JP6446755B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on the establishment of a start condition, and generates a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result. Related to the machine.
従来の遊技機においては、変動時間短縮を行うか否かに応じて予告報知の態様を異ならせるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines have different notification modes depending on whether or not the variation time is reduced (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、変動時間の長さに応じて予告報知の態様を異ならせているだけであり、それまでの遊技の過程については考慮されていない。本発明は、遊技の過程が反映されるようにし、遊技の興趣を向上することを目的とする。
However, in the gaming machine described in the above-mentioned
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出して前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された前記乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技を実行していないことを条件に客待ち状態にする客待ち制御手段を備え、
前記客待ち状態で開始され、結果が前記特別結果となる変動表示ゲームに関して、
前記客待ち状態で開始され、結果が前記特別結果とならない変動表示ゲーム及び前記始動記憶がない状態であっても前記客待ち状態でない状態で開始され、結果が前記特別結果となる変動表示ゲームでは選択されない変動時間で実行可能であるとともに、
前記始動記憶がない状態であっても前記客待ち状態でない状態で開始され、結果が前記特別結果となる変動表示ゲームでは実行されない特定の報知を実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine that executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on establishment of a start condition, and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result,
Start storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of a game ball to the start winning area and storing it up to a predetermined upper limit number as start storage as the execution right of the variable display game;
A variable display game execution control means for determining a result of the variable display game based on the random number stored as the start memory in the start storage means, and executing the variable display game;
Production control means for controlling the production of the game,
The production control means includes
Provide customer waiting control means to put the customer waiting state on condition that the game is not executed,
Regarding the variable display game that starts in the customer waiting state and the result is the special result,
In the variable display game that is started in the customer waiting state and the result is not the special result, and in the variable display game that is not in the customer waiting state even if there is no start memory, the result is the special result. Can be run with variable time not selected,
Even if there is no start memory, it is possible to execute a specific notification that is started in a state where the customer is not waiting and is not executed in the variable display game whose result is the special result.
本発明によれば、遊技の過程が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, the game process is reflected and the interest of the game can be improved.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the
In the present embodiment, the
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the
また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付けられたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。
In addition, a
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図6参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図6参照)により検出される。
On the lower right side of the
In the
また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図6参照)により検出される。
Also, on the left side of the normal
The normal
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図6参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
The special
また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図6参照)によって検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図6参照)によって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, below the
The winning
Further, below the winning
図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
FIGS. 3A to 3C are front views of the winning
As shown in FIG. 3A, the winning
Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the sorting
振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方には、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示すように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
The distributing
As shown in FIG. 3 (b), the sorting
図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the
In addition, as shown in FIG. 3C, when the
また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベース部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石96a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
Moreover, as shown to Fig.3 (a), the distribution
図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92eと右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動した方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。
As shown in FIGS. 3B and 3C, the game ball that has flowed into the
すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
That is, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in by the
保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。
The game balls that have flowed down from the holding
また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口90aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。
Further, when the sorting
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、図4(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55(D11〜D16)とを備える。
As shown in FIG. 4A, the
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
In addition, the
特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図4(d)に示すように、普図表示器52を構成するランプD10とランプD18のうち、変動用図柄番号が「0」のとき(すなわち、ゲームの結果がはずれのとき)はランプD10のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「1」のとき(すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のとき)はランプD18のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「2」のとき(すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のとき)はランプD10及びランプD18の双方を点灯状態にするよう構成されている。
The
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(c)に示すように、普図保留表示器55を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。
Further, the general
特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(b)に示すように、特図1保留表示器53を構成するランプD11とランプD12のうち、特図1始動記憶数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、特図1始動記憶数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、特図1始動記憶数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。
The special figure 1
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(b)に示すように、特図2保留表示器54を構成するランプD13とランプD14のうち、特図2始動記憶数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、特図2始動記憶数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、特図2始動記憶数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。
The special figure 2
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状態にする。 The first game state display unit (right-handed notification unit) 56 is configured by an LED lamp or the like. For example, as shown in FIG. ), The lamp is turned off, and in the gaming state (right-handed state) where right-handed is more advantageous than left-handed, the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。 The second gaming state display unit (time-short state notifying unit) 57 is configured by an LED lamp or the like, and for example, as shown in FIG. ), The lamp is turned off, and when a short-time condition occurs (when the operation is short-time), the lamp is lit.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
The third game state display unit (probability state display unit) 58 is configured by an LED lamp or the like. For example, as shown in FIG. In the case of a probability state), the lamp is turned off, and when the jackpot probability state is a high probability state (probability variation state) when the
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図4(e)に示すように、ラウンド表示部59を構成するランプD3〜D7のうち、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD3,D5,D7を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「6」のときはランプD4,D6を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The
図5には、演出操作部550の詳細を示した。
図5(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図5(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。
FIG. 5 shows details of the
FIG. 5A is a plan view of the
そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。
Sensitivity setting data, LED luminance data, and the like are transmitted from the production control board (production control device) 300 to the
本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
In the case of the present embodiment, an operation button switch (push sensor) 25a included in the effect button (push button) 25 is used to press the upper surface of the effect operation unit 550 (an operation to push the upper surface of the
具体的には、図5(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図5(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図5(a)に示すように、このような表記はない。
Specifically, as shown in FIG. 5B, nine points of “TSW1” to “TSW8” and “Pa” points are provided as a plurality of points. More specifically, the “TSW4” point provided at the center of the top surface of the
タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。
The points at which the touch operation can be detected by the touch sensor of the
「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
The “Pa” point is, for example, that the LED of the “Pa” point is used as a notification lamp for one-shot notification, or that the LED of each point on the top surface of the
ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。 Here, the lighting brightness of the LEDs for illuminating the upper surface of the effect operation unit 550 (specifically, the LEDs arranged at the “TSW1” to “TSW8” points, the “Pa” points, etc.) is adjusted by brightness adjustment (hole setting). , And player adjustments) are excluded. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment. In addition, the touch sensor forcibly turns off the touch when the touch-on state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)) (stops the output of the touch-on signal and turns off the touch. Signal output function). That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured not to detect a continuous contact operation for a predetermined time or longer.
このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図5(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
As the player's operation detected by such an
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図6参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図6参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is provided in the
第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図6参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the first
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
Note that the special figure 1
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, the first start winning opening 36 (or the second start winning opening) in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the start memory number is 0. 97 or the normal variable winning device 37), the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first characteristic is immediately based on the start memory. A figure change display game (second special figure change display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the first start winning port 36 (or the second
なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of special results is different (expected values are different) as reach effects: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach)
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs from the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38b connected to the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The output unit 130 is provided with a
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the special
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a
次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the
また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 111A of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 8 and 9, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート122)の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、A5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図9のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS20;N)は、図9のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the power failure inspection area value is not normal power failure inspection area check data (step S17; N or step S18). N), when it is determined that the checksums do not match (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 9 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図9のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。
In step S21 of FIG. 9, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば、30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( For example, a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound for 30 seconds) are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) Save in the specified area of the RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (per random number), random number to determine the hit symbol of the normal figure (per hit design random number) From (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. Yes. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same cycle as the processing. In addition, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number adopt a so-called “initial value change method” in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. Yes. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
The
Further, the main control means (game control device 100) is based on the
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
〔チェックサム算出処理〕
図10には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19,S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 10 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not been completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process ends.
〔初期値乱数更新処理〕
図11には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS61)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 11 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S61). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S62), the winning symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), and the initial value random number updating process is terminated.
Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a random number that determines the hit stop symbol of the normal variation display game It is a random number that becomes the initial value of. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 12, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図13に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS122)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS123)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the input processing, first, the state of the switch detection signal taken into the
ここで、入力ポート1(第1入力ポート122)で監視するスイッチは、以下の通りである。
<1>ガラス枠開放検出スイッチ63(ビット0)
<2>本体枠開放検出スイッチ64(ビット1)
<3>RAM初期化スイッチ112(ビット2)(この処理では未使用扱い)
<4>停電監視信号(ビット3)(この処理では未使用扱い)
<5>払出異常ステータス信号(ビット4)
<6>シュート球切れスイッチ信号(ビット5)
<7>オーバーフロースイッチ信号(ビット6)
<8>タッチスイッチ信号(ビット7)
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 122) are as follows.
<1> Glass frame open detection switch 63 (bit 0)
<2> Body frame open detection switch 64 (bit 1)
<3> RAM initialization switch 112 (bit 2) (not used in this process)
<4> Power failure monitoring signal (bit 3) (Not used in this process)
<5> Dispensing abnormality status signal (bit 4)
<6> Shoot ball break switch signal (bit 5)
<7> Overflow switch signal (bit 6)
<8> Touch switch signal (bit 7)
次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Next, the address of the
ここで、入力ポート2(第2入力ポート123)で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート2で監視するスイッチには反転するビットは無い。
<1>始動口2スイッチ37a(ビット0)(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」、「普通電動役物1入賞信号1」としても出力される。)
<2>始動口1スイッチ36a(ビット1)(「始動口1入賞信号」)
<3>左入賞口スイッチ(ビット2)(「普通入賞口1入賞信号」)
<4>右入賞口スイッチ(ビット3)(「普通入賞口2入賞信号」)
「左入賞口スイッチ」は、入賞装置90の左方に設けられた入賞口スイッチ35aであり、「右入賞口スイッチ」は、入賞装置90の右方に設けられた入賞口スイッチ35aである。
<5>ゲートスイッチ34a(ビット4)(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)
<6>大入賞口スイッチ38a(ビット5)(「特別電動役物1入賞信号1」)
<7>始動口3スイッチ97a(ビット6)(「始動口3入賞信号」)
<8>未使用(ビット7)(ゲートスイッチ予備として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でGND接続(Low:0)固定されている。)
Here, the switches monitored by the input port 2 (second input port 123) are as follows. Note that the switch monitored at the
<1>
<2>
<3> Left winning entry switch (bit 2) ("Normal winning
<4> Right prize opening switch (bit 3) ("
The “left winning port switch” is a winning port switch 35 a provided on the left side of the winning
<5>
<6> Grand prize opening switch 38a (bit 5) ("Special
<7>
<8> Not used (bit 7) (Circuit connected to a relay board (not shown) as a spare gate switch, and GND connection (Low: 0) is fixed on the relay board so as to be always off.)
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, the address of the
ここで、入力ポート3(第3入力ポート124)で監視するスイッチは、以下の通りである。
<1>盤電波センサ62(ビット0)(反転ビット)
<2>スイッチ異常検知信号(ビット1)
<3>磁気センサ61(ビット2)
<4>枠電波エラー信号(ビット3)
<5>払出ビジー信号(ビット4)
<6>未使用(ビット5〜7)
Here, the switches monitored by the input port 3 (third input port 124) are as follows.
<1> Panel radio wave sensor 62 (bit 0) (inverted bit)
<2> Switch abnormality detection signal (bit 1)
<3> Magnetic sensor 61 (bit 2)
<4> Frame radio wave error signal (bit 3)
<5> Payout busy signal (bit 4)
<6> Not used (
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Note that unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port.
Therefore, the unused bit data of the
Further, the bit data to be inverted of the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128,S133)の詳細について説明する。図14に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば、約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 14, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state of the target switch control area is set. Save (store) (step S144). Thereafter, it waits for a delay time (for example, about 100 μsec) until the second reading to elapse (step S145).
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目のデータ)をロードし、反転後データ(2回目のデータ)をセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態(2回目のデータ)との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。 When the delay time elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the port input state ( The first data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) (step S149). Thereafter, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 in the first and second reads, and a different bit is 0 (step S150). The logic between the definite bit pattern and the port input state (second data) The product is taken and this time as a definite bit (step S151).
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0 and a different bit is set to 1 (step S152), and the logic between the undetermined bit pattern and the determined state at the previous interrupt is calculated. The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S155). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば、2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed by reading the switch once for each interrupt process and comparing it with the result of the previous reading. There is a method of determining whether or not the change has occurred. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, correct determination may not be performed. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図15に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 15, in the output process, first, off data is output (reset) to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). S164). In the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to the digit / external information output port. It outputs to 136 (step S166).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。本実施形態では、デジットカウンタの値が0の場合に、特図1表示器51aのデジット線及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が1の場合に、特図2表示器51bのデジット線及びセグメント線が選択される。また、デジットカウンタの値が2の場合に、普図表示器52のデジット線及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が3の場合に、特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、右打ち報知部56、時短状態報知部57、確率状態表示部58、及びラウンド表示部59のデジット線及びセグメント線が選択される。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S167), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S168). In this embodiment, when the value of the digit counter is 0, the digit line and the segment line of the special figure 1
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。
Subsequently, various output data of external information is synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, “
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力して(ステップS176)、出力処理を終了する。
Next, the data output to the test
なお、各デジット線に対応するセグメント線の出力データは、後述する処理においてRAM111C(RWM)内に設けられた各表示器用のセグメント領域に設定されるようになっている。具体的には、図25に示す特図ゲーム処理や図56に示す普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(図54参照)や、図67に示すセグメントLED編集処理において設定される。
一回のタイマ割込み処理においてはこれらの処理の全てが行われるため、RAM111Cにはデジットカウンタの値にかかわらず全てセグメント線に対応する出力データがセグメント領域に設定される。そして、このように設定されたセグメント線の出力データのうち、今回のデジットカウンタの値に応じたセグメント線の出力データが選択されて使用されるようになっている。
また、上述したようにRAM111Cは遊技機への電力の供給が停止されても記憶されたデータを保持することができるようにされている。そして、RAM111Cにおいてセグメント線の出力データを記憶するセグメント領域やデジットカウンタの値を記憶する領域は、遊技機への電力の供給が停止した際に実行されるチェックサム算出処理においてチェックサムの算出対象となる領域に含まれている。よって、遊技機への電力の供給が再開された際に行われる正当性の判定の対象とされる。これにより、停電から正常に遊技機が復旧した場合には停電発生時の状態から一括表示装置50の表示を再開可能となる。
The output data of the segment line corresponding to each digit line is set in the segment area for each display provided in the
Since all of these processes are performed in one timer interrupt process, output data corresponding to all segment lines are set in the segment area in the
In addition, as described above, the
以上のことから、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームを実行する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示装置(一括表示装置50)と、を備え、表示装置は、複数の発光表示部(特図1表示器51a、特図2表示器51b、普図表示器52、特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、右打ち報知部56、時短状態報知部57、確率状態表示部58、及びラウンド表示部59)を備え、遊技制御手段は、遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶手段(RAM111C)と、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成され、所定間隔で実行されるタイマ割込みにおいて、複数の発光表示部のコモン線(デジット線)を選択するための情報であるデジットカウンタを更新し、デジットカウンタの値に応じたセグメントデータを表示装置に出力するダイナミック制御により複数の発光表示部の表示制御を行い、タイマ割込み処理では、デジットカウンタの値にかかわらず各コモン線に対応するセグメントデータの全てを生成して記憶手段に記憶し、当該記憶されたセグメントデータのうちからデジットカウンタの値に応じたセグメントデータのみを使用するように構成され、正当性判定手段が正当性の判定対象とする所定のデータには、少なくとも記憶手段に記憶された各コモン線に対応するセグメントデータの全てが含まれていることとなる。
したがって、正当性判定手段が正当性の判定対象とする所定のデータには、少なくとも記憶手段に記憶された各コモン線に対応するセグメントデータの全てが含まれるので、遊技機への電力の供給が開始された際に遊技機への電力の供給が停止された状態から遊技を開始でき、違和感のない変動表示ゲームの表示が可能となる。
From the above, in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the start condition, the game control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner and the display related to the game controlled by the game control means Display device (collective display device 50), and the display device includes a plurality of light emitting display units (special figure 1
Therefore, the predetermined data that is determined by the correctness determination means includes at least all of the segment data corresponding to each common line stored in the storage means. When started, the game can be started from the state where the supply of power to the gaming machine is stopped, and the display of the variable display game without a sense of incongruity becomes possible.
また、遊技制御手段は、各々始動条件が異なる複数種類の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)を実行可能であり、表示装置は、複数種類の変動表示ゲームの各々に対応して、複数の発光部により構成される発光表示部を複数備え、当該複数の発光表示部はそれぞれ異なるコモン線に対応するものであることとなる。
したがって、複数種類の変動表示ゲームの何れであっても遊技機への電力の供給が開始された際に遊技機への電力の供給が停止された状態から遊技を開始でき、違和感のない変動表示ゲームの表示が可能となる。
In addition, the game control means can execute a plurality of types of variable display games (first special figure variable display game, second special figure variable display game, universal map variable display game) having different start conditions, and the display device Corresponding to each of a plurality of types of variable display games, a plurality of light emitting display units each including a plurality of light emitting units are provided, and the plurality of light emitting display units correspond to different common lines.
Therefore, in any of a plurality of types of variation display games, when the supply of power to the gaming machine is started, the game can be started from the state where the supply of power to the gaming machine is stopped, and the variation display without any sense of incongruity The game can be displayed.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図16に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area is provided in the
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the 3 prize ball counter area, 10 prize ball counter area, and 14 prize ball counter area of the winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
Conditions for the payout busy signal to be on (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio wave fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) ), Etc. (when not = 0).
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the
As described above, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the winning areas provided in the gaming area 32 (the first
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, a plurality of winning areas (first start winning
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition to performing overall game control, a game to a predetermined winning area (first start winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (first start winning
〔乱数更新処理1〕
図17には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS213)、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
[Random number update process 1]
FIG. 17 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random
If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). If the big hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number is handled. Set to the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) to be executed (step S213), and determine whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (Step S214).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS216)、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。 If the normal random number is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). Further, when the normal hit random number is waiting for initial value setting (step S214; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial value of the loaded normal random hit random number is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216), and the normal symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting. It is determined whether or not there is (step S217).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS219)、乱数更新処理1を終了する。
If the normal symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random
〔乱数更新処理2〕
図18には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 18 shows the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random
Next, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a CPU used as a gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as “R register”) used for DRAM refresh or the like. In addition, a counter called “M1 counter” that operates in the same manner as the R register is built in, but the value of the M1 counter is loaded (step S234). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S235). Note that the mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area to be updated (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as this) Is set to a mask update value obtained by adding “1” to “masked value”, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” and the lower 1 byte is set to the mask update value as an addition value ( Step S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.
そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ), The process proceeds to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value (1 of the random area to be updated is set as the lower 1 byte of the random value. Byte) is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number area is not a 2-byte random number (step S246; N), the random
In the case of this embodiment, on the effect random number update table, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, the type information of the random number area to be updated (1 byte random number, 2 byte random number (upper), 2 byte random number (lower)) The address of the update area is defined for the number of random numbers to be updated (4 blocks).
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図19には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 19 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning a prize opening switch / status monitoring process, first, a winning prize monitoring table 1 corresponding to one of the big winning prize opening switches 38a in the special winning prize opening (special variable prize winning device 38) is prepared (step S301), and the big winning prize opening In spite of not being opened, an illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether or not there is an illegal winning in the big winning opening and detecting a normal winning is executed.
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S304) is executed.
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning prize Number upper limit value (number of fraud occurrence determination), address of winning prize switch table, information of notification timer update information (permit / update) are defined. The winning table of the winning mouth monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ))の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)を行う。
Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S310). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S313). Then, a gaming machine state check process (step S314) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. The state monitoring is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the signal output from the main body frame open detection switch 64 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS317)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S315). If the value of the error scan counter is not “0” (step S315; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. When the value of the error scan counter is “0” (step S315; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S316), and a gaming machine for judging a state such as whether an error has occurred or not. A state check process (step S317) is performed.
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S318) for checking a payout busy signal indicating whether or not the
〔不正&入賞監視処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の二つの大入賞口スイッチ38aの各々及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 20 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps S302, S304, S306) in the above-described prize opening switch / state monitoring process. This fraud & prize winning monitoring process is a process performed on each of the two large prize opening switches 38a of the special variable
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special game state in which the special
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 If it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). When there is no input to the target prize opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the updated illegal winning number is equal to or larger than the number of fraud determinations to be monitored. It is determined whether or not there is (step S325).
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the present embodiment, the number of fraud occurrence determinations is set to 5 regardless of the type of winning prize switch to be monitored for error, but the number of fraud occurrences defines a different number for each kind of winning prize switch. You can also.
The number of judgments is set to five. For example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is valid for the large winning opening switch This is to prevent the player from judging that the player has won a prize or the noise has been added to the signal, and not to judge it as an error easily.
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。
また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。
If the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; N), a winning mouth monitoring table for the target winning mouth switch is prepared (step S330). In the winning mouth monitoring table (illegal monitoring table) prepared in the winning mouth switch / status monitoring process, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information , The lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination), the winning mouth switch table address, and information on notification timer update information (permission / update) are defined. .
If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326) and the initial value is stored in the target fraud winning notification timer area. (For example, 60000 milliseconds) is saved (step S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. Do. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S333). If the notification timer update is not permitted (step S333; N), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is allowed to be updated (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば、60000m秒)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one large winning port switch 38a, and is not permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the other large winning port switch 38a. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as often as the illegal notification about the special variable winning
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335). If the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S336), and the fraudulent winning cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S337). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the present fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag and the target fraud flag area do not match (step S340; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S341), and an effect command setting process is performed. (Step S342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図21には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)のうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。
[Winner counter update process]
FIG. 21 shows the winning number counter updating process (steps S308 and S331) in the winning opening switch / state monitoring process and the fraud & winning monitoring process described above. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352). In the winning table of the winning port monitoring table (illegal monitoring table) prepared in the winning port switch / status monitoring process, in addition to the number of monitoring repetitions (number of switches), the monitoring switch bit for each switch, Information on the lower address of the winning
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。
If there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S362). If there is an input to the target winning opening switch (step S352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。
After the value of the target winning
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
When monitoring of all the switches has not been completed (step S362; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S362; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning
〔始動口エラー監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における始動口エラー監視処理(ステップS309)を示した。この始動口エラー監視処理においては、まず、始動口1スイッチ36aに入力があるか判定する(ステップS371)。そして、始動口1スイッチ36aに入力がないと判定した場合(ステップS371;N)には、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定し(ステップS375)、始動口1スイッチ36aに入力があると判定した場合(ステップS371;Y)には、前回の入賞も第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞であったか判定する(ステップS372)。
[Start port error monitoring process]
FIG. 22 shows the start port error monitoring process (step S309) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this starting port error monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the starting
ステップS372で、前回の入賞も第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞であったと判定した場合(ステップS372;Y)、すなわち入賞装置90の内部で遊技球が第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を+1更新して(ステップS373)、連続入賞数領域の値が上限値(本実施形態の場合、4個)以上であるか判定する(ステップS374)。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合(ステップS374;Y)には、ステップS379の処理に移行し、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合(ステップS374;N)には、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定する(ステップS375)。
一方、ステップS372で、前回の入賞は第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞でなかったと判定した場合(ステップS372;N)には、連続入賞数領域に1をセーブし(ステップS384)、始動口判定データ領域に始動口1入賞情報をセーブして(ステップS385)、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定する(ステップS375)。
In step S372, when it is determined that the previous winning is also a winning at the first starting opening (first starting winning opening 36) (step S372; Y), that is, the game ball is placed in the first starting prize in the winning
On the other hand, if it is determined in step S372 that the previous prize was not a prize at the first start opening (first start prize opening 36) (step S372; N), 1 is saved in the continuous winning number area ( In step S384), the
ステップS375で、始動口3スイッチ97aに入力がないと判定した場合(ステップS375;N)には、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS388)。
一方、ステップS375で、始動口3スイッチ97aに入力があると判定した場合(ステップS375;Y)には、前回の入賞も第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞であったか判定する(ステップS376)。
If it is determined in step S375 that there is no input to the
On the other hand, if it is determined in step S375 that there is an input to the starting
ステップS376で、前回の入賞も第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞であったと判定した場合(ステップS376;Y)、すなわち入賞装置90の内部で遊技球が第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を+1更新して(ステップS377)、連続入賞数領域の値が上限値(本実施形態の場合、4個)以上であるか判定する(ステップS378)。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合(ステップS378;N)には、始動口エラー報知タイマが0であるか判定し(ステップS388)、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合(ステップS378;Y)には、ステップS379の処理に移行する。
In step S376, when it is determined that the previous winning is also a winning at the third starting opening (second starting winning opening 97) (step S376; Y), that is, the game ball is placed in the first starting prize in the winning
ステップS379では、連続入賞数領域の値を上限値に留める(ステップ379)。
次いで、始動口エラー報知タイマ領域に初期値(例えば、60秒)をセーブし(ステップS380)、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS381)、始動口エラー発生コマンドを準備し(ステップS382)、演出コマンド設定処理(ステップS383)を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
In step S379, the value of the continuous winning number area is kept at the upper limit (step 379).
Next, an initial value (for example, 60 seconds) is saved in the start port error notification timer region (step S380), an error occurrence flag is saved in the start port error flag region (step S381), and a start port error generation command is prepared. (Step S382), an effect command setting process (Step S383) is performed, and the start port error monitoring process is terminated.
また、ステップS376で、前回の入賞は第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞でなかったと判定した場合(ステップS376;N)には、連続入賞数領域に1をセーブし(ステップS386)、始動口判定データ領域に始動口3入賞情報をセーブして(ステップS387)、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS388)。
ステップS388で、始動口エラー報知タイマが0であると判定した場合(ステップS388;Y)には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップS388で、始動口エラー報知タイマが0でないと判定した場合(ステップS388;N)には、始動口エラー報知タイマを−1更新して(ステップS389)、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS390)。
If it is determined in step S376 that the previous winning was not the third starting opening (second starting winning opening 97) (step S376; N), 1 is saved in the continuous winning number area ( In step S386), the
If it is determined in step S388 that the start port error notification timer is 0 (step S388; Y), the start port error monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S388 that the start port error notification timer is not 0 (step S388; N), the start port error notification timer is updated by -1 (step S389), and the start port error notification timer is 0. (Step S390).
ステップS390で、始動口エラー報知タイマが0でないと判定した場合(ステップS390;N)には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップS390で、始動口エラー報知タイマが0であると判定した場合(ステップS390;Y)には、始動口エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS391)、始動口エラー解除コマンドを準備し(ステップS392)、演出コマンド設定処理(ステップS393)を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
入賞装置90においては、遊技球が第1始動口(第1始動入賞口36)と第3始動口(第2始動入賞口97)とに交互に振り分けられるように構成されているが、同一の始動口に連続して入賞している場合には、入賞装置90の故障や、糸釣り球等による不正入賞の可能性が考えられるので、始動口エラー監視処理では、それをチェックしている。本実施形態では、4回連続して同じ始動口に入賞した場合にエラー扱いとするようになっている。
If it is determined in step S390 that the start port error notification timer is not 0 (step S390; N), the start port error monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S390 that the start port error notification timer is 0 (step S390; Y), a normal flag is saved in the start port error flag area (step S391), and the start port error cancel command is saved. Is prepared (step S392), an effect command setting process (step S393) is performed, and the start port error monitoring process is terminated.
The winning
〔遊技機状態チェック処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS312,S314,S317)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS401)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS402)。
状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
[Game machine status check processing]
FIG. 23 shows the gaming machine state check process (steps S312, S314, S317) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S401), and it is determined whether the signal to be monitored is on (step S402).
Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the prize opening switch / state monitoring process). This information includes, for example, the lower address of the start address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal, and the signal ON judgment data, status off command (in case of error system, error notification end command), status on command (in case of error system, error notification start command), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer A comparison value is included.
対象の信号がオンでない場合(ステップS402;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS403)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS404)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS405)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS409)。対象の信号がオンでない場合(ステップS402;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step S402; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S403), and a target state off command is acquired and prepared (step S404). Thereafter, a target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S405), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S409). The case where the target signal is not ON (step S402; N) is a state indicating that the error signal is not an error (normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS402;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS406)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS407)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS408)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS409)。対象の信号がオンである場合(ステップS402;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is on (step S402; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S406), and a target state on command is acquired and prepared (step S407). Thereafter, the target state on-monitoring timer comparison value is acquired (step S408), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S409). The case where the target signal is ON (step S402; Y) is a state indicating that an error signal is an error (abnormal or illegal), and that the signal from the touch switch is touched. It is the state which shows.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS409;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS412)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS413)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS409;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS410)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS411)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS412)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS413)。 If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S409; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S412). Then, it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S413). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S409; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area ( Step S410). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S411), the target state monitoring timer is updated by one (step S412), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S413).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS413;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS413;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS414)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS415)。 If the value of the target state monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S413; N), the gaming machine state check process is terminated. Further, when the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S413; Y), the state monitoring timer is updated by -1, and is kept at the comparison value -1 (step S414). The status flag thus set is compared with the value of the target status flag area (step S415).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS415;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS415;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS416)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS417)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS404で準備した状態オフコマンド又はS407で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
If the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S415; Y), the gaming machine state check process ends. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S415; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S416), and the production command setting process is performed. (Step S417), and the gaming machine state check process is terminated. Accordingly, the state off command prepared in step S404 or the state on command prepared in S407 is transmitted to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS421)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 24 shows the payout busy signal check process (step S318) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS421;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS422)、オン確定監視タイマ比較値(例えば、32m秒)を設定し(ステップS423)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS426)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS421;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS424)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば、32m秒)を設定し(ステップS425)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS426)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 When the payout busy signal is on (step S421; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S422), and an on-determined monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S423). Then, it is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426). If the payout busy signal is not on (step S421; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S424), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S425). ), It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interruptions.
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS426;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS427)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS428)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS429)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS426;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS429)。 If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S426; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S427), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (Step S428), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (Step S429). When the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S429).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS423又はステップS425で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS430)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS430;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS430;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS431)、ステップS422又はステップS424で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS432)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S423 or step S425 (step S430). If it is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S430; N), The payout busy signal check process is terminated. If it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S430; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1 (step S431), and prepared in step S422 or step S424. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S432), and the payout busy signal check process is terminated.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.
Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the
図25に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 25, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning prize switch 38a provided in the special
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure ordinary process is performed.
その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The jackpot is a special result that accompanies the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図26に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (first start winning port 36) winning monitor table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (start
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (first start winning opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a second start opening (ordinary variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, the
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second starting port (step A111; N), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning
ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has not occurred (step A113; N), a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). After performing the special figure starting port switch common process (step A115), the process proceeds to the process of step A116, and the subsequent processes are performed. Further, when it is determined in step A113 that the power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA116)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
Next, a winning start monitoring table for the third starting opening (second starting winning opening 97) is prepared (step A116), and a hard random number acquisition process (step A117) is performed. In this hard random number acquisition processing, when there is an input to the target start port switch (start
If it is determined in step A118 that there is no winning at the third starting port (step A118; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A118 that there is a winning at the third starting port (step A118; Y), it is determined whether or not the special drawing is being shortened (medium power support is in progress) (step A119). ).
ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)には、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step A119 that the special drawing time is not short (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A119 that the special drawing time is short (step A119; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. . That is, if the time is short, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. In the case of the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the third start port (second start winning port 97) (step A122), the special start port switch common processing (step A123) is performed to monitor the start port switch. The process ends.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110,A117)の詳細について説明する。図27に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition processing (steps A102, A110, A117) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 27, in the hard random number acquisition process, first, the first starting port (first starting winning port 36), the second starting port (ordinary variable winning device 37), and the third starting port (second starting winning port). No winning information of the monitoring target starting port is set (step A131), and the monitoring target starting port among the starting
When there is no input to the monitoring target start port switch (step A132; N), the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A134). .
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
When there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y), the big hit random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A135). Of the first start port (first start winning port 36), the second start port (normally variable winning device 37), and the third start port (second start winning port 97), the start target to be monitored is selected. Existence information is set (step A136), and the hard random number acquisition process is terminated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special figure start port switch common process (steps A108, A115, A123) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図28に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新して(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA143)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 28, in the special figure start port switch common process, first, among the
If the number of outputs does not overflow (step A143; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, if the number of outputs overflows (step A143; Y), the process proceeds to step A145. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows, so that it is not saved.
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA146)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, of the
When the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start port switch common process is terminated.
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), update the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 or number 2) (+1) ( Step A146), a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), and a production command setting process (step A148) is performed, and the target start opening winning flag is set. Is saved (step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A150), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process of steps A102, A110, A117 is calculated as RWM. Is saved in the big hit random number storage area (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure hold information determination process (step A157).
次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers (in the present embodiment, fluctuation pattern
Next, the address of the change order flag storage area corresponding to the total number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold (any place from the
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A157) in the above special figure start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図29に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 29, first, a low-probability determination flag is prepared (step A161), and pre-reading for determining whether or not the jackpot random number value matches with the jackpot determination value (big hit low-probability determination value). A jackpot determination process (step A162) is performed, and it is determined whether a jackpot is set as a determination result (step A163).
If it is determined in step A163 that the jackpot is set as the determination result (step A163; Y), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A164) and prepared in step A152. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A165), and the process proceeds to step A167.
On the other hand, when it is determined in step A163 that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A166). ), The process proceeds to step A167.
ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する。
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or the stop symbol information set in step A166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and an effect command setting process (step A169) is performed.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step A170), and a look-ahead jackpot determination process for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value) or not (step A171). And determine whether or not the big hit is set as the determination result (step A172).
If it is determined in step A172 that the jackpot is set as the determination result (step A172; Y), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A173), and preparation is performed in step A152. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number obtained is acquired (step A174), and the process proceeds to step A176.
On the other hand, when it is determined in step A172 that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A175), the process proceeds to step A176.
ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップA174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether or not the special figure has a high probability (step A176).
If it is determined in step A176 that the special figure is not in high probability (step A176; N), the process proceeds to step A178.
On the other hand, if it is determined in step A176 that the special symbol has a high probability (step A176; Y), the stop symbol acquired in step A174 is stored in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step A167. The information or the stopped symbol information set in step A175 is overwritten and saved (step A177), and the process proceeds to step A178. The stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching the variation pattern.
ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a pre-read stop symbol command (high probability) corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A178), and an effect command setting process (step A179) is performed. Thus, in this embodiment, every time the special figure hold information determination process is executed, the
Next, special figure information setting processing (step A180) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S180). A181).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Thereafter, a pre-reading variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A182), an effect command setting process is performed (step A183), and the special figure hold information determination is performed. End the process. The special figure information setting process in step A180 and the fluctuation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the
That is, the
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA162,A171)の詳細について説明する。
図30に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA191)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップA192)。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
Next, the details of the prefetching jackpot determination process (steps A162 and A171) in the above special figure hold information determination process will be described.
As shown in FIG. 30, in the look-ahead jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A191), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A192).
ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップA192;Y)には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA192;N)には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは高確率判定フラグであるか判定する(ステップA193)。
In Step A192, when it is determined that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (Step A192; Y), the determination result is set to a deviation (Step A197), and the prefetch big hit determination processing is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A192 that the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A192; N), it is determined whether the determination flag prepared immediately before the prefetch big hit determination process is a high probability determination flag. (Step A193).
ステップA193で、高確率判定フラグであると判定した場合(ステップA193;Y)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA171の処理である場合には、高確率中の上限判定値を設定して(ステップA194)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
一方、ステップA193で、高確率判定フラグでないと判定した場合(ステップA193;N)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA162の処理である場合には、低確率中の上限判定値を設定して(ステップA195)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
If it is determined in step A193 that the flag is a high probability determination flag (step A193; Y), that is, if the prefetch jackpot determination process is the process of step A171, an upper limit determination value with a high probability is set ( Step A194), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (Step A196).
On the other hand, when it is determined in step A193 that the flag is not a high probability determination flag (step A193; N), that is, when the prefetch jackpot determination process is the process of step A162, an upper limit determination value with a low probability is set. (Step A195), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (Step A196).
ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA196;Y)は、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA196;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して(ステップA198)、先読み大当り判定処理を終了する。
In Step A196, when it is determined that the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (Step A196; Y), the judgment result is set as a deviation (Step A197), and the prefetch big hit determination processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step A196 that the value of the target big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A196; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A198). Then, the look-ahead jackpot determination process ends.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図31に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA202;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 31, in the special prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the special prize opening process is in progress (step A201). . When the big winning opening is being opened (step A201; Y), it is determined whether there is an input to the big winning opening switch 38a (step A203). If the special winning opening is not being opened (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step S201). A202).
If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A202; Y), it is determined whether or not there is an input to the winning port switch 38a (step A203). If the winning prize remaining ball processing is not in progress (step A202; N), the winning prize switch monitoring process is terminated.
Since the special figure game process number does not move to the next until the special figure game process timer becomes “0”, the progress of the game can be checked by the special figure game process number.
ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力がないと判定した場合(ステップA203;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力があると判定した場合(ステップA203;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA204)、演出コマンド設定処理(ステップA205)を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する(ステップA206)。
When it is determined in step A203 that there is no input to the big prize opening switch 38a (step A203; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A203 that there is an input to the big prize opening switch 38a (step A203; Y), a big prize mouth count command is prepared (step A204), and an effect command setting process (step A205). I do.
Next, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the special winning opening is being opened (step A206).
ステップA206で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合(ステップA206;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA206で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA207)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば、9個)以上となったかを判定する(ステップA208)。
If it is determined in step A206 that the process for opening the big prize opening is not in progress (step A206; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A206 that the special winning opening is being released (step A206; Y), the special winning count is updated by +1 (step A207), and the special winning count is limited to the upper limit. It is determined whether or not the value (the number of game balls that can be won in one round. For example, 9) has been reached (step A208).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA208;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA208;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA209)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A208; N), the special winning prize mouth switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step A208; Y), the special game processing timer area is cleared to 0 (step A209), and the big winning mouth switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図32に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA303;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 32, in the special figure normal processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301).
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the variable order flag storage area (for the hold number total 1). Then (step A302), it is determined whether or not the current variation is that of FIG. 1 (step A303).
When it is determined in step A303 that the current variation is the variation of the special figure 1 (step A303; Y), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A304). An effect command setting process (step A305) is performed, a special figure 1 fluctuation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is terminated. At this time, the special figure 1 hold number is not updated by -1, but in step A304, a command (decoration special figure hold number command) corresponding to the updated value of -1 is prepared.
一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステップA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ステップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。 On the other hand, if it is determined in step A303 that the current fluctuation is not the fluctuation of special figure 1 (step A303; N), that is, if the current fluctuation is a fluctuation of special figure 2, it corresponds to the special figure 2 holding number. A decoration special figure hold number command to be prepared is prepared (step A307), an effect command setting process (step A308) is performed, a special figure 2 variation start process (step A309) is performed, and the special figure ordinary process is terminated. At this time, the special figure 2 hold number is not updated by -1, but in step A307, a command (decoration special figure hold number command) corresponding to the updated value of -1 is prepared.
また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、既に客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA315に移行する。
また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。その後、客待ち状態の開始からの一定時間の経過を監視するための客待ちデモ経過タイマ領域に初期値(例えば5分に相当する値)をセーブし(ステップA314)、ステップA315に移行する。
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( Step A310) If the customer waiting demonstration has already started (Step A310; Y), the process proceeds to Step A315.
If the customer waiting demo has not been started (step A310; N), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed. Thereafter, an initial value (for example, a value corresponding to 5 minutes) is saved in the customer waiting demo progress timer area for monitoring the passage of a certain time from the start of the customer waiting state (step A314), and the process proceeds to step A315.
そして、客待ちデモ経過タイマが0でなければ−1更新し(ステップA315)、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA316)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA317)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処理を終了する。 If the customer waiting demo elapsed timer is not 0, -1 is updated (step A315), "0" for the special figure normal process is set as the process number (step A316), and the process number is set as the special figure game process number. The area is saved (step A317), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A318). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special figure routine processing is terminated.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図33(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A306) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 33 (a), first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A321). A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A324) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA333)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図33(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is for memory.
図33(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 33 (b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341). 2. A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA353)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
図34(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit
FIG. 34A shows the
そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。
If the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図34(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit
FIG. 34B shows the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。
If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図35には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 35 shows the big hit determination process (steps A364 and A374) in the
When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends.
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A383).
If it is in a high probability state (step A383; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). .
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process is terminated.
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA391)、大当りである場合(ステップA391;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA392)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA393)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA394)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 36 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA395)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA396)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA397)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA398)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報であり、本実施形態では、ステップA398において、「低確率データ(通常(普電サポートなし))」、「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」、または「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」が取得されて確率変動判定データ領域にセーブされる。
Thereafter, the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA391;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA399)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA400)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA402)、演出コマンド設定処理(ステップA403)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA405)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A402), and an effect command setting process (step A403) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図37には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA411)、大当りである場合(ステップA411;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA412)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA413)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 37 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA415)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA416)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA418)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。
Thereafter, the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA411;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA419)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA420)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA422)、演出コマンド設定処理(ステップA423)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA424)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA425)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A422), and an effect command setting process (step A423) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。すなわち、変動表示ゲーム実行制御手段は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶の乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示ゲームを実行することとなる。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA180,A324,A344)の詳細について説明する。
図38に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA471)、現在の確率状態及び停止図柄バターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA472)。ここで、本実施形態では、停止図柄パターン番号として、「0:はずれ図柄」、「1:16R確変図柄」、「2:6R確変図柄A」、「3:6R確変図柄B」、「4:6R確変図柄C」、または「5:6R通常図柄」が設定されている。また、現在の確率状態として、「1:通常(普電サポートなし)」、「2:確変(普電サポートあり)」、または「3:潜伏確変(普電サポートなし)」が設定されている。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A180, A324, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described.
As shown in FIG. 38, in the special figure information setting process, first, a fluctuation group selection pointer table is set (step A471), and a fluctuation group selection pointer corresponding to the current probability state and stop symbol pattern number is acquired (step S471). A472). Here, in the present embodiment, as the stop symbol pattern number, “0: Outlier symbol”, “1: 16R probability variation symbol”, “2: 6R probability variation symbol A”, “3: 6R probability variation symbol B”, “4: “6R probability variation symbol C” or “5: 6R normal symbol” is set. In addition, as the current probability state, “1: Normal (no power transmission support)”, “2: Probability change (with power transmission support)”, or “3: Latency probability change (without power transmission support)” is set. .
次いで、停止図柄パターン番号が「0」であるか、すなわち停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか判定する(ステップA473)。
ステップA473で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでないと判定した場合(ステップA473;N)には、客待ちデモ中フラグがオンであるかを判定する(ステップA475)。
Next, it is determined whether or not the stop symbol pattern number is “0”, that is, whether or not the stop symbol pattern is an off symbol pattern (step A473).
If it is determined in step A473 that the stopped symbol pattern is not an off symbol pattern (step A473; N), it is determined whether the customer waiting demo flag is on (step A475).
客待ちデモ中フラグがオンでない場合(ステップA475;N)、すなわち前回の特図変動表示ゲームの実行中に存在していた始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される場合は、ステップA482に移行する。
また、客待ちデモ中フラグがオンである場合(ステップA475;Y)、すなわち前回の特図変動表示ゲームの実行中に始動記憶が存在せず、前回の特図変動表示ゲームの終了後に発生した始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される場合、つまり現在の始動記憶数が1であり直前の始動記憶数が0であって、当該始動記憶数が0である状態が客待ち状態であった場合は、客待ちデモ状態の開始からの経過時間を計時する客待ちデモ経過タイマの値が0であるか、すなわち客待ちデモ状態の開始から一定時間が経過したかを判定する(ステップA476)。
If the customer waiting demonstration flag is not on (step A475; N), that is, if the special figure fluctuation display game is started based on the start memory that existed during the previous execution of the special figure fluctuation display game, step A482 is executed. Migrate to
Also, when the customer waiting demonstration flag is on (step A475; Y), that is, there is no start memory during execution of the previous special figure fluctuation display game, and this occurred after the last special figure fluctuation display game ended. When the special figure variation display game is started based on the starting memory, that is, the current starting memory number is 1, the immediately preceding starting memory number is 0, and the starting memory number is 0, the customer waiting state. If there is, it is determined whether the value of the customer waiting demo progress timer for counting the elapsed time from the start of the customer waiting demo state is 0, that is, whether a certain time has passed since the start of the customer waiting demo state (step) A476).
客待ちデモ経過タイマの値が0でない場合(ステップA476;N)は、ステップA482に移行する。
この場合、客待ち状態が進行して客待ちデモ実行状態が図柄表示C以降となっていればBGM予告演出(図77参照)を実行可能である。また、特別結果となることを特図変動表示ゲームの開始直後から示唆又は報知可能な確定予告演出(図76参照)の実行を選択可能である。
When the value of the customer waiting demonstration elapsed timer is not 0 (step A476; N), the process proceeds to step A482.
In this case, if the customer waiting state progresses and the customer waiting demonstration execution state is after the symbol display C, the BGM notice effect (see FIG. 77) can be executed. In addition, it is possible to select execution of a confirmed notice effect (see FIG. 76) that can be suggested or notified immediately after the start of the special figure variation display game.
また、客待ちデモ経過タイマの値が0である場合(ステップA476;Y)は、お座り一発演出(図75参照)の実行抽選を行い(ステップA477)、抽選の結果、お座り一発演出を実行しない場合(ステップA478;N)は、ステップA482に移行する。
この場合、客待ち状態が進行して客待ちデモ実行状態が図柄表示C以降となっていればBGM予告演出(図77参照)を実行可能である。また、特別結果となることを特図変動表示ゲームの開始直後から示唆又は報知可能な確定予告演出(図76参照)の実行を選択可能である。
また、抽選の結果、お座り一発演出を実行する場合(ステップA478;Y)は、お座り一発用の値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA479)、特図変動開始時であるかを判定する(ステップA480)。
When the value of the customer waiting demonstration elapsed timer is 0 (step A476; Y), an execution lottery for a single sitting effect (see FIG. 75) is performed (step A477). When the effect is not executed (step A478; N), the process proceeds to step A482.
In this case, if the customer waiting state progresses and the customer waiting demonstration execution state is after the symbol display C, the BGM notice effect (see FIG. 77) can be executed. In addition, it is possible to select execution of a confirmed notice effect (see FIG. 76) that can be suggested or notified immediately after the start of the special figure variation display game.
In addition, when the sitting one-shot effect is executed as a result of the lottery (step A478; Y), the fluctuation group selection pointer is updated to the value for one sitting (step A479), and the special figure fluctuation starts. Is determined (step A480).
すなわち、結果が特別結果となる、現在の始動記憶数が1であって直前の始動記憶数が0である、当該始動記憶数が0である状態が客待ち状態であった、当該客待ち状態の開始から一定時間が経過している、お座り一発演出の実行抽選に当選した、のすべての条件を満たした場合には、お座り一発演出の実行が決定されてお座り一発用の変動グループテーブルを選択するように設定される。
なお、始動記憶数は、特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計数であり、現在の始動記憶数が1とは、特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計が1個であることである。
後述するようにお座り一発用の変動グループテーブルでは、変動時間の短い特定の変動パターンが選択されるようになっており、客待ち状態から遊技を開始した際に突然大当りが発生したように見せて、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を向上するようにしている。
That is, the result is a special result, the current start memory number is 1 and the immediately previous start memory number is 0, and the start memory number is 0, the customer waiting state, the customer waiting state If all conditions are met, a certain period of time has passed since the start of the meeting, and the winning lottery for sitting one-shot production has been fulfilled, the execution of the sitting one-shot production has been decided and one for one sitting It is set to select the fluctuation group table.
Note that the starting memory number is the total number of the holding numbers (starting memory number) of the special figure 1 and the special figure 2, and the current starting memory number is 1 means the holding number (starting of the special figure 1 and the special figure 2). The total number of memories) is one.
As will be described later, in the variation group table for sitting one shot, a specific variation pattern with a short variation time is selected, so that when a game is started from a waiting state, a big hit occurs suddenly Show and surprise the player to improve the fun of the game.
なお、特定の変動パターンが選択されるお座り一発演出の実行条件には、現在の始動記憶数が1であって直前の始動記憶数が0であるという条件や、当該始動記憶数が0である状態が客待ち状態であったという条件、当該客待ち状態の開始から一定時間が経過しているという条件を含んでおり、これらは所定期間における始動記憶数の変化の過程についての条件である。すなわち、所定期間における始動記憶数の変化の過程に基づき特定の変動パターンを選択可能となっていることとなる。
ここでの所定期間とは、開始する特図変動表示ゲームの一つ前に実行された特図変動表示ゲームの開始に伴って始動記憶数が減少した後から現在までの期間である。
また、ここで考慮している始動記憶数の変化の過程は、直前の始動記憶数の変化が増加であるか否かを考慮しているとも言え、特に始動記憶数が0から1への増加であるか否かを考慮していると言える。逆に言えば現在の始動記憶数が1であっても2から1への減少により1になった場合は特定の変動パターンを選択しないようにしている。
また、始動記憶数が0から1に変化する過程が、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態で発生したものか、さらには当該客待ち状態が所定時間以上継続していた状態で始動記憶数が0から1に変化したものかを考慮している。
Note that the sitting one-shot effect execution condition for selecting a specific variation pattern includes a condition that the current start memory number is 1 and the immediately preceding start memory number is 0, or the start memory number is 0. Including a condition that the state is the customer waiting state and a condition that a certain time has elapsed since the start of the customer waiting state, and these are the conditions regarding the process of changing the starting memory number in a predetermined period. is there. That is, a specific variation pattern can be selected based on the process of changing the starting memory number during a predetermined period.
Here, the predetermined period is a period from when the start memory number decreases to the present after the start of the special figure fluctuation display game executed immediately before the special figure fluctuation display game to be started.
In addition, it can be said that the process of changing the starting memory number considered here considers whether or not the change in the immediately preceding starting memory number is an increase. In particular, the starting memory number increases from 0 to 1. It can be said that it is considered whether or not. In other words, even if the current start memory number is 1, if the number becomes 1 due to a decrease from 2 to 1, a specific variation pattern is not selected.
In addition, the process in which the starting memory number changes from 0 to 1 occurs in the customer waiting state where the special figure variation display game is not executed, or further, the customer waiting state continues for a predetermined time or more. This takes into account whether the starting memory number has changed from 0 to 1.
なお、客待ちデモ経過タイマにより客待ち状態の開始から一定時間が経過している場合のみお座り一発用の変動グループテーブルを選択可能としているが、客待ちデモ経過タイマを設けずに客待ちデモ中フラグがオンであることのみを条件にお座り一発用の変動グループテーブルを選択可能としても良い。
また、ステップA477、A478の処理は行わないようにしても良い。
The customer waiting demo progress timer makes it possible to select a fluctuating group table for sitting once only after a certain period of time has elapsed since the start of the customer waiting state. It is also possible to select a variation group table for one shot only on the condition that the demo flag is on.
Further, the processing of steps A477 and A478 may not be performed.
そして、特図変動開始時でない場合(ステップA480;N)は、ステップA479で更新された変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA485)、特図情報設定処理を終了する。
また、特図変動開始時である場合(ステップA480;Y)は、お座り一発演出実行フラグをセットし(ステップA481)、ステップA479で更新された変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA485)、特図情報設定処理を終了する。
特図変動開始時であるとは特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理の場合であり、特図変動開始時でないとは特図保留情報判定処理における特図情報設定処理の場合である。
なお、ステップA480の判定を行う場合は、現在の始動記憶数が1であり直前の始動記憶数が0である場合であるので、特図保留情報判定処理の対象となった始動記憶に基づいて即座に特図変動表示ゲームが開始される。よって、ステップA480の処理を行わずに特図保留情報判定処理の時点でお座り一発演出実行フラグを設定するようにしても良い。
If it is not the time of starting the special figure change (step A480; N), the variable group selection pointer updated in step A479 is saved in the variable group selection pointer area (step A485), and the special figure information setting process is terminated. To do.
If it is at the time of starting the special figure change (step A480; Y), a sitting one-off production execution flag is set (step A481), and the change group selection pointer updated in step A479 is set as the change group selection pointer area. (Step A485), and the special figure information setting process is terminated.
The special figure change start time is a special figure information setting process in the special figure change start process and the special figure change start process, and a special figure change information is not in the special figure hold information determination process. This is the case of information setting processing.
Note that the determination in step A480 is a case where the current start memory number is 1 and the immediately preceding start memory number is 0, and therefore, based on the start memory that is the target of the special figure hold information determination process. The special figure variation display game is started immediately. Therefore, the sitting one-shot effect execution flag may be set at the time of the special figure hold information determination process without performing the process of step A480.
一方、ステップA473で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであると判定した場合(ステップA473;Y)には、特図1保留数と特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA474)、特図高確率&時短中であるかを判定する(ステップA482)。
そして、特図高確率&時短中でない場合(ステップA482;N)は、ステップA472で取得した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA485)、特図情報設定処理を終了する。
また、特図高確率&時短中である場合(ステップA482;Y)は、高確率変動回数が残り4回以下であるかを判定する(ステップA483)。
On the other hand, if it is determined in step A473 that the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern (step A473; Y), the variation group is selected to a value corresponding to the total value of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number. The pointer is updated (step A474), and it is determined whether or not it is during the special figure high probability & time reduction (step A482).
If the special figure high probability & time is not short (step A482; N), the variable group selection pointer acquired in step A472 is saved in the variable group selection pointer area (step A485), and the special figure information setting process is performed. finish.
If it is during the special figure high probability & short time (step A482; Y), it is determined whether the number of high probability fluctuations is 4 or less (step A483).
高確率変動回数が残り4回以下とは、高確率状態かつ時短状態(特定遊技状態)において実行可能な特図変動表示ゲームの回数が4回以下であるということである。なお、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理の場合には現在の高確率変動回数を参照して4以下であるかを判定する。
また、特図保留情報判定処理における特図情報設定処理の場合には、現在の高確率変動回数と始動記憶数とから、判定対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが高確率状態かつ時短状態における最後の4回の特図変動表示ゲームに該当するかを判定する。
The remaining high probability variation number of 4 or less means that the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state and the short time state (specific game state) is 4 or less. In the case of the special figure information setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process, it is determined whether it is 4 or less with reference to the current number of high probability fluctuations.
Also, in the case of the special figure information setting process in the special figure hold information determination process, the special figure fluctuation display game based on the start memory to be determined is in a high probability state and a short time based on the current high probability change frequency and the start memory number. It is determined whether it corresponds to the last four special figure fluctuation display games in the state.
高確率変動回数が残り4回以下でない場合(ステップA483;N)、すなわち、高確率状態かつ時短状態における最後の4回の特図変動表示ゲームに該当しない場合は、ステップA472で取得した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA485)、特図情報設定処理を終了する。
また、高確率変動回数が残り4回以下である場合(ステップA483;Y)、すなわち、高確率状態かつ時短状態における最後の4回の特図変動表示ゲームに該当する場合は、特殊演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA484)、当該更新した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA485)、特図情報設定処理を終了する。
If the number of high-probability fluctuations is not less than 4 (step A483; N), that is, if it does not correspond to the last four special figure fluctuation display games in the high-probability state and the short-time state, the fluctuation group acquired in step A472 The selection pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A485), and the special figure information setting process is terminated.
If the remaining number of high probability fluctuations is 4 or less (step A483; Y), that is, if it corresponds to the last four special figure fluctuation display games in the high probability state and the short time state, The variable group selection pointer is updated to the value (step A484), the updated variable group selection pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A485), and the special figure information setting process is terminated.
特殊演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新することで、特殊演出用の変動グループテーブルを選択するようになる。これにより例えば変動時間が特殊演出用の変動時間(ここでは5秒)となる。なお、結果が当りの場合とはずれの場合で変動時間を異ならせても良いし同じとしても良い。また、結果が当りの場合とはずれの場合で特殊演出用の変動グループテーブルを異ならせても良いし同じでも良い。特殊演出用の変動グループテーブルを異ならせる場合はポインタ値を異ならせる。 By updating the variable group selection pointer with the value for special effects, the variable group table for special effects is selected. Thereby, for example, the variation time becomes the variation time for special effects (here, 5 seconds). Note that the variation time may be different or the same depending on whether the result is wrong or not. Also, the variation group table for special effects may be different or the same when the result is different from the case of winning. When changing the variation group table for special effects, the pointer value is changed.
このように、本実施形態では、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には、お座り一発演出や特殊演出を実行するか否かを考慮して変動パターンを選択する。なお、BGM予告演出や確定予告演出は変動パターンによらず実行可能であり、演出制御装置300で実行するか否かを決定可能である。
また、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には、保留数により変動パターンの振り分けが異なるようにされている。
具体的には、例えば、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が通常(普電サポートなし)または潜伏確変(普電サポートなし)の場合には、特図1保留数と特図2保留数の合計値が「1」である際と、「2」,「3」である際と、「4」,「5」である際と、「6」,「7」,「8」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
また、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が確変(普電サポートあり)の場合には、特図1保留数と特図2保留数の合計値が「1」である際と、「2」である際と、「3」である際と、「4」,「5」,「6」,「7」,「8」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
さらに、高確率状態かつ時短状態における最後の4回の特図変動表示ゲームに該当する場合には後述する特殊演出を実行する変動パターンを選択するようにしている。
As described above, in the present embodiment, when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, the variation pattern is selected in consideration of whether or not a single sitting effect or a special effect is executed. Note that the BGM notice effect and the final notice effect can be executed regardless of the variation pattern, and it can be determined whether or not the
In addition, when the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern, the distribution of the variation pattern differs depending on the number of holds.
Specifically, for example, when the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern and the current gaming state is normal (no support for ordinary power) or latent probability change (no ordinary power support), Special figure 2 When the total number of holds is “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “ 8 ”, the distribution of the variation pattern is different.
In addition, when the stop symbol pattern is an off symbol pattern and the current gaming state is probabilistic (with ordinary power support), the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is “1”. The distribution of the variation pattern differs depending on whether it is “2”, “3”, or “4”, “5”, “6”, “7”, “8”.
Further, when the last four special-figure variation display games in the high-probability state and the short-time state are applicable, a variation pattern for executing a special effect described later is selected.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA181,A326,A346)の詳細について説明する。
図39に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA441)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA442)、対象(特図1または特図2)の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA443)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-described special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the fluctuation pattern setting process (steps A181, A326, A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described.
As shown in FIG. 39, in the variation pattern setting process, first, a variation group address table is set (step A441), the address of the variation group table corresponding to the variation group selection pointer is acquired and prepared (step A442), The fluctuation pattern
次いで、2バイト振り分け処理(ステップA444)を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA445)、対象(特図1または特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA446)。
次いで、振り分け処理(ステップA447)を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして(ステップA448)、変動パターン設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, a 2-byte sorting process (step A444) is performed to acquire and prepare the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the sorting (step A445), and the target (Special Figure 1 or Special Figure 2) The fluctuation pattern
Next, a distribution process (step A447) is performed, the fluctuation pattern number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the fluctuation pattern number area (step A448), and the fluctuation pattern setting process ends. That is, the
図40、図41には変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。図40には、結果が16R確変大当りである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。
図40(a)は、お座り一発用、特殊演出用以外の変動グループテーブルであって、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち、通常確率状態かつ時短状態でない状態での変動グループテーブルを示した。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA472で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。
40 and 41 show a part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table. FIG. 40 shows a part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table when the result is a 16R probability variation jackpot.
FIG. 40A is a variation group table other than one for sitting and special effects, and when the effect mode is the normal effect mode, that is, the change group table in the normal probability state and not the short-time state. showed that. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A472 in the special figure information setting process.
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、ノーマルロングリーチ系(Nリーチのうち変動時間が長いもの)、ノーマルショートリーチ系(Nリーチのうち変動時間が短いもの)、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択されるようになっている。
変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、例えばノーマルロングリーチ系に対しては31512個の値が割り当てられている。すなわち、31512/65536の確率でノーマルロングリーチ系の変動グループが選択される。
The variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table includes a normal long reach system (with a long variation time in N reach) and a normal short reach system (with a short variation time in N reach). , SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system, each of which has a distribution value.
The variation group is selected by the selected variation group table and the variation pattern
The fluctuation pattern
図40(b)には、図40(a)の変動グループテーブルにおいてノーマルショートリーチ系の変動グループが選択された場合に用いられるノーマルショートリーチ系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもノーマルショートリーチである変動パターン番号が53〜60の8つの変動パターンがあり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動パターンは選択された変動パターン選択テーブルと変動パターン乱数2により選択されるようになっている。
変動パターン乱数2は0〜255の値をとるものであり、例えば変動パターン番号53に対しては28個の値が割り当てられている。すなわち、28/256の確率で変動パターン番号53の変動パターンが選択される。
なお、ノーマルショートリーチ系の変動パターンのうち最も短い変動時間である変動パターン53は、結果が特別結果となる場合においてお座り一発演出や特殊演出の場合を除いて選択可能な変動パターンのうちでもっとも短い変動時間となる変動パターンである。
FIG. 40B shows the contents of a normal short reach variation pattern selection table used when a normal short reach variation group is selected in the variation group table of FIG.
The variation patterns that can be selected by the variation pattern selection table include eight variation patterns with
The variation pattern is selected by the selected variation pattern selection table and the variation pattern
The fluctuation pattern
The
図40(c)には、特殊演出用の変動グループテーブルを示した。なお、特殊演出は高確率状態かつ時短状態における最後の4回の特図変動表示ゲームで行われるものである。
この変動グループテーブルは、演出モードが確変モードである場合、すなわち高確率状態かつ時短状態である場合でのみ選択されるものあって、特図情報設定処理におけるステップA484で更新された変動グループ選択ポインタにより選択される変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)は特殊演出系のみである。
FIG. 40C shows a variation group table for special effects. The special effects are performed in the last four special-figure display games in the high probability state and the short time state.
This variation group table is selected only when the production mode is the probability variation mode, that is, the high probability state and the short time state, and the variation group selection pointer updated in step A484 in the special figure information setting process. Is a variation group table selected by The variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table is only the special effect system.
図40(d)には、図40(c)の変動グループテーブルにおいて特殊演出系の変動グループが選択された場合に用いられる特殊演出系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンは、変動パターン番号が100の変動パターンのみであり変動時間は5000msである。なお、16R確変大当り以外の特別結果となる場合も変動パターン番号が100の変動パターンのみが選択可能であり変動時間は5000msである。さらに、図41(c)、(d)で後述するように結果がはずれの場合も変動時間は5000msである。つまり、特殊演出が行われる高確率状態かつ時短状態における最後の4回の特図変動表示ゲームは、変動時間が必ず5000msとなる。
FIG. 40 (d) shows the contents of a special effect system variation pattern selection table used when a special effect system variation group is selected in the variation group table of FIG. 40 (c).
The variation pattern that can be selected by this variation pattern selection table is only the variation pattern whose variation pattern number is 100, and the variation time is 5000 ms. Even when a special result other than the 16R probability variation big hit is obtained, only the variation pattern with the variation pattern number of 100 can be selected, and the variation time is 5000 ms. Further, as will be described later with reference to FIGS. 41C and 41D, the variation time is 5000 ms even when the result is out of order. In other words, the last four special-figure fluctuation display games in the high-probability state and the short-time state in which special effects are performed have a fluctuation time of 5000 ms.
図40(e)には、お座り一発用の変動グループテーブルを示した。この変動グループテーブルは、演出モードに関係なく選択可能であり、特図情報設定処理におけるステップA479で更新された変動グループ選択ポインタにより選択される変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)はお座り一発系のみである。 FIG. 40 (e) shows a variation group table for one sitting. This variation group table can be selected regardless of the production mode, and is a variation group table selected by the variation group selection pointer updated in step A479 in the special figure information setting process. A variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table is only a sitting one-shot system.
図40(f)には、図40(e)の変動グループテーブルにおいてお座り一発系の変動グループが選択された場合に用いられるお座り一発系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンは、変動パターン番号が90と91の2つの変動パターンである。
これらの変動パターンの変動時間は500msと3000msであるが、この変動時間は変動パターン番号が90と91以外の変動パターンでの変動時間よりも短いものである。すなわち、変動パターン90はすべての変動パターンのうちで最も短い変動時間となるものであり、変動パターン91はすべての変動パターンのうちで2番目に短い変動時間となるものである。
これらの変動パターンは、始動記憶数が1である状態で特図変動表示ゲームを開始する場合に、始動記憶数が1となる直前の始動記憶数が0であって、当該始動記憶数が0である状態では特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であり当該客待ち状態が所定時間以上継続していた場合にのみ選択可能な特定の変動パターンをなすものである。
FIG. 40 (f) shows the contents of a sitting one-shot variation pattern selection table used when a sitting one-shot variation group is selected in the variation group table of FIG. 40 (e).
The variation patterns that can be selected by the variation pattern selection table are two variation patterns having
The fluctuation times of these fluctuation patterns are 500 ms and 3000 ms, which are shorter than the fluctuation times of the fluctuation patterns other than the
These variation patterns are such that when the special figure variation display game is started with the start memory number being 1, the start memory number immediately before the start memory number becomes 1 is 0, and the start memory number is 0. In this state, a specific variation pattern that can be selected only when the customer waiting state in which the special figure variation display game is not executed and the customer waiting state has continued for a predetermined time or more is formed.
なお、16R確変大当り以外の特別結果となる場合も、お座り一発演出が行われる場合には変動パターン番号90と91の何れかの変動パターンが選択される。
また、現在の始動記憶数が1であって結果が特別結果となる特図変動表示ゲームであっても直前の始動記憶数が2である場合にはお座り一発演出は行われず、図40(a)又は(c)の変動グループテーブルが選択される。
また、直前の始動記憶数が0であっても当該始動記憶数が0である状態が客待ち状態でない場合や、客待ち状態であっても当該客待ち状態の開始から所定時間が経過していない場合にはお座り一発演出は行われず、図40(a)又は(c)の変動グループテーブルが選択される。
Note that even when a special result other than the 16R probability variation big hit is obtained, one of the variation patterns of the
Further, even if the current starting memory number is 1 and the result is a special figure variation display game in which the result is a special result, if the immediately preceding starting memory number is 2, the sitting one-shot effect is not performed, and FIG. The variation group table of a) or (c) is selected.
In addition, even if the immediately preceding start memory number is 0, when the start memory number is 0, the predetermined time has elapsed since the start of the customer wait state even when the customer wait state is not the customer wait state. If there is not, the sitting one-shot effect is not performed, and the variation group table of FIG. 40 (a) or (c) is selected.
図41には結果がはずれである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。
図41(a)には特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計が1個である場合の変動グループテーブルであって、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち、通常確率状態かつ時短状態でない状態での変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA472で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、リーチなし系、ノーマルショートリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系がある。
FIG. 41 shows a part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table when the result is out of place.
FIG. 41 (a) shows a variation group table in the case where the total number of holdings (starting memory number) in FIG. 1 and FIG. 2 is 1, and when the effect mode is the normal effect mode, The variation group table in the normal probability state and not the short time state is shown.
This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A472 in the special figure information setting process.
As a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table, there are a reachless system, a normal short reach system, an SP1 reach system, and an SP2 reach system.
図41(b)には、図41(a)の変動グループテーブルにおいてリーチなし系の変動グループが選択された場合に用いられるリーチなし系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなしである変動パターン番号が6と7の2つの変動パターンがある。
結果がはずれの場合であって合計の始動記憶数が1である場合には、直前の始動記憶数が0と2の何れであるかや客待ち状態であるか否か、客待ち状態の開始から所定時間が経過しているか否かにかかわらず、図41(a)に示す変動グループテーブルが選択される。
すなわちはずれの場合は、所定期間における始動記憶数の変化の過程を考慮せずに変動パターンが選択される。もちろん所定期間における始動記憶数の変化の過程を考慮して変動グループテーブルを異ならせ、選択可能な変動パターンが異なるようにしても良い。
FIG. 41 (b) shows the contents of a non-reach system variation pattern selection table used when a reachless system variation group is selected in the variation group table of FIG. 41 (a).
The variation patterns that can be selected by the variation pattern selection table include two
If the result is out of order and the total starting memory number is 1, whether the immediately preceding starting memory number is 0 or 2, whether the customer is waiting, whether the customer waiting state starts Regardless of whether or not a predetermined time has passed since then, the variation group table shown in FIG. 41A is selected.
In other words, in the case of detachment, the variation pattern is selected without considering the process of changing the starting memory number during the predetermined period. Of course, the variation group table may be made different in consideration of the process of changing the starting memory number in a predetermined period, and the change patterns that can be selected may be made different.
よって、現在の始動記憶数が1であり直前の始動記憶数が0である場合であって、客待ち状態の開始から一定時間が経過している場合において、結果がはずれであれば最も短い変動時間でも12000msとなる。
これに対して結果が特別結果であってお座り一発演出が行われる場合は、500ms又は3000msと極端に短い変動時間となるので、12000ms以上の変動時間を予想していた遊技者に突然大当りが発生したかのような印象を与えて驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, if the current starting memory number is 1 and the immediately preceding starting memory number is 0, and a certain time has elapsed since the start of the customer waiting state, if the result is out of order, the shortest fluctuation Even the time is 12000 ms.
On the other hand, if the result is a special result and a one-shot production is performed, the fluctuation time is extremely short, 500 ms or 3000 ms, so suddenly hit the player who expected a fluctuation time of 12000 ms or more. It is possible to give an impression as if the occurrence has occurred and to be surprised, and to improve the fun of the game.
図41(c)には、特殊演出用の変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルは、演出モードが確変モードである場合、すなわち高確率状態かつ時短状態である場合でのみ選択されるものあって、特図情報設定処理におけるステップA484で更新された変動グループ選択ポインタにより選択される変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)は特殊演出系のみである。
図41(d)には、図41(c)の変動グループテーブルにおいて特殊演出系の変動グループが選択された場合に用いられる特殊演出系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンは、変動パターン番号が101の変動パターンのみであり変動時間は5000msである。
FIG. 41C shows a variation group table for special effects.
This variation group table is selected only when the production mode is the probability variation mode, that is, the high probability state and the short time state, and the variation group selection pointer updated in step A484 in the special figure information setting process. Is a variation group table selected by
The variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table is only the special effect system.
FIG. 41 (d) shows the contents of a special effect system variation pattern selection table used when a special effect system variation group is selected in the variation group table of FIG. 41 (c). The variation pattern that can be selected by the variation pattern selection table is only the variation pattern with the variation pattern number 101, and the variation time is 5000 ms.
図41(e)には特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計が4個以上である場合の変動グループテーブルであって、演出モードが確変モードである場合、すなわち、高確率状態かつ時短状態での変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA472で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。
FIG. 41 (e) shows a variation group table in the case where the total number of holdings (starting memory number) in the
This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A472 in the special figure information setting process.
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、リーチなし系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系がある。
図41(f)には、図41(e)の変動グループテーブルにおいてリーチなし系の変動グループが選択された場合に用いられるリーチなし系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなしである変動パターン番号が224と32の2つの変動パターンがある。このうち変動パターン番号が224の変動パターンは、結果がはずれとなる場合において選択可能な変動パターンのうちで最も変動時間が短い変動パターンである。この変動パターンの変動時間は3200msであるが、この時間は図40(f)に示したお座り一発演出の場合の変動パターンにおける変動時間よりは長い。
As a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table, there are a reachless system, an SP1 reach system, an SP2 reach system, and an SP3 reach system.
FIG. 41 (f) shows the contents of the unreachable variation pattern selection table used when a reachless variation group is selected in the variation group table of FIG. 41 (e).
Among the variation patterns that can be selected by the variation pattern selection table, there are two variation patterns with the
なお、お座り一発演出の場合の変動パターンとして、お座り一発演出の場合以外の変動パターンにおいて最も短い変動時間よりも長い変動時間となる変動パターンを含むようにしても良い。すなわち、お座り一発演出の場合の変動パターンには、少なくともお座り一発演出の場合以外の変動パターンで最も短い変動時間よりも短い変動パターンが1つ以上含まれていれば良い。
また、お座り一発演出が選択される条件は任意に設定可能であり、上述した条件以外であっても良い。
The variation pattern in the case of a single sitting effect may include a variation pattern having a variation time longer than the shortest variation time in the variation pattern other than in the case of a single sitting effect. That is, the variation pattern in the case of a single sitting effect may include at least one variation pattern that is shorter than the shortest variation time in the variation pattern other than that in the case of a single sitting effect.
In addition, the condition for selecting the sitting one-shot effect can be arbitrarily set, and may be other than the above-described conditions.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA327,A347)の詳細について説明する。図42に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜2の乱数格納領域をクリアする(ステップA451)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA452)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA453)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A327 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 42, in the change start information setting process, first, the random number storage area of the target change pattern
そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を準備して(ステップA454)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA455)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA456)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA457)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA458)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA459)。次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし(ステップA460)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA461)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared (step A454), and an effect command setting process is performed (step A455). Next, the special figure holding number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A456), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A457). Next, the random number storage area is shifted (step A458), and the free area after the shift is cleared (step A459). Next, the change order flag storage area is shifted (step A460), the empty area after the shift is cleared (step A461), and the change start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを選択して決定する変動パターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
以上のことから、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームを開始する際に当該変動表示ゲームの変動パターンを選択して決定する変動パターン決定手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動パターン決定手段は、所定期間における始動記憶数の変化の過程に基づき変動パターンを選択可能であることとなる。したがって、遊技の過程が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
Based on the above, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. In the
また、変動パターン決定手段(遊技制御装置100)は、開始する変動表示ゲームの一つ前に実行された変動表示ゲームの開始に伴って始動記憶数が減少した後からの始動記憶数の変化の過程に基づき変動パターンを選択可能であることとなる。したがって、遊技の過程が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the variation pattern determining means (game control device 100) changes the start memory number after the start memory number has decreased with the start of the variation display game executed immediately before the start of the variation display game to be started. The variation pattern can be selected based on the process. Therefore, the game process is reflected, and the interest of the game can be improved.
また、変動パターン決定手段(遊技制御装置100)は、開始する変動表示ゲームの一つ前に実行された変動表示ゲームの開始に伴って始動記憶数が減少した後に始動記憶数が増加したか否かに基づき変動パターンを選択可能であることとなる。したがって、遊技の過程が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 Further, the variation pattern determining means (game control device 100) determines whether or not the start memory number has increased after the start memory number has decreased with the start of the variable display game executed immediately before the start of the variable display game to be started. Based on this, the variation pattern can be selected. Therefore, the game process is reflected, and the interest of the game can be improved.
また、変動パターン決定手段(遊技制御装置100)は、始動記憶数が1である状態で変動表示ゲームを開始する場合に、始動記憶数が1となる直前の始動記憶数が0であって、当該始動記憶数が0である状態では変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であった場合にのみ特定の変動パターンを選択可能であることとなる。したがって、遊技の過程が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, when the variation display determination unit (game control device 100) starts the variation display game with the start memory number being 1, the start memory number immediately before the start memory number becomes 1 is 0, In the state where the start memory number is 0, a specific variation pattern can be selected only when the customer waiting state where the variation display game is not executed is in effect. Therefore, the game process is reflected, and the interest of the game can be improved.
また、変動パターン決定手段(遊技制御装置100)は、始動記憶数が1である状態で変動表示ゲームを開始する場合に、始動記憶数が1となる直前の始動記憶数が0であって、当該始動記憶数が0である状態では変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であり当該客待ち状態が所定時間以上継続していた場合にのみ特定の変動パターンを選択可能であることとなる。したがって、遊技の過程が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, when the variation display determination unit (game control device 100) starts the variation display game with the start memory number being 1, the start memory number immediately before the start memory number becomes 1 is 0, In the state where the start memory number is 0, a specific variation pattern can be selected only when the customer waiting state where the variation display game is not executed and the customer waiting state has continued for a predetermined time or more. . Therefore, the game process is reflected, and the interest of the game can be improved.
また、特定の変動パターンは、当該特定の変動パターン以外の変動パターンよりも変動時間が短いこととなる。したがって、遊技の過程が反映されていることが明確にわかるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the specific variation pattern has a shorter variation time than variation patterns other than the specific variation pattern. Therefore, it becomes clear that the process of the game is reflected, and the interest of the game can be improved.
なお、ここでは変動表示ゲームを開始する際に当該変動表示ゲームの変動パターンを選択して決定する変動パターン決定手段が、所定期間における始動記憶数の変化の過程に基づき変動パターンを選択可能であることの一例について説明したが、変動パターンの選択の際に考慮する所定期間における始動記憶数の変化の過程は、上述したものに限られるものではない。 Here, the variation pattern determining means for selecting and determining the variation pattern of the variation display game when starting the variation display game can select the variation pattern based on the process of changing the starting memory number in a predetermined period. Although an example of this has been described, the process of changing the number of starting memories in a predetermined period considered when selecting the variation pattern is not limited to the above-described process.
所定期間は過去のどの期間であっても良く、この所定期間の始期としては、現在から所定時間前や所定ゲーム数前、RTC338で管理される現実の時刻における所定の開始時刻、特定のゲームの開始時、遊技制御装置100が管理する特定の遊技上のイベント発生時などが挙げられる。また、所定期間の終期としては、現在(変動パターンの決定処理時)、前回のゲーム終了時、RTC338で管理される現実の時刻における所定の終了時刻、特定のゲームの終了時、遊技制御装置100が管理する特定の遊技上のイベント発生時などが挙げられ、これらの始期と終期を任意に組み合わせて所定期間を設定可能である。また、ここに挙げた条件以外の始期又は終期としても良い。
The predetermined period may be any period in the past. The predetermined period may be started at a predetermined time or a predetermined number of games before the present, at a predetermined start time at an actual time managed by the
また、変動パターンの設定にあたって考慮する始動記憶数の変化の過程もどのようなものであっても良く、上記のように設定される所定期間において、所定数以上の始動記憶が発生したか否か、始動記憶数が特定数に達したか否か、これらの始動記憶の変化が客待ち状態で発生したか否かなどの条件を達成したか否かに基づき変動パターンを設定するようにする。もちろん2以上の条件を設定しても良いし、始動記憶数の変化の過程に関する条件としてここに挙げた条件以外の条件を設定しても良い。さらに、始動記憶数の変化の過程に関する条件と、これ以外の条件とを組み合わせても良い。また、複数の所定期間の各々でそれぞれ設定した条件をいくつ達成したかに基づき変動パターンを設定しても良い。 In addition, the process of changing the starting memory number to be considered in setting the variation pattern may be any process, and whether or not a predetermined number or more of starting memories have occurred during the predetermined period set as described above. The variation pattern is set based on whether conditions such as whether the number of starting memories has reached a specific number, whether these changes in starting memories have occurred in a waiting state for customers, or the like have been achieved. Of course, two or more conditions may be set, or conditions other than those listed here may be set as conditions relating to the process of changing the starting memory number. Furthermore, conditions relating to the process of changing the starting memory number may be combined with other conditions. Further, the variation pattern may be set based on how many conditions set in each of a plurality of predetermined periods are achieved.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図43に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA502)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。
なお、お座り一発演出が行われる場合には表示時間を短い時間(例えば500ms)としても良い。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 43, in the special symbol changing process, first, a symbol stop command corresponding to the changing symbol discrimination flag is prepared (step A501), and an effect command setting process (step A502) is performed.
Next, a display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503), and the set display time is saved in the special figure game process timer area (step A504). In the present embodiment, 800 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is an off symbol pattern, and 2000 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern.
Note that when a single sitting effect is performed, the display time may be short (for example, 500 ms).
Next, “2” relating to the special figure display process is set as the process number (step A505), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A506).
次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。
Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example,
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図44に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 44, in the special figure display process, first, the
一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
On the other hand, if it is determined in step A603 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA609)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit of the RWM is obtained. Save in the value area (step A608). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A609).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図情報設定処理にて設定されるお座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う。 Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A610), and an effect command setting process (step A613) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and an effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command is prepared in accordance with the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag set in the special figure information setting process (step A614), and the effect command setting process (step A615) is performed.
その後、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレ時間を設定し(ステップA616)、お座り一発演出実行フラグをクリアする(ステップA617)。ファンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は10000msを設定し、お座り一発演出実行フラグがある場合は100msを設定する。
そして、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA618)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA619)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA620)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA621)を行い、特図表示中処理を終了する。
Thereafter, the fanfare time is set in accordance with the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag (step A616), and the sitting one-shot effect execution flag is cleared (step A617). The fanfare time is set to 10000 ms when there is no sitting one-shot effect execution flag, and is set to 100 ms when there is a sitting one-shot effect execution flag.
Then, the fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A618), and the big prize opening illegal prize number area of the big prize opening (special variable prize winning device 38) corresponding to the big prize opening information is cleared ( In step A619), a fraud monitoring period non-period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big prize opening information (step A620). Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A621) is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604;N)は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確率変動回数更新処理を行い(ステップA622)、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA623)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA624)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA625)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA626)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the
Next, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A625), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A626), and the special figure displaying process is terminated.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA621)の詳細について説明する。図45に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA631)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA632)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A621) in the special figure display process described above will be described. As shown in FIG. 45, in the fanfare / interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON、大当り2信号をON、大当り3信号をON、大当り4信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA633)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA634)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA635)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA636)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA637)。
Next, a signal related to the start of big hit (special gaming state) (for example,
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA638)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA639)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA640)。次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域をクリアし(ステップA641)、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA642)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA643)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA644)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A638), and the high probability notification flag is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 58) provided on the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA622)の詳細について説明する。図46に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA651)。特図高確率中でない場合(ステップA651;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップA651;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA652)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA653)。
[High probability change count update processing]
Next, details of the high-probability fluctuation number update process (step A622) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 46, in the high probability variation number update process, first, it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step A651). When the special figure is not in high probability (step A651; N), the high probability variation frequency update process is terminated. If the special figure has a high probability (step A651; Y), the high probability change count is updated by -1 (step A652), and it is determined whether the high probability change count is "0" (step A653). ).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA653;N)、すなわち次回の特図変動表示ゲームも高確率状態となる場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA653;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA654)、高確率終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA655)。次いで、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA656)。
When the high probability variation number is not “0” (step A653; N), that is, when the next special figure variation display game is also in a high probability state, the high probability variation number update process is terminated. In addition, when the high probability change count becomes “0” (step A653; Y), that is, when the high probability state ends in this special figure change display game, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA657)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA658)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA659)。次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA660)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA661)、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより高確率状態が終了して通常確率状態となる。なお時短状態が発生していた場合には高確率状態の終了とともに時短状態も終了する。
Next, the number without time saving is saved in the game state display number area (step A657), the ordinary low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A658), and the special figure game mode flag area is designated. The low probability & short time flag is saved (step A659). Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図47に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA701)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA702)、演出コマンド設定処理(ステップA703)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step A11) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 47, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A701), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A702). Then, an effect command setting process (step A703) is performed.
次いで、大入賞口開放時間(例えば、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA704)、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(ステップA705)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA706)。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA707)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA708)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA709)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, the special winning opening opening time (for example, 29 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A704), and the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A705). The process number is saved in the special figure game process number area (step A706).
Next, a signal relating to the start of opening of the special winning opening (for example, the signal for operating the special
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図48に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA801)。
そして、最終ラウンドでない場合(ステップA801;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA802)、演出コマンド設定処理(ステップA804)を行い、ステップA805の処理に移行する。
一方、最終ラウンドである場合(ステップA801;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA803)、演出コマンド設定処理(ステップA804)を行い、ステップA805の処理に移行する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A12) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 48, in the special winning opening opening process, first, the current round number is compared by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A801).
If it is not the final round (step A801; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A802), an effect command setting process (step A804) is performed, and the process proceeds to step A805.
On the other hand, if it is the final round (step A801; Y), an ending command related to the display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared (step A803), and an effect command setting process (step A804). ) And the process proceeds to step A805.
ステップA805では、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定する(ステップA805)。そして、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA806)。
次いで、残存球処理時間(例えば、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA807)、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA808)、大入賞口開放中処理を終了する。
In step A805, the process number is set to “5” related to the winning ball remaining ball process (step A805). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A806).
Next, the remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A807), and in order to close the open /
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図49に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA901)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 49, in the winning prize remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A901).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA901;N)は、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA902)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA903)。
次いで、インターバル時間(例えば、0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA904)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA905)、大入賞口残存球処理を終了する。
If the current round in the special gaming state is not the final round (step A901; N), “3” is set as the processing number for the fanfare / interval processing (step A902), and the processing number is set as the special game. Save in the process number area (step A903).
Next, the interval time (for example, 0.1 second) is saved in the special game processing timer area (step A904), and a signal (for example, the special electric accessory 1) relating to the end of opening of the big prize opening (special variable winning device 38). The operating signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A905), and the winning prize remaining ball processing is terminated.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA901;Y)は、処理番号として大当り終了処理にかかる「6」を設定し(ステップA906)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA907)。
次いで、エンディング時間(例えば、5.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA909)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA910)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA911)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアして(ステップA912)、大入賞口残存球処理を終了する。
なお、お座り一発演出が行われる場合には、残存球処理時間やインターバル時間、エンディング時間の少なくとも一つを短縮するようにしても良い。
On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A901; Y), “6” relating to the jackpot end process is set as the process number (step A906), and the process number is designated as the special game process. Save in the number area (step A907).
Next, the ending time (for example, 5.1 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A908), and a signal (for example, a special electric accessory) relating to the end of opening of the big prize opening (special variable winning device 38). (1 in-operation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A909).
Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A910), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A911). The information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special game state is cleared (step A912), and the big winning opening remaining ball process is ended.
When a single sitting effect is performed, at least one of the remaining ball processing time, the interval time, and the ending time may be shortened.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図50に示すように、この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップA1001)。
ステップA1001で、確率変動判定データが「低確率データ(通常(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理1(ステップA1002)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」の場合には、大当り終了設定処理2(ステップA1003)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理3(ステップA1004)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 50, in the jackpot ending process, first, a subroutine call based on probability variation determination data is performed (step A1001).
When the probability variation determination data is “low probability data (normal (no ordinary power support))” in step A1001, jackpot end setting processing 1 (step A1002) is performed, and the processing proceeds to step A1005.
If the probability variation determination data is “high probability data 1 (probability variation (with ordinary power support))” in step A1001, a big hit end setting process 2 (step A1003) is performed and the process proceeds to step A1005. To do.
If the probability variation determination data is “high probability data 2 (latency probability change (no power transmission support))” in step A1001, jackpot end setting processing 3 (step A1004) is performed, and processing in step A1005 is performed. Transition.
ステップA1005では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する(ステップA1005)。そして、演出コマンド設定処理(ステップA1006)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1007)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1008)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1009)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1010)。
次いで、確率判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1011)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアし(ステップA1012)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1013)、大当り終了処理を終了する。
In step A1005, a probability information command is loaded from the transmission command area at the time of power failure recovery and prepared (step A1005). Then, an effect command setting process (step A1006) is performed.
Next, “0” for the special figure normal process is set as the process number (step A1007), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1008).
Next, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, and 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1009). The condition device operating signal is OFF, the accessory continuous operating device operating signal is OFF, the
Next, the information in the probability determination flag area is cleared (step A1011), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1012), and the fraud monitoring period flag area is in the fraud monitoring period. The flag is saved (step A1013), and the big hit ending process is ended.
〔大当り終了設定処理1〕
図51(a)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1002)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1021)、低確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1022)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 51A shows the jackpot end setting process 1 (step A1002) in the above jackpot end process. In the jackpot
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1023)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1024)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1025)。
次いで、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域をクリアし(ステップA1026)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1027)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1028)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA1029)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game state display number area is saved with a number without a short time state (step A1023), the ordinary figure game mode flag area is saved with a usual figure low probability flag (step A1024), and the special figure game mode flag area is designated. The low probability & short time flag is saved (step A1025).
Next, the high probability variation count area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state is cleared (step A1026), and a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1029), and the jackpot
〔大当り終了設定処理2〕
図51(b)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1003)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1031)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率状態と時短状態ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1032)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 51B shows the jackpot end setting process 2 (step A1003) in the jackpot end process described above. In the jackpot
Next, a signal related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1033)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1034)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1035)。
次いで、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域に初期値(ここでは100)をセーブし(ステップA1036)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップA1037)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
つまり、確率変動判定データが「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」となる特別結果に基づく特別遊技状態の終了に基づき特定遊技状態の開始条件が成立し、特定遊技状態が開始されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、開始条件の成立から規定回数(ここでは100回)の変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り特定遊技状態とする特定遊技状態設定手段をなす。
Next, the number with the short time state is saved in the game state display number area (step A1033), the common figure high probability flag is saved in the usual figure game mode flag area (step A1034), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & short time flag is saved (step A1035).
Next, an initial value (100 in this case) is saved in the high probability variation count area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state (step A1036), and the probability information command is transmitted in the power failure restoration transmission command area. (High probability) is saved (step A1037), and the jackpot
That is, the start condition of the specific gaming state is established based on the end of the special gaming state based on the special result that the probability variation determination data becomes “high probability data 1 (probability change (with ordinary power support))”, and the specific gaming state starts. Will be. That is, the
〔大当り終了設定処理3〕
図52には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA1004)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1041)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big jackpot end setting 3]
FIG. 52 shows jackpot end setting process 3 (step A1004) in the above jackpot end process. In the jackpot
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1045)。
次いで、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域に初期値(ここでは100)をセーブし(ステップA1046)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1047)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1048)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏)をセーブして(ステップA1049)、大当り終了設定処理3を終了する。
Next, the game state display number area saves the number without the time-saving state (step A1043), the ordinary figure game mode flag area saves the ordinary figure low probability flag (step A1044), and the special figure game mode flag area specially saves. The high probability & short time flag is saved (step A1045).
Next, an initial value (100 in this case) is saved in the high probability variation count area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state (step A1046), and a signal related to the left hand instruction (for example, the firing position) The specified
Next, the probability information command (latency) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1049), and the jackpot
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図53に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 53, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2001).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
Next, the status serial transmission buffer status is read (step A2004), and it is determined whether the production serial transmission buffer is full (step A2005).
When the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), command data (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is terminated.
〔図柄変動制御処理〕
図54に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA16,A18)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
FIG. 54 shows the symbol variation control process (steps A16 and A18) in the above-mentioned special-figure game process and the symbol variation control process (step B15) in the regular game process described later. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of a special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) or a normal symbol (ordinary symbol) and setting display data of the special symbol or the normal symbol.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether or not the variation control flag relating to the symbol to be controlled (for example, any of the first special diagram, the second special diagram, and the ordinary diagram) is changing (step A2101). . In the case of this embodiment, on the variation control table prepared in step A15, step A17, and step B14, the lower address of the variation control flag area, the address of display table 2 (for stoppage), and the display table 1 (for variation). An address is defined.
制御対象の図柄にかかる変動制御フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新して(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定する(ステップA2105)。
When the variation control flag relating to the control target symbol is changing (step A2102; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2103). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A15, step A17, and step B14.
Next, the flashing control timer to be controlled is updated by −1 (step A2104), and it is determined whether the updated flashing control timer is “0” (step A2105).
更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、点滅制御タイマ初期値(例えば、100m秒)を対象の点滅タイマ領域にセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
When the flashing control timer after the update is not “0” (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the
If the updated flashing control timer is “0” (step A2105; Y), the initial value of the flashing control timer (for example, 100 milliseconds) is saved in the target flashing timer area (step A2106), and the control target Is updated by +1 (step A2107), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the
一方、制御対象の図柄にかかる変動制御フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the fluctuation control flag concerning the control target symbol is not changing (step A2102; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A15, step A17, and step B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
〔振り分け処理〕
図55(a)には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA447)を示した。
この振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA445にて準備した変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。
そして、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
[Distribution processing]
FIG. 55A shows the distribution process (step A447) in the above-described variation pattern setting process.
In this distribution process, first, it is checked whether or not the leading data in the selection table (the variation pattern selection table prepared in step A445) is a code without distribution (ie, “0”) (step A2201).
If the head data of the selection table (variation pattern selection table) is a code without distribution (step A2202; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2207), and the distribution process is performed. Exit.
On the other hand, if the top data of the selection table (variation pattern selection table) is not a code without distribution (step A2202; N), the first distribution value specified in the selection table (variation pattern selection table) is acquired. (Step A2203).
続けて、ステップA446にて準備した乱数値(変動パターン乱数2の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A2203 from the random value prepared in Step A446 (the value of the fluctuation pattern random number 2) (Step A2204), and the calculated new random value is calculated. It is determined whether the numerical value is smaller than “0” (step A2205). If the new random value is not smaller than “0” (step A2205; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2206), the process proceeds to step A2203, and thereafter Process.
That is, the distribution value specified next in the selection table (variation pattern selection table) is acquired (step A2203), and then a new value is obtained by subtracting the distribution value from the random value determined in the previous step A2205. A random value is calculated (step A2204), and it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2205).
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン番号の中から何れか一の変動パターン番号が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined in step A2205 that the new random value is smaller than “0” (step A2205; Y). As a result, any one variation pattern number is selected from at least one variation pattern number defined in the selection table (variation pattern selection table).
If it is determined in step A2205 that the new random value is smaller than “0” (step A2205; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A2207), and the distribution process ends. To do.
〔2バイト振り分け処理〕
図55(b)には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA444)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 55B shows the 2-byte sorting process (step A444) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte sorting process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA442にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。
そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the top data of the selection table (the fluctuation group table prepared in step A442) is a code without distribution (ie, “0”) (step A2301).
If the head data of the selection table (variation group table) is a code without distribution (step A2302; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2307), and 2 bytes are distributed. The process ends.
On the other hand, when the first data of the selection table (variation group table) is not a code without distribution (step A2302; N), one distribution value first defined in the selection table (variation group table) is acquired ( Step A2303).
続けて、ステップA443にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A2303 from the random value prepared in Step A443 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A2304), and the calculated new random value is calculated. It is determined whether the numerical value is smaller than “0” (step A2305). If the new random value is not smaller than “0” (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303, and thereafter Process.
That is, the distribution value specified next in the selection table (variation group table) is obtained (step A2303), and then the new random value is subtracted from the random value determined in the previous step A2305. A numerical value is calculated (step A2304), and it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2305).
上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined in step A2305 that the new random value is smaller than “0” (step A2305; Y). Thus, any one variation pattern selection table is selected from at least one variation pattern selection table defined in the selection table (variation group table).
If it is determined in step A2305 that the new random value is smaller than “0” (step A2305; Y), the address is updated to the data address corresponding to the distribution result (step A2307), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.
図55(a)に示す振り分け処理の構成と、図55(b)に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。 The configuration of the distribution process shown in FIG. 55 (a) and the configuration of the 2-byte distribution process shown in FIG. 55 (b) are basically the same, but is the size of the random number used for distribution being 1 byte? Since it is different in whether it is 2 bytes, program instructions for calculation are different.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the
図56に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 56, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.
その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a general symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 (step B14), the symbol variation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 ( Step B15) is performed, and the usual game process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図57に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満であるかを判定する(ステップB105)。
また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満であるかを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 57, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the
When the game state is a right-handed game (step B102; Y), the number of common chart holds is acquired, and it is determined whether the number of common chart holds is less than an upper limit (for example, 4) (step B105).
If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), and after performing the effect command setting process (step B104), the number of ordinary drawings held is acquired. It is determined whether or not the number of reserved maps is less than an upper limit (for example, 4) (step B105).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
If the number of reserved common charts is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general charts is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved general charts is calculated. (Step B107). The winning random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109), and gate switch monitoring processing is performed. Exit.
Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図58に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力があると判定した場合(ステップB202;Y)は、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 58, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上であると判定した場合(ステップB204;Y)は、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(本実施形態の場合、「4」または「7」)をロードし、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。このステップB205の処理は、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があったことに基づいて、普通変動入賞装置37を閉じるための処理である。
次いで、普図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether the count number of the updated ordinary power counter is equal to or greater than an upper limit value (for example, 6) (step B204), and when it is determined that the count number is equal to or greater than the upper limit value (step B204; Y ) Loads a hit end pointer value (in the present embodiment, “4” or “7”) from the normal pointer end pointer area, and saves it in the normal pointer pointer area (step B205). The process of step B205 is a process for closing the normal
Next, the ordinary game processing timer area is cleared to 0 (step B206), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a public power prize that exceeds the upper limit during the normal hit state, the normal hit state is terminated at that point.
また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
Further, when it is determined in step B201 that the normal map is not being reached (step B201; N), when it is determined in step B202 that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図59に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 59, in the usual-day routine process, first, it is determined whether the number of usual-pending holds is “0” (step B301). ) Sets “0” for the normal processing as the processing number (step B322), saves the processing number in the general game processing number area (step B323), and sets the processing error in the general power fraud monitoring period flag area. The flag during the monitoring period is saved (step B324), and the normal processing is terminated.
一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 On the other hand, if the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area (that is, the hit random number storage area (for holding number 1), the hit symbol random number storage area (for holding number 1)) is cleared to 0 (step B302), and the hit result is obtained in the usual figure variation display game. It is determined whether the probability of the normal figure is higher than the normal probability (that is, the normal figure low probability), that is, whether the probability is in the short time state (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), a lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304), and if the ordinary figure is in high probability (step B303). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), It is determined whether it is less than the set lower limit determination value (step B307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; Y), The slip information is saved in the area (step B308), the slipping stop symbol number is set (step B309), the slipping symbol information is saved in the normal stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is normally stopped. Save in the symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B311) and the hit loaded in step B302 A hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B312), the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol. Save in the area (step B314). In the present embodiment, two types of symbols (“hit
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”.
Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”.
Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the winning random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
Then, the normal chart process transition setting process (step B321) is performed, and the normal chart routine process is terminated.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図60には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、処理番号として普図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップB331)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB332)。
その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB333)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB334)。
そして、普図表示器52の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば、100m秒)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB335)、普図変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップB336)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 60 shows the process transition setting process (step B321) during the normal map change in the above normal map normal process. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” relating to the process for changing the normal map is set as the process number (step B331), and the process number is saved in the normal game process number area (step B332). ).
After that, a signal related to the start of the normal map change display game (for example, the
Then, the flashing control timer initial value (for example, 100 milliseconds), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general-
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図61に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 61, in the process of changing the normal figure, first, the process number is set to “2” for the process of displaying the normal figure (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds) which is the display time of the result of the normal time variable display game on the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図62に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 62, in the process of displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or loss information) set in the normal process is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to “0” for normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516), the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal chart displaying process is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). ”Or“ 5 ”) is saved in the control pointer area during the normal drawing (step B505), and the value of the hit end pointer (for example,“ 4 ”,“ 7 ") is acquired and saved in the end pointer area per ordinary map (step B506). Next, a normal power release time (for example, 1700 msec or 2600 msec) corresponding to the normal map stop symbol information is acquired and saved in the normal game processing timer area (step B507).
次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB511)。
Next, “3” is set as the process number for the normal game per process (step B508), and the process number is saved in the normal game process number area (step B509).
Next, a test signal is output for a signal related to the start of a normal-variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal for the start of normal electric operation (for example, the normal
次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Next, the information in the area of the general power count number for storing the number of winnings in the normal
Next, a flag defining the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (the fraud monitoring out-of-period flag) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B514), and the normal display processing is terminated.
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図63に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 63, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中制御ポインタを+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during the normal map is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B603), and the normal operation switching setting process (step B604) is performed. Go and finish the process during the normal map.
If the value of the control pointer during normal maps is greater than or equal to the upper limit value (step B602; Y), the process for setting the transition to normal operation is not performed without performing the process of updating the control pointer during normal maps by +1 in step B603. (Step B604) is performed, and the process during the normal drawing is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
図64には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ステップB603の処理(普図当り中制御ポインタを+1更新する処理)を行った場合には、+1更新する前の値に応じた分岐処理を行う。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 64 shows the normal power operation transition setting process (step B604) in the above-described normal process. The general electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the general
制御ポインタの値が「0」、「2」、又は「5」であった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、300m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is “0”, “2”, or “5”, the process proceeds to step B612 to control the block of the normal
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、1700m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B614 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、2600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “6”, the process proceeds to step B616 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB618へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB618)。そして、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “4” or “7”, the process proceeds to step B618 to complete the open control of the normal
ここで、本実施形態では、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の普図表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電(普通変動入賞装置37)が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in this embodiment, when the normal figure stop symbol is “winning
また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得される。したがって、600m秒の普図表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であるため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Also, when the normal figure stop symbol is “winning
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図65に示すように、普電残存球処理では、まず、処理番号として普図当り終了処理にかかる「5」を設定して(ステップB701)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB702)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 65, in the ordinary electric ball remaining ball process, first, “5” related to the end process per ordinary figure is set as the process number (step B701), and the process number is saved in the ordinary figure game process number area. (Step B702).
その後、普図エンディング時間(例えば、100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB703)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB704)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB705)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB706)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB707)、普電残存球処理を終了する。
Thereafter, the normal ending time (for example, 100 milliseconds) is saved in the normal game processing timer area (step B703), and a signal related to the operation end of the normal variation winning device 37 (for example, the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図66に示すように、普図当り終了処理では、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB801)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB802)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B13) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 66, in the normal chart end process, first, “0” related to the normal chart process is set as the process number (step B801), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B802).
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB803)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB804)、普図当り終了処理を終了する。
Thereafter, a signal related to the end of the normal variation display game (for example, the normal signal per ordinary symbol is OFF) is saved in the test signal output data area (step B803), and the fraud monitoring period of the normal
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS111)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、第1遊技状態表示部56、第2遊技状態表示部57、第3遊技状態表示部58、ラウンド表示部59を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1
図67に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器55での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた普図保留表示器55用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
As shown in FIG. 67, in the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether it is the output on timing depending on whether the specific bit of the blinking control timer is 1 or not. (Step S502). In this embodiment, when
If it is the output on timing (step S502; Y), the general figure hold number display table 1 is set out of the general figure hold number display tables 1 and 2 in which the display mode on the general
Then, display data corresponding to the number of reserved general maps is acquired from the set number of reserved general map display table, and is saved in the segment area for the general map reserved
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器53での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。
そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図1保留表示器53用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506), and if it is the output on timing (step S506; Y), the special figure 1 hold in which the display mode on the special figure 1
Then, display data corresponding to the special figure 1 hold number display table is acquired from the set special figure 1 hold number display table and saved in the segment area for the special figure 1
その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器54での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。
そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図2保留表示器54用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部59での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、設定したラウンド表示テーブルからラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられたラウンド表示部59用のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510). If it is the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 hold number in which the display mode on the special figure 2
Then, display data corresponding to the special figure 2 hold number display table is acquired from the set special figure 2 hold number display table, and is saved in the segment area for the special figure 2
Furthermore, a round display table in which the display mode of the
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、設定した遊技状態表示テーブル1から遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第2遊技状態表示部57用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部57を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部56での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、設定した遊技状態表示テーブル2から遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技状態表示部56用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部56を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Next, the game state display table 1 in which the display mode on the second game
After that, the game state display table 2 in which the display mode in the first game
次いで、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされているかを判定する(ステップS520)。
ステップS520で、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされていると判定した場合(ステップS520;Y)には、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップS520で、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされていないと判定した場合(ステップS520;N)には、高確率報知LED(第3遊技状態表示部58)をオフさせるため、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部58用のセグメント領域にセーブして(ステップS521)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, it is determined whether the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S520).
If it is determined in step S520 that the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S520; Y), the segment LED editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S520 that the ON information is not saved in the high probability notification flag area (step S520; N), the high probability notification LED (third gaming state display unit 58) is turned off. The off data of the high-probability notification LED is saved in the segment area for the third gaming state display unit 58 (step S521), and the segment LED editing process is terminated.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of abnormality is determined based on the detection signal from the
図68に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
As shown in FIG. 68, in the magnet fraud monitoring process, first, the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the
一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。
On the other hand, when the
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step S610; Y), that is, when the time is up or has already expired, and when the time of the fraud notification ends or is illegal from the beginning. If the notification is not performed, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。
If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and an effect command setting process is performed. (Step S615), the magnet fraud monitoring process is terminated.
Here, “Step S601; N” → “Step S608” → “Step S609” → “Step S610; Y” → “Step S611” → “Step S612” → “Step S613; Y” is the normal route.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel
図69に示すように、盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば、60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 69, in the board radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、本実施形態では、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
Then, a board radio fraud notification command is prepared (step S703), a board radio fraud occurrence flag is prepared as a board radio fraud flag (step S704), and the prepared board radio fraud flag is set to the value of the board radio fraud flag area. It is determined whether they match (step S709). That is, in the present embodiment, when the magnetic fraud is detected, it is determined that an abnormality has occurred when the
一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。
On the other hand, if the panel
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step S706; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and when the unauthorized notification period has ended, If the notification is not made, a command for terminating the board radio wave fraud notification is prepared (step S707), and a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step S708). It is determined whether it matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step S709).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。
When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the prepared board radio fraud flag does not match the value of the board radio fraud flag area (step S709; N), the prepared board radio fraud flag is saved in the board radio fraud flag area (step S710), and the production command A setting process is performed (step S711), and the panel radio wave fraud monitoring process is terminated.
Here, “Step S701; N” → “Step S705” → “Step S706; Y” → “Step S707” → “Step S708” → “Step S709; Y” is the normal route.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S105), the winning opening switch / status monitoring process (step S108), the magnet fraud monitoring process (step S112), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S113) are displayed. Based on this, processing to create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.
図70及び図71に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS801)。
ステップS801で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合(ステップS801;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS802)、ステップS804の処理に移行する。
一方、ステップS801で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合(ステップS801;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS803)、ステップS804の処理に移行する。
As shown in FIGS. 70 and 71, in the external information editing process, first, it is determined whether a switch abnormality is occurring (step S801).
If it is determined in step S801 that no switch abnormality is occurring (step S801; N), off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S802), and the process of step S804 is performed. Migrate to
On the other hand, if it is determined in step S801 that a switch abnormality is occurring (step S801; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S803), and step S801 is performed. The process proceeds to S804.
次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS804;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS805;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS806)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS807)、ステップS810の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS804;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS805;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS808)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。
Next, when the glass frame opening error has not occurred (step S804; N), and when the main body frame opening error has not occurred (step S805; N), the off data of the door / frame opening signal is stored in the external information output data area. Save (step S806), save the off-data of the security signal in the external information output data area (step S807), and proceed to the processing of step S810.
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S804; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S805; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S808), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S809), and the process proceeds to step S810.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば、256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS810)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS811)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS811;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS812)、ステップS813の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS811;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS812の処理を行わずに、ステップS813の処理に移行する。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated by −1. (Step S810). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S811).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S811; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S812), and step S813. Move on to processing. If the value of the security signal control timer is “0” (step S811; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S813 is not performed without performing the process of step S812. Transition.
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS814;Y)、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS815;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS816;Y)、あるいは、始動口エラーの発生中である場合(ステップS817;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS819)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合(ステップS818;Y)は、ステップS819の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。 If a magnet fraud is occurring (step S813; Y), a board radio wave fraud is occurring (step S814; Y), a big prize opening fraud is occurring (step S815; Y), When a power transmission fraud is occurring (step S816; Y), or when a start-up port error is occurring (step S817; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is stored in the test signal output data area. Save (step S819), save the ON data of the security signal in the external information output data area (step S820), and proceed to the processing of step S821. If the frame radio wave fraud is occurring (step S818; Y), the security signal on-data is saved in the external information output data area without performing the process of step S819 (step S820), and step S821. Move on to processing.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS814;N)、大入賞口不正の発生中でもなく(ステップS815;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS816;N)、始動口エラーの発生中でもなく(ステップS817;N)、枠電波不正の発生中でもない場合(ステップS818;N)は、ステップS819及びステップS820の処理を行わずに、ステップS821の処理に移行する。 On the other hand, no magnet fraud has occurred (step S813; N), no board radio wave fraud has occurred (step S814; N), no big prize opening fraud has occurred (step S815; N), and no electric power fraud has occurred. No (step S816; N), no start port error occurs (step S817; N), and no frame radio wave fraud occurs (step S818; N), the processing of step S819 and step S820 is not performed. The process proceeds to step S821.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS821)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS822)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS823)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS824)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S821) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process (step S822) for editing a winning signal at the start opening is performed.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S823). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S824).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS824;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS824;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS826)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S824; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S825, the external information editing process ends.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S824; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S826), the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS821)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S821) in the external information editing process described above will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (10 in this embodiment) Processing to output to the device.
図72に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 72, in the main prize ball signal editing process, first, unless the main prize ball signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is “0” (step S833).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば、128m秒)となっている。その後、外部装置用のメイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not “0” (step S833; N), the main prize ball signal output count is updated by −1 (step S834), and the main prize ball signal output control timer area has a main prize ball. The signal output control timer initial value is saved (step S835). The initial value of the main prize ball signal output control timer includes an on state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and an off state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the main prize ball signal. Of these, the on-state time (for example, 128 milliseconds) is reached. Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If the main prize ball signal output count is “0” (step S833; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not “0” (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is not “0”. When the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the on data for turning on the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S837), the main prize ball signal editing process is terminated. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, the
Specifically, the
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS822)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S822) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the
図73に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 73, in the start port signal editing process, first, unless the start port signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S841). The minimum value of the start port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842). When the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842; Y), it is determined whether the start port signal output count is “0” (step S843).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば、128m秒)となっている。その後、外部装置用の始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
If the start port signal output count is not “0” (step S843; N), the start port signal output count is updated by −1 (step S844), and the start port signal output control timer is set in the start port signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The initial value of the start port signal output control timer is selected from the time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) of the start port signal and the time (for example, 64 ms) of the off state (for example, low level). The on-state time (for example, 128 milliseconds). Thereafter, ON data for turning on the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the start port signal editing process is terminated.
If the start port signal output count is “0” (step S843; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843; Y). In step S848, the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、外部装置用の始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not “0” (step S842; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S846). Here, the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is not “0”. If the start port signal output control timer is in the output on period (step S846; Y), the on data for turning on the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S846). S847), the start port signal editing process is terminated. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S848), the start port signal editing process is terminated.
次に、遊技における演出と、この演出を制御する演出制御装置300での制御について説明する。図74には、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームであって、当該特図変動表示ゲームの開始直前の状態が客待ち状態でない場合、すなわち連続して特図変動表示ゲームが実行される場合に実行可能な演出の一例を示した。この例では、図74(a)に示すように特図1と特図2の合計の始動記憶数が3である状態で特図変動表示ゲームが開始される場合を示した。
Next, an effect in the game and a control in the
表示装置41における表示領域の中央には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
また、表示領域の下部には第1始動記憶及び第2始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶又は第2始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの始動記憶があることを示している。なお、第1始動記憶と第2始動記憶を区別できるように表示しても良い。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能であり、ここでは左端の始動記憶表示の表示態様を変化させて当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果となる可能性が高いことを示唆している。
In the center of the display area of the
In addition, a
表示領域の下部であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the display area at the bottom of the display area, a running
図74(b)に示すように特図変動表示ゲームが開始されると、記憶表示部83の左端にあった飾り始動記憶表示が実行中記憶表示部84に移行し、飾り特図変動表示ゲーム表示部81では複数の識別情報の変動表示が開始される。そして、特図変動表示ゲームの開始から所定時間が経過すると図74(c)に示すようにリーチ状態となりリーチ演出が行われる。その後、変動時間の終了に伴い図74(d)に示すように特別結果が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、特別遊技状態となる。なお、この場合における最短の変動時間は15600msである(図40(b)参照)。また、図74(d)に示すように結果を表示する表示時間は2000msである。特別遊技状態では、まず図74(e)に示すようにファンファーレ画像が表示され、図74(f)に示すようにラウンド遊技が開始されて特別変動入賞装置38が開放される。このとき図74(e)に示すファンファーレ画像が表示される時間は10000msとされる。
As shown in FIG. 74 (b), when the special figure variation display game is started, the decoration start storage display at the left end of the
図75にはお座り一発演出が実行される場合を示した。この場合は、始動記憶数が0であり客待ち状態中となっており、当該客待ち状態の開始から客待ちデモ経過タイマで計時される所定時間が経過した状態で始動記憶が発生して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合であって、お座り一発演出の実行抽選に当選した場合である。 FIG. 75 shows a case where a single sitting effect is executed. In this case, the starting memory number is 0 and the customer is waiting, and the starting memory is generated in a state where a predetermined time counted by the customer waiting demo elapsed timer has elapsed from the start of the customer waiting state, This is a case where the result of the special figure variation display game based on the start-up memory is a special result, and a case where the execution lottery of the sitting one-shot effect is won.
図75(a)に示すように客待ち状態では表示領域に客待ち演出が表示される。そして、始動記憶が発生すると図75(b)に示すように客待ち演出が終了し、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に前回の飾り特図変動表示ゲームの結果が表示される。また、実行中記憶表示部84には発生した始動記憶に対応する表示がなされる。なお、一旦記憶表示部83に始動記憶表示をしてから実行中記憶表示部84に始動記憶表示が移動するようにしても良い。
As shown in FIG. 75 (a), a customer waiting effect is displayed in the display area in the customer waiting state. When the start-up memory is generated, the customer waiting effect is ended as shown in FIG. 75 (b), and the result of the previous decoration special figure fluctuation display game is displayed on the decoration special figure fluctuation display
その後、図75(c)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部81で識別情報の変動表示が開始され、変動時間の終了に伴い図75(d)に示すように特別結果が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、特別遊技状態となる。この場合の変動時間は500ms又は3000msであって非常に短いためリーチ演出は行われないが、行うようにしても良い。また、図75(d)に示すように結果を表示する表示時間は2000msである。
特別遊技状態では、まず図75(e)に示すようにファンファーレ画像が表示され、図75(f)に示すようにラウンド遊技が開始されて特別変動入賞装置38が開放される。このとき図75(e)に示すファンファーレ画像が表示される時間は100msとされる。よって、始動記憶の発生から最短で2600msで特別変動入賞装置38が開放されることとなり、遊技者に驚きを与えることができ遊技の興趣を向上することができる。
Thereafter, as shown in FIG. 75 (c), the variation display of the identification information is started in the decoration special figure variation display
In the special game state, first, a fanfare image is displayed as shown in FIG. 75 (e), a round game is started as shown in FIG. 75 (f), and the special variable winning
すなわち、お座り一発演出は、当該遊技機において選択可能な変動パターンのうち変動時間が最も短い又は2番目に短い変動パターンを選択することで、始動記憶の発生からごく短い時間で特別遊技状態を開始するという演出である。
お座り一発演出の場合には他の場合よりも変動時間やファンファーレ時間を短くしたが、結果を表示する停止時間を短くしても良い。また、特別遊技状態におけるラウンド間のインターバル時間、特別遊技状態の終了時のエンディング時間についても短くして、始動記憶の発生から特別遊技状態の終了までの時間を短縮し、始動入賞から短時間で出球を獲得できるようにしても良い。
That is, the sitting one-shot effect is a special gaming state in a very short time from the occurrence of the start memory by selecting the variation pattern having the shortest variation time or the second shortest variation pattern among the variation patterns that can be selected in the gaming machine. It is the production of starting.
In the case of a single sitting effect, the fluctuation time and fanfare time are shortened compared to other cases, but the stop time for displaying the result may be shortened. In addition, the interval time between rounds in the special gaming state and the ending time at the end of the special gaming state are shortened to shorten the time from the occurrence of the start memory to the end of the special gaming state. You may be able to win the ball.
図76には、客待ち状態から結果が特別結果となる特図変動表示ゲームが開始される場合であって、お座り一発演出が実行されない場合に選択可能な確定予告演出を示した。この場合は、始動記憶数が0であり客待ち状態中となっているが当該客待ち状態の開始から客待ちデモ経過タイマで計時される所定時間が経過していない状態で始動記憶が発生した場合のうちの一部や、お座り一発演出の実行抽選に当選しなかった場合のうちの一部であって、演出制御装置300での抽選によりこの確定予告演出の実行が選択される。
FIG. 76 shows a confirmed notice effect that can be selected when a special figure change display game in which a result is a special result is started from the customer waiting state and the sitting one-shot effect is not executed. In this case, the start memory is generated in the state where the number of start memories is 0 and the customer is waiting, but the predetermined time counted by the customer wait demo elapsed timer has not elapsed since the start of the customer wait state. A part of the case and a part of the case where the sitting lottery effect lottery is not won, and the execution of the final announcement effect is selected by the lottery in the
図76(a)に示すように客待ち状態では表示領域に客待ち演出が表示される。そして、始動記憶が発生すると、図76(b)に示すように客待ち演出が終了し、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に前回の飾り特図変動表示ゲームの結果が表示される。また、実行中記憶表示部84には発生した始動記憶に対応する表示がなされる。なお、一旦記憶表示部83に始動記憶表示をしてから実行中記憶表示部84に始動記憶表示が移動するようにしても良い。この時点で演出制御装置300には先読み結果が送信されており、飾り特図変動表示ゲームで変動表示が開始される前に、特定の報知として特別結果となることを報知する予告表示85がなされる。
As shown in FIG. 76 (a), the customer waiting effect is displayed in the display area in the customer waiting state. When the start-up memory is generated, the customer waiting effect is ended as shown in FIG. 76 (b), and the result of the previous decoration special figure fluctuation display game is displayed on the decoration special figure fluctuation display
その後、図76(c)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部81で識別情報の変動表示が開始される。この状態でも予告表示85は維持される。また、図76(d)に示すようにリーチ状態となってリーチ演出が行われている期間でも予告表示85は維持される。そして、変動時間の終了に伴い図67(e)に示すように特別結果が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、特別遊技状態となる。特別結果の表示に伴い予告表示85の表示は終了する。
Thereafter, as shown in FIG. 76 (c), the decorative special figure fluctuation display
なお、図75に示したお座り一発演出において図76に示したような特別結果となることを示唆又は報知する特定の報知を行うようにしても良い。
このような特定の報知を行うタイミングは、演出制御装置300が事前判定手段の判定結果を受信したときから特別結果が導出される前の期間であればいつでも良い。また、遊技制御装置100が直接制御する報知部があれば、事前判定手段による判定結果が出た時点から報知が可能である。
また、事前判定手段による判定結果に基づき特別結果となることを示唆又は報知する特定の報知を行うようにしても良いし、特図変動表示ゲームの開始に伴い始動記憶の判定を行った結果に基づき特別結果となることを示唆又は報知する特定の報知を行うようにしても良い。
It should be noted that a specific notification that suggests or notifies that a special result such as that shown in FIG. 76 is obtained in the single sitting effect shown in FIG. 75 may be performed.
The timing for performing such specific notification may be any time as long as it is a period before the special result is derived from when the
In addition, a specific notification may be made to suggest or notify that a special result will be obtained based on the determination result by the prior determination means, or the result of the determination of the start memory with the start of the special figure variation display game A specific notification that suggests or notifies that a special result is obtained may be performed.
特に、特図変動表示ゲームの開始の初期段階で行うようにすれば、始動記憶の発生と同時に特別結果となることが示唆又は報知されることとなり効果的である。
特図変動表示ゲームの開始の初期段階とは、例えば飾り特図変動表示ゲームで識別情報が所定の動きとなる前のタイミングであり、図75(b)や図76(b)に示すように特図変動表示ゲームが開始されているが飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始していない状態のように、所定の動きを変動表示としてこの変動表示をする前のタイミングで特別結果となることを示唆又は報知する特定の報知を開始するようにしても良い。
また、図75(b)や図76(b)の状態から、図75(c)や図76(c)のように変動表示する方向とは異なる方向にわずかに識別情報を動かしてから(ホッピングしてから)図75(c)や図76(c)のように変動表示を行う場合に、変動表示する方向とは異なる方向にわずかに識別情報が動く動作を所定の動きとして、この動作の前のタイミングで特別結果となることを示唆又は報知する特定の報知を開始するようにしても良い。
In particular, if it is performed at the initial stage of the start of the special figure variation display game, it is suggested or notified that a special result is obtained simultaneously with the occurrence of the start memory.
The initial stage of the start of the special figure variation display game is, for example, a timing before the identification information becomes a predetermined movement in the decorative special figure variation display game, as shown in FIGS. 75 (b) and 76 (b). A special result is obtained at the timing before the variable display with the predetermined movement as the variable display, as in the state where the special map variable display game has started but the variable display of the decorative special map variable display game has not started. You may make it start the specific alerting | reporting which notifies or alert | reports.
Further, the identification information is slightly moved from the state of FIG. 75 (b) or 76 (b) to a direction different from the direction of variable display as shown in FIG. 75 (c) or 76 (c) (hopping). When the variable display is performed as shown in FIG. 75 (c) and FIG. 76 (c), the operation in which the identification information slightly moves in a direction different from the direction in which the variable display is performed is defined as a predetermined movement. You may make it start the specific alerting | reporting which suggests or alert | reports that it will become a special result at the previous timing.
さらに、変動表示が一定の速度に達した状態を所定の動きとして、この状態に達する前のタイミングで特別結果となることを示唆又は報知する特定の報知を開始するようにしても良い。
また、飾り特図変動表示ゲームの動きに関係なく、特図変動表示ゲームの開始から所定時間以内に特別結果となることを示唆又は報知する特定の報知を開始するようにしても良い。
また、特別結果となることを示唆又は報知する特定の報知は遊技者が認識できるものであればどのようなものでも良く、例えば表示装置41に表示を行うことや、音声を発すること、可動役物の動作、特別結果となることを報知する一発告知ランプの動作などが挙げられる。
Furthermore, a state in which the variable display has reached a certain speed may be set as a predetermined movement, and a specific notification that suggests or notifies that a special result is obtained at a timing before reaching this state may be started.
In addition, a specific notification that suggests or notifies that a special result is obtained within a predetermined time from the start of the special-figure display game may be started regardless of the movement of the special-figure display game.
In addition, the specific notification that suggests or notifies that a special result is obtained may be any information that can be recognized by the player. For example, display on the
また、お座り一発演出では、図75(e)に示すように特別遊技状態のファンファーレ時間においてアタッカー(特別変動入賞装置38)を狙うように促す促進報知を行っているが、お座り一発演出が行われる場合はファンファーレ時間が非常に短いため、これよりも早く特別変動入賞装置38を狙うように促す促進報知を特定の報知として行うようにしても良い。
このような促進報知を行うタイミングは特定の報知をなす特別結果となることの報知と同様に、演出制御装置300が事前判定手段の判定結果を受信したときから特別結果が導出される前の期間であればいつでも良い。また、遊技制御装置100が直接制御する報知部があれば、事前判定の判定結果が出た時点から報知が可能である。特に、特別結果となることの報知と同時に行うようにすれば効果的である。また、促進報知は遊技者が認識できるものであればどのようなものでも良い。
Further, in the sitting one-shot effect, as shown in FIG. 75 (e), the promotion notification is made to urge the attacker (special variable winning device 38) to aim at the fanfare time in the special gaming state. When the performance is performed, the fanfare time is very short. Therefore, a promotion notification that prompts the user to aim at the special variable winning
The timing for performing such a promotion notification is the period before the special result is derived from when the
また、特別結果となることの報知は、特別結果となることを確定的に報知するものでも良いし、特別結果となる可能性が高いことを示すものでも良い。特別結果となる可能性が高いことを示すものとすれば、結果がはずれとなる場合でも所定の確率で実行することが可能である。ただし、特別結果となる可能性が高いことを示すものとする場合は促進報知を行わないようにすることが好ましい。また、事前判定手段による判定結果に基づき促進報知をするようにしても良いし、特図変動表示ゲームの開始に伴い始動記憶の判定を行った結果に基づき促進報知をするようにしても良い。 Further, the notification that a special result is to be obtained may be a definite notification that a special result is to be obtained or may indicate that there is a high possibility of a special result. If it is assumed that the possibility of a special result is high, even if the result is out of order, it can be executed with a predetermined probability. However, it is preferable not to perform the promotion notification when the possibility of a special result is high. Further, the promotion notification may be performed based on the determination result by the prior determination means, or the promotion notification may be performed based on the result of the determination of the start memory with the start of the special figure variation display game.
以上のことから、遊技に関する演出表示を行う表示装置(表示装置41、サブ表示装置42)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、変動表示ゲームに対応して表示装置において複数の図柄を変動表示した後に結果態様を停止表示する飾り変動表示ゲームを実行するように構成され、特定の変動パターンが選択された場合には、当該変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲームにおいて複数の図柄が所定の動作を行う前に特別結果となる旨の報知を実行可能であることとなる。したがって、遊技者が特別結果となる旨の報知が実行されるタイミングを把握可能となる。
As described above, the display device (
また、所定の動作は、複数の図柄が停止した状態から変動を始める動作であることとなる。したがって、遊技者が特別結果となる旨の報知が実行されるタイミングを把握可能となる。また、始動記憶の発生から早い段階で特別結果となる旨の報知を行うことができる。 In addition, the predetermined operation is an operation that starts changing from a state in which a plurality of symbols are stopped. Therefore, it is possible to grasp the timing at which notification that the player has a special result is executed. Further, it is possible to notify that a special result is obtained at an early stage from the occurrence of the start memory.
図77にはBGM予告演出が実行される場合を示した。BGM予告演出は、客待ち状態の開始から一定時間が経過した状態で始動記憶が発生した場合に実行可能な演出であり、BGMによって特図変動表示ゲームの結果や変動態様などの情報を示唆又は報知するものである。 FIG. 77 shows a case where the BGM notice effect is executed. The BGM notice effect is an effect that can be executed when a start-up memory is generated after a certain period of time has elapsed since the start of the customer waiting state, and the BGM suggests information such as the result of the special figure variation display game and the variation mode. It is to inform.
この例では、始動記憶数が0であって客待ち状態中となっており、当該客待ち状態の開始から一定時間が経過した状態となっている(t1〜t2)。なお、ここでの一定時間は、客待ち状態での演出が進行して客待ちデモ実行状態が図柄表示Cとなるまでの時間であるが、上述した客待ちデモ経過タイマで計時される所定時間としても良い。
この状態では客待ち演出に合わせて客待ち演出用BGMが出力されている。そして、この状態で遊技者が操作部24に触れてタッチセンサで検出されると(t2)、客待ち演出用BGMが終了し、遊技開始BGM1が開始される。なお、表示装置41での表示は客待ち演出が継続される。
In this example, the start memory number is 0 and the customer is waiting, and a certain time has elapsed since the start of the customer waiting state (t1 to t2). Here, the certain time is the time from when the presentation in the customer waiting state progresses until the customer waiting demonstration execution state becomes the symbol display C, but the predetermined time counted by the customer waiting demonstration elapsed timer described above. It is also good.
In this state, the customer waiting effect BGM is output in accordance with the customer waiting effect. In this state, when the player touches the
このように遊技が開始されたことに基づき遊技開始BGM1を流すことで、客待ち状態から一つ目の入賞までの時間において遊技者の興趣を高めることができる。特に遊技開始BGM1を機種のテーマに沿ったBGMにすれば、特図変動表示ゲームが開始される前からテーマに沿った世界観を味わうことができる。
また、遊技開始BGM1によって客待ち状態から遊技開始されたことを音により遊技店の店員にアピールすることができ、防犯対策となる。
By playing the game start BGM1 based on the start of the game in this way, it is possible to enhance the player's interest in the time from the customer waiting state to the first winning prize. In particular, if the game start BGM1 is set to a BGM according to the theme of the model, the world view according to the theme can be tasted before the special figure variation display game is started.
Further, the
その後、始動記憶が発生すると(t3)、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームが開始される(t4)。この特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合や、結果が特別結果となるがBGM予告演出の実行抽選に当選しなかった場合は、演出モードや飾り特図変動表示ゲームの演出に応じた基本BGMが選択される。 Thereafter, when a start memory is generated (t3), a special figure variation display game based on the start memory is started, and a decorative special figure variation display game is started (t4). If the result of this special figure variation display game is out of place, or if the result is a special result, but the execution lottery of the BGM notice effect is not won, the basics according to the production mode and the special figure variation display game production BGM is selected.
一方、結果が特別結果となる場合であってBGM予告演出の実行抽選に当選した場合は、遊技開始BGM2が選択される。遊技開始BGM2は遊技開始BGM1と関連したBGM(例えば同じ曲)であるが、遊技開始BGM1とは曲調が異なり、さらに徐々に盛り上がるような曲調となっていて、特別結果の導出に向けて遊技者の期待感を高めるようになっている。
このようにBGMの変化により遊技者に対して特図変動表示ゲームの情報を示唆又は報知するようにしている。なお、特別結果となることの示唆又は報知に限られず、リーチの発生の有無などの変動パターンに関する情報の示唆又は報知を行うようにしても良い。
On the other hand, when the result is a special result and the winning lottery for the BGM notice effect is won, the game start BGM2 is selected. The game start BGM2 is a BGM (for example, the same song) related to the game start BGM1, but the game tone is different from the game start BGM1, and the tone gradually rises. To raise the expectation of
In this way, information on the special figure variation display game is suggested or notified to the player by the change in BGM. It should be noted that the present invention is not limited to suggesting or notifying of a special result, but may suggest or notify information regarding a fluctuation pattern such as the presence or absence of reach.
なお、遊技開始BGM2は、実行中の飾り特図変動表示ゲームに応じた基本BGMと異なるものであればなんでも良く、遊技開始BGM1と関連しないBGMであっても良いし、遊技開始BGM1自体であっても良い。また、結果がはずれとなる場合の一部でも遊技開始BGM2が選択されるようにしても良い。すなわち、BGMについていわゆる法則崩れを発生させ、遊技者に通常とは異なる状態であることを意識させて特別結果となることなどを示唆又は報知することができれば良い。また、飾り特図変動表示ゲームのBGMとは別に特別な音声を発することで特別結果となることなどを示唆又は報知するようにしても良い。 Note that the game start BGM2 may be anything different from the basic BGM corresponding to the running decoration special figure variation display game, may be a BGM not related to the game start BGM1, or may be the game start BGM1 itself. May be. Further, the game start BGM2 may be selected even in a part of the case where the result is out of place. That is, what is necessary is just to be able to suggest or notify that a special result or the like is caused by causing a so-called law break for BGM and making the player aware that the state is different from normal. Further, it may be suggested or notified that a special result is obtained by emitting a special sound separately from the BGM of the decorative special figure variation display game.
また、遊技開始BGM1から基本BGM又は遊技開始BGM2に移行する際に、特図変動表示ゲームの開始と同時に基本BGM又は遊技開始BGM2に切り替えるようにしても良いし、特図変動表示ゲームの開始から所定期間で遊技開始BGM1がフェードアウトして基本BGM又は遊技開始BGM2に移行するようにしても良い。
また、遊技開始BGM1から基本BGM又は遊技開始BGM2に移行する際に、一旦無音状態を挟むようにしても良い。このようにすることで、無音状態において何れのBGMになるかを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
When the game start BGM1 is shifted to the basic BGM or the game start BGM2, it may be switched to the basic BGM or the game start BGM2 at the same time as the start of the special figure change display game. The game start BGM1 may fade out in a predetermined period and shift to the basic BGM or the game start BGM2.
Further, when shifting from the game start BGM1 to the basic BGM or the game start BGM2, a silent state may be temporarily sandwiched. By doing in this way, it can be made to expect a player to become which BGM in a silence state, and the interest of a game can be improved.
また、遊技開始BGM1から遊技開始BGM2に移行する際に、遊技開始BGM1と遊技開始BGM2が自然につながるように、特図変動表示ゲームの開始後も遊技開始BGM1を所定の区切りまで流してから遊技開始BGM2に移行するようにしても良い。
遊技開始BGM1と基本BGMが自然につながるようにできる場合には同様に所定の区切りまで遊技開始BGM1を流すようにしても良い。
また、上述したお座り一発演出が実行される場合には、遊技開始BGM2として特別遊技状態のファンファーレBGMを用いるようにしても良い。
In addition, when the game start BGM1 is shifted from the game start BGM2 to the game start BGM2, the game start BGM1 and the game start BGM2 are connected to each other after the start of the special figure display game so that the game start BGM1 and the game start BGM2 are naturally connected. You may make it transfer to start BGM2.
If the game start BGM1 and the basic BGM can be naturally connected, the game start BGM1 may be made to flow up to a predetermined break.
In addition, when the above-described single sitting effect is executed, the fanfare BGM in the special game state may be used as the game start BGM2.
図78〜図82には、高確率状態かつ時短状態(特定遊技状態)の終了前4ゲームにおいて行われる特殊演出の一例を示した。
なお、本実施形態では特定遊技状態は特別遊技状態の終了から100回の特図変動表示ゲームを実行することで終了するようになっており、特殊演出は97回目〜100回目の特図変動表示ゲームで実行される。
図78(a)に示すように高確率状態かつ時短状態の終了前5ゲーム目(本実施形態では特図変動表示ゲームの終了から96ゲーム目)では、高確率状態かつ時短状態の演出が行われる。そして、図78(b)に示すようにこの特図変動表示ゲームでの変動時間が終了して停止時間となると結果態様が表示され、さらにこの停止時間において、図78(c)に示すように次ゲームからの特殊演出の開始を報知する開始報知表示86として「宝箱開放ゲーム!!」の表示がなされる。
78 to 82 show examples of special effects performed in the four games before the end of the high probability state and the short time state (specific game state).
In this embodiment, the specific game state is ended by executing the special figure
As shown in FIG. 78 (a), in the fifth game before the end of the high probability state and the short time state (in this embodiment, the 96th game from the end of the special figure change display game), the high probability state and the short time state are produced. Is called. Then, as shown in FIG. 78 (b), when the fluctuation time in the special figure fluctuation display game is over and the stop time is reached, a result mode is displayed. Further, in this stop time, as shown in FIG. 78 (c). As a
その後、図79(a)に示すように高確率状態かつ時短状態の終了前4ゲーム目(本実施形態では特図変動表示ゲームの終了から97ゲーム目)が開始されると、特殊演出が開始される。この特殊演出では、複数(ここでは9個)の宝箱とカーソル87が表示され、演出ボタン25やタッチパネル29によりカーソル87を移動させて宝箱を選択して決定操作を行うことで、図79(b)に示すように選択した宝箱が開放される。そして、図79(c)に示すように変動時間が終了するタイミングで遊技者に付与される演出上の遊技価値が報知される。ここでは20ポイントが付与されたことが示されている。このポイントは、遊技の演出をカスタマイズするために使用できるものであり、第1の演出用価値をなす。
After that, as shown in FIG. 79 (a), when the fourth game before the end of the high probability state and the short time state (the 97th game from the end of the special figure variation display game in this embodiment) is started, the special effect starts. Is done. In this special effect, a plurality of (here, 9) treasure chests and a
なお、宝箱を選択可能な時間の残り時間を示す残時間表示88が行われるようになっている。この選択可能な時間内に宝箱を開放する決定操作が行われなかった場合には、そのときカーソル87が位置する宝箱が開放されるが、決定操作が行われなかった場合には宝箱が開放されないようにしても良い。また、ここでは宝箱を選択可能な時間と特図変動表示ゲームの変動時間は同じとなっているが、宝箱を選択可能な時間よりも特図変動表示ゲームの変動時間が長くても良い。また、特殊演出を実行する各ゲームの開始時においてカーソル87が最初に位置する宝箱は、それぞれの宝箱に設定された優先順位に従って決定されるようになっている。ここでは、優先順位が上段の左、中央、右、中段の左、中央、右、下段の左、中央、右の順に低くなるようになっており、未だ開放されていない宝箱のうち最も優先順位が高いものにカーソル87が位置するようになっていて、図79(a)では上段左の宝箱にカーソル87が位置している。
In addition, the remaining
図80(a)に示すように高確率状態かつ時短状態の終了前3ゲーム目(本実施形態では特図変動表示ゲームの終了から98ゲーム目)でも特殊演出が継続される。この場合は、前回の高確率状態かつ時短状態の終了前4ゲーム目で選択されて開放された上段左の宝箱については付与された演出上の遊技価値を表示して選択できない状態とされ、これ以外の宝箱が選択可能とされる。また、優先順位が最も高い上段左の宝箱がすでに開放されているので、この特図変動表示ゲームの開始時にカーソル87が位置する宝箱は、次に優先順位が高い上段中央の宝箱に位置している。ここでは図80(b)に示すように下段右の宝箱が選択されて開放されており、図80(c)に示すように演出上の遊技価値として剣のアイテムを獲得したことが示されている。このアイテムは遊技の演出をカスタマイズするために使用可能なものであって第2の演出用価値をなす。例えば演出で登場するキャラクタに持たせることで演出内容を変化させることができるものである。なお、第1の遊技価値をなすポイントを用いて第2の遊技価値をなすアイテムを獲得することも可能となっている。
As shown in FIG. 80A, the special effect is continued even in the third game before the end of the high-probability state and the short-time state (in the present embodiment, the 98th game after the end of the special figure change display game). In this case, the upper left treasure box selected and released in the fourth game before the end of the previous high-probability state and short-time state is in a state where the assigned game value is displayed and cannot be selected. Other treasure chests can be selected. Also, since the upper left treasure chest with the highest priority has already been opened, the treasure chest where the
高確率状態かつ時短状態の終了前2ゲーム目(本実施形態では特図変動表示ゲームの終了から99ゲーム目)でも上述のように特殊演出が継続される。そして、図81(a)に示すように高確率状態かつ時短状態での最終ゲーム(本実施形態では特図変動表示ゲームの終了から100ゲーム目)でも特殊演出が継続される。なお、ここでは高確率状態かつ時短状態の終了前2ゲーム目で中段左の宝箱が開放されて100ポイントを獲得している。高確率状態かつ時短状態での最終ゲームでは、図81(b)に示すように中段中央の宝箱が選択されて開放されており、図81(c)に示すように50ポイントを獲得している。さらに図81(d)に示すように、高確率状態かつ時短状態での最終ゲームの停止時間においては、特殊演出で獲得した演出上の遊技価値の結果を示す結果表示89がなされる。
The special effects are continued as described above even in the second game before the end of the high-probability state and the short-time state (in the present embodiment, the 99th game after the end of the special figure variation display game). As shown in FIG. 81 (a), the special effect is continued even in the final game in the high-probability state and in the short-time state (in the present embodiment, the 100th game from the end of the special figure variation display game). Here, in the second game before the end of the high-probability state and the short-time state, the treasure box on the left in the middle stage is opened and 100 points are obtained. In the final game in the high probability state and the short time state, the treasure box at the center of the middle stage is selected and opened as shown in FIG. 81 (b), and 50 points are obtained as shown in FIG. 81 (c). . Further, as shown in FIG. 81 (d), in the stop time of the final game in the high probability state and the short time state, a
図82には、特殊演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合の一例を示した。この例では、高確率状態かつ時短状態での最終ゲームで特別結果となる例を示した。図82(a)に示すように特図変動表示ゲームが開始され、図82(b)に示すように中段中央の宝箱が選択されて開放されている。そして、図82(c)に示すように宝箱から特図変動表示ゲームの結果が特別結果であることを示す特別報知表示82が出現する。すなわち、この場合は演出上の遊技価値の付与に替えて特別報知表示82が行われる。特殊演出はこの特図変動表示ゲームで終了することとなるため、図82(d)に示すように当該特図変動表示ゲームの停止時間において特殊演出で獲得した演出上の遊技価値を示す結果表示89がなされる。
FIG. 82 shows an example in which the result of the special figure variation display game for executing the special effect is a special result. In this example, an example in which a special result is obtained in the final game in the high probability state and the short time state is shown. As shown in FIG. 82 (a), the special figure variation display game is started, and as shown in FIG. 82 (b), the treasure box at the center of the middle stage is selected and opened. Then, as shown in FIG. 82 (c), a
なお、特殊演出が実行されるゲームであって高確率状態かつ時短状態での最終ゲーム以外で特別結果となった場合は、当該特別結果の導出に伴い特殊演出がその特図変動表示ゲームで終了することとなるため、当該特図変動表示ゲームの停止時間において図82(d)に示すような結果表示89がなされる。
また、図81(d)や図82(d)のように結果表示89を表示する特図変動表示ゲームの場合は、停止時間を結果表示89の分だけ長くするようにしても良い。また、宝箱を選択可能な時間よりも特図変動表示ゲームの変動時間を長くして、宝箱を選択可能な時間が経過した後に残りの変動時間において結果表示89を行うようにしても良い。さらに、図82(d)のように特別結果となることで特殊演出が終了する場合には、結果表示89を行う前や行った後に特別結果となることを祝福する映像などを表示するようにしても良い。
If the special effect is executed and a special result other than the final game in the high-probability state and the short-time state is obtained, the special effect ends with the special-fluctuation display game when the special result is derived. Therefore, a
Further, in the case of a special figure variation display game that displays the
また、一の選択により付与されるポイントをアイテムの交換に必要な最小のポイント以上とするようにして、特殊演出を経ることで遊技者が必ずアイテムを獲得できるようにしても良い。また、一の特殊演出で少なくともアイテムの交換に必要な最小のポイント以上を獲得できるようにしても良い。
また、一の選択により演出上の遊技価値が必ず付与されるようにしても良いし、付与されない場合があるようにしても良い。特に演出上の遊技価値が必ず付与されるようにすれば選択に対する期待感を持たせることができ、遊技者が演出に参加する意欲を高めることができる。
また、演出ボタン25やタッチパネル29の操作態様により付与する遊技上の演出価値が異なるようにしても良い。例えば、演出ボタン25を押下した回数(連打回数)や長押しした時間、タッチパネル29に対するタッチのしかたにより付与する遊技上の演出価値を異ならせる。
Further, the points given by one selection may be set to be equal to or more than the minimum points necessary for exchanging items so that the player can always acquire the item through a special effect. In addition, at least a minimum point necessary for exchanging items may be obtained in one special effect.
In addition, the game value on production may be always given by one selection, or may not be given. In particular, if a game value for production is always given, it is possible to have a sense of expectation for selection, and it is possible to increase the player's willingness to participate in the production.
In addition, the game effect value provided depending on the operation mode of the
また、特殊演出を高確率状態かつ時短状態の終了前4ゲームにおいて行うとしたが、特殊演出を行うゲーム数やタイミングは任意に設定可能である。
特に終了前の複数ゲームにおいて行うことで、遊技者にとって有利な高確率状態かつ時短状態が終了してしまうことに対する落胆感を軽減することができ、高確率状態かつ時短状態が終了した後に遊技を継続する意欲を持たせることができる。
また、一のゲームにおいて複数回の選択を可能としても良い。
また、高確率状態かつ時短状態の終了前4ゲームにおいて特殊演出を行うとしたが、通常確率状態かつ時短状態である場合にも特殊演出を行うようにしても良い。すなわち、時短状態であることのみをもって特定遊技状態としても良い。
また、通常確率状態かつ時短状態でない場合にも特殊演出を行うようにしても良く、この場合は所定の開始条件の成立から所定のゲーム数に亘り行うようにする。
また、確率状態や時短状態に関係なく、特定の演出モードの終了前の所定ゲーム数に亘り特殊演出を行うようにしても良い。
Although the special effects are performed in the four games before the end of the high-probability state and the short-time state, the number of games and the timing for performing the special effects can be arbitrarily set.
In particular, by playing in multiple games before the end, it is possible to reduce the disappointment that the high-probability state and the short-time state that are advantageous to the player will end, and the game after the high-probability state and the short-time state ends Can be motivated to continue.
In addition, a plurality of selections may be possible in one game.
In addition, although the special effect is performed in the four games before the end of the high probability state and the short time state, the special effect may be performed even in the normal probability state and the short time state. That is, it is good also as a specific game state only by being in a time-short state.
In addition, special effects may be performed even when the normal probability state and the time-short state are not met. In this case, the special effect is performed from the establishment of a predetermined start condition to a predetermined number of games.
Moreover, you may make it perform a special effect over the predetermined number of games before completion | finish of a specific production mode irrespective of a probability state or a time-short state.
次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図83に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図83に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 83, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。
次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部550からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8).
Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect operation unit 550 (the
次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、客待ちデモ演出の制御を行う客待ちデモ編集処理(ステップC13)、演出上の遊技価値であるポイントに関する処理を行う演出ポイント制御処理(ステップC14)を行う。
Next, hall / player setting mode processing that accepts operations such as setting of changeable range such as brightness and volume of LED and liquid crystal, setting of brightness and volume of LED and liquid crystal by player, and setting to enable production (Step C10).
Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the
次いで、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC15)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖昧画面(後述)の生成は、演出表示編集処理(ステップC15)で行われる。 Next, an effect display editing process (step C15) for setting the progress of the effect and editing the drawing command is performed to set the end of the drawing command preparation (step C16). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem. The generation of the ambiguous screen (described later) is performed in the effect display editing process (step C15).
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC20で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。一方、ステップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)には、画面描画を指示する(ステップC18)。
Then, it is determined whether or not it is frame switching timing (step C17). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C19) for controlling the output of sound from the speakers (
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図84には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC10)を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC51)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。
ホール設定モード中であると判定した場合(ステップC51;Y)には、ステップC56の処理に移行する。
一方、ホール設定モード中でないと判定した場合(ステップC51;N)には、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC52)。なお、遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 84 shows the hall / player setting mode process (step C10) in the main process described above. In this hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not the hall setting mode is in a state where information is set on the game store side (step C51). When the hall setting mode is in effect, the hall setting mode flag is set, and whether or not the hall setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag.
If it is determined that the hall setting mode is being executed (step C51; Y), the process proceeds to step C56.
On the other hand, if it is determined that it is not in the hole setting mode (step C51; N), it is determined whether the player is in the player setting mode in which information is set (step C52). When the player setting mode is in effect, the player setting mode flag is set, and whether or not the player setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag.
遊技者設定モード中であると判定した場合(ステップC52;Y)には、ステップC70の処理に移行する。
一方、遊技者設定モード中でないと判定した場合(ステップC52;N)には、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC53)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出操作部550が2回押下されることである。
ホール設定モードの開始条件が成立したと判定した場合(ステップC53;Y)には、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC54)、ホール設定モード中フラグをセットして(ステップC55)、ステップC56の処理に移行する。
If it is determined that the player setting mode is in effect (step C52; Y), the process proceeds to step C70.
On the other hand, if it is determined that the player setting mode is not in effect (step C52; N), it is determined whether the start condition for the hole setting mode is satisfied (step C53). Here, the start condition of the hall setting mode is, for example, that the
When it is determined that the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C53; Y), the screen drawing start of the hole setting mode is set (step C54), and the flag in the hole setting mode is set (step C55). The process proceeds to step C56.
ステップC56では、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC56)を行う。
次いで、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC57)を行う。
これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。
In step C56, hall volume adjustment processing (step C56) is performed in which the setting of the volume changeable range is performed based on the operation input.
Next, hall LED brightness adjustment processing (step C57) for setting the changeable range of LED brightness based on the operation input is performed.
In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here.
次いで、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC58)、遊技が所定時間行われていない場合に省電力状態に移行するか否かの設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC59)、枠突出部の外側等に設けられたロゴ等の枠装飾装置18の表示色の設定を操作入力に基づき行うロゴカラー設定処理(ステップC60)を行う。省電力設定処理(ステップC59)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定を行う。なお、省電力状態に移行するか否かだけではなく、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎、遊技機毎に設定できるようにしても良い。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としても良い。
次いで、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC61)。
Next, liquid crystal luminance adjustment processing (step C58) for setting the liquid crystal luminance based on the operation input, and power saving for setting whether or not to enter the power saving state when the game has not been performed for a predetermined time based on the operation input A setting process (step C59) and a logo color setting process (step C60) for setting a display color of the
Next, it is determined whether there has been a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C61).
設定確定操作入力がないと判定した場合(ステップC61;N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合(ステップC61;Y)には、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC62)。確定操作入力には、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
If it is determined that there is no setting confirmation operation input (step C61; N), the hall / player setting mode process is terminated.
On the other hand, when it is determined that there has been a setting confirmation operation input (step C61; Y), it is determined whether the input is a confirmation operation input at the time of factory shipment (step C62). The confirmation operation input includes a confirmation operation input for confirming the information set in the processes from Step C56 to C60 and a confirmation operation input for returning to the factory default setting, and it is determined which one has been performed.
工場出荷時設定での確定操作入力でないと判定した場合(ステップC62;N)、すなわち、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合には、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC64)。
一方、工場出荷時設定での確定操作入力であると判定した場合(ステップC62;Y)には、工場出荷時設定処理(ステップC63)を行って、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC64)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度などの設定値)がFeRAM323に記憶される。
次いで、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC65)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC66)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
If it is determined that the input is not a finalizing operation input at the time of factory shipment (step C62; N), that is, if it is a finalizing operation input for determining the information set in the processes from step C56 to C60, the process starts from step C56. The determined hole setting data is written in the backup RAM using the information set in the processes up to C60 as the determined information (step C64).
On the other hand, when it is determined that the input is a definite operation input at the factory default setting (step C62; Y), the factory default setting process (step C63) is performed, and the information set by the processes from step C56 to C60. And the initial value at the time of factory shipment is set as the determined information, and the determined hole setting data is written in the backup RAM (step C64). Thereby, initial setting values (setting values such as volume, LED luminance, liquid crystal luminance, etc.) stored in the
Next, the end of screen drawing in the hole setting mode is set (step C65), the flag in the hole setting mode is cleared (step C66), and the hole / player setting mode process is ended.
また、ホール設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合(ステップC53;N)には、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC67)。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部550が1回押下されることである。
遊技者設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合(ステップC67;N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、遊技者設定モードの開始条件が成立したと判定した場合(ステップC67;Y)には、遊技者設定モードの画面描画開始を設定して(ステップC68)、遊技者設定モードフラグをセットする(ステップC69)。
When it is determined that the hole setting mode start condition is not satisfied (step C53; N), it is determined whether the player setting mode start condition is satisfied (step C67). The starting condition of the player setting mode here is, for example, that the
If it is determined that the player setting mode start condition is not satisfied (step C67; N), the hall / player setting mode process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the player setting mode start condition is satisfied (step C67; Y), the player drawing mode screen drawing start is set (step C68), and the player setting mode flag is set. (Step C69).
次いで、ホール音量調整処理(ステップC56)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC70)、ホールLED調整処理(ステップC57)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC71)を行う。次いで、操作入力に基づき演出内容を変更する演出カスタマイズ処理(ステップC72)を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定する(ステップC73)。
設定確定操作入力がないと判定した場合(ステップC73:N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Next, the player volume adjustment process (step C70) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C56), and the change set in the hall LED adjustment process (step C57). A player LED brightness adjustment process (step C71) for changing the brightness of the LED based on the operation input within the possible range is performed. Next, an effect customization process (step C72) for changing the effect contents based on the operation input is performed. Thereafter, it is determined whether there is a setting confirmation operation input (step C73).
If it is determined that there is no setting confirmation operation input (step C73: N), the hall / player setting mode process is terminated.
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合(ステップC73:Y)には、ステップC70やC71やC72の処理で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC74)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC75)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量や演出内容に変更されることとなる。
On the other hand, if it is determined that a setting confirmation operation input has been made (step C73: Y), the information set in the processing of steps C70, C71, and C72 is stored in the
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理(ステップC9)にて行う。
また、遊技者設定データは、消えても良いため、バックアップRAM(FeRAM323)に書き込まず、RAM322に記憶することとしたが、FeRAM323に記憶するようにしても良い。
さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
In addition, the drawing update setting accompanying the operation input after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (step C9).
Further, since the player setting data may be erased, the player setting data is not written in the backup RAM (FeRAM 323) but is stored in the
Further, the time is acquired from the
〔受信コマンドチェック処理〕
図85には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC102;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0でないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Received command check processing]
FIG. 85 shows the received command check process (step C12) in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C101). It is determined whether the number is not 0 (step C102). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C102; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the command reception number is not 0 (step C102; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the command reception number (step C103).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C104), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C105), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C106). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the
ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステップC108)を行う。 If it is determined in step C106 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to step C104. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C106; Y), the contents of the command area are loaded (step C107), and the received command analysis process (step C108) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC110)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC110;N)には、ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC110;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C110). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C110; N), the process returns to step C107. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C110; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図86には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC111)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC112、ステップC113)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC112;Y、ステップC113;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC114)。
[Received command analysis processing]
FIG. 86 shows the received command analysis process (step C108) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C111), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C112, step C113). ). When it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C112; Y, step C113; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C114).
また、ステップC112、ステップC113で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC112;N、ステップC113;N)、あるいは、ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC114;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C112 and step C113 that MODE or ACT is not in the normal range (step C112; N, step C113; N), or when it is determined in step C114 that ACT for MODE is not a correct combination ( In step C114; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC114;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC115)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC115;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC116)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C114 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C114; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C115). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C115; Y), the variable command process (step C116) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC115で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC115;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC117)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC117;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC118)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C115 that MODE is not in the range of the variable command (step C115; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C117). The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.). If it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C117; Y), the jackpot command processing (step C118) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC117で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC117;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC119)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC119;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC120)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C117 that MODE is not within the range of the jackpot command (step C117; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol system commands (step C119). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). If it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C119; Y), symbol-related command processing (step C120) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC119で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC119;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC121)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC121;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC122)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C119 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C119; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C121). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C121; Y), the single command processing (step C122) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC121で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC121;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC123)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC123;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC124)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C121 that MODE is not within the range of the single-shot command (step C121; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C123). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol system command (step C123; Y), the pre-read symbol system command process (step C124) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC123で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC123;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC125)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC125;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC126)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC125で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC125;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C123 that MODE is not within the range of the pre-read symbol system command (step C123; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-read variation command (step C125). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C125; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C126) is performed, and the received command analysis process is terminated. If it is determined in step C125 that MODE is not within the range of the prefetching variation command (step C125; N), the received command analysis process is terminated.
〔単発系コマンド処理〕
図87には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC122)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは機種を指定するものであるかを判定する(ステップC131)。
ステップC131で、MODEは機種を指定するものであると判定した場合(ステップC131;Y)には、機種を設定するための機種設定処理(ステップC132)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC131で、MODEは機種を指定するものでないと判定した場合(ステップC131;N)には、MODEはRAM初期化を指令するものであるかを判定する(ステップC133)。
[Single command processing]
FIG. 87 shows single-shot command processing (step C122) in the above-described received command analysis processing. In this single-shot command processing, first, it is determined whether the MODE specifies a model (step C131).
If it is determined in step C131 that MODE specifies a model (step C131; Y), a model setting process (step C132) for setting the model is performed, and the one-shot command process is terminated. .
On the other hand, if it is determined in step C131 that MODE does not designate a model (step C131; N), it is determined whether MODE is a command for RAM initialization (step C133).
ステップC133で、MODEはRAM初期化を指令するものであると判定した場合(ステップC133;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するRAM初期化設定処理(ステップC134)を行い、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ステップC135)、役物位置確認処理(ステップC136)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC133で、MODEはRAM初期化を指令するものでないと判定した場合(ステップC133;N)には、MODEは停電復旧を指令するものであるかを判定する(ステップC137)。
ステップC137で、MODEは停電復旧を指令するものであると判定した場合(ステップC137;Y)には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理(ステップC138)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC137で、MODEは停電復旧を指令するものでないと判定した場合(ステップC137;N)には、MODEは客待ちデモを指令するものであるかを判定する(ステップC139)。
If it is determined in step C133 that MODE is for instructing RAM initialization (step C133; Y), the RAM initial stage for executing processing corresponding to power-on with RAM initialization in the
On the other hand, if it is determined in step C133 that MODE does not command RAM initialization (step C133; N), it is determined whether MODE commands power failure recovery (step C137).
If it is determined in step C137 that MODE is for commanding power failure recovery (step C137; Y), power failure recovery setting processing (step C138) for executing processing related to power failure recovery is performed, and single command processing is performed. Exit.
On the other hand, if it is determined in step C137 that the MODE does not command a power failure recovery (step C137; N), it is determined whether the MODE commands a customer waiting demonstration (step C139).
ステップC139で、MODEは客待ちデモを指令するものであると判定した場合(ステップC139;Y)には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する(ステップC140)。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合(ステップC140;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判定した場合(ステップC140;Y)は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ステップC141)、役物位置確認処理(ステップC142)を行って、単発系コマンド処理を終了する。役物位置確認処理(ステップC136,C142)では、役物が通常位置にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を行う。
一方、ステップC139で、MODEは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合(ステップC139;N)には、MODEは特図保留系の範囲であるかを判定する(ステップC143)。
ステップC143で、MODEは特図保留系の範囲であると判定した場合(ステップC143;Y)には、特図1又は特図2の保留に関する情報の記憶などを実行する特図保留情報設定処理(ステップC144)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC143で、MODEは特図保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC143;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC145)。
ステップC145で、MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC145;Y)には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理(ステップC146)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC145で、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC145;N)には、MODEは発射タッチ情報系の範囲であるかを判定する(ステップC147)。
If it is determined in step C139 that the MODE is to command a customer waiting demo (step C139; Y), it is determined whether the command is a normal customer waiting demo command (step C140). If it is determined that the command is not a normal customer waiting demo command (step C140; N), the single command processing is terminated. If it is determined that the customer waiting demo command is normal (step C140; Y), a customer waiting demo command reception flag is set (step C141), and an accessory position confirmation process (step C142) is performed. System command processing ends. In the accessory position confirmation process (steps C136 and C142), it is confirmed whether or not the accessory is in the normal position. If the accessory is not in the normal position, a setting is made to return the position of the accessory to the normal position.
On the other hand, if it is determined in step C139 that the MODE does not command a customer waiting demonstration (step C139; N), it is determined whether the MODE is in the special figure holding system range (step C143).
When it is determined in step C143 that MODE is in the special figure holding system range (step C143; Y), special figure holding information setting processing for executing storage of information relating to holding of special figure 1 or special figure 2 (Step C144) is performed, and the single-shot command processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C143 that MODE is not in the special figure reservation system range (step C143; N), it is determined whether MODE is in the probability information system range (step C145).
If it is determined in step C145 that MODE is within the range of the probability information system (step C145; Y), a probability information setting process (step C146) for executing a process such as setting an effect corresponding to the current probability state. ) To complete the single command processing.
On the other hand, if it is determined in step C145 that MODE is not in the range of the probability information system (step C145; N), it is determined whether MODE is in the range of the firing touch information system (step C147).
ステップC147で、MODEは発射タッチ情報系の範囲であると判定した場合(ステップC147;Y)には、操作部24のタッチセンサでの検出に基づく処理を行う発射タッチ情報設定処理(ステップC148)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC147で、MODEは発射タッチ情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC147;N)には、MODEはエラー/不正系の範囲であるかを判定する(ステップC149)。
If it is determined in step C147 that MODE is within the range of the firing touch information system (step C147; Y), the firing touch information setting process (step C148) for performing processing based on detection by the touch sensor of the
On the other hand, if it is determined in step C147 that MODE is not within the range of the firing touch information system (step C147; N), it is determined whether MODE is within the error / invalid system range (step C149).
ステップC149で、MODEはエラー/不正系の範囲であると判定した場合(ステップC149;Y)には、エラー報知などの処理などを実行するエラー/不正設定処理(ステップC150)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC149で、MODEはエラー/不正系の範囲でないと判定した場合(ステップC149;N)には、MODEは図柄停止を指令するものであるかを判定する(ステップC151)。
ステップC151で、MODEは図柄停止を指令するものでないと判定した場合(ステップC151;N)には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC151で、MODEは図柄停止を指令するものであると判定した場合(ステップC151;Y)には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する(ステップC152)。
ステップC152で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合(ステップC152;N)には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図1と特図2とで分かれている。
一方、ステップC152で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップC152;Y)には、対応する特図の停止設定を行い(ステップC153)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC154)、単発系コマンド処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
If it is determined in step C149 that MODE is in the error / illegal range (step C149; Y), an error / illegal setting process (step C150) for executing a process such as error notification is performed, and System command processing ends.
On the other hand, if it is determined in step C149 that the MODE is not in the error / unauthorized range (step C149; N), it is determined whether the MODE is an instruction to stop the symbol (step C151).
If it is determined in step C151 that MODE does not command symbol stop (step C151; N), the single command processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C151 that MODE is a command to stop the symbol (step C151; Y), it is determined whether the symbol is a normal symbol stop command (step C152).
If it is determined in step C152 that the command is not a normal symbol stop command (step C152; N), the single-shot command processing is terminated. The symbol stop command is divided into special figure 1 and special figure 2.
On the other hand, if it is determined in step C152 that the command is a normal symbol stop command (step C152; Y), the corresponding special symbol is set to stop (step C153). If all symbols are stopped, the gaming state flag is set. The normal state is set (step C154), and the single command processing is terminated. The gaming state flag is a flag indicating the current gaming state, and the gaming state flag includes a flag indicating a state such as changing or big hit in addition to the normal state, and an appropriate flag is set according to the situation. The
〔発射タッチ情報設定処理〕
図88には、上述の単発系コマンド処理における発射タッチ情報設定処理(ステップC148)を示した。この発射タッチ情報設定処理では、まず、正常なコマンドであるかを判定し(ステップC351)、正常なコマンドでない場合(ステップC351;N)は、発射タッチ情報設定処理を終了する。また、正常なコマンドである場合(ステップC351;Y)は、発射タッチオンとなったことを示すコマンドであるかを判定する(ステップC352)。
[Launch Touch Information Setting Process]
FIG. 88 shows the firing touch information setting process (step C148) in the single-shot command process described above. In this firing touch information setting process, first, it is determined whether the command is a normal command (step C351). If not a normal command (step C351; N), the firing touch information setting process is terminated. If the command is normal (step C351; Y), it is determined whether the command indicates that the firing touch-on has been set (step C352).
操作部24のタッチセンサはタッチされた状態でオンとなり、タッチされていない状態ではオフとなる。タッチセンサからの信号は遊技制御装置100に入力され、タッチセンサからの信号に変化があった場合に演出制御装置300にコマンドが送信される(図23参照)。ここでは、タッチスイッチがオンとなること(タッチが開始されたこと)に基づきタッチスイッチに関する状態オンコマンドが演出制御装置300に送信され、タッチスイッチがオフとなること(タッチが終了したこと)に基づきタッチスイッチに関する状態オフコマンドが送信される。
The touch sensor of the
発射タッチオンとなったことを示すコマンドであるかの判定(ステップC352)では、受信したコマンドが状態オンコマンドであるかを判定する。発射タッチオンとなったことを示すコマンドである場合(ステップC352;Y)、すなわち受信したコマンドが状態オンコマンドである場合は、発射タッチオンフラグをセットし(ステップC353)、客待ちデモ実行状態が図柄表示C以降であるかを判定する(ステップC354)。 In determining whether the command indicates that the firing touch is on (step C352), it is determined whether the received command is a state on command. If the command indicates that the firing touch-on has occurred (step C352; Y), that is, if the received command is a state-on command, the firing touch-on flag is set (step C353), and the customer waiting demonstration execution state is set. It is determined whether the symbol display is after C (step C354).
そして、客待ちデモ実行状態が図柄表示C以降でない場合(ステップC354;N)は、発射タッチ情報設定処理を終了する。この場合は再生中の音声が継続される。
また、客待ちデモ実行状態が図柄表示C以降である場合(ステップC354;Y)は、遊技開始BGM1の音声番号を設定し(ステップC355)、発射タッチ情報設定処理を終了する。この場合は再生中の音声が終了して遊技開始BGM1が再生される。
客待ちデモ実行状態が図柄表示C以降であるとは、後述するように客待ち状態の開始から所定の時間が経過した状態であることである。これを遊技開始BGM1の設定の条件とすることで、短い時間だけ手を離した場合では遊技開始BGM1が設定されないようにしている。
When the customer waiting demonstration execution state is not after the symbol display C (step C354; N), the firing touch information setting process is terminated. In this case, the sound being reproduced is continued.
On the other hand, if the customer waiting demonstration execution state is the symbol display C or later (step C354; Y), the voice number of the game start BGM1 is set (step C355), and the firing touch information setting process is terminated. In this case, the sound being played ends and the game start BGM1 is played.
The customer waiting demonstration execution state after the symbol display C is a state in which a predetermined time has elapsed since the start of the customer waiting state, as will be described later. By making this a condition for setting the game start BGM1, the game start BGM1 is not set when the hand is released for a short time.
一方、発射タッチオンとなったことを示すコマンドでない場合(ステップC352;N)、すなわち受信したコマンドが状態オフコマンドである場合は、発射タッチオンフラグをクリアし(ステップC356)、遊技開始BGM1の再生中なら音声停止の音声番号を設定して(ステップC357)、発射タッチ情報設定処理を終了する。なお、遊技開始BGM1の再生中でなければ再生中の音声が継続される。 On the other hand, if the command is not a command indicating that the firing touch-on is set (step C352; N), that is, if the received command is a state off command, the firing touch-on flag is cleared (step C356), and the game start BGM1 is reproduced. If it is in the middle, the voice number for voice stop is set (step C357), and the firing touch information setting process is terminated. If the game start BGM1 is not being reproduced, the sound being reproduced is continued.
〔図柄系コマンド処理〕
図89には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC120)を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC161)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC162)、図柄系コマンド処理を終了する。
[Design command processing]
FIG. 89 shows symbol system command processing (step C120) in the above-described received command analysis processing. In this symbol command processing, first, a special symbol type corresponding to MODE (either
図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、6R確変大当り図柄、6R通常大当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。 The symbol type means a symbol category, and the symbol type is a symbol category such as an outlier symbol, a 16R probability variation jackpot symbol, a 6R probability variation jackpot symbol, a 6R normal jackpot symbol, and the like, and is associated with ACT data. . Since the ratio of symbols varies between Special Figure 1 and Special Figure 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and it corresponds to MODE data from a plurality of symbol type setting tables. And the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.
〔変動系コマンド処理〕
図90には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC116)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC171)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC161で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 90 shows the variable command processing (step C116) in the received command analysis processing described above. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C171). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C161 of the above-described symbol system command processing.
ステップC171で、特図種別が未確定であると判定した場合(ステップC171;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でないと判定した場合(ステップC171;N)、すなわち特図種別が設定されていない場合には、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックして(ステップC172)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC173)。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 If it is determined in step C171 that the special figure type is unconfirmed (step C171; Y), the variable command processing is terminated. When it is determined that the special figure type is not yet determined (step C171; N), that is, when the special figure type is not set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C172), and the variation is determined. It is determined whether the command and the symbol type are inconsistent (step C173). In the case where the variation command and the symbol type are inconsistent, an effect such as when the symbol command of the 16R probability variation big hit symbol is received although the deviation variation command (variation pattern command) is received. This means that the combination is inconsistent (a combination of a variation command and a symbol type).
ステップC173で、変動コマンドと図柄種別が不整合であると判定した場合(ステップC173;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でないと判定した場合(ステップC173;N)には、変動コマンドから変動パターン種別を判別して(ステップC174)、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC175)。ステップC174では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。 If it is determined in step C173 that the variation command and the symbol type are inconsistent (step C173; Y), the variation command processing is terminated. If it is determined that the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C173; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C174), and information for performing an effect in accordance with the variation command. The variable effect setting process for setting is performed (step C175). In step C174, the variation pattern type that is a rough classification of the variation display effect of the special figure is determined according to the received command.
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC176)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新し(ステップC177)、演出モードが高確率モード中であるかを判定する(ステップC178)。高確率モードとは確率状態が高確率状態である場合に設定可能な演出モードであり、ここでは確変モードと潜伏モードが含まれる。演出モードが高確率モード中でない場合(ステップC178;N)は、変動系コマンド処理を終了する。また、演出モードが高確率モード中である場合(ステップC178;Y)は、特図変動回数を+1更新して(ステップC179)、変動系コマンド処理を終了する。これにより、特図変動回数によって高確率状態で実行するゲーム数が管理されることとなる。 Next, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C176). Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit or during a fanfare, etc.). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by −1 (step C177), and it is determined whether the effect mode is in the high probability mode (step C178). The high probability mode is an effect mode that can be set when the probability state is a high probability state, and includes a probability change mode and a latent mode. If the effect mode is not in the high probability mode (step C178; N), the variable command process is terminated. If the effect mode is in the high probability mode (step C178; Y), the special figure fluctuation count is updated by +1 (step C179), and the fluctuation-type command processing is terminated. Thereby, the number of games to be executed in a high probability state is managed by the number of special figure fluctuations.
〔変動演出設定処理〕
図91及び図92には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC175)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC181)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC181;Y)は、機種コード、特図種別、演出モード、キャラクタレベル、及び演出カスタマイズ情報に対応するリーチ前予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC182)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。また、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation production setting processing]
91 and 92 show the changing effect setting process (step C175) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C181). When the variation pattern type is variation without reach (step C181; Y), a pre-reach notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, rendering mode, character level, and rendering customization information is set ( Step C182). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The effect mode corresponds to a game mode managed by the
次に、リーチ前予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応するリーチ前予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC183)。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、リーチ前予告振分グループテーブルを使ってリーチ前変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC186)。 Next, with reference to the pre-reach pre-reach allocation group address table, the address of the pre-reach pre-distribution distribution group table corresponding to the number of MODE and special figure type reservations is acquired (step C183). As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a lottery for a notice that appears during the pre-reach fluctuation is performed using the pre-reach notice grouping table (step C186).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC181;N)は、機種コード、特図種別、演出モード、キャラクタレベル、演出カスタマイズ情報、及び図柄種別に対応するリーチ前予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC184)。そして、リーチ前予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応するリーチ前予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC185)、リーチ前予告振分グループテーブルを使ってリーチ前変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC186)。 On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C181; N), the pre-reach notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, production mode, character level, production customization information, and design type Is set (step C184). Then, referring to the pre-reach pre-reach allocation group address table, the address of the pre-reach pre-reach distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C185), and the pre-reach pre-reach distribution group table is used. A lottery for a notice appearing during the pre-reach fluctuation is performed (step C186).
なお、高確率状態かつ時短状態の終了前4ゲームにおいて行われる特殊演出を実行する場合は、遊技制御装置100において特殊演出用の変動パターンが設定され(図40、図41参照)、その旨が変動パターンコマンドとして演出制御装置300に送信される。よって、演出制御装置300では変動パターンコマンドに基づき特殊演出を実行するか否かを判別可能であり、特殊演出を実行する場合はリーチあり変動として処理を行う。
また、お座り一発演出を実行する場合は、遊技制御装置100においてお座り一発演出の用の特定の変動パターンが設定され(図40参照)、その旨が変動パターンコマンドとして演出制御装置300に送信される。よって、演出制御装置300では変動パターンコマンドに基づきお座り一発演出を実行するか否かを判別可能であり、お座り一発演出を実行する場合はリーチあり変動として処理を行う。
When executing special effects performed in the four games before the end of the high-probability state and the short-time state, a variation pattern for special effects is set in the game control device 100 (see FIGS. 40 and 41). It is transmitted to the
In addition, when executing a single sitting effect, a specific variation pattern for a single sitting effect is set in the game control device 100 (see FIG. 40), and that effect is used as a variation pattern command. Sent to. Therefore, the
次に、ステップC187からステップC189によりリーチ中変動の予告演出を抽選する。ここで、「リーチ中変動」とは、特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態となった後(リーチ状態となっている最中)の状態のこと、すなわち、いわゆるリーチアクション(例えば、飾り特図変動表示ゲームにおける特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示のことである。一方、「リーチ前変動」とは、特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態となる前の状態のこと、すなわち、リーチアクション開始前までの変動表示のことである。ただし、リーチ変動として扱う特殊演出やお座り一発演出の場合は、必ずしも飾り特図変動表示ゲームをリーチ状態として表示しない場合もあり、予め定めた時点を境に前半をリーチ前変動とし後半をリーチ中変動とする。 Next, in step C187 to step C189, a notice effect for fluctuation during reach is drawn. Here, “change during reach” means a state after reaching the reach state (while being in the reach state) in the special figure change display game, that is, a so-called reach action (for example, decorative special figure change display). Fluctuation display stops in a special result mode (special symbol combination) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of special graphic display areas in a game is a big hit, and is variably displayed only in a specific area State) is a variable display. On the other hand, “change before reach” means a state before reaching the reach state in the special figure change display game, that is, a change display before the start of the reach action. However, in the case of special effects or single sitting effects that are treated as reach fluctuations, the decoration special figure fluctuation display game may not necessarily be displayed as a reach state, and the first half is assumed to be the pre-reach fluctuation at the predetermined time point. Change during reach.
まず、機種コード、特図種別、演出モード、キャラクタレベル、演出カスタマイズ情報、及び図柄種別に対応するリーチ中予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC187)。リーチ中予告振分グループアドレステーブルは、リーチ中予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、リーチ中予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応するリーチ中予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC188)、リーチ中予告振分グループテーブルを使ってリーチ中に出現する予告の抽選を行う(ステップC189)。リーチなし変動の場合には、ステップC189での抽選の結果は、何も出現しない結果となる。 First, the reach notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, character level, effect customization information, and symbol type is set (step C187). The reach reach notice group address table is a table for selecting the address of the reach reach notice group table. Then, the address of the foreseeing distribution group table for reach corresponding to the ACT is obtained by referring to the foreseeing distribution group address table for reach (step C188), and appears in the reach using the foreseeing distribution group table for reach. A lottery for advance notice is performed (step C189). In the case of no reach variation, the result of the lottery in step C189 is a result in which nothing appears.
なお、お座り一発演出における特定の報知として、特別結果となることを示唆又は報知する報知や特別変動入賞装置38を狙うように促す促進報知をする場合や、図76に示したような特定の報知を行う確定予告演出を行う場合には、ステップC184〜C189の処理でこれらの特定の報知を決定可能である。
特図変動表示ゲームの開始直前に始動記憶数が0であり、客待ち状態であることについては演出制御装置300でも把握可能であり、この場合に特定の報知の実行を決定可能とすることで、特定の報知が、始動記憶数が1である状態で特図変動表示ゲームが開始される場合であって、始動記憶数が1となる直前の始動記憶数が0であり、当該始動記憶数が0である状態では特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であった場合にのみ実行可能となる。
また、後述する先読み変動系コマンド処理(図99参照)でこれらの特定の報知を決定するようにしても良い。先読み変動系コマンド処理で決定する場合はより早く特定の報知を開始可能である。
It should be noted that as specific notification in the sitting one-off effect, a notification that suggests or notifies that a special result is to be obtained, or a promotion notification that prompts the user to aim at the special
Just before the start of the special figure variation display game, the start memory number is 0, and it can be grasped by the
Further, these specific notifications may be determined by pre-reading variation command processing (see FIG. 99) described later. When the pre-reading variation command processing is used for determination, specific notification can be started earlier.
次に、結果が大当り(特別結果)であるかを判定し(ステップC190)、大当りでない場合(ステップC190;N)は、演出モードに対応する基本BGM(具体的には、基本BGMの音声番号)や装飾番号を設定して(ステップC195)、ステップC196に移行する。また、結果が大当りである場合(ステップC190;Y)は、遊技開始BGM1の再生中であるかを判定する(ステップC191)。遊技開始BGM1の再生中でない場合(ステップC191;N)は、ステップC195に移行する。また、遊技開始BGM1の再生中である場合(ステップC191;Y)は、遊技開始BGM2に移行するかを抽選する(ステップC192)。 Next, it is determined whether the result is a big hit (special result) (step C190). If it is not a big hit (step C190; N), the basic BGM corresponding to the effect mode (specifically, the voice number of the basic BGM) ) Or a decoration number is set (step C195), and the process proceeds to step C196. When the result is a big hit (step C190; Y), it is determined whether or not the game start BGM1 is being reproduced (step C191). When the game start BGM1 is not being reproduced (step C191; N), the process proceeds to step C195. Further, when the game start BGM1 is being reproduced (step C191; Y), a determination is made as to whether the game start BGM2 is to be performed (step C192).
そして、抽選の結果、遊技開始BGM2に移行しない場合(ステップC193;N)は、ステップC195に移行する。また、抽選の結果、遊技開始BGM2に移行する場合(ステップC193;Y)は、演出モードに対応する装飾番号や、遊技開始BGM2(具体的には、遊技開始BGM2の音声番号)を設定して(ステップC194)、ステップC196に移行する。これによりBGM予告演出が設定されることとなる。大当りとなる場合でも遊技開始BGM2に移行しない場合があることで、遊技開始BGM2に移行しない場合であっても大当りとなる期待感を持たせることができる。特に、始動記憶が1である場合には結果がはずれの場合でも期待度の高いリーチが選択されやすく、このような場合に最後まで遊技者の期待感を維持することができる。 And as a result of lottery, when not shifting to game start BGM2 (step C193; N), it transfers to step C195. In addition, when the lottery results in the transition to the game start BGM2 (step C193; Y), the decoration number corresponding to the effect mode and the game start BGM2 (specifically, the voice number of the game start BGM2) are set. (Step C194), the process proceeds to Step C196. Thereby, the BGM notice effect is set. Even if it is a big hit, there is a case where it does not shift to the game start BGM2, so even if it does not shift to the game start BGM2, it can have a sense of expectation that will be a big hit. In particular, when the starting memory is 1, even when the result is out of reach, it is easy to select a reach with high expectation, and in such a case, the player's expectation can be maintained until the end.
その後、特殊演出(宝箱開放ゲーム)を実行するかを判定し(ステップC196)、特殊演出を実行しない場合(ステップC196;N)は、ここでは図示を省略する他の演出の設定を行ってステップC199に移行する。また、特殊演出を実行する場合(ステップC196;Y)は、宝箱の内容を設定し(ステップC197)、宝箱画面の描画設定を行って(ステップC198)、ステップC199に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not a special effect (treasure chest opening game) is to be executed (step C196). If the special effect is not to be executed (step C196; N), another effect not shown here is set and step is performed. Move to C199. When a special effect is executed (step C196; Y), the contents of the treasure box are set (step C197), the drawing setting of the treasure box screen is set (step C198), and the process proceeds to step C199.
宝箱の内容を設定する処理(ステップC197)では、表示される複数の宝箱の全ての内容を決定する。この際、特別結果となることを報知する特別報知表示82(図82参照)が行われないものとして内容を決定し、特別報知表示82を行う場合には選択された宝箱の内容を表示する際に予め決定されていた内容に替えて特別報知表示82を行うようにする。もちろん予め決定された内容に加えて特別報知表示82を行うようにしても良い。また、ここでは特殊演出を行う特図変動表示ゲーム毎に各宝箱の内容を設定するようにしたが、特殊演出の2ゲーム目以降については再度の設定を行わす、特殊演出の1ゲーム目を開始する際に決定された内容を維持するようにしても良い。また、特殊演出の1ゲーム目を開始する際に4ゲーム分の内容を決定しても良い。
In the process of setting the contents of the treasure chest (step C197), all the contents of the plurality of treasure chests to be displayed are determined. At this time, the content is determined on the assumption that the special notification display 82 (see FIG. 82) for notifying that a special result is obtained, and when the
そして、特図種別が特図1変動であるか判定する(ステップC199)。特図種別が特図1変動であると判定した場合(ステップC199;Y)には、特図1変動に対応する第4図柄変動を開始するための設定を行って(ステップC200)、変動演出設定処理を終了する。一方、特図種別が特図1変動でないと判定した場合(ステップC199;N)、すなわち特図種別が特図2変動である場合には、特図2変動に対応する第4図柄変動を開始するための設定を行って(ステップC201)、変動演出設定処理を終了する。ここで、本実施形態では、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うよう構成されており、ステップC200やステップC201では、表示装置41の画面上で第4図柄を表示している場合には、表示装置41での表示の設定を行い、サブ表示装置42の画面上で第4図柄を表示している場合には、サブ表示装置42での表示の設定を行い、LEDで第4図柄を表示している場合には、LEDでの表示の設定を行う。
Then, it is determined whether the special figure type is special figure 1 fluctuation (step C199). When it is determined that the special figure type is special figure 1 fluctuation (step C199; Y), the setting for starting the fourth symbol fluctuation corresponding to the special figure 1 fluctuation is performed (step C200), and the fluctuation effect is produced. The setting process ends. On the other hand, if it is determined that the special figure type is not special figure 1 fluctuation (step C199; N), that is, if the special figure type is special figure 2 fluctuation, the fourth symbol fluctuation corresponding to the special figure 2 fluctuation is started. Is set (step C201), and the variation effect setting process is terminated. Here, in this embodiment, it is comprised so that the 4th symbol which performs a decoration special figure fluctuation display game and the display of starting memory number may be performed separately from the decoration special figure fluctuation display game displayed on the
以上のことから、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、始動記憶数が1である状態で変動表示ゲームが開始される場合であって、始動記憶数が1となる直前の始動記憶数が0であり、当該始動記憶数が0である状態では変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であった場合にのみ、当該開始される変動表示ゲームにおいて特定の報知を行うことが可能であることとなる。したがって、遊技の過程が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
Based on the above, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. In the
また、遊技に関する演出表示を行う表示装置(表示装置41、サブ表示装置42)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームに対応して表示装置において複数の図柄を変動表示した後に結果態様を停止表示する飾り変動表示ゲームを実行するように構成され、特定の報知の対象となる変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲームで複数の図柄が所定の動作を行う前に、当該特定の報知を行うようにしたこととなる。したがって、遊技者が特定の報知が実行されるタイミングを把握可能となる。
In addition, a display device (
また、所定の動作は、複数の図柄が停止している状態から変動を始める動作であることとなる。したがって、遊技者が特定の報知が実行されるタイミングを把握可能となる。また、始動記憶の発生から早い段階で特定の報知を行うことができる。 In addition, the predetermined operation is an operation that starts changing from a state in which a plurality of symbols are stopped. Therefore, the player can grasp the timing at which specific notification is executed. Moreover, specific notification can be performed at an early stage from the occurrence of the start memory.
また、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、開始条件の成立から規定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り特定遊技状態とする特定遊技状態設定手段(遊技制御装置100)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出操作部550)と、を備え、演出制御手段は、特定遊技状態において、変動表示ゲームの実行回数が規定回数となる所定回数前の変動表示ゲームから規定回数となる変動表示ゲームに亘り、特殊演出を実行可能であり、特殊演出における操作手段の操作態様に基づき、演出上の遊技価値を遊技者に付与可能であることとなる。したがって、操作手段の操作態様に基づき演出上の遊技価値を遊技者に付与可能であるので、小ゲームの興趣が高まり遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、特殊演出において操作手段(演出操作部550)が操作された場合に、実行中の変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、その旨を報知可能であることとなる。したがって、特別結果となる場合にはその旨を報知可能であるので、小ゲームの興趣が高まり遊技の興趣を向上することができる。 In addition, when the operation means (the effect operation unit 550) is operated in the special effect, the effect control unit (the effect control device 300) determines that the result of the running variable display game is a special result. Can be notified. Therefore, when a special result is obtained, the fact can be notified, so that the interest of the small game is increased and the interest of the game can be improved.
〔客待ちデモ編集処理〕
図93には、上述のメイン処理における客待ちデモ編集処理(ステップC13)を示した。この客待ちデモ編集処理では、まず、既に客待ちデモを実行しているかを判定する(ステップC221)。
既に客待ちデモを実行していると判定した場合(ステップC221;Y)には、プッシュボタン(演出ボタン25)の操作有効期間中であるかを判定する(ステップC229)。
一方、既に客待ちデモを実行していないと判定した場合(ステップC221;N)には、客待ちデモコマンドを受信したかを判定する(ステップC222)。
客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合(ステップC222;N)、すなわち客待ちデモコマンド受信フラグがセットされていない場合には、客待ちデモ編集処理を終了する。
[Customer waiting demo editing process]
FIG. 93 shows the customer waiting demo editing process (step C13) in the main process described above. In this customer waiting demo editing process, it is first determined whether a customer waiting demo has already been executed (step C221).
If it is determined that the customer waiting demonstration has already been executed (step C221; Y), it is determined whether the operation period of the push button (effect button 25) is valid (step C229).
On the other hand, if it is determined that the customer waiting demo has not been executed (step C221; N), it is determined whether a customer waiting demo command has been received (step C222).
If it is determined that the customer waiting demo command has not been received (step C222; N), that is, if the customer waiting demo command reception flag is not set, the customer waiting demo editing process is terminated.
一方、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合(ステップC222;Y)、すなわち客待ちデモコマンド受信フラグがセットされている場合には、客待ちデモコマンド受信フラグをクリアして(ステップC223)、客待ち制御テーブルポインタを0クリアする(ステップC224)。
次いで、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定して(ステップC225)、デモステータスとして図柄表示Aを設定する(ステップC226)。本実施形態の場合、デモステータスとして、客待ちデモ開始から10秒位の間は“図柄表示A”が、図柄表示Aの終了から110秒位の間は“図柄表示B”が、図柄表示Bの終了から30秒位の間は“ムービー表示”が、ムービー表示終了から120秒位の間は“図柄表示C”が、図柄表示Cの終了から30秒位の間は“ムービー表示”が設定される。なお、装飾やBGMと絡めてデモステータスをさらに細分化することも可能である。
On the other hand, if it is determined that the customer waiting demo command has been received (step C222; Y), that is, if the customer waiting demo command reception flag is set, the customer waiting demo command reception flag is cleared (step C223). The customer waiting control table pointer is cleared to 0 (step C224).
Next, the demo control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set (step C225), and the symbol display A is set as the demo status (step C226). In the case of this embodiment, as the demo status, “symbol display A” is displayed for about 10 seconds after the start of the customer waiting demo, and “symbol display B” is displayed for about 110 seconds after the end of symbol display A. "Movie display" is set for about 30 seconds from the end of the movie, "Picture display C" is set for about 120 seconds after the movie display is finished, and "Movie display" is set for about 30 seconds after the end of the symbol display C. Is done. It is also possible to further subdivide the demo status in connection with decoration and BGM.
次いで、デモ中プッシュボタン有効フラグを無効に設定し(ステップC227)、図柄表示画面の描画設定を行って(ステップC228)、プッシュボタン(演出ボタン25)の操作有効期間中であるかを判定する(ステップC229)。役物装置や装飾装置やスピーカ装置については客待ち前の状態(変動時の状態等)をしばらく継続するため、ステップC228では(すなわち、客待ちデモの開始時には)、表示装置演出に関する設定のみを行って、役物装置演出や装飾装置演出やスピーカ装置演出に関する設定は行わない。
プッシュボタン(演出ボタン25)の操作有効期間中でないと判定した場合(ステップC229;N)には、デモ制御タイマを−1更新して(ステップC230)、デモ制御タイマが0であるかを判定する(ステップC231)。
Next, the push button valid flag during demonstration is set to invalid (step C227), the drawing display screen is set (step C228), and it is determined whether or not the push button (effect button 25) is valid for operation. (Step C229). For the accessory device, the decoration device, and the speaker device, the state before waiting for the customer (the state at the time of change, etc.) is continued for a while, so in Step C228 (that is, at the start of the customer waiting demonstration), only the setting related to the display device effect is performed. No, settings relating to the accessory device effect, the decoration device effect, and the speaker device effect are not performed.
When it is determined that the operation period of the push button (the effect button 25) is not in effect (step C229; N), the demo control timer is updated by -1 (step C230), and it is determined whether the demo control timer is 0 or not. (Step C231).
一方、プッシュボタン(演出ボタン25)の操作有効期間中であると判定した場合(ステップC229;Y)には、プッシュボタン(演出ボタン25)の押下入力があったかを判定する(ステップC232)。本実施形態の場合、客待ちデモの実行中に演出ボタン25の押下入力を受け付けると、演出制御装置300は、図柄表示Bや図柄表示Cやムービー表示をスキップさせるよう構成されている。すなわち、ムービー表示を停止させたいときや開始させたいときに、遊技者は演出ボタン25を押下するようになっている。
プッシュボタン(演出ボタン25)の押下入力がなかったと判定した場合(ステップC232;N)には、デモ制御タイマを−1更新して(ステップC230)、デモ制御タイマが0であるかを判定する(ステップC231)。
デモ制御タイマが0でないと判定した場合(ステップC231;N)には、客待ちデモ編集処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the operation period of the push button (effect button 25) is valid (step C229; Y), it is determined whether or not the push button (effect button 25) has been pressed (step C232). In the case of the present embodiment, the
If it is determined that the push button (effect button 25) has not been pressed (step C232; N), the demo control timer is updated by -1 (step C230), and it is determined whether the demo control timer is 0 or not. (Step C231).
If it is determined that the demo control timer is not 0 (step C231; N), the customer waiting demo editing process is terminated.
また、プッシュボタン(演出ボタン25)の押下入力があったと判定した場合(ステップC232;Y)、或いは、デモ制御タイマが0であると判定した場合(ステップC231;Y)には、客待ち制御テーブルポインタを+1更新して(ステップC233)、客待ち制御テーブルポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップC234)。
客待ち制御テーブルポインタの値が上限値以上であると判定した場合(ステップC234;Y)には、客待ち制御テーブルポインタとして戻り位置のポインタ値を設定し(ステップC235)、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(ステップC236)。なお、この場合は戻り位置のポインタ値として図柄表示Cの開始に対応するポインタが設定される。
一方、客待ち制御テーブルポインタの値が上限値以上でないと判定した場合(ステップC234;N)には、ステップC215の処理を行わずに、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(ステップC236)。
When it is determined that the push button (effect button 25) has been pressed (step C232; Y), or when it is determined that the demo control timer is 0 (step C231; Y), the customer waiting control is performed. The table pointer is updated by +1 (step C233), and it is determined whether the value of the customer waiting control table pointer is equal to or higher than the upper limit value (step C234).
When it is determined that the value of the customer waiting control table pointer is greater than or equal to the upper limit value (step C234; Y), the return position pointer value is set as the customer waiting control table pointer (step C235), and the customer waiting control table pointer is set. A demo control timer corresponding to is set (step C236). In this case, a pointer corresponding to the start of the symbol display C is set as the return position pointer value.
On the other hand, if it is determined that the value of the customer waiting control table pointer is not greater than or equal to the upper limit value (step C234; N), the demo control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set without performing the process of step C215. (Step C236).
次いで、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータスの設定(ステップC237)、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ中プッシュボタン有効フラグの設定(ステップC238)、客待ち制御テーブルポインタに対応する装飾番号の設定(ステップC239)、客待ち制御テーブルポインタに対応する音声番号の設定(ステップC240)を行う。なお、音声番号としては無音を示す番号が設定される場合もある。
次いで、選択機種情報に対応する画面(デモムービー画面又は図柄表示画面)の描画設定を行って(ステップC241)、客待ちデモ編集処理を終了する。
Next, setting of the demo status corresponding to the customer waiting control table pointer (step C237), setting of the push button valid flag during demonstration corresponding to the customer waiting control table pointer (step C238), and the decoration number corresponding to the customer waiting control table pointer (Step C239), and a voice number corresponding to the customer waiting control table pointer is set (step C240). Note that a number indicating silence may be set as the voice number.
Next, the drawing setting of the screen (demo movie screen or symbol display screen) corresponding to the selected model information is performed (step C241), and the customer waiting demo editing process is terminated.
〔演出ポイント制御処理〕
図94には、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理(ステップC14)を示した。この演出ポイント制御処理では、まず、ポイント加算対象の先読み演出実行時かを判定する(ステップC501)。
ポイント加算対象の先読み演出実行時でないと判定した場合(ステップC501;N)には、ポイント加算対象の変動演出実行時かを判定する(ステップC504)。
一方、ポイント加算対象の先読み演出実行時であると判定した場合(ステップC501;Y)には、所有ポイント数に、演出に対応するポイント値を加算し(ステップC502)、ポイント加算演出の描画設定を行い(ステップC503)、ポイント加算対象の変動演出実行時かを判定する(ステップC504)。
[Direction point control processing]
FIG. 94 shows the effect point control process (step C14) in the main process described above. In this effect point control process, it is first determined whether or not a point-ahead target pre-reading effect is being executed (step C501).
When it is determined that it is not during the point addition target prefetching effect (step C501; N), it is determined whether the point addition target variation effect is being performed (step C504).
On the other hand, when it is determined that the point-ahead target pre-reading effect is being executed (step C501; Y), the point value corresponding to the effect is added to the number of owned points (step C502), and the point addition effect rendering setting is set. (Step C503), and it is determined whether or not the variation effect to be added points is being executed (step C504).
ポイント加算対象の変動演出実行時でないと判定した場合(ステップC504;N)には、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したかを判定する(ステップC507)。
一方、ポイント加算対象の変動演出実行時であると判定した場合(ステップC504;Y)には、所有ポイント数に、演出に対応するポイント値を加算し(ステップC505)、ポイント加算演出の描画設定を行い(ステップC506)、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したかを判定する(ステップC507)。
If it is determined that it is not time to execute the variation effect subject to point addition (step C504; N), it is determined whether the button operation condition to be point added is satisfied (step C507).
On the other hand, when it is determined that it is during execution of the variation effect subject to point addition (step C504; Y), the point value corresponding to the effect is added to the number of owned points (step C505), and the drawing setting of the point addition effect is performed. (Step C506), it is determined whether or not the button operation condition to be added points is satisfied (Step C507).
ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立していないと判定した場合(ステップC507;N)には、特殊演出(宝箱開放ゲーム)が全て終了したタイミングであるかを判定する(ステップC510)。
一方、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したと判定した場合(ステップC507;Y)には、所有ポイント数に、操作に対応するポイント値を加算して(ステップC508)、ポイント加算演出の描画設定を行い(ステップC509)、特殊演出(宝箱開放ゲーム)が全て終了したタイミングであるかを判定する(ステップC510)。
If it is determined that the button operation condition that is the point addition target is not satisfied (step C507; N), it is determined whether it is the timing when all the special effects (treasure box opening game) are finished (step C510).
On the other hand, if it is determined that the button operation condition for point addition is satisfied (step C507; Y), the point value corresponding to the operation is added to the number of owned points (step C508), and the point addition effect is produced. Drawing setting is performed (step C509), and it is determined whether it is the timing when all the special effects (treasure box opening game) are finished (step C510).
特殊演出(宝箱開放ゲーム)が全て終了したタイミングでないと判定した場合(ステップC510;N)は、選択機種での所有ポイント数がキャラクタレベルアップ条件を満たしているかを判定する(ステップC513)。
一方、特殊演出(宝箱開放ゲーム)が全て終了したタイミングであると判定した場合(ステップC510;Y)は、所有ポイント数に、操作に対応するポイント値を加算して(ステップC511)、ポイント加算演出の描画設定を行う(ステップC512)。ポイントの加算タイミングを特殊演出(宝箱開放ゲーム)が全て終了したタイミングとしたことで複数ゲームに亘る特殊演出が一体のものであると認識させることができる。もちろん特殊演出を行う各ゲームでポイントを加算しても良い。
When it is determined that it is not the timing when all the special effects (treasure box opening game) are finished (step C510; N), it is determined whether the number of owned points in the selected model satisfies the character level-up condition (step C513).
On the other hand, when it is determined that it is the timing when all the special effects (treasure chest opening game) are finished (step C510; Y), the point value corresponding to the operation is added to the number of owned points (step C511), and the point is added. An effect drawing is set (step C512). By making the point addition timing the timing when all the special effects (treasure box opening game) are completed, it is possible to recognize that the special effects over a plurality of games are integrated. Of course, points may be added in each game where special effects are performed.
次に、選択機種での所有ポイント数がキャラクタレベルアップ条件を満たしているかを判定する(ステップC513)。
選択機種での所有ポイント数がキャラクタレベルアップ条件を満たしていないと判定した場合(ステップC513;N)には、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したかを判定する(ステップC516)。
一方、選択機種での所有ポイント数がキャラクタレベルアップ条件を満たしていると判定した場合(ステップC513;Y)には、キャラクタレベルを更新し(ステップC514)、キャラクタレベルアップ演出の描画設定を行う(ステップC515)。そして、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したかを判定する(ステップC516)。
Next, it is determined whether the number of owned points in the selected model satisfies the character level up condition (step C513).
If it is determined that the number of owned points in the selected model does not satisfy the character level-up condition (step C513; N), it is determined whether the point restoration condition by the password input is satisfied (step C516).
On the other hand, if it is determined that the number of owned points in the selected model satisfies the character level up condition (step C513; Y), the character level is updated (step C514), and the drawing setting for the character level up effect is performed. (Step C515). Then, it is determined whether or not the point restoration condition by the password input is satisfied (step C516).
パスワード入力によるポイント復活条件が成立していない(入力されたパスワードが正しくなかった場合も含む)と判定した場合(ステップC516;N)、二次元コード描画操作があったかを判定する(ステップC519)。
一方、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したと判定した場合(ステップC516;N)、すなわち入力されたパスワードが正しかった場合には、所有ポイント数をパスワードの内容に対応した値に設定し(ステップC517)、パスワードの内容に対応するキャラクタレベルや、パスワードの内容に対応する演出カスタマイズ情報を復元して(ステップC518)、二次元コード描画操作があったかを判定する(ステップC519)。
When it is determined that the point restoration condition by the password input is not satisfied (including the case where the input password is not correct) (step C516; N), it is determined whether there is a two-dimensional code drawing operation (step C519).
On the other hand, when it is determined that the point restoration condition by the password input is satisfied (step C516; N), that is, when the input password is correct, the number of owned points is set to a value corresponding to the content of the password (step C517), the character level corresponding to the content of the password and the effect customization information corresponding to the content of the password are restored (step C518), and it is determined whether or not a two-dimensional code drawing operation has been performed (step C519).
二次元コード描画操作がなかったと判定した場合(ステップC519;N)には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、二次元コード描画操作があったと判定した場合(ステップC519;Y)には、所有ポイント数、キャラクタレベル、演出カスタマイズ情報からパスワードを生成し(ステップC520)、生成したパスワードに対応する二次元コードの描画設定を行って(ステップC521)、演出ポイント制御処理を終了する。
なお、ポイント加算条件は、ポイント加算対象の先読み演出実行時であるという条件、ポイント加算対象の変動演出実行時であるという条件、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したという条件、特殊演出でポイントを獲得したという条件に限ることはなく、適宜変更可能であり、ポイント加算条件として、例えば、遊技領域32中の所定の領域を遊技球が通過したという条件を追加しても良い。
When it is determined that there is no two-dimensional code drawing operation (step C519; N), the effect point control process is terminated.
On the other hand, if it is determined that there has been a two-dimensional code drawing operation (step C519; Y), a password is generated from the number of owned points, character level, and production customization information (step C520), and the two-dimensional corresponding to the generated password is generated. Code drawing setting is performed (step C521), and the effect point control process is terminated.
Note that the point addition conditions are a condition that the point addition target pre-production effect is being executed, a condition that the point addition target variable effect is being executed, a condition that the button operation condition that is the point addition target is satisfied, and a special effect. It is not limited to the condition that points are acquired, and can be changed as appropriate. For example, a condition that a game ball has passed a predetermined area in the
すなわち、本実施形態では、今回までの遊技情報を次回の遊技でも引き継ぎたい場合には、遊技者は、今回の遊技終了時に、演出操作部550を用いて二次元コード描画操作(二次元コードを表示するよう指示する操作)を行い、次回の遊技開始時に、演出操作部550を用いてパスワード入力操作を行うよう構成されている。
具体的には、演出制御装置300は、二次元コード描画操作があった場合に、現時点の遊技情報(所有ポイント数、キャラクタレベル、演出カスタマイズ情報等)に基づいてパスワードを生成し、生成したパスワードに対応する二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))を表示装置41又はサブ表示装置42に表示する。そして、遊技者は、当該二次元コードを携帯電話等で読み取ってウェブからメインサーバにアクセスすると、当該二次元コードに対応するパスワード(すなわち、ステップC517で生成したパスワード)が得られる。次回の遊技開始時に、当該パスワードを遊技機10に入力すると、遊技機10がメインサーバから、当該パスワードを生成した時の遊技情報(所有ポイント数、キャラクタレベル、演出カスタマイズ情報等)を取得して設定し、前回の遊技終了時の状態から遊技を再開できるようになっている。
なお、パスワードによる遊技の再開で、一定の条件をクリアすることにより滞在可能となるステージなども引き継げるようにしても良い。
That is, in this embodiment, when it is desired to take over the game information up to this time in the next game, the player uses the
Specifically, when there is a two-dimensional code drawing operation, the
It should be noted that, by resuming the game with a password, it is also possible to take over a stage that can be stayed by clearing certain conditions.
図95にはポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したことによるポイントの付与の一例を示した。例えば前回のポイント獲得ゲームから一定時間が経過したことなどの所定の演出開始条件が成立すると、図95(a)に示すようにサブ表示装置42にポイント獲得ゲームを開始可能であることを示すメッセージ(この例では「ポイントゲットにチャレンジしますか?」)の表示が行われる。そして、図95(b)に示すようにサブ表示装置42に、ポイント獲得ゲームにチャレンジするか否かを、演出操作部550を操作して選択するよう促す表示等を行う。
FIG. 95 shows an example of giving points when a button operation condition as a point addition target is satisfied. For example, when a predetermined effect start condition such as a certain time has elapsed since the previous point acquisition game is satisfied, a message indicating that the point display game can be started on the
遊技者が演出操作部550を操作して、ポイント獲得ゲームにチャレンジすることを選択した場合には、図95(c)に示すように、サブ表示装置42にポイント獲得ゲームの内容を示すメッセージ(この例では「連打で桃が割れれば10Ptゲットだ!」)の表示等を行って、図95(d)に示すように右側のサブ表示装置42に、ポイント獲得ゲーム演出を表示する。
When the player operates the
そして、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立した場合(図94のステップC507参照)、具体的には、例えば、連打回数が所定回数以上であった場合には、演出制御装置300は、図95(e)に示すように、サブ表示装置42にポイント獲得ゲームに成功したことを示す画像を表示して、図95(f)に示すように操作に対応するポイント値(この例では、10Pt)を所有ポイント数に加算する。一方、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立しなかった場合、具体的には、例えば、連打回数が所定回数未満であった場合には、演出制御装置300は、サブ表示装置42にポイント獲得ゲームに失敗したことを示す画像を表示する。
And when the button operation condition used as the point addition object is satisfied (refer to Step C507 in FIG. 94), specifically, for example, when the number of repeated hits is a predetermined number or more, the
なお、ポイント獲得ゲーム演出の表示位置は、右側のサブ表示装置42に限ることはなく、例えば、ポイント獲得ゲーム演出の終了タイミングが当該変動の終了前になるのであれば、ポイント獲得ゲーム演出を表示装置41で行っても良いし、表示装置41で実行されている演出が置き換え可能な演出であれば、当該演出に替えてポイント獲得ゲーム演出を表示装置41で行っても良い。
The display position of the point acquisition game effect is not limited to the right
また、本実施形態の遊技機10においては、遊技者が演出内容をカスタマイズできるよう構成されている。
図96は、遊技者が演出内容をカスタマイズする時の表示の一例を示す図である。
例えば所有ポイント数が所定値以上である場合には、図96(a)に示すようにサブ表示装置42に演出内容をカスタマイズできる旨を報知するメッセージ(この例では「演出選べます」)の表示を行うとともに、演出カスタマイズ開始操作を促す表示等を行う。
なお、この例では、演出内容をカスタマイズできる旨を報知するメッセージを、右から左に流れるように表示しているが、これに限ることはなく、当該メッセージは流さずに表示することも可能である。
また、所有ポイント数が所定値未満である場合には、サブ表示装置42に演出内容をカスタマイズできない旨を報知するメッセージ(例えば「あと○○Ptで演出が選べます」)等を表示しても良い。
Further, the
FIG. 96 is a diagram showing an example of a display when the player customizes the contents of the effect.
For example, when the number of possessed points is equal to or greater than a predetermined value, a message (in this example, “You can select an effect”) that informs the
In this example, the message notifying that the contents of the production can be customized is displayed so as to flow from the right to the left. However, the message is not limited to this, and the message can be displayed without flowing. is there.
Further, when the number of owned points is less than the predetermined value, a message (for example, “You can select a production with XX Pt”) that informs that the content of the production cannot be customized is displayed on the
遊技者が演出操作部550を用いて演出カスタマイズ開始操作を行った場合には、図96(b)に示すように、サブ表示装置42に演出カスタマイズメニュー(この例では、演出パターンの追加が可能なジャンルを示す変更メニュー)の表示、項目選択操作を促す表示、表示中のメニューの種類を報知するメッセージ(この例では「変更メニュー表示中」)の表示等を行う。
When the player performs an effect customization start operation using the
図96(c)に示すように、遊技者が演出操作部550を用いて項目選択操作を行った場合には、図96(d)に示すように、項目選択操作に対応するカスタマイズメニューの表示、項目選択に必要なポイント消費メッセージ(この例では、演出パターンの追加に必要なポイント数を示すメッセージ)の表示、項目決定操作を促す表示、表示中のメニューの種類を報知するメッセージ(この例では「リーチ変更メニュー表示中」)の表示等を行う。この例では、遊技者が項目選択操作として「リーチ変動演出」を選択する操作を行ったため、項目選択操作に対応するカスタマイズメニューとして、追加可能なリーチ変動演出パターンを示すリーチ変更メニューが表示されている。その際、リーチ変更メニュー中の各演出パターンのサンプルを、右側のサブ表示装置42に表示することも可能である。また、サンプルの表示は、特定の演出パターン(例えば、プレミア的な演出パターン以外の演出パターン)のみに限定することも可能である。
When the player performs an item selection operation using the
遊技者が演出操作部550を用いて項目決定操作(この例では、△△リーチパターンを選択して決定する操作)を行った場合には、図96(e)に示すように、選択機種での所有ポイント数から所定のポイント値(この例では、△△リーチパターンに対応する100Pt)を減算して、右側のサブ表示装置42に、演出カスタマイズ項目反映メッセージ(この例では「△△リーチで激熱!」)の表示等を行う。この例では、表示中のメニューの種類を報知するメッセージや、演出カスタマイズ項目反映メッセージを、流さずに固定して表示しているが、これに限ることはなく、これらのメッセージを右から左に流れるように表示することも可能である。
When the player performs an item determination operation (in this example, an operation for selecting and determining a ΔΔ reach pattern) using the
なお、本実施形態では、演出内容のカスタマイズとして、リーチ変動演出や予告演出や先読み演出の演出パターンの追加を可能としたが、これに限ることはなく、例えば、演出表示の表示パターンの追加(具体的には、キャラクタが持っている武器のパターンやキャラクタが着ている服のパターンの追加等)であっても良い。さらに、追加したパターンを採用するか否かを選択できるようにしても良い。また、ポイントを消費しなくても追加できるパターンを設けても良い。 In this embodiment, it is possible to add a reach variation effect, a notice effect, or a look-ahead effect effect pattern as customization of the effect contents. However, the present invention is not limited to this. For example, an effect display display pattern can be added ( Specifically, a weapon pattern possessed by the character, a clothing pattern worn by the character, or the like may be used. Further, it may be possible to select whether or not to adopt the added pattern. Further, a pattern that can be added without consuming points may be provided.
〔演出カスタマイズ処理〕
図97には、上述のホール・遊技者設定モード処理における演出カスタマイズ処理(ステップC72)を示した。この演出カスタマイズ処理では、まず、演出カスタマイズモード中であるかを判定する(ステップC81)。
演出カスタマイズモード中でないと判定した場合(ステップC81;N)、すなわち演出カスタマイズモード中フラグがセットされていない場合には、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であるかを判定する(ステップC82)。具体的には、ステップC82では、客待ち中である場合等に、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定する。
演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定した場合(ステップC82;Y)には、演出カスタマイズ開始操作があったかを判定する(ステップC83)。
[Production customization processing]
FIG. 97 shows the effect customization process (step C72) in the hall / player setting mode process described above. In this effect customization process, it is first determined whether or not the effect customization mode is in effect (step C81).
If it is determined that the effect customization mode is not in effect (step C81; N), that is, if the effect customization mode flag is not set, it is determined whether or not the game state is capable of customizing the effect contents (step C82). . Specifically, in step C82, when waiting for a customer, it is determined that the game state is capable of customizing the production contents.
If it is determined that the game state is capable of customizing the content of the effect (step C82; Y), it is determined whether there has been an operation for starting the customization of the effect (step C83).
演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態でないと判定した場合(ステップC82;N)、或いは、演出カスタマイズ開始操作がなかったと判定した場合(ステップC83;N)には、演出カスタマイズ処理を終了する。
一方、演出カスタマイズ開始操作があったと判定した場合(ステップC83;Y)、具体的には、例えば、図96(a)において演出操作部550が操作された場合には、演出カスタマイズモード中フラグをセットして(ステップC84)、演出カスタマイズメニューの描画設定を行って(ステップC85)、演出カスタマイズ処理を終了する。これにより、サブ表示装置42にて図96(b)に示すような表示が行われる。
When it is determined that the gaming state is not capable of customizing the contents of the effect (step C82; N), or when it is determined that there is no effect customization start operation (step C83; N), the effect customization process is terminated.
On the other hand, when it is determined that there has been a production customization start operation (step C83; Y), specifically, for example, when the
また、演出カスタマイズモード中であると判定した場合(ステップC81;Y)、すなわち演出カスタマイズモード中フラグがセットされている場合には、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であるかを判定する(ステップC86)。具体的には、ステップC86では、特図変動中でない場合等に、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定する。
演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態でないと判定した場合(ステップC86;N)には、ステップC97の処理に移行する。
一方、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定した場合(ステップC86;Y)には、項目選択操作があったかを判定する(ステップC87)。
項目選択操作がなかったと判定した場合(ステップC87;N)には、項目決定操作があったかを判定する(ステップC90)。
Further, when it is determined that the production customization mode is in effect (step C81; Y), that is, when the production customization mode flag is set, it is determined whether or not the game state allows customization of the production content ( Step C86). Specifically, in step C86, it is determined that the game state is capable of customizing the production contents when the special figure is not changing.
When it is determined that the gaming state is not capable of customizing the effect contents (step C86; N), the process proceeds to step C97.
On the other hand, when it is determined that the gaming state is capable of customizing the production contents (step C86; Y), it is determined whether there has been an item selection operation (step C87).
If it is determined that there is no item selection operation (step C87; N), it is determined whether there is an item determination operation (step C90).
一方、項目選択操作があったと判定した場合(ステップC87;Y)、具体的には、例えば、図96(c)のように演出操作部550が操作された場合には、項目選択操作に対応するカスタマイズメニューの描画設定を行い(ステップC88)、項目選択に必要なポイント消費メッセージの描画設定を行う(ステップC89)。これにより、サブ表示装置42にて、図96(d)に示すような表示が行われる。その後、項目決定操作があったかを判定する(ステップC90)。
項目決定操作がなかったと判定した場合(ステップC90;N)には、演出カスタマイズ終了操作があったかを判定する(ステップC96)。
一方、項目決定操作があったと判定した場合(ステップC90;Y)には、項目選択に必要なポイントを所有しているかを判定する(ステップC91)。
On the other hand, when it is determined that there has been an item selection operation (step C87; Y), specifically, for example, when the
If it is determined that there is no item determination operation (step C90; N), it is determined whether there is an effect customization end operation (step C96).
On the other hand, when it is determined that there has been an item determination operation (step C90; Y), it is determined whether the point necessary for item selection is possessed (step C91).
項目選択に必要なポイントを所有していないと判定した場合(ステップC91;N)には、ポイント不足メッセージの描画設定を行う(ステップC95)。これにより、サブ表示装置42に、ポイント不足メッセージが表示される。そして、演出カスタマイズ終了操作があったかを判定する(ステップC96)。
一方、項目選択に必要なポイントを所有していると判定した場合(ステップC91;Y)には、選択機種での所有ポイント数から所定のポイント値を減算して(ステップC92)、決定した項目に対応する演出カスタマイズ項目反映メッセージの描画設定を行い(ステップC93)、決定した項目の演出カスタマイズ情報を設定し、セーブする(ステップC94)。これにより、サブ表示装置42にて、図96(e)に示すような表示が行われる。そして、演出カスタマイズ終了操作があったかを判定する(ステップC96)。
If it is determined that the points necessary for item selection are not owned (step C91; N), the drawing setting for the point shortage message is performed (step C95). As a result, the point shortage message is displayed on the
On the other hand, when it is determined that the points necessary for item selection are possessed (step C91; Y), a predetermined point value is subtracted from the number of owned points in the selected model (step C92), and the determined item is determined. The drawing customization of the effect customization item reflection message corresponding to is performed (step C93), the effect customization information of the determined item is set and saved (step C94). Thereby, the display as shown in FIG. 96E is performed on the
演出カスタマイズ終了操作がなかったと判定した場合(ステップC96;N)には、演出カスタマイズ処理を終了する。
一方、演出カスタマイズ終了操作があったと判定した場合(ステップC96;Y)には、ステップC97の処理に移行する。
ステップC97では、演出カスタマイズモード中フラグをクリアする(ステップC97)。そして、演出カスタマイズメニューの消去設定を行って(ステップC98)、演出カスタマイズ処理を終了する。
When it is determined that there is no production customization end operation (step C96; N), the production customization process is terminated.
On the other hand, if it is determined that there has been a production customization end operation (step C96; Y), the process proceeds to step C97.
In step C97, the flag in the effect customization mode is cleared (step C97). Then, the effect customization menu is erased (step C98), and the effect customization process is terminated.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図98には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC124)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Pre-reading design command processing]
FIG. 98 shows the pre-read symbol system command process (step C124) in the above-described received command analysis process. In this pre-read symbol command processing, first, it is determined whether or not the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301). If the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received prefetched symbol-related command relates to special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. 1 is saved in the prefetch symbol command area (step C302), a prefetch variation command reception waiting flag is set (step C304), and the prefetch symbol command processing is terminated.
また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。
If the latest hold information is not special figure 1 hold (step C301; N), that is, if the received prefetched symbol-related command relates to special figure 2 hold, the command corresponds to the special figure 2 hold number. The
〔先読み変動系コマンド処理〕
図99には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC126)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Read-ahead variation command processing]
FIG. 99 shows the prefetch fluctuation command processing (step C126) in the above-described received command analysis processing. In this prefetch fluctuation command processing, first, it is determined whether or not the prefetch fluctuation command reception is awaited (step C311). Here, when there is a prefetch fluctuation command reception wait flag set in the above-mentioned prefetch symbol system command processing, it is determined that reception is awaiting. If the prefetch fluctuation command reception is not waiting (step C311; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. On the other hand, when the prefetch fluctuation command reception wait is in progress (step C311; Y), the prefetch fluctuation command reception wait flag is cleared (step C312).
その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
Thereafter, in the processes of steps C313 to C316, a process of converting the prefetch fluctuation command (prefetch fluctuation pattern command) received from the
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。 Next, referring to the set MODE conversion table, the sub-in-prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is acquired (step C314). Further, a prefetch variation ACT conversion table is set (step C315), and the sub-in-prefetch conversion command ACT corresponding to the ACT of the prefetch variation command is acquired (step C316).
MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。 The MODE contains information on the first half fluctuation, but since the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE vary depending on the number of holds at the time of judgment, the judgment at the time of prior judgment and the start of the special figure fluctuation display game The determination result may differ depending on the determination of time. Therefore, in order to enable easy and reliable processing of the pre-reading notice effect without being influenced by the number of holds at the time of determination, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of determination It can be handled in common regardless of the number of holds. For example, there is a possibility of a short first fluctuation time depending on the hold situation without reach and a short first fluctuation time depending on the hold situation. It is converted into MODE divided according to matters to be considered in the setting of the prefetching notice effect, so that the process of the prefetching notice effect can be performed easily and reliably.
また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。 In addition, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach. The content of the latter-half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holds at the time of determination. However, for example, even in the case of normal reach, there are various aspects of the same type of reach, such as the case where the final stop symbol is set to the stop that stops one frame before the reach symbol, the stop that stops one frame ahead, and the winning case. Since the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide. For this reason, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted to the same ACT, thereby reducing the number and reducing the processing load such as the check in the pre-reading notice effect processing.
次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC317)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。 Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317). If neither MODE nor ACT after conversion is other than 0 (step C317; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated because of an abnormal command value. On the other hand, when the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the latest hold information and the look-ahead variable command area corresponding to the number of holds (step C318), and MODE is set. And pre-read command consistency check processing (step C319) for determining whether the combination of ACT and command (command combination) is normal.
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC322)。 If the command combination is not normal (step C320; N) as a result of the prefetch command matching check process (step C319), the prefetch variation command process is terminated. On the other hand, if the command combination is normal (step C320; Y), a prefetch lottery process (step C321) for lottery execution of the prefetch notice effect is performed to determine whether a prefetch notice effect is generated (step C322).
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC323)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。
When no pre-reading notice effect is generated (step C322; N), the pre-reading variation command processing is terminated. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C322; Y), is the prefetching notice effect that is generated (that is, the prefetching notice effect selected in the prefetch lottery process (step C321)) immediately started? Is determined (step C323). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decoration start memory display displayed on the
また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。 An effect that does not start immediately is a pre-reading notice effect that is performed during the execution of a special figure fluctuation display game, which produces a specific effect or reach state continuously over a plurality of special figure fluctuation display games. For example, an effect of giving a notice by a character appearing during the display, a hold change notice for changing the display mode of the decoration start memory display at a timing later than the current time, and the like. The timing of starting the execution of such an effect that does not start immediately is that the special figure fluctuation display game is ended if the special figure fluctuation display game is being executed, and the execution of the next special figure fluctuation display game is started. Applicable timing.
直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 If the effect is not to start immediately (step C323; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, a notice is set at the start of a special figure change display game that executes a prefetch notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected prefetching notice effect is set (step C324), and the prefetching variation command processing is terminated.
なお、図98に示した先読み図柄系コマンド処理や図99に示した先読み変動系コマンド処理において、現在の始動記憶数が1であって直前の始動記憶数が0である場合であり客待ち状態の開始から一定時間が経過している場合に、結果がはずれとなる場合にはその時点で先読みに関する処理を終了するか、先読みコマンドの情報を先読み変動コマンド領域にセーブしないようにしても良い。すなわち、遊技制御装置100から送信された先読み変動コマンドを破棄するようにしても良い。また、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理において、現在の始動記憶数が1であって直前の始動記憶数が0である場合であり客待ち状態の開始から一定時間が経過している場合に、結果がはずれとなる場合には先読みコマンドを送信しないようにしても良い。また、客待ち状態の開始から一定時間が経過していない場合でも同様に処理するようにしても良い。
In the prefetch symbol command process shown in FIG. 98 and the prefetch fluctuation command process shown in FIG. 99, the current start memory number is 1 and the immediately preceding start memory number is 0, and the customer is waiting. When a certain time has elapsed since the start of the process, if the result is out of order, the process relating to prefetching may be terminated at that time, or the prefetch command information may not be saved in the prefetch variable command area. In other words, the prefetch variation command transmitted from the
また、お座り一発演出や図76に示した確定予告演出における特定の報知として、特別結果となることを示唆又は報知する報知や特別変動入賞装置38を狙うように促進する促進報知を直ちに開始する演出として設定し、現時点から開始することも可能である。すなわち、先読み結果に基づき特定の報知を実行可能である。
以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始よりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の判定結果に基づき、特定の報知として特別結果となる旨の報知を行うことが可能であることとなる。したがって、始動記憶の発生から早い段階で特別結果となる旨の報知を行うことができる。
In addition, as specific notification in the sitting one-off effect or the final notice effect shown in FIG. 76, a notification that suggests or notifies that a special result is to be obtained or a promotion notification that promotes the special variable winning
From the above, the pre-determining means (game control device 100) that determines the random number stored as the start memory in the start memory means (game control device 100) before the start of the variable display game based on the start memory. The production control means (production control device 300) can perform notification that a special result is obtained as a specific notification based on the determination result of the prior determination means. Therefore, it is possible to notify that a special result is obtained at an early stage from the occurrence of the start memory.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
36 第1始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置
42 サブ表示装置(表示装置)
97 第2始動入賞口(始動入賞領域)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41
97 2nd start prize opening (start prize area)
100 Game control device (starting storage means, variable display game execution control means, pre-determination means)
300 Production control device (production control means)
Claims (1)
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出して前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された前記乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技を実行していないことを条件に客待ち状態にする客待ち制御手段を備え、
前記客待ち状態で開始され、結果が前記特別結果となる変動表示ゲームに関して、
前記客待ち状態で開始され、結果が前記特別結果とならない変動表示ゲーム及び前記始動記憶がない状態であっても前記客待ち状態でない状態で開始され、結果が前記特別結果となる変動表示ゲームでは選択されない変動時間で実行可能であるとともに、
前記始動記憶がない状態であっても前記客待ち状態でない状態で開始され、結果が前記特別結果となる変動表示ゲームでは実行されない特定の報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on establishment of a start condition, and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result,
Start storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of a game ball to the start winning area and storing it up to a predetermined upper limit number as start storage as the execution right of the variable display game;
A variable display game execution control means for determining a result of the variable display game based on the random number stored as the start memory in the start storage means, and executing the variable display game;
Production control means for controlling the production of the game,
The production control means includes
Provide customer waiting control means to put the customer waiting state on condition that the game is not executed,
Regarding the variable display game that starts in the customer waiting state and the result is the special result,
In the variable display game that is started in the customer waiting state and the result is not the special result, and in the variable display game that is not in the customer waiting state even if there is no start memory, the result is the special result. Can be run with variable time not selected,
A gaming machine that is capable of executing a specific notification that is started in a state that is not in the customer waiting state even if there is no start-up memory and that is not executed in the variable display game that results in the special result.
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