動ゲームの終了後に出力される音が出力されるまでの時間は、図柄変動ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも短いことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of withholding execution of a symbol variation game,
A speaker that outputs sound,
Output control means for controlling the output of sound in the speaker;
And mode control means for controlling the mode,
When processing said output control means to output a sound, the speaker or rales is outputted,
The sound outputted from the speaker includes a sound outputted after the end of the symbol variation game and a sound outputted at least during the execution of the symbol variation game,
The sound output after the end of the symbol variation game is different from the sound output at least during the execution of the symbol variation game, when the number of reservations of the symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero.
The output control means causes a sound to be output from the speaker after the end of the symbol variation game when the number of pending symbol variation games after the end of the symbol variation game is zero, and the output control means is predetermined after the end of the symbol variation game. Sound output is stopped after the output time of the
The sound output after the end of the symbol variation game is different depending on the type of the mode , when the number of pending symbols of the symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero ,
After the end of the symbol variation game, when the number of holdings of the symbol variation game is zero, the time from the end of the symbol variation game to the output of the sound output after the end of the symbol variation game is A game machine characterized by being shorter than an interval time after completion .
前記特定音は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される音よりも後に、前記スピーカから出力され、
前記特定音は、前記モードの種類によって異ならず、
少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される音は、前記モードの種類によって異なる請求項1に記載の遊技機。 The sound output from the speaker includes the sound output after the end of the symbol variation game, the sound output at least during the execution of the symbol variation game, and the number of reserved symbol variation games after the end of the symbol variation game. And a specific sound to be output when a specific time has elapsed since the end of the symbol variation game when it is zero.
The specific sound is output from the speaker later than the sound output after the end of the symbol variation game when the number of holdings of the symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero.
The specific sound does not differ depending on the type of the mode,
The gaming machine according to claim 1 , wherein the sound outputted at least during the execution of the symbol variation game differs depending on the type of the mode .
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