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JP6467718B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域2Aに発射し、遊技領域2Aに設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area 2A by a launching device, and when a game ball is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area 2A, a predetermined number of prize balls are awarded to the player. There are things that will be paid out. Further, a variable display area capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes the specific display result, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display area by operating the start lever, and the player By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域2Aに設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that a prize ball is paid out or that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area 2A of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player. For example, generating a right to enter a certain state, or becoming a state in which a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of effect symbols (identification information) that starts in the variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. If the display result of the symbol variably displayed in the variable display area is not a specific display result, the display is “lost”, and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そういった遊技機においては、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタンセンサ、スティックコントローラ傾倒センサ、トリガボタンセンサ)を備え、有効期間中に遊技者の動作を検出したことにもとづいて特定演出を実行するものがある。そういった場合、有効期間を示唆する示唆表示(例えば、タイムゲージ)を行うものがあった(例えば、特許文献1参照。)。   Such a gaming machine is provided with detection means (for example, a push button sensor, a stick controller tilt sensor, a trigger button sensor) capable of detecting the player's movement, and is based on detecting the player's movement during the effective period. Some perform a specific performance. In such a case, there is an indication that suggests an effective period (for example, a time gauge) (for example, see Patent Document 1).

特開2015−93049号公報(図19〜図21)Japanese Patent Laying-Open No. 2015-93049 (FIGS. 19 to 21)

しかしながら、上述した遊技機において、示唆される有効期間と実際の有効期間とが同じであるため、興趣が不十分であった。   However, in the above-described gaming machine, the suggested effective period and the actual effective period are the same, so the interest was insufficient.

そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the gaming machine which can improve interest.

(手段1)本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、識別情報(例えば、飾り図柄など)を所定方向へと可変表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、所定の予告演出(例えば、全画面予告演出など)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、ステップS322A、S344Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)と、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出可能なプッシュセンサ35B。他の操作部材への操作を検出可能なもの(例えば、トリガボタン74への押下操作を検出可能なトリガセンサ75、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット76)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)と、動作の有効期間(例えば、第1有効期間)を示唆する示唆表示(例えば、第1有効期間ゲージの表示)を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様(例えば、終了態様)へ向けて変化させる示唆表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90における、ステップS2610,S3307を実行する部分)と、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件(例えば、プッシュボタン31Bに対する10回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出(敵キャラクタを倒す演出)、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。)が成立したときに特定演出(例えば、第1特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90における、ステップS2622を実行する部分)とを備え、所定の予告演出は、可変表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され(例えば、ステップS322A、S344Aの処理を実行する演出制御用CPU120により、図69(B2)、図71(B2)または図73(B2)に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出など)、識別情報は、所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に所定方向への可変表示の開始が可能(例えば、ステップS322Aの処理を実行する演出制御用CPU120により、図69(B2)、図71(B2)または図73(B2)に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図69(D2)、(E2)、図71(D)、(E)または図73(D2)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始されるなど)であり、前記特別演出実行手段は、前記所定の予告演出と共通の表示領域において前記特別演出を実行可能であり、前記所定の予告演出が実行されるときに前記特別演出を第1のタイミングにて実行可能であり、前記所定の予告演出が実行されないときに前記特別演出を前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて実行可能であり、示唆表示実行手段は、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2606のY〜S2608、またはステップS2612〜S2615を行うことにより、ステップS2610の実行を回避し、第1有効期間ゲージの変化を停止することが可能である)ことを特徴とする。このような構成によれば、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。また、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。 (Means 1) A gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and variable display means (for example, a decorative display for displaying identification information (for example, decorative symbols)) in a predetermined direction. Image display device 5 and the like), notice effect execution means capable of executing a predetermined notice effect (for example, full-screen notice effect and the like) (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S322A and S344A), and a special Special effect execution means capable of executing effects and detection means capable of detecting the player's action (for example, a push sensor 35B capable of detecting a pressing operation on the push button 31B. An operation on other operation members can be detected. (E.g., a trigger sensor 75 capable of detecting a pressing operation on the trigger button 74, a tilt direction sensor unit capable of detecting a tilting operation on the stick controller 31A). 76), or a non-contact type sensor such as an infrared sensor or a motion sensor.) And an indication indicating the effective period of operation (for example, the first effective period) For example, the display of the first effective period gauge) is performed, and the suggestion display execution means (for example, step S2610 in the production control microcomputer 90) changes the display mode of the suggestion toward a predetermined mode (for example, the end mode). , S3307) and before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode, a predetermined condition based on the detection of the motion (for example, 10 operations on the push button 31B is detected. If the state changes from the beginning, the meter, numerical value, display effect (effect that defeats the enemy character), and the lighting of the lamp may be in a predetermined state. A specific effect execution means (for example, the part for executing step S2622 in the effect control microcomputer 90) capable of executing the specific effect (for example, the first specific effect) when the condition is established. The predetermined notice effect is executed so as to make the display mode of the identification information invisible or difficult to see at the start of variable display (for example, by the effect control CPU 120 that executes the processing of steps S322A and S344A, FIG. (B2), a blackout effect in which a decorative symbol as shown in FIG. 71 (B2) or FIG. 73 (B2) cannot be visually recognized), the identification information is stored when the predetermined notice effect is executed. It is possible to start variable display in a predetermined direction after elapse of the execution period of the notice effect (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S322A). 69 (B2), 71 (B2), or FIG. 73 (B2), after the execution period of the blackout effect shown in FIG. 69 (D2), (E2), FIG. 71 (D), (E) or 73 (D2), and the special effect executing means can execute the special effect in a display area common to the predetermined notice effect. The special effect can be executed at a first timing when the predetermined notice effect is executed, and the special effect is the first timing when the predetermined notice effect is not executed. When the predetermined condition is not satisfied , the suggestion display execution unit stops changing the display mode of the suggestion display before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode. Can be (For example, the production control microcomputer 90 can avoid the execution of step S2610 and stop the change in the first effective period gauge by performing steps S2606 to S2608 or steps S2612 to S2615. It is possible). According to such a configuration, since the change of the suggestion display stops, the actual effective period may be longer than the appearance of the suggestion display, and the interest can be improved. In addition, it is possible to prevent the movement of the identification information from becoming difficult to understand, and to improve the interest of the game.

(手段2)手段1において、特定演出実行手段は、検出手段により連続して動作が検出されること(例えば、プッシュボタン31Bに対する10回の操作(連打)を検出すること。一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出することとしてもよい。)を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2620において回数Pが「10」である場合にのみステップS2622を実行可能である)こととしてもよい。このような構成によれば、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。   (Means 2) In the means 1, the specific effect executing means detects that the action is continuously detected by the detecting means (for example, detecting ten operations (continuous hitting) on the push button 31B. Continue for a certain time or more. The specific operation is executed when the predetermined condition is satisfied with the predetermined operation as a predetermined condition (for example, the presentation control microcomputer 90 performs the number of times in step S2620). Step S2622 can be executed only when P is “10”. According to such a configuration, it can be seen that the effective period of continuous operation has been extended, and the interest can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、演出表示(例えば、第1回数ゲージの表示)を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させる演出表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90における、ステップS2619を実行する部分)を備え、示唆表示実行手段は、演出表示実行手段により演出表示の表示態様が特定段階(例えば、第1有効期間中に1回目のプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合に貯留される第1領域まで貯留された段階。第2領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。)まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2606のYである場合にのみ、ステップS2610を回避可能である)こととしてもよい。このような構成によれば、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。   (Means 3) In the means 1 or 2, the effect display (for example, display of the first number gauge) is performed, and the display mode of the effect display is changed stepwise based on the operation detected by the detecting means. An effect display execution means (for example, a portion of the effect control microcomputer 90 that executes step S2619) is provided, and the suggestion display execution means determines the display mode of the effect display by the effect display execution means (for example, the first effective display mode). During the period, when the first operation to the push button 31B is detected, the first area is stored until the first area may be stored until the predetermined area after the second area may be stored). When changed, it is possible to stop the change of the display mode of the suggestion display (for example, the production control microcomputer 90 performs step S260). Only if it is Y, it is possible to avoid a step S2610) may be. According to such a configuration, it is possible to appropriately stop the suggestion display change.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出(例えば、「連打プラス」の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90における、ステップS2608を実行する部分)を備えたこととしてもよい。このような構成によれば、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。   (Means 4) A notification effect executing means capable of executing a notification effect (for example, display of “continuous hitting plus”) for notifying that the change of the display mode of the suggestion display is stopped in any of the means 1 to 3. For example, the production control microcomputer 90 may include a part for executing step S2608). According to such a structure, it can prevent misinterpreting that the stop of the change of suggestion display is a malfunction.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、示唆表示実行手段は、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第1示唆表示(例えば、パターンA2,A4)と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第2示唆表示(例えば、パターンA1,A3)とを行うことが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS3911を行うことにより第1操作演出パターンを選択し、ステップS3304を行うことにより第1操作演出パターンに応じた第1有効期間を設定する)こととしてもよい。このような構成によれば、第1示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。   (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the suggestion display execution means includes a first suggestion display (for example, patterns A2 and A4) in which the actual effective period and the suggested effective period coincide with the actual effective period. It is possible to perform a second suggestion display (for example, patterns A1 and A3) in which the period and the suggested effective period do not match (for example, the production control microcomputer 90 performs the first operation by performing step S3911). It is also possible to set a first effective period according to the first operation effect pattern by selecting an effect pattern and performing step S3304. According to such a configuration, even if it is the first suggestion display, it is possible to give the player a sense of expectation for stopping the change of the display mode of the suggestion display.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、遊技者の第1動作(例えば、プッシュボタン31Bの操作など)を促す第1促進報知(例えば、プッシュボタン31Bの操作促進表示など)と遊技者の第2動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作など)を促す第2促進報知(例えば、スティックコントローラ31Aの操作促進表示など)とを行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS8105を実行することにより、ステップS293Aにて決定した操作促進表示を実行する部分)と、第1促進報知および第2促進報知の前に、複数態様の促進前報知(例えば、図42に示す共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクトといった各種の操作促進前表示など)のうちの一の促進前報知を行う促進前報知手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS8105を実行することにより、ステップS293Bにて決定した操作促進表示を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1動作と第2動作とを検出可能であり(例えば、傾倒方向センサユニット76、プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bの操作とスティックコントローラ31Aの操作とを検出可能である)、検出手段の検出結果にもとづいて所定演出(例えば、カットイン演出A〜Cなど)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS8105を実行することにより、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出を実行する部分)をさらに備え、促進前報知の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるかなど)と第1促進報知および第2促進報知の種類(例えば、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの何れの操作促進表示であるかなど)によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なることとしてもよい。このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   (Means 6) In any one of the means 1 to 5, a first promotion notification (for example, an operation promotion display of the push button 31B) for prompting a player's first action (for example, an operation of the push button 31B) and a game Step S8105 in the promotion notification means (for example, in the effect control CPU 120, for example) that performs the second promotion notification (for example, the operation promotion display of the stick controller 31A) that prompts the user's second operation (for example, operation of the stick controller 31A) Before executing the operation promotion display determined in step S293A, and the first promotion notification and the second promotion notification, a plurality of pre-promotion notifications (for example, the common effect shown in FIG. 42). Various operation promotion such as 2 button effect, 4 button effect and 4V effect Pre-promotion notification means for performing one pre-promotion notification (for example, a portion for executing the operation promotion display determined in step S293B by executing step S8105 in the effect control CPU 120). The detection means can detect the first operation and the second operation (for example, the tilt direction sensor unit 76 and the push sensor 35B can detect the operation of the push button 31B and the operation of the stick controller 31A. ), An effect executing means (for example, the step 1208 in the effect control CPU 120) that can execute a predetermined effect (for example, cut-in effects AC) based on the detection result of the detecting means, thereby executing the cut-in effect. The portion that executes the cut-in effect determined in the determination process) is further provided and promoted Notification mode (for example, which of the common effect, 2 button effect, 4 button effect, or 4V effect) is displayed before the operation promotion, and the types of the first promotion notification and the second promotion notification (for example, Depending on which operation promotion display of the push button 31B or the stick controller 31A, etc.), the proportion of notifications of effects (for example, cut-in effects C, etc.) that are advantageous to the player differ as the predetermined effects. Also good. According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、遊技者の動作を促す促進表示を行う促進表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90における、ステップS2611,S3307を実行する部分)を備え、促進表示手段は、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様(例えば、第1表示態様、第2表示態様。3種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。)を変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2611において第1有効期間ゲージの示す第1有効期間の残余時間に応じた第1操作促進表示を実行することにより、経過した第1有効期間に応じて第1操作促進表示の表示態様を変化させる)こととしてもよい。このような構成によれば、単調ではない演出を行うことにより、興趣を向上させることができる。   (Means 7) In any one of the means 1 to 6, a promotion display means (for example, a portion that executes steps S2611 and S3307 in the production control microcomputer 90) that performs a promotion display that prompts the player's action is provided. When the player's motion is continuously detected during execution of the promotion display, the promotion display means displays the display mode of the promotion display (for example, the first display mode, the first display mode, etc.) according to the period during which the operation is continuously detected. (For example, the production control microcomputer 90 may change the first effective period indicated by the first effective period gauge in step S2611.) By executing the first operation promotion display according to the remaining time, the display mode of the first operation promotion display is changed according to the elapsed first effective period) It may be. According to such a configuration, it is possible to improve the interest by performing an effect that is not monotonous.

(手段8)手段1において、所定方向は、通常方向である(例えば、図69(D1)、(D2)、(E1)、(E2)に示すように飾り図柄の順方向など)、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。   (Means 8) In the means 1, the predetermined direction is a normal direction (for example, a forward direction of a decorative pattern as shown in FIGS. 69D1, D2, E1, and E2). May be. According to such a configuration, it is possible to prevent the movement of the identification information from becoming difficult to understand.

(手段9)手段1または手段8において、所定の予告演出は、有利状態となる期待度を示唆する演出であって、識別情報の一部分または全体を隠す態様で実行される演出である(例えば、全画面予告演出は、図63(B)に示すようにハズレの場合よりも大当りの場合の方が表示されやすく、飾り図柄の全体を隠す態様の演出(図69(B2)参照)であるなど)、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。
(Means 9) In the means 1 or 8, the predetermined notice effect is an effect that suggests an expectation degree to be in an advantageous state, and is an effect that is executed in a manner of hiding a part or all of the identification information (for example, As shown in FIG. 63 (B), the full-screen notice effect is more easily displayed in the case of a big hit than in the case of losing, and is an effect (see FIG. 69 (B2)) in which the entire decorative symbol is hidden. ). According to such a configuration, it is possible to prevent the movement of the identification information from becoming difficult to understand.
.

(手段10)手段1、手段8、手段9のいずれかにおいて、可変表示手段は、識別情報を所定方向とは異なる特定方向(例えば、逆方向など)へと可変表示することが可能である(例えば、ステップS322C、S345Bの処理を実行する演出制御用CPU120により、図69(B1)、図71(B1)に示すように飾り図柄が順方向とは異なる逆方向へと可変表示されるなど)、ようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示の方向が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。   (Means 10) In any one of the means 1, means 8, and means 9, the variable display means can variably display the identification information in a specific direction (for example, reverse direction) different from the predetermined direction ( For example, the decoration control CPU 120 that executes the processes of steps S322C and S345B variably displays decorative symbols in a reverse direction different from the forward direction as shown in FIGS. 69 (B1) and 71 (B1). You may do it. According to such a configuration, the direction of variable display becomes diversified, and the entertainment of the game can be improved.

(手段11)手段10において、可変表示手段は、少なくとも所定の予告演出の実行期間中において、識別情報を特定方向へ可変表示する(例えば、図68(B)、図75に示すように少なくとも全画面予告演出の実行期間において、飾り図柄を逆方向へ可変表示することなど)、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報を特定方向に可変表示させてから、特定方向とは異なる所定方向に可変表示させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (Means 11) In the means 10, the variable display means variably displays the identification information in a specific direction at least during the execution period of the predetermined notice effect (for example, as shown in FIG. 68 (B), FIG. 75, at least For example, the decorative symbols may be variably displayed in the reverse direction during the screen notice effect execution period). According to such a configuration, after the identification information is variably displayed in a specific direction, it can be variably displayed in a predetermined direction different from the specific direction, so that the interest of the game can be improved.

(手段12)手段1、手段8から手段11のいずれかにおいて、所定方向への可変表示の開始時に識別情報予告が実行可能である(例えば、ステップS322B、S345の処理を実行する演出制御用CPU120により、図69(B1)、図73(B1)に示すように図柄予告演出が実行可能であるなど)、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報予告を実行することにより、遊技の興趣を向上できる。   (Means 12) In any one of the means 1, means 8 to means 11, the identification information notice can be executed at the start of variable display in a predetermined direction (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of steps S322B and S345). 69 (B1) and 73 (B1), the symbol notice effect can be executed, etc.). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by executing the identification information notice.

(手段13)手段1、手段8から手段12のいずれかにおいて、識別情報予告と所定の予告演出とを実行するときには、所定の予告演出の終了後に識別情報予告を実行する(例えば、ステップS322Dの処理を実行する演出制御用CPU120により、図69(C2)、図73(C2)に示す全画面予告演出の終了後に、図69(D2)、図73(D2)に示すように図柄予告演出を実行するなど)、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報予告と所定の予告演出とが同時期に重複して実行されることを防止でき、識別情報予告が所定の予告演出によって視認不可または視認困難になることを防止できる。   (Means 13) In any one of the means 1, means 8 to means 12, when executing the identification information notice and the predetermined notice effect, the identification information notice is executed after the end of the predetermined notice effect (for example, in step S322D). After the end of the full screen notice effect shown in FIG. 69 (C2) and FIG. 73 (C2), the effect control CPU 120 that executes the process performs the symbol notice effect as shown in FIG. 69 (D2) and FIG. 73 (D2). Or the like). According to such a configuration, it is possible to prevent the identification information advance notice and the predetermined advance notice effect from being executed at the same time, and the identification information advance notice is not visible or difficult to see due to the predetermined advance notice effect. Can be prevented.

(手段14)手段1、手段8から手段13のいずれかにおいて、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(調整操作)に応じて演出効果を調整可能な調整手段(例えばステップS706、S707の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、調整手段による調整に対応する調整画像(例えば図74(B)〜(D)に示す調整結果画像R)を所定期間(例えば所定期間T1)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えばステップS708、S703、S704の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、調整画像表示手段は、所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示結果が導出表示される期間(例えば導出表示期間T2)で調整画像を視認不可(例えば演出制御用CPU120がステップS710〜S712の処理を実行することなど)または視認困難(例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示としたりすることなど)とする、ようにしてもよい。このような構成によれば、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   (Means 14) In any one of the means 1, means 8 to means 13, an adjustment means (for example, step S706) that can adjust the effect according to the adjustment operation (adjustment operation) by the player at least during execution of variable display. An effect control CPU 120 that executes the processing of S707) and an adjustment image (for example, the adjustment result image R shown in FIGS. 74B to 74D) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period (for example, the predetermined period T1). Adjustment image display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S708, S703, and S704). The adjustment image display means derives and displays the variable display result within the predetermined period. In the predetermined period, the adjustment image cannot be visually recognized in the period in which the variable display result is derived and displayed (for example, the derived display period T2). Or patronage CPU120 and it executes the processing of step S710~S712) or the concealment (e.g. adjust image translucent display, and it, etc.) or a flashing display, may be. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result that is derived and displayed.

(手段15)手段14において、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる(例えば図59(A)参照)、ようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。   (Means 15) In the means 14, at least a part of the display area of the adjustment image may overlap with at least a part of the derived display area of the variable display result (see, for example, FIG. 59A). According to such a configuration, the adjustment image result image that overlaps at least a part of the derived display area of the variable display result is erased, so that a reduction in the visibility of the variable display result can be suppressed.

(手段16)手段14または手段15において、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない(例えば図59(D2)参照)、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。   (Means 16) The error image may not be deleted during the derivation display of the variable display result in the means 14 or the means 15 (see, for example, FIG. 59 (D2)). According to such a configuration, the visibility of the error image can be ensured.

(手段17)手段14から手段16のいずれかにおいて、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する(例えばステップS57の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用CPU120が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図59(D1)、(D2)に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど)、ようにしてもよい。   (Means 17) In any one of the means 14 to 16, priority is given to the display of the error image over the display of the adjusted image (for example, the effect control CPU 120 that has received the abnormality notification command in the process of step S57 determines that the command is Until the error shown is resolved, the error image display as shown in FIGS. 59D1 and 59D2 may be continued).

(手段18)手段14から手段17のいずれかにおいて、調整動作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが(例えば図59(B)参照)、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する(例えば演出制御用CPU120が、ステップS659、S660、S662の処理を実行することなど)、ようにしてもよい。このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。   (Means 18) In any of the means 14 to 17, the demonstration display is kept visible when the adjustment operation is performed (see, for example, FIG. 59B), but when the menu display operation is performed. The demonstration display may be erased (for example, the effect control CPU 120 executes the processes of steps S659, S660, and S662). According to such a configuration, a demonstration display can be suitably performed.

(手段19)手段14から手段17のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS239の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、決定手段の決定結果に応じて、識別情報の可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段(例えばステップS325、S348、S350の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、識別情報の可変表示の実行中に特別演出画像を表示可能な特別演出実行手段(例えばステップS162の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、特別演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり(例えば図57(B)参照)、特別演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では特別演出画像の表示態様を静止態様とする(例えば演出制御用CPU120がステップS609の処理を実行する部分など)、ようにしてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。 (Means 19) In any one of the means 14 to the means 17, a decision means for deciding whether or not to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) (for example, game control for executing the process of step S239) CPU 103 of the microcomputer 100) and display means for variably displaying the identification information and deriving and displaying the variable display result according to the determination result of the determination means (for example, effect control for executing the processes of steps S325, S348, and S350) CPU 120, etc.) and special effect execution means capable of displaying a special effect image during execution of variable display of identification information (for example, effect control CPU 120 for executing the change effect character display process in step S162). , Special effect images can be placed at positions that overlap at least ahead of a part of the identification information (For example, see FIG. 57 (B)), the special effect execution means displays the display mode of the special effect image at a position overlapping the front side of the identification information during the period in which the variable display result of the identification information is derived. May be set in a stationary state (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes the process of step S609). According to such a configuration, it is possible to prevent misrecognition of the display result.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process in the special symbol process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 第1操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st operation reception process. 第1操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st operation reception process. 第2操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd operation reception process. 第2操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd operation reception process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol in an effect display apparatus. (A)は、第1操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図であり、(B)は、第2操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows a 1st operation effect pattern lottery table, (B) is explanatory drawing which shows a 2nd operation effect pattern lottery table. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change in effect control process processing. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in an effect control process process. 第1操作演出における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in a 1st operation effect. 第2操作演出における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in a 2nd operation effect. 変形例における、ボタン等操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation presentation determination processings, such as a button, in a modification. 変形例における、各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number in a modification. 変形例における、(A)は操作促進表示決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)、(C)はプッシュボタン、スティックコントローラのときの操作促進前表示決定用テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the operation promotion display determination table in a modification, (B), (C) is a figure which shows an example of the display determination table before operation promotion at the time of a push button and a stick controller. It is. 変形例におけるカットイン演出決定用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for cut-in effect determination in a modification. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a loss. 各種コマンドの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of various commands. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the character display process for a change effect. 各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific setting which displays various images. 演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect effect setting process. 調整結果画像などの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of an adjustment result image. 調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係などを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the display period of an adjustment result image, and the derivation display period of a variable display result. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. (A)は全画面予告演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)は全画面予告演出の決定例を示す図である。(A) is a flowchart which shows an example of a full screen notice effect setting process, (B) is a figure which shows the example of determination of a full screen notice effect. (A)は図柄予告演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)は図柄予告演出の決定例を示す図、(C)は図柄予告演出の種別の決定例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of a symbol notice effect setting process, (B) is a figure showing a decision example of a symbol notice effect, and (C) is a figure showing a decision example of a type of a symbol notice effect. (A)は図柄逆方向始動表示設定処理の一例を示すフローチャート、(B)は図柄逆方向始動表示の決定例を示す図である。(A) is a flowchart which shows an example of a symbol reverse direction start display setting process, (B) is a figure which shows the example of a determination of a symbol reverse direction start display. 図柄予告演出タイミング調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a symbol notice effect timing adjustment process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the fluctuation | variation of a decoration design and each notice effect, etc. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production production. 飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the fluctuation | variation of a decoration design and each notice effect, etc. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production production. 飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the fluctuation | variation of a decoration design and each notice effect, etc. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production production. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production production. 変形例1の飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the change of the decoration design of modification 1, each notice effect, etc. (A)は変形例2の図柄逆方向始動表示設定処理の一例を示すフローチャート、(B)は変形例2の図柄逆方向始動表示の種別の決定例を示す図である。(A) is a flowchart which shows an example of the design reverse direction start display setting process of the modification 2, (B) is a figure which shows the example of determination of the classification of the design reverse start display of the modification 2. 変形例3の飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the fluctuation | variation of the decoration pattern of the modification 3, each notice effect, etc. 変形例3の演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution production of the modification 3.

(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態を、図面(図1〜図42)を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
(First embodiment)
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings (FIGS. 1 to 42). First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤2を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame formed in a frame shape that is provided on the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. The structure including the board 2).

ガラス扉枠を下部表面には上皿(打球供給皿)8Aがある。上皿8Aの下部には、上皿8Aに収容しきれない遊技球を貯留する下皿(余剰球受皿)8Bや、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。また、ガラス扉枠を背面には、遊技盤(ゲージ盤)2が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤2は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤2の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域2Aが形成されている。   On the lower surface of the glass door frame, there is an upper plate (hitting ball supply plate) 8A. Below the upper plate 8A, there are provided a lower plate (surplus ball receiving tray) 8B for storing game balls that cannot be accommodated in the upper plate 8A, and a hitting operation handle (operating knob) for firing the hit ball. A game board (gauge board) 2 is detachably attached to the back of the glass door frame. The game board 2 is a structure including a plate-like body constituting the game board 2 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 2A is formed on the front surface of the game board 2 in which a game ball that has been struck can flow down.

下皿8Bを形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。なお、スティックコントローラ31Aには、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン74(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ31Aの操作桿の内部には、トリガボタン74に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ75(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ31Aの下部における下皿8Bの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット76(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ77(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the lower plate 8B is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate), and the player holds a plurality of pieces. A stick controller 31A that can be tilted in the direction (front / rear / left / right) is attached. It should be noted that the stick controller 31A has a predetermined operation by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 74 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 75 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 74 is provided inside the operation stick of the stick controller 31A. 3) is built-in. Further, a tilt direction sensor unit 76 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the main body of the lower plate 8B below the stick controller 31A. The stick controller 31A incorporates a vibrator motor 77 (see FIG. 3) for causing the stick controller 31A to vibrate.

上皿8Aを形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿8Aの本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示した構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの取付位置が、上皿8A及び下皿8Bの中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate 8A includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B (see FIG. 3) for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate 8A at the position where the push button 31B is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 31B and the stick controller 31A are in a vertical positional relationship in the central portions of the upper plate 8A and the lower plate 8B. On the other hand, it is good also considering the attachment position of push button 31B and stick controller 31A as the position put to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 31B and the stick controller 31A is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

遊技領域2Aの中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置(画像表示装置)5が設けられている。演出表示装置5の表示領域(表示画面)には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置5は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する飾り図柄表示エリアがある。飾り図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の3つの表示エリアがあるが、飾り図柄表示エリアの位置は、演出表示装置5の表示領域において固定的でなくてもよいし、3つの表示エリアの夫々の位置関係も固定的でなくてもよい。演出表示装置5は、演出制御基板12(図3を参照)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90(図3を参照)によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ90が、第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示装置)4Aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示装置)4Bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device (image display device) 5 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 2A. The display area (display screen) of the effect display device 5 includes an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 5 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a decorative symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right”. The decorative symbol display area includes three display areas of “left”, “middle”, and “right”, but the position of the decorative symbol display area may not be fixed in the display area of the effect display device 5. The positional relationship between the three display areas may not be fixed. The effect display device 5 is controlled by an effect control microcomputer 90 (see FIG. 3) mounted on the effect control board 12 (see FIG. 3). When the display control microcomputer 90 performs variable display of the first special symbol on the first special symbol display (first special symbol display device) 4A, the effect display device 5 uses the variable display. When effect display is executed and variable display of the second special symbol is executed on the second special symbol display (second special symbol display device) 4B, effect display is performed on the effect display device 5 along with the variable display. Since it is executed, it is possible to easily grasp the progress of the game.

また、演出表示装置5において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置5に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。なお、図面中では「ハズレ」を「はずれ」と表記する場合がある。   Further, in the effect display device 5, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 5 is not a big hit symbol, it becomes “losing” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit. In the drawings, “miss” may be described as “out of”.

なお、ここでは、演出表示装置5における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を説明しているが、演出表示装置5で行われる演出は、演出図柄の変動表示にかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、ハズレであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In addition, although the case where the change display of an effect symbol is performed as an effect of the liquid crystal display in the effect display device 5 is described here, the effect performed by the effect display device 5 is not limited to the change display of the effect symbol. An effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, in addition to performing a battle production where professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight, if it is a big hit, it will produce a victory for the game or battle, and if it is a loss, it will produce an effect to defeat the game or battle. Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置5の表示領域の右上方部には、演出図柄と特別図柄(後述)および普通図柄(後述)とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域(第4図柄表示エリア)5P,5Qが設けられている。ここでは、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域5Pと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域5Qとが設けられている。   In the upper right part of the display area of the effect display device 5, a fourth symbol display area (fourth symbol display area) 5P for displaying the fourth symbol after the effect symbol, the special symbol (described later) and the normal symbol (described later). , 5Q are provided. Here, the 4th symbol display area 5P for the 1st special symbol in which the 4th symbol's variation display for the 1st special symbol is performed in synchronization with the 1st special symbol's variation display which will be described later, There is provided a fourth symbol display area 5Q for the second special symbol in which the variable symbol of the fourth symbol for the second special symbol is displayed in synchronization with the variation display.

上述したように、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ90側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置5を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、演出表示装置5の表示領域の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   As described above, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is performed on the effect control microcomputer 90 side). This is performed by measuring the variation time recognized based on the command.) When performing an effect using the effect display device 5, for example, an effect in which the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects, such as being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen. For this reason, even if the display area on the effect display device 5 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, by further displaying the variation of the 4th symbol in a part of the display area of the effect display device 5, the state of the 4th symbol is confirmed to surely recognize whether or not the current variation display is in progress. It is possible. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域5Pと第2特別図柄用の第4図柄表示領域5Qを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 5P for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 5Q for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域5P,5Qを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器4Aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域5Pにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器4Bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域5Qにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the 4th symbol is realized by continuing to turn on and off the 4th symbol display areas 5P and 5Q at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 4A and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 5P for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 4B is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 5Q for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域5Pにおいて大当りを想起させる表示色(ハズレとは異なる表示色。)で表示される。例えば、ハズレのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 4A, it is displayed in a display color reminiscent of the big hit in the fourth special symbol display area 5P for the first special symbol (a display color different from the loss). The For example, when it is lost, it is displayed in blue, whereas when it is a big hit, it is displayed in red. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

また、第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域5Qにおいて大当りを想起させる表示色(ハズレとは異なる表示色。)で表示される。例えば、ハズレのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 4B, it is displayed in a display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 5Q for the second special symbol (a display color different from the loss). The For example, when it is lost, it is displayed in blue, whereas when it is a big hit, it is displayed in red. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

なお、第4図柄表示領域5P,5Qの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 5P and 5Q are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、図1に示した構成例では、演出表示装置5の表示領域の一部に第4図柄表示領域を設けることにより第4図柄を表示する例を説明したが、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄を表示するようにしてもよい。例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In the configuration example shown in FIG. 1, the example in which the fourth symbol is displayed by providing the fourth symbol display region in a part of the display region of the effect display device 5 has been described. You may make it display a 4th symbol using. For example, the variation (variable display) of the 4th symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and which of the two LEDs has been stopped and displayed. May represent whether or not the big hit symbol is stopped and displayed.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域5P,5Qを備える例を説明したが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置5の表示領域の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Moreover, although the example provided with separate 4th symbol display area 5P and 5Q corresponding to each of the 1st special symbol and the 2nd special symbol was explained, it is common to 1st special symbol and 2nd special symbol The fourth symbol display area may be provided in a part of the display area of the effect display device 5. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置5の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器4Aが設けられている。図1に示した構成例では、第1特別図柄表示器4Aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器4Aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置5の右方(第1特別図柄表示器4Aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器4Bも設けられている。第2特別図柄表示器4Bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器4Bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 5, a first special symbol display 4A that variably displays a first special symbol as identification information is provided. In the configuration example shown in FIG. 1, the first special symbol display 4 </ b> A is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) that can variably display numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 4A is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 5 (next to the right of the first special symbol display 4A), a second special symbol display 4B that variably displays the second special symbol as identification information is also provided. The second special symbol display 4B is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 4B is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、本実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aおよび第2特別図柄表示器4Bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bとを特別図柄表示器と総称することがある。   The first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B may be collectively referred to as a special symbol indicator.

なお、パチンコ遊技機1が2つの特別図柄表示器を備える例を示したが、パチンコ遊技機1は特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In addition, although the example in which the pachinko gaming machine 1 includes two special symbol displays is shown, the pachinko gaming machine 1 may include only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口(第1始動口)28Aまたは第2始動入賞口(第2始動口)28Bを通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has a first start winning opening (first start opening) 28A. Or after passing through the second start winning opening (second starting opening) 28B (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the first special symbol and The second special symbol variable display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result ( The stop symbol is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置5の下方には、第1始動入賞口28Aを有する普通入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口28Aに入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A having a first start winning opening 28A is provided. The game ball that has won the first start winning opening 28A is guided to the back of the game board 2 and detected by the first start opening switch 22A.

また、普通入賞球装置6Aの下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口28Bを有する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。第2始動入賞口28Bに入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81によって開状態とされる。普通可変入賞球装置6Bが開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口28Bに入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置6Bが開状態になっている状態では、第1始動入賞口28Aよりも、第2始動入賞口28Bに遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置6Bが閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口28Bに入賞しない。従って、普通可変入賞球装置6Bが閉状態になっている状態では、第2始動入賞口28Bよりも、第1始動入賞口28Aに遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置6Bが閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Also, below the ordinary winning ball device 6A, an ordinary variable winning ball device 6B having a second start winning port 28B through which a game ball can be won is provided. The game ball won in the second start winning opening 28B is guided to the back of the game board 2 and detected by the second start opening switch 22B. The normally variable winning ball apparatus 6B is opened by a solenoid 81. When the normally variable winning ball device 6B is in the open state, the game ball can be won in the second starting winning port 28B (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the normal variable winning ball device 6B is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 28B than the first starting winning port 28A. Further, in a state where the normal variable winning ball device 6B is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 28B. Accordingly, in a state where the normal variable winning ball device 6B is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 28A than the second starting winning port 28B. It should be noted that, in a state where the normal variable winning ball apparatus 6B is in the closed state, it is difficult to win, but it may be possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口28Aと第2始動入賞口28Bとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 28A and the second start winning opening 28B may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されているときには普通可変入賞球装置6Bに向かう遊技球は第2始動入賞口28Bに極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口28Aは演出表示装置5の直下に設けられているが、演出表示装置5の下端と第1始動入賞口28Aとの間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口28Aの周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口28Aの周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口28Aに導きづらくして、第2始動入賞口28Bの入賞率の方を第1始動入賞口28Aの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the normally variable winning ball apparatus 6B is controlled to be in the open state, the game ball heading for the normally variable winning ball apparatus 6B is very likely to win the second start winning opening 28B. The first start winning opening 28A is provided immediately below the effect display device 5, but the interval between the lower end of the effect display device 5 and the first start winning port 28A is further reduced, or the first start winning port is set. It is difficult to guide the game balls to the first start winning opening 28A by arranging the nails densely around the 28A, or the nail arrangement around the first starting winning opening 28A. The direction may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 28A.

なお、図1に示した実施例では、第2始動入賞口28Bに対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置6Bが設けられているが、第1始動入賞口28Aおよび第2始動入賞口28Bのいずれについても開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In the embodiment shown in FIG. 1, the normal variable winning ball device 6B that opens and closes only the second starting winning port 28B is provided. However, the first starting winning port 28A and the second starting winning port are provided. Any of 28B may be provided with an ordinary variable winning ball apparatus that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器4Bの上方には、第2始動入賞口28Bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器(第2保留表示器)25Bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器4Bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 4B, the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening 28B, that is, the second reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) 4 is displayed. A second special symbol storage memory display (second storage display) 25B composed of two displays is provided. The second special symbol storage memory display 25B increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 4B is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口28Aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器(第1保留表示器)25Aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器4Aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 25B, the first special symbol hold composed of four indicators for displaying the number of effective winning balls entered into the first start winning opening 28A, that is, the first reserved memory number. A storage indicator (first hold indicator) 25A is provided. The first special symbol storage memory display 25A increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 4A is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置5の表示領域の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留表示部(第1保留記憶表示部)5HLと、第2保留記憶数を表示する第2保留表示部(第2保留記憶表示部)5HRとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Moreover, in the lower part of the display area of the effect display device 5, a first hold display section (first hold storage display section) 5HL for displaying the first hold memory number and a second hold display for displaying the second hold memory number. Part (second reserved storage display part) 5HR. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置5は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器4Bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器4Aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置5における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置5における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置5において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 5 performs variable display of the effect symbol during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 4A and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 4B. Do. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 4A and the variable display of the effect symbol on the effect display device 5 are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 4B and the variable display of the effect symbol on the effect display device 5 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 4A and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 4B, the effect display device 5 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、普通可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は開閉板を備え、第1特別図柄表示器4Aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器4Bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、例えば、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置7を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド82によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 7 that forms a big winning opening is provided below the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate, and is specified when a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 4A and when a specific display result is derived and displayed on the second special symbol display 4B. Controlled to gaming state. The specific display result is a predetermined display result, for example, a jackpot symbol. The specific game state is to change the variable winning means that can be changed between a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player to the first state, for example, an open state and a closed state. There is a big hit game state in which the special variable winning ball apparatus 7 that can be changed is opened. For example, when the big hit symbol is derived and displayed as the specific display result, the big hit game state is controlled as the specific game state. In each specific game state, the open / closed version that is in the closed state is controlled to be in the open state by the solenoid 82, so that the large winning opening that becomes the winning area is in the open state. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置5の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器20が設けられている。図1に示した実施例では、普通図柄表示器20は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器20は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器20は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器20は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 5, a normal symbol display 20 for variably displaying normal symbols is provided. In the embodiment shown in FIG. 1, the normal symbol display 20 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 20 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 20 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. Further, the normal symbol display 20 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球が通過ゲート41を通過しゲートスイッチ21で検出されると、普通図柄表示器20の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器20における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、普通可変入賞球装置6Bが所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置6Bの状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口28Bに遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器20の近傍には、通過ゲート41を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器(普図保留表示器)25Cが設けられている。通過ゲート41への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ21によって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器25Cは点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器20の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器20における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置6Bの開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。   When the game ball passes through the passing gate 41 and is detected by the gate switch 21, variable display of the normal symbol display 20 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 20 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the normal variable winning ball apparatus 6B is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the normally variable winning ball apparatus 6B is such that when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the player can win a game ball from the disadvantageous state to the player (a state where the game ball can win the second start winning port 28B). ). In the vicinity of the normal symbol display 20, there is provided a normal symbol hold memory display (ordinary hold display) 25C having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls passed through the passing gate 41. Every time there is a game ball passing through the passing gate 41, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol holding storage display 25C increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 20 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 20 becomes a winning symbol is increased, and the normal variable winning ball apparatus 6B may shift to a high base state in which the opening time and the number of times of opening are increased.

遊技盤2の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域2Aの外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ8が設けられている。遊技領域2Aの外周には、前面枠に設けられた枠LED(遊技効果ランプ)9が設けられている。   At the lower part of the game board 2, there is an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. Further, four speakers 8 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper and lower left and outer sides of the game area 2A. A frame LED (game effect lamp) 9 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 2A.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドルを操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域2Aに発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域2Aを囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域2Aに入り、その後、遊技領域2Aを下りてくる。遊技球が第1始動入賞口28Aに入り第1始動口スイッチ22Aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器4Aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置5において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口28Aへの入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 includes a ball striking device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a ball striking operation handle and uses the rotational force of the drive motor to launch a game ball to the game area 2A. Z). The game ball launched from the ball striking device enters the game area 2A through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 2A, and then descends the game area 2A. When the game ball enters the first start winning port 28A and is detected by the first start port switch 22A, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 1), the first special symbol display 4A starts variable display (variation) of the first special symbol and the effect display device 5 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 28A. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口28Bに入り第2始動口スイッチ22Bで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器4Bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置5において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口28Bへの入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 28B and is detected by the second start port switch 22B, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 4B starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 5 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 28B. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

本実施例では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器4A,4Bや演出表示装置5における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、普通可変入賞球装置6Bが開状態となる頻度が高められたり、普通可変入賞球装置6Bが開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 4R probability variation big hit is reached, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball becomes easy to start and win (that is, the special symbol indicators 4A and 4B and effects). The display device 5 shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 5 is easily established. In the case of the high base state, for example, compared with the case of not being in the high base state, the frequency with which the normally variable winning ball device 6B is in the open state is increased, or the time in which the normal variable winning ball device 6B is in the open state Will be extended, making it easier to start.

なお、普通可変入賞球装置6Bが開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器20における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器20における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、普通可変入賞球装置6Bが所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器20における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置6Bが開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置6Bの開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、普通可変入賞球装置6Bの開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the normally variable winning ball apparatus 6B is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display device 20 shifts to the normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 20 is a hit symbol is increased. By doing so, you may shift to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 20 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the normal variable winning ball apparatus 6B is opened for a predetermined number of times. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 20 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the normal variable winning ball apparatus 6B is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of times of opening of the normally variable winning ball apparatus 6B are increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is obtained. That is, the opening time and the number of times of opening of the normally variable winning ball apparatus 6B are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probable symbol, which is disadvantageous for the player. To an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器20における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置6Bが開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 20 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the normally variable winning ball apparatus 6B is in the open state increases, and it becomes easy to start a winning (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by changing to the short time state (special symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of special symbols and staging symbols is shortened, the variation time of special symbols and staging symbols is shortened. The frequency at which the production symbol changes is increased (in other words, the reserved memory is quickly digested), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)11における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板12等も示されている。主基板11には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)100が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM101、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM102、プログラムに従って制御動作を行うCPU103およびI/O(I/Oポート部)105を含む。本実施例では、ROM101およびRAM102は遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU103のほかRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路104が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 11. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 12, and the like. A game control microcomputer 100 (corresponding to game control means) 100 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 11. The game control microcomputer 100 includes a ROM 101 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 102 as storage means used as a work memory, a CPU 103 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O (I / O). O port portion) 105. In this embodiment, the ROM 101 and the RAM 102 are built in the game control microcomputer 100. That is, the game control microcomputer 100 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the I / O 105 may be externally attached. The game control microcomputer 100 further incorporates a random number circuit 104 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施例では、RAM102の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 102 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてCPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with the program stored in the ROM 101. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

乱数回路104は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路104は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 104 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 104 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路104は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 104 selects and sets a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 100 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

また、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に与える入力ドライバ回路(スイッチ回路)110も主基板11に搭載されている。また、普通可変入賞球装置6Bを開閉するソレノイド81、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7を開閉するソレノイド82を遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って駆動する出力回路(ソレノイド回路)111も主基板11に搭載されている。   In addition, an input driver circuit (switch circuit) 110 for supplying detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 to the game control microcomputer 100 is also mounted on the main board 11. Has been. In addition, an output circuit (solenoid circuit) that drives a solenoid 81 for opening and closing the normal variable winning ball apparatus 6B and a solenoid 82 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 100. ) 111 is also mounted on the main board 11.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器20、第1特別図柄保留記憶表示器25A、第2特別図柄保留記憶表示器25Bおよび普通図柄保留記憶表示器25Cの表示制御を行う。   The game control microcomputer 100 also includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B that variably displays special symbols, a normal symbol display 20 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control is performed on the display 25A, the second special symbol storage memory display 25B, and the normal symbol storage memory display 25C.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板11に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 11.

本実施例では、演出制御基板12に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90で構成される。)が、中継基板15を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置5の表示制御を行う。   In the present embodiment, the effect control means (comprising the effect control microcomputer 90) mounted on the effect control board 12 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 100 via the relay board 15. An effect control command is received, and display control of the effect display device 5 that variably displays effect symbols is performed.

また、演出制御基板12に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板(ランプ制御基板)14を介して、枠側に設けられている枠LED9の表示制御を行うとともに、音声出力基板(音声制御基板)13を介してスピーカ8からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 12 controls the display of the frame LED 9 provided on the frame side via the lamp driver board (lamp control board) 14 and also outputs the sound output board (voice). The sound output from the speaker 8 is controlled via the control board 13.

図3は、中継基板15、演出制御基板12、音声出力基板13およびランプドライバ基板14の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示した実施例では、音声出力基板13およびランプドライバ基板14には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、音声出力基板13およびランプドライバ基板14を設けずに、演出制御に関して演出制御基板12のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 15, the effect control board 12, the audio output board 13, and the lamp driver board 14. In the embodiment shown in FIG. 3, the audio output board 13 and the lamp driver board 14 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the audio output board 13 and the lamp driver board 14, only the effect control board 12 may be provided for effect control.

演出制御基板12は、演出制御用CPU120、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ90におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板15を介して入力される主基板11からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ125Aおよび入力ポート125Bを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置5の表示制御を行わせる。   The effect control board 12 has an effect control CPU 90 and an effect control microcomputer 90 including a RAM that stores information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 90 is not backed up. In the effect control board 12, the effect control CPU 120 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 11 input via the relay board 15 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 125A and the input port 125B. Further, the effect control CPU 120 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 5 based on the effect control command.

本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ90と共動して演出表示装置5の表示制御を行うVDP109が演出制御基板12に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ90とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置5に出力する。   In the present embodiment, a VDP 109 that controls display of the effect display device 5 in cooperation with the effect control microcomputer 90 is mounted on the effect control board 12. The VDP 109 has an address space independent from the effect control microcomputer 90, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 5 via the frame memory.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU120の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 5, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads out image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 120. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板12において、まず、入力ドライバ125Aに入力する。入力ドライバ125Aは、中継基板15から入力された信号を演出制御基板12の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板12の内部から中継基板15への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 125A on the effect control board 12. The input driver 125A passes the signal input from the relay board 15 only in the direction toward the inside of the effect control board 12 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 12 to the relay board 15). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板15には、主基板11から入力された信号を演出制御基板12に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板12から中継基板15への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路15Aが搭載されている。単方向性回路15Aとして、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート105Aを介して主基板11から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板15から主基板11の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板15からの信号は主基板11の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ100側)に入り込まない。なお、出力ポート105Aは、図2に示されたI/O105の一部である。また、出力ポート105Aの外側(中継基板15側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal input from the main board 11 is allowed to pass through the relay board 15 only in the direction toward the effect control board 12 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 12 to the relay board 15). The unidirectional circuit 15A is mounted. As the unidirectional circuit 15A, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 11 via the output port 105A which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 15 to the inside of the main board 11 is restricted. That is, the signal from the relay board 15 does not enter the inside of the main board 11 (on the game control microcomputer 100 side). The output port 105A is a part of the I / O 105 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be provided outside the output port 105A (on the relay board 15 side).

また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aのトリガボタン74に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ75から、入力ポート125Eを介して入力する。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから、入力ポート125Fを介して入力する。また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット76から、入力ポート125Gを介して入力する。また、演出制御用CPU120は、出力ポート125Dを介してバイブレータ用モータ77に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ31Aを振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 120 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 74 of the stick controller 31A has been detected from the trigger sensor 75 via the input port 125E. In addition, the effect control CPU 120 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 31B has been detected from the push sensor 35B via the input port 125F. Further, the effect control CPU 120 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation stick of the stick controller 31A has been detected from the tilt direction sensor unit 76 via the input port 125G. . Further, the effect control CPU 120 outputs a drive signal to the vibrator motor 77 via the output port 125D, thereby causing the stick controller 31A to vibrate.

さらに、演出制御用CPU120は、出力ポート125Dを介してランプドライバ基板14に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU120は、出力ポート125Cを介して音声出力基板13に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 120 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 14 via the output port 125D. In addition, the production control CPU 120 outputs sound number data to the audio output board 13 via the output port 125C.

ランプドライバ基板14において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ141を介してLEDドライバ142に入力される。LEDドライバ142は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED9などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 14, a signal for driving the LED is input to the LED driver 142 via the input driver 141. The LED driver 142 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 9 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板13において、音番号データは、入力ドライバ132を介して音声合成用IC133に入力される。音声合成用IC133は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路135に出力する。増幅回路135は、音声合成用IC133の出力レベルを、ボリューム136で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ8に出力する。音声データROM134には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC133は演出制御基板12から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ8に出力する。   In the voice output board 13, the sound number data is input to the voice synthesis IC 133 via the input driver 132. The voice synthesizing IC 133 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs the voice or sound effect to the amplifier circuit 135. The amplifier circuit 135 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 133 to a level corresponding to the volume set by the volume 136 to the speaker 8. The audio data ROM 134 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design). The voice synthesis IC 133 generates a voice and outputs it to the speaker 8 when a predetermined request is received from the effect control board 12.

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 in response to the start of power supply to the gaming machine and the reset signal to the gaming control microcomputer 100 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU103は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the gaming control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 103 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

本実施例で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ100は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。   The game control microcomputer 100 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC).

次いで、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 103 sets the RAM 102 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板11)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 11) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU103は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU103は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 103 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。本実施例では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU103は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU103は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 103 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 103 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。本実施例では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU103は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 103 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 103 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU103は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 103 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 102) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU103は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 103 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 101 as a pointer (step S43). Further, the CPU 103 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置5に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 103 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 101 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As the initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 5, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 104 (step S15).

そして、CPU103は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。本実施例では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 103 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU103は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU103は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 103 first disables the interrupt (step S17), and executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b). The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 103 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置5、普通可変入賞球装置6B、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. Game control processing described later (a game control microcomputer 100 controls itself for game devices such as the effect display device 5, the normal variable winning ball device 6B, the ball payout device 97, etc. provided in the gaming machine. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game machine control process), when the count value of the determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器4A,4Bの表示を決定するための乱数である。本実施例では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol indicators 4A and 4B. In this embodiment, as the display random number, a variation pattern determining random number for determining a variation pattern of a special symbol, or a reach determination random number for determining whether or not to reach when a big hit is not generated is used. It is done. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU103は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU103は、入力ドライバ回路110を介して、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. During execution of the main process, specifically, when a timer interrupt occurs during a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 103 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 103 inputs detection signals of switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B and the count switch 23 via the input driver circuit 110, and detects the input of each switch. (Switching process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU103は、特別図柄表示器4A,4B、普通図柄表示器20、特別図柄保留記憶表示器25A,25B、普通図柄保留記憶表示器25Cの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器4A,4Bおよび普通図柄表示器20については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 103 executes display control processing for performing display control of the special symbol displays 4A and 4B, the normal symbol display 20, the special symbol hold storage display 25A and 25B, and the normal symbol hold storage display 25C (step). S22). For the special symbol displays 4A and 4B and the normal symbol display 20, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU103は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 103 executes a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning in the special winning opening and notifying the abnormality (step S24).

ステップS24の後、CPU103は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU103は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU103は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   After step S24, the CPU 103 performs processing for updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update processing: step S25). ). Further, the CPU 103 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 103 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU103は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器20の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 103 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 20 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU103は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 103 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the change of the special symbol to the effect control microcomputer 90 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU103は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 103 performs information output processing for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, and the like. (Step S31).

また、CPU103は、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 103 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU103は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU103は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 103 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). Then, the CPU 103 executes a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved storage (step S35).

また、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 103 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data in accordance with the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 103 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU103は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may make it do.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.

以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bおよび演出表示装置5にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B and the effect display device 5, the effect symbol variable display state is started after the effect symbol variable display is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal loss”) when the variable display result is a losing symbol.

第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bおよび演出表示装置5にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B and the effect display device 5, the effect symbol variable display state is started after the effect symbol variable display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

本実施例では、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the effect display device 5.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、本実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦ハズレとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Further, the variation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). . Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the effect symbol after temporarily stopping the effect symbol that is lost until the display result is derived and displayed after the variable display of the effect symbol is started. .

また、図6に示すように、本実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. -4, fluctuation patterns of Super PA3-3 to SuperPA3-4 and Super PB3-3 to Super PB3-4 are prepared.

また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Moreover, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.

なお、本実施例では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with pseudo-continuations, the variation time is 32. In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach, Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR2):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR2): Determines the type of jackpot (15R probability variation big hit, which will be described later, 4R probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2: Determines the type (classification) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

なお、本実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and then determined by using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、本実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 100 uses a counter for generating (1) the big hit type determination random number and (4) the normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 100 (or hardware external to the game control microcomputer 100) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR(MR1)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random R (MR1) is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, which will be described later) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, determining whether or not to win a jackpot means determining whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is used. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(B),(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口28Aに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口28Bに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 101. Among these, FIG. 8B determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 28A (that is, when the first special symbol variation display is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8C shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 28B (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「4R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施例では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、本実施例では、第1始動入賞口28Aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口28Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “15R probability variable big hit”, It is a table that is referred to in order to determine one of “4R probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, 10 determination values are assigned to “15R probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). On the other hand, in the jackpot type determination table 131b, 30 determination values are assigned to “15R probability variable big hit” (at a ratio of 30/40). The case where it is determined that the 15R probability variation big hit will be described. Therefore, in this embodiment, the start winning prize is given to the second start winning port 28B and the second special symbol change is performed, compared to the case where the first winning symbol 28A is started and the first special symbol change display is executed. When the display is executed, the ratio determined as “15R probability variation big hit” is higher.

本実施例では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」がある。なお、本実施例では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび4ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、本実施例で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、本実施例では、大当り種別が「15R確変大当り」および「4R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, there are “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” as the big hit types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 4 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is the one shown in this embodiment. It cannot be caught. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are two types of jackpot types, “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit”, but not only two types, for example, three or more types of jackpot types are provided. It may be. Conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(本実施例では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。   The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the game is shifted to the probability changed state and the time shortened state is also entered. Will be migrated.) Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued. Hereinafter, the gaming state controlled to the probability variation state and the short time state may be referred to as “high probability high base state”, and the state that is not controlled to either the probability variation state or the short time state may be referred to as “low probability low base state”. .

「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(本実施例では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。   The “4R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a four-round big hit gaming state and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Will be migrated.) Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU103は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the jackpot type determination tables 131a and 131b, numerical values to be compared with a random value of 1, and determination values (big hit type determination values) corresponding to each of “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” are set. ing. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 103 determines the jackpot type as a type corresponding to the matching jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   9 and 10 are explanatory diagrams showing examples of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. FIG. In the example shown in FIGS. 9 and 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 5 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 90 receives the command 80XX (H), the effect display device 5 controls the effect display device 5 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ90は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 90 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ90は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 90 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。本実施例では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。   Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In the present embodiment, either the big hit start 1 designation command or the big hit start 2 designation command is used according to the type of big hit. Specifically, if it is “15R probability variation big hit”, the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and if it is “4R probability variation big hit”, the big hit start 2 designation command (A002 (H)) ) Is used.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.

コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「4R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。   The commands A301 (H) and A302 (H) display a jackpot end screen, that is, an effect control command for specifying the end of the jackpot game (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command, a jackpot end 2 designation command: an ending) 2 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “15R probability variable big hit” is ended. The big hit end 2 designation command (A302 (H)) is used when the big hit game by “4R probability variable big hit” is ended.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置5の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板13に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 90 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 11. Then, the display state of the effect display device 5 is changed according to the contents shown in FIGS. 9 and 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 13. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞があり第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90に送信する。   For example, the game control microcomputer 100 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 90.

本実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the production control command, production control command data is output from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 by 1 byte by 8 parallel signal lines of the production control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 90 mounted on the effect control board 12 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置5などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用マイクロコンピュータ90に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 4A and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 4B, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the production components such as the device 5, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 100 to the production control microcomputer 90 can be prevented from increasing.

図11は、主基板11に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、第1始動入賞口28Aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ22A、または第2始動入賞口28Bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ22Bがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口28Aへの始動入賞または第2始動入賞口28Bへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ22Aまたは第2始動口スイッチ22Bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 103 detects that the game ball has won the first start port switch 22A for detecting that the game ball has won the first start prize port 28A or the second start winning port 28B. If the second start opening switch 22B is turned on, that is, if the start winning to the first start winning opening 28A or the start winning to the second start winning opening 28B has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 100 is in a state where variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 100 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 90 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置5において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 90 confirms the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 90 controls the effect display device 5 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 100.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、本実施例では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4 as described later. Is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in accordance with the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド82を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 82 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 90, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 90 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 103 first checks whether or not the first start port switch 22A is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 22A is not in the ON state, the process proceeds to step S1217. If the first start port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). Next, the CPU 103 extracts a value from the random number circuit 104 or a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1215). . In the process of step S1215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 100 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。本実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM102に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In the present embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern. A random number for type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 102.

そして、CPU103は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90に送信する制御を行う(ステップS1216)。   Then, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 90 (step S1216).

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the second start port switch 22B is on (step S1217). If the second start port switch 22B is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S1218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1220). Next, the CPU 103 extracts a value from the random number circuit 104 or a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1221). . In the process of step S1221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 100 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU103は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90に送信する制御を行う(ステップS1222)。   Then, the CPU 103 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 90 (step S1222).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS60)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ90に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS61)、処理を終了する。なお、例えば、CPU103は、ステップ61で客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total number of reserved storage (step S60). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not been transmitted yet, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 90 (step S61), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 103 transmits a customer waiting demonstration designation command in step 61, the CPU 103 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS62)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS63)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS64)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S62). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 has a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating "second" (step S63). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S64).

本実施例では、ステップS62〜S64の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In the present embodiment, by executing the processing of steps S62 to S64, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップS65)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step S65). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 determines each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS66)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S66). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS67)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 103 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S67). The CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90に送信する制御を行う(ステップS68)。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 103 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 90 according to the current gaming state (step S68). In this case, when the probability variation flag indicating that the probability variation state is set, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, if the probability variation flag is not set, the CPU 103 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、本実施例では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ100の処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined whether or not the gaming state has changed since the previous variation at the start of the variation. The background designation command corresponding to the game state after the change may be transmitted only when is changed. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 100 can be reduced.

なお、具体的には、CPU103は、演出制御用マイクロコンピュータ90に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、本実施例では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ90に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ90に対して送信される。   Specifically, when the CPU 103 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 90, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In the present embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer 90 in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory count subtraction designation command for each timer interrupt. Will be sent to. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 90.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口28Aを対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口28Bを対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 28A, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 28B. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 103 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random number extracted in steps S1215 and S1221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM101における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM101における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS69のY)、ステップS70に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the value on the right side of FIG. 8A in the ROM 101 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 101 is set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 103 checks whether or not the gaming state is a probability variation state, and when the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 103 determines to win the special symbol. If it is determined to be a big hit (Y in step S69), the process proceeds to step S70. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at a timing to end or 50 times of special symbol variation display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS69のN)、CPU103は、そのままステップS74に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S69), the CPU 103 proceeds to step S74 as it is.

ステップS70では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS71)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S70, the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S71). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8B. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8C.

次いで、CPU103は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「4R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。なお、この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 103 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area (“15R probability variation big hit”, “ 4R probability variation big hit ") is determined as the type of big hit (step S72). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S1215 and S1221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. .

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S73). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “4R positive variable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type. Is done.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS74)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 103 determines a special symbol stop symbol (step S74). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” which is a lost symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when “15R probability variation big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol, and when “4R probability variation big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、本実施例では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、本実施例で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is shown in this embodiment. It is not limited to what was shown in the example. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S75).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS87に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 confirms whether or not the big hit flag is set (step S80). When the big hit flag is set, the CPU 103 determines which of the big hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S81). Then, the process proceeds to step S87.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS82のY)、CPU103は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS86)。そして、ステップS87に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 103 confirms whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S82). The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at the timing of ending or 50 variable display ends. If the probability variation flag is set (Y in Step S82), the CPU 103 uses a variation pattern type determination table for loss for probability variation as a table used to determine any one of a plurality of variation pattern types. Select (step S86). Then, the process proceeds to step S87.

確変フラグがセットされていなければ(ステップS82のN)、CPU103は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS83)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS83のN)、CPU103は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS84)。そして、ステップS87に移行する。   If the probability variation flag is not set (N in Step S82), the CPU 103 confirms whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S83). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S83), the CPU 103 uses a normal variation pattern type determination table for losing as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. Is selected (step S84). Then, the process proceeds to step S87.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS83のY)には、CPU103は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS87に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S83), the CPU 103 uses as a table used to determine the variation pattern type to be one of a plurality of types, for loss at the time of variation time reduction. A variation pattern type determination table is selected (step S85). Then, the process proceeds to step S87.

本実施例では、ステップS82〜S85の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS87の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS88の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、本実施例では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In the present embodiment, by executing the processing of steps S82 to S85, when the total number of pending storages is 3 or more, the lost variation pattern type determination table for reducing the variation time is selected. Further, when the gaming state is a probability variation state, the probability variation variation pattern type determination table is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S87 described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S88. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state, or when the total number of pending storage is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed.

なお、本実施例では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for use.

なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU103は、ステップS82でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even if the gaming state is a probable change state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a change display of a shortened change is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 103 determines Y in step S82, the CPU 103 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. A determination table may be selected.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S84,S85またはS86の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS87)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in step S81, S84, S85 or S86. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S87). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 103 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU103は、ステップS87の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS88)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS88の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU103は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 uses the jackpot variation pattern determination table and the loss variation pattern determination table as tables used to determine one of the plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S87. One of them is selected (step S88). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S88. Is determined as one of a plurality of types (step S89). If the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 103 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ90に送信する制御を行う(ステップS90)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ90に送信する制御を行う(ステップS91)。   Next, the CPU 103 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 90 (step S90). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 103 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 90 (step S91).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS92)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS93)。   Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step S92). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S93).

なお、ハズレと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS82〜S85,S86の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be lost, the variation pattern type may not be suddenly determined, but first, whether or not to reach may be determined by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S82 to S85 and S86 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU103は、決定されている大当りの種類、ハズレに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU103は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS94)。大当りフラグがセットされている場合(ステップS94のY)、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS95,S96)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU103は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS95,S97)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 103 performs control to transmit any effect control command (see FIG. 9) of display result 1 designation to display result 3 designation in accordance with the determined jackpot type and loss. Do. Specifically, the CPU 103 first checks whether or not the big hit flag is set (step S94). When the big hit flag is set (Y in step S94), when the big hit type is “15R probability variable big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S95 and S96). Whether or not it is “15R probability variable big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S73 of the special symbol normal processing is “01”. it can. Further, when the big hit type is “4R probability variation big hit”, the CPU 103 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S95 and S97). Whether or not it is “4R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S73 of the special symbol normal processing is “02”. it can.

一方、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS94のN)、すなわち、ハズレである場合には、CPU103は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS98)。   On the other hand, if the big hit flag is not set (N in step S94), that is, if it is a loss, the CPU 103 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S98).

ステップS96,S97またはS98処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS99)。   Subsequent to step S96, S97 or S98, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S99).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 103 resets the probability variation flag indicating the probability variation state if it is set (step S132).

次いで、CPU103は、演出制御用マイクロコンピュータ90に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当りまたは4R確変大当りのいずれであるかは、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   Next, the CPU 103 performs control to transmit a big hit start designation command to the effect control microcomputer 90 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is a 15R probability variable jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 4R probability variation jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Whether the jackpot type is a 15R probability variation jackpot or a 4R probability variation jackpot is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 102 (data stored in the jackpot type buffer).

また、CPU103は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ90側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ90側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。   In addition, the CPU 103 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 5) in the timer before opening the big prize opening (step S134). Note that the pre-winner pre-opening timer is a timer for measuring the time until the big winning opening is opened during the big hit game. Specifically, at the start of the big hit game, in step S134, the time required from the time when the variable display is stopped until the first round is started (the variable display is stopped on the effect control microcomputer 90 side and the jackpot symbol is displayed). The time before the first round is started until the start of the first round is set as the pre-opening timer. For the first and subsequent rounds, the interval time between the rounds (the device for performing the interval effect between the rounds on the effect control microcomputer 90 side) is set as the timer before opening the big prize opening.

また、CPU103は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする(ステップS135)。例えば、15R確変大当りであれば15回を、4R確変大当りであれば4回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。   Further, the CPU 103 sets the number of releases corresponding to the jackpot type in the number-of-release counter (step S135). For example, 15 times is set in the open count counter for 15R probability variation big hit, and 4 times is set for 4R probability variation big hit.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S137).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS141)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS150へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS142)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS143)。0となっていない場合はステップS150へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS144)、ステップS150へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS150において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 103 determines whether or not the probability variation flag is set (step S141). If it is not set, that is, if it is in the normal state, step 103 is executed. The process proceeds to S150. When the probability variation flag is set, that is, when the probability variation state is set, the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S142), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is 0 (step S143). . If not 0, the process proceeds to step S150. If it becomes 0, the probability variation flag is reset (step S144), and the process proceeds to step S150. As a result, the state is changed from the certain change state to the normal state when triggered by a predetermined number of times (50 times). In step S150, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S150).

図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、大当り終了表示タイマが設定されていない場合には(ステップS180のN)、大当りフラグをリセットし(ステップS181)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。ステップS182の処理では、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、4R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 103 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S180). If the jackpot end display timer is not set (N in step S180), the jackpot flag is reset. (Step S181), control to transmit a jackpot end designation command is performed (Step S182). In the process of step S182, a big hit end 1 designation command is transmitted if it is a 15R probability variation big hit, and a big hit end 2 designation command is transmitted if it is a 4R certain variation big hit. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S183), and the processing is ended.

一方、大当り終了表示タイマが設定されている場合には(ステップS180のY)、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS184)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ(ステップS185のN)、処理を終了する。   On the other hand, when the jackpot end display timer is set (Y in step S180), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer (step S184). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S185). If it has not passed (N of step S185), a process is complete | finished.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS185のY)、CPU103は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS186)。そして、確変回数カウンタに「50」をセットし(ステップS187)、ステップS188に移行する。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S185), the CPU 103 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S186). Then, “50” is set in the probability variation counter (step S187), and the process proceeds to step S188.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS188)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S188).

図20は、主基板11に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU103は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU103は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器4A,4Bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器4A,4Bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11. In the special symbol display control process, the CPU 103 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the special symbol changing process is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol changing process is being executed), the CPU 103 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 103 sets or updates special symbol display control data for performing variable symbol special display. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 4A and 4B according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 4A and 4B is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU103は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU103は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器4A,4Bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器4A,4Bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ90側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 103 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop process is started), the CPU 103 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal process. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 103 sets special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 4A and 4B according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 4A and 4B. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 100 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 90 side, the display result designation command transmission processing also varies. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、本実施例では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU103は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. At the same time, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the CPU 103 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板12に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ90(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS751)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS752)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS753)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 90 (specifically, effect control CPU 120) as effect control means mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the start interval (eg, 4 ms) of effect control (step S751). . Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S752). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (step S753) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS754)。   In the effect control process, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S754).

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS755)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step S755). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS756)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の第4図柄表示領域5P,5Qにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs the fourth symbol process (step S756). In the 4th symbol process process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 5P and 5Q of the effect display device 5 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

ステップS756の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS757)。その後、ステップS752に移行する。   After step S756, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S757). Thereafter, the process proceeds to step S752.

図22は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 100 of the main board 11. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図23および図24は、コマンド解析処理(ステップS754)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   23 and 24 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S754). The effect control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 120 checks the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2する(ステップS613)。+2するのは、2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 120 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 120 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 120 sets a confirmed command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、本実施例では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 120 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622). In this embodiment, the jackpot start 1 designation command reception flag and the jackpot start 2 designation command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU120は、演出表示装置5に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S679), the effect control CPU 120 changes the background screen displayed on the effect display device 5 to a background screen (for example, a blue display color). Background screen) (step S680).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU120は、演出表示装置5に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S682), the effect control CPU 120 displays the background screen displayed on the effect display device 5 as a background screen (for example, a red display). Color background screen) (step S683).

また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU120は、30秒後に演出表示装置5に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置5に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。   If the received production control command is a customer waiting demonstration designation command (step S685), the production control CPU 120 controls to display the customer waiting demonstration screen on the production display device 5 after 30 seconds (step S687). . Specifically, a timer for measuring 30 seconds is set, and when the timer times out, a customer waiting demonstration screen is displayed on the effect display device 5. If a variation pattern command or the like is received during measurement, the timer is reset and the measurement ends. After step S687, the number of reserved memories stored in each reserved memory number storage area is cleared (step S688).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 120 sets a flag according to the received effect control command or executes a process (step S691). Then, control goes to a step S611.

図25は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS755)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、第1操作演出に関する第1操作受付処理をおこない(ステップS800A)、第2操作演出に関する第2操作受付処理をおこなう(ステップS800B)。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S755) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs a first operation reception process related to the first operation effect (step S800A), and performs a second operation reception process related to the second operation effect (step S800B).

第1操作演出は、スーパーリーチAにおける変動終了直前に行われる演出であり、第1有効期間中に所定条件(プッシュボタン31Bへの操作を10回検出すること)が成立した場合に第1特定演出を実行可能な演出である。なお、第1特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、ハズレ変動において所定条件が成立した場合には第1特定演出は行われないようになっている。具体的に、第1特定演出は、キャラクタAを表示するカットイン演出である。第1操作演出においては、第1有効期間の残余時間を示す第1有効期間ゲージと、第1有効期間においてプッシュボタン31Bへの操作を検出した回数にもとづいた第1回数ゲージと、プッシュボタン31Bへの操作を促す第1操作促進画像とが演出表示装置5に表示される(図37参照)。   The first operation effect is an effect that is performed immediately before the end of the change in Super Reach A, and is specified when a predetermined condition (detecting an operation on the push button 31B 10 times) is satisfied during the first effective period. This is an effect that can be performed. Note that the first specific effect is an effect that can be executed only in a variation that results in a big hit, and is an effect that informs the player that the game will be a big hit. That is, the first specific effect is not performed when a predetermined condition is satisfied in the loss variation. Specifically, the first specific effect is a cut-in effect for displaying the character A. In the first operation effect, the first effective period gauge indicating the remaining time of the first effective period, the first number gauge based on the number of times the operation on the push button 31B is detected in the first effective period, and the push button 31B. The first operation promotion image that prompts the user to perform an operation is displayed on the effect display device 5 (see FIG. 37).

第1有効期間ゲージは、第1有効期間の残余時間が減少していないこと(第1有効期間の開始)を示す開始態様(白色に塗りつぶされている状態)から、第1有効期間の残余時間が「0」であること(第1有効期間の終了)を示す終了態様(黒色に塗りつぶされている状態)へと、第1有効期間の残余時間に応じて徐々に変化(白色の塗りつぶし領域が右側から減少)していくものである。   The first effective period gauge has the remaining time of the first effective period from the start mode (the state of being painted white) indicating that the remaining time of the first effective period has not decreased (start of the first effective period). Gradually changes according to the remaining time of the first effective period (the white filled area is changed to the end mode (the state in which the first effective period is ended) indicating that the value is “0” (end of the first effective period) It decreases from the right side).

第1回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン31Bへの操作を検出する毎に1領域ずつ段階的に増加(貯留)されていくものである。具体的に、第1回数ゲージは、第1有効期間中に1回目の操作を検出した場合に貯留される第1領域、第1有効期間中に2回目の操作を検出した場合に貯留される第2領域・・・第1有効期間中に10回目の操作を検出した場合に貯留され得る第10領域に区分されているものである。ただし、第1特定演出を実行しない場合には第10領域までは貯留されないものである。すなわち、第1回数ゲージが第10領域まで貯留された場合には第1特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。   The first number gauge is divided into a plurality of areas, and is increased (stored) step by step for each area each time an operation on the push button 31B is detected. Specifically, the first count gauge is stored when the first operation is detected during the first effective period, and when the second operation is detected during the first effective period. The second area is divided into tenth areas that can be stored when the tenth operation is detected during the first effective period. However, when the first specific effect is not executed, the area up to the tenth area is not stored. That is, when the first number gauge is stored up to the tenth region, the first specific effect is executed, and it is informed that it will be a big hit.

第1操作促進画像の表示態様としては、表示範囲が小さい第1表示態様と、第1表示態様より表示範囲が大きい第2表示態様とが設けられている。具体的には、第1有効期間ゲージの塗りつぶし領域の取り得る範囲を2等分し、開始態様に近い第1範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第1表示態様にて操作促進画像を表示し、終了態様に近い第2範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第2表示態様にて操作促進画像を表示するものである。   As a display mode of the first operation promotion image, a first display mode having a small display range and a second display mode having a display range larger than the first display mode are provided. Specifically, the range that can be taken by the painted area of the first effective period gauge is divided into two equal parts, and when the first effective period gauge points within the first range close to the start mode, the first display mode The operation promotion image is displayed, and when the first effective period gauge points within the second range close to the end mode, the operation promotion image is displayed in the second display mode.

なお、第1操作演出の演出パターン(以下、「第1操作演出パターン」ということがある)としては、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定であるパターンA1,A3と、停止しないパターンA2,A4とが設けられている。パターンA1,A3における第1有効期間は5秒間であり、パターンA2,A4における第1有効期間は3秒間である(図33(A)参照)。だたし、パターンA1,A3においては、第1有効期間が開始されてから2秒が経過するまでにプッシュボタン31Bへの操作を検出しない場合には、第1有効期間を3秒間に変更するものである。   In addition, as an effect pattern of the first operation effect (hereinafter, also referred to as “first operation effect pattern”), patterns A1 and A3 in which a change in the first effective period gauge is scheduled to stop temporarily, and a pattern that does not stop A2 and A4 are provided. The first effective period in the patterns A1 and A3 is 5 seconds, and the first effective period in the patterns A2 and A4 is 3 seconds (see FIG. 33A). However, in the patterns A1 and A3, when the operation to the push button 31B is not detected until 2 seconds have passed after the first effective period is started, the first effective period is changed to 3 seconds. Is.

第2操作演出は、スーパーリーチBにおける変動終了直前に行われる演出であり、第2有効期間中に所定条件(プッシュボタン31Bへの操作を10回検出すること)が成立した場合に第2特定演出を実行可能な演出である。なお、第2特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、ハズレ変動において所定条件が成立した場合には第2特定演出は行われないようになっている。具体的に、第2特定演出は、キャラクタBを表示するカットイン演出である。第2操作演出においては、第2有効期間の残余時間を示す第2有効期間ゲージと、第2有効期間においてプッシュボタン31Bへの操作を検出した回数にもとづいた第2回数ゲージと、プッシュボタン31Bへの操作を促す第2操作促進画像とが演出表示装置5に表示される(図38参照)。   The second operation effect is an effect that is performed immediately before the end of the change in the super reach B, and is specified when a predetermined condition (detecting an operation on the push button 31B 10 times) is satisfied during the second effective period. This is an effect that can be performed. Note that the second specific effect is an effect that can be executed only in a variation that results in a big hit, and is an effect that informs the player that the game will be a big hit. That is, the second specific effect is not performed when a predetermined condition is satisfied in the loss variation. Specifically, the second specific effect is a cut-in effect for displaying the character B. In the second operation effect, the second effective period gauge indicating the remaining time of the second effective period, the second number gauge based on the number of times the operation on the push button 31B is detected in the second effective period, and the push button 31B A second operation promotion image that prompts the user to perform an operation is displayed on the effect display device 5 (see FIG. 38).

第2有効期間ゲージは、第2有効期間の残余時間が減少していないこと(第2有効期間の開始)を示す開始態様(白色に塗りつぶされている状態)から、第2有効期間の残余時間が「0」であること(第2有効期間の終了)を示す終了態様(第1終了態様(赤色に塗りつぶされている状態)および第2終了態様(黒色に塗りつぶされている状態)を含む)へと、第2有効期間の残余時間に応じて徐々に変化(白色の塗りつぶし領域または赤色の塗りつぶし領域が右側から減少)していくものである。   The second effective period gauge has a remaining time of the second effective period from a start mode (a state in which it is painted white) indicating that the remaining time of the second effective period has not decreased (start of the second effective period). Indicates that the value is “0” (end of the second effective period) (including the first end mode (state painted in red) and the second end mode (state painted in black)) Gradually changes according to the remaining time of the second effective period (the white filled area or the red filled area decreases from the right side).

第2回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン31Bへの操作を検出する毎に1領域ずつ段階的に増加(貯留)されていくものである。具体的に、第2回数ゲージは、第2有効期間中に1回目の操作を検出した場合に貯留される第1領域、第2有効期間中に2回目の操作を検出した場合に貯留される第2領域・・・第2有効期間中に10回目の操作を検出した場合に貯留され得る第10領域に区分されているものである。ただし、第2特定演出を実行しない場合には第10領域までは貯留されないものである。すなわち、第2回数ゲージが第10領域まで貯留された場合には第2特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。   The second number gauge is divided into a plurality of areas, and is increased (stored) step by step by one area each time an operation on the push button 31B is detected. Specifically, the second count gauge is stored when the first operation is detected during the second effective period, and when the second operation is detected during the second effective period. The second area is divided into tenth areas that can be stored when the tenth operation is detected during the second effective period. However, when the second specific effect is not executed, the area up to the tenth area is not stored. That is, when the second number gauge is stored up to the tenth region, the second specific effect is executed, and it is notified that the big hit is made.

第2操作促進画像の表示態様としては、単一の表示態様が設けられていることとするが、第1操作促進画像と同様に、表示範囲の異なる複数の表示態様が設けられていることとしてもよい。また、第2有効期間ゲージの指し示す範囲にもとづいて、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様にて第2操作促進画像を表示することとしてもよい。   As a display mode of the second operation promotion image, a single display mode is provided. As with the first operation promotion image, a plurality of display modes having different display ranges are provided. Also good. Moreover, it is good also as displaying a 2nd operation promotion image in either display mode among several display modes based on the range which a 2nd effective period gauge points.

なお、第2操作演出の演出パターン(以下、「第2操作演出パターン」ということがある)としては、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様に変化することにより第2操作演出の終了を報知するパターンB2,B4と、開始態様から第1終了態様と共通する共通態様(赤色に塗りつぶされている状態)を経てから第2終了態様に変化することにより第2操作演出の終了を報知するパターンB1,B3(すなわち、一旦第1終了態様と共通する共通態様を表示した後に再度変化を行うことにより、第2有効期間を延長したかのように見せる第2操作演出パターン)とが設けられている。パターンB1,B3における第2有効期間は5秒間であり、パターンB2,B4における第2有効期間は3秒間である(図33(B)参照)。なお、開始態様から第1終了態様または共通態様へ変化する場合には、白色の塗りつぶし領域が右側から減少して赤色の塗りつぶし領域が露出していくものであり、共通態様から第2終了態様へ変化する場合には、赤色の塗りつぶし領域が右側から減少して黒色の塗りつぶし領域が露出していくものである。   In addition, as an effect pattern of the second operation effect (hereinafter sometimes referred to as “second operation effect pattern”), the second operation effect gauge changes from the start mode to the first end mode. The end of the second operation effect is made by changing to the second end mode after passing through the common mode (the state painted in red) common to the first end mode from the pattern B2 and B4 for informing the end. The patterns B1 and B3 to be notified (that is, the second operation effect pattern that makes it appear as if the second effective period is extended by once again displaying the common mode common to the first end mode). Is provided. The second effective period in the patterns B1 and B3 is 5 seconds, and the second effective period in the patterns B2 and B4 is 3 seconds (see FIG. 33B). In addition, when changing from the start mode to the first end mode or the common mode, the white painted area decreases from the right side and the red painted area is exposed, and the common mode shifts to the second end mode. In the case of a change, the red filled area decreases from the right side and the black filled area is exposed.

以下、第1操作演出および第2操作演出を「操作演出」と総称することがある。   Hereinafter, the first operation effect and the second operation effect may be collectively referred to as “operation effects”.

ステップS800Bの後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置5の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   After step S800B, any one of steps S800 to S807 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 5 is controlled and variable display of the effect symbols is realized. However, control relating to variable display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図26および図27は、第1操作受付処理を示すフローチャートである。第1操作受付処理において、演出制御用CPU120は、第1有効期間中であることを示す第1有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2601)、セットされていない場合にはそのまま第1操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第1有効期間中である場合、第1有効期間タイマの値を1減算する(ステップS2602)。   26 and 27 are flowcharts showing the first operation reception process. In the first operation reception process, the effect control CPU 120 determines whether or not the first valid period flag indicating that the first valid period is being set (step S2601). The first operation acceptance process is terminated as it is. If it is set, that is, if it is during the first effective period, 1 is subtracted from the value of the first effective period timer (step S2602).

その後、演出制御用CPU120は、第1有効期間ゲージの変化を停止する予定であることを示す停止予定フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2603)、セットされていない場合には、ステップS2610へ移行する。セットされている場合、演出制御用CPU120は、第1有効期間ゲージの変化を停止していることを示す停止中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2604)、セットされていない場合には、第1有効期間タイマが3秒に対応する値であるか否か(すなわち、第1有効期間の残余時間が3秒であるか否か)を判定し(ステップS2605)、3秒に対応する値でない場合にはステップS2610へ移行する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control determines whether or not a scheduled stop flag indicating that the change in the first effective period gauge is scheduled to be stopped is set (step S2603). The process proceeds to step S2610. If set, the effect control CPU 120 determines whether or not a stoppage flag indicating that the change of the first effective period gauge is stopped is set (step S2604), and if not set Is determined whether or not the first validity period timer has a value corresponding to 3 seconds (that is, whether or not the remaining time of the first validity period is 3 seconds) (step S2605). If it is not a corresponding value, the process proceeds to step S2610.

ステップS2605において、第1有効期間タイマが3秒に対応する値である場合、すなわち、第1有効期間の残余時間が3秒である場合、演出制御用CPU120は、第1操作演出においてプッシュボタン31Bへの操作を検出した回数Pが「1」以上であるか否か(すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が1回以上行われたか否か)を判定する(ステップS2606)。回数Pが「1」以上である場合、すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が1回以上行われている場合、演出制御用CPU120は、停止中フラグをセットし(ステップS2607)、第1有効期間ゲージの変化が停止したことを報知するための停止報知表示を開始し(ステップS2608)、ステップS2611へ移行する。   In step S2605, if the first effective period timer has a value corresponding to 3 seconds, that is, if the remaining time of the first effective period is 3 seconds, the effect control CPU 120 uses the push button 31B in the first operation effect. It is determined whether or not the number of times P detected is “1” or more (that is, whether or not the push button 31B has been operated once or more during the first effective period) (step S2606). . When the number of times P is “1” or more, that is, when the operation on the push button 31B is performed once or more during the first effective period, the effect control CPU 120 sets the stop flag (step S2607). ), A stop notification display for notifying that the change in the first effective period gauge has stopped is started (step S2608), and the process proceeds to step S2611.

ステップS2606において、回数Pが「1」以上でない場合、すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が1回も行われていない場合、演出制御用CPU120は、第1有効期間タイマに1秒に対応する値をセットし(ステップS2609A)、停止予定フラグをリセットし(ステップS2609B)、ステップS2610へ移行する。   In step S2606, when the number P is not “1” or more, that is, when the push button 31B is not operated once during the first effective period, the effect control CPU 120 sets the first effective period timer. A value corresponding to 1 second is set (step S2609A), the scheduled stop flag is reset (step S2609B), and the process proceeds to step S2610.

ステップS2610においては、演出制御用CPU120は、第1有効期間ゲージの塗りつぶし領域を減少表示(変化)し(ステップS2610)、第1有効期間ゲージの表示態様に応じた第1操作促進画像を表示する(ステップS2611)。具体的に、ステップS2611においては、第1範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第1表示態様にて操作促進画像を表示し、第2範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第2表示態様にて操作促進画像を表示するものである。   In step S2610, the production control CPU 120 displays (changes) a reduced area of the first effective period gauge (step S2610), and displays a first operation promotion image corresponding to the display mode of the first effective period gauge. (Step S2611). Specifically, in step S2611, if the first effective period gauge indicates the first range, the operation promotion image is displayed in the first display mode, and the first effective period gauge indicates the second range. When pointing, the operation promotion image is displayed in the second display mode.

また、ステップS2604において、停止中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、第1有効期間タイマが1秒に対応する値であるか否かを判定し(ステップS2612)、1秒に対応する値でない場合には、ステップS2611へ移行する。1秒に対応する値である場合には、停止中フラグおよび停止予定フラグをリセットし(ステップS2613,S2614)、停止報知表示を終了し(ステップS2615)、ステップS2610へ移行する。   If the stop flag is set in step S2604, the effect control CPU 120 determines whether or not the first effective period timer has a value corresponding to 1 second (step S2612). If it is not a corresponding value, the process proceeds to step S2611. If it is a value corresponding to 1 second, the stoppage flag and the planned stoppage flag are reset (steps S2613 and S2614), the stop notification display is ended (step S2615), and the process proceeds to step S2610.

このように、ステップS2610を行うことにより第1有効期間ゲージを変化させるものであるが、変化を一旦停止させるパターンにおいては、第1有効期間の残余時間が3秒であるときにプッシュボタン31Bへの1回以上の操作を検出していた場合には、ステップS2610を実行しないことにより、第1有効期間ゲージの変化を行わないものである(ステップS2606のY〜S2608参照)。その場合、ステップS2612〜S2615を行うことにより、第1有効期間の残余時間が1秒になったときに、第1有効期間ゲージの変化を再開するものである。   As described above, the first effective period gauge is changed by performing step S2610. However, in the pattern in which the change is temporarily stopped, when the remaining time of the first effective period is 3 seconds, the push button 31B is selected. If one or more operations are detected, the first effective period gauge is not changed by not executing step S2610 (see Y to S2608 in step S2606). In that case, by performing steps S2612 to S2615, when the remaining time of the first effective period becomes 1 second, the change of the first effective period gauge is resumed.

また、第1操作演出パターンがパターンA1,A3あっても、第1有効期間の残余時間が3秒となるまでにプッシュボタン31Bへの操作が1回もなされていない場合(ステップS2606のN)には、ステップS2609A,S2609Bを行う(第1有効期間の残余時間を3秒から1秒に短縮し、停止予定フラグをリセットする)ことにより、第1有効期間ゲージの変化の停止をすることなく、パターンA2,A4である場合と同じ挙動を示すようになっている。   Further, even when the first operation effect pattern is the patterns A1 and A3, the push button 31B is not operated once until the remaining time of the first effective period becomes 3 seconds (N in step S2606). The steps S2609A and S2609B are performed (the remaining time of the first effective period is reduced from 3 seconds to 1 second, and the stop schedule flag is reset) without stopping the change of the first effective period gauge. The patterns A2 and A4 exhibit the same behavior.

ステップS2611の後、演出制御用CPU120は、第1有効期間タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、第1有効期間が終了したか否かを判定し(ステップS2616)、「0」である場合、すなわち、第1有効期間が終了した場合にはステップS2623へ移行する。第1有効期間タイマの値が「0」でない場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作を検出したか否かを判定し(ステップS2617)、検出していない場合にはそのまま第1操作受付処理を終了する。   After step S2611, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the first effective period timer is “0”, that is, whether or not the first effective period has ended (step S2616). ", I.e., when the first valid period is over, the process proceeds to step S2623. When the value of the first effective period timer is not “0”, the effect control CPU 120 determines whether or not an operation to the push button 31B has been detected (step S2617). The operation acceptance process is terminated.

プッシュボタン31Bへの操作を検出した場合、演出制御用CPU120は、回数Pに「1」を加算し(ステップS2618)、回数Pに応じた第1回数ゲージの表示を行う(ステップS2619)。具体的には、回数Pに応じた領域まで第1回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Pが「10」である場合には、パターンA1,A2のいずれかであれば最大水位(第10領域)まで第1回数ゲージを貯留表示する一方、パターンA3,A4のいずれかであれば最大水位(第10領域)までは第1回数ゲージを貯留表示しない(すなわち、第9領域から変化させない)ものである。   When the operation on the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 adds “1” to the number of times P (step S2618), and displays the first number gauge according to the number of times P (step S2619). Specifically, the first count gauge is stored and displayed up to the area corresponding to the count P. At this time, when the number P is “10”, the first number gauge is stored and displayed up to the maximum water level (tenth region) if any of the patterns A1 and A2, while any of the patterns A3 and A4 is displayed. If so, the first count gauge is not stored and displayed until the maximum water level (10th region) (that is, it is not changed from the 9th region).

なお、本実施例では、第1操作演出パターンがパターンA3,A4である場合には、最大水位(第10領域)の直前の第9領域までは第1回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第1回数ゲージが貯留され得る段階の水位(例えば、第1領域〜第9領域のいずれか)を抽選により決定することとしてもよい。   In the present embodiment, when the first operation effect pattern is the patterns A3 and A4, the first number gauge can be stored up to the ninth area immediately before the maximum water level (tenth area). However, it is not limited to this. For example, it is good also as determining the water level (for example, any one of the 1st field-the 9th field) of the stage in which the 1st number gauge can be stored by lottery.

また、本実施例では、パターンA3,A4のいずれかであり回数Pが「10」である場合を除いて、プッシュボタン31Bへの操作を検出した場合に必ず第1回数ゲージの表示が変化(貯留)されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン31Bへの操作を検出する度に第1回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第1回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, the display of the first number gauge always changes when an operation on the push button 31B is detected, except for the case where the number P is “10” in any of the patterns A3 and A4 ( However, the present invention is not limited to this. For example, it may be determined by lottery whether or not the display of the first number gauge changes every time an operation to the push button 31B is detected, and the display of the first number gauge can be changed based on the lottery result. Good.

そして、回数Pが「10」である場合には(ステップS2620のY)、実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2621)。実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかでない場合には、ステップS2623へ移行する。   If the number of times P is “10” (Y in step S2620), it is determined whether the effect pattern in the first operation effect being executed is any one of the patterns A1 and A2 (step S2621). . If the effect pattern in the first operation effect being executed is not one of the patterns A1 and A2, the process proceeds to step S2623.

ステップS2621において、実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかである場合には、演出制御用CPU120は、第1特定演出を実行する(ステップS2622)。このように、本実施例では、第1有効期間中に10回のプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合には第1特定演出を実行可能な構成である。   In step S2621, if the effect pattern in the first operation effect being executed is one of patterns A1 and A2, effect control CPU 120 executes the first specific effect (step S2622). As described above, in this embodiment, the first specific effect can be executed when ten operations on the push button 31B are detected during the first effective period.

その後、演出制御用CPU120は、第1有効期間フラグをリセットし(ステップS2623)、第1操作演出表示を終了し(ステップS2624)、所定のフラグをリセットする(ステップS2625)。具体的には、第1操作演出に関連するフラグである停止予定フラグおよび停止中フラグをリセットする。ステップS2625において停止予定フラグがセットされている場合とは、第1有効期間ゲージの変化の停止が終了するより前に所定条件(プッシュボタン31Bが10回操作されること)が成立した場合である。また、ステップS2625において停止中フラグがセットされている場合とは、第1有効期間ゲージの変化の停止が開始されてから終了するより前に所定条件(プッシュボタン31Bが10回操作されること)が成立した場合である。   Thereafter, the CPU 120 for effect control resets the first valid period flag (step S2623), ends the first operation effect display (step S2624), and resets the predetermined flag (step S2625). Specifically, the scheduled stop flag and the stopped flag that are flags related to the first operation effect are reset. The case where the scheduled stop flag is set in step S2625 is a case where a predetermined condition (the push button 31B is operated 10 times) is satisfied before the stop of the change in the first effective period gauge is finished. . Further, when the stop flag is set in step S2625, a predetermined condition (push button 31B is operated 10 times) before the stop of the change of the first effective period gauge is started and ended. Is the case.

このように、第1有効期間が終了するか、またはプッシュボタン31Bへの操作を10回検出した場合に、第1操作演出を終了することとしている。   As described above, the first operation effect is ended when the first effective period ends or when an operation on the push button 31B is detected ten times.

図28および図29は、第2操作受付処理を示すフローチャートである。第2操作受付処理において、演出制御用CPU120は、第2有効期間中であることを示す第2有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2801)、セットされていない場合にはそのまま第2操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第2有効期間中である場合、第2有効期間タイマの値を1減算する(ステップS2802)。   28 and 29 are flowcharts showing the second operation acceptance process. In the second operation reception process, the effect control CPU 120 determines whether or not the second effective period flag indicating that the second effective period is being set (step S2801). The second operation acceptance process is terminated as it is. If it is set, that is, if it is during the second effective period, the value of the second effective period timer is decremented by 1 (step S2802).

その後、演出制御用CPU120は、第2有効期間ゲージを第2終了態様まで変化させる予定であり、既に共通態様を表示したこと(すなわち、第2有効期間が延長されたかのように見せた後であること)を示す延長済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2803)、セットされていない場合には、演出制御用CPU120は、第2有効期間ゲージの白色の塗りつぶし領域を減少表示する(ステップS2804)。そして、演出制御用CPU120は、第2有効期間ゲージを第2終了態様まで変化させる予定であり、未だ共通態様を表示していないこと(すなわち、第2有効期間が延長されたかのように見せる前であること)を示す延長予定フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2805)、延長予定フラグがセットされていない場合には、ステップS2809に移行する。延長予定フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、第2有効期間タイマが3秒に対応する値であるか否かを判定し(ステップS2806)、3秒に対応する値でない場合には、ステップS2809へ移行する。3秒に対応する値である場合には、延長済フラグをリセットし(ステップS2807)、ステップS2809へ移行する。   Thereafter, the production control CPU 120 plans to change the second effective period gauge to the second end mode, and has already displayed the common mode (that is, after the second effective period has been extended). (Step S2803), and if not set, the effect control CPU 120 displays a reduced white area of the second effective period gauge. (Step S2804). Then, the production control CPU 120 is scheduled to change the second effective period gauge to the second end mode, and has not yet displayed the common mode (that is, before the second effective period is shown to be extended). It is determined whether or not an extension schedule flag indicating that the extension schedule flag is set (step S2805). If the extension schedule flag is not set, the process proceeds to step S2809. When the extension schedule flag is set, the effect control CPU 120 determines whether or not the second effective period timer has a value corresponding to 3 seconds (step S2806), and when it is not a value corresponding to 3 seconds. Shifts to step S2809. If the value corresponds to 3 seconds, the extended flag is reset (step S2807), and the process proceeds to step S2809.

また、ステップS2803において、延長済フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、第2有効期間ゲージの赤色の塗りつぶし領域を減少表示し(ステップS2808)、ステップS2809へ移行する。   If the extended flag is set in step S2803, the effect control CPU 120 displays a reduced red area of the second effective period gauge (step S2808), and proceeds to step S2809.

このように、ステップS2805〜S2808を行うことにより、延長予定フラグがセットされている場合には、第2有効期間の残余時間が3秒になるまでは第2有効期間ゲージにおける白色の塗りつぶし領域を減少表示するとともに、第2有効期間の残余時間が3秒になったときからは第2有効期間ゲージにおける赤色の塗りつぶし領域を減少表示するようになっている。   As described above, by performing steps S2805 to S2808, when the extension schedule flag is set, the white painted area in the second effective period gauge is changed until the remaining time of the second effective period becomes 3 seconds. In addition to displaying a decrease, the red painted area in the second effective period gauge is displayed in a reduced manner after the remaining time of the second effective period reaches 3 seconds.

ステップS2809において、演出制御用CPU120は、第2有効期間タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、第2有効期間が終了したか否かを判定し(ステップS2809)、「0」である場合、すなわち、第2有効期間が終了した場合にはステップS2816へ移行する。第2有効期間タイマの値が「0」でない場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作を検出したか否かを判定し(ステップS2810)、検出していない場合にはそのまま第2操作受付処理を終了する。   In step S2809, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the second effective period timer is “0”, that is, whether or not the second effective period has ended (step S2809), and “0”. If that is the case, that is, if the second valid period has expired, the process proceeds to step S2816. If the value of the second effective period timer is not “0”, the effect control CPU 120 determines whether or not an operation on the push button 31B has been detected (step S2810). The operation acceptance process is terminated.

プッシュボタン31Bへの操作を検出した場合、演出制御用CPU120は、回数Qに「1」を加算し(ステップS2811)、回数Qに応じた第2回数ゲージの表示を行う(ステップS2812)。具体的には、回数Qに応じた領域まで第2回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Qが「10」である場合には、パターンB1,B2のいずれかであれば最大水位(第10領域)まで第2回数ゲージを貯留表示する一方、パターンB3,B4のいずれかであれば最大水位(第10領域)までは第2回数ゲージを貯留表示しない(すなわち、第9領域から変化させない)ものである。   When the operation on the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 adds “1” to the number of times Q (step S2811), and displays a second number gauge according to the number of times Q (step S2812). Specifically, the second number gauge is stored and displayed up to an area corresponding to the number Q. At this time, if the number of times Q is “10”, the second number gauge is stored and displayed up to the maximum water level (tenth region) if any of the patterns B1 and B2, while any of the patterns B3 and B4 is displayed. If so, the second number gauge is not stored and displayed until the maximum water level (10th region) (that is, it is not changed from the 9th region).

なお、本実施例では、第2操作演出パターンがパターンB3,B4である場合には、最大水位(第10領域)の直前の第9領域までは第2回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第2回数ゲージが貯留され得る段階の水位(例えば、第1領域〜第9領域のいずれか)を抽選により決定することとしてもよい。   In the present embodiment, when the second operation effect pattern is the patterns B3 and B4, the second number gauge can be stored up to the ninth area immediately before the maximum water level (tenth area). However, it is not limited to this. For example, it is good also as determining the water level (for example, any one of the 1st field-the 9th field) of the stage in which the 2nd number gauge can be stored by lottery.

また、本実施例では、パターンB3,B4のいずれかであり回数Qが「10」である場合を除いて、プッシュボタン31Bへの操作を検出した場合に必ず第2回数ゲージの表示が変化(貯留)されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン31Bへの操作を検出する度に第2回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第2回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, the display of the second number gauge always changes when an operation to the push button 31B is detected, except for the case where the number of times Q is “10” in any of patterns B3 and B4 ( However, the present invention is not limited to this. For example, it may be determined by lottery whether or not the display of the second number gauge changes every time an operation on the push button 31B is detected, and the display of the second number gauge can be changed based on the lottery result. Good.

そして、回数Qが「10」である場合には(ステップS2813のY)、実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2814)。実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかでない場合には、ステップS2816へ移行する。   If the number of times Q is “10” (Y in step S2813), it is determined whether or not the effect pattern in the second operation effect being executed is one of the patterns B1 and B2 (step S2814). . If the effect pattern in the second operation effect being executed is not one of the patterns B1 and B2, the process proceeds to step S2816.

ステップS2814において、実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかである場合には、演出制御用CPU120は、第2特定演出を実行する(ステップS2815)。このように、本実施例では、第2有効期間中に10回のプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合には第2特定演出を実行可能な構成である。   In step S2814, when the effect pattern in the second operation effect being executed is one of the patterns B1 and B2, the effect control CPU 120 executes the second specific effect (step S2815). As described above, in this embodiment, the second specific effect can be executed when ten operations on the push button 31B are detected during the second effective period.

その後、演出制御用CPU120は、第2有効期間フラグをリセットし(ステップS2816)、第2操作演出表示を終了し(ステップS2817)、所定のフラグをリセットする(ステップS2818)。具体的には、第2操作演出に関連するフラグである延長予定フラグおよび延長済フラグをリセットする。ステップS2818において延長予定フラグがセットされている場合とは、パターンB1,B3のいずれかの演出パターンにて第2操作演出を実行した場合である。また、ステップS2818において延長済フラグがセットされている場合とは、パターンB1,B3のいずれかの演出パターンにて第2操作演出を実行し、既に共通態様を表示した場合である。   Thereafter, the effect control CPU 120 resets the second valid period flag (step S2816), ends the second operation effect display (step S2817), and resets the predetermined flag (step S2818). Specifically, the extended schedule flag and the extended flag that are flags related to the second operation effect are reset. The case where the extension schedule flag is set in step S2818 is a case where the second operation effect is executed with any one of the patterns B1 and B3. In addition, the case where the extended flag is set in step S2818 is a case where the second operation effect is executed in any one of the patterns B1 and B3 and the common mode is already displayed.

このように、第2有効期間が終了するか、またはプッシュボタン31Bへの操作を10回検出した場合に、第2操作演出を終了することとしている。   As described above, the second operation effect is ended when the second effective period ends or when an operation on the push button 31B is detected ten times.

図30は、図25に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 30 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図31は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 120 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, by the execution control CPU 120 executing the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. If a variation pattern that designates a pseudo-ream is also used and the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step S8002, obtains a chance target symbol ( For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined effect stop symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図32は、演出表示装置5における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図32に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 5. In the example shown in FIG. 32, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 120 A combination of effect symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stop symbols is determined. When the received display result designation command indicates “4R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 120 uses 3 symbols as stop symbols. Determines the combination of performance symbols arranged with the same even number of symbols.

そして、「ハズレ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In the case of “losing” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 5 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、ハズレを想起させるような停止図柄をハズレ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU120は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。   Next, the effect control CPU 120 executes a notice effect setting process for setting the notice effect (step S8003). Here, for example, whether or not the starting change is a big hit, if it is a big hit, which type of big hit, or a predetermined notice effect (for example, reliability for the big hit) Whether or not to perform step-up advancement that develops to a stage corresponding to the player, button effect that switches the effect screen by receiving an operation from the player to the operation member, etc.) is determined.

そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチAを実行する変動パターンである場合には(ステップS3910のY)、第1操作演出パターンを決定するための第1操作演出パターン抽選処理を実行し(ステップS3911)、抽選結果を記憶する(ステップS3912)。ステップS3911においては、具体的に、図33(A)に示す第1操作演出パターン抽選テーブルを用いて第1操作演出パターン抽選処理を実行する。   Then, the CPU 120 for effect control executes the first operation effect pattern lottery process for determining the first operation effect pattern when the variation pattern for executing the super reach A (Y in step S3910) (step S3910). S3911), the lottery result is stored (step S3912). In step S3911, specifically, the first operation effect pattern lottery process is executed using the first operation effect pattern lottery table shown in FIG.

図33(A)は、第1操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図33(A)に示す第1操作演出パターン抽選テーブルには、第1操作演出パターンに対して、可変表示結果(大当り、ハズレ)毎の判定値が割り当てられているが、図33(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、第1操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 33A is an explanatory diagram showing a first operation effect pattern lottery table. In the first operation effect pattern lottery table shown in FIG. 33A, a determination value for each variable display result (big hit, loss) is assigned to the first operation effect pattern. In the example shown, the ratio of the assigned determination value is shown to simplify the explanation. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for the first operation effect pattern lottery, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.

なお、パターンA1は、5秒の第1有効期間中に所定条件(プッシュボタン31Bへの10回の操作の検出)が成立した場合に第1特定演出を実行する第1操作演出パターンである。パターンA2は、3秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合に第1特定演出を実行する第1操作演出パターンである。パターンA3は、5秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合にも第1特定演出を実行しない第1操作演出パターンである。パターンA4は、3秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合にも第1特定演出を実行しない第1操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンA1,A3は第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の第1操作演出パターンであり、パターンA2,A4は第1有効期間ゲージの変化が停止しない第1操作演出パターンである。   Note that the pattern A1 is a first operation effect pattern in which a first specific effect is executed when a predetermined condition (detection of 10 operations on the push button 31B) is satisfied during the first effective period of 5 seconds. The pattern A2 is a first operation effect pattern that executes the first specific effect when a predetermined condition is satisfied during the first effective period of 3 seconds. The pattern A3 is a first operation effect pattern that does not execute the first specific effect even when a predetermined condition is satisfied during the first effective period of 5 seconds. The pattern A4 is a first operation effect pattern that does not execute the first specific effect even when a predetermined condition is satisfied during the first effective period of 3 seconds. Note that, as described above, the patterns A1 and A3 are first operation effect patterns in which the change in the first effective period gauge is scheduled to temporarily stop, and the patterns A2 and A4 are the first in which the change in the first effective period gauge does not stop. It is an operation effect pattern.

例えば、可変表示結果が大当りである場合には、40%の割合でパターンA1が、30%の割合でパターンA2が、20%の割合でパターンA3が、10%の割合でパターンA4が、第1操作演出パターンとして選択されるものである。   For example, if the variable display result is a big hit, the pattern A1 is 40%, the pattern A2 is 30%, the pattern A3 is 20%, the pattern A4 is 10%, One operation effect pattern is selected.

また、例えば、可変表示結果がハズレである場合には、30%の割合でパターンA3が、70%の割合でパターンA4が、第1操作演出パターンとして選択されるものである。   For example, when the variable display result is lost, the pattern A3 is selected as the first operation effect pattern at a rate of 30% and the pattern A4 at the rate of 70%.

このように、第1特定演出を実行可能なパターンA1,A2は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第1特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第1有効期間が5秒であるパターンA1,A3の方が、第1有効期間が3秒であるパターンA2,A4よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第1有効期間が5秒であるパターンA1,A3の方が、第1有効期間が3秒であるパターンA2,A4よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンA1,A3は、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の演出パターンである。従って、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止した場合の方が、第1有効期間ゲージの変化が停止しない場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。   As described above, the patterns A1 and A2 that can execute the first specific effect are configured so that they can be selected only when the jackpot is a big hit. Therefore, the patterns A1 and A2 that can be executed only when the first specific effect is a jackpot. It has become. In addition, the patterns A1 and A3 having the first effective period of 5 seconds are more easily selected in the case of the big hit than the patterns A2 and A4 having the first effective period of 3 seconds. The patterns A1 and A3 having the first effective period of 5 seconds have higher reliability with respect to the big hit than the patterns A2 and A4 having the first effective period of 3 seconds. Note that, as described above, the patterns A1 and A3 are performance patterns in which the change in the first effective period gauge is scheduled to temporarily stop. Therefore, when the change of the first effective period gauge is temporarily stopped, the reliability for the big hit is higher than when the change of the first effective period gauge is not stopped.

ステップS3912の後、またはステップS3910のNである場合、演出制御用CPU120は、スーパーリーチBを実行する変動パターンである場合には(ステップS3913のY)、第2操作演出パターンを決定するための第2操作演出パターン抽選処理を実行し(ステップS3914)、抽選結果を記憶する(ステップS3915)。ステップS3914においては、具体的に、図33(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターン抽選処理を実行する。   After step S3912 or when N in step S3910, the effect control CPU 120 determines the second operation effect pattern when the variation pattern for executing the super reach B (Y in step S3913). A second operation effect pattern lottery process is executed (step S3914), and the lottery result is stored (step S3915). In step S3914, specifically, the second operation effect pattern lottery process is executed using the second operation effect pattern lottery table shown in FIG.

図33(B)は、第2操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図33(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルには、第2操作演出パターンに対して、可変表示結果(大当り、ハズレ)毎の判定値が割り当てられているが、図33(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、第2操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 33B is an explanatory diagram showing a second operation effect pattern lottery table. In the second operation effect pattern lottery table shown in FIG. 33B, a determination value for each variable display result (big hit, loss) is assigned to the second operation effect pattern. In the example shown, the ratio of the assigned determination value is shown to simplify the explanation. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for the second operation effect pattern lottery, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.

なお、パターンB1は、6秒の第2有効期間中に所定条件(プッシュボタン31Bへの10回の操作の検出)が成立した場合に第2特定演出を実行する第2操作演出パターンである。パターンB2は、3秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合に第2特定演出を実行する第2操作演出パターンである。パターンB3は、6秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合にも第2特定演出を実行しない第2操作演出パターンである。パターンB4は、3秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合にも第2特定演出を実行しない第2操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンB1,B3は、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様と共通する共通態様を経てから第2終了態様に変化する第2操作演出パターンであり、パターンB2,B4は、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様に変化する第2操作演出パターンである。   The pattern B1 is a second operation effect pattern in which the second specific effect is executed when a predetermined condition (detection of 10 operations on the push button 31B) is established during the second effective period of 6 seconds. The pattern B2 is a second operation effect pattern that executes the second specific effect when a predetermined condition is satisfied during the second effective period of 3 seconds. The pattern B3 is a second operation effect pattern that does not execute the second specific effect even when a predetermined condition is satisfied during the second effective period of 6 seconds. The pattern B4 is a second operation effect pattern that does not execute the second specific effect even when a predetermined condition is satisfied during the second effective period of 3 seconds. As described above, the patterns B1 and B3 are the second operation effect patterns that change from the start mode to the second end mode after the common mode common to the first end mode from the start mode. B2 and B4 are second operation effect patterns in which the second effective period gauge changes from the start mode to the first end mode.

例えば、可変表示結果が大当りである場合には、70%の割合でパターンB1が、15%の割合でパターンB2が、10%の割合でパターンB3が、5%の割合でパターンB4が、第2操作演出パターンとして選択されるものである。   For example, when the variable display result is a big hit, the pattern B1 is 70%, the pattern B2 is 15%, the pattern B3 is 10%, the pattern B4 is 5%, The two operation effect patterns are selected.

また、例えば、可変表示結果がハズレである場合には、30%の割合でパターンB3が、70%の割合でパターンB4が、第2操作演出パターンとして選択されるものである。   Further, for example, when the variable display result is lost, the pattern B3 is selected as the second operation effect pattern at the rate of 30% and the pattern B4 at the rate of 70%.

このように、第2特定演出を実行可能なパターンB1,B2は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第2特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第2有効期間が6秒であるパターンB1,B3の方が、第2有効期間が3秒であるパターンB2,B4よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第2有効期間が6秒であるパターンB1,B3の方が、第2有効期間が3秒であるパターンB2,B4よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンB1,B3は、第2有効期間ゲージが共通態様に変化された後に第2終了態様まで変化する予定の演出パターンである。従って、第1終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第2有効期間ゲージが変化する場合の方が、第1終了態様に変化されるとともに第2有効期間が終了する場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。   As described above, the patterns B1 and B2 that can execute the second specific effect are configured so that they can be selected only in the case of a big hit, so that the second specific effect can be executed only in the case of a big win. It has become. Further, the patterns B1 and B3 having the second effective period of 6 seconds are configured to be selected more easily in the case of the big hit than the patterns B2 and B4 having the second effective period of 3 seconds. The patterns B1 and B3 having the second effective period of 6 seconds have higher reliability for the big hit than the patterns B2 and B4 having the second effective period of 3 seconds. Note that, as described above, the patterns B1 and B3 are performance patterns that are scheduled to change to the second end mode after the second effective period gauge is changed to the common mode. Therefore, the case where the second effective period gauge is changed even after being changed to the common aspect common to the first end aspect is changed to the case where the second effective period is ended while being changed to the first end aspect. It has a high reliability for big hits.

また、第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターン抽選処理を実行することにより、第2有効期間が6秒である第2操作演出パターンが選択された場合の方が、第2有効期間が3秒である第2操作演出パターンが選択された場合よりも、特定演出を実行する割合が高くなっている。従って、第1終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第2有効期間ゲージが変化する場合の方が、第1終了態様に変化されるとともに第2有効期間が終了する場合よりも、特定演出を実行する信頼度が高い構成となっている。   In addition, when the second operation effect pattern lottery process is executed using the second operation effect pattern lottery table, the second operation effect pattern whose second effective period is 6 seconds is selected. The ratio of executing the specific effect is higher than when the second operation effect pattern having an effective period of 3 seconds is selected. Therefore, the case where the second effective period gauge is changed even after being changed to the common aspect common to the first end aspect is changed to the case where the second effective period is ended while being changed to the first end aspect. It has a high reliability for executing a specific performance.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Then, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the notice effect when the change pattern and the notice effect are executed (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図34は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置5の表示領域における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置5の表示領域の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示領域に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ8からの音出力を制御する。   FIG. 34 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data that is referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 5 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating the mode of variation constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 5 in addition to the display pattern of the effect symbol) Including the effect patterns other than the effect symbols in the area.). Specifically, data relating to the change of the display area of the effect display device 5 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 120 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed in the display area. Control to display. Further, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 8 is controlled.

図34に示すプロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 34 is stored in the ROM of the effect control board 12. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is decided to execute the notice effect in the process of step S8004 or the like, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not decided to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

ステップS8005の後、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。   After step S8005, the effect control CPU 120 controls the effect device (the effect display device 5, the speaker 8, the LED, and the accessory) according to the contents of the process data 1 (step S8006).

ステップS8006の後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   After step S8006, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、第1操作演出の実行を開始する第1操作演出実行タイミングであるか否かを判定し(ステップS3301)、第1操作演出実行タイミングでない場合にはステップS3308へ移行する。ステップS3301では、具体的に、スーパーリーチAを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第1操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第1操作演出実行タイミングである場合、第1有効期間フラグをセットし(ステップS3302)、回数Pに「0」をセットし(ステップS3303)、ステップS3912において記憶された第1操作演出パターンに応じた値(パターンA1,A3なら5秒に対応する値、パターンA2,A4なら3秒に対応する値)を第1有効期間タイマにセットする(ステップS3304)。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the first operation effect execution timing for starting execution of the first operation effect (step S3301), and when it is not the first operation effect execution timing. Proceeds to step S3308. In step S3301, specifically, when the variation pattern is for executing the super reach A, it is determined whether or not it is the first operation effect execution timing predetermined for each variation pattern. If it is the first operation effect execution timing, the first effective period flag is set (step S3302), the number P is set to “0” (step S3303), and the first operation effect pattern stored in step S3912 is set. The value (a value corresponding to 5 seconds for patterns A1 and A3, a value corresponding to 3 seconds for patterns A2 and A4) is set in the first effective period timer (step S3304).

そして、演出制御用CPU120は、ステップS3912において記憶された第1操作演出パターンがパターンA1,A3のいずれかであれば停止予定フラグをセットし(ステップS3305のY,S3306)、第1操作演出表示を開始する(ステップS3307)。第1操作演出表示とは、具体的に、第1有効期間ゲージと、第1回数ゲージと、第1操作促進画像とを表示することである。   Then, if the first operation effect pattern stored in step S3912 is one of the patterns A1 and A3, the effect control CPU 120 sets a scheduled stop flag (Y in step S3305, S3306), and displays the first operation effect display. Is started (step S3307). Specifically, the first operation effect display is to display a first effective period gauge, a first number gauge, and a first operation promotion image.

その後、演出制御用CPU120は、第2操作演出実行タイミングであるか否かを判定し(ステップS3308)、第2操作演出実行タイミングでない場合にはステップS8101へ移行する。ステップS3308では、具体的に、スーパーリーチBを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第2操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第2操作演出実行タイミングである場合、第2有効期間フラグをセットし(ステップS3309)、回数Qに「0」をセットし(ステップS3310)、ステップS3915において記憶された第2操作演出パターンに応じた値(パターンB1,B3なら6秒に対応する値、パターンB2,B4なら3秒に対応する値)を第2有効期間タイマにセットする(ステップS3311)。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the second operation effect execution timing (step S3308), and if it is not the second operation effect execution timing, the process proceeds to step S8101. In step S3308, specifically, when the variation pattern is for executing the super reach B, it is determined whether or not it is the second operation effect execution timing predetermined for each variation pattern. If it is the second operation effect execution timing, the second valid period flag is set (step S3309), the number Q is set to “0” (step S3310), and the second operation effect pattern stored in step S3915 is set. The value (a value corresponding to 6 seconds for the patterns B1 and B3 and a value corresponding to 3 seconds for the patterns B2 and B4) is set in the second effective period timer (step S3311).

そして、演出制御用CPU120は、ステップS3915において記憶された第2操作演出パターンがパターンB1,B3のいずれかであれば延長予定フラグをセットし(ステップS3312のY,S3313)、第2操作演出表示を開始する(ステップS3314)。第2操作演出表示とは、具体的に、第2有効期間ゲージと、第2回数ゲージと、第2操作促進画像とを表示することである。   Then, if the second operation effect pattern stored in step S3915 is one of the patterns B1 and B3, the effect control CPU 120 sets the extension schedule flag (Y in step S3312, S3313), and displays the second operation effect display. Is started (step S3314). Specifically, the second operation effect display is to display a second effective period gauge, a second number gauge, and a second operation promotion image.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   Then, the production control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8112)。   If the variation time timer has timed out (step S8111), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8112).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU120は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、ステップS867に移行する。本実施例では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 120 checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S861). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 120 proceeds to step S867. In this embodiment, as will be described later, when a big hit symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S866. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S868. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 is a stage in which the fanfare effect is not yet executed although the jackpot symbol is stopped and displayed, and therefore the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S862 Without moving to step S867.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、記憶されている停止図柄(ハズレ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 120 performs control to stop and display the stored stop symbol (losing symbol or jackpot symbol) (step S862). The effect control CPU 120 may perform control to stop and display the effect symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100.

なお、本実施例では、ステップS862を実行する直前の期間にて、停止表示する演出図柄を搖動表示するものである。   In the present embodiment, the effect symbols to be stopped are automatically displayed in the period immediately before executing step S862.

ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。   When the big hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag (step S866) and the fanfare flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2). It is confirmed whether or not the (specified command reception flag) has been set (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag (step S868) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S869). Then, the process timer is started (step S870).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。   Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S871).

また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、ハズレ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU120は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU120は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU120は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。   When the big hit symbol is not displayed in step S863 (that is, when the lost symbol is displayed: N in step S863), the effect control CPU 120 resets a predetermined flag (step S864). For example, the effect control CPU 120 resets the command reception flag. The effect control CPU 120 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, immediately after confirming the variation pattern command reception flag, the variation pattern command The reception flag may be reset).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。   Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).

次に、操作演出における表示例について説明する。図37は、第1操作演出における表示例を示す説明図である。図37には、各第1操作演出パターンにおける、タイミング毎の演出表示装置5の表示例を示している。なお、図37に示す表示例は、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を検出した回数が10回未満である場合について示している。例えば、第1操作演出パターンがパターンA1,A3である場合、第1有効期間が開始されたときに第1回数ゲージ371、第1有効期間ゲージ372、および操作促進画像373が表示される。このとき、第1有効期間ゲージ371の指し示す範囲が第1範囲であることから、操作促進画像373は第1表示態様にて表示される。   Next, a display example in the operation effect will be described. FIG. 37 is an explanatory diagram showing a display example in the first operation effect. FIG. 37 shows a display example of the effect display device 5 at each timing in each first operation effect pattern. Note that the display example illustrated in FIG. 37 illustrates a case where the number of operations detected on the push button 31B is less than 10 during the first effective period. For example, when the first operation effect pattern is the patterns A1 and A3, the first number gauge 371, the first effective period gauge 372, and the operation promotion image 373 are displayed when the first effective period is started. At this time, since the range indicated by the first effective period gauge 371 is the first range, the operation promotion image 373 is displayed in the first display mode.

次に、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示されるとともに、第1有効期間ゲージ372の指し示す範囲にもとづいた表示態様にて操作促進画像373が表示される。具体的には、第1有効期間ゲージ372が第1範囲内を指し示していれば第1表示態様にて、第2範囲内を指し示していれば第2表示態様にて操作促進画像373が表示される(第1有効期間が開始されてから1.5秒が経過した時点で第1表示態様から第2表示態様に変化される)。また、プッシュボタン31Bへの操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。   Next, as the time passes, the filled area of the first effective period gauge 372 is reduced and displayed, and the operation promotion image 373 is displayed in a display mode based on the range indicated by the first effective period gauge 372. Specifically, the operation promotion image 373 is displayed in the first display mode if the first effective period gauge 372 points within the first range, and in the second display mode if it points within the second range. (The display mode is changed from the first display mode to the second display mode when 1.5 seconds have elapsed from the start of the first effective period). Further, every time an operation on the push button 31B is detected, the first number gauge 371 changes to a display corresponding to the number P.

そして、第1有効期間が開始されてから2秒が経過した時点(第1有効期間の残余時間が3秒である時点(ステップS2605のY))で、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けていれば(ステップS2606のY)、第1有効期間ゲージの変化を停止する期間(以下、「第1有効期間ゲージ変化停止期間」ということがある)となる。第1有効期間ゲージ変化停止期間は、第1有効期間が開始されてから2秒後の時点で開始され、第1有効期間が開始されてから4秒後の時点で終了するものである。なお、第1有効期間ゲージ変化停止期間中にプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合には、他の期間と同様に、第1回数ゲージ371が操作回数(回数P)に応じた表示に変化する。また、第1有効期間ゲージ変化停止期間中は、「連打プラス!」といった停止報知表示374が行われるものである。   Then, at the time when 2 seconds have passed since the first effective period was started (when the remaining time of the first effective period is 3 seconds (Y in step S2605)), the operation to the push button 31B can be accepted. (Y in step S2606) is a period for stopping the change of the first effective period gauge (hereinafter, sometimes referred to as “first effective period gauge change stop period”). The first effective period gauge change stop period starts at a time 2 seconds after the start of the first effective period and ends at a time 4 seconds after the start of the first effective period. When an operation to the push button 31B is detected during the first effective period gauge change stop period, the first number gauge 371 changes to a display corresponding to the number of operations (number of times P), as in other periods. To do. Further, during the first effective period gauge change stop period, a stop notification display 374 such as “continuous hitting plus!” Is performed.

そして、第1有効期間ゲージ変化停止期間が終了した後は、第1有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン31Bへの操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。   Then, after the first effective period gauge change stop period ends, the filled area of the first effective period gauge 372 is reduced and displayed as time passes until the first effective period ends. Further, every time an operation on the push button 31B is detected, the first number gauge 371 changes to a display corresponding to the number P.

また、例えば、第1操作演出パターンがパターンA2,A4である場合、第1有効期間が開始されてから2秒が経過するまでは第1操作演出パターンがパターンA1,A3である場合と同様の挙動を示す。そして、第1有効期間が開始されてから2秒が経過した後も、第1有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン31Bへの操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。   Further, for example, when the first operation effect pattern is the patterns A2 and A4, the same as the case where the first operation effect pattern is the patterns A1 and A3 until 2 seconds have passed after the first effective period is started. Shows behavior. Then, even after 2 seconds have elapsed from the start of the first effective period, the filled area of the first effective period gauge 372 is reduced and displayed over time until the first effective period ends. Further, every time an operation on the push button 31B is detected, the first number gauge 371 changes to a display corresponding to the number P.

このように、パターンA1,A3の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間が開始されてから2秒後に第1有効期間ゲージ372の変化が停止する。これにより、第1有効期間が延長されたかのように見せることができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, when the first operation effect of the patterns A1 and A3 is performed, the change of the first effective period gauge 372 stops two seconds after the first effective period is started. Thereby, it can be shown as if the 1st effective period was extended, and the improvement of an interest can be aimed at.

また、第1有効期間ゲージ372の変化が停止されているときに、停止報知表示374が行われることにより、第1有効期間ゲージ372の変化の停止が不具合の発生によるものであると遊技者に誤解されることを防止することができる。   In addition, when the change in the first effective period gauge 372 is stopped, the stop notification display 374 is performed, so that the player can be informed that the change in the first effective period gauge 372 is stopped due to the occurrence of a malfunction. It is possible to prevent misunderstanding.

また、パターンA1,A3の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間が開始されてから2秒後に第1有効期間ゲージ372の変化が停止する一方、パターンA2,A4の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間ゲージ372の変化が停止しないものである。これにより、パターンA2,A4の第1操作演出が行われる場合であっても、第1有効期間ゲージ372の変化が停止することに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。   When the first operation effect of the patterns A1 and A3 is performed, the change in the first effective period gauge 372 stops two seconds after the first effective period is started, while the first of the patterns A2 and A4 is stopped. When the operation effect is performed, the change of the first effective period gauge 372 does not stop. Thereby, even if it is a case where the 1st operation effect of pattern A2, A4 is performed, the expectation with respect to the change of the 1st effective period gauge 372 can be given to a player, and improvement of an interest is aimed at. be able to.

また、第1有効期間ゲージ372の表示にもとづいて操作促進画像373の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。   Moreover, interest can be improved by changing the display mode of the operation promotion image 373 based on the display of the first effective period gauge 372.

図38は、第2操作演出における表示例を示す説明図である。図38には、第2操作演出を実行する場合における演出表示装置5の表示例を示している。なお、図38に示す表示例は、第2有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を検出した回数が10回未満である場合について示している。例えば、第2有効期間が開始されたとき、第2操作演出パターンがいずれのパターンであっても、図38(A)に示すように、第2回数ゲージ381、第2有効期間ゲージ382、および操作促進画像383が表示される。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a display example in the second operation effect. FIG. 38 shows a display example of the effect display device 5 when executing the second operation effect. Note that the display example illustrated in FIG. 38 illustrates a case where the number of operations detected on the push button 31B is less than 10 times during the second effective period. For example, when the second effective period is started, regardless of the pattern of the second operation effect pattern, as shown in FIG. 38A, as shown in FIG. 38A, the second number of times gauge 381, the second effective period gauge 382, and An operation promotion image 383 is displayed.

次に、図38(B)に示すように、第2操作演出パターンがいずれのパターンであっても、時間の経過とともに第2有効期間ゲージ382における白色の塗りつぶし領域が減少表示されて赤色の塗りつぶし領域が露出される。また、プッシュボタン31Bへの操作を検出する度に第2回数ゲージ381が回数Qに応じた表示に変化する。   Next, as shown in FIG. 38 (B), regardless of the second operation effect pattern, the white fill area in the second effective period gauge 382 is reduced and displayed in red with the passage of time. The area is exposed. Further, every time an operation on the push button 31B is detected, the second number gauge 381 changes to a display corresponding to the number Q.

そして、第2操作演出パターンがパターンB2,B4のいずれかであれば、図38(C)に示すように、第2有効期間が開始されてから3秒が経過した時点で、第2有効期間ゲージ382が第1終了態様となり、第2有効期間が終了する。   If the second operation effect pattern is one of the patterns B2 and B4, as shown in FIG. 38C, the second effective period is reached when 3 seconds have elapsed from the start of the second effective period. The gauge 382 becomes the first end mode, and the second effective period ends.

また、第2操作演出パターンがパターンB1,B3のいずれかであれば、図38(B)の後、図38(D)に示すように、第2有効期間が開始されてから3秒が経過した時点で、第2有効期間ゲージ382が第1終了態様と共通する共通態様となる。さらに時間が経過すると、図38(E)に示すように、第2有効期間ゲージ382における赤色の塗りつぶし領域が減少表示されて黒色の塗りつぶし領域が露出される。そして、第2有効期間が開始されてから6秒後には、図38(F)に示すように、第2有効期間ゲージ382が第2終了態様となり、第2有効期間が終了する。   If the second operation effect pattern is any one of patterns B1 and B3, 3 seconds have elapsed after the start of the second effective period, as shown in FIG. 38 (D), after FIG. 38 (B). At this point, the second effective period gauge 382 becomes a common mode in common with the first end mode. When the time further elapses, as shown in FIG. 38 (E), the red painted area in the second effective period gauge 382 is reduced and the black painted area is exposed. Then, after 6 seconds from the start of the second effective period, as shown in FIG. 38 (F), the second effective period gauge 382 enters the second end mode, and the second effective period ends.

なお、本実施例では、図38(E),(F)に示すように、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに黒色の塗りつぶし領域に変化していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後の変化態様を複数種類(例えば、塗りつぶしの色やパターンが異なる)設けるようにし、いずれの変化態様により赤色の塗りつぶし領域がさらに変化するかによって期待度(大当り期待度や、リーチ期待度、確変期待度)がことなるように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 38E and 38F, after the entire range of the second effective period gauge 382 becomes a red painted area, the area changes to a black painted area. Although the case where it goes is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, a plurality of types of change modes (for example, different fill colors and patterns) are provided after the entire range of the second effective period gauge 382 has become a red-filled region, and red fill-up is performed according to any of the change modes. You may comprise so that an expectation degree (a jackpot expectation degree, a reach expectation degree, a probable change expectation degree) may differ according to whether an area | region changes further.

また、本実施例では、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに第2有効期間ゲージ382が1回変化する(本例では、黒色の塗りつぶし領域に変化する)場合を示したが、そのような態様にかぎらず、第2有効期間ゲージ382が複数回変化するようにしてもよい。例えば、図38(F)に示すように第2有効期間ゲージ382が黒色の塗りつぶし領域に変化した後、さらに第2有効期間ゲージ382が他の色の塗りつぶし領域に変化するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, after the entire range of the second effective period gauge 382 becomes the red filled area, the second effective period gauge 382 further changes once (in this example, it changes to the black filled area). However, the present invention is not limited to such a mode, and the second effective period gauge 382 may be changed a plurality of times. For example, as shown in FIG. 38 (F), after the second effective period gauge 382 is changed to a black filled area, the second effective period gauge 382 may be further changed to a filled area of another color. Good.

このように、第2操作演出パターンとして、第2有効期間ゲージ382が開始態様から第1終了態様へ変化されて第2有効期間が終了するパターンB2,B4と、第2有効期間ゲージ382が開始態様から共通態様を経てから第2終了態様へ変化されて第2有効期間が終了するパターンB1,B3とが設けられていることとした。これにより、遊技者の期待感を持続させることができる。   As described above, as the second operation effect pattern, the second effective period gauge 382 is changed from the start mode to the first end mode, and the second effective period gauge 382 is started. The patterns B1 and B3 that are changed from the mode through the common mode to the second end mode and end the second effective period are provided. Thereby, a player's expectation can be maintained.

また、プッシュボタン31Bへの操作を検出するとともに第2回数ゲージ381の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。   Moreover, interest can be improved by detecting the operation to the push button 31B and changing the display mode of the second number gauge 381.

以上に説明したように、第1の実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出可能なプッシュセンサ35B。他の操作部材への操作を検出可能なもの(本例では、トリガボタン74への押下操作を検出可能なトリガセンサ75、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット76)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)を備え、動作の有効期間(本例では、第1有効期間)を示唆する示唆表示(本例では、第1有効期間ゲージの表示)を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様(本例では、終了態様)へ向けて変化させ(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2610,S3307を実行する)、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件(本例では、プッシュボタン31Bに対する10回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出(敵キャラクタを倒す演出)、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。)が成立したときに特定演出(本例では、第1特定演出)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2622を実行する)。また、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2606のY〜S2608、またはステップS2612〜S2615を行うことにより、ステップS2610の実行を回避し、第1有効期間ゲージの変化を停止することが可能である)こととした。これにより、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、有効期間が延長されているかのようにみせることができ、興趣を向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is a gaming machine capable of playing a game, and is a detection means (in this example, a push button 31B) that can detect a player's action. Push sensor 35B that can detect a pressing operation on the sensor, which can detect an operation on another operation member (in this example, a tilt sensor 75A that can detect a pressing operation on the trigger button 74, and a tilt to the stick controller 31A. A tilt direction sensor unit 76) capable of detecting an operation, or a non-contact type sensor such as an infrared sensor or a motion sensor. , The first effective period) is suggested (in this example, the first effective period gauge is displayed), and the display mode of the suggested display is changed toward a predetermined mode (in this example, the end mode). (In this example, the production control microcomputer 90 executes steps S2610 and S3307), before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode (in this example, the push button Detect 10 operations on 31 B. If the state changes based on the motion detection, the meter, numerical value, display effect (effect that defeats the enemy character), and lighting of the lamp will be in a predetermined state. The specific effect (in this example, the first specific effect) can be executed when it is established (in this example, the effect control microcomputer 90 executes step S2622). If the predetermined condition is not satisfied, the change of the display mode of the suggestion display can be stopped before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode (in this example, the microcomputer for effect control) 90, it is possible to avoid the execution of step S2610 and stop the change of the first effective period gauge by performing Y to S2608 of step S2606 or steps S2612 to S2615). As a result, the change in the suggestion display stops, so the actual effective period may be longer than the appearance of the suggestion display, and it can be shown as if the effective period has been extended. it can.

また、上記パチンコ遊技機1では、検出手段により連続して動作が検出されること(本例では、プッシュボタン31Bに対する10回の操作(連打)を検出すること。一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出することとしてもよい。)を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2620において回数Pが「10」である場合にのみステップS2622を実行可能である)こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, it is detected that the motion is continuously detected by the detecting means (in this example, detecting ten operations (continuous hitting) on the push button 31 </ b> B. (A so-called long press) may be detected.) And a specific effect is executed when the predetermined condition is satisfied (in this example, the effect control microcomputer 90 uses the number of times P in step S2620). Step S2622 can be executed only when “10” is “10”). Thereby, it can be shown that the effective period of continuous operation | movement was extended, and an interest can be improved.

また、上記パチンコ遊技機1では、演出表示(本例では、第1回数ゲージの表示)を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させ(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2619を実行する)、演出表示の表示態様が特定段階(本例では、第1有効期間中に1回目のプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合に貯留される第1領域まで貯留された段階。第2領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。)まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2606のYである場合にのみ、ステップS2610を回避可能である)こととした。これにより、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。また、遊技者が積極的に操作を行った場合に示唆表示の表示態様の変化が停止されることとなることから、積極的な操作を促すことができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, an effect display (in this example, the display of the first number gauge) is performed, and the display mode of the effect display is changed step by step based on the detection of the operation by the detecting means. (In this example, the production control microcomputer 90 executes step S2619), and the display mode of the production display is in a specific stage (in this example, the first operation on the push button 31B is detected during the first effective period. In the case where the first display area is stored up to the first area stored in the second area or the predetermined area after the second area may be stored), the display mode of the suggestion display is changed. It is possible to stop (in this example, the production control microcomputer 90 can avoid step S2610 only when Y in step S2606). Thereby, the change of suggestion display can be stopped appropriately. Further, since the change of the display mode of the suggestion display is stopped when the player actively performs the operation, it is possible to prompt the aggressive operation.

また、上記パチンコ遊技機1では、示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出(本例では、「連打プラス」の表示)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2608を実行する)こととした。これにより、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 can execute a notification effect (in this example, “continuous hitting plus” display) that notifies that the change in the display mode of the suggestion display has been stopped (in this example, the effect control). The microcomputer 90 executes step S2608). Thereby, it can prevent misinterpreting that the stop of the change of suggestion display is a malfunction.

また、上記パチンコ遊技機1では、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第1示唆表示(本例では、パターンA2,A4)と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第2示唆表示(本例では、パターンA1,A3)とを行うことが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS3911を行うことにより第1操作演出パターンを選択し、ステップS3304を行うことにより第1操作演出パターンに応じた第1有効期間を設定する)こととした。これにより、第1示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the first suggestion display (in this example, patterns A2 and A4) in which the actual effective period and the suggested effective period coincide with the actual effective period and the suggested effective period match. Second suggestion display (patterns A1, A3 in this example) can be performed (in this example, the effect control microcomputer 90 selects the first operation effect pattern by performing step S3911. The first effective period corresponding to the first operation effect pattern is set by performing step S3304). Thereby, even if it is a 1st suggestion display, the feeling of expectation with respect to the stop of the display mode of a suggestion display can be given to a player.

また、上記パチンコ遊技機1では、遊技者の動作を促す促進表示を行い(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2611,S3307を実行する)、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様(本例では、第1表示態様、第2表示態様。3種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。)を変化させる(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2611において第1有効期間ゲージの示す第1有効期間の残余時間に応じた第1操作促進表示を実行することにより、経過した第1有効期間に応じて第1操作促進表示の表示態様を変化させる)こととした。これにより、単調ではない演出を行うことにより、演出の単調化を防止し、興趣を向上させることができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 performs a promotion display that prompts the player to perform an action (in this example, the production control microcomputer 90 executes steps S2611 and S3307), and the player's action is displayed during the execution of the promotion display. When the motion is detected continuously, the display mode of the promotion display (in this example, the first display mode and the second display mode. The display mode is changed to three or more types of display modes according to the period during which the motion is continuously detected. (In this example, the production control microcomputer 90 displays the first operation promotion display according to the remaining time of the first effective period indicated by the first effective period gauge in step S2611. By executing this, the display mode of the first operation promotion display is changed according to the elapsed first effective period). Thereby, by performing an effect that is not monotonous, the monotonous effect can be prevented and the interest can be improved.

なお、促進表示の表示態様は、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bへの操作を検出した回数)や、信頼度(例えば、特定演出を実行することに対する信頼度や、大当りとなることに対する信頼度)に応じて変化可能であることとしてもよい。   Note that the display mode of the promotion display corresponds to the player's action (for example, the number of times the operation of the push button 31B is detected), the reliability (for example, the reliability for executing the specific effect, or the big hit. It is good also as being changeable according to reliability.

更に、上記パチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出可能なプッシュセンサ35B。他の操作部材への操作を検出可能なもの(本例では、トリガボタン74への押下操作を検出可能なトリガセンサ75、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット76)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)を備え、動作の有効期間(本例では、第2有効期間)を示唆する示唆表示(本例では、第2有効期間ゲージの表示)を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2804,S2808,S3314を実行する)。また、示唆表示を所定状態(本例では、第1終了態様)へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様(本例では、パターンB2,B4)と、所定状態と共通する表示態様(本例では、共通態様)へ一旦変化させた後に、さらに特定状態(本例では、第2終了態様)へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様(本例では、パターンB1,B3)とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS3914において第2操作演出パターンを選択した上で、ステップS2804,S2808を実行する)。これにより、示唆表示を所定状態と共通する表示態様へ変化させた後に、さらに特定状態へ変化させるまで有効期間となるため、期待感を持続させることができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 is a gaming machine capable of playing a game, and is a detecting means capable of detecting a player's action (in this example, a push sensor capable of detecting a pressing operation on the push button 31B). 35B, which can detect operations on other operation members (in this example, a trigger sensor 75 that can detect a pressing operation on the trigger button 74, and a tilt direction sensor unit 76 that can detect a tilt operation on the stick controller 31A. ) Or a non-contact type sensor such as an infrared sensor or a motion sensor.) And suggesting an effective period of operation (second effective period in this example) Display (in this example, display of the second effective period gauge) is performed (in this example, the production control microcomputer 90 executes steps S2804, S2808, and S3314). To). In addition, a display common to the first state (patterns B2 and B4 in this example) that suggests the end of the effective period by changing the suggestion display to a predetermined state (in this example, the first end mode). The second mode (pattern in this example) suggests the end of the valid period by changing to the specific state (second end mode in this example) after changing to the mode (common mode in this example) once. B1 and B3) can be displayed (in this example, the production control microcomputer 90 selects the second operation production pattern in step S3914 and then performs step S2804). , S2808 is executed). Thereby, after changing the suggestion display to the display mode common to the predetermined state, it becomes the effective period until it is further changed to the specific state, so that the expectation can be maintained.

また、上記パチンコ遊技機1では、検出手段により連続して動作が検出される演出(本例では、第2操作演出)において、第2態様にて示唆表示を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、プッシュボタン31Bに対する連打を検出する第2操作演出(一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出する演出であってもよい)をパターンB1,B3にて実行可能である)こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, in the effect that the operation is continuously detected by the detecting means (in this example, the second operation effect), the suggestion display is performed in the second mode (in this example, for effect control) The microcomputer 90 can execute a second operation effect for detecting repeated hits on the push button 31B (may be an effect for detecting a continuous operation (so-called long press) for a predetermined time or more) with patterns B1 and B3. It was decided that. Thereby, it can be shown that the effective period of continuous operation | movement was extended, and an interest can be improved.

また、上記パチンコ遊技機1では、検出手段により動作が検出されることに応じて表示態様が変化する変化表示(本例では、第2回数ゲージの表示。数値が変化するものや、所定の表示が変化するもの(例えば、敵キャラクタにダメージを与えて倒すもの)であってもよい。)を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2812を実行する)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, a change display in which the display mode changes in accordance with the detection of the operation by the detecting means (in this example, the display of the second number gauge. (In this example, the production control microcomputer 90 executes step S2812). Thereby, interest can be improved.

また、上記パチンコ遊技機1では、第1態様による示唆表示よりも第2態様による示唆表示の方が、遊技者にとって有利な状態に制御されることに対する信頼度が高い(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90は、図33(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターンを選択することにより、パターンB2,B4の第2操作演出が実行されるよりもパターンB1,B3の第2操作演出が実行される方が大当りに対する信頼度、および特定演出が実行されることに対する信頼度が高い)こととした。これにより、遊技者に期待感を与えることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, the suggestion display according to the second aspect is more reliable than the suggestion display according to the first aspect to be controlled in a state advantageous to the player (in this example, the effect control) The microcomputer 90 uses the second operation effect pattern lottery table shown in FIG. 33B to select the second operation effect pattern, so that the second operation effect of the patterns B2 and B4 is executed. It is assumed that the second operation effect of B1 and B3 is more reliable for the big hit and the reliability for executing the specific effect). Thereby, expectation can be given to a player.

なお、上記パチンコ遊技機1では、「示唆表示」としてゲージ(第1有効期間ゲージ、第2有効期間ゲージ)を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、数字表示(例えば、残余時間を「残り3秒」、「残り1秒」などと表示)や、所定の画像(例えば、キャラクタやアイテム)の変化を「示唆表示」とするものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the gauges (first effective period gauge, second effective period gauge) are displayed as “indication display”, but the present invention is not limited to this. For example, a numerical display (for example, the remaining time is displayed as “3 seconds remaining”, “1 second remaining”, etc.) or a change of a predetermined image (for example, a character or an item) is set as “indication display”. Also good.

また、第1の実施形態では、「特定演出」として第1特定演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、敵キャラクタに味方キャラクタが勝利する演出や、所定の音声をスピーカ8から出力する演出や、所定の発光部材(枠LED9や、遊技盤2に設けられた盤LED)を発光させる演出や、第1回数ゲージが特定の変化(例えば、大きさが変化したり、発光したりする)をする演出を「特定演出」として実行するものであってもよいし、第1回数ゲージが最大水位まで貯留されること自体を「特定演出」として実行するもの(すなわち、第1回数ゲージの変化とは異なる演出を特定演出としては実行しないもの)であってもよい。   In the first embodiment, the first specific effect is executed as the “specific effect”, but the present invention is not limited to this. For example, an effect in which an ally character wins an enemy character, an effect in which a predetermined sound is output from the speaker 8, an effect in which a predetermined light emitting member (a frame LED 9 or a board LED provided on the game board 2) is emitted, An effect in which the first number gauge performs a specific change (for example, the size changes or emits light) may be executed as a “specific effect”, or the first number gauge reaches the maximum water level. It may be that which stores itself as a “specific effect” (that is, an effect different from the change in the first number gauge is not executed as a specific effect).

また、第1の実施形態では、大当りである場合にのみ「特定演出」を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、ハズレである場合にも「特定演出」を実行可能であることとしてもよい。   In the first embodiment, the “specific effect” can be executed only in the case of a big hit. However, the present invention is not limited to this. It may be there.

また、第1の実施形態では、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合(第1有効期間または第2有効期間中にプッシュボタン31Bに対する10回の操作を検出しなかった場合)、特定演出を実行しないこととしたが、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合であっても、特定演出を実行可能であることとしてもよい。   Further, in the first embodiment, when the predetermined condition is not satisfied during the effective period (when ten operations on the push button 31B are not detected during the first effective period or the second effective period), the specific Although the effect is not executed, the specific effect may be executed even if the predetermined condition is not satisfied during the effective period.

また、第1の実施形態では、第1操作演出において第1有効期間ゲージの変化の停止を1回のみ実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、変化の停止を複数回実行可能であることとしてもよい。   In the first embodiment, the change in the first effective period gauge can be stopped only once in the first operation effect. However, the present invention is not limited to this, and the change is stopped a plurality of times. It may be possible.

また、第1の実施形態では、第1操作演出における第1有効期間ゲージの停止期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、該停止期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が停止期間の長さとして選択されるかによって信頼度(例えば、第1特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なるものであってもよい。   Moreover, in 1st Embodiment, although the length of the stop period of the 1st effective period gauge in a 1st operation effect was decided uniformly, it is not restricted to this. For example, a plurality of times may be provided as the length of the stop period, and one of the times may be selected. In that case, the reliability (for example, the reliability with respect to the execution of the first specific effect and the reliability with respect to the big hit) varies depending on which time is selected as the length of the stop period. Also good.

また、第1の実施形態では、第2操作演出におけるパターンB1,B3では、第2有効期間ゲージが開始態様から共通態様まで変化するまでの期間(以下、「前半期間」ということがある)と、共通態様から第2終了態様まで変化するまでの期間(以下、「後半期間」ということがある)とが共に3秒であることとしたが、これに限るものではない。例えば、前半期間と後半期間とが異なるものとしてもよい。その場合、前半期間における第2有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度と、後半期間における第2有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度とが異なることとなり、興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, in the patterns B1 and B3 in the second operation effect, the period until the second effective period gauge changes from the start mode to the common mode (hereinafter, sometimes referred to as “first half period”). The period until the change from the common mode to the second end mode (hereinafter sometimes referred to as “second half period”) is 3 seconds, but is not limited thereto. For example, the first half period and the second half period may be different. In this case, the rate of decrease of the painted area of the second effective period gauge in the first half period is different from the rate of decrease of the painted area of the second effective period gauge in the second half period, and the interest can be improved.

また、第1の実施形態では、後半期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、後半期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が後半期間の長さとして選択されるかによって信頼度(例えば、第2特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なるものであってもよい。   In the first embodiment, the length of the second half period is uniform, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of times may be provided as the length of the second half period, and one of the times may be selected. In that case, the reliability (for example, the reliability with respect to the execution of the second specific effect and the reliability with respect to the big hit) differs depending on which time is selected as the length of the second half period. Also good.

また、第1の実施形態では、第1操作演出と第2操作演出とをそれぞれスーパーリーチAとスーパーリーチBとを伴う変動において実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、いずれの変動パターンであっても、第1操作演出および第2操作演出のうち少なくともいずれか一方を実行可能であることとしてもよい。   Further, in the first embodiment, the first operation effect and the second operation effect are executed in the variation with the super reach A and the super reach B, respectively, but the present invention is not limited to this. For example, in any variation pattern, at least one of the first operation effect and the second operation effect may be executable.

また、第1操作演出と第2操作演出とで信頼度(例えば、特定演出(第1特定演出、第2特定演出)が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なることとしてもよい。   In addition, the reliability (for example, the reliability with respect to the execution of the specific effects (the first specific effect and the second specific effect) and the reliability with respect to the big hit) is different between the first operation effect and the second operation effect. It is good as well.

また、第1の実施形態では、第1特定演出と第2特定演出とはそれぞれ異なる演出であることとしたが、これに限るものではなく、第1特定演出と第2特定演出とが同一の態様を示す演出(例えば、所定の表示を行う演出、所定の演出用可動部材(いわゆる役物)を動作させる演出、所定の発光部材を発光させる演出、所定の音声を出力する演出)であってもよい。   In the first embodiment, the first specific effect and the second specific effect are different from each other. However, the present invention is not limited to this, and the first specific effect and the second specific effect are the same. An effect indicating an aspect (for example, an effect of performing a predetermined display, an effect of operating a predetermined effect movable member (so-called accessory), an effect of causing a predetermined light emitting member to emit light, an effect of outputting a predetermined sound) Also good.

また、大当りとなる可能性が高い(確実に大当りとなることを含む)ことを演出内容により報知する高信頼度演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出)を特定演出(第1特定演出、第2特定演出)とし、特定演出の実行条件が成立しないまま操作演出を終了したとき(10回の操作を検出したが特定演出を実行しない操作演出パターンであった場合、または10回の操作を検出しないまま有効期間が終了した場合(第1有効期間が5秒の第1操作演出パターンであったにもかかわらず、開始から2秒が経過するまでに1回の操作も検出せずに、ステップS2609A,S2609Bが実行された場合を含む))に、大当りとなる可能性が低いことを高信頼度演出とは異なる演出内容により報知する低信頼度演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出)を実行する遊技機においては、大当り変動であるにもかかわらず特定演出の実行条件が成立せずに低信頼度演出を実行した場合、低信頼度演出の実行後に救済演出(例えば、味方キャラクタが立ち上がり敵キャラクタを倒す演出)を実行する(例えば、勝利演出、敗北演出、および救済演出がプロセスデータによる演出であれば、第1操作演出終了時または第2操作演出終了時に、勝利演出を行うプロセステーブルから、敗北演出および救済演出を行うプロセステーブルを差し替える)ことにより、大当りとなることが報知されるものであってもよい。   In addition, a high-reliability effect (for example, a victory effect in which an ally character wins an enemy character) that notifies the fact that there is a high probability of winning a big hit (including that it will surely be a big win) is specified. When the operation effect is finished without the execution condition of the specific effect being satisfied (when the operation effect pattern is detected when 10 operations are detected but the specific effect is not executed) or 10 times When the effective period ends without detecting the operation (even though the first effective period is the first operation effect pattern of 5 seconds, one operation can be detected until 2 seconds have passed since the start. (Including the case where steps S2609A and S2609B are executed)), a low-reliability effect (for example, notifying the fact that the possibility of a big hit is low is different from the high-reliability effect) For example, in a gaming machine that executes a defeat effect in which an ally character loses to an enemy character), if a low-reliability effect is executed without satisfying the execution condition of the specific effect despite the big hit fluctuation, After the execution of the degree effect, the relief effect (for example, the effect that the ally character rises and defeats the enemy character) is executed (for example, if the victory effect, the defeat effect, and the relief effect are effects based on the process data, the first operation effect ends) Alternatively, at the end of the second operation effect, the process table for performing the defeat effect and the relief effect may be replaced by replacing the process table for performing the defeat effect and the relief effect.

また、第1有効期間が経過することを待機して実行される待機演出(例えば、可変表示結果を報知する演出)が設けられている場合は、第1有効期間の長さにもとづいて、該演出が実行されるタイミングが異なることとなる。例えば、パターンA1,A3における第1操作演出が行われた場合は、第1操作演出の実行開始から3秒後に第1有効期間が終了する一方、パターンA2,A4における第1操作演出が行われた場合は、第1操作演出の実行開始から5秒後に第1有効期間が終了するため、第1操作演出パターンによっては2秒の誤差が生じる。そこで、第1有効期間が3秒である第1操作演出(パターンA2,A4における第1操作演出)が行われた場合は、第1有効期間が5秒である第1操作演出(パターンA1,A3における第1操作演出)が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間(具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間)を2秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第1有効期間の長さ(第1有効期間ゲージの変化を停止するか否か)が変動パターンに対応付けられている場合には、第1有効期間が3秒である第1操作演出(第1有効期間ゲージの変化を停止しない第1操作演出)を実行する変動パターンの方が、第1有効期間が5秒である第1操作演出(第1有効期間ゲージの変化を停止する第1操作演出)を実行する変動パターンよりも、変動時間を2秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。   In addition, when a standby effect (for example, an effect of notifying the variable display result) that is executed after the first effective period has elapsed is provided, based on the length of the first effective period, The timing at which the performance is executed will be different. For example, when the first operation effect in the patterns A1 and A3 is performed, the first operation effect in the patterns A2 and A4 is performed while the first effective period ends 3 seconds after the execution start of the first operation effect. In this case, since the first effective period ends after 5 seconds from the start of execution of the first operation effect, an error of 2 seconds occurs depending on the first operation effect pattern. Therefore, when the first operation effect having the first effective period of 3 seconds (the first operation effect in the patterns A2 and A4) is performed, the first operation effect having the first effective period of 5 seconds (pattern A1, The period from the end of the standby effect until the effect symbol is stopped and displayed (specifically, the period in which the effect symbol that is stopped and displayed is manually displayed) than when the first operation effect in A3 is performed. It is good also as adjusting the length of fluctuation | variation time by providing 2 seconds long. When the length of the first effective period (whether or not the change of the first effective period gauge is stopped) is associated with the variation pattern, the first operation effect with the first effective period being 3 seconds. The variation pattern that executes (first operation effect that does not stop the change of the first effective period gauge) is the first operation effect (the first operation effect that stops the change of the first effective period gauge is 5 seconds). If the fluctuation time is set shorter by 2 seconds than the fluctuation pattern in which one operation effect) is executed, it is not necessary to perform the adjustment described above.

第2操作演出においても同様に、第2有効期間が3秒である第2操作演出(パターンB2,B4における第2操作演出)が行われた場合は、第2有効期間が6秒である第2操作演出(パターンB1,B3における第2操作演出)が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間(具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間)を3秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第2有効期間の長さ(第2有効期間が延長したように見せるか否か)が変動パターンに対応付けられている場合には、第2有効期間が3秒である第2操作演出(第2有効期間が延長したように見せない第2操作演出)を実行する変動パターンの方が、第2有効期間が6秒である第2操作演出(第2有効期間が延長したように見せる第2操作演出)を実行する変動パターンよりも、変動時間を3秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。   Similarly, in the second operation effect, when the second operation effect (second operation effect in patterns B2 and B4) having a second effective period of 3 seconds is performed, the second effective period is 6 seconds. Compared to the case where two operation effects (second operation effects in patterns B1 and B3) are performed, the period from when the standby effect is ended until the effect symbol is stopped and displayed (specifically, the effect that is stopped and displayed) It is also possible to adjust the length of the fluctuation time by providing a longer period of 3 seconds for the period in which the symbols are automatically displayed. When the length of the second effective period (whether or not the second effective period appears to be extended) is associated with the variation pattern, the second operation effect whose second effective period is 3 seconds. The variation pattern that executes (second operation effect that does not appear as if the second effective period is extended) makes the second operation effect that the second effective period is 6 seconds (appears as if the second effective period has been extended). If the fluctuation time is set shorter by 3 seconds than the fluctuation pattern in which the second operation effect) is executed, it is not necessary to perform the adjustment described above.

また、第1の実施形態では、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止する演出(第1操作演出)と、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行う演出(第2操作演出)とが、それぞれ異なる演出であることとしたが、同一の演出であってもよい。   Moreover, in 1st Embodiment, before the display mode of a suggestion display changes to a predetermined mode, the production | presentation (1st operation effect) which stops the change of the display mode of a suggestion display, and a suggestion display are changed to a predetermined state. Either the first mode that suggests the end of the effective period, or the second mode that suggests the end of the effective period by changing the display mode to the specific state after changing to the display mode common to the predetermined state. Although the effect (second operation effect) in which the suggestion display is performed is different from each other, the same effect may be used.

例えば、動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示を所定状態または特定状態へ向けて変化させ、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能であり、所定条件が成立していない場合、示唆表示が所定状態または特定状態に変化する前に、示唆表示の変化を停止することが可能であり、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能な演出を行うこととしてもよい。   For example, a suggestion display suggesting an effective period of operation is performed, the suggestion display is changed toward a predetermined state or a specific state, and the predetermined condition based on the detection of the operation is performed before the display mode of the suggestion display is changed to the predetermined mode. If the specific effect can be executed when is satisfied, and the predetermined condition is not satisfied, the change of the suggestion display can be stopped before the suggestion display changes to the predetermined state or the specific state. The first mode that suggests the end of the effective period by changing the display to a predetermined state, and the end of the effective period are suggested by further changing to a specific state after once changing to a display mode common to the predetermined state It is good also as performing the production | presentation which can perform a suggestion display in either aspect with a 2nd aspect.

具体的には、動作の第3有効期間を示唆する第3有効期間ゲージを表示し、第3有効期間ゲージを開始状態(白色に塗りつぶされている状態)から第1終了態様(赤色に塗りつぶされている状態)へ変化させることにより第3有効期間の終了を示唆する第1パターンと、開始状態から第1終了態様と共通の共通態様(赤色に塗りつぶされている状態)へ一旦変化させた後に、さらに第2終了状態(黒色に塗りつぶされている状態)へ変化させることにより第3有効期間の終了を示唆する第2パターンとが演出パターンとして設けられており、第1パターンおよび第2パターンのうち少なくともいずれか一方にて、第3有効期間ゲージの変化を一旦停止させることができるものであってもよい。第2パターンにて第3有効期間ゲージの変化を一旦停止するタイミングとしては、共通態様に変化する前であってもよいし、共通態様に変化した後であってもよいし、その両方であってもよい。   Specifically, a third effective period gauge indicating the third effective period of the operation is displayed, and the third effective period gauge is changed from the start state (the state painted in white) to the first end mode (the painted in red). The first pattern that suggests the end of the third effective period by changing to a state that is) and once changed from the start state to the common mode (the state that is painted red) common to the first end mode Furthermore, a second pattern that suggests the end of the third effective period by changing to the second end state (the state painted in black) is provided as an effect pattern, and the first pattern and the second pattern At least one of them may be able to temporarily stop the change of the third effective period gauge. The timing for temporarily stopping the change of the third effective period gauge in the second pattern may be before changing to the common mode, after changing to the common mode, or both. May be.

また、第1の実施形態では、プッシュボタン31Bへの操作を検出したことにもとづいて演出を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の第1動作を促す第1促進報知と遊技者の第2動作を促す第2促進報知とを行い、第1促進報知および第2促進報知の前に、複数態様の促進前報知のうちの一の促進前報知を行う遊技機であって、第1動作と第2動作とを検出可能であり、検出結果にもとづいて所定演出を実行可能であり、促進前報知の態様と第1促進報知および第2促進報知の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が報知される割合が異なることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施例と同じ箇所については、説明を省略する。   Moreover, in 1st Embodiment, although it decided to produce based on having detected operation to push button 31B, it does not restrict to this. For example, a first promotion notification for encouraging the player's first action and a second promotion notification for encouraging the player's second action are performed, and a plurality of modes of pre-promotion notification are provided before the first promotion notification and the second promotion notification. A first gaming machine that performs the pre-promotion notification, can detect the first action and the second action, and can execute a predetermined effect based on the detection result. Depending on the types of the 1 promotion notification and the 2nd promotion notification, the proportion of notifications of effects that are advantageous to the player may be different as the predetermined effects. Specifically, a description will be given using the following modification. In addition, description is abbreviate | omitted about the same location as the Example mentioned above.

本変形例では、プッシュボタン31Bへの押下操作およびスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を検出可能である。   In this modification, it is possible to detect a pressing operation on the push button 31B and a tilting operation on the stick controller 31A.

図39は、変形例における、ボタン等操作演出決定処理を示すフローチャートである。ボタン等操作演出決定処理は、演出図柄変動開始処理(図31)において、スーパーリーチを示す変動パターンである場合に演出制御用CPU120によって行われる処理である。図39に示すボタン等操作演出決定処理において、演出制御用CPU120は、操作促進報知としての操作促進表示の種類を決定する操作促進表示決定処理を実行する(ステップS293A)。この操作促進表示決定処理(ステップS293A)では、複数種類の操作促進表示(例えば、プッシュボタン31Bの操作促進表示およびスティックコントローラ31Aの操作促進表示)の中から一の操作促進表示が決定される。   FIG. 39 is a flowchart showing an operation effect determination process for buttons and the like in the modification. The button or other operation effect determination process is a process performed by the effect control CPU 120 in the effect symbol variation start process (FIG. 31) when the variation pattern indicates super reach. In the button or other operation effect determination process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 executes an operation promotion display determination process for determining the type of the operation promotion display as the operation promotion notification (step S293A). In this operation promotion display determination process (step S293A), one operation promotion display is determined from among a plurality of types of operation promotion displays (for example, the operation promotion display of the push button 31B and the operation promotion display of the stick controller 31A).

なお、ステップS293Aにおいて決定された操作促進表示は、演出図柄変動中処理(図35)のステップS8105において実行されるものである。   The operation promotion display determined in step S293A is executed in step S8105 of the effect symbol changing process (FIG. 35).

詳しくは、図39に示す操作促進表示決定処理(ステップS293A)において、演出制御用CPU120は、操作促進表示決定用乱数SR0(図40参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図41(A)に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。例えば、図41(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が70%の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が30%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が40%の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が60%の確率で決定されるようになっている。   Specifically, in the operation promotion display determination process (step S293A) shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the operation promotion display determination random number SR0 (see FIG. 40), and the extracted numerical data. The type of operation promotion display is determined using the operation promotion display determination table shown in FIG. For example, as shown in FIG. 41 (A), when the variation pattern is super reach loss, “push button operation promotion display” is determined with a probability of 70%, and “stick controller operation promotion display” is 30. It is determined with a probability of%. In addition, when the variation pattern is a super reach big hit, “push button operation promotion display” is determined with a probability of 40%, and “stick controller operation promotion display” is determined with a probability of 60%. It has become.

このように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ31Aによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン31Bによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。   Because the determination probability is set in this way, when “stick controller operation promotion display” is executed in super reach, it can be a big hit rather than “push button operation promotion display” is executed. It can be enjoyed with a sense of expectation for the button production by the stick controller 31A. Also, when “push button operation promotion display” is executed in the super reach, there is a possibility of a big hit, and the button effect by the push button 31B can be enjoyed with a sense of expectation.

なお、「プッシュボタンの操作促進表示」および「スティックコントローラの操作促進表示」が、図41(A)に示す確率以外の確率で決定されるようにしてもよい。   Note that “push button operation promotion display” and “stick controller operation promotion display” may be determined with a probability other than the probability shown in FIG.

操作促進表示としては、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示と、スティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進表示とがある。プッシュボタン31Bの操作促進表示は、表示領域の中央位置に、プッシュボタン31Bの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ31Aの操作促進表示は、表示領域の中央位置に、スティックコントローラ31Aの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ31Aの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。   As the operation promotion display, there are an operation promotion display for prompting the operation of the push button 31B and an operation promotion display for prompting the operation of the stick controller 31A. The operation promotion display of the push button 31B is an aspect in which the image of the push button 31B is displayed at the center position of the display area. In other words, any image may be used as long as it can prompt the player to operate the push button 31B. The operation promotion display of the stick controller 31A is an aspect in which the image of the stick controller 31A is displayed at the center position of the display area. In other words, any image may be used as long as it can prompt the player to operate the stick controller 31A.

また、操作促進表示には、操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のスティックコントローラ31A)の操作有効期間を示す操作有効期間表示(例えば、横長棒状のインジケータ表示)が付加されている。インジケータ表示は、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示は、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示により、遊技者は操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のスティックコントローラ31A)の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。なお、本変形例では、操作有効期間を量的表示するインジケータ表示を用いているが、操作有効期間を数的表示する7セグメント表示などを用いてもよく、各種の表示を用いることができる。また、操作促進表示が表示されたときに初めて操作有効期間表示が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間表示に替えて又はそれと共に操作有効期間の音声報知などを行うようにしてもよい。また、操作有効期間表示を備えなくてもよい。   Further, an operation effective period display (for example, a horizontal bar-shaped indicator display) indicating the operation effective period of the operation unit (push button 31B or stick controller 31A at the protruding position) is added to the operation promotion display. The indicator display shows that the entire width is filled and the operation effective period remains the maximum period. The indicator display is a display indicating that the operation effective period has ended when the painted area is reduced in order from the right side as the operation effective period becomes shorter and the painted area disappears. By the indicator display, the player can grasp the operation effective period of the operation unit (the push button 31B or the stick controller 31A at the protruding position), and can operate the operation unit within the operation effective period. In this modification, an indicator display that quantitatively displays the operation effective period is used, but a 7-segment display that numerically displays the operation effective period may be used, and various displays can be used. In addition, the operation valid period display may be displayed for the first time when the operation promotion display is displayed. Further, instead of the operation effective period display, or along with it, voice notification of the operation effective period may be performed. Further, the operation valid period display may not be provided.

次に、演出制御用CPU120は、図39に示すように、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示(操作促進前報知)の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する(ステップS293B)。この操作促進前表示決定処理では、複数態様の操作促進前表示(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクト)の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、4Vコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が4つの登場するものである。   Next, as shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 executes pre-operation promotion display determination processing for determining the mode of the pre-operation promotion display (pre-operation promotion notification) displayed before the operation promotion display ( Step S293B). In this pre-operation promotion display determination processing, one pre-operation promotion display is determined from a plurality of modes before operation promotion (for example, common effect, 2 button effect, 4 button effect, and 4V effect). . In the 4V con-effect, four stick controller images appear.

なお、ステップS293Bにおいて決定された操作促進前表示は、演出図柄変動中処理(図35)のステップS8105において実行されるものである。   In addition, the display before operation promotion determined in step S293B is executed in step S8105 of the effect symbol changing process (FIG. 35).

詳しくは、操作促進前表示決定処理(ステップS293B)において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示決定用乱数SR1(図40参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図41(B)、(C)に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。   Specifically, in the pre-operation promotion display determination process (step S293B), the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the pre-operation promotion display determination random number SR1 (see FIG. 40), and the extracted numerical data and diagram. The pre-operation promotion display mode is determined using the pre-operation promotion display determination table shown in 41 (B) and 41 (C).

例えば、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン31Bに決定された場合には、図41(B)に示すプッシュボタン31Bのときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図41(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が60%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が10%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が20%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が50%の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」および「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。   For example, when the type of operation promotion display is determined to be, for example, the push button 31B in the operation promotion display determination process (step S293A), the display determination table before operation promotion for the push button 31B shown in FIG. Is used to determine the display mode before operation promotion. As shown in FIG. 41 (B), in the case where the variation pattern is super reach loss, the “display before promoting operation of common effect” is determined with a probability of 60%, and “display before promoting operation of two button effect”. Is determined with a probability of 30%, and “display before promoting operation of a four-button effect” is determined with a probability of 10%. In addition, when the fluctuation pattern is a big hit with super reach, the “pre-promotion display of common effects” is determined with a probability of 20%, and the “pre-promotion display of 2-button effects” is determined with a probability of 30%. Thus, “display before promoting operation of 4-button effect” is determined with a probability of 50%. Note that “display before operation promotion of common effect”, “display before operation promotion of 2-button effect”, and “display before promotion of operation of 4-button effect” may be determined with a probability other than the above.

また、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定された場合には、図41(C)に示すスティックコントローラ31Aのときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図41(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が70%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が40%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が60%の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」および「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。   Further, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the stick controller 31A in the operation promotion display determination process (step S293A), the display determination table before operation promotion for the stick controller 31A shown in FIG. Is used to determine the display mode before operation promotion. As shown in FIG. 41C, in the case where the variation pattern is super reach loss, “display before promoting operation of common effect” is determined with a probability of 70%, and “display before promoting operation of 4V control effect” Is determined with a probability of 30%. In addition, when the fluctuation pattern is a super reach big hit, the “pre-promotion display of common effects” is determined with a probability of 40%, and the “pre-promotion display of 4V-con effects” is determined with a probability of 60%. It has come to be. It should be noted that “display before operation promotion of common effect” and “display before operation promotion of 4V con-effect” may be determined with a probability other than the above.

本変形例では、図40に示す操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1は、それぞれ、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出されるが、これに限定されるものではなく、操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら操作促進表示決定用乱数SR0を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数SR1を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが演出制御基板12に設けられており、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In this modification, each of the operation promotion display determination random number SR0 and the pre-operation promotion display determination random number SR1 shown in FIG. 40 is a random number in the range of 1 to 100, and any numerical value in the range of 1 to 100. Although data is extracted, the present invention is not limited to this, and the range of the operation promotion display determination random number SR0 and the pre-operation promotion display determination random number SR1 may be determined appropriately. In addition, an operation promotion display determination random number counter for generating the operation promotion display determination random number SR0 and an operation promotion display determination random number counter for generating the operation promotion display determination random number SR1 are generated in the effect control board 12. The operation promotion display determination random number counter and the pre-operation promotion display determination random number counter are updated for each timer interruption in the random number update process.

なお、操作促進前表示と操作促進表示の各開始タイミングとが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。   Note that the pre-operation promotion display and the start timing of the operation promotion display are described in a process table of effects such as buttons.

ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、プッシュボタン31Bの操作促進表示およびスティックコントローラ31Aの操作促進表示の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本変形例では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置5の表示領域の左右両側から、ボタン等の種別(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)が特定不可能な態様の共通画像(例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など)がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、表示領域の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。なお、共通エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。例えば、共通エフェクトの操作促進前表示として、演出表示装置5の表示領域の全部又は一部領域に光が集まって強い光を放つというような表示態様(例えば集光エフェクトと呼ばれる表示態様)などを用いてもよい。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。   Here, the various types of display before promoting operation will be described. First, “display before operation promotion of common effect” is a display before operation promotion that is used in common before the operation promotion display of the push button 31B and the operation promotion display of the stick controller 31A. It is a display in which the type of button or the like cannot be specified only by the common effect. In the present modification, “common effect pre-promotion display” is a common image in a mode in which the type of button (push button 31B or stick controller 31A) cannot be specified from the left and right sides of the display area of the effect display device 5. (For example, images such as translucent, indeterminate or unclear buttons, etc.) appear, both common images move toward the center, and both common images overlap at the center position of the display area and emit light. The display mode is used. Note that the common effect pre-operation display is not limited to this display mode, and various display modes can be used. For example, as a display before promoting the operation of the common effect, a display mode (for example, a display mode called a condensing effect) in which light gathers in all or a part of the display area of the effect display device 5 and emits strong light. It may be used. Immediately after this condensing effect, an operation promotion display is displayed.

次に、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置5の表示領域の左右両側から、プッシュボタン31Bであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示領域の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。2ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン31Bであることを特定できるため、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン31Bの操作に備えることが可能である。なお、2ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, in the “2 button effect display before operation promotion”, push button images that can be identified as the push button 31B appear from both the left and right sides of the display area of the effect display device 5, respectively. The push button image moves toward the center, and both push button images overlap at the center position of the display area and emit light. In the display before promoting the operation of the two-button effect, the player can specify that it is the push button 31B. Therefore, it can be expected that the operation promoting display of the push button 31B will be displayed after this, and prepare for the operation of the push button 31B. It is possible. The display before the operation promotion of the two-button effect is not limited to this display mode, and various display modes can be used.

次に、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置5の表示領域の四隅から、プッシュボタン31Bであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、4つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示領域の中央位置で4つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン31Bであることを特定できるため、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン31Bの操作に備えることが可能である。なお、4ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, in the “display before promoting operation of the four button effect”, push button images that can identify the push button 31B appear from the four corners of the display area of the effect display device 5, respectively, and four push buttons are displayed. The button image moves toward the center, and the four push button images overlap at the center position of the display area and emit light. Since the player can specify that the button is the push button 31B even in the 4-button effect display before the operation promotion, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B will be displayed after this, and prepare for the operation of the push button 31B. It is possible. The display before promoting the operation of the 4-button effect is not limited to this display mode, and various display modes can be used.

次に、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置5の表示領域の四隅から、スティックコントローラ31Aであることが特定可能な態様のスティックコントローラ画像がそれぞれ登場し、4つのスティックコントローラ画像が中央に向かって移動し、表示領域の中央位置で4つのスティックコントローラ画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がスティックコントローラ31Aであることを特定できるため、この後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されることが予期でき、スティックコントローラ31Aの操作に備えることが可能である。なお、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, in the “display before promoting operation of 4V effect”, stick controller images that can identify the stick controller 31A appear from the four corners of the display area of the effect display device 5, respectively. The display mode is such that the controller image moves toward the center, and the four stick controller images overlap at the center position of the display area and emit light. Since the player can specify that the player is the stick controller 31A in the display before promoting the operation of the 4V con-effect, it can be expected that the operation promoting display of the stick controller 31A will be displayed after this, and prepare for the operation of the stick controller 31A. It is possible. The display before promoting the operation of the 4V con-effect is not limited to this display mode, and various display modes can be used.

なお、本変形例では、操作促進前表示(共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクトなど)に、インジケータ表示が付加されているが、付加しない態様であってもよい。   In this modification, the indicator display is added to the display before the operation promotion (common effect, 2-button effect, 4-button effect, 4V effect, etc.). .

なお、インジケータ表示の態様は、操作部の種類(例えば、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31B)によって異なるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとで、インジケータ表示の色、形状、大きさなどのうち少なくとも一つが違うようにしたり、スティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bのうちの一方ではインジケータ表示を有するがその他方ではインジケータ表示を有さないようにしたりしてもよい。この場合には、インジケータ表示の態様についても面白みを持たせることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。   In addition, you may make it the aspect of an indicator display change with types (for example, stick controller 31A or push button 31B) of an operation part. For example, the stick controller 31A and the push button 31B may be different in at least one of the color, shape, size, etc. of the indicator display, or one of the stick controller 31A and the push button 31B has an indicator display. However, the indicator display may not be provided. In this case, the aspect of the indicator display can be interesting, and the fun of the game can be further improved.

また、同じ操作促進表示であっても、状況など(例えば変動パターンの種類など)に応じてインジケータ表示を表示するときと表示しないときがあるようにしてもよい。また、操作促進表示の大きさが複数種類あり(例えば、プッシュボタン31Bであれば、大きく表示されたプッシュボタン31B(大ボタン)または小さく表示されたプッシュボタン31B(小ボタン)など)、大ボタンと小ボタンとでインジケータ表示の有無が異なる、或いはインジケータ表示の態様が異なるようにしてもよい。これらの場合には、操作促進表示の態様を増加させることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。   Further, even if the same operation promotion display is used, the indicator display may be displayed or not displayed depending on the situation (for example, the type of variation pattern). Further, there are a plurality of types of operation promotion display sizes (for example, if the push button 31B, the large push button 31B (large button) or the small push button 31B (small button)), the large button The small button may or may not have indicator display, or the indicator display mode may be different. In these cases, the mode of operation promotion display can be increased, and the fun of the game can be further improved.

以上説明してきたように、ボタン等操作演出は、図42に示すように、プッシュボタン演出とスティックコントローラ演出との2つに大別され、操作促進前表示の態様を含めて区別すると、3種類のプッシュボタン演出と2種類のスティックコントローラ演出の合計5種類ある。3種類のプッシュボタン演出としては、共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されるといった3種類の演出がある。また、2種類のスティックコントローラ演出としては、共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されるといった2種類の演出がある。   As described above, as shown in FIG. 42, the operation effects such as buttons are roughly divided into two types, that is, push button effects and stick controller effects. There are a total of five types of push button effects and two types of stick controller effects. As the three types of push button effects, there are three types of operation promotion display of the push button 31B after any one of the common effect, the two button effect, and the four button effect before the operation promotion display is displayed. There is a production of. In addition, as two types of stick controller effects, there are two types of effects in which an operation promotion display of the stick controller 31A is displayed after any one of the common effect and the 4V con-effect display before the operation promotion is displayed. is there.

また、演出制御用CPU120は、ボタン等操作演出決定処理(ステップS293)の後にカットイン演出決定処理を行う。図42に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出(例えば、カットイン演出A、カットイン演出Bおよびカットイン演出C)の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Aよりもカットイン演出Bの方が高く、カットイン演出Bよりもカットイン演出Cの方が高くなっている。   In addition, the effect control CPU 120 performs a cut-in effect determination process after the button or the like operation effect determination process (step S293). Using the cut-in effect determination table shown in FIG. 42, one cut-in effect from a plurality of types of cut-in effects (for example, cut-in effect A, cut-in effect B, and cut-in effect C) having different jackpot expectations. Determine the production. In addition, the degree of expectation for jackpot for the cut-in effect is higher in the cut-in effect B than in the cut-in effect A, and is higher in the cut-in effect C than in the cut-in effect B.

なお、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出は、演出図柄変動中処理(図35)のステップS8105において実行されるものである。   Note that the cut-in effect determined in the cut-in effect determining process is executed in step S8105 of the effect symbol changing process (FIG. 35).

例えば、カットイン演出決定処理では、演出制御用CPU120は、図42に示すように、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン31Bに決定され、操作促進前表示決定処理(ステップS293B)において操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」または「2ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Aに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン31Bに決定され、操作促進前表示の態様が「4ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Bに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合にも、カットイン演出Bに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定され、操作促進前表示の態様が「4Vコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Cに決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なっている。   For example, in the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 determines, for example, the push button 31B as the type of the operation promotion display in the operation promotion display determination process (step S293A), as shown in FIG. When the pre-operation promotion display mode is determined as “common effect” or “2-button effect” in the determination process (step S293B), it is determined as cut-in effect A. Further, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the push button 31B and the display mode before the operation promotion is determined to be “4 button effect”, it is determined to be the cut-in effect B. The type of operation promotion display is determined to be, for example, the stick controller 31A, and the cut-in effect B is also determined when the display mode before operation promotion is determined to be “common effect”. Further, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the stick controller 31A and the display mode before the operation promotion is determined to be “4V effect”, the cut-in effect C is determined. In this way, depending on the mode of display before operation promotion and the type of operation promotion display, the ratio at which an effect having contents advantageous to the player (for example, a cut-in effect C) is notified as the predetermined effect differs.

なお、カットイン演出としては、例えば、一連の場面(例えばバトル場面)に、別の短い場面(例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面)が挿入される演出などが挙げられる。   The cut-in effects include, for example, effects in which another short scene (for example, a scene in which a character image appears in a predetermined display mode) is inserted into a series of scenes (for example, battle scenes). .

本変形例では、カットイン演出Aは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があると、例えば通常背景画像NB上に特定キャラクタ画像SC(例えば「女の子」のキャラクタ画像)が出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。   In this modification, the cut-in effect A is, for example, when the player operates the push button 31B during the operation valid period of the button or the like in the super reach effect, for example, the specific character image SC (for example, “ This is an effect in which a scene in a form in which a character image of “girl” appears (appears) is inserted.

カットイン演出Bは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作(プッシュボタン31B又はスティックコントローラ31Aの操作)があると、例えば通常背景NBとは異なる表示態様の特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。   The cut-in effect B is a special display mode different from the normal background NB, for example, when there is a button operation by the player (operation of the push button 31B or the stick controller 31A) during the operation valid period of the buttons in the super reach effect. This is an effect in which a scene in which the specific character image SC appears (appears) on the background image SB is inserted.

カットイン演出Cは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があると、例えば特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CI(例えば「熱」の文字情報表示画像)とが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。   The cut-in effect C is, for example, when the player operates the stick controller 31A during the operation valid period of buttons or the like in the super reach effect, for example, the specific character image SC and the information display image CI (for example, “ This is an effect in which a scene in the form of appearance (appears) is inserted. The execution start timing of the cut-in effect display after the button operation is described in the process table of effects such as buttons.

ところで、本変形例のカットイン演出決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が42%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が21%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出B」が7%の確率で決定され、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出B」が21%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出C」が9%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が8%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が12%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出B」が20%の確率で決定され、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出B」が24%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出C」が36%の確率で決定されるようになっている。   By the way, in the cut-in effect determination table of this modification, “cut-in effect A” of “common effect + push button” is determined with a probability of 42% when the variation pattern is super reach loss. “Cut-in effect A” of “button effect + push button” is determined with a probability of 21%, and “Cut-in effect B” of “4 button effect + push button” is determined with a probability of 7%. “Cut-in effect B” of “effect + stick controller” is determined with a probability of 21%, and “cut-in effect C” of “4V control effect + stick controller” is determined with a probability of 9%. Yes. In the case where the fluctuation pattern is a super reach big hit, the “cut-in effect A” of “common effect + push button” is determined with a probability of 8%, and the “cut-in” of “2-button effect + push button” is determined. "Direction A" is determined with a probability of 12%, "Cut-in effect B" of "4-button effect + push button" is determined with a probability of 20%, and "Cut-in effect B" of "Common effect + stick controller" "Is determined with a probability of 24%, and" Cut-in effect C "of" 4V control effect + stick controller "is determined with a probability of 36%.

また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示された場合(つまり、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の場合)には、「共通エフェクト+プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, even if the pre-operation promotion display of the common effect is displayed, if the operation promotion display of the stick controller 31A is subsequently displayed (that is, “common effect + stick controller”), the “common effect” is displayed. Since the big hit expectation degree is higher than “+ push button”, it can be expected that the operation promotion display of the stick controller 31A is displayed, and the display before the operation promotion of the common effect can be made surprising. , Can improve the fun of the game.

このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出B」や「カットイン演出C」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出A」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Bやカットイン演出Cの方がカットイン演出Aよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。   Since the determination probability is set in this way, when the super-reach big hit is made in the variation display, “cut-in effect B” and “cut-in effect C” are more easily executed than when the super reach loss occurs. It has become. Further, in the case of super reach loss, “cut-in effect A” is easily executed. That is, the cut-in effect B and the cut-in effect C are more likely to be a big hit than the cut-in effect A.

なお、図42に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。   In the cut-in effect determination table shown in FIG. 42, the contents of the cut-in effect are the same for the super reach jackpot and the super reach loser, but the table is not limited to this.

以上、本変形例のパチンコ遊技機1によれば、図42に示すように、操作促進前表示の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか)と操作促進表示の種類(例えば、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの何れの操作促進表示であるか)によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出(カットイン演出Cなど)が実行される割合が異なるため、操作促進前表示(促進前報知)の態様と操作促進表示(促進報知)の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present modified example, as shown in FIG. 42, the display mode before the operation promotion (for example, any one of the common effect, the two button effect, the four button effect, or the four volt effect) Depending on the type of operation promotion display and the type of operation promotion display (for example, which operation promotion display of the push button 31B or the stick controller 31A), an effect (cut-in) of contents advantageous to the player as a predetermined effect Since the rate at which the performance C or the like is executed is different, it is possible to make the player pay attention to the mode of display before operation promotion (pre-promotion notification) and the type of operation promotion display (promotion notification). Thereby, the interest property of a game can be improved.

なお、本変形例では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部(プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなど)の操作に対応して実行される各種の演出(例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など)であってもよい。   In this modification, a cut-in effect is used as the “predetermined effect”, but the present invention is not limited to this. Various effects executed in response to the operation of the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (for example, an effect in which a specific character appears, an effect in which the display mode of the background image is changed, another display) The reach of the aspect).

また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中(特定演出中)に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本変形例では、パチンコ遊技機1における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機1以外の遊技機(例えばスロット機)における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。   Further, since the pre-operation promotion display and the operation promotion display are executed during the super reach production (during the specific production), the player can be focused on the pre-operation promotion display mode and the type of operation promotion display. Can improve the interest of In addition, in the present modification, the specific presentation may be during variable display in the pachinko gaming machine 1, and is not limited to the super reach presentation but may be during the normal reach production or the non-reach production. Further, the specific effect may be a button effect at the time of high-speed fluctuation, a button effect at the time of reaching reach, a hit / fail effect, a continuous hit button effect, a long press button effect, or the like. Further, the specific effect may be during a single game effect in a gaming machine (for example, a slot machine) other than the pachinko gaming machine 1 or a continuous effect performed between a plurality of games.

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1操作促進表示)およびスティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2操作促進表示)の表示前(実行前)には、共通エフェクトの操作促進前表示(共通の操作促進前表示)が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1操作促進表示)およびスティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2操作促進表示)のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)の演出の面白みを向上させることができる。   Further, before the operation promotion display (first operation promotion display) of the push button 31B and the operation promotion display (second operation promotion display) of the stick controller 31A (before execution) are displayed (before execution), the common effect before operation promotion display (common) Display before promoting operation) is displayed. In other words, when the common pre-operation promotion display is displayed, after the pre-operation promotion display, the push button 31B operation promotion display (first operation promotion display) and the stick controller 31A operation promotion display (second operation) It is possible to make the player pay attention to which of the display (promotion display) is displayed, and it is possible to improve the fun of the effect of the operation unit (push button 31B or stick controller 31A).

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図42の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)と、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図42の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、プッシュボタン31Bの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数を3種類とし、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示(促進前報知)の態様数を2種類としているが、これらの数に限定されない。また、両者の態様数を同数としてもよい。   In addition, the number of modes of the pre-operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 31B (for example, the common effect, the two button effect, and the four button effect in FIG. 42). ) And the number of modes before operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A (for example, the common effect of FIG. 42 and the 4V con-effect) Since it is different from (2 types), the interest of the game can be improved. It should be noted that the number of modes before operation promotion display before the operation promotion display of the push button 31B is three types, and the number of modes before operation promotion display before the operation promotion display of the stick controller 31A (pre-promotion notification) is two types. However, it is not limited to these numbers. Moreover, it is good also considering the number of both modes as the same number.

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図42の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)よりも、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図42の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本変形例のように、プッシュボタン31Bの操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ31Aの操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度(大当り期待度)が高い場合には、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン31Bの操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)にしたがって遊技者がスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)をするときの期待感を維持できる。   In addition, the number of modes of the pre-operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 31B (for example, the common effect, the two button effect, and the four button effect in FIG. 42). 3), the number of modes of pre-operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A (for example, the common effect and the 4V con-effect of FIG. 42) (2 types) is less, so the fun of the game can be improved. When the expectation level (big hit expectation level) that is more advantageous when the operation promotion display of the stick controller 31A is executed is higher than when the operation promotion display of the push button 31B is executed as in this modification example The aspect of the display before operation promotion before the operation promotion display of the stick controller 31A is reduced by reducing the number of display modes before the operation promotion display of the stick controller 31A compared to the operation promotion display of the push button 31B. Therefore, it is possible to maintain the sense of expectation when the player operates the stick controller 31A (second operation) according to the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A.

また、2ボタン・エフェクトまたは4ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期できる。また、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示(促進報知)が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン31Bの操作(第1動作)またはスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)の準備が可能となる。   In addition, since the push button image is displayed in the display before the operation promotion of the 2-button effect or the 4-button effect, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B is displayed after this. Further, since the stick controller image is displayed in the display before promoting the operation of the 4V con-effect, it can be expected that the operation promoting display of the stick controller 31A is displayed after this. For this reason, which operation promotion display (promotion notification) is executed is known in advance, the player can prepare for the operation of the push button 31B (first operation) or the operation of the stick controller 31A (second operation). It becomes.

また、パチンコ遊技機1は、操作部として、プッシュボタン31B(第1操作部)とスティックコントローラ31A(第2操作部)とを備え、プッシュボタン31B(第1操作部)の操作を促す操作促進表示(第1操作促進表示)と、スティックコントローラ31A(第2操作部)の操作を促す操作促進表示(第2操作促進表示)とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a push button 31B (first operation unit) and a stick controller 31A (second operation unit) as operation units, and promotes an operation for prompting an operation of the push button 31B (first operation unit). The operation unit to be operated by the player is clarified by the display (first operation promotion display) and the operation promotion display (second operation promotion display) that prompts the operation of the stick controller 31A (second operation unit). It is possible to provide a gaming machine that can accurately operate the operation unit.

(第2の実施形態)
以下、本発明の第2の実施形態を、図面(図43〜図78)を参照して説明する。図43は、第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図44は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings (FIGS. 43 to 78). FIG. 43 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment as viewed from the front. FIG. 44 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1.

なお、第2の実施形態では、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(第1の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第1の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。また、第1の実施形態と第2の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。一例として、第1の実施形態における「演出図柄」を第2の実施形態では「飾り図柄」と称し、第1の実施形態における「ランダムR」を第2の実施形態では「MR1」と称し、第1の実施形態における「第1図柄変動指定コマンド」を第2の実施形態では「第1変動開始コマンド」と称し、第1の実施形態における「演出制御プロセスフラグ」を第2の実施形態では「演出プロセスフラグ」と称し、第1の実施形態における「変動パターンコマンド受信待ち処理」を第2の実施形態では「可変表示開始待ち処理」と称し、第1の実施形態における「大当り表示処理」「ラウンド中処理」「ラウンド後処理」の3処理を第2の実施形態では単に「アタッカー開放時演出処理」と称する場合がある。また、第2の実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   In the second embodiment, a part or all of the contents already described in the first embodiment will be described again (described in the same or different expression as in the first embodiment), or the first In some cases, the description of a part or all of the content already described in the embodiment is omitted, or in the first embodiment, a part or all of the content that is not described in the first embodiment may be described. In the first embodiment and the second embodiment, different names may be used for the same or similar objects. As an example, the “effect design” in the first embodiment is referred to as “decorative design” in the second embodiment, and “random R” in the first embodiment is referred to as “MR1” in the second embodiment. The “first symbol variation designation command” in the first embodiment is referred to as a “first variation start command” in the second embodiment, and the “production control process flag” in the first embodiment is defined in the second embodiment. This is referred to as “production process flag”, and “variation pattern command reception waiting process” in the first embodiment is referred to as “variable display start waiting process” in the second embodiment, and “big hit display process” in the first embodiment. In the second embodiment, the three processes “in-round process” and “post-round process” may be simply referred to as “attacker opening effect process”. Further, in the description of each step of the flowchart in the second embodiment, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図43に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 43, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域(表示画面)を形成している。画像表示装置5の画面上(表示領域上)では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。それぞれの飾り図柄表示エリアにて可変表示される複数種類の飾り図柄には、例えば「1」〜「9」のいずれかといった、互いに異なる図柄番号が付されていればよい。このような飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area (display screen) for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5 (on the display area), the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. Corresponding to each of them, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be distinguished from each other, are variably displayed in a decorative symbol display area such as three variable display portions. Different types of symbol numbers, such as any one of “1” to “9”, need only be attached to a plurality of types of ornament symbols variably displayed in each ornament symbol display area. Such variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄の可変表示が同期するとは、可変表示の開始と終了が同程度(同一または近似)のタイミングにて行われ、可変表示の期間が同程度(同一または近似)となることである。飾り図柄を示す演出画像は、識別情報画像ともいう。したがって、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定飾り図柄を示す演出画像が導出される。   In this way, on the screen of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that the variable display of various display symbols, such as special symbols and decorative symbols, is synchronized, the variable display starts and ends at the same timing (same or approximate), and the variable display period is the same. (Same or approximate). The effect image indicating the decorative design is also referred to as an identification information image. Therefore, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5, a variable display of the effect image indicating the decorative symbol serving as the identification information image is performed. Is performed, and an effect image indicating the confirmed decorative pattern that is the display result is derived.

例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような飾り図柄の表示状態は、飾り図柄の仮停止表示ともいい、飾り図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、飾り図柄の仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   For example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a decorative symbol display state is also called a temporary stop display of the decorative symbol, and although the display result in the variable decorative symbol display is not definitely displayed, the variation of the decorative symbol due to scroll display or update display proceeds. The player can recognize that it is not. Note that the temporary stop display of the decorative design may include displaying the decorative design completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction. .

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が未だ成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL and a second hold display unit 5HR are arranged. The 1st reservation display part 5HL displays the 1st special figure reservation memory number so that identification is possible. The number of first special figure hold memory is the number of variable display hold corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The 2nd reservation display part 5HR displays the 2nd special figure reservation memory number so that identification is possible. The second special figure holding memory number is the variable display holding number corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable display suspension corresponding to the special game is such that the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game has not yet been established due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Is done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented). If the first special figure reservation storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) when the first start winning is generated, the first start condition is not satisfied, and the first start winning is based on the start winning. The special figure game may be invalid and only the payout of the prize ball may be performed. Further, if the second special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”) when the second start winning is generated, the second start condition is not satisfied, and based on the start winning. The special figure game may be invalid and only the payout of the prize ball may be performed.

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the first hold display section 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. In the second hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

第1保留表示部5HLは、例えば右詰め(すなわち表示領域の中央側詰め)で第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端(表示領域の中央側)から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HLに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HLに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示部5HLは、未だ開始されていない第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。   The first hold display unit 5HL only needs to be configured so that the first hold display is performed, for example, right-justified (that is, centered in the display area). The first hold display section 5HL is provided with four display parts corresponding to “4” which is the upper limit value of the first special figure hold memory number, and the hold number “1” in order from the right end (center side of the display area). , “2”, “3”, “4”. When the number of holds of the special figure game using the first special figure increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first hold display in the first hold display part 5HL, the hold on the first hold display part 5HL At the rightmost display portion corresponding to the number “1”, a new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold memory number. If there is another first hold display in the first hold display portion 5HL, a new first hold display is hidden on the left side of the display part where the other first hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When there is a plurality of first hold displays in the first hold display section 5HL, and when a special figure game using the first special figure is started due to establishment of a new first start condition, the first hold display section 5HL While deleting (digesting) the first hold display in the rightmost display portion corresponding to the hold number “1”, each of the first hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (right side) of the erased display area. As described above, the first hold display unit 5HL is configured to perform hold display corresponding to the special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A that has not yet been started.

第2保留表示部5HRは、例えば左詰め(すなわち表示領域の中央側詰め)で第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留表示部5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端(表示領域の中央側)から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HRに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HRに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。このように、第2保留表示部5HRは、未だ開始されていない第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。   The second hold display unit 5HR only needs to be configured so that the second hold display is performed, for example, left-justified (ie, center-side of the display area). The second hold display section 5HR is provided with four display parts that match the upper limit value “4” of the second special figure hold memory number, and the hold number “1” in order from the left end (the center side of the display area). , “2”, “3”, “4”. When the number of holdings of the special figure game using the second special figure increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second holding display in the second holding display part 5HR, the holding in the second holding display part 5HR At the leftmost display portion corresponding to the number “1”, a new second hold display is added as a hold display corresponding to the incremented second special figure hold memory number. If there is another second hold display in the second hold display portion 5HR, a new second hold display is hidden on the right side of the display part where the other second hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When there is a plurality of second hold indications in the second hold display portion 5HR, when a special game using the second special drawing is started due to the establishment of a new second start condition, the second hold display portion 5HR While deleting (digesting) the second hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number “1”, each of the second hold display in the display part corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (left side) of the erased display area. In this way, the second hold display unit 5HR is configured to perform hold display corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B that has not yet started.

第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図43に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR, or instead of the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR. . In the example shown in FIG. 43, the number of special figure reservation memories can be specified at the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the first hold display portion 5HL and the second hold display portion 5HR. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の画面の左上方部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア5Vが設けられている。小図柄表示エリア5Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア5Vでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。   In the upper left part of the screen of the image display device 5, there is provided a small symbol display area 5V which is smaller than the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of “left”, “middle” and “right”. In the small symbol display area 5V, the small symbols are variably displayed in synchronization with the variable symbols and special symbols. The effect image indicating the small symbol is also referred to as a notification information image. Therefore, in the small symbol display area 5V provided on the screen of the image display device 5, a variable display of the effect image indicating the small symbol serving as the notification information image is performed, and the effect image indicating the confirmed small symbol serving as the display result is displayed. Derived.

このように、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア5Vは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア5Vにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア5Vにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア5Vでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。小図柄の可変表示は、後述の全画面予告演出の実行期間において視認困難または視認不可能としてもよい。   In this way, on the screen of the image display device 5, variable display of small symbols different from the decorative symbols is performed. During the period from the start of variable display of decorative symbols until the finalized decorative symbol that is the display result is derived, the variable display of small symbols continues to be performed in a certain display mode and disappears from the screen or is blocked. It is not shielded by. Therefore, the small symbol display area 5V is configured to be always visible, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbols in the small symbol display area 5V. The small symbols variably displayed in the small symbol display area 5V are always referred to as small symbols or effect small symbols. In the small symbol display area 5V, for example, a plurality of types of decorative symbols, each of which is a part of or all of a plurality of types of decorative symbols, such as a symbol indicating a number similar to a portion indicating a number in a decorative symbol. The effect image showing the small symbols may be variably displayed as the notification information image. The small symbol may be displayed only when the decorative symbol is not displayed. The variable display of the small symbols may be difficult or impossible to visually recognize during the execution period of the full-screen notice effect described later.

なお、特別図柄と飾り図柄、さらには普通図柄とに次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば画像表示装置5の画面上または画面外に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色(例えば青色)で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。ただし、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識しやすい態様で表示されるようにしてもよい。   In addition, a 4th symbol is provided next to the special symbol, the decorative symbol, and further the normal symbol, and the variable display of the 4th symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol or the decorative symbol. For example, the variable display of the fourth symbol is displayed and not displayed at a certain time interval in a specific display color (for example, blue) in the fourth symbol display area provided on the screen of the image display device 5 or outside the screen. This is realized by continuing display control that repeats. However, when compared with the display result in the variable display of the 4th symbol, the display result in the variable display of the small symbol may be displayed in a manner that the player can easily recognize.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば図43に示すパチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示領域とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認しにくくなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア5Vにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。   Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided at positions separated from the display region of the image display device 5, such as the right side of the game region in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. It has been. Therefore, the player who is paying attention to the effect by the display on the image display device 5 has difficulty in confirming the display state on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the variable symbol variable display proceeds. It may be difficult to recognize whether or not a display result has been derived. In contrast, by performing variable display of the small symbols in the small symbol display area 5V provided on the screen of the image display device 5 and deriving the display result, whether or not variable display is in progress, Whether or not the display result has been derived can be displayed in a manner that the player can easily recognize.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図44に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図44に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図44に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図44に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 that is used for the special winning opening door shown in FIG. 44, and the specific region that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図44に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図43に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、図44のゲートスイッチ21を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器25Cが設けられている。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 43). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, there is provided a general figure reservation display 25C for displaying the number of normal figure storage as the number of effective passing balls that have passed through the gate switch 21 of FIG.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図44に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 44 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などに対し点灯と消灯の制御を行い第1特図と第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20に対し点灯と消灯と発色の制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. The main board 11 controls the turning on and off of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling variable display or controlling normal symbol variable display by the normal symbol display 20 by controlling on / off and coloring of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを点灯する動作と消灯する動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. In other words, the effect control board 12 performs a display operation in the image display device 5, an operation for turning on or off all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. A function of determining the control content for causing the electrical parts for production to execute a predetermined production operation, such as all or a part, is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを点灯および消灯するための駆動電流などを供給するランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit for supplying a drive current for turning on and off the LED is mounted.

図44に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 44, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。また、演出制御コマンドには、異常の報知を指示する異常入賞報知コマンドも含まれる。異常報知コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して伝送されると、後述のように、演出制御基板12の制御の下でエラー報知処理(S57)が実行される(図54参照)。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. The effect control command also includes an abnormal winning notification command for instructing abnormality notification. When the abnormality notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, an error notification process (S57) is executed under the control of the effect control board 12 (see FIG. 54). Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。こうして、演出制御用CPU120は、主基板11から演出制御コマンドとして伝送された各種情報に基づいて、パチンコ遊技機1が備える演出用の電気部品としての演出装置を制御する。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. In this way, the effect control CPU 120 controls the effect device as an effect electrical component included in the pachinko gaming machine 1 based on various information transmitted as effect control commands from the main board 11.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   On the effect control board 12, for example, a random counter for effects provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation in an updatable manner. . The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random values for determining various effects such as a random number for determining a stop symbol in a variable display of decorative symbols, and a random value for determining a notice effect. Controlled.

図44に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 44 stores various data tables used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御パターンに含まれる演出制御実行データにおいて、表示制御データは、例えば画像表示装置5の画面上における各種画像の表示態様を示している。より具体的に、表示制御データは、画像表示装置5の画面上に表示される各フレーム(フレーム周期で切替表示される単位となる画像)を構成する背景、飾り図柄や小図柄などの各種図柄、キャラクタ等を示す演出画像の種類、位置、サイズなどを指定するデータや、複数の演出画像を重畳して表示させる場合の表示順序(優先度)を指定するデータなどを含んでいればよい。演出画像の表示順序(優先度)を示すデータは、複数の演出画像のうち、いずれの演出画像を遊技者からみて前方側に配置するかを示すデータであればよい。   In the effect control execution data included in the effect control pattern, the display control data indicates the display mode of various images on the screen of the image display device 5, for example. More specifically, the display control data includes various patterns such as a background, a decorative pattern, and a small pattern that constitute each frame displayed on the screen of the image display device 5 (an image that is a unit that is switched and displayed at a frame period). It is only necessary to include data specifying the type, position, size, etc. of the effect image indicating the character, etc., data specifying the display order (priority) when a plurality of effect images are displayed superimposed. The data indicating the display order (priority) of the effect images may be data indicating which effect image among the plurality of effect images is to be arranged on the front side when viewed from the player.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configured image data memory may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えばI/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (effect sound signal) transmitted to the audio control board 13, and a command (electrical signal) transmitted to the lamp control board 14 are transmitted. Etc.) is output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図44に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図44に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Therefore, the second start condition is established. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図44のゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 of FIG. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In the normal game, after a predetermined time has elapsed after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図44に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is displayed on the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost” (non-specific display result).

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “big hit”, it is determined on the screen of the image display device 5 in advance. The finalized decorative symbol that is the winning combination is derived and displayed. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」または「15」など)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, a period until a predetermined opening upper limit time (for example, 29.5 seconds or 0.1 second) elapses, or a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. In the period up to, a round game (also simply referred to as “round”) is performed in which the big prize opening is continuously opened. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “2” or “15”) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” may be included. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29.5 seconds) is executed. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big winning opening is open) as a round game in the big hit gaming state is relatively short. A short-term open round is executed, which is time (for example, 0.1 seconds). The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round (the big winning opening is set by the big winning door). The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is a second round number (for example, “2”) that is smaller than the first round number (for example, “15”) that is the number of executions of the normal open round. ). That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is in the first state in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is performed. The period to be changed becomes at least one of the second period shorter than the first period and the second round number of round games executed less than the first round number. That's fine.

このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態(第2特定遊技状態)は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態(第1特定遊技状態)よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。   When such a short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a prize winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), it becomes a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. Therefore, the jackpot gaming state (second specific gaming state) based on the fact that the jackpot type is “surprise” is the jackpot gaming state (first specified game state) based on the fact that the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. The gaming state is more disadvantageous for the player than the gaming state. Thus, when the big hit gaming state in which the normal opening round is executed based on the fact that the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the game ball is likely to pass through the big winning opening. In the change mode, control is performed to change the special variable winning ball apparatus 7 between the first state (open state) and the second state (closed state). On the other hand, when the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed based on the fact that the jackpot type is “surprising”, the special change is made in the second change mode in which the gaming ball is difficult to pass through the big winning opening. Control is performed to change the variable winning ball apparatus 7 between the first state (open state) and the second state (closed state).

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or a big hit gaming state is started before the variable display is executed a predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. After the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to the short state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 5, the decorative symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) is stopped in a state in which it matches the jackpot combination continuously for a predetermined time, A big hit can occur before the final result is displayed due to rocking, scaling, or deformation, or when multiple decorative symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the display position changes. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. As a reach effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a display mode of the background image is changed, and a moving image different from the decorative design An effect operation different from changing the variation pattern of the decorative design, such as reproducing and displaying an image, may be executed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are different from the operation modes before the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its state are referred to as the reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 5 is not a big hit combination, it becomes “lost”, and the variability display state ends.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。本実施例では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as reach patterns) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of “big hit” (also referred to as reliability or big hit reliability) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach production (normal reach) and a super reach production (super reach) are preset. When the reach effect in the super reach is executed, there is a higher possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of the big hit) than in the case where the reach effect in the normal reach is executed. In addition, the reach production that becomes the super reach may include a plurality of types of reach production including a super reach that executes a specific reach production in which the degree of expectation of the big hit is higher than other super reach.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. As an example, it is only necessary that the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed during decorative display of the decorative design. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回)まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable symbol display is started in response to the start condition of the special symbol game being satisfied once. After the temporary stop until the derivation is displayed, it is possible to perform the effect display for changing (pseudo-continuous change) again up to a predetermined time (for example, up to 3 times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. What is necessary is just the number of times that the decorative symbol is re-variable in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置5の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a plurality of pre-set pseudo-respective chances for special combinations are displayed. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. In the “pseudo-continuous” variable display effect, a predetermined effect such as an image display as a re-variation effect may be executed in accordance with a plurality of variable displays including the initial change. Note that the re-variation effect is not limited to that by displaying an image on the screen of the image display device 5, and may include any effect operation using various effect devices.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。   As an example of the re-variation effect different from the image display, a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area during each variation display (including the initial variation) by the “pseudo-continuous” variable display effect Controls may be made so that the number of which is lit is increased one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled.

画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用模型(可動部材)の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型(可動部材)のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。   As a further example of the re-change effect different from the image display, an effect model provided inside or outside the game area during each change display (including the initial change) by the “pseudo-continuous” variable display effect (including the initial change) The movable member may be controlled to operate. At this time, during the period of each variation display (including the initial variation), the operation mode of the production model (movable member) may be controlled to change, or among the plurality of production models (movable member). It may be controlled so that what is operated in changes.

「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。   Control may be performed so that a predetermined effect image such as a specific character image is displayed on the screen of the image display device 5 during the period of each variable display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that becomes a pseudo-continuous chance is temporarily stopped and displayed, a sound that becomes a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 8L and 8R. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of effect models, display of effect images, sound effects Control may be performed so as to execute a re-variation effect in which some or all of the outputs are combined. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. In the case where the effect mode changes, the possibility that a predetermined game value such as the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) may be increased.

本実施例では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the present embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous variation (re-variation) is performed once to three times, so that the first start condition or the second start condition is established once. It is possible to make it appear as if the variable display of the decorative design has been started 2 to 4 times in succession. When the number of repeated executions (pseudo-continuous times) of pseudo-continuous fluctuation (re-variation) increases, there is a possibility that the variable display result will be a "big hit" (expected degree of big hit) than when the pseudo-continuous number is small. Get higher. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of repeated executions of the pseudo continuous variation (number of pseudo continuous runs). For example, “reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed twice, and “super reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed three times. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo ream”, variable display effects using such variable display operation of decorative symbols include, for example, “slip”, “expansion chance eyes”, “end development opportunity eyes”, “slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “sliding”, “variable” of “left”, “middle”, “right” from the start of variable display of the decorative symbol to the display of the definite decorative symbol that is the variable display result is displayed. After changing the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a single or a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area 5L) of the temporarily stopped display of decorative symbols are displayed. And / or the “right” decorative symbol display area 5R), the decorative symbol is changed again, and then the stop symbol is displayed. Thus, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “Development Opportunity”, the decoration of “Left”, “Middle”, and “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern that results in the variable display. In all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is set as the reach state. Reach production begins. On the other hand, in the variable display effect of “end of development opportunity”, after the decorative display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-continuous” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols change again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image or voice output is displayed. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the symbol variable display operation, that a reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is `` A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of being a “hit”.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary to be executed (started) prior to the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。   The notice effect includes a pre-read notice effect (also referred to as a pre-read effect). The pre-reading notice effect indicates that the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) is the possibility that the variable display result will be “big hit”. It is a notice effect that can be announced in advance. In particular, a pre-reading notice effect that continuously gives notice over a variable display of decorative symbols executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In the pre-reading notice effect, before the variable display to be noticed is started, for example, the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the reserved memory of the special figure game due to the occurrence of the start winning prize, etc. The production operation is started. In contrast to the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the variable display subject to the notice is started is referred to as a single notice effect (also referred to as a single notice, a variable notice or a variable indication notice effect). The

本実施例では、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部5HLにおける第1保留表示の表示部位や第2保留表示部5HRにおける第2保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第1保留表示や第2保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第1保留表示や第2保留表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。   In this embodiment, as an example of the pre-reading notice effect, the display part of the first hold display in the first hold display part 5HL and the display part of the second hold display in the second hold display part 5HR are displayed in the normal state. By changing to a different display mode, a pre-reading notice effect of “pending display change” for notifying the possibility of “big hit” in variable display to be noticed is executed. More specifically, a specific color (for example, any one of red, green, blue, etc.) that is different from a predetermined color (for example, white) in a normal time is used as a display color in a display part that displays the number of special figure reservations to be specified. By so doing, it is only necessary to be able to notify that the possibility that the variable display result will be “big hit” is higher than usual. In addition, the display pattern in the first hold display and the second hold display is set to a specific pattern (for example, cherry blossom pattern) different from the normal time, so that the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than usual. May be able to be notified. Alternatively, by displaying a predetermined message (for example, “secret”) as the first hold display or the second hold display, it is notified that the possibility that the display color is changed to a specific color is higher than usual ( Suggest) Such a hold display that suggests that the display mode is likely to change to a specific mode is also referred to as a suggestion hold display. The pre-reading notice effect of “hold display change” is also called a hold display change effect.

始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(または非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The pre-reading notice effect that is executed based on the occurrence of the start prize is executed (started) after the start prize has occurred and before the player can determine whether or not the notice content by the pre-reading notice effect is realized. Anything is acceptable. For example, the pre-reading notice effect for notifying that there is a possibility of reaching the reach state due to the occurrence of a certain start prize is that at least the variable display state of the decorative symbol based on the occurrence of the start prize becomes the reach state (or the non-reach state). Anything may be executed (started) before. In addition, the pre-reading notice effect that predicts that the variable display result may become a “big hit” due to the occurrence of a certain start prize is at least more than the display of the fixed decorative symbol in the variable display based on the occurrence of the start prize. Anything may be executed (started) before.

保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば予め用意されたキャラクタ(変化演出用キャラクタ:例えば後述の図57(B)に示すキャラクタCH1)を示す演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。   When the hold display change effect is executed, the display mode of the hold display may or may not change. An effect in which the display mode of the hold display changes among the hold display change effects is also called a hold display change success effect. An effect in which the display mode of the hold display does not change among the hold display change effects is also referred to as a hold display change failure effect. In addition, the hold display change common effect includes the hold display change common effect. When the hold display change effect is executed, first, the hold display change common effect that is executed in common when the display mode of the hold display is changed and when it is not changed is executed. The reserved display change common effect is, for example, displayed on the screen of the image display device 5 with an effect image showing a character (change effect character: for example, a character CH1 shown in FIG. It is only necessary to include an action effect that acts on the hold display corresponding to the variable display.

保留表示変化共通演出におけるキャラクタCH1を示す演出画像は、特定演出画像の一例である。なお、後述する図74(C)に示す促進表示画像Pなども特定演出画像の一例である。キャラクタCH1を示す演出画像は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、複数回の可変表示にわたり継続して画像表示装置5の画面上に表示されてもよい。特定演出画像となるキャラクタCH1を示す演出画像は、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であればよい。この場合、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置では、特定演出画像となるキャラクタCH1を示す演出画像の表示態様を静止態様とする。   The effect image showing the character CH1 in the reserved display change common effect is an example of the specific effect image. A promotion display image P shown in FIG. 74C described later is an example of the specific effect image. The effect image showing the character CH1 may be continuously displayed on the screen of the image display device 5 over a plurality of variable displays based on the setting corresponding to the determination result of executing the hold display change effect. The effect image indicating the character CH1 serving as the specific effect image only needs to be arranged at an overlapping position on the front side as viewed from the player rather than at least a part of the effect image indicating the decorative pattern serving as the identification information image. In this case, in the period in which the display result in the variable display of the decorative symbol is derived, the display mode of the effect image indicating the character CH1 serving as the specific effect image is displayed at a position overlapping in front of the effect image indicating the decorative symbol. Let it be a stationary mode.

保留表示変化共通演出における作用演出は、第1保留表示部5HLにおける第1保留表示や第2保留表示部5HRにおける第2保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。   The action effect in the hold display change common effect acts on either the first hold display in the first hold display unit 5HL or the second hold display in the second hold display unit 5HR, so that the display mode of the hold display is changed. Any display effect that suggests the possibility of a change may be used. Along with such a display effect, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, a part or all of the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are lit in a predetermined lighting mode, The movable member may be operated in a predetermined operation mode.

保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第1成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第1失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。   When the hold display change success effect is executed after the hold display change common effect is executed, the display mode of the hold display exerted by the action effect is changed. Thus, after the action effect in the hold display change common effect is executed, the effect in which the display mode of the hold display that exerts the action changes is also called the hold change effect as the first success effect. On the other hand, when the hold display change failure effect is executed after the hold display change common effect is executed, the display mode of the hold display exerted by the action effect is not changed. As described above, the effect in which the action display in the hold display change common effect is executed but the display mode of the hold display in which the effect is exerted does not change is also referred to as a hold change change effect as the first failure effect.

保留表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。   The effect of changing the display color of the hold display is also referred to as a display color change effect. The effect of changing the display mode of the hold display to a display mode indicating a predetermined message (for example, “secret”) is also referred to as a special display change effect.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。   When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “lost”, the variable display mode is “non-reach” (“normal” A case where the variable display mode is “reach” (also referred to as “reach lose”). When the variable display mode is “non-reach”, the variable display state of the decorative design is not reached after the variable display of the decorative design is started. Reach combination) is stopped (derived). When the variable display mode is “reach”, the reach presentation is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the decorative symbol variable display is started, and finally the jackpot combination is A predetermined combination of decorative symbols (reach combination) that is not to be displayed is stopped (derived). The non-reach combination and the decorative symbols constituting the reach combination may be included in the non-specific display result together with the special symbol that becomes the lost symbol.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, The random number value MR5 for determining the figure display result may be included. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state. The random number MR2 for determining the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” when the variable display result is “big hit”. It is a random value used for The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random value MR5 for determining the usual figure display result indicates that the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is in a closed state (normally open) with the variable symbol display result of the ordinary symbol in the ordinary figure game as “per figure”. It is a random number value used for determining whether or not to control to an open state (expanded open state) where game balls are likely to pass (enter) more frequently than (state).

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the special symbol display device 4 (first 1 special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B), various processes for performing control of display operation, special winning prize opening / closing operation setting of special variable winning ball device 7, etc. in a predetermined procedure. Is selected and executed. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables. In the normal symbol process, as the high opening control accompanying the short-time control, the normal symbol display unit 20 uses a normal symbol change time (normal symbol variation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the variable display result of the normal symbol in the normal game is “per normal” than in the normal state, the normal variable winning ball device based on the fact that the variable display result is “per normal” Part or all of the control for making the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in 6B longer than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than in the normal state are performed.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図45は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects any one of the processes of S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Run.

図4は、始動入賞判定処理として、図45のS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(S202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(S203)。   FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S101 of FIG. 45 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 46 is started, the CPU 103 first, based on a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the first start port switch 22A is on (S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not (4)) (S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in S202 (S202; No), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 Is set to "1" (S203).

S201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S201;No)、S202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(S205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(S206)。   When the first start port switch 22A is OFF in S201 (S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in S202 (S202; Yes), the normally variable winning ball apparatus Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by 6B, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not (4)) (S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of second special figure reservation storage is not the upper limit value in S205 (S205; No), the starting port buffer value is set to “2” (S206).

S203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(S207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(S208)。   After either of the processes of S203 and S206 is executed, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thus, when the first start condition is satisfied, the first special figure hold memory number is updated to increase by 1. When the second start condition is satisfied, the second special figure hold memory number is updated to increase by one. . At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated so as to be incremented by 1 (S208).

S208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(S209)。一例として、S209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(S210)。   After executing the process of S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start prize (S209). As an example, in the processing of S209, a random number value for determining a special figure display result from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numeric data indicating the random number MR2 for determining MR1, the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (S210).

S210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。   In the processing of S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is “2”, the hold data Is set in the second special figure storage unit. The first special figure holding storage unit is a special game (not yet started), although the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning is generated. The special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) is stored as a hold memory. The second special figure holding storage unit is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. (Special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored as a hold memory.

第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第1特図保留記憶部は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件は成立したが、未だ開始されていない第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。   The first special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the first start winning opening, for example, based on the establishment of the first start condition by the passage (entrance) of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc., as stored data, and storing them. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Based on whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, whether the big hit type when the variable display result is “big hit” is a plurality of types, the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, It is the stored storage information that makes it possible to determine whether or not to reach the reach of super reach. As described above, the first special figure storage unit has established the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, but has not yet started. Stored storage information of a special figure game in the first special symbol display device 4A.

第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第2特図保留記憶部は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件は成立したが、未だ開始されていない第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。   For example, the second special figure holding storage unit is associated with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the passage (entrance) of the game ball. The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. as the hold data and storing them. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Based on whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, whether the big hit type when the variable display result is “big hit” is a plurality of types, the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, It is the stored storage information that makes it possible to determine whether or not to reach the reach of super reach. As described above, the second special figure holding storage unit has established the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, but has not yet started. Stored storage information of a special figure game in the second special symbol display device 4B.

S210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(S211)。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S212)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(S213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(S214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(S214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(S214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S216)、S204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequent to the process of S210, settings for transmitting a start opening prize designation command prepared in advance to the effect control board 12 are performed (S211). Subsequently, a winning random number determination process is executed (S212). Then, the setting for transmitting the reserved memory number notification command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (S213). Further, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (S214). At this time, if the start port buffer value is “2” (S214; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S215), and then the start winning determination process. Exit. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (S214; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S216), and then the processing of S204 is performed. Proceed to processing. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図5は、入賞時乱数値判定処理として、図46のS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図45のS110、図50)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in S212 of FIG. 46 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is controlled as a “hit” in the special symbol normal process (S110 of FIG. 45, FIG. 50), which will be described later. Determination of whether or not to perform, determination of variation pattern, and the like are performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in S212 at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Thus, it is determined whether or not the random symbol value MR1 is determined to derive the jackpot symbol as the special symbol display result, and the random value MR3 is determined to be the variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol is the reach state. Judgment is made whether or not there is. As a result, whether or not the special symbol display result becomes “big hit” before the variable symbol special symbol display or decorative symbol display based on the detection of the game ball that has passed (entered) the start prize opening is started. Whether to reach a reach state during variable display of symbols, and based on this prediction result, whether or not to execute a notice effect as a pre-read effect by the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side or not Can be determined.

図47に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S401)。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 47, the CPU 103 first checks the state of a time-short flag or a probability change flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102, for example. The current gaming state in the machine 1 is specified (S401). More specifically, when the probability change flag is ON, the gaming state is a probability change state, when the probability change flag is OFF and the time reduction flag is ON, the game state is a time reduction state, and both the probability change flag and the time reduction flag are both What is necessary is just to specify that it is a normal state when it is OFF, respectively. Further, by checking the value of a special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag control unit) of the RAM 102, it is determined whether or not the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state. It only needs to be identified.

CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(S402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(S403)。S402にて大当り中であると判定されたときや(S402;Yes)、S403にて高ベース中であると判定されたときには(S403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(S404)。   The CPU 103 determines whether or not the gaming state specified in this way is a big hit in which the big hit gaming state is set (S402). At this time, if it is determined that the big hit is not being made, it is further determined whether or not the high base in which the high opening control associated with the time reduction control is being performed in the probability variation state or the time reduction state (S403). When it is determined in S402 that the jackpot is being hit (S402; Yes), or when it is determined that the high base is being set in S403 (S403; Yes), whether or not the start port buffer value is “2”. Is determined (S404).

S403にて高ベース中ではないと判定されたときや(S403;No)、S404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(S404;Yes)、図46に示されたS209の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する。本実施例において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。   When it is determined in S403 that the vehicle is not in the high base (S403; No), or when it is determined in S404 that the starting port buffer value is “2” (S404; Yes), the results are shown in FIG. Various variable display contents are determined using the random number value extracted in the process of S209. In this embodiment, the variable display contents to be determined at the time of winning a start are “big hit”, “super reach determination at the time of loss”, “reach determination at the time of loss”, and “general at the time of loss”.

CPU101は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、S209の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。   The CPU 101 sets a big hit determination range in order to determine whether or not the variable display content is “big hit”. For example, from a specific display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101, data used for determining a special figure display result corresponding to the current gaming state (special figure display result determination table data) ) Is selected. In this special figure display result determination table data, the range of the determined value assigned with the special figure display result “big hit” may be set as the big hit determination range. This jackpot determination range is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in the process of S209. At this time, if the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, the variable display content is determined as “big hit”.

乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値(変動パターン決定用の乱数値MR3)の範囲として、予め定められていればよい。   Corresponding to the fact that the random display value MR1 is outside the range of the big hit determination range, and it is determined that the variable display content is not “big hit”, the super reach determination range or reach determination range at the time of losing is set. Regardless of the number of special figure hold memories, the super reach determination range and reach determination range at the time of losing can be determined as a random pattern that can be determined as a variation pattern with reach production including super reach or normal reach (disturbance for determining variation pattern). The range of the numerical value MR3) may be determined in advance.

特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値MR3と、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。CPU103は、乱数値MR3と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図53(B1)や図53(B2)に示すように、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず同一(あるいは同一種)の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。   When variable display of special symbols and decorative symbols is started, a random pattern MR3 for determining a variation pattern and a variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance are prepared. Of the plurality of variation patterns, the variation pattern used in the current variable display is determined. In the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to one of a plurality of variation patterns. The CPU 103 determines the variation pattern to which the determined value matching the random value MR3 is assigned as the variation pattern used in the current variable display. For example, in the variation pattern determination table used at the time of losing when the variable display result is “losing”, as shown in FIG. 53 (B1) and FIG. 53 (B2), assignment of determination values to a plurality of variation patterns is performed. It differs depending on the number of figure hold memory and the number of second special figure hold memory. However, some of the determined values are assigned to the same (or the same type) variation pattern regardless of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number. The range of decision values assigned to the variation pattern with super reach among the decision values assigned to the variation pattern with super reach in the table data constituting such a variation pattern determination table. However, what is necessary is just to be predetermined as a super reach fixed range. In addition, in the table data constituting the variation pattern determination table, among the determined values allocated to the variation pattern with the reach effect including the normal reach, it is allocated to the variation pattern with the reach effect regardless of the number of special figure holding memories. The determined value range may be determined in advance as the reach determination range.

図48は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図53(B1)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第1特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。   FIG. 48 shows an example of determining a variation pattern at the time of losing when the variable display result is “losing”. When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state without a time-saving control, a variation pattern determination table in which determination values as shown in FIG. 53 (B1) are assigned to the variation pattern is used. In this case, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the first special figure reserved memory number. . On the other hand, if the random number MR3 for determining the variation pattern is within the range of “271” to “300”, it is uncertain whether super-reach is involved or not according to the first special figure reserved memory number. It is determined that the change pattern is determined to have a reach effect including a normal reach regardless of at least the first special figure reserved memory number.

また、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図53(B2)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。   In addition, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic change state with time reduction control or a time reduction state, a change pattern determination table in which determination values as shown in FIG. 53 (B2) are assigned to the change patterns is used. It is done. In this case, if the random number MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the second special figure reserved storage number. . On the other hand, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “289” to “300”, it is determined that the variation pattern with normal reach is determined regardless of the second special figure reserved memory number. .

始動入賞が発生したときの特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数)は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、本実施例における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。   The special figure hold memory number (the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number) when the start winning occurs coincides with the special figure hold memory number when the variable display is actually started. Not limited to this, there may be a change due to execution of variable display or generation of a new start prize after the start prize has occurred. For this reason, the table data selected due to the difference in the number of reserved special figure storage may not match between the determination result at the time of starting winning and the determination of the changing pattern at the start of variable display. It is generally difficult to predict whether or not to be determined. On the other hand, in the variation pattern determination table in the present embodiment, when the variable display result is “losing”, the determination value assigned to at least the variation pattern with super reach or the variation pattern with reach effect including normal reach is the special value. A common decision value is included regardless of the number of stored figures. Therefore, whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the number of special figure holding memories at the time of starting winning or variable display start in the pachinko gaming machine 1, and the reach effect including the normal reach It can be determined whether or not it is determined to be determined to be a variation pattern involving.

時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。   When the variable display result is “losing” in the normal time when the time reduction control is not performed, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, the variable display content If the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “271” to “300”, the variable display content is “reach determination at lose”. judge. If the variable display result is “losing” during the time reduction in which the time reduction control is being performed, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, the variable display content Is determined to be “super reach determination at the time of loss”, and if the random number knowledge MR3 for determining the variation pattern is within the range of “289” to “300”, the variable display content is “reach determination at the time of loss” judge.

図47に示すS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときには(S404;No)、S405の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う(S406)。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   When it is determined in S404 shown in FIG. 47 that the starting port buffer value is “1” instead of “2” (S404; No), a setting for restricting determination at the time of winning in the process of S405 is performed (S406). ). Thus, when the high opening control accompanying the short-time control is performed or when the game is in the big hit gaming state, it is based on the occurrence of the starting winning (first starting winning) due to the game ball passing (entering) through the first starting winning opening. Restrict the variable display contents from being judged. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the first start is performed during the high opening control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the pre-reading notice based on winning a prize from being executed.

その後、S405の処理による判定結果やS406の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する(S407)。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After that, the notification contents at the time of start winning according to the determination result by the process of S405 and the setting by the process of S406 are set (S407). In accordance with such notification contents, a setting for transmitting a winning determination result command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (S408), and the winning random number determination process is terminated.

図49は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。本実施例では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。   FIG. 49 shows a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command and second starting opening winning designation command), a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command and second reserved memory number notification command), An example of setting a winning determination result command is shown. In this embodiment, a command B100H serving as a first start opening winning designation command and a command B200H serving as a second starting opening winning designation command are prepared in advance as start opening winning designation commands. Note that the subscript H indicates a hexadecimal number. In addition, as a reserved memory count notification command, a command C1XXH serving as a first reserved memory count notification command and a command C2XXH serving as a second reserved memory count notification command are prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the reserved memory count notification command, different EXT data (for example, any one of 00H to 04H) is set according to the special figure reserved memory count. Further, a command C4XXH serving as a winning determination result command is prepared in advance.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図46に示すS202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図46に示すS203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図47に示すS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに図46に示すS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。   When the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) is generated, S202 shown in FIG. When it is determined that the first special figure holding storage number has not reached the upper limit value in the process of (1), the first start condition is established. The first start condition is a condition for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When the first start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “1” in the process of S203 shown in FIG. 46, and then the transmission setting is performed by the process of S211 to change from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, a first start opening winning designation command is transmitted. In addition, a winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing transmission setting by the processing of S408 shown in FIG. Furthermore, when the start port buffer value is “1”, the first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing transmission setting by the process of S213 shown in FIG. The

普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図46に示すS205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図46に示すS206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図47に示すS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「2」であるときに図46に示すS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。   FIG. 46 shows a case where a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) is generated. When it is determined in step S205 that the second special figure reservation storage number has not reached the upper limit value, the second start condition is satisfied. The second start condition is a condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. When the second start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “2” in the process of S206 shown in FIG. On the other hand, a second start opening winning designation command is transmitted. In addition, a winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing transmission setting by the processing of S408 shown in FIG. Furthermore, when the start port buffer value is “2”, the second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing transmission setting by the process of S213 shown in FIG. The

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104等から抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。本実施例でにおいて、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   On the side of the production control board 12, it is possible to detect the establishment of the first start condition by receiving the first start opening prize designation command, and to detect the establishment of the second start condition by receiving the second start opening prize designation command. it can. Thus, the first start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the first start condition. The second start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the second start condition. The determination result command at the time of winning is when the first starting prize is detected when the game ball has passed (entered) through the first starting prize opening or when the gaming ball has passed (entered) through the second start prize opening. At the time of the second start winning, the comparison result (the determination result at the time of winning) using the game random number extracted from the random number circuit 104 or the like (the random number MR1 for determining the special figure display result) is sent to the effect control board 12 side. To notify. The first reserved memory count notification command notifies the first special figure reserved memory count. The second reserved memory count notification command notifies the second special figure reserved memory count. In the present embodiment, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the game ball passes (enters) through either the first start winning opening or the second starting winning opening. Notifying whether it occurred, it is transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted. Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

図49(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図49(B)に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。   FIG. 49B exemplifies the contents of notification by a winning determination result command. Of the winning determination result commands shown in FIG. 49B, the command C402H, the command C403H, and the command C404H may be transmitted when the random value MR1 for determining the special figure display result is not within the jackpot determination range. The winning determination result is notified that the variable display result is determined to be “losing” and is not controlled to the big hit gaming state. On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the jackpot determination range, and when the winning is determined that the variable display result is determined to be “hit” and controlled to the jackpot gaming state. The determination result (variable display content is “big hit”) is notified. The command C402H is transmitted when the random number MR3 for determining the variation pattern is within the super-reach determination range at the time of losing, and the winning determination result (variable display content) that the variation pattern with super-reach is determined at the time of losing Will notify you of “Super reach when lost”. The command C403H is transmitted when the random value MR3 for determining the variation pattern is within the reach determination range at the time of losing, and the winning determination result (variable display content is determined to be a variation pattern with a reach effect at the time of losing. “Reach when lost”). The command C404H is transmitted when the random number MR3 for determining the variation pattern is not within the super reach determination range or reach determination range at the time of losing, and when winning a prize that there is a possibility that the variation pattern with reach effect may not be determined Notification of the determination result (variable display content is “general when lost”). In this way, the winning determination result command uses the game random number extracted at the time of starting winning, and whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or whether it is determined to a specific variation pattern. Is transmitted as determination result information for notifying the determination result at the time of winning.

図45に示すS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S110 shown in FIG. 45 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined as one of a plurality of types. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. The variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining the variation pattern when the variable display result is “lost” in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special symbol display device 4, a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. . When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。確定特別図柄を停止表示させるときには、可変表示における表示結果が導出されることを特定可能な演出制御コマンドとして、図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the confirmed special symbol that is the variable symbol display result. When the confirmed special symbol is stopped and displayed, a setting for transmitting the symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed as an effect control command capable of specifying that the display result in the variable display is derived. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば大当り種別に応じた「2」または「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, it is determined whether or not the number of round games executed with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit (for example, “2” or “15” depending on the type of jackpot). And the process of waiting until the next round game is started when the upper limit number has not been reached. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図50は、特別図柄通常処理として、図45のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 45 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 50, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

S231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(S232)。これにより、図46に示すS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in S231 (S231; No), it is stored in the head area (storage area corresponding to the reservation number “1”) of the second special figure reservation storage unit. Numeric data indicating a predetermined random number value is read out as pending data (S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of S209 shown in FIG. 46 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(S233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、S233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(S234)。   Following the processing of S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory unit The stored contents are shifted (S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of S233, the total number of reserved memories may be updated by 1. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (S234).

S231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S235の処理は、S231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in S231 (S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. As described above, the process of S235 is executed when it is determined in S231 that the second special figure hold memory number is “0”, and whether or not the first special figure hold memory number is “0”. Determine whether. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   When the special game is executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening or the second starting winning opening, A start area data indicating whether the game ball has passed (entered) through the start prize opening or the second start prize opening is associated with the hold number or separately from the hold data, and is associated with the hold number in a predetermined area of the RAM 102 And the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each hold data.

S236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(S237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、S237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(S238)。   Following the processing of S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory unit is updated. The stored content is shifted (S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of S237, the total number of reserved memories may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (S238).

S234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(S239)。一例として、S239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。S239の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおいて導出される特別図柄の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄になるとともに、飾り図柄の可変表示において導出される表示結果が大当り組合せの確定飾り図柄になった後、パチンコ遊技機1における遊技状態が、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される。このように、CPU103がS239の処理を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定することができる。   After executing one of the processes of S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (S239). As an example, in the process of S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (determination value) compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer. When the special symbol display result is determined to be “big hit” in the process of S239, the special symbol display result derived in the special symbol game becomes the big hit symbol as the specific display result, and the decorative symbol variable display After the display result derived in the above becomes a definite decorative symbol of the jackpot combination, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player. In this way, the CPU 103 can determine whether or not to control to an advantageous state advantageous to the player by executing the process of S239.

S239の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図45に示すS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   In the process of S239, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state and the probability variation control is performed, the special figure is displayed at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time reduction state. The result is determined as “big hit”. The probability change state is started when the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or “surprise accuracy” by the big hit end processing in S117 shown in FIG. 45, for example. The When the probability variation state is in effect, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

CPU103は、S239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(S240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(S242)。一例として、S242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   The CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of S239 is “big hit” (S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (S241). Also, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (S242). As an example, in the process of S242, a big hit type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the big hit type. In the jackpot type determination table, depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the numerical value (determination value) compared with the random value for determining the big jackpot type includes a plurality of jackpot types. It suffices if it is assigned to the determination result of either type. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

S242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(S243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the processing of S242, the big hit type is stored (S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control buffer setting unit).

S240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(S240;No)、S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(S244)。一例として、S240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、S240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special symbol display result is not “big hit” in S240 (S240; No), or after executing the processing of S243, the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined (S244). ). As an example, if it is determined in S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in S240 that the special figure display result is “big hit”, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is selected according to the determination result of the big hit type in S242. What is necessary is just to determine a fixed special symbol.

S244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(S245)、特別図柄通常処理を終了する。S245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図45に示すS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (S245), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in S245, and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of S111 shown in FIG. 45 is executed.

S235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(S246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (S246), the special symbol normal process is performed. finish. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図51は、変動パターン設定処理として、図45のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(S261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(S262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(S261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(S263)。   FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S111 of FIG. 45 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 51, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (S261). If the big hit flag is ON (S261; Yes), a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (S262). On the other hand, when the big hit flag is off (S261; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (S263).

S262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、S263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of S262, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using a big hit fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the big hit variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern reading read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern. In the process of S263, for example, a variation pattern at the time of the loss is determined using a loss variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “lost” by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern random number MR3 read from the variation random number buffer. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

図52は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 52 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “lost”, the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” that does not reach the reach state, and the “reach” state that reaches the reach state. ], And a plurality of variation patterns are prepared in advance in correspondence with the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “reach” is This is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a reach loss variation pattern). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect in normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect in super reach is executed.

図53は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図51に示すS262の処理では、例えば図53(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図53(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3、変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−4のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図51に示すS263の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図53(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図51に示すS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図53(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。S263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 53 shows an example of determining a big hit variation pattern or a loss variation pattern. In the process of S262 shown in FIG. 51, for example, the variation pattern at the time of big hit is determined at a rate as shown in FIG. In the example shown in FIG. 53A, any one of the fluctuation pattern PA3-1 to fluctuation pattern PA3-3 and the fluctuation pattern PB3-1 to fluctuation pattern PB3-4 is used at a predetermined rate as the fluctuation pattern at the time of the big hit. To be determined. In the process of S263 shown in FIG. 51, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 53 (B1), for example, at the normal time when the time reduction control is not performed. In the process of S263 shown in FIG. 51, when the time reduction control is being performed, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 53 (B2), for example. In the process of S263, by determining the variation pattern at the time of losing, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbols is to be the reach state when the variable display result is “losing”. It should be noted that whether or not to reach the reach state may be determined when the variable display result is “lost” by a process separate from the determination of the variation pattern.

図53(A)に示す例では、変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−4といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図53(B1)や図53(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−4といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   In the example shown in FIG. 53A, the determined values assigned to the variation patterns with reach effects in super reach, such as the variation pattern PB3-1 to variation pattern PB3-4, are the variation pattern PA3-1 to variation pattern. It is set to be larger than the determined value assigned to the variation pattern accompanied by the reach effect in the normal reach such as PA3-3. On the other hand, in the example shown in FIG. 53 (B1) or 53 (B2), the determined values assigned to the variation patterns with the reach effect in the normal reach, such as the variation patterns PA2-1 to PA2-3, vary. It is set to be larger than the determined values assigned to the variation patterns accompanied by the reach effect in the super reach such as the patterns PB2-1 to PB2-4. As a result, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) is increased.

図53(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「151」〜「180」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図53(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図53(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   The determination example shown in FIG. 53 (B1) includes determination values that are assigned to different variation patterns depending on whether the first special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. As a specific example, the determined value in the range of “151” to “180” is assigned to the variation pattern PA1-1 if the first special figure reserved memory number is 0, and the first special figure reserved memory number is 1. If it is, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-2, and if the first special figure reservation storage number is 2 or more, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-3. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of first special symbol reservations stored. In particular, when the first special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time is shortened compared to when the first special figure reserved memory number is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that In normal times when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, and the frequency of executing the special game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the first special figure reservation memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the second special figure reservation memory number. The variation pattern may be determined with reference to the same table data. Alternatively, regardless of the second special figure holding memory number when the start condition of the special figure game using the second special figure is established, refer to the table data corresponding to the first special figure holding memory number at that time. The variation pattern may be determined. Alternatively, in response to the fact that the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, regardless of the second special figure holding memory number, FIG. The variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value B1). Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the “first special figure reserved memory number” shown in FIG. 53 (B1) is read as the “second special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the second special figure reserved storage number.

図53(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図53(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図53(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   The determination example shown in FIG. 53 (B2) includes determination values that are assigned to different variation patterns depending on whether the second special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of second special symbol hold memories. In particular, when the second special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time is shortened compared to when the second special figure reserved memory number is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that During the time-saving control, the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening, and the special game using the second special figure is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is short. The possibility of being executed is high, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. When the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure holding memory number is zero. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure reservation memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the first special figure reservation memory number. The variation pattern may be determined with reference to the same table data. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value allocation shown in FIG. 53 (B2) regardless of the first special figure reservation storage number. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the “second special figure reserved memory number” shown in FIG. 53 (B2) is read as the “first special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the first special figure reserved storage number.

S262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(S264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図52に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、S262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (S264). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 52, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special figure fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processes of S262 and S263. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

S264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of S264, a start condition is selected from the special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A and the special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special-figure games in which is established (S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

S265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(S266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the process of S265 is executed, command transmission is set at the start of the special symbol fluctuation (S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドは、単に変動開始コマンドともいう。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The first variation start command and the second variation start command are also simply referred to as variation start commands. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

S266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(S267)、変動パターン設定処理を終了する。S267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図45に示すS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of S112 shown in FIG. 45 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図54に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行し(S51)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S52)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S52;No)、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process shown in FIG. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (S 51), clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter mounted on the production control board 12. / Timer circuit) register settings, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (S52). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (S52; No), it waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(S52;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する(S54)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on (S52; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed (S54). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第1始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。   As an example, in the command analysis process, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, it is determined which effect control command is received by checking the MODE data of the received command. . At this time, when the winning determination result command and the first reserved memory number notification command are received together with the first start opening winning designation command, a first area provided in a predetermined area (for example, an effect control buffer setting unit) of the RAM 122 or the like. The first start opening winning designation command and the first reserved storage number notification command are sequentially stored in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number among the free areas in the start winning command buffer. On the other hand, when the second reserved memory number notification command is received together with the second start opening prize designation command, the empty area in the second start prize command buffer provided in a predetermined area (for example, the effect control buffer setting unit) of the RAM 122 or the like. Among them, the second start opening winning designation command and the second reserved storage number notification command are stored in order in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number.

第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第1特図保留記憶数に対応している。   The first start prize command buffer is associated with one set of effect control commands (first start slot prize designation command and first reserved memory number notification command) transmitted in response to the occurrence of the first start prize. A storage area is reserved for storage. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start winning is generated, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer according to the receiving order. Are stored in order from the beginning of the empty area. The hold display number in the first start winning command buffer corresponds to the first special figure hold memory number.

第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第2特図保留記憶数に対応している。   The second start prize command buffer is associated with one set of effect control commands (second start opening prize designation command and second reserved memory number notification command) transmitted in response to the occurrence of the second start prize. A storage area is reserved for storage. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start winning is generated, in accordance with the reception order, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the second start winning command buffer. Are stored in order from the beginning of the empty area. The hold display number in the second start winning command buffer corresponds to the second special figure hold memory number.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S55)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S56)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, an effect control process is executed (S55). In the effect control process, for example, various operations such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed (S56), and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. To do.

続いて、主基板11から演出制御コマンドに含まれる異常報知コマンドを受信した場合には、当該コマンドに応じて異常の発生を報知するエラー報知処理(S57)が実行される。エラー報知処理では、例えば、演出制御用CPU120の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置5に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ8L、8Rから出力させたりする。エラー報知処理の実行後はS52に戻る。   Subsequently, when an abnormality notification command included in the effect control command is received from the main board 11, an error notification process (S57) for notifying the occurrence of an abnormality is executed according to the command. In the error notification process, for example, an error image for notifying the occurrence of an abnormality is displayed on the image display device 5 under control of the effect control CPU 120, or a sound for notifying the occurrence of an abnormality is output from the speakers 8L and 8R. Or output. After execution of the error notification process, the process returns to S52.

エラー画像は、後述の図59(D1)に示すように、画像表示装置5の表示領域の全面に渡って表示されるもの(全画面表示)であってもよいし、図59(D2)に示すように、画像表示装置5の表示領域の一部に表示されるもの(部分表示)であってもよい。また、例えば、異常報知コマンドが異常入賞を示す場合であればエラー画像を全画面表示の態様にて表示し、異常報知コマンドが玉抜きエラー(下皿に貯留されている遊技球が規定量を超えた場合のエラー)を示す場合であれば部分表示の態様にて表示するといったように、エラーの種類(重大度)に応じてエラー画像の表示態様を変更させてもよい。   As shown in FIG. 59 (D1), which will be described later, the error image may be displayed over the entire display area of the image display device 5 (full screen display), or in FIG. 59 (D2). As shown, it may be displayed on a part of the display area of the image display device 5 (partial display). Also, for example, if the abnormality notification command indicates an abnormal winning, an error image is displayed in a full-screen display mode, and the abnormality notification command indicates a ball removal error (the game ball stored in the lower plate has a specified amount). The display mode of the error image may be changed according to the type (severity) of the error, such as displaying in a partial display mode if it indicates an error when exceeding).

本実施例においては、エラー画像は、異常報知コマンドが示すエラーが解消されるまでは画像表示装置5から消去されない。したがって、可変表示結果の導出表示中(図59(D2)参照)もエラー画像は消去されず、また、後述する調整結果画像Rの表示よりもエラー画像の表示が優先されるようになっている。また、本実施例においては、後述のように演出効果としての音量が、遊技者の操作によって調整可能となっているが、エラー音については初期設定のままで調整不能となっている。これにより、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。   In this embodiment, the error image is not erased from the image display device 5 until the error indicated by the abnormality notification command is resolved. Therefore, the error image is not erased during the derivation display of the variable display result (see FIG. 59 (D2)), and the display of the error image has priority over the display of the adjustment result image R described later. . In the present embodiment, as described later, the volume as a production effect can be adjusted by the player's operation, but the error sound cannot be adjusted with the initial setting. As a result, it is possible to prevent the player or the game store clerk from noticing the occurrence of the error even though some error has occurred.

図55は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す演出制御プロセス処理では、まず、変化演出用キャラクタ表示処理を実行する(S162)。変化演出用キャラクタ表示処理は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、保留表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示するための処理を含んでいる。また、変化演出用キャラクタ表示処理は、主基板11から伝送される変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)や図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する処理や、これらの判定結果に応じてキャラクタを示す演出画像の表示制御を行うための処理などを含んでいる。   FIG. 55 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 55, first, a change effect character display process is executed (S162). The change effect character display processing is for displaying an effect image showing the character in the hold display change common effect on the screen of the image display device 5 based on the setting according to the determination result of executing the hold display change effect. Includes processing. The change effect character display processing includes processing for determining whether or not a variation start command (first variation start command or second variation start command) or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received, This includes processing for performing display control of the effect image indicating the character according to the determination result.

図56は、図55のS162にて実行される変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す変化演出用キャラクタ表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、キャラクタ表示中であるか否かを判定する(S601)。例えば演出制御用CPU120は、保留表示変化共通演出で用いられる図57(B)に示すキャラクタCH1(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像が表示されている場合に、キャラクタ表示中であると判定すればよい。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the change effect character display process executed in S162 of FIG. In the change effect character display process shown in FIG. 56, the effect control CPU 120 first determines whether or not the character is being displayed (S601). For example, the effect control CPU 120 determines that the character is being displayed when the effect image indicating the character CH1 (change effect character) shown in FIG. 57B used in the hold display change common effect is displayed. That's fine.

S601にてキャラクタ表示中ではない場合には(S601;No)、変化演出の設定があるか否かを判定する(S602)。例えば演出制御用CPU120は、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの記憶内容を特定して、保留表示変化演出を実行する決定結果に対応する情報が記憶されていれば、変化演出の設定があると判定すればよい。変化演出の設定がない場合には(S602;No)、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。   If the character is not being displayed in S601 (S601; No), it is determined whether there is a change effect setting (S602). For example, if the CPU 120 for effect control specifies the storage contents of the hold display change pattern and the change effect timing pattern in the hold display data storage unit and information corresponding to the determination result of executing the hold display change effect is stored, It may be determined that there is a change effect setting. If there is no change effect setting (S602; No), the change effect character display process is terminated.

S602にて変化演出の設定がある場合には(S602;Yes)、変化演出用キャラクタを示す演出画像について、画像表示装置5の画面上にて表示を開始させる制御を行ってから(S603)、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。S603の処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示中であるか否かの判定結果に応じて、変化演出用キャラクタの表示態様を異ならせてもよい。飾り図柄の可変表示中であるか否かは、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた演出プロセスフラグの値から特定すればよい。より具体的に、演出プロセスフラグの値が“2”のときには、飾り図柄の可変表示中であると判定すればよい。これに対し、演出プロセスフラグの値が“2”以外のときには、飾り図柄の可変表示中ではないと判定すればよい。飾り図柄の可変表示中であると判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部123のVDPに対して出力する。一方、飾り図柄の可変表示中ではないと判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部123のVDPに対して出力する。   When the change effect is set in S602 (S602; Yes), the effect image indicating the change effect character is controlled to start display on the screen of the image display device 5 (S603). The change effect character display process is terminated. In the process of S603, the effect control CPU 120 may change the display mode of the change effect character according to the determination result of whether or not the decorative symbol is being variably displayed. Whether or not the decorative design is being variably displayed may be specified from the value of the effect process flag provided in a predetermined area (effect control flag setting unit or the like) of the RAM 122. More specifically, when the value of the effect process flag is “2”, it may be determined that the decorative symbol is being variably displayed. On the other hand, when the value of the effect process flag is other than “2”, it may be determined that the decorative symbol is not being variably displayed. When it is determined that the decorative symbol is being variably displayed, a display control command for instructing to change the display mode of the change effect character to the action mode is output to the VDP of the display control unit 123, for example. On the other hand, when it is determined that the decorative symbols are not being variably displayed, a display control command for instructing to change the display mode of the change effect character to the static mode is output to the VDP of the display control unit 123, for example.

アクション態様は、予め用意されたアニメーションパターンに従って、変化演出用キャラクタの表示位置、大きさ、回転量、移動方向、移動速度、移動量、あるいは変化演出用キャラクタにおける形状、模様、色彩の一部または全部が、時間経過に伴い変化する変化表示(動作表示)の表示態様であればよい。アニメーションパターンに従った変化演出用キャラクタの変化は、所定周期で繰り返されてもよい。このようなアクション態様に対し、静止態様は、変化演出用キャラクタが時間経過によっても変化しない静止表示の表示態様であればよい。静止態様との対比において、アクション態様は、非静止態様あるいは行動態様ともいう。   The action mode may be a display position, a size, a rotation amount, a moving direction, a moving speed, a moving amount of a change effect character, a part of the shape, pattern, or color of the change effect character according to an animation pattern prepared in advance. All may be a display mode of change display (operation display) that changes over time. The change of the change effect character according to the animation pattern may be repeated at a predetermined cycle. In contrast to such an action mode, the static mode may be a static display mode in which the change effect character does not change over time. In contrast to the stationary mode, the action mode is also referred to as a non-static mode or a behavior mode.

S603の処理が実行されることにより表示が開始される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出における作用演出などで用いられるキャラクタ(例えば図57(B)に示すようなキャラクタCH1)を示す画像である。S603の処理が実行されることで、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出が実行される可変表示が開始されるより前でも、その表示を開始することができる。この場合、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、複数回の可変表示にわたり画像表示装置5の画面上に表示することができる。   The effect image indicating the change effect character whose display is started by executing the process of S603 is a character used for the action effect in the hold display change effect (for example, the character CH1 as shown in FIG. 57B). It is an image which shows. By performing the process of S603, the effect image indicating the change effect character can be displayed even before the variable display in which the hold display change effect is executed. In this case, the effect image indicating the change effect character can be displayed on the screen of the image display device 5 over a plurality of variable displays.

S601にてキャラクタ表示中である場合には(S601;Yes)、予め定められた表示終了タイミングであるか否かを判定する(S604)。表示終了タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されたとき、保留表示変化パターンによる保留表示変化演出の実行が終了したときのいずれかといった、予め定められた変化演出用キャラクタの表示終了条件が成立するタイミングであればよい。表示終了タイミングである場合には(S604;Yes)、変化演出用キャラクタとなるキャラクタCH1を示す演出画像について、画像表示装置5の画面上における表示を終了させる制御を行ってから(S605)、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。   If the character is being displayed in S601 (S601; Yes), it is determined whether or not it is a predetermined display end timing (S604). The display end timing is, for example, when the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, when the execution of the reach effect in the super reach is started, or when the execution of the hold display change effect by the hold display change pattern is ended. Any timing may be used as long as a predetermined display end condition of the change effect character is satisfied. When it is the display end timing (S604; Yes), the effect image indicating the character CH1 as the change effect character is controlled to end the display on the screen of the image display device 5 (S605), and then the change is performed. The effect character display process is terminated.

変動終了タイミングではない場合には(S604;No)、主基板11から伝送される変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する(S606)。S606の処理では、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときに、変動開始コマンドの受信があったと判定すればよい。変動開始コマンドの受信があった場合には(S606;Yes)、変動中表示制御を開始させる設定を行ってから(S607)、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。S607の処理では、例えばS603の処理において飾り図柄の可変表示中であると判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部123のVDPに対して出力すればよい。これにより、可変表示の開始を特定可能な変動開始コマンドの受信を契機として、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、アクション態様にすることができる。   If it is not the change end timing (S604; No), it is determined whether or not a change start command transmitted from the main board 11 has been received (S606). In the processing of S606, it may be determined that a variation start command has been received when either the first variation start command or the second variation start command is received. If a change start command has been received (S606; Yes), after setting for starting display control during change (S607), the change effect character display process is terminated. In the process of S607, for example, when it is determined that the decorative symbol is being variably displayed in the process of S603, a display control command for instructing to change the display mode of the change effect character to the action mode is displayed. What is necessary is just to output with respect to VDP of the part 123. Thereby, the display mode of the effect image which shows the character for change effects can be made into an action mode by reception of the change start command which can specify the start of variable display.

S606にて変動開始コマンドの受信がない場合には(S606;No)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(S608)。図柄確定コマンドの受信がない場合には(S608;No)、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。これに対し、図柄確定コマンドの受信があった場合には(S608;Yes)、図柄確定時表示制御を開始させる設定を行ってから(S609)、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。S609の処理では、例えばS603の処理において飾り図柄の可変表示中ではないと判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部123のVDPに対して出力すればよい。これにより、可変表示における表示結果が導出される期間において、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、静止態様にすることができる。   If no change start command is received in S606 (S606; No), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (S608). If no symbol confirmation command is received (S608; No), the change effect character display process is terminated. On the other hand, when the symbol confirmation command is received (S608; Yes), after the setting for starting the symbol confirmation display control is performed (S609), the change effect character display processing is terminated. In the process of S609, for example, in the case where it is determined in the process of S603 that it is determined that the decorative symbol is not being variably displayed, a display control command for instructing the display mode of the change effect character to be a static mode is displayed. What is necessary is just to output with respect to VDP of the part 123. Thereby, in the period when the display result in variable display is derived | led-out, the display mode of the effect image which shows the character for change effects can be made into a static mode.

図57は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図57(A)は、複数の表示レイヤにZ値を割り当てるZ値設定テーブルの構成例を示している。図57(B)は、Z値設定テーブルによるZ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。本実施例において、複数のレイヤには、エラー表示レイヤ、小図柄表示レイヤ、調整結果画像表示レイヤ、全画面予告表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤ、図柄予告表示レイヤが含まれている。エラー表示レイヤには、エラー表示の演出画像が描画される。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリア5Vにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される。調整結果画像表示レイヤには、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Rが描画される。全画面予告表示レイヤには、全画面予告演出で用いられる全画面予告表示の画像が描画される。変化演出表示レイヤには、保留表示変化演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像が描画される。飾り図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄を示す演出画像が描画される。図柄予告表示レイヤには、図柄予告演出で用いられる図柄予告表示の画像が描画される。図柄予告表示の画像は、飾り図柄に関連する予告表示であればよく、本実施例では、例えば飾り図柄の周囲に位置し、飾り図柄のオーラ(後光)のような表示態様の画像Gとしている。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるZ値が設定されている。図57(A)に示すようなZ値設定テーブルによるZ値の設定により、エラー表示レイヤ、小図柄表示レイヤ、調整結果画像表示レイヤ、全画面予告表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤ、図柄予告表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のZ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。   FIG. 57 shows an example of specific settings for displaying various images on the screen of the image display device 5. FIG. 57A shows a configuration example of a Z value setting table for assigning Z values to a plurality of display layers. FIG. 57B shows an arrangement example of each display layer based on the Z value setting by the Z value setting table. In the present embodiment, the plurality of layers include an error display layer, a small symbol display layer, an adjustment result image display layer, a full screen preview display layer, a change effect display layer, a decorative symbol display layer, and a symbol preview display layer. Yes. An error display effect image is drawn on the error display layer. In the small symbol display layer, an effect image showing a small symbol variably displayed in the small symbol display area 5V is drawn. When the volume is adjusted, an adjustment result image R indicating the volume adjustment result is drawn on the adjustment result image display layer. In the full screen preview display layer, a full screen preview display image used for the full screen preview effect is drawn. In the change effect display layer, an effect image indicating a character or the like used in the hold display change effect is drawn. In the decorative symbol display layer, an effect image showing the decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is drawn. In the symbol notice display layer, an image of the symbol notice display used in the symbol notice effect is drawn. The image of the symbol preview display only needs to be a preview display related to the decorative symbol. In this embodiment, for example, an image G positioned around the decorative symbol and having a display form such as an aura (afterglow) of the decorative symbol is used. Yes. In the image data of the effect image drawn on each display layer, a Z value that is a depth value used when drawing each effect image in a superimposed manner is set. An error display layer, a small symbol display layer, an adjustment result image display layer, a full screen notice display layer, a change effect display layer, a decorative symbol display layer by setting the Z value by the Z value setting table as shown in FIG. The Z value of the effect image drawn on each of the symbol preview display layers has a different value depending on the display layer on which the effect image is drawn.

例えば表示制御部123のVDPは、CGROMから読み出した画像データをVRAMのフレームバッファなどに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、優先度の判定を行えばよい。そして、Z値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。   For example, the VDP of the display control unit 123 may determine the priority by performing a Z value comparison operation when writing image data read from the CGROM into a frame buffer of the VRAM. Then, the image data of the effect image having a small Z value is written in the frame buffer in preference to the image data of the effect image having a large Z value. As a result, the effect image drawn on the display layer assigned with a small value as the Z value has a higher priority than the effect image drawn on the display layer assigned with a large value as the Z value. Can be placed on the side.

図57(B)に示すように、エラー画像表示レイヤは、最も前方側に配置されるようにZ値を設定することで、エラー画像(図59(D1)、(D2)参照)の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしている。また、小図柄表示レイヤは、遊技者からみて、エラー表示レイヤの次に前方側に配置されるように、Z値が設定される。したがって、画像表示措置5の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア5Vにおける小図柄の可変表示は、エラー画像に重ならない限り、常に遊技者が視認可能となる。また、調整結果画像表示レイヤは、小図柄表示レイヤの次に前方側に配置されるように、Z値が設定される。これにより、音量の調整結果を示す調整結果画像Rは、全画面予告表示の画像や飾り図柄を示す演出画像などよりも前方側の重複する位置に配置することができる。また、全画面予告表示レイヤは、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Z値が設定される。これにより、全画面予告演出で用いられる全画面予告画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができ、飾り図柄を隠すことができる。なお、全画面予告表示レイヤは、調整結果画像表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Z値が設定されるようにしてもよい。また、変化演出表示レイヤは、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Z値が設定される。これにより、保留表示変化演出で用いられる演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。また、図柄予告表示レイヤは、飾り図柄表示レイヤの次に配置されるように、Z値が設定される。これにより、図柄予告演出で用いられる図柄予告画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置に配置することができ、飾り図柄を背後から装飾する表示(例えば飾り図柄のオーラ表示)を行うことができる。   As shown in FIG. 57 (B), the error image display layer sets the Z value so that it is arranged on the foremost side, so that the priority of the error image (see FIGS. 59 (D1) and (D2)). Is set higher than other effect images. In addition, the Z value is set so that the small symbol display layer is arranged on the front side next to the error display layer as seen from the player. Therefore, even when a display effect is displayed by displaying an arbitrary effect image on the screen of the image display measure 5, the small symbol variable display in the small symbol display area 5V is always performed unless it overlaps the error image. The player can see it. In addition, the Z value is set so that the adjustment result image display layer is arranged on the front side next to the small symbol display layer. As a result, the adjustment result image R indicating the adjustment result of the sound volume can be arranged at an overlapping position on the front side from the image of the full screen notice display, the effect image indicating the decorative design, and the like. Also, the Z value is set so that the full-screen preview display layer is arranged in front of the decorative symbol display layer. Thereby, the full-screen preview image used in the full-screen preview effect can be arranged at an overlapping position in front of the effect image showing the decorative design, and the decorative design can be hidden. Note that the Z value may be set so that the full-screen preview display layer is arranged in front of the adjustment result image display layer. The change effect display layer is on the rear side of the small symbol display layer, but the Z value is set so as to be arranged on the front side of the decorative symbol display layer. Thereby, the effect image used by the hold display change effect can be arranged at an overlapping position on the front side of the effect image showing the decorative design. In this way, the effect image indicating the change effect character can be arranged at an overlapping position on the front side of the effect image indicating the decorative design that is the identification information image. Also, the Z value is set so that the symbol preview display layer is arranged next to the decorative symbol display layer. As a result, the symbol preview image used in the symbol preview effect can be arranged in an overlapping position on the rear side of the effect image showing the decorative symbol, and a display for decorating the decorative symbol from the back (for example, an aura display of the decorative symbol) )It can be performed.

図58は、図55のS163にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。本実施例では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中(図59(A1)、(A2)参照)や客待ちデモンストレーション表示中(図59(B)参照)に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Rが、画像表示装置5の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Rは、図59(A1)、(A2)、(B)、(C2)などに示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Rの態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of the effect setting process executed in S163 of FIG. In the present embodiment, by performing the effect effect setting process described below, the game can be performed during the game (see FIGS. 59A1 and A2) or during the customer waiting demonstration display (see FIG. 59B). The volume as a production effect can be adjusted by the user's adjustment operation. When the volume is adjusted, the adjustment result image R indicating the volume adjustment result is displayed in a manner in which the effect image and the demo image are superimposed on a predetermined area of the image display device 5. The adjustment result image R is displayed, for example, in the form of a bar graph that increases or decreases in the left-right direction, as shown in FIGS. 59 (A1), (A2), (B), and (C2). Note that the mode of the adjustment result image R is arbitrary as long as the player or the like can recognize the current volume, and may be a mode in which numerical values or characters corresponding to the volume are displayed, a pie chart mode, or the like.

なお、本実施例では、メニューモード中においては、メニュー画面(図59(C1)参照)から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中(図59(C2)参照)となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Rが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。   In this embodiment, during the menu mode, the item “volume adjustment” is selected from the menu screen (see FIG. 59 (C1)), and the volume adjustment mode is being selected (see FIG. 59 (C2)). Only when the volume can be adjusted. While the volume adjustment mode is selected, the adjustment result image R is always displayed. In addition, as will be described later, in response to receiving a predetermined operation during the customer waiting demonstration display, the mode shifts from the customer waiting demonstration display to the menu mode.

図58に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する(S701)。例えば、演出制御用CPU120は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。なお、メニューモード実行中フラグは、後述のS662でオン状態にセットされ、S661でオフ状態にクリアされる(図61参照)。   When the effect effect setting process shown in FIG. 58 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the menu mode is being executed (S701). For example, the CPU 120 for effect control determines that the menu mode is being executed if the menu mode execution flag is on, and determines that the menu mode is not being executed if the flag is off. Note that the menu mode execution flag is set to an on state in S662 described later, and cleared to an off state in S661 (see FIG. 61).

メニューモード実行中でない場合(S701;No)、演出制御用CPU120は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する(S702)。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のS708やS715でオン状態にセットされ、S704、S712でオフ状態にクリアされる。   When the menu mode is not being executed (S701; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the adjustment result image display flag is on (S702). The adjustment result image display flag is set to an on state in S708 and S715, which will be described later, and cleared to an off state in S704 and S712.

調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合(S702;Yes)、演出制御用CPU120は、調整操作受付時から予め定められた所定期間T1が経過したか否かを判定する(S703)。ここで、調整操作(調整動作)は、例えばスティックコントローラ31Aなどの操作手段を用いて遊技者によってなされる操作であり、本実施例では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、例えば、スティックコントローラ31Aを左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内(例えば、1〜6の6段階)から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。   When the adjustment result image display flag is on (S702; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period T1 that has been determined in advance has elapsed since the adjustment operation was received (S703). Here, the adjustment operation (adjustment operation) is an operation performed by the player using an operation means such as a stick controller 31A, and is an operation for adjusting the sound volume as a production effect in the present embodiment. The player adjusts the volume from within a predetermined range (for example, six levels 1 to 6) by tilting the stick controller 31A to the left and right, for example, and the volume at the point when the tilt operation is stopped. The volume is determined as an adjustment result.

なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ31Aのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン31Bを押下操作したりすることによってなされてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ31Aに限られず、図示しない十字ボタンやダイヤル式の操作手段などであってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサ(例えばフォトセンサなど)を用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。   Note that the sound volume determination operation may be performed by pushing and pulling the trigger button of the stick controller 31A or pushing the push button 31B separately from the adjustment operation. Further, the operation means for adjusting the volume is not limited to the stick controller 31A, and may be a cross button or a dial-type operation means (not shown). Further, instead of the operation means, a non-contact type sensor (for example, a photo sensor) may be used to adjust the effect by adjusting the player's adjustment detected by the sensor.

所定期間T1は、音量の調整結果を示す調整結果画像Rの表示期間として予め定められている。所定期間T1は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、本実施例では、数秒程度(例えば2〜10秒)に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間T1が経過したか否かは、例えば、後述のS706で調整操作あり(S706;Yes)と判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間T1に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。   The predetermined period T1 is set in advance as a display period of the adjustment result image R indicating the adjustment result of the volume. The predetermined period T1 is arbitrary as long as it is an appropriate period for the player to confirm the adjustment result, and is set to about several seconds (for example, 2 to 10 seconds) in this embodiment. Whether or not the predetermined period T1 has elapsed since the adjustment operation was accepted corresponds to, for example, a predetermined timer corresponding to the predetermined period T1 when it is determined that there is an adjustment operation (S706; Yes) in S706 described later. Just set a value and determine if the timer has timed out.

なお、調整操作(調整動作)は、演出効果としての画像表示装置5や演出効果ランプの表示輝度(光量)を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Rは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。   The adjustment operation (adjustment operation) may be an operation for adjusting the display luminance (light quantity) of the image display device 5 or the effect effect lamp as an effect. Then, the adjustment result image R may indicate a luminance adjustment result. Moreover, what is necessary is just to adjust at least one of a volume and a brightness | luminance according to adjustment operation. Further, the predetermined period during which the adjustment result image corresponding to the volume is displayed and the predetermined period during which the adjustment result image according to the luminance is displayed may be set to the same length or set to different lengths. May be.

S703において、調整操作受付時から所定期間T1が経過していた場合(S703;Yes)、演出制御用CPU120は、調整結果画像Rを画像表示装置5から消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする(S704)。このS704の処理により、遊技中や、デモ表示中の場合には、調整操作から所定期間T1が経過すると、調整結果画像Rが消去されることになる。S704の処理に続いて、演出制御用CPU120は、S706の処理を実行する。また、S702やS703の処理でNo判定の場合にも、S706の処理を実行する。   In S703, when the predetermined period T1 has elapsed since the adjustment operation was accepted (S703; Yes), the effect control CPU 120 deletes the adjustment result image R from the image display device 5, and turns off the adjustment result image display flag. The state is cleared (S704). With the process of S704, the adjustment result image R is erased when a predetermined period T1 has elapsed from the adjustment operation during a game or a demonstration display. Subsequent to the processing of S704, the effect control CPU 120 executes the processing of S706. Also, if the determination at S702 or S703 is No, the process at S706 is executed.

S701において、メニューモード実行中である場合には(S701;Yes)、音量調整モード選択中であれば(S705;Yes)、S706の処理を実行する。例えば、演出制御用CPU120は、音量調整モード選択中フラグがオン状態であれば音量調整モード選択中であると判定し、オフ状態であれば音量調整モード選択中でないと判定する。なお、音量調整モード選択中フラグは、後述のS664でオン状態にセットされ、所定の場合にオフ状態にクリアされる。例えば、メニューモード実行中に音量調整以外のモード選択がなされた場合や、メニューモード実行中フラグがオフされるのに伴って、音量調整モード選択中フラグはオフ状態にクリアされる。また、音量調整モードが選択されている場合には(S705;Yes)、S704の処理を経ず、調整結果画像Rが常に表示される。また、デモ表示中の場合にも調整結果画像Rは所定期間T1を経過しても消去されないようにしてもよい。メニューモード実行中であっても(S701;Yes)、音量調整モード選択中でない場合は(S705;No)、演出効果設定処理を終了する。   In S701, when the menu mode is being executed (S701; Yes), if the volume adjustment mode is being selected (S705; Yes), the processing of S706 is executed. For example, the production control CPU 120 determines that the volume adjustment mode is selected if the volume adjustment mode selection flag is on, and determines that the volume adjustment mode is not selected if the flag is off. The volume adjustment mode selection flag is set to an on state in S664 described later, and cleared to an off state in a predetermined case. For example, when a mode selection other than volume adjustment is made during execution of the menu mode, or when the menu mode execution flag is turned off, the volume adjustment mode selection flag is cleared to the off state. When the volume adjustment mode is selected (S705; Yes), the adjustment result image R is always displayed without performing the process of S704. Even in the demonstration display, the adjustment result image R may not be erased even after the predetermined period T1 has elapsed. Even if the menu mode is being executed (S701; Yes), if the volume adjustment mode is not being selected (S705; No), the effect setting process is terminated.

S706では、演出制御用CPU120は、調整操作があったか否かを判定する。演出制御用CPU120は、例えばスティックコントローラ31Aからの操作信号(例えば左右方向の傾倒操作を示す操作信号)が入力されている場合には、調整操作ありと判定し(S706;Yes)、調整操作に応じた音量設定値をRAM122に設けられた設定値格納領域に格納する(S707)。なお、S707の処理においても、RAM122に設けられた設定値格納領域に格納された、エラー音についての音量設定値は変更されず、初期設定値のままである。   In S706, the effect control CPU 120 determines whether or not an adjustment operation has been performed. For example, when an operation signal from the stick controller 31A (for example, an operation signal indicating a tilting operation in the left-right direction) is input, the effect control CPU 120 determines that there is an adjustment operation (S706; Yes) and performs the adjustment operation. The corresponding volume setting value is stored in a setting value storage area provided in the RAM 122 (S707). Even in the process of S707, the volume setting value for the error sound stored in the setting value storage area provided in the RAM 122 is not changed and remains the initial setting value.

続いて、演出制御用CPU120は、調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Rを画像表示装置5に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする(S708)。なお、既に調整結果画像Rが表示中である場合(S702でYes、S703でNo、S706でYesと処理が推移した場合)は、今回の調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Rを画像表示装置5に表示させ(前回の調整操作に応じた調整結果画像Rから更新表示し)、調整結果画像表示中フラグをオン状態のまま保つ。   Subsequently, the CPU 120 for effect control causes the image display device 5 to display the adjustment result image R that notifies the volume setting value according to the adjustment operation, and sets the adjustment result image display flag to the on state (S708). If the adjustment result image R is already displayed (Yes in S702, No in S703, Yes in S706), the adjustment result image for notifying the volume setting value according to the current adjustment operation. R is displayed on the image display device 5 (updated and displayed from the adjustment result image R corresponding to the previous adjustment operation), and the adjustment result image display flag is kept on.

S708の処理の実行後や、S706の処理で調整操作なしと判定した場合は(S706;No)、S710の処理を実行する。   After the execution of the process of S708 or when it is determined that there is no adjustment operation in the process of S706 (S706; No), the process of S710 is executed.

S710では、演出制御用CPU120は、可変表示結果導出表示期間T2(以下、単に「導出表示期間」とも言う)であるか否かを判定する。例えば、演出制御用CPU120は、後述の可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理を開始した際にオン状態にセットされ、当該処理を終了した際にオフ状態にクリアされるフラグに基づいて、導出表示期間T2であるか否かを判定する。導出表示期間T2は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度(例えば、0.5〜1秒)に設定されている。したがって、本実施例では、導出表示期間T2は、前述の所定期間T1よりも短くなる。なお、導出表示期間T2は一定でなくともよく、例えば、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短くなるように設定するなどしてもよい。   In S710, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the variable display result derivation display period T2 (hereinafter, also simply referred to as “derivation display period”). For example, the effect control CPU 120 is in an on state when starting a process of completely stopping and displaying (determining and displaying) a confirmed decorative symbol as a final stop symbol that is a variable display result of a decorative symbol in a later-described variable display effect processing. Whether or not it is the derivation display period T2 is determined based on a flag that is set to be cleared to an off state when the processing is completed. The derived display period T2 corresponds to the display period of the final stop symbol that is a variable display result of the decorative symbol, and is set to about several seconds (for example, 0.5 to 1 second). Therefore, in the present embodiment, the derived display period T2 is shorter than the predetermined period T1 described above. Note that the derivation display period T2 does not have to be constant, and may be set so that, for example, the time-short state is shorter than the normal state.

可変表示結果の導出表示期間T2である場合(S710;Yes)、演出制御用CPU120は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し(S711)、オンであれば(S711;Yes)、調整結果画像Rを消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする(S712)。これにより、調整操作から所定期間T1が経過していなくとも、導出表示期間T2であれば、調整結果画像Rが消去されることになる(後述の図60(A)、(B)参照)。   When it is the derivation display period T2 for the variable display result (S710; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the adjustment result image display flag is on (S711), and if it is on (S711; Yes), the adjustment result image R is deleted, and the adjustment result image display flag is cleared to an off state (S712). Thus, even if the predetermined period T1 has not elapsed since the adjustment operation, the adjustment result image R is deleted during the derived display period T2 (see FIGS. 60A and 60B described later).

一方で、可変表示結果の導出表示期間T2でない場合(S710;No)、演出制御用CPU120は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定する(S713)。オフであれば、つまり、調整結果画像Rが表示されていなければ(S713;No)、S714の処理を実行する。   On the other hand, when it is not the derivation display period T2 of the variable display result (S710; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the adjustment result image display flag is on (S713). If it is off, that is, if the adjustment result image R is not displayed (S713; No), the process of S714 is executed.

S714の処理では、演出制御用CPU120は、可変表示の導出表示期間T2が経過し、且つ、所定期間T1内であるか否か(所定期間T1が経過していないか否か)を判定する。導出表示期間T2が経過し、且つ、所定期間T1内である場合(S714;Yes)、演出制御用CPU120は、調整結果画像Rを復帰表示(再び表示)し、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする(S715)。これにより、S712の処理で調整結果画像Rが消去されていたとしても、導出表示期間T2でなく(S710;No)、導出表示期間T2が経過したが所定期間T1内である場合(S714;Yes)には、図60(B)に示すように、調整結果画像Rが復帰して表示される。   In the process of S714, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display derivation display period T2 has elapsed and is within the predetermined period T1 (whether the predetermined period T1 has not elapsed). When the derivation display period T2 has elapsed and is within the predetermined period T1 (S714; Yes), the effect control CPU 120 returns (displays again) the adjustment result image R and turns on the adjustment result image display flag. The state is set (S715). Thereby, even if the adjustment result image R has been deleted in the process of S712, not the derived display period T2 (S710; No), but the derived display period T2 has elapsed but is within the predetermined period T1 (S714; Yes) ), The adjustment result image R is restored and displayed as shown in FIG.

S713でYes判定であった場合や、S705、S711、S714でNo判定であった場合や、S712、S715の実行後は、演出制御用CPU120は、演出効果設定処理を終了する。   When the determination is YES in S713, the determination is NO in S705, S711, and S714, or after execution of S712 and S715, the effect control CPU 120 ends the effect effect setting process.

なお、導出表示期間T2において調整結果画像Rが消去されている場合は、S706あるいはS707の処理を経ないようにして、調整操作を無効としたり、調整操作に応じた音量設定を無効としたりしてもよい。また、RAM122に設けられた設定値格納領域に格納された音量設定値を、所定のタイミングでデフォルト(初期設定値)に戻るように構成してもよい。当該所定のタイミングとしては、例えば、特定の変動後や、変動を特定回数実行後や、客待ちデモ表示復帰タイミングや、パチンコ遊技機1の再起動時などであればよい。また、所定期間T1は、互いに長さの異なる複数種類用意され、例えば遊技状態ごとに使い分けてもよい。例えば、時短状態では所定期間を10秒とし、通常状態では所定期間を5秒とするなどしてもよい。   If the adjustment result image R is erased during the derivation display period T2, the adjustment operation is invalidated or the volume setting corresponding to the adjustment operation is invalidated without going through the processing of S706 or S707. May be. Further, the volume setting value stored in the setting value storage area provided in the RAM 122 may be configured to return to the default (initial setting value) at a predetermined timing. The predetermined timing may be, for example, after a specific change, after a change is executed a specific number of times, a customer waiting demo display return timing, or when the pachinko gaming machine 1 is restarted. In addition, a plurality of types having different lengths are prepared for the predetermined period T1, and may be used for each gaming state, for example. For example, the predetermined period may be 10 seconds in the short time state, and the predetermined period may be 5 seconds in the normal state.

ここで、導出表示期間T2に調整結果画像Rが消去される場合の主な例を、図60(A)、(B)のタイミングチャートを参照して説明する。図60(A)、(B)に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間T1は調整結果画像Rの表示期間となるが、所定期間T1と導出表示期間T2の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Rは消去される(S712に相当)。図60(A)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Rは表示されない。一方で、図60(B)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1内にある場合であり、この場合は導出表示期間T2が終了すると、調整結果画像Rが再び表示され(S715に相当)、所定期間T1が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間T2が所定期間T1の前端部と重なる場合は、導出表示期間T2の終了を待って、調整結果画像Rが表示されることになる。このように、本実施例によれば、導出表示期間T2においては調整結果画像Rが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   Here, a main example when the adjustment result image R is erased in the derived display period T2 will be described with reference to the timing charts of FIGS. As shown in FIGS. 60A and 60B, the predetermined period T1 is the display period of the adjustment result image R from the time when the most recent adjustment operation is performed, but at least a part of the predetermined period T1 and the derived display period T2 Are overlapped, the adjustment result image R is deleted (corresponding to S712). The example shown in FIG. 60A is a case where the derived display period T2 overlaps the rear end of the predetermined period T1, and in this case, the adjustment result image R is not displayed until the next adjustment operation is performed. On the other hand, the example shown in FIG. 60B is a case where the derivation display period T2 is within the predetermined period T1, and in this case, when the derivation display period T2 ends, the adjustment result image R is displayed again (in S715). The display continues until the predetermined period T1 elapses. Although not shown, when the derived display period T2 overlaps the front end of the predetermined period T1, the adjustment result image R is displayed after the end of the derived display period T2. Thus, according to the present embodiment, since the adjustment result image R is erased during the derived display period T2, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result that is derived and displayed.

図59(A1)は、遊技中における調整結果画像Rの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Rは画像表示装置5の右下端部に表示される。そして、本実施例においては、調整結果画像Rの表示領域は、図59(A1)に示すように、飾り図柄の表示領域Ar(前記の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む領域)の一部と重なるようになっている。また、図59(A2)は、特に全画面予告中における調整結果画像Rの表示例であり、全画面予告表示上に調整結果画像Rが重なって表示される。なお、全画面予告中は、調整結果画像Rを表示しないようにしてもよい。このような演出期間にて調整結果画像Rを表示すると全画面予告演出の興趣が低下することも考えられるため、全画面予告中は調整結果画像Rを表示しないが調整可能としてもよいし、表示も調整も不可能としてもよい。   FIG. 59A1 is a display example of the adjustment result image R during the game. During the game, the adjustment result image R is displayed at the lower right corner of the image display device 5. In the present embodiment, as shown in FIG. 59A1, the display area of the adjustment result image R is a decorative display area Ar (an area including the decorative display areas 5L, 5C, and 5R). It overlaps with a part. FIG. 59 (A2) is an example of display of the adjustment result image R particularly during the full screen notice, and the adjustment result image R is displayed over the full screen notice display. Note that the adjustment result image R may not be displayed during the full screen notice. If the adjustment result image R is displayed during such an effect period, the interest of the full-screen notice effect may be reduced. Therefore, the adjustment result image R is not displayed during the full-screen notice, but may be adjustable. Or adjustment may be impossible.

図59(B)は、デモ表示中(客待ちデモンストレーション表示中)における調整結果画像Rの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」などの客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置5に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Rが重畳表示される。   FIG. 59B is a display example of the adjustment result image R during demonstration display (during customer demonstration display). During the demonstration display, as shown in the figure, for example, an image indicating that the customer waiting demonstration such as “demo display is being displayed” is displayed on the image display device 5 and when an adjustment operation is performed. The adjustment result image R is superimposed on the demonstration display image.

図59(C1)は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。本実施例では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図59(C2)に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ31Aの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ31Aのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン31Bを押下操作したりすることによって、図59(C2)に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ31Aに限られず、図示しない十字ボタンなどであってもよい。なお、図59(A1)、(A2)に示す遊技中と、図59(C2)に示す音量調整モード選択中とで、調整結果画像Rの表示態様を異ならせてもよい。例えば、音量調整モード選択中の場合は、遊技中に比べて調整結果画像Rを大きく表示したり、画像表示装置5の中央に表示したりなどしてもよい。   FIG. 59C1 is a display example of the menu screen in the menu mode. In the present embodiment, during the menu mode, the player performs a volume adjustment mode selection operation, and the volume adjustment is possible only when the screen is switched to the volume adjustment mode selection screen shown in FIG. 59 (C2). It has become. Selection of an item in the menu mode can be performed, for example, by tilting the stick controller 31A, and the trigger button of the stick controller 31A is pushed or pushed with the “volume adjustment” item selected, or the push button 31B is pressed. By pressing the button, the screen changes to a screen in which the volume adjustment mode is selected as shown in FIG. 59 (C2). The operation means for selecting an item is not limited to the stick controller 31A, and may be a cross button (not shown). Note that the display form of the adjustment result image R may be different between the game shown in FIGS. 59A1 and 59A and the volume adjustment mode selected in FIG. 59C2. For example, when the volume adjustment mode is selected, the adjustment result image R may be displayed larger than in the game, or may be displayed in the center of the image display device 5.

図59(D1)、(D2)は、前述したようにエラー報知処理(S57)において表示可能なエラー画像の例であり、本実施例においては、エラー画像は、(i)可変表示結果の導出表示中も消去されず、(ii)調整結果画像Rよりも優先して表示される。   59 (D1) and (D2) are examples of error images that can be displayed in the error notification process (S57) as described above. In this embodiment, the error images are (i) derivation of variable display results. It is not erased during display, and (ii) is displayed with priority over the adjustment result image R.

図55に示すS163にて演出効果設定処理を実行した後には、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   After performing the effect setting process in S163 shown in FIG. 55, for example, depending on the value of the effect process flag provided in a predetermined area (such as the effect control flag setting unit) of the RAM 122, the following S170 to S175 are performed. Select one of these processes and execute it.

S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122. , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative design are included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol resulting in the variable symbol variable display result is displayed as a complete stop. A process of (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process when the attacker is released. On the other hand, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is initialized. The value is updated to “0”.

S174のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The effect process when the attacker is released in S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this attacker opening effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect operations in a predetermined period in which the grand prize winning door as an attacker is opened, such as turning on, turning off, and blinking the decoration LED. In the attacker opening effect process, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the ending effect process, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11.

S175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process of S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on, turning off, and blinking the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図61は、可変表示開始待ち処理として、図55のS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、まず演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(S651)。変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば(S651;Yes)、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアする(S652)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値“1”に更新する(S653)。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of processing executed in S170 of FIG. 55 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern designation command reception flag is in an ON state (S651). If the variation pattern designation command reception flag is on (S651; Yes), the variation pattern designation command reception flag is cleared to an off state (S652). Then, the value of the effect process flag is updated to a value “1” corresponding to the variable display start setting process (S171) (S653).

変動パターン指定コマンド受信フラグがオンでない(すなわち、変動パターン指定コマンドを受信していない)場合(S651;No)には、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション(客待ちデモ)表示中であるか否かを判定する(S654)。なお、客待ちデモ表示中であるか否かは、例えば、後述するS658の実行に伴ってオン状態にセットされる客待ちデモ表示中フラグに基づいて判定すればよい。   If the variation pattern designation command reception flag is not on (that is, the variation pattern designation command has not been received) (S651; No), the effect control CPU 120 is displaying the customer waiting demonstration (customer waiting demonstration). It is determined whether or not (S654). Whether or not the customer waiting demonstration is being displayed may be determined based on, for example, a customer waiting demonstration displaying flag that is set to an on state in accordance with the execution of S658 described later.

客待ちデモ表示中でなければ(S654;No)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(S655)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンの場合(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信している)(S655;Yes)には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過したか否かを判定する(S656)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過したか否かは、例えば、図54に示すコマンド解析処理(S54)内にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオン状態にセットしたときに、所定のタイマに30秒に相当する値をセットするようにし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。   If the customer waiting demonstration is not being displayed (S654; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag is on (S655). When the customer waiting demonstration designation command reception flag is on (that is, the customer waiting demonstration designation command is received) (S655; Yes), the production control CPU 120 receives the customer waiting demonstration designation command. It is determined whether the elapsed time has passed 30 seconds (S656). Whether or not the elapsed time after receiving the customer waiting demonstration designation command has passed 30 seconds is determined by, for example, turning on the customer waiting demonstration designation command reception flag in the command analysis process (S54) shown in FIG. When the state is set, a value corresponding to 30 seconds may be set in a predetermined timer, and it may be determined whether or not the timer has timed out.

客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒が経過していれば(S656;Yes)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオフする(S657)とともに、画像表示装置5において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する(S658)。客待ちデモ表示としては、図59(B)に示したように「デモ表示中」などの文字列を表示する態様に限られず任意であり、例えば、所定の初期出目(例えば、「123」などの図柄の組み合わせや、「777」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ)を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。   If 30 seconds have elapsed since the reception of the customer waiting demonstration designation command (S656; Yes), the effect control CPU 120 turns off the customer waiting demonstration designation command reception flag (S657) and at the image display device 5. A predetermined customer waiting demonstration display is started (S658). The customer waiting demonstration display is not limited to a mode of displaying a character string such as “Demo Displaying” as shown in FIG. 59 (B), and is arbitrary, for example, a predetermined initial appearance (for example, “123”). Or a combination of symbols reminiscent of a big hit such as “777”), a predetermined character, or a logotype of a gaming machine manufacturer may be displayed.

なお、本実施例では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから(可変表示が途切れたときに相当)30秒を経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限定されない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから20秒や1分が経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the customer waiting demonstration display is started at the timing when 30 seconds have elapsed after receiving the customer waiting demonstration specifying command (corresponding to the case where the variable display is interrupted) is shown. It is not limited to such an embodiment. For example, the customer waiting demonstration display may be started at the timing when 20 seconds or one minute has elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command. Further, for example, the customer waiting demonstration display may be started immediately upon reception of the customer waiting demonstration designation command.

S658の処理に続いて、あるいは客待ちデモ表示中であった場合(S654;Yes)、演出制御用CPU120は、メニュー切替操作があったか否かを判定する(S659)。メニュー切替操作は、例えば、客待ちデモ表示中に受け付け可能なプッシュボタン31Bの押下操作であり、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bからの操作信号が入力されている場合にはメニュー切替操作があったと判定する。なお、メニュー切替操作を受け付け可能な操作手段は任意であり、プッシュボタン31Bに限られない。   Following the process of S658, or when the customer waiting demonstration is being displayed (S654; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not there has been a menu switching operation (S659). The menu switching operation is, for example, a push-down operation of the push button 31B that can be accepted during the customer waiting demonstration display. Judge that there was. The operation means that can accept the menu switching operation is arbitrary, and is not limited to the push button 31B.

メニュー切替操作があった場合は、演出制御用CPU120は、メニューモード実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(S660)。メニューモード実行中フラグがオフであれば(S660;No)、客待ちデモ表示を消去してメニュー表示を開始し(画像表示装置5における表示を、図59(B)から図59(C1)のような態様に切り替え)、メニューモード実行中フラグをオン状態にセットする(S662)。一方、メニューモード実行中フラグがオンであれば(S660;Yes)、メニュー表示を消去して客待ちデモ表示を復帰させ(画像表示装置5における表示を、図59(C1)から図59(B)のような態様に切り替え)、メニューモード実行中フラグをオフ状態にクリアする(S661)。   When there is a menu switching operation, the effect control CPU 120 determines whether or not the menu mode execution flag is on (S660). If the menu mode execution flag is off (S660; No), the customer waiting demonstration display is deleted and the menu display is started (the display on the image display device 5 is changed from FIG. 59 (B) to FIG. 59 (C1)). The menu mode execution flag is set to the on state (S662). On the other hand, if the menu mode execution flag is ON (S660; Yes), the menu display is erased and the customer waiting demonstration display is restored (the display on the image display device 5 is changed from FIG. 59 (C1) to FIG. 59 (B). The menu mode execution flag is cleared to the off state (S661).

S662の処理に続き、演出制御用CPU120は、音量調整モード選択操作があったか否かを判定する(S663)。音量調整モード選択操作があったか否かは、例えば、当該操作を受け付ける操作手段(前記のようにスティックコントローラ31Aのトリガボタンや、プッシュボタン31Bなど)からの操作信号が入力されているか否かを判定すればよい。音量調整モード選択操作があった場合(S663;Yes)、演出制御用CPU120は、音量調整モード選択中フラグをオン状態にセットする(S664)。S653、S661、S664の実行後や、S655、S656、S659、S663でNo判定の場合は、可変表示開始待ち処理を終了する。   Subsequent to the processing of S662, the effect control CPU 120 determines whether or not a volume adjustment mode selection operation has been performed (S663). Whether or not the volume adjustment mode selection operation has been performed is determined, for example, by whether or not an operation signal is input from an operation unit that receives the operation (such as the trigger button of the stick controller 31A or the push button 31B as described above). do it. When there is a volume adjustment mode selection operation (S663; Yes), the effect control CPU 120 sets the volume adjustment mode selection flag to the on state (S664). After execution of S653, S661, and S664, or in the case of No determination in S655, S656, S659, and S663, the variable display start waiting process is terminated.

図62は、可変表示開始設定処理として、図55のS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図62に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(S321)。S321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 62 is a flowchart showing an example of processing executed in S171 of FIG. 55 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 62, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (S321). As the processing of S321, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The final stop symbol is determined. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (loss)”, “non-probability change (big hit)”, and “probability change (big hit)”. is there.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the production control CPU 120 uses the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R to display different (unmatched) decorative symbols as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left determined symbol determination table that is stored and prepared in the ROM 121 in advance. By referring to this, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach”, the effect control CPU 120 displays the same (matching) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referencing or the like, among the confirmed decorative symbols, decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。   When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the effect control CPU 120 displays the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, etc. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not the promotion effect during the big hit is executed, etc. It is only necessary to determine which one of the design symbol to be displayed and the probability variation symbol (for example, a design symbol that represents an odd number) is the final design symbol. In the jackpot promotion promotion, the combination of decorative symbols (non-probable variation jackpot combination) that recalls a big hit in the image display device 5 but does not recall a probable change state (non-probable big hit combination) is once stopped and displayed in the big hit gaming state or the big hit gaming state. This is an effect of notifying whether or not the state is surely changed at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

このように、S321の処理により可変表示内容に応じた最終停止図柄を決定することで、特図ゲームにおける確定特別図柄の決定結果に基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に関連する飾り図柄の可変表示結果を決定することができる。また、S321の処理では、確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄の可変表示における表示結果として決定すればよい。   In this way, by determining the final stop symbol corresponding to the variable display content by the process of S321, whether or not to control the gaming state to the big hit gaming state based on the determined special symbol determination result in the special figure game The variable display result of the decorative design related to the determination result can be determined. Further, in the process of S321, a small symbol corresponding to the confirmed decorative symbol may be determined as a display result in the variable symbol variable display.

なお、S321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。S321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of S321, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it is determined whether or not to execute a probable change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect. May be. In the redrawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination composed of the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. If it is determined that the re-lottery effect is to be executed in the process of S321, the combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

S321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される(S322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。   Following the determination of the final stop symbol or the like in the process of S321, a change effect setting process for performing execution setting of the hold display change effect is executed (S322). In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on the stored contents of the hold display data storage unit. In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. You may do it.

S322の処理に続いて、演出制御用CPU120は、所定の予告演出としての全画面予告演出を設定する全画面予告演出設定処理(S322A)を実行する。全画面予告演出設定処理では、例えば図69(B2)に示すように変動開始時に画像表示装置5の表示領域の全域に暗転画像DGなどの被覆画像を表示して飾り図柄の表示態様を視認困難とするブラックアウト演出といった全画面を覆う予告演出(全画面予告演出)の実行設定などが行われる。なお、被覆画像は、暗転画像DGや黒画像に限るものではなく、発光態様の画像やフリーズ態様の画像など、所定の色や模様などの画像であってもよく、飾り図柄の表示形態(特に飾り図柄の表示内容)が視認困難または視認不可能になる画像であればよい。また、所定の予告演出は、パネル型(パネル表示形式)のステップアップ予告、カットイン予告、ストーリー予告、ミニゲーム予告、発展予告などであってもよく、表示領域の全域または部分(少なくとも飾り図柄を隠すことが可能な部分)に表示される予告演出であって、少なくとも飾り図柄(例えば、飾り図柄の表示形態または表示内容など)が全く見えない(透過性がゼロ)などの視認不可能とする予告演出や、表示領域や飾り図柄が透けて見える(透過性が低い)などの視認困難とする予告演出であってもよい。また、S322Aの処理を「予告演出設定処理」とし、前記の全画面予告演出以外の他の予告演出、つまり、可変表示中の他の予告演出(ステップアップ予告やセリフ予告など)についても同時に決定するようにしてもよい。   Subsequent to the process of S322, the effect control CPU 120 executes a full-screen notice effect setting process (S322A) for setting a full-screen notice effect as a predetermined notice effect. In the full-screen notice effect setting process, for example, as shown in FIG. 69 (B2), a cover image such as a dark image DG is displayed over the entire display area of the image display device 5 at the start of fluctuation, so that it is difficult to visually recognize the decorative pattern display mode. The execution setting of the notice effect (full screen notice effect) covering the entire screen such as the blackout effect is performed. Note that the cover image is not limited to the dark image DG or the black image, and may be an image of a predetermined color or pattern, such as a light emission mode image or a freeze mode image. Any image may be used as long as the decorative pattern display content is difficult to view or cannot be viewed. Further, the predetermined notice effect may be a panel type (panel display format) step-up notice, cut-in notice, story notice, mini game notice, development notice, etc., and the entire display area or part (at least a decorative pattern) The notice effect that is displayed on the part that can be hidden), and at least the decorative design (for example, the display form or display content of the decorative design) cannot be seen at all (the transparency is zero) and is invisible It may be a notice effect that makes it difficult to visually recognize, such as a display area or a decorative pattern being seen through (a low transparency). In addition, the process of S322A is set as “notice effect setting process”, and other notice effects other than the above-mentioned full screen notice effect, that is, other notice effects during variable display (step-up notice, serif notice, etc.) are simultaneously determined. You may make it do.

S322Aの処理に続いて、図柄予告演出設定処理(S322B)を実行する。図柄予告演出設定処理では、例えば図69(B1)、(D2)に示すように飾り図柄の周囲に所定色(例えば、青色、緑色、赤色など)のオーラ(後光)の画像Gが表示される予告演出(図柄予告演出)の実行設定などが行われる。なお、図柄予告演出は、オーラ表示に限らず、飾り図柄に関連または付帯して行われる予告(例えばキャラクタが登場するキャラクタ予告、背景の表示態様が変わる背景予告など)であればよく、飾り図柄自体の表示態様(例えば、色や形状など)を通常の飾り図柄とは異なる表示態様に変化させる予告としてもよい。例えばキャラクタ予告であれば、キャラクタの衣装、大きさ、ポーズ、種類などが異なる複数のキャラクタ予告を備えるようにしたり、背景の表示態様が異なる複数の背景予告を備えるようにしたりしてもよい。   Following the process of S322A, a symbol notice effect setting process (S322B) is executed. In the symbol notice effect setting process, for example, as shown in FIGS. 69 (B1) and (D2), an aura (rear light) image G of a predetermined color (for example, blue, green, red, etc.) is displayed around the decorative symbol. Execution setting of the notice effect (design notice effect) is performed. The symbol notice effect is not limited to the aura display, but may be a notice related to or attached to the decorative pattern (for example, a character notice in which a character appears or a background notice in which the background display mode changes). It is good also as a notice which changes the display mode (for example, color, shape, etc.) of itself into the display mode different from a usual decoration design. For example, in the case of a character notice, a plurality of character notices having different character costumes, sizes, poses, types, and the like may be provided, or a plurality of background notices having different background display forms may be provided.

S322Bの処理に続いて、図柄逆方向始動表示設定処理(S322C)を実行する。図柄逆方向始動表示設定処理では、例えば図69(B1)に示すように、変動開始時に画像表示装置5の表示領域の所定方向(例えば順方向(下方向)など)とは異なる特定方向(例えば、順方向とは反対の逆方向(上方向)など)に飾り図柄が始動する(変動または変位などを始める)といった図柄逆方向始動表示の実行設定などが行われる。なお、本実施例では、飾り図柄が可変(変動)表示される所定方向は下方向としているが、上方向、左方向、右方向、斜め方向、前方向、後方向などであってもよい。この所定方向としては、例えば、基本的な変動方向、可変表示において識別情報を主として変位させる方向、予告演出が無しのときの変動方向、遊技者が最も目(専ら目する)にする変動方向、導出表示するときの変動方向などの通常方向が含まれる。また、特定方向としては、逆方向(上方向)としているが、上方向以外で順方向とは異なる方向(例えば、左方向、右方向、斜め方向、前方向、後方向など)としてもよい。なお、図62では、全画面予告演出設定処理(S322A)、図柄予告演出設定処理(S322B)、図柄逆方向始動表示設定処理(S322C)の順番で実行されているが、この順番以外の順番であってもよい。   Subsequent to the process of S322B, a symbol reverse start display setting process (S322C) is executed. In the symbol reverse start display setting process, for example, as shown in FIG. 69 (B1), for example, a specific direction (for example, a forward direction (downward direction) or the like) different from a predetermined direction (for example, forward direction (downward direction)) of the display area of the image display device 5 at the start of variation. The execution of the symbol reverse start display is performed such that the decorative symbol starts (starts fluctuation or displacement) in the reverse direction (upward direction, etc.) opposite to the forward direction. In the present embodiment, the predetermined direction in which the decorative symbols are variably (variably) displayed is the downward direction, but may be an upward direction, a left direction, a right direction, an oblique direction, a forward direction, a backward direction, and the like. Examples of the predetermined direction include a basic change direction, a direction in which identification information is mainly displaced in variable display, a change direction when there is no notice effect, a change direction that the player sees most (exclusively), The normal direction such as the fluctuation direction when the derived display is performed is included. In addition, the specific direction is the reverse direction (upward direction), but may be a direction other than the upward direction and different from the forward direction (for example, left direction, right direction, diagonal direction, forward direction, backward direction, etc.). In FIG. 62, the full screen notice effect setting process (S322A), the symbol notice effect setting process (S322B), and the symbol reverse start display setting process (S322C) are executed in this order, but in an order other than this order. There may be.

S322Cの処理に続いて、図柄予告演出タイミング調整処理(S322D)を実行する。図柄予告演出タイミング調整処理では、全画面予告演出が無い場合には、図68(A)に示すように図柄予告演出タイミングを変動開始時に設定しているが、全画面予告演出がある場合には、図68(B)に示すように図柄予告演出タイミングを全画面予告実行期間後に変更するといった調整が行われる。   Subsequent to the process of S322C, a symbol notice effect timing adjustment process (S322D) is executed. In the symbol notice effect timing adjustment process, when there is no full screen notice effect, the symbol notice effect timing is set at the start of fluctuation as shown in FIG. 68 (A). As shown in FIG. 68 (B), adjustment is performed such that the symbol notice effect timing is changed after the full screen notice execution period.

S322Dの処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(S323)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、S322の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Following the process of S322D, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (S323). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of prepared effect control patterns (special-figure change effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command and uses it as the use pattern. set. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (display change effect control patterns) corresponding to the execution setting of the hold display change effect by the change effect setting process of S322, and uses pattern Set as.

S323の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S324)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(S325)。このときには、例えばS323の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the process of S323, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command ( S324). Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like on the screen of the image display device 5 is performed (S325). At this time, for example, a display control command designated by the display control data included in the effect control pattern (special-fluctuation effect control pattern) determined in the process of S323 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. Thus, the variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5.

また、S325の処理では、飾り図柄の変動を開始させるとともに、小図柄表示エリア5Vにおいて小図柄の変動を開始させるための設定を行う。これにより、小図柄表示エリア5Vでは、第1特図を用いた特図ゲームと第2特図を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、小図柄の可変表示も開始させることができる。なお、小図柄表示エリア5Vでは、第1特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄(第1小図柄)と、第2特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄(第2小図柄)とが、別個に配置されてもよい。一例として、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第1小図柄を小図柄表示エリア5Vにおける右側に配置し、第2特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第2小図柄を小図柄表示エリア5Vにおける左側に配置してもよい。こうして、第1小図柄と第2小図柄のいずれが可変表示されるかを確認することで、第1特図を用いた特図ゲームと第2特図を用いた特図ゲームのいずれが実行されているかを遊技者などが特定できればよい。第1小図柄と第2小図柄を別個に配置した場合には、例えば主基板11から伝送された変動開始コマンドなどに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームと、第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれの特図ゲームにおける可変表示が開始されるかを判定すればよい。そして、第1特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第1小図柄の可変表示を開始させる一方、第2特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第2小図柄の可変表示を開始させればよい。このように、小図柄表示エリア5Vでは、第1特図を用いた特図ゲームに同期して第1報知情報画像となる第1小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出され、第2特図を用いた特図ゲームに同期して第2報知情報画像となる第2小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されてもよい。   Further, in the process of S325, the setting for starting the variation of the decorative symbol and starting the variation of the small symbol in the small symbol display area 5V is performed. Thus, in the small symbol display area 5V, when the decorative symbol variable display is started in synchronization with each of the special symbol game using the first special symbol and the special symbol game using the second special symbol. The variable display of symbols can also be started. In the small symbol display area 5V, a small symbol (first small symbol) whose variable display is started in synchronization with the special symbol game using the first special symbol and a special symbol game using the second special symbol. A small symbol (second small symbol) whose variable display is started in synchronization may be arranged separately. As an example, the first small symbol that is variably displayed corresponding to the special symbol game using the first special symbol is arranged on the right side in the small symbol display area 5V, and corresponds to the special symbol game using the second special symbol. The second small symbol variably displayed may be arranged on the left side in the small symbol display area 5V. Thus, by confirming which one of the first small symbol and the second small symbol is variably displayed, which of the special game using the first special graphic and the special graphic game using the second special graphic is executed. It is only necessary for a player or the like to be able to identify whether the game is being played. When the first small symbol and the second small symbol are separately arranged, for example, based on a change start command transmitted from the main board 11, a special game using the first special graphic and the second special graphic are used. What is necessary is just to determine in which special display game variable display is started among the special figure games using. When the special figure game using the first special figure is started, the variable display of the first small symbol is started, while when the special figure game using the second special figure is started, the second special figure game is started. What is necessary is just to start the variable display of a small symbol. As described above, in the small symbol display area 5V, the effect image indicating the first small symbol that becomes the first notification information image is variably displayed in synchronization with the special symbol game using the first special symbol, and the display result is derived. The display result may be derived by performing variable display of the effect image indicating the second small symbol that becomes the second notification information image in synchronization with the special game using the second special figure.

S325の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HLの第1保留表示や第2保留表示部5HRの第2保留表示などを更新するための設定を行う(S326)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HLにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位の第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ消去した表示部位の方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HRにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位の第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ消去した表示部位の方向に移動(シフト)させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S327)、可変表示開始設定処理を終了する。   After the process of S325 is executed, the first hold display of the first hold display unit 5HL, the second hold display of the second hold display unit 5HR, etc. are updated in response to the start of variable display of decorative symbols. To make the setting (S326). For example, when the special figure game using the first special figure is executed (started), the first hold display of the display portion corresponding to the hold number “1” is deleted (digested) in the first hold display unit 5HL. And the first reserved display in the display parts corresponding to the other holding numbers “2” to “4” is moved (shifted) in the direction of the display part that is erased one by one. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed (started), the second hold display of the display portion corresponding to the hold number “1” is deleted (digested) in the second hold display portion 5HR. And the second reserved display in the display parts corresponding to the other holding numbers “2” to “4” is moved (shifted) in the direction of the display part that is erased one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (S327), and the variable display start setting process ends.

図63は、全画面予告演出設定処理として、図62のS322Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図63に示す全画面予告演出設定処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する(S501)。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合(S501;Yes)には、全画面予告演出の有無を決定する(S502)。   FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S322A of FIG. 62 as the full-screen notice effect setting process. In the full-screen notice effect setting process shown in FIG. 63, the effect control CPU 120 determines whether it is a super reach change pattern or a non-reach change pattern based on the change pattern indicated in the change pattern designation command from the main board 11. Determine (S501). If it is determined that the pattern is a super-reach variation pattern or a non-reach variation pattern (S501; Yes), the presence / absence of a full-screen notice effect is determined (S502).

詳しくは、S502の処理では、演出制御用CPU120は、全画面予告決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図63(B)に示す全画面予告決定用テーブルとを用いて、全画面予告演出を実行するか否かを決定する。例えば、図63(B)に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が90%、「実行あり」が10%の確率で決定され、スーパーリーチ(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が60%、「実行あり」が40%の確率で決定され、スーパーリーチ(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が30%、「実行あり」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも全画面予告演出が実行され易くなっており、全画面予告演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチ変動パターンには、図52に示すような擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。   Specifically, in the process of S502, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number for determining the full screen notice, and uses the extracted numerical data and the full screen notice determination table shown in FIG. To determine whether to execute the full screen notice effect. For example, as shown in FIG. 63 (B), in the case of a non-reach fluctuation pattern, “no execution” is determined with a probability of 90% and “execution” is determined with a probability of 10%. Is determined with a probability of 60% for “no execution” and 40% for “execution”. In the case of a super reach variation pattern, “no execution” is 30% and “execution” is 70%. Determined by probability. In the case of a big hit, the full-screen notice effect is easier to be executed than in the case of a loss, so that the full-screen notice effect can be expected to be a big hit, and the fun of the game is improved. Note that the super reach variation pattern may include a variation pattern having pseudo-continuous variation as shown in FIG. For example, the determination ratio may be such that the higher the number of pseudo continuous fluctuations, the higher the degree of expectation. What is necessary is just to set so that a determination ratio may differ according to whether it is a big hit and the frequency | count of a pseudo | simulation variation.

S502の処理の実行後、全画面予告演出が有りに決定されたか否かを判定する(S503)。全画面予告演出が有りに決定された場合(S503;Yes)には、全画面予告フラグをオン状態にセットする(S504)。S504の処理の実行後、飾り図柄の順方向(下方向)変動開始タイミングを全画面予告演出の終了後の第2タイミング(タイミングT03)に変更する(S505)。例えば、図68(B)、図70(B)に示すように変動開始時に図柄逆方向始動表示(逆変動)がある場合には、順方向変動の開始タイミングが、タイミングT01(第1タイミング)ではなく、全画面予告演出の終了後のタイミングT03(第2タイミング)に変更される。また、図72(B)に示すように変動開始時に図柄逆方向始動表示(逆変動)が無い場合にも、順方向変動の開始タイミングが全画面予告演出の終了後のタイミングT03(第2タイミング)に変更される。   After execution of the process of S502, it is determined whether or not there is a full screen notice effect (S503). If it is determined that there is a full-screen notice effect (S503; Yes), the full-screen notice flag is set to the on state (S504). After executing the process of S504, the forward (downward) variation start timing of the decorative symbol is changed to the second timing (timing T03) after the end of the full screen notice effect (S505). For example, as shown in FIGS. 68 (B) and 70 (B), when there is a symbol reverse start display (reverse fluctuation) at the start of fluctuation, the start timing of the forward fluctuation is the timing T01 (first timing). Instead, the timing is changed to timing T03 (second timing) after the end of the full screen notice effect. Also, as shown in FIG. 72 (B), when there is no symbol reverse start display (reverse fluctuation) at the start of fluctuation, the start timing of forward fluctuation is the timing T03 (second timing) after the end of the full screen notice effect. ).

S501にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合(S501;No)や、S503にて全画面予告演出が無しの場合や、S505の処理の実行後には、全画面予告演出設定処理を終了する。   If it is determined in S501 that the pattern is neither a super-reach variation pattern nor a non-reach variation pattern (S501; No), if there is no full-screen notice effect in S503, or after the processing in S505, The screen preview effect setting process ends.

図64は、図柄予告演出設定処理として、図62のS322Bにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図64に示す図柄予告演出設定処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する(S511)。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合(S511;Yes)には、図柄予告演出の有無を決定する(S512)。   FIG. 64 is a flowchart showing an example of processing executed in S322B of FIG. 62 as the symbol notice effect setting processing. In the symbol notice effect setting process shown in FIG. 64, the effect control CPU 120 determines whether the pattern is a super-reach variation pattern or a non-reach variation pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command from the main board 11. (S511). If it is determined that the pattern is a super-reach variation pattern or a non-reach variation pattern (S511; Yes), the presence / absence of a symbol notice effect is determined (S512).

詳しくは、S512の処理では、演出制御用CPU120は、図柄予告決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図64(B)に示す図柄予告決定用テーブルとを用いて、図柄予告演出を実行するか否かを決定する。例えば、図64(B)に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が90%、「実行あり」が10%の確率で決定され、スーパーリーチ(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が60%、「実行あり」が40%の確率で決定され、スーパーリーチ(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が30%、「実行あり」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも図柄予告演出が実行され易くなっており、図柄予告演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチ変動パターンには、図52に示すような擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。   Specifically, in the process of S512, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number for determining the symbol advancement, and uses the extracted numerical data and the symbol notification determining table shown in FIG. 64 (B). Then, it is determined whether or not to execute the symbol notice effect. For example, as shown in FIG. 64B, in the case of a non-reach variation pattern, “no execution” is determined with a probability of 90% and “execution” is determined with a probability of 10%. Is determined with a probability of 60% for “no execution” and 40% for “execution”. In the case of a super reach variation pattern, “no execution” is 30% and “execution” is 70%. Determined by probability. In the case of a big hit, the symbol notice effect is easier to be executed than in the case of losing, and it is possible to have a big hit expectation for the symbol notice effect, thereby improving the interest of the game. Note that the super reach variation pattern may include a variation pattern having pseudo-continuous variation as shown in FIG. For example, the determination ratio may be such that the higher the number of pseudo continuous fluctuations, the higher the degree of expectation. What is necessary is just to set so that a determination ratio may differ according to whether it is a big hit and the frequency | count of a pseudo | simulation variation.

S512の処理の実行後、図柄予告演出が有りに決定されたか否かを判定する(S513)。図柄予告演出が有りに決定された場合(S513;Yes)には、図柄予告フラグをオン状態にセットする(S514)。S514の処理の実行後、図柄予告の種別を決定する(S515)。   After execution of the process of S512, it is determined whether or not the symbol notice effect has been determined (S513). When it is determined that the symbol notice effect is present (S513; Yes), the symbol notice flag is set to the on state (S514). After executing the process of S514, the type of symbol notice is determined (S515).

詳しくは、S515の処理では、演出制御用CPU120は、図柄予告演出種別決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図64(C)に示す図柄予告演出種別決定用テーブルとを用いて、図柄予告演出の種別、つまり飾り図柄のオーラの色(オーラの画像Gの色)を決定する。例えば、図64(C)に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「青色」に決定され、スーパーリーチ(ハズレ)変動パターンの場合は、「青色」が50%、「緑色」が40%、「赤色」が10%の確率で決定され、スーパーリーチ(大当り)変動パターンの場合は、「青色」が10%、「緑色」が30%、「赤色」が60%の確率で決定される。大当り期待度は、オーラが青色<緑色<赤色の順に大きくなっており、図柄予告演出の種別(オーラの色の違い)について大当りの期待感を持つことができ、図柄予告演出についての面白みを持たすことができ、遊技の興趣が向上する。なお、図64(C)に示すスーパーリーチ(ハズレ)変動パターンの場合における「赤色」を0%に設定してもよい。この場合には、オーラの「赤色」を、大当り確定となるプレミアム図柄予告とすることができる。   Specifically, in the process of S515, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number for determining the symbol advancement effect type, and the extracted numerical data and the symbol advancement effect type determination table shown in FIG. 64 (C). Are used to determine the type of symbol notice effect, that is, the color of the aura of the decorative symbol (color of the aura image G). For example, as shown in FIG. 64C, in the case of the non-reach variation pattern, “blue” is determined, and in the case of the super reach (loss) variation pattern, “blue” is 50% and “green” is 40%. % And “red” are determined with a probability of 10%, and in the case of a super reach variation pattern, “blue” is determined with a probability of 10%, “green” is determined with a probability of 30%, and “red” is determined with a probability of 60%. The The expectation level of the jackpot is larger in the order of blue <green <red, and the expectation of the jackpot can be expected for the type of symbol notice effect (difference in the color of the aura). Can improve the fun of the game. Note that “red” in the case of the super reach (loss) fluctuation pattern shown in FIG. 64C may be set to 0%. In this case, the “red” of the aura can be used as a premium symbol advance notice that the jackpot is confirmed.

S511にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合(S511;No)や、S513にて図柄予告演出が無しの場合や、S515の処理の実行後には、図柄予告演出設定処理を終了する。   If it is determined in S511 that the pattern is neither a super reach variation pattern nor a non-reach variation pattern (S511; No), if there is no symbol announcement effect in S513, or after the processing of S515, The effect setting process ends.

図65は、図柄逆方向始動表示設定処理として、図62のS322Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図65に示す図柄逆方向始動表示設定処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する(S521)。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合(S521;Yes)には、図柄逆方向始動表示の有無を決定する(S522)。   FIG. 65 is a flowchart showing an example of processing executed in S322C of FIG. 62 as the design reverse start display setting processing. In the symbol reverse start display setting process shown in FIG. 65, whether the effect control CPU 120 is a super reach variation pattern or a non-reach variation pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command from the main board 11. Is determined (S521). If it is determined that the pattern is a super-reach variation pattern or a non-reach variation pattern (S521; Yes), the presence / absence of a symbol reverse start display is determined (S522).

詳しくは、S522の処理では、演出制御用CPU120は、図柄逆方向始動表示決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図65(B)に示す図柄逆方向始動表示決定用テーブルとを用いて、図柄逆方向始動表示を実行するか否かを決定する。例えば、図65(B)に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が90%、「実行あり」が10%の確率で決定され、スーパーリーチ(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が60%、「実行あり」が40%の確率で決定され、スーパーリーチ(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が30%、「実行あり」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも図柄逆方向始動表示が実行され易くなっており、図柄逆方向始動表示について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。   Specifically, in the process of S522, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number for design reverse start display determination, and at the same time extracts the numerical data and the design reverse start display determination shown in FIG. Whether or not to execute the symbol reverse start display is determined using the table. For example, as shown in FIG. 65B, in the case of a non-reach fluctuation pattern, “no execution” is determined with a probability of 90% and “execution” is determined with a probability of 10%. Is determined with a probability of 60% for “no execution” and 40% for “execution”. In the case of a super reach variation pattern, “no execution” is 30% and “execution” is 70%. Determined by probability. In the case of a big hit, the symbol reverse start display is easier to be executed than in the case of a loss, and the symbol reverse direction start display can be expected to have a big hit, improving the fun of the game.

S522の処理の実行後、図柄逆方向始動表示が有りに決定されたか否かを判定する(S523)。図柄逆方向始動表示が有りに決定された場合(S523;Yes)には、図柄逆方向始動表示制御設定を行う(S524)。例えば、図68(A)、(B)に示すように、逆変動期間(つまり、変動開始時のタイミングT01から逆方向変動終了タイミングT03までの期間)において飾り図柄の逆方向変動を実行させる表示制御設定を行う。一方、図柄逆方向始動表示が無しに決定された場合(S523;No)には、全画面予告フラグがオンか否かを判定する(S525)。   After execution of the process of S522, it is determined whether or not the symbol reverse start display is determined to be present (S523). If it is determined that there is a symbol reverse start display (S523; Yes), symbol reverse start display control setting is performed (S524). For example, as shown in FIGS. 68 (A) and 68 (B), a display for executing the reverse variation of the decorative symbol in the reverse variation period (that is, the period from the timing T01 at the start of the variation to the reverse variation end timing T03). Perform control settings. On the other hand, when it is determined that there is no symbol reverse start display (S523; No), it is determined whether or not the full-screen notice flag is on (S525).

全画面予告フラグがオンであれば(S525;Yes)、全画面予告演出期間中は図柄揺動に設定する(S526)。図72(B)に示すように、全画面予告演出期間(変動開始タイミングT01から全画面予告有料タイミングT03までの期間)中は飾り図柄が基準位置Refのままで横方向に揺動する表示設定が行われる。かかる飾り図柄の揺動は、図73(B2)、(B3)に示すブラックアウト演出(全画面予告)によって隠れているために遊技者からは視認できないが、後述の変形例1のように飾り図柄の変動開始から順方向変動の開始前までの期間よりも全画面予告演出の期間が短い場合には、タイミングT11〜T12の期間やタイミングT13〜T14の期間において飾り図柄の揺動が視認可能となる。一方、全画面予告フラグがオンでなければ(S525;No)、図72(A)に示すように、飾り図柄の順方向変動開始タイミングを変動開始時のタイミングT01(第1タイミング)に設定する(S527)。   If the full-screen notice flag is on (S525; Yes), it is set to symbol swing during the full-screen notice effect period (S526). As shown in FIG. 72 (B), during the full-screen notice effect period (period from the change start timing T01 to the full-screen notice pay timing T03), the display setting that the decorative symbol swings in the horizontal direction with the reference position Ref remains unchanged. Is done. The swing of the decorative pattern is hidden by the blackout effect (full screen notice) shown in FIGS. 73 (B2) and 73 (B3) and cannot be visually recognized by the player. When the period of the full screen notice effect is shorter than the period from the start of the change of the symbol to the start of the forward change, the swing of the decorative pattern can be visually recognized in the period of the timing T11 to T12 and the period of the timing T13 to T14. It becomes. On the other hand, if the full screen notice flag is not on (S525; No), as shown in FIG. 72 (A), the forward change start timing of the decorative symbol is set to the timing T01 (first timing) at the start of change. (S527).

S521にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合(S521;No)や、S524、S526、S527の処理の実行後には、図柄逆方向始動表示設定処理を終了する。   When it is determined in S521 that the pattern is neither a super reach variation pattern nor a non-reach variation pattern (S521; No), or after execution of the processing of S524, S526, and S527, the symbol reverse start display setting processing is terminated. .

図66は、図柄予告演出タイミング調整処理として、図62のS322Dにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図66に示す図柄予告演出タイミング調整処理では、演出制御用CPU120は、図柄予告フラグがオンであるか否かを判定する(S531)。図柄予告フラグがオンであれば(S531;Yes)、全画面予告フラグがオンであるか否かを判定する(S532)。全画面予告フラグがオンであれば(S532;Yes)、図柄予告演出を全画面予告演出期間の終了後に設定する(S533)。一方、全画面予告フラグがオフであれば(S532;No)、図柄予告演出を変動開始時に設定する(S534)。S531にて図柄予告フラグがオフの場合(S531;No)や、S533、S534の処理の実行後には、図柄予告演出タイミング調整処理を終了する。   FIG. 66 is a flowchart showing an example of processing executed in S322D of FIG. 62 as the symbol notice effect timing adjustment processing. In the symbol notice effect timing adjustment process shown in FIG. 66, the effect control CPU 120 determines whether or not the symbol notice flag is on (S531). If the symbol notice flag is on (S531; Yes), it is determined whether or not the full screen notice flag is on (S532). If the full screen notice flag is on (S532; Yes), the symbol notice effect is set after the end of the full screen notice effect period (S533). On the other hand, if the full screen notice flag is off (S532; No), the symbol notice effect is set at the start of the fluctuation (S534). When the symbol notice flag is off in S531 (S531; No), or after executing the processing of S533 and S534, the symbol notice effect timing adjustment process is terminated.

図67は、可変表示中演出処理として、図55のS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図67に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(S341)。一例として、S341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 67 is a flowchart showing an example of processing executed in S172 of FIG. 55 as variable display effect processing. In the effect processing during variable display shown in FIG. 67, first, based on the timer value of the effect control process timer, for example, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed (S341). As an example, in the process of S341, when the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

S341にて可変表示時間が経過していない場合には(S341;No)、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する(S342)。保留表示変化演出期間は、例えば図62に示すS323の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には(S342;Yes)、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる(S343)。S343の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in S341 (S341; No), it is determined whether or not it is the hold display change effect period for executing the hold display change effect (S342). The hold display change effect period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of S323 shown in FIG. If it is the hold display change effect period (S342; Yes), control for executing the hold display change effect is performed (S343). In the process of S343, various commands created based on the setting of the display change effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. Alternatively, it is only necessary that a predetermined display device can execute the hold display change effect by combining some or all of them.

なお、保留表示変化演出のうちで保留表示変化共通演出におけるキャラクタ(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像は、図56に示されたS603の処理が実行されることで表示が開始され、S607、S609の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、S605の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、S343の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、保留表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、S343の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、S343の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。   In addition, the display of the effect image showing the character (change effect character) in the hold display change common effect among the hold display change effects is started by executing the process of S603 shown in FIG. 56, and S607, Display control during variable display or symbol determination is performed by executing the process of S609, and the display is ended by executing the process of S605. Therefore, in the process of S343, display control related to the change effect character may not be performed. Alternatively, in the variable display in which the action effect in the hold display change effect is executed, the display of the change effect character is controlled in the process of S343, and in the variable display in which the action effect is not executed, the change effect character in the process of S343. The display control may not be performed.

S342にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや(S342;No)、S343の処理を実行した後には、全画面予告演出を実行するための全画面予告演出期間であるか否かを判定する(S344)。全画面予告演出期間である場合には(S344;Yes)、全画面予告演出を実行するための制御が行われる(S344A)。   When it is determined in S342 that it is not the hold display change effect period (S342; No), after executing the process of S343, whether or not it is the full screen notice effect period for executing the full screen notice effect. Is determined (S344). When it is the full screen notice effect period (S344; Yes), control for executing the full screen notice effect is performed (S344A).

S344にて全画面予告演出期間ではないと判定されたときや(S344;No)、S344Aの処理を実行した後には、図柄予告演出を実行するための図柄予告演出期間であるか否かを判定する(S344B)。図柄予告演出期間である場合には(S344B;Yes)、図柄予告演出を実行するための制御が行われる(S345)。   When it is determined in S344 that it is not the full-screen notice effect period (S344; No), after executing the process of S344A, it is determined whether or not it is the symbol notice effect period for executing the symbol notice effect. (S344B). If it is the symbol notice effect period (S344B; Yes), control for executing the symbol notice effect is performed (S345).

S344Bにて図柄予告演出期間ではないと判定されたときや(S344B;No)、S345の処理を実行した後には、図柄逆方向始動表示を実行するための図柄逆方向始動表示期間であるか否かを判定する(S345A)。図柄逆方向始動表示期間である場合には(S345A;Yes)、図柄逆方向始動表示を実行するための制御が行われる(S345B)。また、S345の直後、S345Bの直後などで、可変表示中の他の予告演出(ステップアップ予告やセリフ予告など)について実行するようにしてもよい。   When it is determined in S344B that it is not the symbol notice effect period (S344B; No), it is a symbol reverse start display period for executing the symbol reverse start display after executing the process of S345. Is determined (S345A). When it is the symbol reverse start display period (S345A; Yes), control for executing the symbol reverse start display is performed (S345B). Further, immediately after S345, immediately after S345B, etc., other notice effects during variable display (step-up notice, serif notice, etc.) may be executed.

S345Aにて図柄逆方向始動期間ではないと判定されたときや(S345A;No)、S345Bの処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(S346)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。S346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(S346;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(S347)。   When it is determined in S345A that it is not the symbol reverse start period (S345A; No), after executing the process of S345B, it is determined whether or not it is a reach effect period for executing the reach effect ( S346). The reach production period may be determined in advance, for example, in the production control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined in S346 that it is the reach production period (S346; Yes), control for executing the reach production is performed (S347).

S346にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(S346;No)、S347の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる(S348)。   When it is determined in S346 that it is not the reach effect period (S346; No), after executing the process of S347, the effect control CPU 120, for example, sets in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern Based on the above, control for executing effects during variable display including decorative display variable display operation is performed (S348).

S341にて可変表示時間が経過した場合には(S341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(S349)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(S349;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in S341 (S341; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (S349). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (S349; No), the variable display effect processing is terminated and the apparatus waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

S349にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(S349;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(S350)。また、S350の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させるとともに、小図柄表示エリア5Vにおいて小図柄の変動を終了させる小図柄変動終了制御を行う。この小図柄変動終了制御では、小図柄の可変表示における表示結果として、図62に示すS321の処理で決定された確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄表示エリア5Vにて停止表示させればよい。これにより、小図柄表示エリア5Vでは、第1特図を用いた特図ゲームと第2図柄を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了するときに、小図柄の可変表示も終了させることができる。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(S351)。また、S351Aの処理では、全画面予告フラグと図柄予告フラグをオフ状態にリセットする(S351A)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(S352)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation command is received in S349 (S349; Yes), for example, the display result in the variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. The final stop symbol (definite decorative symbol) is derived and displayed (S350). Further, in the process of S350, the final stop symbol in the variable display of the decorative symbols is derived and displayed, and the small symbol variation end control for ending the variation of the small symbols in the small symbol display area 5V is performed. In the small symbol variation end control, the small symbol corresponding to the confirmed decorative symbol determined in the process of S321 shown in FIG. 62 is stopped and displayed in the small symbol display area 5V as a display result in the variable symbol variable display. That's fine. As a result, in the small symbol display area 5V, the confirmed decorative symbol that is the display result in the variable display of the decorative symbol is synchronized with each of the special symbol game using the first special symbol and the special symbol game using the second symbol. When the variable display is terminated after being derived, the variable display of the small symbols can also be ended. At this time, a predetermined time is set as the waiting start designation command reception waiting time (S351). In the process of S351A, the full-screen notice flag and the symbol notice flag are reset to the off state (S351A). Also, after the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (S352), the effect process during variable display is ended.

なお、例えば図67に示すS348の処理では、飾り図柄の可変表示状態にかかわらず、小図柄が常に一定の変動態様で可変表示されるように、小図柄表示エリア5Vにおける表示制御が行われるようにすればよい。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合や、「擬似連」などの可変表示演出が実行される場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部または全部にて飾り図柄が仮停止表示されるときでも、小図柄表示エリア5Vでは、小図柄が仮停止表示などされることはなく、継続して一定速度で変動する可変表示が行われるようにすればよい。   For example, in the process of S348 shown in FIG. 67, the display control in the small symbol display area 5V is performed so that the small symbols are always variably displayed in a constant variation manner regardless of the variable display state of the decorative symbols. You can do it. For example, when the decorative symbol variable display state becomes a reach state or when a variable display effect such as “pseudo-continuous” is executed, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C Even when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed partially or entirely in 5R, the small symbols are not temporarily stopped and displayed in the small symbol display area 5V, and the variable display continuously fluctuates at a constant speed. Can be done.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄や小図柄の可変表示が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, for example, after a game ball driven into the game area passes through (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, a start winning such as the first starting winning or the second starting winning occurs. Based on the establishment of the start condition that permits the start of variable display of special symbols and decorative symbols, the variable symbol special symbol display is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The On the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols and small symbols is performed in synchronization with variable display of special symbols.

遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて第1始動条件が成立したときには、図46に示すS203、S207の処理が実行されることにより、第1特図保留記憶数が1加算される。遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて第2始動条件が成立したときには、図46に示すS206、S207の処理が実行されることにより、第2特図保留記憶数が1加算される。このときには、S209の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。そして、S212にて図47に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   When the first start condition is established based on the occurrence of the first start winning due to the game ball passing (entering) the first start winning opening, the processing of S203 and S207 shown in FIG. 46 is executed. 1 is added to the number stored in the first special figure hold. When the second start condition is established based on the occurrence of the second start winning due to the game ball passing (entering) the second start winning opening, the processing of S206 and S207 shown in FIG. 1 is added to the number of second special figure storage. At this time, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted by the processing of S209. In S212, the winning random number determination process as shown in FIG. 47 is executed to determine the variable display contents such as whether or not the variable display result is “big hit”, and the winning determination result is determined. A winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

そして、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、特定した入賞時判定結果に基づいて保留表示変化演出の有無や種別が決定される。保留表示変化演出を実行することに決定されると、表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合には保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合には変化演出タイミングパターンが決定される。保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。   Then, it is determined whether or not an effect control command transmitted at the time of starting winning including the winning determination result command has been received. If it is determined that a command has been received, the presence / absence or type of the pending display change effect is determined based on the specified winning determination result. If it is decided to execute the hold display change effect, whether or not there is a display change is determined. When it is determined that there is a display change, a hold display change pattern is determined, and when it is determined that there is no display change, a change effect timing pattern is determined. The determination results of the hold display change pattern and the change effect timing pattern are stored in association with the hold number in the hold display data storage unit.

図56に示すS602では、保留表示データ記憶部における記憶内容に基づいて、保留表示変化演出といった変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。そして、設定があると判定された場合には、S603の表示開始制御によりキャラクタ(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像の表示が開始される。変化演出用キャラクタを示す演出画像は、S604にて表示終了タイミングであると判定されるまで、複数回の可変表示にわたり継続して表示することができる。各可変表示が開始されるときには、S606にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、S607の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の可変表示中(変動中)に対応したアクション態様となる。これに対し、各可変表示における表示結果が導出されるときには、S608にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、S609の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の確定表示時に対応した静止態様となる。こうして、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の表示結果が導出される期間では、キャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とすることができる。   In S602 shown in FIG. 56, it is determined whether there is a setting for executing a change effect such as a hold display change effect based on the stored contents in the hold display data storage unit. If it is determined that there is a setting, the display of the effect image indicating the character (change effect character) is started by the display start control in S603. The effect image indicating the change effect character can be continuously displayed over a plurality of variable displays until it is determined in S604 that the display end timing is reached. When each variable display is started, it is determined in S606 that a change start command has been received, so that the control start setting in S607 is performed, and the display mode of the effect image indicating the change effect character is the decorative pattern. The action mode corresponds to the variable display (during change). On the other hand, when the display result in each variable display is derived, it is determined in S608 that the symbol confirmation command has been received, so that the control start setting in S609 is performed, and the effect image showing the change effect character The display mode is a static mode corresponding to the fixed display of the decorative symbol. In this way, during the period in which the display result of the effect image indicating the decorative design that is the identification information image is derived, the display mode of the effect image indicating the character can be set to the stationary mode.

開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図45に示すS111にて図51に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   When variable display of a special game or decorative design is started based on the establishment of the start condition, a variation pattern setting process as shown in FIG. 51 is executed in S111 shown in FIG. A variation pattern designation command that determines any one of them and indicates the determined variation pattern is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図62に示すS321では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてS322の変化演出設定処理では、保留表示変化タイミングであると判定されたときに保留表示変化演出の実行設定が行われる。続いてS322Aの全画面予告演出設定処理では、全画面予告演出の有無を決定し、全画面予告演出が有りに決定された場合に全画面予告演出の実行設定が行われる。続いてS322Bの図柄告演出設定処理では、図柄予告演出の有無を決定し、図柄予告演出が有りに決定された場合に図柄予告演出の実行設定が行われる。続いてS322Cの図柄逆方向始動表示設定処理では、図柄逆方向始動表示の有無を決定し、図柄逆方向始動表示が有りに決定された場合に図柄逆方向始動表示の実行設定が行われる。続いてS322Dの図柄予告演出タイミング調整処理では、図柄予告演出タイミングの調整設定が行われる。そして、図67に示すS172では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて飾り図柄の可変表示(変動表示)が行われ、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)が行われる。この可変表示中における各演出期間には、全画面予告演出、図柄予告演出、図柄逆方向始動表示、リーチ演出などがそれぞれ実行可能となっている。   In S321 shown in FIG. 62, a final stop symbol or the like is determined based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, and then, in the change effect setting processing in S322, it is determined that it is the hold display change timing. Is set to execute the hold display change effect. Subsequently, in the full-screen notice effect setting process of S322A, the presence / absence of the full-screen notice effect is determined, and when it is determined that the full-screen notice effect is present, execution setting of the full-screen notice effect is performed. Subsequently, in the symbol notification effect setting process of S322B, the presence / absence of the symbol notice effect is determined, and when the symbol notice effect is determined to be present, execution setting of the symbol notice effect is performed. Subsequently, in the symbol reverse start display setting process of S322C, the presence / absence of the symbol reverse start display is determined, and when the symbol reverse start display is determined to be present, execution setting of the symbol reverse start display is performed. Subsequently, in the symbol notice effect timing adjustment process of S322D, the adjustment setting of the symbol notice effect timing is performed. In S172 shown in FIG. 67, the decorative symbol is variably displayed (variable display) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, and the final stop symbol that is the variable display result of the ornament symbol is determined. The decoration symbol is completely stopped (derived display). In each effect period during the variable display, a full screen notice effect, a symbol notice effect, a symbol reverse start display, a reach effect, and the like can be executed.

ここで、図68、図69を参照して、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出と逆変動が表示される場合の一例を説明する。図68は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では全画面予告演出の実行が無く、(B)では全画面予告演出の実行が有る場合を示す。図69は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図68に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図69(A)、(B1)〜(E1)は図68(A)の場合の演出実行例であり、図69(A)、(B2)〜(E2)は図68(B)の場合の演出実行例である。   Here, with reference to FIG. 68 and FIG. 69, an example will be described in the case where a symbol change effect and a reverse variation are displayed in the presence or absence of the full screen notice effect. FIG. 68 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative design and each notice effect, and FIG. 68 (A) shows the case where the full screen notice effect is not executed, and FIG. 68 (B) shows the case where the full screen notice effect is executed. . FIG. 69 illustrates an effect execution example in the case shown in FIG. 68 in the start period of the super reach variation display. Specifically, FIGS. 69 (A), (B1) to (E1) are examples of performance execution in the case of FIG. 68 (A), and FIGS. 69 (A), (B2) to (E2) are FIG. It is an example of performance execution in the case of B).

図68(A)に示すように、飾り図柄の変動表示についてみれば、その変動開始時(タイミングT01)に全ての飾り図柄の逆方向変動が開始され、逆方向変動の終了時(タイミングT03)に飾り図柄の順方向への変動が開始されてから高速変動となり、その後に左右の飾り図柄の変動が減速され、リーチの表示態様となり(リーチ成立)、リーチ演出が実行される。また、各予告演出などについてみれば、図68(A)では、全画面予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングT01において飾り図柄の逆方向始動表示と図柄予告演出とが開始される。図柄予告演出はタイミングT02にて終了し、逆方向変動はタイミングT03に終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図69(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図69(B1)に示すように順方向(下方向)とは反対の逆方向(上方向)変動が開始されるとともに、図69(B1)に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色(例えば、青色、緑色、赤色など)のオーラ(後光)の画像Gが表示される予告演出も開始される。そして、図68(A)に示す逆方向変動の終了時(タイミングT03)にて、図69(C1)に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図69(D1)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図69(E1)に示す基準位置Refを越えて飾り図柄が順方向の変動表示されていく。   As shown in FIG. 68 (A), regarding the variation display of the decorative symbol, the reverse direction variation of all the decorative symbols is started at the start of the variation (timing T01) and the end of the reverse direction variation (timing T03). When the variation of the decorative pattern in the forward direction is started, the variation becomes high-speed variation, and thereafter, the variation of the decorative symbols on the left and right is decelerated to reach the reach display mode (reach establishment), and the reach effect is executed. As for each notice effect, in FIG. 68 (A), it is determined that the full screen notice effect is not executed, and at the timing T01, the decorative pattern reverse start display and the symbol notice effect are started. . The symbol notice effect ends at timing T02, and the reverse direction change ends at timing T03. At the end of this reverse direction change (timing T03), the decorative pattern starts to change in the forward direction. Looking at the execution example at this time, as shown in FIG. 69 (A), from the state in which the decorative symbol is fixedly displayed at the reference position Ref in the previous variation display, as shown in FIG. 69 (B1). Reverse (upward) direction change opposite to the direction (downward) is started, and a symbol notice effect as shown in FIG. 69 (B1), that is, a predetermined color (for example, blue, green) around the decorative symbol , Red, etc.), a notice effect in which an aura (afterglow) image G is displayed is also started. Then, at the end of the reverse direction fluctuation (timing T03) shown in FIG. 68 (A), the reverse change of the decorative pattern is stopped as shown in FIG. 69 (C1), and the decorative pattern is shown in FIG. 69 (D1). The variation of the symbol in the forward direction is started, and the decorative symbol is displayed in a variation in the forward direction beyond the reference position Ref shown in FIG. 69 (E1).

これに対して、図68(B)では、全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングT01からタイミングT03に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図69(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図69(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図69(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図69(D2)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図69(B1)に示す変動開始時ではなく、図69(D2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は変更なく実行されているが、図69(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の背後に隠れているため、遊技者からは見えない。また、図69(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図69(D2)に示すように飾り図柄が基準位置Refに到達する前から図柄予告演出を開始しているが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Refに戻った状態から図柄予告演出を実行するようにしてもよい。また、図柄予告演出の実行期間は、図68(A)に示すように逆方向変動の実行期間よりも短いが、逆方向変動の実行期間と同じまたはそれよりも長くしてもよい。図68(B)のように開始がタイミングT03に変更された場合も、前記と同様である。   On the other hand, in FIG. 68 (B), since the execution of the full screen notice effect is determined to be performed, the symbol notice effect is changed from the timing T01 as the initial value to the timing T03. Looking at the effect execution example at this time, the full screen notice effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 69 (B2), and is included in the full screen notice effect as shown in FIG. 69 (C2). A notification image such as “Chance!” Is displayed, and after the end of the full screen notice effect in FIG. 69 (C2), that is, when the forward variation of the decorative symbol is started as shown in FIG. 69 (D2). It has been changed to start the notice effect. That is, the start of the symbol notice effect is changed after the end of the full screen notice effect (blackout effect) shown in FIG. 69 (D2), not at the start of fluctuation shown in FIG. 69 (B1). Thereby, it is possible to prevent the symbol notice effect from being hidden by the full screen notice effect. In addition, although the reverse direction start display of the decorative pattern is executed without change, it is hidden behind the full screen notice effect (blackout effect) shown in FIGS. 69 (B2) and (C2). can not see. In addition, although the notification image shown in FIG. 69 (C2) is included in the full-screen notice effect, the notice image may be executed separately from the full-screen notice effect or the notification image may not be displayed. In addition, as shown in FIG. 69 (D2), the design notice effect is started before the decorative symbol reaches the reference position Ref, but the decorative symbol is returned to the reference position Ref as indicated by a dashed line arrow. The symbol notice effect may be executed. Further, the execution period of the symbol notice effect is shorter than the backward fluctuation execution period as shown in FIG. 68A, but may be the same as or longer than the backward fluctuation execution period. The same applies to the case where the start is changed to the timing T03 as shown in FIG.

次に、図70、図71を参照して、図柄予告演出の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合において逆変動が表示される場合の一例を説明する。図70は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では図柄予告演出と全画面予告演出との実行が無く逆変動が実行される場合、(B)では図柄予告演出の実行が無く全画面予告演出と逆変動が実行される場合を示す。図71は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図70に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図71(A)、(B1)、(C1)、(D)、(E)は図70(A)の場合の演出実行例、図71(A)、(B2)、(C2)、(D)、(E)は図70(B)の場合の演出実行例である。   Next, with reference to FIG. 70 and FIG. 71, an example will be described in which the symbol change effect is not executed and the reverse variation is displayed in the case of the presence or absence of the full screen notice effect. FIG. 70 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative symbol and each notice effect, etc. In FIG. 70, when the symbol notice effect and the full screen notice effect are not executed in FIG. Shows a case where there is no execution of the symbol notice effect and reverse variation is executed with the full screen notice effect. FIG. 71 shows an effect execution example in the case shown in FIG. 70 in the start period of the super reach variation display. Specifically, FIGS. 71 (A), (B1), (C1), (D), and (E) are examples of performance execution in the case of FIG. 70 (A), FIGS. 71 (A), (B2), ( C2), (D), and (E) are examples of performance execution in the case of FIG.

図70(A)に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図68(A)と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図70(A)では、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングT01において飾り図柄の逆方向始動表示が開始され、逆方向変動はタイミングT03にて終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図71(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図71(B1)に示すように順方向(下方向)とは反対の逆方向(上方向)変動が開始され、図70(A)に示す逆方向変動の終了時(タイミングT03)にて、図71(C1)に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図71(D1)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図71(E1)に示す基準位置Refを越えて飾り図柄が順方向に変動表示されていく。   The decorative symbol variation display shown in FIG. 70A is the same as that in FIG. 68A described above, and a description thereof is omitted here. Further, regarding each notice effect, in FIG. 70A, it is determined that the full screen notice effect and the symbol notice effect are not executed, and at the timing T01, the reverse start display of the decorative symbol is started. The direction change ends at timing T03. At the end of this reverse direction change (timing T03), the decorative pattern starts to change in the forward direction. Looking at the effect execution example at this time, as shown in FIG. 71 (A), from the state in which the decorative symbol is fixedly displayed at the reference position Ref in the previous variation display, as shown in FIG. 71 (B1). As shown in FIG. 71 (C1), reverse direction (upward) fluctuation opposite to the direction (downward direction) is started, and at the end of reverse direction fluctuation (timing T03) shown in FIG. 70 (A). The reverse variation of the symbol is stopped, and the variation of the decorative symbol in the forward direction is started as shown in FIG. 71 (D1), and the decorative symbol is displayed in the forward direction over the reference position Ref shown in FIG. 71 (E1). It will be done.

これに対して、図70(B)では、図柄予告演出の実行が無しに決定され、全画面予告演出と逆方向変動の実行が有りに決定されており、全画面予告演出と逆方向変動とが変動開始時(タイミングT01)に開始され、タイミングT03にて共に終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図71(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図71(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図71(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図71(D)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されている。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は実行されているが、図71(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の背後に隠れているため、遊技者からは逆方向変動が見えない。また、図71(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図71(D)に示すように飾り図柄が基準位置Refに到達する前から順方向への変動表示が視認可能であるが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Refに戻った状態から順方向への変動表示が視認可能としてもよい。   On the other hand, in FIG. 70B, it is determined that the symbol notice effect is not executed, and the full screen notice effect and the reverse direction change are determined to be executed. Starts at the start of fluctuation (timing T01) and ends at timing T03. At the end of this reverse direction change (timing T03), the decorative pattern starts to change in the forward direction. Looking at the effect execution example at this time, the full screen notice effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 71 (B2), and is included in the full screen notice effect as shown in FIG. 71 (C2). A notification image such as “Chance!” Is displayed, and after the full screen notice effect of FIG. 71 (C2) is completed, that is, as shown in FIG. In addition, although the reverse start display of the decorative pattern is executed, it is hidden behind the full-screen notice effect (blackout effect) shown in FIGS. I can't see the change. In addition, the notification image shown in FIG. 71 (C2) is included in the full-screen notice effect, but it may be a notice that is executed separately from the full-screen notice effect, or the notification image may not be displayed. Further, as shown in FIG. 71 (D), the fluctuating display in the forward direction can be visually recognized before the decorative symbol reaches the reference position Ref. However, as indicated by a one-dot chain line arrow, the decorative symbol is displayed at the reference position Ref. The change display in the forward direction from the returned state may be visible.

ここで、図72、図73を参照して、逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出が実行される場合の一例を説明する。図72は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では全画面予告演出と逆方向変動の実行が無く、(B)では逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が有る場合を示す。図73は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図72に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図73(A)、(B1)は図72(A)の場合の演出実行例であり、図73(A)、(B2)、(C2)、(D2)は図72(B)の場合の演出実行例である。   Here, with reference to FIG. 72 and FIG. 73, an example will be described in which the symbol change effect is executed in the case where the reverse direction change is not executed and there is a full screen notice effect. FIG. 72 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative pattern and each notice effect, etc. In (A), there is no execution of the full screen notice effect and reverse direction change, and in (B), there is no execution of reverse direction change. The case where there is execution of the full screen notice effect and the symbol notice effect is shown. FIG. 73 illustrates an effect execution example in the case shown in FIG. 72 in the start period of the super reach variation display. Specifically, FIGS. 73 (A) and 73 (B1) are examples of performance execution in the case of FIG. 72 (A), and FIGS. 73 (A), (B2), (C2), and (D2) are FIG. It is an example of performance execution in the case of B).

図72(A)に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図68(A)と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図72(A)では、全画面予告演出と飾り図柄の逆方向変動との実行が無しに決定されており、変動開始時(タイミングT01)において図柄予告演出が開始される。図柄予告演出はその後のタイミングT02にて終了する。なお、飾り図柄の順方向への変動も変動開始時(タイミングT01)に開始される。このときの演出実行例を見てみると、図73(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図73(B1)に示すように順方向(下方向)への変動が開始されるとともに、図73(B1)に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色(例えば、青色、緑色、赤色など)のオーラ(後光)の画像Gが表示される予告演出も開始される。   The decorative symbol variation display shown in FIG. 72 (A) is the same as that shown in FIG. 68 (A), and the description thereof is omitted here. Also, regarding each notice effect, in FIG. 72A, it is determined that the full screen notice effect and the reverse variation of the decorative symbol are not executed, and the symbol notice effect at the start of the change (timing T01). Is started. The symbol notice effect ends at the subsequent timing T02. Note that the forward variation of the decorative pattern is also started at the start of the variation (timing T01). As shown in FIG. 73 (A), the execution example at this time is as shown in FIG. 73 (B1) from the state in which the decorative symbol is fixedly displayed at the reference position Ref in the previous variation display as shown in FIG. 73 (A). The change to the direction (downward) is started, and the symbol notice effect as shown in FIG. 73 (B1), that is, the aura of the predetermined color (for example, blue, green, red, etc.) around the decorative symbol (rear) The notice effect that the image G of light is displayed is also started.

これに対して、図72(B)では、図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングT01からタイミングT03に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図73(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図73(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図73(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図73(D2)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図73(B1)に示す変動開始時ではなく、図73(D2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、図72(B)に示すように図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定され、飾り図柄の逆方向変動の実行無しに決定されているので、図73(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の実行期間中では、図72(B)に示すように飾り図柄の揺動が実行されているが、全画面予告演出の背後に隠れているため、遊技者からは飾り図柄の揺動が見えない。飾り図柄の順方向への変動開始は、全画面予告演出の実行期間の終了後に変更されている。また、図73(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。   On the other hand, in FIG. 72B, since it is determined that the symbol notice effect and the full screen notice effect are to be executed, the symbol notice effect is changed from the timing T01 as the initial value to the timing T03. Looking at the effect execution example at this time, the full screen notice effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 73 (B2), and is included in the full screen notice effect as shown in FIG. 73 (C2). A notification image such as “Chance!” Is displayed, and after the end of the full screen notice effect in FIG. 73 (C2), that is, when the forward variation of the decorative symbol is started as shown in FIG. 73 (D2). It has been changed to start the notice effect. That is, the start of the symbol notice effect is changed after the end of the full screen notice effect (blackout effect) shown in FIG. 73 (D2), not at the start of the fluctuation shown in FIG. 73 (B1). Thereby, it is possible to prevent the symbol notice effect from being hidden by the full screen notice effect. As shown in FIG. 72 (B), it is determined that the symbol notice effect and the full screen notice effect are to be executed, and it is determined that the decorative symbol is not changed in the reverse direction. During the execution period of the full screen notice effect (blackout effect) shown in C2), the decorative symbols are swung as shown in FIG. 72B, but are hidden behind the full screen notice effect. Therefore, the player cannot see the swing of the decorative symbols. The start of the change in the forward direction of the decorative pattern is changed after the end of the execution period of the full screen notice effect. Moreover, although the notification image shown in FIG. 73 (C2) is included in the full-screen notice effect, the notice image may be executed separately from the full-screen notice effect, or the notification image may not be displayed.

ここで、図74を参照して、所定の演出中に調整結果画像Rが表示される場合の一例を説明する。図74は、スーパーリーチ変動パターンにおいて操作促進画像Pの表示と所定のカットイン演出を含む場合の演出実行例を示している。   Here, an example of a case where the adjustment result image R is displayed during a predetermined effect will be described with reference to FIG. FIG. 74 shows an effect execution example in the case of including the display of the operation promotion image P and a predetermined cut-in effect in the super reach variation pattern.

飾り図柄の可変表示(変動)が実行され、図74(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図74(B)に示すような発展報知画像(図示例では「スーパーリーチ!」)を画像表示装置5に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図74(B)に示すように画像表示装置5の右下端に調整結果画像Rが表示される(図58のS710に相当)。   When the variable display (fluctuation) of the decorative design is executed and the variable display state of the decorative design becomes the reach state as shown in FIG. 74A, a predetermined reach effect in the normal reach is executed, and thereafter, FIG. The development notification image to the super reach is performed by displaying on the image display device 5 the development notification image (in the illustrated example, “super reach!”) As shown in FIG. When the player performs an adjustment operation during the change, the adjustment result image R is displayed at the lower right corner of the image display device 5 as shown in FIG. 74B (corresponding to S710 in FIG. 58).

このような発展報知に続いて、図74(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される(操作促進表示の開始)。そして、プッシュボタン31Bによる操作がなされると、図74(D)に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタン31Bによる操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図74(E)に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。   Following such development notification, the operation promotion image P is displayed during the execution of the reach effect in the super reach as shown in FIG. 74C (start of the operation promotion display). Then, when the operation using the push button 31B is performed, a predetermined cut-in effect is executed as shown in FIG. 74 (D). Note that, when the operation with the push button 31B is not performed during the display period of the operation promotion image P, the cut-in effect is not executed. Thereafter, as shown in FIG. 74E, for example, the final stop symbol of the jackpot combination is derived and displayed.

調整操作がなされてから所定期間T1が経過するまでは、図74(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは画像表示装置5に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像P(特定演出画像の一例)とは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図74(E)に示すように調整結果画像Rは消去される(S712に相当)。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   Until the predetermined period T1 elapses after the adjustment operation is performed, the adjustment result image R remains displayed on the image display device 5, as shown in FIGS. In this case, the adjustment result image R is displayed at a position that does not overlap with the development notification image or the operation promotion image P (an example of the specific effect image). However, in the variable display result derivation period T2, the adjustment result image R is deleted as shown in FIG. 74E (corresponding to S712) even if the predetermined period T1 has not elapsed. Thereby, it is possible to suppress a reduction in the recognizability of the variable display result derived and displayed.

図56に示す変化演出用キャラクタ表示処理では、S601にてキャラクタ表示中ではないと判定されたときに、S602にて変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。このとき、保留表示データ記憶部の記憶内容に基づいて変化演出を実行するための設定があると判定されることで、S603の処理が実行される。これにより、例えば図57(B)に示すキャラクタCH1の演出画像が画像表示装置5の画面に表示される。   In the change effect character display process shown in FIG. 56, when it is determined in S601 that the character is not being displayed, it is determined in S602 whether there is a setting for executing the change effect. At this time, when it is determined that there is a setting for executing the change effect based on the stored content of the hold display data storage unit, the process of S603 is executed. Thereby, for example, the effect image of the character CH1 shown in FIG. 57 (B) is displayed on the screen of the image display device 5.

その後、例えば図57(B)に示すキャラクタCH1の演出画像が所定の保留表示(例えば、保留番号「3」の保留表示)に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。続いて、表示変化の有無や保留表示変化パターンの決定結果に応じた保留表示変化演出が実行される。例えば、図示しない表示変化有無決定の処理にて「表示変化あり」に決定されているとともに図示しない保留表示変化パターン決定の処理にて第1の保留表示変化パターンに決定されている場合には、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、図示しない表示変化有無決定の処理にて「表示変化なし」に決定されていた場合には、保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出(保留変化ガセ演出)が実行される。   After that, for example, an on-hold display change common effect including an effect on the effect image of the character CH1 shown in FIG. 57B acting on a predetermined on-hold display (for example, on-hold display with the hold number “3”) is executed. . Subsequently, a hold display change effect according to the presence / absence of the display change and the determination result of the hold display change pattern is executed. For example, when “display change is present” is determined in the display change presence / absence determination process (not shown) and the first hold display change pattern is determined in the hold display change pattern determination process (not shown), As a display mode of the hold display, a hold display change success effect in which the display color changes to blue among the specific colors is executed. On the other hand, when “no display change” is determined in the display change presence / absence determination process (not shown), a hold display change failure effect (hold change change effect) in which the display mode of the hold display does not change is executed. The

飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときにも、図56に示すS604の処理にて表示終了タイミングと判定されるまでは、キャラクタCH1を示す演出画像が継続して表示される。このときには、S608の処理にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、S609の処理が実行される。これにより、確定飾り図柄が導出される期間において、キャラクタCH1を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。続いて、保留記憶数が「0」以外であることに基づいて特別図柄や飾り図柄などの可変表示が開始されるときには、図57に示すS606の処理にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、S607の処理が実行される。これにより、可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報となる変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタCH1を示す演出画像の表示態様がアクション態様となる。   Even when a finalized decorative symbol, which is a display result in variable display of decorative symbols, is derived, the effect image indicating the character CH1 continues until the display end timing is determined in the process of S604 shown in FIG. Is displayed. At this time, if it is determined in step S608 that a symbol confirmation command has been received, step S609 is executed. Thereby, in the period when the definitive decorative symbol is derived, the display mode of the effect image indicating the character CH1 becomes the static mode. Subsequently, when variable display of a special symbol or a decorative symbol is started based on the fact that the stored memory number is other than “0”, it is determined that a change start command has been received in the process of S606 shown in FIG. As a result, the process of S607 is executed. Thereby, the display mode of the effect image showing the character CH1 becomes the action mode triggered by the reception of the change start command that becomes the display control information that can specify that the variable display is started.

飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されるとともに、小図柄が停止表示されて、飾り図柄や小図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、変化演出用キャラクタとなるキャラクタCH1を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。図57(B)に示すような表示レイヤの設定により、キャラクタCH1を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であり、飾り図柄を示す演出画像よりも優先して表示される。このような飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタCH1を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、遊技者は、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されたことを明確に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。   In the period in which the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed, and the small symbol is stopped and displayed, and the display result in the variable display of the decorative symbol and the small symbol is derived, the effect indicating the character CH1 as the change effect character The display mode of the image is a static mode. With the setting of the display layer as shown in FIG. 57 (B), the effect image showing the character CH1 can be arranged at an overlapping position on the front side as seen from the player than the effect image showing the decoration design. It is displayed with priority over the effect image shown. By making the display mode of the effect image showing the character CH1 arranged at a position overlapping the front side of the effect image showing such a decorative design as a stationary mode, the player can display the decorative design in a variable display. It is possible to clearly recognize that the result has been derived, and to prevent misrecognition of the display result.

以上、第2の実施形態のパチンコ遊技機1によれば、全画面予告演出(所定の予告演出)が実行される場合には、図68(B)、図70(B)、図72(B)に示すように、全画面予告演出の実行期間の経過後(例えば、タイミングT03)に、飾り図柄(識別情報)の順方向(所定方向)へ可変表示が開始されるので、飾り図柄の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣を向上できる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, when the full-screen notice effect (predetermined notice effect) is executed, FIG. 68 (B), FIG. 70 (B), FIG. ), After the execution period of the full screen notice effect has elapsed (for example, at timing T03), variable display is started in the forward direction (predetermined direction) of the decorative symbol (identification information). Can be prevented from becoming difficult to understand. Thereby, the interest of a game can be improved.

つまり、識別情報(飾り図柄)の表示態様を視認困難等とする所定の予告演出(例えば、特開2006−122265号公報に開示の「ブラックアウト演出」等)を実行する遊技機では、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまう問題が生じるが、第2の実施形態のパチンコ遊技機1によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。   That is, in a gaming machine that executes a predetermined notice effect (for example, “blackout effect” disclosed in JP-A-2006-122265, etc.) that makes it difficult to visually recognize the display mode of the identification information (decorative symbol), the identification information However, according to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, it is possible to prevent the movement of the identification information from becoming difficult to understand and to improve the interest of the game.

また、飾り図柄(識別情報)が可変表示される所定方向は、通常方向(下方向などの順方向)である。例えば、通常方向(順方向)としては、飾り図柄の可変表示(変動表示)についての基本的な変動方向、可変表示において識別情報を主として変位させる方向、予告演出が無しのときの変動方向、遊技者が最も目(専ら目する)にする変動方向、導出表示するときの変動方向などが含まれる。つまり、可変表示において飾り図柄(識別情報)の通常方向(順方向)への動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。   The predetermined direction in which the decorative design (identification information) is variably displayed is a normal direction (a forward direction such as a downward direction). For example, the normal direction (forward direction) includes a basic change direction for variable display (fluctuation display) of decorative symbols, a direction in which identification information is mainly displaced in variable display, a change direction when there is no notice effect, a game The direction of change that the person most looks at (exclusively), the direction of change when the derived display is performed, and the like are included. That is, it is possible to prevent the movement of the decorative symbol (identification information) in the normal direction (forward direction) from becoming difficult to understand in variable display.

また、全画面予告演出(所定の予告演出)は、有利状態となる期待度を示唆する演出であるので、かかる予告演出によって遊技の期待を高めることができる。また、全画面予告演出(所定の予告演出)の実行期間の経過後(例えば、図68(B)、図70(B)、図72(B)に示すタイミングT03)に、飾り図柄(識別情報)の所定方向へ可変表示(変動表示)が開始されるので、飾り図柄(識別情報)の動き出しがわかりにくくなってしまうことも防止できる。   In addition, the full-screen notice effect (predetermined notice effect) is an effect suggesting an expectation level that is in an advantageous state, so that the expectation of the game can be increased by the notice effect. Further, after the elapse of the execution period of the full-screen notice effect (predetermined notice effect) (for example, timing T03 shown in FIGS. 68B, 70B, and 72B), the decorative symbol (identification information) is displayed. ) Starts in a predetermined direction (variable display), so that it is possible to prevent the movement of the decorative design (identification information) from becoming difficult to understand.

また、画像表示装置5(可変表示手段)は、飾り図柄(識別情報)を所定方向(例えば順方向)とは異なる特定方向(例えば、図69(B1)、図71(B1)に示す逆方向など)へと可変表示することが可能であるので、可変表示の方向が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the image display device 5 (variable display means) displays the decorative pattern (identification information) in a specific direction (for example, the reverse direction shown in FIGS. 69 (B1) and 71 (B1)) different from a predetermined direction (for example, the forward direction). Etc.), the direction of the variable display becomes diversified, and the interest of the game can be improved.

また、画像表示装置5(可変表示手段)は、図68(B)、図70(B)に示すように少なくとも全画面予告演出(所定の予告演出)の実行期間において、飾り図柄(識別情報)を特定方向へ可変表示するので、識別情報を逆方向(特定方向)に可変表示させてから、逆方向とは異なる順方向(所定方向)に可変表示させることができ、逆方向(特定方向)の可変表示を順方向(所定方向)の可変表示ための準備演出(あるいは準備パターン)とすることができる。特に、本実施のように特定方向を所定方向の逆方向とした場合には、逆方向(特定方向)に可変表示させてから勢いをつけて所定方向に可変表示させることができ、迫力のある可変表示を提供できる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 68B and 70B, the image display device 5 (variable display means) is a decorative pattern (identification information) at least during the execution period of the full screen notice effect (predetermined notice effect). Since the identification information is variably displayed in the specific direction, the identification information can be variably displayed in the reverse direction (specific direction) and then variably displayed in the forward direction (predetermined direction) different from the reverse direction. Can be used as a preparation effect (or a preparation pattern) for variable display in the forward direction (predetermined direction). In particular, when the specific direction is the reverse direction of the predetermined direction as in the present embodiment, the variable direction can be variably displayed in the reverse direction (specific direction) and then variably displayed in the predetermined direction. Can provide variable display. Thereby, the interest of a game can be improved.

また、所定方向(順方向)への可変表示の開始時に、図69(B1)、図73(B1)に示すように図柄予告演出(識別情報予告)を実行することにより、遊技の興趣を向上できる。また、図柄予告演出を複数備える(例えば図64(C)に示す青色、緑色、赤色のオーラ表示)ので、複数の図柄予告演出が実行でき、遊技の興趣をさらに向上できる。   In addition, at the start of variable display in a predetermined direction (forward direction), as shown in FIG. 69 (B1) and FIG. 73 (B1), a symbol notice effect (identification information notice) is executed to improve the interest of the game. it can. In addition, since a plurality of symbol notice effects are provided (for example, blue, green, and red aura display shown in FIG. 64C), a plurality of symbol notice effects can be executed, and the entertainment of the game can be further improved.

また、図柄予告演出(識別情報予告)と全画面予告演出(所定の予告演出)とを実行するときには、全画面予告演出の終了後(例えば、図68(B)、図72(B)に示すタイミングT03)に、図69(D2)、図73(D2)に示すように図柄予告演出を実行するので、図柄予告演出と全画面予告演とが同時期に重複して実行されることを防止できる。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出によって視認不可または視認困難になることを防止できる。言い換えれば、図柄予告演出を遊技者がはっきりと認識することができるなど、図柄予告演出の認識性を向上できる。   Further, when the symbol notice effect (identification information notice) and the full screen notice effect (predetermined notice effect) are executed, after the end of the full screen notice effect (for example, as shown in FIGS. 68 (B) and 72 (B)). At timing T03), the symbol preview effect is executed as shown in FIG. 69 (D2) and FIG. 73 (D2), so that the symbol preview effect and the full screen preview performance are prevented from being executed at the same time. it can. As a result, it is possible to prevent the symbol notice effect from becoming unrecognizable or difficult to see due to the full screen notice effect. In other words, the recognizability of the symbol notice effect can be improved, for example, the player can clearly recognize the symbol notice effect.

また、以上に説明したパチンコ遊技機1は、演出制御用CPU120が各部と協働して実現される調整手段と、調整画像表示手段とを備える。調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(調整操作)に応じて演出効果を調整可能であり、調整画像表示手段は、調整手段による調整に対応する調整結果画像R(調整画像の一例)を所定期間T1表示する。そして、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可とする。このようにしたから、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 described above includes adjustment means realized by the effect control CPU 120 in cooperation with each unit, and adjustment image display means. The adjustment means can adjust the effect in accordance with the adjustment operation (adjustment operation) by the player at least during execution of the variable display. The adjustment image display means can adjust the adjustment result image R () corresponding to the adjustment by the adjustment means. An example of the adjustment image is displayed for a predetermined period T1. Then, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period T1, the adjustment image display means makes the adjustment result image R not visible during the variable display result derived display period T2 during the predetermined period T1. Since it did in this way, the fall of the recognition property of the variable display result derived | led-out displayed can be suppressed.

なお、以上では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、前述したように画像表示装置5などの表示輝度などであってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい(つまり、音量及び輝度の双方を調整可能であってもよい)。また、調整画像は、調整操作によって音量などが変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間T2で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間T2において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたりなどすることで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。この場合、例えば、図58のS712の代わりに調整結果画像を視認困難な態様で表示する処理を実行し、S715にて視認困難な態様での表示から復帰する(所定期間T1内であれば調整画像が復帰する)といったように演出効果設定処理を変形して構成すればよい。   In addition, although the example which can adjust a sound volume was demonstrated above, the display effect etc. of the image display apparatus 5 etc. may be sufficient as the presentation effect which can be adjusted as mentioned above. Further, the adjustable effect may be at least one of volume and brightness (that is, both volume and brightness may be adjustable). The adjustment image may be displayed not only when the volume is changed by the adjustment operation, but also when the volume is not changed. Further, the adjustment image display means not only makes the adjustment image invisible in the derivation display period T2, but also displays the adjustment image in a translucent manner or blinking in the derivation display period T2. It may be difficult to view. Even in this case, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed. In this case, for example, a process of displaying the adjustment result image in a difficult-to-view mode is executed instead of S712 in FIG. 58, and the display is returned from the display in the difficult-to-view mode in S715 (adjustment is performed within the predetermined period T1). The effect effect setting process may be modified and configured such that the image is restored.

また、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可または視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Pなどの特定演出画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定演出画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、画像表示装置5に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定演出画像は、促進表示画像Pや、発展報知画像(図74(B)参照)だけでなく、キャラクタCH1を示す画像や、前記した第4図柄を示す画像、保留表示を示す画像などであってもよい。   Further, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period T1, the adjustment image display means cannot visually recognize or difficult to view the adjustment result image R in the variable display result derived display period T2 during the predetermined period T1. The adjustment image may be displayed at a position that does not overlap with the specific effect image such as the promotion display image P. Even in this case, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed. In addition, since the adjustment image can be displayed while ensuring the visibility of the specific effect image, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of information displayed on the image display device 5. Note that the specific effect image displayed at a position that does not overlap with the adjustment image is not only the promotion display image P, the development notification image (see FIG. 74B), but also the image indicating the character CH1 or the above-described fourth design. Or an image showing a hold display.

また、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可または視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しない、ようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度などは規定値のままとすることができるため、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度(光量)や、エラー発生時に点灯するランプ(遊技効果ランプ9など)の輝度などであってもよい。   Further, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period T1, the adjustment image display means cannot visually recognize or difficult to view the adjustment result image R in the variable display result derived display period T2 during the predetermined period T1. The adjusting means may not adjust the effect related to the error notification. Even in this case, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed. In addition, the error sound and the display brightness of the error image can be kept at the specified value, so that it is possible to prevent the player or the game store clerk from noticing the occurrence of the error despite the occurrence of some error. . The effects related to error notification that the adjusting means do not adjust include not only the error volume but also the brightness (light quantity) when an error image is displayed, the brightness of a lamp (such as the game effect lamp 9) that is lit when an error occurs, and the like. It may be.

また、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる(例えば図59(A1)参照)、ようにしてもよい。このようにすれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。なお、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、飾り図柄の表示領域Ar(図59(A1)参照)に限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリア5Vなどであってもよい。   Further, at least a part of the display area of the adjusted image may overlap with at least a part of the derived display area of the variable display result (see, for example, FIG. 59 (A1)). In this way, since the adjusted image result image that overlaps at least a part of the derived display area of the variable display result is deleted, it is possible to suppress a reduction in the visibility of the variable display result. The derived display area of the variable display result in which at least a part of the display area of the adjustment image overlaps is not limited to the decorative symbol display area Ar (see FIG. 59 (A1)), and the variable display of the effect image showing the small symbol is possible. It may be a small symbol display area 5V where the display result is derived.

また、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない(例えば図59(D2)参照)、ようにしてもよい。このようにすれば、エラー画像の視認性を確保することができる。   Further, the error image may not be deleted during the derivation display of the variable display result (for example, refer to FIG. 59 (D2)). In this way, the visibility of the error image can be ensured.

また、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する(例えばS57の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用CPU120が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図59(D1)、(D2)に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど)、ようにしてもよい。このようにしても、エラー画像の視認性を確保することができる。   Further, the display of the error image is prioritized over the display of the adjusted image (for example, until the effect control CPU 120 that has received the abnormality notification command in step S57 eliminates the error indicated by the command shown in FIG. 59 (D1)). , (D2) may continue to be displayed). Even in this case, the visibility of the error image can be ensured.

また、調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが(例えば図59(B)参照)、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する(例えば演出制御用CPU120が、S659、S660、S662の処理を実行することなど)、ようにしてもよい。こうすれば、好適にデモ表示を行うことができる。   When the adjustment operation is performed, the demonstration display is kept visible (for example, see FIG. 59B), but when the menu display operation is performed, the demonstration display is deleted (for example, the CPU 120 for effect control is used). , S659, S660, and S662). By doing so, a demonstration display can be suitably performed.

また、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段(例えばS162の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり(例えば図57(B)参照)、特定演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする(例えば演出制御用CPU120がS609の処理を実行する部分など)、ようにしてもよい。このようにすれば、表示結果の誤認を防止することができる。   In addition, a specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing the change effect character display process in S162) capable of displaying the specific effect image during the variable display of the identification information is provided, and the specific effect image is at least The identification information can be arranged at an overlapping position on the front side of a part of the identification information (see, for example, FIG. 57B), and the specific effect executing means can identify the identification information during a period in which the variable display result of the identification information is derived. Alternatively, the display mode of the specific effect image may be set to a static mode at a position overlapping the front side (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes the process of S609). In this way, misrecognition of the display result can be prevented.

また、遊技機は、識別情報画像が表示される第1領域(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなど)よりも小さく常に視認可能な第2領域(例えば小図柄表示エリア5Vなど)にて、識別情報画像の可変表示に同期して報知情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する常時表示手段(例えばS325、S350の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。このような構成においては、表示結果の誤認を防止することができる。   In addition, the gaming machine is smaller than the first area where the identification information image is displayed (for example, the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc.). In the region (for example, the small symbol display area 5V), the display information is variably displayed in synchronism with the variable display of the identification information image and the display result is derived (for example, the effect of executing the processes of S325 and S350) A control CPU 120 or the like). In such a configuration, misrecognition of the display result can be prevented.

また、決定手段の決定結果に応じて可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報(例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドなど)を出力する情報出力手段(例えばS266の処理を実行するCPU103など)を備え、演出実行手段は、表示制御情報の受信を契機として、前記特定演出画像の表示態様を非静止態様としてもよい(例えば演出制御用CPU120がS607の処理を実行する部分など)。こうすれば、特定演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。   Also, information output means (for example, the process of S266) that outputs display control information (for example, a first change start command, a second change start command, etc.) that can specify that variable display is started according to the determination result of the decision means. And the effect executing means may set the display mode of the specific effect image to a non-stationary mode (for example, the CPU 120 for effect control executes the processing of S607). Part). By doing so, it is possible to prevent misrecognition of the display result while suppressing the uncomfortable feeling of the specific performance.

また、前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり(例えば図57(B)を参照)、前記特定演出実行手段は、前記識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を仮停止態様としてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。   In addition, the specific effect image can be disposed at an overlapping position at least in front of a part of the identification information image (see, for example, FIG. 57B), and the specific effect execution means includes the identification information. In a period in which an image display result is derived, the display mode of the specific effect image may be a temporary stop mode at a position overlapping the front side of the identification information image. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production while preventing misperception of the display result.

また、調整画像が視認不可または視認困難な期間は、可変表示結果の導出表示期間T2に限られない。リーチアクション(例えば全回転中)の期間などにおいて調整画像を視認不可または視認困難としてもよい。つまり、調整画像を視認不可などにする期間は、遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間であればよい。また、調整画像は、促進表示画像Pなどの特定演出画像と重畳する位置に表示されてもよい。また、エラー報知に関する演出効果は、調整手段によって調整可能としてもよい。また、調整画像の表示領域は、可変表示結果の導出表示領域と重なっていなくともよい。   Further, the period during which the adjustment image is not visually recognized or difficult to visually recognize is not limited to the derivation display period T2 of the variable display result. The adjustment image may be invisible or difficult to view during a reach action (for example, during full rotation). In other words, the period during which the adjustment image is not visually recognized may be a predetermined period during which the target to be recognized by the player is notified. Further, the adjustment image may be displayed at a position where it is superimposed on a specific effect image such as the promotion display image P. Further, the effect related to error notification may be adjustable by the adjusting means. In addition, the display area of the adjustment image may not overlap with the derived display area of the variable display result.

この発明は、上述の内容に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上述した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上述した構成の一部を備えたものであってもよい。以下、変形例を説明する。   The present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features described above, and may have a part of the above-described configuration so as to solve at least one problem in the conventional technology. Good. Hereinafter, modified examples will be described.

(変形例1)
上述した実施例では、図68(B)、図70(B)に示すように、全画面予告演出の実行期間と逆方向変動の実行期間とが完全に一致している、つまり、全画面予告演出と逆方向変動とが同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了しているが、図75に示すように全画面予告演出の実行期間が逆方向変動の実行期間よりも短くしてもよい。図75では、逆方向変動は、変動開始時のタイミング(つまり、タイミングT11)に開始し、タイミングT14で終了する。これに対して、全画面予告演出は、タイミングT11よりも遅いタイミングT12で開始し、タイミングT14になる前のタイミングT13で終了する。変形例1によれば、タイミングT11〜T12の期間やタイミングT13〜T14の期間において飾り図柄の逆方向(上方向)への変動(可変表示)が視認可能となる。タイミングT11〜T12の期間またはタイミングT13〜T14の期間のどちらか一方のみで飾り図柄の逆方向(上方向)への変動が視認可能としてもよい。
(Modification 1)
In the embodiment described above, as shown in FIGS. 68 (B) and 70 (B), the execution period of the full screen notice effect and the execution period of the reverse direction change completely coincide, that is, the full screen notice. Although the effect and the backward direction change start at the same timing and end at the same time, as shown in FIG. 75, the execution period of the full screen notice effect may be shorter than the reverse direction change period. In FIG. 75, the reverse direction fluctuation starts at the timing when the fluctuation starts (that is, timing T11) and ends at timing T14. In contrast, the full screen notice effect starts at timing T12 later than timing T11 and ends at timing T13 before timing T14. According to the first modification, it is possible to visually recognize the variation (variable display) in the reverse direction (upward direction) of the decorative symbols in the period from the timing T11 to T12 and the period from the timing T13 to T14. The change in the reverse direction (upward direction) of the decorative symbol may be visible only in either one of the period of timing T11 to T12 or the period of timing T13 to T14.

(変形例2)
上述した実施例では、飾り図柄の逆方向変動は、図69(C1)に示すように、飾り図柄が約1個分逆方向に変動するものとしているが、変形例2では、図76に示すように図柄逆方向始動表示の種別を選択可能に構成されている。具体的には、変形例2では、図76(A)に示すように図柄逆方向始動の種別を決定する処理(S523A)を有し、複数の種別(例えば図76(B)に示すように「小」、「中」、「大」の3つの種別)を具備する。「小」の種別では飾り図柄を1個分逆変動させ、「中」の種別では飾り図柄を2個分逆変動させ、「大」の種別では飾り図柄が3個分逆変動させる。S523Aの処理により、これら3つの種別の中から一の種別の逆方向変動が選択される。詳しくは、S523Aの処理では、演出制御用CPU120は、図柄逆方向始動表示種別決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図76(B)に示す図柄逆方向始動表示種別決定用テーブルとを用いて、図柄逆方向始動表示の種別、つまり飾り図柄の逆方向変動の態様を決定する。例えば、図76(B)に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「小」に決定され、スーパーリーチ(ハズレ)変動パターンの場合は、「小」が50%、「中」が40%、「大」が10%の確率で決定され、スーパーリーチ(大当り)変動パターンの場合は、「小」が10%、「中」が30%、「大」が60%の確率で決定される。大当り期待度は、飾り図柄の逆戻り量が小<中<大の順に大きくなっており、飾り図柄の逆方向変動の種別(図柄の逆戻り量の違い)について大当りの期待感を持つことができ、図柄逆方向始動表示についての面白みを持たすことができ、遊技の興趣が向上する。
(Modification 2)
In the embodiment described above, the variation in the reverse direction of the decorative symbol is assumed to vary in the reverse direction by about one decorative symbol as shown in FIG. 69 (C1). In this way, the type of symbol reverse start display can be selected. Specifically, in the second modification, as shown in FIG. 76 (A), there is a process (S523A) for determining the type of symbol reverse starting, and a plurality of types (for example, as shown in FIG. 76 (B)). 3 types of “small”, “medium”, and “large”). In the “small” type, the decorative symbol is changed back by one, in the “medium” type, the decorative symbol is changed back by two, and in the “large” type, the decorative symbol is changed back by three. By the process of S523A, one type of reverse direction fluctuation is selected from these three types. Specifically, in the process of S523A, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number for design reverse start display type determination, and the extracted numerical data and the reverse design start display shown in FIG. 76 (B). Using the type determination table, the type of the symbol reverse start display, that is, the mode of the reverse direction variation of the decorative symbol is determined. For example, as shown in FIG. 76B, in the case of the non-reach variation pattern, “small” is determined, and in the case of the super reach (loss) variation pattern, “small” is 50% and “medium” is 40. % And “Large” are determined with a probability of 10%. In the case of a super-reach (big hit) variation pattern, “Small” is determined with a probability of 10%, “Medium” is determined with 30%, and “Large” is determined with a probability of 60%. The The jackpot expectation level is that the amount of return of the decorative symbol increases in the order of small <medium <large, and you can have a big hit expectation about the type of reverse variation of the decorative symbol (difference in the amount of reverse of the symbol) It is possible to have fun with the design reverse start display, and the fun of the game is improved.

また、複数種類の全画面予告演出を備え、全画面予告の種類を選択可能としてもよい。例えば、全画面予告演出の種類としては、全画面予告演出の実行期間が異なるものや、透明度が異なるもの、図69(C2)に示す報知内容が異なるもの、これらの表示に際して出力される出力音(効果音、楽曲など)が異なるもの、これらの2以上を組合せたものなどがあり、大当り期待度が異なるようにしてもよい。実行期間が長い程、透明度が低い程、図69(C2)に示す報知内容の中で演出効果の高い報知程、出力音が大きいまたは特定の出力音になる程、大当り期待度が高いとしてもよい。   Further, a plurality of types of full screen notice effects may be provided, and the type of full screen notice may be selectable. For example, the types of full-screen notice effects include those with different execution periods of full-screen notice effects, those with different transparency, those with different notification contents shown in FIG. 69 (C2), and output sounds that are output when these are displayed. There are different (sound effect, music, etc.), a combination of two or more of these, and the big hit expectation may be different. The longer the execution period, the lower the transparency, the higher the notification effect shown in FIG. 69 (C2), the higher the effect, and the higher the output sound or the specific output sound, Good.

(変形例3)
上述した実施例では、図68に示すように飾り図柄の逆方向変動(図69(B1)、(C1)に示す逆方向始動)が可能であるが、図77、図78に示すように逆方向変動に替えて揺動可能としてもよい(変形例3)。変形例3では、図62、図65に示すS322Cにおける逆方向を揺動に置き換え、図67に示すS345A、S345Bにおける逆方向を揺動に置き換えればよい。図77(A)では、全画面予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングT01において飾り図柄の揺動表示と図柄予告演出とが開始される。図柄予告演出はタイミングT02にて終了し、揺動表示はタイミングT03に終了する。この揺動表示の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図78(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図78(B1)に示すように揺動表示が開始されるとともに、図78(B1)に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色(例えば、青色、緑色、赤色など)のオーラ(後光)の画像Gが表示される予告演出も開始される。そして、図77(A)や図78(C1)に示す揺動表示の終了時(タイミングT03)にて、図78(D1)に示すように基準位置Refにある飾り図柄の順方向への変動が開始される。
(Modification 3)
In the embodiment described above, the decorative pattern can be changed in the reverse direction (reverse starting shown in FIGS. 69 (B1) and (C1)) as shown in FIG. 68, but the reverse as shown in FIGS. 77 and 78. It may be possible to swing instead of changing the direction (Modification 3). In the third modification, the reverse direction in S322C shown in FIGS. 62 and 65 may be replaced with rocking, and the reverse direction in S345A and S345B shown in FIG. 67 may be replaced with rocking. In FIG. 77 (A), it is determined that the full-screen notice effect is not executed, and at the timing T01, the decorative symbol swing display and the symbol notice effect are started. The symbol notice effect ends at timing T02, and the swing display ends at timing T03. At the end of the swing display (timing T03), the decorative pattern starts to change in the forward direction. Looking at the effect execution example at this time, as shown in FIG. 78 (A), as shown in FIG. 78 (B1), from the state in which the decorative symbol is fixedly displayed at the reference position Ref in the previous variation display. When the dynamic display is started, a symbol notice effect as shown in FIG. 78 (B1), that is, an aura (backlight) image G of a predetermined color (for example, blue, green, red, etc.) is displayed around the decorative symbol. The displayed notice effect is also started. Then, at the end of the swing display shown in FIG. 77 (A) or 78 (C1) (timing T03), as shown in FIG. 78 (D1), the decorative symbol at the reference position Ref changes in the forward direction. Is started.

これに対して、図77(B)では、全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングT01からタイミングT03に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図78(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図78(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図78(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図78(D2)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図78(B1)に示す変動開始時ではなく、図78(D2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、飾り図柄の揺動表示は変更なく実行されているが、図78(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の背後に隠れているため、遊技者からは見えない。   On the other hand, in FIG. 77 (B), since the execution of the full screen notice effect is determined to be performed, the symbol notice effect is changed from the timing T01 as the initial value to the timing T03. Looking at the effect execution example at this time, the full screen notice effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 78 (B2), and is included in the full screen notice effect as shown in FIG. 78 (C2). A notification image such as “Chance!” Is displayed, and after the end of the full-screen notice effect in FIG. 78 (C2), that is, when the forward variation of the decorative symbol is started as shown in FIG. 78 (D2). It has been changed to start the notice effect. That is, the start of the symbol notice effect is changed after the end of the full screen notice effect (blackout effect) shown in FIG. 78 (D2), not at the start of the fluctuation shown in FIG. 78 (B1). Thereby, it is possible to prevent the symbol notice effect from being hidden by the full screen notice effect. Note that the decorative symbol swing display is executed without change, but it is hidden behind the full-screen notice effect (blackout effect) shown in FIGS. 78 (B2) and (C2), so that it is visible to the player. Absent.

上述した実施例では、図62〜図65に示すように全画面予告演出、図柄予告演出および図柄逆方向始動表示を抽選決定しているが、図52に示す変動パターンのように、全画面予告演出、図柄予告演出および図柄逆方向始動表示のうち少なくとも一つを備える変動パターン(例えば特殊変動パターンと呼ぶ)を備えるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the full screen notice effect, the symbol notice effect, and the symbol reverse start display are selected by lottery as shown in FIGS. 62 to 65. However, as shown in the variation pattern shown in FIG. You may make it provide the fluctuation pattern (For example, it calls a special fluctuation pattern) provided with at least one among an effect, a symbol notice effect, and a symbol reverse start display.

なお、上記では、画像表示装置5の画面上に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、小図柄表示エリア5Vが設けられて小図柄の可変表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小図柄表示エリア5Vが設けられていないパチンコ遊技機1において、画像表示装置5の画面上に飾り図柄を示す演出画像を表示することで、飾り図柄の可変表示を実行可能なものであってもよい。この場合でも、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とし、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置で表示される特定演出画像の表示態様を静止態様とすればよい。これにより、飾り図柄の可変表示における表示結果の誤認を防止することができる。   In the above description, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided on the screen of the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols. It has been described that the symbol display area 5V is provided and small symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, in the pachinko gaming machine 1 in which the small symbol display area 5V is not provided, by displaying an effect image indicating a decorative symbol on the screen of the image display device 5, the decorative symbol is displayed. The variable display may be executable. Even in this case, it is possible to place an effect image indicating a character or the like as a specific effect image at an overlapping position on the front side of the effect image indicating an ornamental pattern as an identification information image, and the display result in variable display of the ornamental pattern is In the derived period, the display mode of the specific effect image displayed at the position overlapping the front side of the effect image showing the decorative design may be set as the static mode. Thereby, the misrecognition of the display result in the variable display of a decorative design can be prevented.

また、飾り図柄を示す演出画像を可変表示することに代えて、あるいは、このような可変表示とともに、予め用意された演出画像をアニメーション表示することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した表示演出を行い、特別図柄の可変表示における表示結果が導出されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断あるいは一時停止して、可変表示の表示結果を認識可能な表示を行うことで、可変表示とは別個に表示結果を導出するものであってもよい。こうして、有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かの決定結果に関連して表示結果を導出する関連表示を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。   Also, instead of variably displaying the effect image showing the decorative pattern, or by displaying the prepared effect image in an animation together with such variable display, it supports variable display of the special symbol in the special symbol game. When the display result in the variable display of the special symbol is derived, the animation display of the effect image is interrupted or paused, and the display that can recognize the display result of the variable display is performed. The display result may be derived separately. In this way, it is possible to execute a related display for deriving a display result in relation to a determination result of whether or not to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state), and an overlapping position ahead of the effect image in this related display In the case where the specific effect image can be arranged, the display mode of the specific effect image may be a static mode during the period in which the display result in the related display is derived.

また、上記では、「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される場合に、特定演出画像として、保留表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像を、複数回の可変表示にわたり表示可能であるものとして説明した。これに対し、例えば「保留表示変化」の先読み予告演出とともに、これとは異なる先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とし、一部または全部の先読み予告演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像を、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。この場合には、先読み予告演出で用いられる演出画像のうち、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に配置される演出画像を特定演出画像として、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、表示態様をアクション態様にするか静止態様にするかを異ならせてもよい。   Further, in the above, when the pre-reading notice effect of “hold display change” is executed, the effect image indicating the character used in the hold display change effect can be displayed as the specific effect image over a plurality of variable displays. Explained as a thing. On the other hand, for example, a pre-reading notice effect of “pending display change” and a different look-ahead notice effect different from this can be executed simultaneously over a plurality of variable displays, and characters used in part or all of the pre-reading notice effect are shown. The effect image may be arranged at an overlapping position on the front side of the effect image indicating the decorative design. In this case, among the effect images used in the pre-reading notice effect, the effect image arranged at the overlapping position in front of the identification information image is used as the specific effect image, and a display result is derived whether the variable display is being performed. The display mode may be changed to the action mode or the static mode depending on whether the display mode is a period.

また、上記では、特定演出画像の一例として、保留表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されるものとして説明した。これに対し、特定演出画像として、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中または可変表示の開始前に表示が開始され、可変表示における表示結果が導出される期間でも継続して表示される任意の演出画像が用いられてもよい。例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確率高ベース状態または高確率低ベース状態)である期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1における演出状態が通常演出モードとは異なる特別演出モードである期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。このように、特定演出画像として、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示され、可変表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様にしてもよい。   Moreover, in the above, it demonstrated as an example of a specific effect image displaying the effect image which shows the character used by a hold display change effect. On the other hand, as a specific effect image, display is started during variable display when variable display of decorative symbols is performed or before the start of variable display, and is continuously displayed even during a period in which the display result in variable display is derived. Any effect image may be used. For example, an effect image showing a special character or the like over a plurality of variable displays corresponding to a period in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state (high probability high base state or high probability low base state) It may be displayed so that it can also be arranged at an overlapping position on the front side of the effect image indicating. Alternatively, an effect image showing a special character or the like over a plurality of variable displays corresponding to a period in which the effect state in the pachinko gaming machine 1 is a special effect mode different from the normal effect mode is more than an effect image showing a decorative pattern. May also be displayed so as to be arranged at overlapping positions on the front side. In this way, as the specific effect image, an effect image showing a special character or the like over a plurality of variable displays is displayed so that it can be placed at an overlapping position on the front side of the effect image showing the decorative design. During the period in which the display result is derived, the display mode of the specific effect image may be a static mode.

キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中には、特定演出画像として動画像を再生表示することで、特定演出画像の表示態様をアクション態様としてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、動画像の再生を一時停止することで、特定演出画像の表示態様を静止態様としてもよい。   The effect image indicating the character may be an effect image indicating, for example, a person or animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. During variable display in which variable display of decorative symbols or the like is executed, the display mode of the specific effect image may be set as the action mode by reproducing and displaying the moving image as the specific effect image. In this case, during the period in which the display result in the variable display is derived, the display mode of the specific effect image may be set to the static mode by temporarily stopping the reproduction of the moving image.

1の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、その1の飾り図柄のうち一部分を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、1の飾り図柄の全体を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。複数の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、それら複数の飾り図柄のうち一部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、全部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。   When the effect image indicating one decorative design is an identification information image, the effect image that is the specific effect image is arranged at an overlapping position on the front side of the effect image indicating a part of the one decorative image. It may be a thing, and may be arrange | positioned in the position which overlaps ahead rather than the production image which shows the whole of one decoration design. When an effect image showing a plurality of decorative symbols is an identification information image, the effect image that is the specific effect image is a position overlapping the front side of the effect image showing some of the decorative symbols among the plurality of decorative symbols It may be arranged at a position overlapping the front side of the effect image showing all the decorative symbols.

特定演出画像となる演出画像が前方側に配置可能な識別情報画像の種類や部分は、パチンコ遊技機1における遊技状態と演出状態のうち、少なくともいずれか一方に応じて異ならせてもよい。例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確率低ベース状態)であるときには、飾り図柄が通常図柄であるか確変図柄であるかにかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確率高ベース状態または高確率低ベース状態)であるときには、複数の飾り図柄のうち通常図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする一方、複数の飾り図柄のうち確変図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。この場合には、遊技状態が確変状態であるときに、確変図柄が大当り組合せで導出されて確変状態が継続することに対する遊技者の注目が特定演出画像の表示によって妨げられてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   The type and part of the identification information image on which the effect image that is the specific effect image can be arranged on the front side may be different depending on at least one of the gaming state and the effect state in the pachinko gaming machine 1. For example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state (low probability low base state), the front side of the effect image indicating the decorative symbol is used regardless of whether the decorative symbol is a normal symbol or a probabilistic symbol. An effect image that becomes a specific effect image can be arranged at the overlapping position. On the other hand, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state (high probability high base state or high probability low base state), it overlaps more forward than the effect image showing the normal symbol among the plurality of decorative symbols. While it is possible to place an effect image that becomes a specific effect image at a position, an effect image that becomes a specific effect image is not arranged at an overlapping position in front of an effect image that shows a probability variation pattern among a plurality of decorative symbols. May be. In this case, when the gaming state is a probability variation state, the player's attention that the probability variation state is derived as a jackpot combination and the probability variation state continues is prevented from being hindered by the display of the specific effect image. This can improve the fun of gaming.

また、例えばパチンコ遊技機1における演出状態が通常演出モードであるときには、飾り図柄の図柄番号にかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機1における演出状態が複数回の可変表示にわたり通常演出モードとは異なる特別演出モードであるときには、例えば特定の人物と関連する特定の図柄番号が付された飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。このように、特定演出画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置できるものであればよい。   Further, for example, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the normal effect mode, an effect image that becomes a specific effect image is provided at an overlapping position on the front side of the effect image indicating the decorative symbol, regardless of the symbol number of the decorative symbol. It can be placed. On the other hand, when the production state in the pachinko gaming machine 1 is a special production mode different from the normal production mode over a plurality of variable displays, for example, a decorative design with a specific design number associated with a specific person is shown. The effect image that becomes the specific effect image may not be arranged at the overlapping position in front of the effect image. Thus, the specific effect image may be any image that can be arranged at an overlapping position on the front side of at least a part of the identification information image.

また、上記では、識別情報画像となる飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像となる演出画像の全部について表示態様を静止態様にするものとして説明した。これに対し、少なくとも飾り図柄の演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像の一部について、表示態様を静止態様にできるものであればよい。   In the above description, it has been described that the display mode is set to the static mode for all of the effect images to be the specific effect image during the period in which the display result of the variable display such as the decorative pattern to be the identification information image is derived. On the other hand, at least a part of the specific effect image arranged at the overlapping position on the front side of the effect image of the decorative design may be anything that can change the display mode to the static mode.

また、上記では、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる飾り図柄の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。これに対し、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側に配置される演出画像(後方配置画像)がある場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中と同様の表示態様で、後方配置画像が表示されてもよい。例えば図57(B)に示された飾り図柄表示レイヤに描画される演出画像のZ値よりも大きい値が割り当てられて表示の優先度が低くなる表示レイヤとして、背景画像表示レイヤが設けられてもよい。背景画像レイヤには、背景画像となる演出画像が描画される。背景画像表示レイヤは、遊技者からみて最も後方側に配置されるように、Z値が設定されてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置または重複しない位置に配置された背景画像となる演出画像の表示態様を、可変表示中と同様の表示態様としてもよい。これにより、特定演出画像のように表示結果に誤認を生じさせ得る演出画像については静止態様とする一方、背景画像のように表示結果の誤認を生じさせない演出画像については可変表示中と同様の表示態様とすることで、演出画像の表示に対する違和感を低減できる。   Moreover, in the above, in the period in which the display result in the variable display of the decorative design or the like is derived, the display mode of the decorative design that becomes the specific effect image arranged at the overlapping position in front of the effect image showing the decorative design Has been described as being in a stationary mode. On the other hand, when there is an effect image (backward arrangement image) arranged behind the effect image showing the decorative design, variable display of the decorative design is executed during the period in which the display result in the variable display is derived. The rear arrangement image may be displayed in the same display manner as during variable display. For example, a background image display layer is provided as a display layer that is assigned a value larger than the Z value of the effect image drawn on the decorative design display layer shown in FIG. Also good. An effect image that is a background image is drawn on the background image layer. The Z value may be set so that the background image display layer is arranged on the rearmost side as viewed from the player. In this case, during the period in which the display result in the variable display is derived, the display mode of the effect image that becomes the background image arranged in the overlapping position or the non-overlapping position behind the effect image indicating the decorative design is variably displayed. It is good also as a display mode similar to the inside. As a result, an effect image that may cause misrecognition in the display result, such as a specific effect image, is set to a static mode, while an effect image that does not cause misrecognition of the display result, such as a background image, is displayed in the same manner as during variable display. By setting it as an aspect, the uncomfortable feeling with respect to the display of an effect image can be reduced.

また、上記では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、特定演出画像となる演出画像の表示態様をアクション態様とする一方、可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様とは異なるアイドリング態様にしてもよい。アイドリング態様として、表示結果の誤認が生じない範囲で、アクション態様のときとは特定演出画像の表示態様が異なるように設定された仮停止態様にしてもよい。   In the above, during variable display in which decorative display of variable designs is performed, the display mode of the effect image that is the specific effect image is set as the action mode, while the display result in the variable display is derived in the period of time. It has been described that the display mode of the effect image that is the specific effect image arranged on the front side of the effect image that shows the decorative pattern that is the identification information image is the still image. However, the present invention is not limited to this, and during the period in which the display result in the variable display is derived, the display of the effect image that is the specific effect image arranged at the overlapping position in front of the effect image showing the decorative design The mode may be an idling mode different from the static mode. The idling mode may be a temporary stop mode that is set so that the display mode of the specific effect image is different from that of the action mode within a range in which display results are not misidentified.

その他、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、例えば「図柄変動中」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。これに対し、飾り図柄の可変表示などにおける表示結果が導出される期間では、例えば「図柄確定」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。このように、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、キャラクタのセリフとして報知されるメッセージの内容を異ならせることにより、特定演出画像の表示態様を異ならせてもよい。   In addition, during variable display in which decorative display variable display or the like is performed, for example, an effect image that informs a message “in design change” as a character line may be displayed as the specific effect image. On the other hand, during the period in which the display result of the decorative symbol variable display or the like is derived, for example, an effect image informing a message of “design confirmed” as a character line may be displayed as the specific effect image. In this way, depending on whether the variable display is being performed or the display result is derived, it is possible to change the display mode of the specific effect image by changing the content of the message that is notified as the character dialogue. Also good.

特定演出画像として複数部位からなるキャラクタを示す演出画像(キャラクタ画像)が表示される場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中とは異なる表示態様で特定演出画像が表示されてもよい。   When an effect image (character image) showing a character composed of a plurality of parts is displayed as the specific effect image, variable display of decorative symbols is executed during the period in which the display result of variable display is derived. The specific effect image may be displayed in a different display mode.

第2の実施形態(第1の実施形態も同様)におけるパチンコ遊技機1としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域(V入賞口)に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるように構成されたものであってもよい。このような構成において、始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、可変入賞装置を第1状態に変化させるか否かの決定結果や、第1状態に変化させるときの変化態様を複数態様のいずれかとする決定結果、あるいは、可変入賞装置の内部における遊技球の通過状況に応じて大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果の少なくともいずれかに関連して、表示結果を導出する関連演出を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。   The pachinko gaming machine 1 in the second embodiment (the same applies to the first embodiment) may be one that does not perform variable display of special symbols and decorative symbols. As an example, based on the detection of a game ball that has passed (entered) a start winning opening provided in the game area, the variable winning device provided in the game area is changed from the closed state (second state) to the open state ( When the game ball that has entered the variable winning device enters the specific area (V winning opening) of the plurality of areas, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous to the player. It may be configured as described above. In such a configuration, based on the detection of the game ball that has passed (entered) the start winning opening, the determination result as to whether or not to change the variable winning device to the first state and the first state are changed. In relation to at least one of a determination result that the change mode of the time is one of a plurality of modes, or a determination result of whether or not to control the big hit gaming state according to the passing situation of the game ball inside the variable winning device When the related effect for deriving the display result can be executed and the specific effect image can be arranged at an overlapping position in front of the effect image in the related display, the display result in the related display is derived in the period The display mode of the specific effect image may be a static mode.

また、上記では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。   In the above description, the advantageous state advantageous to the player is described as being controlled to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit”. However, the present invention is not limited to this, and a special game state such as a probability change state may be an advantageous state, and the upper limit number of rounds that can be executed among a plurality of big hit game states is the second round number (for example, “7 A big hit gaming state having a first round number (for example, “15”) larger than “)” may be an advantageous state. Alternatively, the time-short state in which the upper limit number of variable displays that can be executed among the plurality of time-short states is a first number (for example, “100”) greater than the second number (for example, “50”) may be an advantageous state. The probability variation state in which the big hit probability is a first probability (for example, 1/20) higher than the second probability (for example, 1/20) among the plurality of probability variation states may be set as the advantageous state. Any other game state that is advantageous to the player may be used.

保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置5の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型(可動部材)を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示を隠蔽することなどにより、保留表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。   When the hold display change effect is executed, a limit effect that restricts the hold display may be executed. For example, the limited effect is to display an effect image for display limitation in the display area of the image display device 5, and to perform translucent display, transparent display, or reduced display on the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR. In other words, the player cannot see or see part or all of the on-hold display by moving the production model (movable member) from the retracted state to the advanced state and hiding the on-hold display in the advanced state. What is necessary is just to restrict | limit so that it may become difficult.

また、上記では、図50に示すS242の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「16」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。   In the above description, the probability variation control condition is established based on the fact that the jackpot type determined in the process of S242 shown in FIG. 50 includes “probability variation” and the determination result of the jackpot type is “probability variation”. In the above description, it is assumed that the jackpot game state is controlled to the probability change state after the end. However, the present invention is not limited to this, and a game ball that has won (entered) a big winning opening (second large winning opening) in the probability changing attacker provided at a predetermined position in the gaming area has been detected by the probability changing detection switch. Based on the above, the probability variation control condition may be established, and the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to the certain probability variation state. The probability winning attacker's big prize opening (second big prize opening) can change from a closed state to an open state when the number of round games executed in the big hit gaming state is a predetermined number of times (for example, “16”). When the number of times of execution of the game is other than the predetermined number, it may not be possible to change to the open state in the closed state. As described above, the pachinko gaming machine 1 can establish the probability variation control condition based on the fact that the game ball has passed the specific area in the attacker that is an example of the special variable winning device provided in the game area. You may be comprised so that it may become.

特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。   The special symbols and decorative symbols are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a plurality of LEDs, and only a specific (single) LED among the plurality of LEDs is displayed during variable display of the special symbol. Is repeatedly turned on and off, and the other LEDs are kept off. And when the variable display result is “losing”, the LED that has been repeatedly turned on and off emits light (lights) in a predetermined emission color, or maintains the light off state, Stop displaying special symbols. At this time, the other LEDs remain off. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the special symbol is stopped and displayed by a predetermined lighting pattern in which some or all of the LEDs are turned on. In this way, during the variable display of special symbols and decorative symbols, a specific (single) symbol is switched between display and non-display, while other symbols are maintained in a non-display state. Good. Then, any of a plurality of types of symbols may be derived and displayed (stop display) as a final stop symbol (determined special symbol or definite ornament symbol) resulting in a variable display result of the special symbol or ornament symbol. Further, for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured by using a 7-segment LED, and during the variable display of the special symbol, a symbol indicating “−” (lighting) is displayed. It may be configured such that other numbers and symbols are not displayed by repeating the non-display (off). As a special symbol variable display result, a symbol indicating “−” is not stopped and displayed as a predetermined lighting pattern including numbers indicating “1” to “9” and other symbols. The special symbol is stopped and displayed. In this way, during the variable display of special symbols and decorative symbols, as a variable display result, symbols that are not stopped are switched between display and non-display, while other symbols are maintained in a non-display state. May be.

(第3の実施形態)
以下、本発明の第3の実施形態について説明する。第3の実施形態は、第1の実施形態と第2の実施形態を合せた実施形態である。すなわち、第3の実施形態のパチンコ遊技機1は、第1の実施形態のパチンコ遊技機1の特徴と第2の実施形態のパチンコ遊技機1の特徴とを兼ね備えた遊技機である。
(Third embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described. The third embodiment is a combination of the first embodiment and the second embodiment. That is, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is a gaming machine that combines the features of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment and the features of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment.

(実施例1)
パチンコ遊技機1は、1変動中に、第1の実施形態の演出(図37等を用いて説明した第1操作演出、図38等を用いて説明した第1操作演出、図37〜図42等を用いて説明した変形例の演出等)と、第2の実施形態の演出(図68〜図74等を用いて説明した全画面予告演出や図柄予告演出、図75〜78等を用いて各変形例として説明した全画面予告演出や図柄予告演出等)のうちの何れか一方が実行可能である。
Example 1
The pachinko gaming machine 1 produces the effects of the first embodiment (the first operation effect described with reference to FIG. 37, the first operation effect described with reference to FIG. 38, etc., during one change, FIGS. 37 to 42). Etc.) and the effect of the second embodiment (full screen notice effect and symbol notice effect explained using FIG. 68 to FIG. 74, FIG. 75 to 78, etc.) Any one of the full-screen notice effect, the symbol notice effect, etc. described as each modification example can be executed.

例えば、条件(現在の遊技状態、変動パターン、第1特図/第2特図の別、保留数等のうち1つ又は複数)に応じて、第1の実施形態の演出を実行するか、第2の実施形態の演出を実行するか、両方とも実行しないかを決定してもよい。なお、条件に応じて、上記決定割合を異ならせてもよい。   For example, depending on the conditions (current gaming state, variation pattern, first special figure / second special figure, one or more of the number of holdings, etc.), the effect of the first embodiment is executed, It may be determined whether to execute the effect of the second embodiment or not both. The determination ratio may be varied depending on the conditions.

なお、遊技者の好みを反映できるようにしてもよい。例えば、抽選によって第1の実施形態の演出または第2の実施形態の演出のいずれか一方を実行すると決定した場合、当該決定後に何れの演出を実行するかを遊技者に選択させるようにしてもよいし。また、第1の実施形態の演出/第2の実施形態の演出のうちの一方を遊技者に予め選択させておき、抽選によって第1の実施形態の演出または第2の実施形態の演出のいずれか一方を実行すると決定した場合に、遊技者が選択している方の演出を実行するようにしてもよい。なお、プレミア演出として何れか一方を選択させるようにしてもよい。すなわち、抽選によって第1の実施形態の演出または第2の実施形態の演出のいずれか一方を実行すると決定した場合であってハズレとなる場合には遊技者が選択していない方の演出を常に実行する一方で、抽選によって第1の実施形態の演出または第2の実施形態の演出のいずれか一方を実行すると決定した場合であって大当りとなる場合には遊技者が選択していない方の演出か遊技者が選択している方の演出のうちの何れかを実行するようにしてもよい。   The player's preference may be reflected. For example, when it is determined that one of the effects of the first embodiment or the effect of the second embodiment is executed by lottery, the player may select which effect to execute after the determination. Good. In addition, one of the effects of the first embodiment / the effects of the second embodiment is preliminarily selected by the player, and either the effects of the first embodiment or the effects of the second embodiment are selected by lottery. When it is decided to execute either one of them, the player may select the direction selected by the player. Note that either one may be selected as the premier effect. In other words, if it is determined that one of the effects of the first embodiment or the effect of the second embodiment is to be executed by lottery and the game is lost, the effect that the player has not selected is always selected. On the other hand, if it is determined that either one of the effects of the first embodiment or the effects of the second embodiment is to be executed by lottery and the game is a big hit, the player who has not selected Either the production or the production selected by the player may be executed.

(実施例2)
パチンコ遊技機1は、1変動中に、第1の実施形態の演出(図37等を用いて説明した第1操作演出、図38等を用いて説明した第1操作演出、図37〜図42等を用いて説明した変形例の演出等)と、第2の実施形態の演出(図68〜図74等を用いて説明した全画面予告演出や図柄予告演出、図75〜78等を用いて各変形例として説明した全画面予告演出や図柄予告演出等)の両方を実行可能である。
(Example 2)
The pachinko gaming machine 1 produces the effects of the first embodiment (the first operation effect described with reference to FIG. 37, the first operation effect described with reference to FIG. 38, etc., during one change, FIGS. 37 to 42). Etc.) and the effect of the second embodiment (full screen notice effect and symbol notice effect explained using FIG. 68 to FIG. 74, FIG. 75 to 78, etc.) Both the full-screen notice effect and the symbol notice effect described as each modification example can be executed.

例えば、図69等の(B1)(B2)の分岐前に、図37(又は図38)に示した演出を実行し、回数ゲージ(第1回数ゲージ、第2回数ゲージ)の貯留の程度(第何領域まで貯留されたか)に応じて、図69等において(B2)に分岐する割合を異ならせてもよい。また、図69等の(B2)において、図37(又は図38)に示した演出を実行し、回数ゲージの貯留の程度に応じて、続く(C2)における文言(「チャンス!」等)の有無や内容を異ならせてもよい。例えば、第10領域まで貯留された場合には「激熱!」と表示してもよい。   For example, before the branch of (B1) (B2) in FIG. 69 or the like, the effect shown in FIG. 37 (or FIG. 38) is executed, and the degree of storage of the number gauge (first number gauge, second number gauge) ( The ratio of branching to (B2) in FIG. 69 and the like may be varied depending on how many regions are stored. Also, in (B2) of FIG. 69 etc., the effect shown in FIG. 37 (or FIG. 38) is executed, and the wording (“chance!” Etc.) in (C2) continues according to the degree of storage of the number gauge. The presence / absence and contents may be different. For example, when the tenth region has been stored, “Intense heat!” May be displayed.

また、変動直後に、図37(又は図38)に示した演出を実行し、回数ゲージの貯留の程度に応じて、図69の(B1)に進むか、図73の(B2)に進むか、図71の(B1)に進むか、図71の(B2)に進むか、図73の(B1)に進むか、図73の(B2)に進むか等の決定割合を異ならせてもよい。また、図74の(C)において、図37(又は図38)に示した演出を実行し、回数ゲージの貯留の程度に応じて、大当りとなる期待を異ならせるようにしてもよい。   Immediately after the change, the effect shown in FIG. 37 (or FIG. 38) is executed, and whether to proceed to (B1) in FIG. 69 or (B2) in FIG. 73 depending on the degree of storage of the count gauge. 71, (B1) in FIG. 71, (B2) in FIG. 71, (B1) in FIG. 73, or (B2) in FIG. 73, etc.) . Further, in FIG. 74C, the effect shown in FIG. 37 (or FIG. 38) may be executed, and the expectation that is a big hit may be varied depending on the degree of storage of the number gauge.

以上、第3の実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、識別情報(例えば、飾り図柄など)を所定方向へと可変表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、所定の予告演出(例えば、全画面予告演出など)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、ステップS322A、S344Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出可能なプッシュセンサ35B。他の操作部材への操作を検出可能なもの(例えば、トリガボタン74への押下操作を検出可能なトリガセンサ75、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット76)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)と、動作の有効期間(例えば、第1有効期間)を示唆する示唆表示(例えば、第1有効期間ゲージの表示)を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様(例えば、終了態様)へ向けて変化させる示唆表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90における、ステップS2610,S3307を実行する部分)と、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件(例えば、プッシュボタン31Bに対する10回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出(敵キャラクタを倒す演出)、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。)が成立したときに特定演出(例えば、第1特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90における、ステップS2622を実行する部分)とを備え、所定の予告演出は、可変表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され(例えば、ステップS322A、S344Aの処理を実行する演出制御用CPU120により、図69(B2)、図71(B2)または図73(B2)に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出など)、識別情報は、所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に所定方向への可変表示の開始が可能(例えば、ステップS322Aの処理を実行する演出制御用CPU120により、図69(B2)、図71(B2)または図73(B2)に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図69(D2)、(E2)、図71(D)、(E)または図73(D2)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始されるなど)であり、示唆表示実行手段は、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90は、ステップS2606のY〜S2608、またはステップS2612〜S2615を行うことにより、ステップS2610の実行を回避し、第1有効期間ゲージの変化を停止することが可能である)ことを特徴とする。このような構成によれば、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。また、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment is a gaming machine capable of playing a game, and variable display means (for example, a decorative display or the like) that variably displays identification information (for example, decorative symbols) in a predetermined direction. Image display device 5 and the like), notice effect execution means capable of executing a predetermined notice effect (for example, full-screen notice effect, etc.) (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S322A and S344A), and a game Detection means (for example, a push sensor 35B capable of detecting a pressing operation on the push button 31B) that can detect an operation on another operating member (for example, a pressing operation on the trigger button 74). It may be a trigger sensor 75 that can be detected, a tilt direction sensor unit 76 that can detect a tilting operation to the stick controller 31A, or an infrared ray. A non-contact type sensor such as a sensor or a motion sensor) and a suggestion display (for example, display of the first effective period gauge) that suggests the effective period of operation (for example, the first effective period). Suggestion display execution means (for example, a portion for executing steps S2610 and S3307 in the production control microcomputer 90) for changing the display mode of the suggestion display toward a predetermined mode (for example, end mode), and a suggestion display Before the display mode changes to the predetermined mode, a predetermined condition based on the detection of the operation (for example, detecting ten operations on the push button 31B. If the state changes based on the detection of the operation, Specially when a meter, a numerical value, a display effect (effect that defeats an enemy character, or a lamp is turned on in a predetermined state) is established. A specific effect executing means (for example, a part executing step S2622 in the effect control microcomputer 90) capable of executing an effect (for example, the first specific effect), and the predetermined notice effect is displayed at the start of variable display The display mode of the identification information is executed so as to make it invisible or difficult to view (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of steps S322A and S344A causes the display control of FIG. 69 (B2), FIG. 71 (B2), or FIG. B2)), the identification information is variable in a predetermined direction after the execution period of the predetermined notice effect when the predetermined notice effect is executed. Display can be started (for example, by the effect control CPU 120 that executes the process of step S322A, FIG. 69B2 and FIG. 71B2). Or after the elapse of the execution period of the blackout effect shown in FIG. 73 (B2), as shown in FIG. 69 (D2), (E2), FIG. 71 (D), (E) or FIG. 73 (D2) When the predetermined condition is not satisfied, the suggestion display execution means changes the display mode of the suggestion display before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode. (For example, the production control microcomputer 90 performs steps S2606 Y to S2608 or steps S2612 to S2615, thereby avoiding the execution of step S2610 and changing the first effective period gauge. Can be stopped). According to such a configuration, since the change of the suggestion display stops, the actual effective period may be longer than the appearance of the suggestion display, and the interest can be improved. In addition, it is possible to prevent the movement of the identification information from becoming difficult to understand, and to improve the interest of the game.

なお、上述した各実施形態(第1〜3の実施形態)では、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)を説明したが、本発明は、遊技領域2Aに設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機に適用することも可能である。   In the above-described embodiments (first to third embodiments), the gaming machine (so-called first type gaming machine) that shifts to the big hit gaming state based on the variable display result of the special symbol and the production symbol has been described. However, the present invention is based on the fact that a game ball has won a prize (V prize) in a specific prize slot (V prize slot) in a variable prize ball apparatus (so-called role) provided in the game area 2A. It is also possible to apply to a gaming machine to be transferred (so-called second type gaming machine) or a gaming machine that combines the first type and the second type.

また、各実施形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行する遊技機を説明したが、本発明は、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。   Moreover, although each embodiment demonstrated the gaming machine which transfers to a probability change state based on the type of jackpot that has occurred, the present invention is not limited to this. For example, a specific area through which a game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, the game moves to a probable change state, while the specific area is played during the big hit. It is also possible to shift to the normal state when does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non-probability big hit may be realized by changing the ease of passing of the game ball to the specific area according to the big hit type. For example, the easiness of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening according to the big hit type. Specifically, a big hit type with a long opening time of the big winning opening is set as a big hit (substantial probable big hit) that allows a game ball to easily pass to a specific area, and a big hit type with a short opening time of the big winning opening is set to a specific area. It is good also as a big hit (substantial non-probable big hit) that a sphere does not easily pass.

なお、各実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する遊技機を説明したが、本発明は、これに限るものではない。例えば、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ90の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each embodiment, in order to notify the change control pattern 90 indicating the change pattern such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-continuity to the effect control microcomputer 90, one change pattern is used when the change is started. Although a gaming machine that transmits a command has been described, the present invention is not limited to this. For example, the change pattern may be notified to the effect control microcomputer 90 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 90 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 90 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、各実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板12、音声出力基板13およびランプドライバ基板14が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置5等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ8など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   Moreover, in each embodiment, although the production control board 12, the audio | voice output board | substrate 13, and the lamp driver board | substrate 14 are provided as a board | substrate with which the circuit which controls an effect apparatus is mounted, one circuit which controls an effect apparatus is provided. You may mount on a board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 5 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 8 and the like) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

なお、各実施形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In each embodiment, “the ratios are different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. B = 100%: It is a concept that includes those with different ratios in a relationship such as 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、各実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用マイクロコンピュータ90に対して直接コマンドを送信する遊技機を説明したが、本発明は、これに限るものではない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板13やランプドライバ基板14など、または音声出力基板13に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板14に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板12における演出制御用マイクロコンピュータ90に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板13、ランプドライバ基板14、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置5を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ90は、第1の実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板13、ランプドライバ基板14または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In each embodiment, the gaming control microcomputer 100 is described as a gaming machine that directly transmits a command to the effect control microcomputer 90, but the present invention is not limited to this. For example, the game control microcomputer 100 is mounted on another board (for example, the audio output board 13 and the lamp driver board 14 shown in FIG. 3, or a circuit function mounted on the audio output board 13 and the lamp driver board 14. (Sound / lamp board having a function by the circuit being used) may be transmitted to the effect control microcomputer 90 on the effect control board 12 via another board. . In that case, the command may simply pass through another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the sound output board 13, the lamp driver board 14, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 5. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 90 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 100 in the first embodiment, and the sound output board 13 and the lamp driver. Display control can be performed in response to commands received from the board 14 or the sound / lamp board.

また、各実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を示したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   Further, in each embodiment, an example is shown in which a prefetch determination is performed on the main side and a command corresponding to the determination result is transmitted to the sub side. However, a command indicating a random number value is transmitted from the main side and a prefetch is performed on the sub side. You may make it judge.

なお、各実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。その場合、有効期間中に遊技者の動作にもとづく所定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、または遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役に確定したことに対する期待度を報知する演出を実行することとしてもよい。また、所定の当選役が当選したときにこの当選役を入賞させることが可能になるストップスイッチの操作態様(押下順序や押下タイミング)を報知するAT(アシストタイム)への移行、またはリプレイの当選確率が異なるRT(リプレイタイム)への移行に対する期待度を報知する演出や、メダルの払い出し率の設定を示唆する演出を実行することとしてもよい。   In each embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are displayed according to the operation of the operation lever by the player. It can be applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to a player if the combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when the symbols are rotated according to the player's stop button operation. Is possible. In that case, when a predetermined condition based on the player's action is established during the effective period, a special role (for example, a big bonus, a regular bonus) accompanied by a transition to a specific gaming state advantageous to the player, a game such as a medal As an effect to notify the degree of expectation that it has been confirmed to be a small role accompanied by the addition of utility value, or a re-playing role accompanied by the addition of a replay capable of playing a game without using the gaming value Good. Also, when a predetermined winning combination is won, the transition to AT (assist time) that informs the operation mode (pressing order and pressing timing) of the stop switch that enables the winning combination to be won, or the replay winning It is good also as performing the production | presentation which alert | reports the expectation degree about transfer to RT (replay time) from which a probability differs, and the production | presentation which suggests the setting of the payout rate of a medal.

本発明によるスロット機は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロット機や、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロット機であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロット機は、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロット機は、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   The slot machine according to the present invention is not limited to a game machine value in which bets are set using medals and credits, but a slot machine that sets game bets using game balls as game values, and game values As a full credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one type of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, for example, a plurality of types of medals and gaming balls, etc. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.

あるいは、各実施形態にて説明した遊技機は、遊技媒体を使用するものであったが、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Alternatively, although the gaming machine described in each embodiment uses gaming media, the gaming machine according to the present invention is not limited to gaming machines that pay out gaming media as a predetermined number of prizes. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロット機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Further, the program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine, for example. However, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置(画像表示装置)
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
11 遊技制御基板(主基板)
12 演出制御基板
13 音声出力基板
28A 第1始動入賞口
28B 第2始動入賞口
31B プッシュボタン
31A スティックコントローラ
35B プッシュセンサ
76 傾倒方向センサユニット
90 演出制御用マイクロコンピュータ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 CPU
109 VDP
120 演出制御用CPU
1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 Production display device (image display device)
7 Special variable winning ball device 8 Speaker 11 Game control board (main board)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 12 Production control board 13 Audio | voice output board 28A 1st start winning opening 28B 2nd starting winning opening 31B Push button 31A Stick controller 35B Push sensor 76 Tilt direction sensor unit 90 Production control microcomputer 100 Game control microcomputer 103 CPU
109 VDP
120 CPU for effect control

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
識別情報を所定方向へと可変表示する可変表示手段と、
所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様へ向けて変化させる示唆表示実行手段と、
前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段と
を備え、
前記所定の予告演出は、前記可変表示の開始時に前記識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され、
前記識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に前記所定方向への可変表示の開始が可能であり、
前記特別演出実行手段は、
前記所定の予告演出と共通の表示領域において前記特別演出を実行可能であり、
前記所定の予告演出が実行されるときに前記特別演出を第1のタイミングにて実行可能であり、
前記所定の予告演出が実行されないときに前記特別演出を前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて実行可能であり、
前記示唆表示実行手段は、前記所定条件が成立していない場合、前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Variable display means for variably displaying the identification information in a predetermined direction;
A notice effect execution means capable of executing a predetermined notice effect;
Special production execution means capable of executing special production,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A suggestion display that suggests an effective period of the operation, and a suggestion display execution unit that changes a display mode of the suggestion toward a predetermined mode;
A specific effect executing means capable of executing a specific effect when a predetermined condition based on the detection of the operation is established before the display mode of the suggestion display is changed to the predetermined mode;
The predetermined notice effect is executed so as to make the display mode of the identification information invisible or difficult to view at the start of the variable display,
The identification information can start variable display in the predetermined direction after the execution period of the predetermined notice effect when the predetermined notice effect is executed,
The special performance execution means
The special effect can be executed in a display area common to the predetermined notice effect,
The special effect can be executed at the first timing when the predetermined notice effect is executed,
The special effect can be executed at a second timing different from the first timing when the predetermined notice effect is not executed,
The suggestion display execution means can stop the change of the display mode of the suggestion display before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode when the predetermined condition is not satisfied. A gaming machine characterized by
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