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JP6476502B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態等の有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information when a game medium is won in a predetermined winning area is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, the player Some are configured so as to be controlled to an advantageous state such as an advantageous specific gaming state.

また、上述のような遊技機として、保留変化演出を行う際に変化対象が分からなくなるように保留表示を隠ぺいする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、保留変化キャラの持ち物によって変化後の表示態様を異ならせる遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。   Further, as a gaming machine as described above, there is known a gaming machine that hides a pending display so that a change target is not known when performing a pending change effect (see, for example, Patent Document 1). In addition, a gaming machine is known in which the display mode after the change is changed depending on the possession of the pending change character (see, for example, Patent Document 2).

特開2015−100507号公報JP2015-100507A 特開2012−245158号公報JP 2012-245158 A

しかしながら、保留表示を隠しても保留変化キャラの持ち物によって変化後の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうという問題がある。   However, even if the hold display is hidden, there is a problem that the display mode after the change is known by the possession of the hold change character, and the gaming interest is lowered.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、変化後の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents the display mode after the change from being understood and the gaming interests from deteriorating.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、遊技機1等)であって、複数種類の楽曲(例えば、図48(C)に示す楽曲A〜F等)のうちから選択された楽曲を再生可能な楽曲再生手段(例えば、図47のステップS634を実行する演出制御用CPU120等)と、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示等)に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させるステップS150の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示を表示させるステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(A)に示すような決定割合で実行有無が決定される隠ぺい演出(演出態様は例えば図28参照)等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される大キャラ演出(演出態様は例えば図26参照)等)と、前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される小キャラ演出(演出態様は例えば図27参照)等)とを実行可能な示唆演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)とを備え、前記楽曲再生手段は、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なる特定部を再生可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図47のステップS628を実行すること等)、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出と比べて前記特定表示の変化後の表示態様を認識し易くなっており(例えば、図27に示した小キャラ演出は、図26に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化後の保留表示の表示態様を認識し易いものであること等)、前記特定表示手段は、前記特定表示を、通常態様で表示する場合と、該通常態様とは異なる特別態様で表示する場合と、があり、前記特定表示が通常態様で表示されているときに前記所定演出が実行される場合には、前記特定表示が通常態様で表示されているときに前記所定演出が実行されない場合よりも前記第2示唆演出が実行される割合(例えば、図25(B)に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて小キャラ演出が実行され難く、図25(B)によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出が実行される割合は15%であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出が実行される割合は5%であること等)。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, gaming machine 1 or the like), and a plurality of types of music (for example, FIG. 48 (C ) Shown in FIG. 47), and a variable display (for example, a decorative pattern). A special display means capable of displaying a specific display (for example, a hold display, an active display, etc.) corresponding to a variable display or the like (for example, a winning effect determination process in step S150 for displaying the hold display in the start winning memory display area 5H; The variable display effect processing in step S172 for displaying the active display in the active display area AHA), and at least a part of the specific display is difficult or impossible to visually recognize A predetermined effect capable of executing an effect (for example, a concealment effect (for example, refer to FIG. 28 for the effect mode) in which the presence or absence of execution is determined at a determination ratio as shown in FIG. 25A in the variable display start setting process in step S171). FIG. 25 shows a first suggestion effect (for example, in the variable display start setting process in step S171) as an execution means (for example, a variable display effect process in step S172) and a suggestion effect suggesting a change in the display mode of the specific display. (B) A second character effect (for example, step S171) different from the first suggestive effect and the large character effect (for example, refer to FIG. 26 for the effect mode) in which the presence or absence of execution is determined at the determination rate shown in FIG. Figure 25 small characters demonstration execution presence is determined at decision proportions as shown in (B) (representation embodiment, for example see FIG. 27), etc.) on the variable display start setting process, Viable suggesting demonstration execution means (for example, variable display in effect processing of step S172), wherein the music reproduction unit at the time the music selection, a part of the music to be played in a specific period after the music selection is capable of reproducing a particular portion different from the first portion comprising a (e.g., such that the effect control CPU120 executes the step S628 in FIG. 47), the second suggested Starring unloading as compared to the first suggested effect wherein Ri Contact Te recognized easily Kuna' the display mode after the particular display changes Te (e.g., small character effect shown in FIG. 27, hold display the display mode is changed compared to the large character effect shown in FIG. 26 The display mode of the hold display after the change in the case where the change is made, etc.), the specific display means displays the specific display in a normal mode, and in a special mode different from the normal mode. When displaying And when the predetermined effect is executed when the specific display is displayed in the normal mode, than when the predetermined effect is not executed when the specific display is displayed in the normal mode. also, the ratio of second suggested effect is performed is not low (e.g., as shown in FIG. 25 (B), the small characters than when hiding effect is not running when the concealing effect is running The effect is difficult to execute, and according to FIG. 25 (B), when the concealment effect is not executed, the ratio of the small character effect being executed is 15%, whereas when the concealment effect is being executed. The percentage that the small character production is executed is 5% ).

このような構成によれば、変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to such a structure, it can prevent that the display mode of the specific display after a change is known, and a game entertainment interest falls.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定表示手段は、可変表示のそれぞれに対応させて前記特定表示を表示可能であり、前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出よりも変化対象の前記特定表示を認識し易い態様で前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、図27や図30(B)に示した小キャラ演出は、図26や図30(A)に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化対象の保留表示を認識し易いこと等)ことを特徴とする。   (2) In the gaming machine of the above (1), the specific display means can display the specific display corresponding to each of variable displays, and the suggestion effect execution means changes more than the first suggestion effect. The second suggestion effect can be executed in such a manner that the specific display of the target can be easily recognized (for example, the small character effect shown in FIG. 27 and FIG. 30B is shown in FIG. 26 and FIG. 30A). It is easy to recognize the hold display to be changed when the display mode of the hold display changes compared to the large character effect).

このような構成によれば、変化対象の特定表示が分かって遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to such a structure, it can prevent that the specific display of a change object is known and a game entertainment interest falls.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたって前記所定演出を実行可能である(例えば、図28に示すように、複数の変動にわたって隠ぺい演出を実行可能であること等)ことを特徴とする。   (3) In the gaming machine of (1) or (2), the predetermined effect executing means can execute the predetermined effect over a plurality of variable displays (for example, as shown in FIG. It is possible to carry out concealment effects over a wide range.

このような構成によれば、複数回の可変表示にわたって遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment interest over a plurality of variable displays.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示手段は、前記特定表示の表示態様を、前記所定演出の終了後に変化可能であることを特徴とする。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the specific display means can change a display mode of the specific display after the end of the predetermined effect.

このような構成によれば、所定演出の終了後に遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the gaming interest from deteriorating after the end of the predetermined performance.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出が実行されているときに前記示唆演出を複数回実行可能であり、前記所定演出が実行される場合には前記所定演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が複数回実行される割合を高くすることを特徴とする。   (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the suggestion effect executing means can execute the suggestion effect a plurality of times when the predetermined effect is being executed, and the predetermined effect When the predetermined effect is not executed, the ratio at which the suggested effect is executed a plurality of times is made higher than when the predetermined effect is not executed.

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出が実行される場合には前記所定演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が実行される割合を高くする(例えば、図25(B)に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて大キャラ演出か小キャラ演出が実行されやすい。図25(B)によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出か大キャラ演出が実行される割合は30%であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出か大キャラ演出が実行される割合は80%である)ことを特徴とする。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the suggestion effect executing means executes the suggestion effect more when the predetermined effect is not executed than when the predetermined effect is not executed. (For example, as shown in FIG. 25B, when the concealment effect is being executed, the large character effect or the small character effect is more easily executed than when the concealment effect is not being executed. 25 (B), when the concealment effect is not being executed, the ratio of the small character effect or the large character effect being executed is 30%, whereas when the concealment effect is being executed, the small character effect is small. The rate at which the character effect or the large character effect is executed is 80%).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出が実行されることに対応して前記示唆演出を実行可能であり、前記特定表示手段は、前記所定演出の終了後には、前記所定演出が実行される前とは異なる態様で前記特定表示を表示可能である(例えば、図26の(c)、及び図26の(c)に続く図29に示すように、保留表示が隠ぺい状態のときに小キャラ出が実行され(図29の(a))、その後に当該保留表示が非隠ぺい状態とされると(図29の(f))、隠ぺい状態となる前(白(図26の(c)では「〇」))とは異なる態様(赤(図29の(f)では「★」))で当該特定表示を表示可能であること等)ことを特徴とする。   (7) In any one of the gaming machines according to (1) to (6), the suggestion effect executing means can execute the suggestion effect in response to execution of the predetermined effect, and the specific display The means can display the specific display after the end of the predetermined effect in a manner different from that before the predetermined effect is executed (for example, in (c) of FIG. 26 and (c) of FIG. 26). As shown in FIG. 29, when the on-hold display is in the concealed state, the small character is displayed ((a) in FIG. 29), and then when the on-hold display is in the non-hidden state ((f) in FIG. 29). )), The specific display can be displayed in a different mode (red (“★” in FIG. 29 (f))) before the concealed state (white (“◯” in FIG. 26C))). And the like).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、図8の第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194A等)を更に備え、前記特定表示手段は、前記特定表示として、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報に対応する保留表示を表示可能であることを特徴とする。   (8) In any one of the above gaming machines (1) to (7), a storage device for storing variable display information that has not yet been started as storage information (for example, the first special figure storage in FIG. 8) 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, etc.), and the specific display means stores the hold stored as the specific display by the hold storage means The hold display corresponding to the stored information can be displayed.

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、前記特定表示手段は、前記特定表示として、実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示等)を表示可能であることを特徴とする。   (9) In any of the above gaming machines (1) to (8), the specific display means can display a corresponding display (for example, an active display) corresponding to the variable display being executed as the specific display. It is characterized by being.

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、楽曲選択時において、前記特定期間に再生される楽曲の前記特定部に対応する画像を表示可能な表示手段(例えば、図49(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置5等)を更に備えることを特徴とする。   (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9), when music is selected, display means capable of displaying an image corresponding to the specific part of the music reproduced during the specific period (for example, FIG. 49 (B) is further provided with an image display device 5 or the like that displays a music-corresponding image in the display area VA1.

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to such a structure, the production effect at the time of music selection can be improved.

(11)上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、前記複数種類の楽曲のそれぞれについて、前記特定部に対応する音声データを含む複数に分割された音声データを記憶する記憶手段(例えば、図49(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM121等)を更に備え、前記楽曲再生手段は、前記楽曲選択時では前記特定部に対応する音声データに基づいて楽曲の前記特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図47のステップS628を実行すること等)、前記特定期間では前記複数に分割された音声データを繋げて楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図47のステップS634を実行すること等)ことを特徴とする。   (11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10), for each of the plurality of types of music, storage means for storing a plurality of divided voice data including voice data corresponding to the specific unit (For example, as shown in FIG. 49A, a ROM 121 or the like that stores a plurality of audio data including chorus data), and the music playback means is configured to output audio corresponding to the specifying unit when the music is selected. The specific part of the music is reproduced based on the data (for example, the effect control CPU 120 executes step S628 in FIG. 47), and the music data is reproduced by connecting the plurality of divided audio data in the specific period. (For example, the effect control CPU 120 executes step S634 in FIG. 47).

このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。   According to such a configuration, the burden of data capacity can be reduced.

(12)上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作、遊技者の所定動作等)に応じて遊技に関する演出調整(例えば、音量調整、輝度調整、モード切替等)が成される場合に該演出調整の調整状況(例えば、音量調整状況、輝度調整状況、モード切替状況等)を表示可能な調整状況表示手段を更に備え、前記調整状況表示手段は、第1状態(例えば、パチンコ遊技機では、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態、スロットマシンでは、連続演出中以外の遊技状態、又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態等)では遊技者の動作にかかわらず前記調整状況を視認可能に表示し(例えば、演出制御用CPU120による図45のステップS311等の処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に表示されること等)、前記第1状態とは異なる状態であって特定演出(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出、スロットマシンでは連続演出等)を実行する第2状態(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態等)では、前記調整状況を視認困難又は視認不可能とし(例えば、演出制御用CPU120による図46のステップS614等の処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に表示されないこと等)、遊技者の動作に基づいて前記調整状況を所定条件が成立するまで表示可能である(例えば、スティックコントローラ31Aの操作等に基づいて、演出制御用CPU120による図52のステップS348等の処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に所定期間だけ表示されること等)ことを特徴とする。
(12) In any of the gaming machines (1) to (11) above,
When an effect adjustment (for example, volume adjustment, brightness adjustment, mode switching, etc.) relating to the game is made according to the player's action (for example, operation of the stick controller 31A, player's predetermined action, etc.) Adjustment status display means capable of displaying the adjustment status (for example, volume adjustment status, brightness adjustment status, mode switching status, etc.) is further provided, and the adjustment status display means is in a first state (for example, in a pachinko machine, super reach) In a gaming state other than the production, or in a state waiting for a customer and not displaying an error, in a slot machine, a game state other than a continuous production or a state waiting for a customer or the like and not displaying an error) Regardless of the user's action, the adjustment status is displayed so as to be visible (for example, according to the execution of processing such as step S311 in FIG. The adjustment status is displayed on the image display device 5 and the like, and the first state is different from the first state and executes a specific effect (for example, a super reach effect in a pachinko game machine, a continuous effect in a slot machine, etc.). In two states (for example, a gaming state during a super-reaching effect in a pachinko machine, a gaming state during a continuous effect in a slot machine, etc.), the adjustment state is difficult to view or cannot be visually recognized (for example, a diagram by the CPU 120 for effect control). 46, the volume adjustment status is not displayed on the image display device 5 according to the execution of the processing in step S614, etc.), and the adjustment status can be displayed based on the player's action until a predetermined condition is satisfied (for example, a stick controller Based on the operation of 31A and the like, the execution control CPU 120 performs processing such as step S348 in FIG. Volume adjustment Te situation wherein the like) to be displayed for a predetermined period in the image display device 5.

このような構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the player's request while suppressing the decrease in the effect of the specific effect, and to improve the game entertainment.

(13)上記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、
報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、前記特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知演出(例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知演出(例えば、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)とを実行可能であり、前記第1報知演出と前記第2報知演出との優先順位を異ならせる(例えば、図61の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS367の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないこと等)ことを特徴とする。
(13) In any one of the above gaming machines (1) to (12),
Notification effect execution means capable of executing a notification effect (for example, a prize ball number notification effect, a winning number notification effect, a cumulative prize ball number notification effect, a cumulative winning number notification effect, a probability change confirmation notification effect, a continuous change number notification, a jackpot music, Name notification, right-handed notification, error notification, effect control CPU 120 for executing promotion effect during jackpot, etc., and the notification effect executing means uses the value of value acquired in the specific period as the notification effect. A first notification effect to notify (for example, a prize ball number notification effect to notify the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit) and a second notification effect to notify the magnitude of the value acquired during the special period (E.g., a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit in a continuous game), and the first notification effect and the second notification effect. priority (For example, when the prize ball number notification effect is being executed in the process of step S367 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 61, the cumulative prize ball number notification effect is not executed.) Etc.).

このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

(14)上記目的を達成するため、本発明に係る他の遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、遊技機1等)であって、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示等)に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させるステップS150の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示を表示させるステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段(例えば、図28に示すような隠ぺい演出を実行する、ステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出(例えば、大キャラ演出、小キャラ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)とを備え、前記特定表示が前記隠ぺい状態のときに前記示唆演出が実行され、その後に当該特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様で当該特定表示を表示可能である(例えば、図26の(c)、及び、図26の(c)に続く図29に示すように、保留表示が隠ぺい状態のときに小キャラ出が実行され(図29の(a))、その後に当該保留表示が非隠ぺい状態とされると(図29の(f))、隠ぺい状態となる前(白(図26の(c)では「〇」))とは異なる態様(赤(図29の(f)では「★」))で当該特定表示を表示可能であること等)ことを特徴とする。   (14) In order to achieve the above object, another gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, gaming machine 1 or the like) capable of playing a game, and variable display (for example, decoration pattern variable) Specific display means (for example, on-hold display, active display, etc.) corresponding to the display, etc. The variable display effect processing in step S172 for displaying the active display in the display area AHA) and concealment means for changing the specific display into a concealed state and a non-hidden state (for example, concealment effect as shown in FIG. 28 is executed) And a suggestion effect (for example, a large character effect, a small character effect, etc.) that suggests a change in the aspect of the specific display. Etc.), and the suggestion effect is executed when the specific display is in the concealed state, after which the specific display is displayed. When the non-hidden state is set, the specific display can be displayed in a mode different from the state before the hidden state (for example, FIG. 29 (c) and FIG. 29 following FIG. 26 (c)). As shown in FIG. 29, when the hold display is in a hidden state, the small character is executed ((a) in FIG. 29), and then when the hold display is in a non-hidden state ((f) in FIG. 29), The specific display can be displayed in a different mode (red (“★” in FIG. 29 (f))) before the concealed state (white (“◯” in FIG. 26C))) ).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(15)上記(14)の遊技機において、未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図8の第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194A等)を更に備え、前記特定表示手段は、前記特定表示として、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能であることを特徴とする。   (15) In the gaming machine of the above (14), a storage unit that stores the variable display that has not yet been started as a storage unit (for example, the first special figure storage unit 151A, the second special figure storage unit in FIG. 8) 151B, a reception command buffer 194A at the time of start winning in FIG. 10B), and the specific display means displays a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means as the specific display. It is possible.

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(16)上記(15)の遊技機において、前記特定表示手段は、前記特定表示として、既に開始されている変動表示に対応する変動対応表示(例えば、アクティブ表示等)を更に表示可能であることを特徴とする。   (16) In the gaming machine of the above (15), the specific display means can further display a variation corresponding display (for example, an active display) corresponding to the already started variation display as the specific display. It is characterized by.

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fluctuation category and a fluctuation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning. 保留等変化演出に関する決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio regarding change productions, such as holding. 隠ぺい演出、及び、キャラ演出に関する決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio regarding a concealment effect and a character effect. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a loss. 各種コマンドの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of various commands. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an error notification process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume condition display process. 大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot music determination process. 大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。It is a figure which shows an example of the music which can be reproduced | regenerated during a big hit. 大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of the data which can be reproduced | regenerated during a big hit. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a change effect setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 一時表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a temporary display process. スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the case of no volume change operation in a super reach fluctuation display. スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the case of volume change operation in a super reach effect. スーパーリーチ変動表示における音量状況表示の実行タイミング例を示す図である。It is a figure which shows the example of an execution timing of the volume condition display in a super reach fluctuation display. スーパーリーチ演出の開始直前や終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミング例を示す図である。It is a figure which shows the example of an execution timing of a volume condition display when there is volume change operation just before the start of super reach production, or just before completion. アタッカー開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process at the time of attacker opening. 確変確定報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a probability change confirmation alerting | reporting effect operation control process. 賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball number notification effect operation control process. 累積賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a cumulative prize ball number notification effect operation control process. 連チャン回数報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous change frequency alerting | reporting operation control process. 大当り中楽曲名報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot music name alerting | reporting operation control process. 各種報知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various alerting | reporting images. Z値設定テーブルの一例などを示す図である。It is a figure which shows an example of a Z value setting table. 賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合の報知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting image when the execution period of a prize ball number alerting | reporting effect, a cumulative prize ball number alerting | reporting effect, continuous number of times notification, and jackpot music name alerting | reporting overlaps. 確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合の報知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting image when the execution period of a probable change confirmation alerting | reporting effect, a prize ball number alerting | reporting effect, a continuous number of times alerting | reporting, and a jackpot music name alerting | reporting overlaps. エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合の報知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting image when the execution period of error alerting | reporting, prize ball number alerting | reporting effect, continuous number of times alerting | reporting, and jackpot music name alerting | reporting overlaps. エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合の報知画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting image when the execution period of error alerting | reporting, a probable change confirmation alerting | reporting effect, continuous number of times alerting | reporting, and the jackpot music name alerting | reporting overlap.

以下、図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。   Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided to form a second start winning opening as a start area. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口や大入賞口等の入賞口を通過した遊技球が、それぞれの入賞口に対応して設けられたスイッチによって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   Note that a game ball that has passed through a winning opening such as a start winning opening or a grand winning opening is detected by a switch provided corresponding to each winning opening is referred to as “winning”. Of the “winnings”, winning at the starting winning opening is referred to as “starting winning”, and in particular, winning at the first starting winning opening is referred to as first starting winning, and winning at the second starting winning opening is second started. This is called winning.

第1始動入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出されると共に、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲームや画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first special symbol display device 4A executes. A first start condition for executing a variable display game such as a first special figure game or a variable display of decorative symbols executed in the image display device 5 is established.

第2始動入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出されると共に、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲームや画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Based on the occurrence of the second start winning, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls, and if the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, it is executed in the second special symbol display device 4B. A second start condition for executing a variable display game such as a second special figure game or a variable display of decorative symbols executed in the image display device 5 is established. The number of prize balls to be paid out based on the first start prize and the number of prize balls to be paid out based on the second start prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲームの数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合には、当該可変表示ゲームの実行は保留される。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning prize but are temporarily held for execution. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game or the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the first start prize, the above-mentioned by the occurrence of the first start prize If the first start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied, the execution of the variable display game is suspended. That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立するまで、保留データとして記憶される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored as pending data until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲームの数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合には、当該可変表示ゲームの実行は保留される。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved memory number is the number of variable display games that are not immediately executed when the second start winning is generated but are temporarily suspended. Even if the second start condition for fulfilling the variable display game such as the second special figure game or the variable display of the decorative design is satisfied by the occurrence of the second start prize, the above-mentioned by the occurrence of the second start prize If the second start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied, the execution of the variable display game is suspended. In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special figure reservation storage decreases by one every time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立するまで、保留データとして記憶される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize The information regarding is stored as pending data until the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   In addition, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. In the case where the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. That is, when simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”, one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number Or it may refer to three. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過できない閉鎖状態と、遊技球が通過できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態を変化させる。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided in a lower portion of the game area in the game board 2. The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which a game ball cannot pass and an open state in which a game ball can pass. Specifically, the special variable winning ball apparatus 7 includes, for example, a grand prize opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the big prize opening door shown in FIG. To change.

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball apparatus 7 closes the grand prize opening door when the solenoid 82 is in the off state, closes the big prize opening, and opens the big prize opening door when the solenoid 82 is in the on state. Open the grand prize opening. The game ball that has passed through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数よりも多い。つまり、大入賞口の状態が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。   A predetermined number of game balls are paid out as winning balls based on the occurrence of winning in the big winning opening. The number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of the first starting prize, and the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of the second starting prize. More than the number. In other words, it greatly affects whether or not the state of the special winning opening is advantageous to the player.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲームを可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲームを第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲームを第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs. The same applies to the second special symbol display device 4B. 4A of 1st special symbol display apparatuses display the special symbol which is a multiple types of identification information which can identify each so that a change is possible. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol" or "special diagram 1", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also referred to as “Special Figure” or “Special Figure 2”. A game that is executed with variable display of identification information is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A is also referred to as a first special graphic game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B is also referred to as a second special graphic game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4Aは、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。それぞれの特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。   The first special symbol display device 4A variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like as a special symbol game. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データに基づく第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データに基づく第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and a first hold display for displaying the first special figure hold memory number based on the hold data in an identifiable manner is performed. The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and a second hold display that displays the second special figure hold memory number based on the hold data so as to be specified is performed.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作を指す場合の他、表示自体を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHAにおける「アクティブ表示」についても同様である。   Note that when there is no particular distinction between the first hold display and the second hold display, they are also simply referred to as “hold display”. In addition, the expression “pending display” may refer to the operation itself as well as the display itself. For example, the hold display when it is said that a hold display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to “hold display” in the start winning memory display area 5H and “active display” in the active display area AHA.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 </ b> C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of stored general symbols is equal to or less than a predetermined upper limit value, the normal game executed on the normal symbol display 20 is executed. The usual chart start condition is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲームとも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データとして記憶される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 displays the normal symbols, which are a plurality of types of identification information different from the special symbols, in a variable manner. Note that a variable display game for variably displaying normal symbols is also called a general game. Note that information regarding the general game in which the general chart start condition is satisfied but the general map start condition is not satisfied is stored as pending data.

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データに基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general-purpose hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays a general-purpose hold storage number based on the hold data by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-purpose games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームと連動して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   In the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information that can be identified, are variably displayed. Specifically, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol change is started in conjunction with the special symbol game, and the fixed decorative symbol is stopped and displayed. The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5L is also referred to as the left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5C is also referred to as the middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5R is also referred to as the right symbol. The variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示を消去すると共に、他の保留表示があるときには他の保留表示を左側に移動する。   In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, a hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning storage display area 5H, for example, the hold display may be performed left-justified. That is, when the number of special-games held increases due to the establishment of a new start condition, a new hold display may be added so that the game is digested in order from the left end of the start winning storage display area 5H. When the number of held special figure games decreases due to the establishment of a new start condition, the held display displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is deleted, and when there is another held display, another held display is displayed. Move to the left.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリアAHAが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。   An active display area AHA is arranged in the display area of the image display device 5. In the active display area, the active display is performed based on the fact that the hold display is erased from the start winning storage display area 5H when the start condition is satisfied. That is, the hold display displayed at the left end of the start winning storage display area 5H is moved to the active display area AHA when the start condition is satisfied, and the active display is displayed. Hereinafter, an active display that is displayed based on the fact that a certain hold display M is deleted may be referred to as an active display corresponding to the hold display M.

本実施形態では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域のいずれかの位置に配置されていればよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged on the left side of the start winning storage display area 5H, but the active display area AHA is one of the display areas of the image display device 5. What is necessary is just to be arrange | positioned in the position.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   An upper plate and a lower plate are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the game area. A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRのそれぞれを特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, a speaker 8UL and a speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a speaker 8LL and a speaker 8LR are installed at the lower left and right sides of the upper plate. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are simply referred to as speakers 8 unless particularly distinguished from each other.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置から第2位置まで移動可能な可動役物17が設けられている。   A movable accessory that operates as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, a movable accessory 17 that can move from a first position to a second position is provided at an upper position of the image display device 5.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRのそれぞれを特に区別しない場合には、単に、ランプ9と称する。   In addition, light emitting members that emit light as effects or decorations are provided in and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable accessory 17, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed on the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is placed on the upper position of the gaming machine frame 3. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the frame 3 for the gaming machine 9U. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished, they are simply referred to as a lamp 9.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置等、他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 17 described above are effect devices that perform effects. However, the gaming machine 1 may include other devices such as a device having a vibration unit and a device having a blower unit. An effect device may be provided.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the normal game, after the start of variable display of the normal symbol, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the first special game is started on the basis that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. Based on this, the second special figure game is started. In the special figure game, when the variable display time as the special figure variation time has elapsed after the variable symbol special display is started, a fixed special symbol that is a variable symbol variable display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big winning symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be “lost”. . If a predetermined special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Note that different special symbols in the first special game and the second special game may be used as the jackpot symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 to the open state in the big hit gaming state. The jackpot gaming state in which the big prize opening is controlled to be in an open state is an example of an advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドを、所定の回数、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンドにおいて、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数の入賞が発生するか、のいずれかの条件が成立するまで開放状態に維持される。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 executes a round that is advantageous to the player a predetermined number of times in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. The round is the opening cycle of the big prize opening. The pachinko gaming machine 1 changes the state of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 in each round. For example, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round, changes the grand prize opening from the closed state to the open state, maintains the grand prize opening in the open state, and then closes the grand prize opening door. The grand opening is changed from the open state to the closed state, and one round is completed. In the round, the grand prize opening is in an open state until either a predetermined upper limit opening time elapses after the grand prize opening door is opened, or a predetermined number of prizes are generated in the grand prize opening. Maintained.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes rounds in the jackpot gaming state until the number of rounds reaches a predetermined upper limit. Note that the pachinko gaming machine 1 may end the execution of the round when the predetermined condition is satisfied, even before the number of executions of the round reaches the predetermined upper limit. The predetermined upper limit number is two types in the present embodiment, but may be one type or may be three or more types.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is started in response to the start of the special game. In addition, there may be a reach state during a period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to stop display of fixed decorative symbols. The reach state is a display in which variation continues for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. This is a state, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The production in the reach state is called reach production.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組み合わせ等が最終停止表示される可能性を異ならせてもよい。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect may be varied.

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度等についても同様である。   Note that the expected degree of jackpot for a certain performance is, for example, (probability that the performance will be executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability of that performance being executed at the time of a big hit) × (probability of becoming a big hit) + (Probability that the effect will be executed at times other than the jackpot) × (Probability that the jackpot will not be hit)}. In addition, when a certain effect is executed and “big hit” is always obtained, the big hit expectation degree of the effect is “1”. The same applies to the degree of superreach expectations for a certain performance.

リーチ演出は、大当り期待度が高いこと等を遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機1は、リーチ演出の他にも、大当り期待度が高いこと等を遊技者に予告、示唆する演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機1は、いずれかのリーチ演出もしくはあるリーチ演出が実行されること等を遊技者に予告、示唆する演出を実行可能である。以下、いずれかのリーチ演出もしくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。   Reach production is an effect that informs and suggests to players that the degree of expectation of a big hit is high, but in addition to the reach production, Pachinko machine 1 also informs the player that the degree of expectation of a big hit is high, The suggestion can be performed. In addition, the pachinko gaming machine 1 can execute an effect that notifies or suggests to the player that any one of the reach effects or a certain reach effect is executed. In the following, there is a case in which any one of the reach effects or a certain reach effect may be executed or the effect that predicts or suggests to the player that the degree of expectation of the big hit is high is collectively referred to as the notice effect.

なお、予告演出による報知は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   The notification by the notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notification content is realized. For example, the notice effect that notifies the possibility of reaching the reach state may be performed as long as it is performed before the reach state is reached. In addition, the notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” may be performed before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報等に基づいて判定し、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読み予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示をターゲットのアクティブ表示とも称する。   The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display result is a “hit” before starting the variable display subject to the notice based on the hold information of the special figure game, etc. This is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is the target. Is also referred to as a variable display. The active display corresponding to the target hold display is also referred to as target active display.

なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブの表示態様は、同一であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。   The display mode of active display may be determined at the time of winning a prize, may be determined at the time of hold display, or may be determined when active display is performed. The display mode of the hold display and the active display mode corresponding to the hold display may be the same or may be related to each other. The display mode is the same as, for example, that an active display having the same or substantially the same display mode as that of the hold display before erasure is displayed.

表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cのいずれとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cのいずれとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cのいずれとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。   The display modes are related to each other, for example, there are three types of display modes (expectation level of display mode a> expected level of display mode b> expectation level of display mode c) as the display mode of hold display. In addition, three types of display modes having different jackpot expectations as active display modes (expected degree of display mode s> expected level of display mode t> expected level of display mode u, where display mode s is display mode a, the display mode t is different from any of the display modes a, b, and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b, and c). When the hold display is erased, the active display of the display mode s is displayed, when the hold display of the display mode b is erased, the active display of the display mode t is displayed, and when the hold display of the display mode c is erased It is that the active display of the display mode u is displayed. In addition, when an after-addition active display effect is executed, when the hold display of the display mode a is deleted, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed, and the hold display of the display mode b is deleted. When activated, the active display of the display mode u is displayed.

本実施形態では、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する保留表示を通常態様とは異なる予告態様で表示する演出や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化させる演出等が含まれる。   In the present embodiment, as a pre-reading advance notice effect, a hold effect according to the display mode of the hold display in the start winning memory display area 5H can be executed. The hold effect includes, for example, an effect of displaying the hold display added to the start winning memory display area 5H in a notice mode different from the normal form, an effect of changing the already displayed hold display to the notice mode, and the like. .

また、本実施形態では、先読み予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出が実行可能である。また、作用演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出が実行可能であってもよい。   In the present embodiment, the pre-reading notice effect is an effect that is executed when the hold display is changed to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly or indirectly display the hold display. The effect which makes it act can be performed. In addition, the effect that is executed when the action effect and at least a part of the effect mode are common and the hold display is not changed to the notice mode may be executable.

また、本実施形態では、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化させる演出等が含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。   Moreover, in this embodiment, the active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA may be executable as the notice effect. The active display effects include, for example, an effect in which an active display to be added to the active display area AHA is displayed in a notice mode when a hold display at the time of erasure is in a normal form, or an active display that is displayed in a normal form is notified in advance. An effect or the like to change the aspect is included. In addition, when there is no particular distinction between the hold change effect and the active display change effect, it may be referred to as “change effect such as hold”.

また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、作用演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、作用ガセ演出は、作用演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であってアクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。   When the active display effect can be executed, the action effect is executed when the active display is changed to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly display the active display. It may be an effect that acts indirectly or indirectly. In addition, when the active display effect is executable, the action display effect is an effect that is common to the action effect and at least a part of the effect mode, and is an effect that is executed when the active display is not changed to the notice mode. May be.

また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できないくらいに保留表示の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能であるもののそれぞれの表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されているそれぞれの保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。   Moreover, in this embodiment, the concealment effect which conceals the hold display in the start winning memory | storage display area 5H can be performed. The concealment effect is an effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the hold display. For example, the concealment effect may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the hold display to such an extent that even the number of hold displays displayed in the start winning memory display area 5H cannot be recognized at all. Moreover, although the number of the hold display currently displayed on the start winning memory | storage display area 5H can be recognized somehow, the effect which makes the visual recognition of each display mode difficult or impossible may be sufficient. Moreover, although the display mode is recognizable, it may be an effect that makes the number difficult to view or impossible. For example, the presence or absence of a hold display in a certain display mode may be notified. Moreover, in the case of the hold display in which the notice mode is expressed in part rather than the whole, the concealment effect makes it difficult or impossible to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning memory display area 5H. It may be an effect.

また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHAおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。   Further, the concealment effect may conceal the active display in the active display area AHA instead of or in addition to the hold display in the start winning storage display area 5H.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄、又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御と共に確変制御が行われる。   In the present embodiment, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed among the special symbols serving as jackpot symbols as the confirmed special symbol in the special symbol game. Is an “8R probability variation big hit” which is an aspect of “big hit”. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. After the end of the 16R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit, the probability variation control is performed together with the time reduction control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed when a special ST game is executed a predetermined number of times after the big hit gaming state is finished, or when one of the conditions is established first when the variable display result is “big hit”. To finish. Therefore, even when the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is terminated when the special game of the predetermined number of STs is consumed. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time reduction control, the variable symbol display time in the special figure game is shortened compared to when the time reduction control is not performed. Time-shortening control is performed when either of a predetermined time-saving special-purpose game is executed after the end of the big hit gaming state and the variable display result is “big hit” is satisfied first. To finish. Therefore, even when the variable display result does not become “big hit” when the time reduction control is being performed, the time reduction control ends when the special time-limited number of special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is 70, for example.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか一つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display time on the normal symbol display by the normal symbol display device 20 is shorter than the time when the time reduction control is not performed, or the variable symbol display result of the normal symbol in each time of the normal game is displayed. Control for improving the probability of “per normal figure” as compared with the case where the time reduction control is not performed, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass through the second start winning opening, such as a control for making the tilt control time for performing the time longer than when the time reduction control is not performed, and a control for increasing the number of tilts compared to when the time reduction control is not performed. Thus, control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the second start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。したがって、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result is next. Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とが共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態や、高確状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a high probability state or a probability variation state. The short-time state and the high-accuracy state are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態であって高ベース状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態であるが高ベース状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態ではないが高ベース状態である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態でも高ベース状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態等と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、通常状態である。   A gaming state in which time-shortening control or high-opening control is performed together with probability variation control, that is, a gaming state that is both highly accurate and in a high base state is also referred to as a highly accurate and high base state or a time-variable probability varying state. A gaming state in which only time-varying control is performed and time-shortening control or high-opening control is not performed, that is, a gaming state that is in the high-accuracy state but not in the high-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state or a short-time indeterminate variation state The Note that only the high-accuracy high-base state may be referred to as a “probability change state”. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed without the probability changing control, that is, the gaming state that is not in the high probability state but in the high base state is also referred to as a low probability high base state. A gaming state in which neither the time-varying control nor the high opening control is performed without the probability changing control, that is, the gaming state that is neither the high-probability state nor the high-base state is also referred to as a low-probability low-base state. The low-accuracy low base state is a normal state in which neither the probability variation control, the time-shortening control nor the high open control is performed, so it is distinguished from the high-accuracy high-base state, high-accuracy low base state, low-accuracy high-base state, etc. It may be referred to as “normal state”. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。   In this embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed when the special game of the predetermined number of STs is consumed. However, the probability variation control may not be terminated until the variable display result is “big hit” without providing the ST count. That is, a probability variation big hit may be provided in which probability variation control is continued until the next big hit. When the probability variation big hit that continues the probability variation control until the next big hit is provided, a normal big hit that is not subjected to the probability variation control after the end may be further provided.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling variable display of predetermined identification information, such as controlling normal variable display of the normal symbol display 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol display 20 and the like. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17等による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. 9 and various circuits for controlling the production operation by the movable accessory 17 and the like are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータに駆動信号を出力する回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit to perform is mounted. The accessory control board 16 is a control board for controlling the action of an accessory provided separately from the effect control board 12, and drives the movable accessory 17 based on a command, control data, or the like from the effect control board 12. A circuit for outputting a drive signal is mounted on the actuator.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチを備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. Note that the gaming machine 1 may include other switches connected to the main board 11 in addition to the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the effect control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or may be three or more. Good.

なお、それぞれの演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In addition, the information which comprises each presentation control command may be memorize | stored in the command table in ROM101, for example. When a certain effect control command is transmitted to the effect control board 12, the storage address of the effect control command in the command table is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer as a setting for transmitting the effect control command. Stored in the buffer area. Thereafter, the effect control command set as described above is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a command control process of the game control timer interrupt process.

図3(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。   A part of FIG. 3A will be described. For example, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of the first special figure game. The command 8002H is a second change start command for designating the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decoration symbol variably displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.

コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである。   The command B100H is a first start opening winning notification command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B200H is a second start opening prize notification command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合には、第1始動口入賞通知コマンドと共に第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合には、第2始動口入賞通知コマンドと共に第2保留記憶数通知コマンドを送信する。   The command C1XXH is a first reserved memory count notification command for notifying the first special figure reserved memory count. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number. For example, when the first start winning is generated, the first reserved memory number notification command is transmitted together with the first start opening winning notification command. Further, when the second start winning is generated, a second reserved memory number notification command is transmitted together with the second start opening winning notification command.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination result. The command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as a winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command that indicates a variation category determination result as a winning determination result. The variation category is a name when the decorative pattern variation patterns are classified by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生時に、一部の場合を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否か等を認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process, when a start winning occurs, the variation category is determined based on the random value MR3 for determining the variation category except in some cases. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 displays the variable display based on the start prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 11 when the start prize is generated. Or not.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating part or all of the random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. The fluctuation patterns “PA2-1” and “PA2-2” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”.

図5の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   A part of FIG. 5 will be described. For example, the fluctuation pattern “PA3-1” belonging to the fluctuation category “PA3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PA3-2” is a normal reach variation pattern in which pseudo continuous variation is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed once. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation is executed twice. The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed once. The fluctuation pattern “PB1-1” belonging to the fluctuation category “PB1” is a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern “PB3-1”. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation is executed twice.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示した表示結果決定テーブル130は、特図ゲームの可変表示結果が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図6に示した表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、それぞれの特図表示結果に割り当てた判定値の個数を異ならせている。図6に示した表示結果決定テーブル130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 is for determining the special figure display result based on the random number MR1 for determining the special figure display result before the variable display result of the special figure game is derived and displayed. It is a table to be referenced. In the display result determination table 130 shown in FIG. 6, the number of determination values assigned to each special figure display result varies depending on the gaming state in the pachinko gaming machine 1. According to the display result determination table 130 shown in FIG. 6, when the gaming state is the high probability state, more determination values are assigned to “big hit” than when the gaming state is the low probability state. In other words, the probability of “big hit” is increased when the state is highly accurate compared to when the state is low.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。図7に示した大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類のいずれかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図7に示した大当り種別決定テーブル131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、それぞれの大当り種別に割り当てた判定値の個数を異ならせている。図7に示した大当り種別決定テーブル131によれば、変動特図が第2特図であるときには、変動特図が第1特図であるときよりも、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7 determines whether the jackpot type is to be one of a plurality of types when determining to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”. It is a table referred in order to determine based on the random value MR2. In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, the number of determination values assigned to each jackpot type varies depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. . According to the big hit type determination table 131 shown in FIG. 7, when the fluctuation special chart is the second special figure, a larger number of determination values is obtained than when the fluctuation special figure is the first special figure. Assigned to. That is, in the second special figure game, the probability of being “16R probability variable big hit” is higher when the “big hit” is obtained than in the first special figure game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。   The ROM 101 also includes a variation category determination table that is referred to for determining a variation category as one of a plurality of types, and a variation pattern that is referred to for determining a variation pattern as one of a plurality of types. A decision table is stored.

RAM102は、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。   The RAM 102 holds various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The RAM 102 is a backup RAM in which part or all of the data to be held is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board.

図8は、RAM102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the game control data holding area provided in the RAM 102. For example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided in the RAM 102 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a hold specific information storage unit 151C, a general figure hold storage unit 151D, and a game. A control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The first special figure hold storage unit 151A stores hold data of the first special figure game. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A indicates the random number value extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the reservation number in the order of winning in the first start winning opening. Numerical data is stored as pending data until the storage number reaches a predetermined upper limit value.

第2特図保留記憶部151Bは、第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The second special figure hold storage unit 151B stores hold data of the second special figure game. As an example, the second special figure holding storage unit 151B indicates the random number value extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball in association with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening. Numerical data is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.

保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データであるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データであるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。   The holding specific information storage unit 151C is a winning order of the entire holding data including the holding data stored in the first special figure holding storage unit 151A and the holding data stored in the second special figure holding storage unit 151B. In association with the hold number, information indicating whether the hold data is based on the occurrence of the first start win or the hold data based on the occurrence of the second start win is stored. In the hold specific information storage unit 151C illustrated in FIG. 14, “first” indicates that it is first hold information, and “second” indicates that it is second hold information.

普図保留記憶部151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The usual figure hold storage unit 151D stores the hold information of the usual figure game. For example, the universal figure storage unit 151D determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値等が記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. A second reserved memory number count value that is a stored value of the second reserved memory number counter for counting, a total reserved memory number count value that is a stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, and the like. Remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC回路126とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows a random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the image display apparatus 5, and CPU120 for effect control A circuit 124, an I / O 125, and an RTC circuit 126 are mounted.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 is provided with wiring for transmitting an information signal indicating an effect image for the image display device 5, wiring for transmitting an information signal indicating an instruction for the sound control board 13, and an instruction for the lamp control board 14. Wiring or the like for transmitting the information signal shown is connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and the player's operation action on the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal indicating the detection from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。それぞれの演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、それぞれの変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、それぞれの変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出、エンディング演出等についても、それぞれの演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   Further, the ROM 121 stores data constituting a plurality of effect control patterns used for the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices. Each effect control pattern is configured by data indicating control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various production operations are realized by setting production control patterns. For example, the decorative display variable display operation corresponding to each variation pattern is realized by setting an effect control pattern corresponding to each variation pattern. The hold effect, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game, the ending effect, etc. are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The production control pattern is a control for controlling various production operations such as production control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and end code. It is comprised from data, and the content of various effect control, the switching timing of effect control, etc. should just be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer, and is the execution time of each effect operation. Corresponding judgment values are set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. In other words, data indicating the switching timing of the production control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable accessory control data includes, for example, data indicating the operation mode of the movable accessory 17. That is, the movable accessory control data is data that specifies the operation of the movable accessory 17. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data. In the effective period, control for receiving the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the production content is performed. Note that dummy data may be set in the data corresponding to the rendering device that is not the control target even though it corresponds to the rendering control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of decorative symbols may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、それぞれの演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to process data #n included in the effect control pattern. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, audio control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, movable accessory control data # 1 to movable accessory control data # n indicates the control content of the rendering operation in each rendering device, and configures rendering control execution data # 1 to rendering control execution data #n that designates execution of rendering control.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16等に対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the accessory control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Let On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図10(A)は、RAM122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。RAM122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   FIG. 10A is a block diagram or the like showing a configuration example of an effect control data holding area provided in the RAM 122. For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A is provided in the RAM 122 as an area for holding various data used for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The reception command buffer 194A at the time of a start winning prize is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories. When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, one set of four commands, a start opening prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command, is set. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is deleted from the one stored in the first storage area every time variable symbol display is started. The stored contents of are shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような先読み予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読み予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、先読み予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120等によって決定されたそれぞれの保留情報に関する先読み予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始等により、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが削除されるときには、先読み予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが他のバッファ番号にシフトされるときには、先読み予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The prefetch notice buffer 194B is provided with a storage area corresponding to each data constituting the start winning reception command buffer 194A. That is, in the prefetch notice buffer 194B, the determination contents regarding the prefetch notice effects related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. For example, when the pending data associated with a certain buffer number is deleted in the start winning reception command buffer 194A due to the start of variable display of decorative symbols, etc., it is associated with the buffer number in the prefetch notice buffer 194B. Deleted contents are also deleted. In addition, when the pending data associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start winning reception command buffer 194A due to the start of variable display of decorative symbols, the prefetch notice buffer 194B The contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. In addition, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12).

ステップS12の処理に続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   Subsequent to the processing of step S12, the CPU 103 executes predetermined information output processing, for example, jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Are output (step S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the game random number update process in step S14, for example, at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side is updated by software. As an example, the CPU 103 may update numerical data indicating a game random number counted by a random counter of the game control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the game random number update process in step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S16). By executing the normal symbol process, the display operation of the normal symbol display 20 is controlled to enable variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing to the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). If it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value. (Step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定する(ステップS209)。   When it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 sets the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to “ 1 "is set (step S207). Subsequent to the process of step S207, the CPU 103 executes a start winning process (step S208), and sets “0” to the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is not on (step S201; NO), or if it is determined in step S202 that the first special figure hold memory number has reached the upper limit value ( Step S202; YES) After executing the processing of Step S209, the CPU 103 detects the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Based on the above, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). If it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines whether or not the second special figure holding memory number is a predetermined upper limit value. (Step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S204 that the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 sets the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to “ 2 "is set (step S210). Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes a start winning process (step S211), sets “0” to the start port buffer value (step S212), and ends the start winning determination process.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203;NO)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204;YES)、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not ON (step S203; NO), or when it is determined in step S204 that the second special figure holding memory number has reached the upper limit value. (Step S204; YES), the start winning determination process is terminated without performing the processes of Steps S210, S211, and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even if the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B detect the start winning of the game ball at the same time, the processing based on the respective detections Can be completed.

図14は、始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process. In the start winning process shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value by 1 (step S <b> 215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。   Subsequent to the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B. In addition, information corresponding to the start port buffer value is stored in the hold specific information storage unit 151C.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a start port winning notification command corresponding to the start port buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first start port winning notification command is performed. Further, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second start port winning notification command is performed. The start opening winning notification command set in step S219 is produced from the main board 11 by executing the command control process of the game control timer interruption process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a pending storage number notification command (step S221). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first reserved memory number notification command is performed. Further, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second reserved memory number notification command is performed. Then, the start winning process is terminated. It should be noted that the reserved memory count notification command set in step S221 is executed by, for example, executing the command control process of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, etc. To the effect control board 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認すること等により、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認すること等により、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認すること等により、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには低確状態であると特定してもよい。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process. In the winning random number determination process shown in FIG. 15A, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 identifies whether or not the game state is a big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 specifies that it is a big hit gaming state when the big hit flag is on, and specifies that it is not a big hit gaming state when the big hit flag is not on. Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the high base state when the high base flag is on, and identifies the low base state when the high base flag is not on. Further, in the process of step S401, the CPU 103 may identify whether the state is the high-predicted state or the low-predicted state by confirming the state of the high-predictive flag provided in the game control flag setting unit 152. Good. Specifically, the CPU 103 may specify that the high-accuracy flag is on when the high-accuracy flag is on, and may specify that the low-accuracy state is on when the high-accuracy flag is not on.

なお、CPU103は、大当り終了処理において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新すると共に変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新すると共に変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154には記憶される。   The CPU 103 sets the high base flag to the on state in the big hit end process. Further, the CPU 103 clears the high base flag to the off state in the special symbol stop process. For example, the CPU 103 sets zero, which is an initial value, to a variation counter that is compared with the number of time reductions in the jackpot ending process, updates the variation counter when the loss occurs in the special symbol stop process, and changes the variation counter. When the value of reaches the number of times, the high base flag is cleared to the off state. Further, the CPU 103 sets the high-accuracy flag to the on state in the big hit end process. In addition, the CPU 103 clears the high-accuracy flag to the off state in the special symbol stop process. For example, the CPU 103 sets zero, which is an initial value, to the variation counter that is compared with the ST count in the jackpot end process, and updates the variation counter when the loss occurs in the special symbol stop process and the variation counter When the value of reaches the high accuracy count, the high accuracy flag is cleared to OFF state. Note that the value of the variation counter is stored in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Following the processing of step S401, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game state is a big hit gaming state in the process of step S401. When it is determined in step S402 that the game state is not the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the current state is the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state is specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game state is a big hit game state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the base state is a high base state (step S403; YES), the CPU 103 sets the start port buffer value. Is determined to be “2” (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start winning. When it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number determination process is terminated.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404;YES)、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセットする(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   When it is determined in step S403 that it is not in the high base state (step S403; NO), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; YES), the CPU 103 Then, a special figure display result determination table corresponding to the current game state is set (step S405). Specifically, the CPU 103 sets table data for the low-accuracy state from the display result determination table 130 shown in FIG. 6 when not in the high-accuracy state, and displays the display shown in FIG. 6 when in the high-accuracy state. From the result determination table 130, table data for the high-accuracy state is set. Note that the CPU 103 may specify that the high-accuracy flag is in the on state when the high-accuracy flag is on, and may specify the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not on. Further, when different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, when the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used to If the buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値と最大値とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the process of step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with each determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 determines the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the “big hit” special figure display result in the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. And the numerical data indicating the random value MR1 may be determined as to whether or not the value is within the range between the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図に応じた大当り種別決定テーブルをセットする。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおけるそれぞれの大当り種別の判定値とを比較する等して、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   When it is determined in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S217 of the start winning time process shown in FIG. 14 is shown. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 sets a jackpot type determination table in accordance with the fluctuation special map specified by the start port buffer value. Specifically, the CPU 103 sets table data corresponding to the fluctuation special map from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. Subsequently, the CPU 103, for example, compares the numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type with the determination values for the respective big hit types in the big hit type determining table data set in accordance with the variation chart. Thus, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). The symbol designation command set in step S409 is produced from the main board 11 by executing the command control process of the game control timer interruption process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットする(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットする(ステップS412)。   After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether or not the high base state is set (step S410). If it is determined in step S410 that it is not the high base state (step S410; NO), the CPU 103 sets a variation category determination table for the low base state according to the special figure display result (step S411). On the other hand, if it is determined in step S410 that the state is the high base state (step S410; YES), the CPU 103 sets the high base state variation category determination table corresponding to the special figure display result (step S412). .

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図16(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルの中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブルが選択される。   FIG. 16 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 16A shows a selection example in which one of the variation category determination tables is selected from a plurality of variation category determination tables when in the low base state. According to FIG. 16A, when the special figure display result is “lost” in the low base state, three types of variable category determination tables are selected according to the number of reserved storage.

図16(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルの中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブルが選択される。   FIG. 16B shows a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from a plurality of variation category determination tables when in the high base state. According to FIG. 16B, when the special figure display result is “lost” in the high base state, two types of variable category determination tables are selected according to the number of reserved storage.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図17(A)は、図16(A)や図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. FIG. 17A is the variation category determination table “C-TBL1” shown in FIGS. 16A and 16B. In the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category are assigned to a plurality of types of variation categories.

例えば、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%、変動カテゴリ「PA2」が70%、変動カテゴリ「PA3」が27%、変動カテゴリ「PA4」が2%、変動カテゴリ「PA5」が1%の割合で決定される。   For example, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 determined values of the random value MR3 are assigned to the variation category “PA1”, and 70 vary. 27 are assigned to the category “PA3”, 2 are assigned to the category “PA4”, and 1 is assigned to the category “PA5”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0%, the variation category “PA2” is 70%, the variation category “PA3” is 27%, The category “PA4” is determined at a rate of 2%, and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1%.

図17(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。   The variation category determination table “C-TBL2” illustrated in FIG. 17B, the variation category determination table “C-TBL3” illustrated in FIG. 17C, and the variation category determination table “C” illustrated in FIG. -TBL4 "and the variation category determination table" C-TBL5 "shown in FIG.

図15(A)に戻る。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちのいずれかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれかを構成するテーブルデータをセットする。   Returning to FIG. In the process of step S411 executed when it is determined that the high base state is not determined in step S410, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” in step S406, and the variable category determination table. If the table data constituting “C-TBL4” is set, and it is determined that the special figure display result is “lost”, the variable category determination table “C-TBL1” to the variable category determination according to the number of reserved storage Table data constituting any one of the tables “C-TBL3” is set. In step S412, which is executed when it is determined in step S410 that the high base state is set, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” in step S406. When the table data constituting the determination table “C-TBL5” is set and it is determined that the special figure display result is “lost”, the variation category determination table “C-TBL1” or the variation Table data constituting any of the category determination table “C-TBL3” is set.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいてそれぞれの変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較する等して、判定値のいずれが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines the variation category based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category (step S413). Specifically, the CPU 103 sets the numerical data indicating the random value MR3 for determining the change category extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14, and the change category set in step S411 or step S412. It may be determined which of the determination values matches the numerical data indicating the random number value MR3 by comparing the determination values assigned to the respective variation categories in the table data of the determination table. Subsequent to the process of step S413, the CPU 103 makes a setting for transmitting one of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 according to the determination result of the process of step S413. After that (step S414), the winning random number determination process is terminated.

始動入賞判定処理に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Subsequent to the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理等を含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special figure process flag is “0”. The special symbol normal processing includes processing for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting processing includes processing for determining a variation pattern, setting processing for transmitting a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation start command, and the like. In the variation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否かを判定する処理等を含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is a process executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol variation process determines whether the special symbol is varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and whether the elapsed time after the start of the variation has reached the special symbol variation time. Processing. In the special symbol variation process, the value of the special symbol process flag is updated to “3” when the elapsed time after the variation starts reaches the special symbol variation time.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合に実行する処理として当り開始指定コマンドを送信するための設定処理等を含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special figure process flag is “3”. The special symbol stop process is a process in which the variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the fixed special symbol is stopped and displayed, or when the big hit flag is off As a process to be executed at the same time, a process for changing the gaming state of the pachinko gaming machine 1, a setting process for transmitting a hit start designation command as a process to be executed when the big hit flag is on, and the like are included. In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the special figure process flag is updated to the initial value “0”, and when the big hit flag is on, the special figure process flag is updated. Is updated to “4”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit release pre-processing in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit pre-opening process includes a process for making a setting for making the big winning opening open, a setting process for sending a notification command for opening the big winning opening, and the like. In the big hit release pre-processing, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否か等に基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit release process in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is based on whether or not the elapsed time after opening the big prize opening has passed a predetermined time, whether or not the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number, etc. Processing to determine the timing to return the winning opening from the open state to the closed state, processing to set the big winning opening to the closed state, setting processing to send a notification command etc. after opening the big winning opening, etc. Contains. In the big hit release processing, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The big hit release post-processing in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, the process of determining whether the number of executions of the round with the grand prize opening in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening is not reached Includes processing to execute a notification command during the opening of a special winning opening as processing to be executed, processing processing to transmit a hit end designation command as processing to be executed when the maximum number of opening of the special winning opening has been reached, etc. It is out. In the post-hit opening process, when the number of executions of the round has not reached the maximum number of times of winning the big winning opening, the value of the special process flag is updated to “5”. The value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理等を含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is based on the gaming state of the pachinko gaming machine 1 as a process for determining whether or not the jackpot end stage waiting time has elapsed or a process to be executed when the jackpot end stage waiting time has elapsed. It includes a process for setting the state, a process for setting the ST count and the time reduction count, and the like. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to the initial value “0”.

また、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り開放前処理、大当り終了処理は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。   Further, the big hit release processing, the big hit release post-processing, the big hit release pre-processing, and the big hit release end processing include transmission settings for transmitting a big winning opening winning notification command when the count switch 23 is turned on.

図18は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved storage is “0” (step S230). For example, in the process of step S230, the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;NO)、最初に消化される保留データは第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S230 (step S230; NO), it is determined whether or not the first reserved data is second reserved information (step S231). For example, in the process of step S231, it is determined whether or not the information stored in correspondence with the hold number “1” in the hold specifying information storage unit 151C is information indicating that the hold information is the second hold information. What is necessary is just to judge.

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;YES)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data digested first in step S231 is the second hold information (step S231; YES), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151B is shifted higher by one entry (step S233). In the process of step S233, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. Subsequent to the processing in step S233, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data first digested in step S231 is not the second hold information (step S231; NO), the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. The random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151A is shifted up by one entry (step S237). In the process of step S237, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. Following the processing of step S237, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセットする(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較する等して、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the CPU 103 sets a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set a special figure display result determination table in the same manner as in step S405 of the winning random number determination process shown in FIG. Subsequently, the CPU 103 displays the special figure based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, the CPU 103 determines the numerical data indicating the random number value MR1 and the special figure display result set in step S239, as in step S406 of the winning random number determination process shown in FIG. The special figure display result may be determined by comparing each judgment value assigned to the special figure display result of “big hit” in the table data.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリアされる。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(ステップS244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Following the process of step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is a “hit” (step S241). If it is determined in step S241 that the game is a “hit” (step S241; YES), the CPU 103 sets the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state (step S242). Note that the big hit flag is cleared to the off state in the big hit end process of step S117. Subsequent to the process of step S242, the CPU 103 executes a big hit type determination process (step S244). The jackpot type determination process in step S244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S407 of the winning random number determination process shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S244, the CPU 103 stores the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, for example, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244. A jackpot type buffer value is set (step S245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is stored. As an example, if the big hit type determined in the big hit type determination process in step S244 is “16R probability variable big hit”, the CPU 103 sets “1” in the big hit type buffer value, and if “8R probability variable big hit”, the big hit type Set “2” to the buffer value.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), or after executing the process of step S245, the CPU 103 displays the special figure display result determined in the process of step S240, In this case, a confirmed special symbol is set corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;YES)、デモ表示設定を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When the total number of reserved memories is “0” in step S230 (step S230; YES), the demonstration display setting is executed, and the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S250, for example, a customer waiting demonstration designation command for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. It is determined whether or not there is. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図19は、変動パターン設定処理において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理のステップS413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図19(B)に示した変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図19(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation category and selects a variation pattern determination table corresponding to the determined variation category, in the same manner as the processing in step S413 of the winning random number determination process shown in FIG. Then, the variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when determining the variation category “PA2”, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA2” shown in FIG. 19B, and sets a random value MR5 for determining the variation pattern. When the numerical data shown is within the range of “0” to “39”, the variation pattern “PA2-1” is determined, and when the numerical data is within the range of “40” to “99”, the variation pattern “PA2-2” is determined. . Further, for example, when the variation category “PA3” is determined, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA3” shown in FIG. When the numerical data indicating is in the range of “0” to “79”, the fluctuation pattern “PA3-1” is determined, and when the numerical data is in the range of “80” to “99”, the fluctuation pattern “PA3-2” is determined. To do. The same applies when other variable categories are determined.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理のステップS232にて読み出してもよい。   The random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the processing, or similar to the random number value MR3 for determining the variation category, the random number value MR5 is extracted in step S217 of the start winning time processing and stored data And may be read in step S232 of the special symbol normal process.

なお、本実施形態では、ST回数の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値としたが、ST回数の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数の設定値とを同一の値としたが、8R確変大当りの場合のST回数の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数や時短回数の設定値を異ならせない場合には、ステップS312の処理を省略してもよい。   In the present embodiment, the setting value for the ST number and the setting value for the time reduction number are set to the same value, but the setting value for the ST number and the setting value for the time reduction number may be set to different values. Good. In this embodiment, the setting value of the ST count in the case of 8R probability variation jackpot and the setting value of the ST count in the case of 16R probability variation jackpot are set to the same value. However, the setting of the ST count in the case of 8R probability variation jackpot is set. The value may be different from the set value of the ST count in the case of 16R probability variation big hit. Further, in this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value, but the setting of the short time in the case of 8R probability variation big hit is set. The value may be different from the setting value of the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the jackpot type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability variation big hit. Further, when the setting values of the ST count and the short-time count are not different between the case of 8R probability variation big hit and the case of 16R probability variation big hit, the processing of step S312 may be omitted.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

図20は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the supply of power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG.

図20に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. The registered CTC registers are set. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   When it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag and turns it off (step S73). Command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。   Subsequent to the command analysis processing in step S74, the effect control CPU 120 executes error notification processing (step S75). In the error notification process of step S75, for example, an error notification corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main board 11 is performed for an act of illegally guiding the game ball to the winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作に関する判定や決定、設定等が行われる。   Following the error notification process in step S75, the effect control CPU 120 executes effect control process processing (step S76). In the effect control process in step S76, determination, determination, setting, and the like regarding effect operations using various effect devices are performed based on the effect control command and the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Subsequent to the effect control process in step S76, the effect control CPU 120 executes an effect random number update process (step S77). In the effect random number update process in step S77, for example, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update the numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. Thereafter, the process returns to step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   It has been described that the interrupt for receiving the effect control command and the like from the main board 11 on the side of the effect control board 12 is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. However, the method for generating an interrupt for receiving a production control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving an effect control command or the like may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

図21は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図21に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). When it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい。   When it is determined in step S501 that there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a first start opening prize notification command (step S502). . The effect control CPU 120 may confirm the MODE data of the received command, for example, and specify the type of the received command.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first start opening prize notification command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first reserved storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value set in advance as the reception waiting time for the first reserved memory number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is not the first start opening prize notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a second start opening prize notification command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second start opening prize notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value, which is set in advance as a reception waiting time for the second reserved memory number notification command, in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   When it is determined in step S504 that the command is not the second start opening prize notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that the command is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first reserved memory number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the first pending storage count notification wait time Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   When it is determined in step S508 that the command is not the first reserved memory number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second reserved memory number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the second pending storage count notification waiting time Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507;YES)、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS512)。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506; YES), or if it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507; YES), step S503, step S505, step S509 After executing any of the processes in step S511, the effect control CPU 120 stores the reception command at the head of the free area in the start winning reception command buffer 194A (step S512). Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). When it is determined that it is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S515). . Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他のそれぞれの受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to other received commands (step S518). For example, when the received command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the gaming state designation command and specify the current gaming state. Following the process of step S518, the process returns to step S501.

図22は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図22に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理等が実行される。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 120 checks the stored content in the start winning reception command buffer 194A, or determines whether or not a start opening winning notification command is received as a received command. The process etc. which determine regarding various productions are performed.

入賞時演出決定処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理のいずれかを選択して実行する。   Following the winning effect determination process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. .

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. The variable display start waiting process is a variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command, variation pattern designation command, variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. The process etc. which determine whether to start are included. In the variable display start waiting process, when it is determined to start the variable display of the decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、保留表示、アクティブ表示等の表示動作を行うための設定を行う処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process performs setting for performing variable display of decorative symbols on the image display device 5 in response to variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. This includes processing, processing for setting for performing display operation such as hold display, active display, and the like. In the variable display start setting process, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する処理等を含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. The variable display effect process includes a process of determining whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out. In the effect processing during variable display, when the variable time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special symbol waiting process is executed when the confirmed decorative symbol is “losing”, when the game state setting process at the time of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is executed, or when the fixed decorative symbol is “big hit” The process to be executed includes a process for making a setting for performing a fanfare effect. In the waiting process per special figure, when the confirmed decorative symbol is “losing”, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and when the confirmed decorative symbol is “big hit”, Update the value to “4”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process for determining whether or not a special winning opening open notification command has been received, and a setting for performing an opening effect as a process to be executed when a special winning opening open notification command is received. Processing. In the big hit starting process, when the big prize opening opening notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The process during the round is a setting for performing the closing effect as a process for determining whether or not a notification command after opening the big prize opening has been received or a process to be executed when the notification command after opening the big winning opening is received. Processing. In the in-round processing, the value of the effect process flag is updated to “6” when the notification command after the special winning opening is received is received.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. Post-round processing is performed as a process for determining whether or not a winning prize opening notification command or a winning end designation command has been received, or a process to be executed when a winning prize opening notification command is received. For example, a process for performing an ending effect as a process to be executed when a hit end designation command is received. In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to “5” when a notification command during opening of a special winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to “7” when a winning end designation command is received. To do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する処理等を含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. The post-hit end post-process includes a process for determining whether or not the ending effect execution time timer set in the post-round process has timed out. In the post-hit end processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図23は、入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS154)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of winning effect determination processing. In the winning effect determination process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S151), and uses the first start opening winning designation command as a new received command. Is determined (step S152). When it is determined in step S152 that the first start opening prize designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 receives the second start opening prize designation command as a new reception command. It is determined whether or not there is (step S154). When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S154; NO), the winning effect determining process is terminated.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態であるか否かを判定する(ステップS155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS160)。ステップS160の保留演出等決定処理には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出、作用ガセ演出、隠ぺい演出等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command is received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time is short (step S155). When it is determined that the time is not short (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S160). The process for determining the hold effect, etc. in step S160 includes a process for determining the hold effect, the active display effect, the action effect, the action gaze effect, the concealment effect, and the like. Details will be described later.

保留演出等決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読み予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。   After executing the hold effect etc. determination process, the effect control CPU 120 stores the determination content of the hold effect etc. determination process (step S161). Specifically, for example, the effect control CPU 120 determines the contents of the determination process of the hold effect and the like in association with the buffer number of the prefetch notice buffer 194B corresponding to the buffer number of the start winning in the start winning reception command buffer 194A. Remember.

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たな保留表示を追加する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読み予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットすると共に、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 adds a new hold display to the start winning storage display area 5H based on the determination content stored in step S161 (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 uses an effect control pattern for displaying the hold display in the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the above-described prefetch notice buffer 194B in the start winning memory display area 5H. Determined in the hold effect determination process by transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP of the display control unit 123, etc. The hold display displayed in the display mode at the time of addition is added to the start winning storage display area 5H. Then, the winning effect determination process is terminated.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留演出等決定処理は、ステップS160の保留演出等決定処理と同様である。   When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command is received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time is short (step S156). When it is determined that the time is short (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S163). The hold effect determination process in step S163 is the same as the hold effect determination process in step S160.

保留演出等決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163、ステップS164、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS163、ステップS164、ステップS165のそれぞれの処理は、ステップS160、ステップS161、ステップS162のそれぞれの処理に係る処理と同様である。   After executing the hold effect determination process, the effect control CPU 120 executes the processes of step S163, step S164, and step S165, and ends the winning effect determination process. In addition, each process of step S163, step S164, and step S165 is the same as the process which concerns on each process of step S160, step S161, and step S162.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(ステップS166)。具体的には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S155 that the time is short (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the time is not short (step S156: NO), a holding addition process according to the start opening prize designation is executed. (Step S166). Specifically, the effect control CPU 120 stores information indicating a normal display mode as a display mode at the time of addition and after each shift, as in the case where it is determined not to execute the hold effect in the determination process of the hold effect and the like. A hold display displayed in the normal display mode is added to the start winning storage display area 5H. Then, the winning effect determination process is terminated.

図24は、保留等変化演出に関する決定割合を説明する説明図である。図25は、隠ぺい演出及びキャラ演出に関する決定割合を説明する説明図である。以下、図24及び図25を用いて、上述した入賞時演出決定処理のステップS160の処理について詳しく説明する。なお、本実施形態では、作用演出又は作用ガセ演出として大キャラ演出と小キャラ演出とが用意されているものとする。なお、大キャラ演出と小キャラ演出とを特に区別しない場合には、単に「キャラ演出」と称する。   FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio related to a change effect such as a hold. FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating a determination ratio related to the concealment effect and the character effect. Hereinafter, with reference to FIG. 24 and FIG. 25, the process of step S160 of the above-described winning effect determination process will be described in detail. In the present embodiment, it is assumed that a large character effect and a small character effect are prepared as an action effect or an action gaze effect. In the case where the large character effect and the small character effect are not particularly distinguished, they are simply referred to as “character effect”.

演出制御用CPU120は、ステップS160の処理において例えば以下の処理を実行する。(A)保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理。(B)最終表示色を決定する処理。(C)隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理。(D)キャラ演出を実行するか否かを決定する処理。(E)保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングを決定する処理。   The effect control CPU 120 executes, for example, the following process in the process of step S160. (A) A process for determining whether or not to execute a change effect such as hold. (B) Processing for determining the final display color. (C) Processing for determining whether or not to execute the concealment effect. (D) A process for determining whether or not to execute a character effect. (E) Processing for determining the execution timing of the change effect such as the hold and the character effect.

本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合であって、且つ、変動カテゴリが「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちのいずれかである場合であって、且つ、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示となる場合に、乱数値を用いて保留等変化演出を実行するか否かを決定する。   In the present embodiment, at the time of the current winning, there is a holding display or an active display that is determined to execute at least one of the holding effect change, the concealment effect, and the character effect at the time of the previous winning. And the change category is one of “PA3”, “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, and “PB5”, and the hold display by the current winning Determines whether or not to execute a change effect such as a hold using a random number value when the hold display is 3 or 4 before the digestion.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合や、変動カテゴリが「PA1」「PA2」「PB1」である場合や、今回の入賞による保留表示が消化1個前や消化2個前や消化5個前等の保留表示となる場合には、保留等変化演出を実行しないと決定する。なお、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合に保留等変化演出を実行しないことにより、先読み予告演出が複雑に実行され遊技者が混乱してしまうのを防止することができる。また、制御処理を簡素化することができる。なお、本実施形態では、保留等変化演出を実行しない場合、保留表示やアクティブ表示の表示色は「白」である。   On the other hand, when there is a hold display or active display that is determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect at the time of the winning of the previous winning this time at the time of the current winning If the change category is “PA1”, “PA2”, “PB1”, or if the hold display by the current winning is a hold display such as one before digestion, two before digestion or five before digestion, It is decided not to execute a change effect such as holding. It should be noted that when there is a hold display or active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, the change look effect such as the hold is not executed. It is possible to prevent the player from being confused by performing the performance in a complicated manner. In addition, the control process can be simplified. In the present embodiment, when the change effect such as the hold is not executed, the display color of the hold display or the active display is “white”.

演出制御用CPU120は、先読み予告バッファ194Bを参照し、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在しているか否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、ある入賞時において、保留等変化演出を実行すると決定したときは先読み予告バッファ194Bの当該入賞の保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて保留等変化演出に関する情報を記憶し、また、隠ぺい演出を実行すると決定したときはバッファ番号に対応付けて隠ぺい演出を実行する旨の情報を記憶し、また、キャラ演出を実行すると決定したときはバッファ番号に対応付けてキャラ演出に関する情報を記憶するものとする。したがって、演出制御用CPU120は、先読み予告バッファ194Bを参照することにより、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在しているか否かを確認することができる。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice buffer 194B and determines whether there is a hold display or an active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect. Confirm. When the effect control CPU 120 decides to execute a change effect such as a hold in a certain prize, information related to the change effect such as a hold is associated with the buffer number corresponding to the hold display of the win in the prefetch notice buffer 194B. When it is decided to execute the concealment effect, the information indicating that the concealment effect is executed is stored in association with the buffer number, and when it is decided to execute the character effect, the character is associated with the buffer number. It is assumed that information related to performance is stored. Therefore, there is a hold display or an active display that the effect control CPU 120 determines to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect by referring to the prefetch notice buffer 194B. It can be confirmed whether or not.

保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちのいずれかであるか否かを判定する。   When there is no hold display or active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, the effect control CPU 120 has the variation category “PA3” “PA4”. ”,“ PA5 ”,“ PB3 ”,“ PB4 ”, and“ PB5 ”.

変動カテゴリが「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちのいずれかである場合、演出制御用CPU120は、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示であるか否かを確認する。   When the variation category is any one of “PA3”, “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, and “PB5”, the effect control CPU 120 displays the pending display for the current winning prize three times before or four times. Check if it is the previous hold display.

今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを図24(A)に示すような決定割合で決定する。図24(A)は、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合における、保留等変化演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図24(A)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、40%の割合で保留等変化演出を実行すると決定する。   When the hold display due to the current winning is the hold display three times before the completion, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a change effect such as hold at a determination ratio as shown in FIG. FIG. 24A is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of whether or not to execute a change effect such as a hold in the case where the hold display by the current winning is the hold display three times before the completion. According to the example shown in FIG. 24A, the effect control CPU 120 determines to execute a change effect such as hold at a rate of 40%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に参照される、保留等変化演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」と「実行有り」のそれぞれが図24(A)に示した割合で決定されるように、「実行無し」と「実行有り」のそれぞれに、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに60:40の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a change effect execution determination table for determining whether or not to hold a change effect, which is referred to when the hold display due to the current winning is the display of the previous three reservations. Is determined to determine whether or not to execute a change effect such as hold for each of “No execution” and “Execution” so that “No execution” and “Execution” are determined at the ratio shown in FIG. It is only necessary to assign a numerical value to be compared with the random number value for use. Specifically, in the determination table for determining whether or not to execute a change effect such as hold, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute a change effect such as hold is 60:40 for “no execution” and “with execution”. All that needs to be assigned is a percentage.

また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを図24(B)に示すような決定割合で決定する。図24(B)は、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合における、保留等変化演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図24(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、70%の割合で保留等変化演出を実行すると決定する。   In addition, when the hold display due to the current winning is the hold display before the last four times, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a change effect such as hold at a determination ratio as shown in FIG. To do. FIG. 24B is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of whether or not to execute a change effect such as a hold when the hold display due to the current winning is the hold display four times before the completion. According to the example shown in FIG. 24B, the effect control CPU 120 determines to execute the change effect such as holding at a rate of 70%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に参照される、保留等変化演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」と「実行有り」のそれぞれが図24(B)に示した割合で決定されるように、「実行無し」と「実行有り」のそれぞれに、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに30:70の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a change effect execution determination table for determining whether or not to hold a change effect, which is referred to when the hold display due to the current winning is the display of the previous four reservations. Is determined to determine whether or not to execute a change effect such as a hold for each of “No execution” and “Execution” so that “No execution” and “Execution” are determined at the ratios shown in FIG. It is only necessary to assign a numerical value to be compared with the random number value for use. Specifically, in the determination table for determining whether or not to execute a change effect such as hold, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute a change effect such as hold is 30:70 for “no execution” and “with execution”. All that needs to be assigned is a percentage.

なお、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理において更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120が用いる他の乱数値についても同様である。   Note that the random number value for determining whether or not to execute the change effect such as hold may be updated in the effect random number update process, for example. The same applies to other random values used by the effect control CPU 120.

本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たに追加する際の保留表示の表示色は「白」である。また、最終表示色が「青」である場合には1回の保留等変化演出により当初表示色「白」→最終表示色「青」に変化させるものとし、最終表示色が「赤」である場合には1回の保留等変化演出により当初表示色「白」→最終表示色「赤」に変化させるものとする。   In the present embodiment, the display color of the hold display when newly added to the start winning storage display area 5H is “white”. In addition, when the final display color is “blue”, the initial display color is changed from “white” to the final display color “blue” by a change effect such as one hold, and the final display color is “red”. In this case, the initial display color is changed from “white” to the final display color “red” by a change effect such as one hold.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定した場合、保留等変化演出による最終表示色を図24(C)に示すような決定割合で決定する。図24(C)は、最終表示色の決定割合を説明する説明図である。図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA3」「PB3」のうちのいずれかであるときには、100%の割合で最終表示色を「青」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA4」「PA5」のうちのいずれかであるときには、80%の割合で最終表示色を「青」に決定し、20%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PB4」であるときには、50%の割合で最終表示色を「青」に決定し、50%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PB5」であるときには、30%の割合で最終表示色を「青」に決定し、70%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。   When the effect control CPU 120 determines to execute the change effect such as the hold, the effect display CPU 120 determines the final display color based on the change effect such as the hold at a determination ratio as shown in FIG. FIG. 24C is an explanatory diagram illustrating the final display color determination ratio. According to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is any one of “PA3” and “PB3”, the effect control CPU 120 determines the final display color to be “blue” at a rate of 100%. To do. Further, according to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is either “PA4” or “PA5”, the effect control CPU 120 sets the final display color to “blue” at a rate of 80%. The final display color is determined to be “red” at a rate of 20%. Further, according to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is “PB4”, the effect control CPU 120 determines the final display color to be “blue” at a rate of 50%, and the rate of 50%. The final display color is determined to “red”. Further, according to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is “PB5”, the CPU 120 for effect control determines the final display color to be “blue” at a rate of 30% and a rate of 70%. The final display color is determined to “red”.

例えば、ROM121には、変動カテゴリが「PA3」「PB3」のうちのいずれかであるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが図24(C)の該当する変動カテゴリ欄に示した割合で決定されるように、「青」「赤」のそれぞれに、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該最終表示色決定テーブルには、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに100:0の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PA4」「PA5」のうちのいずれかであるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが図24(C)の該当する変動カテゴリ欄に示した割合で決定されるように、「青」「赤」のそれぞれに、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該最終表示色決定テーブルには、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに80:20の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PB4」であるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが図24(C)の該当する変動カテゴリ欄に示した割合で決定されるように、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに50:50の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PB5」であるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが図24(C)の該当する変動カテゴリ欄に示した割合で決定されるように、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに30:70の割合で割り当てられていればよい。なお、図24(C)に示すように、大当り期待度は、「赤」>「青」である。   For example, the ROM 121 stores a final display color determination table that is referred to when the variation category is any one of “PA3” and “PB3”. The final display color determination table includes “blue” and “blue”. A numerical value to be compared with a random value for determining the final display color for each of “blue” and “red” so that each of “red” is determined at a ratio shown in the corresponding variation category column of FIG. Need only be assigned. Specifically, in the final display color determination table, numerical values to be compared with the random values for determining the final display color may be assigned to “blue” and “red” at a ratio of 100: 0. . The ROM 121 stores a final display color determination table that is referred to when the variation category is any one of “PA4” and “PA5”. The final display color determination table includes “blue”, “ A numerical value to be compared with a random value for determining the final display color for each of “blue” and “red” so that each of “red” is determined at a ratio shown in the corresponding variation category column of FIG. Need only be assigned. Specifically, in the final display color determination table, numerical values to be compared with the random values for determining the final display color may be assigned to “blue” and “red” at a ratio of 80:20. . The ROM 121 stores a final display color determination table that is referred to when the variation category is “PB4”. In the final display color determination table, “blue” and “red” are respectively shown in FIG. As determined at the ratio shown in the corresponding variation category column of C), the numerical value to be compared with the random value for determining the final display color is assigned to “blue” and “red” at a ratio of 50:50. It only has to be done. The ROM 121 stores a final display color determination table that is referred to when the variation category is “PB5”. In the final display color determination table, “blue” and “red” are respectively shown in FIG. As determined at the ratio shown in the corresponding variation category column of C), the numbers to be compared with the random values for determining the final display color are assigned to “blue” and “red” at a ratio of 30:70. It only has to be done. As shown in FIG. 24C, the big hit expectation is “red”> “blue”.

また、演出制御用CPU120は、最終表示色を決定した場合、先読み予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて、決定した最終表示色を特定可能な情報を記憶する。   In addition, when the final display color is determined, the effect control CPU 120 stores information that can identify the determined final display color in association with the buffer number corresponding to the reserved display in the prefetch notice buffer 194B.

本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、保留等変化演出を実行するか否かの決定結果とは無関係に、乱数値を用いて隠ぺい演出を実行するか否かを決定する。   In the present embodiment, at the time of the current winning, there is a holding display or an active display that is determined to execute at least one of the holding effect change, the concealment effect, and the character effect at the time of the previous winning. If not, it is determined whether or not to execute the concealment effect using a random value regardless of the determination result of whether or not the change effect such as holding is executed.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合には、隠ぺい演出を実行しないと決定する。   On the other hand, when there is a hold display or active display that is determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect at the time of the winning of the previous winning this time at the time of the current winning Is determined not to execute the concealment effect.

なお、本実施形態では、入賞時に隠ぺい演出を実行すると決定した場合には、当該決定直後に隠ぺい演出の実行を開始し、実行タイミング「当該変動」のタイミングよりも後に終了するものとする。つまり、隠ぺい演出の実行期間は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後であるものとする。   In the present embodiment, when it is determined that the concealment effect is executed at the time of winning a prize, the execution of the concealment effect is started immediately after the determination, and ends after the timing of the execution timing “the change”. In other words, it is assumed that the execution period of the concealment effect is after the winning time to the execution timing “after the change”.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときと同様に、先読み予告バッファ194Bを参照し、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときに確認した確認結果を記憶しておき、先読み予告バッファ194Bに代えて当該確認結果を参照してもよい。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice buffer 194B and determines at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, as in the case of determining whether or not to execute the change effect such as the hold. It is confirmed whether there is a hold display or an active display determined to be performed. It should be noted that the effect control CPU 120 may store the confirmation result confirmed when deciding whether or not to execute the change effect such as hold, and refer to the confirmation result instead of the prefetch notice buffer 194B.

保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行するか否かを図25(A)に示すような決定割合で決定する。図25(A)は、隠ぺい演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図25(A)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、「大当り」となるときには50%の割合で隠ぺい演出を実行すると決定し、「ハズレ」となるであるときには3%の割合で隠ぺい演出を実行すると決定する。   If there is no hold display or active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the concealment effect. Is determined at a determination ratio as shown in FIG. FIG. 25A is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of whether or not to perform the concealment effect. According to the example shown in FIG. 25A, the effect control CPU 120 determines to execute the concealment effect at a rate of 50% when it becomes “big hit”, and at a rate of 3% when it becomes “lost”. It is decided to execute the concealment effect.

例えば、ROM121には、表示結果が「大当り」であるときに参照される、隠ぺい演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「実行有り」のそれぞれが図25(A)の該当する表示結果欄に示した割合で決定されるように、「実行無し」「実行有り」のそれぞれに、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに50:50の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、表示結果が「ハズレ」であるときに参照される、隠ぺい演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「実行有り」のそれぞれが図25(A)の該当する表示結果欄に示した割合で決定されるように、「実行無し」「実行有り」のそれぞれに、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに97:3の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a concealment effect execution presence / absence determination table that is referred to when the display result is “big hit”, and the concealment effect execution determination table includes “no execution” and “execution”. Is determined at the ratio shown in the corresponding display result column of FIG. 25A, each of “no execution” and “execution” has a numerical value to be compared with the random value for determining whether or not to perform the concealment effect. It only has to be assigned. Specifically, a numerical value to be compared with the random number for determining whether to perform the concealment effect is assigned to the “non-execution” and “execution” in the ratio of 50:50 in the concealment effect execution presence determination table. It only has to be. The ROM 121 stores a concealment effect execution presence / absence determination table that is referred to when the display result is “losing”. The concealment effect execution presence / absence determination table includes “no execution” and “execution”. Is determined at the ratio shown in the corresponding display result column of FIG. 25A, each of “no execution” and “execution” has a numerical value to be compared with the random value for determining whether or not to perform the concealment effect. It only has to be assigned. Specifically, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to perform the concealment effect is assigned to the “non-execution” and “execution” at a ratio of 97: 3 in the concealment effect execution / non-execution determination table. It only has to be.

図25(A)示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて大当り期待度は高い。   According to the example shown in FIG. 25A, the big hit expectation is higher when the concealment effect is executed than when it is not executed.

また、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行すると決定した場合、先読み予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて隠ぺい演出を実行する旨の情報を記憶する。   Further, when it is determined that the concealment effect is to be executed, the effect control CPU 120 stores information indicating that the concealment effect is executed in association with the buffer number corresponding to the hold display in the prefetch notice buffer 194B.

本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合であって、且つ、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示となる場合に、保留等変化演出を実行するか否かの決定結果とは無関係に、乱数値を用いてキャラ演出を実行するか否かを決定する。   In the present embodiment, at the time of the current winning, there is a holding display or an active display that is determined to execute at least one of the holding effect change, the concealment effect, and the character effect at the time of the previous winning. If there is not, and the hold display by the current winning is the hold display before 3 digests or 4 before digest, regardless of the determination result of whether or not to execute the change effect such as hold Then, it is determined whether or not to execute the character effect using the random value.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合や、今回の入賞による保留表示が消化1個前や消化2個前や消化5個前等の保留表示となる場合には、キャラ演出を実行しないと決定する。   On the other hand, when there is a hold display or active display that is determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect at the time of the winning of the previous winning this time at the time of the current winning Or, when the hold display by the current winning is a hold display such as one before digestion, two before digestion or five before digestion, it is determined that the character effect is not executed.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときと同様に、先読み予告バッファ194Bを参照し、少なくとも保留等変化演出、隠ぺい演出、キャラ演出のうちのいずれか1つを実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときに確認した確認結果を記憶しておき、先読み予告バッファ194Bに代えて当該確認結果を参照してもよい。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice buffer 194B and determines at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, as in the case of determining whether to execute the change effect such as the hold. It is confirmed whether there is a hold display or an active display determined to be executed. It should be noted that the effect control CPU 120 may store the confirmation result confirmed when deciding whether or not to execute the change effect such as hold, and refer to the confirmation result instead of the prefetch notice buffer 194B.

保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示であるか否かを確認する。   When there is no hold display or active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, the effect control CPU 120 uses the hold display due to the current winning prize. Check whether the display is 3 or 4 before the digestion.

今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示又は消化4個前の保留表示である場合には、演出制御用CPU120は、キャラ演出を実行するか否かを図25(B)に示すような決定割合で決定する。図25(B)は、キャラ演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図25(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行しないときには、70%の割合でキャラ演出を実行しないと決定し、15%の割合で大キャラ演出を実行すると決定し、15%の割合で小キャラ演出を実行すると決定する。また、図25(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行するときには、20%の割合でキャラ演出を実行しないと決定し、75%の割合で大キャラ演出を実行すると決定し、5%の割合で小キャラ演出を実行すると決定する。   FIG. 25B shows whether or not the effect control CPU 120 executes the character effect in the case where the hold display due to the current winning is the hold display before the third digest or the hold display before the fourth digest. Determine at such a decision rate. FIG. 25B is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of whether or not the character effect is executed. According to the example shown in FIG. 25 (B), when the effect control CPU 120 does not execute the concealment effect, it determines that the character effect is not executed at the rate of 70%, and executes the large character effect at the rate of 15%. And decide to execute the small character effect at a rate of 15%. Further, according to the example shown in FIG. 25 (B), when executing the concealment effect, the CPU 120 for effect control determines not to execute the character effect at a rate of 20%, and performs the large character effect at a rate of 75%. It is determined to execute, and it is determined to execute the small character effect at a rate of 5%.

例えば、ROM121には、隠ぺい演出を「実行無し」と決定したときに参照される、キャラ演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」のそれぞれが図25(B)の該当する隠ぺい演出欄に示した割合で決定されるように、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」のそれぞれに、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「大キャラ演出実行有り」と「小キャラ演出実行有り」とに70:15:15の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、隠ぺい演出を「実行有り」と決定したときに参照される、キャラ演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」のそれぞれが図25(B)の該当する隠ぺい演出欄に示した割合で決定されるように、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」のそれぞれに、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「大キャラ演出実行有り」と「小キャラ演出実行有り」とに20:75:5の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a character effect execution presence / absence determination table that is referred to when the concealment effect is determined as “no execution”. The character effect execution execution determination table includes “no execution” and “large character effect”. “No execution”, “Execution of large character effect” and “Small character effect” as determined in the ratio shown in the corresponding concealment effect column in FIG. A numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute a character effect needs to be assigned to each “executed”. Specifically, in the character effect execution determination table, numerical values to be compared with the random value for character effect execution determination are “no execution”, “large character effect execution” and “small character effect execution”. As long as it is allocated at a ratio of 70:15:15. Further, the ROM 121 stores a character effect execution presence / absence determination table that is referred to when the concealment effect is determined to be “execution performed”. The character effect execution determination table includes “no execution” and “large character effect”. “No execution”, “Execution of large character effect” and “Small character effect” as determined in the ratio shown in the corresponding concealment effect column in FIG. A numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute a character effect needs to be assigned to each “executed”. Specifically, in the character effect execution determination table, numerical values to be compared with the random value for character effect execution determination are “no execution”, “large character effect execution” and “small character effect execution”. As long as it is assigned at a ratio of 20: 75: 5.

図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて大キャラ演出は実行され易い。また、図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて小キャラ演出は実行され難い。また、図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べてキャラ演出は実行され易い。   According to the example shown in FIG. 25B, the large character effect is more easily executed when the concealment effect is executed than when it is not executed. Also, according to the example shown in FIG. 25B, the small character effect is less likely to be executed when the concealment effect is executed than when it is not executed. Further, according to the example shown in FIG. 25B, the character effect is more easily executed when the concealment effect is not executed than when it is not executed.

また、演出制御用CPU120は、キャラ演出を実行すると決定した場合、先読み予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けてキャラ演出に関する情報を記憶する。   Further, when it is determined that the character effect is to be executed, the effect control CPU 120 stores the information related to the character effect in association with the buffer number corresponding to the hold display in the prefetch notice buffer 194B.

演出制御用CPU120は、今回の入賞時に、保留等変化演出とキャラ演出とのうちの少なくともいずれか一方の演出を実行すると決定した場合に、実行すると決定した演出の実行タイミングを図25(C)又は図25(D)に示すような決定割合で決定する。   The effect control CPU 120 determines the execution timing of the effect determined to be executed when it is determined that at least one of the change effect such as the hold effect and the character effect is to be executed at the time of the current winning. Or it determines with the determination ratio as shown in FIG.25 (D).

図25(C)は、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合における、保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングの決定割合を説明する説明図である。図25(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、50%の割合で実行タイミングを「消化2個前」に決定し、30%の割合で実行タイミングを「消化1個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「当該変動」に決定する。なお、実行タイミング「当該変動」とは、可変表示中のタイミングである。したがって、保留等変化演出を実行すると決定され、且つ、実行タイミング「当該変動」と決定された場合には、アクティブ表示変化演出が実行される。   FIG. 25C is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the execution timing of the change effect such as the hold effect and the character effect when the hold display due to the current winning is the hold display before the last 3 games. According to the example shown in FIG. 25 (C), the production control CPU 120 determines the execution timing as “2 prior to digestion” at a rate of 50%, and sets the execution timing as “1 prior to digestion” at a rate of 30%. And the execution timing is determined as “the variation” at a rate of 20%. Note that the execution timing “the variation” is a timing during variable display. Therefore, when it is determined that the change effect such as the hold is executed and the execution timing “the change” is determined, the active display change effect is executed.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に参照される、実行タイミング決定テーブルが記憶され、当該実行タイミング決定テーブルには、「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」のそれぞれが図25(C)に示した割合で決定されるように、「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」のそれぞれに、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該実行タイミング決定テーブルには、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、「消化2個前」と「消化1個前」と「当該変動」とに50:30:20の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores an execution timing determination table that is referred to when the hold display due to the current winning is the hold display three times before the digest, and the execution timing determination table stores “two before digest”. As shown in FIG. 25 (C), each “digestion 1” and “variation” is executed for each of “digestion 2”, “digestion 1”, and “variation”. It is only necessary to assign a numerical value to be compared with the random number for timing determination. Specifically, in the execution timing determination table, the numerical values to be compared with the random number for determining the execution timing are 50:30 for “2 before digestion”, “1 before digestion”, and “the change”. : It suffices if it is assigned at a ratio of 20.

図25(D)は、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合における、保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングの決定割合を説明する説明図である。図25(D)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、20%の割合で実行タイミングを「消化3個前」に決定し、40%の割合で実行タイミングを「消化2個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「消化1個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「当該変動」に決定する。   FIG. 25D is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the execution timing of the change effect such as the hold effect and the character effect when the hold display by the current winning is the hold display before the last 4 pieces. According to the example shown in FIG. 25D, the production control CPU 120 determines the execution timing as “3 digests before” at a rate of 20%, and the execution timing as “2 digests before” at a rate of 40%. The execution timing is determined to be “one digestion before” at a rate of 20%, and the execution timing is determined to be “the change” at a rate of 20%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に参照される、実行タイミング決定テーブルが記憶され、当該実行タイミング決定テーブルには、「消化3個前」「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」のそれぞれが図25(D)に示した割合で決定されるように、「消化3個前」「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」のそれぞれに、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該実行タイミング決定テーブルには、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、「消化3個前」「消化2個前」と「消化1個前」と「当該変動」とに20:40:20:20の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores an execution timing determination table that is referred to when the display of the hold due to the current winning is the hold display of the previous 4th digest, and the execution timing determination table includes “3 prior digests”. As shown in FIG. 25 (D), “3 before digestion”, “2 digestion before”, “digestion 1”, so that “digestion 2”, “digestion 1”, and “variation” are determined at the ratio shown in FIG. A numerical value to be compared with the random value for determining the execution timing may be assigned to each of the “before” and “variation”. Specifically, in the execution timing determination table, the numerical values to be compared with the random number for determining the execution timing are “3 before digestion”, “2 before digestion”, “1 before digestion”, and “the relevant variation”. As long as it is assigned at a ratio of 20: 40: 20: 20.

また、演出制御用CPU120は、実行タイミングを決定した場合、先読み予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて実行タイミングを特定可能な情報を記憶する。   In addition, when the execution timing is determined, the effect control CPU 120 stores information that can specify the execution timing in association with the buffer number corresponding to the hold display in the prefetch notice buffer 194B.

図24及び図25によれば、例えば、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、保留等変化演出の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、保留等変化演出の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。   According to FIG. 24 and FIG. 25, for example, when the hold display due to the current winning is the hold display three times before the completion, it is determined that the change effect such as the hold is executed, but the character effect is not executed. When this is done, the execution timing of the change effect such as the hold is determined at a determination rate as shown in FIG. In addition, when the hold display due to the current winning is the hold display before the last four times, when it is decided to execute the change effect such as hold but not to execute the character effect, The execution timing is determined at a determination rate as shown in FIG.

また、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、キャラ演出の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、キャラ演出の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。   In addition, when the hold display due to the current winning is the hold display three times before the completion, when it is determined that the character effect is to be executed but the change effect such as the hold is not to be executed, the character effect execution timing Is determined at a determination ratio as shown in FIG. In addition, when it is determined that the character effect is to be executed but the change effect such as the hold is not to be executed when the hold display by the current winning is the hold display four times before the completion, the execution timing of the character effect is determined. Is determined at a determination ratio as shown in FIG.

また、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、保留等変化演出とキャラ演出とを実行する共通の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、保留等変化演出とキャラ演出とを実行する共通の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。つまり、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには実行タイミングは同一となる。   In addition, when it is determined that both the on-holding change effect and the character effect are to be executed when the on-hold display due to the current winning is the on-hold display for the previous three games, the on-hold change effect and the character effect are executed in common. Is determined at a determination rate as shown in FIG. In addition, when it is determined that both the on-hold change display and the character effect are to be executed when the on-hold display by the current winning is the on-hold display for the previous four times, the common change execution effect and the character effect are executed. Is determined at a determination rate as shown in FIG. That is, when it is determined to execute both the change effect such as the hold effect and the character effect, the execution timing is the same.

なお、上述したように、キャラ演出は作用演出又は作用ガセ演出として実行される演出である。保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用演出も作用ガセ演出も実行されずに保留等変化演出が実行されることになる。また、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用ガセ演出としてキャラ演出が実行されることになる。また、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用演出としてキャラ演出が実行されることになる。   As described above, the character effect is an effect executed as an action effect or an action gaze effect. When it is decided to execute the change effect such as the hold effect but not to execute the character effect, the change effect such as the hold effect is executed without executing the action effect or the action effect effect at one timing determined as described above. Will be executed. When it is determined that the character effect is to be executed but the change effect such as the hold is not to be executed, the character effect is executed as the action gaze effect at one timing determined as described above. . In addition, when it is determined to execute both the change effect such as the hold effect and the character effect, the character effect is executed as the action effect at one timing determined as described above.

以上、ステップS160の処理について説明したが、ステップS160において決定された演出は、例えば、ステップS172の可変表示中演出処理において画像表示装置5の表示領域にて実行される。   The processing in step S160 has been described above, but the effect determined in step S160 is executed in the display area of the image display device 5 in the variable display effect processing in step S172, for example.

図26〜図30は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図26は、大キャラ演出が実行されるときの表示動作例を表している。図27は、小キャラ演出が実行されるときの表示動作例を表している。図28は、隠ぺい演出が実行されるときの表示動作例を表している。図29は、小キャラ演出と隠ぺい演出とが実行される場合の表示動作例を表している。図30は、キャラ演出の表示動作例を表している。なお、各図において、保留表示やアクティブ表示の表示態様として、白を「〇」で表し、青を「◎」で表し、「赤」を「★」で表している。   26 to 30 are diagrams illustrating an example of a display operation in the display area of the image display device 5. Specifically, FIG. 26 shows an example of a display operation when a large character effect is executed. FIG. 27 shows an example of the display operation when the small character effect is executed. FIG. 28 shows an example of the display operation when the concealment effect is executed. FIG. 29 shows an example of a display operation when a small character effect and a concealment effect are executed. FIG. 30 shows an example of a character effect display operation. In each figure, white is represented by “◯”, blue is represented by “◎”, and “red” is represented by “★” as a display mode of the hold display or the active display.

まず、図26を用いて大キャラ演出について説明する。図26の(a)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてアクティブ表示K0に対応する可変表示が行われ、始動入賞記憶表示エリア5Hに3個の保留表示H1、H2、H3が表示されている状態において、新たな入賞によって4個目の保留表示H4が追加表示された場面を表している。表示領域の右側の「4」「0」は保留数を表示する保留数表示である。上側の「4」は第1保留表示の保留数を示し、下側の「0」は第2保留表示の保留数を示している。   First, the large character effect will be described with reference to FIG. In FIG. 26A, variable display corresponding to the active display K0 is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and three hold displays H1, H2, and H3 are displayed in the start winning memory display area 5H. In this state, the fourth hold display H4 is additionally displayed due to a new winning. “4” “0” on the right side of the display area is a hold number display for displaying the hold number. The upper “4” indicates the number of holds in the first hold display, and the lower “0” indicates the number of holds in the second hold display.

保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、ステップS160の処理にて、保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理や、最終表示色を決定する処理や、隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理や、キャラ演出を実行するか否かを決定する処理や、実行タイミングを決定する処理を実行する。   When there is a winning that becomes the hold display H4, the CPU 120 for effect control, in the process of step S160, a process for determining whether to execute a change effect such as a hold, a process for determining a final display color, Processing for determining whether or not to execute the concealment effect, processing for determining whether or not to execute the character effect, and processing for determining the execution timing are executed.

図26の例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤」にすると決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、大キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。なお、当該例における保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出のターゲットであることを示している。また、始動入賞記憶表示エリア5Hの4個の保留表示H1、H2、H3、H4(T)の表示色はいずれも「白」である。   In the example of FIG. 26, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines to execute the change effect such as hold, and determines that the final display color is “red”, and executes the concealment effect. Suppose that it is determined not to be performed, it is determined that the large character effect is to be executed, and the execution timing of the change effect such as the hold and the large character effect is determined to be “two times before digestion”. In addition, the hold display H4 (T) in the example indicates that it is a target for a change effect such as a hold and a large character effect. The display colors of the four hold displays H1, H2, H3, and H4 (T) in the start winning storage display area 5H are all “white”.

図26の(b)は、図26の(a)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K1に対応する可変表示が行われている場面を表している。始動入賞記憶表示エリア5Hには3個の保留表示H2、H3、H4(T)が表示されている。図26の(c)は、図26の(b)に続く場面であって、新たな入賞によって4個目の保留表示H5が追加表示された場面を表している。   FIG. 26B shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 26A and a variable display corresponding to the active display K1 is performed. Three on-hold displays H2, H3, and H4 (T) are displayed in the start winning storage display area 5H. FIG. 26 (c) shows a scene following FIG. 26 (b) in which a fourth hold display H5 is additionally displayed due to a new winning.

図26の(b)(c)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前ではなく消化3個前の位置にある。したがって、図26の(b)(c)の場面では、保留変化演出も大キャラ演出も実行されていない。また、図26の(c)の場面では、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示H4(T)が存在する。したがって、演出制御用CPU120は、保留表示H5となる入賞において、保留等変化演出も隠ぺい演出もキャラ演出も実行しないと決定する。   In the scenes (b) and (c) of FIG. 26, the hold display H4 (T) is at a position three times before the digestion instead of two times before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as the hold and the large character effect. . Therefore, in the scenes (b) and (c) of FIG. 26, neither the on-hold change effect nor the large character effect is executed. Further, in the scene of FIG. 26 (c), there is a hold display H4 (T) in the start winning storage display area 5H. Therefore, the CPU 120 for effect control determines that neither the change effect such as the hold effect, the concealment effect, or the character effect is executed in the winning that becomes the hold display H5.

図26の(d)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図26の(e)は、図26の(d)に続く場面である。   FIG. 26D shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 26C and variable display corresponding to the active display K2 is performed. FIG. 26 (e) is a scene following FIG. 26 (d).

図26の(d)(e)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。したがって、図26の(d)(e)の場面では、保留変化演出及び大キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出と共に大キャラ演出が実行されるため、作用演出として大キャラ演出が実行されている。図26の(d)(e)に示す例では、演出制御用CPU120は、祈るキャラを表示した後、キャラの祈りが通じて保留表示H4(T)が「白」から「赤」に変化したように見せる作用演出として大キャラ演出を実行している。   In the scenes of (d) and (e) in FIG. 26, the hold display H4 (T) is at the position two times before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as the hold and the large character effect. Therefore, in the scenes of (d) and (e) in FIG. 26, the hold change effect and the large character effect are executed. Specifically, since the large character effect is executed together with the hold change effect, the large character effect is executed as the action effect. In the example shown in (d) and (e) of FIG. 26, after displaying the character to pray, the effect control CPU 120 changes the hold display H4 (T) from “white” to “red” through the character's prayer. A large character effect is executed as an effect effect to show.

なお、図26の(d)のキャラの動作や表情は保留表示が変化した場合の例示であるが、保留表示が変化しない場合には他の動作や表情となる。つまり、演出制御用CPU120は、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラの演出態様を異ならせている。後述する小キャラ演出におけるキャラについても同様であってもよい。   In addition, although the operation | movement and facial expression of the character of (d) of FIG. 26 are illustrations when a hold display changes, when a hold display does not change, it will be another operation | movement and a facial expression. In other words, the effect control CPU 120 differs in the character's effect mode when the large character effect is executed as the action effect and when the large character effect is executed as the action gaze effect. The same may be said about the character in the small character production mentioned later.

続いて、図27を用いて小キャラ演出について説明する。図27(A)は、作用演出として小キャラ演出が実行される例を示している。図27(A)は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(A)の(a)→図27(A)の(b)→図27(A)の(c)というように遷移する。   Next, the small character effect will be described with reference to FIG. FIG. 27A shows an example in which a small character effect is executed as an action effect. FIG. 27A shows a scene that continues from the middle of FIG. Specifically, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (A) → (b) in FIG. 27 (A) → FIG. 27 (A) ) In (c).

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(A)の(a)→図27(A)の(b)→図27(A)の(c)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「青」にすると決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出及び小キャラ演出のターゲットであることを示している。   However, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (A) → (b) in FIG. 27 (A) → ( c) In the example of the transition, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines to execute the change effect such as hold, and determines that the final display color is “blue”. It is assumed that it is determined not to execute the concealment effect, it is determined that the small character effect is executed, and the execution timing of the change effect such as the hold and the small character effect is determined to be “two before digestion”. In addition, the hold display H4 (T) in this example indicates that the hold display H4 is a target for a change effect such as a hold and a small character effect.

図27(A)の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図27(A)の(b)は、図27(A)の(a)に続く場面である。図27(A)の(c)は、図27(A)の(b)に続く場面である。   FIG. 27A shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 26C and a variable display corresponding to the active display K2 is performed. (B) of FIG. 27 (A) is a scene following (a) of FIG. 27 (A). (C) of FIG. 27 (A) is a scene following (b) of FIG. 27 (A).

図27(A)の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。したがって、図27(A)の(a)〜(c)の場面では、保留変化演出及び小キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出と共に小キャラ演出が実行されるため、作用演出として小キャラ演出が実行されている。図27(A)の(a)〜(c)に示す例では、演出制御用CPU120は、最終表示色「青」に対応する物を持つキャラと、保留表示H4(T)を指示する印とを表示した後、キャラを移動させて該印の位置に持っていた物を置くことにより保留表示H4(T)が「白」から「青」に変化したように見せる作用演出として小キャラ演出を実行している。なお、保留表示H4(T)を指示する印は、小キャラ演出の一部であってもよいし、小キャラ演出に付帯して実行される小キャラ演出とは異なる演出であってもよい。   In the scenes (a) to (c) of FIG. 27A, the hold display H4 (T) is at the position two before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as the hold and the small character effect. Therefore, in the scenes (a) to (c) of FIG. 27A, the hold change effect and the small character effect are executed. Specifically, since the small character effect is executed together with the hold change effect, the small character effect is executed as the action effect. In the example shown in (a) to (c) of FIG. 27A, the effect control CPU 120 has a character having an object corresponding to the final display color “blue”, and a mark indicating the hold display H4 (T). After the character is displayed, a small character effect is provided as an effect effect that moves the character and places the object held at the position of the mark so that the hold display H4 (T) changes from “white” to “blue”. Running. In addition, the mark which instruct | indicates hold display H4 (T) may be a part of small character effect, and may differ from the small character effect performed accompanying a small character effect.

図27(B)は、作用ガセ演出として小キャラ演出が実行される例を示している。図27(B)は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(B)の(a)→図27(B)の(b)→図27(B)の(c)というように遷移する。   FIG. 27 (B) shows an example in which a small character effect is executed as an action gaze effect. FIG. 27B shows a scene that continues from the middle of FIG. Specifically, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (B) → (b) in FIG. 27 (B) → FIG. 27 (B) ) In (c).

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(B)の(a)→図27(B)の(b)→図27(B)の(c)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行しないと決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が小キャラ演出のターゲットであることを示している。   However, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (B) → (b) in FIG. 27 (B) → ( c) In the example of the transition, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines not to execute the change effect such as the hold, determines not to execute the concealment effect, It is determined that the production is to be executed, and the execution timing of the small character production is determined to be “2 digests”. In addition, the hold display H4 (T) in this example indicates that the hold display H4 is a target for small character effects.

図27(B)の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図27(B)の(b)は、図27(B)の(a)に続く場面である。図27(B)の(c)は、図27(B)の(b)に続く場面である。   (A) of FIG. 27 (B) represents a scene where a shift is performed once from the scene of (c) of FIG. 26 and variable display corresponding to the active display K2 is performed. (B) in FIG. 27 (B) is a scene following (a) in FIG. 27 (B). (C) of FIG. 27 (B) is a scene following (b) of FIG. 27 (B).

図27(B)の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)は、小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。したがって、図27(B)の(a)〜(c)の場面では、小キャラ演出が実行されている。具体的には、小キャラ演出が単独で実行されるため、作用ガセ演出として小キャラ演出が実行されている。図27(B)の(a)〜(c)に示す例では、演出制御用CPU120は、実際には表示態様を変化させないガセ表示色に対応する物を持つキャラと、保留表示H4(T)を指示する印とを表示した後、キャラを移動させて該印の位置に持っていた物を置かずに通り過ぎることにより保留表示H4(T)が「白」のまま変化しない作用ガセ演出として小キャラ演出を実行している。   In the scenes (a) to (c) of FIG. 27B, the hold display H4 (T) is at the position two times before the digestion determined as the execution timing of the small character effect. Therefore, in the scenes (a) to (c) of FIG. Specifically, since the small character effect is executed independently, the small character effect is executed as the action gaze effect. In the example shown in (a) to (c) of FIG. 27B, the effect control CPU 120 actually has a character having an object corresponding to the display color that does not change the display mode, and the hold display H4 (T). After displaying a mark indicating that the character is moved, and the character is moved and passed without placing the object held at the position of the mark, the hold display H4 (T) remains “white” and the action display effect is small. The character production is executed.

なお、本実施形態では、上述の「ガセ表示色」は乱数を用いて決定する。例えば、ROM121には、作用ガセ演出として小キャラ演出を実行するときに参照される、ガセ表示色決定テーブルが記憶され、当該ガセ表示色決定テーブルには、「青」「赤」のそれぞれが所定割合で決定されるように、「青」「赤」のそれぞれに、ガセ表示色決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。なお、上述の所定割合は、常に一定であってもよいし、表示結果に応じて異なるものであってもよいし、変動パターンに応じて異なるものであってもよいし、日時に応じて異なるものであってもよいし、これらの組み合わせに応じて異なるものであってもよい。なお、乱数を用いて「ガセ表示色」を決定するのではなく、「ガセ表示色」を常に同一色としてもよい。   In the present embodiment, the above-described “gass display color” is determined using a random number. For example, the ROM 121 stores a gusset display color determination table that is referred to when a small character effect is executed as an action gusset effect, and each of “blue” and “red” is predetermined in the gusset display color determination table. As determined by the ratio, each of “blue” and “red” only needs to be assigned a numerical value to be compared with the random value for determining the display color. In addition, the above-mentioned predetermined ratio may always be constant, may differ according to a display result, may differ according to a fluctuation pattern, and may differ according to a date. It may be a thing, and may differ according to these combinations. Instead of determining the “gass display color” using random numbers, the “gass display color” may always be the same color.

続いて、図28を用いて隠ぺい演出について説明する。図28の(a)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてアクティブ表示K0に対応する可変表示が行われ、始動入賞記憶表示エリア5Hに3個の保留表示H1、H2、H3が表示されている状態において、新たな入賞によって4個目の保留表示H4が追加表示され、当該新たな入賞によって隠ぺい演出が開始された場面を表している。   Subsequently, the concealment effect will be described with reference to FIG. In FIG. 28A, variable display corresponding to the active display K0 is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and three hold displays H1, H2, and H3 are displayed in the start winning memory display area 5H. In this state, a fourth hold display H4 is additionally displayed by a new winning, and a scene in which a concealment effect is started by the new winning is shown.

図28の例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤」にすると決定し、隠ぺい演出を実行すると決定し、キャラ演出を実行しないと決定し、保留等変化演出の実行タイミングを「消化3個前」に決定したものとする。なお、上述したように、隠ぺい演出の実行期間は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後である。つまり、演出制御用CPU120は、複数の変動にわたって隠ぺい演出を実行可能である。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出及び隠ぺい演出のターゲットであることを示している。   In the example of FIG. 28, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 decides to execute the change effect such as hold, and decides that the final display color is “red”, and executes the concealment effect. Then, it is determined that the character effect is not executed, and the execution timing of the change effect such as the hold is determined to be “3 digests”. As described above, the execution period of the concealment effect is from the time of winning a prize to the execution timing “after the change”. That is, the effect control CPU 120 can execute the concealment effect over a plurality of variations. In addition, the hold display H4 (T) in this example indicates that the hold display H4 is a target for a change effect such as a hold effect and a concealment effect.

入賞時に隠ぺい演出を実行すると決定したため、図28の(a)に示すように、当該決定直後から隠ぺい演出が開始されている。図28の(a)〜図28の(e)において、表示領域内の下部を網掛け表示したものが隠ぺい演出に該当する。なお、図28の(a)〜図28の(e)では、説明の便宜上、網掛け表示がなされていても保留表示やアクティブ表示を視認できるようにしているが、実際には、隠ぺい演出に実行によって少なくともそれらの一部が視認困難又は視認不可能になる。図28の例では、隠ぺい演出の実行期間には保留表示やアクティブ表示が視認不可能であるものとする。   Since it is determined to execute the concealment effect at the time of winning a prize, as shown in FIG. 28A, the concealment effect is started immediately after the determination. In FIG. 28 (a) to FIG. 28 (e), the shaded display in the lower part of the display area corresponds to the concealment effect. In FIGS. 28A to 28E, for the sake of convenience of explanation, the hold display and the active display can be visually recognized even if the shaded display is made. Execution makes at least some of them difficult or impossible to see. In the example of FIG. 28, it is assumed that the hold display and the active display cannot be visually recognized during the execution period of the concealment effect.

図28の(b)は、図28の(a)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K1に対応する可変表示が行われている場面を表している。図28の(c)は、図28の(b)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図28の(d)は、図28の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K3に対応する可変表示が行われている場面を表している。図28の(e)は、図28の(d)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K4(T)に対応する可変表示が行われている場面を表している。図28の(f)は、図28の(e)に続く場面であって、隠ぺい演出が終了した場面を表している。   FIG. 28B shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 28A and a variable display corresponding to the active display K1 is performed. FIG. 28C shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 28B and a variable display corresponding to the active display K2 is performed. (D) of FIG. 28 represents a scene where a shift is performed once from the scene of (c) of FIG. 28 and variable display corresponding to the active display K3 is performed. FIG. 28E shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 28D and variable display corresponding to the active display K4 (T) is performed. (F) of FIG. 28 represents a scene following the process (e) of FIG. 28, where the concealment effect has ended.

図28の(b)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出の実行タイミングとして決定された消化3個前の位置にある。したがって、図28の(b)の場面では、保留変化演出が実行されている。しかしながら、図28の(a)〜図28の(e)は隠ぺい期間であり、隠ぺい期間中は保留表示やアクティブ表示は視認不可能であるため、図28の(b)の場面では、遊技者は保留表示H4(T)等の表示色を認識できない。遊技者が保留表示H4(T)等の表示色を認識できるのは、図28の(f)の如く隠ぺい演出の終了後である。これにより、隠ぺい演出の終了時まで興趣を好適に維持させることができる。   In the scene of (b) of FIG. 28, the hold display H4 (T) is at the position three times before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as hold. Therefore, the hold change effect is executed in the scene of FIG. 28 (b). However, since (a) to (e) of FIG. 28 are the concealment period, and the hold display and the active display are not visible during the concealment period, the player in the scene of FIG. Cannot recognize the display color of the hold display H4 (T) or the like. The player can recognize the display color of the hold display H4 (T) or the like after the concealment effect ends as shown in FIG. Thereby, interest can be suitably maintained until the end of the concealment effect.

なお、図28の例では、保留等変化演出の実行タイミングを「消化3個前」に決定しているが、保留等変化演出の実行タイミングを「当該変動」に決定した場合には、図28の(e)の場面において、アクティブ変化演出が実行されることになる。つまり、保留表示H4(T)に対応するアクティブ表示H4(T)の表示態様が、隠ぺい期間中に、「白」から「赤」に変化することになる。換言すれば、隠ぺい演出は、実行タイミング「当該変動」の後に終了する。即ち、隠ぺい期間は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後である。   In the example of FIG. 28, the execution timing of the change effect such as the hold is determined as “3 before digestion”, but when the execution timing of the change effect such as the hold is determined as “the change”, FIG. In the scene of (e), the active change effect is executed. That is, the display mode of the active display H4 (T) corresponding to the hold display H4 (T) changes from “white” to “red” during the concealment period. In other words, the concealment effect ends after the execution timing “the change”. That is, the concealment period is from the time of winning a prize to the execution timing “after the change”.

続いて、図29を用いて小キャラ演出と隠ぺい演出とが実行される場合について説明する。図29は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図29の(a)→図29の(b)→図29の(c)→図29の(d)→図29の(e)→図29の(f)というように遷移する。   Next, the case where the small character effect and the concealment effect are executed will be described with reference to FIG. FIG. 29 shows a scene that continues from the middle of FIG. Specifically, FIG. 26 (a) → FIG. 26 (b) → FIG. 26 (c) → FIG. 29 (a) → FIG. 29 (b) → FIG. 29 (c) → FIG. Transition is made as (d) → (e) in FIG. 29 → (f) in FIG. 29.

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図29の(a)→図29の(b)→図29の(c)→図29の(d)→図29の(e)→図29の(f)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤」にすると決定し、隠ぺい演出を実行すると決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。したがって、当該例では、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)おいて隠ぺい演出が実行されていることになる。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出、隠ぺい演出及び小キャラ演出のターゲットであることを示している。   However, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 29 → (b) in FIG. 29 → (c) in FIG. 29 → (d) in FIG. → (e) in FIG. 29 → (f) in FIG. 29 In the example of transition as shown in FIG. 29 (f), when there is a winning that becomes a hold display H4, the effect control CPU 120 determines to execute a change effect such as hold, The final display color is determined to be “red”, the concealment effect is determined to be executed, the small character effect is determined to be executed, and the execution timing of the change effect such as the hold and the small character effect is determined to be “2 digests” Shall. Therefore, in this example, the concealment effect is executed in (a) of FIG. 26 → (b) of FIG. 26 → (c) of FIG. 26. In addition, the hold display H4 (T) in this example indicates that the hold display H4 is a target for a change effect such as a hold effect, a concealment effect, and a small character effect.

図29の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(b)は、図29の(a)に続く場面である。図29の(c)は、図29の(b)に続く場面である。図29の(d)は、図29の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K3に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(e)は、図29の(d)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K4(T)に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(f)は、図29の(e)に続く場面であって、隠ぺい演出が終了した場面を表している。   FIG. 29A shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 26C and variable display corresponding to the active display K2 is performed. FIG. 29B is a scene following FIG. 29A. FIG. 29 (c) is a scene following FIG. 29 (b). FIG. 29D shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 29C and variable display corresponding to the active display K3 is performed. FIG. 29E shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 29D and variable display corresponding to the active display K4 (T) is performed. FIG. 29 (f) shows a scene following FIG. 29 (e) where the concealment effect has ended.

図29の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)が保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。したがって、図29の(a)〜(c)の場面では、保留変化演出及び小キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出と共に小キャラ演出が実行されるため、作用演出として小キャラ演出が実行されている。図29の(a)〜(c)の場面では、隠ぺい期間中であるにもかかわらず、遊技者は、小キャラ演出が作用した特定の保留表示の表示色が何であるかが認識可能になる。具体的には、図29の(c)の場面では、キャラ(小)が最終表示色「赤」に対応する物を該印の位置に置かずに通り過ぎているため、遊技者は図29の(c)の場面により、該印の位置の保留表示の表示色が「赤」であると認識可能になる。   In the scenes of (a) to (c) in FIG. 29, the hold display H4 (T) is at the position two times before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as the hold and the small character effect. Accordingly, in the scenes (a) to (c) of FIG. 29, the hold change effect and the small character effect are executed. Specifically, since the small character effect is executed together with the hold change effect, the small character effect is executed as the action effect. In the scenes of (a) to (c) of FIG. 29, the player can recognize what the display color of the specific hold display on which the small character effect is applied, even though it is during the concealment period. . Specifically, in the scene of FIG. 29 (c), the character (small) passes by without placing an object corresponding to the final display color “red” at the position of the mark. From the scene of (c), it becomes possible to recognize that the display color of the hold display at the position of the mark is “red”.

つまり、隠ぺい期間中に小キャラ演出が実行されると変化対象や変化後の表示態様が認識される可能性があり、興趣を好適に維持させることができなくなる。当該問題を生じ難くするために、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて小キャラ演出が実行され難くなるようにしている。   In other words, if the small character effect is executed during the concealment period, there is a possibility that the change target or the display mode after the change may be recognized, and the interest cannot be suitably maintained. In order to make the problem difficult to occur, the small character effect is less likely to be executed when the concealment effect is executed than when the concealment effect is not executed.

なお、隠ぺい期間中に小キャラ演出が実行された場合には変化対象や変化後の表示態様が認識される可能性がある。つまり、小キャラ演出は、図27(A)に示したように、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示した態様で実行される。したがって、作用演出として小キャラ演出が実行されれば、保留表示やアクティブ表示を変化させた後の状態を確認できなくても、即ち隠ぺい期間中であっても、変化対象や変化後の表示態様が認識可能となる。一方、隠ぺい期間中に大キャラ演出が実行された場合には変化対象や変化後の表示態様が認識される可能性はない。つまり、大キャラ演出は、図26に示したように、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示しない態様で実行される。したがって、作用演出として大キャラ演出が実行されても、保留表示やアクティブ表示を変化させた後の状態を確認できなければ、即ち隠ぺい期間中であれば、変化対象や変化後の表示態様は認識不可能である。   In addition, when the small character effect is executed during the concealment period, there is a possibility that the change target and the display mode after the change are recognized. That is, as shown in FIG. 27A, the small character effect is executed in a state in which the change target and the display mode after the change are clearly shown in a state before the hold display and the active display are changed. Therefore, if the small character effect is executed as the action effect, even if the state after changing the hold display or the active display cannot be confirmed, that is, even during the concealment period, the change target and the display mode after the change Can be recognized. On the other hand, when the large character effect is executed during the concealment period, there is no possibility that the change target or the display mode after the change is recognized. That is, as shown in FIG. 26, the large character effect is executed in a state in which neither the change target nor the display mode after the change is clearly shown in a state before the hold display or the active display is changed. Therefore, even if a large character effect is executed as an effect effect, if the state after the hold display or active display is changed cannot be confirmed, that is, during the concealment period, the change target and the display mode after the change are recognized. Impossible.

したがって、上述の如く、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて小キャラ演出が実行され難くなるようにする一方、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて大キャラ演出が実行され難くなるようにしていない。むしろ、隠ぺい期間終了後の期待感を高めるため、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて大キャラ演出が実行され易くなるようにしている。   Therefore, as described above, when the concealment effect is executed, the small character effect is less likely to be executed than when the concealment effect is not executed, whereas when the concealment effect is executed, the concealment effect is not executed. The large character production is not difficult to be executed. Rather, in order to increase the expectation after the concealment period, the large character effect is more easily executed when the concealment effect is executed than when the concealment effect is not executed.

なお、図25(B)では、隠ぺい演出が実行されない場合において大キャラ演出と小キャラ演出が決定される割合は同一であるが、隠ぺい演出が実行されない場合において大キャラ演出の方が小キャラ演出よりも決定され易くしてもよいし、小キャラ演出の方が大キャラ演出よりも決定され易くしてもよい。   In FIG. 25B, when the concealment effect is not executed, the ratio of determining the large character effect and the small character effect is the same, but when the concealment effect is not executed, the large character effect is the smaller character effect. It may be easier to determine, or the small character production may be more easily determined than the large character production.

なお、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラの演出態様を異ならせていると説明したが、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラの演出態様を同一としてもよい。例えば、保留表示等が変化した場合と保留表示等が変化しなかった場合とで、キャラの動作や表情を同一としてもよい。これにより、隠ぺい期間中に大キャラ演出が実行された場合に、変化対象や変化後の表示態様に加えて、保留表示等が変化したか否かについても認識不可能にすることができる。   In addition, although it demonstrated that the case where a large character effect was performed as an effect production and the case where a large character effect was performed as an effect effect effect was performed, the character effect mode was different, the case where a large character effect was performed as an effect effect And the case where the large character effect is executed as the action gasase effect may be the same character effect mode. For example, the action and facial expression of the character may be the same when the hold display or the like changes and when the hold display or the like does not change. Thereby, when a large character effect is executed during the concealment period, it is possible to make it impossible to recognize whether the hold display or the like has changed in addition to the change target and the display mode after the change.

続いて、図30を用いてキャラ演出について説明する。   Next, the character effect will be described with reference to FIG.

大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示しない態様で実行される演出であると説明したが、大キャラ演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象は明示しないが変化後の表示態様は明示する態様で実行される演出であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図26の(d)(e)に示すような大キャラ演出に代えて図30(A)の(a)(b)に示すように大キャラ演出を実行してもよい。なお、図30(A)に示した大キャラ演出では、キャラは最終表示色「赤」に対応する物を見つめて祈るようにしている。したがって、隠ぺい期間中であっても、作用演出として大キャラ演出が実行された場合、変化対象は認識できないが、変化後の表示態様は認識できる。   It has been described that the large character effect is an effect executed in a state in which neither the change target nor the display mode after the change is clearly indicated in the state before the hold display or the active display is changed. It is not limited to. For example, the large character effect may be an effect executed in a state before changing the hold display or the active display, in which the change target is not clearly shown but the display form after the change is clearly shown. For example, the effect control CPU 120 executes the large character effect as shown in FIGS. 30A and 30B instead of the large character effect as shown in FIGS. Also good. In the large character production shown in FIG. 30A, the character looks at the object corresponding to the final display color “red” and prays. Therefore, even during the concealment period, when the large character effect is executed as the action effect, the change target cannot be recognized, but the display mode after the change can be recognized.

小キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示した態様で実行される演出であると説明したが、小キャラ演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、小キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象は明示するが変化後の表示態様は明示しない態様で実行される演出であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図27(A)の(a)〜(c)に示すような小キャラ演出に代えて図30(B)の(a)〜(c)に示すように小キャラ演出を実行してもよい。なお、図30(B)に示した小キャラ演出では、キャラは最終表示色に対応する物を持っていない。したがって、隠ぺい期間中に、作用演出として小キャラ演出が実行された場合には、変化対象は認識できるが、変化後の表示態様は認識できない。   It was explained that the small character effect is an effect that is executed in a state in which the change target and the display form after the change are clearly shown in the state before the hold display and the active display are changed. It is not limited to. For example, the small character effect may be an effect executed in a state in which the change target is clearly shown but the display form after the change is not clearly shown in a state before the hold display or the active display is changed. For example, the effect control CPU 120 replaces the small character effects as shown in FIGS. 27A to 27C with small characters as shown in FIGS. An effect may be executed. In the small character effect shown in FIG. 30B, the character does not have an object corresponding to the final display color. Therefore, when the small character effect is executed as the action effect during the concealment period, the change target can be recognized, but the changed display mode cannot be recognized.

なお、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象も変化後の表示態様も認識不可能な演出を演出Aとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象は認識不可能であるが変化後の表示態様は認識可能な演出を演出Bとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象は認識可能であるが変化後の表示態様は認識不可能な演出を演出Cとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象も変化後の表示態様も認識可能な演出を演出Dとした場合、以下のように実行有無を決定してもよい。隠ぺい演出が実行されるときには、演出Aは、少なくとも演出Bと演出Cのうちの少なくとも一方よりも決定され易くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されるときには、演出Dは、少なくとも演出Bと演出Cのうちの少なくとも一方よりも決定され難くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて演出Bは実行され難くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて演出Cは実行され難くしてもよい。   In addition, when it is executed during the concealment period, the production A is an effect that the change target and the display mode after the change are unrecognizable, and when it is executed during the concealment period, the change target cannot be recognized, but after In the display mode, the recognizable effect is effect B, and when it is executed during the concealment period, the change target is recognizable, but the changed display mode is the unrecognizable effect C. When the effect that can recognize both the change target and the display mode after the change is the effect D when it is executed, the presence or absence of the execution may be determined as follows. When the concealment effect is executed, the effect A may be determined more easily than at least one of the effect B and the effect C. Further, when the concealment effect is executed, the effect D may be determined more difficult than at least one of the effect B and the effect C. Further, when the concealment effect is being executed, the effect B may be less likely to be executed than when the concealment effect is not being executed. Further, when the concealment effect is being executed, the effect C may be less likely to be executed than when the concealment effect is not being executed.

ところで、このようなパチンコ遊技機1において、遊技者の動作に応じて楽曲の選択が可能であり、選択された楽曲を有利状態と有利状態以外とで異なる態様で出力可能なものが知られているが、楽曲選択時の演出効果に乏しい。   By the way, in such a pachinko gaming machine 1, it is known that music can be selected in accordance with the player's action, and the selected music can be output in a different mode between the advantageous state and other than the advantageous state. However, the effect of selecting the music is poor.

以下、第2の実施の形態として、楽曲選択時の演出効果を向上させることができるパチンコ遊技機1について説明する。   In the following, as a second embodiment, a pachinko gaming machine 1 that can improve the production effect at the time of music selection will be described.

なお、第2の実施の形態では、説明が煩雑になることを防ぐことを目的として、楽曲選択時の演出効果を向上させるための構成について説明するが、これは一例である。パチンコ遊技機1は、第1の実施の形態において説明した第1示唆演出よりも特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で第2示唆演出を実行可能であり、第1の実施の形態で説明した変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止するための構成と、楽曲選択時の演出効果を向上させるための構成とを備えていてもよい。   In the second embodiment, for the purpose of preventing the description from becoming complicated, a configuration for improving the production effect at the time of music selection will be described, but this is an example. The pachinko gaming machine 1 can execute the second suggestion effect in a mode in which the display mode after the change of the specific display is easier to recognize than the first suggestion effect described in the first embodiment. Even if it has a structure for preventing the display aspect of the specific display after the change explained in the form from being understood and the gaming interest will be lowered, and a structure for improving the production effect at the time of music selection Good.

以下、図面を参照しつつ、本発明の第2の実施形態を詳細に説明する。図31は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, the second embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 31 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each have a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to a number or symbol. Various types of special symbols composed of etc. are variably displayed. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。   A plurality of types of special symbols that are variably displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B only need to have a symbol number for identifying each of them. As an example, “0” is added as a symbol number to a special symbol indicating a symbol “−”, and “1” to “9” may be added as symbol numbers for a plurality of types of lighting patterns. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative pattern that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HRと、第2保留表示部5HLと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HR, a second hold display unit 5HL, and an active display unit AHA are arranged. The 1st reservation display part 5HR displays the 1st special figure reservation memory number so that identification is possible. The number of first special figure hold memory is the number of variable display hold corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The 2nd reservation display part 5HL displays the 2nd special figure reservation memory number so that specification is possible. The second special figure holding memory number is the variable display holding number corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable display suspension corresponding to the special figure game is due to the game ball passing through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Occurs based on the starting prize. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払い出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払い出しのみが行われてもよい。   For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start prize that the game ball passes through the first start prize opening, the first If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one, and the first special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. In addition, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established by the occurrence of the second start prize that the game ball passes through the second start prize opening, 2 If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second special condition is not established, the second special figure holding memory number is incremented by 1, and the second special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. 1 is subtracted from the number stored in the second special figure hold. If the first special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit when the first start winning is generated, the first start condition is not satisfied, and the special figure game based on the start winning is invalid. The prize ball may be paid out only. Further, if the second special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit when the second starting prize is generated, the second starting condition is not satisfied, and the special figure game based on the starting prize is invalid. The prize ball may be paid out only.

第1保留表示部5HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the first hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. In the second hold display section 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

第1保留表示部5HRは、例えば左詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HRには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」に合わせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HRに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HRに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位に追加する。第1保留表示部5HRに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第1保留表示を消去すると共に、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向に移動させる。   The first hold display unit 5HR may be configured to perform the first hold display, for example, left-justified. The first hold display section 5HR is provided with four display parts corresponding to “4” which is the upper limit value of the first special figure hold memory number, and hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the left end. ”And“ 4 ”. When the number of holds of the special figure game using the first special figure increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first hold display in the first hold display part 5HR, the hold on the first hold display part 5HR At the leftmost display portion corresponding to the number “1”, a new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold memory number. If there is another first hold display in the first hold display portion 5HR, a new first hold display is hidden on the right side of the display part where the other first hold display is performed. Add to the site. When there is a plurality of first hold displays in the first hold display section 5HR, when a special game using the first special figure is started due to the establishment of a new first start condition, the first hold display section 5HR The first hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number “1” is deleted, and the first hold display in the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” is deleted. Move in the direction of the part.

第2保留表示部5HLは、例えば右詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留記憶部5HLには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」に合わせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HLに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HLに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位に追加する。第2保留表示部5HLに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第2保留表示を消去すると共に、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向に移動させる。   The second hold display unit 5HL only needs to be configured so that the second hold display is performed, for example, right-justified. The second reserved storage unit 5HL is provided with four display parts corresponding to “4” which is the upper limit value of the second special figure reserved memory number. ”And“ 4 ”. When the number of holds of the special figure game using the second special figure increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second hold display in the second hold display part 5HL, the second hold display part 5HL holds it. At the rightmost display part corresponding to the number “1”, a new second hold display is added as a hold display corresponding to the incremented second special figure hold memory number. If there is another second hold display in the second hold display section 5HL, a new second hold display is hidden on the left side of the display part where the other second hold display is performed. Add to the site. When there is a plurality of second hold indications in the second hold display portion 5HL, when a special game using the second special drawing is started due to the establishment of a new second start condition, in the second hold display portion 5HL The second hold display in the rightmost display part corresponding to the hold number “1” is erased, and the second hold display in the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” is deleted. Move in the direction of the part.

アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像、又は異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにて消去された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。   The active display unit AHA displays the same effect image as the hold display or a different effect image corresponding to the variable display being executed. The display in the active display unit AHA is referred to as active display. In the active display part AHA, for example, in response to the start of the special figure game using the first special figure when the first start condition is satisfied, the first hold display erased in the first hold display part 5HR is displayed. The corresponding active display is performed. Further, in the active display unit AHA, for example, in response to the start of the special game using the second special figure due to the establishment of the second start condition, the second hold stored in the second storage unit 5HL is erased. Active display corresponding to the display is performed. The first hold display, the second hold display, and the active display only need to have colors and patterns in common. For example, the active display is displayed larger than the first hold display and the second hold display. There may be.

図31に示された画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLの配置も任意に変更可能であり、例えば第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとを入れ替えて配置したものでもよい。   In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 31, an active display portion AHA is disposed between the first hold display portion 5HR and the second hold display portion 5HL. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one arranged between the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, and is arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. It only has to be. Further, the arrangement of the first hold display section 5HR and the second hold display section 5HL can be arbitrarily changed. For example, the first hold display section 5HR and the second hold display section 5HL may be replaced with each other.

第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLと共に、あるいは第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図31に示す例では、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。   A display device for displaying the number of special figure hold memories may be provided together with the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, or instead of the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL. . In the example shown in FIG. 31, together with the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, the number of special figure hold memories can be specified at the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, respectively. .

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図32に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. And forming a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な開放状態又は拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態、又は通過困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not pass through the second starting winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can pass through the second starting winning hole. Put it in a state. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the enlarged open state where the game ball can pass through the second start winning port, the closed state where the game ball cannot pass, or the passage difficult. It can be changed to a second variable state such as a normal open state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図32に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図32に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, and the first reserved memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the first start condition is To establish. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start condition is To establish.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図32に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 that is used for the large winning opening door shown in FIG. 32, and a specific area that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special winning opening and the game ball cannot pass through the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図32に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by passing the game ball through the special prize winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. A controller sensor unit 35 </ b> A including a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31 </ b> A.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically.

パチンコ遊技機1には、例えば図32に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 32 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands, control data, etc. from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decoration LEDs, etc. A lamp driver circuit for performing on / off driving is mounted.

図32に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 32, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch, and a count switch 23. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball as a game medium like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   In the effect control board 12, for example, a random counter for effects provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and the like, the numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation are countably updated. . The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random values for determining various effects such as a random number for determining a stop symbol in a variable display of decorative symbols, and a random value for determining a notice effect. Controlled.

図32に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 32 stores various data tables used to control the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern includes, for example, process data including effect control execution data and an end code associated with the effect control process timer determination value.

図32に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   Various data used for controlling the rendering operation is stored in the RAM 122 mounted on the rendering control board 12 shown in FIG. Specifically, the RAM 122 is provided with, for example, an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit. In this effect control flag setting unit, for example, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, etc. The flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on a display control command or the like from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, VDP, CGROM, VRAM, LCD drive circuit, and the like may be mounted on the display control unit 123. The VDP may be a GPU, a GCL, or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command transmitted to the sound control board 13, a command transmitted to the lamp control board 14, and the like are output. .

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図32に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hit ball launching device based on a predetermined operation performed by a player on a hit ball operating handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1 Thus, a game ball as a game medium is launched toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area passes through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start is performed because the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The condition is met. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図32に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。   Further, when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. To do. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図32に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 32, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図32に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. Whether or not to make the symbol variable display result a “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative display different from the special symbols is variably displayed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as a specific gaming state advantageous to the player. In other words, whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.

第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “big hit”, a predetermined big hit is displayed in the display area of the image display device 5. A finalized decorative symbol to be combined is derived and displayed. As an example, if the same decorative symbols are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the combination of big hits is confirmed. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in the period until the predetermined opening upper limit time elapses, or the period until a predetermined number of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. Round game is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the big winning opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” may be included. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, the upper limit time in which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state advantageous to the player is relatively long as a round game in the jackpot game state. A regular round of time is performed. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, a short-term open round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is relatively short is executed as a round game in the jackpot game state. Is done. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となるようにしてもよい。即ち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過し易い第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round is longer than the first period in the normal open round. Becomes a short second period. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when the short-term open round is executed, the number of executions of the round game may be a second round number that is smaller than the first round number that is the number of executions of the normal open round. That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is a period in which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes through the big winning opening in each round game, compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed. May be at least one of the second period being shorter than the first period and the second round number being less than the first round number.

このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間であること等により、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態は、大当り種別が「非確変」又は「確変」となったことに基づく大当り遊技状態よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」又は「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。   When such a short-term open round is executed, a predetermined number of balls can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period, etc., it becomes a big hit gaming state in which the actual payout cannot be obtained. Therefore, the jackpot gaming state based on the fact that the jackpot type is “surprise” is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the jackpot gaming state based on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. Become. Thus, when the jackpot gaming state in which the normal open round is executed based on the fact that the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, the game ball is likely to pass through the big winning opening. In the change mode, control is performed to change the special variable winning ball apparatus 7 between the first state and the second state. On the other hand, when the jackpot gaming state in which a short-term opening round is executed based on the fact that the jackpot type is “accurate”, a special change is made in the second change mode in which the game ball is difficult to pass through the big winning opening. Control to change the variable winning ball apparatus 7 between the first state and the second state is performed.

なお、上記した特別可変入賞球装置7の第1状態と第2状態は、後述の音量状況表示処理の説明で触れる「第1状態」、「第2状態」とは異なる。後述の「第1状態」は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態等であり、後述の「第2状態」は、例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態等である。   Note that the first state and the second state of the special variable winning ball apparatus 7 described above are different from the “first state” and the “second state” that will be described in the description of the volume state display process described later. The “first state” to be described later is, for example, a gaming state other than during the super reach effect or a state of waiting for a customer and the like and not displaying an error. The “second state” to be described later is, for example, a pachinko gaming machine Then, it is the gaming state etc. during the super reach production.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、又は可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されること等、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたこと、又は可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されること等、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」又は「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hit gaming state is ended, based on the fact that a predetermined probability change control condition is satisfied, the probability display may be controlled to a probability change state where the probability that the variable display result will be “big hit” is higher than the normal state. The probability change state is continued until a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a predetermined number of variable displays are executed, or a big hit gaming state is started before the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times. To be controlled. The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. After the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to the short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state continues until a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, that a predetermined number of variable displays are executed, or that a big hit gaming state is started before the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times. To be controlled. As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the probability changing state and the short time state, the normally variable winning ball device 6B is changed between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second start winning opening compared to the normal state. For example, the normal symbol display 20 controls the normal symbol in the normal game to have a shorter variation time than in the normal state, and the probability that the variable symbol display result of each normal game is “per normal” in each normal game. The tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is higher than that in the normal state. The normal variable winning ball apparatus 6B may be changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by the control for increasing the length of time and the control for increasing the number of tilts compared to the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normal variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control. By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組み合わせと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組み合わせでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 5, a decorative pattern other than the final stop symbol is stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed in a state in which it matches the jackpot combination continuously for a predetermined time, or a plurality of ornaments An effect that is performed in a state in which the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed because the symbols are synchronously fluctuating with the same symbol or the display position is switched is called a reach effect. As a reach effect, decoration such as displaying a character image different from the decorative design on the screen of the image display device 5, changing the display mode of the background image, and reproducing and displaying a moving image different from the decorative design. An effect operation different from changing the pattern variation mode may be executed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are different from the operation modes before the reach mode. May be included in the reach production. The reach state and its state are referred to as the reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 5 is not a big hit combination, it becomes “lost” and the variability display state ends.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出とスーパーのリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And the possibility of being a “big hit” varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach production and a super reach production are preset. When the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is higher than in the case where the reach effect in the normal reach is executed. In addition, the reach production that becomes the super reach may include a plurality of types of reach production including a super reach that executes a specific reach production in which the degree of expectation of the big hit is higher than other super reach.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には擬似連変動の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. As an example, it is only necessary that the variable display effect of pseudo-continuous variation can be executed during the variable display of decorative symbols. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, in response to the start condition of the special figure game being satisfied once, a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed after variable display of the decorative pattern is started. It is possible to perform the effect display that is changed once again after the temporary stop until the predetermined time. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. What is necessary is just the number of times that the decorative symbol is re-variable in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置5の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lose combinations is displayed temporarily. A predetermined effect such as an image display as a re-variation effect may be executed along with a plurality of variable displays including the initial change in the “pseudo-continuous” variable display effect. Note that the re-variation effect is not limited to that by displaying an image on the screen of the image display device 5, and may include any effect operation using various effect devices.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。   As an example of the re-variation effect different from the image display, during the period of each variable display by the “pseudo-continuous” variable display effect, it is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area. It may be controlled so that things increase one by one. In addition, during the period of each variable display, the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs may be controlled to change. .

画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。   As a further example of the re-variation effect different from the image display, control is performed so that the effect model provided inside or outside the game area operates during each variable display period by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. At this time, during each variable display period, the operation mode of the production model may be controlled to change, or the operation model among the plurality of production models may be controlled to change. .

「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。   Control may be performed so that a predetermined effect image such as a specific character image is displayed on the screen of the image display device 5 during the period of each variable display by the variable display effect of “pseudo-continuous”. Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that becomes a pseudo-continuous chance is temporarily stopped and displayed, a sound that becomes a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 8L and 8R. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of effect models, display of effect images, sound effects It may be controlled to execute a re-variation effect combining a part or all of the outputs. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes, the variable display result is “big hit” and the game state is controlled to a game state advantageous to the player, such as the possibility of being given a predetermined game value, such as the possibility of being controlled to the big hit game state. The possibility may be increased.

例えば「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動の繰返し実行回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、擬似連変動の繰り返し実行回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   For example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the variable display of decorative symbols is as if the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change once to three times. It can appear as if it was started 2-4 times in a row. When the number of repeated executions of pseudo continuous fluctuation increases, the possibility that the variable display result will be a “big hit” becomes higher than when the number of pseudo continuous changes is small. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of times the pseudo-continuous variation is repeatedly executed. For example, “reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed twice, and “super reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed three times. Note that the number of times of pseudo-continuous variation in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed up to more than 1 to 3, for example, 4 times or 5 times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一又は複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo ream”, variable display effects using such variable display operation of decorative symbols include, for example, “slip”, “expansion chance eyes”, “end development opportunity eyes”, “slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “sliding”, “variable” of “left”, “middle”, “right” from the start of variable display of the decorative symbol to the display of the definite decorative symbol that is the variable display result is displayed. After changing the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, temporarily displaying the decorative symbols in a single or a plurality of decorative symbol display areas and then temporarily displaying the decorative symbols. An effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed by changing the decorative symbol after changing the decorative symbol again in a predetermined number of decorative symbol display areas in the area.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組み合わせの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “Development Opportunity”, the decoration of “Left”, “Middle”, and “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern that results in the variable display. In all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination, the variable variable display state of the decorative symbols is set as the reach state. Reach production begins. On the other hand, in the variable display effect of “end of development opportunity”, after the decorative display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are all displayed. Then, an effect display is performed for deriving and displaying a decorative pattern having a predetermined combination as a development opportunity. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Medium”, “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped and displayed in a decorative combination display area that temporarily becomes a false combination chance decorative symbol display area. Unlike the “pseudo-continuous” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of 5L, 5C, and 5R, by changing the decorative symbols again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, An effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During variable display of decorative designs, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, or a message image or voice output is displayed. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the symbol variable display operation, that a reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is `` A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of being a “hit”.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed before the reach mode is reached. In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation when such a notice effect is executed.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶等に基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性等を予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出と称される。   Among the notice effects, what is a prefetch notice effect is included. The pre-reading notice effect may cause the variable display result to be a “big hit” depending on the presentation mode before the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is executed. It is a notice effect that can be noticed. In particular, a pre-reading notice effect that continuously gives notice over a variable display of decorative symbols executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In the pre-reading notice effect, before the variable display to be noticed is started, for example, the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the reserved memory of the special figure game due to the occurrence of the start winning, etc. The production operation is started. In contrast to the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the variable display to be noticed is started is referred to as a single notice effect.

なお、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示の表示部位や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行されてもよい。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第1保留表示や第2保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第1保留表示や第2保留表示として所定のメッセージを示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。   As an example of the pre-reading notice effect, the display part of the first hold display in the first hold display part 5HR and the display part of the second hold display in the second hold display part 5HL are different from the display form in the normal time. By changing to, a pre-reading notice effect of “pending display change” for notifying the possibility of “big hit” in the variable display to be noticed may be executed. More specifically, the variable display result may be a “big hit” by setting the display color in the display part for displaying the number of special figure reservations to be specified in a specific color different from the predetermined color in the normal state. It is only necessary to be able to report that is higher than usual. In addition, by making the display pattern in the first hold display and the second hold display a specific pattern different from the normal time, it is possible to notify that the possibility that the variable display result is “big hit” is higher than normal. Also good. Alternatively, a display mode that indicates a predetermined message as the first hold display or the second hold display may be used to notify that the possibility that the display color is changed to a specific color is higher than usual. Such a hold display that suggests that the display mode is likely to change to a specific mode is also referred to as a suggestion hold display. The pre-reading notice effect of “hold display change” is also called a hold display change effect.

また、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行されてもよい。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。   Further, as an example of the single notice effect, the display of the effect image on the active display unit AHA can be changed to a display mode different from the display mode at the normal time, so that it is possible to become a “big hit” in the variable display satisfying the start condition. A notice effect of “active display change” for notifying the sex or the like may be executed. More specifically, if the display color in the active display unit AHA is a specific color different from the predetermined color in the normal state, it is possible to notify that the possibility that the variable display result is a “big hit” is higher than normal. Good. The notice effect of “active display change” is also referred to as an active display change effect.

第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」となる場合と、可変表示態様が「リーチ」となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組み合わせとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示される。非リーチ組み合わせやリーチ組み合わせを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄と共に、非特定表示結果に含まれればよい。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “lost”, the variable display mode is “non-reach”, and the variable display mode is variable. The case where the display mode is “reach” is included. When the variable display mode is “non-reach”, the variable display state of the decorative pattern is not reached, after the variable display of the decorative pattern is started, and the combination of the predetermined decorative pattern that does not become reach is stopped. Is displayed. When the variable display mode is “reach”, the reach display is executed after the variable display state of the decorative design becomes the reach state after the variable display state of the decorative design is started. A combination of predetermined decorative patterns that should not be displayed is stopped. The non-reach combination and the decorative symbol constituting the reach combination may be included in the non-specific display result together with the special symbol that becomes the lost symbol.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. In addition, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in pachinko gaming machine 1 A process for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態よりも高い頻度で遊技球が通過し易い開放状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, The random number value MR5 for determining the figure display result may be included. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state. The random number MR2 for determining the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” when the variable display result is “big hit”. It is a random value used for The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random value MR5 for determining the normal figure display result is higher than the closed state of the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B with the variable symbol display result of the normal symbol in the normal figure game as “per normal figure”. It is a random value used for determining whether or not to control to an open state in which game balls easily pass by frequency.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部又は全部が行われる。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform operation control, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process is a process that controls the display operation of the normal symbol display 20 to enable variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. In the normal symbol process, as the high opening control accompanying the short-time control, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state. The control for improving the probability that the variable display result is “per normal figure” than in the normal state, and the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the variable display result being “per normal figure”. Control for making the tilt control time for performing tilt control longer than that in the normal state and part or all of the control for increasing the number of tilts compared to in the normal state are performed.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. This makes it possible to transmit an effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図33は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102.

図34は、始動入賞判定処理として、図33のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS121)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS121;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS122)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS122にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS122;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS123)。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 33 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 34 is started, the CPU 103 first, based on a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the first start port switch 22A is on (step S121). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S121; Yes), the first special figure holding memory number which is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S122). At this time, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S122 (step S122; No), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to “1”. Setting is made (step S123).

ステップS121にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS121;No)、ステップS122にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS122;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS124)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS124;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS125)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS125にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS125;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS126)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S121 (step S121; No), or when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in step S122 (step S122; Yes), normal It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S124). At this time, if the second start opening switch 22B is ON (step S124; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S125). At this time, the CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S125 (step S125; No), the start port buffer value is set to “2” (step S126).

ステップS123、S126の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS127)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS128)。   After executing one of the processes of steps S123 and S126, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S127). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to Thus, when the first start condition is satisfied, the first special figure hold memory number is updated to increase by 1. When the second start condition is satisfied, the second special figure hold memory number is updated to increase by one. . At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to add 1 (step S128).

ステップS128の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS129)。一例として、ステップS129の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS130)。   After executing the process of step S128, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S129). As an example, in the process of step S129, a random number MR1 for determining a special figure display result or a jackpot type determination from among numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S130).

ステップS130の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームについて保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームについて保留記憶として記憶する。   In the processing of step S130, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is set. Data is set in the second special figure reservation storage unit. The first special figure storage unit stores a special figure game that has not yet started as a special game, although the game ball has passed through the first starting prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting prize has been generated. Remember. The second special figure holding storage unit holds a special figure game that has not yet started, although the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second starting prize has been generated. Remember as.

第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   For example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the order of winning in the first starting winning opening, and the CPU 103 extracts the special number extracted from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the first starting condition by passing the game ball. Random value MR1 for determining the display result, random number MR2 for determining the big hit type, and numerical data indicating random number MR3 for determining the variation pattern are stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value. . The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the jackpot gaming state based on the variable display result in this special figure game To determine whether or not to control, whether the variable display result is "big hit", whether the big hit type is a plurality of types, whether the decorative display variable display mode is a specific mode, etc. It becomes the reserved storage information to be made possible.

第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   For example, the second special figure holding storage unit associates with the holding numbers in the order of winning in the second starting winning opening, and the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second starting condition by passing the game ball. Random value MR1 for determining the display result, random number MR2 for determining the big hit type, and numerical data indicating random number MR3 for determining the variation pattern are stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value. . The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the jackpot gaming state based on the variable display result in this special figure game To determine whether or not to control, whether the variable display result is "big hit", whether the big hit type is a plurality of types, whether the decorative display variable display mode is a specific mode, etc. It becomes the reserved storage information to be made possible.

ステップS130の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS131)。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS132)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS133)。更に、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS134)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS134;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS135)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS134;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS136)、ステップS124の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequent to the process of step S130, a setting for transmitting a start opening winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S131). Subsequently, a winning random number determination process is executed (step S132). Then, the setting for transmitting the reserved memory number notification command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S133). Further, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S134). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S134; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S135), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S134; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S136). The process proceeds to step S124. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図35は、入賞時乱数値判定処理として、図34のステップS132にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS132の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S132 of FIG. 34 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, in a special symbol normal process to be described later, a determination as to whether or not to control the jackpot gaming state as a special symbol display result as "big hit", The variation pattern is determined. On the other hand, separately from these decisions, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S132 at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning opening, thereby displaying the big win symbol as a special figure display result. It is determined whether or not the random number MR1 is determined to be derived, whether or not the random pattern MR3 is determined to be a variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and the like. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has passed through the start winning opening is started, whether or not the special symbol display result becomes “big hit”, the decorative symbol is variable It is determined whether or not a reach state is displayed during display, and based on this prediction result, it is determined whether or not a notice effect as a pre-read effect is executed by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. can do.

図35に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS251)。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 35, the CPU 103 first determines the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by, for example, confirming the state of the time reduction flag or the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102. Specify (step S251). More specifically, when the probability change flag is ON, the gaming state is a probability change state, when the probability change flag is OFF and the time reduction flag is ON, the game state is a time reduction state, and both the probability change flag and the time reduction flag are both What is necessary is just to specify that it is a normal state when it is OFF, respectively. Further, it is only necessary to identify whether or not the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state by confirming the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102.

CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS252)。このとき、大当り中でないと判定された場合には、更に確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS252にて大当り中であると判定されたときや(ステップS252;Yes)、ステップS253にて高ベース中であると判定されたときには(ステップS253;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS254)。   The CPU 103 determines whether or not the gaming state specified in this way is a big hit in which the big hit gaming state is set (step S252). At this time, if it is determined that the big hit is not being made, it is further determined whether or not the high base is being operated in which the high opening control associated with the time reduction control is being performed in the probability variation state or the time reduction state (step S253). When it is determined in step S252 that a big hit is made (step S252; Yes), or in step S253, it is determined that the high base is being set (step S253; Yes), the start port buffer value is “2”. It is determined whether or not (step S254).

ステップS253にて高ベース中ではないと判定されたときや(ステップS253;No)、ステップS254にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS254;Yes)、図34に示されたステップS129の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する(ステップS255)。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。   When it is determined in step S253 that the vehicle is not in high base (step S253; No), or when it is determined in step S254 that the start port buffer value is “2” (step S254; Yes), FIG. The variable display contents are determined using the random number value extracted in the process of step S129 shown in (step S255). In this embodiment, the variable display contents to be determined at the time of starting winning are “big hit”, “super reach determination at the time of loss”, “reach determination at the time of loss”, and “general at the time of loss”.

CPU101は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータを選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップS129の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。   The CPU 101 sets a big hit determination range in order to determine whether or not the variable display content is “big hit”. For example, data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state is selected from a specific display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In this special figure display result determination table data, the range of the determined value assigned with the special figure display result “big hit” may be set as the big hit determination range. This jackpot determination range is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in the process of step S129. At this time, if the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, the variable display content is determined as “big hit”.

乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値の範囲として、予め定められていればよい。   Corresponding to the fact that the random display value MR1 is outside the range of the big hit determination range, and it is determined that the variable display content is not “big hit”, the super reach determination range or reach determination range at the time of losing is set. The super reach determination range and reach determination range at the time of losing is determined in advance as a range of random values that can be determined as a variation pattern with reach production including super reach or normal reach regardless of the number of special figure hold memory. It only has to be.

特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値MR3と、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。CPU103は、乱数値MR3と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割り当てが、図41(B1)や図41(B2)に示すように、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて異なっている。但し、一部の決定値は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず同一の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。   When variable display of special symbols and decorative symbols is started, a random pattern MR3 for determining a variation pattern and a variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance are prepared. Of the plurality of variation patterns, the variation pattern used in the current variable display is determined. In the variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to one of the plurality of variation patterns. The CPU 103 determines the variation pattern to which the determined value matching the random value MR3 is assigned as the variation pattern used in the current variable display. For example, in the variation pattern determination table used at the time of loss when the variable display result is “losing”, as shown in FIG. 41 (B1) and FIG. 41 (B2), determination values are assigned to a plurality of variation patterns. It differs depending on the number of figure hold memory and the number of second special figure hold memory. However, some of the determined values are assigned to the same variation pattern regardless of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. The range of decision values assigned to the variation pattern with super reach among the decision values assigned to the variation pattern with super reach in the table data constituting such a variation pattern determination table. However, what is necessary is just to be predetermined as a super reach fixed range. In addition, in the table data constituting the variation pattern determination table, among the determined values allocated to the variation pattern with the reach effect including the normal reach, it is allocated to the variation pattern with the reach effect regardless of the number of special figure holding memories. The determined value range may be determined in advance as the reach determination range.

図36は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図41(B1)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第1特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。   FIG. 36 shows an example of determination of the variation pattern at the time of losing when the variable display result is “losing”. When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state without a time-saving control, a variation pattern determination table in which determination values as shown in FIG. 41 (B1) are assigned to the variation pattern is used. In this case, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the first special figure reserved memory number. . On the other hand, if the random number MR3 for determining the variation pattern is within the range of “271” to “300”, it is uncertain whether super-reach is involved or not according to the first special figure reserved memory number. It is determined that the change pattern is determined to have a reach effect including a normal reach regardless of at least the first special figure reserved memory number.

また、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図41(B2)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。   In addition, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic change state with time reduction control or a time reduction state, a change pattern determination table in which determination values as shown in FIG. 41 (B2) are assigned to the change patterns is used. It is done. In this case, if the random number MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the second special figure reserved storage number. . On the other hand, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “289” to “300”, it is determined that the variation pattern with normal reach is determined regardless of the second special figure reserved memory number. .

始動入賞が発生したときの特図保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとは限らず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。   The special figure hold memory number when the start winning occurs does not necessarily match the special figure hold memory number when the variable display is actually started. May change due to winnings. For this reason, the table data selected due to the difference in the number of reserved special figure storage may not match between the determination result at the time of starting winning and the determination of the changing pattern at the start of variable display. It is generally difficult to predict whether or not to be determined. On the other hand, in the variation pattern determination table in this embodiment, when the variable display result is `` lost '', at least the determination value assigned to the variation pattern with super reach or the variation pattern with reach effect including normal reach is A common decision value is included regardless of the number of special figure holds. Therefore, whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the number of special figure holding memories at the time of starting winning or variable display start in the pachinko gaming machine 1, and the reach effect including the normal reach It can be determined whether or not it is determined to be determined to be a variation pattern involving.

時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。   When the variable display result is “losing” in the normal time when the time reduction control is not performed, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, the variable display content If the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “271” to “300”, the variable display content is “reach determination at lose”. judge. If the variable display result is “losing” during the time reduction in which the time reduction control is being performed, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, the variable display content Is determined to be “super reach determination at the time of loss”, and if the random number knowledge MR3 for determining the variation pattern is within the range of “289” to “300”, the variable display content is “reach determination at the time of loss” judge.

図35に示すステップS254にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときには(ステップS254;No)、ステップS255の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS256)。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過したことによる始動入賞の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   When it is determined in step S254 shown in FIG. 35 that the start port buffer value is “1” instead of “2” (step S254; No), the setting for limiting the winning determination in the process of step S255 is set. This is performed (step S256). Thus, when the high opening control associated with the short time control is performed or when the game state is a big hit game, the determination of the variable display content based on the occurrence of the start winning due to the game ball passing through the first starting winning opening is not performed. To be limited. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the first start is performed during the high opening control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the pre-reading notice based on winning a prize from being executed.

その後、ステップS255の処理による判定結果やステップS256の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する(ステップS257)。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS258)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After that, the notification contents at the time of starting winning according to the determination result by the process of step S255 and the setting by the process of step S256 are set (step S257). In accordance with such notification contents, a setting for transmitting a winning determination result command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S258), and the winning random number determination processing is terminated.

図37(A)は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータが設定される。更に、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。   FIG. 37A shows a setting example of a start opening winning designation command, a pending storage number notification command, and a winning determination result command. In this embodiment, a command B100H serving as a first start opening winning designation command and a command B200H serving as a second starting opening winning designation command are prepared in advance as start opening winning designation commands. Note that the subscript H indicates a hexadecimal number. In addition, as a reserved memory count notification command, a command C1XXH serving as a first reserved memory count notification command and a command C2XXH serving as a second reserved memory count notification command are prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the pending storage count notification command, different EXT data is set according to the special figure pending storage count. Further, a command C4XXH serving as a winning determination result command is prepared in advance.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したときには、図34に示すステップS122の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図34に示すステップS123の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS131の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図35に示すステップS258の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。更に、始動口バッファ値が「1」であるときに図34に示すステップS133の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。   When the game ball that has passed through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated, the first special figure is suspended in the process of step S122 shown in FIG. When it is determined that the stored number has not reached the upper limit value, the first start condition is satisfied. The first start condition is a condition for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When the first start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “1” in the process of step S123 shown in FIG. 34, and then the transmission setting is performed by the process of step S131. A first start opening winning designation command is transmitted to 12. In addition, a winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing transmission setting by the process of step S258 shown in FIG. Further, when the start port buffer value is “1”, the first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the transmission setting by the process of step S133 shown in FIG. Is done.

普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したときには、図34に示すステップS125の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図34に示すステップS126の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS131の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図35に示すステップS258の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。更に、始動口バッファ値が「2」であるときに図34に示すステップS133の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。   When the game ball that has passed through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning is generated, the second special chart is obtained in the process of step S125 shown in FIG. When it is determined that the number of reserved memories has not reached the upper limit value, the second start condition is satisfied. The second start condition is a condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. When the second start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “2” in the process of step S126 shown in FIG. 34, and then the transmission setting is performed by the process of step S131. A second start opening winning designation command is transmitted to 12. In addition, a winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing transmission setting by the process of step S258 shown in FIG. Further, when the start port buffer value is “2”, the second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the transmission setting by the process of step S133 shown in FIG. Is done.

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104等から抽出した遊技用乱数を用いた比較結果を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過して始動入賞が発生したかを通知すると共に、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   On the side of the production control board 12, it is possible to detect the establishment of the first start condition by receiving the first start opening prize designation command, and to detect the establishment of the second start condition by receiving the second start opening prize designation command. it can. Thus, the first start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the first start condition. The second start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the second start condition. The determination result command at the time of winning is at the time of the first start winning that is the time of detecting the game ball that has passed the first starting winning opening, or at the time of the second starting winning that is the time of detecting the game ball that has passed the second starting winning opening, The comparison result using the game random number extracted from the random number circuit 104 or the like is notified to the effect control board 12 side. The first reserved memory count notification command notifies the first special figure reserved memory count. The second reserved memory count notification command notifies the second special figure reserved memory count. In this embodiment, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command indicate whether the game ball has passed through the first start winning opening or the second starting winning opening, and the start winning has occurred. Is sent as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Note that the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the number of reserved memories increases, the number of reserved memories decreases while the number of reserved memories added indicates that the number of first special figure reserved memories or the number of second reserved figure reserved memories has increased. Alternatively, a reserved memory number subtraction designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased may be transmitted. Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase in the total pending storage number may be used.

図37(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図37(B)に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC203H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。   FIG. 37 (B) exemplifies the notification contents by the winning determination result command. Of the winning determination result commands shown in FIG. 37B, the command C402H, the command C203H, and the command C404H may be transmitted when the random value MR1 for determining the special figure display result is not within the jackpot determination range. The winning determination result is notified that the variable display result is determined to be “losing” and is not controlled to the big hit gaming state. On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the jackpot determination range, and when the winning is determined that the variable display result is determined to be “hit” and controlled to the jackpot gaming state. Notify the judgment result. The command C402H is transmitted when the random number value MR3 for determining the variation pattern is within the super reach determination range at the time of losing, and notifies the determination result at the time of winning that the variation pattern with super reach is determined at the time of losing. The command C403H is transmitted when the random number MR3 for determining the variation pattern is within the reach determination range at the time of losing, and notifies the determination result at the time of winning that the variation pattern with the reach effect is determined at the time of losing. The command C404H is transmitted when the random number MR3 for determining the variation pattern is not within the super reach determination range or reach determination range at the time of losing, and when winning a prize that there is a possibility that the variation pattern with reach effect may not be determined Notify the judgment result. In this way, the winning determination result command uses the game random number extracted at the time of starting winning, and whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or whether it is determined to a specific variation pattern. Is transmitted as determination result information for notifying the determination result at the time of winning.

図33に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 33 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special diagram reservation storage unit, etc. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Decide before derivation display. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined as one of a plurality of types. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. The variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining the variation pattern when the variable display result is “lost” in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the special symbol display device 4, a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. . When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the confirmed special symbol that is the variable symbol display result. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit game state and setting the open state for the big winning opening etc. It is included. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. The process etc. which wait until it is started are included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to the success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図38は、特別図柄通常処理として、図33のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS271)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 33 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 38, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S271). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS271にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS271;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS272)。これにより、図34に示すステップS129の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S271 (step S271; No), a predetermined random number value is used as the hold data stored in the head area of the second special figure hold storage unit. The numerical data shown is read (step S272). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning in the second start winning opening in the process of step S129 shown in FIG. 34 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS272の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS273)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS273の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS274)。   Subsequent to the process of step S272, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S273). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the second special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S273, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S274).

ステップS271にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS271;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS275)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS275の処理は、ステップS271にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S271 (step S271; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S275). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. As described above, the process of step S275 is executed when it is determined in step S271 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls have passed through the start winning opening, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the start opening data indicating which game ball has passed through the second start winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the hold number together with the hold data or separately from the hold data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS276の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS277)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS277の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S276, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S277). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S277, the total number of pending storages may be updated by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS274、S278の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS279)。一例として、ステップS279の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S274 and S278, the special figure display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S279). As an example, in the process of step S279, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the determination result as to whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. Just do it. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

ステップS279の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図33に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。   In the process of step S279, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state and the probability variation control is performed, the special figure is displayed at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. The display result is determined as “big hit”. The probability variation state is started when the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability variation” or “surprise probability”, for example, by the big hit end processing in step S117 shown in FIG. Is done. When the probability variation state is in effect, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to result in a big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS280)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS280;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS281)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS282)。一例として、ステップS282の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S280). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S280; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S281). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S282). As an example, in the process of step S282, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the numerical value to be compared with the random number for determining the jackpot type is any of the plurality of jackpot types. It is only necessary to be assigned to the determination result of whether or not. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS283)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S283). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS280にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS280;No)、ステップS283の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS284)。一例として、ステップS280にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS280にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS282における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special symbol display result is not “big hit” in step S280 (step S280; No), or after executing the process of step S283, a fixed special symbol to be a variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined. (Step S284). As an example, if it is determined in step S280 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S280 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S282. Can be determined as a confirmed special symbol.

ステップS284の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS285)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS285にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図33に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S284, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S285), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S285, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 33 is executed.

ステップS275にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS275;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS286)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S275, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S275; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S286), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図39は、変動パターン設定処理として、図33のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 33 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 39, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶する等して用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262, for example, a big hit variation pattern is determined using a big hit variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the big hit variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern reading read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern. In the process of step S263, for example, a variation pattern at the time of the loss is determined using a loss variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the loss variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “lost” by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern random number MR3 read from the variation random number buffer. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

図40は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」である場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 40 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” that does not reach the reach state and “reach” that reaches the reach state. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of them and corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern, and a variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “reach” is referred to as a reach variation pattern. . The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect in normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect in super reach is executed.

図41は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図39に示すステップS262の処理では、例えば図41(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図41(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1、変動パターンPB3−1〜PB3−3が、図41(A)に示す割合で使用パターンに決定される。図39に示すステップS263の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図41(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図39に示すステップS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図41(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 41 shows an example of determining a big hit variation pattern or a loss variation pattern. In the process of step S262 shown in FIG. 39, for example, the variation pattern at the time of big hit is determined at a rate as shown in FIG. In the example shown in FIG. 41A, the fluctuation pattern PA3-1 and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-3 are determined as the usage patterns at the ratio shown in FIG. In the process of step S263 shown in FIG. 39, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 41 (B1), for example, at the normal time when the time reduction control is not performed. Further, in the process of step S263 shown in FIG. 39, when the time reduction control is being performed, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 41 (B2), for example. In the process of step S263, by determining the variation pattern at the time of losing, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. It should be noted that whether or not to reach the reach state may be determined when the variable display result is “lost” by a process separate from the determination of the variation pattern.

図41(A)に示す例では、変動パターンPB3−1〜PB3−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図41(B1)や図41(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB2−1〜PB2−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。   In the example shown in FIG. 41 (A), the determined value assigned to the variation pattern accompanied by the reach effect in the super reach such as the variation patterns PB3-1 to PB3-3 is the reach in the normal reach such as the variation pattern PA3-1. It is set so as to be larger than the determined value assigned to the variation pattern accompanied by the effect. On the other hand, in the examples shown in FIG. 41B1 and FIG. 41B2, the determined values assigned to the variation pattern with the reach effect in the normal reach such as the variation pattern PA2-1 are the variation patterns PB2-1 to PB2. It is set to be larger than the determined value assigned to the variation pattern with the reach effect in the super reach such as -3. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is increased.

図41(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1又は2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「159」〜「180」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過し難く、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図41(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図41(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   In the example of determination shown in FIG. 41 (B1), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the first special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. As a specific example, the determined value in the range of “159” to “180” is assigned to the variation pattern PA1-1 if the first special figure reserved memory number is 0, and the first special figure reserved memory number is 1. If it is, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-2, and if the first special figure reservation storage number is 2 or more, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-3. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of first special symbol reservations stored. In particular, when the first special figure reserved memory number is greater than or equal to a predetermined value, each of the first special figure reserved memory number is less than the predetermined value so that the average variable display time can be shortened. It is sufficient that a determined value is assigned to the variation pattern. In normal times when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass through the second start winning opening, and the frequency of executing the special game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is established, the same table data as when the first special figure reservation memory number is a predetermined value is used regardless of the second special figure reservation memory number. With reference to this, the determination of the variation pattern may be performed. Alternatively, regardless of the second special figure holding memory number when the start condition of the special figure game using the second special figure is established, refer to the table data corresponding to the first special figure holding memory number at that time. The variation pattern may be determined. Alternatively, corresponding to the fact that the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, regardless of the second special figure holding memory number, FIG. The variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value B1). Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the “first special figure reserved memory number” shown in FIG. 41 (B1) is read as the “second special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the second special figure reserved storage number.

図41(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1又は2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過し易く、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図41(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図41(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   In the example of determination shown in FIG. 41 (B2), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the second special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of second special symbol hold memories. In particular, when the second special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value, each of the second special figure reserved memory number is less than the predetermined value so that the average variable display time can be shortened. It is sufficient that a determined value is assigned to the variation pattern. During the time reduction in which the time reduction control is performed, the game ball easily passes through the second start winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is high. When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is short. The possibility of being executed is high, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. When the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure holding memory number is zero. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is established, the same table data as when the second special figure reservation memory number is a predetermined value is used regardless of the first special figure reservation memory number. With reference to this, the determination of the variation pattern may be performed. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value allocation shown in FIG. 41B2 regardless of the first special figure reservation storage number. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the “second special figure reserved memory number” shown in FIG. 41 (B2) is read as the “first special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the first special figure reserved storage number.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図40に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special symbol variation time that becomes the variable display time of the special symbol is a time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. As shown in FIG. 40, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special figure fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processing of steps S262 and S263. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the processing of step S264, a special game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure on the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the process of step S265 is executed, a command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図33に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 33 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図42に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行し(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process shown in FIG. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the CTC mounted on the production control board 12. Perform register settings, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。   If the timer interrupt flag is on (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. In the command analysis process, for example, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, it is determined which effect control command is received by checking the MODE data of the received command.

コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。エラー報知処理では、例えば、演出制御用CPU120の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置5に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ8L、8Rから出力させたりする。   Following the command analysis processing, error notification processing is executed (step S75). In the error notification process, for example, an error image for notifying the occurrence of an abnormality is displayed on the image display device 5 under control of the effect control CPU 120, or a sound for notifying the occurrence of an abnormality is output from the speakers 8L and 8R. Or output.

エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LED等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップS72の処理に戻る。   Following the error notification process, the effect control process is executed (step S76). In the effect control process, for example, various operations such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed (step S77), and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 is obtained by software as various random values used for effect control. Update. After execution of the effect random number update process, the process returns to step S72.

図43は、コマンド解析処理として、図42のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS291;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 42 as command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc. to determine whether or not there is a received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15. Is determined (step S291). At this time, if there is no received command (step S291; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS291にて受信コマンドがある場合には(ステップS291;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS292)。そして、大当り開始指定コマンドであるときには(ステップS292;YES)、連チャン回数カウント値Kを1加算するように更新してから(ステップS293)、ステップS291の処理に戻る。連チャン回数カウント値Kは、RAM122の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。   If there is a received command in step S291 (step S291; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether the received command is a jackpot start designation command (step S292). ). If the command is a big hit start designation command (step S292; YES), after updating so that the consecutive-chan count count value K is incremented by 1 (step S293), the process returns to step S291. The continuous channel count value K is a value stored in a continuous channel counter provided in a predetermined area of the RAM 122 and may be any value that indicates the continuous channel count. Here, the continuous change means that the variable display result becomes “big hit” when the probability change state or the time saving state is set, and the control is changed to the probability change state or the time reduction state even after the big hit gaming state is finished. That means. In addition, the number of consecutive chunks means that the variable display result is “big hit” when the probability change state or the short time state is reached, and it is continuously controlled to the probability change state or the short time state even after the big hit gaming state ends. Say the number of times.

ステップS292にて受信コマンドが大当り開始指定コマンドではない場合には(ステップS292;NO)、その受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS294)。そして、大入賞口入賞指定コマンドであるときには(ステップS294;YES)、賞球数カウント値を15加算するように更新する(ステップS295)。賞球数カウント値は、RAM122の所定領域に設けられた賞球数カウンタの格納値であり、賞球数を示すものであればよい。ここで、賞球数とは、大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数をいう。   If the received command is not a big hit start designation command in step S292 (step S292; NO), it is determined whether or not the received command is a big prize opening prize designation command (step S294). If it is a big winning opening prize designation command (step S294; YES), the prize ball number count value is updated by 15 (step S295). The winning ball count value is a value stored in a winning ball counter provided in a predetermined area of the RAM 122 and may be any value indicating the number of winning balls. Here, the number of winning balls means the number of game balls paid out for winning in the big winning opening during the big hit.

ステップS295の処理を実行した後には、累積賞球数カウント値を15加算するように更新してから(ステップS296)、ステップS291の処理に戻る。累積賞球数カウント値は、RAM122の所定領域に設けられた累積賞球数カウンタの格納値であり、累積賞球数を示すものであればよい。ここで、累積賞球数とは、連チャン中の大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数をいう。なお、賞球数、累積賞球数共に、第1、第2始動入賞口や一般入賞口への入賞に対する払出個数を含めて、大当り中に賞球として払い出された遊技球の個数としてもよい。また、大当り中でなければ、賞球数カウント値及び累積賞球数カウント値を加算しなくともよい。   After executing the process of step S295, the cumulative prize number count value is updated to be added by 15 (step S296), and the process returns to step S291. The cumulative prize ball count value is a value stored in a cumulative prize ball counter provided in a predetermined area of the RAM 122, and may be any value indicating the cumulative prize ball number. Here, the cumulative number of winning balls refers to the number of game balls that are paid out for winning in the big winning opening during the big hits in the chain. In addition, both the number of winning balls and the number of accumulated winning balls, including the number of payouts for winning in the first and second start winning mouths and the general winning mouth, Good. Further, if it is not a big hit, it is not necessary to add the prize ball count value and the cumulative prize ball count value.

ステップS294にて受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS294;NO)、その受信コマンドは大当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS297)。そして、大当り終了指定コマンドであるときには(ステップS297;YES)、賞球数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化して(ステップS298)、ステップS291の処理に戻る。   If it is determined in step S294 that the received command is not a big prize opening prize designation command (step S294; NO), it is determined whether or not the received command is a big hit end designation command (step S297). If it is a big hit end designation command (step S297; YES), the prize ball number counter is cleared to initialize the count value to “0” (step S298), and the process returns to step S291.

このように、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に15個の遊技球が賞球として払い出されることに対応して、賞球数カウント値が15加算されると共に、現在の大当り遊技状態が終了することに対応して、そのカウント値が「0」に初期化されることにより、大当り遊技状態に制御される度に、その大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数がカウントされる。   Thus, in this embodiment, when a game ball enters the big winning opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and 15 game balls are paid out as a prize ball for each detection. Thus, the winning ball count value is incremented by 15 and the count value is initialized to “0” in response to the end of the current jackpot gaming state, thereby controlling the jackpot gaming state. Each time, the number of game balls paid out for winning in the big winning opening during the big hit is counted.

ステップS297にて受信コマンドが大当り終了指定コマンドではない場合には(ステップS297;NO)、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS299)。そして、遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS299;YES)、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて時短制御が終了するか否かを判定する(ステップS300)。そして、時短制御が終了するときには(ステップS300;YES)、累積賞球数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS301)。   If the received command is not a jackpot end designation command at step S297 (step S297; NO), it is determined whether or not the received command is a gaming state designation command (step S299). If it is a gaming state designation command (step S299; YES), it is determined whether or not the time reduction control is ended based on the received gaming state designation command (step S300). When the time-shortening control is completed (step S300; YES), the count value is initialized to “0” by clearing the cumulative prize ball number counter (step S301).

このように、この実施の形態では、連チャン中において、大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に15個の遊技球が賞球として払い出されることに対応して、累積賞球数カウント値が15加算されると共に、連チャンが終了することに対応して、そのカウント値が「0」に初期化されることにより、連チャン中の大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数がカウントされる。   As described above, in this embodiment, when a game ball enters the big winning opening in the continuous game, a winning ball is detected by the count switch 23, and 15 game balls are paid out as a winning ball every time it is detected. The accumulated prize ball count value is incremented by 15 and the count value is initialized to “0” in response to the end of the chain, so that The number of game balls paid out in response to winning in the big winning opening during the big hit is counted.

ステップS301の処理を実行した後には、連チャン回数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化して(ステップS302)、ステップS291の処理に戻る。   After executing the process in step S301, the counter value is reset to “0” by clearing the continuous number of times counter (step S302), and the process returns to step S291.

このように、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される度に、連チャン回数カウント値Kが1加算されると共に、時短制御が終了することに対応して、そのカウント値Kが「0」に初期化されることにより、連チャン回数がカウントされる。   As described above, in this embodiment, every time the game is controlled to the big hit gaming state, the count value K of the consecutive chants is incremented by 1 and the count value K is “ By being initialized to “0”, the number of consecutive chunks is counted.

ステップS299にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には(ステップS297;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS303)、ステップS291の処理に戻る。   If the received command is not a gaming state designation command in step S299 (step S297; NO), settings are made according to other received commands (step S303), and the process returns to step S291.

なお、以上では、時短制御が終了すると、直ちに連チャン回数カウンタをクリアする例を示したが、連チャン終了後の特定期間内に再び大当りとなると、連チャン回数を引き継げるような構成としてもよい。   In the above, an example is shown in which the continuous-chan count counter is immediately cleared when the time-shortening control is finished. However, when a big hit is again made within a specific period after the continuous-chan ends, the continuous-chan count may be taken over. .

なお、コマンド解析処理では、例えば、第1始動口入賞指定コマンドと共に入賞時判定結果コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、RAM122の所定領域等に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させたり、第2始動口入賞指定コマンドと共に第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、RAM122の所定領域等に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させたりする制御も行われる。   In the command analysis process, for example, when a winning determination result command and a first reserved storage number notification command are received together with the first start opening winning designation command, a first start winning provided in a predetermined area of the RAM 122 or the like is received. The first start port winning designation command and the first reserved storage number notification command are sequentially stored in the storage region with the smallest hold display number serving as the buffer number among the free areas in the hour command buffer, or the second start port When the second reserved memory number notification command is received together with the winning designation command, the storage with the smallest reserved display number serving as the buffer number among the empty areas in the second start winning command buffer provided in a predetermined area or the like of the RAM 122 is stored. In the area, the second start opening prize designation command and the second reserved memory number notification command are stored in order. Also performed.

第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第1特図保留記憶数に対応している。   A storage area is secured in the first start winning command buffer so that a set of effect control commands transmitted in response to the occurrence of the first starting winning can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start winning is generated, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer according to the receiving order. Are stored in order from the beginning of the empty area. The hold display number in the first start winning command buffer corresponds to the first special figure hold memory number.

第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第2特図保留記憶数に対応している。   A storage area is secured in the second start winning command buffer so that a set of effect control commands transmitted in response to the occurrence of the second starting win can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start winning is generated, in accordance with the reception order, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the second start winning command buffer. Are stored in order from the beginning of the empty area. The hold display number in the second start winning command buffer corresponds to the second special figure hold memory number.

図44は、エラー報知処理として、図42のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、エラー報知の報知期間であるか否かを、例えば、報知制御パターンに基づいて判定する(ステップS141)。   FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S75 of FIG. 42 as the error notification process. In this error notification process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is an error notification period based on, for example, a notification control pattern (step S141).

ステップS141にてエラー報知の報知期間でない場合には(ステップS141;NO)、磁気異常報知指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS142)。このとき、磁気異常報知指定コマンドの受信がない場合には(ステップS142;NO)、エラー報知処理を終了する。   If it is not the error notification period in step S141 (step S141; NO), it is determined whether a magnetic abnormality notification designation command has been received (step S142). At this time, if no magnetic abnormality notification designation command is received (step S142; NO), the error notification processing is terminated.

ステップS142にて磁気異常報知指定コマンドの受信があった場合(ステップS142;YES)、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。また、ステップS141にてエラー報知の報知期間である場合にも(ステップS141;YES)、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。例えば、ステップS143の処理では、エラー報知を実行するために予め用意された報知制御パターン等から読み出した報知制御実行データに応じて、所定の報知態様によるエラー報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。これにより、例えば図64(A)に示すようなエラー報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、エラー報知が実行される。   If a magnetic abnormality notification designation command is received in step S142 (step S142; YES), after performing operation control for executing error notification in the highest layer (step S143), the error notification processing is terminated. To do. Further, even when it is the error notification period in step S141 (step S141; YES), after performing the operation control for executing error notification in the highest layer (step S143), the error notification process is performed. finish. For example, in the process of step S143, in order to execute error notification according to a predetermined notification mode in accordance with notification control execution data read from a notification control pattern prepared in advance for executing error notification, various commands are issued. What is necessary is just to produce and transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG. Thereby, for example, error notification such as displaying an error notification image as shown in FIG. 64A on the uppermost layer is executed.

図64(A)に示すエラー報知画像は、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したことに対応して、「エラー発生!係員をお呼びください。」というメッセージを報知する文字画像MM1や、エラーが発生したことを報知するピクトグラムを示すピクトグラム画像AR1を、含んでいる。ピクトグラム画像AR1は、エラー報知に対応して予め定められた表示態様で表示されればよい。なお、エラー報知画像の表示時間は、例えば、30秒であってもよい。エラーの種類に応じて、エラー報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   The error notification image shown in FIG. 64 (A) is a message “Error occurred! Please call a staff member” in response to detecting an act of illegally guiding a game ball to the winning opening using a magnet. And a pictogram image AR1 indicating a pictogram for notifying that an error has occurred. The pictogram image AR1 only needs to be displayed in a predetermined display mode corresponding to the error notification. The display time of the error notification image may be 30 seconds, for example. The display time of the error notification image may be varied depending on the type of error.

本実施の形態では、エラー報知画像と、所定の確変制御条件が成立したことを報知する第3報知としての確変確定報知演出用の確変確定報知演出画像と、特定期間としての大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する第1報知としての賞球数報知演出用の賞球数報知演出画像と、連チャン回数を報知する第4報知としての連チャン回数報知用の連チャン回数報知画像や大当り中に再生されている楽曲名を報知する第5報知としての大当り中楽曲名報知用の大当り中楽曲名報知画像といったその他の演出用の画像とがそれぞれ異なるレイヤーに配置される。具体的には、図65(A)に示すように、エラー報知画像と確変確定報知演出画像と賞球数報知演出画像とその他の演出用の画像には、各画像データにおいて、画像を重畳して描画する際に用いるZ値が設定されるようになっており、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122には、エラー報知画像と確変確定報知演出画像と賞球数報知演出画像とその他の演出用の画像の画像データのZ値を設定するZ値設定テーブルが記憶されている。このZ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、画像を描画するときに用いるZ値が登録されている。   In the present embodiment, an error notification image, a probability change confirmation notification effect image for probability change confirmation notification effect as a third notification for notifying that a predetermined probability change control condition has been established, and a winning ball during a big hit as a specific period As the first notification for notifying the number of prize balls that have been paid out, the prize ball number notification effect image for the notification of the number of winning balls and the continuous number of times for notification of the consecutive number of times as the fourth notification for notifying the number of consecutive times Other effect images such as the jackpot / medium name music name notification image for the big hit / medium name notification as the fifth notification for notifying the music name being played during the jackpot and the music name being played during the jackpot are arranged in different layers. . Specifically, as shown in FIG. 65A, an error notification image, a probability change confirmation notification effect image, a prize ball number notification effect image, and other effect images are superimposed on each image data. The Z value used for drawing is set, and the RAM 122 that provides the work area of the effect control CPU 120 has an error notification image, a probability change confirmation notification effect image, a winning ball number notification effect image, and others. A Z value setting table for setting the Z value of the image data of the effect image is stored. In this Z value setting table, Z values used when drawing an image are registered in association with items of each image data.

図65(B)に示すように、小さいZ値を有する画像が手前側、大きいZ値を有する画像が奥側に描画される。つまり、Z値が大きい値である画像上に、Z値が小さい値である画像が重なるように描画され、Z値が小さい値である画像が優先的に表示される。つまりZ値が小さい値である画像が遊技者にとって手前側にあるように視認できる。   As shown in FIG. 65B, an image having a small Z value is drawn on the near side, and an image having a large Z value is drawn on the far side. That is, an image with a small Z value is drawn so as to overlap an image with a large Z value, and an image with a small Z value is preferentially displayed. That is, it can be visually recognized that an image having a small Z value is on the near side for the player.

また、本実施の形態では、図65(A)に示すように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像といったその他の演出用の画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。つまり、後述するアタッカー開放時演出処理を実行するときに、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示し、賞球数報知演出画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示し、確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先的に表示する制御を行う。   In the present embodiment, as shown in FIG. 65A, the Z value of the error notification image is set to “0”, the Z value of the probability change confirmation notification effect image is set to “1”, and the prize ball The Z value of the number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the other effect images such as the continuous change number notification image and the big hit medium song name notification image is set to “3” and registered. In other words, when performing an effect process when the attacker opens, which will be described later, the effect control CPU 120 preferentially displays the award ball number notification effect image over the continuous number of times notification image or the jackpot music name notification image, and the prize ball Control is performed such that the probability change confirmation notification effect image is displayed with priority over the number notification effect image, and the error notification image is displayed with priority over the probability change determination notification effect image.

なお、Z値に「2」が設定されているのは、賞球数報知演出画像のみならず、特別期間としての連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する第2報知としての累積賞球数報知演出用の累積賞球数報知演出画像もZ値に「2」が設定されている。更に、エラー報知画像や確変確定報知演出画像や賞球数報知演出画像や累積賞球数報知演出画像や連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像のみならず、背景となる背景画像等にもZ値が設定されており、これら背景画像等には、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも大きなZ値が設定されている。   Note that the Z value is set to “2” not only for the award ball number notification effect image, but also for the cumulative number of award balls that have been paid out as a winning ball during a big hit during consecutive times as a special period. The cumulative prize ball number notification effect image for the cumulative prize ball number notification effect as the second notification is also set to “2” in the Z value. Furthermore, not only an error notification image, a probability change confirmation notification effect image, a prize ball number notification effect image, a cumulative prize ball number notification effect image, a continuous number of times notification image, a jackpot song name notification image, a background image as a background, etc. Z values are also set, and for these background images and the like, a larger Z value is set than the continuous change number notification image and the big hit middle song name notification image.

また、確変確定報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、初当りである場合と、連チャンである場合とで確変確定報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。また、何連チャン目であるかに応じて、確変確定報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、初当りか、連チャンかで、確変確定報知演出画像の表示態様を異ならせてもよい。   Further, the priority of the probability change confirmation notification effect image may be subdivided. For example, the Z value of the probability change confirmation notification effect image may be different depending on whether it is the first hit or not. Further, the Z value of the probability change confirmation notification effect image may be varied depending on the number of consecutive channels. It should be noted that the display mode of the probability change confirmation notification effect image may be different depending on whether it is the initial hit or the continuous change.

また、賞球数報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、賞球数が「2000個」である場合と、賞球数が「2400個」である場合とで賞球数報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、賞球数が「2000個」か「2400個」かで、賞球数報知演出画像の表示態様を異ならせてもよい。   Moreover, you may subdivide the priority of a prize ball number notification effect image. For example, the Z value of the prize ball number notification effect image may be different between the case where the number of prize balls is “2000” and the case where the number of prize balls is “2400”. The display mode of the prize ball number notification effect image may be varied depending on whether the number of prize balls is “2000” or “2400”.

また、累積賞球数報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、累積賞球数が「5000個」である場合と、賞球数が「10000個」である場合とで累積賞球数報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、賞球数が「5000個」か「10000個」かで、累積賞球数報知演出画像の表示態様を異ならせてもよい。   Moreover, you may subdivide the priority of a cumulative prize ball number notification effect image. For example, the Z value of the cumulative prize ball number notification effect image may be different between the case where the cumulative prize ball number is “5000” and the case where the prize ball number is “10000”. It should be noted that the display mode of the cumulative prize ball number notification effect image may be different depending on whether the number of prize balls is “5000” or “10000”.

また、連チャン回数報知画像の優先度を細分化してもよい。例えば、何連チャン目の連チャン回数報知画像であるかに応じて、連チャン回数報知画像のZ値を異ならせてもよい。なお、何連チャン目かに応じて、連チャン回数報知画像の表示態様を異ならせてもよい。   Further, the priority of the continuous change count notification image may be subdivided. For example, the Z value of the continuous channel number notification image may be varied depending on the continuous channel number notification image. It should be noted that the display mode of the continuous channel number notification image may be varied depending on how many continuous channels.

また、大当り中楽曲名報知画像の優先度を細分化してもよい。例えば、楽曲に応じて、大当り中楽曲名報知画像のZ値を異ならせてもよい。なお、楽曲に応じて、大当り中楽曲名報知画像の表示態様を異ならせてもよい。   Also, the priority of the jackpot song name notification image may be subdivided. For example, the Z value of the jackpot medium song name notification image may be varied depending on the song. In addition, according to a music, you may change the display mode of a jackpot music name notification image.

図45は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、音量状況表示処理、大当り中楽曲決定処理を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップS330〜ステップS335のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 executes the sound volume status display process and the jackpot music determination process, and then selects one of steps S330 to S335 according to the value of the effect process flag. Process. In each process, the following process is executed.

可変表示開始待ち処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新する。   In the variable display start waiting process, it is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process.

可変表示開始設定処理では、飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新する。   In the variable display start setting process, control is performed so that the variation of the decorative design is started. Then, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the effect process during variable display.

可変表示中演出処理では、変動パターンを構成する各変動状態の切替タイミング等を制御すると共に、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果を導出表示する制御を行う。演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新する。   In the variable display effect processing, the switching timing of each variation state constituting the variation pattern is controlled and the end of the variation time is monitored. When the variation time is over, based on the reception of the effect control command for instructing the stop of all symbols, control is performed to stop the variation of the effect symbols and derive and display the display result. The value of the production process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure.

特図当り待ち処理では、変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“4”に更新する。   In the special figure waiting process, after the variation time is over, the image display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the production process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the production process when the attacker is released.

アタッカー開放時演出処理では、大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   In the attacker opening effect processing, control during the big hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a command for opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds in the image display device 5 is performed. Then, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the ending effect process.

エンディング演出処理では、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する。   In the ending effect process, the image display device 5 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the variable display start waiting process.

なお、演出制御プロセス処理において、ステップS330〜S335の実行前に保留表示設定処理を実行してもよい。この保留表示設定処理は、例えば、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、第1保留表示部5HRでの第1保留表示や第2保留表示部5HLでの第2保留表示を更新するための処理や、例えばRAM121の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データ等を用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理、設定処理等を含む。   In the effect control process, the hold display setting process may be executed before executing steps S330 to S335. The hold display setting process is performed, for example, when the first start winning or the second start winning occurs, when the first hold display on the first hold display unit 5HR or the second hold display on the second hold display unit 5HL. For example, determination processing, setting processing, etc. for executing a pre-reading notice effect of “change in hold display” using stored data in a hold display data storage unit provided in a predetermined area of the RAM 121, for example. including.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、次に説明するように、遊技者の動作に応じて、遊技に関する演出調整の一例としての音量調整が可能である。つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に従って、スピーカ8L、8Rからの音量が変更可能に構成されている。   As will be described below, the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is capable of volume adjustment as an example of effect adjustment related to a game in accordance with a player's operation. That is, the volume from the speakers 8L and 8R can be changed according to the operation of the stick controller 31A by the player.

図45に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、音量状況表示処理を実行する(ステップS311)。音量状況表示処理は、音量調整の調整状況を表示するための処理を含んでいる。詳しくは、音量状況表示処理は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態では、遊技者によるスティックコントローラ31A等の操作の有無に関わらず、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを画像表示装置5の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。   In the effect control process shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 first executes a volume state display process (step S311). The volume status display process includes a process for displaying the adjustment status of the volume adjustment. Specifically, in the volume status display process, in a game state other than during the super reach effect or a waiting state for the customer and not in an error display state, the volume adjustment is performed regardless of whether the player operates the stick controller 31A or the like. This includes processing for displaying a volume status display image VL indicating the adjustment status on the display screen of the image display device 5 so as to be visible.

図46は、音量状況表示処理として、図45のステップS311にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601の処理では、例えば、当該変動がスーパーリーチ変動パターンであってリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。   FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S311 of FIG. 45 as the volume status display process. In the volume status display process shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 first determines whether or not the super reach effect is being performed (step S601). In the process of step S601, for example, it may be confirmed whether or not the change is a super reach change pattern and a reach effect period.

ステップS601にてスーパーリーチ演出中でない場合には(ステップS601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   When the super reach effect is not being performed in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S602). The super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A during the super reach performance. Data indicating the ON state or the OFF state of the super reach operation flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS602;No)、画像表示装置5に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS603)。これにより、音量状況表示として、図54に示すように、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。例えば、音量状況表示画像VLは、図54、図55に示すように、横並びに5つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。   If the super-reach operation flag is not set to ON in step S602 (step S602; No), display control for displaying a volume status display on the image display device 5 is executed (step S603). Thereby, as shown in FIG. 54, a volume status display image VL indicating the current volume output level is displayed on the image display device 5 as the volume status display. For example, as shown in FIGS. 54 and 55, the volume status display image VL has five rectangular image display sections arranged side by side, and the volume corresponding to the current volume in the image display section. Only the image is displayed from the left end.

詳しくは、音量が所定の最低レベルの場合には、5つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第1レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第1レベルよりも一つ大きい第2レベルの場合には、左端から2つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第2レベルよりも一つ大きい第3レベルの場合には、左端から3つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第3レベルよりも一つ大きい第4レベルの場合には、左端から4つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、最大レベルの場合には、5つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像VLを見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なおこの実施の形態では、音量状況表示画像VLをメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値等による数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様としたりする等、各種の表示態様を用いてもよい。   Specifically, when the sound volume is at a predetermined minimum level, the image display is such that all five image display sections are turned off. Note that the lowest level may be the mute level. Further, in the case of the first level that is one level higher than the lowest level, the image display is in the form in which the leftmost image display section is lit. In the case of the second level, which is one level higher than the first level, the image display is in a state in which two image display sections from the left end are lit. In the case of the third level, which is one higher than the second level, the image display is in a state in which three image display sections from the left end are lit. In the case of the fourth level, which is one higher than the third level, the image display is in a state in which four image display sections from the left end are lit. In the case of the maximum level, the image display is in a state where all the five image display sections are lit. Thus, the player can grasp the current volume output level by looking at the volume status display image VL. In this embodiment, the volume status display image VL has a meter-type display mode. However, the present invention is not limited to this, and various display modes such as a numeric-type display mode or a color-type display mode are used. The display mode may be used.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがセットされていた場合には(ステップS602;Yes)、画像表示装置5に音量状況表示を継続させる表示制御を実行し(ステップS604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS605)。このステップS604、S605は、後述する図57(C)に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。   If the super reach operation flag has been set in step S602 (step S602; Yes), display control is performed to keep the volume display on the image display device 5 (step S604), and the super reach operation flag is set. Is reset to the off state (step S605). Steps S604 and S605 are processes for continuing the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect, as shown in FIG. 57C described later. Thereby, the volume status display image VL displayed by performing the volume change operation immediately before the end of the super reach effect can be continuously displayed even after the end of the super reach effect, and once at the end timing of the super reach effect. It can be prevented from being erased.

ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS606)。音量変更操作有りの場合には(ステップS606;Yes)、変更後の音量状況表示、及び変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS606;Yes)、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行すると共に、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。   After executing the process of step S603 or after executing the process of step S605, the presence / absence of a volume change operation is determined (step S606). If there is a volume change operation (step S606; Yes), the changed volume status display and the changed volume setting are executed (step S607). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A (step S606; Yes), a display for displaying the changed volume status display image VL on the image display device 5 While executing the control, the changed volume setting value is stored in the RAM 122, and the changed volume setting is executed such that the audio control board 13 is controlled so that the changed volume is output from the speakers 8L and 8R (step S1). S607).

例えば、スティックコントローラ31Aは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されると共に、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。それとは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されると共に、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル下がる。   For example, the stick controller 31A can be operated in the left-right direction, and when the player operates the stick controller 31A once in the right direction, the lit state of the image display section is increased by one. While being displayed on the image display device 5, the volume output from the speakers 8L, 8R is increased by one level. On the contrary, when the player operates the stick controller 31A once in the left direction, the changed volume state display image VL in which the lighting state of the image display section is reduced by one is displayed on the image display device 5. The sound volume output from the speakers 8L and 8R is lowered by one level.

ステップS607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS608)。スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   After executing the process of step S607, it is determined whether or not the non-super-reach operation flag is set to the on state (step S608). The non-super-reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A when the super-reach effect is not being performed. Data indicating the on state or off state of the operation flag other than the super reach is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS609)。   On the other hand, when there is no volume change operation (step S606; No), it is determined whether or not the operation flag other than the super reach is set to the on state (step S609).

ステップS608の処理を実行した後や、ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合には(ステップS609;Yes)、操作後所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS610)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS611)。なお、操作後所定期間は、最初の操作後から所定期間が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間が経過するまでとしてもよい。   After executing the process of step S608 or when the non-super-reach operation flag is set to ON in step S609 (step S609; Yes), it is determined whether or not a predetermined period has elapsed after the operation. (Step S610). When a predetermined period has elapsed after the operation (step S610; Yes), the non-super-reach operation flag is reset to the off state (step S611). The predetermined period after the operation may be until the predetermined period elapses after the first operation, or may be until the predetermined period elapses from the last operation when there are a plurality of operations within the predetermined period. . In this embodiment, the predetermined period after the operation is set, but the predetermined period may elapse from the start of displaying the volume state display image VL.

ステップS601に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には(ステップS601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS612)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS612;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS613)。スーパーリーチ時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS613;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS614)。このステップS613、S614は、後述する図56(A)に示すように、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示をさせないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求がない限り、後述する図54(C)〜(H)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしている。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像VLを表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。   Returning to step S601, if the super reach effect is being performed (step S601; Yes), it is determined whether or not the non-super reach operation flag is set to the on state (step S612). When the non-super-reach operation flag is in an off state (step S612; No), it is determined whether or not the super-reach operation flag is set in an on state (step S613). When the super reach operation flag is in the off state (step S613; No), a process for deleting the volume status display is executed (step S614). Steps S613 and S614 are processing for preventing the volume status display during the super reach effect as a general rule, as shown in FIG. 56A described later. Specifically, in the second state in which the super reach effect is executed, that is, in the game state during the super reach effect, the image display device 5 is displayed as shown in FIGS. 54 (C) to (H) to be described later unless requested by the player. The volume status display image VL is not displayed on the screen. Thereby, during execution of the super reach effect that is an example of the game effect that the player particularly wants to show, the volume state display image VL can be prevented from being displayed, and the decrease in the effect of the super reach effect can be suppressed.

ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合(ステップS609;No)、ステップS610にて操作後所定期間が経過していない場合(ステップS610;No)、ステップS611の処理を実行した後、ステップS612にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS612;Yes)、ステップS613にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS613;Yes)、ステップS614の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。   When the non-super-reach operation flag is off in step S609 (step S609; No), if the predetermined period has not elapsed after the operation in step S610 (step S610; No), the process of step S611 is executed. After that, when the non-super-reach operation flag is set to the on state in step S612 (step S612; Yes), the super-reach operation flag is set to the on state in step S613 (step S613). ; Yes), after executing the process of step S614, the volume state display process is terminated.

なお、図46に示す音量状況表示処理によれば、客待ち状態においても音量状況表示画像VLを表示することができる。   Note that according to the volume status display process shown in FIG. 46, the volume status display image VL can be displayed even in the customer waiting state.

図45に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、音量状況表示処理に続いて、大当り中楽曲決定処理を実行する(ステップS312)。   In the effect control process shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 executes a jackpot music determination process following the volume status display process (step S312).

図47は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。   FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of the big hit mid-music determination process. Here, the jackpot song is a song that can be played during the jackpot game state, and in this embodiment, a plurality of types of songs are prepared. The prepared types of music will be described later.

大当り中楽曲決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS621)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合(ステップS621;Yes)、演出制御用CPU120は、大当りが突確であるか否かを判定する(ステップS622)。例えば、演出制御用CPU12は、主基板11から伝送される大入賞口指定コマンドに基づき、大当りが突確に対応するものであるか否かを判定する。   In the jackpot music determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the jackpot is being hit (step S621). For example, the effect control CPU 120 determines that the jackpot is being hit when the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received and the jackpot end designation command is not received. If the value of the effect process flag is any of 3 to 5, it may be determined that the big hit is being made. When the big hit is being made (step S621; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit is abrupt (step S622). For example, the CPU 12 for effect control determines whether or not the big hit corresponds to suddenly based on a special winning opening designation command transmitted from the main board 11.

大当り中でない場合(ステップS621;No)や突確である場合(ステップS622;Yes)は大当り中楽曲決定処理を終了する。一方で、大当り中であり(ステップS621;Yes)、且つ、突確でない場合には(ステップS622;No)、演出制御用CPU120は、楽曲決定済フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS623)。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップS633でオン状態にセットされ、ステップS636でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   When it is not a big hit (step S621; No) or when it is abrupt (step S622; Yes), the big hit middle music determination process is terminated. On the other hand, when it is a big hit (step S621; Yes) and not correct (step S622; No), the production control CPU 120 determines whether or not the music determined flag is on ( Step S623). Here, the music determined flag indicates whether or not the jackpot music has been determined, and is set to an on state in step S633, which will be described later, and cleared to an off state in step S636. Data indicating the on / off state of the music determined flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

楽曲決定済フラグがオフの場合(ステップS623;No)、演出制御用CPU120は、前述したようにRAM122に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当りであるか否かを判定する(ステップS624)。   When the music determination completed flag is off (step S623; No), the effect control CPU 120 refers to the continuous number of times counter provided in the RAM 122 as described above, and determines whether or not it is the first hit (step). S624).

ステップS624にて、初当りである場合(ステップS624;Yes)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS625)。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図48(A)に示すように、スーパーリーチA〜Cが楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図48(B)に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。楽曲系リーチにおける楽曲再生態様については、後に図54を参照して説明する演出例の説明において併せて述べる。   In step S624, when it is the first hit (step S624; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not the current jackpot is accompanied by a music-type reach (step S625). Here, the music-type reach is a reach in which music corresponding to the type of the reach is reproduced during reach production. In this embodiment, as shown in FIG. 48A as an example, super reach A to C are set as music-type reach. In the music-type reach, as shown in FIG. 48 (B), the music corresponding to the reach type is reproduced in a predetermined manner during the super reach production. The music playback mode in the music-type reach will be described together in the description of the example of production described later with reference to FIG.

ステップS625にて、楽曲系リーチ大当りである場合(ステップS625;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する(ステップS626)。この実施の形態では、例えば図48(A)に示すように、リーチ種別がスーパーリーチAであれば大当り中楽曲を「楽曲A」に決定し、スーパーリーチBであれば大当り中楽曲を「楽曲B」に決定し、スーパーリーチCであれば大当り楽曲を「楽曲C」に決定する。   In step S625, if it is a music-based reach jackpot (step S625; Yes), the effect control CPU 120 determines a jackpot song according to the reach type (step S626). In this embodiment, for example, as shown in FIG. 48 (A), if the reach type is Super Reach A, the jackpot song is determined to be “Song A”, and if it is Super Reach B, the jackpot song is “Music”. B ”, and if it is Super Reach C, the big hit song is decided to be“ Song C ”.

ステップS624にて初当りでない場合や(ステップS624;No)、初当りではあるが(ステップS624;Yes)、楽曲系リーチ大当りでない場合(ステップS625;No)は、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」となる第1ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS627)。例えば、第1ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。   If it is not the first hit in step S624 (step S624; No), or the first hit (step S624; Yes), but not the music-based reach big hit (step S625; No), the production control CPU 120 is a big hit game. It is determined whether or not the first round in which the number of round games executed in the state is “1” is being executed (step S627). For example, whether or not it is the first round can be determined by confirming which round number command is stored in the special winning opening open designated command storage area.

第1ラウンドの実行中である場合(ステップS627;Yes)、演出制御用CPU120は、選択中の楽曲の特定部を出力する(ステップS628)。具体的には、演出制御用CPU120は、音声制御基板13に、選択中の楽曲の特定部を出力させる旨の指令を音声制御基板13に対して伝送し、スピーカ8L、8Rから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップS628の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。   When the first round is being executed (step S627; Yes), the effect control CPU 120 outputs the specific part of the selected music piece (step S628). Specifically, the production control CPU 120 transmits to the audio control board 13 a command for outputting the specific part of the selected music to the audio control board 13, and the selected music from the speakers 8L and 8R. The specific part of is output. That is, in the process of step S628, only the climax part of the currently selected jackpot music is played.

ここで、図48(C)に示すように、この実施の形態においては、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図48(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、1≦K≦5では3つの楽曲から選択可能で、6≦K≦10では4つの楽曲から選択可能で、11≦K≦15では5つの楽曲から選択可能で、16≦Kでは6つの楽曲から選択可能に構成されている。   Here, as shown in FIG. 48C, in this embodiment, a plurality of types of music that can be selected during the execution of the first round are prepared. Further, as shown in FIG. 48C, the number of pieces of music that can be selected during the execution of the first round is set to increase in accordance with the increase in the number of consecutive chunks. Specifically, in this embodiment, when 1 ≦ K ≦ 5, it is possible to select from three songs, when 6 ≦ K ≦ 10, four songs can be selected, and when 11 ≦ K ≦ 15, five songs can be selected. It is possible to select from six pieces of music when 16 ≦ K.

なお、例えば、K=2のときは、初当り時から選択可能な曲が1曲増加し、K=3のときは、初当り時から選択可能な曲に2曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図48(A)に示したスーパーリーチA〜Cの他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチDを設け、当該スーパーリーチDを伴った大当りになると、当該スーパーリーチDに対応する楽曲Dが選択可能になるといった構成としてもよい。   For example, when K = 2, the number of songs that can be selected from the first hit increases by one, and when K = 3, the number of songs that can be selected from the first hit increases by two. It is also possible to adopt a configuration in which selectable songs are sequentially increased by the number of consecutive chunks. Also, it is determined by lottery whether or not a new song can be selected each time a big hit is made and whether or not any kind of song can be selected, not according to the prescribed number of consecutive times. Also good. In addition to the super reach A to C shown in FIG. 48A, for example, a super reach D that is executed only during probability change is provided. It may be configured such that the corresponding music piece D can be selected.

また、楽曲の選択は、例えば、図49(B)に示すように、画像表示装置5に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像にカーソルCUを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aを上下方向に傾倒操作することによってなされる。この場合、当該操作に応じて楽曲名を示す画像が移動し、カーソルCUに合わせられている楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる。つまり、ステップS628では、カーソルCUの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲のサビ部分が再生される。   For example, as shown in FIG. 49 (B), the music is selected by placing the cursor CU on the image displayed on the image display device 5 and showing the currently selectable music. The music selection operation is performed, for example, when the player tilts the stick controller 31A in the vertical direction. In this case, the image indicating the music name moves in accordance with the operation, and the music corresponding to the music image that is aligned with the cursor CU becomes the currently selected music. That is, in step S628, when the target of the cursor CU moves to another music piece, the chorus portion of the music piece that has been moved to is reproduced.

なお、図48(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルCUの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。但し、直前の所定回の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルCUの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。   As shown in FIG. 48 (C), when music is added as the number of consecutive chunks increases, the initial position of the cursor CU is preferably set to the position indicating the added music. . By so doing, it is possible to suitably notify the player of newly added music. However, when the same music piece is selected in a predetermined big hit just before, it is preferable that the initial position of the cursor CU be the position indicating the same music piece. By doing so, it is possible to present music that suits the player's preference, which is user-friendly.

なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルCUが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルCUによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量のレベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量レベルが通常レベルであった場合は、楽曲の選択時には、第4レベルや、第5レベルで特定部を出力したり、現在の音量レベルが最低レベルや第1レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。   In addition, it is good also as an aspect to which cursor CU moves according to selection operation with respect to the image which shows a music title. In addition, the method of indicating the currently selected music is not limited to the instruction by the cursor CU. It is easier to visually recognize the image indicating the selected music than the image indicating the other music, or the music other than the selected music is displayed. The displayed image may be difficult to view or may not be visible. Further, at the time of music selection, the volume level may be increased and the music identification unit may be output. For example, when the current volume level is a normal level, when a song is selected, a specific part is output at the fourth level or the fifth level, or the current volume level is the lowest level or the first level. In such a case, the configuration may be such that the specific part is output at the normal level when the music is selected.

また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、大当り中楽曲としての楽曲A〜Fの各楽曲データがROM121等に予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データを含む、複数の音声データから構成されている。具体的には、図49(A)に「楽曲A」について例示しているように、楽曲Aの全体を示すデータが、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様でROM121に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲B〜Fの各々についても同様である。このような構成によれば、1曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中等の所定演出中において、一の楽曲の一部のデータを単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。   Further, the “specific part” is a part of the selected music and is different from the head of the music. In this embodiment, so-called “rust” is an example of a music specifying unit. Here, in this embodiment, each piece of music data of the songs A to F as the big hit medium songs is stored in advance in the ROM 121 or the like. And the music data which shows one music is comprised from several audio | voice data containing the data for chorus which shows the audio | voice of chorus. Specifically, as illustrated with respect to “Song A” in FIG. 49A, the data indicating the entire song A includes intro data, A melody data, B melody data, chorus data, It is stored in the ROM 121 in a divided form such as outro data. The same applies to each of the songs B to F as other jackpot songs. According to such a configuration, it is possible to reduce the burden of data capacity compared to a configuration in which specific part data is stored in addition to data for one song. In addition, during a predetermined production such as during a reach production of a music-type reach or during a notice production, only a part of the music may be output during the predetermined production by using a part of the data of one piece of music alone. Good. In this way, as in this embodiment, it is possible to take advantage of the configuration of storing data indicating one piece of music as divided data.

なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Aは「サビ」が有名であるが、楽曲Cは「Aメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Cについては、特定部をAメロとし、ステップS628で楽曲Cが選択中の場合は、Aメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、所謂頭サビの楽曲が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。   As for the chorus data as an example of the specific part data, for each piece of music, for example, a part that is familiar, has an impact, and is assumed to be catchy is selected in advance as “rust”, and the chorus part Audio data may be prepared in advance as chorus data. In addition, for example, the song A is famous for “rust”, but the song C is more famous for “A melody”. In this case, for the music C, the specific part is set to A melody, and if the music C is being selected in step S628, the A melody portion may be reproduced. Further, the so-called head chorus music may be included in the jackpot music. And a specific part may be the head of a music. That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music. Further, when the head chorus music is included in the jackpot music, the data used as the music data for the head chorus music may be common when the music is selected and after the music is determined. For example, at the time of music selection, the chorus data and the part data following the chorus are used to play back the chorus and the parts following the chorus, and after the music is determined, the chorus and the chorus You may play it back with the part that follows the chorus.

図47に戻って、演出制御用CPU120は、ステップS628の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する(ステップS629)。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン31Bになされた押下操作であり、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は(ステップS629;No)、演出制御用CPU120は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップS630)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から第1ラウンド目の大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合(ステップS629;Yes)、又は大入賞口閉鎖タイミングである場合(ステップS630;No)に、選択中の楽曲が決定される(ステップS631)。つまり、この実施の形態では、第1ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。   Returning to FIG. 47, the effect control CPU 120 determines whether or not a music determination operation has been performed following the processing of step S628 (step S629). For example, the music determination operation is a pressing operation performed on the push button 31B, and the effect control CPU 120 may determine that there is a music determination operation when the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B. When there is no music determination operation (step S629; No), the production control CPU 120 determines whether or not it is the closing timing of the special winning opening (step S630). For example, the effect control CPU 120 may determine that it is the closing timing of the big prize opening when the first round big prize opening closing designation command is received from the main board 11. Then, when there is a music determination operation (step S629; Yes), or when it is the closing prize closing timing (step S630; No), the currently selected music is determined (step S631). That is, in this embodiment, when the music determination operation is performed before the grand prize opening is closed during execution of the first round, or when the grand prize opening is closed without performing the music determination operation, The selected music is determined to be a big hit music.

このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, at the time of music selection, the specific part of the music being selected is played back, and there are a plurality of music determination methods at the time of music selection. For this reason, the production effect at the time of music selection can be improved.

ステップS626やステップS631の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS626又はS631で決定した楽曲情報をRAM122に記憶させ(ステップS632)、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする(ステップS633)。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   Following the processing of step S626 and step S631, the CPU 120 for effect control stores the music information determined in step S626 or S631 in the RAM 122 (step S632), and sets the music determination completed flag to the on state (step S633). . In addition, the data which shows ON / OFF of a music determined flag is memorize | stored in the production | presentation control flag setting part of RAM122, for example.

ステップS623に戻って、演出制御用CPU120が楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS626又はS631で決定した大当り中楽曲を再生する(ステップS634)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS635)、大当り終了タイミングであれば(ステップS635;Yes)、ステップS634で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする(ステップS636)。   Returning to step S623, if the production control CPU 120 determines that the music determination completed flag is on (step S623; Yes), the big hit medium music determined in step S626 or S631 is reproduced (step S634). Subsequently, the production control CPU 120 determines whether or not it is a big hit end timing (step S635), and if it is a big hit end timing (step S635; Yes), the reproduction of the music started to be played in step S634 is ended. The music determined flag is cleared to an off state (step S636).

ステップS636、S633の処理の実行後や、ステップS621、S627、S630、S635でNo判定である場合や、ステップS622でYes判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。   After the execution of the processes of steps S636 and S633, when the determination is NO in steps S621, S627, S630, and S635, or when the determination is YES in step S622, the big hit / medium determination process is terminated.

なお、図48(A)に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図40に示す「リーチ:ノーマル(大当り)」が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチD」、「スーパーリーチE」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチDやスーパーリーチEの演出を伴うものであった場合に、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第1ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。   Note that, as shown in FIG. 48A, in the reach other than the music-based reach, the hit-hit music can be selected by the selection operation by the player during the execution of the first round. In this embodiment, “reach: normal (big hit)” shown in FIG. 40 is prepared as a reach other than the music-type reach, but “super reach D”, “super reach” is provided as a super reach other than the music-type reach. “E” is further provided, and if the big hit is accompanied by the production of Super Reach D or Super Reach E, the player can select the big hit hit song by the selection operation by the player during the first round. It is good. Moreover, in the above example, the example in which the hit song during the first round can be selected is shown, but the song may be selected during other rounds, or the song may be selected across multiple rounds. It may be possible. The period during which the jackpot can be selected is arbitrary.

ここで、図49を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。   Here, with reference to FIG. 49, the music reproduction mode when the big hit music is selected and after the big hit music is determined will be described.

図49(B)に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部がスピーカ8L、8Rから出力される。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパートを再生してもよい。   As shown in FIG. 49 (B), at the time of music selection, the specific part of the music being selected is output from the speakers 8L and 8R. The identification unit is continuously played until the selected music is determined. And when the length of a specific part is shorter than the period until the music in selection is determined, a specific part is repeatedly reproduced until the music in selection is determined. If the length of the specific part is shorter than the period until the selected music is determined, the part following the specific part in the selected music may be played following the playback of the specific part. Good.

また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像を、図49(B)に示す表示エリアVA1に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のPV、MV等の動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアVA1において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真等を示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様でROM121等に記憶されていてもよい。   In this embodiment, at the time of music selection, an image corresponding to the music being selected is displayed in the display area VA1 shown in FIG. The music-corresponding image is, for example, a moving image such as PV or MV of the selected music, and when selecting the music, for example, a portion corresponding to the specific part of the moving image is reproduced in the display area VA1. Note that the moving image as the music-corresponding image does not have to be reproduced from the part corresponding to the specific part of the music. For example, when music is selected, the music may be played from a specific part other than the head, but the moving image may be played from the head. Further, the music-corresponding image may be a still image indicating an artist photo or the like instead of a moving image. Also, the music-corresponding image data may be stored in the ROM 121 or the like in a form divided for each part of the music, like the audio data of the music.

図49(C)に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データを繋げて、一の楽曲をスピーカ8L、8Rから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様は、例えば、下記の(イ)〜(ハ)の通りである。(イ)1ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、又は楽曲の先頭から再生する。(ロ)2ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する。(ハ)K=1、且つ、楽曲系リーチ大当りの場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。   As shown in FIG. 49C, after the music is determined, one piece of music is reproduced from the speakers 8L and 8R by connecting the plurality of divided audio data constituting the music data of the determined music. The playback mode of the determined jackpot music is, for example, as described in (a) to (c) below. (B) After the music is determined during one round, the music is played from the continuation of the specific part that was played at the time of selection, or is played from the beginning of the music. (B) From the second round onwards, the music is played from the beginning. (C) In the case of K = 1 and the music-type reach big hit, the music corresponding to the reach type is played from the continuation of the part that was played during the super reach production.

なお、楽曲決定後に楽曲の先頭から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビから再生するようにしてもよい。   After the song has been decided, it is played from the beginning of the song, and the big hit has not ended yet. After the song has made a round to the end of the song, even if you return to the intro of the song and play the second round It is also possible to play from rust instead of intro.

また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、表示エリアVA1よりも大きい、図49(C)に示す表示エリアVA2に表示する。なお、図49(C)に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置5の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアVA2が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアVA2に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアVA2に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真等の静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時にはないエフェクトが施されているようにしてもよい。   Further, after the music is determined, the music corresponding image is displayed in the display area VA2 shown in FIG. 49C, which is larger than the display area VA1, for example. The example shown in FIG. 49C is an example in which the display area VA2 is configured over the entire image display area of the image display device 5 after the music is determined. After the music is determined, for example, a moving image in which portions corresponding to the music playback portion are sequentially played back may be displayed in the display area VA2. Note that the music corresponding image displayed in the display area VA2 after the music is determined may be a still image such as an artist photo. Moreover, the music corresponding | compatible image at the time of music selection and after a music determination should just be a thing from which a display mode differs. That is, the display mode may be changed by a method other than changing the position and size of the display area VA1 and the display area VA2 where the music-corresponding image is displayed. For example, the positions and sizes of the display area VA1 and the display area VA2 may be the same, but the music-corresponding image after the music determination may be applied with an effect that is not at the time of music selection.

なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。   Note that the operation means for performing the music selection operation and the determination operation is not limited to the stick controller 31A and the push button 31B. The operation means may be, for example, a cross button that can be operated in the vertical and horizontal directions, a dial key that can be rotated, for example, or may be a touch operation or a press operation like a touch panel. . Moreover, any configuration that can detect the operation content according to the operation by the player is acceptable. A sensor capable of detection may be used.

図50は、可変表示開始設定処理として、図45のステップS331にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。   FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S331 in FIG. 45 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 50, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S321). As the process of step S321, the CPU 120 for effect control is based on the variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (lack)”, “non-probability change (big hit)”, and “probability change (big hit)”. I just need it.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative design is not changed to the reach state, the fixed decorative design of the non-reach combination is stopped and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the effect control CPU 120 determines different decorative symbols as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, etc., and stores a left determined symbol determination table prepared and stored in the ROM 121 in advance. By referencing or the like, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable to determine the symbol number of the right determined decorative symbol so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach (losing)”, the effect control CPU 120 determines the same decorative symbol as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value May be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative symbol, the difference between the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol may be determined, and the medium fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set.

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組み合わせが一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。   When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the effect control CPU 120 displays the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same decorative design is determined as the final stop design. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random numbers for determining the jackpot determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, whether or not the promotion effect during the big hit is executed, etc. It suffices to determine which one is to be a confirmed decorative design. In the jackpot promotion effect, a combination of decorative symbols that reminds the user of the big hit but does not recall the probable change state is once stopped and displayed in the image display device 5, and then the probable state is changed during the big hit game state or at the end of the big hit game state. This is an effect to notify whether or not

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

なお、ステップS321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」又は「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄からなる確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。   In the process of step S321, when the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not to execute a probable change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect is determined. It may be determined. In the redrawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify the player that the decorative symbol is controlled to be variably displayed by variably displaying the decorative symbol again and by stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination consisting of the same probability variation symbol. In addition, there is a case where the control of the probability variation state is not notified by stopping the display of the decorative symbol of the non-probable big hit combination after changing the decorative symbol again in the re-lottery effect. If it is determined that the re-lottery effect is to be executed in the process of step S321, the combination of decorative symbols to be temporarily stopped before the re-lottery effect is executed may be determined.

ステップS321の処理における最終停止図柄等の決定に続いて、保留表示設定処理で決定された保留表示変化演出等の実行設定を行う、変化演出設定処理が実行される(ステップS322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容等に基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。   Subsequent to the determination of the final stop symbol and the like in the process of step S321, a change effect setting process is performed in which execution settings such as a hold display change effect determined in the hold display setting process are performed (step S322). In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on the stored contents of the hold display data storage unit or the like.

図51に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する(ステップS551)。即ち、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域の記憶データを消去すると共に、保留番号「1」より下位の記憶領域の記憶データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域から消去される記憶データを読み出して、RAM122の所定領域に設けられた保留表示データバッファに格納してもよい。続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する(ステップS552)。ステップS552の処理では、ステップS551の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている1又は複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。   In the change effect setting process shown in FIG. 51, first, the stored content in the hold display data storage unit is updated (step S551). That is, the storage data in the storage area corresponding to the hold number “1” is erased in the hold display data storage unit, and the storage data in the storage area lower than the hold number “1” is shifted up by one entry. At this time, the stored data to be erased from the storage area corresponding to the hold number “1” in the hold display data storage unit may be read and stored in the hold display data buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. Subsequently, it is determined whether or not the hold display change timing which is the execution timing of the hold display change effect is reached (step S552). In the process of step S552, for one or a plurality of change effect timing patterns stored in the hold display data storage unit whose storage content has been updated by the process of step S551, it matches the hold number associated with each change effect timing pattern. It is determined whether or not the designation of the hold display change timing to be included is included.

ステップS552にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には(ステップS552;Yes)、保留表示変化演出の実行設定を行う(ステップS553)。例えばステップS553の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定、保留表示変化共通演出を実行するための設定等が行われるようにすればよい。なお、ステップS553の処理で、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定を行ってもよい。表示色変化演出の実行設定としては、例えば、保留表示データバッファの格納データに示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定等が行われる。   If it is determined in step S552 that the hold display change timing is reached (step S552; Yes), execution setting of the hold display change effect is performed (step S553). For example, in the process of step S553, the storage content of the hold display change pattern in the hold display data storage unit and the display mode in the current hold display are specified, and whether or not to change the display mode, and the change when changing What is necessary is just to make it the setting etc. which perform the setting of a subsequent display mode, and a pending | holding display change common effect. In the process of step S553, the display color change effect execution setting for changing the display color of the active display based on the determination result of the hold display change pattern may be performed among the active display change effects. As the execution setting of the display color change effect, for example, the hold display change pattern indicated in the stored data of the hold display data buffer is specified, and the display mode to be displayed after the active display change effect is executed is set. .

図50に戻って、ステップS322の変化演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行う、後述のリーチ演出設定処理が実行される(ステップS323)。リーチ演出設定処理では、リーチ演出の実行設定が行われる。   Returning to FIG. 50, subsequent to the change effect setting process in step S322, a reach effect setting process (described later) for performing the reach effect execution setting is executed (step S323). In the reach effect setting process, execution setting of reach effect is performed.

詳しくは、リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから、リーチ演出設定処理を終了する。   Specifically, in the reach effect setting process, it is determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, whether or not the decorative symbol variable display state is “non-reach” that does not enter the reach state. If it is “non-reach”, the reach effect setting process is terminated. On the other hand, if it is other than “non-reach”, the reach effect setting process is ended after setting the reach effect according to the variation pattern.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS324)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS322の変化演出設定処理による保留表示変化演出等に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、表示変化演出制御パターンにおいては、後述の可変表示中設定処理での判定対象である保留表示変化演出期間等も設定される。なお、特図変動時演出制御パターン、表示変化演出制御パターン、リーチ演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組み合わせに対応した一の演出制御パターンをセットするものであってもよい。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S324). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command and sets it as a use pattern. Further, the effect control CPU 120 may select one of a plurality of prepared effect control patterns and set it as a use pattern in response to the hold display change effect or the like by the change effect setting process in step S322. In the display change effect control pattern, a hold display change effect period, which is a determination target in the variable display mid-setting process described later, is also set. In addition, it is not limited to what sets a separate production control pattern as a special figure fluctuation production control pattern, a display change production control pattern, and a reach production control pattern, but one production control corresponding to a combination of execution settings of each production A pattern may be set.

ステップS324の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS325)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS326)。このときには、例えばステップS324の処理にて決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させること等により、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Following the processing in step S324, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (step S325). And the setting for starting the fluctuation | variation of a decoration design etc. on the screen of the image display apparatus 5 is performed (step S326). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined in the process of step S324 to the VDP of the display control unit 123, the display of the image display device 5 is performed. It is only necessary to start the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the region.

ステップS326の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示といった、保留表示等を更新するための設定を行う(ステップS327)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、第1保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位を消去すると共に、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位を消去すると共に、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動させる。また、ステップS327の処理では、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行ってもよい。この場合例えば、第1保留表示部5HRにて保留番号「1」に対応した第1保留表示が消去されたときには、その消去された第1保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。一方、第2保留表示部5HLにて保留番号「1」に対応した第2保留表示が消去されたときには、その消去された第2保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。   After executing the processing of step S326, in response to the start of variable display of decorative symbols, such as the first hold display in the first hold display portion 5HR and the second hold display in the second hold display portion 5HL, Settings for updating the hold display and the like are performed (step S327). For example, when a special figure game using the first special figure is executed, the display part corresponding to the holding number “1” is deleted in the first holding display unit 5HR, and the other holding number “2” is deleted. The first hold display in the display parts corresponding to “4” to “4” is moved to the left one by one. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed, the display part corresponding to the holding number “1” is deleted in the second holding display part 5HL, and another holding number “2” is displayed. The second reserved display in the display part corresponding to “4” to “4” is moved to the right one by one. Moreover, in the process of step S327, you may perform the setting for updating the active display in the active display part AHA. In this case, for example, when the first hold display corresponding to the hold number “1” is deleted in the first hold display section 5HR, the active display similar to the deleted first hold display is displayed in the active display section AHA. Let it begin. On the other hand, when the second hold display corresponding to the hold number “1” is deleted in the second hold display portion 5HL, the active display similar to the deleted second hold display is started in the active display portion AHA. .

ステップS327の処理により保留表示等を更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。   After updating the hold display and the like by the process of step S327, the value of the effect process flag is updated to “2” that is a value corresponding to the effect process during variable display (step S328), and then the variable display start setting process is performed. finish.

図52は、可変表示中演出処理として、図45のステップS332にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of processing executed in step S332 of FIG. 45 as variable display effect processing. In the variable display effect process shown in FIG. 52, first, based on the timer value of the effect control process timer or the like, for example, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed (step S341). As an example, in the process of step S341, when the timer value of the effect control process timer is updated and the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display time It may be determined that has passed.

ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。保留表示変化演出期間は、例えば図50に示すステップS324の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には(ステップS342;Yes)、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDを点灯又は点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not it is the hold display change effect period for executing the hold display change effect (step S342). The hold display change effect period may be determined in advance in the effect control pattern determined in the process of step S324 shown in FIG. 50, for example. If it is the hold display change effect period (step S342; Yes), control for executing the hold display change effect is performed (step S343). In the process of step S343, various commands created based on the setting of the display change effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. In other words, it is only necessary to execute the hold display change effect in a predetermined effect device by combining some or all of them.

ステップS342にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS343の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS346の処理を実行する。なお、保留表示変化演出期間ではない場合(ステップS342;No)や、ステップS343の実行後に、例えば、前述のステップS342、S343の処理と同様にして、アクティブ表示変化演出期間であるかの判定処理や、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が実行されてもよい。   When it is determined in step S342 that it is not the hold display change effect period (step S342; No), after executing the process of step S343, the effect control CPU 120 executes the process of step S346. In addition, when it is not a holding | maintenance display change production period (step S342; No), after execution of step S343, the determination process whether it is an active display change production period similarly to the process of the above-mentioned step S342 and S343, for example. Alternatively, control for executing the active display change effect may be executed.

ステップS346では、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS346;Yes)、スーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS346A)。スーパーリーチであると判定されたときには(ステップS346A;Yes)、第1保留表示部5HR及び第2保留表示部5HLに表示されている保留表示を消去する保留表示消去処理を実行する(ステップS347)。例えば、図54(A)、(B)に示すように、スーパーリーチ演出の開始前までは、画像表示装置5の画面下部箇所に第2保留表示部5HLの保留表示が表示されているが、この保留表示消去処理の実行により、図54(C)に示すように、スーパーリーチ演出が開始すると、第2保留表示部5HLの保留表示が消去され、保留表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中は保留表示を非表示とするので、画像表示装置5の画面下部の所定領域部分についてもスーパーリーチ演出による画像表示を行うことができる。また、遊技者は、保留表示を気にすることなくスーパーリーチ演出に注視することができ、かかる演出を楽しむことができる。よって、リーチ演出効果を十分に発揮することができる。   In step S346, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect. The reach production period may be determined in advance, for example, in the production control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined in step S346 that it is a reach production period (step S346; Yes), it is determined whether or not it is super reach (step S346A). When it is determined that it is super reach (step S346A; Yes), a hold display erasing process is executed to delete the hold display displayed on the first hold display portion 5HR and the second hold display portion 5HL (step S347). . For example, as shown in FIGS. 54A and 54B, the hold display of the second hold display portion 5HL is displayed at the lower part of the screen of the image display device 5 until the start of the super reach production. As shown in FIG. 54C, when the super reach effect is started by executing the hold display erasing process, the hold display of the second hold display portion 5HL is deleted and the hold display is not displayed. Since the hold display is not displayed during the super reach effect as described above, the image display by the super reach effect can be performed also for the predetermined area portion at the lower part of the screen of the image display device 5. Further, the player can watch the super reach effect without worrying about the hold display, and can enjoy the effect. Therefore, the reach effect can be fully exhibited.

保留表示の非表示は、スーパーリーチ演出が終了すると、後述する保留表示復帰制御により終了する。つまり、保留表示が復帰される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出中において保留表示を非表示としているが、ノーマルリーチ演出中等も非表示としてもよい。   The non-display of the hold display is ended by the hold display return control to be described later when the super reach effect ends. That is, the hold display is restored. In this embodiment, the hold display is not displayed during the super reach effect, but may be hidden during the normal reach effect.

ステップS347の処理を実行した後には、スーパーリーチ演出中であっても遊技者による要求があった場合に、音量状況表示画像VLを一時的に表示する一時表示処理を実行する(ステップS347)。つまり、スーパーリーチ演出中において遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、音量状況表示画像VLが画像表示装置5の表示画面に所定期間表示される。   After the process of step S347 is executed, a temporary display process for temporarily displaying the volume status display image VL is executed when there is a request from the player even during the super reach effect (step S347). That is, when the player operates the stick controller 31A during the super reach effect, the volume state display image VL is displayed on the display screen of the image display device 5 for a predetermined period.

図43は、一時表示処理として、図52のステップS348にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す一時表示処理では、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS701;Yes)には、操作後所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS702)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS702;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS703)。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S348 of FIG. 52 as the temporary display process. In the temporary display process shown in FIG. 43, the effect control CPU 120 first determines whether or not the non-super-reach operation flag is set to the on state (step S701). When the non-super-reach operation flag is set to ON (step S701; Yes), it is determined whether a predetermined period has elapsed after the operation (step S702). If the predetermined period has not elapsed after the operation (step S702; No), the presence / absence of a volume changing operation is determined (step S703).

音量変更操作ありの場合には(ステップS703;Yes)、変更後の音量状況表示、及び変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。このステップS704では、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出したときには、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行すると共に、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。   If there is a volume changing operation (step S703; Yes), the changed volume status display and the changed volume setting are executed (step S704). In this step S704, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A, display control for displaying the changed volume status display image VL on the image display device 5 is executed and after the change. Are set in the RAM 122, and the changed volume setting is performed such that the sound control board 13 is controlled so that the changed volume is output from the speakers 8L and 8R (step S704).

一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS702;Yes)、画像表示装置5に表示されている音量状況表示画像VLを消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS705)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS706)。   On the other hand, when a predetermined period has elapsed after the operation (step S702; Yes), a volume status display erasure process for erasing the volume status display image VL displayed on the image display device 5 is executed (step S705). The non-super-reach operation flag is reset to the off state (step S706).

ステップS701にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合や(ステップS701;No)、ステップS703にて音量変更操作なしの場合(ステップS703;No)や、ステップS704の処理を実行した後や、ステップS706の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS707)。   When the non-super-reach operation flag is off at step S701 (step S701; No), when there is no volume change operation at step S703 (step S703; No), after executing the processing of step S704, After executing the process of step S706, it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S707).

ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS707;No)、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS708)。ステップS708にて操作開始受付ありの場合(ステップS708;Yes)、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には、画像表示装置5に現在の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行する(ステップS709)。図55(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの操作に応じて現在の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する。ステップS709の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS710)。   If the super reach operation flag is off in step S707 (step S707; No), it is determined whether or not a volume change operation start is accepted (step S708). If the operation start is accepted in step S708 (step S708; Yes), that is, if the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A, the current sound volume status is displayed on the image display device 5. Display control for displaying the display image VL is executed (step S709). As shown in FIG. 55D, during the super reach effect, the current volume state display image VL is displayed on the image display device 5 in accordance with the operation of the stick controller 31A. After executing the process of step S709, the super reach operation flag is set to the on state (step S710).

ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合(ステップS707;Yes)や、ステップS710の処理を実行した後には、操作後所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS711)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS711;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS712)。音量変更操作ありの場合には(ステップS712;Yes)、変更後の音量状況表示画像VLの表示、及び変更後の音量設定を実行する(ステップS713)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを左右方向に操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS712;Yes)、スティックコントローラ31Aの左右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する表示制御を実行すると共に、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。   In step S707, when the super-reach operation flag is on (step S707; Yes), or after executing the process of step S710, it is determined whether a predetermined period has elapsed after the operation (step S711). If the predetermined period has not elapsed after the operation (step S711; No), it is determined whether or not a volume change operation has been performed (step S712). If there is a volume changing operation (step S712; Yes), the display of the changed volume status display image VL and the changed volume setting are executed (step S713). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A in the left-right direction (step S712; Yes), the change according to the number of operations of the stick controller 31A in the left-right direction The display control for displaying the subsequent volume status display image VL on the image display device 5 is executed, and the changed volume setting value corresponding to the number of operations is stored in the RAM 122, and the changed volume output is output from the speakers 8L and 8R. Then, the volume setting after the change is performed such as controlling the sound control board 13 (step S607).

例えば図55(E)に示すように、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されると共に、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されると共に、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル下がる。   For example, as shown in FIG. 55 (E), when the player operates the stick controller 31A once in the right direction, the changed volume state display image VL in which the lighting state of the image display section is increased by one is displayed on the image display device. 5 and the volume output from the speakers 8L and 8R increases by one level. On the contrary, when the player operates the stick controller 31A once in the left direction, the changed volume state display image VL in which the lighting state of the image display section is reduced by one is displayed on the image display device 5 and the speaker. The volume output from 8L and 8R decreases by one level.

操作後所定期間が経過した場合には(ステップS711;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS714)。例えば図55(F)に示すように、操作後所定期間が経過すると、音量状況表示画像VLの表示が消去される。つまり、音量状況表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像VLが一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像VLが消去されるようになっている。   When a predetermined period has elapsed after the operation (step S711; Yes), a process for deleting the volume status display is executed (step S714). For example, as shown in FIG. 55 (F), when a predetermined period elapses after the operation, the display of the volume state display image VL is deleted. That is, the volume status display is not displayed. In this way, during the super reach production, if there is a player's operation, the volume status display image VL is temporarily displayed, and if the predetermined period has elapsed after the operation, the volume status display is still in progress. The image VL is erased.

ステップS714の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS715)。そして、ステップS708にて操作開始受付なしの場合や(ステップS708;No)、ステップS712にて音量変更操作なしの場合や(ステップS712;No)、ステップS713の処理を実行した後や、ステップS715の処理を実行した後には、一時表示処理を終了する。   After executing the process of step S714, the super-reach operation flag is reset to the off state (step S715). Then, when no operation start is accepted at step S708 (step S708; No), when there is no volume change operation at step S712 (step S712; No), after executing the process of step S713, or after step S715. After executing the process, the temporary display process is terminated.

図52に戻って、ステップS346Aにてスーパーリーチでないと判定されたときや(ステップS346A;No)、ステップS348の処理を実行した後には、その他のリーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS349)。   Returning to FIG. 52, when it is determined in step S346A that it is not super reach (step S346A; No), after executing the process of step S348, control for executing other reach effects is performed ( Step S349).

ステップS346にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS346;No)、ステップS349の処理を実行した後には、保留表示復帰タイミングであるか否かを判定する(ステップS349A)。ステップS349Aにて保留表示復帰タイミングであると判定した場合(ステップS349A;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示を復帰させる保留表示復帰制御を実行する(ステップS349B)。例えば保留表示復帰タイミングになると、図55(I)に示すように保留表示が復帰される。   When it is determined in step S346 that it is not the reach production period (step S346; No), after executing the process of step S349, it is determined whether or not it is the hold display return timing (step S349A). When it is determined in step S349A that it is the hold display return timing (step S349A; Yes), the effect control CPU 120 executes hold display return control for returning the hold display (step S349B). For example, when the hold display return timing comes, the hold display is returned as shown in FIG.

ステップS349Aにて保留表示復帰タイミングではないと判定されたときや(ステップS349A;No)、ステップS349Bの処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップS350)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S349A that it is not the hold display return timing (step S349A; No), after executing the process of step S349B, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, etc. Based on this, control is performed to execute other effects during variable display, including decorative variable display operations (step S350), and the variable display effect processing is terminated.

ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS351;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S351). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S351; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS351にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS351;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS352)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS353)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS354)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S351 (step S351; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol as a display result is performed (step S352). At this time, a predetermined time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S353). Further, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S354), and then the effect process during variable display is ended.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, for example, after the game ball that has been driven into the game area passes through the first start winning opening and the second starting winning opening, and a start winning such as the first starting winning and the second starting winning is generated, a special symbol is generated. And the special symbol variable display is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the establishment of the start condition permitting the start of variable display of the decorative symbols. On the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in synchronization with variable display of special symbols.

遊技球が第1始動入賞口を通過したことによる第1始動入賞の発生に基づいて第1始動条件が成立したときには、図34に示すステップS123、S127の処理が実行されることにより、第1特図保留記憶数が1加算される。遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始動入賞の発生に基づいて第2始動条件が成立したときには、図34に示すステップS126、S127の処理が実行されることにより、第2特図保留記憶数が1加算される。このときには、ステップS129の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。そして、ステップS132にて図35に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否か等の可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   When the first start condition is established based on the occurrence of the first start winning due to the game ball passing through the first start winning opening, the processing of steps S123 and S127 shown in FIG. The special figure hold memory number is incremented by one. When the second start condition is established based on the occurrence of the second start winning due to the game ball passing through the second start winning opening, the processing of steps S126 and S127 shown in FIG. The special figure hold memory number is incremented by one. At this time, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted by the process of step S129. In step S132, the winning random number determination process as shown in FIG. 35 is executed to determine the variable display contents such as whether the variable display result is “big hit” or not, and the winning determination result. Is received from the main board 11 to the effect control board 12.

開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図33に示すステップS111にて図39に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   When variable display of a special game or a decorative symbol is started based on the establishment of the start condition, a plurality of variation patterns are executed by executing variation pattern setting processing as shown in FIG. 39 in step S111 shown in FIG. And a variation pattern designation command indicating that the determined variation pattern can be specified is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図50に示すステップS321では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄等が決定され、続いてステップS322の変化演出設定処理として、図51に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップS552にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップS553にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。   In step S321 shown in FIG. 50, the final stop symbol and the like are determined based on the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command, and then the process shown in FIG. 51 is executed as the change effect setting process in step S322. Is done. In the change effect setting process, when it is determined in step S552 that it is the hold display change timing, execution setting of the hold display change effect is performed in step S553.

ここで、図54、図55を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。図54は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合の演出例を示している。飾り図柄の可変表示を開始するときには、図50に示すステップS323のリーチ演出設定処理が実行される。リーチ演出設定処理では、例えば、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定されたとする。この実行例では、図54(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった時点から説明する。また、図46に示す音量状況表示処理により、図54(A)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。   Here, with reference to FIG. 54 and FIG. 55, an example of the effect in the super reach effect will be described. FIG. 54 shows an effect example in the case of no volume change operation in the super reach variation display. When variable display of decorative symbols is started, reach effect setting processing in step S323 shown in FIG. 50 is executed. In the reach effect setting process, for example, it is determined that the reach effect in the super reach is executed. This execution example will be described from the time when the decorative symbol variable display state reaches the reach state as shown in FIG. In addition, by the volume status display process shown in FIG. 46, a volume status display image VL is displayed on the image display device 5 as shown in FIG.

図54(B)を経て、図54(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図54(C)に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示すること等により、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図54(C)に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左上箇所に縮小表示される。この飾り図柄の可変表示の縮小表示は、例えばステップS350の処理にて実行可能である。また、図46に示す音量状況表示消去処理により、図54(C)に示すように、音量状況表示画像VLが画像表示装置5の画面上から消去される。また、図52に示す保留表示消去処理により、図54(C)に示すように、保留表示が消去される。   Through FIG. 54 (B), the reach effect in the super reach as shown in FIG. 54 (C) is executed. The super reach is notified by displaying an effect image as shown in FIG. 54C on the screen of the image display device 5 or the like. The player can grasp that the super reach production is executed. Further, as shown in FIG. 54 (C), the variable display of the decorative symbols is reduced and displayed at the upper left portion of the screen of the image display device 5. The reduced display of the variable display of the decorative design can be executed by the process of step S350, for example. Also, the volume status display image VL is deleted from the screen of the image display device 5 as shown in FIG. 54C by the volume status display deletion process shown in FIG. Further, the hold display is deleted by the hold display deleting process shown in FIG. 52, as shown in FIG. 54 (C).

続いて、図54(D)〜(H)に示すようなバトル演出を含むスーパーリーチ演出が実行される。図54(H)に示すようにバトル演出結果が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図54(I)に示すようなリーチ組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。   Subsequently, a super reach effect including a battle effect as shown in FIGS. 54 (D) to (H) is executed. When the battle effect result is displayed as shown in FIG. 54 (H), the super reach effect ends, and for example, the final stop symbol of the reach combination as shown in FIG. 54 (I) is derived and displayed.

また、図54(I)に示すように、図46に示す音量状況表示処理により、音量状況表示画像VLが表示され、図52に示す保留表示制御処理により、保留表示が復帰される。図54(I)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。   Further, as shown in FIG. 54 (I), the volume status display image VL is displayed by the volume status display process shown in FIG. 46, and the hold display is returned by the hold display control process shown in FIG. As shown in FIG. 54 (I), the variable display ends when the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed.

また、図54(I)に示すように、音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。   Further, as shown in FIG. 54 (I), since the volume state display image VL is displayed at a position not covered by the decorative pattern at the time of the fluctuation stop, the final stop symbol of the decorative pattern, that is, the game result can be visually confirmed. The volume can be adjusted while not obstructing.

ここで、図54に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミング等について、図56(A)を用いて説明する。図56(A)は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。   Here, the execution timing and the like of the volume status display in the case where the volume change operation is not performed in the super reach variation display shown in FIG. 54 will be described with reference to FIG. FIG. 56A is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display when there is no volume change operation in the super reach variation display.

図56(A)に示すように、スーパーリーチ変動表示において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作が一切なかったため、コントローラセンサユニット35Aの検出信号はローレベルのままである。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中を除いて画像表示装置5に表示されている。   As shown in FIG. 56 (A), in the super reach variation display, since the player has not operated the stick controller 31A at all, the detection signal of the controller sensor unit 35A remains at a low level. The volume status display is displayed on the image display device 5 except during the super reach production.

また、スーパーリーチの演出中には、図48(A)に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図54(C)のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図48(B)に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Aメロ、Bメロといったように順次再生される。そして、例えば、図54(E)に示す演出と図54(F)に示す演出との間に、所定期間だけ特殊効果音による演出を実行する。   Further, during the production of the super reach, as shown in FIG. 48A, music corresponding to the reach type is reproduced. For example, when super reach notification is executed as shown in FIG. 54 (C), for example, as shown in FIG. 48 (B), the music corresponding to the reach type is intro, A melody, B melody, etc. Are played sequentially. Then, for example, a special effect sound effect is executed for a predetermined period between the effect shown in FIG. 54E and the effect shown in FIG.

特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音等の所謂SEによる演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示としたり、等すればよい。   As the effect by the special effect sound, for example, a so-called SE effect such as a sound having an echo effect, a repeat sound, a noise sound, a sound having a fade-in / fade-out may be executed. Moreover, you may silence only for the said predetermined period. In addition to the output of the special effect sound, it is preferable that an effect is applied to the moving image that is reproduced during the production by super reach only for the predetermined period. For example, a mode in which a moving image stops suddenly, a screen is blacked out, a noise display, or the like may be used.

そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図54(H)に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお、大当りの場合は、図48(B)に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ8L、8Rから出力される。このように、バトル演出結果が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。   Then, for example, in response to a predetermined operation from the stick controller 31A or the push button 31B being performed during the execution of the special effect sound, or in response to the elapse of a predetermined period, FIG. The battle effect result shown in (H) is displayed, and together with this display, the sound effect for losing to notify the losing is output from the speakers 8L and 8R. In the case of a big hit, as shown in FIG. 48 (B), rust is output from the speakers 8L and 8R as a continuation of the part of the music that was being played during the super reach performance. Thus, before a battle effect result is displayed, a player's sense of expectation can be given by applying a special effect to sound and video.

なお、このような特殊効果を伴うリーチ演出を実行するための制御は、ステップS349で実行可能である。また、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭から再生されなくともよく、Aメロ、Bメロ等から再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第1ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にAメロを再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きのBメロから再生してもよいし、リーチ演出中にAメロの途中まで再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きから楽曲を再生する、等してもよい。   Note that the control for executing the reach effect with such special effects can be executed in step S349. Further, the period for executing the special effect may be determined in advance for each variation pattern of the music-type reach, for example. In addition, during the production of the music-type reach, the music may not be played from the beginning, but may be played from A melody, B melody, or the like. In addition, when a big hit is made after the production of the music-type reach, it may be reproduced from the continuation of the portion reproduced during the reach production of the music-type reach during the first round. For example, the A melody may be played during the reach performance, and may be played from the B melody that follows the A melody during the first round. Alternatively, the A melody may be played halfway through the first melody during the reach performance. The music may be reproduced from the continuation of the A melody.

次に、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合について図55を用いて説明する。図55は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。なお、図55(A)〜(C)までは、前述した図54(A)〜(C)と同様であるため説明を省略する。また、スーパーリーチ演出中における楽曲再生態様についても前述と同様である。   Next, a case where a volume change operation is performed in the super reach variation display will be described with reference to FIG. FIG. 55 shows an effect example in the case where there is a volume changing operation in the super reach variation display. Since FIGS. 55A to 55C are the same as FIGS. 54A to 54C described above, description thereof is omitted. The music playback mode during the super reach production is the same as described above.

図55(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの操作があると、音量状況表示画像VLが表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作した場合には、図55(E)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されると共に、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。そして、操作後所定期間が経過すると、図55(F)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。   As shown in FIG. 55D, when the stick controller 31A is operated during the super reach effect, the volume state display image VL is displayed. When the player operates the stick controller 31A once in the right direction, as shown in FIG. 55 (E), the lit state of the image display section is increased by one, and the changed volume state display image VL Is displayed on the image display device 5, and the sound volume output from the speakers 8L and 8R is increased by one level. Then, when a predetermined period elapses after the operation, the volume status display image VL is deleted as shown in FIG.

図55(D)を経て、図55(H)に示すようにバトル演出結果が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図55(I)に示すようなリーチ組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。また、図55(I)に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像VLが表示されるとともに、保留表示が復帰される。   55D, the result of the battle effect is displayed as shown in FIG. 55H, and the super reach effect ends. For example, the final stop symbol of the reach combination as shown in FIG. 55I is displayed. Derived and displayed. Further, as shown in FIG. 55 (I), since the super reach effect is finished, the changed volume state display image VL is displayed and the hold display is restored.

また、図55(D)、(E)に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態における音量状況表示画像VLは、図55(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、前述のように第1状態と第2状態とで同じでなくてもよい。例えば、第2状態における音量状況表示画像VLは、第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と同じ表示箇所に表示してもよいし、第1状態における音量状況表示画像VLとは同じ表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよいし、第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよい。   Also, as shown in FIGS. 55D and 55E, the volume status display image VL in the gaming state during the super reach effect is in the gaming state other than the super reach effect as shown in FIG. 55I. Is displayed in the same manner as the display state of the volume state display image VL, so that the display of the volume state display image VL in the second state can be easily understood. As described above, the first state and the second state may not be the same. For example, the volume state display image VL in the second state may display a different display from the volume state display image VL in the first state at the same display location as that in the first state, or the volume state display image VL in the first state. The same display as the display image VL may be displayed at a display location different from that in the first state, or a display different from the volume state display image VL in the first state may be displayed at a display location different from that in the first state. May be.

ここで、図55に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミング等について、図56(B)を用いて説明する。図56(B)は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。   Here, the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is performed in the super reach variation display shown in FIG. 55 will be described with reference to FIG. FIG. 56B is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display when there is a volume change operation in the super reach variation display.

図56(B)に示すように、スーパーリーチ演出中に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があり、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出されている。つまり、コントローラセンサユニット35Aでは、遊技者による操作に応じた検出信号を検出し、演出制御基板12に出力する。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中において遊技者による操作後所定期間にわたって音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されている。   As shown in FIG. 56 (B), during the super reach effect, there is an operation of the stick controller 31A by the player, and this operation is detected by the controller sensor unit 35A. That is, the controller sensor unit 35 </ b> A detects a detection signal corresponding to the operation by the player and outputs it to the effect control board 12. In the volume status display, the volume status display image VL is displayed on the image display device 5 over a predetermined period after the operation by the player during the super reach effect.

次に、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミング等について、図57(A)を用いて説明する。図57(A)は、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。   Next, the execution timing and the like of the volume status display when there is a volume change operation immediately before the start of the super reach effect will be described with reference to FIG. FIG. 57A is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is performed immediately before the start of the super reach effect.

図57(A)に示すように、スーパーリーチ演出の開始直前に、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出され、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間内に、スーパーリーチ演出が開始するので、何らかの対策を講じなければスーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることになる。この実施の形態では、前述の図43に示す一時表示処理内のステップS701〜ステップS706により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像VLが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることを防止できる。図57(A)に示す例では、操作後所定期間は音量状況表示画像VLが表示されるように確保されている。これに対して、図57(B)に示すように、スーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間は音量状況表示画像VLが表示されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 57A, the player may operate the stick controller 31A immediately before the start of the super reach effect. Also in this case, such an operation is detected by the controller sensor unit 35A, and the display of the volume state display image VL is started. Then, since the super reach effect starts within a predetermined period after the operation, that is, within the predetermined period from the start of display of the volume status display image VL, the volume status display image VL is started at the start timing of the super reach effect unless any measures are taken. Will be erased on the way. In this embodiment, the volume status display image VL displayed immediately before the start of the super reach effect is extended and displayed by steps S701 to S706 in the temporary display process shown in FIG. Yes. Thus, even when the display of the volume status display image VL is started immediately before the start of the super reach effect, the volume status display image VL is displayed in an extended manner, and the volume status display image VL is displayed halfway at the start timing of the super reach effect. Can be prevented from being erased. In the example shown in FIG. 57A, it is ensured that the volume state display image VL is displayed for a predetermined period after the operation. On the other hand, as shown in FIG. 57 (B), the volume state display image VL may be displayed for a predetermined period from the start timing of the super reach effect.

次に、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミング等について、図57(C)を用いて説明する。図57(C)は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。   Next, the execution timing of the volume status display when there is a volume change operation immediately before the end of the super reach effect will be described with reference to FIG. FIG. 57C is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect.

図57(C)に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前に、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出され、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間内に、スーパーリーチ演出が終了するので、何らかの対策を講じなければ、かかる所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去した後再び表示させることになる。この実施の形態では、前述の図46に示す音量状況表示処理内のステップS601、ステップS602、ステップS604、ステップS605により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。   As shown in FIG. 57 (C), the player may operate the stick controller 31A immediately before the end of the super reach effect. Also in this case, such an operation is detected by the controller sensor unit 35A, and the display of the volume state display image VL is started. Then, since the super reach effect ends within a predetermined period after the operation, that is, within a predetermined period from the start of the display of the volume state display image VL, the volume state display image VL is displayed when the predetermined period elapses if no measures are taken. Will be displayed again after being erased. In this embodiment, the volume status display image VL displayed immediately before the end of the super reach effect is obtained from the step S601, step S602, step S604, and step S605 in the volume status display process shown in FIG. 46 described above. It is displayed continuously as it is after the end of. Thereby, even when the display of the volume status display image VL is started immediately before the end of the super reach effect, the display of the volume status display image VL is continued, and the volume status display image VL is displayed when a predetermined period has elapsed after the operation. It is possible to omit a useless process of once erasing and displaying again.

ここからは、図45に示すアタッカー開放時演出処理について説明する。図58は、アタッカー開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。アタッカー開放時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS181)。このとき、大当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS181;NO)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」〜「4」となる第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS182)。   From here, the effect process at the time of attacker opening shown in FIG. 45 is demonstrated. FIG. 58 is a flowchart illustrating an example of the effect process when the attacker is released. In the attacker opening effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a jackpot end designation command has been received (step S181). At this time, if no jackpot end designation command is received (step S181; NO), the first round to the fourth round in which the number of round games executed in the jackpot gaming state is “1” to “4” is being executed. It is determined whether or not (step S182).

ステップS182にて第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中であると判定された場合には(ステップS182;YES)、大当り中昇格演出となる演出動作の制御を行う(ステップS183)。このように、この実施の形態では、大当り遊技状態における第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中にて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる第6報知としての大当り中昇格演出が実行される。   If it is determined in step S182 that the first to fourth rounds are being executed (step S182; YES), the rendering operation that is the promotion effect during the big hit is controlled (step S183). Thus, in this embodiment, during the execution of the first to fourth rounds in the jackpot gaming state, the jackpot promotion effect as the sixth notification serving as a notification effect as to whether or not to control to the probability variation state is performed. Executed.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うこと等により、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the non-probability variable symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display is performed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

ステップS182にて第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中ではないと判定された場合や(ステップS182;NO)、ステップS183の処理を実行した後には、所定の確変制御条件が成立したことを報知するための確変確定報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS184)。なお、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、確変制御条件が成立したか否かを判定すればよい。また、例えば、遊技盤の特定領域に遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する構成としてもよい。この場合、当該特定領域に特定領域スイッチを設け、演出制御用CPU120は、特定領域スイッチが遊技球の通過を検出すると、確変制御条件が成立したと判定すればよい。   When it is determined in step S182 that the first to fourth rounds are not being executed (step S182; NO), after executing the process of step S183, notification that a predetermined probability variation control condition has been established is notified. Effect operation control for executing the certainty change confirmation notifying effect for performing is performed (step S184). The effect control CPU 120 is based on variable display contents such as a variable pattern indicated by a variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and a variable display result indicated by a variable display result notification command. It may be determined whether or not the probability variation control condition is satisfied. In addition, for example, a configuration may be adopted in which a probability change control condition for establishing a probability change state after the big hit game state is satisfied in response to a game ball passing through a specific area of the game board. In this case, a specific area switch is provided in the specific area, and the effect control CPU 120 may determine that the probability variation control condition is satisfied when the specific area switch detects the passage of the game ball.

図59は、確変確定報知演出動作制御処理として、図58のステップS184にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この確変確定報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確変確定報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS801)。   FIG. 59 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S184 of FIG. 58 as the probability change confirmation notification effect operation control process. In the probability change confirmation notification effect operation control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the probability change confirmation notification effect period based on the effect control pattern, for example (step S801).

ステップS801にて確変確定報知演出期間でない場合には(ステップS801;NO)、確変確定通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS802)。このとき、確変確定通知コマンドの受信がない場合には(ステップS802;NO)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。   If it is not the probability change confirmation notification effect period in step S801 (step S801; NO), it is determined whether or not a probability change confirmation notification command has been received (step S802). At this time, if the probability change confirmation notification command has not been received (step S802; NO), the probability change confirmation notification effect operation control process is terminated.

ステップS802にて確変確定通知コマンドの受信があった場合や(ステップS802;YES)、ステップS801にて確変確定報知演出期間である場合には(ステップS801;YES)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS803)。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には(ステップS803;NO)、最上位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS804)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップS804の処理では、確変確定報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による確変確定報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。これにより、例えば図64(B)に示すような確変確定報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、確変確定報知演出が実行される。   If a probability change confirmation notification command is received in step S802 (step S802; YES), or if it is a probability change confirmation notification production period in step S801 (step S801; YES), error notification is being executed. It is determined whether or not (step S803). At this time, if the error notification is not being executed (step S803; NO), after performing the operation control for executing the probability change confirmation notification effect in the uppermost layer (step S804), the probability change confirmation notification effect operation is performed. The control process ends. For example, in the process of step S804, in order to execute a certain change confirmation notification effect according to a predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the effect control pattern prepared in advance to execute the certain change confirmation notification effect. Various commands may be generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, for example, a probability change confirmation notification effect such as that shown in FIG. 64 (B) is displayed on the highest layer.

なお、後述の演出動作制御にかかるステップS805、ステップS818〜S820、ステップS370〜S372、ステップS465〜S468、ステップS475〜S479も、ステップS804と同様に、予め用意された演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。   In addition, Step S805, Steps S818 to S820, Steps S370 to S372, Steps S465 to S468, and Steps S475 to S479 related to the effect operation control, which will be described later, are also read from the effect control patterns prepared in advance, as in Step S804. In order to execute an effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data, various commands may be created and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like.

図64(B)に示す確変確定報知演出画像は、所定の確変制御条件が成立したことに対応して、「確変!」というメッセージを報知する文字画像MM2を含んでいる。なお、確変確定報知演出画像の表示時間は、例えば、20秒であってもよい。   The probability variation confirmation notification effect image shown in FIG. 64 (B) includes a character image MM2 that reports a message “probability variation!” In response to the establishment of a predetermined probability variation control condition. Note that the display time of the probability change confirmation notification effect image may be, for example, 20 seconds.

ステップS803にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS803;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS805)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、確変確定報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、確変確定報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。   If error notification is being executed in step S803 (step S803; YES), after performing operation control to execute the probability change confirmation notification effect in a layer lower than the layer for which error notification is being executed. (Step S805), the probability change confirmation notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the probability change confirmation notification effect image is set to “1” and registered. As a result, the CPU 120 for effect control performs control to preferentially execute error notification over the probability change confirmation notification effect, such as displaying the probability change confirmation notification effect image on a layer lower than the layer where the error notification image is displayed. Do.

図58のステップS184にて、このような確変確定報知演出動作制御処理を実行した後には、大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS185)。   After executing such a probability change confirmation notification effect operation control process in step S184 of FIG. 58, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit is executed. Production operation control is performed (step S185).

図60は、賞球数報知演出動作制御処理として、図58のステップS185にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS811)。   FIG. 60 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S185 in FIG. 58 as the prize ball number notification effect operation control process. In the award ball number notification effect operation control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the award ball number notification effect period based on the effect control pattern, for example (step S811).

ステップS811にて賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS811;NO)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS812)。ステップS812の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる2000個到達フラグを設けておき、その2000個到達フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。   If it is not the prize ball number notification effect period in step S811 (step S811; NO), the number of prize balls for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit has reached “2000” It is determined whether or not the effect has been executed (step S812). In the process of step S812, for example, a 2000 arrival flag is set that is set to ON when notifying that the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit has reached “2000”. The determination may be made based on whether or not the 2000 arrival flag is in the ON state.

なお、ステップS812と同様に、後述のステップS814、ステップS363、S365の各処理においても、例えば、賞球として払い出された賞球数が「所定個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる到達フラグを設けておき、この到達フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。   As in step S812, in each of the processes in steps S814, S363, and S365, which will be described later, for example, when it is notified that the number of prize balls paid out as a prize ball has reached “predetermined”. An arrival flag that is set in the state is provided, and the determination may be made based on whether or not the arrival flag is in the on state.

ステップS812にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS812;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2000」以上であるか否かを判定する(ステップS813)。このとき、賞球数カウント値が「2000」以上ではない場合には(ステップS813;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S812 has reached “2000” has not been executed (step S812; NO), the RAM 122 The prize ball count value stored in the predetermined area is read out, and it is determined whether or not the read value is “2000” or more (step S813). At this time, when the prize ball count value is not “2000” or more (step S813; NO), the prize ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS812にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS812;YES)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS814)。   When the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S812 has reached “2000” has been executed (step S812; YES), It is determined whether or not a prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball has reached “2400” has been executed (step S814).

ステップS814にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS814;YES)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S814 has reached “2400” has been executed (step S814; YES), The ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS814にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS814;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2400」以上であるか否かを判定する(ステップS815)。このとき、賞球数カウント値が「2400」以上ではない場合には(ステップS815;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   When the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S814 has reached “2400” has not been executed (step S814; NO), the RAM 122 The prize ball count value stored in the predetermined area is read out, and it is determined whether or not the read value is “2400” or more (step S815). At this time, if the prize ball number count value is not equal to or greater than “2400” (step S815; NO), the prize ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS813にて賞球数カウント値が「2000」以上である場合や(ステップS813;YES)、ステップS815にて賞球数カウント値が「2400」以上である場合や(ステップS815;YES)、ステップS811にて賞球数報知演出期間である場合には(ステップS811;YES)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS816)。   When the prize ball count value is “2000” or more in step S813 (step S813; YES), or when the prize ball count value is “2400” or more in step S815 (step S815; YES). If it is the prize ball number notification effect period in step S811 (step S811; YES), it is determined whether or not the probability change confirmation notification effect is being executed (step S816).

ステップS816にて確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS816;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS817)。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には(ステップS817;NO)、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS818)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。これにより、例えば図64(C)に示すような賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出が実行される。   If the probability change confirmation notification effect is not being executed in step S816 (step S816; NO), it is determined whether error notification is being executed (step S817). At this time, if the error notification is not being executed (step S817; NO), after performing the operation control for executing the prize ball number notification effect in the highest layer (step S818), the number of prize balls is notified. The effect operation control process ends. Thereby, for example, a prize ball number notification effect such as displaying a prize ball number notification effect image as shown in FIG. 64C on the uppermost layer is executed.

図64(C)に示す賞球数報知演出画像は、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことに対応して、「2000GET」というメッセージを報知する文字画像MM3や、その「2000GET」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA1を、含んでいる。なお、賞球数報知演出画像の表示時間は、例えば、10秒であってもよい。   The prize ball number notification effect image shown in FIG. 64 (C) notifies the message “2000 GET” in response to the fact that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit has reached “2000”. It includes a character image MM3 and a character image CA1 in which the message “2000 GET” is emitted as a dialogue. The display time of the prize ball number notification effect image may be, for example, 10 seconds.

ステップS817にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS817;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS819)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。   When error notification is being executed in step S817 (step S817; YES), operation control for executing a prize ball number notification effect is performed in a layer lower than the layer in which the error notification is being executed. After (step S819), the award ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the prize ball number notification effect image is set to “2” and registered. Thereby, the effect control CPU 120 preferentially executes the error notification over the prize ball number notification effect such that the prize ball number notification effect image is displayed in a lower layer than the layer where the error notification image is displayed. Take control.

ステップS816にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS816;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS820)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。   If the probability change confirmation notification effect is being executed in step S816 (step S816; YES), an operation for executing the prize ball number notification effect in a lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the control (step S820), the award ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the winning ball number notification effect image is set to “2” and registered. As a result, the effect control CPU 120 prioritizes the probability change confirmation notification effect over the prize ball number notification effect in which the prize ball number notification effect image is displayed in a lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect image is displayed. Control to be executed automatically.

なお、図60では、ステップS820の処理を行った場合には賞球数報知演出動作制御処理を終了しているが、ステップS820の処理に続いてステップS817の処理を実行してもよい。即ち、賞球数報知演出動作制御処理の1回の実行において、まとめて複数のレイヤーにおける動作制御を行うようにしてもよい。他の同様の動作制御処理においても同様である。   In FIG. 60, when the process of step S820 is performed, the award ball number notification effect operation control process is ended, but the process of step S817 may be executed following the process of step S820. That is, operation control in a plurality of layers may be performed collectively in one execution of the award ball number notification effect operation control process. The same applies to other similar operation control processes.

図58のステップS185にて、このような賞球数報知演出動作制御処理を実行した後には、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する累積賞球数報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS186)。   After performing such a prize ball number notification effect operation control process in step S185 of FIG. 58, the cumulative number of prize balls for notifying the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain. Effect operation control for executing the notification effect is performed (step S186).

図61は、累積賞球数報知演出動作制御処理として、図58のステップS186にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この累積賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定する(ステップS361)。ステップS361の処理では、例えば大当り中昇格演出の実行中にオン状態となる大当り中昇格演出フラグを設けておき、その大当り中昇格演出フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of processing executed in step S186 of FIG. 58 as the cumulative prize ball number notification effect operation control processing. In this cumulative award ball number notification effect operation control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the jackpot promotion effect has ended (step S361). In the process of step S361, for example, a jackpot promotion effect flag that is turned on during execution of the jackpot promotion effect is provided, and determination may be made based on whether or not the jackpot promotion effect flag is on. .

ステップS361にて大当り中昇格演出が終了していなければ(ステップS361;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、大当り中昇格演出が終了するまでは、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、この実施の形態では第1ラウンド〜第4ラウンドにて実行される大当り中昇格演出が、遊技状態が確変状態となる昇格があるか否かという、遊技者が注視すべき重要な演出であるところ、その大当り中昇格演出が終了するまでの間に、連チャンが継続することを前提として演出効果が向上する累積賞球数報知演出が実行されることにより、連チャンが継続するか否かを報知することにもなる大当り中昇格演出への注目度を低下させないようにするためである。   If the jackpot promotion effect has not ended in step S361 (step S361; NO), the cumulative award ball number notification effect operation control process ends. Thus, in this embodiment, the cumulative prize ball number notification effect is not executed until the jackpot promotion effect ends. This is an important effect that the player should pay attention to whether or not the promotion effect during the big hit in the first round to the fourth round in this embodiment is a promotion in which the gaming state becomes a probable state. However, until the end of the promotion effect during the big hit, whether the continuous Chang will continue by executing the cumulative prize-ball notification effect that will improve the effect on the premise that the continuous Chang will continue This is so as not to reduce the degree of attention to the promotion effect during the big hit, which also informs whether or not.

ステップS361にて大当り中昇格演出が終了している場合には(ステップS361;YES)、累積賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS362)。   In step S361, when the jackpot promotion effect has ended (step S361; YES), it is determined based on, for example, the effect control pattern whether or not it is the cumulative prize ball number notification effect period (step S362). ).

ステップS362にて累積賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS362;NO)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS363)。   If it is not the cumulative prize ball number notification effect period in step S362 (step S362; NO), it is confirmed that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in consecutive chan has reached “5000”. It is determined whether or not the cumulative prize ball number notification effect to be notified has been executed (step S363).

ステップS363にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS363;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「5000」以上であるか否かを判定する(ステップS364)。このとき、累積賞球数カウント値が「5000」以上ではない場合には(ステップS364;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   In step S363, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the consecutive game has reached “5000” has not been executed (step S363). S363; NO), the cumulative prize ball count value stored in the predetermined area of the RAM 122 is read, and it is determined whether or not the read value is “5000” or more (step S364). At this time, if the cumulative prize ball count value is not equal to or greater than “5000” (step S364; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS363にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS363;YES)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS365)。   In step S363, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “5000” has been executed (step S363). S363; YES), it is determined whether or not the cumulative prize-ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “10000” has been executed. (Step S365).

ステップS365にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS365;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   In step S365, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “10000” has been executed (step S365). S365; YES), the accumulated prize ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS365にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS365;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「10000」以上であるか否かを判定する(ステップS366)。このとき、累積賞球数カウント値が「10000」以上ではない場合には(ステップS366;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   In step S365, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “10000” has not been executed (step S35). S365; NO), the cumulative prize ball count value stored in the predetermined area of the RAM 122 is read, and it is determined whether or not the read value is “10000” or more (step S366). At this time, if the cumulative prize ball count value is not equal to or greater than “10000” (step S366; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS364にて累積賞球数カウント値が「5000」以上である場合や(ステップS364;YES)、ステップS366にて累積賞球数カウント値が「10000」以上である場合や(ステップS366;YES)、ステップS362にて累積賞球数報知演出期間である場合には(ステップS362;YES)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS367)。   When the cumulative prize ball count value is “5000” or more in step S364 (step S364; YES), or when the cumulative prize ball count value is “10000” or more in step S366 (step S366; YES). In step S362, when it is the cumulative prize ball number notification effect period (step S362; YES), it is determined whether or not the prize ball number notification effect is being executed (step S367).

ステップS367にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS367;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出とが互いに類似する演出であり、同時に実行されることにより、いずれの演出への注目度も低下させてしまう可能性があるからである。そこで、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先的に実行するようにしている。なお、賞球数報知演出よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行することで、いずれの演出への注目度の低下を防止してもよい。   When the prize ball number notification effect is being executed in step S367 (step S367; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. Thus, in this embodiment, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize number notification effect is not executed. This is because the prize ball number notification effect and the cumulative prize ball number notification effect are similar to each other, and if executed simultaneously, the degree of attention to any effect may be reduced. . Therefore, in this embodiment, the prize ball number notification effect is preferentially executed over the cumulative prize ball number notification effect. Note that a reduction in the degree of attention to any effect may be prevented by preferentially executing the accumulated prize ball number notification effect over the prize ball number notification effect.

ステップS367にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS367;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS368)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS368;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS369)。   If the prize ball number notification effect is not being executed in step S367 (step S367; NO), it is determined whether the probability change confirmation notification effect is being executed (step S368). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S368; NO), it is determined whether an error notification is being executed (step S369).

ステップS369にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS369;NO)、最上位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS370)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。これにより、例えば図64(D)に示すような累積賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出が実行される。   If error notification is not being executed in step S369 (step S369; NO), operation control for executing the cumulative prize ball number notification effect is performed in the highest layer (step S370), and then the cumulative prize is received. The ball number notification effect operation control process is terminated. Thereby, for example, the cumulative prize ball number notification effect such as that shown in FIG. 64 (D) is displayed on the highest layer.

図64(D)に示す累積賞球数報知演出画像は、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことに対応して、「5000 OVER!」というメッセージを報知する文字画像MM4や、その「5000 OVER!」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA2を、含んでいる。なお、累積賞球数報知演出画像の表示時間は、例えば、10秒であってもよい。   The cumulative prize-ball number notification effect image shown in FIG. 64D corresponds to the fact that the cumulative prize-ball number paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain reaches “5000”. A character image MM4 for informing a message “OVER!” And a character image CA2 in which the message “5000 OVER!” Is emitted as a dialogue are included. In addition, the display time of the cumulative prize ball number notification effect image may be, for example, 10 seconds.

ステップS369にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS369;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS371)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。   If the error notification is being executed in step S369 (step S369; YES), operation control is performed to execute the cumulative prize ball notification effect in a layer lower than the layer in which the error notification is being executed. (Step S371), the accumulated prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the cumulative award ball number notification effect image is set to “2” and registered. Thereby, the CPU 120 for effect control gives priority to the error notification over the cumulative prize ball notification effect such as displaying the cumulative prize ball notification effect image on a layer lower than the layer where the error notification image is displayed. Perform control to be executed.

ステップS368にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS368;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS372)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。   When the probability change confirmation notification effect is being executed in step S368 (step S368; YES), the cumulative prize ball number notification effect is executed in a lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the operation control (step S372), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the cumulative award ball notification effect image is set to “2” and registered. As a result, the effect control CPU 120 causes the cumulative prize ball notification effect image to be displayed in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect image is displayed. The control to execute the process preferentially is performed.

図58のステップS186にて、このような累積賞球数報知演出動作制御処理を実行した後には、連チャン回数を報知する連チャン回数報知を実行するための動作制御を行う(ステップS187)。   In step S186 of FIG. 58, after such cumulative prize ball number notification effect operation control processing is executed, operation control is performed to execute the continuous-chan number notification for informing the continuous-chan number (step S187).

図62は、連チャン回数報知動作制御処理として、図58のステップS187にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この連チャン回数報知動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、累積賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS461)。このとき、累積賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS461;NO)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS462)。   FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S187 of FIG. 58 as the continuous channel number notification operation control process. In this continuous number of times notification operation control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the cumulative prize ball number notification effect is being executed (step S461). At this time, if the cumulative prize ball number notification effect is not being executed (step S461; NO), it is determined whether or not the prize ball number notification effect is being executed (step S462).

ステップS462にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS462;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS463)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS463;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS464)。   If the prize ball number notification effect is not being executed in step S462 (step S462; NO), it is determined whether the probability change confirmation notification effect is being executed (step S463). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S463; NO), it is determined whether an error notification is being executed (step S464).

ステップS464にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS464;NO)、最上位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS465)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。これにより、例えば図64(E)に示すような連チャン回数報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知が実行される。   When the error notification is not being executed in step S464 (step S464; NO), after performing the operation control for executing the continuous channel number notification in the highest layer (step S465), the continuous channel number notification is performed. The operation control process ends. Thereby, for example, continuous channel count notification such as that shown in FIG. 64 (E) is displayed on the uppermost layer.

図64(E)に示す連チャン回数報知は、連チャン回数に対応して、「大当り×N」というメッセージを報知する文字画像MM5を、含んでいる。なお、連チャン回数の報知時間は、例えば、5秒であってもよい。   64E includes a character image MM5 for notifying the message “big hit × N” corresponding to the number of consecutive chunks. In addition, the notification time of the continuous number of times may be 5 seconds, for example.

ステップS464にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS464;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS466)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。   If error notification is being executed in step S464 (step S464; YES), after performing operation control for executing continuous channel count notification in a layer lower than the layer in which error notification is being executed. (Step S466), the continuous channel number notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0” and the Z value of the continuous change number notification image is set to “3” and registered. As a result, the CPU 120 for effect control performs control to preferentially execute error notification over continuous channel number notification, such as displaying a continuous channel number notification image on a layer lower than the layer where the error notification image is displayed. Do.

ステップS463にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS463;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS467)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。   When the probability change confirmation notification effect is being executed in step S463 (step S463; YES), the operation control for executing the continuous change number notification in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. (Step S467), the continuous number of times notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability change confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the continuous change count notification image is set to “3” and registered. Thereby, the CPU 120 for effect control gives priority to the certain change confirmation notification effect rather than the continuous change number notification, such as displaying the continuous change number notification image on a layer lower than the layer on which the certain change confirmation notification effect image is displayed. Perform control to be executed.

ステップS462にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS462;YES)、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS468)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。   When the prize ball number notification effect is being executed in step S462 (step S462; YES), the continuous number of times notification is executed in a lower layer than the layer where the prize ball number notification effect is being executed. After performing the operation control (step S468), the continuous number of times notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the prize ball number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the continuous number of times notification image is set to “3” and registered. Thereby, the CPU 120 for effect control gives priority to the effect of notifying the number of consecutive balls over the notification of the number of times of consecutive chants, such as displaying the consecutive number of times of informing notification image in a layer lower than the layer where the prize ball number informing effect image is displayed. Control to be executed automatically.

ステップS461にて累積賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS461;YES)、累積賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS469)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を累積賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。   If the cumulative prize ball number notification effect is being executed in step S461 (step S461; YES), the consecutive number of times notification is executed in a layer lower than the layer where the cumulative prize ball number notification effect is being executed. After performing the operation control for this (step S469), the continuous number of times notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the cumulative award ball number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the continuous number of times notification image is set to “3” and registered. As a result, the effect control CPU 120 causes the cumulative number-of-balls notification effect to be displayed rather than the continuous number-of-times notification, such as displaying the continuous number-of-times notification image on a lower layer than the layer displaying the cumulative number-of-balls notification effect image. The control to execute the process preferentially is performed.

図58のステップS187にて、このような連チャン回数報知動作制御処理を実行した後には、大当り中に再生されている楽曲名を報知する大当り中楽曲名報知動作制御処理を実行する(ステップS188)。   58, after executing such continuous-changing number notification operation control processing, the big hit mid-music name notification operation control processing for informing the music name being played during the big hit is executed (step S188). ).

図63は、大当り中楽曲名報知動作制御処理として、図58のステップS188にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中楽曲名報知動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、累積賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS471)。このとき、累積賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS471;NO)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS472)。   FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S188 of FIG. 58 as the jackpot music name notification operation control process. In the jackpot song name notification operation control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the cumulative prize ball number notification effect is being executed (step S471). At this time, if the cumulative prize ball number notification effect is not being executed (step S471; NO), it is determined whether or not the prize ball number notification effect is being executed (step S472).

ステップS472にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS472;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS473)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS473;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS474)。   If the prize ball number notification effect is not being executed in step S472 (step S472; NO), it is determined whether the probability change confirmation notification effect is being executed (step S473). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S473; NO), it is determined whether an error notification is being executed (step S474).

ステップS474にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS474;NO)、最上位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS475)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。これにより、例えば図64(F)に示すような大当り中楽曲名報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知が実行される。   When error notification is not being executed in step S474 (step S474; NO), after performing operation control for executing the big hit middle song name notification in the highest layer (step S475), the big hit middle song The name notification operation control process is terminated. Thereby, for example, the big hit mid-music name notification such as displaying the big hit mid-music name notification image as shown in FIG. 64 (F) on the uppermost layer is executed.

図64(F)に示す大当り中楽曲名報知は、大当り中に再生されている楽曲名に対応して、「MUSIC:xxxxxxx」というメッセージを報知する文字画像MM6を、含んでいる。なお、楽曲名の報知時間は、例えば、30秒であってもよい。   The jackpot / medium song name notification shown in FIG. 64 (F) includes a character image MM6 for reporting a message “MUSIC: xxxxxxxx” corresponding to the song name being played during the jackpot. The music name notification time may be, for example, 30 seconds.

ステップS474にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS474;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS476)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。   When error notification is being executed in step S474 (step S474; YES), operation control is performed to execute song name notification during jackpot in a layer lower than the layer in which error notification is being executed. After (step S476), the big hit medium music name notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the jackpot song name notification image is set to “3” and registered. Thereby, the CPU 120 for effect control preferentially executes the error notification over the jackpot song name notification, such as displaying the jackpot song name notification image on a lower layer than the layer displaying the error notification image. Take control.

ステップS473にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS473;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS477)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。   When the probability change confirmation notification effect is being executed in step S473 (step S473; YES), an operation for executing the jackpot song name notification in the lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the control (step S477), the big hit mid-music name notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the jackpot music name notification image is set to “3” and registered. Thereby, the CPU 120 for effect control prioritizes the probability change confirmation notification effect over the big hit song name notification, such as displaying the jackpot song name notification image in a layer lower than the layer where the probability change confirmation notification effect image is displayed. Control to be executed automatically.

ステップS472にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS472;YES)、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS478)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。   If the winning ball number notification effect is being executed in step S472 (step S472; YES), the big hit hit song name notification is executed in a layer lower than the layer in which the winning ball number notification effect is being executed. After performing the operation control (step S478), the big hit midway song name notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the winning ball number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the jackpot song name notification image is set to “3” and registered. Thereby, the effect control CPU 120 displays the winning ball number notification effect rather than the big hit song name notification, such as displaying the big hit number song name notification image on a lower layer than the layer displaying the winning ball number notification effect image. The control to execute the process preferentially is performed.

ステップS471にて累積賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS471;YES)、累積賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS479)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を累積賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。   When the cumulative prize ball number notification effect is being executed in step S471 (step S471; YES), the jackpot song name notification is executed in a layer lower than the layer in which the cumulative prize ball number notification effect is being executed. After performing the operation control for performing the operation (step S479), the big hit mid-music name notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the cumulative award ball number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the jackpot song name notification image is set to “3” and registered. . As a result, the effect control CPU 120 displays the number of cumulative award balls than that of the jackpot music name notification, such as displaying the jackpot music name notification image on a lower layer than the layer on which the cumulative number of balls notification effect image is displayed. Control to preferentially execute the notification effect is performed.

図58に示すステップS181にて大当り終了指定コマンドの受信があった場合には(ステップS181;YES)、大当り終了報知演出時間を設定する(ステップS189)。ステップS189の処理では、例えば主基板11から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される大当り終了時演出待ち時間に対応して、複数種類の大当り終了報知演出時間のうちいずれかを選択して設定すればよい。より具体的には、大当り終了指定コマンドにより指定された大当り終了時演出待ち時間と同一の時間を、大当り終了報知演出時間として設定すればよい。   If a jackpot end designation command is received in step S181 shown in FIG. 58 (step S181; YES), a jackpot end notification effect time is set (step S189). In the process of step S189, for example, one of a plurality of types of jackpot end notification effect time is selected and set corresponding to the jackpot end effect waiting time specified by the jackpot end designation command transmitted from the main board 11. do it. More specifically, the same time as the jackpot end presentation waiting time specified by the jackpot end designation command may be set as the jackpot end notification effect time.

ステップS189の処理に続いて、大当り終了報知演出制御パターンを設定する(ステップS190)。ステップS190の処理では、例えば主基板11から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される確変状態となるか否かの制御内容や、ステップS189の処理にて設定した大当り終了報知演出時間等に対応して、予め用意された複数種類の大当り終了報知演出制御パターンのうちから、使用パターンとなるものを選択して設定すればよい。   Subsequent to the process of step S189, a jackpot end notification effect control pattern is set (step S190). In the process of step S190, for example, it corresponds to the control contents of whether or not the probability change state specified by the jackpot end designation command transmitted from the main board 11, the jackpot end notification effect time set in the process of step S189, etc. And what is necessary is just to select and use the pattern used as a usage pattern from the multiple types of jackpot end notification effect control patterns prepared in advance.

ステップS190の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS191)、アタッカー開放時演出処理を終了する。演出プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図45に示すエンディング演出処理が実行される。   After performing the process of step S190, the value of the effect process flag is updated to “5” (step S191), and then the effect process at the time of opening the attacker is ended. When the value of the effect process flag is updated to “5”, the ending effect process shown in FIG. 45 is executed when the next timer interruption occurs.

図66は、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図60の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS818の処理にて、図66(A)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。   FIG. 66 shows an operation for displaying a notification image in the display area of the image display device 5 when the execution periods of the prize ball number notification effect, the cumulative prize ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification overlap. An example is shown. For example, when the number of winning balls paid out as a winning ball during the big hit reaches “2000”, whether or not it is the execution period of the continuous number of times notification, the song name notification during the big hit, and the cumulative winning ball number notification effect. Regardless of this, in the process of step S818 in the award ball number notification effect operation control process of FIG. 60, as shown in FIG. 66 (A), the operation control for executing the award ball number notification effect in the uppermost layer. Is done.

一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したときには、図61の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS367以降の処理が実行される。この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図61に示すステップS367にて、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図66(A)に示すように、累積賞球数報知演出は実行されない。   On the other hand, when the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain reaches “5000”, the process after step S367 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 61 is executed. Is done. In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in step S367 shown in FIG. 61, the reason is that the prize ball number notification effect is being executed. As shown in 66 (A), the cumulative prize ball number notification effect is not executed.

また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図62の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図66(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。   In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous number of times notification operation control process of FIG. As shown in FIG. 5, operation control is performed to execute the continuous number of times notification in a lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.

更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図63の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図66(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。   Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the jackpot music name notification operation control process of FIG. As shown in (), the operation control for performing the jackpot music name notification in the lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed is performed.

このように、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図66(B)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。   In this way, when the execution periods of the award ball number notification effect, the cumulative award ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. While the prize ball number notification effect is executed in the layer, the consecutive number of times notification and the jackpot music name notification are executed in the lower layer, while the cumulative prize ball number notification effect is not executed.

図67は、確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、所定の確変制御条件が成立したときには、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図59の確変確定報知演出動作制御処理におけるステップS804の処理にて、図67(A)に示すように、最上位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われる。   FIG. 67 shows an operation example in which a notification image is displayed in the display area of the image display device 5 when the execution periods of the probability change confirmation notification effect, the prize ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification overlap. Show. For example, when a predetermined probability change control condition is satisfied, the probability change confirmation notification effect operation control process of FIG. 59 is performed regardless of whether or not it is the execution period of the award ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification. In the process of step S804 in FIG. 67, as shown in FIG. 67 (A), operation control for executing the probability change confirmation notification effect in the uppermost layer is performed.

一方、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、図60の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS816以降の処理が実行される。この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、ステップS820の処理にて、図67(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。   On the other hand, when the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit reaches “2000”, the process after step S816 in the prize ball number notification effect operation control process of FIG. 60 is executed. In the case of this example, since the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed, as shown in FIG. 67 (A), the probability change determination notification effect is executed in the process of step S820. Operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in a layer lower than the layer.

また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図62の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図67(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。   In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous channel number notification operation control process of FIG. 62, FIG. As shown in FIG. 5, operation control is performed to execute the continuous number of times notification in a lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.

更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図63の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図67(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。   Further, in this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the jackpot music name notification operation control process of FIG. As shown in (), the operation control for performing the jackpot music name notification in the lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed is performed.

このように、確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図67(B)に示すように、最上位のレイヤーで確変確定報知演出が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。   In this way, when the execution periods of the probability change confirmation notification effect, the prize ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. 67 (B), the highest layer is used. The probability change confirmation notification effect is executed, the prize ball number notification effect is executed in a lower layer, and the consecutive number of times notification and the jackpot music name notification are executed in a lower layer.

図68は、エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したときには、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図44のステップS143の処理にて、図68(A)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御が行われる。   FIG. 68 shows an operation example in which a notification image is displayed in the display area of the image display device 5 when the execution periods of error notification, prize ball number notification effect, consecutive number of times notification, and jackpot song name notification overlap. Yes. For example, when an act of illegally guiding a game ball to a winning opening using a magnet is detected, whether or not it is an execution period of a prize ball number notification effect, a continuous number of times notification, or a jackpot song name notification. First, in the process of step S143 in FIG. 44, as shown in FIG. 68A, operation control for executing error notification in the uppermost layer is performed.

一方、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、図60の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS816以降の処理が実行される。この例の場合には、エラー報知を実行するための動作制御が行われることから、ステップS819の処理にて、図68(A)に示すように、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。   On the other hand, when the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit reaches “2000”, the process after step S816 in the prize ball number notification effect operation control process of FIG. 60 is executed. In the case of this example, since the operation control for executing the error notification is performed, in the process of step S819, as shown in FIG. 68 (A), the layer lower than the layer where the error notification is executed. Operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in the layer.

また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図62の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図68(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。   In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous channel number notification operation control process of FIG. 62, FIG. As shown in FIG. 5, operation control is performed to execute the continuous number of times notification in a lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.

更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図63の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図68(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。   Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the jackpot music name notification operation control process of FIG. As shown in (), the operation control for performing the jackpot music name notification in the lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed is performed.

このように、エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図68(B)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。   Thus, when the execution periods of error notification, prize ball number notification effect, consecutive number of times notification, and jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. 68 (B), error notification is performed in the highest layer. Is executed, the prize ball number notification effect is executed in the lower layer, and the consecutive number of times notification and the jackpot music name notification are executed in the lower layer.

図69は、エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したときには、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図44のステップS143の処理にて、図69(A)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御が行われる。   FIG. 69 shows an operation example in which a notification image is displayed in the display area of the image display device 5 when the execution periods of error notification, probability change confirmation notification effect, consecutive number of times notification, and jackpot song name notification overlap. . For example, when an act of illegally guiding a game ball to a winning opening using a magnet is detected, regardless of whether or not it is the execution period of the probability change confirmation notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot music name notification In the process of step S143 in FIG. 44, as shown in FIG. 69A, operation control for executing error notification in the uppermost layer is performed.

一方、所定の確変制御条件が成立したときには、図59の確変確定報知演出動作制御処理におけるステップS803以降の処理が実行される。この例の場合には、エラー報知を実行するための動作制御が行われることから、ステップS805の処理にて、図69(A)に示すように、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われる。   On the other hand, when the predetermined probability variation control condition is satisfied, the processing after step S803 in the probability variation confirmation notification effect operation control processing in FIG. 59 is executed. In the case of this example, since the operation control for executing the error notification is performed, in the process of step S805, as shown in FIG. 69 (A), the layer lower than the layer where the error notification is executed. Operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed in the layer.

また、この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図62の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS467の処理にて、図69(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。   In the case of this example, since the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed, in the process of step S467 in the continuous channel number notification operation control process of FIG. As shown in the drawing, operation control is performed to perform continuous channel number notification in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed.

更に、この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図63の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS477の処理にて、図69(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。   Further, in the case of this example, since the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed, in the process of step S477 in the jackpot song name notification operation control processing of FIG. 63, FIG. 69 (A). As shown in FIG. 5, operation control is performed for executing the jackpot music name notification in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed.

このように、エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図69(B)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。   In this manner, when the execution periods of error notification, probability change confirmation notification effect, continuous number of times notification, and jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. 69 (B), error notification is performed in the highest layer. At the same time, a certainty change confirmation notification effect is executed in a lower layer, and a continuous change count notification and a jackpot music name notification are executed in a lower layer.

以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技を行なうことが可能である。そして、演出制御用CPU120は、複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生可能な楽曲再生手段として機能する。また、演出制御用CPU120は、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段として機能する。また、演出制御用CPU120は、特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出を実行可能な所定演出実行手段として機能する。また、演出制御用CPU120は、特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出と、第1示唆演出とは異なる第2示唆演出とを実行可能な示唆演出実行手段として機能する。そして、楽曲再生手段としての演出制御用CPU120は、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なる特定部を再生可能である。また、示唆演出実行手段としての演出制御用CPU120は、第1示唆演出よりも特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で第2示唆演出を実行可能であり、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも第2示唆演出が実行される割合を低くするので、変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止することができ、また、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment can play a game. The effect control CPU 120 functions as a music playback means capable of playing back a music selected from a plurality of types of music. The effect control CPU 120 functions as a specific display unit capable of displaying a specific display corresponding to the variable display. Further, the effect control CPU 120 functions as a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect that makes at least a part of the specific display difficult to view or impossible to view. The effect control CPU 120 functions as a suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect and a second suggestion effect different from the first suggestion effect as a suggestion effect suggesting a change in the display mode of the specific display. To do. Then, the production control CPU 120 as the music reproducing means can reproduce a specific part that is a part of the music that is reproduced in a specific period after the music selection and is different from the head part when the music is selected. In addition, the CPU 120 for effect control as the suggestion effect execution means can execute the second suggestion effect in a manner in which the display mode after the change of the specific display is easier to recognize than the first suggestion effect, and the predetermined effect is executed. In this case, since the ratio of the second suggestion effect being executed is lower than when the predetermined effect is not executed, it is possible to prevent the display of the specific display after the change from being caused and the game entertainment from deteriorating. In addition, it is possible to improve the production effect when selecting music.

なお、特定表示の表示態様が認識し易いとは、特定表示の表示態様が何であるかを認識し易いことである。具体的には、特定表示の表示態様として「白」「青」「赤」の3色が存在する場合、注目する一の特定表示の表示態様について「白」であるか「青」であるか「赤」であるかを認識し易いことである。なお、上記実施形態では、特定表示の表示態様の認識し易さは、表示態様の報知の有無によるものであるが、特定表示の表示態様の認識し易さは、表示態様の報知の有無以外によるものであってもよい。例えば、報知の正確性による認識し易さであってもよいし、報知の確認性による認識し易さであってもよい。なお、視覚による報知ではなく聴覚による報知であってもよい。   In addition, it is easy to recognize what the display mode of a specific display is that the display mode of a specific display is easy to recognize. Specifically, when there are three colors of “white”, “blue”, and “red” as the display mode of the specific display, whether the display mode of one specific display of interest is “white” or “blue” It is easy to recognize whether it is “red”. In the above embodiment, the ease of recognizing the display mode of the specific display is based on the presence / absence of the notification of the display mode, but the ease of recognizing the display mode of the specific display is other than the presence / absence of the notification of the display mode. It may be due to. For example, it may be easy to recognize by the accuracy of notification, or may be easy to recognize by the confirmation of notification. It should be noted that auditory notification may be used instead of visual notification.

また、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすいには、以下の態様がある。一の態様として、第2示唆演出では変化後の特定表示の表示態様が示されるが、第1示唆演出では変化後の特定表示の表示態様が示されないため、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識し易い。つまり、上述の報知の有無による認識し易さの比較である。なお、上記実施形態では、小キャラ演出では変化後の表示態様がキャラによって報知されるのに対し、大キャラ演出では報知されないため、小キャラ演出は、大キャラ演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識し易くなっている。他の態様として、第1示唆演出でも第2示唆演出でも変化後の特定表示の表示態様が示されるが、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識し易い。つまり、上述の報知の有無以外による認識し易さの比較である。   In addition, the second suggestion effect has the following modes in order to easily recognize the display mode of the specific display after the change in the case where the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect. As one aspect, the second suggestion presentation shows the display mode of the specific display after the change, but the first suggestion presentation does not show the display mode of the specific display after the change. The display mode of the specific display after the change in the case where the display mode of the specific display changes compared to the effect is easy to recognize. That is, it is a comparison of ease of recognition based on the presence or absence of the above-described notification. In the above embodiment, the display mode after the change is notified by the character in the small character effect, whereas the large character effect is not notified in the large character effect. It is easy to recognize the display mode of the specific display after the change in the case of changing. As another aspect, the display mode of the specific display after the change is shown in both the first suggestion effect and the second suggestion effect, but the second suggestion effect changes when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect. The display mode of the specific display after the change in is easy to recognize. That is, it is a comparison of ease of recognition other than the presence / absence of the notification.

また、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   The jackpot period in the jackpot gaming state is a period in which the attacker is repeatedly released, that is, a round gaming period, but is not limited thereto. For example, the jackpot period may include a period of a fanfare effect executed at the start of the jackpot game state, a period of repeated opening of the attacker, and a period of an ending effect executed at the end of the jackpot game state. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. The ending effect is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state.

また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図47に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、又は当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、ステップS349のリーチ演出制御の処理等において再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態等であってもよい。   Further, the specific period is not limited to the period in the big hit gaming state, and how to determine the period is arbitrary. For example, the specific period may be a super reach production period. In this case, the music determination process shown in FIG. 47 is transformed into a process for determining the music before the super reach period or before that period, and the determined music is processed in the deformed process or the reach effect control in step S349. What is necessary is just to reproduce | regenerate in a process etc. Further, the specific period may be a probable change state, a short time state, or the like.

また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。   Further, the specifying unit is not limited to the “rust” of the music as described above. Depending on the music, a part other than “rust” may be used as the specific part. Moreover, the specific part may be the head part of the music. That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music.

また、上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above-described embodiment, there are a plurality of music determination methods when selecting music. Even with such a configuration, it is possible to improve the production effect at the time of music selection.

また、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B、赤外線センサ等の非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第1ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたりする構成等であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。   In addition, there may be a plurality of music determination methods due to a plurality of types of music determination operations. For example, there may be a plurality of configurations capable of detecting the operation content according to the operation by the player using a non-contact sensor such as the stick controller 31A, the push button 31B, or an infrared sensor. Further, not only the example in which the selected music piece is determined when the grand prize opening is closed in the first round, but the music piece is determined according to the closing of the big winning opening in any round other than the first round. Or a composition in which music is determined according to the end of the first hit. Further, there may be only one music determination method.

また、上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above-described embodiment, music can be selected in an advantageous state advantageous to the player. Even with such a configuration, it is possible to improve the production effect at the time of music selection.

また、有利状態は、第1ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態等の特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。   Further, the advantageous state may be during execution of a round other than the first round. Further, the advantageous state is not limited to the big hit gaming state. For example, a special gaming state such as a probability change state may be set as an advantageous state, or a big hit gaming state in which the upper limit number of rounds that can be executed among a plurality of big hit gaming states is the second round number may be set as an advantageous state. Alternatively, the time-short state in which the upper limit number of variable displays that can be executed among the plurality of time-short states is the second number may be an advantageous state, or the first big hit probability is higher than the second probability among the plurality of probability variation states. A probability variation state that is a probability may be an advantageous state. Any other game state that is advantageous to the player may be used. Further, it may be possible to select a music other than in an advantageous state.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、特定表示手段としての演出制御用CPU120は、可変表示のそれぞれに対応させて特定表示を表示可能である。また、示唆演出実行手段としての演出制御用CPU120は、第1示唆演出よりも変化対象の特定表示を認識し易い態様で第2示唆演出を実行可能であるので、変化対象の特定表示が分かって遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the CPU 120 for effect control as the specific display means can display the specific display corresponding to each of the variable displays. Further, the CPU 120 for effect control as the suggestion effect execution means can execute the second suggestion effect in a mode in which it is easier to recognize the specific display of the change target than the first suggestion effect, so that the specific display of the change target is known. It can prevent that amusement interest falls.

なお、変化対象の特定表示が認識し易いとは、表示態様が変化する特定表示がいずれであるかを認識し易いことである。例えば、4個の保留表示と1個のアクティブ表示が表示されている場合に、どれが変化するかを認識し易いことである。なお、上記実施形態では、変化対象の特定表示の認識し易さは、変化対象の報知の有無によるものであるが、変化対象の特定表示の認識し易さは、変化対象の報知の有無以外によるものであってもよい。例えば、報知の正確性による認識し易さであってもよいし、報知の確認性による認識し易さであってもよい。なお、視覚による報知ではなく聴覚による報知であってもよい。   Note that the fact that the specific display of the change target is easy to recognize means that it is easy to recognize which specific display changes in display mode. For example, when four hold displays and one active display are displayed, it is easy to recognize which changes. In the above embodiment, the ease of recognizing the change target specific display depends on the presence or absence of the change target notification, but the ease of recognizing the change target specific display is other than the presence or absence of the change target notification. It may be due to. For example, it may be easy to recognize by the accuracy of notification, or may be easy to recognize by the confirmation of notification. It should be noted that auditory notification may be used instead of visual notification.

また、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識し易いには、以下の態様がある。一の態様として、第2示唆演出では変化対象が示されるが、第1示唆演出では変化対象が示されないため、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識し易い。つまり、上述の報知の有無による認識し易さの比較である。なお、上記実施形態では、小キャラ演出では変化対象が指示によって報知されるのに対し、大キャラ演出では報知されないため、小キャラ演出は、大キャラ唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識し易さなっている。他の態様として、第1示唆演出でも第2示唆演出でも変化対象が示されるが、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識し易い。つまり、上述の報知の有無以外による認識し易さの比較である。   Further, the second suggestion effect has the following modes in order to easily recognize the specific display of the change target when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect. As one aspect, although the change target is indicated in the second suggestion effect, but the change target is not indicated in the first suggestion effect, the display state of the specific display changes in the second suggestion effect compared to the first suggestion effect. It is easy to recognize the specific display of the change target in the case. That is, it is a comparison of ease of recognition based on the presence or absence of the above-described notification. In the above embodiment, the change target is notified by the instruction in the small character effect, but not in the large character effect. Therefore, the display mode of the specific display is changed in the small character effect compared to the large character suggestion effect. It is easy to recognize the specific display of the change target in the case of doing. As another aspect, although the change target is shown in both the first suggestion effect and the second suggestion effect, the second suggestion effect is the specific display of the change target when the display mode of the specific display is changed as compared with the first suggestion effect. Is easy to recognize. That is, it is a comparison of ease of recognition other than the presence / absence of the notification.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、所定演出実行手段としての演出制御用CPU120は、複数回の可変表示にわたって所定演出を実行可能であるので、複数回の可変表示にわたって遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the effect control CPU 120 as the predetermined effect execution means can execute the predetermined effect over a plurality of variable displays, so that the game entertainment is improved over a plurality of variable displays. Can be made.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、特定表示手段としての演出制御用CPU120は、特定表示の表示態様を、所定演出の終了後に変化可能であるので、所定演出の終了後に遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the effect control CPU 120 as the specific display means can change the display mode of the specific display after the end of the predetermined effect. It can prevent that it falls.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、示唆演出実行手段としての演出制御用CPU120は、所定演出が実行されているときに示唆演出を複数回実行可能であり、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも示唆演出が複数回実行される割合を高くするので、遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the CPU 120 for effect control as the suggestion effect execution means can execute the suggestion effect a plurality of times when the predetermined effect is being executed, and the predetermined effect is executed. In such a case, since the ratio of the suggestive effects being executed a plurality of times is higher than the case where the predetermined effects are not executed, the game entertainment can be improved.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、示唆演出実行手段としての演出制御用CPU120は、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも示唆演出が実行される割合を高くするので、遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the CPU 120 for effect control as the suggestion effect execution means sets the ratio at which the suggestion effect is executed when the predetermined effect is executed, rather than when the predetermined effect is not executed. Because it is high, the game entertainment can be improved.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、示唆演出実行手段としての演出制御用CPU120は、所定演出が実行されることに対応して示唆演出を実行可能である。また、特定表示手段としての演出制御用CPU120は、所定演出の終了後には、所定演出が実行される前とは異なる態様で特定表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the CPU 120 for effect control as the suggestion effect execution unit can execute the suggestion effect in response to the execution of the predetermined effect. Further, the effect control CPU 120 as the specific display means can display the specific display in a manner different from that before the predetermined effect is executed after the predetermined effect is completed, so that the game entertainment can be improved.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、RAM122は、未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段として機能する。そして、特定表示手段としての演出制御用CPU120は、特定表示として、保留記憶手段としてのRAM122が記憶する保留記憶情報に対応する保留表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the RAM 122 functions as a holding storage unit that stores information regarding variable display that has not yet been started as holding storage information. Then, the effect control CPU 120 as the specific display means can display the hold display corresponding to the hold storage information stored in the RAM 122 as the hold storage means as the specific display, so that the game entertainment can be improved.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、特定表示手段としての演出制御用CPU120は、特定表示として、実行中の可変表示に対応する対応表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect control CPU 120 as the specific display means can display a corresponding display corresponding to the variable display being executed as the specific display, thereby improving the game entertainment. be able to.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、画像表示装置5は、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲の特定部に対応する画像を表示可能な表示手段として機能するので、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the image display device 5 functions as a display unit that can display an image corresponding to a specific part of a music reproduced during a specific period when selecting a music. The production effect at the time of selection can be improved.

なお、特定部に対応した画像は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。   Note that the image corresponding to the specifying unit may be a moving image or a still image as described above. Further, the music-corresponding image may not be displayed when the music is selected.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、ROM121は、複数種類の楽曲のそれぞれについて、特定部に対応する音声データを含む複数に分割された音声データを記憶する記憶手段として機能する。そして、楽曲再生手段としての演出制御用CPU120は、楽曲選択時では特定部に対応する音声データに基づいて楽曲の前記特定部を再生し、特定期間では複数に分割された音声データを繋げて楽曲を再生するので、データ容量の負担を軽減することができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the ROM 121 functions as a storage unit that stores voice data divided into a plurality of pieces including voice data corresponding to a specific unit for each of a plurality of types of music. Then, the production control CPU 120 as the music reproducing means reproduces the specific portion of the music based on the audio data corresponding to the specific portion at the time of selecting the music, and connects the audio data divided into a plurality of pieces during the specific period. Is played, so the burden of data capacity can be reduced.

なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様でROM121等に記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データ共に、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。   Note that, as described above, the music-corresponding image data may also be stored in the ROM 121 or the like in a manner divided for each music part, as in the music audio data. In this way, the burden of data capacity can be further reduced. Further, both the audio data indicating one music piece and the image data corresponding to the music piece may not be stored in a plurality of divided forms.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、画像表示装置5は、遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が成される場合に該演出調整の調整状況を表示可能な調整状況表示手段として機能する。そして、調整状況表示手段としての画像表示装置5は、第1状態では遊技者の動作にかかわらず前記調整状況を視認可能に表示し、第1状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第2状態では、調整状況を視認困難又は視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて調整状況を所定条件が成立するまで表示可能であるので、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技興趣を向上させることができる。即ち、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができるので、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the image display device 5 is capable of displaying the adjustment status of the effect adjustment when the effect adjustment related to the game is performed according to the operation of the player. Function as. The image display device 5 as the adjustment status display means displays the adjustment status in a first state so that the adjustment status can be visually recognized regardless of the player's action, and executes a specific effect in a state different from the first state. In the second state, the adjustment status is difficult to view or cannot be viewed, and the adjustment status can be displayed based on the player's action until a predetermined condition is satisfied. The adjustment status of the production adjustment can be displayed according to the player's request, and the game entertainment can be improved. In other words, in the gaming state during the super reach production, the display of the volume status display image VL can be kept to the minimum necessary, and the volume according to the player's request can be suppressed while suppressing the reduction in the production effect of the super reach production. The situation display image VL can be displayed, and the fun of the game can be improved.

また、特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   The specific effect is an effect that suggests that the player is in an advantageous state. For this reason, while suppressing the fall of the production effect about a super reach production, the volume condition display image VL can be displayed according to a player's request, and the interest property of a game can be improved.

また、音量状況表示画像VLは、図54(I)、図55(I)に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。   Further, as shown in FIGS. 54 (I) and 55 (I), the volume status display image VL is displayed at a position not covered by the decorative pattern at the time when the fluctuation is stopped. The sound volume can be adjusted while not obstructing the visual recognition of the game result.

また、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作検出から所定期間だけ音量状況表示画像VLを表示するので、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, in the gaming state during the super reach effect, the volume state display image VL is displayed for a predetermined period from the detection of the operation of the stick controller 31A by the player, so that the volume state display image VL can be displayed to the minimum necessary. . Thereby, the volume state display image VL can be displayed according to the player's request while suppressing the reduction in the effect of the super reach effect, and the fun of the game can be improved.

なお、上記実施の形態では、第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前までの期間、又はスーパーリーチ演出の実行後の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前までの期間、又は1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第2状態は、大当り遊技状態等の有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態又は時短状態等である。また、特別状態は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しない又はし難い第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。   In the above embodiment, the first state is a gaming state other than during the super reach effect, but as the state of either the period before the execution of the super reach effect or the period after the execution of the super reach effect Also good. Further, the first state may be at least one of a period before execution of the super reach effect in one change or a period after execution of the super reach effect in one change. It is good also as the state of the period which performs the super reach production in the change of times. Further, the second state may be a special state that tends to be an advantageous state such as a big hit gaming state. This special state is a probability change state or a short time state. In addition, the special state may be a state in which the game ball does not win the normal variable winning ball apparatus 6B, or the state is frequently changed from the first mode in which it is difficult to win to the second mode in which winning is easy.

また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態からスーパーリーチ演出中の遊技状態に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作に応じて音量調整の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第1状態から第2状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間が経過していない場合には、遊技者の動作の検出又は移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像VLの表示を延長するので、音量状況表示画像VLの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像VLが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像VLの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックコントローラ31Aの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。   In addition, the display of the volume status display image VL for volume adjustment is started in accordance with the operation of the player's stick controller 31A before the transition from the gaming state other than during the super reach effect to the gaming state during the super reach effect. If the predetermined condition is not satisfied when shifting from the state to the second state, that is, when the super-reaching effect is being performed but the predetermined period has not elapsed after the operation, the player's motion is detected or shifted Since the display of the volume status display image VL is extended until the predetermined period has elapsed, the display of the volume status display image VL can be extended and displayed for a predetermined period even after the super reach effect is being produced. That is, it is possible to prevent the volume status display image VL for volume adjustment started just before the start of the super reach production from being terminated halfway at the start timing of the super reach production, and the display of the volume status display image VL is erased midway. You can prevent the uncomfortable feeling of being done. Moreover, it is not necessary for the player to operate the stick controller 31A again immediately after the start of the super reach effect, and a user-friendly gaming machine can be provided.

また、スーパーリーチ演出中の遊技状態からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作に応じて音量調整の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第2状態から第1状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間が経過していない場合には、第1状態への移行後も音量状況表示画像VLの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第1状態では音量状況表示画像VLの表示を常時行うので、音量状況表示画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。   In addition, the display of the volume status display image VL for volume adjustment is started in accordance with the player's operation of the stick controller 31A before the game state during the super reach production shifts to the game state other than during the super reach production. If the predetermined condition is not satisfied when shifting from the state to the first state, that is, when the super reach production is finished and the game state is not during the super reach production, but the predetermined period has not passed since the operation, Since the display of the volume status display image VL is continued even after the transition to the first state, the process of erasing the display of the volume status display image VL when a predetermined period has elapsed can be eliminated. In other words, since the volume status display image VL is always displayed in the first state, it is possible to omit a useless process of erasing the volume status display image VL once when a predetermined period has elapsed and starting display again. In addition, it is possible to prevent an uncomfortable feeling that the display of the volume state display image VL disappears for a moment at the timing when the predetermined period has elapsed.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、演出制御用CPU120は、報知演出を実行可能な報知演出実行手段として機能する。そして、報知演出実行手段としての演出制御用CPU120は、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知演出と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知演出とを実行可能であり、第1報知演出と第2報知演出との優先順位を異ならせるので、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the effect control CPU 120 functions as a notification effect executing means capable of executing a notification effect. Then, the CPU 120 for effect control as the notification effect executing means notifies the first notification effect of notifying the magnitude of the value acquired during the specific period and the second value of notifying the value acquired during the special period as the notification effect. The notification effect can be executed, and since the priority order of the first notification effect and the second notification effect is made different, a plurality of notification effects can be suitably executed.

なお、報知演出実行手段としての演出制御用CPU120は、報知演出として、特別遊技状態となることを報知する第3報知を実行可能であり、第1報知よりも第3報知の優先度合いが高い。また、報知演出実行手段としての演出制御用CPU120は、報知演出として、特別期間において有利状態に制御された回数を報知する第4報知を実行可能であり、第4報知よりも第1報知の優先度合いが高い。また、報知演出実行手段としての演出制御用CPU120は、報知演出として、特定期間において実行される他の演出に関する情報を報知する第5報知を実行可能であり、第5報知よりも第1報知の優先度合いが高い。これらのいずれかの構成によれば、適切な報知を実行することができる。   It should be noted that the effect control CPU 120 as the notification effect executing means can execute the third notification for notifying that the special gaming state is entered as the notification effect, and the priority of the third notification is higher than the first notification. Further, the effect control CPU 120 as the notification effect executing means can execute the fourth notification that notifies the number of times of being controlled in the advantageous state in the special period as the notification effect, and the first notification is prioritized over the fourth notification. The degree is high. Moreover, the CPU 120 for effect control as a notification effect execution means can perform the 5th alert | report which alert | reports the information regarding the other effect performed in a specific period as a alert | report effect, and is 1st alert | report rather than a 5th alert | report. High priority. According to any one of these configurations, appropriate notification can be executed.

また、報知演出実行手段としての演出制御用CPU120は、報知演出として、特定期間において特別価値が付与されるか否かを報知する第6報知を実行可能であり、第6報知を実行するまでは第2報知の実行を制限してもよい。このような構成においては、演出状況に合わせた報知を実行することができる。   In addition, the CPU 120 for effect control as the notification effect executing means can execute the sixth notification that notifies whether or not the special value is given in the specific period as the notification effect, and until the sixth notification is executed. You may restrict | limit execution of 2nd alerting | reporting. In such a configuration, it is possible to execute notification in accordance with the production situation.

また、有利状態に制御されてから通常状態に制御されるまでの期間に各種報知の少なくともいずれかが実行可能であってもよい。このような構成においては、有利状態に制御されてから通常状態に制御されるまでの期間における演出効果を向上させることができる。   In addition, at least one of various notifications may be executable during the period from the control to the advantageous state to the control to the normal state. In such a configuration, it is possible to improve the presentation effect in the period from the control to the advantageous state to the control to the normal state.

なお、第1報知〜第6報知の各々に割り当てるレイヤーは任意である。報知毎に異なる位のレイヤーが割り当てられていてもよいし、各種報知のうちで、共通するレイヤーが割り当てられる複数の報知があってもよい。   In addition, the layer allocated to each of 1st alerting | reporting-6th alerting | reporting is arbitrary. Different layers may be assigned for each notification, and among various notifications, there may be a plurality of notifications to which a common layer is assigned.

また、選択中の楽曲名の報知や、音量状況表示に関する報知についても、任意のレイヤーを割り当ててもよい。また、例えば、図49(B)に示す楽曲選択時の画像データの表示レイヤーについては、Z値として3や、2と3の間や、1と2の間としてもよい。また、図49(B)に示す楽曲選択時の画像と、図49(C)に示す楽曲決定後の画像とのレイヤーを変更してもよい。つまり、楽曲の決定前後で、楽曲に関する画像表示の優先順位が異なるようにしてもよい。   Moreover, you may assign arbitrary layers also about alerting | reporting of the music name currently selected and alerting | reporting regarding a volume condition display. Further, for example, the display layer of the image data at the time of music selection shown in FIG. 49B may be 3 as Z value, between 2 and 3, or between 1 and 2. Further, the layer of the image at the time of music selection shown in FIG. 49B and the image after the music determination shown in FIG. 49C may be changed. That is, the priority order of image display related to music may be different before and after the music is determined.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技を行なうことが可能である。そして、演出制御用CPU120は、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段として機能する。また、演出制御用CPU120は、特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段として機能する。また、演出制御用CPU120は、特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段として機能する。そして、特定表示が隠ぺい状態のときに示唆演出が実行され、その後に当該特定表示が非隠ぺい状態とされると、隠ぺい状態となる前とは異なる態様で当該特定表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to play a game. The effect control CPU 120 functions as specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display. Further, the effect control CPU 120 functions as a concealment unit that changes the specific display between a concealment state and a non-concealment state. Further, the effect control CPU 120 functions as a suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect that suggests a change in the specific display mode. And, when the specific display is in the concealed state, the suggestion effect is executed, and when the specific display is in the non-hidden state after that, the specific display can be displayed in a mode different from the state before the concealed state, Amusement interest can be improved.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、RAM122は、未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段として機能する。そして、特定表示手段としての演出制御用CPU120は、特定表示として、保留記憶手段としてのRAM122が記憶する保留記憶に対応する保留表示を表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the RAM 122 functions as a holding storage unit that stores a variable display that has not been started yet as a holding storage. Then, the effect control CPU 120 as the specific display means can display the hold display corresponding to the hold storage stored in the RAM 122 as the hold storage means as the specific display, so that it is possible to improve the game entertainment.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、特定表示手段としての演出制御用CPU120は、特定表示として、既に開始されている変動表示に対応する変動対応表示を更に表示可能であるので、遊技興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the effect control CPU 120 as the specific display means can further display the variation corresponding display corresponding to the already started variation display as the specific display. Interest can be improved.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart of the pachinko gaming machine 1, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, etc. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施形態では、実行タイミング「当該変動」の後に隠ぺい演出は終了するため、隠ぺい演出の終了後に保留表示やアクティブ表示は変化しないが、隠ぺい演出の終了後に変化するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出を2回以上実行可能とし、うち少なくとも1回の実行タイミングを隠ぺい演出の終了タイミングの後とすることにより、隠ぺい演出の終了後にアクティブ表示が変化するようにしてもよい。また、隠ぺい演出の終了タイミングを早めることにより隠ぺい演出の終了後に保留表示やアクティブ表示が変化するようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, since the concealment effect ends after the execution timing “the change”, the hold display and the active display do not change after the concealment effect ends, but may change after the concealment effect ends. For example, the active display change effect can be executed twice or more, and at least one of the execution timings may be set after the end timing of the concealment effect so that the active display changes after the concealment effect ends. Further, the hold display or the active display may be changed after the concealment effect is ended by advancing the end timing of the concealment effect.

また、上記実施形態では、隠ぺい期間中に高々1回しかキャラ演出を実行しないが、隠ぺい期間中に複数回キャラ演出を実行するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、キャラ演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合、乱数値を用いた実行有無の判定を行わずにキャラ演出を実行しないと決定しているが、キャラ演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合であっても、乱数値を用いた実行有無の判定を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the character effect is executed at most once during the concealment period, but the character effect may be executed a plurality of times during the concealment period. That is, in the above-described embodiment, when the character effect is executed, if another hold display determined at the time of winning is already present, it is determined that the character effect is not executed without determining whether to execute using the random value. Even if another hold display determined at the time of winning when the character effect is executed already exists, the presence / absence of execution using a random value may be determined.

なお、複数回のキャラ演出は同一種類であってもよいし、異なる種類であってもよい。つまり、1回の隠ぺい期間中に小キャラ演出を2回以上実行してもよいし、1回の隠ぺい期間中に大キャラ演出を2回以上実行してもよいし、1回の隠ぺい期間中に小キャラ演出と大キャラ演出とをそれぞれ1回実行してもよい。   Note that the plurality of character effects may be of the same type or different types. That is, a small character effect may be executed twice or more during one concealment period, a large character effect may be executed twice or more during one concealment period, or during one concealment period. Each of the small character production and the large character production may be executed once.

また、隠ぺい期間中に複数回キャラ演出を実行可能とする態様において、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べてキャラ演出が複数回実行されやすいようにしてもよい。なお、隠ぺい演出の実行期間には複数種類があってもよい。また、実行期間が長い隠ぺい演出であるときには実行期間が短い隠ぺい演出であるときに比べてキャラ演出が複数回実行されやすいようにしてもよい。   Further, in a mode in which the character effect can be executed a plurality of times during the concealment period, the character effect is more likely to be executed multiple times when the concealment effect is executed than when the concealment effect is not executed. Good. There may be a plurality of types of concealment execution periods. Further, when the execution period is a concealment effect having a long execution period, the character effect may be executed more than once compared to when the execution period is a short concealment effect.

また、上記実施形態では、保留等変化演出を実行するか否かや最終表示色や隠ぺい演出を実行するか否かやキャラ演出を実行するか否かや実行タイミングを別々に決定しているが、少なくとも2つ以上を同時に決定してもよい。例えば、保留等変化演出を実行するか否かと最終表示色と保留等変化演出の実行タイミングを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。また、隠ぺい演出を実行するか否かとキャラ演出を実行するか否とキャラ演出の実行タイミングを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。また、全てを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。   In the above embodiment, whether or not to execute a change effect such as a hold, whether or not to execute a final display color or a concealment effect, whether or not to execute a character effect, and execution timing are determined separately. , At least two or more may be determined simultaneously. For example, whether or not to execute a change effect such as hold, the final display color, and the execution timing of the change effect such as hold may be determined at once using, for example, a large table. Further, whether to execute the concealment effect, whether to execute the character effect, and the execution timing of the character effect may be determined at once using, for example, a large table. Alternatively, all may be determined at once using, for example, a large table.

また、上記実施形態では、保留等変化演出の実行を決定したときに保留等変化演出の実行タイミングを決定しているが、保留等変化演出の実行を決定したときに保留等変化演出の実行タイミングを決定せずに、例えば、シフトされるときにシフト後の位置において保留等変化演出を実行するか否かを決定してもよい。キャラ演出についても同様である。   Further, in the above embodiment, the execution timing of the change effect such as the hold is determined when the execution of the change effect such as the hold is determined, but the execution timing of the change effect such as the hold is determined when the execution of the change effect such as the hold is determined. For example, it may be determined whether or not to execute a change effect such as a hold at the position after the shift when the shift is performed. The same applies to the character production.

また、上記実施形態では、可変表示中に保留等変化演出を実行しているが、可変表示中に代えて又は加えてシフト時に保留等変化演出を実行してもよい。キャラ演出についても同様である。   In the above embodiment, the change effect such as hold is executed during variable display, but the change effect such as hold may be executed during shift instead of or in addition to variable display. The same applies to the character production.

また、上記実施形態では、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示であるときの保留等変化演出の実行有無の決定割合は常に一定であるが、何らかの条件に応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。例えば、隠ぺい演出の実行有無の決定割合と同様に、表示結果に応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、最終表示色の決定割合と同様に、変動カテゴリに応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示であるときの保留等変化演出の実行有無の決定割合についても同様である。   Further, in the above embodiment, the determination rate of whether or not to execute a change effect such as hold when the hold display due to the current winning is the hold display before the last three is always constant, but the change such as hold depending on some condition The determination ratio of whether or not the performance is performed may be varied. For example, similarly to the determination ratio of whether or not to perform the concealment effect, the determination ratio of whether or not to execute the change effect such as the hold may be varied depending on the display result, and to the variable category similar to the determination ratio of the final display color Accordingly, the determination ratio of whether or not to execute the change effect such as the hold may be varied. The same applies to the determination ratio of whether or not to execute a change effect such as a hold when the hold display by winning this time is the hold display before the last 4 pieces.

また、上記実施形態では、今回の入賞による保留表示について保留等変化演出の実行有無を決定しているが、今回の入賞による保留表示に代えて又は加えて、今回の入賞よりも前の保留表示について保留等変化演出の実行有無を決定してよい。また、既に決定した保留等変化演出の実行有無を例えば実行前に取り消してもよい。   In the above embodiment, whether or not to execute a change effect such as a hold is determined for the hold display due to the current winning, but instead of or in addition to the hold display due to the current winning, the hold display before the current winning is displayed. Whether or not to execute a change effect such as hold may be determined. Moreover, you may cancel, for example, the execution presence / absence of the change effect such as the hold already determined before the execution.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白、青、赤の3色としているが、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、白、青、赤と少なくとも1色が異なる他の3色であってもよいし、2色又は4色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode of a hold display is made into three colors, white, blue, and red, the display mode of a hold display is not limited to this. For example, other three colors different from at least one color from white, blue, and red may be used, or two or more colors may be used. Moreover, patterns, shapes, and sizes may be different. The same applies to the active display. Further, there may be a display mode dedicated to active display that is not displayed as the hold display.

また、上記実施形態では、ある保留表示について表示態様の変化は高々1回であるが2回以上変化するようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。また、上記実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加される保留表示の表示態様は、1種類であるが、当初表示色が複数種類あってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the change of a display mode is one time at most about a certain hold display, you may make it change twice or more. The same applies to the active display. Moreover, in the said embodiment, although the display aspect of the hold display added to the start winning memory | storage display area 5H is one type, there may be two or more types of initial display colors.

また、上記実施形態では、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した保留表示は、高々1個しか始動入賞記憶表示エリア5Hに存在しないが、複数個が存在するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合、乱数値を用いた実行有無の判定を行わずに保留等変化演出を実行しないと決定しているが、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合であっても、乱数値を用いた実行有無の判定を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, only one hold display determined at the time of winning when the change effect such as hold is executed exists in the start winning storage display area 5H, but a plurality of hold displays may exist. That is, in the above-described embodiment, when a change effect such as a hold is executed, if another hold indication determined at the time of winning is already present, it is determined that the change effect such as a hold is not executed without determining whether to execute using a random value. However, even if another on-hold display determined at the time of winning is already present when a change effect such as on-hold is executed, the presence / absence of execution using a random value may be determined.

また、上記実施形態では、表示結果に応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、変動カテゴリに応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。また、上記実施形態では、隠ぺい演出の実行有無を決定した後にキャラ演出の実行割合を決定しているが、キャラ演出の実行有無を決定した後に隠ぺい演出の実行割合を決定してもよい。例えば、表示結果に応じてキャラ演出の実行有無の決定割合を異ならせると共に、キャラ演出の実行有無に応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the determination rate of execution of the concealment effect is varied according to the display result, the determination rate of whether the concealment effect is performed may be varied according to the variation category. In the above embodiment, the execution ratio of the character effect is determined after determining whether or not to perform the concealment effect. However, the execution ratio of the concealment effect may be determined after determining whether or not the character effect is performed. For example, the determination ratio of whether or not the character effect is performed may be varied according to the display result, and the determination ratio of whether or not the concealment effect is performed may be varied depending on whether or not the character effect is performed.

また、上記実施形態では、入賞時に大キャラ演出の実行有無を決定しているが、例えば、入賞時に代えて又は加えて変動開始時に大キャラ演出の実行有無を決定してもよい。変動開始時に大キャラ演出の実行有無を決定する場合には、変動パターンに応じて大キャラ演出の実行有無を異ならせてもよい。小キャラ演出についても同様である。   In the above embodiment, whether or not to execute a large character effect is determined at the time of winning a prize. For example, instead of or at the time of winning a prize, whether or not to execute a large character effect may be determined at the start of variation. When determining whether or not to execute a large character effect at the start of variation, whether or not to execute a large character effect may be varied according to the variation pattern. The same applies to the small character production.

また、上記実施形態では、画像表示装置5における表示により隠ぺい演出を実現しているが、隠ぺい演出の実現方法はこれに限定されない。例えば、画像表示装置5における表示に代えて又は加えて、可動役物によって隠ぺい演出を実現してもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hが役物の背後に隠れるように画像表示装置5が移動することによって隠ぺい演出を実現してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the concealment effect is implement | achieved by the display in the image display apparatus 5, the implementation | achievement method of an concealment effect is not limited to this. For example, instead of or in addition to the display on the image display device 5, a concealment effect may be realized by a movable accessory. Further, a concealment effect may be realized by moving the image display device 5 so that the start winning storage display area 5H is hidden behind the accessory.

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は抽選によって実行されるが、RTC回路126を用いて例えば定期的に実行してもよい。   In the above embodiment, the concealment effect is executed by lottery, but may be executed periodically using the RTC circuit 126, for example.

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にするが、作用演出や作用ガセ演出の一部又は全部について視認を困難又は不可能してもよい。つまり、小キャラ演出や大キャラ演出の視認を困難又は不可能してもよい。   In the above-described embodiment, the concealment effect makes it difficult or impossible to visually recognize the hold display and the active display, but it may be difficult or impossible to visually recognize part or all of the action effect and the action effect effect. That is, it may be difficult or impossible to visually recognize the small character effect and the large character effect.

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にするが、隠ぺい演出は、少なくとも保留表示の視認を困難又は不可能にするものであればよい。   In the above embodiment, the concealment effect makes it difficult or impossible to visually recognize the hold display and the active display, but the concealment effect only needs to make it difficult or impossible to visually confirm the hold display.

なお、保留表示やアクティブ表示等の視認を困難又は不可能にする態様は、保留表示やアクティブ表示を隠ぺいするものに限定されない。保留表示自体を小さくしたり、半透明にしたり、透明にしたり、消去したりすることによって、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にしてもよい。   In addition, the aspect which makes it difficult or impossible to visually recognize a hold display, an active display, etc. is not limited to what hides a hold display or an active display. It may be difficult or impossible to visually recognize the hold display or the active display by making the hold display itself small, translucent, transparent, or deleted.

また、大キャラ演出は、図26や図30(A)に示したものに限定されない。例えば、図26に示した大キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化対象も変化後の表示態様も報知しない、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。また、図30(A)に示した大キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化対象を報知しないが変化後の表示態様を報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。   Further, the large character effect is not limited to that shown in FIG. 26 or FIG. For example, like the large character effect shown in FIG. 26, the change object and the display mode after the change are not notified at the stage before the change, the background effect, the group effect, the effect by the movable accessory, the button effect, the effect by the decorative pattern Etc. In addition, as in the large character effect shown in FIG. 30A, in the stage before the change, the change object is not notified but the display state after the change is notified, the background effect, the group effect, the effect by the movable accessory, the button An effect, an effect by a decorative design, and the like may be used.

同様に、小キャラ演出は、図27や図30(B)に示したものに限定されない。例えば、図27に示した小キャラ演出の如く、変化前に段階で、変化対象も変化後の表示態様も報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。また、図30(B)に示した小キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化後の表示態様を報知しないが変化対象を報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。   Similarly, the small character effects are not limited to those shown in FIGS. 27 and 30B. For example, as in the small character production shown in FIG. 27, the stage production before the change, the change target and the display mode after the change are notified, the background production, the group production, the production by the movable accessory, the button production, the production by the decorative design. Etc. In addition, as in the small character effect shown in FIG. 30B, in the stage before the change, the display effect after the change is not notified but the change target is notified, the background effect, the group effect, the effect by the movable accessory, the button An effect, an effect by a decorative design, and the like may be used.

上記実施の形態では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われるものとして説明した。これに対して、異常としては、上述した電波異常の他、振動異常、電波異常、前面ドアの開放異常、払出機構の異常、大入賞口の不正入賞異常、下皿が満タンになっている異常等があり、異常検出用センサ群等を用いて検出されるものであってもよい。そして、これらの異常についても、上記実施の形態におけるエラー報知と同様に、他の報知に対して、それぞれ優先度合いが設定されていればよい。その場合、異常の種類毎に重大度等を勘案して優先順位を設定すればよい。   In the above-described embodiment, for example, an act of illegally guiding a game ball to a winning opening using a magnet is described as an error notification corresponding to a magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main board 11 is performed. did. On the other hand, as abnormalities, in addition to the above-described radio wave abnormalities, vibration abnormalities, radio wave abnormalities, front door opening abnormalities, payout mechanism abnormalities, illegal prize winning abnormalities at the big prize opening, and the lower plate are full. There may be an abnormality and the like may be detected using an abnormality detection sensor group or the like. And about these abnormalities, the priority should just be respectively set with respect to other alerting | reporting similarly to the error alerting | reporting in the said embodiment. In that case, the priority order may be set in consideration of the severity and the like for each type of abnormality.

また、上記実施の形態では、賞球数報知演出を、特定期間としての大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知するものとして説明した。これに対して、特定期間は、例えば1ラウンド中や1分間等、大当り中以外の期間であってもよい。こうした構成により、例えば大入賞口を遊技球が通過することにより払い出される賞球数の違い等に応じて、好適なタイミングで賞球数報知演出を実行することができる。   Moreover, in the said embodiment, the prize ball number notification effect was demonstrated as what alert | reports the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit as a specific period. On the other hand, the specific period may be a period other than the big hit such as one round or one minute. With such a configuration, for example, a prize ball number notification effect can be executed at a suitable timing in accordance with a difference in the number of prize balls to be paid out when a game ball passes through a big winning opening.

また、上記実施の形態では、累積賞球報知演出を、特別期間としての連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知するものとして説明した。これに対して、特別期間は、例えば1日間や、1週間等、連チャン中以外の期間であってもよい。こうした構成により、例えば大入賞口を遊技球が通過することにより払い出される賞球数の違いや、連チャン率の違い等に応じて、好適なタイミングで累積賞球数報知演出を実行することができる。   Further, in the above embodiment, the cumulative prize ball notification effect has been described as notifying the cumulative number of prize balls that have been paid out as a prize ball during a big hit during a consecutive period as a special period. On the other hand, the special period may be a period other than during continuous chaining, such as one day or one week. With such a configuration, for example, it is possible to execute the cumulative prize ball number notification effect at a suitable timing in accordance with the difference in the number of prize balls paid out by passing the game ball through the big prize opening, the difference in the continuous rate, etc. it can.

また、上記実施の形態では、状態に関する報知の例として確変確定報知を説明したが、これに限られない。例えば、遊技者に対し特定領域に遊技球を通過させる旨の報知、遊技球が所定領域を通過したことにより大当りが確定する態様において、遊技者に対し特定領域に遊技球を通過させる旨の報知、遊技球が所定領域を通過した旨の報知、確変昇格演出による報知、ラウンド数昇格演出による報知、ST回数又は時短回数に関する昇格の報知、保留内連チャンに関する報知、ST回数又は時短回数の残数に関する報知等であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the probability change confirmation alert | report was demonstrated as an example of the alerting | reporting regarding a state, it is not restricted to this. For example, informing a player that a game ball is allowed to pass through a specific area, or informing the player that a game ball is allowed to pass through the specific area in a mode in which a big hit is determined by the game ball passing through the predetermined area. , Notification that the game ball has passed the predetermined area, notification by the probabilistic promotion effect, notification by the round number promotion effect, notification of promotion regarding the ST number or the short time number, notification regarding the consecutive chain within the hold, the remaining ST number or the short time number Information about numbers may be used.

また、上記実施の形態では、各報知画像に対してZ値が設定されることにより、優先順位が決定されるものとして説明した。これに対して、各報知の優先順位は、例えば確変確定報知演出よりもエラー報知を優先的に実行し、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する一方で、エラー報知と確変確定報知演出と賞球数報知演出とが同時に実行されるときには、エラー報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行するといった、同時に実行される報知の組み合わせに応じて、各報知の優先順位が変化するようにしてもよい。こうした構成により、同時に実行される報知の組み合わせに応じて好適に報知を実行することができる。   In the above-described embodiment, it has been described that the priority order is determined by setting the Z value for each notification image. On the other hand, for the priority of each notification, for example, error notification is executed preferentially over the probability change confirmation notification effect, and error notification is executed preferentially over the winning ball number notification effect, while error notification and probability change are performed. When the confirmation notification effect and the prize ball number notification effect are executed simultaneously, the priority order of each notification is determined according to the combination of notifications executed simultaneously, such as the probability change confirmation notification effect is preferentially executed over the error notification. It may be changed. With such a configuration, it is possible to suitably execute notification according to a combination of notifications executed simultaneously.

また、上記実施の形態では、例えば最終ラウンドの最終カウント目の入賞によって、累積賞球数が「5000個」や「10000個」に到達した場合には、累積賞球数報知演出はエンディング演出中に実行されることになる。しかしながら、エンディング演出の終了後に確変制御が行われるときは、当該エンディング演出中に累積賞球数報知演出を実行せずに、次回の大当りが発生したときのファンファーレ演出中に累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。また、上記に代えて、次回大当りの1ラウンド目の開始時に、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよいし、次回大当りの1ラウンド目において最初の入賞があったときに、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい。こうした構成により、エンディング演出の時間が短くても、累積賞球数報知演出を好適に実行することができる。   In the above-described embodiment, for example, when the cumulative number of winning balls reaches “5000” or “10000” by winning the final count of the final round, the cumulative winning ball number notification effect is in the ending effect. Will be executed. However, when probability variation control is performed after the end of the ending effect, the cumulative award ball number notification effect is not performed during the fanfare effect when the next big hit occurs without executing the cumulative award ball number notification effect during the ending effect. May be executed. In addition, instead of the above, at the start of the first round of the next jackpot, a cumulative prize ball number notification effect may be performed, or when the first winning is made in the first round of the next jackpot, A ball number notification effect may be performed. With such a configuration, even if the time for the ending effect is short, the cumulative prize-ball number notification effect can be suitably executed.

なお、エンディング演出の終了後に確変制御が行われないときも同様に、当該エンディング演出中に累積賞球数報知演出を実行せずに、次回の大当りが発生したときのファンファーレ演出中に累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよいし、次回大当りの1ラウンド目の開始時や、次回大当りの1ラウンド目において最初の入賞があったときに、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい。なお、次回大当りが発生せずに、確変制御が終了した場合や、高開放制御が終了した場合には、確変制御や高開放制御が終了したときに、累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。なお、エンディング演出の終了後に確変制御が行われないときには、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに、累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。   Similarly, when the probability variation control is not performed after the end of the ending effect, similarly, the cumulative prize ball is not displayed during the fanfare effect when the next big hit occurs without executing the cumulative prize ball number notification effect during the ending effect. The number notification effect may be executed, or when the first winning of the first round of the next jackpot or when the first winning is made in the first round of the next jackpot, the cumulative prize number notification effect is performed. May be. When the probability variation control is terminated without the next big hit or when the high opening control is terminated, the cumulative award ball number notification effect is executed when the probability variation control or the high opening control is terminated. It may be. When the probability change control is not performed after the end of the ending effect, the cumulative prize ball number notification effect may be executed when the first variable display after the end of the ending effect is performed.

また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいて所謂オーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。   In the above embodiment, when a so-called over-winning occurs in the final round, a notification effect related to the over-winning may be executed during the ending effect, or the first variable display after the end of the ending effect is displayed. When performed, a notification effect related to over winning may be executed.

また、上記実施の形態において、連チャン中における大当り遊技状態及び時短状態にて獲得したトータル賞球数を報知するトータル賞球数報知演出を、大当り中に実行するようにしてもよい。そして、このような実施の形態においても、トータル賞球数報知演出について、他の報知に対する優先度合いが設定されていればよい。こうした構成により、トータル賞球数報知演出と他の報知とが同時に実行される場合にも、各報知を好適に実行することができる。   In the above-described embodiment, the total winning ball number notification effect for notifying the total winning ball number acquired in the big hit gaming state and the short time state in the continuous chain may be executed during the big hit. And also in such embodiment, the priority degree with respect to another alerting | reporting should just be set about the total prize ball number alerting | reporting effect. With such a configuration, even when the total prize ball number notification effect and other notifications are executed simultaneously, each notification can be suitably executed.

また、上記実施の形態では、大当り中昇格演出が実行されるか否かにかかわらず、図61の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS361の処理にて、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定しているが、このような処理を実行する前に、大当り中昇格演出が実行されるか否かを判定し、大当り中昇格演出が実行される場合には、ステップS361の処理を実行する一方で、大当り中昇格演出が実行されない場合には、ステップS361の処理を実行せずに、ステップS362以降の処理を実行するようにしてもよい。こうした構成により、大当り中昇格演出が実行されない場合にも、累積賞球数報知演出を実行することができる。   Further, in the above embodiment, regardless of whether or not the jackpot promotion effect is executed, the jackpot promotion effect is completed in the process of step S361 in the cumulative award ball number notification effect operation control process of FIG. However, before executing such processing, it is determined whether or not a jackpot promotion effect is executed, and if the jackpot promotion effect is executed, in step S361 On the other hand, in the case where the process is executed and the promotion effect during the big hit is not executed, the process after step S362 may be executed without executing the process of step S361. With such a configuration, even when the jackpot promotion effect is not executed, the cumulative prize-ball number notification effect can be executed.

また、上記実施の形態では、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」、「10000個」に到達したときに累積賞球数報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、累積賞球数報知演出は、例えば「5000個」、「10000個」、「20000個」、「30000個」、・・・といった、「10000個」よりも多数の賞球数を獲得したときにも実行されるようにしてもよい。こうした構成により、累積賞球数報知演出に対する注目を継続させることができる。   Further, in the above embodiment, the cumulative prize ball number notification effect is executed when the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game reaches “5000” and “10000”. Explained. On the other hand, the cumulative prize ball number notification effect has a larger number of prize balls than “10000” such as “5000”, “10000”, “20000”, “30000”,. It may also be executed when the is acquired. With such a configuration, attention to the cumulative prize ball number notification effect can be continued.

また、上記実施の形態では、賞球数報知演出の実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないものとして説明した。これに対し、賞球数報知演出が実行される場合であっても、例えば賞球数報知演出が実行される前後の期間にて累積賞球数報知演出を実行するといった、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出の実行期間が重ならないようにしてもよい。こうした構成により、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出のいずれの演出についても好適に実行することができる。   Moreover, in the said embodiment, when the prize ball number alerting | reporting effect is being performed, it demonstrated that the cumulative prize ball number alerting effect is not performed. On the other hand, even if the prize ball number notification effect is executed, the prize ball number notification effect is executed, for example, the cumulative prize ball number notification effect is executed in a period before and after the prize ball number notification effect is executed. And the execution periods of the cumulative prize ball number notification effect may not overlap. With such a configuration, it is possible to preferably execute both the award ball number notification effect and the cumulative prize ball number notification effect.

上記実施の形態では、図54に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを表示しているが、音量状況表示画像VLに加えて、画像表示装置5の表示画面等についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図46に示す音量状況表示処理、及び図53に示す一時表示処理を、音量状況表示画像VLや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像VLに替えて、例えば保留変化予告の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 54, the volume status display image VL indicating the adjustment status of the volume adjustment is displayed. However, in addition to the volume status display image VL, the display screen of the image display device 5 and the like. A luminance status display image indicating the adjustment status of the luminance adjustment may be displayed. Alternatively, only the luminance status display image may be displayed instead of the volume status display image VL. For example, the volume status display process shown in FIG. 46 and the temporary display process shown in FIG. 53 may be changed to a process that enables display of the volume status display image VL and the luminance status display image. Further, instead of the volume status display image VL, for example, a mode status display image indicating a mode status which is the execution frequency of the hold change notice may be displayed. Further, the mode status display image may be displayed together with at least one of the volume status display image VL and the luminance status display image.

上記の実施の形態では、図54(C)に示すように、音量状況表示画像VLが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像VLを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様で表示したり、等してもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中のテロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中の説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は変動表示中に限らず、客待ち状態や、大当り遊技状態等において可能であってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 54 (C), the volume status display image VL is erased and cannot be viewed, but the volume status display image VL may be displayed in a form that is difficult to view. Good. For example, the volume status display image VL may be displayed in a semi-transparent display mode or displayed in a very small reduced display mode. Moreover, you may make it alert | report that a sound volume adjustment is always possible. For example, you may make it alert | report by the telop display in a variable display effect that volume adjustment is always possible. Moreover, you may make it alert | report by the description effect display in a variable display effect that volume adjustment is always possible. Note that the execution of the telop display and the explanation effect display is not limited to the variable display, and may be possible in a customer waiting state, a big hit game state, or the like.

上記の実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求がない限り、図54(C)〜(H)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求がない限り、音量状況表示画像VLを表示しないようにしてもよい。この場合、図46に示す音量状況表示処理や、図53に示す一時表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグ等を大当り時に則した操作フラグに変形したり等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。これは一時表示処理についても同様である。また、一時表示処理は、図58に示したアタッカー開放時演出処理に含まれる処理として変形すればよい。例えば、一時表示処理を、ステップS184〜S188のいずれかの間、もしくは、直前・直後に実行される処理として変形すればよい。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In the above embodiment, the volume status display image VL is not displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 54 (C) to (H) unless requested by the player during the super reach production. However, in the big hit gaming state, the volume status display image VL may not be displayed unless requested by the player. In this case, the volume status display process shown in FIG. 46 and the temporary display process shown in FIG. 53 may be modified so as to be executed during the big hit. For example, instead of determining whether or not the super reach effect is being produced in the volume status display process, determining whether or not the big hit effect is being executed, changing each operation flag or the like into an operation flag corresponding to the big hit time, etc. Thus, the volume status display process can be executed during the big hit. The same applies to the temporary display process. Further, the temporary display process may be modified as a process included in the attacker opening effect process shown in FIG. For example, the temporary display process may be modified as a process executed between any of steps S184 to S188, or immediately before and after. In addition, when performing an ending effect display, you may make it display the volume condition display image VL on the image display apparatus 5 also about an ending effect period. According to such a modification, the volume state display image VL can be displayed according to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the specific effect, and the fun of the game can be improved. .

また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。   Further, the detection control based on the music selection during the big hit may be prioritized over the adjustment status detection control. In other words, the production adjustment may be impossible during the music selection. This is particularly effective when an operation for music selection and an operation for production adjustment are performed by the same operation means.

第1の実施の形態のように、大キャラ演出といった第1示唆演出よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で、小キャラ演出といった第2示唆演出を実行可能であり、隠ぺい演出といった所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも第2示唆演出が実行される割合を低くすることと、第2の実施の形態のように、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なるサビといった特定部を再生可能とすることとを関連して実行するようにしてもよい。   As in the first embodiment, the second suggestion effect such as the small character effect is more easily recognized than the first suggestion effect such as the large character effect. When the predetermined effect such as the concealment effect is executed, the rate at which the second suggestion effect is executed is made lower than when the predetermined effect is not executed, as in the second embodiment. , When selecting a song, it may be executed in connection with making it possible to play a specific part such as a chorus that is a part of a piece of music that is played during a specific period after the selection of the music and is different from the head part. .

ここで、関連して実行することには、例えば、第1の実施の形態にかかる演出制御と、第2の実施の形態にかかる演出制御とを同時に実行することの他、第1の実施の形態にかかる演出制御の一部として、第2の実施の形態にかかる演出制御を実行することを含む。   Here, in relation to the execution, for example, the production control according to the first embodiment and the production control according to the second embodiment are simultaneously executed, as well as the first implementation. Executing production control according to the second embodiment is included as part of the production control according to the embodiment.

まず、第1の実施の形態にかかる演出制御と、第2の実施の形態にかかる演出制御とを同時に実行する例としては、例えば、隠ぺい演出といった所定演出が終了した後の特定期間において、複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生するようなものであって、隠ぺい演出といった所定演出の実行期間に対応する期間において、楽曲を選択させるものであればよい。そして、大キャラ演出といった第1示唆演出よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で、小キャラ演出といった第2示唆演出を実行可能であり、隠ぺい演出といった所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも第2示唆演出が実行される割合を低くすればよい。また、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なるサビといった特定部を再生可能とすればよい。   First, as an example of simultaneously performing the effect control according to the first embodiment and the effect control according to the second embodiment, for example, in a specific period after a predetermined effect such as a concealment effect ends, Any music piece may be selected as long as the music piece selected from among the kinds of music pieces is reproduced, and the music piece is selected in a period corresponding to the execution period of the predetermined effect such as the concealment effect. Then, the second suggestion effect such as the small character effect can be executed in a mode in which the display mode after the change of the specific display such as the hold display or the active display can be recognized more easily than the first suggestion effect such as the large character effect. When the predetermined effect is executed, the rate at which the second suggestion effect is executed may be lower than when the predetermined effect is not executed. Further, at the time of music selection, a specific part such as a chorus that is a part of the music played during a specific period after the music selection and is different from the head part may be made reproducible.

このような実施の形態によれば、隠ぺい演出といった所定演出の実行期間に対応する期間において楽曲を選択可能であり、所定演出が実行される場合には所定演出が実行されない場合よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様の小キャラ演出といった第2演出が実行され難いことから、遊技者が楽曲を選択することに集中することができる。   According to such an embodiment, the music can be selected in a period corresponding to the execution period of the predetermined effect such as the concealment effect, and when the predetermined effect is executed, the hold display is performed rather than when the predetermined effect is not executed. Since it is difficult to execute the second effect such as the small character effect in a form in which it is easy to recognize the display form after the change of the specific display such as the active display or the active display, the player can concentrate on selecting the music.

次に、第1の実施の形態にかかる演出制御の一部として、第2の実施の形態にかかる演出制御を実行する例としては、例えば、楽曲を選択させる演出を、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出とすればよい。そして、所定演出として楽曲を選択させる演出が終了した後の特定期間において、複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生するようなものであればよい。そして、大キャラ演出といった第1示唆演出よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様で、小キャラ演出といった第2示唆演出を実行可能であり、所定演出として楽曲を選択させる演出が実行される場合には、楽曲を選択させる演出が実行されない場合よりも第2示唆演出が実行される割合を低くすればよい。また、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なるサビといった特定部を再生可能とすればよい。   Next, as an example of performing the effect control according to the second embodiment as a part of the effect control according to the first embodiment, for example, an effect for selecting a song may be a hold display or an active display. What is necessary is just to make it the predetermined | prescribed effect which makes at least one part of a specific display difficult to visually recognize or invisible. And what is necessary is just to reproduce | regenerate the music selected from multiple types of music in the specific period after the effect which selects a music as a predetermined effect is complete | finished. Then, it is possible to execute the second suggestion effect such as the small character effect in a mode in which the display mode after the change of the specific display such as the hold display and the active display is easier to recognize than the first suggestion effect such as the large character effect. When the effect of selecting the music is executed, the rate at which the second suggestion effect is executed may be lower than the case where the effect of selecting the music is not executed. Further, at the time of music selection, a specific part such as a chorus that is a part of the music played during a specific period after the music selection and is different from the head part may be made reproducible.

このような実施の形態によれば、所定演出として楽曲を選択させる演出が実行される場合には、楽曲を選択させる演出が実行されない場合よりも、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の変化後の表示態様を認識し易い態様の小キャラ演出といった第2演出が実行され難いことから、遊技者が楽曲を選択することに集中することができる。   According to such an embodiment, when an effect for selecting a song as a predetermined effect is executed, a change after a specific display such as a hold display or an active display is performed, compared to a case where an effect for selecting a song is not executed. Since it is difficult to execute the second effect such as the small character effect in a mode in which the display mode is easy to recognize, the player can concentrate on selecting the music.

なお、所定演出が終了した後の特定期間とは、所定演出が実行される可変表示中の期間であってもよいし、所定演出が実行される可変表示よりも後の期間であってもよい。   The specific period after the end of the predetermined effect may be a variable display period in which the predetermined effect is executed, or may be a period after the variable display in which the predetermined effect is executed. .

所定演出が実行される可変表示中の期間を特定期間とする場合には、例えば、その特定期間に対応してスーパーリーチ演出が実行されるようにすればよい。このような態様によれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、スーパーリーチ演出が実行される可能性を確定的に報知することができる。また、このような実施の形態において、楽曲を選択する演出が実行されても、選択された楽曲が再生されないこともあるようにすれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、スーパーリーチ演出が実行されることを示唆することができる。   When the period during variable display in which the predetermined effect is executed is set as the specific period, for example, the super reach effect may be executed corresponding to the specific period. According to such an aspect, the possibility that the super reach effect can be executed can be definitely notified by executing the effect of selecting the music. Further, in such an embodiment, even if an effect of selecting a song is executed, if the selected song may not be played back, the effect of selecting the song is executed, so that the super reach is performed. It can be suggested that the production is executed.

所定演出が実行される可変表示よりも後の期間として、所定演出が実行される可変表示よりも後の可変表示の一部又は全部を特定期間とする場合には、例えば、その特定期間となる可変表示にてスーパーリーチ演出が実行されるようにすればよい。このような態様によれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、その可変表示よりも後の可変表示にてスーパーリーチ演出が実行される可能性を確定的に先読み報知することができる。また、このような実施の形態において、楽曲を選択する演出が実行されても、選択された楽曲が再生されないこともあるようにすれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、その可変表示よりも後の可変表示にてスーパーリーチ演出が実行されることを示唆することができる。   In the case where a part or all of the variable display after the variable display in which the predetermined effect is executed is set as the specific period as the period after the variable display in which the predetermined effect is executed, the specific period is, for example, The super reach production may be executed with variable display. According to such an aspect, by performing the effect of selecting the music, it is possible to predeterminably notify the possibility that the super reach effect will be executed in the variable display after the variable display. . Further, in such an embodiment, even if an effect of selecting a song is executed, if the selected song may not be played, the effect of selecting the song is executed, so that the variable It can be suggested that the super reach effect is executed by the variable display after the display.

所定演出が実行される可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定演出が実行される可変表示よりも後の期間として、所定演出が実行される可変表示の可変表示結果が「大当り」となることによって制御される大当り遊技状態を特定期間としてもよい。このような態様によれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知することができる。また、このような実施の形態において、楽曲を選択する演出が実行されても、選択された楽曲が再生されないこともあるようにすれば、楽曲を選択する演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となることを示唆することができる。   When the variable display result of the variable display in which the predetermined effect is executed is “big hit”, the variable display result of the variable display in which the predetermined effect is executed is a period after the variable display in which the predetermined effect is executed. The big hit gaming state controlled by becoming “big hit” may be the specific period. According to such an aspect, it is possible to definitely notify that the variable display result is “big hit” by executing the effect of selecting music. Further, in such an embodiment, even if an effect of selecting a song is executed, if the selected song may not be played back, the effect of selecting the song is executed, so that variable display is possible. It can be suggested that the result is a “big hit”.

また、上記実施形態では、第1特図ゲームの保留データと第2特図ゲームの保留データとを区別せずに入賞順に消化しているが、第2保留情報を優先して消化してもよい。   Further, in the above embodiment, the hold data of the first special figure game and the hold data of the second special figure game are digested in the winning order without distinguishing, but the second reservation information may be preferentially digested. Good.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図24(B)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるものも含む概念である。   Further, in the above embodiment, the “ratio” is not limited to those having a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10. Although also shown in (B), it is a concept including a relationship such as A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0.

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当りを含む遊技機であってもよい。   Further, in the above embodiment, the number of rounds is two types of 8 rounds and 16 rounds, but the number of rounds may be three or more types. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. In the above embodiment, a gaming machine that provides only a probable big hit as the big hit type is shown, but a gaming machine that includes a non-probable big hit as the big hit type may be used.

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい。即ち、点灯、消灯の繰り返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄の可変表示についても同様である。   In the above embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating “0” to “8” and symbols indicating “−” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been described. Is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked. That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. Even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. Also good. The same applies to variable display of other symbols.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit game state based on having displayed the big hit symbol in the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B, it controls to a big hit game state The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state may be controlled based on the fact that a game ball has entered the specific area. .

また、上記実施形態では、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, one change pattern designation is made when the change is started. Although an example in which a command is transmitted has been shown, a change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 shows the fluctuation time and fluctuation mode before reaching, such as the presence or absence of a pseudo-ream and the presence or absence of a slip effect, in the first command. A command may be transmitted, and in the second command, a command indicating a variation time and a variation mode after reaching reach, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect, may be transmitted. In this case, the effect control board 12 side may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, the second command is sent after a predetermined period of time has passed. You may do it. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読み予告演出を実行する例を示したが、先読み予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行すると共に、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table, and the main board 11 refers to the random value determination table based on the random value extracted in the main board 11 at the time of starting winning. In this example, the random number determination process is executed, and the presentation control board 12 receives the judgment result determined in the main board 11 and executes the prefetching notice effect based on the received judgment result. The execution mode of the notice effect is not limited to this. For example, the production control board 12 stores a random value determination table, and the production board 8 is extracted from the main board 11 by transmitting the random number itself from the main board 11 to the production control board 12. The random value itself may be received, the random value determination process may be performed with reference to the random value determination table based on the received random value, and the pre-reading notice effect may be performed based on the determination result of the determination process Good. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the determination process of the random number values, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the production control board 12 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a big jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 11 You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined by (1). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, to a gaming machine that gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified by recorded information on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブル等を構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値を、ROM101内にまとめて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. It is not necessarily stored in the table format. That is, determination values to be compared with the extracted random number values may be stored together in the ROM 101, but may be stored in a distributed manner at a plurality of locations in the ROM 101. Alternatively, a mathematical expression or a program that outputs a result when the extracted random number value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。例えば、常時又はチャンスゾーン中等、特定期間において、将来実行される各ゲームの1つ1つに対応する特別表示を複数個同時に表示可能なスロット機や、既に実行した各ゲームの1つ1つに対応する特別表示を複数個同時に表示可能なスロット機等に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. The present invention is also applied to a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by Applicable. For example, a slot machine that can simultaneously display a plurality of special displays corresponding to each of the games to be executed in the future in a specific period, such as always or in a chance zone, or each of the already executed games The present invention may be applied to a slot machine or the like that can simultaneously display a plurality of corresponding special displays.

例えば、パチンコ遊技機1では、第1状態は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態とし、特定演出を実行する第2状態としているが、これに限定されない。例えばスロットマシンでは、第1状態は、複数ゲーム間にわたって行われる連続演出中以外の遊技状態又は客待ち状態等であってエラー表示中でない状態などとし、特定演出を実行する第2状態としてもよい。   For example, in the pachinko gaming machine 1, the first state is, for example, a gaming state or a customer waiting state other than during the super reach effect and a state in which no error is being displayed, and is a second state in which the specific effect is executed. It is not limited to this. For example, in a slot machine, the first state may be a gaming state or a customer waiting state other than a continuous production performed between a plurality of games and a state in which no error is displayed, and the second state in which a specific production is executed. .

また、特定演出としては、パチンコ遊技機1では大当り中の祝福演出、昇格演出、V入賞報知等であってもよく、スロットマシンではAT報知、ART報知、大当りの1G連報知、大当りの継続報知等であってもよい。   In addition, the pachinko machine 1 may have a special effect such as a congratulatory effect, a promotion effect, a V-winning notification, etc. in the pachinko machine 1, and in a slot machine, an AT notification, an ART notification, a 1G continuous notification of a jackpot, a continuous notification of a jackpot Etc.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device or the like in advance. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, the pre-reading determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub-side, but the command indicating the random value is transmitted from the main side and the pre-reading determination is performed on the sub-side. You may make it do.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には発光体ユニットや遊技効果ランプ及び装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitter unit, game effect lamp, and decoration LED Various rendering operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

上記実施の形態では、特別図柄通常処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口に入賞した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。   In the above embodiment, the jackpot type determined in the special symbol normal process includes “probability variation”, and the probability variation control condition is established based on the fact that the determination result of the jackpot type is “probability variation”. The description has been made assuming that the game state is controlled to the probability change state after the end of the game state. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation control condition is established based on the fact that the probability change attacker provided at the predetermined position in the game area has detected the game ball that won the big prize opening by the probability variation detection switch, The gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to the probability changing state. The winning hole of the probability variation attacker can change from a closed state to an open state when the number of round games executed in the big hit game state is a predetermined number of times, and is closed when the number of round games executed is other than the predetermined number of times. The open state may not be changed while the state is maintained. As described above, the pachinko gaming machine 1 can establish the probability variation control condition based on the fact that the game ball has passed the specific area in the attacker that is an example of the special variable winning device provided in the game area. You may be comprised so that it may become.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Frame for gaming machines 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... normal variable winning ball apparatus 7 ... special variable winning ball apparatus 8 ... speaker 9 ... lamp 11 ... main board 12 ... production control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 16 ... accessory control board 17 ... Movable accessory 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First start port switch 22B ... Second start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display controller 126 ... RTC circuit

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
複数種類の楽曲のうちから選択された楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の少なくとも一部を視認困難又は視認不可能とする所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出と、前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出とを実行可能な示唆演出実行手段と
を備え、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時において、楽曲選択後の特定期間に再生される楽曲の一部であって先頭部とは異なる特定部を再生可能であり、
前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出と比べて前記特定表示の変化後の表示態様を認識し易くなっており、
前記特定表示手段は、前記特定表示を、通常態様で表示する場合と、該通常態様とは異なる特別態様で表示する場合と、があり、
前記特定表示が通常態様で表示されているときに前記所定演出が実行される場合には、前記特定表示が通常態様で表示されているときに前記所定演出が実行されない場合よりも前記第2示唆演出が実行される割合
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A music playback means capable of playing back a music selected from a plurality of types of music;
Specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect that makes at least part of the specific display difficult to view or impossible to see;
As suggested directing suggesting a change in the specific display of the display mode, the first suggested effect, a different second suggested effect and, capable of executing suggested effect execution means and said first suggested effect,
With
The music playback means is capable of playing back a specific part that is a part of a music that is played back during a specific period after the music is selected and is different from the top part at the time of music selection.
The second suggests Starring unloading is, Ri your Te said first suggested performance as compared to recognize the display mode after the change of the specific display easy Kuna',
The specific display means includes a case where the specific display is displayed in a normal mode and a case where the specific display is displayed in a special mode different from the normal mode.
Wherein when the predetermined demonstration is executed when a specific display is displayed in a conventional manner, rather than when the predetermined effect is not executed when the specified display is displayed in a normal manner, the second gaming machine and wherein the ratio of suggested effect is performed is not low.
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