JP6535256B2 - Gaming machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a game is executed based on establishment of a predetermined condition and the result of the game is a predetermined result.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。この種のパチンコ機において、リアルタイムクロックを使用して遊技店への導入日を基準とした演出の発生を可能とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a game machine. In this pachinko machine, a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the game ball winning in the start opening provided in the game area (start prize). The variable display game in which the variable display is started is variably displayed, and when the mode of the plurality of identification information stopped after the predetermined time has elapsed is a predetermined special result mode, a special game of paying out many prize balls to the player There is a game state in which the player gains many benefits. Among such pachinko machines, there has been proposed a machine that enables generation of effects based on the introduction date to a game arcade using a real time clock (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行することが求められている。 However, it is required to execute an effect capable of obtaining a further attraction effect different from other game machines.
本発明の目的は、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行可能とすることである。 An object of the present invention is to make it possible to perform an effect capable of obtaining a further attraction effect different from other game machines.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
複数のコンテンツの中から何れか一つを設定するコンテンツ設定手段と、
前記コンテンツ設定手段によって設定されているコンテンツに対応する演出を実行して、当該コンテンツに関する映像を表示装置に表示する演出制御手段と、を備え、
前記複数のコンテンツのそれぞれには、解放条件が設定されており、
前記コンテンツ設定手段は、前記複数のコンテンツのうちの前記解放条件を満たしているコンテンツの中から何れか一つを設定可能であり、
前記演出制御手段は、
所定期間中は、前記表示装置の表示領域を、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応する複数のエリアに分割して、
前記解放条件を満たしているコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツが前記コンテンツ設定手段によって設定されているか否かにかかわらず当該コンテンツに関する映像を当該コンテンツが当該コンテンツ設定手段によって設定されたときと同じように表示するとともに、
前記解放条件を満たしていないコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツに関する映像以外の映像を表示可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is:
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a predetermined result.
Content setting means for setting any one of a plurality of contents;
Effect control means for executing an effect corresponding to the content set by the content setting means, and displaying an image relating to the content on a display device;
A release condition is set for each of the plurality of contents,
The content setting means can set any one of the contents satisfying the release condition among the plurality of contents,
The effect control means is
During a predetermined period, the display area of the display device is divided into a plurality of areas corresponding to each of the plurality of contents,
In the area corresponding to the content satisfying the release condition, regardless of whether or not the content is set by the content setting means, the video concerning the content is set by the content setting means In the same way ,
In the area corresponding to the content not satisfying the release condition, it is possible to display video other than the video related to the content.
請求項3に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
複数のコンテンツの中から何れか一つを設定するコンテンツ設定手段と、
前記コンテンツ設定手段によって設定されているコンテンツに対応する演出を実行して、当該コンテンツに関する映像を表示装置に表示する演出制御手段と、を備え、
前記複数のコンテンツのそれぞれには、解放条件が設定されており、
前記コンテンツ設定手段は、前記複数のコンテンツのうちの前記解放条件を満たしているコンテンツの中から何れか一つを設定可能であり、
前記演出制御手段は、
所定期間中は、前記表示装置の表示領域を、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応する複数のエリアに分割して、
前記解放条件を満たしているコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツが前記コンテンツ設定手段によって設定されているか否かにかかわらず当該コンテンツに関する映像を当該コンテンツが当該コンテンツ設定手段によって設定されたときと同じように表示するとともに、
前記解放条件を満たしていないコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツに関する映像を、当該映像から得られる情報量が制限された状態で表示可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 3 is
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a predetermined result.
Content setting means for setting any one of a plurality of contents;
Effect control means for executing an effect corresponding to the content set by the content setting means, and displaying an image relating to the content on a display device;
A release condition is set for each of the plurality of contents,
The content setting means can set any one of the contents satisfying the release condition among the plurality of contents,
The effect control means is
During a predetermined period, the display area of the display device is divided into a plurality of areas corresponding to each of the plurality of contents,
In the area corresponding to the content satisfying the release condition, regardless of whether or not the content is set by the content setting means, the video concerning the content is set by the content setting means In the same way ,
In the area corresponding to the content not satisfying the release condition, it is possible to display a video related to the content in a state where the amount of information obtained from the video is limited.
本発明によれば、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行可能となる。 According to the present invention, it is possible to carry out an effect capable of obtaining a further customer attraction effect differentiated from other game machines.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. FIG. 1 is an explanatory view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。 Further, on the upper part of the glass frame 15, a lighting device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor inside and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided. In addition, on the left and right of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 which incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or effect, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effect). There is. Furthermore, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided at the lower part of the front frame 12.
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
In the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (reserved plate) for supplying gaming balls to a bat firing device (not shown) and gaming balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 There are provided an upper flat ball outlet 22 which flows out, a lower tray (a tray) 23 for storing gaming balls dispensed in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of a hitting launch device, and the like. Furthermore, at the upper edge portion of the upper tray 21, a rendering operation unit 550 for receiving an operation input from the player is provided. The effect operation unit 550 is the effect button 25 incorporating the effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 contacts the player A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key 26 for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25 A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 In addition, on the front of the glass frame 15 above the upper tray 21, a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card being ejected from the card unit of the ball lending machine A discharge button 28 to be operated, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device is supplied from the upper plate 21 to the gaming ball 32 toward the gaming area 32 on the front of the gaming board 30. To fire. In addition, by the player operating the effect operation unit 550, in the variable display game (the decoration special view variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), the effect such as causing the player's operation to intervene is performed. Can.
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。 Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。 A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 provided with a display device 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41 and to project forward than the display surface of the display device 41 to make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (brown tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect, etc. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variable display), and a decorative special view variation display game corresponding to the special view variation display game is performed. In addition, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, and the like) for effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付けられたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。 Further, in the upper right portion of the center case 40, a board effect device 44 for providing a game effect by operating is provided. The panel effect device 44 includes two arms having a sub display device 42 attached to the tip end thereof, and the sub display device 42 is rotated relative to the display device 41 by pivoting the arm about the base end. It is possible to convert the state of overlapping in the front-rear direction and the state of not overlapping.
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図6参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図6参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common view start gate) 34 is provided which gives a start condition of the common view variation display game. The game ball that has won the common drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 6).
Further, three general winning openings 35 are disposed on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning area is on the lower right side of the center case 40 and below the common view starting gate A mouth 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 6).
また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図6参照)により検出される。
In addition, on the left side of the common drawing start gate 34, a normal change winning device 37 (starting winning opening, start winning area) for giving a start condition of the second special view variable display game (special view 2 variable display game) is provided. ing.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened to allow the game ball to easily flow in by opening in the direction in which the upper end side falls to the right, and a partition 37d for restricting the flow of the game ball ing. The movable member 37b always stands upright so as to keep the distance from the partition 37d equal to or less than the diameter of the gaming ball, that is, the closed state (convenient for the player) in which the gaming ball can not flow. Then, when the result of the common drawing fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the game ball easily flows into the normal fluctuation winning apparatus 37 by the common electric solenoid 37c (see FIG. 6) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 6).
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図6参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Furthermore, below the normal fluctuation winning device 37, a special fluctuation winning device (big winning opening) 38 which can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept There is.
The special variation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c which can be opened by turning in the direction in which the upper end falls down to the front, and as a result of the special figure variation display game as an auxiliary game The state of closing the big winning opening (blocked state which is disadvantageous for the player) is converted into the opened state (which is advantageous for the player). That is, the special variation winning device 38 has a special winning opening which is opened and closed by an open / close door 38c driven by, for example, a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 6) as a drive device. By converting the closed state of the mouth to the open state, the flow of the game ball into the big winning opening is facilitated, and the player is given a predetermined game value (prize ball). A special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 6) is disposed inside the special winning opening (winning area) as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening. . In the gaming machine of the present embodiment, two large winning opening switches 38a are provided, and the gaming balls having flowed into the large winning openings are detected by any of the large winning openings switches 38a. As described above, by providing a plurality of large winning opening switch 38a, it is possible to quickly detect the game ball flowing into the large winning opening.
また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図6参照)によって検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図6参照)によって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) and a second special view for giving a start condition of the first special view variation display game (special view 1 variation display game) There is provided a winning device 90 provided with a second start winning opening 97 (start winning opening, start winning area) for giving a start condition of the variable display game (special view 2 variable display game).
The winning device 90 is provided with a sorting member 92 which alternately distributes the gaming balls having flowed into the inflow port 90a in the upper part into the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 97 (see FIG. 3). The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 6), and the gaming ball that has won the second start winning opening 97 has the start opening 3 switch 97a (see FIG. 6) Is detected by
Further, below the winning device 90, an out port 30a is provided for collecting gaming balls that have not been won in a winning port or the like.
図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
Fig.3 (a)-(c) is a front view of the prize-winning device 90 of this embodiment, Comprising: It is a figure which shows the state which removed the front cover member.
As shown in FIG. 3A, the winning device 90 is provided with a distributing member 92 at a position immediately below the inflow port 90a in the inside thereof. Further, a first start winning combination port 36 is disposed at the lower left of the distributing member 92, and a second starting winning opening 97 is disposed at the lower right of the distributing member 92.
Furthermore, a front cover member is provided to cover the front of the distributing member 92, the first start winning opening 36, and the second start winning opening 97. The front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the gaming ball in the winning device 90 can be viewed.
振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方には、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示すように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
The distributing member 92 is rotatable about an axial pin 92a along the front-rear direction, and an upper arm 92b extending upward from a position where the axial pin 92a is disposed and a left arm 92c extending leftward And a right arm 92d extending rightward. Of the three arms, a left holding portion 92e for temporarily holding a game ball is formed by the upper arm 92b and the left arm 92c on the left of the upper arm 92b, and on the right of the upper arm 92b The upper arm 92b and the right arm 92d form a right holding portion 92f that temporarily holds the gaming ball.
With the upper arm 92b always facing upward, as shown in FIG. 3 (b), the distributing member 92 can receive the gaming ball having flowed into the inflow port 90a, as shown in FIG. As shown in c), the right holding portion 92f can be pivoted between a position where it can receive the gaming ball having flowed into the inflow port 90a.
図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e is in a position where it can receive the gaming ball having flowed into the inflow port 90a, the right holding portion 92f faces the second start winning opening 97 and the gaming ball is It will flow down.
Further, as shown in FIG. 3C, when the right holding portion 92f is in a position where it can receive the gaming ball having flowed into the inflow port 90a, the left holding portion 92e is directed to the first start winning opening 36 It will be in the state which made the ball flow down.
また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベース部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石96a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 3A, the distributing member side magnet 96a is attached to the rear of the upper arm 92b of the distributing member 92. Further, of the base member 93 to which the distributing member 92 is attached from the front, the base member side magnet 96b is attached at a position facing the distributing member side magnet 96a when the upper arm 92b is vertical. There is. The distributing member-side magnet 96a and the base member-side magnet 96b are attached such that the opposing poles are the same pole, and the upper arm 92b of the distributing member 92 is vertical due to the repulsive force of the magnets 96a and 96b. It is urged to turn to either left or right without staying in the state of becoming. As a result, in a state in which the rotation of the distributing member 92 is stopped, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f can receive the gaming ball which has flowed into the inflow port 90a.
図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92eと右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動した方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。 As shown in FIGS. 3 (b) and 3 (c), the gaming ball having flowed into the inflow port 90a is ready to be received toward the inflow port 90a of the left holding portion 92e and the right holding portion 92f. It is held by one holder. When the game ball is held by one of the holding portions, the weight of the game ball causes the distributing member 92 to rotate in the direction of the one holding portion, and the held gaming ball is rotated by the distributing member 92. It flows down toward the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97 in the direction.
すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。 That is, as shown in FIG. 3 (b), when the game ball which has flowed in the left holding portion 92e is received, the distributing member 92 is turned to the left by the weight of the game ball and the game ball is moved to the first start winning opening 36. After the guidance, as shown in FIG. 3C, the right holding portion 92f stops in a state where it can receive the next game ball. Then, as shown in FIG. 3 (c), when the game ball which has flowed in the right holding portion 92f is received, the distributing member 92 is rotated to the right by the weight of the game ball and the game ball is moved to the second start winning opening 97. After the guidance, as shown in FIG. 3B, the left holding portion 92e stops in a state where it can receive the next game ball.
保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。 There is a high possibility that the game balls flowed down from the holding portions 92e and 92f may flow into the first start winning hole 36 or the second start winning hole 97, but they may not flow in, and if they do not flow out of the winning device 90 leak. In particular, when the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that the fluid does not flow into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97. In addition, you may be comprised so that it may be prize-winning by any starting prize-winning opening.
また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口90aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。 Further, when the distributing member 92 rotates, the other holding portion which is not the holding portion holding the gaming ball is in a state of being able to be received toward the inflow port 90a. Then, the game ball accepted next time is guided to the winning opening on the other holding unit side. As a result, the game balls sequentially flowing into the inflow port 90a are alternately distributed to the first start winning opening 36 and the second start winning opening 97.
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming area 32 where the gaming balls flow down, the area on the left of the center case 40 is taken as the left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is taken as the right gaming area. ing. Then, the player adjusts the power and shoots the game ball to the left side game area (so-called left strike) so that the player can aim for the winning to the winning device 90, and the game ball is fired to the right side game area (so-called right It is possible to aim for winning in the common drawing starting gate 34, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 38 by striking.
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game or the second special view change display game and the common view start gate 34 making the special view change display game. A collective display device 50 is provided which displays a common drawing variation display game triggered by winning and various information.
一括表示装置50は、図4(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55(D11〜D16)とを備える。 As shown in FIG. 4A, the collective display device 50 is a special view 1 display for the first special view variation display game configured of a 7-segment display (LED lamp) or the like as shown in FIG. Fluctuation display part) 51a (D1) and the special figure 2 display (the second special figure fluctuation display part) 51b (D2) for the second special figure fluctuation display game, and a common drawing fluctuation display game composed of LED lamps Variable display unit 52 (common view display unit) 52 (D10, D18), and storage display units 53, 54, 55 (D11 to D16) for informing the starting memory number of each variable display game similarly formed of LED lamps. Equipped with
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。 In addition, a first gaming state display unit (first gaming state indicator, right strike notification unit) 56 (D8) that informs the collective display device 50 that the game state is more advantageous to hit the right than to hit the left. ), A second gaming status display unit (second gaming status indicator, time saving status notification unit) 57 (D9) that lights up when time saving status occurs and notifies time saving status occurrence; probability of big hit when the gaming machine 10 is powered on The third gaming state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 58 (D17) indicating that the state is a high probability state, the number of rounds at the big hit (opening and closing of the special fluctuation winning device 38 A round display unit 59 (D3 to D7) for displaying the number of times is provided. The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) or the like that lights up when a big hit occurs and notifies of the occurrence of the big hit.
特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The special view variation display game in the special view 1 display 51a and the special view 2 display 51b is, for example, the middle of the variation display game, ie, while the decorative special view variation display game is being performed on the display device 41. The segment is driven to blink to indicate that it is changing. In the case of the present embodiment, in the special view variation display game in the special view 1 display 51a, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of 7 segments is also blinked to drive variation. The display of the inside is displayed so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. Then, when the result of the game is "detachment", for example, the central segment (in addition to the special segment 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on as a result mode of the declination, and the result of the game is In the case of "hit", the game result is displayed with the result mode (e.g., numbers and symbols) other than the result mode of the offset being on as the result mode of the hit (special result mode).
普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図4(d)に示すように、普図表示器52を構成するランプD10とランプD18のうち、変動用図柄番号が「0」のとき(すなわち、ゲームの結果がはずれのとき)はランプD10のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「1」のとき(すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のとき)はランプD18のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「2」のとき(すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のとき)はランプD10及びランプD18の双方を点灯状態にするよう構成されている。 The common indicator 52 blinks the lamp during fluctuation to indicate that it is fluctuating, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode or lighting color according to the game result. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4D, when the symbol number for variation is “0” out of the lamps D10 and D18 constituting the common view display 52 (that is, the game result is lost) ), Only the lamp D10 is turned on, and only the lamp D18 is turned on when the variation symbol number is “1” (ie, the game result is hit and the stop symbol number is “1”). When the variation symbol number is "2" (ie, when the game result is hit and the stop symbol number is "2"), both the lamp D10 and the lamp D18 are turned on.
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(c)に示すように、普図保留表示器55を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。 Further, the common drawing suspension display 55 displays the number of start memories (= the number of holdings) of the common drawing start gate 34 serving as the fluctuation start condition of the common drawing display 52 by turning off, blinking and lighting a plurality of LEDs. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4C, of the lamps D15 and D16 that constitute the common view reservation display 55, when the number of reservations is "0", both the lamps D15 and D16 are selected. When the number of reservations is "1", only the lamp D15 is turned on. When the number of reservations is "2", both the lamp D15 and the lamp D16 are turned on. When the number of reservations is "3" Is configured to turn on the lamp D15 and turn on the lamp D16, and to turn on both the lamp D15 and the lamp D16 when the number of reservations is "4".
特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(b)に示すように、特図1保留表示器53を構成するランプD11とランプD12のうち、特図1始動記憶数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、特図1始動記憶数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、特図1始動記憶数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。 The special figure 1 reserve display 53 turns off the plurality of LEDs for the number of first start memories (special figure 1 reserve) which is the right to execute the first special figure variation display game displayed on the special figure 1 indicator 51a. Displayed by blinking or lighting. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4B, of the lamps D11 and D12 constituting the special view 1 suspension display 53, when the number of special view start memories is “0”, the lamp D11 and When both lamps D12 are turned off, and when the number of start memories is "1", only lamp D11 is turned on. When the number of start memories is "2", both lamps D11 and D12 are turned off. The lamp D11 is turned on and the lamp D12 is turned on when the number of start memories is "3", and the lamp D11 and the lamp D12 are set when the number of start memories is "4". Is configured to cause both sides to blink.
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(b)に示すように、特図2保留表示器54を構成するランプD13とランプD14のうち、特図2始動記憶数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、特図2始動記憶数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、特図2始動記憶数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。 The special figure 2 reserve display 54 turns off the plurality of LEDs for the number of second start memories (special figure 2 reserve) which is the right to execute the second special figure variation display game displayed on the special figure 2 indicator 51 b. , Blink, display by lighting. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4B, of the lamps D13 and D14 constituting the special view 2 suspension display 54, when the number of special view 2 start memories is “0”, the lamp D13 and When both lamps D14 are turned off, and when the number of starting memories is "1", only lamp D13 is lit, and when the number of starting memories is "2", both lamps D13 and D14 are turned off. Is turned on, the lamp D13 is turned on and the lamp D14 is turned on when the number of start memories in the special view 2 is "3", and the number of lights stored in the start table is "4", the lamp D13 and the lamp D14 are turned on. Is configured to cause both sides to blink.
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状態にする。 The first gaming state display unit (right hitting notification unit) 56 is composed of an LED lamp etc. For example, as shown in FIG. 4 (f), the gaming condition in which the left hitting is more advantageous than the right hitting (normal hitting state In the case of), the lamp is turned off, and in the gaming state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting (right hitting), the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。 The second game state display unit (time reduction state notification unit) 57 is configured of an LED lamp or the like, and as shown in FIG. 4 (f), for example, in the normal game state where time reduction state is not generated At the time), the lamp is turned off, and when the short time condition is occurring (during the short time operation), the lamp is turned on.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。 The third gaming state display unit (probability state display unit) 58 is configured of an LED lamp or the like, and for example, as shown in FIG. In the case of the probability state), the lamp is turned off, and when the probability state of the big hit is the high probability state (probable change state) when the gaming machine 10 is powered on, the lamp is turned on.
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図4(e)に示すように、ラウンド表示部59を構成するランプD3〜D7のうち、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD3,D5,D7を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「2」のときはランプD4,D6を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 The round display unit 59 is configured of an LED lamp or the like, for example, turns off the lamp when not in the special game state based on the jackpot, and corresponds to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn on the lamp. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4E, when the selected number of rounds is "16" among the lamps D3 to D7 constituting the round display unit 59, the lamps D3, D5, and D7 are lit. In the state, when the number of rounds selected is "2", the lamps D4 and D6 are configured to be in the lighting state. The round display unit may be configured by a 7-segment display.
図5には、演出操作部550の詳細を示した。
図5(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図5(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。
FIG. 5 shows details of the effect operation unit 550.
FIG. 5A is a plan view of the effect operation unit 550. As shown in FIG. 5A, the effect operation unit 550 of the present embodiment is configured to include an effect button (push button) 25 and a touch panel 29 provided on the upper surface of the effect button (push button) 25. It is done. That is, the effect operation unit 550 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to the physical push button function.
そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。 Then, sensitivity setting data and LED brightness data are transmitted from the effect control board (effect control device) 300 to the effect operation unit 550, and from the effect operation portion 550 to the effect control board (effect control device) 300, an effect button The push button signal (press detection signal) from the effect button switch (push sensor) 25a included in the (push button) 25 and the touch ON / OFF signal (contact / non-contact detection signal) from the touch sensor 29a included in the touch panel 29 are output It is configured to be
本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。 In the case of the present embodiment, a pressing operation on the upper surface of the rendering operation unit 550 (a pressing operation of pushing the upper surface of the rendering operation unit 550 and pressing down the rendering operation unit 550) by the presentation button switch (push sensor) 25a included in the presentation button (push button) 25 ) To detect. A plurality of points are provided on the top surface of the effect operation unit 550, and a touch sensor provided on the touch panel 29 detects a touch operation on the points provided on the top surface of the effect operation unit 550.
具体的には、図5(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図5(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図5(a)に示すように、このような表記はない。 Specifically, as shown in FIG. 5B, nine points “TSW1” to “TSW8” and “Pa” are provided as the plurality of points. More specifically, the "TSW4" point provided at the center of the top surface of the effect operation unit 550, the "TSW1" point provided to the left of the "TSW4" point, and the back side of the "TSW4" point The "TSW3" point provided on the board 30 side, the "TSW6" point provided on the right of the "TSW4" point, and the "TSW8" provided on the near side (player's side) of the "TSW4" point Points, "TSW2" points provided between "TSW1" points and "TSW3" points, "TSW5" points provided between "TSW3" points and "TSW6" points, and "TSW6" Between the "TSW7" point provided between the point and the "TSW8" point, and between the "TSW8" point and the "TSW1" point And "Pa" point, which is provided, is provided. The number of points is not limited to nine and can be arbitrarily changed. Further, in FIG. 5B, for convenience, each point of “TSW1” to “TSW8” is described as “TSW1” to “TSW8”, however, in the rendering operation unit 550 of this embodiment, FIG. As shown in (a), there is no such notation.
タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。 The points at which a touch operation can be detected by the touch sensor of the touch panel 29 are eight points of “TSW1” to “TSW8” points, and the touch operation is not detected at the “Pa” point. Of course, the touch operation may be detected even at the “Pa” point. In addition, at each of nine points “TSW1” to “TSW8” points and “Pa” points, LEDs (systems of full color in the case of the present embodiment) of independent systems are arranged.
「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。 The “Pa” point is, for example, using the “Pa” point LED as a notification lamp for one-shot notification, or sequentially turning on the LED at each point on the top of the effect operation unit 550 like a roulette “Pa” point It can be used for the production of a definite system, such as using the LED of the “the exact (or definite variation confirmed)” point, and using the “Pa” point the LED for the accurate pre-reading.
ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。 Here, the lighting brightness of the LED for illuminating the upper surface of the effect operation unit 550 (specifically, the LED disposed at the “TSW1” to “TSW8” point, “Pa” point, etc.) is adjusted to the brightness (hall setting) , And player adjustment) are excluded from the subject. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment. In addition, the touch sensor has a function of forcibly turning off the touch when the touch on state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)). Has a function of outputting a signal. That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured to be unable to detect a continuous touch operation for a predetermined time or more.
このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図5(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。 Examples of the operation of the player detected by the effect operation unit 550 include an operation shown in FIG. 5C. The “single hit” is an operation of pressing the effect operation unit 550 once, and the “continuous hit” is an operation of pressing the effect operation unit 550 a plurality of times at intervals within a predetermined time. The “long press” is an operation of pressing the effect operation unit 550 for a predetermined time or more, and the “touch” is an operation of touching the touch panel 29. "" Pa "operation (TSW1 or 8) + long press" is in contact with one or both of "Pa" point or two points "TSW1" point and "TSW8" point adjacent to it. “Flick” is an operation of sliding so that the user touches the touch panel 29 while the user is touching it. Of course, the operation to be detected is not limited to these operations.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図6参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by striking a gaming ball (pachinko ball) from a launch device (not shown) toward the gaming area 32. The shot game balls run down the game area 32 while changing the rolling direction by turning members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the common view starting gate 34 and the general winning opening 35 The first start winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal fluctuation winning device 37 or the special fluctuation winning device 38 or the outflow 30a provided at the bottom of the gaming area 32 flows into the gaming area 32 Discharged from And, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal fluctuation winning device 37 or the special fluctuation winning device 38, the number of the number according to the type of winning opening won. The winning balls are discharged from the dispensing unit controlled by the dispensing control device 200 (see FIG. 6) to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15.
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図6参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 6) including a non-contact type switch or the like for detecting a game ball having passed through the common view start gate 34 is provided in the common view start gate 34. When the gaming ball driven into the area 32 passes through the common drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and the common drawing variation display game is played. In addition, a state in which the common drawing fluctuation display game can not be started, for example, a state in which the common drawing fluctuation display game is already played and the common drawing fluctuation display game is not ended, or the common drawing fluctuation display game hits When 37 is converted to the open state and the gaming ball passes through the common drawing start gate 34, the common drawing start memory number is added if the common drawing start memory number is less than the upper limit number (for example, four) By 1), one common figure starting memory is stored. The number of memories of the common drawing start winning is displayed on the common drawing reservation display 55 of the batch display device 50. Further, a random number value (hit random number value) for hit determination for determining the result of the common pattern variation display game is stored in the common drawing start memory, and the hit random number value is determined as the hit value. And determine the result of the general drawing variation display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the common drawing variation display game becomes a hit, and a specific result aspect (common drawing identification result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。 The common drawing variation display game is provided on the collective display device 50, and is displayed on the fluctuation display unit (general drawing indicator) 52 configured by the LED, and the lighting mode and lighting color of this LED are ordinary Make identification information (general drawing, normal symbol). Note that the general-purpose display 52 is configured as a display device, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after being displayed for a predetermined period of time, it is stopped and displayed. You may. If the stop display of the common drawing fluctuation display game is a common drawing specification result, it becomes a hit of the common drawing, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened for a predetermined time. Thereby, the game ball easily wins the second starting winning opening inside the normal variation winning device 37, and the number of times the second special view variation display game is executed increases.
第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図6参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 The winning ball to the first starting winning opening 36, the winning ball to the second starting winning opening 97, and the winning ball to the normal fluctuation winning device 37 are each provided with a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 3 provided therein. It is detected by the switch 97a and the start opening 2 switch 37a. The gaming ball that has won the first starting winning opening 36 is detected as a starting winning ball for the first special view variation display game, and is stored as a first starting memory within a predetermined upper limit number (for example, four). The game ball that has won the second start winning opening 97 or the normal fluctuation winning device 37 is detected as the start winning ball of the second special view fluctuation display game, and is limited to a predetermined upper limit number (for example, four) as the second start memory. Is stored in In addition, when the starting winning ball is detected, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively, and the extracted random value is within the gaming control device 100 (see FIG. 6). The special map storage area (a part of the RAM) is stored as a special map start storage within a predetermined number of times (for example, up to four times). Then, the number of storages of this special view start storage is displayed on the storage display unit (special view 1 suspension display 53, special view 2 suspension display 54) for the start winning number notification of the collective display device 50 and the center The display device 41 of the case 40 is also displayed as a decorative special view start memory display.
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。 The game control device 100 is a special figure 1 display 51a (variation display device) based on the winning of the first start winning opening 36, the second starting winning opening 97, or the normal fluctuation winning device 37, or their start memory. Alternatively, the first or second special view variation display game is played on the special view 2 display 51b (the variation display device). The first special view variation display game and the second special view variation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figure, identification information) and then displaying a predetermined result mode as a stop. Further, a decorative special-figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed on the display device (image display device) 41 is executed. Then, when the display mode of the special view 1 display 51a or the special view 2 display 51b becomes the special result mode (special result) as a result of the special view variation display game, it becomes a big hit and the special gaming state ( It becomes so-called, the big hit state). In addition, the result mode of the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a special result mode.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。 The decoration special figure variation display game in the display device 41 is, for example, a left variation display area (first special symbol), a right variation display area In each of the second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high speed variation) at a speed that makes identification difficult. Then, the symbols changing after a predetermined time are stopped sequentially in the order of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area, and stopped in each of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. Further, in the display device 41, while performing the variable display game by the decoration special symbol corresponding to the special drawing start memory number, various effect display such as appearance of a character is performed to improve interest.
なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 The special view 1 display 51 a and the special view 2 display 51 b may be separate displays or the same display, but each special view fluctuation display so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use separate display devices or separate display areas in the first special view variable display game and the second special view variable display game, or use the same display device or display area. The decoration special feature variation display game is displayed so as not to be executed independently and simultaneously, though it is good. Further, the special view variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special view 1 display 51 a and the special view 2 display 51 b in the gaming machine 10.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, the first start winning opening 36 (or the second starting winning opening) is possible in a state where the first special view changing display game (second special view changing display game) can be started and the number of starting memories is 0. When the gaming ball wins in 97 or the normal variation winning device 37), the starting memory is stored along with the generation of the starting right, and the number of starting memories is increased by one, and immediately after the starting memory, the first special The figure variation display game (the second special figure variation display game) is started, and at this time, the number of starting memories is decremented by one. On the other hand, the first special view variation display game (second special view variation display game) can not be started immediately, for example, the first or second special view variation display game is already played, and the special view variation display game is ended. When the game ball wins in the first start winning opening 36 (or the second starting winning opening 97 or the normal fluctuation winning device 37) when the player is not in the state or in the special game state, the number of starting memories is the upper limit number If less, the number of starting memories is incremented by one and one starting memory is stored. Then, when the number of starting memories becomes 1 or more, the first special view variation display game (the second special view variation display game) can be started (the previous special view variation display game is ended or in the special gaming state) When the end is reached, the number of starting memories is decremented by one, and the first special view variation display game (the second special view variation display game) is started based on the stored starting storage. In the following description, when the first special view variation display game and the second special view variation display game are not distinguished from one another, they are simply referred to as a special view variation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although it does not specifically limit, the starting opening 1 switch 36a in the 1st starting winning opening 36, the starting opening 3 switch 97a in the 2nd starting winning opening 97, the starting opening 2 switch in the normal fluctuation winning a prize apparatus 37 37a, gate switch 34a, winning opening switch 35a, large winning opening switch 38a, a coil for detecting magnetism is a noncontact type that detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when metal approaches the coil Magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) are used. Also, a micro-switch having a mechanical contact on the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like and the body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 etc. Can be used.
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main substrate) for controlling the game in an integrated manner, and a gaming microcomputer 111 (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). And an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 for connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. .
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference clock for the CPU operating clock or timer interrupt and a random number generation circuit. An oscillator circuit (crystal oscillator) 113 or the like is generated. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply apparatus 400 to be operable Be done.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply apparatus 400 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates the DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V and a DC-DC converter that generates DC voltages of 12 V and 5 V lower than DC voltage of 32 V. A power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure, having a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 111 at power failure and a power failure monitoring circuit. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply 400 is configured separately from the game control apparatus 100, but the backup power supply 420 and the control signal generator 430 are integrated on a separate board or with the game control 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a substrate different from the power supply 400 or the main substrate. Can be removed from the target of replacement and cost reduction can be achieved.
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 In addition, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read only ROM (read only memory) 111B, and a random access memory (RAM) 111C which can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariable information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111C stores a working area of the CPU 111A and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start storage. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state (special gaming state) advantageous to the player when the special result mode is obtained, derivation is already made at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. This refers to a display state in which the displayed display results satisfy the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same The state where the identification information is obtained, but excluding the special result aspect) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach) and Special 3 reach (SP3 reach) are set. Expected values are set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is higher than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for solenoids and display devices. 10 Take control of the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various A variation pattern random number for determining the variation display game execution time etc. in reach display or non-reach variation display, and a random number generation circuit for generating a collision random number etc for determining hit of the common drawing variation display game And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. There is.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A is a game result (big hit or break) of the special figure variation display game, a probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current gaming state, the current game Select one of the variation pattern tables from among a plurality of variation pattern tables based on the operating condition (time saving operation condition (general power support condition)) of the normal fluctuation winning device 37 as the condition, the number of starting memories, etc. Get. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize balls. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and performs control for dispensing the ball.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 In the input unit 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting opening 1 switch 36a in the first starting winning opening 36, and a starting opening 2 switch in the normal fluctuation winning device 37 37a, the starting opening 3 switch 97a in the second starting winning opening 97, the gate switch 34a in the common view starting gate 34, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, these switches An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which is supplied with a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from the circuit and is converted to a 0 V-5 V positive logic signal. The proximity I / F 121 has an input range of 7 V-11 V, so the leads of the sensor or proximity switch are improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead is disconnected and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state as it has become and to output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Note that among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the start opening 3 switch 97a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the big winning opening switch 38a are second inputs. It is input to port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for detecting fraud which is provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main substrate 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay substrate 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a and the start port 3 switch 97a are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. It is configured.
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also receives a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payment control device A signal indicating whether or not 200 can accept a command), a payout abnormal status signal (a status signal indicating a payout abnormal), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that the game ball is stored in the lower tray 23 by a predetermined amount or more (full)), a touch switch signal (input of a touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the above and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. Has a function to remove noise from the The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test injection test apparatus is turned off. Is configured as. In addition, the reset signal RESET may be configured to be able to be output to the test irradiation test apparatus via the relay substrate 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol pattern information of the variable display game to a test shot test device of a recognized organization (not shown) via a relay board 70 etc. An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch which does not need to be processed, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test shooting test apparatus through the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay substrate 70 as an error signal indicating that it can not be done to the trial shot test apparatus. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass the buffer. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test shooting test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 also includes a solenoid (large winning opening solenoid) 38 b connected to the data bus 140 to open the special fluctuation winning device 38 and a solenoid (common electric solenoid) 37 c opening the movable member 37 b of the normal fluctuation winning device 37. A second output port 134 is provided to output open / close data of The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of FIG.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 In addition, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in the game arcade. It can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Furthermore, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the open / close data signal of the special winning opening solenoid 38b or the common power solenoid 37c output from the second output port 134 to the output unit 130. The second driver 138 b for outputting the on / off driving signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the current of the batch display device 50 output from the fourth output port 136 Third driver 138c outputting on / off driving signal of lead-in side digit line, fourth driver 138d outputting external information signal supplied from the fifth output port 137 to external device such as management device to external information terminal board 71 Is provided.
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection apparatus 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 500 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, no ports like the input ports 122, 123, 124 are provided.
次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described using FIG. 7.
The effect control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 which comprises an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 and the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 has a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 for providing a work area, and storage contents even when power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 323 which can be held, and an RTC (real time clock) 338 which is a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect, and instructs the VDP 312 the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, lights up the decoration lamp, and motor Execute processing such as driving control of the solenoid and management of presentation time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. In addition, the VDP 312 is an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) Is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration control command signal (rendering command (rendering command, etc.) is transmitted via the command I / F 331 to the decoration special drawing reservation number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 Receive as). Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 In the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15 A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the rendering device 44 (for example, a movable combination that enhances the rendering effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. In addition, a frame rendering device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for presentation) is provided on the glass frame 15, and a frame rendering movable body control circuit for driving and controlling this frame rendering device is provided. Also good.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, in the effect control device 300, the effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided in the glass frame 15, the touch panel 29 provided in the glass frame 15, the initial position of the motor in the panel effect device 44, etc. To detect the on / off state of the effect combination product switch 47 (rendering motor switch) to detect the detection signal input to the main control microcomputer 311, the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, generates voltage of DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to Furthermore, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling the lamp and the motor are outputted from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100 extracts a random number value for hit determination of the common drawing based on the input of the detection signal of the gaming ball from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34 The game is compared with the judgment value stored in the table to determine the hit-off of the common drawing fluctuation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the regular drawing display 52, processing is performed to display a regular drawing fluctuation display game which is stopped and displayed. If the result of the common drawing fluctuation display game is hit, the common drawing display 52 displays special result modes corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol, and the common current solenoid 37c is displayed. In operation, the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control apparatus 100 constitutes conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the common drawing display 52.
また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。 In addition, starting winning combination (starting memory) is remembered on the basis of the input of detection signal of the game ball from starting opening 1 switch 36a which is equipped in 1st starting winning a prize opening 36, on the basis of this starting memory, 1st special figure fluctuation indication A process of determining the hit of the first special figure fluctuation display game is performed by extracting a random number value for the big hit determination of the game and comparing it with the determination value stored in the ROM 111B. In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from starting opening 2 switch 37a which is equipped to normal fluctuation winning a prize device 37 and starting opening 3 switch 97a which is equipped to 2nd starting winning a prize opening 97 remembers starting memory, Based on the starting memory, the random number value for the big hit judgment of the second special figure fluctuation display game is extracted, it compares with the judgment value which is remembered in ROM 111B, it does the process of judging the hit of the second special figure fluctuation display game .
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (rendering control command) including the determination result of the first special view variation display game or the second special view variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special view 1 display 51a or the special view 2 display 51b, processing is performed to display a special view fluctuation display game in which the stop display is performed. That is, the game control apparatus 100 is a variable display game based on winning on the starting winning area (the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal fluctuation winning device 37) of the gaming ball flowing down the gaming area 32. It constitutes game control means to control the progress.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, the effect control device 300 performs processing of setting of effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。 And, when the result of the special view fluctuation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special view 1 display 51a or the special view 2 display 51b, and generates the special gaming state. Do the process of In the processing for generating the special gaming state, for example, the CPU 111A performs control to open the opening / closing door 38c of the special variation winning device 38 by the special winning opening solenoid 38b, and to allow the game ball to flow into the special winning opening. . Then, until a predetermined number (for example, 10) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening, the special winning opening is achieved. Is a round, and the control (cycle game) is performed to repeat (repeat) this for a predetermined number of rounds. That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51b.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of being hit in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state (low probability state). In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure even in the high probability state based on the result form of the special figure fluctuation display game of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。 In addition, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control device 100 determines the time saving state (also referred to as a specific gaming state, a common drawing high probability state, and a general power support state) as a gaming state after the end of the special gaming state. It is possible to occur. In this short time state, the probability (the probability per common drawing) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game is set to a high probability (generally drawing high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general drawing low probability state) It is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is larger than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the low probability state.
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set to perform control to set the common fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the short time operation state For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general drawing fluctuation time) of the common drawing fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (E.g., 10000 ms is 1000 ms). Moreover, in the time saving state, it is possible to control the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is 704 ms). Further, in the time saving state, when the common drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (the general public opening time) is the normal state (general drawing low probability state) It is possible to control to become the 2nd opening time longer than 1 opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Also, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, four times). Also, in the time saving state, the probability (the probability per common drawing) to be hit result of the common drawing fluctuation display game is higher than the normal probability (general drawing low probability state, for example, 0/251) in the normal operating state. It is possible to have a high probability (generally high probability state, eg 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time reduction state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of common power open times, the common power open time, and the common drawing probability. Make the time for state change longer than usual. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. In the case of a hit, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main processing shown in FIGS. 8 and 9 and the timer interrupt processing shown in FIG.
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIGS. 8 and 9, after the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed first, the start address of the area for saving the value of the register etc when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of this embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the upper order, and the head 00h is set in step S4. Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5). The release permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the release, and the release of the game ball is prohibited.
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process of setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) which performs various controls in accordance with the instruction from the game control device 100 forming the main control means by setting a predetermined initial value. A waiting time (for example, 3 seconds) to wait for normal activation is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first, and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) starts up. The device can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 is ensured. It can be detected. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on to the elapse of the standby time. You need to keep doing that. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。 After the process of setting the power on delay timer (step S7), the process of measuring the waiting time and monitoring the occurrence of the power failure during the waiting time (steps S8 to S12) are performed. First, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus is set (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. (Step S9).
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure does not occur, the power on delay timer is updated by -1 (step S11). Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). And outputs the off data to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート122)の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port provided in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15) and read first. It is determined whether the initialization switch has been turned on from the state of the input port 1 (first input port 122) (step S16).
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、A5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図9のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。 If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S17), If normal (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection region 2 in the RWM is normal power failure inspection region check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the checksum calculation processing of calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and power off It is determined whether the check sums of the two match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG. 9 to perform processing in the case of normal recovery from a power failure.
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS20;N)は、図9のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal power failure inspection area check data (step S17; N or step S18). N: If it is determined that the checksums do not match (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 9 to perform initialization processing. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. I
図9のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。 In step S21 of FIG. 9, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is an area relating to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared to indicate that the state of the payout busy signal is not determined. It is in an undetermined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the touch switch signal state is set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not determined. Thereafter, the area storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether the probability state of the special view fluctuation display game is the high probability state (step S22). Here, when it is not in the high probability of the special view (step S22; N), the process skips steps S23 and S24 and shifts to step S25. Also, when the special drawing is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30 (On) data is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (step S25), step S31 Go to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a screen designated command (a command for a customer waiting demo screen when waiting for a customer, other than that If so, a plurality of commands such as a recovery screen command are sent.
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば、30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). Here, the area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the effect mode. Then, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a RAM initialization command (displaying a customer waiting demo screen and displaying a predetermined time ( For example, a plurality of commands such as a command for performing notification of RAM initialization with light and sound for 30 seconds) are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, processing is performed to activate a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111A. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed. The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining symbols per special drawing) Save a specific area of RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number), random number which determines hit of common drawing (hit random number), random number which determines hit symbol of common drawing (touch symbol random number) From step S33, the interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing this, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock at a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, the big hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program processing unit timer interrupt It is a "low-speed counter" updated based on the CTC output (CTC (CTC 2) different from CTC (CTC 0) of timer interrupt processing) having the same cycle as processing. In addition, in the big hit design random number, in per random number, in per design random number, adopting the so-called “initial value change method” which changes the start value using each initial value random number (generated by software) every round of random number There is. Each of the random numbers may be a counter type update by +1 or -1, or may be a random type update in which all the values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by the hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process of step S35, set the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus (step S36), It is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is performed. By waiting for the initial value random number updating process, it is possible to avoid the pressure on the interrupt process.
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and the initial value random number update processing in step S35 described above In order to prevent the value random number update process from being performed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and cancel the interrupt. There is no problem in canceling the interrupt before the initial value random number update process if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed but is performed only in the main process, and the main process It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) whether the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the processing for temporarily prohibiting the interrupt (step S39) A process (step S40) of outputting off data to the output port is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 Thereafter, the blackout inspection area check data 1 is saved in the blackout inspection area 1 (step S41), and the blackout inspection area check data 2 is saved in the blackout inspection area 2 (step S42). Furthermore, a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum at the time of power interruption of the RWM, and a process (step S44) for saving the calculated checksum (step S45) ) And wait for the power to the game machine to shut off. As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Standby control means for setting a predetermined standby time for waiting for activation of the slave control device by delaying activation of the main control device when the power is turned on. And 100) and the blackout monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of blackout in the predetermined standby time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.
Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) capable of external operation, and the operation of the initialization operation unit. An initialization unit (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
〔チェックサム算出処理〕
図10には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19,S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 10 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and "0" is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM being used is set to the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is taken as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), and the number of repetitions is updated by -1 (step S56). It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process is ended.
〔初期値乱数更新処理〕
図11には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS61)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 11 shows the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number updating process, first, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61). Then, the hit initial value random number is updated by +1 (step S62), and the hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), and the initial value random number updating process is ended.
Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure fluctuation display game. In addition, “the initial hit random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the common view variation display game, and “the first hit random number symbol” is a random number that determines the stop symbol for the common view variation display game It is a random number that becomes the initial value of. Thus, the randomness of the random number can be enhanced by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 12, the timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 12 is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring the value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input from various sensors and switches, and taking in of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) is performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S104) is performed to control the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, a common power solenoid 37c).
Note that when a signal for stopping the emission is output in step S5 in the main processing, the output processing causes the emission permission signal to be output, and the emission permission signal can be set to the permission state. The launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing is performed. Further, the release permission signal is a first signal indicating the state of release permission seen from the game control device, and a second signal (release permission signal) indicating the state of release permission viewed from the payout control device is also the payout control. It is generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the gaming ball is configured to be in a state where it can be launched.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。 Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) are performed. Thereafter, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the start opening 3 switch 97a, the gate switch 34a of the common drawing, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a Also, a winning opening switch / status monitoring process (step S108) is performed to monitor errors (whether or not the front frame or the glass frame is opened). In addition, special figure game processing (step S109) which performs processing concerning a special figure fluctuation display game and common drawing game processing (step S110) which performs processing concerning a common drawing fluctuation display game is performed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, segment LED editing processing (step S111) provided in the gaming machine 10 to drive the segment LED for displaying the special view variation display game and displaying various information related to the game to display desired content (step S111) Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs processing to check the detection signal from the sensor to determine whether there is an abnormality or board radio fraud that performs processing to check the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, an external information editing process (step S114) is performed to set signals output to various external devices in the output buffer (step S114), and the timer interrupt process is ended.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図13に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS122)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS123)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 13, in the input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, ie, the first input port 122, is read (step S121). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port (input port 1), the state of that bit is cleared (step S122), and the read input port 1 state is saved in the switch control area 1 in RWM ( Storage) (step S123).
ここで、入力ポート1(第1入力ポート122)で監視するスイッチは、以下の通りである。
<1>ガラス枠開放検出スイッチ63(ビット0)
<2>本体枠開放検出スイッチ64(ビット1)
<3>RAM初期化スイッチ112(ビット2)(この処理では未使用扱い)
<4>停電監視信号(ビット3)(この処理では未使用扱い)
<5>払出異常ステータス信号(ビット4)
<6>シュート球切れスイッチ信号(ビット5)
<7>オーバーフロースイッチ信号(ビット6)
<8>タッチスイッチ信号(ビット7)
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 122) are as follows.
<1> Glass frame open detection switch 63 (bit 0)
<2> Main unit frame open detection switch 64 (bit 1)
<3> RAM initialization switch 112 (bit 2) (used in this process)
<4> Power failure monitoring signal (bit 3) (used in this process)
<5> Dispensing error status signal (bit 4)
<6> Shoot ball out switch signal (bit 5)
<7> Overflow switch signal (bit 6)
<8> Touch switch signal (bit 7)
次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S124), and the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S125). Thereafter, if there is an unused bit of the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared (step S126), and if there is an inverted bit of the 8-bit port (input port 2), the bit data Are prepared (step S127), and the switch reading process (step S128) is performed. Here, "prepare" in the present embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.
ここで、入力ポート2(第2入力ポート123)で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート2で監視するスイッチには反転するビットは無い。
<1>始動口2スイッチ37a(ビット0)(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」、「普通電動役物1入賞信号1」としても出力される。)
<2>始動口1スイッチ36a(ビット1)(「始動口1入賞信号」)
<3>左入賞口スイッチ(ビット2)(「普通入賞口1入賞信号」)
<4>右入賞口スイッチ(ビット3)(「普通入賞口2入賞信号」)
「左入賞口スイッチ」は、入賞装置90の左方に設けられた入賞口スイッチ35aであり、「右入賞口スイッチ」は、入賞装置90の右方に設けられた入賞口スイッチ35aである。
<5>ゲートスイッチ34a(ビット4)(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)
<6>大入賞口スイッチ38a(ビット5)(「特別電動役物1入賞信号1」)
<7>始動口3スイッチ97a(ビット6)(「始動口3入賞信号」)
<8>未使用(ビット7)(ゲートスイッチ予備として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でGND接続(Low:0)固定されている。)
Here, the switches monitored by the input port 2 (second input port 123) are as follows. The switch monitored by the input port 2 has no inverted bit.
<1> Starting opening 2 switch 37a (bit 0) (Also output as "Starting opening 2 winning signal" and "Normal electric combination 1 winning signal 1" by the pattern branch)
<2> Start opening 1 switch 36a (bit 1) ("Start opening 1 winning signal")
<3> Left winning opening switch (bit 2) ("normal winning opening 1 winning signal")
<4> Right winning opening switch (bit 3) ("normal winning opening 2 winning signal")
The “left winning opening switch” is a winning opening switch 35 a provided on the left side of the winning device 90, and the “right winning opening switch” is a winning opening switch 35 a provided on the right of the winning device 90.
<5> Gate switch 34a (bit 4) ("Normal signal 1 related to gate passing signal 1")
<6> large winning opening switch 38a (bit 5) ("special electric role 1 winning signal 1")
<7> Starting opening 3 switch 97a (bit 6) ("Starting opening 3 winning signal")
<8> Not used (bit 7) (The circuit is connected to a relay board (not shown) as a gate switch spare, and is fixed to GND connection (Low: 0) on the relay board so as to be always off.
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。 Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S130). Thereafter, if there is an unused bit of the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared (step S131), and if there is an inverted bit of the 8-bit port (input port 3), the bit data Are prepared (step S132), the switch reading process (step S133) is performed, and the input process is ended.
ここで、入力ポート3(第3入力ポート124)で監視するスイッチは、以下の通りである。
<1>盤電波センサ62(ビット0)(反転ビット)
<2>スイッチ異常検知信号(ビット1)
<3>磁気センサ61(ビット2)
<4>枠電波エラー信号(ビット3)
<5>払出ビジー信号(ビット4)
<6>未使用(ビット5〜7)
Here, the switches monitored by the input port 3 (third input port 124) are as follows.
<1> Board radio wave sensor 62 (bit 0) (inverted bit)
<2> Switch error detection signal (bit 1)
<3> Magnetic sensor 61 (bit 2)
<4> Frame radio error signal (bit 3)
<5> Payout busy signal (bit 4)
<6> unused (bit 5 to 7)
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port.
Therefore, the unused bit data of the input port 2 prepared in step S126 and the unused bit data of the input port 3 prepared in step S131 may be different data but may be data of the same value as a result. is there.
Moreover, although the bit data to be inverted of the input port 2 prepared in step S127 and the bit data to be inverted of the input port 3 prepared in step S132 are different data, there is a possibility that they may be data of the same value as a result. is there.
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128,S133)の詳細について説明する。図14に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば、約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 14, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), and the bit requiring inversion is inverted (step S143), and then the port input state of the target switch control area is entered. Save (store) (step S144). Then, it waits for the delay time (for example, about 100 microseconds) until the second reading to elapse (step S145).
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目のデータ)をロードし、反転後データ(2回目のデータ)をセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態(2回目のデータ)との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。 When the delay time has elapsed, the second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), and the bit necessary for inversion is inverted (step S148), and then the port input state of the target switch control area ( The first data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) (step S149). Thereafter, a definite bit pattern in which the bit in the same state is 1 and the bit in the other is 0 in the first and second readings is created (step S150), and the logic between the definite bit pattern and the port input state (second data) The product is taken, and it is set as the decided bit this time (step S151).
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern in which the state is 0 and the other bit is 1 in the first and second readings is created (step S152), and the logic between the undetermined bit pattern and the determined state at the previous interrupt The product is taken and it is set as the previously held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined and saved as the currently decided state (step S154), exclusive OR is performed between the previous and currently decided states, and saved as the rising edge (step S155). , Finish the switch reading process.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば、2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed by reading the switch once for each interrupt processing and comparing the result with the previous reading result. There is a method of determining whether or not the switch has changed. However, if the state of the switch read in the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the correct determination can not be made. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interruption process with a predetermined time difference as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図15に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 15, in the output process, first, off data is output (reset) to the output port 135 which outputs data of the segment of the collective display (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output is synthesized and output to the output port 134 for outputting the data of the common power solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b (step S162).
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (step S164). In the case of this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, data of "door / frame open" data of "security signal") are output ports for digit / external information output It outputs to 136 (step S166).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。本実施形態では、デジットカウンタの値が0の場合に、特図1表示器51aのデジット線及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が1の場合に、特図2表示器51bのデジット線及びセグメント線が選択される。また、デジットカウンタの値が2の場合に、普図表示器52のデジット線及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が3の場合に、特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、右打ち報知部56、時短状態報知部57、確率状態表示部58、及びラウンド表示部59のデジット線及びセグメント線が選択される。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。 Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S167), and the loaded data is output to the output port 135 for segment output (step S168). In this embodiment, when the digit counter value is 0, the digit line and segment line of the special view 1 display 51a are selected, and when the digit counter value is 1, the digit line of the special view 2 display 51b is selected. And segment lines are selected. Also, when the digit counter value is 2, the digit line and segment line of the general display 52 are selected, and when the digit counter value is 3, the special view 1 reserve display 53, the special figure 2 reserve display Digit lines and segment lines of the display 54, the right-handed notification unit 56, the short time condition notification unit 57, the probability condition display unit 58, and the round display unit 59 are selected. As a result, the plurality of light emitting display portions provided in the collective display device 50 are controlled by dynamic control.
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。 Subsequently, various output data of external information are synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, data of "big hit signal 1", data of "big hit signal 2", data of "big hit signal 3", "big hit signal" Output data of 4 "data of" pattern decision number signal ", data of" starting opening signal ", data of" main prize ball signal ") and output data of firing permission (step S170), and the synthesized data is The information is output to the output port 137 for outputting the external information / emission permission signal (step S171). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test injection test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 (Step S172). Thereafter, data output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 (Step S173).
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力して(ステップS176)、出力処理を終了する。 Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test injection test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 (Step S174). Furthermore, the data output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 (Step S175). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 Then (step S176), the output process is finished.
なお、各デジット線に対応するセグメント線の出力データは、後述する処理においてRAM111C(RWM)内に設けられた各表示器用のセグメント領域に設定されるようになっている。具体的には、図25に示す特図ゲーム処理や図53に示す普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(図51参照)や、図64に示すセグメントLED編集処理において設定される。
一回のタイマ割込み処理においてはこれらの処理の全てが行われるため、RAM111Cにはデジットカウンタの値にかかわらず全てセグメント線に対応する出力データがセグメント領域に設定される。そして、このように設定されたセグメント線の出力データのうち、今回のデジットカウンタの値に応じたセグメント線の出力データが選択されて使用されるようになっている。
また、上述したようにRAM111Cは遊技機への電力の供給が停止されても記憶されたデータを保持することができるようにされている。そして、RAM111Cにおいてセグメント線の出力データを記憶するセグメント領域やデジットカウンタの値を記憶する領域は、遊技機への電力の供給が停止した際に実行されるチェックサム算出処理においてチェックサムの算出対象となる領域に含まれている。よって、遊技機への電力の供給が再開された際に行われる正当性の判定の対象とされる。これにより、停電から正常に遊技機が復旧した場合には停電発生時の状態から一括表示装置50の表示を再開可能となる。
The output data of the segment line corresponding to each digit line is set in the segment area for each display provided in the RAM 111C (RWM) in the process described later. Specifically, it is set in the symbol variation control process (see FIG. 51) in the special view game process shown in FIG. 25 and the common-play game process shown in FIG. 53, and the segment LED editing process shown in FIG.
Since all of these processes are performed in one timer interrupt process, output data corresponding to all the segment lines is set in the segment area in the RAM 111C regardless of the value of the digit counter. Then, among the output data of the segment lines set in this manner, the output data of the segment lines corresponding to the value of the digit counter of this time is selected and used.
Further, as described above, the RAM 111C can hold stored data even if the supply of power to the gaming machine is stopped. The segment area for storing output data of segment lines in the RAM 111C and the area for storing the value of the digit counter are subject to checksum calculation in the checksum calculation process executed when the supply of power to the gaming machine is stopped. Is included in the Therefore, it is the target of the determination of the legitimacy performed when the supply of power to the gaming machine is resumed. As a result, when the gaming machine recovers normally from the power failure, it is possible to restart the display of the batch display device 50 from the state at the time of the power failure.
以上のことから、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームを実行する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示装置(一括表示装置50)と、を備え、表示装置は、複数の発光表示部(特図1表示器51a、特図2表示器51b、普図表示器52、特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、右打ち報知部56、時短状態報知部57、確率状態表示部58、及びラウンド表示部59)を備え、遊技制御手段は、遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶手段(RAM111C)と、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成され、所定間隔で実行されるタイマ割込みにおいて、複数の発光表示部のコモン線(デジット線)を選択するための情報であるデジットカウンタを更新し、デジットカウンタの値に応じたセグメントデータを表示装置に出力するダイナミック制御により複数の発光表示部の表示制御を行い、タイマ割込み処理では、デジットカウンタの値にかかわらず各コモン線に対応するセグメントデータの全てを生成して記憶手段に記憶し、当該記憶されたセグメントデータのうちからデジットカウンタの値に応じたセグメントデータのみを使用するように構成され、正当性判定手段が正当性の判定対象とする所定のデータには、少なくとも記憶手段に記憶された各コモン線に対応するセグメントデータの全てが含まれていることとなる。
したがって、正当性判定手段が正当性の判定対象とする所定のデータには、少なくとも記憶手段に記憶された各コモン線に対応するセグメントデータの全てが含まれるので、遊技機への電力の供給が開始された際に遊技機への電力の供給が停止された状態から遊技を開始でき、違和感のない変動表示ゲームの表示が可能となる。
From the above, in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the start condition, the display related to the game controlled by the game control means (game control device 100) to control the game in an integrated manner and the game control means The display device includes a plurality of light emitting display units (a special display 1 display 51a, a special display 2 display 51b, a generic display 52, a special display 1 suspension display). Device 53, special view 2 suspension indicator 54, general drawing suspension indicator 55, right-handed alert unit 56, short time status alert unit 57, probability status indicator 58, and round indicator 59), and the game control means Memory means (RAM 111C) capable of holding data even when supply of power to the gaming machine is stopped, and validity of predetermined data stored in the storage means when supply of power to the gaming machine is started Legitimacy to judge the sex The game control apparatus 100 is configured to restart the game based on the data stored in the storage unit when the legitimacy determination unit confirms the legitimacy, and executes the game at predetermined intervals. In the timer interrupt, the digit counter which is information for selecting the common line (digit line) of a plurality of light emitting display units is updated, and dynamic control is performed to output segment data according to the value of the digit counter to the display device. The display control of a plurality of light emission display units is performed, and in the timer interrupt processing, all of the segment data corresponding to each common line are generated regardless of the value of the digit counter and stored in the storage unit. Only the segment data corresponding to the value of the digit counter is used from the inside, and the validity determination means is The predetermined data to sex determination target, and thus contained all the segment data corresponding to each common line stored in at least the storage means.
Therefore, since the predetermined data to be judged as the validity of the validity determination means includes all of the segment data corresponding to each common line stored in the storage means, the supply of power to the gaming machine is When it is started, the game can be started from the state where the supply of power to the gaming machine is stopped, and the display of the fluctuation display game without discomfort can be made.
また、遊技制御手段は、各々始動条件が異なる複数種類の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)を実行可能であり、表示装置は、複数種類の変動表示ゲームの各々に対応して、複数の発光部により構成される発光表示部を複数備え、当該複数の発光表示部はそれぞれ異なるコモン線に対応するものであることとなる。
したがって、複数種類の変動表示ゲームの何れであっても遊技機への電力の供給が開始された際に遊技機への電力の供給が停止された状態から遊技を開始でき、違和感のない変動表示ゲームの表示が可能となる。
Further, the game control means can execute a plurality of types of variable display games (first special view variable display game, second special view variable display game, common drawing variable display game) having different start conditions, and the display device is A plurality of light emitting display units including a plurality of light emitting units are provided corresponding to each of a plurality of types of variable display games, and the plurality of light emitting display units correspond to different common lines.
Therefore, the game can be started from the state where the supply of the power to the gaming machine is stopped when the supply of the power to the gaming machine is started in any of the plurality of types of variable display games, and the fluctuation display without a sense of discomfort The game can be displayed.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図16に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control apparatus 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The prize number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out the prize balls, and the prize for which the payout command has not been transmitted yet The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a winning ball command counter capable of storing information on the winning ball command.
The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening reaches a predetermined number (here 10). In the area to be used, data of winning corresponding to the winning balls not subjected to the generation processing of the main winning ball signal is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main winning ball signal counter capable of storing information on the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (here, 10). It is possible to monitor fraudulent payments by collating these two signals.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
In these winning number counter areas, the winning number counter area is set according to the number of winning balls set for each winning opening (three winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls in the case of this embodiment). The counter number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning on the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, while transmission may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which the payout command is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the three prize ball counter area, the ten prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the prize number counter area 1, respectively. The three prize ball counter area, the ten prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the prize number counter area 2 are configured to be able to store up to 255 prizes.
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。 In the process of checking whether there is a count in winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, “0” in the winning number counter area to be checked. Determine if there is a non-count number. Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is judged whether the checking of the counting numbers of all winning number counter areas is completed. It determines (step S183). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. On the other hand, when it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning number counter area 2 The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S185). Then, the value of the winning balls remaining number area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the remaining winning balls area (step S187). In addition, as the value of the remaining number area of winning balls before this processing, a fraction which does not meet a predetermined number serving as a reference of the output of the main winning ball signal is stored.
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If the number is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, whenever the number of remaining winning balls is ten, the number of outputs of the main winning ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the remaining number area of the winning balls (step S191), and the process returns to the process of step S188. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control apparatus 100 forms an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the game ball in the predetermined pay area. . In addition, when the payout of the game ball such as during a big hit is concentrated by outputting the main prize ball signal, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game ball, and the accurate occurrence occurred during the big hit It is possible to prevent such a problem that the number of winning balls can not be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main winning ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in the busy state (step S194).
The payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control, and the payout busy signal is in the on state (busy state) when the payout control can not be immediately started. Be done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal makes a state signal indicating whether the payout control means (the payout control device 200) can start the payout control.
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
If the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is ended. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 can pay the prize ball. When in the state, it is configured to transmit a payout command. As described above, when the payout control device 200 can not immediately start the payout control and does not transmit the payout command, it is possible to perform the useless processing by preventing the subsequent processing regarding the transmission of the payout command. We try to prevent and reduce the burden of control.
The conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy status) are, for example, during the payout operation, the ball lending operation, the shoot ball out error, the overflow error, the frame radio wave illegal occurrence, the payout ball detection switch (dispensed The number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormality of a switch for monitoring a shot ball, a shortage of payout error, a payout excess error, and the number of unpaid balls Etc) (when it is not = 0) etc.
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not in the busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, "0" in the winning number counter area to be checked Determine if there is a non-count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。 Then, when there is no count number (step S195; N), the address of winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is judged whether the checking of the counting numbers of all winning number counter areas is completed. It determines (step S197). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S 197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。 If it is determined in step S195 that there is a counted number (step S195; Y), the counted number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning number counter area 1 The payout amount command corresponding to the address of is acquired (step S199). Then, the acquired payout amount command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 ms is set as an initial value, for example.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of winning balls based on the payout command. That is, the state signal indicating whether or not the payout control means can start the payout control output from the payout control means (the payout control device 200) indicates that the game control device 100 can start the payout control. In this case, the winning ball command transmitting means transmits the winning ball command to the payout control means.
As described above, since the game control apparatus 100 controls the game ball command to be transmitted based on the state signal output from the payout control apparatus 200, the award is made only when the payout control apparatus 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not been paid out will be held on the game control device 100 side, so when a power failure occurs, it will be backed up by the game control device 100 and backed up to the payout control device 200. Accurate dispensing control can be realized without providing the function for
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
In a conventional gaming machine (e.g., the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when the power is shut off due to any reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means, The payout control state based on the data of is maintained. However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the cost increases because the function for backing up is required. According to the present invention, accurate dispensing control can be realized without providing the dispensing control device 200 with a function for backup.
Also, since the main prize ball signal transmitted to an external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can pay out the prize balls. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Further, since the prize ball instruction counter capable of storing information on the prize ball instruction and the main prize ball signal counter capable of storing the information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball instruction and the main prize ball having different transmission timings Information on signals can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。 From the above, the game control is generally performed, and the winning area (first start winning opening 36, second starting winning opening 97, normal fluctuation winning device 37, general winning opening 35, special) provided in the game area 32 The game control means (the game control apparatus 100) which transmits a prize ball command based on the winning of the game ball to the variable winning device 38), and the payout control of the game ball based on the prize ball command sent from the game control means And the gaming control means is a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control. Control to transmit the winning ball command to the payout control means based on the above, and when a power failure occurs and returns from the blackout, a status signal indicating that the payout control can be started is outputted from the payout control means If Also, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the prize ball is displayed in response to the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control means continuously output for a predetermined period. The command is to be sent to the payout control means.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。 In addition, the game area 32 is provided with a plurality of winning areas (a first start winning port 36, a second starting winning port 97, a normal fluctuation winning device 37, a general winning hole 35, a special fluctuation winning device 38) having different winning balls The control means (game control apparatus 100) is provided with a prize ball command counter (game control apparatus 100) capable of specifying presence / absence of non-transmission of a prize ball command for instructing payout control of gaming balls for each number of prize balls. When the signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter, the winning ball command is sent to the payout control means (the payout control device 200). The status signal indicates that whether or not the payout control means can start the payout control is performed prior to the identification of whether or not there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter. It will be
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。 In addition, game control is generally performed, and a game to a predetermined winning area (first start winning opening 36, second starting winning opening 97, normal fluctuation winning device 37, general winning opening 35, special fluctuation winning device 38) A game control means (game control apparatus 100) for transmitting a winning ball command based on the winning of a ball, and a payout control means (payout control) for performing payout control of the gaming ball based on the winning ball command transmitted from the game control means And the gaming control means indicates that the status signal indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started. A prize ball command transmitting means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command to the payout control means when there is, and information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the gaming ball in a predetermined winning area Prize ball signal External information output means (game control apparatus 100) for outputting the prize ball signal) to the outside of the gaming machine, and the external information output means is a state signal output from the This means that the winning ball signal is output regardless of whether or not the control can be started.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, even if the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) generates a power failure and returns from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the status signal indicates that payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It will be transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。 In addition, the game control means (game control apparatus 100) can store information on the award ball signal counter (game control apparatus 100) capable of storing information on the award ball command and the information on the award ball signal (main award ball signal). A ball signal counter (game control apparatus 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) has a predetermined winning area (a first start winning opening 36, a second start winning opening 97, a normal fluctuation winning apparatus One winning ball command is generated when a winning ball command is generated on the basis of one winning on 37, the general winning opening 35, and the special variation winning device 38), and the state signal indicates that the payout control can be started. Is transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command counter (the game control device 100) can store the information of the winning on the basis of one winning in a predetermined winning area Yes, given The number of award ball commands not transmitted can be stored by updating the game ball in the prize area at the time of winning, and updating the game ball in response to transmission to the prize ball command to the payout control means. The information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out according to the winning of the gaming ball in the predetermined winning area, and outputs the winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the cumulative value reaches the predetermined number. The prize ball signal counter can store information on winnings in units of one winning in a predetermined winning area, and updates the game ball at the time of winning in a predetermined winning area, as well as external information By performing updating in accordance with the cumulative processing of the number of winning balls by the output means, it is possible to store the number of winning balls that have not been subjected to the cumulative processing.
〔乱数更新処理1〕
図17には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS213)、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
[Random number update process 1]
FIG. 17 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are targets of the initial value random number update processing. In the random number updating process 1, first, it is determined whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S211).
If the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether or not the random number for the general drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). If the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the jackpot symbol random number loaded corresponds The start value of the random number counter (random number area) is set in the register (start value setting register) that holds the start value (step S213), and it is determined whether or not the random number per block is waiting for the next initial value (start value) setting (Step S214).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS216)、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。 If the hit random number in the drawing is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the hit symbol random number in the drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). If the random number per block is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial stage of the random number per block is loaded The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216), and the hit symbol random number waits for the next initial value (start value) setting It is determined whether there is any (step S217).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS219)、乱数更新処理1を終了する。 If the hit symbol random number in the common drawing is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random number updating process 1 is ended. Also, if the hit pattern random number of the common drawing is waiting for the initial value setting (step S217; Y), the next time initial value is loaded and the initial symbol random number is loaded (step S218). The next initial value is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219), and the random number updating process 1 is ended.
〔乱数更新処理2〕
図18には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 18 shows the random number updating process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1 byte random number (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2 byte random number (variation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers, and both random update processing 2 Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, updating of 2-byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach variation mode determination) by random number updating process 2 executed in one interrupt process for main process is performed for either upper 1 byte or lower 1 byte. Are configured to
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for specifying in order which random number of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is updated (step S231). In the case of the present embodiment, the value of the random number update scan counter is updated in the range of 0 to 3. Then, when the value of the random number update scan counter is “0”, the variation pattern random number 1 (upper) is updated, when “1”, the variation pattern random number 1 (lower) is updated, and when “2” The pattern random number 2 is updated, and when it is "3", the variation pattern random number 3 is updated. Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232).
Next, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referenced based on the calculated address (step S234). In the table referred to at this time, the upper limit judgment value for each kind of random number, that is, a value for judging whether or not the random number has made a round is stored.
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, the CPU used as a gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as "R register") used for refreshing DRAM etc. In addition, although the counter "M1 counter" which operates in the same manner as the R register is built in, the value of the M1 counter is loaded (step S234). The randomness can be given randomness by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained, and the value of the M1 counter is masked (step S235). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the M1 counter when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit value is different depending on the type of random number. When the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter is updated. When the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower order of the M1 counter is updated. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited thereto.
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). Then, if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S 236; Y), the value left by masking the value of the M 1 counter with the mask value as the added value Is set as a mask update value obtained by adding “1” to “masked value”, and the lower 1 byte is set to “0” (step S 237), and the process proceeds to step S 239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S 236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value ( The process proceeds to step S239). The reason for adding "1" to the masked value is that the masked value may become "0", and adding "0" later does not change from the value before addition, so to avoid it. is there.
そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2-byte) of the random number area to be updated is set (step S240). ), Go to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated as the lower 1 byte of the random value (1 A byte is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S 242, a value obtained by adding the addition value determined in step S 237 or S 238 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether this new random value is larger than the upper limit judgment value acquired in step S 233 (step S243). Then, if the new random number value is not larger than the upper limit judgment value (step S243; N), the new random number value is saved in a lower random number area of 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). If the new random number value is larger than the upper limit judgment value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number value is taken as a new random number again (step S244). The data is saved in a lower random number area of byte random number or 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number updating process 2 is ended. If the random number is a 2-byte random number (step S246; Y), the new random number value (when a new random number is calculated again) is saved in the high-order random number area of the 2-byte random number (step S247). And the random number updating process 2 ends.
In the case of this embodiment, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, and the type information of the random number area to be updated (1-byte random number, 2-byte random number (upper), 2-byte random number (lower)) on the effect random number update table. The address of the update area, etc. is defined for the type of random number to be updated (4 blocks).
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 As described above, the CPU 111A updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special drawing 1 and the special drawing 2. Therefore, the CPU 111A is configured to display the special view fluctuation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls to the start region of the first start winning opening 36 and the second start winning opening 97 and the normal change winning device 37. Random number updating means for updating a variation pattern random number for determining a variation aspect (variation pattern) is provided.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図19には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Prize port switch / status monitoring process]
FIG. 19 shows the winning opening switch / state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning opening switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one big winning opening switch 38a in the special winning opening (special variation winning device 38) is prepared (step S301), and the high winning opening Even though the key is not open, the fraud & prize monitoring process (step S302) is executed to monitor whether the prize winning opening has an illegal prize and to detect a normal prize.
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other big winning opening switch 38a in the special winning opening (special variation winning device 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an incorrect winning and normal winning is achieved. The fraud & prize monitoring process (step S304) to detect is performed.
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。 In the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input on the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of a fraud winning number area, a fraud winning error notification command, a fraud winning The information of the number upper limit value (the number of irregularities judged), the address of the winning opening switch table, and the notification timer update information (permission / update) is defined. In addition to the number of repetitions of monitoring (number of switches) in the winning table of the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit, lower address of winning number counter area 1, winning number counter area 2 for each switch. The lower address information of is defined. The winning opening monitoring table is prepared for each of the switches to be monitored.
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ))の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)を行う。 Next, prepare the winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the general public (step S305), and monitor whether there is an incorrect winning and detect the normal winning while the fraud & winning monitoring process (Step S306) is executed. Then, a winning opening switch (for example, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 3 switch 97a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35 (left winning opening switch, right winning opening switch) ) Is prepared (step S307), a winning number counter updating process (step S308) for updating the winning number is performed, and a starting hole error monitoring process (step S309) is performed.
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, a state scan counter for specifying in order which switch or signal of the plurality of switches whose state should be monitored and which signal is to be the target of the present monitoring is updated (step S310). In the case of the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) is performed to determine whether or not an error has occurred.
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is “0”, a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. The monitoring of the state based on one signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the monitoring of the state based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is “2”, monitoring of the status based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is “3”, monitoring of the status based on the payout abnormality status signal is configured. Ru.
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared (step S313). Then, a gaming machine state check process (step S314) is performed to determine whether or not an error has occurred.
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is "0", it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. The monitoring of the state is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the monitoring of the state based on the signal output from the main body frame opening detection switch 64 is set. Moreover, when the value of the state scan counter is "2", monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", monitoring of the state based on the touch switch signal It is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS317)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S315). If the value of the error scan counter is not "0" (step S315; N), the winning opening switch / status monitoring process is performed. finish. In this case, there is no monitoring target of the state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S315; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S316), and the gaming machine determines whether or not an error has occurred. A state check process (step S317) is performed.
In the case of this embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. Monitoring of the state based on two signals is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is "1" to "3".
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることとなる。 Thereafter, a payout busy signal check process (step S318) is performed to check a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. Note that the processing in steps S316 to S318 is performed only when the value of the status scan counter updated at each timer interrupt is “0”, so that it is performed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processes of steps S316 to S318 are performed every 16 ms.
〔不正&入賞監視処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の二つの大入賞口スイッチ38aの各々及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Incorrect & prize monitoring process]
FIG. 20 shows the fraud & prize monitoring process (steps S302, S304, and S306) in the above-described prize hole switch / state monitoring process. This fraud & prize monitoring process is a process performed on each of the two big winning opening switches 38a of the special variation winning device 38 and the starting opening 2 switch 37a of the normal variation winning device 37. The detection of winnings is easy for the large winnings opening (special variation winning device 38) and the Fuden (normal variation winning device 37) because the opening and closing members are forcibly opened to insert the game balls and the award balls are paid out. In addition to the monitoring of fraud.
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring is checked (step S 321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S 322). The fraud monitoring period is a period other than the special game state in which the special variation winning device 38 is opened when the winning hole switch targeted for error monitoring is the large winning hole switch 38a, and the winning hole switch for error monitoring is started In the case of the mouth 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal fluctuation winning device 37 is being executed based on the hit of the drawing.
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 Then, if it is a fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether there is an input on the target winning opening switch (step S323). If there is no input on the target winning opening switch (Step S323; N), the target notification timer update information is loaded (Step S332). If there is an input on the target winning opening switch (step S323; Y), the target number of incorrect winnings is updated by +1 (step S324), and the number of updated incorrect winnings is equal to or greater than the number of monitoring targets. It is determined whether there is any (step S325).
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the case of this embodiment, regardless of the type of winning opening switch subject to error monitoring, the number of fraud determination determinations is set to five, but the number of unauthorized occurrences defines a different number for each type of winning opening switch. It can also be done.
For example, when the winning opening in the open state is converted to the closing state, the gaming ball is caught in the door member of the winning opening, and the gaming ball is in the effective period of the winning opening switch. The reason is that it is not to judge that the signal is illegitimate if the player has won a prize or the signal has a noise, and it is not so easy to judge it as an error although it is not illegitimate.
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。
また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。
Then, if the number of fraudulent winnings is not equal to or more than the number of fraudulent occurrences to be monitored (Step S325; N), a winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (Step S330). In the winning opening monitoring table (corruption monitoring table) prepared in the winning opening switch / status monitoring process, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input on the target switch, lower address of fraud monitoring information The lower address of the illegal prize number area, the illegal prize error notification command, the illegal prize number upper limit value (incorrect judgment judgment number), the address of the winning opening switch table, and the information of notification timer update information (permission / update) are defined. .
If the number of fraudulent prizes is equal to or more than the number of fraudulent occurrences to be monitored (step S325; Y), the number of fraudulent prizes is limited to the number of fraudulent occurrences (step S326). (For example, 60000 ms) is saved (step S327). Next, a target fraudulent generation command is prepared (step S328), a fraudulent prize occurrence flag is prepared as a fraudulent flag (step S329), and the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S340). ).
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, if the fraud monitoring period is not underway (step S322; N), the winning hole monitoring table of the target winning hole switch is prepared (step S330), and the winning number counter update process (step S331) for setting the winning balls is performed. Do. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and it is determined whether or not the update permission of the notification timer is permitted (step S333). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S333; N), the fraud & prize monitoring process is ended. When updating of the notification timer is permitted (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). The minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば、60000m秒)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is one big winning opening switch 38a, and is not permitted when the winning hole switch subject to error monitoring is the other big winning opening switch 38a. As a result, the notification timer is updated twice as frequently as the fraudulent notification about the special variation winning device 38, and it is prevented that time is up in half of the specified time (for example, 60000 ms). . When the winning opening switch subject to error monitoring is the starting opening 2 switch 37a, updating of the notification timer is always permitted.
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335), and if the value is not 0 (step S335; N), that is, time is not up, the fraud & prize monitoring process is ended. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, prepare the target fraud release command (step S336) and set the fraud recovery flag as a fraud flag. Prepare (step S337). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 If it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S 338; Y), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize monitoring process, the target number of wrong prizes is cleared ( Step S339), compare the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (step S340). Also, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S 338; N), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & prize monitoring process, the prepared fraud flag is targeted The value of the incorrect flag area is compared (step S340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize monitoring process is ended. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S340; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S341), and rendering command setting processing is performed. (Step S 342), the fraud & prize monitoring process is ended. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 with the occurrence of an error, and an incorrect prize error cancellation command is transmitted to the effect control device 300 along with the release of the error, and the start and end of the error notification are set. It will be done.
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図21には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)のうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。
[Winning number counter update processing]
FIG. 21 shows winning number counter updating processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is obtained from the winning opening monitoring table (step S 351), and whether there is an input (accurate change in input) to the target winning opening switch It determines (step S352). In the winning table of the winning opening monitoring table (corruption monitoring table) prepared in the winning opening switch / status monitoring process, a monitoring switch bit for each switch in addition to the number of repetitions of monitoring (number of switches), Information of the lower address of the winning number counter area 1 and the lower address of the winning number counter area 2 is defined.
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。 If there is no input on the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches is completed (step S362). If the target winning opening switch has an input (step S352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S353), and the loaded value is updated by +1 (step S354). It is determined whether it overflows (step S355). When no overflow occurs (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). ). If an overflow occurs (step S355; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). In the case of the present embodiment, in step S354, the counter for winning balls (disbursement command transmission) is updated. The counter size is 2 bytes (range 0-65535).
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。 After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S 357), the loaded value is updated by +1 (step S 358), and it is determined whether the overflow occurs (step S 359). When no overflow occurs (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and the table address is updated to the address of the next record (step S361). It is determined whether monitoring of all the switches has ended (step S362). If an overflow occurs (step S359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches is completed (step S362). In the case of the present embodiment, in step S358, the counter for the main winning ball signal is updated. The counter size is 1 byte (range 0-255).
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 If monitoring of all the switches has not ended (step S362; N), the process returns to the process (step S352) of determining whether there is an input on the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (step S362; Y), the winning number counter updating process is ended. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning on the winning area, and the information on the winning is stored.
〔始動口エラー監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における始動口エラー監視処理(ステップS309)を示した。この始動口エラー監視処理においては、まず、始動口1スイッチ36aに入力があるか判定する(ステップS371)。そして、始動口1スイッチ36aに入力がないと判定した場合(ステップS371;N)には、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定し(ステップS375)、始動口1スイッチ36aに入力があると判定した場合(ステップS371;Y)には、前回の入賞も第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞であったか判定する(ステップS372)。
[Starting mouth error monitoring process]
FIG. 22 shows the starting opening error monitoring processing (step S309) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing. In this starting opening error monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the starting opening 1 switch 36a (step S371). When it is determined that there is no input to the start port 1 switch 36a (step S371; N), it is determined whether there is an input to the start port 3 switch 97a (step S375), and there is an input When it is determined (step S371; Y), it is determined whether the previous winning is also a winning to the first starting opening (first start winning opening 36) (step S372).
ステップS372で、前回の入賞も第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞であったと判定した場合(ステップS372;Y)、すなわち入賞装置90の内部で遊技球が第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を+1更新して(ステップS373)、連続入賞数領域の値が上限値(本実施形態の場合、4個)以上であるか判定する(ステップS374)。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合(ステップS374;Y)には、ステップS379の処理に移行し、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合(ステップS374;N)には、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定する(ステップS375)。
一方、ステップS372で、前回の入賞は第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞でなかったと判定した場合(ステップS372;N)には、連続入賞数領域に1をセーブし(ステップS384)、始動口判定データ領域に始動口1入賞情報をセーブして(ステップS385)、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定する(ステップS375)。
In step S372, when it is determined that the previous winning is also a winning to the first starting opening (first starting winning opening 36) (step S372; Y), that is, the game ball is the first starting winning in the winning device 90 When the opening 36 and the second starting winning opening 97 are not alternately distributed, the value of the continuous winning number area is updated by +1 (step S 373), and the value of the continuous winning number area is the upper limit value (this embodiment). In the case of, it is determined whether or not four or more (step S 374). When it is determined that the value of the continuous winning number area is equal to or more than the upper limit (step S 374; Y), the process proceeds to step S 379, and the value of the continuous winning number area is determined not to be equal to or more than the upper limit. In (Step S 374; N), it is determined whether or not there is an input to the start port 3 switch 97 a (Step S 375).
On the other hand, when it is determined in step S372 that the previous winning is not the first starting opening (first starting winning opening 36) (step S372; N), 1 is saved in the continuous winning number area ( Step S384) Save the starting opening 1 winning combination information in the starting opening determination data area (step S385), and determine whether there is an input to the starting opening 3 switch 97a (step S375).
ステップS375で、始動口3スイッチ97aに入力がないと判定した場合(ステップS375;N)には、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS388)。
一方、ステップS375で、始動口3スイッチ97aに入力があると判定した場合(ステップS375;Y)には、前回の入賞も第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞であったか判定する(ステップS376)。
If it is determined in step S375 that there is no input to the starting opening 3 switch 97a (step S375; N), it is determined whether the starting opening error notification timer is 0 (step S388).
On the other hand, when it is determined in step S 375 that there is an input on start opening 3 switch 97 a (step S 375; Y), it is determined whether the previous winning was also the third starting opening (second start winning opening 97). (Step S376).
ステップS376で、前回の入賞も第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞であったと判定した場合(ステップS376;Y)、すなわち入賞装置90の内部で遊技球が第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を+1更新して(ステップS377)、連続入賞数領域の値が上限値(本実施形態の場合、4個)以上であるか判定する(ステップS378)。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合(ステップS378;N)には、始動口エラー報知タイマが0であるか判定し(ステップS388)、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合(ステップS378;Y)には、ステップS379の処理に移行する。 When it is determined in step S376 that the previous winning is also a winning to the third starting opening (second starting winning opening 97) (step S376; Y), that is, the gaming ball is the first starting winning in the winning device 90 When the opening 36 and the second starting winning opening 97 are not alternately distributed, the value of the continuous winning number area is updated by +1 (step S377), and the value of the continuous winning number area is the upper limit value (this embodiment). In the case of, it is determined whether or not four or more (step S378). If it is determined that the value of the continuous winning number area is not the upper limit value or more (step S378; N), it is determined whether the starting opening error notification timer is 0 (step S388) and the value of the continuous winning number area is If it is determined that the upper limit value is exceeded (step S378; Y), the process proceeds to step S379.
ステップS379では、連続入賞数領域の値を上限値に留める(ステップ379)。
次いで、始動口エラー報知タイマ領域に初期値(例えば、60秒)をセーブし(ステップS380)、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS381)、始動口エラー発生コマンドを準備し(ステップS382)、演出コマンド設定処理(ステップS383)を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
In step S379, the value of the continuous winning number area is kept at the upper limit (step 379).
Next, an initial value (for example, 60 seconds) is saved in the starting opening error notification timer area (step S380), an error occurring flag is saved in the starting opening error flag area (step S381), and a starting opening error occurring command is prepared. (Step S382), effect command setting processing (step S383) is performed, and the starting opening error monitoring processing is ended.
また、ステップS376で、前回の入賞は第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞でなかったと判定した場合(ステップS376;N)には、連続入賞数領域に1をセーブし(ステップS386)、始動口判定データ領域に始動口3入賞情報をセーブして(ステップS387)、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS388)。
ステップS388で、始動口エラー報知タイマが0であると判定した場合(ステップS388;Y)には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップS388で、始動口エラー報知タイマが0でないと判定した場合(ステップS388;N)には、始動口エラー報知タイマを−1更新して(ステップS389)、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS390)。
If it is determined in step S376 that the previous winning is not a winning to the third starting opening (the second starting winning opening 97) (step S376; N), 1 is saved in the continuous winning number area ( Step S386) The starting opening 3 winning combination information is saved in the starting opening determination data area (step S387), and it is determined whether the starting opening error notification timer is 0 (step S388).
If it is determined in step S388 that the starting opening error notification timer is 0 (step S388; Y), the starting opening error monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step S388 that the starting opening error notification timer is not 0 (step S388; N), the starting opening error notification timer is updated by -1 (step S389), and the starting opening error notification timer is 0 It is determined whether or not (step S390).
ステップS390で、始動口エラー報知タイマが0でないと判定した場合(ステップS390;N)には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップS390で、始動口エラー報知タイマが0であると判定した場合(ステップS390;Y)には、始動口エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS391)、始動口エラー解除コマンドを準備し(ステップS392)、演出コマンド設定処理(ステップS393)を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
入賞装置90においては、遊技球が第1始動口(第1始動入賞口36)と第3始動口(第2始動入賞口97)とに交互に振り分けられるように構成されているが、同一の始動口に連続して入賞している場合には、入賞装置90の故障や、糸釣り球等による不正入賞の可能性が考えられるので、始動口エラー監視処理では、それをチェックしている。本実施形態では、4回連続して同じ始動口に入賞した場合にエラー扱いとするようになっている。
If it is determined in step S390 that the starting opening error notification timer is not 0 (step S390; N), the starting opening error monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step S390 that the starting opening error notification timer is 0 (step S390; Y), the normal middle flag is saved in the starting opening error flag area (step S391). Are prepared (step S392), rendering command setting processing (step S393) is performed, and the starting opening error monitoring processing is ended.
In the winning device 90, the game balls are configured to be alternately distributed to the first starting opening (the first starting winning opening 36) and the third starting opening (the second starting winning opening 97). In the case of winning continuously in the starting opening, there is a possibility of a failure in the winning device 90 or an incorrect winning due to a fishing line or the like, so in the starting opening error monitoring processing, it is checked. In this embodiment, an error is treated when the same starting opening is won four times in a row.
〔遊技機状態チェック処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS312,S314,S317)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS401)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS402)。
状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
[Pachislot machine state check process]
FIG. 23 shows gaming machine state check processing (steps S312, S314, and S317) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S401), and it is determined whether a signal to be monitored is on (step S402).
Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the winning hole switch / state monitoring process). As this information, for example, the lower address of the head address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal Judgment data of ON, state OFF command (make error notification end command in case of error system), state ON command (make error notification start command in case of error system), state OFF monitoring timer comparison value, state ON monitoring timer Contains the comparison value.
対象の信号がオンでない場合(ステップS402;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS403)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS404)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS405)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS409)。対象の信号がオンでない場合(ステップS402;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step S402; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S403), and the target state off command is acquired and prepared (step S404). Thereafter, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S405), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S409). If the target signal is not on (step S402; N), it is a state indicating that the error signal is not an error (is normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS402;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS406)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS407)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS408)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS409)。対象の信号がオンである場合(ステップS402;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is on (step S402; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S406), and the state on command of the target is acquired and prepared (step S407). Thereafter, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (step S408), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S409). When the target signal is on (step S402; Y), it is a state indicating that the error signal is an error (abnormal or incorrect) in the error signal, and the signal from the touch switch is touched. Is a state showing
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS409;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS412)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS413)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS409;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS410)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS411)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS412)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS413)。 If the value of the target signal control area matches the state of the current signal (step S409; Y), that is, if the state of the signal has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S412) It is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S413). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S409; N), ie, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area ((step S409) Step S410). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S411), the target status monitoring timer is updated by +1 (step S412), and it is determined whether the target status monitoring timer value is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S413).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS413;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS413;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS414)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS415)。 If the value of the target state monitoring timer is not equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S413; N), the gaming machine state check processing is ended. When the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S413; Y), the state monitoring timer is updated by −1 and the comparison value is held at the value of −1 (step S414). The status flag thus compared is compared with the value of the target status flag area (step S415).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS415;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS415;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS416)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS417)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS404で準備した状態オフコマンド又はS407で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。 Then, if the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S415; Y), the gaming machine state check processing is ended. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S415; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S416), and the rendering command setting process is performed. The process is then performed (step S417), and the gaming machine state check process is ended. As a result, the state off command prepared in step S404 or the state on command prepared in step S407 is transmitted to the effect control device 300.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS421)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Discharge busy signal check process]
FIG. 24 shows the payout busy signal check process (step S318) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, it is determined first whether the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S421). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 can not start the payout control.
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS421;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS422)、オン確定監視タイマ比較値(例えば、32m秒)を設定し(ステップS423)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS426)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS421;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS424)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば、32m秒)を設定し(ステップS425)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS426)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 If the payout busy signal is on (step S421; Y), a busy status flag is prepared as a status flag (step S422), and an on determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S423) It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426). If the payout busy signal is not on (step S421; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S424), and an off determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S425). ), It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interrupts.
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS426;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS427)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS428)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS429)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS426;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS429)。 If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S426; N), the state of the current signal is saved in the busy signal state area (step S427), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (Step S428), and the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S429). If the value in the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S429).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS423又はステップS425で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS430)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS430;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS430;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS431)、ステップS422又はステップS424で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS432)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value set in step S423 or step S425 (step S430), and if it is not greater than the monitoring timer comparison value (step S430; N), The payout busy signal check process ends. Also, if it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S430; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1, and the comparison value is kept at -1 (step S431), and prepared in step S422 or step S424. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S432), and the payout busy signal check process is ended.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, and the busy signal status is changed when the changed state continues over the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be influenced by
In addition, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an undefined state until any signal state continues for the signal determination time. As a result, when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control device 200 immediately outputs the winning ball command even if the status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200. And the payout ball command is sent to the payout control device 200 in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. It will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special view game process, the monitoring of the input of the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, and the start opening 3 switch 97a, the control of the entire processing related to the special view variation display game, and the display of the special view are performed.
図25に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 25, in the special view game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) is performed to monitor winning of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the starting opening 3 switch 97a. In the starting opening switch monitoring process, when the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the normal fluctuation winning device 37 have a game ball prize, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted and In the stage before the start of the special figure variation display game based on the game result prior determination which determines in advance the game result based on the winning is performed.
Next, the special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the gaming ball at the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38.
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation A special drawing routine processing (step A8) is performed to set information necessary for performing processing.
At step A7, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
If the special figure game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit The special chart display process (step A10) is performed to set the fan fare time according to the release pattern, set the information necessary for performing the fan fare / interval process, and the like.
If the special figure game processing number is "3" at step A7, the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A11) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A12) is performed to set information necessary for ball processing.
If the special figure game processing number is "5" in step A7, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the big hit end processing A special winning opening remaining ball process (step A13) is performed to set information necessary for the execution.
If the special figure game process number is "6" in step A7, a big hit end process (step A14) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.
その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Thereafter, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special view 1 display 51a (step A15), the symbol variation control process (step A16) according to the special view 1 display 51a is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 51b (step A17), the symbol variation control processing (step A18) concerning the special figure 2 display 51b is performed, and the special figure game processing is ended. Do. On the other hand, if the value of the special figure game processing timer is not "0" at step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A15 and the subsequent processes are performed. Do.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 Note that the jackpot is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display). When the condition device is activated, for example, a big hit occurs and it is special as a special motorized role. It means that a specific flag for operating the fluctuation winning device 38 continuously is set (the character continuous operating device is operated). The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has a meaning.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図26に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 26, in the starting opening switch monitoring processing, first, a first starting opening (first starting winning opening 36), a prize monitoring table is prepared (step A101), and hard random number acquisition processing (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (here, the starting port 1 switch 36a), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and the target starting port is provided. Set the information to indicate that there was a prize. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning on the first starting opening which is the starting opening of the special view 1 (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning on the first starting opening (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the first starting opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (during general public support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, if it is a time saving state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game, a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the player does not win the prize unless it is left hitting the first starting opening (first starting winning opening 36), and does not win the normal fluctuation winning device 37 unless it is hit right. Therefore, in the time saving state, the game state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting is advantageous, but there is a win in the first starting opening during the time saving state (that is, the left hitting in the time saving state) In addition, the presentation control device 300 is configured to send a right-handling instruction notification command to the effect control device 300 and perform notification (warning) instructing to perform a right-handling operation.
Next, after preparing a table for setting information of suspension by the first start port (first start winning port 36) (step A107), the special view start port switch common process (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a second starting opening (normal fluctuation winning device 37) is prepared for a prize monitoring table (step A109), and hard random number acquisition processing (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (here, the starting port 2 switch 37a), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and the target starting port is provided. Set the information to indicate that there was a prize. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning on the second starting opening which is the starting opening of the special view 2 (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning on the second starting opening (step A111; N), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning on the second starting opening (step A111; Y), the ordinary electric winning combination (normal fluctuation winning apparatus 37) is in operation, ie, normal fluctuation If it is determined whether or not the winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which winning of the gaming ball is possible (step A112), and it is determined that the ordinary electric role is in operation (step A112; Y) It transfers to the process of A114 and performs the process after it. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary motor-operated combination is not in operation (step A112; N), it is determined whether a common electric charge fraud is occurring (step A113).
ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In step A113, when the number of incorrect winnings to the normal fluctuation winning device 37 is equal to or greater than the determined number of fraud occurrences (for example, 5), it is determined that the fraud is in progress. In the normal fluctuation winning device 37, the gaming ball can not be won in the closed state, and the gaming ball can be won only in the open state. Therefore, when the gaming ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice occurs, and when there is a gaming ball winning in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent winnings. Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.
ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 If it is determined in step A113 that no ordinary power transmission is occurring (step A113; N), a table for setting information on suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114), After the special view starting opening switch common process (step A115) is performed, the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. If it is determined in step A113 that a common electric power fraud is occurring (step A113; Y), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed.
次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA116)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
Next, a third starting opening (second starting winning opening 97) is prepared for a prize monitoring table (step A116), and hard random number acquisition processing (step A117) is performed. In this hard random number acquisition processing, when the target starting port switch (in this case, the starting port 3 switch 97a) has an input, the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and the target starting port Set the information to indicate that there was a prize. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning on the third starting opening which is the starting opening of the special view 2 (step A118).
If it is determined in step A118 that there is no winning on the third starting opening (step A118; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A118 that there is a winning on the third starting opening (step A118; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (during general support) (step A119 ).
ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)には、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When it is determined in step A119 that the special drawing time is not short (step A119; N), the process proceeds to step A122, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A119 that the special drawing time is short (step A119; Y), a right-handed command notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. . That is, if it is a time saving state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game, a right-handed command notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the player does not win the prize unless it is hit left to the third starting opening (second starting winning opening 97), and does not win the normal fluctuation winning device 37 if it is hit right. Therefore, in the time saving state, the game state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting is advantageous, but there is a winning in the third starting opening during the time saving state (that is, the left hitting in the time saving state) In addition, the presentation control device 300 is configured to send a right-handling instruction notification command to the effect control device 300 and perform notification (warning) instructing to perform a right-handling operation.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the third start port (the second start winning port 97) (step A122), the special view start port switch common process (step A123) is performed to monitor the start port switch. End the process.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110,A117)の詳細について説明する。図27に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110, and A117) in the above-described start port switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 27, in the hard random number acquisition process, first, the first starting port (the first starting winning port 36), the second starting port (the normal fluctuation winning device 37), and the third starting port (the second starting winning) Among the openings 97), the prize absence information of the starting opening to be monitored is set (step A131), and the starting opening to be monitored among the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the starting opening 3 switch 97a It is determined whether there is an input on the switch (step A132).
Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A132; N), the hard random number acquisition process is ended.
On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A134). .
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended.
If latch data exists in the target random number latch register (step A134; Y), the extracted big hit random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A135). Then, among the first starting opening (first starting winning opening 36), the second starting opening (normal variation winning device 37), and the third starting opening (second starting winning opening 97), the winning opening of the starting opening to be monitored The presence information is set (step A136), and the hard random number acquisition process is ended.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (steps A108, A115, A123) in the above-mentioned starting port switch monitoring processing will be described. The special view starting port switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the starting port 3 switch 97a.
図28に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新して(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA143)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 28, in the special view starting port switch common process, first, the number of winnings on the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, and starting port 3 switch 97a. Is loaded the number of times of starting opening signal output which is the number of times of outputting information related to the outside to the control device of the gaming machine 10 (step A141), the loaded value is updated by +1 (step A142) It is determined (step A143).
If the output number does not overflow (step A143; N), the updated value is saved in the RWM start opening signal output number area (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, when the number of times of output overflows (step A143; Y), the process proceeds to step A145. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” by +1 updating, and it is determined that the number of times of output overflows and saving is not performed.
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA146)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, whether the number of to-be-updated special views (starting memory) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the starting opening 3 switch 97a is less than the upper limit It determines (step A145).
If the number of to-be-updated holdings to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special drawing starting opening switch common processing ends.
In addition, when the number of to-be-updated special figure reservations is less than the upper limit (step A145; Y), the number of to-be-updated special figures (number of special figures 1 or number of special figures 2) is updated by +1 Step A146), prepare the decoration special drawing reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special drawing reservation number (step A 147), perform the rendering command setting process (step A 148), and start the starting opening winning flag Is saved (step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special drawing reservations is calculated (step A150), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process of steps A102, A110 and A117 is RWM. In the big hit random number storage area (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starting opening switch to be monitored is extracted and prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A153). The jackpot symbol random number is used in the special image reservation information determination process (step A157).
次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers (in the case of this embodiment, fluctuation pattern random numbers 1 to 2) are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of RWM (step A154).
Next, the address (one of places from 1 to 8) of the change order flag storage area corresponding to the total of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is calculated (step A 155), and the calculated area is targeted The variation order flag of (Special figure 1 or special figure 2) is saved (step A156), the special figure reservation information determination process (step A157) is performed, and the special figure starting opening switch common process is ended.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of gaming balls into the start winning area of the first start winning opening 36, the second start winning opening 97, and the normal fluctuation winning device 37. A start storage means is provided which stores a predetermined number at the upper limit as a start storage which becomes the right of execution of the variable display game. In addition, the starting memory means (game control device 100), various random number values which are extracted based on the winning of the game ball to the 1st starting winning a prize mouth 36 which is the starting mouth of the special figure 1 Various starting random numbers that are stored as starting memory and extracted based on winning of the game ball to the second starting winning opening 97 and the normal fluctuation winning device 37 which is the starting opening of the special figure 2, the second starting with a predetermined number as the upper limit Store as a memory.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view holding information determination process (step A157) in the special view starting opening switch common process described above will be described. The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.
図29に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 29, first, a low probability determination flag is prepared (step A161), and it is determined whether or not a big hit is determined by whether the big hit random number value matches the big hit decision value (big hit low probability decision value). A big hit determination process (step A162) is performed, and it is determined whether a big hit is set as a determination result (step A163).
If it is determined in step A163 that a big hit has been set as the determination result (step A163; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A164) and prepared in step A152 The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A165), and the process proceeds to step A167.
On the other hand, when it is determined in step A163 that a big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when outliers are set as the determination results, stop symbol information of the outliers is set (step A166). And the process of step A167.
ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する。
At step A167, the stop symbol information acquired at step A165 or the stop symbol information set at step A166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a prefetch stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing (step A169) is performed.
Next, a high probability judgment flag is prepared (step A170), and it is judged whether or not a big hit is a big hit depending on whether the big hit random number value matches the big hit judgment value (big hit high judgment value) (step A171) To determine whether a big hit has been set as the determination result (step A172).
If it is determined in step A172 that a big hit has been set as the determination result (step A172; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A173), and prepared in step A152. The stop symbol information corresponding to the determined big hit symbol random number is acquired (step A174), and the process proceeds to step A176.
On the other hand, if it is determined in step A172 that a big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, if outliers are set as the determination results, stop symbol information of the outliers is set (step A175), shift to the process of step A176.
ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップA174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether the high probability of the special view is in progress (step A176).
If it is determined in step A176 that the high probability of the special view is not in progress (step A176; N), the process proceeds to step A178.
On the other hand, when it is determined in step A176 that the special drawing is in high probability (step A176; Y), the stop symbol acquired in step A174 is stored in the symbol information area in which the symbol information is saved in step A167. The information or the stop symbol information set in step A175 is overwritten and saved (step A177), and the process proceeds to step A178. The stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching of variation patterns and the like.
ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a prefetch stop symbol command (high probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A178), and effect command setting processing (step A179) is performed. As described above, in the present embodiment, the effect control device 300 transmits the result of determination by the big hit low probability determination value and the result of determination by the big hit high probability determination value each time the special view pending information determination process is executed Be done.
Next, special figure information setting processing (step A180) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is performed (step A181).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern number indicating the fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special drawing fluctuation display game is prepared (step A182), rendering command setting processing is performed (step A183), End the process. The special figure information setting process in step A180 and the variation pattern setting process in step A181 are similar to the process executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
With the above process, the prefetch stop pattern command including the result of the special view change display game based on the start storage of the preread target and the read change pattern command including the information of the change pattern in the special view change display game based on the start storage It is prepared and transmitted to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not a big hit or the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view fluctuation display game based on the corresponding start memory. The player can be notified of the result related information prior to the start timing of the special view variation display game by changing the decoration special view start memory display that can be notified to the device 300, in particular, displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.
That is, the game control apparatus 100 determines a random number stored as start storage in the start winning storage means (game control apparatus 100) before execution of the variable display game based on the start storage (for example, whether a special result is obtained Determine whether or not etc.) Make pre-judging means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the time of the starting winning combination where the starting memory is generated but any time before the variable display game based on the starting memory is played Good.
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA162,A171)の詳細について説明する。
図30に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA191)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップA192)。
[Pre-reading big hit judgment processing]
Next, the details of the pre-read big hit determination process (steps A162 and A171) in the above-mentioned special view suspension information determination process will be described.
As shown in FIG. 30, in the pre-read big hit determination process, first, the lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A191), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A192).
ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップA192;Y)には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA192;N)には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは高確率判定フラグであるか判定する(ステップA193)。
If it is determined in step A192 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A192; Y), the determination result is set as the determination result (step A197), and the prefetch big hit determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A192 that the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A192; N), it is determined whether the determination flag prepared immediately before the pre-reading big hit determination processing is the high probability determination flag Step A193).
ステップA193で、高確率判定フラグであると判定した場合(ステップA193;Y)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA171の処理である場合には、高確率中の上限判定値を設定して(ステップA194)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
一方、ステップA193で、高確率判定フラグでないと判定した場合(ステップA193;N)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA162の処理である場合には、低確率中の上限判定値を設定して(ステップA195)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
If it is determined in step A193 that the flag is the high probability determination flag (step A193; Y), that is, if the prefetching big hit determination process is the process of step A171, the upper limit determination value in the high probability is set ( Step A194) It is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A196).
On the other hand, if it is determined in step A193 that the flag is not the high probability determination flag (step A193; N), that is, if the prefetch big hit determination process is the process of step A162, the upper limit determination value in the low probability is set. (Step A195) It is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A196).
ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA196;Y)は、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA196;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して(ステップA198)、先読み大当り判定処理を終了する。
When it is determined in step A196 that the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A196; Y), a release is set as the determination result (step A197), and the prefetch big hit determination process is ended.
On the other hand, if it is determined in step A196 that the value of the target big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A196; N), that is, a big hit, a big hit is set as the determination result (step A198) The read ahead jackpot determination process ends.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図31に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA202;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 31, in the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the special winning opening is being processed (step A201). . If the special winning opening is being processed (step A201; Y), it is determined whether the special winning opening switch 38a has an input (step A203). If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the value of the special drawing game processing number is "5", that is, the special winning opening residual ball processing is in progress (step A202).
If the special winning opening game is being processed (step A202; Y), it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 38a (step A203). If the special winning opening residual ball processing is not in progress (step A202; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended.
Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes “0”, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.
ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力がないと判定した場合(ステップA203;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力があると判定した場合(ステップA203;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA204)、演出コマンド設定処理(ステップA205)を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する(ステップA206)。
When it is determined in step A203 that there is no input to the special winning opening switch 38a (step A203; N), the special winning opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A203 that there is an input on the special winning opening switch 38a (step A203; Y), a special winning opening count command is prepared (step A204), and a rendering command setting process (step A205) I do.
Next, it is determined whether the value of the special figure game process number is "4", that is, it is in the process of being open during the special winning opening open (step A206).
ステップA206で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合(ステップA206;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA206で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA207)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば、9個)以上となったかを判定する(ステップA208)。
If it is determined in step A206 that the special winning opening is not being processed (step A206; N), the special winning opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A206 that the special winning opening is being processed (step A206; Y), the special winning opening count is updated by +1 (step A207), and the special winning opening count is the upper limit. It is determined whether the value (the number of game balls that can be won in one round, for example, nine) is reached or more (step A208).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA208;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA208;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA209)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A208; N), the special winning opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step A208; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A209), and the special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図32に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA303;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special figure usual processing]
Next, details of the special view routine processing (step A8) in the special view game processing described above will be described. As shown in FIG. 32, in the special view ordinary processing, first, it is determined whether both the special view 1 reservation number and the special view 2 reservation number are “0” (step A301).
If it is determined in step A301 that both the special drawing 1 holding number and the special drawing 2 holding number are not "0" (step A301; N), the flags are loaded from the fluctuation order flag storage area (for the total number of holdings 1) Then (step A302), it is determined whether the current variation is the variation of the special figure 1 (step A303).
If it is determined in step A303 that the current variation is the variation in special figure 1 (step A303; Y), a decoration special figure reserve number command corresponding to the special figure 1 reserve number is prepared (step A304), The effect command setting process (step A305) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is ended. At this point in time, the special figure 1 pending number is not updated by -1, but at step A304, a command (decorative special figure pending number command) corresponding to the value updated by -1 is prepared.
一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステップA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ステップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。 On the other hand, if it is determined in step A303 that the present fluctuation is not the fluctuation of the special figure 1 (step A303; N), that is, if the present fluctuation is the fluctuation of the special figure 2, A decoration special figure reservation number command to be prepared is prepared (step A307), a rendering command setting process (step A308) is performed, a special figure 2 fluctuation start process (step A309) is performed, and the special figure normal process is ended. At this point, although the special figure 2 pending number is not updated by -1, in step A307, a command (decorative special figure pending number command) corresponding to the value updated by -1 is prepared.
また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA314)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317)、特図普段処理を終了する。
If it is determined in step A301 that both the special drawing 1 holding number and the special drawing 2 holding number are "0" (step A301; Y), it is determined whether a customer waiting demo has been started ( Step A310) If the customer waiting demo has not been started (Step A310; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (Step A311).
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed.
Next, "0" is set as the processing number for the special drawing routine processing (step A314), the processing number is saved in the special drawing game processing number area (step A315), and the variation symbol determination flag area is cleared ( Step A316). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the special view normal processing is ended.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図33(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A306) in the special figure normal process described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 33 (a), first, save the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A321), (1) A big hit flag 1 setting process (step A322) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit.
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A 323) according to the setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A324) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special drawing fluctuation display game is set. (Step A325). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A326) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the first special figure fluctuation display game (Step A327) is performed.
Next, “1” according to the special figure variation process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA333)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuating signal ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the in-fluctuation flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), the initial value of the blinking control timer (special figure 1 indicator 51a blink cycle timer) in the special figure 1 blink control timer area (step A332) For example, 100 msec is saved (step A333), an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図33(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the special figure normal process described above will be described. The special figure 2 change start process is a process performed at the start of the second special figure change display game, and the process similar to the process in the special figure 1 change start process shown in FIG. It is intended for memory.
図33(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。 As shown in FIG. 33 (b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341). 2) A big hit flag 2 setting process (step A 342) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure fluctuation display game is a big hit.
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the second special drawing fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A346) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the second special figure fluctuation display game (Step A347) is performed.
Next, “1” according to the special figure variation process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA353)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuating signal ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), the initial value of the blinking control timer (special figure 2 indicator 51 b blink cycle timer) in the special figure 2 blinking control timer area For example, 100 msec is saved (step A353), an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図34(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit flag 1 setting processing]
FIG. 34 (a) shows the big hit flag 1 setting process (step A322) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this big hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A 361). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A362), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 To do (step A363). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 1). Thereafter, a big hit determination process (step A364) is performed to determine whether the prepared big hit random number value is a big hit according to whether or not it matches the big hit determination value.
そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。 Then, if the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the outlier information was saved in step A361 (step A366) ), The big hit flag 1 setting process is ended. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A364) is not a big hit (step A365; N), the big hit flag 1 setting process is ended while the shift information is saved in the big hit flag 1 area.
〔大当りフラグ2設定処理〕
図34(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting processing]
FIG. 34 (b) shows the big hit flag 2 setting process (step A 342) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this big hit flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (Step A372). It should be noted that the one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 2). Thereafter, a big hit determination process (step A 374) is performed to determine whether the prepared big hit random number value is a big hit according to whether or not it matches the big hit determination value.
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the determination result in the big hit determination process (step A 374) is a big hit (step A 375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the out information was saved in step A 371 (step A 376) ), And the big hit flag 2 setting process is ended. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A 374) is not a big hit (step A 375; N), the big hit flag 2 setting process is ended while the shift information is saved in the big hit flag 2 area.
〔大当り判定処理〕
図35には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 35 shows the big hit determination process (steps A364 and A374) in the above-mentioned big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process. In the jackpot determination process, first, the lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (step A381), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (step A382). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A 382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended.
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A 382; N), it is determined whether the state is a high probability state (step A 383).
Then, if it is in the high probability state (step A383; Y), the upper limit judgment value in the high probability is set (step A384), and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the upper judgment value (step A386). ). If the state is not the high probability state (step A383; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A385), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value (step A386) .
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A 386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended.
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A 386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A 388), and the big hit judgment processing is ended.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA391)、大当りである場合(ステップA391;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA392)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA393)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA394)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 36 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A 323) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A391), and if it is a big hit (step A391; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (number of reservations 1) ) From the jackpot symbol random number is loaded (step A392). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A393), the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number loaded is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A394). This process selects the type of special result.
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA395)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA396)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA397)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA398)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報であり、本実施形態では、ステップA398において、「低確率データ(通常(普電サポートなし))」、「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」、または「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」が取得されて確率変動判定データ領域にセーブされる。 Thereafter, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A395), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A396). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 1 display 51a) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information (information showing 16R or 6R in the case of this embodiment) corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A397), and the stop symbol number The probability fluctuation determination data corresponding to is acquired and saved in the probability fluctuation determination data area (step A 398), and the decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A 401). Here, the probability fluctuation determination data is information indicating which mode to shift to after a big hit, and in the present embodiment, “low probability data (normal (without public support))”, “high probability” in step A 398 Data 1 (probability variation (with general power support)) or “high probability data 2 (latency probability variation (without general power support))” is acquired and saved in the probability fluctuation determination data area.
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA391;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA399)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA400)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A391; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A399), and the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A400). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA402)、演出コマンド設定処理(ステップA403)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA405)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A402), and effect command setting processing (step A403) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, save the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (step A404) and clear 0 of the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of holdings 1) (step A405). 1 Stop symbol setting processing ends.
〔特図2停止図柄設定処理〕
図37には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA411)、大当りである場合(ステップA411;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA412)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA413)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 37 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 change start process described above. In this special view 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A 411), and if it is a big hit (step A 411; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area ) From the jackpot symbol random number is loaded (step A412). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A413), the stop design number which corresponds to the big hit design random number which is loaded is acquired, it saves in the special figure 2 stop design number territory (step A414). This process selects the type of special result.
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA415)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA416)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA418)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。 Thereafter, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A 415), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A 416). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 2 display 51b) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information (information showing 16R or 6R in the case of this embodiment) corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A417), and the stop symbol number The probability fluctuation determination data corresponding to is acquired and saved in the probability fluctuation determination data area (step A418), and the decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A421).
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA411;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA419)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA420)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A411; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A419), the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area Then (step A420), a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A421). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA422)、演出コマンド設定処理(ステップA423)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA424)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA425)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A422), and effect command setting processing (step A423) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A424), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A425). 2 Stop symbol setting processing ends.
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variation display game as a variation display game based on the detection of the gaming ball at the first start winning opening 36, and the second start winning opening 97 or the normal variation winning device 37 The variable display game execution means performs the second variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball. In addition, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA180,A324,A344)の詳細について説明する。
図38に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA431)、現在の確率状態及び停止図柄バターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA432)。ここで、本実施形態では、停止図柄パターン番号として、「0:はずれ図柄」、「1:16R確変図柄」、「2:6R確変図柄A」、「3:6R確変図柄B」、「4:6R確変図柄C」、または「5:6R通常図柄」が設定されている。また、現在の確率状態として、「1:通常(普電サポートなし)」、「2:確変(普電サポートあり)」、または「3:潜伏確変(普電サポートなし)」が設定されている。
[Special map information setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process, special view 1 change start process, and special view information setting process (steps A180, A324, A344) in the special view 2 change start process will be described.
As shown in FIG. 38, in the special drawing information setting process, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A431), and the fluctuation group selection pointer corresponding to the current probability state and the stop pattern pattern number is acquired (step A432). Here, in the present embodiment, as stop symbol pattern numbers, “0: Out of place symbol”, “1:16 R probability variation symbol”, “2: 6 R probability variation symbol A”, “3: 6 R probability variation symbol B”, “4: 6R probability variation symbol C "or" 5: 6R normal symbol "is set. In addition, “1: Normal (without PvP support)”, “2: Probability (with PvP support)”, or “3: Latency probability (without PvP support)” is set as the current probability state. .
次いで、停止図柄パターン番号が「0」であるか、すなわち停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか判定する(ステップA433)。
ステップA433で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでないと判定した場合(ステップA433;N)には、ステップA432で取得した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA435)、特図情報設定処理を終了する。
一方、ステップA433で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであると判定した場合(ステップA433;Y)には、特図1保留数と特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA434)、当該更新した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA435)、特図情報設定処理を終了する。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern number is “0”, that is, whether the stop symbol pattern is an out symbol pattern (step A433).
If it is determined in step A 433 that the stop symbol pattern is not dislocated symbol pattern (step A 433; N), the variation group selection pointer acquired in step A 432 is saved in the variation group selection pointer area (step A 435) The special drawing information setting process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A 433 that the stop symbol pattern is dislocated symbol pattern (step A 433; Y), the group corresponding to the total value of the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number is selected The pointer is updated (step A434), the updated fluctuation group selection pointer is saved in the fluctuation group selection pointer area (step A435), and the special map information setting process is ended.
このように、本実施形態では、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には、変動パターンの振り分けは保留数に影響しないが、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には、変動パターンの振り分けは保留数に影響する。
具体的には、例えば、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が通常(普電サポートなし)または潜伏確変(普電サポートなし)の場合には、特図1保留数と特図2保留数の合計値が「1」である際と、「2」,「3」である際と、「4」,「5」である際と、「6」,「7」,「8」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
また、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が確変(普電サポートあり)の場合には、特図1保留数と特図2保留数の合計値が「1」である際と、「2」である際と、「3」である際と、「4」,「5」,「6」,「7」,「8」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
Thus, in the present embodiment, when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, the distribution of the variation pattern does not affect the number of reservations, but when the stop symbol pattern is an out symbol pattern, the variation pattern is Allocation affects the number of reservations.
Specifically, for example, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern and the current gaming state is normal (without power support) or latent probability change (without power support), the number of special figure 1 reservations and Special figure 2 The total value of the number of reservations is “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “ When it is 8 ", distribution of fluctuation patterns differs.
In addition, the stop symbol pattern is a disappointing symbol pattern, and when the current gaming state is a definite change (with general support), the total of the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number is "1". The distribution of variation patterns differs between the occasions of “2”, “3” and “4”, “5”, “6”, “7” and “8”.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA181,A326,A346)の詳細について説明する。
図39に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA441)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA442)、対象(特図1または特図2)の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA443)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process, special view 1 change start process, and special pattern 2 change start process (steps A181, A326, A346) at the start of change will be described.
As shown in FIG. 39, in the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step A441), and the address of the fluctuation group table corresponding to the fluctuation group selection pointer is acquired and prepared (step A442), The variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) of the target (special figure 1 or special figure 2) and prepared (step A 443).
次いで、2バイト振り分け処理(ステップA444)を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA445)、対象(特図1または特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA446)。
次いで、振り分け処理(ステップA447)を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして(ステップA448)、変動パターン設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, 2-byte distribution processing (step A 444) is performed to acquire the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the distribution, prepare (step A 445), and target (special figure 1 or special figure 2) The fluctuation pattern random number 2 is loaded from the fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (step A446).
Next, distribution processing (step A 447) is performed, and the fluctuation pattern number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the fluctuation pattern number area (step A448), and the fluctuation pattern setting processing is ended. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA327,A347)の詳細について説明する。図40に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜2の乱数格納領域をクリアする(ステップA451)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA452)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA453)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A327 and A347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 40, in the change start information setting process, first, the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 2 is cleared (step A451). Next, a fluctuation time value table is set (step A452), fluctuation time values corresponding to fluctuation pattern numbers are acquired, and saved in the special figure game processing timer area (step A453).
そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を準備して(ステップA454)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA455)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA456)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA457)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA458)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA459)。次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし(ステップA460)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA461)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared (step A454), and rendering command setting processing is performed (step A455). Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by -1 (step A456), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A457). Next, the random number storage area is shifted (step A458), and the free space after the shift is cleared (step A459). Next, the variation order flag storage area is shifted (step A460), the free space after the shift is cleared (step A461), and the variation start information setting process is ended.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 constitutes a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern and a stop information command including information on extension of a stop time may be mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図41に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA502)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 41, in the special figure variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag is prepared (step A501), and effect command setting processing (step A502) is performed.
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503), and the set display time is saved in the special-purpose game processing timer area (step A504). In the case of the present embodiment, 800 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, and 2000 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern.
Next, "2" according to the processing during special map display is set as the processing number (step A505), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A506).
次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。 Then, save the signal related to the end of fluctuation of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal is OFF) in the test signal output data area (step A507), the signal related to the end of fluctuation of the special figure 2 (for example Save the fluctuation signal (OFF)) in the test signal output data area (Step A508) and set the number of times the symbol is determined to the number of times of execution of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal. (For example, 256 ms) is saved (step A 509). Thereafter, as information for controlling the special view 1 change display game in the special view 1 display 51a, the stop flag relating to the change stop in the special view 1 display 51a is saved in the special view 1 change control flag area (step A510) Save the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 51b as the special figure 2 fluctuation control flag area as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 51b (step A511), the special figure during fluctuation processing is ended.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図42に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special view display process (step A10) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 42, in the special figure display processing, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process, and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process The big hit flag 2 which is set in the above is loaded (step A601), and a process (step A602) of clearing the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is performed. Then, it is determined whether the big hit flag 2 loaded is a big hit (step A603), and when it is determined that it is a big hit (step A603; Y), the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special view fluctuation display game Save the test signal (for example, signal ON during condition device operation, signal ON during item continuous operation device ON, signal per special symbol 2) in the test signal output data area of RWM (step A 606), A round number upper limit table is set (step A 607).
一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。 On the other hand, if it is determined in step A603 that the big hit flag 2 is not a big hit as a result of checking the big hit flag 2 (step A 603; N), it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A 604) and a big hit (step A604; Y) When it is determined, the test signal (for example, the condition device activation signal is ON, the bonus continuous operation device activation signal is ON) for the start of the big hit (special feature 1 big hit) of the first special figure fluctuation display game The special symbol 1 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of RWM (step A605), and the round number upper limit table is set (step A607).
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA609)。 After performing the process of setting the number-of-rounds upper limit table (step A 607), the number-of-rounds upper limit (16R or 6R in this embodiment) corresponding to the number-of-rounds upper limit information is acquired, and the number of rounds upper limit of RWM. Save to the value area (step A 608). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A 609).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う。 Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A610), and effect command setting processing (step A613) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information that makes the probability of being hit in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game a normal probability state (low probability state) (step A612). (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 1 or special view 2 stop symbol setting process is prepared (step A614), and the effect command setting process (step A614) Do A615).
その後、大当りファンファーレ時間(例えば、10000m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA616)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA617)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA618)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)を行い、特図表示中処理を終了する。 Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 10000 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A 616), and the big winning opening unfair winning of the big winning opening (special variation winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information. The number area is cleared (step A617), and the fraud monitoring out-of-period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag region of the special winning opening corresponding to the special winning opening information (step A618). Thereafter, fanfare / interval process shift setting process 1 (step A619) is performed, and the special figure display process is ended.
一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604;N)は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA620)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA621)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA622)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA623)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A 604 (step A 604; N), “0” is set as the processing number for the special view ordinary processing (step A 620), and the processing number is set to the special view game. The file is saved in the process number area (step A621).
Next, the variable symbol determination flag area is cleared (step A 622), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag region (step A 623), and the special view display processing is ended.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)の詳細について説明する。図43に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA631)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA632)。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A619) in the above-described process of displaying the special view will be described. As shown in FIG. 43, in the fanfare / interval processing shift setting processing 1, first, “3” for the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A631), and the processing number is set to the special figure game processing number Save to the area (step A 632).
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON、大当り2信号をON、大当り3信号をON、大当り4信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA633)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA634)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA635)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA636)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA637)。 Next, save the signal regarding the start of the big hit (special game state) (for example, 1 big hit signal, 2 big hit signals, 3 big hit signals, 4 big hit signals) in the external information output data area ( Step A 633), signals regarding termination of high probability state and short time state (eg, special symbol 1 high probability state signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special symbol 2) The fluctuation time shortening state signal is turned off, and the symbol 1 high probability state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A634). Note that, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the ordinary drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal motorized combination 1 open extension state signal are always off. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A635), and a number with no time saving is saved in the gaming state display number area (step A636). The general drawing low probability flag is saved in the area (step A637).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA638)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA639)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA640)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA641)、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA642)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA643)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A638), and the high probability notification flag is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 58) provided on the gaming board 30 related to the display of the high probability state. The area is cleared (step A639), and the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A640). Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery time transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A641). Save the designated signal 1 in the test signal output data area (step A 642), and turn on the right-turning display LED (for example, the first gaming state display unit 56). The number in the state of striking is saved (step A643), and the fanfare / interval processing shift setting processing 1 is ended. As a result, the information on the effect mode is once cleared as the special gaming state occurs.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図44に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA701)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA702)、演出コマンド設定処理(ステップA703)を行う。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / in-interval process (step A11) in the above-described special view game process will be described. As shown in FIG. 44, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A 701), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A 702). , Effect command setting processing (step A703) is performed.
次いで、大入賞口開放時間(例えば、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA704)、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(ステップA705)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA706)。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA707)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA708)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA709)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, save the special winning opening open time (for example, 29 seconds) in the special figure game processing timer area (step A704), and set it as "4" for the special winning opening opening processing as the processing number (step A705) The process number is saved in the special figure game process number area (step A706).
Next, save a signal relating to the opening start of the special winning opening (for example, the special electric combination 1 operating signal ON) in the test signal output data area (step A 707), and store the number of winnings to the special winning opening. The information on the winning opening count number area is cleared (step A 708). Then, in order to open the open / close door 38c of the special variation winning device 38, the on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A709), and the fanfare / interval processing is ended.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図45に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA801)。
そして、最終ラウンドでない場合(ステップA801;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA802)、演出コマンド設定処理(ステップA804)を行い、ステップA805の処理に移行する。
一方、最終ラウンドである場合(ステップA801;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA803)、演出コマンド設定処理(ステップA804)を行い、ステップA805の処理に移行する。
[Big winning opening open processing]
Next, the details of the special winning opening open process (step A12) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 45, in the special winning opening open process, first, the current round is compared with the current round number in the special gaming state under execution and the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM. It is determined whether it is the final round (step A801).
Then, if it is not the final round (step A801; N), an interval command relating to an interval between rounds is prepared (step A802), effect command setting processing (step A804) is performed, and the process proceeds to step A805.
On the other hand, if it is the final round (step A801; Y), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step A803), and effect command setting processing (step A804). ), And proceeds to the processing of step A805.
ステップA805では、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定する(ステップA805)。そして、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA806)。
次いで、残存球処理時間(例えば、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA807)、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA808)、大入賞口開放中処理を終了する。
In step A805, the processing number is set to "5" for the big winning opening remaining ball processing (step A805). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A806).
Then, save the remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (step A 807), and in order to close the opening / closing door 38c of the special variation winning device 38, the special winning opening solenoid 38b The off data for turning off is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A 808), and the special winning opening open processing is ended.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図46に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA901)。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step A13) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 46, in the special winning opening residual ball processing, first, the current round is compared with the current round number in the special gaming state under execution and the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM. It is determined whether it is the final round (step A 901).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA901;N)は、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA902)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA903)。
次いで、インターバル時間(例えば、0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA904)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA905)、大入賞口残存球処理を終了する。
Then, if the current round in the special gaming state is not the final round (step A 901; N), "3" is set for the fanfare / interval processing as the processing number (step A 902), and the processing number The file is saved in the processing number area (step A903).
Then, an interval time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A 904), and a signal (for example, the special electric powered bonus 1) related to the opening end of the special winning opening The in-operation signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A905), and the special winning opening residual ball processing is ended.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA901;Y)は、処理番号として大当り終了処理にかかる「6」を設定し(ステップA906)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA907)。
次いで、エンディング時間(例えば、5.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA909)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA910)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA911)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアして(ステップA912)、大入賞口残存球処理を終了する。
On the other hand, if the current round in the special gaming state is the final round (step A 901; Y), set "6" for the big hit end process as the process number (step A 906), and process the process number to the special figure game process Save in the number area (step A 907).
Next, an ending time (for example, 5.1 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A 908), and a signal (for example, a special motorized prize) related to the opening end of the special winning opening (special variation winning device 38) 1) The operation signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A909).
Then, clear the information of the large winning a prize opening count number field which remembers the winning a prize number to the special winning opening (step A 910), clear the information of the round number field which memorizes the number of rounds of special gaming state (step A911), The information on the number-of-rounds upper limit area storing the upper limit of the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A912), and the special winning opening residual ball processing is ended.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図47に示すように、この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップA1001)。
ステップA1001で、確率変動判定データが「低確率データ(通常(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理1(ステップA1002)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」の場合には、大当り終了設定処理2(ステップA1003)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理3(ステップA1004)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (step A14) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 47, in this big hit end processing, first, a subroutine call is performed using probability fluctuation determination data (step A1001).
If the probability fluctuation determination data is "low probability data (normal (without general support))" at step A1001, a big hit end setting process 1 (step A1002) is performed, and the process proceeds to step A1005.
In addition, when the probability fluctuation determination data is "high probability data 1 (probable variation (with general public support))" in step A1001, the big hit end setting process 2 (step A1003) is performed, and the process proceeds to step A1005. Do.
If the probability fluctuation determination data is "high probability data 2 (latency probability change (without general support))" in step A1001, big hit end setting processing 3 (step A1004) is performed, and the processing in step A1005 is performed. Transition.
ステップA1005では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する(ステップA1005)。そして、演出コマンド設定処理(ステップA1006)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1007)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1008)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1009)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1010)。
次いで、確率判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1011)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアし(ステップA1012)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1013)、大当り終了処理を終了する。
In step A1005, a probability information command is loaded from the power failure recovery transmission command area and prepared (step A1005). Then, an effect command setting process (step A1006) is performed.
Next, "0" relating to the special figure normal processing is set as the processing number (step A1007), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1008).
Next, save the signal related to the end of the big hit (for example, the big hit 1 signal OFF, big hit 3 signal OFF, big hit 4 signal OFF) in the external information output data area (step A1009), and the signal about big hit end (eg The condition device operating signal is turned off, the accessory continuous operation device operating signal is turned off, the special symbol 1 signal is turned off, and the special symbol 2 signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1010).
Next, clear the information of the probability determination flag area (step A1011), clear the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit (step A1012), and during the fraud monitoring period in the big prize opening fraud monitoring period flag region. The flag is saved (step A1013), and the big hit end process is ended.
〔大当り終了設定処理1〕
図48(a)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1002)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1021)、低確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1022)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 48A shows the big hit end setting process 1 (step A1002) in the above-mentioned big hit end process. In this big hit end setting process 1, first, a signal related to no time saving state (for example, big hit 2 signal OFF) is saved in the external information output data area (step A 1021), and a signal regarding the start of low probability state and no time saving state (For example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is OFF, the normal symbol 1 high probability The state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1022).
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1023)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1024)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1025)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1026)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1027)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA1028)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, save the number with no time saving state in the gaming state display number area (step A1023), save the general drawing low probability flag in the regular drawing game mode flag area (step A1024), and save the special drawing game mode flag area. The low probability & time saving none flag is saved (step A1025).
Next, a signal relating to a left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1026), and the right-handed display LED (first gaming state display unit 56) is turned off. In order to make it do, the number in the left hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1027).
Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1028), and the big hit end setting process 1 is ended.
〔大当り終了設定処理2〕
図48(b)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1003)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1031)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率状態と時短状態ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1032)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 48 (b) shows the big hit end setting process 2 (step A 1003) in the above-mentioned big hit end process. In the big hit end setting process 2, first, a signal related to the start of the short time state (for example, 2 big hit signals ON) is saved in the external information output data area (step A1031). A signal relating to the start of the short time state is saved from inside the big hit and is saved in the external information output data area in a continuous manner.
Then, the signal regarding the start with the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is ON, the special symbol 2 The fluctuation time reduction state signal is ON, and the normal symbol 1 high probability state signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A1032).
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1033)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1034)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1035)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップA1036)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
Next, save the number with time saving state in the gaming state display number area (step A1033), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1034), and in the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving flag are saved (step A1035).
Next, the probability information command (high probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1036), and the big hit end setting process 2 is ended. In the case of the present embodiment, the right hitting mode is set during the time saving state, but since the right hitting mode is set from the big hit, the setting regarding the right hitting is not performed in the big hit end setting processing 2.
〔大当り終了設定処理3〕
図49には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA1004)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1041)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big hit end setting processing 3]
FIG. 49 shows the jackpot end setting process 3 (step A1004) in the above-mentioned jackpot end process. In this big hit end setting processing 3, first, a signal regarding no time saving state (for example, 2 big hit signals OFF) is saved in the external information output data area (step A1041), a signal regarding the start of the high probability state and the no time saving state (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is OFF, the normal symbol 1 high probability The state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1042).
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1045)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1046)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1047)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏)をセーブして(ステップA1048)、大当り終了設定処理3を終了する。
Next, save the number with no time saving state in the gaming state display number area (step A1043), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1044), and save the special drawing game mode flag area. The figure height probability & time saving none flag are saved (step A1045).
Next, a signal relating to a left-handed instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1046), and the right-handed display LED (first gaming state display unit 56) is turned off. In order to cause the game, the game state display number 2 area is saved with the number in the left hitting state (step A1047).
Next, the probability information command (latency) is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1048), and the big hit end setting process 3 is ended.
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図50に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Processing command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 50, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2001).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process for reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is ended.
〔図柄変動制御処理〕
図51に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA16,A18)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 51 shows the symbol variation control process (steps A16 and A18) in the special figure game process described above, and the symbol variation control process (step B15) in the standard game game process described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the ordinary symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the common figure) is changing (step A2101) . In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the address of the display table 2 (for stopping), and the display table 1 (for fluctuation) on the fluctuation control table prepared in step A15, step A17 and step B14. An address is defined.
制御対象の図柄にかかる変動制御フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新して(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定する(ステップA2105)。
If the variation control flag for the symbol to be controlled is fluctuating (step A2102; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2103). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A15, step A17 and step B14.
Next, the blinking control timer to be controlled is updated by −1 (step A2104), and it is determined whether the updated blinking control timer is “0” (step A2105).
更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、点滅制御タイマ初期値(例えば、100m秒)を対象の点滅タイマ領域にセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
If the updated blinking control timer is not "0" (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the RAM 111C (step A2111), and the symbol variation control process is ended.
If the updated blink control timer is "0" (step A2105; Y), the blink control timer initial value (for example, 100 ms) is saved in the target blink timer area (step A2106), and the control target is controlled. The variation symbol number of is updated by +1 (step A2107), and display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the RAM 111C (step A2111), and the symbol variation control process is ended.
一方、制御対象の図柄にかかる変動制御フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the fluctuation control flag applied to the symbol to be controlled is not fluctuating (step A2102; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the fluctuation control table prepared in step A15, step A17 and step B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.
〔振り分け処理〕
図52(a)には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA447)を示した。
この振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA445にて準備した変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。
そして、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
[Distribution process]
FIG. 52 (a) shows the distribution process (step A447) in the fluctuation pattern setting process described above.
In this distribution process, first, it is checked whether the data at the top of the selection table (the variation pattern selection table prepared in step A445) is a code without distribution (ie, "0") (step A2201).
If the first data in the selection table (variation pattern selection table) is a code without distribution (step A2202; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2207), and distribution processing is performed. Finish.
On the other hand, when the first data in the selection table (variation pattern selection table) is not a code without distribution (step A2202; N), one distribution value defined first in the selection table (variation pattern selection table) is acquired (Step A2203).
続けて、ステップA446にて準備した乱数値(変動パターン乱数2の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2203 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 2) prepared in step A446 (step A2204), and the calculated new randomness It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A2205). Then, if the new random number value is not smaller than "0" (step A2205; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2206), the process proceeds to step A2203 and the subsequent steps Do the processing.
That is, the distribution value defined next in the selection table (variation pattern selection table) is acquired (step A2203), and thereafter, the distribution value is newly subtracted by subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A2205. The random number value is calculated (step A2204), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2205).
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン番号の中から何れか一の変動パターン番号が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
The above process is executed until it is determined in step A2205 that the new random number value is smaller than "0" (step A2205; Y). Thereby, any one variation pattern number is selected from at least one variation pattern number defined in the selection table (variation pattern selection table).
Then, if it is determined in step A2205 that the new random number is smaller than "0" (step A2205; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2207), and the distribution processing is ended. Do.
〔2バイト振り分け処理〕
図52(b)には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA444)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
FIG. 52 (b) shows 2-byte distribution processing (step A444) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA442にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。
そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the head data of the selection table (the variation group table prepared in step A 442) is a code without distribution (ie, “0”) (step A 2301).
Then, if the first data in the selection table (the variation group table) is a code without distribution (step A2302; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A2307), and 2-byte distribution is performed. End the process.
On the other hand, when the first data in the selection table (variation group table) is not a code without distribution (step A2302; N), one distribution value defined first in the selection table (variation group table) is acquired ( Step A2303).
続けて、ステップA443にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2303 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A443 (step A2304), and the calculated new randomness It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A2305). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303 and the subsequent steps Do the processing.
That is, the distribution value defined next in the selection table (variation group table) is acquired (step A2303), and thereafter, the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A2305, and a new disturbance is generated. A numerical value is calculated (step A2304), and it is determined whether the calculated new random number is smaller than “0” (step A2305).
上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above process is executed until it is determined in step A2305 that the new random number is smaller than "0" (step A2305; Y). Thereby, any one variation pattern selection table is selected from at least one variation pattern selection table defined in the selection table (variation group table).
When it is determined in step A2305 that the new random number is smaller than "0" (step A2305; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2307), and 2-byte distribution processing is performed. Finish.
図52(a)に示す振り分け処理の構成と、図52(b)に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。 The configuration of the distribution process shown in FIG. 52 (a) and the configuration of the 2-byte distribution process shown in FIG. 52 (b) are basically the same, but is the size of the random number used for distribution 1 byte? Because they differ in whether they are two bytes, the program instructions for calculation are different.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Puppet game processing]
Next, details of the common-play game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the gate switch 34a, control of the entire processing concerning the common drawing variation display game, setting of display of common drawing, and the like are performed.
図53に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップB4)。 As shown in FIG. 53, in the common drawing game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general prize winning switch for monitoring an input from the starting opening 2 switch 37a. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the common-play game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). In addition, the minimum value of the common drawing game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the common drawing game processing timer is "0" (step B4).
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 If it is determined that the value of the common-play game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, it is determined that the time-up or time-up has already occurred, reference is made to branch to the processing corresponding to the common-play game processing number The routine drawing game sequence branch table is set in the register (step B5), and the table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the regular drawing game process number (step B6). Then, a subroutine call is made according to the common drawing game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, when the popular drawing game processing number is "0", the start of fluctuation of the common drawing fluctuation display game is monitored, and the setting of fluctuation start of the common drawing fluctuation display game and the setting of the effect, or The ordinary drawing process (step B8) is performed to set information necessary for performing the process.
If the drawing game processing number is “1” in step B7, a drawing change processing (step B9) is performed to set information necessary for performing the drawing display processing.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
In addition, if the result of the common drawing variation display game is a hit when the common drawing game processing number is "2" in step B7, the setting of the common charge open time according to whether or not the time saving state is being performed. In addition, the general drawing display processing (step B10) is performed to set the information necessary for performing the common processing per processing.
In addition, if the common drawing game processing number is "3" in step B7, then the common drawing is continued during the common drawing, or the common drawing is performed to set the information necessary for performing the common electric residual ball processing, etc. A process (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
In step B7, if the common drawing game process number is "4", general electric remaining ball processing (step B12) is performed to set information required for performing the common drawing end processing.
If the drawing game processing number is "5" in step B7, the drawing drawing end processing (step B13) is performed to set the information necessary for performing the drawing common processing.
その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a common drawing fluctuation control table for controlling fluctuation of the normal symbol by the common drawing display 52 (step B14), symbol fluctuation control processing related to control of fluctuation of the normal symbol by the common drawing display 52 ( Step B15) is performed to end the common-play game processing.
On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the common-play game processing timer is not "0" (step B4; N), that is, it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図54に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満であるかを判定する(ステップB105)。
また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満であるかを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described common game process will be described. As shown in FIG. 54, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state (for example, during a big hit, during a special view time (under normal charge support)) is hit right .
When it is a game state to hit the right (step B102; Y), it is determined whether the common drawing reservation number is less than the upper limit (for example, 4) by acquiring the common drawing reservation number (step B105).
If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed command is prepared (step B103), and the rendering command setting process (step B104) is performed, and then the common drawing reserve number is acquired. It is determined whether the number of general drawing reservations is less than the upper limit (for example, 4) (step B105).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
If the common drawing reservation number is less than the upper limit (step B105; Y), the common drawing reservation number is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated common drawing reservation number is calculated. (Step B107). Then, the random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), and the hit symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109). Finish.
If it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or if it is determined in step B105 that the number of general drawing reservations is not less than the upper limit (step B105; N), End the gate switch monitoring process.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図55に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力があると判定した場合(ステップB202;Y)は、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the common prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-described common drawing game process will be described. As shown in FIG. 55, in the common electric winning switch switch monitoring process, first, whether it is in the common drawing, that is, the common drawing fluctuation display game is hit and the normal fluctuation winning apparatus 37 is executing the opening operation a predetermined number of times. It is determined whether there is any (step B201). Then, if it is in the normal state (step B201; Y), it is determined whether there is an input to the start opening 2 switch 37a (step B202), and it is determined that the input to the start opening 2 switch 37a (step B202) B202; Y) updates the count number of the common charge counter by +1 (step B203).
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上であると判定した場合(ステップB204;Y)は、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(本実施形態の場合、「4」または「7」)をロードし、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。このステップB205の処理は、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があったことに基づいて、普通変動入賞装置37を閉じるための処理である。
次いで、普図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether or not the count number of the post-update common charge counter is equal to or more than the upper limit (for example, 6) (step B204), and it is determined that the count is equal to or more than the upper limit (step B204; Y) ) Loads the hit end pointer value (“4” or “7” in the case of this embodiment) from the end pointer area per common drawing, and saves it in the middle control pointer area per common drawing (step B205). The process of step B205 is a process for closing the normal fluctuation winning device 37 based on the occurrence of the general electric winning of the upper limit value or more in the hit state of the general drawing.
Then, the common drawing game processing timer area is cleared to 0 (step B206), and the general electric winning switch monitor processing ends. That is, when there is a routine power prize higher than the upper limit value in the hit state of the common drawing, the hit state of the common drawing is ended halfway at that point.
また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 If it is determined in step B201 that a per figure drawing is not in progress (step B201; N), if it is determined in step B202 that there is no input to the start opening 2 switch 37a (step B202; N), or in step B204. When it is determined that the common charge count number is not the upper limit value or more (step B204; N), the common match winning switch monitoring process is ended.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図56に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (step B8) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 56, in the ordinary drawing routine, it is first determined whether the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301), and the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301; Y ) Sets “0” for ordinary processing as a processing number (step B 322), saves the processing number in the general drawing game processing number area (step B 323), and illegally displays the general electric power fraud monitoring period flag area The flag is saved during the monitoring period (step B324), and the ordinary drawing routine processing is ended.
一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 On the other hand, when the common drawing reservation number is not "0" (step B301; N), the random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and the hit symbol random number storage area (for hold number 1) Clear the loaded area (that is, the per random number storage area (for holding number 1) and the per symbol random number storage area (for holding number 1) to 0 (step B302), and it will be a hit result in the common drawing fluctuation display game It is determined whether the probability is in the common high probability that is higher than the normal probability (that is, the low probability in the common drawing), that is, in the short time state (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
If the common drawing high probability is not (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the common drawing low probability is set (step B304), and the common drawing high probability is in progress (step B303) ; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of the drawing high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether or not the value of the per-random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step B306). It is determined whether it is less than the lower limit judgment value set (step B307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
If the value of the per-random number is greater than or equal to the upper determination value (step B306; Y) or if the value of the per-random number is less than the lower determination value set in step B304 or B305 (step B307; Y), the per-flag In the area, save the misplacement information (step B308), set the disappointing stop symbol number (step B309), save the disappointing symbol information in the common drawing stop symbol information area (step B310), stop the common symbol number stop Save to the symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the random number per hit is not smaller than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B311), and the load loaded in step B302 The hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (step B313), and the stop symbol number is common drawing stop symbol Save to the area (step B314). In the present embodiment, two kinds of symbols ("I hit symbol 1" and "I hit symbol 2") are prepared as the hit symbols of the common drawing.
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of the present embodiment, the probability of hitting at low probability is 0/251, the probability of hitting at high probability is 250/251, the upper judgment value is “251”, and the low probability judgment value is “251”, the high probability lower limit judgment value is “1”.
Therefore, at the time of the general drawing low probability, the value of the hit random number deviates in all cases of “0” to “250”.
Further, at the time of the drawing normal probability, the case where the value of the hit random number is any of “1” to “250” is present, and the case where the value of the hit random number is “0” is not.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the common drawing reserve number is updated by -1 (step B318). That is, with the common drawing variation display game regarding the oldest common drawing reservation number 1 being executed, the processing of raising the positions of the common drawing reservation numbers 2 to 4 held by the common drawing reservation number 1 or later one by one I do. As a result of this processing, the values for the number of general drawing reservations 2 to from the number of general drawing reservations 4 for the random number storage area per common drawing move from the number 1 for general drawing reservations for the random number storage area to It will be done. Then, the value for the common drawing reservation number 4 of the random number storage area per common drawing is cleared, and the common drawing reservation number is decremented by one.
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the variation pattern random number 3 is extracted (step B319), the variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is set, and the variation pattern random number 3 is saved in the popular game processing timer area (step B320). In the case of the present embodiment, “500 ms” is set with a probability of 200/256, “1500 ms” is set with a probability of 40/256, and a probability of 16/256 as the variation time corresponding to the variation pattern random number 3. "3000 ms" is set.
Then, the general drawing variation processing transition setting process (step B 321) is performed, and the general drawing routine processing is ended.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図57には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、処理番号として普図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップB331)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB332)。
その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB333)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB334)。
そして、普図表示器52の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば、100m秒)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB335)、普図変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップB336)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
FIG. 57 shows the processing shift setting processing (step B 321) during the common drawing fluctuation in the above-described common drawing normal processing. In this common drawing fluctuating process transition setting process, first, "1" associated with the common drawing fluctuating processing is set as the processing number (step B331), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area (step B332) ).
After that, save the signal relating to the start of the common drawing fluctuation display game (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal ON) in the test signal output data area (step B333), and indicate that the common drawing fluctuation display game is changing. The flag indicating that it is changing is saved in the common drawing change control flag area (step B334).
Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the common drawing display 52, is saved in the common drawing blinking control timer area (step B335). The initial value (for example, 0) is saved (step B 336), and the processing transition setting processing during common drawing is ended.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図58に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing fluctuation processing (step B9) in the above-described common drawing game processing will be described. As shown in FIG. 58, in the general drawing variation processing, first, the processing number is set to "2" related to the general drawing display processing (step B401), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area. (Step B402). Thereafter, the common drawing display time (for example, 600 ms) which is the display time of the common drawing fluctuation display game in the common drawing display 52 is saved in the common drawing game processing timer area (step B403), and the fluctuation of common drawing is ended. A signal relating to (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal OFF) is saved in the test signal output data area (step B404) and a stop flag indicating that the common drawing fluctuation display game is stopped is a common drawing fluctuation control flag area (Step B405), and the routine is finished.
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図59に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
[Process while displaying a common map]
Next, details of the common drawing display processing (step B10) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 59, in the processing for displaying the generic drawing, first, the hit flag (hit information or out information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503)
If the hit flag is not hit information (step B 503; N), “0” is set as the processing number for the ordinary processing (step B 515), and the processing number is saved in the common game processing number area (step B516) The flag during the fraud monitoring period is saved in the routine monitoring flag period field (step B517), and the general drawing display processing is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, if the hit flag is hit information (step B 503; Y), the hit processing setting table is set (step B 504), and the hit start pointer value (eg, “0 "" And "5" are saved and saved in the control pointer area during the common drawing (step B505), and the value of the hit end pointer (for example, "4", "" corresponding to the common drawing stop symbol information 7) is saved and saved in the end pointer area per common drawing (step B506). Next, a general power release time (for example, 1700 ms or 2600 ms) corresponding to the common drawing stop symbol information is acquired and saved in the common drawing game processing timer area (step B507).
次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB511)。
Next, "3" is set as the processing number for the processing during the common drawing per processing (step B508), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area (step B509).
Then, a test signal output (for example, a signal relating to the start of power operation) (for example, a signal relating to the operation of the ordinary electric symbol 1) is output. In order to save the data in the data area (step B510) and output a signal for driving (turning on) the common voltage solenoid, the on data is saved in the common power solenoid output data area (step B511).
次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Then, clear the information of the common charge count number area storing the number of winning to the normal fluctuation winning device 37 (step B 512), and store the number of winning to the normal fluctuation winning device 37 in the regular monitoring period. The information on the incorrect winning number area is cleared (step B513).
Next, a flag defining the fraud monitoring period out of the normal change winning a prize device 37 (traffic monitoring period out flag) is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area (step B514), and the general drawing display processing is ended.
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図60に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in the common drawing game process (step B11) will be described. As shown in FIG. 60, in the middle processing per normal drawing, first, the middle control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the common control pointer per loaded common drawing is greater than or equal to the upper limit It is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中制御ポインタを+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
Then, if the value of the control pointer in the common drawing is not equal to or more than the upper limit (step B602; N), the control pointer in the common drawing is updated by +1 (step B603), and Go and finish the process during the popular map.
Further, when the value of the control pointer in the common drawing is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y), the processing for setting the common power operation transition is performed without performing the processing of updating the control pointer in the common drawing in step B603. (Step B604) is performed to end the processing during the common drawing.
〔普電作動移行設定処理〕
図61には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ステップB603の処理(普図当り中制御ポインタを+1更新する処理)を行った場合には、+1更新する前の値に応じた分岐処理を行う。
[Puppet operation transition setting process]
FIG. 61 shows the general-purpose power operation transition setting process (step B604) in the above-mentioned per-normal-period process. The routine operation shift setting process is a process for controlling the drive of the routine power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer (general control pointer). It is like that. In this routine operation transition setting process, first, a branch process is performed according to the value of the control pointer (step B611). When the processing of step B 603 (processing of updating the control pointer by +1 during a common drawing) is performed, branch processing is performed according to the value before the update by +1.
制御ポインタの値が「0」、「2」、又は「5」であった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、300m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is "0", "2", or "5", the process proceeds to step B612, and the normal fluctuation winning corresponding to the control pointer is performed to control the closing of the normal fluctuation winning device 37. To save the wait time (for example, 300 ms) after blockade of the device 37 in the common game processing timer area (step B612) and turn off the common solenoid 37c, save the off data in the common solenoid output data area. Then (step B613), the routine operation shift setting process is ended.
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、1700m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B 614 to control the opening of the normal fluctuation winning device 37, so that the normal fluctuation winning device 37 corresponding to the control pointer In order to save the normal charge open time (for example, 1700 ms) which is the open time in the normal game processing timer area (step B 614) and turn on the common electric solenoid 37c, save the on data in the common electric solenoid output data area. Then (step B615), the routine operation shift setting process is ended.
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、2600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is "6", the process proceeds to step B616 to control the opening of the normal fluctuation winning apparatus 37, so that it is the opening time of the normal fluctuation winning apparatus 37 corresponding to the control pointer. In order to save the general charge open time (for example, 2600 msec) in the general game processing timer area (step B616) and turn on the general electric solenoid 37c, save the on data in the general electric solenoid output data area (step B617) ), End the routine operation transition setting process.
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB618へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB618)。そして、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is "4" or "7", the process proceeds to step B618, and the release control of the normal fluctuation winning apparatus 37 is ended to perform the general charge residual ball processing, so the processing number Is set as "4" (step B618). Then, the processing number is saved in the general drawing game processing number area (step B619), and the generalization residual ball processing time (for example, 600 msec) is saved in the general drawing game processing timer area (step B620). Thereafter, in order to turn off the common solenoid 37c, the off data is saved in the common solenoid output data area (step B621), and the common power operation transition setting process is ended.
ここで、本実施形態では、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の普図表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電(普通変動入賞装置37)が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。 Here, in the present embodiment, when the common figure stop symbol is “hit symbol 1” in the common figure high probability, “0” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the processing during the common figure display. Then, "4" is acquired as the value of the hit end pointer in step B506 of the common drawing display processing, and "1700 msec" is acquired as the common power release time in step B507 of the common drawing display processing. Therefore, after the general drawing display time of 600 ms has elapsed, since the general power release time is "1700 ms", the general power (normal fluctuation winning device 37) is opened for 1700 ms, and then the control pointer Because it is 0, a 300 ms wait time is set, and then the control pointer is updated to “1” for each general drawing, and the general power is released for 1700 ms, and then the control pointer for each general drawing is “2 The 300 ms wait time is set to be updated to “1”, and then the control pointer is updated to “3” for each normal drawing, and the general power is released for 1700 ms, and then the control pointer In order to be updated to “4”, the 600 ms common pressure residual ball processing time is set.
また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得される。したがって、600m秒の普図表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であるため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。 In addition, when the common drawing stop symbol is “hit pattern 2” during the common drawing high probability, “5” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the processing during the common drawing display, and the common drawing is displayed In step B506 of the process, "7" is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the process of displaying the general drawing, "2600 milliseconds" is acquired as the general power release time. Therefore, after the general drawing display time of 600 ms has elapsed, since the general power release time is "2600 ms", the general power is released for 2600 ms, and thereafter, 300 m seconds since the control pointer is "5". Then, the control pointer is updated to "6" during the normal drawing, and the general power is released for 2600 ms, and then the control pointer is updated to "7", and the control pointer is updated to "7". The normal charge residual bulb processing time of second is set.
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図62に示すように、普電残存球処理では、まず、処理番号として普図当り終了処理にかかる「5」を設定して(ステップB701)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB702)。
[Puden residual ball treatment]
Next, the details of the routine charge remaining ball processing (step B12) in the above-described regular game processing will be described. As shown in FIG. 62, in the generalization residual ball processing, first, “5” for end processing per general drawing is set as the processing number (step B 701), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area (Step B702).
その後、普図エンディング時間(例えば、100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB703)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB704)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB705)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB706)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB707)、普電残存球処理を終了する。 Thereafter, the common drawing ending time (for example, 100 ms) is saved in the common drawing game processing timer area (step B703), and a signal related to the operation termination of the normal fluctuation winning apparatus 37 (for example, the normal electric character 1 operation signal OFF) ) Is saved in the test signal output data area (step B704), and the common charge count number area for counting the number of winning to the normal fluctuation winning device 37 is cleared (step B705). Then, the control pointer area in the common drawing is cleared (step B706), and the end pointer area in the common drawing is cleared (step B707), and the general electric ball remaining ball processing is ended.
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図63に示すように、普図当り終了処理では、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB801)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB802)。
[End processing per popular map]
Next, the details of the end-of-round-figure end process (step B13) in the above-mentioned ordinary-figure game processing will be described. As shown in FIG. 63, in the end processing per common drawing, first, "0" relating to the normal processing is set as the processing number (step B801), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area (Step B802).
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB803)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB804)、普図当り終了処理を終了する。 After that, save the signal (for example, the signal is turned off during the normal symbol 1) to the test signal output data area (step B 803), and define the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37. The flag (during fraud monitoring period flag) is saved in the power transmission fraud monitoring period flag area (step B804), and the end processing for the common drawing is ended.
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS111)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、第1遊技状態表示部56、第2遊技状態表示部57、第3遊技状態表示部58、ラウンド表示部59を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special view 1 suspension display 53, the special view 2 suspension display 54, the general drawing suspension indicator 55, the first gaming status display unit 56, and the second gaming status display provided in the collective display device 50 Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the unit 57, the third gaming state display unit 58, and the round display unit 59 are performed.
図64に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器55での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた普図保留表示器55用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
As shown in FIG. 64, in the segment LED editing process, first, the blink control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether the output on timing is based on whether the specific bit of the blink control timer is 1 or not. (Step S502). In the present embodiment, when the bit 5 of the blinking control timer is 1, it is determined that the output is on timing, thereby creating a blinking cycle of 128 ms.
If it is the output on timing (step S502; Y), the common drawing reserve number display table 1 of the common drawing reserve number display tables 1 and 2 in which the display mode in the common drawing reserve display 55 is defined is set. If it is not the output on timing (step S502; N), the common drawing reserve number display table 2 is set (step S504).
Then, display data corresponding to the common drawing reservation number is acquired from the set common drawing reservation number display table, and saved in the segment area for the common drawing reservation display 55 provided in the RAM 111C (step S505). In the present embodiment, if the common drawing reserve number is any one of “0” to “2”, the display data becomes the same regardless of which common drawing reserve number display table is set.
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器53での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。
そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図1保留表示器53用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506). If it is the output on timing (step S506; Y), the special view 1 reserved with the display mode on the special view 1 reserve display 53 is determined. Of the number display tables 1 and 2, the special figure 1 reservation number display table 1 is set (step S507), and when it is not the output on timing (step S506; N), the special figure 1 reservation number display table 2 is set. (Step S508).
Then, display data corresponding to the special drawing 1 holding number is acquired from the set special drawing 1 holding number display table, and saved in the segment area for the special drawing 1 holding display 53 provided in the RAM 111C (step S509) .
その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器54での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。
そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図2保留表示器54用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部59での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、設定したラウンド表示テーブルからラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられたラウンド表示部59用のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510). When the output on timing is (step S510; Y), the special figure 2 reserve number in which the display mode on the special figure 2 reserve display 54 is defined. Of the display tables 1 and 2, the special figure 2 pending number display table 1 is set (step S511), and when it is not the output on timing (step S510; N), the special figure 2 pending number display table 2 is set ( Step S512).
Then, the display data corresponding to the special drawing 2 holding number is acquired from the set special drawing 2 holding number display table, and saved in the segment area for the special drawing 2 holding display 54 provided in the RAM 111C (step S513) .
Furthermore, a round display table in which the display mode in the round display unit 59 is defined is set (step S514), display data corresponding to the round display LED pointer is acquired from the set round display table, and provided in the RAM 111C. The data is saved in the segment area for the round display unit 59 (step S515).
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、設定した遊技状態表示テーブル1から遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第2遊技状態表示部57用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部57を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部56での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、設定した遊技状態表示テーブル2から遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技状態表示部56用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部57を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Next, when the time saving state occurs, the game state display table 1 is set in which the display mode in the second game state display unit 57 is lit to notify the occurrence of the time saving state (step S516). The display data corresponding to the game state display number is acquired from the display table 1 and saved in the segment area for the second game state display unit 57 provided in the RAM 111C (step S517). In the present embodiment, the second gaming state display unit 57 formed of one LED is configured to be turned off during normal operation and to be turned on during the special view time (during common power support).
After that, the gaming state display table 2 is set in which the display mode in the first gaming state display unit 56 for notifying that the gaming state is more advantageous to the right hitting than the left hitting is set (step S518) Display data corresponding to the game state display number 2 is acquired from the set game state display table 2 and saved in the segment area for the first game state display unit 56 provided in the RAM 111C (step S519). In the present embodiment, the first gaming state display unit 57 consisting of one LED is turned off at the time of normal hitting (left hitting), and at the time of right hitting (in the case of the present embodiment, during a big hit, during general support). It is configured to light up.
次いで、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされているかを判定する(ステップS520)。
ステップS520で、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされていると判定した場合(ステップS520;Y)には、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップS520で、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされていないと判定した場合(ステップS520;N)には、高確率報知LED(第3遊技状態表示部58)をオフさせるため、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部58用のセグメント領域にセーブして(ステップS521)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, it is determined whether the on information is saved in the high probability notification flag area (step S520).
If it is determined in step S520 that the on information is saved in the high probability notification flag area (step S520; Y), the segment LED editing process is ended.
On the other hand, when it is determined in step S520 that the on information is not saved in the high probability notification flag area (step S520; N), the high probability notification LED (third gaming state display unit 58) is turned off, The off data of the high probability notification LED is saved in the segment area for the third gaming state display unit 58 (step S 521), and the segment LED editing process is ended.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, and the start and the end of fraud notification are set.
図65に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。 As shown in FIG. 65, in the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), the magnetic sensor 61 is turned on, that is, abnormal. It is determined whether or not magnetism is detected (step S601). If the magnetic sensor 61 is on (step S601; Y), that is, if an abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by +1 (step S602). It is determined whether the time is up (step S603). In the case of the present embodiment, when the magnet fraud monitoring timer is 32 ms or more, it is determined that time is up.
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。 If the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds is saved in the magnet fraud alert timer area (step S605). Then, a command for magnet informing notification is prepared (step S606), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region. (Step S613). That is, when the magnetic sensor 61 is continuously turned on for a predetermined period (for example, eight interrupts), it is determined that an abnormality occurs.
一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁
気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。
On the other hand, when the magnetic sensor 61 is not on (step S601; N), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud specifying the notification time of the magnet fraud If the notification timer is not "0", -1 is updated (step S609). In addition, the minimum value of the magnet fraud alerting | reporting timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the magnet fraud alerting timer is "0" (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer is not time-up (step S603; N), it transfers to the process of step S609.
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 Then, if the value of the magnet fraud alerting timer is not "0" (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is ended. Also, if the value of the magnet fraud alert timer is "0" (step S610; Y), that is, if the time is up or the time is up, and the fraud alert period ends, or from the beginning it is fraudulent If the notification has not been made, a command for magnet notification end is prepared (step S611). Furthermore, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。
Then, if the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process is ended. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and rendering command setting processing is performed. Then (step S615), the magnet fraud monitoring process is ended.
Here, “step S601; N” → “step S608” → “step S609” → “step S610; Y” → “step S611” → “step S612” → “step S613; Y” are normal routes.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S113) in the above-described timer interrupt process will be described. In the board radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the board radio wave sensor 62, and the start and the end of the fraud notification are set.
図66に示すように、盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば、60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。 As shown in FIG. 66, in the board radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121 It is determined whether the board radio wave sensor 62 is on, that is, a state in which an abnormal radio wave is detected (step S701). If the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the initial value (for example, 60 seconds) of the radio wave fraud alert timer is saved in the radio wave fraud alert timer area (step S702).
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、本実施形態では、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, prepare a command of board radio wave fraud notification (step S703), prepare a board radio wave fraud occurrence flag as a board radio wave fraud flag (step S704), and prepare the prepared board radio wave fraud flag with the value of the board radio wave fraud flag region. It is determined whether they match (step S709). That is, in the present embodiment, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 is turned on a predetermined number of times, while in the case of board radio fraud, the board radio sensor 62 is turned on. When it is detected once, it is determined that an abnormality has occurred.
一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。 On the other hand, if the board radio wave sensor 62 is not on (step S 701; N), that is, if an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer defining the notification time of radio wave fraud is not “0” −1 It updates (step S705). Note that the minimum value of the radio wave fraud alert timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud alert timer is "0" (step S706).
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave injustice timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave improper monitoring process is ended. If the value of the radio wave informing timer is "0" (step S706; Y), that is, if the time is up or the time has already been up, and the period of the informing notification ends, or from the beginning it is incorrect. If the notification has not been made, prepare a command to terminate the board radio wave illegal notification (step S 707), prepare a board radio wave illegality cancellation flag as the board radio wave illegality flag (step S 708), and the prepared board radio wave illegality flag It is determined whether the value of the board radio wave illegal flag area matches (step S709).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。
Then, if the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring processing is ended. If the prepared board radio wave illegal flag does not match the value of the board radio wave illegal flag area (step S709; N), the prepared board radio wave illegal flag is saved in the board radio wave illegal flag area (step S710), and the rendering command The setting process is performed (step S711), and the board radio wave fraud monitoring process is ended.
Here, “step S701; N” → “step S705” → “step S706; Y” → “step S707” → “step S708” → “step S709; Y” are normal routes.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the payout command transmission process (step S105), winning opening switch / state monitoring process (step S108), magnet fraud monitoring process (step S112), and board radio wave fraud monitoring process (step S113) Based on the information collecting terminal, external equipment such as the game arcade internal management device, and information to be output to the test shot testing device, processing is performed to set in the output buffer.
図67及び図68に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS801)。
ステップS801で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合(ステップS801;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS802)、ステップS804の処理に移行する。
一方、ステップS801で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合(ステップS801;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS803)、ステップS804の処理に移行する。
As shown in FIGS. 67 and 68, in the external information editing process, first, it is determined whether a switch abnormality is occurring (step S801).
If it is determined in step S801 that a switch abnormality is not occurring (step S801; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S802), and the process of step S804 is performed. Migrate to
On the other hand, when it is determined in step S801 that a switch abnormality is occurring (step S801; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S803). It transfers to the process of S804.
次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS804;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS805;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS806)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS807)、ステップS810の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS804;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS805;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS808)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。
Next, if the glass frame opening error is not occurring (step S804; N) or the main frame opening error is not occurring (step S805; N), the off data of the door / frame opening signal is set to the external information output data area. The data is saved (step S806), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S807), and the process proceeds to step S810.
On the other hand, when the glass frame opening error is occurring (step S804; Y) or when the main body frame opening error is occurring (step S805; Y), the on data of the door / frame opening signal is externally output. The data is saved in the information output data area (step S808), the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S809), and the process proceeds to step S810.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば、256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS810)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS811)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS811;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS812)、ステップS813の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS811;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS812の処理を行わずに、ステップS813の処理に移行する。
Then, if the security signal control timer, which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like, is updated by -1 unless it is "0". (Step S810). The initial value of the security signal control timer is set at the time of setting the initial value of the RAM when activated by clearing the RAM in the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S811).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S811; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S812), step S813 Transfer to processing of If the value of the security signal control timer is "0" (step S811; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S813 is not performed and the process of step S813 is performed. Transition.
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS814;Y)、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS815;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS816;Y)、あるいは、始動口エラーの発生中である場合(ステップS817;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS819)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合(ステップS818;Y)は、ステップS819の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。 Then, if the magnet fraud is occurring (step S813; Y), if the board radio wave fraud is occurring (step S814; Y), if the big winning opening fraud is occurring (step S815; Y), If the occurrence of a common electric power fraud is occurring (step S 816; Y) or if the starting opening error is occurring (step S 817; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is made the test signal output data area Then, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S820), and the process proceeds to step S821. If frame radio wave fraud is occurring (step S818; Y), the on data of the security signal is saved in the external information output data area without performing the process of step S819 (step S820), and step S821 is performed. Transfer to processing of
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS814;N)、大入賞口不正の発生中でもなく(ステップS815;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS816;N)、始動口エラーの発生中でもなく(ステップS817;N)、枠電波不正の発生中でもない場合(ステップS818;N)は、ステップS819及びステップS820の処理を行わずに、ステップS821の処理に移行する。 On the other hand, there is no magnet irregularity (step S 813; N), no board radio irregularity (step S 814; N), no big winning prize fraud (step S 815; N), even an occurrence of general electricity fraud If not (step S816; N), if there is no start opening error (step S817; N) or not even if frame radio wave fraud is not occurring (step S818; N), the process of steps S819 and S820 is not performed. It transfers to the process of step S821.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS821)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS822)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS823)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS824)。
Then, main prize ball signal editing processing (step S821) is performed to set information on the number of prize balls scheduled to be paid out, and starting opening signal editing processing (step S822) is performed to edit the winning opening signal of the starting opening.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S 823). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S824).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS824;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS824;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS826)、外部情報編集処理を終了する。
If the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S824; Y), that is, if the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area Then (step S825), the external information editing process is ended.
If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S824; N), that is, if the time is not up, save the on data of the symbol determination frequency signal in the external information output data area (step S826), end the external information editing process.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS821)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S821) in the above-described external information editing process will be described. The main prize ball signal editing process externally generates the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (predetermined number of payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (10 in the case of this embodiment). It is processing to output to the device.
図69に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 69, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832). If the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832; Y), it is determined whether the number of times the main prize ball signal output is "0" (step S833).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば、128m秒)となっている。その後、外部装置用のメイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
Then, if the main prize ball signal output number is not "0" (step S833; N), the main prize ball signal output number is updated by -1 (step S834), and the main prize ball signal control timer area is displayed. The signal output control timer initial value is saved (step S 835). The main prize ball signal output control timer initial value is the on state (for example, high level) of the main prize ball signal (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) (for example, 64 ms). Of the time (for example, 128 ms). Thereafter, the on data for turning on the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is ended.
If the main prize ball signal output count is "0" (step S833; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838) The main prize ball signal editing process is ended.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not "0" (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period is that the value of the main prize ball signal output control timer is not "0". If the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S 836; Y), save the on data for turning on the main prize ball signal for the external device in the external information output data area of RWM (Step S837), the main prize ball signal editing process is ended. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S 836; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. Then (step S838), the main prize ball signal editing process is ended.
本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, a main prize ball signal is output from the game control device 100 every time the planned number of game balls to be paid out becomes 10, and the payout control device 200 comes to have 10 game balls paid out. A main prize ball signal is output each time.
Specifically, the game control apparatus 100 updates the main prize ball signal output count by +1 (subroutine in payout command transmission processing) every 10 payout schedules (every time a payout command is transmitted), and updates (setting The main prize ball signal is output for the number of times the output is being output.
Since the prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 pieces of payout are actually performed for the main prize ball signal outputted for each schedule, the schedule and the result can be matched, It is possible to respond to fraudulent withdrawals. In addition, even if you win during the big hit period, the payout is delayed due to a lack of balls, etc., and even if it is paid out after the big hit, the hall computer (hall computer) is accurate by the main prize ball signal output at the time of winning. Information can be collected (judged).
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS822)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting mouth signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step S822) in the above-described external information editing process will be described. The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, and the start opening 3 switch 97a are input.
図70に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 70, in the starting opening signal editing process, first, if the starting opening signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S841). The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842). When the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842; Y), it is determined whether the number of times of starting opening signal output is "0" (step S843).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば、128m秒)となっている。その後、外部装置用の始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
Then, if the starting opening signal output number is not "0" (step S843; N), the starting opening signal output number is updated by -1 (step S844), and the starting opening signal output control timer in the starting opening signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The start opening signal output control timer initial value is the time between the on state (for example, high level) of the start opening signal (for example, 128 ms) and the time for the off state (for example, low level) (for example, 64 ms) The on-state time (for example, 128 ms). Thereafter, the on data for turning on the starting port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the starting port signal editing process is ended.
In addition, when the number of start opening signal outputs is "0" (step S843; Y), the off data for turning off the start opening signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S 848), the start opening signal editing process is ended.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、外部装置用の始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step S842; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output on period (step S846). In addition, that a starting opening signal output control timer is in an output on area is that the value of a starting opening signal output control timer is not "0". If the start opening signal output control timer is in the output on period (step S 846; Y), save the on data for turning on the start opening signal for the external device in the external information output data area of the RWM (step S847), the start opening signal editing process is ended. If the start-up signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start-up signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM ( Step S848), the starting opening signal editing process is ended.
次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図71に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。 Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 will be described. Control processing by the main control microcomputer 311 mainly includes main processing shown in FIG. 71 and timer interrupt processing (not shown).
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図71に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。次に、機種解放監視処理(ステップC8)を行う。
[Main processing]
In the main processing, as shown in FIG. 71, processing at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is inhibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and the interrupt is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, a power failure occurrence detected flag or the like is cleared. Next, model release monitoring processing (step C8) is performed.
ステップC1からC8のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC9)。
次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC10)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部550からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program in steps C1 to C8 is performed, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C9).
Next, effect button input processing (step C10) is performed to create input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the effect operation unit 550 (effect button 25 or touch panel 29). Reading of the input from the effect operation unit 550 is performed in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect operation unit 550, a process of changing the contents of the effect is performed.
次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC11)。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC12)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC13)を行い、客待ちデモ編集処理(ステップC14)、機種強制切替処理(ステップC15)、遊技者機種選択処理(ステップC16)、演出ポイント制御処理(ステップC17)を行う。
Next, the hall / player setting mode process for accepting operations such as setting of changeable range such as brightness of LED or liquid crystal, volume, etc., change of brightness of LED or liquid crystal, volume by player, enabling setting, etc. (Step C11).
Next, a random number updating process (step C12) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special view variation display game.
Next, a reception command check process (step C13) for analyzing and responding to commands from the game control apparatus 100 is performed, customer wait demo editing process (step C14), model forced switching process (step C15), player model selection A process (step C16) and an effect point control process (step C17) are performed.
次いで、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC18)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC19)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖昧画面(後述)の生成は、演出表示編集処理(ステップC18)で行われる。 Next, an effect display editing process (step C18) is performed to perform setting for controlling the progress of the effect and editing of the drawing command, and the preparation end of the drawing command is set (step C19). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of the screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem. The generation of the ambiguous screen (described later) is performed in the effect display editing process (step C18).
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC20)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC20で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC20;N)には、ステップC20の処理を繰り返して行う。一方、ステップC20で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC20;Y)には、画面描画を指示する(ステップC21)。 Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C20). In this embodiment, in order to create a system cycle (one frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated in a timing later than 1/60 seconds (frame Switching) may be performed. If it is determined in step C20 that it is not the frame switching timing (step C20; N), the processing in step C20 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C20 that it is the frame switching timing (step C20; Y), screen drawing is instructed (step C21).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC22)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC23)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC24)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC9)に戻る。 Thereafter, a sound control process (step C22) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b) and a decoration control process (step C22) for controlling the LEDs such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 C23) A movable body control process (step C24) for controlling the motor and the solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C9).
〔機種解放監視処理〕
図72には、上述のメイン処理における機種解放監視処理(ステップC8)を示した。
ここで、本実施形態の遊技機10には、例えば図86(a)に示すように、「機種A」、「機種B」、「機種C」、及び「機種D」といった異なる4つの機種が搭載されており、一の遊技機でこれら4つの機種を遊技できるよう構成されている。これら4つの機種は、遊技に関する演出(遊技中に実行される演出だけでなく、遊技中以外(客待ち中等)に実行される演出も含む。)の演出態様が互いに異なる。
無論、遊技機10に搭載されている機種(以下「搭載機種」という。)の機種数は4つに限ることはなく、複数であれば適宜変更可能である。
[Model release monitoring process]
FIG. 72 shows the model release monitoring process (step C8) in the main process described above.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 86A, for example, four different models such as “model A”, “model B”, “model C”, and “model D” are used. It is installed, and it is configured to be able to play these four models with one gaming machine. These four models differ from each other in the presentation mode of the game-related effects (not only effects performed during the game but also effects performed outside of the game (such as waiting for customers)).
Of course, the number of models of the models (hereinafter referred to as "mounted models") mounted on the gaming machine 10 is not limited to four, and a plurality of models can be appropriately changed.
遊技に関する演出は、演出制御装置300によって制御される。具体的には、演出制御装置300は、表示装置(表示装置41、サブ表示装置42等)や役物装置(盤演出装置44等)や装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18等)やスピーカ装置(上スピーカ19a、下スピーカ19b等)などの各種演出装置を用いて、遊技に関する演出を実行する。
表示装置を用いた演出(以下「表示装置演出」という。)の演出態様には、例えば、飾り特図変動表示ゲームの実行態様(変動パターン)や、演出表示(飾り特別図柄、飾り保留表示、キャラクタ画像、背景画像、客待ち画像等)の表示態様が含まれる。したがって、図86(a)に示すように、「機種A」と「機種B」と「機種C」と「機種D」とでは、飾り特図変動表示ゲームで用いる飾り特別図柄(識別情報)や、特図始動記憶の記憶数を報知する飾り保留表示(飾り特図始動記憶表示)の見た目が互いに異なっている。
また、役物装置を用いた演出(以下「役物装置演出」という。)の演出態様には、例えば、役物の動作態様が含まれる。
また、装飾装置を用いた演出(以下「装飾装置演出」という。)の演出態様には、例えば、LED等の発光態様が含まれる。
また、スピーカ装置を用いた演出(以下「スピーカ装置演出」という。)の演出態様には、例えば、BGMの種類等が含まれる。
The effects relating to the game are controlled by the effect control device 300. Specifically, the effect control device 300 is a display device (display device 41, sub display device 42, etc.), character object device (panel effect device 44, etc.) or decoration device (panel decoration device 46, frame decoration device 18, etc.) The game-related effects are executed using various effect devices such as the speaker device (upper speaker 19a, lower speaker 19b, etc.).
In the effect mode of the effect using the display device (hereinafter referred to as “display device effect”), for example, the execution mode (variation pattern) of the decoration special view variable display game, the effect display (decorative special symbol, decoration hold display, The display mode of the character image, the background image, the customer waiting image, etc. is included. Therefore, as shown in FIG. 86 (a), with "Model A", "Model B", "Model C" and "Model D", an ornament special symbol (identification information) or The appearances of the decoration holding display (decorative drawing start memory display) for informing the number of stored special drawing start memories are different from each other.
Further, the effect aspect of the effect using the character object device (hereinafter referred to as “character object device effect”) includes, for example, the operation aspect of the character object.
In addition, for example, a light emission mode such as an LED is included in the effect mode of the effect using the decoration device (hereinafter referred to as “decorative device effect”).
In addition, the effect mode of the effect using the speaker device (hereinafter referred to as “speaker device effect”) includes, for example, the type of BGM, and the like.
本実施形態においては、遊技機10の発売初日から全搭載機種が遊技可能となるのではなく、時間の経過に伴って遊技可能な機種の数が増加するようになっている。これにより、時間の経過に伴って集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。
具体的には、図86(a)に示すように、「機種A」と「機種B」とは、遊技機10の発売初日から解放されて遊技可能となり、「機種C」は、遊技機10の発売日の1ヶ月後から解放されて遊技可能となり、「機種D」は、遊技機10の発売日の2ヶ月後から解放されて遊技可能となる。演出制御装置300は、解放されている搭載機種(以下「解放済み機種」という。)のうち一の機種を選択機種として設定し、常態では、その選択機種に対応する演出を実行するよう構成されている。
無論、各搭載機種の解放日時は、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、図86(a)に示すように、搭載機種の解放日時として、遊技機10の発売日からの日数を指定したが、これに限ることはなく、遊技機10の遊技店への導入日や遊技機10のプレス発表日からの日数を指定しても良いし、記念日等の特定の日を指定しても良い。
In the present embodiment, not all the installed models can be played from the first day of release of the gaming machine 10, but the number of models that can be played increases with the passage of time. As a result, it is possible to suppress the withdrawal of the customer attraction effect with the passage of time and to generate a new customer attraction means.
Specifically, as shown in FIG. 86 (a), the "model A" and the "model B" are released from the first day of the release of the gaming machine 10 and can be played, and the "model C" is the gaming machine 10 One month after the release date of the game machine 10, the game is released, and the game becomes possible. The effect control device 300 is configured to set one model of the released mounted models (hereinafter referred to as “released models”) as a selected model, and to execute the rendering corresponding to the selected model in a normal state. ing.
Of course, the release date of each installed model can be changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 86 (a), the number of days from the release date of the gaming machine 10 is specified as the release date of the installed model, but the invention is not limited thereto. The day of introduction from the shop or the number of days from the press announcement date of the gaming machine 10 may be designated, or a specific day such as an anniversary may be designated.
また、図86(b)に示すように、演出制御装置300は、「機種A」〜「機種D」のそれぞれに対応する演出の全部を実行可能である他に、「機種E」に対応する演出の一部を実行可能となっている。「機種E」は、発売予定の機種や、ユーザーからのリメイク要望のある人気機種などであり、本実施形態では、このような機種を限定的に体験させることができるようになっている。
無論、「機種E」のような対応する演出の一部のみを実行可能な機種(以下「未搭載機種」という。)の機種数は1つに限ることはなく、複数であっても良い。
Further, as shown in FIG. 86 (b), in addition to being able to execute all of the effects corresponding to each of “Model A” to “Model D”, the effect control device 300 corresponds to “Model E”. It is possible to execute part of the production. The “model E” is a model scheduled to be released, a popular model with a request for remake from a user, or the like, and in this embodiment, such a model can be experienced in a limited manner.
Of course, the number of models capable of executing only a part of the corresponding effects such as "Model E" (hereinafter referred to as "not-equipped models") is not limited to one, and may be plural.
図72に示すように、機種解放監視処理では、まず、RTC338のエラー回数を0クリアする(ステップC31)。
次いで、RTC338から日時情報を読み込み(ステップC32)、正常な日時情報を受信したかを判定する(ステップC33)。具体的には、例えば、ステップC32で読み込んだ日時情報と、バックアップメモリ内に既に記憶されている日時情報とを比較して、ステップC32で読み込んだ日時情報の方が過去の日時を示すものである場合に、正常な日時情報を受信していないと判定する。また、RTC338との通信エラーが生じた場合にも、正常な日時情報を受信していないと判定する。
As shown in FIG. 72, in the model release monitoring process, first, the number of errors in the RTC 338 is cleared to 0 (step C31).
Next, date and time information is read from the RTC 338 (step C32), and it is determined whether or not normal date and time information has been received (step C33). Specifically, for example, the date and time information read in step C32 is compared with the date and time information already stored in the backup memory, and the date and time information read in step C32 indicates the past date and time. If there is, it is determined that normal date and time information has not been received. Also, when a communication error with the RTC 338 occurs, it is determined that normal date and time information has not been received.
正常な日時情報を受信したと判定した場合(ステップC33;Y)には、RTC338の電源電圧が正常であるかを判定する(ステップC34)。
RTC338の電源電圧が正常であると判定した場合(ステップC34;Y)には、ステップC32で読み込んだ日時情報をバックアップメモリに書き込む(ステップC35)。
次いで、「機種A」及び「機種B」の解放フラグをセットし(ステップC36)、デフォルト機種を「機種A」に設定する(ステップC37)。ここで、デフォルト機種とは、電源投入時に選択機種として設定される機種のことである。
次いで、デフォルト機種を「機種B」に設定する日時に到達したかを判定する(ステップC38)。ここで、「機種A」と「機種B」は、遊技機10の発売初日から解放済み機種となるため(図86(a)参照)、発売初日から、デフォルト機種を「機種A」に設定することもできるし、「機種B」に設定することもできるが、本実施形態では、発売初日から所定期間(例えば、15日間)は、デフォルト機種を「機種A」に設定し、当該所定期間の経過後は、デフォルト機種を「機種B」に設定するよう構成されている。したがって、ステップC38では、当該所定期間が経過していれば、デフォルト機種を「機種B」に設定する日時に到達したと判定する。
If it is determined that normal date and time information has been received (step C33; Y), it is determined whether the power supply voltage of the RTC 338 is normal (step C34).
If it is determined that the power supply voltage of the RTC 338 is normal (Step C34; Y), the date and time information read in Step C32 is written to the backup memory (Step C35).
Next, release flags of "Model A" and "Model B" are set (Step C36), and a default model is set to "Model A" (Step C37). Here, the default model is a model that is set as a selected model at power on.
Next, it is determined whether the date and time to set the default model to "Model B" has been reached (step C38). Here, since "model A" and "model B" are released models from the first day of release of gaming machine 10 (see FIG. 86 (a)), the default model is set to "model A" from the first day of release. In the present embodiment, the default model is set to "Model A" in a predetermined period (for example, 15 days) from the first day of sale, and the model may be set to "Model B". After the lapse of time, the default model is set to "model B". Therefore, in step C38, if the predetermined period has elapsed, it is determined that the date and time to set the default model to "model B" has been reached.
デフォルト機種を「機種B」に設定する日時に到達したと判定した場合(ステップC38;Y)には、デフォルト機種を「機種A」に替えて「機種B」に設定し(ステップC39)、「機種C」の解放日時(本実施形態の場合、遊技機10の発売から1ヶ月後(図86(a)参照))に到達したかを判定する(ステップC40)。
一方、デフォルト機種を「機種B」に設定する日時に到達していないと判定した場合(ステップC38;N)には、ステップC39の処理を行わずに、「機種C」の解放日時に到達したかを判定する(ステップC40)。
If it is determined that the date and time to set the default model to "Model B" has been reached (Step C38; Y), the default model is changed to "Model A" and set to "Model B" (Step C39), It is determined whether the release date and time of the “model C” (in the case of this embodiment, one month after the release of the gaming machine 10 (see FIG. 86A)) has been reached (step C40).
On the other hand, when it is determined that the date and time to set the default model to "Model B" has not been reached (Step C38; N), the release date and time of "Model C" is reached without performing the process of Step C39. It is determined (step C40).
「機種C」の解放日時に到達したと判定した場合(ステップC40;Y)には、「機種C」の解放フラグをセットし(ステップC41)、デフォルト機種を「機種B」に替えて「機種C」に設定して(ステップC42)、「機種D」の解放日時(本実施形態の場合、遊技機10の発売から2ヶ月後(図86(a)参照))に到達したかを判定する(ステップC43)。
一方、「機種C」の解放日時に到達していないと判定した場合(ステップC40;N)には、ステップC41及びステップC42の処理を行わずに、「機種D」の解放日時に到達したかを判定する(ステップC43)。
If it is determined that the release date and time of "model C" has been reached (step C40; Y), the release flag of "model C" is set (step C41), and the default model is changed to "model B""C" (step C42), and it is determined whether the release date of "model D" (in this embodiment, two months after the release of the gaming machine 10 (see FIG. 86A)) is reached. (Step C43).
On the other hand, if it is determined that the release date and time of "model C" has not been reached (step C40; N), has the release date and time of "model D" reached without performing the processing of step C41 and step C42? Is determined (step C43).
「機種D」の解放日時に到達したと判定した場合(ステップC43;Y)には、「機種D」の解放フラグをセットし(ステップC44)、デフォルト機種を「機種C」に替えて「機種D」に設定して(ステップC45)、ステップD46の処理に移行する。
一方、「機種D」の解放日時に到達していないと判定した場合(ステップC43;N)には、ステップC44及びステップC45の処理を行わずに、ステップC46の処理に移行する。
ステップC46では、デフォルト機種の情報(デフォルト機種を識別する識別情報等)を選択機種情報領域にセーブして(ステップC46)、機種解放監視処理を終了する。
このように、本実施形態では、新たに機種が解放されたことをホール店員や遊技者に報知するために、デフォルト機種を、解放された最新機種に設定するよう構成されている。
なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンドを受信しないと表示装置演出等の演出が行えないので、機種解放監視処理では、解放済み機種が判別可能となるように解放フラグをセットしたり、デフォルト機種が判別可能となるようにデフォルト機種の情報を設定したりするだけとする。
If it is determined that the release date and time of "model D" has been reached (step C43; Y), the release flag of "model D" is set (step C44), and the default model is changed to "model C" It sets to D "(step C45), and it transfers to the process of step D46.
On the other hand, when it is determined that the release date and time of the "model D" has not been reached (step C43; N), the processing of step C46 is performed without performing the processing of step C44 and step C45.
At step C46, information on the default model (identification information for identifying the default model, etc.) is saved in the selected model information area (step C46), and the model release monitoring process is ended.
As described above, in the present embodiment, in order to notify the hall clerk or the player that the model has been newly released, the default model is set to the released latest model.
Since the effect control device 300 can not produce effects such as the display device effect unless it receives a command from the game control device 100, in the model release monitoring process, the release flag is set so that the released models can be determined. Or set the default model information so that the default model can be identified.
また、正常な日時情報を受信していないと判定した場合(ステップC33;N)、或いは、RTC338の電源電圧が正常でないと判定した場合(ステップC34;N)には、RTC338のエラー回数を+1更新して(ステップC47)、エラー回数が所定値(例えば、5回)以上であるかを判定する(ステップC48)。
エラー回数が所定値以上でないと判定した場合(ステップC48;N)には、ステップC32の処理に戻る。
一方、エラー回数が所定値以上であると判定した場合(ステップC48;Y)には、RTCエラーフラグをセットして(ステップC49)、RTC338にエラーが発生していることを直ちに報知するために、RTCエラー画面の描画設定を行う(ステップC50)。これにより、表示装置41等にRTCエラー画面が表示される。
次いで、「機種A」、「機種B」、「機種C」、及び「機種D」の解放フラグをセットし(ステップC51)、デフォルト機種を「機種D」に設定して(ステップD52)、機種解放監視処理を終了する。
なお、ステップD52では、デフォルト機種を「機種D」に設定したが、これに限ることはなく、その他の搭載機種に設定することも可能である。
If it is determined that normal date and time information has not been received (step C33; N), or if it is determined that the power supply voltage of the RTC 338 is not normal (step C34; N), the number of errors in the RTC 338 is incremented by one. After updating (step C47), it is determined whether the number of errors is equal to or greater than a predetermined value (for example, five times) (step C48).
If it is determined that the number of errors is not the predetermined value or more (step C48; N), the process returns to the process of step C32.
On the other hand, if it is determined that the number of errors is equal to or greater than the predetermined value (step C48; Y), the RTC error flag is set (step C49) to immediately notify the RTC 338 that an error has occurred. , Setting of drawing of the RTC error screen (step C50). As a result, an RTC error screen is displayed on the display device 41 or the like.
Next, the release flags of "Model A", "Model B", "Model C" and "Model D" are set (Step C51), and the default model is set to "Model D" (Step D52). End the release monitoring process.
In step D52, the default model is set to "model D". However, the present invention is not limited to this, and other default models can also be set.
このように、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、複数のコンテンツ(本実施形態の場合、機種)の中から何れか一つを設定するコンテンツ設定手段(演出制御装置300)と、コンテンツ設定手段によって設定されているコンテンツ(選択機種)に対応する演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、複数のコンテンツのそれぞれには、解放条件が設定されており(図86(a)参照)、コンテンツ設定手段は、複数のコンテンツのうちの解放条件を満たしているコンテンツ(解放済み機種)の中から何れか一つを設定可能であり、電源投入時には、解放条件を満たしているコンテンツのうち、最後に解放条件を満たしたコンテンツを設定するよう構成されている。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game becomes the predetermined result, the special game advantageous to the player can be executed. In the gaming machine, content setting means (effect control device 300) for setting any one of a plurality of contents (models in the case of the present embodiment) and contents (selected model) set by the content setting means And the effect control means (effect control device 300) for executing the effect corresponding to the release condition is set for each of the plurality of contents (see FIG. 86 (a)), and the content setting means It is possible to set any one of content (released model) satisfying release conditions among multiple contents, and release conditions are satisfied when the power is turned on. Of content, it is configured to set the content that satisfies the last release conditions.
これにより、解放条件を満たしているコンテンツ(解放済み機種)の範囲内で設定するコンテンツ(選択機種)を切り替えて、当該コンテンツに対応する演出を行うことができる。さらに、遊技機10の電源投入時には、前回のコンテンツ設定状態(すなわち、電源遮断時の選択機種)にかかわらず、最後に解放条件を満たしたコンテンツを設定して、当該コンテンツに対応する演出を行うことができる。したがって、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行することができる。 As a result, it is possible to switch the content (selected model) to be set within the range of the content (released model) satisfying the release condition, and to provide an effect corresponding to the content. Further, when the gaming machine 10 is powered on, regardless of the previous content setting state (that is, the selected model at the time of power off), the content that finally satisfies the release condition is set and effects corresponding to the content are performed. be able to. Therefore, it is possible to execute an effect capable of obtaining a further attraction attraction effect differentiated from other game machines.
なお、デフォルト機種に、解放されていない搭載機種(以下「未解放機種」という。)や未搭載機種を設定して、電源投入時(特に停電復旧時)に、未解放機種や未搭載機種で表示される所定の画面(客待ちデモ画面、変動画面、大当り中画面等)を、表示装置41等に表示するよう構成することも可能である。すなわち、停電復旧時に、未解放機種や未搭載機種に対応する表示装置演出を実行するよう構成することも可能である。このように構成することによって、停電したことにより低下した興趣を再び高めることができる。
無論、停電復旧時に、未解放機種や未搭載機種に対応する表示装置演出を実行するだけでなく、未解放機種や未搭載機種に対応する役物装置演出、装飾装置演出、スピーカ装置演出等を実行することも可能である。
The default model is a model with no release (hereinafter referred to as the "unreleased model") or an unequipped model, and when the power is turned on (especially when power is restored), the unreleased model or the unsupported model It is also possible to configure to display a predetermined screen (a customer demonstration screen, a variable screen, a big hit, etc. screen) displayed on the display device 41 or the like. That is, it is also possible to configure to execute the display device effect corresponding to the unreleased model or the not-installed model at the time of the power failure recovery. By configuring in this way, it is possible to raise again the interest that has fallen due to the power failure.
Of course, at the time of recovery from a power failure, not only the display device effect corresponding to the unopened model or the unmounted model is executed, but also the feature device effect corresponding to the unopened model or the unmounted model It is also possible to carry out.
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図73には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC11)を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC51)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。
ホール設定モード中であると判定した場合(ステップC51;Y)には、ステップC56の処理に移行する。
一方、ホール設定モード中でないと判定した場合(ステップC51;N)には、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC52)。なお、遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。
[Hole / player setting mode processing]
FIG. 73 shows the hall / player setting mode process (step C11) in the main process described above. In the hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not the hall setting mode in which information is set on the game arcade side is in progress (step C51). When the hole setting mode is in progress, the flag in the hole setting mode is set, and whether or not the hole setting mode is in progress can be determined by the presence or absence of this flag.
If it is determined that the hole setting mode is in progress (step C51; Y), the process proceeds to step C56.
On the other hand, when it is determined that the hole setting mode is not in progress (step C51; N), it is determined whether the player is in the player setting mode in which information is to be set (step C52). When the player setting mode is in progress, the player setting mode in-progress flag is set, and whether or not the player setting mode is in progress can be determined by the presence or absence of this flag.
遊技者設定モード中であると判定した場合(ステップC52;Y)には、ステップC70の処理に移行する。
一方、遊技者設定モード中でないと判定した場合(ステップC52;N)には、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC53)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出操作部550が2回押下されることである。
ホール設定モードの開始条件が成立したと判定した場合(ステップC53;Y)には、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC54)、ホール設定モード中フラグをセットして(ステップC55)、ステップC56の処理に移行する。
If it is determined that the player setting mode is in progress (step C52; Y), the process proceeds to step C70.
On the other hand, when it is determined that the player setting mode is not in progress (step C52; N), it is determined whether the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C53). Here, the start condition of the hole setting mode is, for example, that the effect operation unit 550 is pressed twice while the customer waiting state and the front frame 12 are open.
When it is determined that the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C53; Y), the screen drawing start of the hole setting mode is set (step C54), and the flag in the hole setting mode is set (step C55) , Shift to the process of step C56.
ステップC56では、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC56)を行う。
次いで、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC57)を行う。
これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。
In step C56, hall volume adjustment processing (step C56) is performed to set the changeable range of the volume based on the operation input.
Next, Hall LED luminance adjustment processing (step C57) is performed to set the changeable range of the LED luminance based on the operation input.
In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here.
次いで、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC58)、遊技が所定時間行われていない場合に省電力状態に移行するか否かの設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC59)、枠突出部の外側等に設けられたロゴ等の枠装飾装置18の表示色の設定を操作入力に基づき行うロゴカラー設定処理(ステップC60)を行う。省電力設定処理(ステップC59)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定を行う。なお、省電力状態に移行するか否かだけではなく、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎、遊技機毎に設定できるようにしても良い。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としても良い。
次いで、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC61)。
Next, a liquid crystal brightness adjustment process (step C58) for setting the liquid crystal brightness based on the operation input, and a power saving setting based on the operation input for setting whether to shift to the power saving state when the game is not performed for a predetermined time. A setting process (step C59) and a logo color setting process (step C60) are performed to set the display color of the frame decoration device 18 such as a logo provided on the outer side of the frame protrusion or the like based on the operation input. In the power saving setting process (step C59), it is set whether to enable the power saving setting when the game is not performed for a predetermined time. In addition to whether or not to shift to the power saving state, the volume, the LED brightness, and the liquid crystal brightness at the time of power saving setting may be set for each hole or each gaming machine. In addition to the above setting, it may be possible to set whether or not to operate the movable part during power saving.
Subsequently, it is determined whether there is a setting confirmation operation input for fixing the information set in these processes (step C61).
設定確定操作入力がないと判定した場合(ステップC61;N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合(ステップC61;Y)には、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC62)。確定操作入力には、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
If it is determined that there is no setting confirmation operation input (step C61; N), the hall / player setting mode process is ended.
On the other hand, when it is determined that the setting confirmation operation has been input (step C61; Y), it is determined whether the setting operation input in factory shipment setting has been made (step C62). The determination operation input includes a determination operation input for determining the information set in the process from step C56 to C60, and a determination operation input for returning to the factory default setting, and it is determined which is performed.
工場出荷時設定での確定操作入力でないと判定した場合(ステップC62;N)、すなわち、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合には、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC64)。
一方、工場出荷時設定での確定操作入力であると判定した場合(ステップC62;Y)には、工場出荷時設定処理(ステップC63)を行って、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC64)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度などの設定値)がFeRAM323に記憶される。
次いで、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC65)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC66)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
If it is determined that it is not the confirmation operation input at the factory default setting (step C62; N), that is, if it is the confirmation operation input to confirm the information set in the process from step C56 to C60, from step C56 The determined hole setting data is written in the backup RAM as the information determined in the processing up to C60 as the determined information (step C64).
On the other hand, when it is determined that the setting operation input is the factory default setting (step C62; Y), the factory setting processing (step C63) is performed, and the information set in the processing from step C56 to C60 Are discarded, and the factory default value is determined as the determined information, and the determined hole setting data is written to the backup RAM (step C64). As a result, the initial setting values (setting values such as volume, LED brightness, liquid crystal brightness, etc.) stored in the PROM 321 are stored in the FeRAM 323.
Then, the end of the screen drawing in the hole setting mode is set (step C65), the flag in the hole setting mode is cleared (step C66), and the hole / player setting mode process is ended.
また、ホール設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合(ステップC53;N)には、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC67)。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部550が1回押下されることである。
遊技者設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合(ステップC67;N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、遊技者設定モードの開始条件が成立したと判定した場合(ステップC67;Y)には、遊技者設定モードの画面描画開始を設定して(ステップC68)、遊技者設定モードフラグをセットする(ステップC69)。
If it is determined that the hole setting mode start condition is not satisfied (step C53; N), it is determined whether the player setting mode start condition is satisfied (step C67). Here, the start condition of the player setting mode is, for example, that the rendering operation unit 550 is pressed once during the wait for customers state in which the special view variation display game and the common view variation display game are not executed. .
If it is determined that the player setting mode start condition is not satisfied (step C67; N), the hall / player setting mode process is ended.
On the other hand, when it is determined that the player setting mode start condition is satisfied (step C67; Y), the screen drawing start of the player setting mode is set (step C68), and the player setting mode flag is set. (Step C69).
次いで、ホール音量調整処理(ステップC56)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC70)、ホールLED調整処理(ステップC57)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC71)を行う。次いで、操作入力に基づき演出内容を変更する演出カスタマイズ処理(ステップC72)を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定する(ステップC73)。
設定確定操作入力がないと判定した場合(ステップC73:N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Next, the player volume adjustment process (step C70) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C56), the change set in the hall LED adjustment process (step C57) A player LED brightness adjustment process (step C71) is performed to change the brightness of the LED based on the operation input within the possible range. Next, the effect customization process (step C72) is performed to change the effect content based on the operation input. Thereafter, it is determined whether there is a setting confirmation operation input (step C73).
When it is determined that there is no setting confirmation operation input (step C73: N), the hall / player setting mode process is ended.
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合(ステップC73:Y)には、ステップC70やC71やC72の処理で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC74)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC75)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量や演出内容に変更されることとなる。 On the other hand, when it is determined that the setting confirmation operation has been input (step C73: Y), the information set in the process of step C70, C71 or C72 is stored in the RAM 322 as player setting data, and then the player setting mode is performed. The end of the screen drawing of is set (step C74), the player setting mode in-progress flag is cleared (step C75), and the hall / player setting mode processing is ended. As a result, the brightness, volume, and effects of the LED set by the player are changed.
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理(ステップC10)にて行う。
また、遊技者設定データは、消えても良いため、バックアップRAM(FeRAM323)に書き込まず、RAM322に記憶することとしたが、FeRAM323に記憶するようにしても良い。
さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
Note that the drawing update setting according to the operation input after entering the hole setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (step C10).
In addition, since player setting data may be erased, it is not stored in the backup RAM (FeRAM 323) but stored in the RAM 322, but may be stored in the FeRAM 323.
Furthermore, when the power is shut off, the time is acquired from the RTC 338 and stored in the FeRAM 322, and the power shutoff time is calculated from the time acquired from the RTC 338 when the power is turned on, and player setting data stored in the FeRAM 323 according to the power shutoff time. Whether or not to store the hole setting value data may be determined. For example, when the power shutoff time is within the predetermined time, the hall setting value data is not stored in the player setting data and is maintained as it is, and the power shutoff for recovering a short time power failure or an error etc. In this case, the player setting data can be prevented from being reset.
〔受信コマンドチェック処理〕
図74には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC13)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC102;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0でないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Receive command check process]
FIG. 74 shows the received command check process (step C13) in the main process described above. In this reception command check process, first, the value of the command reception counter which counts how many commands are received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the number of command reception (step C101), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C102). When it is determined that the number of received commands is 0 (step C102; N), the received command check process is ended. If it is determined that the command reception number is not 0 (step C102; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the command reception number (step C103).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Next, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (step C104), and the command reading index is updated by 1 in the range of 0 to 31 (step C105). It is determined (step C106). As described above, in this embodiment, without analyzing the command directly in the reception command buffer, the content of the reception command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. It is configured as follows. In this way, it is possible to move a command (data) to make a vacancy in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during analysis of the command. In addition, analysis of commands can be performed collectively in one round of main processing.
ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステップC108)を行う。 If it is determined in step C106 that copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to step C104. If it is determined that copying of the command for the number of received commands is completed (step C106; Y), the contents of the command area are loaded (step C107), and a received command analysis process (step C108) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC110)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC110;N)には、ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC110;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether the analysis of the command for the number of received commands has been completed (step C110). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C110; N), the process returns to the process of step C107. If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C110; Y), the received command check process is ended. As described above, in the reception command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図75には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC111)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC112、ステップC113)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC112;Y、ステップC113;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC114)。
[Receive command analysis process]
FIG. 75 shows the received command analysis process (step C108) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C111), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C112, step C113). ). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C112; Y, step C113; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C114).
また、ステップC112、ステップC113で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC112;N、ステップC113;N)、あるいは、ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC114;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C112 or step C113 that MODE or ACT is not within the normal range (step C112; N, step C113; N), or if it is determined in step C114 that ACT for MODE is not a correct combination ( In step C114; N), the reception command analysis process ends.
ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC114;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC115)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC115;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC116)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C114 that ACT with respect to MODE is a correct combination (step C114; Y), it is determined whether MODE is in the range of variation system commands (step C115). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the special figure. Then, if it is determined that MODE is in the range of the variation system command (step C115; Y), variation system command processing (step C116) is performed, and the reception command analysis process is ended.
また、ステップC115で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC115;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC117)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC117;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC118)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C115 that MODE is not within the range of the variation system command (step C115; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit system command (step C117). The jackpot command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) related to a jackpot middle effect. Then, when it is determined that MODE is in the range of the big hit system command (step C117; Y), the big hit system command processing (step C118) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC117で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC117;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC119)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC119;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC120)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C117 that MODE is not within the range of the big hit system command (step C117; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol system command (step C119). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special drawing (for example, what to make the stop symbol of the special drawing, etc.). Then, when it is determined that MODE is a range of symbol system commands (step C119; Y), symbol system command processing (step C120) is performed, and the reception command analysis processing is ended.
また、ステップC119で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC119;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC121)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC121;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC122)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C119 that MODE is not within the range of symbol system commands (step C119; N), it is determined whether or not MODE is within the range of one-shot commands such as pending number command or error command. (Step C121). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The one-shot commands include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is in the range of single-shot commands (step C121; Y), single-shot command processing (step C122) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC121で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC121;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC123)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC123;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC124)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C121 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C121; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol system commands (step C123). Then, if it is determined that MODE is the range of the pre-reading symbol system command (step C123; Y), pre-reading symbol system command processing (step C124) is performed, and the reception command analysis process is ended.
また、ステップC123で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC123;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC125)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC125;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC126)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC125で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC125;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C123 that MODE is not within the range of the pre-reading symbol system command (step C123; N), whether or not MODE is within the range of the pre-reading variation system command is determined (step C125). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch change command (Y in step C125), the read variation command process (step C126) is performed, and the received command analysis process is ended. If it is determined in step C125 that MODE is not within the range of the prefetch change command (step C125; N), the received command analysis process is ended.
〔単発系コマンド処理〕
図76には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC122)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは機種を指定するものであるかを判定する(ステップC131)。
ステップC131で、MODEは機種を指定するものであると判定した場合(ステップC131;Y)には、機種を設定するための機種設定処理(ステップC132)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC131で、MODEは機種を指定するものでないと判定した場合(ステップC131;N)には、MODEはRAM初期化を指令するものであるかを判定する(ステップC133)。
[Single-shot command processing]
FIG. 76 shows the one-shot command processing (step C122) in the above-mentioned reception command analysis processing. In this one-shot system command processing, first, it is determined whether MODE is for designating a model (step C131).
If it is determined in step C131 that MODE is for designating a model (step C131; Y), model setting processing (step C132) for setting the model is performed, and the one-shot system command processing is ended. .
On the other hand, if it is determined in step C131 that MODE does not designate a model (step C131; N), it is determined whether MODE instructs to initialize the RAM (step C133).
ステップC133で、MODEはRAM初期化を指令するものであると判定した場合(ステップC133;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するRAM初期化設定処理(ステップC134)を行い、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ステップC135)、役物位置確認処理(ステップC136)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC133で、MODEはRAM初期化を指令するものでないと判定した場合(ステップC133;N)には、MODEは停電復旧を指令するものであるかを判定する(ステップC137)。
ステップC137で、MODEは停電復旧を指令するものであると判定した場合(ステップC137;Y)には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理(ステップC138)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC137で、MODEは停電復旧を指令するものでないと判定した場合(ステップC137;N)には、MODEは客待ちデモを指令するものであるかを判定する(ステップC139)。
When it is determined in step C133 that MODE instructs to initialize the RAM (step C133; Y), the RAM initial processing for executing the processing corresponding to the power-on with the RAM initialization in the game control apparatus 100 A change setting process (step C134) is performed, a customer waiting demo command reception flag is set (step C135), a role position confirmation process (step C136) is performed, and the one-shot command process ends.
On the other hand, when it is determined in step C133 that MODE is not for instructing RAM initialization (step C133; N), it is determined whether MODE is for instructing restoration of a power failure (step C137).
In step C137, when it is determined that MODE instructs to restore power failure (step C137; Y), power failure recovery setting processing (step C138) for executing processing related to power failure recovery is performed, and single-shot system command processing is performed. Finish.
On the other hand, when it is determined in step C137 that MODE is not for instructing recovery from a power failure (step C137; N), it is determined whether MODE is for instructing a customer waiting demo (step C139).
ステップC139で、MODEは客待ちデモを指令するものであると判定した場合(ステップC139;Y)には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する(ステップC140)。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合(ステップC140;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判定した場合(ステップC140;Y)は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ステップC141)、役物位置確認処理(ステップC142)を行って、単発系コマンド処理を終了する。役物位置確認処理(ステップC136,C142)では、役物が通常位置にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を行う。
一方、ステップC139で、MODEは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合(ステップC139;N)には、MODEは特図1保留系の範囲であるかを判定する(ステップC143)。
ステップC143で、MODEは特図1保留系の範囲であると判定した場合(ステップC143;Y)には、特図1の保留に関する情報の記憶などを実行する特図1保留情報設定処理(ステップC144)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC143で、MODEは特図1保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC143;N)には、MODEは特図2保留系の範囲であるかを判定する(ステップC145)。
If it is determined in step C139 that MODE instructs a customer waiting demo (step C139; Y), it is determined whether it is a normal customer waiting demo command (step C140). Then, when it is determined that it is not a normal customer waiting demo command (step C140; N), the one-shot system command processing ends. Also, when it is determined that it is a normal customer waiting demo command (step C140; Y), the customer waiting demo command reception flag is set (step C141), and the bonus item position confirmation process (step C142) is performed to perform single shot. End system command processing. In the bonus item position confirmation process (steps C136 and C142), it is checked whether or not the bonus item is in the normal position, and if it is not in the normal position, setting for returning the position of the bonus item to the normal position is performed.
On the other hand, when it is determined in step C139 that MODE is not for instructing a customer waiting demo (step C139; N), it is determined whether MODE is within the range of the special view 1 suspension system (step C143).
In step C143, when MODE is determined to be in the range of the special system 1 suspension system (step C143; Y), the special figure 1 reservation information setting process (step C.44), and the one-shot command processing ends.
On the other hand, when it is determined in step C143 that MODE is not within the range of the special system 1 suspension system (step C143; N), it is determined whether MODE is within the range of the special system 2 suspension system (step C145).
ステップC145で、MODEは特図2保留系の範囲であると判定した場合(ステップC145;Y)には、特図2の保留に関する情報の記憶などを実行する特図2保留情報設定処理(ステップC146)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC145で、MODEは特図2保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC145;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC147)。
ステップC147で、MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC147;Y)には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理(ステップC148)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC147で、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC147;N)には、MODEはエラー/不正系の範囲であるかを判定する(ステップC149)。
In step C145, when MODE is determined to be in the range of the special system 2 suspension system (step C145; Y), the special figure 2 reservation information setting process (step C. 146) to complete the one-shot command processing.
On the other hand, if it is determined in step C145 that MODE is not within the range of the special system 2 reservation system (step C145; N), it is determined whether MODE is within the range of probability information system (step C147).
If it is determined in step C147 that MODE is in the range of the probability information system (step C147; Y), probability information setting processing (step C148) for executing processing such as setting of effects corresponding to the current probability state ) To complete the one-shot command processing.
On the other hand, if it is determined in step C147 that MODE is not within the range of the probability information system (step C147; N), it is determined whether MODE is within the range of error / illegal system (step C149).
ステップC149で、MODEはエラー/不正系の範囲であると判定した場合(ステップC149;Y)には、エラー報知などの処理などを実行するエラー/不正設定処理(ステップC150)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC149で、MODEはエラー/不正系の範囲でないと判定した場合(ステップC149;N)には、MODEは図柄停止を指令するものであるかを判定する(ステップC151)。
ステップC151で、MODEは図柄停止を指令するものでないと判定した場合(ステップC151;N)には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC151で、MODEは図柄停止を指令するものであると判定した場合(ステップC151;Y)には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する(ステップC152)。
ステップC152で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合(ステップC152;N)には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図1と特図2とで分かれている。
一方、ステップC152で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップC152;Y)には、対応する特図の停止設定を行い(ステップC153)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC154)、単発系コマンド処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
If it is determined in step C149 that MODE is in the range of error / incorrect system (step C149; Y), error / incorrect setting processing (step C150) for executing processing such as error notification etc. is performed, and single-shot is performed. End system command processing.
On the other hand, if it is determined in step C149 that MODE is not within the range of error / illegal system (step C149; N), it is determined whether MODE is to instruct symbol stop (step C151).
If it is determined in step C151 that MODE is not for commanding symbol stop (step C151; N), the one-shot system command processing ends.
On the other hand, when it is determined in step C151 that MODE is to instruct symbol stop (step C151; Y), it is determined whether the command is a normal symbol stop command (step C152).
If it is determined in step C152 that the command is not a normal symbol stop command (step C152; N), the one-shot system command processing ends. The symbol stop command is divided into special figure 1 and special figure 2.
On the other hand, if it is determined in step C152 that the command is a normal symbol stop command (step C152; Y), stop setting of the corresponding special view is performed (step C153), and if all symbols have stopped, the gaming state flag The normal state is set (step C154), and the one-shot command processing ends. The gaming state flag is a flag indicating the current gaming state, and in addition to the normal state, the gaming state flag includes a flag indicating a state such as during fluctuation or during a big hit, and an appropriate flag is set according to the situation Ru.
〔図柄系コマンド処理〕
図77には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC120)を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC161)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC162)、図柄系コマンド処理を終了する。
[Design system command processing]
FIG. 77 shows symbol system command processing (step C120) in the above-mentioned reception command analysis processing. In this symbol system command processing, first, the special figure type (either special figure 1 or special figure 2) corresponding to MODE is set (step C161), and the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set. Save (step C162), and complete the symbol system command processing.
図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、6R確変大当り図柄、6R通常大当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。 A symbol type means a category of symbols, and the symbol type is a category of symbols such as a detached symbol, 16R positive variation big hit symbol, 6R positive variation big hit symbol, 6R normal big hit symbol etc, and is associated with ACT data . Since the symbol ratio changes in the special figure 1 and the special figure 2 (the probability change ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and it corresponds to the data of MODE from plural symbol type setting tables Is selected and the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.
〔変動系コマンド処理〕
図78には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC116)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC171)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC161で設定される情報である。
[Variable system command processing]
FIG. 78 shows variable system command processing (step C116) in the above-mentioned reception command analysis processing. In the variable system command processing, first, it is determined whether the special view type is undetermined (step C171). The special drawing type is information indicating whether the special drawing type is special drawing 1 or special drawing 2, and is information set in step C161 of the above-mentioned symbol system command processing.
ステップC171で、特図種別が未確定であると判定した場合(ステップC171;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でないと判定した場合(ステップC171;N)、すなわち特図種別が設定されていない場合には、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックして(ステップC172)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC173)。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 If it is determined in step C171 that the special drawing type is unconfirmed (step C171; Y), the variation system command processing is ended. When it is determined that the special figure type is not undecided (step C171; N), that is, when the special figure type is not set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C172). It is determined whether the command and the symbol type are inconsistent (step C173). When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is performed as if the symbol command of the 16R probability variation big hit symbol was received although the variation command (variation pattern command) of loss was received. It means that it is the combination (combination of the change command and the symbol type) which contradicts with.
ステップC173で、変動コマンドと図柄種別が不整合であると判定した場合(ステップC173;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でないと判定した場合(ステップC173;N)には、変動コマンドから変動パターン種別を判別して(ステップC174)、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC175)。ステップC174では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。 If it is determined in step C173 that the variation command and the symbol type are inconsistent (step C173; Y), variation system command processing is ended. In addition, when it is determined that the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C173; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C174), and information for performing rendering according to the variation command The variation effect setting process of setting is performed (step C175). In step C174, in accordance with the received command, the fluctuation pattern type which is a rough classification of the fluctuation display effect of the special drawing is determined.
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC176)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新し(ステップC177)、特図変動回数を+1更新して(ステップC178)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the special figure variation is set as the P machine state (the state of the pachinko machine) (step C176). Here, “during special figure fluctuation” indicates that the special figure is fluctuating (during a customer demonstration or during a big hit, or not being a fanfare medium grade). Furthermore, if the pre-reading effect frequency (pre-reading execution frequency) is not zero, the pre-reading effect frequency is updated by 1 (step C177), the special figure fluctuation frequency is updated by 1 (step C178), and the variation system command processing is ended.
〔変動演出設定処理〕
図79及び図80には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC175)を示した。
ここで、本実施形態の遊技機10において、演出制御装置300は、リーチ変動演出の一つとして、画面分割リーチ変動演出を実行可能である。
図87は、4つの搭載機種の全てが解放済みである場合に実行される画面分割リーチ変動演出時の表示の一例を示す図である。
演出制御装置300は、今回実行する変動演出が画面分割リーチ変動演出である場合には、当該変動演出の開始時等に表示装置41の表示領域を複数のエリアに分割して、各エリアで解放済み機種に対応するリーチ変動演出を実行する。
本実施形態の場合、演出制御装置300は、表示装置41の表示領域を4つのエリアに分割する。そして、4つの搭載機種の全てが解放済みである場合には、表示装置演出として、左上のエリアで「機種A」に対応するリーチ変動演出を実行し、右上のエリアで「機種B」に対応するリーチ変動演出を実行し、左下のエリアで「機種C」に対応するリーチ変動演出を実行し、右下のエリアで「機種D」に対応するリーチ変動演出を実行する。
[Change production setting process]
FIG. 79 and FIG. 80 show the fluctuation effect setting process (step C175) in the above-mentioned fluctuation system command process.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control device 300 can execute the screen split reach change effect as one of the reach change effects.
FIG. 87 is a diagram showing an example of display at the time of screen division reach fluctuation effect executed when all the four mounted models are released.
When the fluctuation effect to be executed this time is the screen division reach fluctuation effect, the effect control device 300 divides the display area of the display device 41 into a plurality of areas at the start of the change effect etc., and releases them in each area Execute reach variation presentation corresponding to the finished model.
In the case of the present embodiment, the effect control device 300 divides the display area of the display device 41 into four areas. Then, when all the four mounted models have been released, the reach variation effect corresponding to "Model A" is executed in the upper left area as the display device effect, and the "Model B" is supported in the upper right area. The reach change effect is performed, the reach change effect corresponding to “model C” is performed in the lower left area, and the reach change effect corresponding to “model D” is performed in the lower right area.
図88に示すように、本実施形態の場合、リーチ変動演出の演出時間(演出開始から演出終了までの時間)については、4つの搭載機種の全てで同一となるよう設定されている。一方、リーチ変動演出中に所定の状態が発生するタイミング(左、中、右の各飾り特別図柄が停止するタイミングや、リーチ演出が開始する(リーチ状態が発生する)タイミング)については、他の搭載機種と異なるよう設定されている機種もあるし、他の搭載機種と同一となるよう設定されている機種もある。したがって、画面分割リーチ変動演出において、解放済み機種のそれぞれに対応するリーチ変動演出を一斉に開始することによって、機種毎のタイミングの違いを遊技者に楽しませることができる。
なお、搭載機器のそれぞれに対応するリーチ変動演出の演出時間は同一となるよう設定されていなくても良い。例えば、画面分割リーチ変動演出中に実行される各リーチ変動演出の演出時間が異なる場合、各リーチ変動演出を一斉に開始すると終了タイミングが異なってしまう。その場合には、例えば、演出時間が最も長いリーチ変動演出と終了タイミングが一致するように、当該リーチ変動演出よりも演出時間が短いリーチ変動演出の途中で所定の演出(例えば、揺れ変動演出)を行って、各リーチ変動演出の終了タイミングが一致するように調整することも可能である。
As shown in FIG. 88, in the case of the present embodiment, the effect time (the time from the start of the effect to the end of the effect) of the reach variation effect is set to be the same for all four mounted models. On the other hand, with regard to the timing at which a predetermined state occurs during reach variation production (the timing at which the left, middle and right decorative special symbols stop, and the timing at which reach effect starts (reach state occurs)), Some models are set to differ from installed models, and others are set to be identical to other installed models. Therefore, it is possible to entertain the player with a difference in timing for each model by simultaneously starting the reach variation presentation corresponding to each of the released models in the screen split reach variation presentation.
In addition, the rendering time of the reach change rendering corresponding to each of the mounted devices may not be set to be the same. For example, in the case where the presentation time of each reach change presentation performed during the screen split reach change presentation is different, the end timings will be different if each reach change presentation is started all at once. In that case, for example, a predetermined effect (for example, a swing fluctuation effect) in the middle of a reach change effect whose effect time is shorter than that of the reach change effect so that the reach change effect and the end timing coincide with the longest effect time. It is also possible to make adjustments so that the end timings of the respective reach variation effects coincide.
また、図87に示す例では、各エリアの左上部に、当該エリアに対応する機種の機種名が表示されているが、機種名を隠したい場合には、機種名に替えて「???」等を表示しても良い。
また、画面分割リーチ変動演出中に実行される各リーチ変動演出は、期待度(期待値)が同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、画面分割リーチ変動演出中は、役物装置演出や装飾装置演出やスピーカ装置演出として、選択機種に対応する演出を実行するのが基本であるが、表示装置演出として期待度が異なるリーチ変動演出を実行している場合には、期待度が最も高いリーチ変動演出を実行している機種に対応する演出(役物装置演出や装飾装置演出やスピーカ装置演出)を実行しても良い。
Also, in the example shown in FIG. 87, the model name of the model corresponding to the area is displayed in the upper left part of each area, but if you want to hide the model name, replace the model name with "??? ", Etc. may be displayed.
Further, each reach change effect performed during the screen split reach change effect may have the same or different expectation (expected value).
In addition, during the screen division reach fluctuation production, it is basically to perform the production corresponding to the selected model as a character product device production, a decoration device production or a speaker device production, but a reach fluctuation with a different degree of expectation as a display device production When the effect is being performed, effects (a feature device effect, a decoration device effect, a speaker device effect) corresponding to a model that is performing the reach change effect with the highest degree of expectation may be performed.
そして、演出制御装置300は、結果がはずれとなる場合には、解放済み機種(具体的には、解放済み機種に対応するエリア)の全てにおいてはずれ結果を導出する。
一方、結果が大当りとなる場合には、大当り機種抽選を行って、解放済み機種の中から大当り結果が導出される機種を選び、選ばれた機種(具体的には、選ばれた機種に対応するエリア)において大当り結果(特別結果)を導出する。大当り機種抽選では、一の機種のみが選択されるようにしても良いし、複数の機種を選択可能としても良い。また、画面分割リーチ変動演出が終了すると、当該画面分割リーチ変動演出を開始する前の状態(すなわち、選択機種に対応する演出を実行する状態)に戻るのが基本であるが、大当り機種抽選で選ばれた機種が選択機種と異なる場合には、画面分割リーチ変動演出が終了すると、大当り機種抽選で選ばれた機種に対応する大当り中演出を実行して、特別遊技状態の終了後に、画面分割リーチ変動演出を開始する前の状態に戻るようにしても良い。
Then, when the result is out, the effect control device 300 derives out results in all released models (specifically, areas corresponding to the released models).
On the other hand, if the result is a big hit, perform a big hit model lottery, select the model from which the big hit result is derived from the released models, and select the selected model (specifically, it corresponds to the selected model) Derive the jackpot result (special result) in the In the jackpot model lottery, only one model may be selected, or a plurality of models may be selected. In addition, it is basically to return to the state before starting the screen division reach fluctuation presentation (that is, the state to execute the presentation corresponding to the selected model) when the screen division reach fluctuation presentation ends, but in the big hit model lottery When the selected machine type is different from the selected machine type, when the screen division reach variation effect is finished, the jackpot effect corresponding to the model selected in the big hit machine type lottery is executed, and the screen is divided after the special gaming state is ended. You may return to the state before starting a reach change production | presentation.
なお、大当り機種抽選を行わずに、解放済み機種の全てにおいて大当り結果を導出するようにしても良い。
また、大当り機種抽選は、搭載機種(未解放機種を含む)の中から大当り結果が導出される機種を選ぶものであっても良く、当該大当り機種抽選で未解放機種が選ばれた場合には、当該未解放機種に対応する大当り中演出を実行しても良い。また、大当り機種抽選は、搭載機種及び未搭載機種の中から大当り結果が導出される機種を選ぶものであっても良く、当該大当り機種抽選で未搭載機種が選ばれた場合には、当該未搭載機種に対応する大当り中演出を実行しても良い。未解放機種や未搭載機種に対応する大当り中演出を実行する場合、例えば、当該大当り中演出の一部のみを実行すると、当該大当り中演出の全部を見たいと遊技者に思わせることができるため、未解放機種や未搭載機種に対して興味を抱かせることができ、未解放機種や未搭載機種での遊技意欲を高めることが可能となる。
また、本実施形態では、対象となる一の特図変動表示ゲーム(画面分割リーチ変動演出を伴う特図変動表示ゲーム)中に、画面分割リーチ変動演出を実行する(画面分割リーチ変動演出が開始して終了する)よう構成したが、これに限ることはなく、対象となる一の特図変動表示ゲームを含む所定期間に亘って画面分割リーチ変動演出を実行しても良いし、対象となる一の特図変動表示ゲームを含む複数の特図変動表示ゲームに亘って画面分割リーチ変動演出を実行しても良い。
It should be noted that the jackpot result may be derived for all of the released models without performing the jackpot model lottery.
Also, the jackpot model lottery may select a model from which the jackpot result is derived from the installed models (including the unreleased model), and when the unreleased model is selected in the jackpot model lottery The jackpot effect corresponding to the unreleased model may be executed. Also, the jackpot model lottery may select a model from which the jackpot result is derived from the installed models and the not-installed models, and when the not-installed model is selected in the big-hit model lottery, the not-populated model is not selected. You may carry out a big hit during the production corresponding to the mounted model. When executing a jackpot effect corresponding to the unreleased model or the not-equipped model, for example, if only a part of the jackpot effect is executed, the player can be made to think that he / she wants to see the whole jackpot effect concerned. Therefore, it is possible to be interested in the unreleased models and the unequipped models, and it is possible to increase the gaming intention on the unreleased models and the unequipped models.
Further, in the present embodiment, during the target special view change display game (special view change display game with screen division reach change presentation), screen division reach change presentation is executed (screen division reach change presentation starts To complete the process, but the invention is not limited thereto, and the screen division reach fluctuation effect may be executed over a predetermined period including the target special view fluctuation display game, or the target The screen division reach variation effect may be executed over a plurality of special figure fluctuation display games including one special figure fluctuation display game.
さらに、本実施形態の場合、図87に示すように、画面分割リーチ変動演出中は、2つのサブ表示装置42のうちの一方が、表示装置41の上方に配置され、他方が、表示装置41の右方に配置されるようになっている。
図87に示す例では、上側のサブ表示装置42の表示領域の左上部のうち、上段には特図1保留数を示す数字が表示され、下段には特図2保留数を示す数字が表示されている。また、上側のサブ表示装置42の表示領域の右下部には、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが表示されている。なお、特図1保留数を示す数字、特図2保留数を示す数字、及び飾り特図変動表示ゲームは、常時、上側のサブ表示装置42に表示されていても良いし、画面分割リーチ変動演出の開始時に表示装置41から上側のサブ表示装置42に移動して、当該画面分割リーチ変動演出の終了時に上側のサブ表示装置42から表示装置41に戻っても良い。
Furthermore, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 87, during the screen division reach variation effect, one of the two sub display devices 42 is disposed above the display device 41, and the other is the display device 41. It is arranged to the right of.
In the example shown in FIG. 87, in the upper left portion of the display area of the upper sub display device 42, a number indicating the number of reserved special views is displayed in the upper stage, and a number indicating the number of reserved special views 2 is displayed in the lower stage. It is done. Further, in the lower right portion of the display area of the upper sub display device 42, a decorative special view fluctuation display game corresponding to the special view 1 fluctuation display game or the special view 2 fluctuation display game is displayed. In addition, the number which shows the number of special figure 1 reservations, the number which shows the number of special figures 2 reservations, and the decoration special figure change display game may be always displayed on the upper side sub display apparatus 42, and screen division reach change You may move to the upper sub display apparatus 42 from the display apparatus 41 at the time of the start of production, and may return to the display apparatus 41 from the upper sub display apparatus 42 at the time of completion | finish of the said screen division reach fluctuation presentation.
また、図87に示す例では、右側のサブ表示装置42に、選択機種の機種名(ここでは「機種A」)、キャラクタ画像やその名前(ここでは「虎たろう」)やそのレベル(ここでは「Lv.634」)、搭載機器毎の所有ポイント数(後述)等の情報が表示されている。
右側のサブ表示装置42には、これらの情報を、常時表示しても良いし、遊技者が確認したいときだけ(すなわち、情報を表示するよう指示する操作入力を受け付けたときだけ)表示しても良い。無論、右側のサブ表示装置42を用いて演出を行う際には、これらの情報を消しても良い。
なお、図89〜図104(図98は除く)では、便宜上、図87では記載した表示や表示装置のうち、説明に不要な表示や表示装置は省略する。
Further, in the example shown in FIG. 87, in the sub display device 42 on the right side, the model name of the selected model (here, “Model A”), the character image and its name (here, “Tiger”) and its level (here) Information such as “Lv. 634” and the number of owned points (described later) for each mounted device are displayed.
The sub display device 42 on the right may display these information all the time, or only when the player wants to confirm (that is, only when receiving an operation input instructing to display the information) Also good. Of course, when performing an effect using the sub display device 42 on the right side, these pieces of information may be erased.
In FIG. 89 to FIG. 104 (except FIG. 98), for convenience, among the displays and display devices described in FIG. 87, displays and display devices unnecessary for explanation are omitted.
図79及び図80に示すように、変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC181)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC181;Y)は、機種コード、特図種別、演出モード、キャラクタレベル、及び演出カスタマイズ情報に対応するリーチ前予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC182)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。また、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。 As shown in FIGS. 79 and 80, in the fluctuation effect setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation pattern type is fluctuation without reach (step C181). If the change pattern type is no reach change (step C181; Y), set the pre-reach notice distribution group address table corresponding to the model code, the special view type, the effect mode, the character level, and the effect customization information Step C182). In addition, since it is a reach no change, symbol classification is always a lost pattern, and it is not necessary to refer to symbol classification here especially. Further, the effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300, and naturally varies depending on the model. Furthermore, in each mode, a plurality of modes are provided in which the distribution rate of the notice effect and the effect mode of the decoration special view variable display game on the display device 41 are made different.
次に、リーチ前予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応するリーチ前予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC183)。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、リーチ前予告振分グループテーブルを使ってリーチ前変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC186)。 Next, with reference to the pre-reach advance notice distribution group address table, the address of the pre-reach advance notice distribution group table corresponding to the MODE, the number of reserved special drawing types is acquired (step C183). Thereby, in the case of no reach fluctuation, it becomes possible to change the lottery contents (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) of the notice effect appearing during each change according to the number of reservations. After that, the pre-reach advance notice distribution group table is used to draw a notice for appearing during the pre-reach fluctuation (step C186).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC181;N)は、機種コード、特図種別、演出モード、キャラクタレベル、演出カスタマイズ情報、及び図柄種別に対応するリーチ前予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC184)。そして、リーチ前予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応するリーチ前予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC185)、リーチ前予告振分グループテーブルを使ってリーチ前変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC186)。 On the other hand, when the change pattern type is not reach no change (step C181; N), the pre-reach notice distribution group address table corresponding to the model code, special view type, effect mode, character level, effect customization information, and symbol type Are set (step C184). Then, referring to the pre-reach advance notice distribution group address table, the address of the pre-reach advance notice distribution group table corresponding to the MODE, fluctuation pattern type is acquired (step C185), and the pre-reach advance notice distribution group table is used. A lottery for notice to appear during the pre-reach fluctuation is made (step C186).
次に、ステップC187からステップC189によりリーチ中変動の予告演出を抽選する。ここで、「リーチ中変動」とは、リーチ状態となった後(リーチ状態となっている最中)に実行される特図変動表示ゲームのこと、すなわち、いわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示のことである。一方、「リーチ前変動」とは、リーチ状態となる前に実行される特図変動表示ゲームのこと、すなわち、リーチアクション開始前までの変動表示のことである。 Next, in step C187 to step C189, the notice effect of the on-reach variation is drawn. Here, “reach fluctuation” is a special figure fluctuation display game executed after reaching the reach state (during reach state), that is, so-called reach actions (for example, a plurality of special figures In the special result mode (combination of special symbols) in which the display area excluding the specific area in the display area of the column is a big hit, the variable display is stopped and the variable display is performed in the specific area only) It is. On the other hand, the "pre-reach variation" is a special view variation display game executed before reaching the reach state, that is, a variation display before the start of the reach action.
まず、機種コード、特図種別、演出モード、キャラクタレベル、演出カスタマイズ情報、及び図柄種別に対応するリーチ中予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC187)。リーチ中予告振分グループアドレステーブルは、リーチ中予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、リーチ中予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応するリーチ中予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC188)、リーチ中予告振分グループテーブルを使ってリーチ中に出現する予告の抽選を行う(ステップC189)。リーチなし変動の場合には、ステップC189での抽選の結果は、何も出現しない結果となる。 First, the in-reach advance notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode, the character level, the effect customization information, and the symbol type is set (step C187). The during-reach notice distribution group address table is a table for selecting the address of the during-reach notice distribution group table. Then, referring to the in-reach notice distribution group address table, the address of the in-reach notice distribution group table corresponding to the ACT is acquired (step C188), and appears in the reach using the in-reach notice distribution group table. A lottery for notice is made (step C189). In the case of no reach fluctuation, the result of the lottery in step C189 results in nothing appearing.
次いで、演出モードに対応する基本BGM(具体的には、基本BGMの音声番号)や装飾番号を設定して(ステップC190)、今回実行する変動演出は画面分割リーチ変動演出であるかを判定する(ステップC191)。
今回実行する変動演出は画面分割リーチ変動演出でないと判定した場合(ステップC191;N)には、今回実行する変動演出(画面分割リーチ変動演出以外のリーチ変動演出等の他の変動演出)に関する設定を行って、ステップC206の処理に移行する。
一方、今回実行する変動演出は画面分割リーチ変動演出であると判定した場合(ステップC191;Y)には、「機種A」〜「機種D」の全搭載機種が解放されているかを判定する(ステップC192)。
全搭載機種が解放されていないと判定した場合(ステップC192;N)には、「機種C」が解放されているかを判定する(ステップC193)。
Next, the basic BGM (specifically, the basic BGM voice number) and the decoration number corresponding to the effect mode are set (step C190), and it is determined whether the change effect to be executed this time is the screen division reach change effect (Step C191).
If it is determined that the fluctuation effect to be executed this time is not the screen division reach fluctuation effect (step C191; N), the setting regarding the fluctuation effect to be executed this time (other fluctuation effects such as reach fluctuation effects other than the screen division reach fluctuation effect) To the process of step C206.
On the other hand, when it is determined that the fluctuation effect to be executed this time is the screen division reach fluctuation effect (step C191; Y), it is determined whether all the installed models of "Model A" to "Model D" are released ( Step C192).
If it is determined that all the installed models are not released (step C192; N), it is determined whether the "model C" is released (step C193).
「機種C」が解放されていると判定した場合(ステップC193;Y)には、「機種D」が解放されているかを判定する(ステップC196)。
一方、「機種C」が解放されていないと判定した場合(ステップC193;N)には、「機種C」に対応するエリア(本実施形態の場合、左下のエリア)に表示する演出表示を決定するための抽選を行う(ステップC194)。具体的には、ステップC194では、「機種C」に対応するエリアに表示する演出表示として、無地(ブランク)画面、「機種C」に対応するリーチ変動演出が曖昧に表示される機種C曖昧画面、及び未搭載機種に対応するリーチ変動演出が表示される未搭載機種画面のうちから何れか一つが決定される。
次いで、リーチ時(リーチ中)にステップC194での抽選の結果に対応する表示を行うための設定を行って(ステップC195)、「機種D」が解放されているかを判定する(ステップC196)。
When it is determined that the "model C" is released (step C193; Y), it is determined whether the "model D" is released (step C196).
On the other hand, when it is determined that "Model C" is not released (Step C193; N), the effect display to be displayed in the area corresponding to "Model C" (in the case of this embodiment, the lower left area) is determined. Make a lottery for making a game (step C194). Specifically, in step C194, a plain (blank) screen or a model C ambiguous screen in which the reach fluctuation effect corresponding to "model C" is displayed ambiguously as the effect display to be displayed in the area corresponding to "model C" And any one of the non-equipped model screens on which the reach fluctuation effect corresponding to the non-equipped model is displayed is determined.
Next, at reach time (during reach), setting for performing display corresponding to the result of the lottery in step C194 is performed (step C195), and it is determined whether “model D” is released (step C196).
「機種D」が解放されていると判定した場合(ステップC196;Y)には、リーチ時(リーチ中)に解放済み機種の表示を行うための設定を行って(ステップC199)、特図種別が特図1変動であるかを判定する(ステップC206)。
一方、「機種D」が解放されていないと判定した場合(ステップC196;N)には、「機種D」に対応するエリア(本実施形態の場合、右下のエリア)に表示する演出表示を決定するための抽選を行う(ステップC197)。具体的には、ステップC197では、「機種D」に対応するエリアに表示する演出表示として、無地(ブランク)画面、「機種D」に対応するリーチ変動演出が曖昧に表示される機種D曖昧画面、及び未搭載機種に対応するリーチ変動演出が表示される未搭載機種画面のうちから何れか一つが決定される。
次いで、リーチ時(リーチ中)にステップC197での抽選の結果に対応する表示を行うための設定を行い(ステップC198)、リーチ時(リーチ中)に解放済み機種の表示を行うための設定を行って(ステップC199)、特図種別が特図1変動であるか判定する(ステップC206)。
When it is determined that "model D" is released (step C196; Y), setting for displaying released models at the time of reach (during reach) is performed (step C199), and the special view type is selected. It is determined whether or not the special figure 1 fluctuation (step C206).
On the other hand, when it is determined that the "model D" is not released (step C196; N), the effect display to be displayed in the area corresponding to the "model D" (the lower right area in the case of this embodiment) is A lottery for determination is made (step C197). Specifically, in step C197, a plain (blank) screen, a model D ambiguity screen in which the reach fluctuation representation corresponding to “model D” is displayed ambiguously as an effect display to be displayed in the area corresponding to “model D” And any one of the non-equipped model screens on which the reach fluctuation effect corresponding to the non-equipped model is displayed is determined.
Next, make settings to perform display corresponding to the result of the lottery in step C 197 at the time of reach (during reach) (step C 198), and set to display the released models at the time of reach (during reach) Then (step C199), it is determined whether the special figure type is special figure 1 fluctuation (step C206).
また、全搭載機種が解放されていると判定した場合(ステップC192;Y)には、今回実行する変動演出が大当りリーチ変動演出であるか判定する(ステップC200)。
今回実行する変動演出が大当りリーチ変動演出でないと判定した場合(ステップC200;N)、すなわち今回実行する変動演出がはずれリーチ変動演出である場合には、リーチ時(リーチ中)に「機種A」〜「機種D」の表示を行うための設定を行って(ステップC205)、特図種別が特図1変動であるか判定する(ステップC206)。
一方、今回実行する変動演出が大当りリーチ変動演出であると判定した場合(ステップC200;Y)には、未搭載機種画面を表示するか否かを決定するための抽選を行う(ステップC201)。
If it is determined that all the mounted models are released (step C192; Y), it is determined whether the fluctuation effect to be executed this time is a big hit reach fluctuation effect (step C200).
If it is determined that the fluctuation effect to be executed this time is not a big hit reach fluctuation effect (step C200; N), that is, if the fluctuation effect to be executed this time is an outreach reach fluctuation effect, "model A" at reach (during reach) The setting for displaying the "model D" is performed (step C205), and it is determined whether the special figure type is the special figure 1 fluctuation (step C206).
On the other hand, when it is determined that the fluctuation effect to be executed this time is a big hit reach fluctuation effect (step C200; Y), a lottery is performed to determine whether to display the non-equipped model screen (step C201).
ステップC201で、未搭載機種画面を表示しないことが決定された場合(ステップC202;N)には、リーチ時(リーチ中)に「機種A」〜「機種D」の表示を行うための設定を行って(ステップC205)、特図種別が特図1変動であるか判定する(ステップC206)。
一方、ステップC201で、未搭載機種画面を表示することが決定された場合(ステップC202;Y)には、未搭載機種画面をどのエリアに表示するかを決定するための抽選を行う(ステップC203)。具体的には、ステップC203では、未搭載機種画面を表示するエリアとして、「機種A」に対応するエリア、「機種B」に対応するエリア、「機種C」に対応するエリア、「機種D」に対応するエリア、及びその他のエリアR1のうちから何れか一つ又は複数が決定される。
次いで、リーチ時(リーチ中)にステップC203での抽選の結果に対応する表示を行うための設定を行って(ステップC204)、特図種別が特図1変動であるか判定する(ステップC206)。
If it is determined in step C201 that the display of the non-equipped model screen is not displayed (step C202; N), the setting for displaying "model A" to "model D" at the time of reach (during reach) is made Then (step C205), it is determined whether the special figure type is special figure 1 variation (step C206).
On the other hand, if it is determined in step C201 to display the non-installed model screen (step C202; Y), a lottery is performed to determine in which area the non-installed model screen is displayed (step C203). ). Specifically, in step C203, an area corresponding to "model A", an area corresponding to "model B", an area corresponding to "model C", and "model D" as an area for displaying an unsupported model screen. Or one or more of the other areas R1 are determined.
Next, at reach time (during reach), a setting for performing display corresponding to the result of the lottery in step C203 is performed (step C204), and it is determined whether the special figure type is special figure 1 fluctuation (step C206) .
特図種別が特図1変動であると判定した場合(ステップC206;Y)には、特図1変動に対応する第四図柄変動を開始するための設定を行って(ステップC207)、変動演出設定処理を終了する。
一方、特図種別が特図1変動でないと判定した場合(ステップC206;N)、すなわち特図種別が特図2変動である場合には、特図2変動に対応する第四図柄変動を開始するための設定を行って(ステップC208)、変動演出設定処理を終了する。
ここで、本実施形態では、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うよう構成されており、ステップC207やステップC208では、表示装置41の画面上で第四図柄を表示している場合には、表示装置41での表示の設定を行い、サブ表示装置42の画面上で第四図柄を表示している場合には、サブ表示装置42での表示の設定を行い、LEDで第四図柄を表示している場合には、LEDでの表示の設定を行う。
When it is determined that the special figure type is the special figure 1 fluctuation (step C206; Y), setting for starting the fourth symbol fluctuation corresponding to the special figure 1 fluctuation is performed (step C207), and the fluctuation effect is produced. End the setting process.
On the other hand, when it is determined that the special figure type is not the special figure 1 fluctuation (step C206; N), that is, when the special figure type is the special figure 2 fluctuation, the fourth symbol fluctuation corresponding to the special figure 2 fluctuation is started The setting for setting is performed (step C208), and the variation effect setting process is ended.
Here, in the present embodiment, the display of the fourth symbol for executing the decoration special view fluctuation display game separately from the decoration special view fluctuation display game displayed on the display device 41 and the display of the number of start memories are configured If the fourth symbol is displayed on the screen of the display device 41 in step C207 or step C208, the display setting on the display device 41 is set, and the fourth symbol on the screen of the sub display device 42 is set. Is displayed, the display setting of the sub display device 42 is performed, and when the fourth symbol is displayed by the LED, the display setting of the LED is performed.
図89(a)に、ステップC194で「機種C」に対応するエリアに無地画面を表示することが決定され、ステップC197で「機種D」に対応するエリアに無地画面を表示することが決定された場合の表示の一例を示す。この場合、無地画面が表示されているエリアの数によって未解放機種の数を示唆することができるので、遊技者は、事前に搭載機種の数を知らない場合であっても、当該示唆によって搭載機種の数を把握することができる。なお、無地画面の色は、白に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
また、図89(b)に、ステップC193で「機種C」が解放されていると判定され、ステップC197で「機種D」に対応するエリアに未搭載機種画面を表示することが決定された場合の表示の一例を示す。この場合、遊技者は、未解放機種に対応するエリアで、未搭載機種を体験することができる。
In FIG. 89 (a), it is determined in step C194 that a plain screen is displayed in the area corresponding to "model C", and it is determined in step C197 that a plain screen is displayed in the area corresponding to "model D". An example of the display in the case of having In this case, since the number of unreleased models can be suggested by the number of areas in which the plain screen is displayed, the player can be loaded by the suggestion even if the player does not know the number of loaded models in advance. You can know the number of models. The color of the plain screen is not limited to white, and can be changed as appropriate.
Further, in FIG. 89 (b), when it is determined in step C193 that “model C” is released, and it is determined in step C197 that an unequipped model screen is displayed in the area corresponding to “model D”. An example of a display of is shown. In this case, the player can experience the non-equipped model in the area corresponding to the unreleased model.
また、図90(a)〜(c)に、ステップC193で「機種C」が解放されていると判定され、ステップC197で「機種D」に対応するエリアに機種D曖昧画面を表示することが決定された場合の表示の一例を示す。
具体的には、機種D曖昧画面は、「機種D」に対応するリーチ変動演出用の映像全体にモザイクがかかった画面である。なお、図90(a)〜(c)に示す例では、曖昧画面として、ゲームの進行に伴ってモザイク度合いが弱まっていく画面(得られる情報量が徐々に多くなっていく画面)を示しているが、これに限定されず、曖昧画面は、ゲームの進行にかかわらずモザイク度合いが一定の画面(得られる情報量が一定の画面)であっても良い。
曖昧画面には、現時点では遊技できない未解放機種に関する映像が表示されるため、当該映像は最後まで曖昧に表示することとする。これにより、明確に表示された当該映像を見たいと遊技者に思わせることができるため、未解放機種に対して興味を抱かせることができ、未解放機種での遊技意欲を高めることができるとともに、未解放機種を当てる、未解放機種を想像して楽しむ等の新たな興趣を遊技者に提供することできる。また、曖昧画面においては、背景画像を表示して当該背景画像も含めてモザイクをかけても良いし、背景画像を表示しない(背景を無地にする)ようにしても良いが、画面全体の雰囲気で表示されている映像の内容が早期にバレてしまうことを防止するために、背景画像は表示しないことが好ましい。
In FIGS. 90 (a) to 90 (c), it is determined in step C193 that "model C" is released, and in step C197, the model D ambiguity screen is displayed in the area corresponding to "model D". An example of a display when it is determined is shown.
Specifically, the model D ambiguity screen is a screen in which a mosaic is applied to the entire image for reach variation effect corresponding to “model D”. In the example shown in FIGS. 90 (a) to 90 (c), the vague screen indicates a screen in which the degree of mosaic is weakened (a screen in which the amount of information obtained gradually increases) as the game progresses. However, the present invention is not limited to this, and the vague screen may be a screen having a constant mosaic degree regardless of the progress of the game (a screen having a constant amount of information obtained).
Since an image relating to an unreleased model that can not be played at this time is displayed on the ambiguity screen, the image is ambiguously displayed until the end. As a result, the player can be made to think that he / she wants to see the video clearly displayed, so that he / she can be interested in the unreleased model, and can increase the gaming intention in the unreleased model. At the same time, it is possible to provide the player with new interest such as winning unreleased models and imagining and enjoying unreleased models. In addition, on an ambiguous screen, a background image may be displayed and mosaic may be applied including the background image, or the background image may not be displayed (the background is made plain) but the atmosphere of the whole screen It is preferable not to display the background image in order to prevent the contents of the image being displayed on the screen from being prematurely blurred.
なお、曖昧画面は、未解放機種に関する映像全体にモザイクがかかった画面に限定されるものではなく、当該映像が曖昧に(当該映像から得られる情報量が制限された状態で)表示される画面であれば適宜変更可能であり、例えば、未解放機種に関する映像の一部にモザイクがかかった画面であっても良いし、未解放機種に関する映像の少なくとも一部が塗りつぶされた画面であっても良いし、未解放機種に関する映像がフェードインする画面であっても良い。また、曖昧画面においては、未解放機種に関する映像中に出現する演出表示(飾り特別図柄、飾り保留表示、キャラクタ画像、背景画像等)の全部が表示されなくても良い。
曖昧画面として、未解放機種に関する映像の一部にモザイクがかかった画面を表示する場合も、ゲームの進行に伴ってモザイク度合いが弱まっていく画面(得られる情報量が徐々に多くなっていく画面)が表示されても良いし、ゲームの進行にかかわらずモザイク度合いが一定の画面(得られる情報量が一定の画面)が表示されても良い。
Note that the ambiguity screen is not limited to a screen in which the entire video related to the unreleased model is mosaicked, and a screen in which the video is displayed ambiguously (with a limited amount of information obtained from the video). If it is, it is possible to appropriately change it, for example, it may be a screen in which a part of the video about the unreleased model is mosaiced, or a screen in which at least a part of the video about the unreleased model is filled It may be a screen on which an image of an unreleased model fades in. Further, in the ambiguity screen, it is not necessary to display all of the effect display (the decoration special symbol, the decoration holding display, the character image, the background image, etc.) appearing in the image related to the unreleased model.
Even when a screen where mosaic is applied to a part of the video concerning an unreleased model is displayed as an obscure screen, a screen in which the mosaic degree weakens with the progress of the game (a screen where the amount of information obtained gradually increases May be displayed, or a screen with a constant mosaic degree (a screen with a constant amount of obtained information) may be displayed regardless of the progress of the game.
未解放機種に関する映像の少なくとも一部が塗りつぶされた画面とは、例えば、当該映像中に出現する演出表示を少なくとも含む領域が、背景色とは異なる色で塗りつぶされた画面である。曖昧画面として当該画面を表示する場合、ゲームの進行に伴って塗りつぶされている領域の形状が変化していく画面が表示されても良いし、ゲームの進行にかかわらず塗りつぶされている領域の形状が一定の画面(得られる情報量が一定の画面)が表示されても良い。
ゲームの進行に伴って塗りつぶす領域の形状が変化していく画面を表示する場合、当該画面から得られる情報量が徐々に多くなっていくことが好ましく、例えば、塗りつぶす領域の形状を、当該形状が対象の演出表示のシルエットに徐々に近づくように変化させても良いし、塗りつぶす領域の形状を小さくしていき、対象の演出表示が徐々に視認可能となる(対象の演出表示のうち塗りつぶされる部分が徐々に小さくなる)ようにしても良い。
また、機種C曖昧画面を「機種C」に対応するエリアに表示し、機種D曖昧画面を「機種D」に対応するエリアに表示することとしたが、これに限ることはなく、曖昧画面の表示位置やサイズは適宜変更可能である。
The screen in which at least a part of the video related to the unreleased model is filled is, for example, a screen in which the area including at least the effect display appearing in the video is filled with a color different from the background color. When the screen is displayed as an ambiguous screen, a screen may be displayed in which the shape of the filled area changes as the game progresses, or the shape of the filled area regardless of the progress of the game There may be displayed a constant screen (a screen having a constant amount of information to be obtained).
When displaying a screen in which the shape of the area to be painted changes as the game progresses, it is preferable that the amount of information obtained from the screen gradually increases. For example, the shape of the area to be painted is the shape It may be changed so as to gradually approach the silhouette of the target effect display, or the shape of the area to be filled is made smaller, and the target effect display becomes gradually visible (a portion to be filled out of the target effect display Gradually decreases).
In addition, although the model C ambiguity screen is displayed in the area corresponding to “model C” and the model D ambiguity screen is displayed in the area corresponding to “model D”, the present invention is not limited thereto. The display position and size can be changed as appropriate.
また、図89(c)に、ステップC203で、未搭載機種画面をその他のエリアR1に表示することが決定された場合の表示の一例を示す。
なお、図89(c)に示す例では、その他のエリアR1として搭載機種(「機種A」〜「機種D」)に対応する各エリアと同サイズのエリアを表示しているが、その他のエリアR1のサイズは適宜変更可能である。例えば、その他のエリアR1のサイズは、表示装置41の表示領域と同サイズであっても良く、この場合、表示装置41には未搭載機種画面のみが表示されることとなる。
また、図89(c)に示す例では、見かけ上、その他のエリアR1を搭載機種に対応する各エリアよりも手前側に表示しているが、その他のエリアR1の表示位置は適宜変更可能であり、例えば、その他のエリアR1をサブ表示装置42に表示しても良い。
Further, FIG. 89 (c) shows an example of display when it is determined in step C203 to display the non-installed model screen in the other area R1.
In the example shown in FIG. 89 (c), although the same size area as each area corresponding to the mounted models (“Model A” to “Model D”) is displayed as the other area R1, the other areas are displayed. The size of R1 can be changed as appropriate. For example, the size of the other area R1 may be the same size as the display area of the display device 41. In this case, only the non-equipped model screen is displayed on the display device 41.
In the example shown in FIG. 89 (c), apparently, the other area R1 is displayed on the front side of each area corresponding to the mounted model, but the display position of the other area R1 can be appropriately changed. For example, another area R1 may be displayed on the sub display device 42.
未搭載機種画面で大当り結果(特別結果)が導出されるよう構成すると、未搭載機種に対応するリーチ変動演出を実行するためのデータのうちの、大当りリーチ変動演出を実行するためのデータのみを用意すればよいので、開発時の負担を減らすことができるとともに、データ量を削減することができる。
さらに、未搭載機種に対応するリーチ変動演出中に実行されるリーチ演出(リーチ中演出)として、当該未搭載機種を特徴づけるSPリーチ演出のみを実行するよう構成すると、開発時に負担を減らしたりデータ量を削減したりすることができるだけでなく、未搭載機種に対して興味を抱かせることが可能となる。図89(b),(c)に示す例では、未搭載機種画面において、飾り保留表示が消えているが、無論、未搭載機種画面に飾り保留表示を表示することも可能である。
If the jackpot result (special result) is derived on the unequipped model screen, only the data for performing the big hit reach fluctuation effect among the data for performing the reach fluctuation effect corresponding to the not-equipped model is configured Since preparation is sufficient, the burden on development can be reduced and the amount of data can be reduced.
Furthermore, if it is configured to execute only the SP reach effect that characterizes the non-equipped model as the reach effect (during in-reach effect) to be executed during the reach variation production corresponding to the non-equipped model, the load during development or data Not only can the amount be reduced, but it also makes it possible to be interested in non-equipped models. In the examples shown in FIGS. 89 (b) and 89 (c), the decoration hold display is extinguished on the non-installed model screen, but it is possible to display the decoration hold display on the non-installed model screen as a matter of course.
なお、全搭載機種が解放されている場合であって今回実行する変動演出が大当りリーチ変動演出である場合(ステップC200;Y)に、ステップC201〜C204の処理を行ったが、全搭載機種が解放されている場合であって今回実行する変動演出がはずれリーチ変動演出である場合(ステップC200;N)にも、ステップC201〜C204の処理を行うようにしても良い。この場合、ステップC205の処理に替えて、ステップC201〜C204の処理を行うこととなる。 In the case where all installed models are released and the fluctuation effect to be executed this time is a big hit reach fluctuation effect (step C200; Y), the processing in steps C201 to C204 is performed, but all installed models are Even when the variation effect to be executed this time is the out-of-reach reach variation effect (step C200; N), the processes of steps C201 to C204 may be performed. In this case, the process of steps C201 to C204 is performed instead of the process of step C205.
このように、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、複数のコンテンツ(本実施形態の場合、機種)の中から何れか一つを設定するコンテンツ設定手段(演出制御装置300)と、コンテンツ設定手段によって設定されているコンテンツ(選択機種)に対応する演出を実行して、当該コンテンツに関する映像を表示装置41に表示する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、複数のコンテンツのそれぞれには、解放条件が設定されており(図86(a)参照)、コンテンツ設定手段は、複数のコンテンツのうちの解放条件を満たしているコンテンツ(解放済み機種)の中から何れか一つを設定可能であり、演出制御手段は、所定期間中(本実施形態の場合、特定のリーチ変動中)は、表示装置41の表示領域を、複数のコンテンツのそれぞれに対応する複数のエリア(本実施形態の場合、4つのエリア)に分割して、解放条件を満たしているコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツがコンテンツ設定手段によって設定されているか否かにかかわらず当該コンテンツに関する映像を表示するとともに、解放条件を満たしていないコンテンツ(未解放機種)に対応するエリアには、当該コンテンツに関する映像以外の映像を表示するよう構成されている。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game becomes the predetermined result, the special game advantageous to the player can be executed. In the gaming machine, content setting means (effect control device 300) for setting any one of a plurality of contents (models in the case of the present embodiment) and contents (selected model) set by the content setting means And effect control means (effect control device 300) for displaying an image relating to the content on the display device 41 by executing the effect corresponding to the, and a release condition is set for each of the plurality of contents ( Content setting means sets any one of contents (released models) satisfying release conditions among a plurality of contents (see FIG. 86 (a)). In the predetermined period (during a specific reach change in the case of the present embodiment), the effect control means can display a plurality of areas corresponding to the plurality of contents in the display area of the display device 41 (this embodiment). In the case of (4), it is divided into four areas, and in the area corresponding to the content satisfying the release condition, the video concerning the content is displayed regardless of whether or not the content is set by the content setting means. In the area corresponding to the content (unreleased model) which does not satisfy the release condition, the image other than the image related to the content is displayed.
これにより、解放条件を満たしているコンテンツ(解放済み機種)の範囲内で設定するコンテンツ(選択機種)を切り替えて、当該コンテンツに対応する演出を行うことができる。さらに、所定期間中(特定のリーチ変動中)は、解放条件を満たしているコンテンツに関する映像を同時に表示するとともに、解放条件を満たしていないコンテンツに関する映像以外の映像を表示する演出を行うことができる。したがって、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行することができる。
なお、所定期間中は、特定のリーチ変動中に限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば、リーチ変動以外の変動中であっても良いし、大当り中であっても良いし、客待ちデモ中であっても良い。すなわち、本実施形態では、リーチ変動演出として、画面分割演出を実行するようにしたが、これに限定されるものではなく、リーチ変動演出以外の変動演出や、大当り中演出や、客待ちデモ演出として、画面分割演出を実行するよう構成することも可能である。
As a result, it is possible to switch the content (selected model) to be set within the range of the content (released model) satisfying the release condition, and to provide an effect corresponding to the content. Furthermore, during a predetermined period (during a specific reach change), it is possible to simultaneously display an image relating to the content satisfying the release condition and to display an image other than an image relating to the content not satisfying the release condition . Therefore, it is possible to execute an effect capable of obtaining a further attraction attraction effect differentiated from other game machines.
In addition, during a predetermined period, it is not limited during specific reach change, and it can change suitably, for example, may be during change other than reach change, and may be during a big hit, It may be during a customer demonstration. That is, in the present embodiment, the screen division effect is performed as the reach change effect, but the present invention is not limited to this, and the change effect other than the reach change effect, the jackpot effect, the customer waiting demonstration effect It is also possible to configure to execute the screen division effect.
さらに、本実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、解放条件を満たしていないコンテンツ(未解放機種)に対応するエリアに、ブランク映像(無地画面(図89(a)参照))、或いは、複数のコンテンツ以外のコンテンツに関する映像(未搭載機種画面(図89(b)参照))を表示するよう構成することが可能である。 Furthermore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays a blank image (plain screen (FIG. 89) in the area corresponding to the content (unreleased model) not satisfying the release condition. It is possible to configure so as to display an image (not-equipped model screen (see FIG. 89 (b))) regarding contents other than a plurality of contents or a plurality of contents).
このように構成することによって、解放条件を満たしていないコンテンツに対応するエリアに表示される映像から、当該コンテンツに関する映像から得られる情報以外の情報を得ることができる。
具体的には、ブランク映像(無地画面)が表示される場合には、ブランク映像が表示されているエリアの数によって、解放条件を満たしていないコンテンツ(未解放機種)の数を得ることができるので、未解放機種に対する遊技意欲を高めることが可能となる。
また、複数のコンテンツ以外のコンテンツに関する映像(未解放機種画面)が表示される場合には、未搭載機種に関する映像から得られる情報を得ることができるので、未搭載機種に対する遊技意欲を高めることが可能となるとともに、解放条件を満たしていないコンテンツ(未解放機種)に対応するエリアが多い場合であっても、未搭載機種を体験できたという満足感を与えることができる。
With this configuration, it is possible to obtain information other than the information obtained from the video related to the content from the video displayed in the area corresponding to the content that does not satisfy the release condition.
Specifically, when a blank video (solid screen) is displayed, the number of contents (unreleased models) that do not satisfy the release condition can be obtained according to the number of areas in which the blank video is displayed. Therefore, it is possible to increase the gaming intention for unreleased models.
In addition, when a video (unreleased model screen) regarding content other than a plurality of contents is displayed, it is possible to obtain information obtained from the video regarding the unequipped model, so that the gaming desire for the unequipped model can be increased. As well as being possible, even when there are many areas corresponding to the content (unreleased model) which does not satisfy the release condition, it is possible to give a satisfaction that the user can experience the unmounted model.
なお、未解放機種に対応するエリアが複数ある場合には、当該複数のエリアの何れかに無地画面を表示して、残りのエリアに未搭載機種画面を表示しても良い。また、この場合、特定モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数が増加するにつれて、無地画面が表示されるエリアが減少(未搭載機種画面が表示されるエリアが増加)していくようにしても良い。また、この場合、所有ポイント数(後述)やパスワード入力(後述)によって、無地画面が表示されるエリアの数や、未搭載機種画面が表示されるエリアの数を遊技者がカスタマイズできるようにしても良い。 If there are a plurality of areas corresponding to unreleased models, a plain screen may be displayed on any of the plurality of areas, and an unmounted model screen may be displayed on the remaining areas. Also, in this case, as the number of times the special view variation display game is executed in the specific mode increases, the area in which the plain screen is displayed is decreased (the area in which the non-equipped model screen is displayed is increased). good. Also, in this case, the player can customize the number of areas in which the plain screen is displayed and the number of areas in which the non-installed model screen is displayed by the number of owned points (described later) and password input (described later). Also good.
また、本実施形態の遊技機10によれば、解放条件を満たしていないコンテンツ(未解放機種)に対応するエリアには、当該コンテンツに関する映像を当該映像から得られる情報量が制限された状態で表示(本実施形態の場合、曖昧画面を表示)するよう構成されている。 Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the area corresponding to the content (unreleased model) which does not satisfy the release condition, the amount of information obtained from the image related to the image related to the content is limited. It is configured to be displayed (in the case of the present embodiment, an ambiguous screen is displayed).
これにより、解放条件を満たしているコンテンツ(解放済み機種)の範囲内で設定するコンテンツ(選択機種)を切り替えて、当該コンテンツに対応する演出を行うことができる。さらに、所定期間中(特定のリーチ変動中)は、解放条件を満たしているコンテンツに関する映像を同時に表示するとともに、解放条件を満たしていないコンテンツ(未解放機種)に関する映像を当該映像から得られる情報が制限された状態で表示(曖昧画面を表示)する演出を行うことができる。したがって、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行することができる。 As a result, it is possible to switch the content (selected model) to be set within the range of the content (released model) satisfying the release condition, and to provide an effect corresponding to the content. Furthermore, during a predetermined period (during a specific reach change), an image relating to the content satisfying the release condition is simultaneously displayed, and information on the image relating to the content not satisfying the release condition (unreleased model) is obtained from the image It is possible to perform an effect of displaying (displaying an ambiguous screen) in a state in which is restricted. Therefore, it is possible to execute an effect capable of obtaining a further attraction attraction effect differentiated from other game machines.
さらに、本実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、解放条件を満たしていないコンテンツ(未解放機種)に対応するエリアに、当該コンテンツに関する映像に基づき生成された映像であって、少なくとも一部にモザイクがかかった映像、少なくとも一部が塗りつぶされた映像、及びフェードイン映像のうちの何れかを表示するよう構成することが可能である。 Furthermore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is generated based on the image related to the content in the area corresponding to the content (unreleased model) not satisfying the release condition. It is possible to configure to display any one of the video which is at least partially mosaiced, the video which is at least partially filled, and the fade-in video.
このように構成することによって、解放条件を満たしていないコンテンツ(未解放機種)に対応するエリアに表示された映像によって、当該コンテンツに対して興味を抱かせることができる。 By configuring in this way, it is possible to have an interest in the content by the video displayed in the area corresponding to the content (unreleased model) that does not satisfy the release condition.
なお、特定モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数に応じて、曖昧画面として表示する映像の種類を異ならせても良い。
また、所有ポイント数(後述)やパスワード入力(後述)によって、曖昧画面として表示する映像の種類を遊技者がカスタマイズできるようにしても良い。
また、曖昧画面として、ゲームの進行に伴って得られる情報量が徐々に多くなっていく画面や、ゲームの進行にかかわらず得られる情報量が一定の画面を表示するようにしたが、曖昧画面は、ゲームの進行に伴って得られる情報量が徐々に少なくなっていく画面であっても良い。
Note that the type of video displayed as an ambiguous screen may be made different depending on the number of times the special view variable display game is executed in the specific mode.
Also, the player may be able to customize the type of video to be displayed as an ambiguous screen by the number of owned points (described later) or password input (described later).
In addition, as the vague screen, a screen in which the amount of information obtained gradually along with the progress of the game gradually increases, and a screen in which the amount of information obtained regardless of the progress of the game is constant May be a screen in which the amount of information obtained as the game progresses gradually decreases.
また、本実施形態の遊技機10によれば、演出の種類を指定するコマンドを演出制御手段(演出制御装置300)に送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、演出態様を記憶する記憶手段(PROM321や、PROM321から読み出した情報を記憶したFeRAM323)の中から、コンテンツ設定手段(演出制御装置300)によって設定されているコンテンツ(選択機種)に対応する演出の演出態様のうちの、遊技制御手段からのコマンドによって指定された演出の種類に対応する演出態様を取得して、当該取得した演出態様で演出を実行するよう構成されている。 Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) for transmitting a command for specifying the type of effect to the effect control means (effect control device 300) is provided. Out of the storage means (the PROM 321 and the FeRAM 323 storing the information read from the PROM 321) for storing the presentation mode, the presentation of the presentation corresponding to the content (selected model) set by the content setting means (the presentation control device 300) Among the modes, the effect mode corresponding to the type of effect specified by the command from the game control means is acquired, and the effect is executed in the acquired effect mode.
これにより、コンテンツ設定手段(演出制御装置300)によって設定されているコンテンツ(選択機種)が異なれば、遊技制御手段(遊技制御装置100)からのコマンドによって指定された演出の種類が同一であっても、演出態様が異なるので、多種多様の演出を実行することができる。したがって、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行可能となる。 Thereby, if the content (selected model) set by the content setting means (effect control device 300) is different, the type of effect specified by the command from the game control means (game control device 100) is the same. Also, since the presentation mode is different, a wide variety of presentation can be performed. Therefore, it is possible to carry out an effect capable of obtaining a further attraction attracting effect differentiated from other game machines.
さらに、本実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)が所定の一のコマンドを受信したことに応じて実行する演出(本実施形態の場合、リーチ変動演出)に関し、コンテンツ設定手段(演出制御装置300)によって、複数のコンテンツ(搭載機種)のうちの一のコンテンツ(例えば「機種A」)が設定されている場合と、当該一のコンテンツ以外のコンテンツ(例えば「機種B」)が設定されている場合とでは、当該演出中に所定の状態が発生するタイミング(本実施形態の場合、左、中、右の各飾り特別図柄が停止するタイミングや、リーチ演出が開始するタイミング)が異なるよう構成することが可能である(図88参照)。 Furthermore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect (in the case of the present embodiment, the reach fluctuation effect) executed by the effect control means (effect control device 300) in response to the reception of the predetermined one command. A case where one content (for example, “model A”) of the plurality of contents (mounted model) is set by the content setting unit (effect control device 300), and a content other than the one content (for example “ In the case where the model B ′ ′) is set, the timing at which a predetermined state occurs during the effect (in the case of this embodiment, the timing at which each of the left, middle and right decorative special symbols stop, and the reach effect are It is possible to configure different start timings (see FIG. 88).
このように構成することによって、複数のコンテンツ(搭載機種)には、演出中に所定の状態が発生するタイミングが他のコンテンツと異なるコンテンツが含まれるため、コンテンツ間でのタイミングの違いを楽しませることができる。
なお、所定の一のコマンドを受信したことに応じて実行する演出は、リーチ変動演出に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
By configuring in this manner, the plurality of contents (mounted models) include contents different from the other contents in the timing at which the predetermined state occurs during presentation, so that the difference in timing between the contents is enjoyed be able to.
The effect to be performed in response to the reception of the predetermined one command is not limited to the reach change effect, and can be changed as appropriate.
〔客待ちデモ編集処理〕
図81には、上述のメイン処理における客待ちデモ編集処理(ステップC14)を示した。この客待ちデモ編集処理では、まず、既に客待ちデモを実行しているかを判定する(ステップC201)。
既に客待ちデモを実行していると判定した場合(ステップC201;Y)には、プッシュボタン(演出ボタン25)の操作有効期間中であるかを判定する(ステップC209)。
一方、既に客待ちデモを実行していないと判定した場合(ステップC14;N)には、客待ちデモコマンドを受信したかを判定する(ステップC202)。
客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合(ステップC202;N)、すなわち客待ちデモコマンド受信フラグがセットされていない場合には、客待ちデモ編集処理を終了する。
[Wait for customer demo editing process]
FIG. 81 shows the customer wait demo editing process (step C14) in the main process described above. In the customer waiting demo editing process, first, it is determined whether a customer waiting demonstration has already been executed (step C201).
If it is determined that the customer waiting demo has already been executed (step C201; Y), it is determined whether it is during the operation valid period of the push button (effect button 25) (step C209).
On the other hand, when it is determined that the customer waiting demo has not been executed (step C14; N), it is determined whether the customer waiting demo command has been received (step C202).
If it is determined that the customer waiting demo command has not been received (step C202; N), that is, if the customer waiting demo command reception flag is not set, the customer waiting demonstration editing process is ended.
一方、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合(ステップC202;Y)、すなわち客待ちデモコマンド受信フラグがセットされている場合には、客待ちデモコマンド受信フラグをクリアして(ステップ203)、客待ち制御テーブルポインタを0クリアする(ステップC204)。
次いで、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定して(ステップC205)、デモステータスとして図柄表示Aを設定する(ステップC206)。本実施形態の場合、デモステータスとして、客待ちデモ開始から10秒位の間は“図柄表示A”が、図柄表示Aの終了から110秒位の間は“図柄表示B”が、図柄表示Bの終了から30秒位の間は“ムービー表示”が、ムービー表示終了から120秒位の間は“図柄表示C”が、図柄表示Cの終了から30秒位の間は“ムービー表示”が設定される。なお、装飾やBGMと絡めてデモステータスをさらに細分化することも可能である。
On the other hand, if it is determined that the customer waiting demo command has been received (step C202; Y), that is, if the customer waiting demo command reception flag is set, the customer waiting demonstration command reception flag is cleared (step 203) , Clear the customer waiting control table pointer to 0 (step C204).
Next, a demonstration control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set (step C205), and symbol display A is set as a demonstration status (step C206). In the case of the present embodiment, as the demo status, "symbol display A" is for about 10 seconds from the start of the customer waiting demo, and "symbol display B" for about 110 seconds from the end of symbol display A, and symbol display B "Movie display" is set for about 30 seconds from the end of, "symbol display C" for about 120 seconds from the end of movie display, "movie display" for about 30 seconds from the end of symbol display C Be done. In addition, it is also possible to further subdivide the demo status in connection with decoration and BGM.
次いで、デモ中プッシュボタン有効フラグを無効に設定し(ステップC207)、選択機種情報領域にセーブされている情報(選択機種情報)に対応する図柄表示画面の描画設定を行って(ステップC208)、プッシュボタン(演出ボタン25)の操作有効期間中であるかを判定する(ステップC209)。役物装置や装飾装置やスピーカ装置については客待ち前の状態(変動時の状態等)をしばらく継続するため、ステップC208では(すなわち、客待ちデモの開始時には)、表示装置演出に関する設定のみを行って、役物装置演出や装飾装置演出やスピーカ装置演出に関する設定は行わない。
プッシュボタン(演出ボタン25)の操作有効期間中でないと判定した場合(ステップC209;N)には、デモ制御タイマを−1更新して(ステップC210)、デモ制御タイマが0であるかを判定する(ステップC211)。
Next, the push button effective flag during demonstration is set to be invalid (step C207), and drawing setting of the symbol display screen corresponding to the information (selected model information) saved in the selected model information area is performed (step C208), It is determined whether it is during the operation effective period of the push button (effect button 25) (step C209). In order to continue for a while (previous state etc.) before waiting for a guest for a character object device, a decoration device or a speaker device, in Step C208 (ie, at the start of a waiting for customer demonstration) There is no setting for character feature effect, decoration device effect, and speaker device effect.
If it is determined that the operation period of the push button (effect button 25) is not in effect (Step C209; N), the demo control timer is updated by -1 (Step C210), and it is determined whether the demo control timer is 0 Step C211).
一方、プッシュボタン(演出ボタン25)の操作有効期間中であると判定した場合(ステップC209;Y)には、プッシュボタン(演出ボタン25)の押下入力があったかを判定する(ステップC212)。本実施形態の場合、客待ちデモの実行中に演出ボタン25の押下入力を受け付けると、演出制御装置300は、図柄表示Bや図柄表示Cやムービー表示をスキップさせるよう構成されている。すなわち、ムービー表示を停止させたいときや開始させたいときに、遊技者は演出ボタン25を押下するようになっている。
プッシュボタン(演出ボタン25)の押下入力がなかったと判定した場合(ステップC212;N)には、デモ制御タイマを−1更新して(ステップC210)、デモ制御タイマが0であるかを判定する(ステップC211)。
デモ制御タイマが0でないと判定した場合(ステップC211;N)には、客待ちデモ編集処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the operation valid period of the push button (effect button 25) is in progress (step C209; Y), it is determined whether or not the push button (effect button 25) is pressed (step C212). In the case of the present embodiment, when a pressing input of the effect button 25 is received during execution of the customer waiting demo, the effect control device 300 is configured to skip the symbol display B, the symbol display C, and the movie display. That is, the player presses the effect button 25 when it is desired to stop or start the movie display.
If it is determined that the push button (effect button 25) has not been pressed (Step C212; N), the demo control timer is updated by -1 (Step C210), and it is determined whether the demo control timer is 0. (Step C211).
If it is determined that the demo control timer is not 0 (step C211; N), the customer waiting demo editing process is ended.
また、プッシュボタン(演出ボタン25)の押下入力があったと判定した場合(ステップC212;Y)、或いは、デモ制御タイマが0であると判定した場合(ステップC211;Y)には、客待ち制御テーブルポインタを+1更新して(ステップC213)、客待ち制御テーブルポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップC214)。
客待ち制御テーブルポインタの値が上限値以上であると判定した場合(ステップC214;Y)には、客待ち制御テーブルポインタとして戻り位置のポインタ値を設定し(ステップC215)、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(ステップC216)。
一方、客待ち制御テーブルポインタの値が上限値以上でないと判定した場合(ステップC214;N)には、ステップC215の処理を行わずに、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(ステップC216)。
If it is determined that the push button (effect button 25) has been pressed (step C212; Y), or if it is determined that the demo control timer is 0 (step C211; Y), customer waiting control is performed. The table pointer is updated by +1 (step C213), and it is determined whether the value of the customer waiting control table pointer is equal to or more than the upper limit (step C214).
When it is determined that the value of the customer waiting control table pointer is equal to or more than the upper limit (step C214; Y), the pointer value of the return position is set as the customer waiting control table pointer (step C215). The demonstration control timer corresponding to is set (step C216).
On the other hand, when it is determined that the value of the customer waiting control table pointer is not equal to or more than the upper limit (step C214; N), the processing of step C215 is not performed, and the demonstration control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set. (Step C216).
次いで、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータスの設定(ステップC217)、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ中プッシュボタン有効フラグの設定(ステップC218)、客待ち制御テーブルポインタに対応する装飾番号の設定(ステップC219)、客待ち制御テーブルポインタに対応する音声番号の設定(ステップC220)を行う。なお、音声番号としては無音を示す番号が設定される場合もある。
次いで、選択機種情報に対応する画面(デモムービー画面又は図柄表示画面)の描画設定を行って(ステップC221)、客待ちデモ編集処理を終了する。
Then, the setting of the demo status corresponding to the customer waiting control table pointer (step C217), the setting of the demonstration push button valid flag corresponding to the customer waiting control table pointer (step C218), the decoration number corresponding to the customer waiting control table pointer Setting (step C219) and setting of the voice number corresponding to the customer waiting control table pointer (step C220). Note that a number indicating silence may be set as the voice number.
Next, drawing setting of the screen (demo movie screen or symbol display screen) corresponding to the selected model information is performed (step C221), and the customer wait demo editing process is ended.
〔機種強制切替処理〕
図82には、上述のメイン処理における機種強制切替処理(ステップC15)を示した。
ここで、本実施形態の遊技機10において、演出制御装置300は、時間の経過に伴い選択機種を強制的に切り替えるよう構成されている。
図91〜図93は、選択機種を強制的に切り替える時の表示の一例を示す図である。
例えば選択機種が「機種A」である場合、演出制御装置300は、図91(a)に示すように、「機種A」に対応する演出を実行する。その際、右側のサブ表示装置42に、選択機種を報知する画像(この例では、指さし画像)の表示、未解放機種の解放までの日数の表示等を行う。なお、この例では、右側のサブ表示装置42に、解放済み機種の機種名(「機種A」〜「機種C」)に加えて、未解放機種の機種名(「機種D」)も表示されているが、未解放機種の機種名は表示しなくても良い。また、選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間(本実施形態の場合、10分)に到達するまでは、未解放機種の情報等を表示しても良い。
[Model forced switching process]
FIG. 82 shows the model forced switching process (step C15) in the main process described above.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control device 300 is configured to forcibly switch the selected model with the passage of time.
FIGS. 91 to 93 are diagrams showing an example of display when the selected model is forcibly switched.
For example, when the selected model is “Model A”, the effect control device 300 executes the rendering corresponding to “Model A” as shown in FIG. 91 (a). At that time, display of an image (in this example, pointing image) notifying of the selected model, display of the number of days until release of the unreleased model, and the like are performed on the sub display device 42 on the right side. In this example, in addition to the model names ("Model A" to "Model C") of released models, the model name ("Model D") of unreleased models is also displayed on the right side sub display device 42. However, model names of unreleased models may not be displayed. Further, information on unreleased models may be displayed until the remaining time until forced switching of the selected model reaches the first remaining time (10 minutes in the case of this embodiment).
選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間に到達すると、演出制御装置300は、図91(b)に示すように、右側のサブ表示装置42に、選択機種の強制切替までの残り時間の表示等を行う。
次いで、選択機種の強制切替までの残り時間が第2残存時間(本実施形態の場合、10秒)に到達すると、演出制御装置300は、図91(c)や図92(a),(b)に示すように、右側のサブ表示装置42に、選択機種の強制切替までの残り時間のカウントダウン表示等を行う。その際、右側のサブ表示装置42を、表示装置41の前方まで移動させても良い。
When the remaining time until the forced switch of the selected model reaches the first remaining time, the effect control device 300 causes the sub display device 42 on the right to the remaining of the forced switch of the selected model, as shown in FIG. 91 (b). Display time etc.
Next, when the remaining time until forced switching of the selected model reaches the second remaining time (10 seconds in the case of the present embodiment), the effect control device 300 displays FIG. 91 (c) or FIG. 92 (a), (b). As shown in), the sub display device 42 on the right side performs countdown display of the remaining time until forced switching of the selected model or the like. At this time, the right side sub-display device 42 may be moved to the front of the display device 41.
次いで、選択機種の強制切替までの残り時間が0になると、演出制御装置300は、特図変動中であるか否かを判定する。そして、特図変動中であると判定した場合には、図92(c)に示すように、右側のサブ表示装置42に、切り替え待機メッセージ(この例では「切替待機中!」)の表示等を行って、選択機種の強制切替を待機する。
次いで、図93(a)に示すように、当該変動(実行中の特図変動表示ゲーム)の結果を停止表示すると、演出制御装置300は、特図変動中でないと判定して、右側のサブ表示装置42に、新たな選択機種に対応する機種切替メッセージ(この例では「機種Bに切り替えます。」)の表示等を行う。そして、図93(b)に示すように、次の特図変動表示ゲームを開始すると、演出制御装置300は、当該開始とともに選択機種を「機種A」から「機種B」へと切り替えて、「機種B」に対応する演出を開始する。さらに、右側のサブ表示装置42に、次回切替予告メッセージ(この例では「次の切替は60分後です!」)の表示等を行う。
Next, when the remaining time until forced switching of the selected model becomes 0, the effect control device 300 determines whether or not the special figure is changing. Then, when it is determined that the special figure is changing, as shown in FIG. 92 (c), the display etc. of the switching standby message (in this example, "switching standby!") Is displayed on the sub display device 42 on the right side. And wait for forced switching of the selected model.
Next, as shown in FIG. 93 (a), when the result of the change (the special figure change display game in progress) is stopped and displayed, the effect control device 300 determines that the special figure is not changing, and the sub Display or the like of a model switching message ("switch to model B" in this example) corresponding to the new selected model is displayed on the display unit 42. Then, as shown in FIG. 93 (b), when the next special image variation display game is started, the effect control device 300 switches the selected model from “Model A” to “Model B” with the start, and The effect corresponding to "model B" is started. Furthermore, on the right side sub display device 42, display etc. of the next switching notice message (in this example, "the next switching is after 60 minutes!") Are performed.
なお、本実施形態では、選択機種の強制切替までの残り時間が0になっても特図変動中である場合には、選択機種の強制切替を待機したが、これに限ることはなく、特図変動中であるか否かにかかわらず、選択機種の切り替えまでの残り時間が0になった時点で、選択機種の強制切替を行っても良い。
また、図93(c)に示すように、選択機種の強制切替までの残り時間が0になる前に、右側のサブ表示装置42等に、次の選択機種に対応する演出を表示しても良い。
In the present embodiment, even if the remaining time until forced switching of the selected model is 0, the forced switching of the selected model is waited if the special view is changing, but the present invention is not limited thereto. Forced switching of the selected model may be performed when the remaining time until switching of the selected model becomes 0, regardless of whether the drawing is fluctuating.
Also, as shown in FIG. 93 (c), even if the remaining time until forced switching of the selected model becomes 0, the effect corresponding to the next selected model is displayed on the right side sub display device 42 etc. good.
図94〜図97は、選択機種を強制的に切り替える時の表示の他の一例を示す図である。図94〜図97に示す例は、継続条件(継続回数に対応する同一機種継続条件)を満たす場合には、選択機種の強制切替を行わない点で、図91〜図93に示す例と異なる。
例えば選択機種が「機種A」である場合、演出制御装置300は、図94(a)に示すように、「機種A」に対応する演出を実行する。その際、右側のサブ表示装置42に、選択機種を報知するメッセージ(この例では「!機種A稼働中!」)の表示、キャラクタ画像やその名前(この例では「虎たろう」)やそのレベル(この例では「Lv.1」)の表示等を行う。なお、この例では、表示装置41の表示領域の右下部に選択機種での所有ポイント数を表示しているが、選択機種での所有ポイント数は、サブ表示装置42に表示しても良い。また、選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間(本実施形態の場合、10分)に到達するまでは、未解放機種の情報等を表示しても良い。
FIGS. 94 to 97 are diagrams showing another example of display when the selected model is forcibly switched. The example shown in FIGS. 94 to 97 differs from the example shown in FIGS. 91 to 93 in that forced switching of the selected model is not performed when the continuation condition (the same model continuation condition corresponding to the number of continuations) is satisfied. .
For example, when the selected model is “Model A”, the effect control device 300 executes the rendering corresponding to “Model A” as shown in FIG. 94 (a). At that time, a message (in this example, “! Model A in operation!”) Is displayed on the sub display device 42 on the right side, a character image or its name (in this example, “Toratarou”) or its level Display (in this example, “Lv. 1”) is performed. In this example, although the number of owned points in the selected model is displayed at the lower right of the display area of the display device 41, the number of owned points in the selected model may be displayed on the sub display device 42. Further, information on unreleased models may be displayed until the remaining time until forced switching of the selected model reaches the first remaining time (10 minutes in the case of this embodiment).
選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間に到達すると、演出制御装置300は、図94(b),(c)に示すように、右側のサブ表示装置42に、選択機種の強制切替までの残り時間のカウントダウン表示、継続条件メッセージ(この例では「機種Aを続けて遊技するには50Pt必要です。」)の表示等を行う。
次いで、ポイント加算対象の変動演出(図84のステップC504参照)としてポイント加算対象のリーチ変動演出を実行し、図95(a)に示すように、そのリーチ変動演出中に行われるリーチ演出(リーチ中演出)が開始すると、演出制御装置300は、図95(b)に示すように、当該リーチ変動演出に対応するポイント(この例では、20Pt)を、選択機種での所有ポイント数に加算する。そして、当該加算によって選択機種での所有ポイント数が規定値(この例では、100Pt)に到達すると、図95(b)に示すように、キャラクタレベルをアップして、キャラクタ画像の表示態様をキャラクタレベルに対応した表示態様に変更する。
本実施形態の場合、演出制御装置300は、選択機種の強制切替までの残り時間のカウントダウン表示を、選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間に到達してから第2残存時間(本実施形態の場合、10秒)に到達するまでの間は、図94(b),(c)に示すように、右から左に流れるように表示して、第2残存時間に到達した後は、図95(a),(b),(c)に示すように、流さずに表示するよう構成されている。
When the remaining time until forced switching of the selected model reaches the first remaining time, as shown in FIGS. 94 (b) and (c), the effect control device 300 forces the selected sub-display device 42 to force the selected model. It displays a countdown display of the remaining time until switching, a display of a continuation condition message (in this example, “50 Pt is required to continue playing the model A.”).
Next, the reach change effect of the point addition target is executed as the change effect of the point addition target (refer to step C504 of FIG. 84), and as shown in FIG. 95 (a), the reach effect (reach When the middle effect starts, as shown in FIG. 95 (b), the effect control device 300 adds points (20Pt in this example) corresponding to the reach fluctuation effect to the number of owned points in the selected model. . Then, when the number of possessed points in the selected model reaches the specified value (100 Pt in this example) by the addition, the character level is increased and the display mode of the character image is changed to the character as shown in FIG. 95 (b). Change to the display mode corresponding to the level.
In the case of this embodiment, the effect control device 300 counts down the display of the remaining time until forced switching of the selected model, and the second remaining time after the remaining time until forced switching of the selected model reaches the first remaining time ( In the case of the present embodiment, until it reaches 10 seconds, as shown in FIGS. 94 (b) and (c), it is displayed as flowing from right to left, and after reaching the second remaining time As shown in FIGS. 95 (a), (b), and (c), the display is displayed without flowing.
次いで、図96(a)や図97(a)に示すように、選択機種の強制切替までの残り時間が0になると、演出制御装置300は、特図変動中であるか否か、継続条件(継続回数に対応する同一機種継続条件)を満たすか否かを判定する。
そして、特図変動中でないと判定し、かつ、継続条件を満たすと判定した場合には、図96(b)に示すように、右側のサブ表示装置42に、継続メッセージ(この例では「50Pt以上貯まっているので機種Aを継続します」)の表示等を行って、選択機種の強制切替を中止する。その後、図96(c)に示すように、次の特図変動表示ゲームを開始すると、演出制御装置300は、右側のサブ表示装置42に、次回切替予告メッセージ(この例では「切替まであと60:00!」)の表示等を行う。この次回切替予告メッセージは、所定時間経過後に消去される。
Next, as shown in FIG. 96 (a) and FIG. 97 (a), when the remaining time until forced switching of the selected model becomes 0, the effect control device 300 determines whether the special figure is changing or not. It is determined whether (the same model continuation condition corresponding to the number of continuations) is satisfied.
Then, when it is determined that the special figure is not changing and it is determined that the continuation condition is satisfied, as shown in FIG. 96 (b), a continuation message (“50Pt in this example”) is displayed on the right sub display device 42. Since the above is accumulated, the model A is continued ") etc. to cancel the forced switching of the selected model. After that, as shown in FIG. 96 (c), when the next special figure variation display game is started, the effect control device 300 causes the sub display device 42 on the right to display the next switching notice message (in this example, : 00! ”Is displayed. The next switching advance notice message is deleted after a predetermined time has elapsed.
一方、特図変動中でないと判定し、かつ、継続条件を満たさないと判定した場合には、図97(b)に示すように、右側のサブ表示装置42に、新たな選択機種に対応する機種切替メッセージ(この例では「機種Bに切り替えます。」)の表示等を行う。そして、図97(c)に示すように、次の特図変動表示ゲームを開始すると、演出制御装置300は、当該開始とともに選択機種を「機種A」から「機種B」へと切り替えて、「機種B」に対応する演出を開始する。また、表示装置41の表示領域の右下部に表示している所有ポイント数を、「機種A」での所有ポイント数から「機種B」での所有ポイント数へと切り替える。さらに、右側のサブ表示装置42に、次回切替予告メッセージ(この例では「切替まであと60:00!」)の表示等を行う。この次回切替予告メッセージは、所定時間経過後に消去される。
なお、本実施形態では、所有ポイント数を、搭載機種毎に分けて管理しているが、これに限ることはなく、所有ポイント数は、全搭載機種で共通としても良い。
On the other hand, when it is determined that the special figure is not changing and it is determined that the continuation condition is not satisfied, as shown in FIG. 97 (b), the sub display device 42 on the right corresponds to the new selected model. The display of a model switching message (in this example, "switch to model B") is performed. Then, as shown in FIG. 97 (c), when the next special image variation display game is started, the effect control device 300 switches the selected model from “Model A” to “Model B” with the start, and The effect corresponding to "model B" is started. Also, the number of owned points displayed in the lower right portion of the display area of the display device 41 is switched from the number of owned points in “Model A” to the number of owned points in “Model B”. Furthermore, on the sub display device 42 on the right side, display etc. of the next switching advance notice message (in this example, "60:00! Until switching") are displayed. The next switching advance notice message is deleted after a predetermined time has elapsed.
In the present embodiment, the number of owned points is managed separately for each installed model, but there is no limitation to this, and the number of owned points may be common to all installed models.
図82に示す機種強制切替処理は、図94〜図97に示す機種強制切替を実行するための処理である。この機種強制切替処理では、まず、機種の強制切替までの残り時間を計時する機種強制切替タイマが0でなければ−1更新し(ステップC301)、当該機種強制切替タイマに基づいて、選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間(本実施形態の場合、10分)以下であるかを判定する(ステップC302)。
選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間以下でないと判定した場合(ステップC302;N)には、機種強制切替タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC305)。
一方、選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間以下であると判定した場合(ステップC302;Y)には、選択機種の強制切替までの残り時間の描画設定を行い(ステップC303)、継続回数に対応する同一機種継続条件の描画設定を行う(ステップC304)。これにより、サブ表示装置42にて、図94(b)等に示すような表示が行われる。そして、機種強制切替タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC305)。
The model forced switching process shown in FIG. 82 is a process for executing the model forced switch shown in FIGS. In this model forced switching process, first, if the model forced switching timer for measuring the remaining time until forced switching of the model is not 0, it is updated by -1 (step C301), and the selected model is selected based on the model forced switching timer. It is determined whether the remaining time until forced switching is less than or equal to the first remaining time (10 minutes in the case of this embodiment) (step C302).
If it is determined that the remaining time until forced switching of the selected model is not less than the first remaining time (step C302; N), it is determined whether the model forced switching timer has timed out (step C305).
On the other hand, when it is determined that the remaining time until forced switching of the selected model is equal to or less than the first remaining time (step C302; Y), drawing setting of the remaining time until forced switching of the selected model is performed (step C303) The drawing setting of the same model continuation condition corresponding to the number of continuations is performed (step C304). As a result, the display shown in FIG. 94 (b) or the like is performed on the sub display device 42. Then, it is determined whether the model forced switching timer has timed out (step C305).
機種強制切替タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC305;N)、すなわち機種強制切替タイマの値が0でない場合には、機種強制切替処理を終了する。
一方、機種強制切替タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC305;Y)には、特図変動中であるかを判定する(ステップC306)。飾り特別図柄の変動表示が停止した瞬間に選択機種が切り替わることを防止するために、ステップC306では、飾り特別図柄の変動表示が停止してから一定時間が経過したかを判定する。
If it is determined that the model forced switching timer has not timed out (step C305; N), that is, if the value of the model forced switching timer is not 0, the model forced switching process is ended.
On the other hand, when it is determined that the model forced switching timer has timed out (step C305; Y), it is determined whether the special figure fluctuation is in progress (step C306). In order to prevent the selected model from being switched at the moment when the variation display of the decoration special symbol is stopped, in step C306, it is determined whether a predetermined time has passed since the variation display of the decoration special symbol is stopped.
特図変動中であると判定した場合(ステップC306;Y)、すなわち飾り特別図柄の変動表示が停止してから一定時間が経過していない場合には、切り替え待機メッセージの描画設定を行って(ステップC307)、機種強制切替処理を終了する。これにより、サブ表示装置42にて、図96(a)や図97(a)に示すような表示が行われる。
一方、特図変動中でないと判定した場合(ステップC306;N)、すなわち飾り特別図柄の変動表示が停止してから一定時間が経過した場合には、継続条件(継続回数に対応する同一機種継続条件)を満たしているかを判定する(ステップC308)。
If it is determined that the special figure is changing (step C306; Y), that is, if the fixed time has not elapsed since the change display of the decoration special symbol is stopped, the drawing setting of the switching standby message is performed ( Step C307), the model forced switching process is ended. As a result, the display as shown in FIG. 96 (a) and FIG. 97 (a) is performed on the sub display device 42.
On the other hand, when it is determined that the special figure is not changing (step C306; N), that is, when a predetermined time has elapsed since the change display of the decorative special symbol is stopped, the continuation condition (the same model corresponding to the number of continuation It is determined whether the condition is satisfied (step C308).
ここで、本実施形態においては、図98に示すように、継続回数に対応する同一機種継続条件のうちの、継続回数“0回”に対応する同一機種継続条件(第1ステージクリア条件)は「選択機種での所有ポイント数が50Pt以上」であり、継続回数“1回”に対応する同一機種継続条件(第2ステージクリア条件)は「選択機種での所有ポイント数が100Pt以上、かつ、キャラクタレベル5以上」であり、継続回数が“2回”に対応する同一機種継続条件(第3ステージクリア条件)は「選択機種での所有ポイント数が300Pt以上、かつ、キャラクタレベル20以上、かつ、演出が5種類以上出現した」である。なお、継続回数“3回”以上に対応する同一機種継続条件については省略する。
このように、ステージが上がるにつれて(すなわち、継続回数が増加するにつれて)、ステージをクリアすること(継続条件を満たすこと)が困難になるため、同一機種を継続して遊技するためには、当該機種をやり込む必要がある。
選択機種が切り替わった場合(強制切替だけでなく、ポイント消費による切替(図83参照)も含む。)には継続回数が0回にリセットされるため、選択機種が切り替わる前のステージにかかわらず、第1ステージから開始する。
Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 98, among the same model continuation conditions corresponding to the number of continuations, the same model continuation conditions (first stage clear condition) corresponding to the number of continuations “0 times” The same model continuation condition (second stage clear condition) corresponding to the number of owned points in the selected model is 50 Pt or more and corresponds to the number of continuations “1 time” “The number of owned points in the selected model is 100 Pt or more, and The same model continuation condition (third stage clear condition) corresponding to “character level 5 or higher” and the number of continuations being “twice” is “The number of owned points in the selected model is 300 Pt or higher, and the character level 20 or higher, and , Five or more effects appeared. The same model continuation condition corresponding to the number of continuations “three times” or more is omitted.
Thus, as it becomes difficult to clear the stage (to satisfy the continuation condition) as the stage goes up (that is, as the number of continuations increases), it is necessary to continue playing the same model. It is necessary to fit in the model.
The number of continuations is reset to 0 when the selected model is switched (including not only forced switching but also switching by point consumption (see Figure 83)), regardless of the stage before the selected model is switched, Start from the first stage.
なお、本実施形態では、ポイント交換で演出パターン等を追加することができる(図85参照)。さらに、それだけでなく、ステージのクリアでも演出パターン等が追加できるよう構成することも可能である。ステージのクリアで追加される演出パターンと、ポイント交換で追加される演出パターンとは、同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、本実施形態では、継続条件(継続回数に対応する同一機種継続条件)を、全搭載機種で同一としたが、これに限ることはなく、継続条件は、搭載機種毎に異なっていても良い。
In the present embodiment, an effect pattern or the like can be added by exchanging points (see FIG. 85). Furthermore, not only that, it is also possible to configure so that the effect pattern etc. can be added even if the stage is clear. The effect pattern added by clearing the stage and the effect pattern added by point exchange may be the same or different.
Further, in the present embodiment, the continuation condition (the same model continuation condition corresponding to the number of continuations) is the same for all the mounted models, but the present invention is not limited thereto, and the continuation conditions may differ depending on the mounted models. good.
継続条件を満たしていると判定した場合(ステップC308;Y)には、継続回数を+1更新し(ステップC309)、継続メッセージの描画設定を行う(ステップC310)。これにより、サブ表示装置42にて、図96(b)に示すような表示が行われる。次いで、機種強制切替タイマ領域に初期値(例えば、60分)をセーブして(ステップC316)、機種強制切替処理を終了する。
一方、継続条件を満たしていないと判定した場合(ステップC308;N)には、選択機種が切り替わるので継続条件をリセットするために、継続回数を0クリアして(ステップC311)、選択機種を切り替えるために、解放済み機種の範囲内で選択機種情報(選択機種情報領域にセーブされている情報)を更新する(ステップC312)。
次いで、新たな選択機種に対応する機種切替メッセージの描画設定を行う(ステップC313)。これにより、サブ表示装置42にて、図97(b)に示すような表示が行われる。
If it is determined that the continuation condition is satisfied (step C308; Y), the number of continuations is updated by 1 (step C309), and drawing setting of the continuation message is performed (step C310). As a result, the display as shown in FIG. 96 (b) is performed on the sub display device 42. Next, an initial value (for example, 60 minutes) is saved in the model forced switching timer area (step C316), and the model forced switching process is ended.
On the other hand, when it is determined that the continuation condition is not satisfied (step C308; N), the selected model is switched, and the number of continuations is cleared to 0 (step C311) to reset the continuation condition. Therefore, the selected model information (information saved in the selected model information area) is updated within the range of released models (step C312).
Next, drawing setting of a model switching message corresponding to the new selected model is performed (step C313). As a result, the display as shown in FIG. 97 (b) is performed on the sub display device 42.
次いで、新たな選択機種に対応する画面の描画設定を行って(ステップC314)、新たな選択機種に対応する内部情報の初期化を行い(ステップC315)、機種強制切替タイマ領域に初期値(例えば、60分)をセーブして(ステップC316)、機種強制切替処理を終了する。
なお、本実施形態では、「機種A」→「機種B」→「機種C」→「機種D」→「機種A」→…の順(未解放機種は飛ばす)で、選択機種を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、抽選によって新たな選択機種を決定しても良い。この場合、切り替え前後で選択機種が同一になることもある。また、この場合、切り替え後の選択機種(新たな選択機種)を報知する演出(ルーレット演出等)を行うことも可能である。
Next, drawing setting of the screen corresponding to the new selected model is performed (step C314), the internal information corresponding to the new selected model is initialized (step C315), and the model forced switching timer area is initialized to the initial value (for example, , 60 minutes) (step C316), and the model forced switching process ends.
In this embodiment, the selected model is configured to be switched in the order of “model A” → “model B” → “model C” → “model D” → “model A” →... (The unreleased models are skipped). However, the present invention is not limited thereto. For example, a new selected model may be determined by lottery. In this case, the selected model may be the same before and after switching. Moreover, in this case, it is also possible to perform an effect (roulette effect etc.) for informing the selected model after switching (a new selected model).
また、図99〜図102に示すように、同一機種での遊技を継続するために必要な所有ポイント数が足りない場合には、遊技者に、所有ポイント数を増やすチャンスを与えるよう構成することも可能である。
例えば選択機種が「機種A」である場合、演出制御装置300は、図99(a)に示すように、「機種A」に対応する演出を実行する。
選択機種の強制切替までの残り時間が第1残存時間に到達すると、演出制御装置300は、図99(b)に示すように、右側のサブ表示装置42に、選択機種の強制切替までの残り時間のカウントダウン表示、継続条件メッセージの表示等を行う。
Also, as shown in FIG. 99 to FIG. 102, when the number of possession points necessary for continuing the game with the same model is insufficient, the player is provided with a chance to increase the number of possession points. Is also possible.
For example, when the selected model is “Model A”, the effect control device 300 executes the rendering corresponding to “Model A” as shown in FIG. 99 (a).
When the remaining time until the forced switching of the selected model reaches the first remaining time, the effect control device 300 causes the sub display device 42 on the right to the remaining time until forced switching of the selected model, as shown in FIG. 99 (b). Display countdown of time, display of continuous condition message, etc.
次いで、選択機種での所有ポイント数が少なく、継続条件(継続回数に対応する同一機種継続条件)を満たさない場合には、演出制御装置300は、図99(c)に示すように、右側のサブ表示装置42に、ポイント不足メッセージ(この例では「機種A継続にはポイントがたりません。」)の表示、ポイント獲得ゲームにチャレンジするか否か尋ねるメッセージ(この例では「ポイントゲットにチャレンジしますか?」)の表示等を行う。そして、図100(a)に示すように、右側のサブ表示装置42に、ポイント獲得ゲームにチャレンジするか否かを、演出操作部550を操作して選択するよう促す表示等を行う。
遊技者が演出操作部550を操作して、ポイント獲得ゲームにチャレンジすることを選択した場合には、図100(b)に示すように、右側のサブ表示装置42に、ポイント獲得ゲームの内容を示すメッセージ(この例では「連打で桃が割れれば10Ptゲットだ!」)の表示等を行って、図100(c)に示すように、右側のサブ表示装置42に、ポイント獲得ゲーム演出を表示する。
なお、ポイント獲得ゲーム演出の表示位置は、右側のサブ表示装置42に限ることはなく、例えば、ポイント獲得ゲーム演出の終了タイミングが当該変動の終了前になるのであれば、ポイント獲得ゲーム演出を表示装置41で行っても良いし、表示装置41で実行されている演出が置き換え可能な演出であれば、当該演出に替えてポイント獲得ゲーム演出を表示装置41で行っても良い。
Next, when the number of owned points in the selected model is small and the continuation condition (the same model continuation condition corresponding to the number of continuations) is not satisfied, the effect control device 300, as shown in FIG. 99 (c), The sub display device 42 displays a message of lack of points (in this example, "No points will be made to continue the model A.", a message asking whether to challenge the point acquisition game (in this example, "Challenge to point get Do you want to do this? Then, as shown in FIG. 100 (a), the sub display device 42 on the right side is displayed to prompt the user to operate the rendering operation unit 550 to select whether or not to challenge the point acquisition game.
When the player operates the effect operation unit 550 and chooses to challenge the point acquisition game, as shown in FIG. 100 (b), the content of the point acquisition game is displayed on the right sub display device 42. Display the message (in this example, “If you break the peach, it is 10Pt get!”) Etc., and as shown in FIG. 100 (c), the point display game effect is displayed on the sub display device 42 on the right. indicate.
Note that the display position of the point acquisition game effect is not limited to the sub display device 42 on the right side. For example, if the end timing of the point acquisition game effect is before the end of the change, the point acquisition game effect is displayed. It may be performed by the device 41, or if the effect executed by the display device 41 is a replaceable effect, the point acquiring game effect may be performed by the display device 41 in place of the effect.
そして、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立した場合(図84のステップC507参照)、具体的には、例えば、連打回数が所定回数以上であった場合には、演出制御装置300は、図101(a)に示すように、右側のサブ表示装置42に、ポイント獲得ゲームに成功したことを示す画像を表示して、図101(b)に示すように、操作に対応するポイント値(この例では、10Pt)を、選択機種での所有ポイント数に加算して、図101(c)に示すように、継続メッセージ(この例では「!到達! 50Pt貯まったので機種Aを継続できます」)の表示等を行う。
一方、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立しなかった場合、具体的には、例えば、連打回数が所定回数未満であった場合には、演出制御装置300は、図102(a),(b)に示すように、右側のサブ表示装置42に、ポイント獲得ゲームに失敗したことを示す画像を表示して、図102(c)に示すように、継続不可メッセージ(この例では「残念でした。次に期待‥。」)の表示等を行う。
When the button operation condition for point addition is satisfied (see step C507 in FIG. 84), specifically, for example, when the number of consecutive hits is equal to or greater than the predetermined number, the effect control device 300 As shown in 101 (a), an image showing that the point acquisition game is successful is displayed on the right side sub display device 42, and as shown in FIG. 101 (b), the point value corresponding to the operation (this In the example, 10Pt is added to the number of possessed points in the selected model, and as shown in Fig. 101 (c), the continuation message (in this example, "Achieved! You can continue model A because it has stored 50Pt.") Display etc.).
On the other hand, when the button operation condition for point addition is not established, specifically, for example, when the number of consecutive strokes is less than the predetermined number, the effect control device 300 performs the process shown in FIG. As shown in b), an image indicating that the point acquisition game has failed is displayed on the right side sub-display device 42, and as shown in FIG. Next, display etc. is expected.
このように、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、複数のコンテンツ(本実施形態の場合、機種)の中から何れか一つを設定するコンテンツ設定手段(演出制御装置300)と、コンテンツ設定手段によって設定されているコンテンツ(選択機種)に対応する演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、複数のコンテンツのそれぞれには、解放条件及び継続条件が設定されており(図86(a)及び図98参照)、コンテンツ設定手段は、複数のコンテンツのうちの解放条件を満たしているコンテンツ(解放済み機種)の中から何れか一つを設定可能であり、所定時間(本実施形態の場合、60分)が経過する度に、設定しているコンテンツとは異なるコンテンツを設定するコンテンツ切替処理を行い(ステップC311〜C315)、設定しているコンテンツが継続条件を満たしている場合(ステップC308;Y)には、コンテンツ切替処理の実行を中止するよう構成されている。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game becomes the predetermined result, the special game advantageous to the player can be executed. In the gaming machine, content setting means (effect control device 300) for setting any one of a plurality of contents (models in the case of the present embodiment) and contents (selected model) set by the content setting means And the effect control means (effect control device 300) for executing the effect corresponding to the release condition and the continuation condition are set for each of the plurality of contents (see FIGS. 86 (a) and 98). The content setting unit can set any one of the content (released model) satisfying the release condition among the plurality of contents, and the predetermined time In the case of the state, every 60 minutes), the content switching process is performed to set the content different from the set content (steps C311 to C315), and the set content satisfies the continuation condition (Step C308; Y) is configured to stop the execution of the content switching process.
これにより、解放条件を満たしているコンテンツ(解放済み機種)の範囲内で設定するコンテンツ(選択機種)を切り替えて、当該コンテンツに対応する演出を行うことができる。さらに、所定時間が経過する度にコンテンツ(選択機種)が切り替わるため、遊技者は複数のコンテンツで遊技することができる。また、設定中のコンテンツ(選択機種)が継続条件を満たしている場合には当該コンテンツの切替が中止されるため、遊技者はお気に入りのコンテンツで継続して遊技することができる。したがって、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行可能となる。 As a result, it is possible to switch the content (selected model) to be set within the range of the content (released model) satisfying the release condition, and to provide an effect corresponding to the content. Furthermore, since the content (selected model) changes each time a predetermined time has elapsed, the player can play a game with a plurality of contents. In addition, when the content being set (selected model) satisfies the continuation condition, the switching of the content is stopped, so that the player can continue playing with the favorite content. Therefore, it is possible to carry out an effect capable of obtaining a further attraction attracting effect differentiated from other game machines.
さらに、本実施形態の遊技機10によれば、解放条件及び/又は継続条件は、コンテンツ(本実施形態の場合、機種)毎に異なるよう構成することが可能である。 Furthermore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the release condition and / or the continuation condition can be configured to be different for each content (type in the case of the present embodiment).
このように構成することによって、コンテンツ(機種)毎に、コンテンツ設定手段によって設定可能となるタイミングや、コンテンツ切替処理が中止可能となるタイミングが異なるので、コンテンツの切替や継続に変化を持たせることができる。 By configuring in this manner, the timing at which setting can be made by the content setting unit and the timing at which the content switching process can be canceled differ for each content (model), so that switching of content and continuation are allowed to have changes. Can.
さらに、本実施形態の遊技機10によれば、継続条件は、コンテンツ切替処理が中止された回数(継続回数)毎に異なるよう構成することが可能である。 Furthermore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the continuation condition can be configured to be different for each number of times (the number of continuations) that the content switching process is canceled.
このように構成することによって、コンテンツ(機種)の継続回数が増える毎に継続条件が変化するので、コンテンツ切替処理が中止可能となるタイミングに変化を持たせることができる。 By configuring in this way, the continuation condition changes each time the number of times of continuation of the content (model) increases, so it is possible to give a change to the timing at which the content switching process can be canceled.
〔遊技者機種選択処理〕
図83には、上述のメイン処理における遊技者機種選択処理(ステップ16)を示した。
ここで、本実施形態の遊技機10においては、遊技者が選択機種を切り替えることができるよう構成されている。
図83に示すように、遊技者機種選択処理では、まず、機種選択モード中であるかを判定する(ステップC401)。
機種選択モード中でないと判定した場合(ステップC401;N)、すなわち機種選択モード中フラグがセットされていない場合には、機種の選択が可能な遊技状態であるかを判定する(ステップC402)。具体的には、ステップC402では、客待ち中である場合等に、機種の選択が可能な遊技状態であると判定する。
機種の選択が可能な遊技状態であると判定した場合(ステップC402;Y)には、機種選択開始操作があったかを判定する(ステップC403)。
[Player model selection processing]
FIG. 83 shows the player type selection process (step 16) in the main process described above.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the player can switch the selected model.
As shown in FIG. 83, in the player model selection processing, first, it is determined whether the model selection mode is in progress (step C401).
If it is determined that the machine type selection mode is not in progress (step C401; N), that is, if the machine type selection mode flag is not set, it is determined whether or not the game state in which machine type selection is possible is possible (step C402). Specifically, in step C402, it is determined that the player is in a gaming state in which it is possible to select a model when, for example, a customer is waiting.
If it is determined that the game mode allows selection of a model (step C402; Y), it is determined whether a model selection start operation has been performed (step C403).
機種の選択が可能な遊技状態でないと判定した場合(ステップC402;N)、或いは、機種選択開始操作がなかったと判定した場合(ステップC403;N)には、遊技者機種選択処理を終了する。
一方、機種選択開始操作があったと判定した場合(ステップC403;Y)には、機種選択モード中フラグをセットして(ステップC404)、機種選択メニューの描画設定を行い(ステップC405)、機種選択に必要なポイント消費メッセージの描画設定を行って(ステップC406)、遊技者機種選択処理を終了する。これにより、サブ表示装置42に、機種選択メニューや、機種選択に必要なポイント消費メッセージが表示される。
If it is determined that it is not a gaming state in which model selection is possible (step C402; N), or if it is determined that no model selection start operation has been made (step C403; N), the player model selection process is ended.
On the other hand, when it is determined that there is a model selection start operation (step C403; Y), the model selection mode flag is set (step C404), and drawing setting of the model selection menu is performed (step C405). In step C406, the player sets the point consumption message necessary for the user, and ends the player model selection process. As a result, the sub display device 42 displays a model selection menu and a point consumption message necessary for model selection.
また、機種選択モード中であると判定した場合(ステップC401;Y)、すなわち機種選択モード中フラグがセットされている場合には、機種の選択が可能な遊技状態であるかを判定する(ステップC407)。具体的には、ステップC407では、特図変動中でない場合等に、機種の選択が可能な遊技状態であると判定する。
機種の選択が可能な遊技状態でないと判定した場合(ステップC407;N)には、ステップC420の処理に移行する。
一方、機種の選択が可能な遊技状態であると判定した場合(ステップC407;Y)には、機種選択操作があったかを判定する(ステップC408)。
機種選択操作がなかったと判定した場合(ステップC408;N)には、機種決定操作があったかを判定する(ステップC411)。
If it is determined that the machine type selection mode is in progress (step C401; Y), that is, if the machine type selection mode flag is set, it is determined whether or not the game state in which machine type selection is possible is possible (step C407). Specifically, in step C407, it is determined that the game mode is such that it is possible to select a model when the special figure is not changing.
If it is determined that it is not a gaming state in which selection of a model is possible (step C407; N), the process proceeds to step C420.
On the other hand, when it is determined that the game mode is such that model selection is possible (step C407; Y), it is determined whether there is a model selection operation (step C408).
If it is determined that there is no model selection operation (Step C408; N), it is determined whether there is a model determination operation (Step C411).
一方、機種選択操作があったと判定した場合(ステップC408;Y)には、機種選択操作に対応する機種選択メニューの描画設定を行い(ステップC409)、機種選択に必要なポイント消費メッセージの描画設定を行う(ステップC410)。これにより、サブ表示装置42に、機種選択操作に対応する機種選択メニューや、機種選択に必要なポイント消費メッセージが表示される。そして、機種決定操作があったかを判定する(ステップC411)。
機種決定操作がなかったと判定した場合(ステップC411;N)には、キャンセル操作があったかを判定する(ステップC419)。
一方、機種決定操作があったと判定した場合(ステップC411;Y)には、機種選択に必要なポイントを所有しているかを判定する(ステップC412)。
On the other hand, when it is determined that there is a model selection operation (step C408; Y), the drawing setting of the model selection menu corresponding to the model selection operation is performed (step C409), and the point consumption message drawing setting necessary for model selection is set. (Step C410). As a result, a model selection menu corresponding to the model selection operation and a point consumption message necessary for model selection are displayed on the sub display device 42. Then, it is determined whether there is a model determination operation (step C411).
If it is determined that there is no model determination operation (step C411; N), it is determined whether there is a cancel operation (step C419).
On the other hand, when it is determined that a model determination operation has been performed (step C411; Y), it is determined whether the point necessary for model selection is owned (step C412).
機種選択に必要なポイントを所有していないと判定した場合(ステップC412;N)には、ポイント不足メッセージの描画設定を行う(ステップC418)。これにより、サブ表示装置42に、ポイント不足メッセージが表示される。そして、キャンセル操作があったかを判定する(ステップC419)。
一方、機種選択に必要なポイントを所有していると判定した場合(ステップC412;Y)には、選択機種での所有ポイント数から所定のポイント値を減算して(ステップC413)、新たな選択機種に対応する機種切替メッセージの描画設定を行う(ステップC414)。これにより、サブ表示装置42に、新たな選択機種に対応する機種切替メッセージが表示される。その後、新たな選択機種に対応する画面の描画設定を行って(ステップC415)、新たな選択機種に対応する内部情報の初期化を行い(ステップC416)、機種選択モード中フラグをクリアして(ステップC417)、キャンセル操作があったかを判定する(ステップC419)。なお、機種決定操作とキャンセル操作は同時に成立しない。したがって、ステップC417からステップC419に移行した場合には、ステップC419でキャンセル操作がなかったと判定される。
If it is determined that the user does not have the points necessary for model selection (step C412; N), drawing of the point shortage message is set (step C418). As a result, a point shortage message is displayed on the sub display device 42. Then, it is determined whether there is a cancel operation (step C419).
On the other hand, when it is determined that the points necessary for model selection are owned (step C412; Y), a predetermined point value is subtracted from the number of owned points in the selected model (step C413), and a new selection is made. The drawing setting of the model switching message corresponding to the model is performed (step C414). As a result, a model switching message corresponding to the new selected model is displayed on the sub display device 42. After that, the drawing setting of the screen corresponding to the new selected model is performed (step C415), the internal information corresponding to the new selected model is initialized (step C416), and the model selection mode flag is cleared ( Step C417) It is determined whether there is a cancel operation (Step C419). The model determination operation and the cancel operation are not simultaneously established. Therefore, when the process proceeds from step C417 to step C419, it is determined in step C419 that there is no cancel operation.
キャンセル操作がなかったと判定した場合(ステップC419;N)には、遊技者機種選択処理を終了する。
一方、キャンセル操作があったと判定した場合(ステップC419;Y)には、ステップC420の処理に移行する。
ステップC420では、機種選択モード中フラグをクリアする(ステップC420)。そして、機種選択メニューの消去設定を行い(ステップC421)、機種選択に必要なポイント消費メッセージの消去設定を行って(ステップC422)、遊技者機種選択処理を終了する。
If it is determined that the cancel operation has not been made (Step C419; N), the player model selection process is ended.
On the other hand, when it is determined that there is a cancel operation (step C419; Y), the process proceeds to step C420.
At step C420, the flag in the model selection mode is cleared (step C420). Then, deletion setting of the model selection menu is performed (step C421), deletion setting of the point consumption message necessary for model selection is performed (step C422), and the player model selection processing is ended.
このように、本実施形態の遊技機10によれば、遊技者が操作可能な操作手段(演出操作部550)と、操作手段の操作入力を受け付ける入力受付手段(演出制御装置300)と、遊技における所定のポイント付与条件の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段(演出制御装置300。図84参照)と、を備え、コンテンツ設定手段(演出制御装置300)は、入力受付手段がコンテンツ切替処理の実行を指示する操作入力を受け付けた場合には、ポイント付与手段によって付与されたポイントと引き換えに、コンテンツ切替処理を行うように構成することが可能である。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the operation means (rendering operation unit 550) operable by the player, the input accepting means (rendering control device 300) for receiving the operation input of the operation means, and the game The point setting means (the effect control device 300; see FIG. 84) capable of giving points to the player based on the establishment of the predetermined point giving condition in When the means receives an operation input instructing the execution of the content switching process, the content switching process can be performed in exchange for the points given by the point giving means.
このように構成することによって、遊技者は代価(ポイント)を払うことによってコンテンツ(本実施形態の場合、機種)を切り替えることができる。 By configuring in this manner, the player can switch the content (in the case of the present embodiment, the model) by paying the price (point).
〔演出ポイント制御処理〕
図84に、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理(ステップC17)を示した。この演出ポイント制御処理では、まず、ポイント加算対象の先読み演出実行時かを判定する(ステップC501)。
ポイント加算対象の先読み演出実行時でないと判定した場合(ステップC501;N)には、ポイント加算対象の変動演出実行時かを判定する(ステップC504)。
一方、ポイント加算対象の先読み演出実行時であると判定した場合(ステップC501;Y)には、選択機種での所有ポイント数に、演出に対応するポイント値を加算し(ステップC502)、遊技中獲得ポイント数に、演出に対応するポイント値を加算して(ステップC503)、ポイント加算対象の変動演出実行時かを判定する(ステップC504)。
[Effect point control processing]
FIG. 84 shows an effect point control process (step C17) in the main process described above. In this effect point control process, first, it is determined whether or not pre-reading effect execution for point addition is to be performed (step C501).
If it is determined that it is not at the time of pre-reading effect execution of point addition object (step C501; N), it is determined whether it is at the time of fluctuation effect execution of point addition object (step C504).
On the other hand, when it is determined that the pre-reading effect of point addition target is executed (step C501; Y), the point value corresponding to the effect is added to the number of possessed points in the selected model (step C502). The point value corresponding to the effect is added to the acquired point number (step C503), and it is determined whether or not the variation effect target for point addition is being executed (step C504).
ポイント加算対象の変動演出実行時でないと判定した場合(ステップC504;N)には、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したかを判定する(ステップC507)。
一方、ポイント加算対象の変動演出実行時であると判定した場合(ステップC504;Y)には、選択機種での所有ポイント数に、演出に対応するポイント値を加算し(ステップC505)、遊技中獲得ポイント数に、演出に対応するポイント値を加算して(ステップC506)、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したかを判定する(ステップC507)。
When it is determined that it is not at the time of the fluctuation effect execution of the point addition target (step C504; N), it is determined whether the button operation condition to be the point addition target is satisfied (step C507).
On the other hand, when it is determined that it is at the time of the fluctuation effect execution of the point addition object (step C504; Y), the point value corresponding to the effect is added to the number of possessed points in the selected model (step C505) A point value corresponding to the effect is added to the number of acquired points (step C506), and it is determined whether a button operation condition to be added is satisfied (step C507).
ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立していないと判定した場合(ステップC507;N)には、選択機種での所有ポイント数がキャラクタレベルアップ条件を満たしているかを判定する(ステップC510)。
一方、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したと判定した場合(ステップC507;Y)には、選択機種での所有ポイント数に、操作に対応するポイント値を加算して(ステップC508)、遊技中獲得ポイント数に、操作に対応するポイント値を加算する(ステップC509)。これにより、図101(b)に示すように、選択機種での所有ポイント数がアップする。そして、選択機種での所有ポイント数がキャラクタレベルアップ条件を満たしているかを判定する(ステップC510)。
If it is determined that the button operation condition subject to point addition is not satisfied (step C507; N), it is determined whether the number of owned points in the selected model satisfies the character level increase condition (step C510).
On the other hand, when it is determined that the button operation condition for point addition is satisfied (step C507; Y), the point value corresponding to the operation is added to the number of possessed points in the selected model (step C508) A point value corresponding to the operation is added to the number of points acquired during the game (step C509). As a result, as shown in FIG. 101 (b), the number of owned points in the selected model increases. Then, it is determined whether the number of owned points in the selected model satisfies the character level increase condition (step C510).
選択機種での所有ポイント数がキャラクタレベルアップ条件を満たしていないと判定した場合(ステップC510;N)には、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したかを判定する(ステップC513)。
一方、選択機種での所有ポイント数がキャラクタレベルアップ条件を満たしていると判定した場合(ステップC510;Y)には、キャラクタレベルを更新し(ステップC511)、キャラクタレベルアップ演出の描画設定を行う(ステップC512)。これにより、表示装置41及びサブ表示装置42に、図95(b)に示すような演出が表示される。そして、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したかを判定する(ステップC513)。
If it is determined that the number of owned points in the selected model does not satisfy the character level increase condition (step C510; N), it is determined whether a point recovery condition by password input is satisfied (step C513).
On the other hand, when it is determined that the number of possessed points in the selected model satisfies the character level increase condition (step C510; Y), the character level is updated (step C511), and drawing setting of the character level increase effect is performed. (Step C512). As a result, an effect as shown in FIG. 95 (b) is displayed on the display device 41 and the sub display device 42. Then, it is determined whether a point recovery condition by password input is satisfied (step C513).
パスワード入力によるポイント復活条件が成立していないと判定した場合(ステップC513;N)、すなわち入力されたパスワードが正しくなかった場合には、二次元コード描画操作があったかを判定する(ステップC516)。
一方、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したと判定した場合(ステップC513;N)、すなわち入力されたパスワードが正しかった場合には、各搭載機種での所有ポイント数を、パスワードの内容に対応した値に設定し(ステップC514)、パスワードの内容に対応するキャラクタレベルや、パスワードの内容に対応する搭載機種毎の演出カスタマイズ情報を復元して(ステップC515)、二次元コード描画操作があったかを判定する(ステップC516)。
If it is determined that the point recovery condition by password input is not satisfied (step C513; N), that is, if the input password is not correct, it is determined whether a two-dimensional code drawing operation has been performed (step C516).
On the other hand, if it is determined that the point recovery condition by password input is satisfied (step C513; N), that is, if the input password is correct, the number of owned points in each installed model corresponds to the content of the password. The value is set (step C514), the character level corresponding to the content of the password, and the effect customization information for each installed model corresponding to the content of the password are restored (step C515), and it is determined whether a two-dimensional code drawing operation has been performed. (Step C516).
二次元コード描画操作がなかったと判定した場合(ステップC516;N)には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、二次元コード描画操作があったと判定した場合(ステップC516;Y)には、各搭載機種での所有ポイント数、キャラクタレベル、搭載機種毎の演出カスタマイズ情報からパスワードを生成し(ステップC517)、生成したパスワードに対応する二次元コードの描画設定を行って(ステップC518)、演出ポイント制御処理を終了する。
なお、ポイント加算条件は、ポイント加算対象の先読み演出実行時であるという条件、
ポイント加算対象の変動演出実行時であるという条件、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したという条件に限ることはなく、適宜変更可能であり、ポイント加算条件として、例えば、遊技領域32中の所定の領域を遊技球が通過したという条件を追加しても良い。
If it is determined that the two-dimensional code drawing operation has not been made (Step C516; N), the effect point control process is ended.
On the other hand, when it is determined that there is a two-dimensional code drawing operation (step C516; Y), a password is generated from the number of owned points in each installed model, character level, and presentation customization information for each installed model (step C517). The drawing point setting of the two-dimensional code corresponding to the generated password is performed (step C518), and the effect point control process is ended.
In addition, the point addition condition is the condition that it is at the time of pre-reading effect execution of point addition object,
There is no limitation to the condition that the variation effect is being executed for point addition, and the condition that the button operation condition for point addition is satisfied, and it is possible to change as appropriate. A condition may be added that the game ball has passed through the predetermined area.
すなわち、本実施形態では、今回までの遊技情報を次回の遊技でも引き継ぎたい場合には、遊技者は、今回の遊技終了時に、演出操作部550を用いて二次元コード描画操作(二次元コードを表示するよう指示する操作)を行い、次回の遊技開始時に、演出操作部550を用いてパスワード入力操作を行うよう構成されている。
具体的には、演出制御装置300は、二次元コード描画操作があった場合に、現時点の遊技情報(各搭載機種での所有ポイント数、キャラクタレベル、搭載機種毎の演出カスタマイズ情報等)に基づいてパスワードを生成し、生成したパスワードに対応する二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))を表示装置41又はサブ表示装置42に表示する。そして、遊技者は、当該二次元コードを携帯電話等で読み取ってウェブからメインサーバにアクセスすると、当該二次元コードに対応するパスワード(すなわち、ステップC517で生成したパスワード)が得られる。次回の遊技開始時に、当該パスワードを遊技機10に入力すると、遊技機10がメインサーバから、当該パスワードを生成した時の遊技情報(各搭載機種での所有ポイント数、キャラクタレベル、搭載機種毎の演出カスタマイズ情報等)を取得して設定し、前回の遊技終了時の状態から遊技を再開できるようになっている。
なお、パスワードによる遊技の再開で、選択機種や、ステージ(図98参照)なども引き継げるようにしても良い。
That is, in the present embodiment, when it is desired to take over the game information up to this time even in the next game, the player uses the effect operation unit 550 to perform a two-dimensional code drawing operation (two-dimensional code An operation to instruct display is performed, and at the start of the next game, a password input operation is performed using the effect operation unit 550.
Specifically, when there is a two-dimensional code drawing operation, the effect control device 300 is based on the current game information (the number of possessed points in each installed model, character level, effect customization information for each installed model, etc.) The password is generated, and a two-dimensional code (for example, QR code (registered trademark)) corresponding to the generated password is displayed on the display device 41 or the sub display device 42. Then, when the player reads the two-dimensional code with a mobile phone or the like to access the main server from the web, a password corresponding to the two-dimensional code (that is, the password generated in step C517) is obtained. When the password is input to the gaming machine 10 at the start of the next game, the gaming information when the gaming machine 10 generates the password from the main server (the number of owned points in each installed model, the character level, and the installed model) The effect customization information etc.) is acquired and set, and the game can be resumed from the state at the end of the previous game.
Note that the selected model or stage (see FIG. 98) may also be taken over by resuming the game by the password.
〔演出カスタマイズ処理〕
図85には、上述のホール・遊技者設定モード処理における演出カスタマイズ処理(ステップC72)を示した。
ここで、本実施形態の遊技機10においては、遊技者が演出内容をカスタマイズできるよう構成されている。
図103及び図104は、遊技者が演出内容をカスタマイズする時の表示の一例を示す図である。
[Effect customization process]
FIG. 85 shows the effect customization process (step C72) in the above-mentioned hall / player setting mode process.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the player can customize the effect contents.
FIG. 103 and FIG. 104 are views showing an example of display when the player customizes the effect contents.
例えば選択機種が「機種A」である場合、演出制御装置300は、図103(a)示すように、「機種A」に対応する演出を実行する。その際、選択機種(ここでは「機種A」)での所有ポイント数が所定値以上である場合には、右側のサブ表示装置42に、演出内容をカスタマイズできる旨を報知するメッセージ(この例では「演出選べます」)の表示等を行う。
なお、この例では、演出内容をカスタマイズできる旨を報知するメッセージを、右から左に流れるように表示しているが、これに限ることはなく、当該メッセージは流さずに表示することも可能である。
また、選択機種での所有ポイント数が所定値未満である場合には、右側のサブ表示装置42に、演出内容をカスタマイズできない旨を報知するメッセージ(例えば「あと○○Ptで演出が選べます」)等を表示しても良い。
For example, when the selected model is "Model A", the effect control device 300 executes the rendering corresponding to "Model A" as shown in FIG. 103 (a). At this time, if the number of possessed points in the selected model (here, “model A”) is equal to or greater than a predetermined value, a message notifying that the sub-display device 42 on the right can customize the effect content (in this example Display etc. "I can choose the effect".
In this example, a message notifying that the effect content can be customized is displayed so as to flow from right to left. However, the present invention is not limited to this, and the message may be displayed without flowing. is there.
In addition, if the number of owned points on the selected model is less than the specified value, a message notifying that the effect content can not be customized is displayed on the sub display device 42 on the right (for example, “You can select the effect with xxx Pt”) ) May be displayed.
演出制御装置300は、図103(b)に示すように、所定のタイミングで、右側のサブ表示装置42に、演出カスタマイズ開始操作を促す表示等を行う。
遊技者が演出操作部550を用いて演出カスタマイズ開始操作を行った場合には、図103(c)に示すように、右側のサブ表示装置42に、演出カスタマイズメニュー(この例では、演出パターンの追加が可能なジャンルを示す変更メニュー)の表示、項目選択操作を促す表示、表示中のメニューの種類を報知するメッセージ(この例では「変更メニュー表示中」)の表示等を行う。
The effect control device 300, as shown in FIG. 103 (b), performs, for example, a display prompting the effect customization start operation on the right side sub display device 42 at a predetermined timing.
When the player performs the effect customization start operation using the effect operation unit 550, as shown in FIG. 103 (c), the effect customize menu (in this example, the effect pattern is selected on the sub display device 42 on the right). Display of a change menu indicating a genre that can be added, display prompting for an item selection operation, display of a message notifying the type of the displayed menu (in this example, "display change menu") are performed.
図104(a)に示すように、遊技者が演出操作部550を用いて項目選択操作を行った場合には、図104(b)に示すように、項目選択操作に対応するカスタマイズメニューの表示、項目選択に必要なポイント消費メッセージ(この例では、演出パターンの追加に必要なポイント数を示すメッセージ)の表示、項目決定操作を促す表示、表示中のメニューの種類を報知するメッセージ(この例では「リーチ変更メニュー表示中」)の表示等を行う。
この例では、遊技者が項目選択操作として「リーチ変動演出」を選択する操作を行ったため、項目選択操作に対応するカスタマイズメニューとして、追加可能なリーチ変動演出パターンを示すリーチ変更メニューが表示されている。その際、リーチ変更メニュー中の各演出パターンのサンプルを、右側のサブ表示装置42に表示することも可能である。また、サンプルの表示は、特定の演出パターン(例えば、プレミア的な演出パターン以外の演出パターン)のみに限定することも可能である。
As shown in FIG. 104 (a), when the player performs an item selection operation using the effect operation unit 550, as shown in FIG. 104 (b), the display of the customization menu corresponding to the item selection operation , Display of a point consumption message necessary for item selection (in this example, a message indicating the number of points necessary for adding a rendering pattern), a display prompting an item determination operation, a message notifying the type of menu being displayed (this example Then, the display etc. of "reach change menu displayed" is performed.
In this example, since the player has performed an operation to select "reach variation effect" as the item selection operation, a reach change menu indicating an addable reach variation effect pattern is displayed as a customization menu corresponding to the item selection operation. There is. At that time, it is also possible to display a sample of each effect pattern in the reach change menu on the sub display device 42 on the right side. Moreover, it is also possible to limit the display of the sample to only a specific effect pattern (for example, effect patterns other than the premier effect pattern).
遊技者が演出操作部550を用いて項目決定操作(この例では、△△リーチパターンを選択して決定する操作)を行った場合には、図104(c)に示すように、選択機種での所有ポイント数から所定のポイント値(この例では、△△リーチパターンに対応する100Pt)を減算して、右側のサブ表示装置42に、演出カスタマイズ項目反映メッセージ(この例では「△△リーチで激熱!」)の表示等を行う。
この例では、表示中のメニューの種類を報知するメッセージや、演出カスタマイズ項目反映メッセージを、流さずに固定して表示しているが、これに限ることはなく、これらのメッセージを右から左に流れるように表示することも可能である。
When the player performs an item determination operation (in this example, an operation to select and determine a Δ △ reach pattern) using the effect operation unit 550, as shown in FIG. 104 (c), the selected model is selected. Subtract a predetermined point value (in this example, 100Pt corresponding to ΔΔ reach pattern) from the owned point number of to the sub display device 42 on the right side, and the effect customization item reflection message (in this example, “ΔΔ reach "Fever heat!"
In this example, the message notifying the type of menu being displayed, and the effect customization item reflection message are displayed without being fixed and displayed, but the present invention is not limited to this, and these messages are displayed from right to left It is also possible to display in a flowing manner.
本実施形態では、同一機種を継続するためにはポイントを貯める必要がある一方で、ポイントを消費しなければ演出内容をカスタマイズすることができない。したがって、同一機種の継続および演出内容のカスタマイズのどちらを優先するか、どのタイミングで演出内容のカスタマイズを行う(ポイントを消費する)か等、遊技自体に加えて新たな興趣を遊技者に提供することができる。
なお、本実施形態では、演出内容のカスタマイズとして、リーチ変動演出や予告演出や先読み演出の演出パターンの追加を可能としたが、これに限ることはなく、例えば、演出表示の表示パターンの追加(具体的には、キャラクタが持っている武器のパターンやキャラクタが着ている服のパターンの追加等)であっても良い。さらに、追加したパターンを採用するか否かを選択できるようにしても良い。また、ポイントを消費しなくても追加できるパターンを設けても良い。
In the present embodiment, in order to continue the same model, it is necessary to store points, but if the points are not consumed, the contents of the presentation can not be customized. Therefore, in addition to the game itself, the player is provided with a new interest, such as whether to give preference to continuation of the same model or customization of the presentation content, and at which timing customization of the presentation content is to be performed (to consume points). be able to.
In the present embodiment, as the customization of the effect content, the addition of the reach variation effect, the advance effect effect, and the effect pattern of the advance effect effect is possible, but the present invention is not limited thereto. Specifically, the pattern of the weapon possessed by the character, the addition of the pattern of clothes worn by the character, etc. may be used. Furthermore, it may be possible to select whether to use the added pattern. Also, a pattern may be provided which can be added without consuming points.
図85に示すように、演出カスタマイズ処理では、まず、演出カスタマイズモード中であるかを判定する(ステップC81)。
演出カスタマイズモード中でないと判定した場合(ステップC81;N)、すなわち演出カスタマイズモード中フラグがセットされていない場合には、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であるかを判定する(ステップC82)。具体的には、ステップC82では、客待ち中である場合等に、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定する。
演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定した場合(ステップC82;Y)には、演出カスタマイズ開始操作があったかを判定する(ステップC83)。
As shown in FIG. 85, in the effect customization process, first, it is determined whether the effect customization mode is in progress (step C81).
If it is determined that the effect customization mode is not in progress (step C81; N), that is, if the effect customization mode flag is not set, it is determined whether or not the game state in which customization of the effect content is possible (step C82) . Specifically, in step C82, it is determined that the game state in which customization of the effect content is possible is possible when, for example, customers are waiting.
If it is determined that the game state is such that customization of the effect contents is possible (step C82; Y), it is determined whether or not there is an effect customization start operation (step C83).
演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態でないと判定した場合(ステップC82;N)、或いは、演出カスタマイズ開始操作がなかったと判定した場合(ステップC83;N)には、演出カスタマイズ処理を終了する。
一方、演出カスタマイズ開始操作があったと判定した場合(ステップC83;Y)、具体的には、例えば、図103(b)において演出操作部550が操作された場合には、演出カスタマイズモード中フラグをセットして(ステップC84)、演出カスタマイズメニューの描画設定を行って(ステップC85)、演出カスタマイズ処理を終了する。これにより、サブ表示装置42にて、図103(c)に示すような表示が行われる。
If it is determined that the game state is not such that customization of the effect content is possible (step C82; N), or if it is determined that the effect customization start operation has not been performed (step C83; N), the effect customization process is ended.
On the other hand, when it is determined that the effect customization start operation has been made (step C83; Y), specifically, for example, when the effect operation unit 550 is operated in FIG. After setting (step C84), rendering setting of the effect customization menu is performed (step C85), and the effect customization process is ended. Thereby, the display as shown in FIG. 103 (c) is performed on the sub display device 42.
また、演出カスタマイズモード中であると判定した場合(ステップC81;Y)、すなわち演出カスタマイズモード中フラグがセットされている場合には、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であるかを判定する(ステップC86)。具体的には、ステップC86では、特図変動中でない場合等に、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定する。
演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態でないと判定した場合(ステップC86;N)には、ステップC97の処理に移行する。
一方、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定した場合(ステップC86;Y)には、項目選択操作があったかを判定する(ステップC87)。
項目選択操作がなかったと判定した場合(ステップC87;N)には、項目決定操作があったかを判定する(ステップC90)。
If it is determined that the effect customization mode is in progress (step C81; Y), that is, if the effect customization mode flag is set, it is determined whether or not the game state in which the effect content can be customized is possible ( Step C86). Specifically, in step C86, it is determined that the game state in which customization of the effect content is possible is possible when the special figure is not in motion or the like.
If it is determined that the game state is not such that customization of the effect contents is possible (step C86; N), the process proceeds to step C97.
On the other hand, when it is determined that the game state allows customization of the effect contents (step C86; Y), it is determined whether an item selection operation has been made (step C87).
If it is determined that the item selection operation has not been performed (step C87; N), it is determined whether the item determination operation has been performed (step C90).
一方、項目選択操作があったと判定した場合(ステップC87;Y)、具体的には、例えば、図104(a)のように演出操作部550が操作された場合には、項目選択操作に対応するカスタマイズメニューの描画設定を行い(ステップC88)、項目選択に必要なポイント消費メッセージの描画設定を行う(ステップC89)。これにより、サブ表示装置42にて、図104(b)に示すような表示が行われる。その後、項目決定操作があったかを判定する(ステップC90)。
項目決定操作がなかったと判定した場合(ステップC90;N)には、演出カスタマイズ終了操作があったかを判定する(ステップC96)。
一方、項目決定操作があったと判定した場合(ステップC90;Y)には、項目選択に必要なポイントを所有しているかを判定する(ステップC91)。
On the other hand, when it is determined that an item selection operation has been performed (step C87; Y), specifically, for example, when the effect operation unit 550 is operated as shown in FIG. 104A, the item selection operation is supported. The drawing setting of the customizing menu to be performed is made (step C88), and the drawing setting of the point consumption message necessary for item selection is made (step C89). Thereby, the display as shown in FIG. 104 (b) is performed on the sub display device 42. Thereafter, it is determined whether or not an item determination operation has been performed (step C90).
If it is determined that the item determination operation has not been performed (step C90; N), it is determined whether the effect customization end operation has been performed (step C96).
On the other hand, when it is determined that the item determination operation has been performed (step C90; Y), it is determined whether the point necessary for item selection is possessed (step C91).
項目選択に必要なポイントを所有していないと判定した場合(ステップC91;N)には、ポイント不足メッセージの描画設定を行う(ステップC95)。これにより、サブ表示装置42に、ポイント不足メッセージが表示される。そして、演出カスタマイズ終了操作があったかを判定する(ステップC96)。
一方、項目選択に必要なポイントを所有していると判定した場合(ステップC91;Y)には、選択機種での所有ポイント数から所定のポイント値を減算して(ステップC92)、決定した項目に対応する演出カスタマイズ項目反映メッセージの描画設定を行い(ステップC93)、決定した項目の演出カスタマイズ情報を設定し、セーブする(ステップC94)。これにより、サブ表示装置42にて、図104(c)に示すような表示が行われる。そして、演出カスタマイズ終了操作があったかを判定する(ステップC96)。
If it is determined that the points necessary for item selection are not owned (step C91; N), the point lack message is drawn and set (step C95). As a result, a point shortage message is displayed on the sub display device 42. Then, it is determined whether or not there is an effect customization end operation (step C96).
On the other hand, when it is determined that the points necessary for item selection are owned (step C91; Y), the predetermined point value is subtracted from the number of owned points in the selected model (step C92), and the determined items The rendering setting of the effect customization item reflecting message corresponding to is performed (step C93), and the effect customization information of the determined item is set and saved (step C94). As a result, the display as shown in FIG. 104C is performed on the sub display device 42. Then, it is determined whether or not there is an effect customization end operation (step C96).
演出カスタマイズ終了操作がなかったと判定した場合(ステップC96;N)には、演出カスタマイズ処理を終了する。
一方、演出カスタマイズ終了操作があったと判定した場合(ステップC96;Y)には、ステップC97の処理に移行する。
ステップC97では、演出カスタマイズモード中フラグをクリアする(ステップC97)。そして、演出カスタマイズメニューの消去設定を行って(ステップC98)、演出カスタマイズ処理を終了する。
If it is determined that the effect customization end operation has not been made (step C96; N), the effect customization process is ended.
On the other hand, when it is determined that the effect customization end operation has been performed (step C96; Y), the process proceeds to step C97.
At step C97, the in-effect customization mode flag is cleared (step C97). Then, deletion setting of the effect customization menu is performed (step C98), and the effect customization process is ended.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。特にスクリーンショット機能や客待ちデモ演出の設定機能を適用可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of. Also, the present invention can be applied to a slot machine. In particular, the screen shot function and the setting function of the customer waiting demonstration effect can be applied. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the above-described modified examples can be combined appropriately and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
10 遊技機
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(コンテンツ設定手段、演出制御手段、入力受付手段、ポイント付与手段)
321 PROM(記憶手段)
323 FeRAM(記憶手段)
550 演出操作部(操作手段)
10 game machine 100 game control device (game control means)
300 Effect control device (content setting means, effect control means, input accepting means, point giving means)
321 PROM (storage means)
323 FeRAM (storage means)
550 production operation unit (operation means)
Claims (4)
複数のコンテンツの中から何れか一つを設定するコンテンツ設定手段と、
前記コンテンツ設定手段によって設定されているコンテンツに対応する演出を実行して、当該コンテンツに関する映像を表示装置に表示する演出制御手段と、を備え、
前記複数のコンテンツのそれぞれには、解放条件が設定されており、
前記コンテンツ設定手段は、前記複数のコンテンツのうちの前記解放条件を満たしているコンテンツの中から何れか一つを設定可能であり、
前記演出制御手段は、
所定期間中は、前記表示装置の表示領域を、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応する複数のエリアに分割して、
前記解放条件を満たしているコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツが前記コンテンツ設定手段によって設定されているか否かにかかわらず当該コンテンツに関する映像を当該コンテンツが当該コンテンツ設定手段によって設定されたときと同じように表示するとともに、
前記解放条件を満たしていないコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツに関する映像以外の映像を表示可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a predetermined result.
Content setting means for setting any one of a plurality of contents;
Effect control means for executing an effect corresponding to the content set by the content setting means, and displaying an image relating to the content on a display device;
A release condition is set for each of the plurality of contents,
The content setting means can set any one of the contents satisfying the release condition among the plurality of contents,
The effect control means is
During a predetermined period, the display area of the display device is divided into a plurality of areas corresponding to each of the plurality of contents,
In the area corresponding to the content satisfying the release condition, regardless of whether or not the content is set by the content setting means, the video concerning the content is set by the content setting means In the same way ,
In the area corresponding to the content not satisfying the release condition, it is possible to display video other than the video related to the content.
複数のコンテンツの中から何れか一つを設定するコンテンツ設定手段と、
前記コンテンツ設定手段によって設定されているコンテンツに対応する演出を実行して、当該コンテンツに関する映像を表示装置に表示する演出制御手段と、を備え、
前記複数のコンテンツのそれぞれには、解放条件が設定されており、
前記コンテンツ設定手段は、前記複数のコンテンツのうちの前記解放条件を満たしているコンテンツの中から何れか一つを設定可能であり、
前記演出制御手段は、
所定期間中は、前記表示装置の表示領域を、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応する複数のエリアに分割して、
前記解放条件を満たしているコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツが前記コンテンツ設定手段によって設定されているか否かにかかわらず当該コンテンツに関する映像を当該コンテンツが当該コンテンツ設定手段によって設定されたときと同じように表示するとともに、
前記解放条件を満たしていないコンテンツに対応するエリアには、当該コンテンツに関する映像を、当該映像から得られる情報量が制限された状態で表示可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a predetermined result.
Content setting means for setting any one of a plurality of contents;
Effect control means for executing an effect corresponding to the content set by the content setting means, and displaying an image relating to the content on a display device;
A release condition is set for each of the plurality of contents,
The content setting means can set any one of the contents satisfying the release condition among the plurality of contents,
The effect control means is
During a predetermined period, the display area of the display device is divided into a plurality of areas corresponding to each of the plurality of contents,
In the area corresponding to the content satisfying the release condition, regardless of whether or not the content is set by the content setting means, the video concerning the content is set by the content setting means In the same way ,
A game machine characterized in that an image related to the content can be displayed in an area corresponding to the content not satisfying the release condition with a limited amount of information obtained from the image.
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