JP6460468B2 - Program, game server, and game system - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、ゲームサーバ、およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a game server, and a game system.
アミューズメント施設などでは、メダルなどの遊戯価値を消費してプレイする競馬ゲームなどの対戦ゲームが知られている。このようなゲームでは、プレイヤ自身が育成した競走馬をレースに出走させ、成績に応じた賞金を稼ぐという遊戯モードも提供されている。 In amusement facilities and the like, competitive games such as horse racing games that consume and play game value such as medals are known. In such a game, a game mode is also provided in which a racehorse trained by the player himself / herself starts to race and earns a prize according to the results.
さらに、複数の競走馬で編成されたチーム同士がレースの成績を競う(チーム対抗戦乃至は団体戦)遊戯モードを備えた競馬ゲームもある。例えば、特許文献1には、各チームの勝敗や順位を競うために、競走馬を用いた複数の対戦(レース)を行い、各々の対戦について、各チームに所属する競走馬の着順に応じたチーム毎の獲得ポイントを決定し、獲得ポイントに基づいて、チームの勝敗や順位を決定するゲームシステムが開示されている。 Furthermore, there is also a horse racing game having a game mode in which teams composed of a plurality of racehorses compete for race results (team competition or team battle). For example, in Patent Document 1, a plurality of battles (race) using racehorses are performed in order to compete for the victory and defeat and ranking of each team, and for each battle, according to the arrival order of the racehorses belonging to each team A game system is disclosed in which an acquisition point for each team is determined and a team win / loss and ranking are determined based on the acquired points.
しかし、特許文献1に記載のゲームでは、チームの勝敗は単に各対戦における着順に応じたポイントで決定されるため、対戦毎の勝ちやすさなどは反映されていなかった。すなわち、強い競走馬が多く出走しているレースでも、弱い競走馬が多いレースでも、1着は1着であり、対戦内容まで考慮して勝敗を決定するということは行われていなかった。また、付与されるポイントは各対戦の勝敗が決定した時点で決まってしまうため、他の対戦の結果との兼ね合いでポイントを調整するということができなかった。このため、すべての対戦が終了する前に、獲得ポイントの差が開きすぎてしまい、最後まで白熱したチーム対抗戦を行うことを妨げる場合があった。 However, in the game described in Patent Document 1, team wins and losses are simply determined by points according to the order of arrival in each match, so the ease of winning for each match is not reflected. In other words, even in races where a lot of strong racehorses are running or races where there are many weak racehorses, the first place is the first place, and it has not been decided to decide the victory or defeat considering the content of the competition. In addition, since the points to be awarded are determined at the time when the victory or defeat of each battle is determined, it was not possible to adjust the points in consideration of the results of other battles. For this reason, before all the battles are over, the difference in the points gained may be too wide, which may prevent the team from fighting to the end.
そこで、本発明は、複数の対戦の結果に基づいてチームの勝敗を決定するゲームにおいて、各対戦の内容を考慮して、付与するポイントを対戦間で調整し、最後まで白熱したチーム対抗戦を行えるようにすることを目的とする。 Therefore, in the present invention, in a game in which a team wins or loses is determined based on the results of a plurality of battles, the points to be given are adjusted between battles in consideration of the content of each battle, and the team battles heated to the end are heated. It aims to be able to do it.
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、第1のチームと第2のチームが複数の第1の対戦を行うゲームを実行するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、各第1の対戦における、前記第1のチームと前記第2のチームの対戦毎の対戦内容を示す成績データを取得する、対戦結果情報取得部と、各第1の対戦における前記成績データに基づいて、各第1の対戦の第1のポイントを決定し、決定した第1のポイントをその対戦の勝利チームに付与する第1のポイント付与部と、各第1の対戦について付与された第1のポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する優劣決定部と、して機能させるものである。 A program according to the present invention is a program that causes a computer to function as a game device that executes a game in which a first team and a second team perform a plurality of first battles. Based on the results data in each first battle, the battle result information acquisition unit for acquiring the battle data for each battle between the first team and the second team in the battle, A first point granting unit that determines the first point of one match and grants the determined first point to the winning team of the match, and the total of the first points awarded for each first match Based on the above, it is made to function as an superiority / inferiority determination unit for determining the superiority or inferiority of both teams.
本発明によれば、複数の対戦の結果に基づいてチームの勝敗を決定するゲームにおいて、各対戦の内容を考慮して、付与するポイントを対戦間で調整し、最後まで白熱したチーム対抗戦を行えるようにすることができる。 According to the present invention, in a game in which a team wins or loses is determined based on the results of a plurality of battles, the points to be given are adjusted between battles in consideration of the content of each battle, and the team battles heated to the end are heated. Can be done.
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
本発明の一実施形態は、プレイヤが、ゲーム空間における複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊戯価値(例えばメダルや仮想ポイント)をベットし、そのレースの結果に基づいて配当(賞金)を獲得する競馬ゲーム(ベットゲーム)を提供するゲームシステムである。また、レースゲームに参加する競走馬や騎手を育成してレースゲームに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲーム(厩舎ゲーム)も行うことができる。また、複数の競走馬で編成されたチーム同士がレースの成績を競うチーム対抗戦も行うことができる。
Next, embodiments for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
Embodiment In one embodiment of the present invention, a player bets play value (for example, medals and virtual points) in anticipation of a race order by a plurality of racehorses in a game space, and based on the result of the race This is a game system that provides a horse racing game (bet game) for winning a dividend (prize). It is also possible to perform a breeding game (stable game) in which race horses and jockeys participating in the race game are trained to participate in the race game and a medal is obtained as an owner's prize according to the arrival order. In addition, a team competition in which teams composed of a plurality of racehorses compete for race results can be performed.
<ゲームシステムの構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置10とサーバー90とを含んで構成される。同図では、代表する1つのゲーム装置10のみ示されている。各ゲーム装置10は、典型的には、各地の店舗(アミューズメント施設)等に設置される。
<Game system configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game device 10 and a server 90 that are connected to each other via a network such as the Internet. In the figure, only one representative game apparatus 10 is shown. Each game apparatus 10 is typically installed in a store (amusement facility) or the like in various places.
ゲーム装置10は、該ゲーム装置10の全体を制御するメイン装置(第1のゲーム装置)30と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置60とにより構成されている。これらメイン装置30と複数のサテライト装置60のそれぞれは、ネットワークで接続されている(図1参照)。なお、メイン装置30と、複数のサテライト装置60とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。 The game device 10 includes a main device (first game device) 30 that controls the entire game device 10 and a plurality of satellite devices 60 used by each player. Each of the main device 30 and the plurality of satellite devices 60 is connected via a network (see FIG. 1). Note that the main device 30 and the plurality of satellite devices 60 may be physically separated separate devices or may be integrated and integrated devices.
メイン装置30は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ14(図2参照)を有しており、競走馬(競争体)が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ14は、例えば3つのディスプレイ14A〜14Cで構成されている。 The main device 30 has an integrated display 14 (see FIG. 2) that outputs a game screen common to each player, and a video or game representing a game space in which a racehorse (competitor) competes for a predetermined course. Displays information about The integrated display 14 is composed of, for example, three displays 14A to 14C.
複数のサテライト装置60は、統合ディスプレイ14に略対向して設けられている。従って、プレイヤは、統合ディスプレイ14の表示内容を確認しながら、サテライト装置60を操作することができるようになっている。
統合ディスプレイ14及び複数台のサテライト装置60の近傍には、ゲームサウンド(音声、音楽及び効果音等)を出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー16A〜16D(図2参照)が設けられている。一例として、スピーカータワー16A〜16Dは、統合ディスプレイ14の両側及び複数台のサテライト装置60後方両側に設けられる。
The plurality of satellite devices 60 are provided substantially opposite to the integrated display 14. Therefore, the player can operate the satellite device 60 while confirming the display content of the integrated display 14.
In the vicinity of the integrated display 14 and the plurality of satellite devices 60, speaker towers 16A to 16D (see FIG. 2) are provided as sound output means for outputting game sounds (sound, music, sound effects, etc.). As an example, the speaker towers 16 </ b> A to 16 </ b> D are provided on both sides of the integrated display 14 and on both sides behind the plurality of satellite devices 60.
各サテライト装置60には、テーブル(図示せず)と椅子(図示せず)とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム(ベットゲーム)や育成ゲーム(厩舎ゲーム)、特別形式のレースゲーム(チーム対抗レースゲーム)等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ26(図3参照)と、メダルを投入するための一括投入ユニット86と、配当や賞金に相当するメダル(遊戯価値)を払い出すための払出機構であるホッパー88と、が設けられている。 Each satellite device 60 is provided with a table (not shown) and a chair (not shown). On the table, there is a liquid crystal display 26 (see FIG. 3) which is a display means for outputting a game image such as a horse racing game (bet game), a breeding game (stable game), a special race game (team competition game), and the like. A batch insertion unit 86 for inserting medals and a hopper 88 which is a payout mechanism for paying out medals (game value) corresponding to dividends and prizes are provided.
液晶ディスプレイ26上には操作手段であるタッチパネル27が設けられており、各プレイヤはタッチパネル27に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ26にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル27を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。 A touch panel 27, which is an operation means, is provided on the liquid crystal display 26, and each player can operate the game by touching the touch panel 27 with a finger or a touch pen. For example, command keys are appropriately displayed on the liquid crystal display 26 as the game progresses, and the player directly touches the touch panel 27 on the command keys with his / her hand, whereby various command signals are input to the game control circuit.
図1に戻り、ゲームシステム1のサーバー(サーバー装置)90は、各地に設置されたゲーム装置10から送信されるゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うように構成される。上述したように、サーバー90は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置10と通信可能に構成されている。 Returning to FIG. 1, the server (server device) 90 of the game system 1 is configured to manage game data transmitted from the game devices 10 installed in various places, and to perform special race processing and the like. . As described above, the server 90 is connected to a network such as the Internet and configured to be able to communicate with the game apparatus 10.
具体的には、サーバー90は、例えば、各地のゲーム装置10から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー92と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー94と、ユーザー(プレイヤ)が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するウェブサーバー96と、チーム対抗戦に関する処理を統括的に制御するチーム対抗戦サーバー98とを含んで構成される。 Specifically, for example, the server 90 stores and manages game data transmitted from the game devices 10 in various places, a ranking server 94 that performs statistical processing such as various rankings, and a user (player). A personal computer, a game terminal, a mobile information terminal such as a mobile phone and a smart phone, and a web server 96 that provides a community of players, and a team battle server 98 that controls the overall process of the team battle It is comprised including.
なお、本実施形態では、メイン装置30と複数のサテライト装置60との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム1を例示したが、他の構成によるゲームシステムであってもよい。例えば、メイン装置30の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置60の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、PC、PDA、携帯電話、PHS等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであってもよい。また、サーバー90の機能をメイン装置30に持たせてもよいし、メイン装置30の機能を、サテライト装置60に持たせてもよい。 In the present embodiment, the game system 1 configured to be capable of information communication between the main device 30 and the plurality of satellite devices 60 is illustrated, but a game system having another configuration may be used. For example, a server device is prepared instead of the main device 30, and a client that is an information processing device such as a home game device, an arcade game machine, a PC, a PDA, a mobile phone, or a PHS, instead of the plurality of satellite devices 60 A game system may be provided in which a device is prepared and a server device and a plurality of client devices transmit and receive information via a network. Further, the function of the server 90 may be provided in the main device 30, or the function of the main device 30 may be provided in the satellite device 60.
<メイン装置の構成>
本実施形態のメイン装置30の構成について図2を用いて説明する。
ゲーム装置10は、メイン装置30全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ32を含んで構成される。メインコンピュータ32には、オペレーターが操作するために、表示手段であるLCD34と操作手段であるポインティングデバイス36が接続されている。
<Configuration of main device>
The configuration of the main device 30 of this embodiment will be described with reference to FIG.
The game apparatus 10 includes a main computer 32 that is a control unit that controls the entire main apparatus 30 in an integrated manner. The main computer 32 is connected with an LCD 34 as display means and a pointing device 36 as operation means for operation by an operator.
また、メインコンピュータ32には、画像処理手段である3つのビデオボード38A〜38C、及びサウンド処理手段であるサウンドボード40がLAN接続されている。
ビデオボード38A〜38Cのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ14を構成する3つのディスプレイ14A〜14Cが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ14は、3つのディスプレイ14A〜14Cにより構成された大画面を有し、メイン装置30の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。
The main computer 32 is connected to three video boards 38A to 38C, which are image processing means, and a sound board 40, which is sound processing means.
Each of the video boards 38A to 38C is connected with three displays 14A to 14C constituting the integrated display 14 as display means. In other words, the integrated display 14 has a large screen composed of three displays 14A to 14C, and displays a powerful large screen image such as a horse race under the control of the main device 30.
サウンドボード40にはアンプ42が接続されている。アンプ42には、スピーカータワー16A〜16Dに設けられたスピーカー44A〜44Dと、センタースピーカー46と、ウーハースピーカー48とが接続されている。メイン装置30は、これらスピーカー44A〜44D、センタースピーカー46、及びウーハースピーカー48により迫力ある大音響を提供する。 An amplifier 42 is connected to the sound board 40. The amplifier 42 is connected to speakers 44A to 44D provided in the speaker towers 16A to 16D, a center speaker 46, and a woofer speaker 48. The main device 30 provides powerful loud sound by the speakers 44 </ b> A to 44 </ b> D, the center speaker 46, and the woofer speaker 48.
メインコンピュータ32にはIOボード50が接続されている。IOボード50には、例えばLED52、冷陰極管54、及びハロゲン56等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー16A〜16Dのそれぞれに設けられた照明58A〜58Dがそれぞれ接続されている。メイン装置30は、これらLED52、冷陰極管54、及びハロゲン56等の各種照明と、スピーカータワー16A〜16Dに設けられた照明58A〜58Dにより迫力ある照明を提供する。 An IO board 50 is connected to the main computer 32. Various illuminations such as LED 52, cold cathode tube 54, and halogen 56 are connected to the IO board 50 as directing means, and further, illuminations 58A to 58D provided in the speaker towers 16A to 16D are connected to the IO board 50, respectively. Yes. The main device 30 provides powerful illumination by various illuminations such as the LED 52, the cold cathode tube 54, and the halogen 56, and illuminations 58A to 58D provided in the speaker towers 16A to 16D.
<サテライト装置の構成>
本実施形態のサテライト装置60の構成について図3を用いて説明する。
ゲーム装置10は、サテライト装置60全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ62を含んで構成される。ゲーム装置10はまた、映像ユニット64、サウンドユニット68、及びIOボード70を含み、これらはサテライトコンピュータ62に接続される。
<Configuration of satellite device>
The configuration of the satellite device 60 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
The game apparatus 10 includes a satellite computer 62 that is a control means for controlling the entire satellite device 60. The game apparatus 10 also includes a video unit 64, a sound unit 68, and an IO board 70, which are connected to the satellite computer 62.
映像ユニット64は、例えば、LCD26及びタッチパネル27により構成される。即ち、プレイヤは、LCD26に表示された内容に対してタッチパネル27にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。
サウンドユニット68は、例えば、アンプ66とスピーカー67により構成される。サウンドユニット68は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。
The video unit 64 includes, for example, the LCD 26 and the touch panel 27. That is, the player can perform an interactive operation by touching the touch panel 27 with respect to the content displayed on the LCD 26.
The sound unit 68 includes, for example, an amplifier 66 and a speaker 67. The sound unit 68 outputs a game sound to the operating player.
IOボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管72、蛍光灯74、LCD側ウイナーランプ76、及び筐体側ウイナーランプ78等の各種照明79が接続されている。サテライト装置60を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、LCD側ウイナーランプ76と筐体側ウイナーランプ78の報知手段はプレイヤに報知することになる。 To the IO board, various lighting 79 such as a cold cathode tube 72, a fluorescent lamp 74, an LCD side winner lamp 76, and a casing side winner lamp 78 are connected as rendering means. When the player operating the satellite device 60 wins in the horse racing game, the notification means of the LCD side winner lamp 76 and the case side winner lamp 78 notifies the player.
ゲーム装置10はまた、ICカードユニット80、メダル投入ユニット86、及びホッパー88を含み、同様に、サテライトコンピュータ62に接続される。
ICカードユニット80は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライター82(情報読取手段、情報書込手段)と、挿入されたICカードをロックするカードロック機構84とを含んで構成される。ゲーム装置10は、プレイヤがICカードユニット80にICカードを挿入すると、ICカードの情報を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。
The game apparatus 10 also includes an IC card unit 80, a medal insertion unit 86, and a hopper 88, and is similarly connected to the satellite computer 62.
The IC card unit 80 includes an IC card reader / writer 82 (information reading means, information writing means) that reads and writes information of an IC card that is an information storage medium, and a card lock mechanism 84 that locks the inserted IC card. Consists of. When the player inserts the IC card into the IC card unit 80, the game apparatus 10 reads and authenticates the information on the IC card, and logs on the player to the horse racing game when the authentication is successful.
メダル投入ユニット86は、蓄積されたメダルを所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。メダル投入ユニット86は、例えば、繰り出し機構86Aとセレクタ86Bにより構成されている。ホッパー88は、賞金としてメダルを払い出すための払出機構である。 The medal insertion unit 86 is an insertion mechanism for inserting a predetermined amount of accumulated medals into the main body. The medal insertion unit 86 includes, for example, a feeding mechanism 86A and a selector 86B. The hopper 88 is a payout mechanism for paying out medals as prize money.
<メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成>
本実施形態のゲームシステム1において用いられるメインコンピュータ32、ビデオボード38、サウンドボード40、サテライトコンピュータ62、各種サーバー(データベースサーバー92、ランキングサーバー94、ウェブサーバー96及びチーム対抗戦サーバー98等)の標準的な構成について図4を用いて説明する。
<Configuration of main computer, video board, sound board, satellite computer and various servers>
Standards of main computer 32, video board 38, sound board 40, satellite computer 62, various servers (database server 92, ranking server 94, web server 96, team fighting server 98, etc.) used in game system 1 of this embodiment. A typical configuration will be described with reference to FIG.
標準的構成のコンピュータ100は、装置全体を統括的に制御するゲームボード102、画像を表示するためのビデオカード104、サウンドを出力するためのサウンドカード106、補助メモリ108、DVD−ROM110、データストレージ112、PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード114、通信インターフェース116、電源118、及びケース120により構成されている。 A computer 100 having a standard configuration includes a game board 102 for overall control of the entire apparatus, a video card 104 for displaying images, a sound card 106 for outputting sound, an auxiliary memory 108, a DVD-ROM 110, a data storage. 112, a PCI (Peripheral Component Interconnect) I / O card 114, a communication interface 116, a power supply 118, and a case 120.
ゲームボード102は、例えばマザーボード122、CPU124、及び主メモリ(RAM)126等により構成されている。
記憶手段である補助メモリ108は、例えばROMによって構成される。補助メモリ108は、書き換え可能な不揮発性メモリであってもよい。補助メモリ108には、例えば、OS(Operation System)プログラム130、及びアプリケーションプログラム132等が記憶され、CPU124の制御の下、適宜、主メモリ126にロードされる。DVD−ROM110は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ126及び/又は補助メモリ108に読み込む。
The game board 102 includes, for example, a motherboard 122, a CPU 124, a main memory (RAM) 126, and the like.
The auxiliary memory 108 serving as a storage unit is configured by a ROM, for example. The auxiliary memory 108 may be a rewritable nonvolatile memory. The auxiliary memory 108 stores, for example, an OS (Operation System) program 130, an application program 132, and the like, and is appropriately loaded into the main memory 126 under the control of the CPU 124. The DVD-ROM 110 functions as an external storage device, and reads necessary programs and the like into the main memory 126 and / or the auxiliary memory 108.
また、記憶手段であるデータストレージ112は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SDD)134により構成されている。データストレージ112には、例えば、ゲームデータ136やそのバックアップデータ等が記憶される。 In addition, the data storage 112 that is a storage unit is configured by, for example, a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SDD) 134. In the data storage 112, for example, game data 136 and backup data thereof are stored.
図2に示したメインコンピュータ32、ビデオボード38、サウンドボード40、図3に示したサテライトコンピュータ62、及び図1に示した各種サーバー92、94、96、98は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。
例えば、サウンドカード106は、サウンドボード40に使用される。また、DVD−ROM110、データストレージ112、及び通信インターフェース116は、各種サーバーに使用される。
The main computer 32, the video board 38, the sound board 40 shown in FIG. 2, the satellite computer 62 shown in FIG. 3, and the various servers 92, 94, 96, and 98 shown in FIG. Components are selected and configured.
For example, the sound card 106 is used for the sound board 40. The DVD-ROM 110, the data storage 112, and the communication interface 116 are used for various servers.
<チーム対抗戦サーバー98の機能構成>
次に、サーバー90のチーム対抗戦サーバー98の機能構成について、図5を用いて説明する。
図5に示すように、サーバー90のチーム対抗戦サーバー98は、対戦組合せ決定部901、対戦結果情報取得部902、ドリームポイント付与部903、優劣決定部904、ポイント表示部905を備えている。対戦組合せ決定部901、対戦結果情報取得部902、ドリームポイント付与部903、優劣決定部904、ポイント表示部905は、サーバー90のCPUがROM等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
<Functional configuration of team battle server 98>
Next, the functional configuration of the team battle server 98 of the server 90 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, the team battle server 98 of the server 90 includes a battle combination determination unit 901, a battle result information acquisition unit 902, a dream point assignment unit 903, an superiority / inferiority determination unit 904, and a point display unit 905. The battle combination determination unit 901, the battle result information acquisition unit 902, the dream point assignment unit 903, the superiority / inferiority determination unit 904, and the point display unit 905 are realized by the CPU of the server 90 executing a predetermined program stored in a ROM or the like. It corresponds to the function module.
対戦組合せ決定部901は、チーム対抗戦における対戦相手の決定処理(マッチング)を行う。
対戦結果情報取得部902は、各店舗のゲーム装置10から、チーム対抗戦で行われる各レースの結果(獲得ポイント)の情報を取得する。
The battle combination determination unit 901 performs an opponent determination process (matching) in the team battle.
The competition result information acquisition unit 902 acquires information on the results (acquired points) of each race performed in the team competition from the game apparatus 10 of each store.
ドリームポイント付与部903は、チーム対抗戦で行われる各レースの結果(獲得ポイント)に基づいて、ドリームポイント(後述)を決定し、そのレースの勝利チームに付与する。
優劣決定部904は、チーム対抗戦で行われる各レースについて付与されたドリームポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する。
The dream point assigning unit 903 determines a dream point (described later) based on the result (acquired point) of each race performed in the team competition, and assigns it to the winning team of the race.
The superiority / inferiority determining unit 904 determines superiority or inferiority of both teams based on the sum of dream points given for each race performed in the team competition.
ポイント表示部905は、チーム対抗戦の間、各レースにおける両チームの現時点での獲得ポイントと、現時点での獲得ポイントに基づいて算出したドリームポイントを、各店舗のゲーム装置10に表示させる。 The point display unit 905 causes the game device 10 of each store to display the current acquisition points of both teams in each race and the dream points calculated based on the current acquisition points during the team competition.
<ゲームの概要>
ゲームシステム1において遊戯可能なゲームについて図6のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステム1において遊戯可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム(ステップS10)と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム(ステップS20)とがある。
<Outline of the game>
A game that can be played in the game system 1 will be described with reference to the flowchart of FIG.
A game that can be played in the game system 1 of the present embodiment includes a betting game (step S10) for betting a medal on the basis of the race order of racehorses and receiving a payout based on the result of the race. There is a stable game (step S20) which is a breeding game that owns the racehorses and jockeys to participate, trains these racehorses and jockeys to participate in the race, and acquires medals as the owner's prize money according to the arrival order. .
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム(ステップS10)と厩舎ゲーム(ステップS20)とを切り換えることができる。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した競走馬が集められて行われる特別レースに参加することができる。
In the game system 1 of the present embodiment, the player can appropriately switch between the betting game (step S10) and the stable game (step S20) by operating the player himself.
When a predetermined number of races have been held since the new horse was produced and the game time has elapsed, the racehorse will retire. In addition, the racehorse owned by the player can be appropriately retired by the operation of the player. Retired horses can participate in a special race in which racehorses retired during a predetermined entry period are collected.
なお、ベットゲーム(ステップS10)の詳細については、特開2003−93744号公報等を参照されたい。
厩舎ゲーム(ステップS20)には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム(ステップS30)と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム(ステップS40)とがある。
For details of the betting game (step S10), refer to Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-93744.
The stable game (step S20) owns and nurtures racehorses, participates in the race, and owns and nurtures horse owner games (step S30) that acquire medals as horse owner prizes according to the arrival order. There is a jockey game (step S40) that participates in a race and acquires a medal as a jockey prize according to the arrival order.
厩舎ゲーム(ステップS20)では、まず、プレイヤは自己の厩舎を作成する(ステップS21)。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ICカード毎にひとつの厩舎の情報が作成される。一つの厩舎の情報は最大4頭分の競走馬と2人分の騎手の情報を含むことができる。 In the stable game (step S20), first, the player creates his own stable (step S21). The stable is virtually set in the game and is a place where the racehorse is trained and managed. The jockey belongs to the stable. In this embodiment, one stable information is created for each IC card. Information on one stable can include information on up to four racehorses and two jockeys.
馬主ゲーム(ステップS30)では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、挿入されたICカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS31)。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する(ステップS32)。なお、ICカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップS32で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。 In the owner game (step S30), first, it is determined whether or not the racehorse is owned, that is, whether or not the racehorse information is registered in the inserted IC card (step S31). If the racehorse information is not registered, a medal is inserted to create racehorse information as a new horse (step S32). Even if racehorse information is registered in the IC card, when new racehorse information is created, a medal is inserted and a new horse is produced in step S32. Part of the medals thrown to create a new horse, that is, a predetermined percentage of medals thrown to create a new horse, was used as funds for paying a special race prize. It is accumulated in the game device 10 in the store.
生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する(ステップS33)。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる(ステップS34)。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。
The produced new horse enters the player's own stable (step S33). Therefore, the racehorse information is associated with the stable information. In the owner's game, various games can be played against the racehorse that has been entered.
The player can insert medals and run the racehorse on the racetrack (step S34). In addition, the player can acquire a medal as a prize when the racehorse wins a higher rank. Some of the medals thrown to run the racehorse on the racetrack are accumulated in the game device 10 of the store where the medals were used as funds for paying the prize money for the special race.
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる(ステップS35)。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。
また、プレイヤは、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉(えさ)を与えることができる(ステップS36)。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム10に蓄積される。
The player can insert a medal and train the racehorse by various methods (step S35). Some of the medals thrown in to train the racehorse are accumulated in the game device 10 of the store where the medals were used as funds for paying the prize money for the special race.
Further, the player can insert medals and give various feeds to the racehorse (step S36). Some of the medals thrown in to give the racehorse a fodder are accumulated in the competition game 10 of the store where the medals were used as funds for paying the prize money for the special race.
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる(ステップS37)。また、プレイヤが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる(ステップS32)。 When a predetermined number of races have been held since the new horse was produced and the game time has elapsed, the racehorse will retire (step S37). Also, the player's own racehorse can be retired by operation. When retiring, a next-generation new horse that inherits the qualities of the racehorse can be produced (step S32).
騎手ゲーム(ステップS40)では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、挿入されたICカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS41)。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する(ステップS42)。なお、ICカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップS42で騎手を作成する。 In the jockey game (step S40), it is first determined whether or not there is an affiliated jockey, that is, whether or not jockey information is registered in the inserted IC card (step S41). If no jockey information is registered, new jockey information is created (step S42). Even if jockey information is registered in the IC card, when new jockey information is created, a jockey is created in step S42.
作成された騎手は自厩舎に所属する(ステップS43)。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎(ステップS44)からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる(ステップS45)。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
The created jockey belongs to the stable (step S43). Therefore, jockey information is associated with the stable information. In the jockey game, various games can be played against the jockey to which he belongs.
A jockey can be mounted on a racehorse running on a racetrack by a request for riding from a stable (such as a stable of another player or a stable of a computer) (step S44). It should be noted that a medal insertion request may be requested as a riding request fee when requesting a ride. If the racehorse on which the horse rides wins a higher rank, the jockey can also win a medal as a prize money.
プレイヤは、メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる(ステップS46)。
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる(ステップS47)。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる(ステップS42)。
The player can insert medals and train the jockey by various methods (step S46).
If the rider rides a predetermined number of races after creating the jockey, the jockey will retire (step S47). When retiring, a next generation jockey that inherits the qualities of the jockey can be created (step S42).
<チーム対抗戦>
本実施形態のゲームシステム1で行われるチーム対抗戦について、図7のフローチャートを用いて説明する。チーム対抗戦は、チーム対抗戦サーバー98によって統括的に制御される。チーム対抗戦は、例えば店舗同士が1対1で対戦するゲームであり、各チームは各店舗に所属する複数のプレイヤによって構成される。チーム対抗戦では、チームに所属する各プレイヤが複数のレースに参加し、それらの成績の合計を競うゲームである。
<Team competition>
The team competition game performed in the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The team battle is controlled by the team battle server 98 in an integrated manner. Team competition is a game in which, for example, stores compete against each other, and each team is constituted by a plurality of players belonging to each store. In a team competition, each player belonging to a team participates in a plurality of races and competes for the total of their results.
チーム対抗戦では、まず、対戦組合せ決定部901によって、対戦相手の決定処理(マッチング)が行われる(ステップS51)。具体的には、例えば以下の手順により、実力の近い店舗同士が対戦するようにマッチングが行われる。
(手順1)前回及び前々回のチーム対抗戦の勝敗数(2連勝、1勝1敗、2連敗の3グループ)によって、各店舗を3つのグループに分ける。
(手順2)手順1で分けた3つのグループ内で、前回の総獲得ポイントが多かった順に店舗を並べる。
(手順3)各グループにダミー店舗を混ぜる。グループ内の店舗数が奇数であれば奇数のダミー店舗を混ぜ、店舗数が偶数であれば偶数のダミー店舗を混ぜることで、全体で偶数になるようにする。ダミー店舗は、手順2で並び替えた順序のランダムな位置に差し込むようにし、ダミー店舗同士が連続して並ばないようにする。
(手順4)各グループで、上から順番に2店舗を組み合わせる。前回の対戦と同じ組み合わせができてしまった場合には、順位が下の方の店舗を、さらに1つ下の店舗と入れ替える。
In the team competition, first, the opponent combination determination unit 901 performs opponent determination processing (matching) (step S51). Specifically, for example, matching is performed by the following procedure so that stores with similar abilities compete against each other.
(Procedure 1) Each store is divided into three groups according to the number of wins and losses of the previous and previous team competitions (two consecutive wins, one win, one loss, and two consecutive losses).
(Procedure 2) Within the three groups divided in Procedure 1, the stores are arranged in the order of the previous total earned points.
(Procedure 3) Mix dummy stores in each group. If the number of stores in the group is an odd number, odd-numbered dummy stores are mixed, and if the number of stores is an even number, even-numbered dummy stores are mixed so that the total number is even. The dummy stores are inserted at random positions in the order rearranged in the procedure 2 so that the dummy stores are not lined up continuously.
(Procedure 4) In each group, two stores are combined in order from the top. When the same combination as the previous battle is completed, the store with the lower rank is replaced with the store with the lower one.
対戦組合せが決定すると、チーム対抗戦のファーストステージが行われる(ステップS52)。ファーストステージが終了すると、続いて、チーム対抗戦のセカンドステージが行われる(ステップS53)。チーム対抗戦は1週間のスパンで行われ、例えばファーストステージは日曜日〜土曜日の夕方まで開催され、セカンドステージは土曜日の夜に開催される。ファーストステージでは、期間中、どのプレイヤも例えば6種類のレースに複数回参加することができる。一方、セカンドステージは、決まった時間にレースが行われ、店舗(チーム)毎の代表馬のみが出走できる。チーム対抗戦の勝敗は、ファーストステージとセカンドステージのそれぞれで獲得したドリームポイント(第1のポイント)の合計で決まる。ドリームポイントについては後述する。 When the battle combination is determined, the first stage of the team battle is performed (step S52). When the first stage is completed, the second stage of the team competition is performed (step S53). Team competitions are held over a one week span. For example, the first stage is held from Sunday to Saturday evening, and the second stage is held on Saturday night. In the first stage, any player can participate in, for example, six types of races a plurality of times during the period. On the other hand, the second stage is raced at a fixed time, and only representative horses for each store (team) can run. The victory or defeat of the team competition is determined by the total number of dream points (first points) earned in the first stage and the second stage. The dream point will be described later.
<ファーストステージ>
次に、ファーストステージについて、図8のシーケンス図を用いて説明する。なお、図8には、1つのゲーム装置10のみを示しているが、実際には、対戦相手の店舗のゲーム装置も同様の処理を行っている。まず、チーム対抗戦に参加するそれぞれの店舗のゲーム装置10において、ファーストステージの第1レース〜第6レースの6種類のレース(第1の対戦)を実行する(ステップS61)。各レースは、ファーストステージの開催期間が終了するまで、例えば1時間に1回程度のペースで、繰り返し開催される。プレイヤは、出走受け付けを行っているレースの中から所望のレースを選択し、自分の競走馬を出走させる。各レースには、それぞれ異なる難易度が設定されている。出走受け付けが終了すると、ゲーム装置10においてレースが行われる。なお、ゲーム装置10におけるレース処理の詳細については、特許5590356号公報等を参照されたい。
<First stage>
Next, the first stage will be described with reference to the sequence diagram of FIG. Although FIG. 8 shows only one game apparatus 10, in reality, the game apparatus in the opponent's store also performs the same processing. First, in the game apparatus 10 of each store participating in the team competition, six types of races (first competition) of the first stage to the sixth race of the first stage are executed (step S61). Each race is repeatedly held, for example, once a hour until the first stage period ends. The player selects a desired race from among the races that are accepting the start and starts his own racehorse. Each race has a different difficulty level. When the start acceptance is finished, the game apparatus 10 races. For details of the race processing in the game apparatus 10, refer to Japanese Patent No. 5590356.
レースが終了すると、結果(着順)がゲーム装置10のディスプレイに表示され、各プレイヤの着順に応じて着順ポイント(成績ポイント)が付与される(ステップS62)。着順ポイントは、レースの難易度によって変化し、例えば図9に示すように設定されている。図9の例では、第5レースと第6レースの難易度が高く、第3レースと第4レースが中程度、第1レースと第2レースの難易度が低い、という構成になっている。例えば、第1レースに店舗AからプレイヤXとYが参加しており、Xが1着、Yが3着だった場合には、店舗Aがその回の第1レースで獲得する着順ポイントは120ポイントとなる。 When the race is finished, the result (the order of arrival) is displayed on the display of the game apparatus 10, and an arrival order point (score point) is given according to the order of arrival of each player (step S62). The arrival order points vary depending on the difficulty level of the race, and are set as shown in FIG. 9, for example. In the example of FIG. 9, the fifth and sixth races have high difficulty levels, the third and fourth races are medium, and the first and second races have low difficulty levels. For example, if players X and Y participate in the first race from store A, and X is first and Y is third, the order of arrival points that store A acquires in the first race of that time is 120 points.
さらに、そのレースで1着になったプレイヤには、ボーナスポイントが付与される。ここで付与されるボーナスポイントは、その種類のレースで、相手チームがそれまでに獲得しているポイント(第2のポイント)の所定割合(例えば1%)である。例えば、ファーストステージ期間中の3回目に開催される第1レースで、店舗AのプレイヤXが1着になった場合、店舗Aには、相手店舗Bが1回目〜3回目の第1レースで獲得しているポイントの1%がボーナスポイントとして付与される。着順ポイントとボーナスポイントを合わせたポイントが今回の第1レースでの獲得ポイント(第3のポイント)となる。 Furthermore, bonus points are awarded to the first player in the race. The bonus points given here are a predetermined ratio (for example, 1%) of points (second points) that the opponent team has acquired so far in the race of that type. For example, in the first race held for the third time during the first stage period, when the player X of the store A reaches first place, the partner store B is in the store A at the first to third races. 1% of the points earned will be awarded as bonus points. The combined points and bonus points will be the points acquired in the first race (third point).
次に、各店舗のゲーム装置10は、サーバー90のチーム対抗戦サーバー98に、自店舗がそのレースで獲得したポイント(第3のポイント)を送信する(ステップS63)。 Next, the game device 10 of each store transmits the point (third point) acquired by the store in the race to the team competition server 98 of the server 90 (step S63).
チーム対抗戦サーバー98は、対戦結果情報取得部902において、レースが開催されるたびに各店舗から獲得ポイント(第3のポイント)の情報を取得し、レースの種類毎に加算していく(ステップS71)。例えば、第1レース(第1の対戦)の総獲得ポイント(第2のポイント)は、第1レースが計5回開催されたとすると、1回目〜5回目の第1レース(5回の第2の対戦)のそれぞれにおける獲得ポイント(第3のポイント)の合計となる。 The team competition server 98 obtains information on the acquired points (third points) from each store in the competition result information acquisition unit 902 each time a race is held, and adds the information for each type of race (step) S71). For example, if the first race is held five times in total, the total points (second point) of the first race (first match) are the first to fifth races (5 The total of the acquired points (third points) in each of the (matches).
ドリームポイント付与部903は、各レース(第1の対戦)の総獲得ポイント(第2のポイント)に基づいて、ドリームポイント(第1のポイント)を決定し、そのレースに勝利した店舗に決定したドリームポイントを付与する(ステップS72)。 The dream point granting unit 903 determines a dream point (first point) based on the total acquired points (second point) of each race (first match), and determines the store that won the race. A dream point is given (step S72).
図10〜図12を用いてドリームポイントの付与について具体的に説明する。
図10は、対戦する店舗AとBが、ファーストステージの第1〜第6レース(1R〜6R)でそれぞれ獲得したポイント(第2のポイント)を示している。また、勝敗結果として、それぞれのレースで獲得ポイントが多いほうの店舗を示している。
The giving of dream points will be specifically described with reference to FIGS.
FIG. 10 shows points (second points) acquired by the competing stores A and B in the first stage first to sixth races (1R to 6R), respectively. In addition, as a result of winning and losing, the store with the more points earned in each race is shown.
ドリームポイントは、各レースについて、勝利したチームの獲得ポイント(第2のポイント)が高いほど、高いドリームポイントが与えられるように設定されている。一例としては、図11に示すように、獲得ポイントの順番にしたがって段階的なドリームポイント(DP)を設定する。 The dream points are set such that, for each race, the higher the acquisition points (second points) of the winning team, the higher the dream points. As an example, as shown in FIG. 11, stepwise dream points (DP) are set in accordance with the order of acquired points.
図12は、図11の規則にしたがって、各レースの勝利チームに付与されるドリームポイントを示した図である。図10に示すように、勝利チームの獲得ポイントが多い順に各レースを並べると第6、第2、第3、第1、第5、第4となる。したがって、ドリームポイントは、第6レースが最も高く100ポイントとなり、第4レースが最も低い10ポイントとなる。 FIG. 12 is a diagram showing the dream points given to the winning team of each race in accordance with the rules of FIG. As shown in FIG. 10, when the races are arranged in the order of the number of winning teams, the sixth, second, third, first, fifth and fourth are obtained. Therefore, the dream point is the highest in the sixth race and 100 points, and the fourth race is the lowest 10 points.
なお、最終的なドリームポイントは、ファーストステージの終了後に決定されるが、ドリームポイント付与部903は、ファーストステージ終了までの間も、レースが開催される毎に現時点での成績を基に各レースのドリームポイントを算出する。すなわち、各レースについて、現時点での獲得ポイント合計を最終的な獲得ポイントと仮定して、ドリームポイントを算出する。算出したドリームポイントは、現時点での獲得ポイントが多い方の店舗に付与される。また、算出された現時点でのドリームポイントは、ポイント表示部905によって、現時点でのレース毎の獲得ポイントと共に両店舗のゲーム装置10に供給される。 The final dream point is determined after the end of the first stage, but the dream point granting unit 903 will determine each race based on the current results every time a race is held until the end of the first stage. Calculate the dream point. That is, for each race, a dream point is calculated on the assumption that the total of the currently acquired points is the final acquired point. The calculated dream points are given to the store with the most earned points at the present time. Further, the calculated dream point at the present time is supplied to the game devices 10 of both stores by the point display unit 905 together with the acquired points for each race at the present time.
それぞれの店舗では、ゲーム装置10のディスプレイ(メイン装置30のディスプレイ14やサテライト装置60の映像ユニット64)に現在の両チームのポイント獲得状況が表示される(ステップS64)。表示される画像の例を図13に示す。 In each store, the current point acquisition status of both teams is displayed on the display of the game apparatus 10 (the display 14 of the main apparatus 30 and the video unit 64 of the satellite apparatus 60) (step S64). An example of the displayed image is shown in FIG.
ドリームポイント(第1のポイント)と各レースでの獲得ポイント(第2のポイント、第3のポイント)は、サーバー90およびゲーム装置10内でパラメータとして管理される。ゲーム装置10は、例えば、図13に示すように、各レースにおける両チームの現時点までの獲得ポイントの合計(第2のポイント)をグラフと数値で示す。また、各レースについての現時点でのドリームポイントを数値で表示する。すなわち、例えば図13の例では、第6レースで現在リードしている店舗Bの1600ポイントが、最も高いポイントなので、店舗Bに最も高いドリームポイント100DPが付与されている。なお、ポイント情報の表示方法は図13に示すものに限られず、数字やゲージの他、アイコンや記号、称号などを用いてもよく、現在の両チームのポイント取得状況が表現できる方法であればよい。 The dream point (first point) and the acquired points (second point, third point) in each race are managed as parameters in the server 90 and the game apparatus 10. For example, as shown in FIG. 13, the game apparatus 10 indicates the total (second point) of the points acquired up to the present time of both teams in each race by a graph and a numerical value. Also, the current dream point for each race is displayed as a numerical value. That is, for example, in the example of FIG. 13, since 1600 points of the store B currently leading in the sixth race is the highest point, the highest dream point 100DP is given to the store B. The point information display method is not limited to that shown in FIG. 13, and icons, symbols, titles, etc. may be used in addition to numbers and gauges, as long as the current point acquisition status of both teams can be expressed. Good.
ファーストステージのレースがすべて終了すると、チーム対抗戦サーバー98は、優劣決定部904において、最終的にドリームポイントが高い方のチームをファーストステージの勝利チームと決定する(ステップS73)。なお、本実施形態では、ファーストステージの終了条件は、所定の開催期間(例えば日曜日〜土曜日の夕方まで)の経過であるが、終了条件はこれに限られない。例えば、各レースの開催の合計回数が所定の回数に達したら終了するようにしてもよい。
図12の例では、ドリームポイントの合計が高い店舗B(140ポイント)が勝利チームとなる。なお、あるレースについて最終的に両店舗の獲得ポイントの合計が同点だった場合には、同点になる直前にリードしていたほうの店舗を勝利チームとして決定するようにしてもよい。また、2つのレースの勝利チームの獲得ポイントが同一だった場合には、両方のレースの勝者に対して同じドリームポイントを付与するようにしてもよい。
When all the first stage races are completed, the team competition server 98 finally determines the team with the higher dream point as the first stage winning team in the superiority / inferiority determination unit 904 (step S73). In the present embodiment, the end condition of the first stage is the elapse of a predetermined holding period (for example, from Sunday to Saturday evening), but the end condition is not limited to this. For example, it may be ended when the total number of times each race is held reaches a predetermined number.
In the example of FIG. 12, store B (140 points) with a high total of dream points is the winning team. If the total of the points earned by both stores is finally the same for a certain race, the store that was taking the lead immediately before reaching the same score may be determined as the winning team. If the winning points of the two race teams are the same, the same dream point may be given to the winners of both races.
<セカンドステージ>
ファーストステージが終了すると、各店舗のゲーム装置10においてセカンドステージが開催される。セカンドステージは、ファーストステージとは異なり、各店舗の複数の代表馬が同じレースに出走して行われる。レースは例えば3レース開催され、各レースには、両店舗から選出された代表馬(例えば5頭)の他に、ゲーム装置10によって制御される助っ人参戦馬(CPU馬)4頭が出走する。なお、助っ人参戦馬は、ファーストステージのいずれかのレースに出走したCPU馬であり、セカンドステージでは、ファーストステージでその助っ人馬が出走したレースで勝利した方の店舗の馬として参戦するようにしてもよい。このようなルール設定により、ファーストステージで勝利したレースが多い店舗のほうが多くの助っ人馬を味方にできるので、セカンドステージにおいて有利になる。
<Second stage>
When the first stage is completed, a second stage is held in the game apparatus 10 of each store. Unlike the first stage, the second stage is performed with multiple representative horses from each store running in the same race. For example, three races are held, and in each race, in addition to representative horses (for example, five horses) selected from both stores, four assistant horses (CPU horses) controlled by the game apparatus 10 start running. The helper ginseng horse is a CPU horse that entered one of the races in the first stage, and on the second stage, enter the race as the horse of the store that won the race in which the assistant horse entered the first stage. Also good. Such a rule setting is advantageous in the second stage because a store with many races won in the first stage can use many helper horses.
セカンドステージでは、各レースについて、着順に応じたドリームポイントが付与される。例えば、1着は50ポイント、2着は30ポイント、というように段階的な値が設定され、それぞれの馬が所属するチームのポイントとして加算される。 In the second stage, each race is given a dream point according to the order of arrival. For example, stepwise values such as 50 points for 1st place and 30 points for 2nd place are set and added as points of the team to which each horse belongs.
セカンドステージが終了すると、サーバー90においてファーストステージとセカンドステージにおいて両チームが取得したドリームポイントが合算され、ポイントが高い方の店舗が今回のチーム対抗戦の勝利チームとなる。 When the second stage is completed, the dream points acquired by both teams in the first stage and the second stage are added together in the server 90, and the store with the higher point becomes the winning team of this team competition.
以上のように、本実施形態によれば、サーバー90が、対戦する2チームのファーストステージの各レース(第1の対戦)における、レース毎の獲得ポイント(第2のポイント)に基づいて、各レースのドリームポイント(第1のポイント)を決定し、そのレースの勝利チームに付与するようにした。そして、各レースについて付与されたドリームポイントの合計に基づいて、両チームの勝敗を決定するようにした。これにより、チーム対抗戦の勝敗を、単に各レースの獲得ポイントの合計で決めるのではなく、各レースの内容(獲得ポイントの大きさ)を考慮して、レース間で調整したドリームポイントを付与し、ドリームポイントの合計によって勝敗を決めるので、レース間に関連性を持たせることができる。すなわち、獲得ポイントだけで争う場合には、より多くのレースで上位の着順に入るほうが有利であるが、本実施形態では、どれか1つのレースを高い獲得ポイントで勝つほうが有利になるということもあり得る。 As described above, according to the present embodiment, the server 90 determines each of the first stage races (first battle) of the two teams to compete based on the acquired points (second points) for each race. The race dream point (first point) was determined and given to the winning team of the race. Then, based on the total number of dream points awarded for each race, both teams are determined to win or lose. In this way, it is not determined simply by the total number of points earned in each race against the team, but dream points adjusted between races are given in consideration of the content of each race (size of earned points). Since winning or losing is determined by the sum of dream points, it is possible to have a relationship between races. In other words, when competing with only points gained, it is advantageous to enter the higher order in more races, but in this embodiment, it is advantageous to win any one race with higher earned points. possible.
例えば、図12に示すように、レースの勝利数でみると店舗Aが4レース、店舗Bが2レースで店舗Aが勝っているが、ドリームポイントの合計では店舗Bが勝っている。これは、店舗Bが第6レースで高い獲得ポイントで勝利したため、第6レースだけで大きなドリームポイントを得たことが原因である。このように、各店舗で、どのレースに力を注ぐのが有利かといった作戦もたてられ、チーム戦ならではの楽しさを提供することができる。 For example, as shown in FIG. 12, in terms of the number of race wins, store A has 4 races, store B has 2 races, and store A has won, but store B has won in terms of the total number of dream points. This is because store B has won a high score in the sixth race and thus has obtained a large dream point in the sixth race alone. In this way, at each store, it is possible to create a strategy such as which race it is advantageous to focus on, and it is possible to provide fun unique to team battles.
また、ドリームポイントは予め決められた段階的な値のポイントであり、ファーストステージ終了の時点で、セカンドステージで挽回できないほどのポイント差がついてしまうことがないように調整することができる。このような調整をした場合、セカンドステージ終了まで勝敗の結果はわからず、最後まで白熱したチーム対抗戦を行うことができる。 Further, the dream point is a point having a predetermined step value, and can be adjusted so that there is no point difference that cannot be recovered at the second stage at the end of the first stage. If such an adjustment is made, the result of winning or losing is not known until the end of the second stage, and it is possible to perform a heated team battle until the end.
また、各レース(第1の対戦)は、ファーストステージの期間中に複数回にわたって行われ、各回の対戦(第2の対戦)での獲得ポイント(第3のポイント)は、着順に応じて決まる成績ポイントとボーナスポイントを含む。ボーナスポイントは、例えば各回の対戦で1着になると与えられ、ポイントは、相手チームがそのレースでそれまでに獲得している第2のポイントに応じて与えられる。このように、ファーストステージの途中経過に応じて獲得できるポイントが動的に変化するため、どのレースに参加すればより多くのポイントを稼げるかという戦略をたてる楽しみがある。また、着順に応じて決まる成績ポイントのほうは、レース毎に設定される難易度によって異なるので、自分の保有する競走馬の実力や相手チームのポイント獲得状況など、様々な要素を考慮して出走するレースを決める必要があり、ゲームをより複雑で面白いものにできる。 In addition, each race (first match) is performed a plurality of times during the first stage, and the acquisition points (third points) in each match (second match) are determined according to the order of arrival. Includes grade points and bonus points. For example, the bonus point is given when the first place is reached in each battle, and the point is given according to the second point that the opponent team has acquired so far in the race. In this way, the points that can be earned dynamically change as the first stage progresses, so there is a pleasure to make a strategy to determine which race to earn more points. Also, the grade points that are determined according to the order of arrival vary depending on the difficulty set for each race, so take into consideration various factors such as the ability of your own racehorse and the point acquisition status of the opponent team. You need to decide which race to play, and make the game more complex and interesting.
また、ファーストステージの期間中、各レースにおいて両チームが現時点までに獲得している第2のポイントと、現時点での第2のポイントに基づいて算出したドリームポイントを、各店舗のゲーム装置10に表示するようにしたので、各チームは、現在の相手チームの獲得ポイント状況を確認することができ、これに基づいて今後参戦するレースを決めるなどの戦略をたてることができる。 In addition, during the first stage, the second points that both teams have acquired so far in each race and the dream points calculated based on the second points at the current time are given to the game device 10 of each store. Since it is displayed, each team can check the current point situation of the opponent team, and based on this, it can make a strategy such as deciding the race to participate in the future.
なお、本実施形態では、2つの店舗がサーバー90を介してポイントを競うチーム対抗戦を行っているが、同一店舗内のゲーム装置同士でチーム対抗戦を行う際にも適用が可能である。この場合、サーバー90の機能を店舗内に設けるようにしても良い。更に、サーバーの負荷を軽減させるため、サーバー90のうちチーム対抗戦サーバー98の機能の一部(チーム対抗戦処理)を対戦する何れかのゲーム装置もしくは他のゲーム装置に処理させるようにしても良い。この場合、ゲーム処理をしていないアドバタイズ処理中のゲーム装置に割り当てることが望ましく、チーム対抗戦サーバー98は、マッチング処理のほか、チーム対抗戦処理を行うゲーム装置の選定を各ゲーム装置10のステータス情報を収集して行う。ゲーム装置が制御する架空のチームを相手として対抗戦を行う場合にも本発明は適用できる。このような架空のチームとの対抗戦であれば、本実施形態のように、各店舗のゲーム装置とサーバーで構成される通信システムではなく、他の装置との通信を行わずに単独で処理を行う家庭用ゲーム機等でも実現できる。この場合、家庭用ゲーム機が、本実施形態のサーバー90とゲーム装置10の機能を有する。 In the present embodiment, the two stores are competing for a team that competes for points via the server 90. However, the present invention can also be applied to a case where team devices compete in the same store. In this case, the function of the server 90 may be provided in the store. Further, in order to reduce the load on the server, a part of the functions of the team battle server 98 (team battle process) in the server 90 may be processed by any game device or other game devices that battle each other. good. In this case, it is desirable to allocate to the game device that is not performing the game process and is in the advertising process, and the team battle server 98 selects the game device for performing the team battle process in addition to the matching process. Gather information. The present invention can also be applied to a case where a battle is performed against an imaginary team controlled by the game device. If it is a competitive game against such an imaginary team, it is not a communication system composed of game devices and servers in each store as in this embodiment, but is processed alone without communication with other devices. It can also be realized with a home game machine or the like. In this case, the home game machine has the functions of the server 90 and the game apparatus 10 of the present embodiment.
1…ゲームシステム
10…ゲーム装置
14…統合ディスプレイ
14A、14B、14C…ディスプレイ
16A、16B、16C、16D…スピーカータワー
26…液晶ディスプレイ
27…タッチパネル
30…メイン装置
32…メインコンピュータ
34…LCD
36…ポインティングデバイス
38A、38B、38C…ビデオボード
40…サウンドボード
42…アンプ
44A、44B、44C、44D…スピーカー
46…センタースピーカー
48…ウーハースピーカー
50…IOボード
52…LED
54…冷陰極管
56…ハロゲン
58A、58B、58C、58D…照明
60…サテライト装置
62…サテライトPC
64…映像ユニット
66…アンプ
67…スピーカー
68…サウンドユニット
70…IOボード
72…冷陰極管
74…蛍光灯
76…LCD側ウイナーランプ
78…筐体側ウイナーランプ
79…照明
80…ICカードユニット
82…ICカードリーダライター
84…カードロック機構
86…メダル投入ユニット
88…ホッパー
86A…繰り出し機構
86B…セレクタ
90…サーバー
92…データベースサーバー
94…ランキングサーバー
96…ウェブサーバー
98…チーム対抗戦サーバー
100…コンピュータ
102…ゲームボード
104…ビデオカード
106…サウンドカード
108…補助メモリ
110…DVD−ROM
112…データストレージ
114…PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード
116…通信インターフェース
118…電源
120…ケース
122…マザーボード
124…CPU
126…主メモリ
128…ROM
130…オペレーティングシステム
132…アプリケーション
134…ハードディスク/ソリッドステートドライブ
136…ゲームデータ
901…対戦組合せ決定部
902…対戦結果情報取得部
903…ドリームポイント付与部
904…優劣決定部
905…ドリームポイント表示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10 ... Game device 14 ... Integrated display 14A, 14B, 14C ... Display 16A, 16B, 16C, 16D ... Speaker tower 26 ... Liquid crystal display 27 ... Touch panel 30 ... Main device 32 ... Main computer 34 ... LCD
36 ... Pointing devices 38A, 38B, 38C ... Video board 40 ... Sound board 42 ... Amplifiers 44A, 44B, 44C, 44D ... Speaker 46 ... Center speaker 48 ... Woofer speaker 50 ... IO board 52 ... LED
54 ... Cold cathode tube 56 ... Halogen 58A, 58B, 58C, 58D ... Illumination 60 ... Satellite device 62 ... Satellite PC
64 ... Video unit 66 ... Amplifier 67 ... Speaker 68 ... Sound unit 70 ... IO board 72 ... Cold cathode tube 74 ... Fluorescent lamp 76 ... LCD side winner lamp 78 ... Housing side winner lamp 79 ... Illumination 80 ... IC card unit 82 ... IC Card reader / writer 84 ... Card lock mechanism 86 ... Medal insertion unit 88 ... Hopper 86A ... Feeding mechanism 86B ... Selector 90 ... Server 92 ... Database server 94 ... Ranking server 96 ... Web server 98 ... Team competition server 100 ... Computer 102 ... Game Board 104 ... Video card 106 ... Sound card 108 ... Auxiliary memory 110 ... DVD-ROM
112 ... Data storage 114 ... PCI (Peripheral Component Interconnect) I / O card 116 ... Communication interface 118 ... Power source 120 ... Case 122 ... Motherboard 124 ... CPU
126 ... Main memory 128 ... ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 130 ... Operating system 132 ... Application 134 ... Hard disk / solid state drive 136 ... Game data 901 ... Competition combination determination part 902 ... Competition result information acquisition part 903 ... Dream point provision part 904 ... Superiority / inferiority determination part 905 ... Dream point display part
Claims (3)
前記コンピュータを、
各第1の対戦において、前記第1のチームと前記第2のチームのそれぞれが獲得した第2のポイントを取得する、対戦結果情報取得部と、
各第1の対戦において勝利した方のチームが獲得した前記第2のポイントの大きさの順番にしたがって、各第1の対戦の第1のポイントを決定し、決定した第1のポイントをその対戦の勝利チームに付与する第1のポイント付与部と、
各第1の対戦について付与された第1のポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する優劣決定部と、して機能させるプログラム。 The computer, a program to function as a game device for executing a game in which a first team and a second team compete ranking performing a plurality of first match,
The computer,
Oite each first match, obtaining a second point which is respectively acquired in the first team and the second team, the match result information acquiring unit,
The first point of each first battle is determined according to the order of the size of the second points acquired by the team that won in each first battle, and the determined first point is the battle A first point granting unit to be given to the winning team;
A program that functions as an superiority / inferiority determining unit that determines superiority or inferiority of both teams based on the total of the first points given for each first battle.
各第1の対戦において、前記第1のチームと前記第2のチームのそれぞれが獲得した第2のポイントを取得する、対戦結果情報取得部と、
各第1の対戦において勝利した方のチームが獲得した前記第2のポイントの大きさの順番にしたがって、各第1の対戦の第1のポイントを決定し、決定した第1のポイントをその対戦の勝利チームに付与する第1のポイント付与部と、
各第1の対戦について付与された第1のポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する優劣決定部と、を備えたゲームサーバ。 A game server that executes a game in which a first team and a second team compete in a ranking by performing a plurality of first battles,
Oite each first match, obtaining a second point which is respectively acquired in the first team and the second team, the match result information acquiring unit,
The first point of each first battle is determined according to the order of the size of the second points acquired by the team that won in each first battle, and the determined first point is the battle A first point granting unit to be given to the winning team;
A game server comprising: a superiority / inferiority determining unit that determines the superiority or inferiority of both teams based on a total of first points given for each first battle.
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信可能に接続され、前記ゲームサーバに、前記第1のチームが各第1の対戦において獲得した第2のポイントを供給する第1のゲーム装置と、
前記ゲームサーバと通信可能に接続され、前記ゲームサーバに、前記第2のチームが各第1の対戦において獲得した第2のポイントを供給する第2のゲーム装置と、を備え、
前記ゲームサーバは、
各第1の対戦において、前記第1のチームと前記第2のチームのそれぞれが獲得した第2のポイントを取得する、対戦結果情報取得部と、
各第1の対戦において勝利した方のチームが獲得した前記第2のポイントの大きさの順番にしたがって、各第1の対戦の第1のポイントを決定し、決定した第1のポイントをその対戦の勝利チームに付与する第1のポイント付与部と、
各第1の対戦について付与された第1のポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する優劣決定部と、を備えたゲームシステム。
A game system for executing a game in which a first team and a second team compete in a ranking by performing a plurality of first battles,
A game server,
A first game device that is communicably connected to the game server and supplies the game server with a second point that the first team has earned in each first match ;
A second game device that is communicably connected to the game server and supplies the game server with a second point that the second team has earned in each first match ;
The game server
Oite each first match, obtaining a second point which is respectively acquired in the first team and the second team, the match result information acquiring unit,
The first point of each first battle is determined according to the order of the size of the second points acquired by the team that won in each first battle, and the determined first point is the battle A first point granting unit to be given to the winning team;
A superiority or inferiority determination unit that determines superiority or inferiority of both teams based on a total of first points given for each first battle.
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