JP6887231B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能なものがある。特許文献1には、遊技者の動作に応じて楽曲の選択が可能であり、選択された楽曲を有利状態と有利状態以外とで異なる態様で出力可能な遊技機が開示されている。
As a gaming machine, there is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
特許文献1に記載の遊技機は、楽曲選択時の演出効果に乏しい。
The gaming machine described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of producing a musical piece.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
期間表示(図55の第2領域9092におけるタイマ表示)を表示する期間表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図55の演出表示装置909、第2領域9092、図53のS90802でタイマ演出を実行する処理等)と、
前記期間表示が所定態様となったとき(図55の第2領域9092でタイマ表示が0秒となったとき等)に所定演出(スーパーリーチ演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図53のS90802でスーパーリーチ演出を実行する処理等)と、
前記期間表示の表示領域(図55の第2表示領域92)において、当該期間表示と異なる特定表示(図59に示す「?」等の特定表示等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等、図55の演出表示装置909、図53のS90802で特定表示を実行する処理)と、
特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(例えば、図17のステップS634を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
遊技に関する演出について、遊技者による前記操作手段の操作に基づく演出調整(例えば、音量調整、輝度調整、モード切替など)が可能であり、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図18(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)、
前記演出調整の際に、調整状況(例えば、音量調整状況、輝度調整状況、モード切替状況など)に関する状況表示を表示可能であり、
第1状態(例えば、パチンコ遊技機では、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態、スロットマシンでは、連続演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態など)において、前記演出調整のための操作の有無に関わらず前記状況表示を視認可能に表示し(例えば、演出制御用CPU120によるステップS162などの処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に表示されるなど)、
前記第1状態と異なる状態であって特定演出(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出、スロットマシンでは連続演出など)を実行する第2状態(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態など)において、前記演出調整のための操作がない場合は前記状況表示を視認困難または視認不可能とし(例えば、演出制御用CPU120によるステップS614などの処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に表示されないなど)、前記演出調整のための操作があった場合に所定条件が成立するまで前記状況表示を視認可能に表示し、
前記第1状態において前記演出調整のための操作があった場合に、前記所定条件が成立しても前記状況表示の表示を継続し、
前記期間表示は、
前記期間表示が表示される前に実行可能な特殊演出の実行内容に応じて、特殊演出の実行後に前記期間表示が実行される割合が異なり、
有利状態に制御されるときと有利状態に制御されないときとで、前記期間表示を複数の実行タイミングのうちいずれに決定するかの割合が異なり、
有利状態に制御されるときと有利状態に制御されないときとで、前記期間表示の表示態様を複数の表示態様のうちいずれに決定するかの割合が異なり、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示(図59の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示等」)と、変動表示において実行可能な複数種類のリーチ演出のうち、どの種類が実行されるかを示唆するリーチ示唆表示(図59に示す「バトル(バトルリーチ示唆)」の表示等」)と、を含み、
前記期待度示唆表示は、期待度が第1期待度であることを示唆する第1期待度示唆表示と、期待度が前記第1期待度より高い第2期待度であることを示唆する第2期待度示唆表示と、を含み、
前記所定演出は、前記リーチ演出と、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出と、を含む
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができ、また、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine (for example,
The timer effect is executed by the period display means (
A predetermined effect executing means (effect control) capable of executing a predetermined effect (super reach effect, etc.) when the period display becomes a predetermined mode (when the timer display becomes 0 seconds in the
In the display area of the period display (
A music playing means (for example, a
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
Regarding the effect related to the game, it is possible to adjust the effect based on the operation of the operation means by the player (for example, volume adjustment, brightness adjustment, mode switching, etc.).
The music to be played in the specific period can be selected from a plurality of types of music (for example, music A to F shown in FIG. 18C).
At the time of selecting a musical piece, the musical piece reproducing means reproduces a specific part which is a part of the selected musical piece and is different from the beginning of the musical piece (for example, the
At the time of the effect adjustment, it is possible to display a status display regarding the adjustment status (for example, volume adjustment status, brightness adjustment status, mode switching status, etc.).
First state (for example, in a pachinko gaming machine, a gaming state other than during super reach production, or a state in which an error is not displayed due to a customer waiting state, etc., and in a slot machine, a gaming state other than continuous production, or a customer. In a state such as a waiting state in which an error is not displayed, the status display is visually displayed regardless of the presence or absence of an operation for adjusting the effect (for example, processing execution such as step S162 by the effect control CPU 120). The volume adjustment status is displayed on the
A second state (for example, a pachinko gaming machine during a super reach effect) that executes a specific effect (for example, a super reach effect on a pachinko gaming machine, a continuous effect on a slot machine, etc.) in a state different from the first state. , In a slot machine, in a gaming state during continuous production, etc.), if there is no operation for adjusting the effect, the status display is made difficult to see or invisible (for example, processing execution such as step S614 by the effect control CPU 120). The volume adjustment status is not displayed on the
When the operation for adjusting the effect is performed in the first state, the display of the status display is continued even if the predetermined condition is satisfied.
The period display is
Depending on the execution contents of executable special effect before the period display is displayed, different ratio of the period appears after the special effect is performed,
In the case uncontrolled advantageously state and when it is controlled to an advantageous state, different proportions of or determining in any of the plurality of execution timing the period display,
In the case uncontrolled and advantageous condition when controlled to an advantageous state, Ri Do different percentage of either determining in any of the periods display of the display mode of the plurality of display modes,
The specific display is an expectation suggestion display (display of "No way? (Low expectation)", "Intense heat (high expectation)", etc. in FIG. 59) that suggests the expectation controlled to the advantageous state. , Including reach suggestion display (display of "battle (battle reach suggestion)" shown in FIG. 59, etc.) that suggests which type is executed among a plurality of types of reach effects that can be executed in the variable display. ,
The expectation suggestion display is a first expectation suggestion display suggesting that the expectation is the first expectation, and a second suggestion that the expectation is a second expectation higher than the first expectation. Including expectation suggestion display
According to such a configuration including the reach effect and the notification effect notifying that the predetermined effect is controlled to the advantageous state, the effect at the time of selecting a musical piece can be improved, and the effect can be improved. It is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the request of the player while suppressing the decrease in the effect of the specific effect, and it is possible to improve the interest of the game.
(2)上記(1)の遊技機において、
楽曲選択時において、前記特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、前記特定部に対応した画像を表示する表示手段(例えば、図19(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置5など)を備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above
At the time of music selection, the image corresponding to the music to be played in the specific period and the image corresponding to the music in the display means (for example, the display area VA1 shown in FIG. 19B) for displaying the image corresponding to the specific portion. An
According to such a configuration, it is possible to improve the effect of producing the music when the music is selected.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
一の楽曲を、前記特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段(例えば、図19(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM121など)を備え、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲選択時においては前記特定部データに基づいて一の楽曲の前記特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)、前記特定期間においては前記複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS634を実行することなど)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
A storage means for storing one musical piece as voice data divided into a plurality of parts including specific part data indicating the sound of the specific part (for example, as shown in FIG. 19A, a plurality of voices including rust data). Equipped with a
At the time of selecting the music, the music reproduction means reproduces the specific part of one music based on the specific part data (for example, the
According to such a configuration, the burden on the data capacity can be reduced.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU120等)を備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、前記特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知演出(例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知演出(例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)とを実行可能であり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とは優先順位が異なる(例えば図31の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないこと等)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
( 4 ) In any of the game machines (1) to ( 3) above,
Notification effect execution means for executing notification effect (for example, prize ball number notification effect, acquired number number notification effect, cumulative prize ball number notification effect, cumulative acquired number number notification effect, probability change confirmation notification effect, consecutive chan number notification, big hit song name notification , Right-handed notification, error notification,
As the notification effect, the notification effect executing means is a first notification effect that notifies the magnitude of the value acquired in the specific period (for example, the number of prize balls that notify the number of prize balls paid out as prize balls during a big hit). (Notification effect, etc.) and a second notification effect that notifies the magnitude of the value acquired in the special period (for example, a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as prize balls during a big hit during consecutive chans, etc.) ) And is feasible,
The first notification effect and the second notification effect have different priorities (for example, when the prize ball number notification effect is being executed in the process of step S397 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 31). The cumulative prize ball number notification effect is not executed, etc.).
According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(A1)〜(A9)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2008−61767号公報に示されているような、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様(0秒)となったときに、所定の演出を実行する遊技機が知られている。しかし、このような遊技機では、期間表示を実行する前の過程に関しては演出が何ら考慮されておらず、面白みに欠けていた。この点に鑑み、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following means (A1) to (A9). Conventionally, in a gaming machine, a period display such as a timer display is performed as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-61767, and when the period display becomes a predetermined mode (0 seconds), a predetermined mode is displayed. A gaming machine that performs production is known. However, in such a gaming machine, the production was not considered at all with respect to the process before the period display was executed, and it was not interesting. In view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the process before executing the period display.
(A1)上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、
変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
期間表示(図55の第2領域9092におけるタイマ表示)を表示する期間表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図55の演出表示装置909、第2領域9092、図53のS90802でタイマ演出を実行する処理等)と、
前記期間表示が所定態様となったとき(図55の第2領域9092でタイマ表示が0秒となったとき等)に所定演出(スーパーリーチ演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図53のS90802でスーパーリーチ演出を実行する処理等)と、
前記期間表示の表示領域(図55の第2表示領域92)において、当該期間表示以外の特定表示(図59に示す「?」等の特定表示等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等、図55の演出表示装置909、図53のS90802で特定表示を実行する処理)とを備える。
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
(A1) In order to achieve the above objectives, the gaming machine according to another aspect is
It is a gaming machine (
The timer effect is executed by the period display means (
A predetermined effect executing means (effect control) capable of executing a predetermined effect (super reach effect, etc.) when the period display becomes a predetermined mode (when the timer display becomes 0 seconds in the
In the display area of the period display (
According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether the period display is displayed or the specific display is displayed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before executing the period display.
(A2)前記(A1)の遊技機であって、
前記表示領域における表示パターンとして、特定演出(図55(e)に示すような、第2領域9092において表示情報を回転する演出等)を実行した後に前記期間表示を表示する期間表示パターン(図59に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターン等)と、前記特定演出を実行した後に前記特定表示を表示する特定表示パターン(図59に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターン等)とを備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
(A2) The gaming machine of the above (A1).
As a display pattern in the display area, a period display pattern (FIG. 59) for displaying the period display after executing a specific effect (such as an effect of rotating display information in the
According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether the period display is displayed or the specific display is displayed, and it is possible to further improve the interest of the game in the process before executing the period display.
(A3)前記(A2)の遊技機であって、
前記期間表示パターンおよび前記特定表示パターンは、変動表示中の複数のタイミングで実行可能(図57に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで第2領域演出を実行可能等)であるとともに、実行タイミングにより前記有利状態に制御される期待度が異なる(図57に示すように、はずれ時と大当り時とで第2領域演出の実行タイミングの選択割合が異なる等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれのタイミングで期間表示パターンおよび特定表示パターンが実行されるかに注目させることができる。
(A3) The gaming machine of the above (A2).
The period display pattern and the specific display pattern can be executed at a plurality of timings during the variation display (as shown in FIG. 57, the second region effect is executed at a plurality of timings such as at the start of the variation or before the start of the reach. (Possible, etc.), and the degree of expectation that the advantageous state is controlled differs depending on the execution timing (as shown in FIG. 57, the selection ratio of the execution timing of the second region effect differs between the time of loss and the time of big hit, etc.). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the timing at which the period display pattern and the specific display pattern are executed.
(A4)前記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示(図59の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示等」)を含む(図59)ようにしてもよい。
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。
(A4) The gaming machine according to any one of (A1) to (A3).
The specific display is an expectation suggestion display (display of "No way? (Low expectation)", "Intense heat (high expectation)", etc. in FIG. 59) that suggests the expectation controlled by the advantageous state. It may be included (FIG. 59).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether the period display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to pay attention to the display mode of the specific display.
(A5)前記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機であって、
変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、前記変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる再変動表示(擬似連等)を実行可能な再変動表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)をさらに備え、
前記特定表示は、前記再変動表示が実行されることを示唆する再変動示唆表示を含む(図59の「NEXT(擬似連示唆)」の表示等」)ようにしてもよい。
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに、より一層注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。
(A5) The gaming machine according to any one of (A1) to (A4).
A re-variation display means (for effect control) that can execute a re-variation display (pseudo-ream, etc.) that temporarily stops the variation display and then restarts the variation display from the start of the variation display to the derivation display of the display result. Further equipped with a
The specific display may include a re-variation suggestion display suggesting that the re-variation display is executed (such as the "NEXT (pseudo-continuous suggestion)" display in FIG. 59).
According to such a configuration, it is possible to pay more attention to whether the period display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display is also paid more attention. Can be made to.
(A6)前記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機であって、
複数種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)をさらに備え、
前記特定表示は、前記リーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示を含む(図59に示す「バトル(バトルリーチ示唆)」の表示等」)ようにしてもよい。
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに、より一層注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。
(A6) The gaming machine according to any one of (A1) to (A5).
Further equipped with a reach effect execution means (
The specific display may include a reach suggestion display suggesting the type of reach effect (display of "battle (battle reach suggestion)" shown in FIG. 59, etc.).
According to such a configuration, it is possible to pay more attention to whether the period display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display is also paid more attention. Can be made to.
(A7)前記(A1)から(A6)のいずれかの遊技機であって、
前記期間表示手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記所定態様(0秒等)となるまでの期間において、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する停止態様(図61(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由せずに前記所定態様とする第1パターン(図61の(f)〜(i)のパターン等)と、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する前記停止態様(図61(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由した後に前記所定態様とする第2パターン(図61の(a)〜(e)のパターン等)とを実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
(A7) The gaming machine according to any one of (A1) to (A6).
The period display means is used in a period from the start of the period display until the period display becomes the predetermined mode (0 seconds, etc.).
After updating the period display, the first pattern (FIG. 61) is set to the predetermined mode without going through the stop mode (freeze effect shown in FIGS. 61 (b) and 61 (c)) for stopping the update of the period display. (F) to (i) patterns, etc.) and
After updating the period display, the second pattern (FIG. 61) is set to the predetermined mode after passing through the stop mode (freeze effect shown in FIGS. 61 (b) and 61 (c)) for stopping the update of the period display. (A) to (e) patterns, etc.) may be made feasible.
According to such a configuration, the player can pay attention to the display mode of the period display in the period from the start of the period display to the predetermined mode of the period display.
(A8)前記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記期間表示が前記所定態様となったときに、前記期間表示手段による前記期間表示の更新を再度実行する特別パターン(図62に示すように、第2領域9092でのタイマ表示が0秒となったときにそのタイマ表示9094の計時数値が増加する特別パターン等)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
(A8) The gaming machine according to any one of (A1) to (A7).
The predetermined effect executing means has a special pattern (as shown in FIG. 62, in the second region 9092) in which the period display means updates the period display again when the period display becomes the predetermined mode. When the timer display reaches 0 seconds, a special pattern in which the timed value of the
According to such a configuration, the player can pay attention to the effect when the period display is in the predetermined mode.
(A9)前記(A1)から(A8)のいずれかの遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記所定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記期間表示の表示態様を変更可能である(図63に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域9096の位置を変更可能である等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(A9) The gaming machine according to any one of (A1) to (A8).
The predetermined effect executing means can change the display mode of the period display depending on whether or not the special effect is executed in the period from the start of the period display until the period display becomes the predetermined mode. (As shown in FIG. 63, the position of the
According to such a configuration, the interest of the game can be improved by considering the situation of the effect executed during the period from the start of the period display to the predetermined mode of the period display.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。
A plurality of types of special symbols variably displayed by the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, on the screen of the
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HRと、第2保留表示部5HLと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
A first hold display unit 5HR, a second hold display unit 5HL, and an active display unit AHA are arranged on the screen of the
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
For example, due to the occurrence of the first start prize in which the game ball passes (enters) the first start prize opening, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special
第1保留表示部5HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the first hold display unit 5HR, the hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. In the second hold display unit 5HL, the hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept that includes all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of them (for example, the number of reserved memory). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).
第1保留表示部5HRは、例えば左詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HRには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HRに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HRに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HRに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。 The first hold display unit 5HR may be configured so that, for example, the first hold display is left-justified. The first hold display unit 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit of the number of hold storages of the first special figure, "4", and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the left end. , "4" may be associated with each other. When the number of hold of the special figure game using the first special figure increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first hold display in the first hold display section 5HR, the hold is held in the first hold display section 5HR. At the leftmost display portion corresponding to the number "1", a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of first special figure hold storages. If there is another 1st hold display on the 1st hold display unit 5HR, the new 1st hold display is hidden on the right side of the display part where the other 1st hold display is performed. Add to the part (corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). When there are a plurality of first hold displays in the first hold display unit 5HR and a special figure game using the first special figure is started due to the establishment of a new first start condition, the first hold display unit 5HR While erasing (digesting) the first hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number "1", each of the first hold displays in the other display parts corresponding to the hold numbers "2" to "4" is displayed. Move (shift) in the direction (left side) of the erased display part.
第2保留表示部5HLは、例えば右詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留記憶部5HLには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HLに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HLに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HLに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。 The second hold display unit 5HL may be configured so that, for example, the second hold display is right-justified. The second reserved storage unit 5HL is provided with four display parts corresponding to the upper limit of the number of reserved storages in the second special figure, "4", and the reserved numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the right end. , "4" may be associated with each other. When the number of hold of the special figure game using the second special figure increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second hold display in the second hold display section 5HL, the hold is held in the second hold display section 5HL. At the rightmost display part corresponding to the number "1", a new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of second special figure hold storages. If there is another second hold display in the second hold display unit 5HL, the new second hold display is hidden on the left side of the display part where the other second hold display is performed. Add to the part (corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). When there are a plurality of second hold displays in the second hold display unit 5HL and a special figure game using the second special figure is started due to the establishment of a new second start condition, the second hold display unit 5HL The second hold display in the rightmost display part corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and each of the second hold displays in the display parts corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is displayed. Move (shift) in the direction (right side) of the erased display part.
アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示に対応する対応表示)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。 The active display unit AHA displays the same effect image as the hold display or a different effect image corresponding to the variable display during execution. The display on the active display unit AHA is referred to as an active display (corresponding display corresponding to the variable display). In the active display unit AHA, for example, the first reserved display unit 5HR is erased (digested) in response to the start of the special figure game using the first special figure when the first start condition is satisfied. Active display is performed according to the hold display. Further, in the active display unit AHA, for example, in response to the start of the special figure game using the second special figure when the second start condition is satisfied, the active display unit AHA is erased (digested) by the second reserved storage unit 5HL. Active display is performed according to the second hold display. The first hold display, the second hold display, and the active display may have the same color and pattern. For example, the active display is displayed larger than the first hold display and the second hold display. There may be.
図1に示された画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLの配置も任意に変更可能であり、例えば第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとを入れ替えて配置したものでもよい。
In the display area of the
第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、あるいは第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the first reserved display unit 5HR and the second reserved display unit 5HL, or in place of the first reserved display unit 5HR and the second reserved display unit 5HL. .. In the example shown in FIG. 1, the number of special symbol hold storage can be specified on the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
As an example, in the ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
A push that allows the player to perform a predetermined instruction operation (operation) on the member forming the upper plate, for example, at a predetermined position (for example, above the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
For example, a
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
The control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
The one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
The
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
Based on the fact that the game ball that has passed through the passing
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When the special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged on the screen of the
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes a "big hit" (specific display result), which is an advantageous specific gaming state for the player. It is controlled to the jackpot game state. That is, whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes "miss" (non-specific display result).
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the jackpot symbol is stopped and displayed (derived) on the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」または「15」など)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。
When the variable display result is "big hit", it suffices to include the case where the big hit type is any one of "non-probable change", "probable change", and "probable change". When the jackpot type is "non-probability change" or "probability change", the special variable winning
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
In the jackpot game state when the jackpot type is "probability", the upper limit time for changing the special variable winning
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態(第2特定遊技状態)は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態(第1特定遊技状態)よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。
When such a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins in the large winning opening. However, since the opening period of the big winning opening is the second period (0.1 seconds, etc.), the big hit game state in which the ball is not actually obtained (prize ball) is obtained. Therefore, the jackpot gaming state (second specific gaming state) based on the jackpot type being "probable" is the jackpot gaming state (first specific) based on the jackpot type being "non-probable" or "probable". It becomes a game state that is more disadvantageous to the player than the game state). In this way, based on the fact that the jackpot type is "non-probability change" or "probability change", when the jackpot game state in which the normal open round is executed is reached, the first prize ball is likely to pass through the jackpot. In the changing mode, control is performed to change the special variable winning
なお、上記した特別可変入賞球装置7の第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)は、後述の音量状況表示処理(S162)の説明で触れる「第1状態」、「第2状態」とは異なる。後述の「第1状態」は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態などであり、後述の「第2状態」は、例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態などである。
The first state (open state) and the second state (closed state) of the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。 After the jackpot game state ends, the probability that the variable display result becomes a "big hit" (big hit probability) is controlled to a probability variation state that is higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability variation control condition. There is. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, such as the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or the jackpot game state being started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it is done. The probability variation end condition may be satisfied when the next jackpot game state is started, regardless of the number of times the variable display is executed. After the jackpot game state ends, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. In the time saving state, a predetermined time saving end condition is satisfied, such as the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the jackpot game state being started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it is done. As an example, when the jackpot type is "non-probability variation", the gaming state becomes the time saving state after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the jackpot type is "probability change" or "probability change", the game state becomes the probability change state after the jackpot game state ends.
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
In the probabilistic state or the time saving state, the normal variable winning
画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
In the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as reach patterns) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as reliability or jackpot reliability) differs depending on the production mode in each reach production. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach effect (normal reach) and a super reach effect (super reach) are preset. Then, when the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes a "big hit" (big hit expectation) is higher than in the case where the reach effect in the normal reach is executed. The reach effect that becomes the super reach may include a plurality of types of reach effects including a super reach that executes a specific reach effect that has a higher expectation of a big hit than other super reach.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には擬似連変動(以下「擬似連」とも言う)の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the decorative pattern, a variable display effect for notifying the player may be executed. As an example, it suffices if the variable display effect of pseudo-ream fluctuation (hereinafter, also referred to as "pseudo-ream") can be executed during the variable display of the decorative symbol. It suffices to determine whether or not the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed in response to the determination of the variation pattern on the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回)まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
In the variable display effect of "pseudo-ren", the fixed decorative symbol (final stop symbol) that becomes the variable display result after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once. Can be performed up to a predetermined number of times (for example, up to 3 times) to display the effect of temporarily stopping the game until it is derived and displayed, and then changing it again (pseudo-continuous fluctuation). The number of pseudo-continuous fluctuations is the display of "left", "middle", and "right" decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable display of decorative symbols to the first temporary stop of all decorative symbols. It suffices as long as the number of times the decorative pattern revariates in all
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置5の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
In the variable display effect of "pseudo-ream", as an example, in the decorative
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。 As an example of the re-variation effect different from the image display, a plurality of decorative LEDs provided inside or outside the game area during each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of the "pseudo-ream". Of these, the one that is lit may be controlled to increase one by one. Further, during each variation display (including the initial variation), the display color of the decorative LED may be controlled to change, or the lighting of the plurality of decorative LEDs may change. It may be controlled by.
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用模型(可動部材)の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型(可動部材)のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。 As a further example of the re-variation effect different from the image display, a production model provided inside or outside the game area during each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of the "pseudo-ream" (including the initial variation). The movable member) may be controlled to operate. At this time, the operation mode of the effect model (movable member) may be controlled to change during the period of each variation display (including the initial variation), or among a plurality of effect models (movable members). It may be controlled so that what works with is changed.
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性(大当り期待度)といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。
During the period of each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of the "pseudo-ream", it may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the
例えば「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 For example, in the variable display effect of "pseudo-ream", the decorative symbol is based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-ream fluctuation (re-variation) once to three times. The variable display can be made to appear as if it was started two to four times in a row. Then, when the number of repeated executions of pseudo-continuous fluctuation (re-variation) (number of pseudo-reams) increases, there is a possibility that the variable display result will be a "big hit" (big hit expectation) than when the number of pseudo-reams is small. It gets higher. In addition, the rate of occurrence of the effect may be controlled to change depending on the number of times the pseudo-ream variation is repeatedly executed (the number of pseudo-reams). For example, the pseudo-continuous fluctuation may be performed twice to be "reach confirmed", and the pseudo-continuous fluctuation may be performed three times to be "super reach confirmed". It should be noted that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the variable display effect of the "pseudo-ream" may be executed up to a number of times more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In addition to "pseudo-ream", as variable display effects using such variable display operation of decorative patterns, for example, "slip", "development chance eye", "development chance eye end", "chance eye stop slip" Various production operations such as, may be executed. Here, in the variable display effect of "slip", "left", "middle", and "right" are displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. After changing the decorative symbol in all of the decorative
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the variable display effect of the "development chance eye", the decorations of "left", "middle", and "right" are displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. After the decorative symbols constituting the development chance eyes included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed in all of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as "pseudo-ream", for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, or outputting a voice, etc. Due to the effect operation different from the variable display operation of the symbol, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is ". A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of becoming a "big hit".
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative
予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。 The advance notice effect includes a look-ahead advance notice effect (also referred to as a look-ahead effect). In the look-ahead notice effect, the variable display result is "big hit" according to the effect mode before the variable display is executed, which is the target (notice target) for which the possibility that the variable display result will be "big hit" is announced. It is a notice production that can announce the possibility of becoming. In particular, the pre-reading advance notice effect that continuously gives advance notice over the variable display of the decorative pattern that is executed a plurality of times in response to a plurality of special figure games is also referred to as a continuous advance notice effect. In the look-ahead notice effect, before the variable display to be notified is started, the possibility that the variable display result will be a "big hit" is announced based on, for example, the hold memory of the special figure game due to the occurrence of the start prize. The production operation for this is started. In contrast to the look-ahead notice effect, the notice effect whose execution is started after the variable display to be notified is started is called a single notice effect (also referred to as a single notice, the variable notice, or a variable display during notice effect). Will be done.
なお、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示の表示部位や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行されてもよい。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第1保留表示や第2保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第1保留表示や第2保留表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。 As an example of the look-ahead notice effect, the display portion of the first hold display in the first hold display unit 5HR and the display portion of the second hold display in the second hold display unit 5HL are displayed in a display mode different from the display mode in the normal state. By changing to, a pre-reading notice effect of "hold display change" that warns the possibility of becoming a "big hit" in the variable display to be noticed may be executed. More specifically, the display color in the display portion for displaying the special figure reserved memory number in a identifiable manner is a specific color (for example, red, green, or blue) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state. By doing so, it is sufficient to be able to notify that the variable display result is more likely to be a "big hit" than usual. In addition, by setting the display pattern in the first hold display and the second hold display to a specific pattern (for example, Sakura pattern) different from the normal one, the variable display result is more likely to be a "big hit" than usual. May be able to be notified. Alternatively, by setting the display mode to show a predetermined message (for example, "secret") as the first hold display or the second hold display, it is notified that the display color is more likely to change to a specific color (for example). Suggestion) You may be able to do it. A hold display that suggests that such a display mode is likely to change to a specific mode is also referred to as a suggestion hold display. The pre-reading notice effect of "hold display change" is also referred to as a hold display change effect.
また、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行されてもよい。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。 Further, as an example of the independent notice effect, by changing the display of the effect image on the active display unit AHA to a display mode different from the display mode in the normal time, it is possible to obtain a "big hit" in the variable display in which the start condition is satisfied. A notice effect of "active display change" that gives notice of sex or the like may be executed. More specifically, by setting the display color on the active display unit AHA to a specific color (for example, red, green, or blue) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state, the variable display result can be obtained. It suffices to be able to notify that the possibility of becoming a "big hit" is higher than usual. The notice effect of "active display change" is also referred to as an active display change effect.
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
When the power supply from the predetermined power supply board is started on the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
As an example, the game random numbers used on the side of the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the
図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 4 is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。
When the first
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing any of the processes of steps S203 and S206, the hold storage count value corresponding to the start port buffer value is updated to be added by 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). In this way, when the first start condition is satisfied, the first special figure reserved storage number is updated to increase by 1, and when the second start condition is satisfied, the second special figure reserved storage number is updated to increase by 1. .. At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated so as to be added by 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。
After executing the process of step S208, the
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。
In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is "2", the hold data is held. The data is set in the second special figure reservation storage unit. The first special figure reservation storage unit is a special figure game in which the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal
第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game balls) with the holding number with the first starting winning opening, and is based on the establishment of the first starting condition by the passage (entry) of the game balls. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the
第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure reservation storage unit associates the winning order with the second starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and is based on the establishment of the second starting condition by the passage (entry) of the game ball. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the
ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Following the process of step S210, a setting for transmitting a start port winning designation command prepared in advance to the
図5は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図8)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S212 of FIG. 4 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, in the special symbol normal processing (steps S110 and FIG. 8 of FIG. 3) described later, the special symbol display result is set as a “big hit” and the jackpot game state. It is decided whether or not to control it, and the fluctuation pattern is decided. On the other hand, apart from these determinations, the
図5に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 5, the
CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて高ベース中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。
The
ステップS403にて高ベース中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、図4に示されたステップS209の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する(ステップS405)。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。 When it is determined in step S403 that the base is not high (step S403; No), or when it is determined in step S404 that the start port buffer value is "2" (step S404; Yes), FIG. Various variable display contents are determined using the random number values extracted in the process of step S209 shown in (step S405). In this embodiment, the variable display contents to be determined at the time of starting winning include "big hit", "super reach confirmation at the time of loss", "reach confirmation at the time of loss", and "general at the time of loss".
CPU101は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップS209の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
The
乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値(変動パターン決定用の乱数値MR3)の範囲として、予め定められていればよい。 When it is determined that the variable display content is not "big hit" in response to the random value MR1 being outside the range of the big hit determination range, the super reach confirmation range and reach confirmation range at the time of loss are set. The super reach confirmation range and reach confirmation range at the time of loss are random values that can be determined as fluctuation patterns with reach effects including super reach or normal reach regardless of the number of special figure reserved memories (random value for determining fluctuation pattern). The range of the numerical value MR3) may be predetermined.
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値MR3と、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。CPU103は、乱数値MR3と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図11(B1)や図11(B2)に示すように、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず同一(あるいは同一種)の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, it is prepared in advance by using the random number value MR3 for determining the variation pattern and the variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the
図6は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図11(B1)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第1特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
FIG. 6 shows an example of determining the fluctuation pattern at the time of loss when the variable display result is “loss”. When the gaming state of the
また、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図11(B2)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
Further, during the time reduction in which the gaming state of the
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数)は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
The number of special figure reservations (the number of first special figure reservations, the number of second special figure reservations) when the start winning is generated does not match the number of special figure reservations when the variable display is actually started. Not limited to this, it may change due to the execution of variable display or the occurrence of a new start prize after the start prize has occurred. Therefore, the table data selected may not match due to the difference in the number of reserved special figures between the judgment result at the start winning and the determination of the fluctuation pattern at the start of the variable display. It is generally difficult to determine and predict whether or not it will be decided. On the other hand, in the variation pattern determination table in this embodiment, when the variable display result is "missing", at least the determination value assigned to the variation pattern with super reach or the variation pattern with reach effect including normal reach is determined. Special figure Contains a common decision value regardless of the number of reserved memories. Therefore, regardless of whether or not it is confirmed that the fluctuation pattern accompanied by super reach is determined regardless of the number of special figure reserved memories at the start winning prize or the start of variable display in the
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。 When the variable display result is "missing" in the normal time when the time reduction control is not performed, if the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "295" to "300", the variable display content Is determined to be "super reach confirmed at the time of loss", and if the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "271" to "300", the variable display content is "reach confirmed at the time of loss". judge. If the variable display result is "missing" during the time reduction control, if the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "295" to "300", the variable display content Is determined to be "super reach confirmed at the time of loss", and if the random number knowledge MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "289" to "300", the variable display content is "reach confirmed at the time of loss". judge.
図5に示すステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときには(ステップS404;No)、ステップS405の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS406)。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 When it is determined in step S404 shown in FIG. 5 that the starting port buffer value is "1" instead of "2" (step S404; No), a setting for limiting the winning determination in the process of step S405 is set. (Step S406). In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed or when the big hit game state is performed, it is based on the occurrence of the start prize (first start prize) due to the game ball passing (entering) the first start prize opening. Limit the variable display content so that it is not judged. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start is performed during high opening control or in the big hit game state. It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the pre-reading notice based on the winning from being executed.
その後、ステップS405の処理による判定結果やステップS406の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する(ステップS407)。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
After that, the notification content at the time of starting winning is set according to the determination result by the process of step S405 and the setting by the process of step S406 (step S407). According to the content of the notification, the setting for transmitting the winning determination result command prepared in advance to the
図7(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。 FIG. 7A shows a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command and a second starting opening winning designation command), a hold storage number notification command (first hold storage number notification command, and second hold storage number notification command). Command), the setting example of the judgment result command at the time of winning is shown. In this embodiment, a command B100H as a first starting opening winning designation command and a command B200H as a second starting opening winning designation command are prepared in advance as starting opening winning designation commands. The subscript H indicates that it is a hexadecimal number. Further, as the hold storage number notification command, the command C1XXH which is the first hold storage number notification command and the command C2XXH which is the second hold storage number notification command are prepared in advance. It should be noted that XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the hold storage number notification command, different EXT data (for example, any of 00H to 04H) is set according to the special figure hold storage number. Further, a command C4XXXH, which is a winning determination result command, is prepared in advance.
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。
When a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal
普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「2」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。
When a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning
演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104等から抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
On the side of the
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 The first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command correspond to the execution of the special figure game being started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of reserved storages increases, the 1st special figure reserved storage number or the 2nd special figure reserved storage number increases, and the reserved storage number addition designation command (1st reserved storage number addition designation command or 2nd While sending the hold storage number addition specification command), when the hold storage number decreases, the hold storage number subtraction specification command (No. 1) indicates that the hold storage number of the first special figure or the second special figure hold storage number has decreased. 1) Hold storage number subtraction designation command or second hold storage number subtraction designation command) may be transmitted. A total hold memory notification command that notifies the total hold memory number in place of the first hold memory number notification command or the second hold memory number notification command, or together with the first hold memory number notification command or the second hold memory number notification command. May be sent. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
図7(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図7(B)に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC203H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。 FIG. 7B exemplifies the content of notification by the winning determination result command. Of the winning determination result commands shown in FIG. 7B, the command C402H, command C203H, and command C404H may be transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is not within the jackpot determination range. , The variable display result is determined to be "missing", and the winning judgment result that the jackpot game state is not controlled is notified. On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the jackpot determination range, and the variable display result is determined to be "big hit" and controlled to the jackpot gaming state at the time of winning. Notify the judgment result (variable display content is "big hit"). The command C402H is transmitted when the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the super reach confirmation range at the time of loss, and the determination result at the time of winning (variable display content) that the fluctuation pattern with super reach is determined at the time of loss. Will notify you of "Super reach confirmed at the time of loss"). The command C403H is transmitted when the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the reach confirmation range at the time of loss, and the determination result at the time of winning (the variable display content is determined to be the fluctuation pattern accompanied by the reach effect at the time of loss). "Reach confirmed when lost") is notified. The command C404H is transmitted when the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is neither within the super reach confirmation range at the time of loss nor within the reach confirmation range, and at the time of winning that the fluctuation pattern accompanied by the reach effect may not be determined. Notify the judgment result (variable display content is "general when lost"). In this way, the winning judgment result command uses the game random numbers extracted at the time of starting winning to determine whether or not the variable display result is determined as a "big hit" or whether or not it is determined in a specific fluctuation pattern. It is transmitted as judgment result information for notifying the judgment result at the time of winning.
図3に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal processing of step S110 shown in FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types based on a pre-determination result of whether or not the variable display result is a "big hit". The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set in advance according to the variable pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol that is the variable display result is determined. Further, the variable pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to "reach" when the variable display result is "missing". Alternatively, even if it is determined whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to "reach" by determining the variation pattern when the variable display result becomes "missing" in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of setting the special
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of setting the special symbol to be varied in the special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of stopping the fluctuation of the special symbol by the special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit game state and setting the big winning opening to be in the open state, etc. It is included. When the jackpot release preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば大当り種別に応じた「2」または「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot opening post-processing, it is determined whether or not the number of executions of the round game in which the jackpot is open has reached a predetermined upper limit (for example, "2" or "15" depending on the jackpot type). Processing to be performed, processing to wait until the next round game is started when the maximum number of times has not been reached, and the like are included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4", while when the number of executions of the round game reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is "7". Is updated to.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting period corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as an
図8は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reserved storage is other than "0" in step S231 (step S231; No), it is stored in the head area (storage area corresponding to the hold number "1") of the second special figure reserved storage unit. Numerical data indicating a predetermined random value is read out as the reserved data (step S232). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure reserved storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the second special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the variation special figure designation buffer provided in the predetermined area (game control buffer setting unit, etc.) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
In addition, when the special figure game is executed in the order in which the game balls pass (enter) the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first The start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the start winning opening or the second starting winning opening is associated with the hold number in a predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the first special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "miss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of
ステップS239の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
In the process of step S239, when the gaming state of the
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
The
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special symbol display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), or after the processing of step S243 is executed, the final special symbol which is the variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. It may be decided as a definite special symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S245, when the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing the predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 9, the
ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
In the process of step S262, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined by using the jackpot fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of
図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "missing", the variable display state of the decorative symbol is "non-reach", which is not the reach state, and "the reach state". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to the case of "reach" and the case where the variable display result (special figure display result) is "big hit". The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display content is "non-reach" is called a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a non-reach loss fluctuation pattern), and the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display content is "reach" is , It is called a reach fluctuation pattern (also called a reach loss fluctuation pattern). The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect in the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect in the super reach is executed.
図11は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図11(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1、変動パターンPB3−1〜PB3−3が、図11(A)に示す割合で使用パターンに決定される。図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図11(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図11(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。 FIG. 11 shows an example of determining a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, the fluctuation pattern at the time of a big hit is determined at a ratio as shown in FIG. 11 (A). In the example shown in FIG. 11 (A), the fluctuation pattern PA3-1 and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-3 are determined as the usage patterns at the ratio shown in FIG. 11 (A) as the fluctuation patterns at the time of a big hit. In the process of step S263 shown in FIG. 9, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 11 (B1), for example, in the normal time when the time saving control is not performed. Further, in the process of step S263 shown in FIG. 9, when the time saving control is being performed during the time saving, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a ratio as shown in FIG. 11 (B2), for example. In the process of step S263, by determining the fluctuation pattern at the time of loss, when the variable display result becomes "loss", it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. It should be noted that, by a process separate from the determination of the fluctuation pattern, it may be determined whether or not to reach the reach state when the variable display result becomes "missing".
図11(A)に示す例では、変動パターンPB3−1〜PB3−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図11(B1)や図11(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB2−1〜PB2−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。 In the example shown in FIG. 11 (A), the determined value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the reach effect in the super reach such as the fluctuation pattern PB3-1 to PB3-3 is the reach in the normal reach such as the fluctuation pattern PA3-1. It is set to be larger than the determined value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the effect. On the other hand, in the examples shown in FIGS. 11 (B1) and 11 (B2), the determination values assigned to the fluctuation patterns accompanied by the reach effect in the normal reach, such as the fluctuation pattern PA2-1, are the fluctuation patterns PB2-1 to PB2. It is set to be more than the determined value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the reach effect in the super reach such as -3. As a result, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes a "big hit" (big hit expectation) is increased.
図11(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「159」〜「180」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図11(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the determination example shown in FIG. 11 (B1), determination values assigned to different fluctuation patterns are included depending on whether the number of reserved first special figures is 0, 1, or 2 or more. As a specific example, the determined value in the range of "159" to "180" is assigned to the fluctuation pattern PA1-1 if the number of stored first special figures is 0, and the number of stored stored first special figures is 1. If, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-2, and if the number of stored first special figures is 2 or more, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-3. With such a setting, the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be changed according to the number of the first special symbol reserved storages. In particular, when the number of reserved first special figures is equal to or greater than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time should be shorter than when the number of reserved first special figures is less than a predetermined value. It is sufficient that a determined value is assigned to each fluctuation pattern so that In the normal time when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the first special figure reserved storage number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the second special figure reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as in. Alternatively, regardless of the number of the second special figure reserved storage when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the table data corresponding to the first special figure reserved storage number at that time is referred to. , The fluctuation pattern may be determined. Alternatively, in response to the fact that the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, FIG. 11 ( The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data to which the determination value is assigned differently from B1). Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the "first special figure reserved storage number" shown in FIG. 11 (B1) is read as "the second special figure reserved storage number". The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the number of reserved storages in the second special figure.
図11(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図11(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the determination example shown in FIG. 11 (B2), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the number of reserved second special figures is 0, 1, or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be changed according to the number of the second special symbol reserved storage. In particular, when the number of reserved second special figures is equal to or greater than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time is shorter than when the number of reserved second special figures is less than a predetermined value. It is sufficient that a determined value is assigned to each fluctuation pattern so that During the time reduction control, the game ball easily passes (enters) the second start winning opening, and the special figure game using the second special figure is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is shortened. There is a high possibility that it will be executed, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. Then, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the number of stored second special figures is 0. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure reserved storage number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the first special figure reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as in. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined by referring to the table data in which the allocation of the determination values is different from that in FIG. 11 (B2) regardless of the number of the first special figure reserved storage. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the "second special figure reserved storage number" shown in FIG. 11 (B2) is read as "the first special figure reserved storage number". The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the number of reserved storages in the first special figure.
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing any of the processes of steps S262 and S263, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is set (step S264). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is predetermined in accordance with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special figure fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processes of steps S262 and S263. By setting the special symbol fluctuation time, the
ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Following the process of step S264, the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。
After executing the process of step S265, the command transmission setting at the start of fluctuation of the special symbol is performed (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S267), and then the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation on the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行し(ステップS51)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS52)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS52;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する(ステップS54)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。
When the timer interrupt flag is on (step S52; Yes), the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and the command analysis process is executed (step S54). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理(ステップS55)を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用CPU120の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置5に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ8L、8Rから出力させたりする。
Following the command analysis process, the error notification process (step S55) is executed. In the error notification processing, for example, under the control of the
エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS56)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS57)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップS52の処理に戻る。
Following the error notification process, the effect control process process is executed (step S56). In the effect control process processing, various operations such as display operation of the effect image on the screen of the
図13は、コマンド解析処理として、図12のステップS54にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S54 of FIG. 12 as the command analysis process. In the command analysis process, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、大当り開始指定コマンドであるときには(ステップ502;YES)、連チャン回数カウント値Kを1加算するように更新してから(ステップS503)、ステップS501の処理に戻る。連チャン回数カウント値Kは、RAM122の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。
If there is a receive command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is a jackpot start designation command (step S502). ). Then, when the command is the jackpot start designation command (step 502; YES), the command is updated so that the continuous chan count value K is added by 1 (step S503), and then the process returns to the process of step S501. The continuous chan count value K is a stored value of the continuous chan count counter provided in a predetermined area of the
ステップS502にて受信コマンドが大当り開始指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、大入賞口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、賞球数カウント値を15加算するように更新する(ステップS505)。賞球数カウント値は、RAM122の所定領域に設けられた賞球数カウンタの格納値であり、賞球数を示すものであればよい。ここで、賞球数とは、大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数をいう。
If the reception command is not the jackpot start designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the reception command is the jackpot winning designation command (step S504). Then, when the command is for the large prize opening prize designation command (step S504; YES), the prize ball count value is updated to be added by 15 (step S505). The prize ball count value is a stored value of a prize ball counter provided in a predetermined area of the
ステップS505の処理を実行した後には、累積賞球数カウント値を15加算するように更新してから(ステップS506)、ステップS501の処理に戻る。累積賞球数カウント値は、RAM122の所定領域に設けられた累積賞球数カウンタの格納値であり、累積賞球数を示すものであればよい。ここで、累積賞球数とは、連チャン中の大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数をいう。なお、賞球数、累積賞球数ともに、第1、第2始動入賞口や一般入賞口への入賞に対する払出個数を含めて、大当り中に賞球として払い出された遊技球の個数としてもよい。また、大当り中でなければ(演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれでもなければ)、賞球数カウント値及び累積賞球数カウント値を加算しなくともよい。
After executing the process of step S505, the cumulative prize ball count value is updated to be added by 15 (step S506), and then the process returns to the process of step S501. The cumulative prize ball count value is a stored value of the cumulative prize ball counter provided in a predetermined area of the
ステップS504にて受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは大当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。そして、大当り終了指定コマンドであるときには(ステップS507;YES)、賞球数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化して(ステップS508)、ステップS501の処理に戻る。 If the reception command is not the big prize opening prize designation command in step S504 (step S504; NO), it is determined whether or not the reception command is the big hit end designation command (step S507). Then, when it is a jackpot end designation command (step S507; YES), by clearing the prize ball number counter, the count value is initialized to "0" (step S508), and the process returns to step S501.
このように、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に15個の遊技球が賞球として払い出されることに対応して、賞球数カウント値が15加算されると共に、現在の大当り遊技状態が終了することに対応して、そのカウント値が「0」に初期化されることにより、大当り遊技状態に制御される度に、その大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数がカウントされる。
As described above, in this embodiment, when a game ball enters the large winning opening, the winning ball is detected by the
ステップS507にて受信コマンドが大当り終了指定コマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS509)。そして、遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS509;YES)、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて時短制御が終了するか否かを判定する(ステップS510)。そして、時短制御が終了するときには(ステップS510;YES)、累積賞球数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS511)。 If the reception command is not the jackpot end designation command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the reception command is a game state designation command (step S509). Then, when it is a game state designation command (step S509; YES), it is determined whether or not the time saving control ends based on the received game state designation command (step S510). Then, when the time saving control ends (step S510; YES), the count value is initialized to "0" by clearing the cumulative prize ball number counter (step S511).
このように、この実施の形態では、連チャン中において、大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に15個の遊技球が賞球として払い出されることに対応して、累積賞球数カウント値が15加算されると共に、連チャンが終了することに対応して、そのカウント値が「0」に初期化されることにより、連チャン中の大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数がカウントされる。
As described above, in this embodiment, when a game ball enters the large winning opening during the consecutive chan, the winning ball is detected by the
ステップS511の処理を実行した後には、連チャン回数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化して(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 After executing the process of step S511, by clearing the continuous chan count counter, the count value is initialized to "0" (step S512), and the process returns to the process of step S501.
このように、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される度に、連チャン回数カウント値Kが1加算されると共に、時短制御が終了することに対応して、そのカウント値Kが「0」に初期化されることにより、連チャン回数がカウントされる。 As described above, in this embodiment, the count value K for the number of consecutive chans is incremented by 1 each time the jackpot game state is controlled, and the count value K is set to "corresponding to the end of the time saving control." By initializing to "0", the number of consecutive chans is counted.
ステップS509にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。 If the reception command is not a game state designation command in step S509 (step S507; NO), settings are made according to other reception commands (step S513), and then the process returns to step S501.
なお、以上では、時短制御が終了すると、直ちに連チャン回数カウンタをクリアする(ステップS512)例を示したが、連チャン終了後(低確率低ベース状態に戻った後)の特定期間内(例えば、20回転以内)に再び大当りとなると、連チャン回数を引き継げるような構成としてもよい。 In the above, an example of clearing the continuous chan count counter immediately after the time reduction control is completed (step S512) has been shown, but within a specific period (for example, after returning to the low probability low base state) after the continuous chan end. , Within 20 rotations), if the jackpot is hit again, the number of consecutive chans may be taken over.
なお、コマンド解析処理では、例えば、(i)第1始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させたり、(ii)第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させたりする制御も行われる。 In the command analysis process, for example, when (i) a winning determination result command and a first reserved storage number notification command are received together with the first starting port winning designation command, a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control buffer setting) is received. Among the free areas in the command buffer at the time of the first start winning, which is provided in the part), etc., the first start opening prize designation command and the first hold storage number notification command are placed in the storage area having the smallest hold display number as the buffer number. In order, or (ii) when the second start opening winning designation command and the second hold storage number notification command are received, the second start provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control buffer setting unit) or the like. Among the free areas in the command buffer at the time of winning, the storage area having the smallest hold display number, which is the buffer number, is also controlled to store the second start opening winning designation command and the second hold storage number notification command in order. It is said.
第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第1特図保留記憶数に対応している。
The command buffer at the time of the first start winning is associated with a set of effect control commands (first start opening winning designation command and first hold storage number notification command) transmitted in response to the occurrence of the first start winning. A storage area is reserved so that it can be stored. The
第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第2特図保留記憶数に対応している。
The command buffer at the time of the second start winning is associated with a set of effect control commands (second start opening winning designation command and second hold storage number notification command) transmitted in response to the occurrence of the second start winning. A storage area is reserved so that it can be stored. The
図14は、エラー報知処理として、図12のステップS55にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、エラー報知の報知期間であるか否かを、例えば、報知制御パターンに基づいて判定する(ステップS141)。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S55 of FIG. 12 as the error notification process. In this error notification process, the
ステップS141にてエラー報知の報知期間でない場合には(ステップS141;NO)、磁気異常報知指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS142)。このとき、磁気異常報知指定コマンドの受信がない場合には(ステップS142;NO)、エラー報知処理を終了する。 If it is not the error notification notification period in step S141 (step S141; NO), it is determined whether or not the magnetic anomaly notification designation command has been received (step S142). At this time, if the magnetic anomaly notification designation command is not received (step S142; NO), the error notification process ends.
ステップS142にて磁気異常報知指定コマンドの受信があった場合(ステップS142;YES)、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。また、ステップS141にてエラー報知の報知期間である場合にも(ステップS141;YES)、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。例えば、ステップS143の処理では、エラー報知を実行するために予め用意された報知制御パターン等から読み出した報知制御実行データに応じて、所定の報知態様によるエラー報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。これにより、例えば図34(A)に示すようなエラー報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、エラー報知が実行される。
When the magnetic anomaly notification designation command is received in step S142 (step S142; YES), the error notification process ends after the operation control for executing the error notification is performed in the uppermost layer (step S143). To do. Further, even when the error notification notification period is set in step S141 (step S141; YES), the error notification process is performed after the operation control for executing the error notification is performed in the uppermost layer (step S143). finish. For example, in the process of step S143, various commands are issued in order to execute error notification in a predetermined notification mode according to the notification control execution data read from the notification control pattern or the like prepared in advance for executing error notification. It may be created and transmitted to the
図34(A)に示すエラー報知画像は、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したことに対応して、「エラー発生!係員をお呼びください。」というメッセージを報知する文字画像MM1や、エラーが発生したことを報知するピクトグラムを示すピクトグラム画像AR1を、含んでいる。ピクトグラム画像AR1は、エラー報知に対応して予め定められた表示態様で表示されればよい。なお、エラー報知画像の表示時間(エラー報知の報知期間)は、例えば、30秒であってもよい。エラーの種類に応じて、エラー報知画像の表示時間を異ならせてもよい。 The error notification image shown in FIG. 34 (A) corresponds to the detection of an act of illegally guiding the game ball to the winning opening using a magnet, and the message "Error occurred! Please call the staff." The character image MM1 for notifying the above and the pictogram image AR1 for notifying that an error has occurred are included. The pictogram image AR1 may be displayed in a predetermined display mode corresponding to the error notification. The display time of the error notification image (error notification notification period) may be, for example, 30 seconds. The display time of the error notification image may be different depending on the type of error.
本実施の形態では、エラー報知画像と、所定の確変制御条件が成立したことを報知する第3報知としての確変確定報知演出用の確変確定報知演出画像と、特定期間としての大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する第1報知としての賞球数報知演出用の賞球数報知演出画像と、連チャン回数を報知する第4報知としての連チャン回数報知用の連チャン回数報知画像や大当り中に再生されている楽曲名を報知する第5報知としての大当り中楽曲名報知用の大当り中楽曲名報知画像といったその他の演出用の画像とがそれぞれ異なるレイヤーに配置される。具体的には、図35(A)に示すように、エラー報知画像と確変確定報知演出画像と賞球数報知演出画像とその他の演出用の画像には、各画像データにおいて、画像を重畳して描画する際に用いるZ値が設定されるようになっており、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122には、エラー報知画像と確変確定報知演出画像と賞球数報知演出画像とその他の演出用の画像の画像データのZ値を設定するZ値設定テーブルが記憶されている。このZ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、画像を描画するときに用いるZ値が登録されている。
In the present embodiment, an error notification image, a probability change confirmation notification effect image for a probability change confirmation notification effect as a third notification to notify that a predetermined probability change control condition is satisfied, and a prize ball during a jackpot as a specific period. The prize ball number notification production image for the prize ball number notification effect as the first notification to notify the number of prize balls paid out as, and the consecutive chan for notification of the number of consecutive chans as the fourth notification to notify the number of consecutive chans. Images for other effects such as the number-of-times notification image and the big hit middle song name notification image for notifying the name of the song being played during the big hit as the fifth notification are arranged on different layers. .. Specifically, as shown in FIG. 35 (A), an image is superimposed on each image data on the error notification image, the probability change confirmation notification effect image, the prize ball number notification effect image, and other effects images. The Z value used for drawing is set, and the
図35(B)に示すように、小さいZ値を有する画像が手前側、大きいZ値を有する画像が奥側に描画される。つまり、Z値が大きい値である画像上に、Z値が小さい値である画像が重なるように描画され、Z値が小さい値である画像が優先的に表示される。つまりZ値が小さい値である画像が遊技者にとって手前側にあるように視認できる。 As shown in FIG. 35 (B), an image having a small Z value is drawn on the front side, and an image having a large Z value is drawn on the back side. That is, the image having a small Z value is drawn so as to overlap the image having a large Z value, and the image having a small Z value is preferentially displayed. That is, the image having a small Z value can be visually recognized as if it is on the front side for the player.
また、本実施の形態では、図35(A)に示すように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像といったその他の演出用の画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。つまり、後述するアタッカー開放時演出処理を実行するときに、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示し、賞球数報知演出画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示し、確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先的に表示する制御を行う。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 35 (A), the Z value of the error notification image is set to "0", the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to "1", and the prize ball. The Z value of the number notification effect image is set to "2", and the Z value of other production images such as the continuous chan number notification image and the big hit middle song name notification image is set to "3" and registered. That is, when executing the effect processing at the time of opening the attacker, which will be described later, the
なお、Z値に「2」が設定されているのは、賞球数報知演出画像のみならず、特別期間としての連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する第2報知としての累積賞球数報知演出用の累積賞球数報知演出画像もZ値に「2」が設定されている。更に、エラー報知画像や確変確定報知演出画像や賞球数報知演出画像や累積賞球数報知演出画像や連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像のみならず、背景となる背景画像等にもZ値が設定されており、これら背景画像等には、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも大きなZ値が設定されている。 It should be noted that the Z value of "2" is set not only for the prize ball number notification effect image, but also for notifying the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit during the consecutive chan as a special period. The Z value of the cumulative prize ball number notification effect image for the cumulative prize ball number notification effect as the second notification is also set to "2". Furthermore, not only the error notification image, the probability change confirmation notification production image, the prize ball number notification production image, the cumulative prize ball number notification production image, the consecutive chan number notification image, the big hit song name notification image, but also the background image as the background The Z value is also set, and in these background images and the like, a Z value larger than that of the continuous-changing number of times notification image and the big hit middle song name notification image is set.
また、確変確定報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、初当りである場合(即ち、初当りに対して確変確定報知演出画像を表示する場合)と、連チャンである場合(即ち、2連チャン目以降に対して確変確定報知演出画像を表示する場合)とで確変確定報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。また、何連チャン目であるかに応じて、確変確定報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、初当りか、連チャンか(更には何連チャン目か)で、確変確定報知演出画像の表示態様(デザイン、文言等)を異ならせてもよい。 Further, the priority of the probability change confirmation notification effect image may be subdivided. For example, when it is the first hit (that is, when the probability change confirmation notification effect image is displayed for the first hit) and when it is a continuous chan (that is, the probability change confirmation notification effect image is displayed for the second and subsequent consecutive chans). The Z value of the probabilistic confirmation notification effect image may be different from that of the case. Further, the Z value of the probability change confirmation notification effect image may be different depending on the number of consecutive channels. It should be noted that the display mode (design, wording, etc.) of the probability change confirmation notification effect image may be different depending on whether it is the first hit or the consecutive chan (and the number of consecutive chans).
また、賞球数報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、賞球数が「2000個」である場合と、賞球数が「2400個」である場合とで賞球数報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、賞球数が「2000個」か「2400個」かで、賞球数報知演出画像の表示態様(色、文言、デザイン等)を異ならせてもよい。 Further, the priority of the prize ball number notification effect image may be subdivided. For example, the Z value of the prize ball number notification effect image may be different depending on whether the number of prize balls is "2000" or "2400". The display mode (color, wording, design, etc.) of the prize ball number notification effect image may be different depending on whether the number of prize balls is "2000" or "2400".
また、累積賞球数報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、累積賞球数が「5000個」である場合と、賞球数が「10000個」である場合とで累積賞球数報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、賞球数が「5000個」か「10000個」かで、累積賞球数報知演出画像の表示態様(色、文言、デザイン等)を異ならせてもよい。 Further, the priority of the cumulative prize ball number notification effect image may be subdivided. For example, the Z value of the cumulative prize ball number notification effect image may be different depending on whether the cumulative number of prize balls is "5000" or "10000". The display mode (color, wording, design, etc.) of the cumulative prize ball number notification effect image may be different depending on whether the number of prize balls is "5000" or "10000".
また、連チャン回数報知画像の優先度を細分化してもよい。例えば、何連チャン目の連チャン回数報知画像であるかに応じて、連チャン回数報知画像のZ値を異ならせてもよい。なお、何連チャン目かに応じて、連チャン回数報知画像の表示態様(色、文言、デザイン等)を異ならせてもよい。 In addition, the priority of the continuous change number notification image may be subdivided. For example, the Z value of the continuous chan count notification image may be different depending on the number of consecutive chan number consecutive chan count notification images. It should be noted that the display mode (color, wording, design, etc.) of the continuous-chan count notification image may be different depending on the number of consecutive-chans.
また、大当り中楽曲名報知画像の優先度を細分化してもよい。例えば、楽曲(当該楽曲の種類、当該楽曲の本日の再生回数等)に応じて、大当り中楽曲名報知画像のZ値を異ならせてもよい。なお、楽曲に応じて、大当り中楽曲名報知画像の表示態様(色、文言、デザイン等)を異ならせてもよい。 In addition, the priority of the music name notification image during the big hit may be subdivided. For example, the Z value of the music name notification image during the jackpot may be different depending on the music (type of the music, the number of times the music is played today, etc.). In addition, the display mode (color, wording, design, etc.) of the music name notification image during the big hit may be different depending on the music.
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、音量状況表示処理(ステップS162)、大当り中楽曲決定処理(ステップS163)を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 15, the
可変表示開始待ち処理(ステップS170):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値である“1”に更新する。
Variable display start waiting process (step S170): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
可変表示開始設定処理(ステップS171):飾り図柄(演出図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値である“2”に更新する。 Variable display start setting process (step S171): Control is performed so that the decorative symbol (effect symbol) starts to fluctuate. Then, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process (step S172) during variable display.
可変表示中演出処理(ステップS172):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応した値である“3”に更新する。 Variable display during effect processing (step S172): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, and monitors the end of the fluctuation time. Then, when the fluctuation time ends, based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) instructing to stop all the symbols, the variation of the effect symbols is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. .. The value of the effect process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173).
特図当り待ち処理(ステップS173):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理(ステップS174)に対応した値である“4”に更新する。
Special figure hit waiting process (step S173): After the end of the fluctuation time, the
アタッカー開放時演出処理(ステップS174):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS175)に対応した値である“5”に更新する。
Effect processing when the attacker is open (step S174): Control during the jackpot game. For example, when the designated command during the opening of the large winning opening or the designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the
エンディング演出処理(ステップS175):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応した値である“0”に更新する。
Ending effect processing (step S175): In the
なお、演出制御プロセス処理において、ステップS170〜S175の実行前に保留表示設定処理を実行してもよい。この保留表示設定処理は、例えば、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、第1保留表示部5HRでの第1保留表示や第2保留表示部5HLでの第2保留表示を更新するための処理や、例えばRAM121の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理、設定処理などを含む。
In the effect control process process, the hold display setting process may be executed before the execution of steps S170 to S175. In this hold display setting process, for example, when the first start prize or the second start prize occurs, the first hold display on the first hold display unit 5HR or the second hold display on the second hold display unit 5HL occurs. Processing, determination processing, setting processing, etc. for executing the pre-reading advance notice effect of "hold display change" by using, for example, the storage data of the hold display data storage unit provided in the predetermined area of the
この実施の形態のパチンコ遊技機1は、次に説明するように、遊技者の動作に応じて(例えば、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に基づいて)、遊技に関する演出調整の一例としての音量調整が可能である。つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に従って、スピーカ8L、8Rからの音量が変更可能に構成されている。
The
図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、音量状況表示処理を実行する(ステップS162)。音量状況表示処理は、音量調整の調整状況を表示するための処理を含んでいる。詳しくは、音量状況表示処理は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態(第1状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aなどの操作の有無に関わらず、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VL(図24(A)、図25(A)など参照)を画像表示装置5の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。
In the effect control process process shown in FIG. 15, the
図16は、音量状況表示処理として、図15のステップS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601の処理では、例えば、当該変動がスーパーリーチ変動パターンであってリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S162 of FIG. 15 as the volume status display process. In the volume status display process shown in FIG. 16, the
ステップS601にてスーパーリーチ演出中でない場合には(ステップS601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
If the super reach effect is not being produced in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the ON state (step S602). The super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the
ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS602;No)、画像表示装置5に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS603)。これにより、音量状況表示として、図24に示すように、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。例えば、音量状況表示画像VLは、図24、図25に示すように、横並びに5つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分(図24(A)では3つ分)だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。
If the super reach operation flag is not set to the ON state in step S602 (step S602; No), display control for displaying the volume status display on the
詳しくは、音量が所定の最低レベル(音量出力が通常よりも抑えられた低音レベルであって消音レベルではない)の場合には、5つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第1レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第1レベルよりも一つ大きい第2レベルの場合には、左端から2つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第2レベルよりも一つ大きい第3レベル(つまり通常レベル)の場合には、左端から3つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第3レベルよりも一つ大きい第4レベルの場合には、左端から4つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、最大レベル(第5レベル)の場合には、5つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像VLを見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なおこの実施の形態では、音量状況表示画像VLをメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様(例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示)としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。 Specifically, when the volume is at a predetermined lowest level (the volume output is a bass level suppressed more than usual and not a muffling level), the image display is in a mode in which all five image display sections are turned off. The lowest level may be the muffling level. Further, in the case of the first level, which is one higher than the lowest level, the image display is in a mode in which the leftmost image display section is lit. In the case of the second level, which is one larger than the first level, the image display is in a mode in which two image display sections are lit from the left end. In the case of the third level (that is, the normal level), which is one larger than the second level, the image display is in a mode in which three image display sections from the left end are lit. In the case of the fourth level, which is one larger than the third level, the image display is in a mode in which four image display sections from the left end are lit. Further, in the case of the maximum level (fifth level), the image display is in a mode in which all five image display sections are lit. In this way, the player can grasp the current volume output level by looking at the volume status display image VL. In this embodiment, the volume status display image VL is a meter-type display mode, but the display mode is not limited to this, and a mathematical expression display mode using numbers or numerical values or a color-type display mode (for example, blue → green) is used. Various display modes may be used, such as changing in the order of → yellow → red, and indicating that the larger the color, the larger the display).
ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS602;Yes)、画像表示装置5に音量状況表示(音量状況表示画像VLの表示)を継続させる表示制御を実行し(ステップS604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS605)。このステップS604、S605は、後述する図27(C)に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
If the super reach operation flag is set (on state) in step S602 (step S602; Yes), display control for continuing the volume status display (display of the volume status display image VL) on the
ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS606)。音量変更操作有りの場合には(ステップS606;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像VLの表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS606;Yes)、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。
After executing the process of step S603 or after executing the process of step S605, it is determined whether or not there is a volume change operation (step S606). When there is a volume change operation (step S606; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image VL) and the changed volume setting are executed (step S607). Specifically, when the
例えば、スティックコントローラ31Aは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。それとは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル下がる。
For example, the
ステップS607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS608)。スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
After executing the process of step S607, it is determined whether or not the operation flag other than super reach is set to the ON state (step S608). The non-super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the
一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS609)。 On the other hand, when there is no volume change operation (step S606; No), it is determined whether or not the operation flag at times other than super reach is set to the ON state (step S609).
ステップS608の処理を実行した後や、ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS609;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS610)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS611)。なお、操作後所定期間(例えば3秒)は、最初の操作後から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。 After executing the process of step S608, or when the operation flag other than super reach is set to the ON state in step S609 (step S609; Yes), a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation. Whether or not it is determined (step S610). When a predetermined period has elapsed after the operation (step S610; Yes), the operation flag at times other than super reach is reset to the off state (step S611). The predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation may be from the first operation until the predetermined period (3 seconds) elapses, and when the operation is performed a plurality of times within the predetermined period, the operation starts from the last operation. It may be until a predetermined period (3 seconds) elapses. Further, in this embodiment, the predetermined period is set after the operation, but the predetermined period (for example, 3 seconds) may elapse from the start of displaying the volume status display image VL.
ステップS601に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には(ステップS601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS612)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS612;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS613)。スーパーリーチ時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS613;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS614)。このステップS613、S614は、後述する図26(A)に示すように、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示をさせないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出(特定演出)を実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、後述する図24(C)〜(H)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしている(音量状況表示画像VLを消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出(大事な予告などを含む演出)の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像VLを表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。 Returning to step S601, if the super reach effect is being produced (step S601; Yes), it is determined whether or not the non-super reach operation flag is set to the ON state (step S612). If the non-super reach operation flag is off (step S612; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S613). If the super reach operation flag is off (step S613; No), the process of erasing the volume status display is executed (step S614). As shown in FIG. 26A, which will be described later, steps S613 and S614 are, in principle, processes for not displaying the volume status during the super reach effect. Specifically, in the second state of executing the super reach effect (specific effect), that is, in the gaming state during the super reach effect, as shown in FIGS. 24 (C) to 24 (H) described later, unless requested by the player. The volume status display image VL is not displayed on the image display device 5 (the volume status display image VL is deleted). As a result, the volume status display image VL can be hidden during the execution of the super reach effect, which is an example of the game effect (the effect including important notices) that the player wants to show, and the effect of the super reach effect. Can be suppressed.
ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合(ステップS609;No)、ステップS610にて操作後所定期間が経過していない場合(ステップS610;No)、ステップS611の処理を実行した後、ステップS612にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS612;Yes)、ステップS613にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS613;Yes)、ステップS614の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。 If the operation flag other than super reach is off in step S609 (step S609; No), or if a predetermined period has not elapsed after the operation in step S610 (step S610; No), the process of step S611 is executed. After that, when the non-super reach operation flag is set to the on state in step S612 (step S612; Yes), and when the super reach operation flag is set to the on state in step S613 (step S613). Yes), after executing the process of step S614, the volume status display process is terminated.
なお、図16に示す音量状況表示処理(ステップS162)によれば、客待ち状態においても音量状況表示画像VLを表示することができる。 According to the volume status display process (step S162) shown in FIG. 16, the volume status display image VL can be displayed even in the customer waiting state.
図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、音量状況表示処理(ステップS162)に続いて、大当り中楽曲決定処理(ステップS163)を実行する。
In the effect control process process shown in FIG. 15, the
図17は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。
大当り中楽曲決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS621)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合(ステップS621;Yes)、演出制御用CPU120は、大当りが突確であるか否かを判定する(ステップS622)。例えば、演出制御用CPU12は、主基板11から伝送される大入賞口指定コマンドに基づき、大当りが突確に対応するものであるか否かを判定する。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the music determination process during the big hit. Here, the big hit middle song is a song that can be played during the big hit game state, and in this embodiment, a plurality of types of songs are prepared. The prepared multiple types of music will be described later.
In the jackpot music determination process, the
大当り中でない場合(ステップS621;No)や突確である場合(ステップS622;Yes)は大当り中楽曲決定処理を終了する。一方で、大当り中であり(ステップS621;Yes)、且つ、突確でない(ステップS622;No)場合には、演出制御用CPU120は、楽曲決定済フラグがオン状態であるか(大当り中楽曲が決定済であるか)否かを判定する(ステップS623)。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップS633でオン状態にセットされ、ステップS636でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
If the jackpot is not hit (step S621; No) or if it is abrupt (step S622; Yes), the jackpot music determination process ends. On the other hand, if the jackpot is in progress (step S621; Yes) and is not abrupt (step S622; No), the
楽曲決定済フラグがオフ(大当り中楽曲が決定済でない)の場合(ステップS623;No)、演出制御用CPU120は、前述したようにRAM122に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り(連チャン回数カウント値K=1)であるか否かを判定する(ステップS624)。
When the music determined flag is off (the music during the big hit is not determined) (step S623; No), the
ステップS624にて、初当り(K=1)である場合(ステップS624;Yes)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS625)。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図18(A)に示すように、スーパーリーチA〜Cが楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図18(B)に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。楽曲系リーチにおける楽曲再生態様については、後に図24を参照して説明する演出例の説明において併せて述べる。
In the case of the first hit (K = 1) in step S624 (step S624; Yes), the
ステップS625にて、楽曲系リーチ大当りである場合(ステップS625;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する(ステップS626)。この実施の形態では、例えば図18(A)に示すように、リーチ種別がスーパーリーチAであれば大当り中楽曲を「楽曲A」に決定し、スーパーリーチBであれば大当り中楽曲を「楽曲B」に決定し、スーパーリーチCであれば大当り楽曲を「楽曲C」に決定する。
In the case of a music-based reach jackpot in step S625 (step S625; Yes), the
ステップS624にて初当り(K=1)でない場合や(ステップS624;No)、初当りではあるが(ステップS624;Yes)、楽曲系リーチ大当りでない場合(ステップS625;No)は、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」となる第1ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS627)。例えば、第1ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。
If it is not the first hit (K = 1) in step S624 (step S624; No), or if it is the first hit (step S624; Yes) but not the musical reach big hit (step S625; No), it is for effect control. The
第1ラウンドの実行中である場合(ステップS627;Yes)、演出制御用CPU120は、選択中の楽曲の特定部を出力する(ステップS628)。具体的には、演出制御用CPU120は、音声制御基板13に、選択中の楽曲の特定部(この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分)を出力させる旨の指令を音声制御基板13に対して伝送し、スピーカ8L、8Rから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップS628の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。
When the first round is being executed (step S627; Yes), the
ここで、図18(C)に示すように、この実施の形態においては、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図18(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、1≦K≦5(K:前記の連チャン回数カウント値)では3つの楽曲(楽曲A〜C)から選択可能で、6≦K≦10では4つの楽曲(楽曲A〜D)から選択可能で、11≦K≦15では5つの楽曲(楽曲A〜E)から選択可能で、16≦Kでは6つの楽曲(楽曲A〜F)から選択可能に構成されている。
なお、例えば、K=2のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲が1曲増加し、K=3のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲に2曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図18(A)に示したスーパーリーチA〜Cの他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチDを設け、当該スーパーリーチDを伴った大当りになると、当該スーパーリーチDに対応する楽曲Dが選択可能になるといった構成としてもよい。
Here, as shown in FIG. 18C, in this embodiment, a plurality of types of music that can be selected during the execution of the first round are prepared. Further, as shown in FIG. 18C, the number of songs that can be selected during the execution of the first round is set to increase as the number of consecutive chans increases. Specifically, this embodiment can be selected from three songs (music A to C) in 1 ≦ K ≦ 5 (K: the count value of the number of consecutive chans), and four in 6 ≦ K ≦ 10. It can be selected from songs (musics A to D), 5 songs (songs A to E) can be selected when 11 ≦ K ≦ 15, and 6 songs (songs A to F) can be selected when 16 ≦ K. Has been done.
For example, when K = 2, the number of songs that can be selected from the first hit (K = 1) increases by one, and when K = 3, the songs that can be selected from the first hit (K = 1) are increased. The number of selectable songs may be gradually increased by the number of consecutive chans, such as increasing by two songs. In addition, it is decided by lottery whether or not a new song can be selected and which type of song can be selected each time a big hit is made, not according to the specified number of consecutive chans. May be good. Further, in addition to the super reach A to C shown in FIG. 18 (A), for example, a super reach D that is executed only during the probability change is provided, and when a big hit accompanied by the super reach D is obtained, the super reach D is provided. The structure may be such that the corresponding music D can be selected.
また、楽曲の選択は、例えば、図19(B)に示すように、画像表示装置5に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像(図19(B)は、1≦K≦5に応じた楽曲A〜Cの表示例)にカーソルCUを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aを上下方向に傾倒操作することによってなされる。この場合、当該操作に応じて楽曲名を示す画像が移動し、カーソルCUに合わせられている(指示されている)楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる(図19(B)は、「楽曲A」が選択中の例)。つまり、ステップS628では、カーソルCUの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲(現在カーソルCUに指示されている曲)のサビ部分が再生される。
なお、図18(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルCUの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回(例えば直前の2回)の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルCUの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。
Further, for the selection of the music, for example, as shown in FIG. 19 (B), the image showing the currently selectable music displayed on the image display device 5 (FIG. 19 (B) has 1 ≦ K ≦ 5). This is done by moving the cursor CU to the corresponding display example of songs A to C). The music selection operation is performed, for example, by the player tilting the
As shown in FIG. 18C, when a song is added as the number of consecutive chans increases, it is preferable that the initial position of the cursor CU is the position indicating the added song. .. In this way, the newly added music can be preferably notified to the player. However, when the same song is selected in the jackpot of the immediately preceding predetermined times (for example, the immediately preceding two times), it is preferable that the initial position of the cursor CU is the position instructing the same song. In this way, it is possible to present a music that suits the player's taste, which is user-friendly.
なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルCUが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルCUによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり(例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど)、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量のレベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量レベルが通常レベル(前記の第3レベル)であった場合は、楽曲の選択時には、第4レベルや、第5レベル(最大レベル)で特定部を出力したり、現在の音量レベルが最低レベルや第1レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。 The cursor CU may move with respect to the image showing the music name in response to the selection operation. Further, the method of showing the currently selected song is not limited to the instruction by the cursor CU, and the image showing the selected song can be made easier to see than the image showing another song (for example, showing the selected song). The frame image surrounding the image may be superimposed and displayed, the image showing the selected music may be illuminated, etc.), or the image showing the music other than the selected music may be difficult to see or invisible. Further, when selecting a musical piece, the volume level may be increased to output a specific part of the musical piece. For example, if the current volume level is the normal level (the above-mentioned third level), when selecting a song, a specific part may be output at the fourth level or the fifth level (maximum level), or the current volume may be output. If the level is the lowest level or the first level, a specific part may be output at the normal level when the music is selected.
また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲A〜Fの各楽曲データがROM121などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ(特定部データの一例)を含む、複数の音声データ(例えばWAV、MP3など)から構成されている。具体的には、図19(A)に「楽曲A」について例示しているように、楽曲Aの全体を示すデータが、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で(各々別個の音声データとして)ROM121に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲B〜Fの各々についても同様である。このような構成によれば、1曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ(例えばBメロ用データなど)を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。
Further, the "specific part" is a part of the selected song and different from the beginning of the song. In this embodiment, the so-called "rust" is an example of a specific part of the music. Here, in this embodiment, each music data of the music A to F as the above-mentioned big hit music is stored in advance in the
なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Aは「サビ」が有名であるが、楽曲Cは「Aメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Cについては、特定部をAメロ(特定部データをAメロ用データ)とし、ステップS628で楽曲Cが選択中の場合は、Aメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲(曲の先頭がサビから始まる楽曲)が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭(特徴的なイントロや、頭サビ)であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート(例えばAメロ)用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。 Regarding the chorus data as an example of the specific part data, for each song, for example, a part that is familiar, has an impact, and is supposed to be catchy is selected in advance as "chorus", and the chorus part is selected. The voice data may be prepared in advance as rust data. Further, for example, the music A may be more famous for "sabi", but the music C may be more famous for "verse". In this case, for the music C, the specific part may be the verse (the specific part data is the data for the verse), and if the music C is selected in step S628, the verse part may be reproduced. In addition, a so-called head chorus song (a song whose beginning of the song starts with chorus) may be included in the jackpot song. Then, the specific part may be the beginning of the music (characteristic intro or head rust). That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music. Further, when the music of the head chorus is included in the music of the big hit, the data used as the music data may be shared between the time of selecting the music and after the music is determined for the music of the head chorus. For example, when selecting a song, the chorus data and the data for the part following the chorus (for example, verse) are used to connect the chorus and the part following the chorus for playback, and the same data is used even after the song is determined. Then, the chorus and the part following the chorus may be connected and played.
図17に戻って、演出制御用CPU120は、ステップS628の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する(ステップS629)。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン31Bになされた押下操作であり、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は(ステップS629;No)、演出制御用CPU120は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップS630)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から第1ラウンド目の大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合(ステップS629;Yes)、または大入賞口閉鎖タイミングである場合(ステップS630;No)に、選択中の楽曲が決定される(ステップS631)。つまり、この実施の形態では、第1ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。
Returning to FIG. 17, the
このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, when the music is selected, the specific part of the selected music is reproduced, and when the music is selected, there are a plurality of methods for determining the music. Therefore, it is possible to improve the effect of producing the music when the music is selected.
ステップS626やステップS631の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS626又はS631で決定した楽曲情報をRAM122に記憶させ(ステップS632)、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする(ステップS633)。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
Following the processing of step S626 and step S631, the
ステップS623に戻って、演出制御用CPU120が楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS626又はS631で決定した大当り中楽曲を再生する(ステップS634)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS635)、大当り終了タイミングであれば(ステップS635;Yes)、ステップS634で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする(ステップS636)。
Returning to step S623, when the
ステップS636、S633の処理の実行後や、ステップS621、S627、S630、S635でNo判定である場合や、ステップS622でYes判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。 After the processing of steps S636 and S633 is executed, if the determination is No in steps S621, S627, S630, and S635, or if the determination is Yes in step S622, the jackpot music determination process is terminated.
なお、図18(A)に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能(前記のステップS628)に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図10に示す「リーチ:ノーマル(大当り)」(変動パターンPA3−1)が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチD」、「スーパーリーチE」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチDやスーパーリーチEの演出を伴うものであった場合に、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第1ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。 As shown in FIG. 18A, in the reach other than the music-based reach, the music during the big hit can be selected by the selection operation by the player during the execution of the first round (step S628 described above). There is. In this embodiment, "reach: normal (big hit)" (variation pattern PA3-1) shown in FIG. 10 is prepared as a reach other than the musical reach, but as a super reach other than the musical reach, "super" is prepared. Further reach types such as "Reach D" and "Super Reach E" are prepared, and when the jackpot is accompanied by the production of Super Reach D or Super Reach E, the selection operation by the player during the execution of the first round. Depending on the situation, the music during the big hit may be selectable. Further, in the above example, the example in which the jackpot song can be selected during the first round is shown, but the song may be selectable during another round, or the song is selected across a plurality of rounds. It may be possible. The period during which the music can be selected during the jackpot is arbitrary.
ここで、図19を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。 Here, with reference to FIG. 19, the music reproduction mode at the time of selecting the jackpot music and after determining the jackpot music will be described.
図19(B)に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部(一例として「サビ」)がスピーカ8L、8Rから出力される(ステップS628に相当)。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間(第1ラウンドの実行開始からステップS631の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第1ラウンドの実行期間(例えば29.5秒))よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート(図19(A)の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ)を再生してもよい。
As shown in FIG. 19B, when a music is selected, a specific portion (“rust” as an example) of the selected music is output from the
また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像(以下、楽曲対応画像)を、図19(B)に示す表示エリアVA1に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアVA1において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM121などに記憶されていてもよい。
Further, in this embodiment, when the music is selected, the image corresponding to the selected music (hereinafter referred to as the music corresponding image) is displayed in the display area VA1 shown in FIG. 19 (B). The music-compatible image is, for example, a moving image such as PV (Promotion Video) or MV (Music Video) of the selected music, and when selecting a music, for example, a part corresponding to a specific part of the moving image is reproduced in the display area VA1. To do. It should be noted that the moving image as the music-compatible image does not have to be played from the portion corresponding to the specific part of the music. For example, when selecting a song, the song may be played from a specific part other than the beginning, but the moving image may be played from the beginning. Further, the music-compatible image may be a still image showing an artist photograph or the like instead of a moving image. Further, the data of the music-compatible image may also be stored in the
図19(C)に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ(例えば、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ)を繋げて(つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように)、一の楽曲をスピーカ8L、8Rから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様(ステップS634における楽曲の再生態様に相当)は、例えば、下記の(イ)〜(ハ)の通りである。
(イ)1ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
(ロ)2ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する(例えば、第2ラウンド目の大入賞口開放指定コマンドを受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する)。
(ハ)K=1(ステップS624;Yes)、且つ、楽曲系リーチ大当り(ステップS625;Yes)の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する(例えば、図18(B)に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Aメロ」、「Bメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する)。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭(イントロ)から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後(アウトロ)まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ(特定部)から再生するようにしてもよい。
As shown in FIG. 19C, after the music is determined, the audio data divided into a plurality of parts (for example, intro data, A melody data, B melody data, etc.) constituting the music data of the determined music. By connecting the chorus data and the outro data (that is, so that each part constituting one song is played back in chronological order), one song is played back from the
(B) After the music is determined during the execution of one round, the music is played from the continuation of the specific part that was being played at the time of selection, or is played from the beginning of the music.
(B) From the second round onward, the music is played from the beginning (for example, the music is played from the beginning in response to receiving the command for opening the large winning opening in the second round).
(C) In the case of K = 1 (step S624; Yes) and the music-based reach jackpot (step S625; Yes), the music corresponding to the reach type is played from the continuation of the part that was being played during the super reach production. Playback (For example, as shown in FIG. 18 (B), the songs "intro", "A melody", and "B melody" corresponding to the reach type are played during the super reach production, and when a big hit occurs, "chorus" is played. To play).
After the song is decided, it is played from the beginning (intro) of the song, and after the song has made a round to the end (outro) of the song with the jackpot not finished yet, it returns to the intro of the song and makes two rounds. The eyes may be regenerated, or the chorus (specific part) may be regenerated instead of the intro.
また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアVA1よりも大きい、図19(C)に示す表示エリアVA2に表示する。なお、図19(C)に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置5の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアVA2が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアVA2に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアVA2に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト(例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど)が施されているようにしてもよい。
Further, after the music is determined, the music-corresponding image is displayed in, for example, the display area VA2 shown in FIG. 19C, which is larger than the display area VA1. The example shown in FIG. 19C is an example in which the display area VA2 is configured over the entire image display area of the
なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。
The operation means for selecting and determining the music is not limited to the
図20は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 20, the
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss". ". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss". .. When the variable display content is "non-probability change (big hit)", the variable display result becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the variable display result becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probable change state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
When the variable display content is "non-reach (loss)", the
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When the variable display content is "reach (loss)", the
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", the
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability (big hit)", a fixed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. In addition, when it is determined that the variable display content is "probability change (big hit)" and the promotion effect during the big hit is not executed, the definite decoration symbol is determined from among a plurality of types of probabilistic symbols. On the other hand, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit even if the variable display content is "probability change (big hit)", the fixed decorative symbol is decided from among a plurality of types of normal symbols. As a result, even though the probabilistic symbols are aligned and displayed as the final decorative symbols, it is possible to prevent the promotion effect during the jackpot from being executed so as not to give the player a sense of distrust.
なお、ステップS321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S321, when the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", whether or not to execute a probabilistic promotion effect such as a re-lottery effect or a big hit medium promotion effect is performed. It may be decided. In the re-lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult or unrecognizable to be controlled to the probabilistic state. The player can recognizable that the decorative symbol is variably displayed (re-variated) and the decorative symbol of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic symbol is stopped and displayed to be controlled to the probabilistic state. In some cases, the decorative symbol of the non-probable change jackpot combination is stopped and displayed after the decorative symbol is re-variated by the re-lottery effect, so that it is not notified that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state. When it is determined in the process of step S321 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.
ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示設定処理で決定された保留表示変化演出などの実行設定を行う、変化演出設定処理(図21)が実行される(ステップS322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。 Following the determination of the final stop symbol and the like in the process of step S321, the change effect setting process (FIG. 21) for performing the execution setting such as the hold display change effect determined in the hold display setting process is executed (step S322). .. In the change effect setting process, when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on the stored contents of the hold display data storage unit, the execution setting of the hold display change effect is performed.
図21に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する(ステップS551)。すなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域の記憶データを消去するとともに、保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)の記憶データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域から消去される記憶データを読み出して、RAM122の所定領域に設けられた保留表示データバッファに格納してもよい。続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する(ステップS552)。ステップS552の処理では、ステップS551の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている1または複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。
In the change effect setting process shown in FIG. 21, first, the stored contents in the hold display data storage unit are updated (step S551). That is, the hold display data storage unit erases the stored data in the storage area corresponding to the hold number "1", and corresponds to the storage areas lower than the hold number "1" (hold numbers "2" to "4"). The stored data in the storage area) is shifted upward one entry at a time. At this time, the hold display data storage unit may read the stored data to be erased from the storage area corresponding to the hold number "1" and store it in the hold display data buffer provided in the predetermined area of the
ステップS552にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には(ステップS552;Yes)、保留表示変化演出の実行設定を行う(ステップS553)。例えばステップS553の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定、保留表示変化共通演出を実行するための設定などが行われるようにすればよい。なお、ステップS553の処理で、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定を行ってもよい。表示色変化演出の実行設定としては、例えば、保留表示データバッファの格納データ(ステップS551の処理にて保留表示データ記憶部から消去した記憶データ)に示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定などが行われる。 If it is determined in step S552 that the hold display change timing is reached (step S552; Yes), the execution setting of the hold display change effect is performed (step S553). For example, in the process of step S553, the storage content of the hold display change pattern in the hold display data storage unit and the display mode in the current hold display are specified, and whether or not to change the display mode is set, and the change when the display mode is changed. The later display mode may be set, and the settings for executing the hold display change common effect may be made. In the process of step S553, among the active display change effects, the execution setting of the display color change effect that changes the display color of the active display based on the determination result of the hold display change pattern may be performed. As the execution setting of the display color change effect, for example, the hold display change pattern shown in the stored data of the hold display data buffer (the storage data deleted from the hold display data storage unit in the process of step S551) is specified. The display mode to be displayed after the active display change effect is executed is set.
図20に戻って、ステップS322の変化演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行う、後述のリーチ演出設定処理が実行される(ステップS323)。リーチ演出設定処理では、リーチ演出(例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出やノーマルリーチにおけるリーチ演出など)の実行設定が行われる。 Returning to FIG. 20, following the change effect setting process in step S322, the reach effect setting process described later, which sets the execution setting of the reach effect, is executed (step S323). In the reach effect setting process, the execution setting of the reach effect (for example, the reach effect in the super reach and the reach effect in the normal reach) is set.
詳しくは、リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから、リーチ演出設定処理を終了する。 Specifically, in the reach effect setting process, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is "non-reach" that does not become the reach state, based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command. If it is "non-reach", the reach effect setting process is terminated as it is. On the other hand, if it is other than "non-reach", the reach effect setting process is terminated after the reach effect is set according to the fluctuation pattern.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS324)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS322の変化演出設定処理による保留表示変化演出などに対応して、複数用意された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、表示変化演出制御パターンにおいては、後述の可変表示中設定処理(図22)での判定対象である保留表示変化演出期間なども設定される。なお、特図変動時演出制御パターン、表示変化演出制御パターン、リーチ演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S324). For example, the
ステップS324の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS325)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS326)。このときには、例えばステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Following the process of step S324, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the
ステップS326の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップS327)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。また、ステップS327の処理では、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行ってもよい。この場合例えば、第1保留表示部5HRにて保留番号「1」に対応した第1保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第1保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。一方、第2保留表示部5HLにて保留番号「1」に対応した第2保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第2保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。 After the process of step S326 is executed, in response to the start of the variable display of the decorative symbol, the first hold display in the first hold display unit 5HR and the second hold display in the second hold display unit 5HL, etc. Make settings for updating the hold display and the like (step S327). For example, when a special figure game using the first special figure is executed (started), the display part (the display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is deleted in the first hold display unit 5HR. At the same time as (digesting), the first hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the left. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed (started), the display part (display part at the right end) corresponding to the hold number "1" is deleted in the second hold display unit 5HL. At the same time as (digesting), the second hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the right. Further, in the process of step S327, a setting for updating the active display in the active display unit AHA may be made. In this case, for example, when the first hold display corresponding to the hold number "1" is erased (digested) by the first hold display unit 5HR, the same active display as the erased (digested) first hold display is displayed. Start with the active display unit AHA. On the other hand, when the second hold display corresponding to the hold number "1" is erased (digested) in the second hold display unit 5HL, the same active display as the erased (digested) second hold display is actively displayed. Start in part AHA.
ステップS327の処理により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。 After updating the hold display or the like by the process of step S327, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S328), and then the variable display start setting process is performed. finish.
図22は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 15 as the variable display effect process. In the variable display during effect process shown in FIG. 22, first, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S341). As an example, in the process of step S341, when the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted) and the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。保留表示変化演出期間は、例えば図20に示すステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には(ステップS342;Yes)、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not it is the hold display change effect period for executing the hold display change effect (step S342). The hold display change effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of step S324 shown in FIG. In the case of the hold display change effect period (step S342; Yes), control for executing the hold display change effect is performed (step S343). In the process of step S343, various commands created based on the setting of the display change effect control pattern are transmitted to the
ステップS342にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS343の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS346の処理を実行する。なお、保留表示変化演出期間ではない場合(ステップS342;No)や、ステップS343の実行後に、例えば、前述のステップS342、S343の処理と同様にして、アクティブ表示変化演出期間であるかの判定処理や、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が実行されてもよい。
When it is determined in step S342 that it is not the hold display change effect period (step S342; No), or after the process of step S343 is executed, the
ステップS346では、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS346;Yes)、スーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS346A)。スーパーリーチであると判定されたときには(ステップS346A;Yes)、第1保留表示部5HRおよび第2保留表示部5HLに表示されている保留表示を消去する保留表示消去処理を実行する(ステップS347)。例えば、図24(A)、(B)に示すように、スーパーリーチ演出の開始前までは、画像表示装置5の画面下部箇所に第2保留表示部5HLの保留表示が表示されているが、この保留表示消去処理の実行により、図24(C)に示すように、スーパーリーチ演出が開始すると(つまり、スーパーリーチ演出の開始タイミングになると)、第2保留表示部5HLの保留表示が消去され(第1保留表示部5HRの保留表示が表示されていれば、その保留表示も消去される)、保留表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中は保留表示を非表示とするので、画像表示装置5の画面下部の所定領域部分(つまり、第1保留表示部5HRおよび第2保留表示部5HLの表示領域部分)についてもスーパーリーチ演出による画像表示を行うことができる。また、遊技者は、保留表示を気にすることなくスーパーリーチ演出に注視することができ、かかる演出を楽しむことができる。よって、リーチ演出効果を十分に発揮することができる。
In step S346, the
保留表示の非表示は、スーパーリーチ演出が終了すると、後述する保留表示復帰制御(ステップS349B)により終了する。つまり、保留表示が復帰される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出中において保留表示を非表示としているが、ノーマルリーチ演出中なども非表示としてもよい。 When the super reach effect is completed, the non-display of the hold display is ended by the hold display return control (step S349B) described later. That is, the hold display is restored. In this embodiment, the hold display is hidden during the super reach effect, but it may be hidden during the normal reach effect.
ステップS347の処理を実行した後には、スーパーリーチ演出中であっても遊技者による要求があった場合に、音量状況表示画像VLを一時的に表示する一時表示処理を実行する(ステップS347)。つまり、スーパーリーチ演出中において遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、音量状況表示画像VL(図25(D)参照)が画像表示装置5の表示画面に所定期間(例えば3秒)表示される。
After executing the process of step S347, a temporary display process of temporarily displaying the volume status display image VL is executed even during the super reach effect when there is a request from the player (step S347). That is, when the player operates the
図23は、一時表示処理として、図22のステップS348にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す一時表示処理では、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS701;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS702)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS702;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS703)。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S348 of FIG. 22 as the temporary display process. In the temporary display process shown in FIG. 23, the
音量変更操作有りの場合には(ステップS703;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像VLの表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。このステップS704では、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作(例えば、左方向または右方向に操作)したことをコントローラセンサユニット35Aが検出したときには、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。
When there is a volume change operation (step S703; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image VL) and the changed volume setting are executed (step S704). In step S704, when the
一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS702;Yes)、画像表示装置5に表示されている音量状況表示画像VLを消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS705)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS706)。
On the other hand, when a predetermined period has elapsed after the operation (step S702; Yes), the volume status display erasing process for erasing the volume status display image VL displayed on the
ステップS701にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合(ステップS701;No)や、ステップS703にて音量変更操作無しの場合(ステップS703;No)や、ステップS704の処理を実行した後や、ステップS706の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS707)。 When the operation flag is off except for super reach in step S701 (step S701; No), when there is no volume change operation in step S703 (step S703; No), after executing the process of step S704, or After executing the process of step S706, it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the ON state (step S707).
ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS707;No)、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS708)。ステップS708にて操作開始受付ありの場合(ステップS708;Yes)、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には、画像表示装置5に現在の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行する(ステップS709)。図25(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの操作に応じて現在の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する。ステップS709の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS710)。
If the super reach operation flag is off in step S707 (step S707; No), it is determined whether or not the volume change operation start reception is accepted (step S708). When the operation start is accepted in step S708 (step S708; Yes), that is, when the
ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合(ステップS707;Yes)や、ステップS710の処理を実行した後には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS711;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS712)。音量変更操作有りの場合には(ステップS712;Yes)、変更後の音量状況表示画像VLの表示および変更後の音量設定を実行する(ステップS713)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを左右方向に操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS712;Yes)、スティックコントローラ31Aの左右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。
When the super reach operation flag is turned on in step S707 (step S707; Yes), or after executing the process of step S710, it is determined whether or not a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (for example, 3 seconds). Step S711). If a predetermined period has not elapsed after the operation (step S711; No), it is determined whether or not there is a volume change operation (step S712). When there is a volume change operation (step S712; Yes), the display of the changed volume status display image VL and the changed volume setting are executed (step S713). Specifically, when the
例えば図25(E)に示すように、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。なお前記とは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル下がる。
For example, as shown in FIG. 25 (E), when the player operates the
操作後所定期間が経過した場合には(ステップS711;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS714)。例えば図25(F)に示すように、操作後所定期間が経過すると、音量状況表示画像VLの表示が消去される。つまり、音量状況表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像VLが一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像VLが消去されるようになっている。 When a predetermined period has elapsed after the operation (step S711; Yes), a process of erasing the volume status display is executed (step S714). For example, as shown in FIG. 25 (F), when a predetermined period elapses after the operation, the display of the volume status display image VL is erased. That is, the volume status display is hidden. In this way, during the super reach effect, the volume status display image VL is temporarily displayed when there is an operation by the player, and when a predetermined period has elapsed after the operation, the volume status display is displayed if the super reach effect is still in progress. The image VL is erased.
ステップS714の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS715)。そして、ステップS708にて操作開始受付なしの場合(ステップS708;No)や、ステップS712にて音量変更操作なしの場合(ステップS712;No)や、ステップS713の処理を実行した後や、ステップS715の処理を実行した後には、一時表示処理を終了する。 After executing the process of step S714, the operation flag at the time of super reach is reset to the off state (step S715). Then, when there is no operation start reception in step S708 (step S708; No), when there is no volume change operation in step S712 (step S712; No), after executing the process of step S713, or in step S715. After executing the process of, the temporary display process is terminated.
図22に戻って、ステップS346Aにてスーパーリーチでないと判定されたときや(ステップS346A;No)、ステップS348の処理を実行した後には、その他のリーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS349)。 Returning to FIG. 22, when it is determined in step S346A that the reach is not super reach (step S346A; No), or after the process of step S348 is executed, control for executing other reach effects is performed (step S346A; No). Step S349).
ステップS346にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS346;No)、ステップS349の処理を実行した後には、保留表示復帰タイミング(例えばスーパーリーチ演出の終了タイミング)であるか否かを判定する(ステップS349A)。ステップS349Aにて保留表示復帰タイミングであると判定した場合(ステップS349A;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示を復帰させる保留表示復帰制御を実行する(ステップS349B)。例えば保留表示復帰タイミング(例えばスーパーリーチ演出の終了タイミング)になると、図25(I)に示すように保留表示が復帰される。
Whether or not it is the hold display return timing (for example, the end timing of the super reach effect) when it is determined in step S346 that it is not the reach effect period (step S346; No) or after the process of step S349 is executed. Is determined (step S349A). When it is determined in step S349A that it is the hold display return timing (step S349A; Yes), the
ステップS349Aにて保留表示復帰タイミングではないと判定されたときや(ステップS349A;No)、ステップS349Bの処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップS350)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step S349A that it is not the hold display return timing (step S349A; No), or after the processing of step S349B is executed, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern may be performed. Based on this, control for executing other effects during the variable display, including the variable display operation of the decorative symbol, is performed (step S350), and the effect process during the variable display ends.
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS351;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
When the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the
ステップS351にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS351;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS352)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS353)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS354)、可変表示中演出処理を終了する。
When the symbol confirmation command is received in step S351 (step S351; Yes), for example, in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。
Hereinafter, an example of specific control in the
パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。
In the
遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203、S207の処理が実行されることにより、第1特図保留記憶数が1加算される。遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206、S207の処理が実行されることにより、第2特図保留記憶数が1加算される。このときには、ステップS209の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。そして、ステップS212にて図5に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
When the first start condition is satisfied based on the occurrence of the first start prize due to the game ball passing (entering) the first start prize opening, the processes of steps S203 and S207 shown in FIG. 4 are executed. , The number of 1st special figure reserved storage is added by 1. When the second start condition is satisfied based on the occurrence of the second start prize due to the game ball passing (entering) the second start prize opening, the processes of steps S206 and S207 shown in FIG. 4 are executed. , The number of 2nd special figure reserved storage is added by 1. At this time, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted by the process of step S209. Then, by executing the winning random number value determination process as shown in FIG. 5 in step S212, the variable display content such as whether or not the variable display result becomes a "big hit" is determined, and the winning determination result. The winning determination result command indicating the above is transmitted from the
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図3に示すステップS111にて図9に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
When the special figure game or the variable display of the decorative symbol is started based on the establishment of the start condition, a plurality of fluctuation patterns are executed by executing the fluctuation pattern setting process as shown in FIG. 9 in step S111 shown in FIG. A fluctuation pattern designation command that determines any of the above and indicates that the determined fluctuation pattern can be specified is transmitted from the
図20に示すステップS321では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップS322の変化演出設定処理として、図21に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップS552にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップS553にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。 In step S321 shown in FIG. 20, the final stop symbol or the like is determined based on the fluctuation pattern or the like indicated by the fluctuation pattern designation command, and then, as the change effect setting processing in step S322, the processing as shown in FIG. 21 is executed. Will be done. In the change effect setting process, when it is determined in step S552 that it is the hold display change timing, the execution setting of the hold display change effect is performed in step S553.
(演出例)
ここで、図24、図25を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。
図24は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合の演出例を示している。飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始するときには、図20に示すステップS323のリーチ演出設定処理が実行される。リーチ演出設定処理では、例えば、スーパーリーチ(楽曲系リーチとしてのスーパーリーチA〜Cのいずれか)におけるリーチ演出が実行されると判定されたとする。この実行例では、図24(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(リーチ成立)となった時点から説明する。また、図16に示す音量状況表示処理により、図24(A)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。
(Production example)
Here, an example of the super reach effect will be described with reference to FIGS. 24 and 25.
FIG. 24 shows an example of the effect when there is no volume change operation in the super reach fluctuation display. When the variable display (variable display) of the decorative symbol is started, the reach effect setting process of step S323 shown in FIG. 20 is executed. In the reach effect setting process, for example, it is determined that the reach effect in the super reach (any of the super reach A to C as the music-based reach) is executed. In this execution example, as shown in FIG. 24A, the variable display state of the decorative symbol will be described from the time when the reach state (reach is established). Further, by the volume status display process shown in FIG. 16, the volume status display image VL is displayed on the
図24(B)を経て、図24(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図24(C)に示すような演出画像(例えば「スーパーリーチ」の文字による画像)を画像表示装置5の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図24(C)に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左上箇所に縮小表示される。この飾り図柄の可変表示の縮小表示は、例えばステップS350の処理にて実行可能である。また、図16に示す音量状況表示消去処理(ステップS614)により、図24(C)に示すように、音量状況表示画像VLが画像表示装置5の画面上から消去される。また、図22に示す保留表示消去処理(ステップS347)により、図24(C)に示すように、保留表示が消去される。
Through FIG. 24 (B), the reach effect in the super reach as shown in FIG. 24 (C) is executed. The super reach is notified by displaying an effect image (for example, an image in the characters of "super reach") as shown in FIG. 24C on the screen of the
続いて、図24(D)〜(H)に示すようなバトル演出を含むスーパーリーチ演出が実行される。図24(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図24(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。 Subsequently, a super reach effect including a battle effect as shown in FIGS. 24 (D) to 24 (H) is executed. As shown in FIG. 24 (H), the battle effect result (for example, the battle defeat result in this case) is displayed to end the super reach effect, and for example, the final stop symbol of the reach combination as shown in FIG. 24 (I) is displayed. Derived and displayed.
また、図24(I)に示すように、図16に示す音量状況表示処理(ステップS162)により、音量状況表示画像VLが表示され、図22に示す保留表示制御処理(ステップS349B)により、保留表示が復帰される。図24(I)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。 Further, as shown in FIG. 24 (I), the volume status display image VL is displayed by the volume status display process (step S162) shown in FIG. 16, and is held by the hold display control process (step S349B) shown in FIG. The display is restored. As shown in FIG. 24 (I), the variable display ends when the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed.
また、図24(I)に示すように、音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。 Further, as shown in FIG. 24 (I), the volume status display image VL is displayed at a position that does not cover the decorative symbol when the fluctuation is stopped, so that the final stop symbol of the decorative symbol, that is, the visual recognition of the game result can be visually recognized. You can adjust the volume without disturbing it.
ここで、図24に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図26(A)を用いて説明する。図26(A)は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Here, the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is not performed in the super reach fluctuation display shown in FIG. 24 will be described with reference to FIG. 26 (A). FIG. 26A is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is not performed in the super reach fluctuation display.
図26(A)に示すように、スーパーリーチ変動表示において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作が一切無かったため、コントローラセンサユニット35Aの検出信号はローレベルのままである。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中を除いて画像表示装置5に表示されている。
As shown in FIG. 26A, the detection signal of the
また、スーパーリーチの演出中には、図18(A)に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図24(C)のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図18(B)に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Aメロ、Bメロといったように順次再生される。そして、例えば、図24(E)に示す演出と図24(F)に示す演出との間に、所定期間(例えば数秒)だけ特殊効果音による演出を実行する。 Further, during the production of the super reach, as shown in FIG. 18A, the music corresponding to the reach type is played. For example, when the super reach notification is executed as shown in FIG. 24 (C), for example, as shown in FIG. Will be played back in sequence. Then, for example, an effect using a special sound effect is executed for a predetermined period (for example, several seconds) between the effect shown in FIG. 24 (E) and the effect shown in FIG. 24 (F).
特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂SE(Sound Effect)による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような(静止画になるような)態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示(例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など)としたり、などすればよい。 As the effect of the special sound effect, for example, a so-called SE (Sound Effect) effect such as an echo effect sound, a repeat sound, a noise sound, or a fade-in / fade-out sound may be executed. Further, the sound may be silenced for the predetermined period. Further, it is preferable that the moving image played during the production by the super reach is also subjected to the effect only for the predetermined period in addition to the output of the special sound effect. For example, if the video suddenly stops (becomes a still image), the screen is blacked out, or a noise display (for example, a sandstorm display on an analog TV) is used. Good.
そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図24(H)に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお、大当りの場合は、図18(B)に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ8L、8Rから出力される。このように、バトル演出結果(勝ち負けの当否を報知する演出の結果)が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
Then, for example, in response to a predetermined operation performed from the
なお、このような特殊効果を伴うリーチ演出を実行するための制御は、前記のステップS349で実行可能である。また、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭(イントロ)から再生されなくともよく、Aメロ、Bメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第1ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、(i)リーチ演出中にAメロを再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きのBメロから再生してもよいし、(ii)リーチ演出中にAメロの途中まで再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きから楽曲を再生する、などしてもよい。 The control for executing the reach effect accompanied by such a special effect can be executed in step S349 described above. Further, the period for executing the special effect may be predetermined for each variation pattern of the music-based reach, for example. Further, the music does not have to be played from the beginning (intro) during the production of the music-based reach, and the music may be started from the verse A, the verse B, or the like. Further, if a big hit occurs after the production of the music-based reach, it may be reproduced from the continuation of the portion reproduced during the production of the music-based reach during the execution of the first round. For example, (i) the verse may be played during the reach production, and the verse may be played from the B melody following the A melody during the first round execution, or (ii) the verse may be played halfway during the reach production. Then, during the execution of the first round, the music may be played from the continuation of the verse.
次に、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合について図25を用いて説明する。図25は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。なお、図25(A)〜(C)までは、前述した図24(A)〜(C)と同様であるため説明を省略する。また、スーパーリーチ演出中における楽曲再生態様についても前述と同様である。 Next, a case where there is a volume change operation in the super reach fluctuation display will be described with reference to FIG. FIG. 25 shows an example of an effect when there is a volume change operation in the super reach fluctuation display. Since FIGS. 25 (A) to 25 (C) are the same as those in FIGS. 24 (A) to 24 (C) described above, the description thereof will be omitted. Further, the music reproduction mode during the super reach production is the same as described above.
図25(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの操作があると、音量状況表示画像VLが表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作した場合には、図25(E)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる(第4レベルの音量出力となる)。そして、操作後所定期間(例えば3秒)が経過すると、図25(F)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。
As shown in FIG. 25 (D), when the
図25(D)を経て、図25(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図25(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図25(I)に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像VLが表示されるとともに、保留表示が復帰される。 The super reach effect is completed by displaying the battle effect result (here, for example, the battle defeat result) as shown in FIG. 25 (H) through FIG. 25 (D), and as shown in FIG. 25 (I), for example. The final stop symbol of each reach combination is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 25 (I), since the super reach effect is completed, the changed volume status display image VL is displayed and the hold display is restored.
また、図25(D)、(E)に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)における音量状況表示画像VLは、図25(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、前述のように第1状態と第2状態とで同じでなくてもよい。例えば、第2状態における音量状況表示画像VLは、[1]第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と同じ表示箇所に表示してもよいし、[2]第1状態における音量状況表示画像VLとは同じ表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよいし、[3]第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよい。 Further, as shown in FIGS. 25 (D) and 25 (E), the volume status display image VL in the gaming state (second state) during the super reach effect is other than that during the super reach effect as shown in FIG. 25 (I). Since it is displayed in the same manner as the display mode of the volume status display image VL in the gaming state (first state), the display of the volume status display image VL in the second state can be easily understood. As described above, the first state and the second state do not have to be the same. For example, the volume status display image VL in the second state may display a display different from the volume status display image VL in the first state at the same display location as in the first state, or [2]. The same display as the volume status display image VL in the first state may be displayed at a different display location from that in the first state, and [3] a display different from the volume status display image VL in the first state may be displayed in the first state. It may be displayed in a display location different from that in the state.
ここで、図25に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図26(B)を用いて説明する。図26(B)は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Here, the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is performed in the super reach fluctuation display shown in FIG. 25 will be described with reference to FIG. 26 (B). FIG. 26B is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display when there is a volume change operation in the super reach fluctuation display.
図26(B)に示すように、スーパーリーチ演出中に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があり、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出されている。つまり、コントローラセンサユニット35Aでは、遊技者による操作に応じた検出信号(パルス信号)を検出し、演出制御基板12に出力する。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中において遊技者による操作後所定期間(例えば3秒)にわたって音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されている。
As shown in FIG. 26B, the player operates the
次に、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図27(A)を用いて説明する。図27(A)は、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Next, the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the start of the super reach effect will be described with reference to FIG. 27 (A). FIG. 27A is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the start of the super reach effect.
図27(A)に示すように、スーパーリーチ演出の開始直前(例えば、開始3秒前から開始までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出され、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が開始するので、何らかの対策を講じなければスーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることになる。この実施の形態では、前述の図23に示す一時表示処理内のステップS701〜ステップS706により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像VLが延長して表示されるようになっている(図27(A)に示す延長表示分を参照)。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることを防止できる。図27(A)に示す例では、操作後所定期間(3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるように確保されている。これに対して、図27(B)に示すように、スーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間(例えば3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 27 (A), the player may operate the
次に、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図27(C)を用いて説明する。図27(C)は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Next, the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect will be described with reference to FIG. 27 (C). FIG. 27C is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect.
図27(C)に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前(例えば、終了3秒前から終了までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出され、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が終了するので、何らかの対策を講じなければ、かかる所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去した後再び表示させることになる。この実施の形態では、前述の図16に示す音量状況表示処理内のステップS601、ステップS602、ステップS604、ステップS605により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている(図27(C)に示す「表示継続」を参照)。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
As shown in FIG. 27 (C), the player may operate the
(アタッカー開放時演出処理について)
ここからは、図15に示すアタッカー開放時演出処理(ステップS174)について説明する。
図28は、アタッカー開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。アタッカー開放時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS181)。このとき、大当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS181;NO)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」〜「4」となる第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS182)。
(About the production process when the attacker is open)
From here, the effect processing (step S174) at the time of opening the attacker shown in FIG. 15 will be described.
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the effect processing when the attacker is open. In the effect processing when the attacker is open, the
ステップS182にて第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中であると判定された場合には(ステップS182;YES)、大当り中昇格演出となる演出動作の制御を行う(ステップS183)。このように、この実施の形態では、大当り遊技状態における第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中にて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる第6報知としての大当り中昇格演出が実行される。 If it is determined in step S182 that the first to fourth rounds are being executed (step S182; YES), the effect operation that is the promotion effect during the big hit is controlled (step S183). As described above, in this embodiment, during the execution of the first round to the fourth round in the jackpot gaming state, the jackpot promotion effect as the sixth notification, which is the notification effect of whether or not to control the probabilistic state, is performed. Will be executed.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うこと等により、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
The jackpot medium promotion production includes a jackpot medium promotion success production that notifies that there is a promotion in which the game state becomes a probable change state even though the fixed decoration symbol is a non-probable change big hit combination, and there is no promotion that becomes a probable change state. There is a big hit middle promotion failure production that informs. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
ステップS182にて第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中ではないと判定された場合や(ステップS182;NO)、ステップS183の処理を実行した後には、所定の確変制御条件が成立したことを報知するための確変確定報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS184)。なお、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、確変制御条件が成立したか否かを判定すればよい。また、例えば、遊技盤の特定領域に遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する構成としてもよい。この場合、当該特定領域に特定領域スイッチを設け、演出制御用CPU120は、特定領域スイッチが遊技球の通過を検出すると、確変制御条件が成立したと判定すればよい。
When it is determined in step S182 that the first to fourth rounds are not being executed (step S182; NO), or after the processing of step S183 is executed, it is notified that the predetermined probability variation control condition is satisfied. The effect operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed (step S184). The
(確変確定報知演出動作制御処理)
図29は、確変確定報知演出動作制御処理として、図28のステップS184にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この確変確定報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確変確定報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS801)。
(Probability change confirmation notification effect operation control processing)
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S184 of FIG. 28 as the probability change confirmation notification effect operation control process. In this probability variation confirmation notification effect operation control process, the
ステップS801にて確変確定報知演出期間でない場合には(ステップS801;NO)、確変確定通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS802)。このとき、確変確定通知コマンドの受信がない場合には(ステップS802;NO)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。 If it is not the probability change confirmation notification effect period in step S801 (step S801; NO), it is determined whether or not the probability change confirmation notification command has been received (step S802). At this time, if the probability change confirmation notification command is not received (step S802; NO), the probability change confirmation notification effect operation control process is terminated.
ステップS802にて確変確定通知コマンドの受信があった場合や(ステップS802;YES)、ステップS801にて確変確定報知演出期間である場合には(ステップS801;YES)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS803)。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には(ステップS803;NO)、最上位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS804)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップS804の処理では、確変確定報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による確変確定報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。これにより、例えば図34(B)に示すような確変確定報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、確変確定報知演出が実行される。
When the probability change confirmation notification command is received in step S802 (step S802; YES), or when the probability change confirmation notification effect period is in step S801 (step S801; YES), error notification is being executed. Whether or not it is determined (step S803). At this time, if the error notification is not being executed (step S803; NO), after the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed in the uppermost layer (step S804), the probability change confirmation notification effect operation is performed. End the control process. For example, in the process of step S804, in order to execute the probability change confirmation notification effect according to the predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the effect control pattern or the like prepared in advance for executing the probability change confirmation notification effect. , Various commands may be created and transmitted to the
なお、後述の演出動作制御にかかるステップS805(図29)、ステップS818〜S820(図30)、ステップS900〜S902(図31)、ステップS465〜S468(図32)、ステップS475〜S479(図33)も、ステップS804と同様に、予め用意された演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。
It should be noted that steps S805 (FIG. 29), steps S818 to S820 (FIG. 30), steps S900 to S902 (FIG. 31), steps S465 to S468 (FIG. 32), and steps S475 to S479 (FIG. 33) related to the effect operation control described later. ) Also creates various commands in order to execute the effect according to the predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the effect control pattern or the like prepared in advance, as in step S804. The data may be transmitted to the
図34(B)に示す確変確定報知演出画像は、所定の確変制御条件が成立したことに対応して、「確変!」というメッセージを報知する文字画像MM2を含んでいる。なお、確変確定報知演出画像の表示時間(確変確定報知演出の実行期間)は、例えば、20秒であってもよい。 The probability change confirmation notification effect image shown in FIG. 34B includes a character image MM2 that notifies the message “probability change!” In response to the establishment of a predetermined probability change control condition. The display time of the probability variation confirmation notification effect image (execution period of the probability variation confirmation notification effect) may be, for example, 20 seconds.
ステップS803にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS803;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS805)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、確変確定報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、確変確定報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When the error notification is being executed in step S803 (step S803; YES), after performing the operation control for executing the probability change confirmation notification effect in the layer lower than the layer in which the error notification is executed. (Step S805), the probability change confirmation notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to "0", and the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to "1" and registered. As a result, the
図28のステップS184にて、このような確変確定報知演出動作制御処理を実行した後には、大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS185)。 In step S184 of FIG. 28, after executing such a probability change confirmation notification effect operation control process, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit is executed. The effect operation control is performed (step S185).
(賞球数報知演出動作制御処理)
図30は、賞球数報知演出動作制御処理として、図28のステップS185にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS811)。
(Prize ball number notification effect operation control process)
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the process executed in step S185 of FIG. 28 as the prize ball number notification effect operation control process. In this prize ball number notification effect operation control process, the
ステップS811にて賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS811;NO)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS812)。ステップS812の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる2000個到達フラグを設けておき、その2000個到達フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。 If it is not the prize ball number notification production period in step S811 (step S811; NO), the prize ball number notification that the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit has reached "2000" is notified. It is determined whether or not the effect has been executed (step S812). In the process of step S812, for example, a 2000 arrival flag that is set to the ON state when notifying that the number of prize balls paid out as prize balls has reached "2000" during the big hit is provided, and the flag is set. The determination may be made based on whether or not the 2000 arrival flag is in the ON state.
なお、ステップS812と同様に、後述のステップS814(図30)、ステップS393、S395(図31)の各処理においても、例えば、賞球として払い出された賞球数が「所定個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる到達フラグを設けておき、この到達フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。 Similarly to step S812, in each process of step S814 (FIG. 30), step S393, and S395 (FIG. 31) described later, for example, the number of prize balls paid out as prize balls reaches "predetermined number". A arrival flag that is set to the ON state when the notification of the event is provided may be provided, and the determination may be made based on whether or not this arrival flag is in the ON state.
ステップS812にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS812;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2000」以上であるか否かを判定する(ステップS813)。このとき、賞球数カウント値が「2000」以上ではない場合には(ステップS813;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit in step S812 has reached "2000" has not been executed (step S812; NO),
ステップS812にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS812;YES)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS814)。 If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as prize balls has reached "2000" during the big hit in step S812 has been executed (step S812; YES), the big hit It is determined whether or not the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as prize balls has reached "2400" has been executed (step S814).
ステップS814にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS814;YES)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit in step S814 has reached "2400" has been executed (step S814; YES), the prize is awarded. The ball number notification effect operation control process is terminated.
ステップS814にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS814;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2400」以上であるか否かを判定する(ステップS815)。このとき、賞球数カウント値が「2400」以上ではない場合には(ステップS815;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit in step S814 has reached "2400" has not been executed (step S814; NO), the
ステップS813にて賞球数カウント値が「2000」以上である場合や(ステップS813;YES)、ステップS815にて賞球数カウント値が「2400」以上である場合や(ステップS815;YES)、ステップS811にて賞球数報知演出期間である場合には(ステップS811;YES)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS816)。 When the prize ball count value is "2000" or more in step S813 (step S813; YES), or when the prize ball count value is "2400" or more in step S815 (step S815; YES). If the prize ball number notification effect period is set in step S811 (step S811; YES), it is determined whether or not the probability variation confirmation notification effect is being executed (step S816).
ステップS816にて確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS816;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS817)。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には(ステップS817;NO)、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS818)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。これにより、例えば図34(C)に示すような賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出が実行される。 If the probability change confirmation notification effect is not being executed in step S816 (step S816; NO), it is determined whether or not the error notification is being executed (step S817). At this time, if the error notification is not being executed (step S817; NO), after the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in the uppermost layer (step S818), the prize ball number notification is performed. The effect operation control process is terminated. As a result, the prize ball number notification effect is executed, for example, the prize ball number notification effect image as shown in FIG. 34 (C) is displayed on the uppermost layer.
図34(C)に示す賞球数報知演出画像は、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことに対応して、「2000GET」というメッセージを報知する文字画像MM3や、その「2000GET」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA1を、含んでいる。なお、賞球数報知演出画像の表示時間(累積賞球数報知演出の実行期間)は、例えば、10秒であってもよい。 The prize ball number notification effect image shown in FIG. 34 (C) notifies the message "2000 GET" in response to the number of prize balls paid out as prize balls reaching "2000" during the big hit. It includes a character image MM3 and a character image CA1 in which the message "2000 GET" is emitted as a dialogue. The display time of the prize ball number notification effect image (execution period of the cumulative prize ball number notification effect) may be, for example, 10 seconds.
ステップS817にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS817;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS819)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When the error notification is being executed in step S817 (step S817; YES), the operation control for executing the prize ball number notification effect in the layer lower than the layer in which the error notification is executed is performed. After that (step S819), the prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to "0", and the Z value of the prize ball number notification effect image is set to "2" and registered. As a result, the
ステップS816にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS816;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS820)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the probability variation confirmation notification effect is being executed in step S816 (step S816; YES), the operation for executing the prize ball number notification effect in a layer lower than the layer on which the probability change confirmation notification effect is executed. After performing the control (step S820), the prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to "1", and the Z value of the prize ball number notification effect image is set to "2" and registered. As a result, the
なお、図30では、ステップS820の処理を行った場合には賞球数報知演出動作制御処理を終了しているが、ステップS820の処理に続いてステップS817の処理を実行してもよい。即ち、賞球数報知演出動作制御処理(ステップS185)の1回の実行において、纏めて複数のレイヤーにおける動作制御を行うようにしてもよい。他の同様の動作制御処理(例えば、図31の累積賞球数報知演出動作制御処理(ステップS186)等)においても同様である。 In FIG. 30, when the process of step S820 is performed, the prize ball number notification effect operation control process is completed, but the process of step S817 may be executed following the process of step S820. That is, in one execution of the prize ball number notification effect operation control process (step S185), the operation control in a plurality of layers may be collectively performed. The same applies to other similar operation control processes (for example, the cumulative prize ball number notification effect operation control process (step S186) in FIG. 31).
図28のステップS185にて、このような賞球数報知演出動作制御処理を実行した後には、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する累積賞球数報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS186)。 After executing such a prize ball number notification effect operation control process in step S185 of FIG. 28, the cumulative number of prize balls that notify the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit during the consecutive chan. The effect operation control for executing the notification effect is performed (step S186).
(累積賞球数報知演出動作制御処理)
図31は、累積賞球数報知演出動作制御処理として、図28のステップS186にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この累積賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定する(ステップS391)。ステップS391の処理では、例えば大当り中昇格演出の実行中にオン状態となる大当り中昇格演出フラグを設けておき、その大当り中昇格演出フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。
(Cumulative prize ball number notification effect operation control processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S186 of FIG. 28 as the cumulative prize ball number notification effect operation control process. In this cumulative prize ball number notification effect operation control process, the
ステップS391にて大当り中昇格演出が終了していなければ(ステップS391;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、大当り中昇格演出が終了するまでは、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、この実施の形態では第1ラウンド〜第4ラウンドにて実行される大当り中昇格演出が、遊技状態が確変状態となる昇格があるか否かという、遊技者が注視すべき重要な演出であるところ、その大当り中昇格演出が終了するまでの間に、連チャンが継続することを前提として演出効果が向上する累積賞球数報知演出が実行されることにより、連チャンが継続するか否かを報知することにもなる大当り中昇格演出への注目度を低下させないようにするためである。 If the jackpot promotion effect is not completed in step S391 (step S391; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. As described above, in this embodiment, the cumulative prize ball number notification effect is not executed until the jackpot promotion effect is completed. This is an important effect that the player should pay attention to, whether or not the jackpot middle promotion effect executed in the first to fourth rounds in this embodiment has a promotion in which the game state becomes a probable change state. However, by the time the promotion effect during the big hit is completed, whether the consecutive chan will continue by executing the cumulative prize ball number notification effect that improves the effect on the premise that the consecutive chan will continue. This is so as not to reduce the degree of attention to the promotion effect during the big hit, which also informs whether or not it is.
ステップS391にて大当り中昇格演出が終了している場合には(ステップS391;YES)、累積賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS392)。 When the jackpot promotion effect is completed in step S391 (step S391; YES), it is determined whether or not the cumulative prize ball number notification effect period is reached, for example, based on the effect control pattern (step S392). ).
ステップS392にて累積賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS392;NO)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS393)。 If it is not the cumulative prize ball notification production period in step S392 (step S392; NO), it means that the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit during the consecutive chan has reached "5000". It is determined whether or not the cumulative prize ball number notification effect to be notified has been executed (step S393).
ステップS393にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS393;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「5000」以上であるか否かを判定する(ステップS394)。このとき、累積賞球数カウント値が「5000」以上ではない場合には(ステップS394;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
If the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit in the consecutive chan in step S393 has reached "5000" has not been executed (step). S393; NO), the cumulative prize ball count value stored in the predetermined area of the
ステップS393にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS393;YES)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS395)。 When the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as prize balls has reached "5000" during the big hit in the consecutive chan in step S393 has been executed (step). S393; YES), it is determined whether or not the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit during the consecutive chan has reached "10000" has been executed. (Step S395).
ステップS395にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS395;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 When the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit in the consecutive chan has reached "10000" in step S395 has been executed (step). S395; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated.
ステップS395にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS395;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「10000」以上であるか否かを判定する(ステップS396)。このとき、累積賞球数カウント値が「10000」以上ではない場合には(ステップS396;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
If the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit in the consecutive chan in step S395 has reached "10000" has not been executed (step). S395; NO), the cumulative prize ball count value stored in the predetermined area of the
ステップS394にて累積賞球数カウント値が「5000」以上である場合や(ステップS394;YES)、ステップS396にて累積賞球数カウント値が「10000」以上である場合や(ステップS396;YES)、ステップS392にて累積賞球数報知演出期間である場合には(ステップS392;YES)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS397)。 When the cumulative prize ball count value is "5000" or more in step S394 (step S394; YES), or when the cumulative prize ball count value is "10000" or more in step S396 (step S396; YES). ), If the cumulative prize ball number notification effect period is in step S392 (step S392; YES), it is determined whether or not the prize ball number notification effect is being executed (step S397).
ステップS397にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS397;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出とが互いに類似する演出であり、同時に実行されることにより、いずれの演出への注目度も低下させてしまう虞があるからである。そこで、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先的に実行するようにしている。なお、賞球数報知演出よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行することで、いずれの演出への注目度の低下を防止してもよい。 If the prize ball number notification effect is being executed in step S397 (step S397; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. As described above, in this embodiment, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed. This is because the prize ball number notification effect and the cumulative prize ball number notification effect are similar to each other, and if they are executed at the same time, the degree of attention to any of the effects may be reduced. Therefore, in this embodiment, the prize ball number notification effect is preferentially executed over the cumulative prize ball number notification effect. By preferentially executing the cumulative prize ball number notification effect over the prize ball number notification effect, it is possible to prevent a decrease in the degree of attention to any of the effects.
ステップS397にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS397;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS398)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS398;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS399)。 If the prize ball number notification effect is not being executed in step S397 (step S397; NO), it is determined whether or not the probability variation confirmation notification effect is being executed (step S398). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S398; NO), it is determined whether or not the error notification is being executed (step S399).
ステップS399にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS399;NO)、最上位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS900)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。これにより、例えば図34(D)に示すような累積賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出が実行される。 If the error notification is not being executed in step S399 (step S399; NO), the operation control for executing the cumulative prize ball number notification effect is performed in the uppermost layer (step S900), and then the cumulative prize is accumulated. The ball number notification effect operation control process is terminated. As a result, the cumulative prize ball number notification effect is executed, for example, the cumulative prize ball number notification effect image as shown in FIG. 34 (D) is displayed on the uppermost layer.
図34(D)に示す累積賞球数報知演出画像は、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことに対応して、「5000OVER!」というメッセージを報知する文字画像MM4や、その「5000OVER!」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA2を、含んでいる。なお、累積賞球数報知演出画像の表示時間(累積賞球数報知演出の実行期間)は、例えば、10秒であってもよい。 The cumulative prize ball number notification effect image shown in FIG. 34 (D) corresponds to "5000 OVER" corresponding to the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit during the consecutive chan. It includes a character image MM4 that notifies the message "!" And a character image CA2 that emits the message "5000OVER!" As a dialogue. The display time of the cumulative prize ball number notification effect image (execution period of the cumulative prize ball number notification effect) may be, for example, 10 seconds.
ステップS399にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS399;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS901)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
If the error notification is being executed in step S399 (step S399; YES), operation control is performed to execute the cumulative prize ball number notification effect in a layer lower than the layer on which the error notification is executed. After that (step S901), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to "0", and the Z value of the cumulative prize ball number notification effect image is set to "2" and registered. As a result, the
ステップS398にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS398;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS902)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the probability variation confirmation notification effect is being executed in step S398 (step S398; YES), the cumulative prize ball number notification effect is executed in a layer lower than the layer on which the probability change confirmation notification effect is executed. After performing the motion control (step S902), the cumulative prize ball number notification effect motion control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to "1", and the Z value of the cumulative prize ball number notification effect image is set to "2" and registered. As a result, the
図28のステップS186にて、このような累積賞球数報知演出動作制御処理を実行した後には、連チャン回数を報知する連チャン回数報知を実行するための動作制御を行う(ステップS187)。 In step S186 of FIG. 28, after executing such a cumulative prize ball number notification effect operation control process, operation control for executing continuous chan number notification for notifying the number of consecutive chans is performed (step S187).
(連チャン回数報知動作制御処理)
図32は、連チャン回数報知動作制御処理として、図28のステップS187にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この連チャン回数報知動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、累積賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS461)。このとき、累積賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS461;NO)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS462)。
(Continuous chan count notification operation control processing)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the process executed in step S187 of FIG. 28 as the continuous channel number notification operation control process. In this continuous chan number notification operation control process, the
ステップS462にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS462;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS463)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS463;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS464)。 If the prize ball number notification effect is not being executed in step S462 (step S462; NO), it is determined whether or not the probability variation confirmation notification effect is being executed (step S463). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S463; NO), it is determined whether or not the error notification is being executed (step S464).
ステップS464にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS464;NO)、最上位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS465)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。これにより、例えば図34(E)に示すような連チャン回数報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知が実行される。 If the error notification is not being executed in step S464 (step S464; NO), the operation control for executing the continuous chan number notification is performed in the uppermost layer (step S465), and then the continuous chan number notification is performed. End the operation control process. As a result, the continuous chan number notification is executed, for example, the continuous chan number notification image as shown in FIG. 34 (E) is displayed on the uppermost layer.
図34(E)に示す連チャン回数報知は、連チャン回数に対応して、「大当り×N(Nは連チャン回数)」というメッセージを報知する文字画像MM5を、含んでいる。なお、連チャン回数の報知(表示)時間は、例えば、5秒であってもよい。 The continuous chan count notification shown in FIG. 34 (E) includes a character image MM5 that notifies the message "big hit x N (N is the continuous chan count)" corresponding to the continuous chan count. The notification (display) time of the number of consecutive chans may be, for example, 5 seconds.
ステップS464にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS464;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS466)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When the error notification is being executed in step S464 (step S464; YES), after performing the operation control for executing the continuous change number notification in the layer lower than the layer in which the error notification is executed. (Step S466), the continuous-chan count notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to "0", and the Z value of the continuous change number notification image is set to "3" and registered. As a result, the
ステップS463にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS463;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS467)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the probability variation confirmation notification effect is being executed in step S463 (step S463; YES), the operation control for executing the continuous change number notification in a layer lower than the layer on which the probability change confirmation notification effect is executed. (Step S467), the operation control process for notifying the number of consecutive chans is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to "1", and the Z value of the continuous change number notification image is set to "3" and registered. As a result, the
ステップS462にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS462;YES)、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS468)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the prize ball number notification effect is being executed in step S462 (step S462; YES), the layer below the layer on which the prize ball number notification effect is executed is used to perform the continuous chan number notification. After performing the operation control (step S468), the operation control process for notifying the number of consecutive chans is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the prize ball number notification effect image is set to "2", and the Z value of the continuous chan number notification image is set to "3" and registered. As a result, the
ステップS461にて累積賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS461;YES)、累積賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS469)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を累積賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
If the cumulative prize ball number notification effect is being executed in step S461 (step S461; YES), the continuous chan number notification is executed in a layer lower than the layer on which the cumulative prize ball number notification effect is executed. (Step S469), the operation control process for notifying the number of consecutive chans is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the cumulative prize ball number notification effect image is set to "2", and the Z value of the continuous chan number notification image is set to "3" and registered. As a result, the
図28のステップS187にて、このような連チャン回数報知動作制御処理を実行した後には、大当り中に再生されている楽曲名を報知する大当り中楽曲名報知動作制御処理を実行する(ステップS188)。 In step S187 of FIG. 28, after executing such a continuous-chan count notification operation control process, a jackpot music name notification operation control process for notifying the music name being played during the jackpot is executed (step S188). ).
(大当り中楽曲名報知動作制御処理)
図33は、大当り中楽曲名報知動作制御処理として、図28のステップS188にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中楽曲名報知動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、累積賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS471)。このとき、累積賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS471;NO)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS472)。
(Music name notification operation control processing during big hit)
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the process executed in step S188 of FIG. 28 as the music name notification operation control process during the big hit. In this jackpot music name notification operation control process, the
ステップS472にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS472;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS473)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS473;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS474)。 If the prize ball number notification effect is not being executed in step S472 (step S472; NO), it is determined whether or not the probability variation confirmation notification effect is being executed (step S473). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S473; NO), it is determined whether or not the error notification is being executed (step S474).
ステップS474にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS474;NO)、最上位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS475)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。これにより、例えば図34(F)に示すような大当り中楽曲名報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知が実行される。 If the error notification is not being executed in step S474 (step S474; NO), the operation control for executing the big hit music name notification is performed in the uppermost layer (step S475), and then the big hit music. The name notification operation control process is terminated. As a result, the jackpot music name notification is executed, for example, the jackpot music name notification image as shown in FIG. 34 (F) is displayed on the uppermost layer.
図34(F)に示す大当り中楽曲名報知は、大当り中に再生されている楽曲名に対応して、「MUSIC:xxxxxxx(xxxxxxxは楽曲名)」というメッセージを報知する文字画像MM6を、含んでいる。なお、楽曲名の報知(表示)時間(大当り中楽曲名報知の実行時間)は、例えば、30秒であってもよい。 The jackpot music name notification shown in FIG. 34 (F) includes a character image MM6 that notifies the message "MUSIC: xxxxxxxxx (xxxxxxxxx is the music name)" corresponding to the music name being played during the jackpot. I'm out. The notification (display) time of the music name (execution time of the music name notification during the big hit) may be, for example, 30 seconds.
ステップS474にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS474;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS476)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When the error notification is being executed in step S474 (step S474; YES), the operation control for executing the big hit music name notification is performed in the layer lower than the layer in which the error notification is executed. After that (step S476), the music name notification operation control process during the big hit is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to "0", and the Z value of the music name notification image during the jackpot is set to "3" and registered. As a result, the
ステップS473にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS473;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS477)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the probability variation confirmation notification effect is being executed in step S473 (step S473; YES), an operation for executing the jackpot hitting music name notification in a layer lower than the layer on which the probability change confirmation notification effect is executed. After the control is performed (step S477), the music name notification operation control process during the big hit is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to "1", and the Z value of the music name notification image during the jackpot is set to "3" and registered. As a result, the
ステップS472にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS472;YES)、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS478)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
If the prize ball number notification effect is being executed in step S472 (step S472; YES), the jackpot music name notification is executed in a layer lower than the layer on which the prize ball number notification effect is executed. After performing the operation control of (step S478), the music name notification operation control process during the big hit is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the prize ball number notification effect image is set to "2", and the Z value of the music name notification image during the jackpot is set to "3" and registered. As a result, the
ステップS471にて累積賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS471;YES)、累積賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS479)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を累積賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
If the cumulative prize ball number notification effect is being executed in step S471 (step S471; YES), the jackpot music name notification is executed in a layer lower than the layer on which the cumulative prize ball number notification effect is executed. After performing the operation control for performing (step S479), the music name notification operation control process during the big hit is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the cumulative prize ball number notification effect image is set to "2", and the Z value of the big hit music name notification image is set to "3" and registered. .. As a result, the
図28に示すステップS181にて大当り終了指定コマンドの受信があった場合には(ステップS181;YES)、大当り終了報知演出時間を設定する(ステップS189)。ステップS189の処理では、例えば主基板11から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される大当り終了時演出待ち時間に対応して、複数種類の大当り終了報知演出時間のうちいずれかを選択して設定すればよい。より具体的には、大当り終了指定コマンドにより指定された大当り終了時演出待ち時間と同一の時間を、大当り終了報知演出時間として設定すればよい。
When the jackpot end designation command is received in step S181 shown in FIG. 28 (step S181; YES), the jackpot end notification effect time is set (step S189). In the process of step S189, for example, one of a plurality of types of jackpot end notification effect time is selected and set in response to the jackpot end effect waiting time specified by the jackpot end designation command transmitted from the
ステップS189の処理に続いて、大当り終了報知演出制御パターンを設定する(ステップS190)。ステップS190の処理では、例えば主基板11から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される確変状態となるか否かの制御内容や、ステップS189の処理にて設定した大当り終了報知演出時間等に対応して、予め用意された複数種類の大当り終了報知演出制御パターンのうちから、使用パターンとなるものを選択して設定すればよい。
Following the process of step S189, the jackpot end notification effect control pattern is set (step S190). In the process of step S190, for example, it corresponds to the control content of whether or not the probability change state is specified by the jackpot end designation command transmitted from the
ステップS190の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS191)、アタッカー開放時演出処理を終了する。演出プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図15に示すエンディング演出処理(ステップS175)が実行される。 After executing the process of step S190, the value of the effect process flag is updated to "5" (step S191), and then the effect process when the attacker is released ends. By updating the value of the effect process flag to "5", the ending effect process (step S175) shown in FIG. 15 is executed when the next timer interrupt occurs.
図36は、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図30の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS818の処理にて、図36(A)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 36 shows an operation of displaying a notification image in the display area of the
一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したときには、図31の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397以降の処理が実行される。この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図31に示すステップS397にて、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図36(A)に示すように、累積賞球数報知演出は実行されない。 On the other hand, when the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit during the consecutive chan reaches "5000", the processing after step S397 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 31 is executed. Will be done. In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, the reason why the prize ball number notification effect is being executed in step S397 shown in FIG. 31 is shown in FIG. As shown in 36 (A), the cumulative prize ball number notification effect is not executed.
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図32の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図36(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous change number notification operation control process of FIG. 32, FIG. 36 (A) As shown in the above, the operation control for executing the continuous chan number notification is performed in the layer lower than the layer on which the prize ball number notification effect is executed.
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図33の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図36(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the big hit middle music name notification operation control process of FIG. 33, FIG. 36 (A) ), The operation control for executing the big hit middle song name notification is performed in the layer lower than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.
このように、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図36(B)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。 In this way, when the execution periods of the prize ball number notification effect, the cumulative prize ball number notification effect, the consecutive chan number notification, and the big hit middle song name notification overlap, as shown in FIG. 36 (B), the highest rank While the prize ball number notification effect is executed in the layer, the consecutive chan number notification and the jackpot hit song name notification are executed in the lower layers, the cumulative prize ball number notification effect is not executed.
図37は、確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、所定の確変制御条件が成立したときには、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図29の確変確定報知演出動作制御処理におけるステップS804の処理にて、図37(A)に示すように、最上位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 37 shows an operation example of displaying a notification image in the display area of the
一方、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、図30の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS816以降の処理が実行される。この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、ステップS820の処理にて、図37(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。 On the other hand, when the number of prize balls paid out as prize balls reaches "2000" during the big hit, the processes after step S816 in the prize ball number notification effect operation control process of FIG. 30 are executed. In the case of this example, since the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed, the probability change confirmation notification effect is executed in the process of step S820 as shown in FIG. 37 (A). The operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in the layer lower than the layer.
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図32の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図37(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous change number notification operation control process of FIG. 32, FIG. 37 (A) As shown in the above, the operation control for executing the continuous chan number notification is performed in the layer lower than the layer on which the prize ball number notification effect is executed.
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図33の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図37(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the big hit middle music name notification operation control process of FIG. 33, FIG. 37 (A) ), The operation control for executing the big hit middle song name notification is performed in the layer lower than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.
このように、確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図37(B)に示すように、最上位のレイヤーで確変確定報知演出が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。 In this way, when the execution periods of the probability change confirmation notification effect, the prize ball number notification effect, the consecutive chan number notification, and the big hit middle song name notification overlap, as shown in FIG. 37 (B), the highest layer is used. Along with the probability change confirmation notification effect, the prize ball number notification effect is executed in a layer lower than that, and the consecutive chan number notification and the jackpot middle song name notification are executed in a layer lower than that.
図38は、エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したときには、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図14のステップS143の処理にて、図38(A)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 38 shows an operation example of displaying a notification image in the display area of the
一方、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、図30の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS816以降の処理が実行される。この例の場合には、エラー報知を実行するための動作制御が行われることから、ステップS819の処理にて、図38(A)に示すように、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。 On the other hand, when the number of prize balls paid out as prize balls reaches "2000" during the big hit, the processes after step S816 in the prize ball number notification effect operation control process of FIG. 30 are executed. In the case of this example, since the operation control for executing the error notification is performed, in the process of step S819, as shown in FIG. 38 (A), it is lower than the layer in which the error notification is executed. The operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in the layer of.
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図32の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図38(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous change number notification operation control process of FIG. 32, FIG. 38 (A) is shown. As shown in the above, the operation control for executing the continuous chan number notification is performed in the layer lower than the layer on which the prize ball number notification effect is executed.
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図33の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図38(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the big hit middle music name notification operation control process of FIG. 33, FIG. 38 (A). ), The operation control for executing the big hit middle song name notification is performed in the layer lower than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.
このように、エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図38(B)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。 In this way, when the execution periods of the error notification, the prize ball number notification effect, the consecutive chan number notification, and the jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. 38 (B), the error notification is performed in the uppermost layer. Is executed, the prize ball number notification effect is executed in the lower layer, the consecutive chan number notification is executed in the lower layer, and the music name notification during the big hit is executed.
図39は、エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したときには、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図14のステップS143の処理にて、図39(A)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 39 shows an operation example of displaying a notification image in the display area of the
一方、所定の確変制御条件が成立したときには、図29の確変確定報知演出動作制御処理におけるステップS803以降の処理が実行される。この例の場合には、エラー報知を実行するための動作制御が行われることから、ステップS805の処理にて、図39(A)に示すように、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われる。 On the other hand, when a predetermined probability variation control condition is satisfied, the processes after step S803 in the probability variation confirmation notification effect operation control process of FIG. 29 are executed. In the case of this example, since the operation control for executing the error notification is performed, in the process of step S805, as shown in FIG. 39 (A), the layer is lower than the layer on which the error notification is executed. Operation control is performed to execute the probability change confirmation notification effect in the layer of.
また、この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図32の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS467の処理にて、図39(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed, in the process of step S467 in the continuous change number notification operation control process of FIG. 32, FIG. 39 (A) is shown. As shown, the operation control is performed to execute the continuous chan count notification in the layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is executed.
更に、この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図33の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS477の処理にて、図39(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the probability variation confirmation notification effect is performed, in the process of step S477 in the big hit middle music name notification operation control process of FIG. 33, FIG. 39 (A) As shown in the above, the operation control for executing the big hit middle song name notification is performed in the layer lower than the layer on which the probability change confirmation notification effect is executed.
このように、エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図39(B)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。 In this way, when the execution periods of the error notification, the probability change confirmation notification effect, the number of consecutive chans notification, and the big hit middle song name notification overlap, as shown in FIG. 39 (B), the error notification is sent in the uppermost layer. At the same time, the probability change confirmation notification effect is executed in the layer lower than that, the number of consecutive chans is notified, and the song name notification during the big hit is executed in the layer lower than that.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
一例として、上記実施の形態では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われるものとして説明した。これに対して、異常としては、上述した電波異常の他、振動異常、電波異常、前面ドアの開放異常、払出機構の異常、大入賞口の不正入賞異常、下皿が満タンになっている異常等があり、異常検出用センサ群等を用いて検出されるものであってもよい。そして、これらの異常についても、上記実施の形態におけるエラー報知と同様に、他の報知に対して、それぞれ優先度合いが設定されていればよい。その場合、異常の種類毎に重大度などを勘案して優先順位を設定すればよい。
As an example, in the above embodiment, for an act of illegally guiding a game ball to a winning opening by using a magnet, for example, an error notification corresponding to a magnetic anomaly notification designation command transmitted from the
また、上記実施の形態では、賞球数報知演出を、特定期間としての大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知するものとして説明した。これに対して、特定期間は、例えば1ラウンド中や1分間等、大当り中以外の期間であってもよい。こうした構成により、例えば大入賞口を遊技球が通過することにより払い出される賞球数の違い等に応じて、好適なタイミングで賞球数報知演出を実行することができる。 Further, in the above-described embodiment, the prize ball number notification effect has been described as notifying the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit as a specific period. On the other hand, the specific period may be a period other than the big hit, such as during one round or one minute. With such a configuration, it is possible to execute the prize ball number notification effect at an appropriate timing, for example, according to the difference in the number of prize balls paid out when the game ball passes through the large prize opening.
また、上記実施の形態では、累積賞球報知演出を、特別期間としての連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知するものとして説明した。これに対して、特別期間は、例えば1日間や、1週間等、連チャン中以外の期間であってもよい。こうした構成により、例えば大入賞口を遊技球が通過することにより払い出される賞球数の違いや、連チャン率の違い等に応じて、好適なタイミングで累積賞球数報知演出を実行することができる。 Further, in the above-described embodiment, the cumulative prize ball notification effect has been described as notifying the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit during the consecutive chan as a special period. On the other hand, the special period may be a period other than during consecutive chans, such as one day or one week. With such a configuration, it is possible to execute the cumulative prize ball number notification effect at an appropriate timing according to, for example, the difference in the number of prize balls paid out when the game ball passes through the large winning opening, the difference in the consecutive chan rate, and the like. it can.
また、上記実施の形態では、状態に関する報知の例として確変確定報知を説明したが、これに限られない。例えば、遊技者に対し特定領域に遊技球を通過させる旨の報知(例えば、右打ちの報知等)、遊技球が所定領域を通過したことにより大当りが確定する態様において、遊技者に対し特定領域に遊技球を通過させる旨の報知、遊技球が上記所定領域を通過した旨の報知、確変昇格演出による報知、ラウンド数昇格演出による報知、ST回数又は時短回数に関する昇格(当初報知回数よりも増加する旨)の報知、保留内連チャンに関する報知(保留内連チャンの確定報知、保留内連チャンの期待度の報知)、ST回数又は時短回数の残数に関する報知などであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the probability change confirmation notification has been described as an example of the notification regarding the state, but the present invention is not limited to this. For example, in a mode in which a player is notified that the game ball is passed through a specific area (for example, a right-handed notification), or a jackpot is determined when the game ball passes through a predetermined area, the specific area is given to the player. Notification that the game ball has passed through the above-mentioned predetermined area, notification by probabilistic promotion effect, notification by round number promotion effect, promotion regarding the number of STs or the number of time reductions (increased from the initial number of notifications) (To the effect), notification regarding the pending internal chain (confirmed notification of the reserved internal chain, notification of the expected degree of the pending internal chain), notification regarding the number of STs or the remaining number of time reductions, and the like.
また、上記実施の形態では、各報知画像に対してZ値が設定されることにより、優先順位が決定されるものとして説明した。これに対して、各報知の優先順位は、例えば確変確定報知演出よりもエラー報知を優先的に実行し、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する一方で、エラー報知と確変確定報知演出と賞球数報知演出とが同時に実行されるときには、エラー報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行するといった、同時に実行される報知の組み合わせに応じて、各報知の優先順位が変化するようにしてもよい。こうした構成により、同時に実行される報知の組み合わせに応じて好適に報知を実行することができる。 Further, in the above embodiment, it has been described that the priority order is determined by setting the Z value for each broadcast image. On the other hand, the priority of each notification is, for example, the error notification is executed with priority over the probability change confirmation notification effect, and the error notification is executed with priority over the prize ball number notification effect, while the error notification and the probability change are executed. When the definite notification effect and the prize ball number notification effect are executed at the same time, the priority of each notification is set according to the combination of the simultaneously executed notifications, such as executing the probability change definite notification effect with priority over the error notification. It may change. With such a configuration, it is possible to suitably execute the notification according to the combination of the notifications executed at the same time.
また、上記実施の形態では、例えば最終ラウンドの最終カウント目の入賞によって、累積賞球数が「5000個」や「10000個」に到達した場合には、累積賞球数報知演出はエンディング演出中に実行されることになる。しかしながら、エンディング演出の終了後に確変制御が行われるときは、当該エンディング演出中に累積賞球数報知演出を実行せずに、次回の大当りが発生したときのファンファーレ演出中に累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい(即ち、次回大当りの発生後であって大入賞口を開放状態とする前に累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい)。また、上記に代えて、次回大当りの1ラウンド目の開始時に(大入賞口への入賞がなくても)、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよいし、次回大当りの1ラウンド目において最初の入賞があったときに、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい。こうした構成により、エンディング演出の時間が短くても、累積賞球数報知演出を好適に実行することができる。 Further, in the above embodiment, when the cumulative number of prize balls reaches "5000" or "10000" by winning the final count of the final round, for example, the cumulative prize ball number notification effect is being produced as the ending effect. Will be executed. However, when the probability variation control is performed after the ending effect is completed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed during the ending effect, and the cumulative prize ball number notification effect is performed during the fanfare effect when the next big hit occurs. (That is, the cumulative prize ball number notification effect may be performed after the next big hit occurs and before the big prize opening is opened). Further, instead of the above, at the start of the first round of the next big hit (even if there is no winning in the big winning opening), the cumulative prize ball number notification effect may be performed, or the first round of the next big hit may be performed. When the first prize is won in, the cumulative number of prize balls may be notified. With such a configuration, even if the ending effect time is short, the cumulative prize ball number notification effect can be suitably executed.
なお、エンディング演出の終了後に確変制御が行われないとき(例えば、高開放制御のみが行われるとき)も同様に、当該エンディング演出中に累積賞球数報知演出を実行せずに、次回の大当りが発生したときのファンファーレ演出中に累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよいし、次回大当りの1ラウンド目の開始時や、次回大当りの1ラウンド目において最初の入賞があったときに、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい。なお、次回大当りが発生せずに、確変制御が終了した場合(例えば、ST回数が終了した場合)や、高開放制御が終了した場合には、確変制御や高開放制御が終了したときに、累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。なお、エンディング演出の終了後に確変制御が行われないとき(例えば、確変制御も高開放制御も行われないとき)には、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに(保留がないときにはエンディング演出の終了したときに)、累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。 Similarly, when the probability variation control is not performed after the ending effect is completed (for example, when only the high opening control is performed), the next big hit without executing the cumulative prize ball number notification effect during the ending effect. The cumulative prize ball number notification effect may be executed during the fanfare effect when the occurrence occurs, or when the first prize is received at the start of the first round of the next big hit or in the first round of the next big hit. In addition, the cumulative number of prize balls may be notified. When the probability variation control ends (for example, when the number of STs ends) without the next big hit, or when the high opening control ends, when the probability variation control or the high opening control ends. The cumulative prize ball number notification effect may be executed. When the probability variation control is not performed after the ending effect is finished (for example, when neither the probability variation control nor the high opening control is performed), when the first variable display after the ending effect is finished (hold is held). When there is no ending effect), the cumulative prize ball number notification effect may be executed.
また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいて所謂オーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに(保留がないときにはエンディング演出の終了したときに)、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, when a so-called over-winning occurs in the final round, a notification effect related to the over-winning may be executed during the ending effect, or the first variable display after the end of the ending effect may be displayed. When it is performed (when the ending effect is finished when there is no hold), the notification effect related to the over winning may be executed.
また、上記実施の形態において、連チャン中における大当り遊技状態及び時短状態にて獲得したトータル賞球数を報知するトータル賞球数報知演出を、大当り中に実行するようにしてもよい。そして、このような実施の形態においても、トータル賞球数報知演出について、他の報知に対する優先度合いが設定されていればよい。こうした構成により、トータル賞球数報知演出と他の報知とが同時に実行される場合にも、各報知を好適に実行することができる。 Further, in the above embodiment, the total prize ball number notification effect for notifying the total prize ball number acquired in the big hit game state and the time saving state in the continuous chan may be executed during the big hit. Further, even in such an embodiment, it is sufficient that the priority of the total prize ball number notification effect over other notifications is set. With such a configuration, even when the total prize ball number notification effect and other notifications are executed at the same time, each notification can be preferably executed.
また、上記実施の形態では、大当り中昇格演出が実行されるか否かにかかわらず、図31の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS391の処理にて、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定しているが、このような処理を実行する前に、大当り中昇格演出が実行されるか否かを判定し、大当り中昇格演出が実行される場合には、ステップS391の処理を実行する一方で、大当り中昇格演出が実行されない場合には、ステップS391の処理を実行せずに、ステップS392以降の処理を実行するようにしてもよい。こうした構成により、大当り中昇格演出が実行されない場合にも、累積賞球数報知演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, regardless of whether or not the jackpot promotion effect is executed, the jackpot promotion effect is completed in the process of step S391 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 31. Whether or not it is determined, but before executing such a process, it is determined whether or not the jackpot promotion effect is executed, and if the jackpot promotion effect is executed, step S391 is performed. If the process is executed but the promotion effect during the jackpot is not executed, the process of step S392 and subsequent steps may be executed without executing the process of step S391. With such a configuration, the cumulative prize ball number notification effect can be executed even when the promotion effect during the big hit is not executed.
また、上記実施の形態では、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」、「10000個」に到達したときに累積賞球数報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、累積賞球数報知演出は、例えば「5000個」、「10000個」、「20000個」、「30000個」、・・・といった、「10000個」よりも多数の賞球数を獲得したときにも実行されるようにしてもよい。こうした構成により、累積賞球数報知演出に対する注目を継続させることができる。 Further, in the above embodiment, when the cumulative number of prize balls paid out as prize balls during the big hit in the consecutive chan reaches "5000" or "10000", the cumulative prize ball number notification effect is executed. Explained as a thing. On the other hand, the cumulative prize ball number notification effect is a larger number of prize balls than "10000", such as "5000", "10000", "20,000", "30,000", and so on. It may be executed even when the is acquired. With such a configuration, attention to the cumulative prize ball number notification effect can be continued.
また、上記実施の形態では、賞球数報知演出の実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないものとして説明した。これに対し、賞球数報知演出が実行される場合であっても、例えば賞球数報知演出が実行される前後の期間にて累積賞球数報知演出を実行するといった、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出の実行期間が重ならないようにしてもよい。こうした構成により、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出のいずれの演出についても好適に実行することができる。 Further, in the above-described embodiment, it has been described that the cumulative prize ball number notification effect is not executed when the prize ball number notification effect is being executed. On the other hand, even when the prize ball number notification effect is executed, for example, the cumulative prize ball number notification effect is executed in the period before and after the prize ball number notification effect is executed. And the execution period of the cumulative prize ball number notification effect may not overlap. With such a configuration, both the prize ball number notification effect and the cumulative prize ball number notification effect can be suitably executed.
上記実施の形態では、図24に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを表示しているが、音量状況表示画像VLに加えて、画像表示装置5の表示画面などについての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図16に示す音量状況表示処理(ステップS162)および図23に示す一時表示処理(ステップS348)を、音量状況表示画像VLや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像VLに替えて、例えば保留変化予告の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in FIG. 24, the volume status display image VL showing the adjustment status of the volume adjustment is displayed. However, in addition to the volume status display image VL, the display screen of the
上記の実施の形態では、図24(C)に示すように、音量状況表示画像VLが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像VLを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様(微小表示態様)で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中のテロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中の説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は変動表示中に限らず、客待ち状態(いわゆる、客待ち中)や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 24C, the volume status display image VL is erased to make it invisible. However, even if the volume status display image VL is displayed in a mode that is difficult to see. Good. For example, the volume status display image VL may be displayed in a semi-transparent display mode, or may be displayed in a very small and reduced display mode (micro display mode). Further, it may be notified that the volume adjustment is always possible. For example, the telop display during the variable display effect may be used to notify that the volume can be adjusted at all times. In addition, the fact that the volume can be adjusted at all times may be notified by the explanatory effect display during the variable display effect. It should be noted that the execution of the telop display and the explanation effect display is not limited to the variable display, and may be possible in a customer waiting state (so-called waiting for a customer), a big hit game state, or the like.
上記の実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、図24(C)〜(H)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像VLを表示しないようにしてもよい。この場合、図16に示す音量状況表示処理や、図23に示す一時表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したり等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。これは一時表示処理についても同様である。また、一時表示処理は、図28に示したアタッカー開放時演出処理に含まれる処理として変形すればよい。例えば、一時表示処理を、ステップS184〜S188のいずれかの間、もしくは、直前・直後に実行される処理として変形すればよい。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、特定演出(例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出など)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示(演出調整の調整状況を表示)することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In the above embodiment, during the super reach effect, the volume status display image VL is not displayed on the
また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。 Further, the detection control by selecting the music during the big hit may be prioritized over the detection control of the adjustment status. That is, the effect adjustment (for example, the status display such as volume adjustment, brightness adjustment, and mode switching) may not be possible during music selection. In particular, it is effective when an operation for selecting a musical piece and an operation for adjusting an effect are performed by the same operating means (for example, a cross button or the like).
なお、以上の説明ではパチンコ遊技機1について説明しているが、スロットマシンに適用してもよい。例えば、前述のパチンコ遊技機1では、第1状態は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態とし、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出など)を実行する第2状態(例えば、スーパーリーチ演出中の遊技状態など)としているが、これに限定されない。例えばスロットマシンでは、第1状態は、複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態などとし、特定演出(例えば、連続演出など)を実行する第2状態(例えば、連続演出中の遊技状態など)としてもよい。
Although the
また、特定演出としては、パチンコ遊技機1では大当り中の祝福演出(キャラクタ紹介)、昇格演出、V入賞報知などであってもよく、スロットマシンではAT報知(アシストタイム報知)、ART報知(アシストリプレイタイム報知)、大当りの1G連報知(1ゲーム連報知)、大当りの継続報知などなどであってもよい。
Further, as the specific effect, the
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。 In the above embodiment, the "ratio" and "probability" at which various decisions are made are 0% (never determined) or 100% (always), for example, 70:30. It may be set so that it will not be (determined), or at least the probability of one of the determination results will be 0% (never determined) or 100% (always determined). It may be set. For example, in the case of making various decisions, if the ratio of one of a plurality of decision results to be a decision result is higher than the ratio of other decision results, the ratio of one decision result is It may be included that it is 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of 1 as the determination result is 100%, the ratio of other determination results is 0%. Further, when the ratio of other decision results is 0%, if the ratio of 1 decision result is a predetermined ratio other than 100% but not 0%, the ratio of 1 decision result is the other decision result. It will be higher than the ratio.
また、特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
Further, the special symbol and the decorative symbol are not limited to those that are variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the first special
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, one variation pattern designation command is transmitted when the variable display is started in order to notify the
また上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the main side makes a look-ahead judgment and sends a command corresponding to the judgment result to the sub side, but the main side sends a command indicating a random value and the sub side makes a look-ahead judgment. You may try to do it.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitter unit, the game effect lamp, and the decorative LED are included. Various production operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a winning by enclosing the gaming medium. It can also be applied to an enclosed gaming machine that grants.
上記実施の形態では、図8に示す特別図柄通常処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
In the above embodiment, the jackpot type determined by the special symbol normal processing shown in FIG. 8 includes "probability variation", and the probability variation control condition is set based on the determination result of the jackpot type being "probability variation". It was explained that it was established and controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game state. However, the present invention is not limited to this, and a game ball that has won (entered) a large winning opening (second major winning opening) is detected by a probabilistic change detection switch in a probabilistic attacker provided at a predetermined position in the game area. The probability variation control condition is satisfied based on the above, and the gaming state after the end of the jackpot gaming state may be controlled to the probability variation state. The big winning opening (second big winning opening) of the probability change attacker can change from the closed state to the open state when the number of executions of the round game in the big hit game state is a predetermined number of times (for example, "15"), and the round When the number of times the game is executed is other than the predetermined number of times, the game may remain closed and cannot be changed to the open state. In this way, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are limited to a form in which the program and data are distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
(1−1)以上に説明した遊技機(パチンコ遊技機1)は、演出制御用CPU120が音声制御基板13などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図18(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり(例えば、図17のステップS634を実行する演出制御用CPU120など)、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(1-1) The gaming machine (pachinko gaming machine 1) described above includes music reproduction means realized by the
なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図17に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、ステップS349のリーチ演出制御の処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。
また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。
The jackpot period in the jackpot game state is a period in which the attacker is repeatedly released, that is, a round game period, but is not limited to this. For example, the jackpot period includes a fanfare effect period executed at the start of the jackpot game state, a period of repeating the attacker opening (round game period), and an ending effect period executed at the end of the jackpot game state. It may be a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit game state and notifies that the big hit game state has been reached. The ending effect is an effect that is executed at the end of the jackpot game state to notify the end of the jackpot game state.
In addition, the specific period is not limited to the period in the jackpot game state, and how to determine the period is arbitrary. For example, the specific period may be a super reach production period. In this case, the music determination process shown in FIG. 17 is transformed into a process for determining the music during the super reach period or before the period, and the determined music is transformed into the transformed process or in the reach effect control in step S349. It may be reproduced in processing or the like. Further, the specific period may be in a probabilistic state, a time saving state, or the like.
Moreover, the specific part is not limited to the "chorus" of the music as described above. Depending on the music, a part other than "rust" (such as a verse) may be used as a specific part. Further, the specific part may be the beginning part of the music. That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music.
(1−2)また、以上に説明した遊技機では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある(例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図17のステップS631で選択中の楽曲が決定されることなど)。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。 (1-2) Further, in the gaming machine described above, there are a plurality of methods for determining music when selecting music (for example, when a predetermined music determination operation is performed, or the large winning opening is closed in the first round. Then, the music selected in step S631 of FIG. 17 is determined). Even with such a configuration, it is possible to improve the effect of producing the music when selecting the music.
なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第1ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。
Since there are a plurality of types of music determination operations, there may be a plurality of music determination methods. For example, there may be a plurality of configurations in which the operation content can be detected according to the operation by the player using a non-contact sensor such as a
(1−3)また、以上に説明した遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態における第1ラウンドの実行中など)において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。 (1-3) Further, in the gaming machine described above, it is possible to select a musical piece in an advantageous state advantageous for the player (for example, during execution of the first round in the jackpot gaming state). Even with such a configuration, it is possible to improve the effect of producing the music when selecting the music.
なお、有利状態は、第1ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。 The advantageous state may be during a round other than the first round. Further, the advantageous state is not limited to the jackpot game state. For example, a special gaming state such as a probability change state may be set as an advantageous state, and the number of first rounds in which the maximum number of rounds that can be executed among a plurality of jackpot gaming states is larger than the number of second rounds (for example, "7"). The jackpot game state (for example, "15") may be set as an advantageous state. Alternatively, the time saving state in which the upper limit of the variable display that can be executed among the plurality of time saving states is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), may be set as an advantageous state. , The probabilistic state in which the jackpot probability is the first probability (for example, 1/20) higher than the second probability (for example, 1/50) among the plurality of probabilistic states may be set as the advantageous state. In addition, any gaming state that is advantageous to the player may be set as an advantageous state. Further, it may be possible to select a musical piece in a state other than the advantageous state.
(2)また、以上に説明した遊技機は、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段(例えば、図19(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置5など)を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(2) Further, the gaming machine described above is a display means (for example, FIG. 19 (for example, FIG. 19), which is an image corresponding to a music played in a specific period at the time of selecting a music and displays an image corresponding to a specific unit. An
なお、特定部に対応した画像(楽曲対応画像)は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。 The image corresponding to the specific portion (musical music compatible image) may be a moving image or a still image as described above. Further, the music-compatible image does not have to be displayed when the music is selected.
(3)また、以上に説明した遊技機は、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段(例えば、図19(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM121など)を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS634を実行することなど)。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
(3) Further, the gaming machine described above has a storage means (for example, FIG. 19A) for storing one piece of music as voice data divided into a plurality of parts including specific part data indicating the sound of the specific part. As shown, it is equipped with a
The music reproduction means reproduces a specific part of one music based on the specific part data at the time of selecting a music (for example, the
なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM121などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。
As described above, the music-compatible image data may be stored in the
(4)また、以上に説明した遊技機(パチンコ遊技機1)によれば、図27(A)に示すように、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)では、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作の有無(遊技者の動作)に関わらず、音量状況表示画像VL(音量調整状況)を画像表示装置5に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出(特定演出)を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、音量状況表示画像VLを視認不可能とし、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作に基づいて音量状況表示画像VLを操作後所定期間が経過するまで(所定条件が成立するまで)表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出(特定演出)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(4) Further, according to the gaming machine (pachinko gaming machine 1) described above, as shown in FIG. 27 (A), the player's stick is in the gaming state (first state) other than during the super reach production. Since the volume status display image VL (volume adjustment status) is visibly displayed on the
また、特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出(例えばスーパーリーチ演出)である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 Further, the specific effect is an effect (for example, a super reach effect) that suggests that the player will be in an advantageous state. Therefore, it is possible to display the volume status display image VL in response to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、音量状況表示画像VLは、図28(I)、図29(I)に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。 Further, as shown in FIGS. 28 (I) and 29 (I), the volume status display image VL is displayed at a position that does not cover the decorative symbol when the fluctuation is stopped, so that the final stop symbol of the decorative symbol, that is, , Volume adjustment can be performed while not obstructing the visibility of the game result.
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量状況表示画像VLを表示するので、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出(特定演出)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
Further, in the gaming state (second state) during the super reach effect, the volume status display image VL is displayed for a predetermined period (or a predetermined period from the start of displaying the volume status display image VL) after the player detects the operation of the
なお、以上の説明では、第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
In the above description, the first state is a gaming state other than during the super reach effect, but the period before the execution of the super reach effect (before the start) or after the execution of the super reach effect (after the end). It may be in any of the above states. Further, the first state may be at least one of the periods before the execution of the super reach effect (before the start) in one fluctuation and the period after the execution (after the end) of the super reach effect in the one fluctuation. Often, the second state may be the state of the period during which the super reach effect in one fluctuation is executed. Further, the second state may be a special state that tends to be an advantageous state such as a big hit game state. This special state is a probabilistic state or a time saving state. Further, the special state is a state in which the game ball is frequently changed from the first aspect in which the game ball does not win (or may pass or enter) to the variable winning
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)からスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第1状態から第2状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像VLの表示を延長する(図31(A)、(B)に示す「延長表示分」を参照)ので、音量状況表示画像VLの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像VLが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像VLの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックコントローラ31Aの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。
Further, before shifting from the game state (first state) other than during the super reach effect to the game state (second state) during the super reach effect, the player responds to the operation of the
また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第2状態から第1状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、第1状態への移行後も音量状況表示画像VLの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第1状態では音量状況表示画像VLの表示を常時行うので、音量状況表示画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
Contrary to the above, the operation of the player's
(5)以上に説明した遊技機は、報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU120等)を備える。そして、報知演出実行手段は、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知演出(例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知演出(例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)とを実行可能であり、第1報知演出と第2報知演出とは優先順位が異なる(例えば図31の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないこと等)。このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
(5) The gaming machine described above is a notification effect execution means for executing a notification effect (for example, a prize ball number notification effect, an acquired number number notification effect, a cumulative prize ball number notification effect, a cumulative acquired number number notification effect, a probability change confirmation notification effect). , A
なお、報知演出実行手段は、報知演出として、特別遊技状態(例えば、確変状態など)となることを報知する第3報知を実行可能であり、第1報知よりも第3報知の優先度合いが高い(例えば図30に示す賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS216にて確変確定報知演出の実行中である場合には、ステップS220にて確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行うこと等)。
また、報知演出実行手段は、報知演出として、特別期間において有利状態に制御された回数を報知する第4報知(例えば連チャン回数を報知する連チャン回数報知等)を実行可能であり、第4報知よりも第1報知の優先度合いが高い(例えば図32における連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS462にて賞球数報知演出の実行中である場合には、ステップS468にて賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行うこと等)。
また、報知演出実行手段は、報知演出として、特定期間において実行される他の演出に関する情報を報知する第5報知(例えば大当り中に再生されている楽曲名を報知する大当り中楽曲名報知等)を実行可能であり、第5報知よりも第1報知の優先度合いが高い(例えば図33における大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS472にて賞球数報知演出の実行中である場合には、ステップS478にて賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行うこと等)これらのいずれかの構成によれば、適切な報知を実行することができる。
It should be noted that the notification effect executing means can execute a third notification for notifying that a special gaming state (for example, a probability change state) is reached as a notification effect, and the priority of the third notification is higher than that of the first notification. (For example, when the probability variation confirmation notification effect is being executed in step S216 in the prize ball number notification effect operation control process shown in FIG. 30, it is lower than the layer in which the probability variation confirmation notification effect is executed in step S220. Performing motion control to execute the prize ball number notification effect in the layer, etc.).
Further, the notification effect executing means can execute a fourth notification (for example, a continuous chan number notification for notifying the number of consecutive chans) for notifying the number of times controlled in an advantageous state in a special period as a notification effect, and the fourth The priority of the first notification is higher than that of the notification (for example, when the prize ball number notification effect is being executed in step S462 in the continuous-chan number notification operation control process in FIG. 32, the prize ball number notification is performed in step S468. Operation control for executing continuous-chan count notification in a layer lower than the layer on which the effect is executed, etc.).
In addition, the notification effect executing means is a fifth notification (for example, a jackpot song name notification that notifies the song name being played during the jackpot) as a notification effect that notifies information about another effect executed in a specific period. Is possible, and the priority of the first notification is higher than that of the fifth notification (for example, when the prize ball number notification effect is being executed in step S472 in the big hit middle music name notification operation control process in FIG. 33). , In step S478, the operation control for executing the big hit middle song name notification is performed in a layer lower than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.) According to any of these configurations, it is appropriate. Notification can be executed.
また、報知演出実行手段は、報知演出として、特定期間において特別価値が付与されるか否かを報知する第6報知(例えば確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出等)を実行可能であり、第6報知を実行するまでは第2報知の実行を制限してもよい(例えば図31に示す累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS391にて大当り中昇格演出が終了していなければ、累積賞球数報知演出は実行されないこと等)。このような構成においては、演出状況に合わせた報知を実行することができる。
また、有利状態に制御されてから通常状態に制御されるまでの期間(例えば連チャン中等)に各種報知の少なくともいずれかが実行可能であってもよい。このような構成においては、有利状態に制御されてから通常状態に制御されるまでの期間における演出効果を向上させることができる。
In addition, the notification effect execution means is a sixth notification (for example, a jackpot promotion effect that is a notification effect of whether or not to control the probabilistic state) that notifies whether or not a special value is given in a specific period as the notification effect. ) Can be executed, and the execution of the second notification may be restricted until the sixth notification is executed (for example, the jackpot promotion effect in step S391 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process shown in FIG. 31). If is not completed, the cumulative prize ball number notification effect will not be executed, etc.). In such a configuration, it is possible to execute the notification according to the production situation.
Further, at least one of the various notifications may be executed during the period from the control to the advantageous state to the control to the normal state (for example, during continuous chan). In such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect in the period from the control to the advantageous state to the control to the normal state.
なお、第1報知〜第6報知の各々に割り当てるレイヤーは任意である。報知毎に異なる位のレイヤーが割り当てられていてもよいし、各種報知のうちで、共通するレイヤーが割り当てられる複数の報知があってもよい。
また、選択中の楽曲名の報知や、音量状況表示に関する報知についても、任意のレイヤーを割り当ててもよい(例えば、図35(A)に示す1〜3のいずれかのZ値を、選択中の楽曲名の報知や、音量状況表示に関する報知に割り当てるなど)。また、例えば、図19(B)に示す楽曲選択時の画像データ(楽曲名を示す画像や、PVなどの楽曲対応画像のデータ)の表示レイヤーについては、Z値として3や、2と3の間や、1と2の間としてもよい。また、図19(B)に示す楽曲選択時の画像と、図19(C)に示す楽曲決定後の画像とのレイヤーを変更してもよい(各々に割り当てるZ値を変更してもよい)。つまり、楽曲の決定前後で、楽曲に関する画像表示の優先順位が異なるようにしてもよい。
The layer assigned to each of the first notification to the sixth notification is arbitrary. A different layer may be assigned to each notification, or among various notifications, there may be a plurality of notifications to which a common layer is assigned.
Further, any layer may be assigned to the notification of the selected music name and the notification regarding the volume status display (for example, any Z value of 1 to 3 shown in FIG. 35 (A) is being selected. (Assigned to notification of the song name and notification of volume status display, etc.). Further, for example, the display layer of the image data (the image showing the music name and the data of the music-compatible image such as PV) at the time of selecting the music shown in FIG. 19B has Z values of 3, 2 and 3. It may be between 1 and 2. Further, the layer of the image at the time of music selection shown in FIG. 19 (B) and the image after the music is determined shown in FIG. 19 (C) may be changed (the Z value assigned to each may be changed). .. That is, the priority of image display related to the music may be different before and after the music is determined.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、本発明は、上記の(1−1)〜(1−3)、(2)〜(5)において説明した遊技機の各構成の全てを備えていなくともよく、目的を達成することができれば、構成要素の削除や追加は任意である。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later. For example, the present invention does not have to include all of the configurations of the gaming machines described in (1-1) to (1-3) and (2) to (5) above, and can achieve the object. If possible, removing or adding components is optional.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the above-described embodiments, the configurations shown in the modified examples, and the configurations shown in the later-described embodiment may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、期間表示(図55の第2領域9092におけるタイマ表示)を表示する期間表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図55の演出表示装置909、第2領域9092、図53のS90802でタイマ演出を実行する処理等)と、前記期間表示が所定態様となったとき(図55の第2領域9092でタイマ表示が0秒となったとき等)に所定演出(スーパーリーチ演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図53のS90802でスーパーリーチ演出を実行する処理等)と、前記期間表示の表示領域(図55の第2表示領域92)において、当該期間表示以外の特定表示(図59に示す「?」等の特定表示等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等、図55の演出表示装置909、図53のS90802で特定表示を実行する処理)と特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(例えば、図17のステップS634を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図18(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)遊技機が挙げられる。
In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example,
上記遊技機によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。また、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to improve the effect of producing music when selecting music. In addition, it is possible to pay attention to whether the period display is displayed or the specific display is displayed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before executing the period display.
また、上記遊技機おいて、期間表示が所定態様となったときに実行される所定演出として、楽曲選択を遊技者に促す楽曲選択演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、所定演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine, as a predetermined effect to be executed when the period display is in a predetermined mode, a music selection effect that prompts the player to select a music may be executed. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the predetermined production.
また、上記遊技機において、期間表示手段が期間表示を行っている期間に楽曲の選択を可能としてもよい。さらに、期間表示が所定態様となったときに実行される所定演出として、選択された楽曲が再生される演出を実行するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、楽曲選択時に楽曲の先頭とは異なる特定部が再生されるので、期間表示の期間が短い場合であっても好適に楽曲の選択を行うことができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine, music may be selected during the period when the period display means is displaying the period. Further, as a predetermined effect to be executed when the period display is in a predetermined mode, an effect in which the selected music is reproduced may be executed. Even in such a configuration, since a specific part different from the beginning of the music is reproduced when the music is selected, the music can be preferably selected even when the period of the period display is short.
また、上記の遊技機において、期間表示の表示領域にて、当該期間表示以外の特定表示として、楽曲に関する表示を行うようにしてもよい。楽曲に関する表示とは、例えば、楽曲選択のための選択画面表示でもよいし、楽曲を再生している場合であれば再生中の楽曲を示す表示(曲名や歌詞など)でもよい。このような構成によれば、期間表示の表示領域を有効に活用できるとともに、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine, in the display area of the period display, a display related to the music may be performed as a specific display other than the period display. The display related to the music may be, for example, a selection screen display for selecting a music, or a display (song title, lyrics, etc.) indicating the music being played when the music is being played. According to such a configuration, the display area of the period display can be effectively utilized, and the interest of the game can be improved in the process before the period display is executed.
さらに、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることのできる遊技機の形態の一例として、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、期間表示(図55の第2領域9092におけるタイマ表示)を表示する期間表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図55の演出表示装置909、第2領域9092、図53のS90802でタイマ演出を実行する処理等)と、前記期間表示が所定態様となったとき(図55の第2領域9092でタイマ表示が0秒となったとき等)に所定演出(スーパーリーチ演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図53のS90802でスーパーリーチ演出を実行する処理等)と、前記期間表示の表示領域(図55の第2表示領域92)において、当該期間表示以外の特定表示(図59に示す「?」等の特定表示等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等、図55の演出表示装置909、図53のS90802で特定表示を実行する処理)とを備える遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Further, as an example of a form of a gaming machine that can improve the interest of the game in the process before executing the period display, it is possible to perform a variable display and control the advantageous state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player. A game machine (
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、パチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the pachinko gaming machine is not limited to the pachinko gaming machine, and other gaming machines such as coin gaming machines and slot machines may be used, and any gaming machine capable of playing a game may be used. For example, any gaming machine may be used.
[第1の他の形態例]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図40はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。図41は当り種別表である。
[First other form example]
First, the overall configuration of the
パチンコ遊技機901は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域907に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機901では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
The
ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905等が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取付けられている。遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ90122が取付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン90125(図42参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ90121(図42参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図42参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、スティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図42参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 904 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A
打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ90122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90124(図42参照)が設けられていればよい。図40に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
On the member forming the ball striking plate (upper plate) 903, for example, the player presses a predetermined position on the upper surface of the upper plate main body on the front side (for example, above the stick controller 90122) to perform a predetermined instruction operation. A
遊技領域907の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置909が設けられている。遊技領域907における演出表示装置909の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)908aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)908bとが設けられている。
Near the center of the
第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置909は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
In this embodiment, the case where two
第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 9013). Or, after passing through the second start winning opening 9014 (including winning), the start condition of the variation display (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and a concept including that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.
第1特別図柄表示器908aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置909においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置909において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置909の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置909の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, during reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. In addition, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color or the like) of a background image of the
演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。したがって、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 9013, a variable winning
第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The gaming machine is a hitting ball launching device (not shown) that drives a driving motor in response to the player operating the hitting ball operation handle 905 and launches the game ball into the
遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置909の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、および、演出表示装置909のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
Further, at the lower position on the display screen of the
また、図40に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。
Further, as shown in FIG. 40, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置9020が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the jackpot game state, the special variable winning
演出表示装置909の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。
At the bottom of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機901に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 901 (not shown).
図41の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 41, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the fluctuation time after the end of the jackpot gaming state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit game state, after the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", the probabilistic state is a state in which after being controlled to the big hit gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (normal gaming state that is not the probabilistic state) as a special gaming state. The type of jackpot that shifts to (an abbreviation for a probability fluctuation state, also called a high probability state) is called a "probability variation jackpot". Further, in this embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit game state of 15 rounds is called "normal big hit".
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置9015が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置9015に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置9015への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
Further, as a special gaming state, the frequency with which the game ball enters the variable winning
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置9015の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置9015の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置9015が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control includes control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol. Control to increase the probability that the stop symbol will be a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 9015 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning
電チューサポート制御により第2始動入賞口9014への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置9015、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置9015への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a state of jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" are used as terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The "low probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.
図41に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 41, as the 15-round jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided. The normal jackpot is a jackpot controlled into a non-probability change state, a time saving state, and a high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probability state continues for a period until the next jackpot occurs, the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is executed 100 times, and the next jackpot It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of the above, is satisfied. The normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.
図42は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図42には、払出制御基板9037等も示されている。主基板9031には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ROM9054およびRAM9055が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。
FIG. 42 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 42 also shows a
また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
Further, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
Since the
乱数回路90503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路90503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 90503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 90503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 90503.
また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令にしたがって駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう。
Further, the game control microcomputer 90560 includes a first
演出制御基板9080は、演出制御用マイクロコンピュータ90100、ROM90102、RAM90103、VDP90109、および、I/Oポート部90105等を搭載している。ROM90102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM90103は、ワークメモリとして使用される。ROM90102およびRAM90103は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されてもよい。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ90100は、主基板9031から演出制御基板9080の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板9077を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置909の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行なうとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90121から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90124から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、I/Oポート部90105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。
Further, the
図43は、各乱数を示す説明図である。図43においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 43, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR´:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムR´は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4´(MR4´):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)。 (1) Random R': A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R'is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1'(MR1'): Determine the type of jackpot (type, normal jackpot, or any type of probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2'(MR2'): Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3'(MR3'): Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4'(MR4'): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5'(MR5'): Determine the initial value of random 4'(for determining the initial value of random 4').
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1´は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probability variation jackpot are included. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit judgment random number (random R'), the big hit type is one of these based on the value of the big hit type judgment random number (random 1'). It is decided by the jackpot type of. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1'). Therefore, the random number 1'is also a random number for determining the jackpot symbol.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, the variation pattern is first determined by using the random number for determining the variation pattern type (random 2'), and is included in the determined variation pattern type using the random number for determining the variation pattern (random 3'). Determine one of the fluctuation patterns. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is sometimes called a fluctuation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different between the time saving state and the non-time saving state when the display result is out of order. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-saving state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the non-time-shortening state in order to shorten the average time of the fluctuation time as compared with the non-time-shortening state, or the fluctuation pattern type is the most variable. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not shortened.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be displayed fluctuation is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number reduction control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number reduction control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than in the hold number reduction control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.
図44は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図44(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 44A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図44(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図44(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, each numerical value shown in the left column of FIG. 44 (A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, it is described in the right column of FIG. 44 (A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values (referred to as the probability variation jackpot judgment value or the second jackpot judgment value) is set. .. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図44(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図44(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
図44(B),(C)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図44(B)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図44(C)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 44 (B) and 44 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the
図44(B)、および、図44(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 44 (B) and 44 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1') of, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.
図44(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図44(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 44 (B), the numerical value to be compared with the value of random 1'and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type). Judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 44 (C), the numerical value to be compared with the value of random 1'and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type). Judgment value) is set.
また、図44(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 44 (B) and 44 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU9056は、大当り種別として、ランダム1´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using the jackpot type determination table, the
図44(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図44(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図44(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図44(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図44(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図44(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 44 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 44 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting the jackpot type from among a plurality of types of jackpots having different maximum number of rounds in the jackpot game state as the jackpot type, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 44 (C) is used in FIG. 44. It may be set so that the ratio of selecting the jackpot type having a large number of rounds is higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 44 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 44 (B). .. By doing so, the rate of the probability variation jackpot can be made higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図45を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図45は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 45, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 90560 will be described. FIG. 45 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.
図45には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図45(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM9054に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
In FIG. 45, (a) shows a table for determining when the normal state is out, and FIG. 45 (b) shows a table for determining when the time saving state is out. Further, (c) shows a normal jackpot determination table, and (d) shows a probability variation jackpot determination table. Each of the determination tables of FIGS. 45 (a) to 45 (d) is stored in the
図45に示す判定テーブルは、ランダム2´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 45 is a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 2'and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 3'for each variation pattern type and the variation patterns belonging to each type. And include.
図45の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the "variation pattern type" or "variation pattern" column in each table of FIG. 45, "normal" or "normal variation" indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図45の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, the "normal reach" in each table of FIG. 45 shows a fluctuation pattern of the normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. "Super reach" indicates a variation pattern in which a reach effect is performed to display a special effect image when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, "super reach" is a fluctuation pattern in which the ratio of selection when a big hit is made is higher than that of "normal reach", and the reliability of the big hit is high. Further, the "super reach" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than that of the "normal reach" (for example, the normal reach is 10 seconds and the super reach is 50 to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the degree of expectation of a big hit (a big hit) is such that the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach. (Possibility) is high.
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The "expectation degree" is a concept including an expectation degree for a big hit, an expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation for a big hit (also referred to as reliability) is the degree of expectation (the ratio of a big hit) that becomes a big hit when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If the jackpot is 60 times, the expectation for the jackpot is 60% (the appearance rate (probability) of the jackpot is 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation (ratio of probability change) to shift to the probability change state.
パチンコ遊技機901では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置909において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
In the
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置909において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置909において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
In addition, the pseudo-ream is within the fluctuation time determined for one start prize in order to make it appear as if the variable display (variable display) of the symbol was executed a plurality of times for one start prize. Refers to a special fluctuation pattern (also called a fluctuation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all the symbol sequences (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated executions of re-variation (the total number of fluctuations including the initial fluctuation and the subsequent re-variation, also called the number of pseudo-continuous fluctuations), the higher the reliability of the jackpot (the number of fluctuations will be different from the jackpot). The degree of the ratio selected when a big hit is obtained, the degree of the ratio of a big hit, that is, the degree of reliability of a big hit) is increased with respect to all the selection ratios including time. More specifically, by increasing the ratio of selection when the jackpot is determined, it is suggested by the pseudo-continuous production whether or not the jackpot game state is reached. In the pseudo-ream variation pattern, a pseudo-ream symbol (for example, a symbol (number) to which a predetermined character or character is attached, which is not included in the effect symbol that is normally variablely displayed (basically variable display) on the effect display device 909). (Also referred to as a symbol without a mark or a symbol dedicated to pseudo-ream)) is temporarily stopped. In the pseudo-ream, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that is normally displayed in a variable manner (basically a variable display) may be temporarily stopped. The combination of symbols that are temporarily stopped in the
また、パチンコ遊技機901では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
Further, in the
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 It should be noted that the fluctuation pattern shown in the deviation time determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “off”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "normal jackpot". The fluctuation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation jackpot".
これらの情報に基づいて、たとえば、図45(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on this information, for example, the fluctuation pattern of "fourth super reach (80 seconds)" shown in the column of "variation pattern" in FIG. It is shown to be a "fourth superreach variation pattern" executed in seconds.
図45のテーブルで「ランダム2´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図45(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2´(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図45(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2´の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 45, the columns described as "random 2'range" and "variation pattern type" serve as a variation pattern type determination table section showing the relationship between the "random 2'range" and the "variation pattern type". This is a column showing the function. For example, in FIG. 45A as an example, all the values of random 2'(1-251) are set in each of a plurality of fluctuation pattern types such as "normal", "normal reach", and "super reach". It is divided into multiple numerical ranges and assigned. For example, in FIG. 45A as an example, the value of random 2'extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. Then, it is determined that the fluctuation pattern type is "normal reach".
また、図45のテーブルで「ランダム3´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図45(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 45, the columns described as "random 3'range" and "variation pattern" function as a fluctuation pattern determination table unit showing the relationship between the "random 3'range" and the "variation pattern". It is a column indicating. The fluctuation patterns shown corresponding to each type of the fluctuation pattern type determination table are the fluctuation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 45 (a) as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "first super reach". 4 Super Reach ".
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3´(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図45(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3´が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of random 3'(1-220) are assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type by dividing them into a plurality of numerical values. For example, taking FIG. 45 (a) as an example, when it is decided to use the fluctuation pattern type of "super reach", the random 3'extracted at a predetermined timing is among the random values of 1 to 220. When it matches any of the determination values assigned to 1 to 70, it is determined that the fluctuation pattern of the "first super reach (50 seconds)" is used.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図45(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図45(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図45(a),図45(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out of alignment, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is out of alignment in the non-time saving state, the out-of-time determination table in the normal state of FIG. 45A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the variation display result is out of order, the time saving state out of time determination table shown in FIG. 45B is selected. By using the determination tables of FIGS. 45 (a) and 45 (b), the reach ratio is kept constant when the normal state is out of the normal state and when the time saving state is out of the range, regardless of the number of holdings.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図45(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図45(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is a big hit regardless of whether the time is shortened or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is a normal jackpot, the normal jackpot determination table shown in FIG. 45 (c) is selected. When the variable display result is a probabilistic jackpot regardless of whether or not the time is shortened, the probabilistic jackpot determination table shown in FIG. 45 (d) is selected.
図45(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図45(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図45(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図45(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time saving state out-of-time determination table of FIG. 45 (b), the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state out-of-time determination table of FIG. 45 (a). Then, in the time saving state out-of-time determination table of FIG. 45 (b), the fluctuation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) as compared with the normal state out-of-time determination table of FIG. 45 (a). The ratio determined for normal fluctuation (non-reach out-of-reach fluctuation (variation that results in out-of-reach display result without reaching)) is high, and the ratio determined for reach fluctuation with a longer fluctuation time than normal fluctuation is low. The data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, the rate of selection of fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the non-time saving state than in the non-time saving state (normal state), so that in the non-time saving state, the non-time saving state is selected. The fluctuation display is performed with a fluctuation time that is shorter on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion in the time-saving state.
はずれとなるときに選択される図45(a)および図45(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図45(c)および図45(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the judgment tables of FIGS. 45 (a) and 45 (b) selected when the data is out of alignment, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Has been done. On the other hand, in the determination tables of FIGS. 45 (c) and 45 (d) selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach <super reach. The data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the case of the loss, so that the reach of the super reach is increased. By producing the effect, the player's expectation can be raised.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図45(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図45(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the determination table of FIG. 45 (d) selected when the probability variation jackpot is obtained among the jackpots, the normal reach is achieved as compared with the determination table of FIG. 45 (c) selected when the jackpot is a normal jackpot. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach effect is high. As a result, when it becomes a probabilistic jackpot, the ratio of the reach effect of the super reach (the proportion occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach production of the reach, it is possible to raise the expectation of the player for the probable change jackpot.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a fluctuation pattern is when the total reserved storage number (total value) of the first special symbol and the second special symbol to be variable-displayed is a predetermined number or more (for example, the total reserved storage number is 3 or more). By setting the selection ratio to be different depending on whether the number is less than the predetermined number, when the total number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is compared with the case where the total number of reserved storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holds. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of hold storages is 3 or more), the expectation for reach is maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. Further, it is also possible to execute the hold number time reduction control so that the fluctuation time is not shortened only in the super reach among the reach. Further, the hold number time reduction control may be feasible by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be feasible by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself. The combination may be used.
図46は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560においては、図46に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100へ送信する。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the game control microcomputer 90560, as shown in FIG. 46, various effect control commands are transmitted to the
図46のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置909において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図45に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU90101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
The main commands in FIG. 46 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command designated after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる(図50のS901221、S901232参照)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command indicating the total hold storage number. The command C100 (H) is a total hold storage number subtraction designation command indicating that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the total hold storage number designation command is executed when the game ball starts winning the first
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first
この実施の形態では、入賞時演出処理(図50のS901217,S901228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning effect processing (see S901217 and S901228 in FIG. 50), whether or not the game control microcomputer 90560 is a big hit at the time of starting winning, the type of big hit, and the random number for determining the variation pattern type. It is determined which judgment value range the value of is in. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the
図47は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 47 is an explanatory diagram showing a configuration example of a hold storage buffer in the game control microcomputer 90560.
図47(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM9055に形成(RAM9055内の領域である)され、図47(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図47(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 47 (A) is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The hold specific area is formed in the RAM 9055 (the area in the RAM 9055), and as shown in FIG. 47 (A), the maximum value of the value of the total hold storage counter that counts the total hold storage number (8 in this example). ) Corresponding area is secured. FIG. 47 (A) shows an example in which the value of the total pending storage counter is 5.
図47(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM9055に形成されている。
As shown in FIG. 47 (A), the reserved specific area is "first" or "second" in the order of winning based on the winning of the first
図47(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図47(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM9055に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR´)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。
FIG. 47B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold storage. As shown in FIG. 47 (B), a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the
第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、CPU9056は、乱数回路90503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口9013への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning of the first
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this way, the storage of the above-mentioned information regarding the start winning prize in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". Further, the numerical data stored in the first hold storage buffer may be referred to as the first hold storage information, and the numerical data stored in the second hold storage buffer may be referred to as the second hold storage information. The random number for determining the variation pattern type (random 2') and the random number for determining the variation pattern (random 3') are not extracted and stored in the storage area at the time of starting winning, but the variation pattern setting described later. It may be extracted at the time of processing (at the start of fluctuation of the special symbol).
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. In addition, before starting the variable display, which is subject to the possibility that the variable display result will be a "big hit" by reading the data stored in the reserved specific area and the storage area at the time of starting prize, the special symbol It may be used for a look-ahead notice effect that can be executed based on the hold information of the variable display of.
第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板9031から演出制御基板9080へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ90100のRAM90103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start prize in the first
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the production display operation in the production and the like, or various production operations that do not involve the variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機901の動作について説明する。パチンコ遊技機901においては、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路90503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 90503), random number update processing for display (variation pattern). Random number update processing for initial values (update processing for the initial value of the count value of the random number generation counter for normal symbol hit determination) and the like are executed.
図48は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図48に示すステップS(以下、単に「S」と示す)9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S9020)。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S9021)。
FIG. 48 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、S9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S9024,S9025)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S9023). .. The
さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行なう(S9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, a normal symbol process process is performed (S9027). In the normal symbol process process, the
また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S9028)。さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S9029)。
Further, the
また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S9030)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S9031:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S9032)。
Further, the
さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S9033)。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S9034)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S9034), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.
図49は、特別図柄プロセス処理(S9026)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S90312)。そして、内部状態に応じて、S90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 49 is a flowchart showing the special symbol process process (S9026). In the special symbol process process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、RAM9055には、前述したように、第1始動入賞口9013への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口9014への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the game control microcomputer 90560, as described above, the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ9013aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ9014aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
S90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S90300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S90301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S90300 to S90307 are as follows. The special symbol normal processing (S90300) is a processing for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and a determination of the big hit type when the display result is a big hit. The variation pattern setting process (S90301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the random number for determining the variation pattern type and the random number for determining the variation pattern), and clocks the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of timekeeping of the variable time timer for the purpose.
表示結果指定コマンド送信処理(S90302)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S90303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S90304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S90302) is a process of controlling the transmission of the display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S90305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置9020において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S90306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S90305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S90307)に移行する。大当り終了処理(S90307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The large winning opening pre-opening process (S90305) is a process of controlling the opening of the large winning opening in the special variable winning
図50は、S90312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、まず、第1始動口スイッチ9013aがオン状態であるか否かを確認する(S901211)。第1始動口スイッチ9013aがオン状態でなければ、S901222に移行する。第1始動口スイッチ9013aがオン状態であれば、CPU9056は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S901212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S901222に移行する。
FIG. 50 is a flowchart showing the start port switch passing process of S90312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S901213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S901214)。また、CPU9056は、図47で説明した第1始動入賞口9013、または、第2始動入賞口9014への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S901215)。
If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ9013aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口9013に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ9014aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口9014に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU9056は、図47に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ9013aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ9014aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図47(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口9013、または、第2始動入賞口9014への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口9013、または、第2始動入賞口9014への入賞順番が記憶される。
As shown in FIG. 47 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total hold storage counter value is secured in the hold specific area, and the first
次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図47(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S901216)。S901216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR´)、大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU9056は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S901217)。そして、CPU9056は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901219)。また、CPU9056は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901221)。
Next, the
S901218,S901219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口9013に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信される。
By executing the processes of S901218 and S901219, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), the first Every time the
また、この実施の形態では、S901218〜S901221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the processing of S901218 to S901221 is executed and a start winning is generated in the first
次いで、CPU9056は、第2始動口スイッチ9014aがオン状態であるか否かを確認する(S901222)。第2始動口スイッチ9014aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ9014aがオン状態であれば、CPU9056は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S901223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S901224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S901225)。また、CPU9056は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S901226)。
If the second hold storage number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図47(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S901227)。なお、S901227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR´)、大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU9056は、入賞時演出処理を実行する(S901228)。そして、CPU9056は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901230)。また、CPU9056は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901232)。
Next, the
S901229,S901230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口9014に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する。
By executing the processes of S901229 and S901230, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), the second Every time a start prize is won in the
また、この実施の形態では、S901229〜S901232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口9014への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the processing of S901229 to S901232 is executed and a start winning is generated in the second
図51は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S90300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU9056は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S9051)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S9077)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
FIG. 51 is a flowchart showing a special symbol normal process (S90300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU9056は、保留特定領域(図47(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S9052)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S9052のN)、CPU9056は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S9053)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S9052のY)、CPU9056は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S9054)。
When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol in the first
S9052〜S9054の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By executing the processes of S9052 to S9054, in this embodiment, the first special symbol is changed and displayed in the order of the starting winnings in which the game balls are won in the first
次に、CPU9056は、RAM9055において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM9055の保留記憶バッファに格納する(S9055)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM9055の保留記憶バッファに格納する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM9055の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S9056)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
S9056の処理を実行した後、RAM9055に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S9057)。なお、CPU9056は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM9055の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。
After executing the process of S9056, the count value of the total hold storage number counter formed in the
すなわち、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM9055の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM9055の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU9056は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口9013を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口9014を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S90300〜S90307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first
次に、CPU9056は、保留記憶バッファからランダムR´(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S9061)。なお、この場合、CPU9056は、始動口スイッチ通過処理のS901216や始動口スイッチ通過処理のS901227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図44参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM9054における図44(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM9054における図44(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU9056は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図44(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S9061のY)、S9071に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the probability variation jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 44 (A) in
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図49のS90307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S90307 in FIG. 49) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot is determined, or the variation display that is the result of the missed display. Is reset at the timing when the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed when the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed is satisfied.
大当り判定用乱数(ランダムR´)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S9061のN)、後述するS9075に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R') does not match any of the big hit determination values (N in S9061), the process proceeds to S9075, which will be described later.
S9061において大当り判定用乱数(ランダムR´)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU9056は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S9071)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図44(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図44(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S9072)。具体的に、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図44(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図44(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
If the value of the big hit determination random number (random R') in S9061 matches any of the big hit determination values, the
次に、CPU9056は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S9072で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S9073)。
Next, the
図44(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 44 (B) and 44 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol differs for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot symbol are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU9056は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM9055における大当り種別バッファに設定する(S9074)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
Further, the
次に、CPU9056は、特別図柄の停止図柄を設定する(S9075)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S9073により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S90301)に対応した値に更新する(S9076)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S90301) (S9076).
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S90302)においては、CPU9056が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図46参照)を送信する制御を行なう。
In the display result designation command transmission process (S90302) described above, the
また、前述した特別図柄変動中処理(S90303)においては、CPU9056は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S90304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
Further, in the above-mentioned special symbol change processing (S90303), the
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S90305)、大入賞口開放中処理(S90306)、および、大当り終了処理(S90307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S90307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 When a big hit is obtained as a result of the fluctuation display, the big hit opening pre-processing (S90305), the big winning opening opening processing (S90306), and the big hit end processing (S90307) are executed to control the big hit game state. Will be done. In the jackpot end processing (S90307), the probability variation flag and the time reduction flag are set at the end of the probability variation jackpot, and the time reduction flag is set at the end of the normal jackpot. As a result, after the end of the probabilistic jackpot, it is controlled to the probabilistic state and the time saving state, and after the end of the normal jackpot, it is controlled to the time saving state.
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S90307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 The probabilistic jackpot and the time saving state after the normal jackpot need to be continued until either of the conditions of the fluctuation display being executed 100 times and the occurrence of the next jackpot are satisfied. For such a continuation period of 100 times of fluctuation display, in the jackpot end processing (S90307), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is set to 100 times, and every time the fluctuation display is executed thereafter. It is managed by subtracting and updating in the special symbol stop processing, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving number counter, so that the time saving state is controlled to end.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ90100の動作を説明する。図52は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(S90702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(S90703)、以下の演出制御処理を実行する。
When the power is turned on, the
演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM90103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S90704)。次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行なう(S90705)。演出制御プロセス処理では、S90704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置909での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ90100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1´−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1´−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1´−3、領域演出実行決定用のSR2´、領域演出実行タイミング決定用のSR3´、第1領域演出決定用のSR4´、第2領域演出決定用のSR5´)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S90706)。このような乱数SR1´−1〜SR5´のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers used by the effect control microcomputer 90100 (SR1'-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1'-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1 for determining the right stop symbol of the effect symbol. ´-3, SR2'for determining the area effect execution timing, SR3'for determining the area effect execution timing, SR4'for determining the first area effect, SR5'for determining the second area effect) A random number update process for updating the count value is executed (S90706). Each of these random numbers SR1'-1 to SR5'is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each of them. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S90707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, erasing, etc. of the hold display) is executed (S90707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置909、各種ランプ、および、スピーカ9027L,9027R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such an effect control main process, in the
図53は、図52に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S90500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 53 is a flowchart showing the effect control process process (S90705) in the effect control main process shown in FIG. 52. In the effect control process process, the
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the
先読み演出処理(S90500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect processing (S90500) is a process for determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining the effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect is a change in the special symbol based on the hold information (holding memory information) before the turn of the display (symbol change) of the special symbol arrives. It is a production technique that determines the content of the display and gives a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the hold information is a big hit, a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. A kind of effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. In the following, the variable display based on the hold information targeted for the look-ahead effect will be referred to as “target variable display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S90800) is a process for confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 90560. If the variation pattern command is received, the process shifts to the effect symbol variation start processing.
演出図柄変動開始処理(S90801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S90802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S90803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S98001) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decorative symbol) to be started. The effect symbol changing process (S90802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop process (S90803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and controlling to derive and display the display result (final stop symbol) of the variation display.
大当り表示処理(S90804)は、変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S90805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S90806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S90807)は、演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The jackpot display process (S90804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御用CPU90101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM90102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol). Specifically, the data related to the change of the display screen of the
図54は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S90801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90101は、次のような処理を行なう。
FIG. 54 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S98001) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S90601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S90602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is out of alignment (S90601). Whether or not it is determined to be out of order is determined by, for example, whether or not the
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM90102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S90604)、S90616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1´−1〜SR1´−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 When it is determined that a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, the display result of the missing symbol that does not reach is determined as the final stop of the effect symbol by using the data table for determining the missing symbol stored in the ROM 90102 (S90604). , S90616. In the data table for determining the outlier symbol, the numerical data of SR1'-1 to SR1'-3 is associated with each of the plurality of types of effect symbols.
S90604の処理では、所定のタイミングでSR1´−1〜SR1´−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the processing of S90604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1'-1 to SR1'-3 at a predetermined timing, and the data table for determining the missing symbol is used, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are on the left. , Middle, and right are determined as a combination of stop symbols that will result in variable display of the effect symbols. In this way, when determining the combination of non-reach out-of-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of jackpot symbols by chance, it is corrected so as to be the combination of out-of-reach symbols (for example). Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting it by one symbol). If the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be a reach symbol, it is corrected so that it is a combination of non-reach out-of-reach symbols (for example, the right symbol is corrected by shifting one symbol) and each stop symbol is used. Is determined.
S90602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S90605)、S90616へ進む。S90605の処理では、所定のタイミングでSR1´−1〜SR1´−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1´−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1´−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 When it is determined in the process of S90602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the reach symbols is determined (S90605), and the process proceeds to S90616. In the processing of S90605, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1'-1 to SR1'-3 at a predetermined timing, and a data table for determining an outlier symbol is used to correspond to the random numbers extracted from SR1'-1. The symbol to be used is determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number matching the counter value extracted from SR1'-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. To. Further, in this case as well, when a combination of jackpot symbols is accidentally made, each stop symbol is determined by correcting the combination of outlier symbols (for example, correcting the middle symbol to be shifted by one symbol).
また、S90601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S90601のN)、演出制御用CPU90101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S90603)、S90616へ進む。
Further, when it is not decided to make a deviation in the processing of S90601 (when it is decided to make a big hit) (N of S90601), the
S90603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1´−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1´−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1´−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1´−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
In S90603, the combination of hit symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which of the
次に、この実施の形態で実行される領域演出としての第1領域演出および第2領域演出、並びに、第1領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。 Next, the first area effect and the second area effect as the area effect executed in this embodiment, and the special effect and the timer effect executed in the first area effect will be described.
[第1領域演出]
第1領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置909の左下に位置する第1領域9091(図55参照)で実行されるすべての演出である。第1領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出(「ガセ」は「偽」という意味を含む)を実行する演出が実行される。なお、第1領域演出は、第1領域9091に限らず、演出表示装置909のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[1st area production]
The first area effect is all the effects executed in the first area 9091 (see FIG. 55) located at the lower left of the
[特殊演出]
特殊演出は、第1領域9091にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠9097を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
[Special production]
In the special effect, the timer effect is executed after the execution of the special effect by executing the "visible / hidden display" in which the
[タイマ演出]
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第1領域9091に表示される。
[Timer production]
The timer effect is a timer by updating the period display that shows the effect period such as the waiting time until a specific effect is executed after the execution of the special effect in the timer display format when the variable display based on the hold storage information is executed. This is an effect of executing one of a plurality of types of effects when the display is in a predetermined mode. In the timer display, the timed value that is counted down is updated from the initial value of the timed value set at a predetermined timing, and finally, the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 seconds). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed in the
[第2領域演出]
第2領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第2領域演出は、第2領域9092に限らず、演出表示装置909のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[Second area production]
The second area effect is a plurality of types of predetermined displays that suggest the display result of the variation display and the effect to be executed during the variation after executing the specific effect described later when the variation display based on the hold storage information is executed. An effect of displaying one of the predetermined displays is executed. The second area effect is not limited to the
特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する(図59参照)。 The specific effect is an effect that suggests that one of a plurality of types of predetermined displays is displayed. After executing the specific effect for a predetermined time, one of a plurality of types of predetermined displays suggesting an effect state or a game state such as "?", "NEXT", and "READY GO" is displayed. As a specific effect, for example, a virtual rotating reel with all predetermined displays is rotated for a predetermined time at a speed at which it is not possible to visually recognize which predetermined display is displayed, and then gradually rotated. After slowing down to make the predetermined display visible, an effect of stopping at a position where one predetermined display can be visually recognized is executed. The specific effect is not limited to the above-mentioned effect, and may be any effect that suggests that one of a plurality of types of predetermined displays is displayed. Further, the predetermined display includes a timer effect suggestion display suggesting a timer effect and a plurality of types of specific displays other than the timer effect suggestion display. The specific display will be described later (see FIG. 59).
図55は、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図55(a)は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置909の表示例を示す図である。図55(b)〜(d)は、第1領域演出中の演出表示装置909の表示例を示す図である。図55(e)、(f)は第2領域演出実行中の演出表示装置909の表示例を示す図である。図55においては、左,中,右の演出図柄が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。
FIG. 55 is a diagram for explaining the area effect including the first area effect and the second area effect. FIG. 55A is a diagram showing a display example of the
図55(a)に示すように、演出表示装置909の表示領域において、左下側に第1領域演出を実行可能な第1領域9091の表示領域が設けられ、右下側に第2領域演出を実行可能な第2領域9092の表示領域が設けられる。第1領域9091は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図55(a)においては、第2領域9092では、当該領域に関する画像が常時表示される。
As shown in FIG. 55 (a), in the display area of the
図55(a)では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第1領域演出および第2領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第1領域9091には何も表示されていない。第2領域9092には、第2領域9092であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され(図示省略)、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第2領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。
FIG. 55A shows a state in which neither the first region effect nor the second region effect is executed at the start of the fluctuation of the effect symbol corresponding to the special symbol. Specifically, nothing is displayed in the
第1領域9091で第1領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図55(d)のように、タイマ枠9097と、タイマ枠9097内でタイマ数値を表示するタイマ表示9094とにより構成される。タイマ枠9097およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される(図58参照)。
The image of the timer effect displayed when the first area effect is executed in the
第1領域演出が実行されるときは、図55(b)に示すように、第1領域9091において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠9097を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置909の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。
When the first area effect is executed, as shown in FIG. 55 (b), in the
特殊演出の実行後は、図55(c)に示すようなガセ演出、または、図55(d)に示すようなタイマ演出が実行される。図55(c)に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠9097が消去されることにより、第1領域9091に何も表示されていない状態となる。一方、図55(d)に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠9097が、第1領域9091において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠9097内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示9094が出現表示され、たとえば、10秒を示す「10:00」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示9094において示された後、タイマ表示9094でのカウントダウン計時が開始される。
After the execution of the special effect, the Gase effect as shown in FIG. 55 (c) or the timer effect as shown in FIG. 55 (d) is executed. As shown in FIG. 55 (c), the Gase effect is an effect in which the timer effect is not executed, and nothing is displayed in the
タイマ演出において、タイマ表示9094のカウントダウンが進行し、タイマ表示9094のタイマ数値が0秒を示す「00:00」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。
In the timer effect, when the countdown of the
このように、第1領域演出が実行されるときには、第1領域9091でタイマ表示9094が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第1領域演出においてタイマ枠9097の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。
In this way, when the first area effect is executed, after the
また、図55(b)の特殊演出が実行された後に、図55(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図55(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 Further, after the special effect shown in FIG. 55 (b) is executed, the timer effect may be executed as shown in FIG. 55 (d) or may not be executed as shown in FIG. 55 (c). It is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before the timer effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.
また、図55(b)に示すように、第1領域9091において、タイマ枠9097を見え隠れ表示することによりタイマ表示9094が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 55 (b), in the
第2領域9092で第2領域演出が実行されるときには、図55(d)のように、特定演出において、第2領域9092の枠部内で、前述のように「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図55(f)のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。
When the second area effect is executed in the
第2領域演出において、第2領域9092でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「READY GO」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「NEXT」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。
In the second area effect, when any kind of predetermined display is stopped and displayed in the
このように、第2領域演出が実行された後には、第2領域9092で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第2特定演出が実行されるときに、第2領域9092の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, after the second area effect is executed, various effects corresponding to the predetermined display stopped and displayed in the
なお、第1の他の形態例においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第2領域9092に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第2領域9092に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。
In the first other embodiment, the special effect is an effect of executing the "visible / hidden display", but the present invention is not limited to this, and any effect suggesting the execution of the timer effect may be used. For example, it may be an effect of displaying a semi-transparent timer frame or an effect of displaying a virtual rotating reel with a plurality of types of timer values and rotating the rotating reel. Further, the specific effect is an effect of rotating a virtual rotating reel, but the effect is not limited to this, and any effect suggesting that one of a plurality of types of predetermined displays is displayed may be used. For example, a virtual shutter may be displayed in the
図56は、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出について、実行の有無の決定および実行する演出の種類を決定するための領域演出実行決定テーブルを示す説明図である。領域演出実行決定テーブルには、(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルと、(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルとが含まれている。これら各領域演出実行決定テーブルは、ROM90102に記憶されている。
FIG. 56 is an explanatory diagram showing a region effect execution determination table for determining the presence / absence of execution and determining the type of effect to be executed for the area effect including the first area effect and the second area effect. The area effect execution decision table includes (A) a jackpot time area effect execution decision table and (B) an out-of-order area effect execution decision table. Each of these area effect execution decision tables is stored in
(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。 The jackpot area effect execution determination table (A) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the jackpot display result. The out-of-order area effect execution determination table (B) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the deviation display result.
(A),(B)の各領域演出実行決定テーブルでは、領域演出実行決定用の乱数SR2´(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、いずれの領域演出も実行しない(演出なし)決定と、第1領域演出のみを実行する決定と、第2領域演出のみを実行する決定と、第1領域演出および第2領域演出の両方を実行する決定とに割振られている。SR2´については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。 In each of the area effect execution decision tables (A) and (B), a total of 100 numerical values of random numbers SR2'(numerical range of 0 to 99) for determining the area effect execution do not execute any area effect (effect). None) It is assigned to a decision to execute only the first area effect, a decision to execute only the second area effect, and a decision to execute both the first area effect and the second area effect. For SR2', the number of allocated random numbers is shown for the sake of clarity.
(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2´の値によって、「演出なし<第1領域演出のみ<第2領域演出のみ<第1領域演出+第2領域演出の両方」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the jackpot area effect execution determination table of (A), the value of SR2'extracted at a predetermined timing indicates that "no effect <first area effect only <second area effect only <first area effect + second area effect". The data is set so that the selection ratio is "both".
(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2´の値によって、「演出なし>第1領域演出のみ>第2領域演出のみ>第1領域演出+第2領域演出の両方」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the out-of-range area effect execution decision table of (B), "no effect> first area effect only> second area effect only> first area effect + second area effect" depending on the value of SR2'extracted at a predetermined timing. The data is set so that the selection ratio is "both".
(A),(B)の各領域演出実行決定テーブルにおいては、次のようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出の少なくともいずれかが選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。 Data is set as follows in each area production execution determination table of (A) and (B). At the time of a big hit, the data is set so that at least one of the area effects including the first area effect and the second area effect is selected and executed at a higher rate than at the time of the loss.
具体的に、大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出のみが実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第2領域演出のみが実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出のみまたは第2領域演出のみが実行される割合よりも、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合よりが高くなるようにデータが設定されている。 Specifically, the data is set so that the rate at which only the first region effect is executed is higher at the time of a big hit than at the time of a miss. At the time of big hit, the data is set so that the ratio of executing only the second area effect is higher than that at the time of losing. At the time of a big hit, the data is set so that the ratio of both the first area effect and the second area effect being executed is higher than that at the time of the loss. At the time of a big hit, the ratio at which both the first area effect and the second area effect are executed is higher than the ratio at which only the first area effect or only the second area effect is executed, as compared with the case at the time of the loss. The data is set.
このように、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについては、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、予め定められた割合で実行可能である。これにより、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについて遊技者の関心を高めることができる。 As described above, each of the first region effect and the second area effect can be executed at a predetermined ratio in each of the big hit time and the off time. As a result, it is possible to raise the player's interest in each of the first region effect and the second area effect at the time of the big hit and at the time of the off-game.
また、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについては、大当り時には、はずれ時と比べて、実行される割合が高い。これにより、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれは、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り時には、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が、第1領域演出のみが実行される割合よりも高く、かつ、第2領域演出のみが実行される割合よりも高い。これにより、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行されたときは、第1領域演出のみが実行されたとき、または、第2領域演出のみが実行されたときと比べて、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, each of the first area effect and the second area effect is executed at a higher rate at the time of a big hit than at the time of a miss. As a result, when each of the first region effect and the second area effect is executed, the player can increase the expectation for the big hit, and the interest of the game can be improved. Further, at the time of a big hit, the ratio in which both the first area effect and the second area effect are executed is higher than the ratio in which only the first area effect is executed, and the ratio in which only the second area effect is executed. Is also expensive. As a result, when both the first area effect and the second area effect are executed, the player is compared with the case where only the first area effect is executed or only the second area effect is executed. It is possible to raise the expectation for the big hit in the game and improve the interest of the game.
なお、領域演出実行決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、第1領域演出の選択割合と第2領域演出の選択割合とを同じとしてもよく、異ならせてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいて、大当り時には、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が、第1領域演出のみが実行される割合よりも低くてもよく、第2領域演出のみが実行される割合よりも低くてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいては、大当り時にのみ、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行されるようにしてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいては、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される場合がないようにしてもよい。また、大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出の少なくともいずれかが選択されて実行される割合が低くなるようにデータが設定されてもよい。 In the area effect execution determination table, the selection rate of the first area effect and the selection rate of the second area effect may be the same or different for each of the big hit time and the off time. Further, in the area effect execution determination table, at the time of a big hit, the ratio of both the first area effect and the second area effect being executed may be lower than the ratio of executing only the first area effect, and the second area may be executed. It may be lower than the rate at which only the production is performed. Further, in the area effect execution determination table, both the first area effect and the second area effect may be executed only at the time of a big hit. Further, in the area effect execution determination table, both the first area effect and the second area effect may not be executed. Further, at the time of a big hit, the data may be set so that at least one of the area effects including the first area effect and the second area effect is selected and executed at a lower rate than at the time of the loss.
なお、図56に示すように、領域演出として一括で決定するのではなく、実行される個々の演出を別々の判定用乱数を用いて個別に決定するようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 56, it is possible to individually determine each effect to be executed by using different random numbers for determination, instead of collectively determining the area effect.
図57は、図56の領域演出実行決定テーブルにおいて、少なくともいずれかの領域演出を実行する決定がされたときに、その領域演出の実行タイミングを決定するための領域演出実行タイミングテーブルを示す説明図である。領域演出実行タイミング決定テーブルには、(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルと、(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルとが含まれている。これら領域演出実行タイミング決定テーブルは、ROM90102に記憶されている。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing an area effect execution timing table for determining the execution timing of the area effect when at least one of the area effects is decided to be executed in the area effect execution decision table of FIG. 56. Is. The area effect execution timing determination table includes (A) a large hit area effect execution timing determination table and (B) an out-of-order area effect execution timing determination table. These area effect execution timing determination tables are stored in the
(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。 The jackpot area effect execution timing determination table (A) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the jackpot display result. The out-of-order area effect execution timing determination table (B) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the deviation display result.
(A),(B)の各領域演出実行タイミング決定テーブルでは、領域演出実行タイミング決定用の乱数SR3´(0〜29の数値範囲)の合計30個の数値が、変動表示開始時という第1のタイミングと、リーチ開始前時という第2のタイミングとの複数のタイミングに割振られている。SR3´については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。 In each of the area effect execution timing determination tables (A) and (B), a total of 30 numerical values of the random numbers SR3'(numerical range of 0 to 29) for determining the area effect execution timing are the first, which is the start of the variable display. Is assigned to a plurality of timings, that is, the timing of the above and the second timing of before the start of reach. For SR3', the number of allocated random values is shown for the sake of clarity.
(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3´の値によって、「変動表示開始時<リーチ開始前時」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3´の値によって、「変動表示開始時>リーチ開始前時」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。ここで、「リーチ開始前時」とは、変動表示中にリーチ状態となる変動パターンの変動表示において、リーチ状態となる所定時間前のタイミングをいう。 In the big hit area effect execution timing determination table of (A), the data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of "at the start of fluctuation display <before the start of reach" is set according to the value of SR3'extracted at a predetermined timing. Has been done. In the out-of-bounds area effect execution timing determination table of (B), the data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of "at the start of fluctuation display> before the start of reach" is set according to the value of SR3'extracted at a predetermined timing. Has been done. Here, the “before the start of reach” refers to the timing before a predetermined time in the reach state in the fluctuation display of the fluctuation pattern in which the reach state is reached during the fluctuation display.
このように、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出については、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、複数のタイミングのうちから選択されたタイミングで実行可能である。これにより、領域演出の演出パターンのバリエーションを豊富化することができる。さらに、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出については、大当り時とはずれ時とで演出を実行するタイミングの選択割合が異なるので、大当りに対する期待感という観点で、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, the area effect including the first area effect and the second area effect can be executed at a timing selected from a plurality of timings at the time of the big hit and at the time of the deviation. As a result, it is possible to enrich the variation of the effect pattern of the area effect. Furthermore, it is possible to draw attention to the player at which timing the area effect is executed, and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, for the area production including the first area effect and the second area effect, the selection ratio of the timing for executing the effect differs between the time of the big hit and the time of the miss, so from the viewpoint of expectation for the big hit, at any timing. It is possible to draw the player's attention to whether the area production is executed, and to enhance the interest of the game.
なお、図57の領域演出実行タイミング決定テーブルにより、領域演出の実行タイミングとして、2種類の実行タイミングのうちから実行タイミングを選択決定する例を示したが、これに限らず、3種類以上の複数の実行タイミングのうちから実行タイミングを選択決定するようにしてもよい。また、領域演出の実行タイミングとしては、第1領域演出と第2領域演出とで、選択可能な実行タイミングの一部または全部を異ならせてもよい。また、第2領域演出の実行タイミングは、実行される演出の種類に応じて、選択可能な実行タイミングの一部または全部を異ならせてもよい。 An example is shown in which the execution timing is selected and determined from two types of execution timings as the execution timings of the area effects based on the area effect execution timing determination table of FIG. 57. The execution timing may be selected and determined from the execution timings of. Further, as the execution timing of the area effect, a part or all of the selectable execution timings may be different between the first area effect and the second area effect. Further, the execution timing of the second region effect may be a part or all of the selectable execution timings different depending on the type of the effect to be executed.
図58は、図56の領域演出実行決定テーブルにおいて第1領域演出を実行することが決定されたときに、その演出内容(演出パターン)を決定するための第1領域演出決定テーブルを示す説明図である。第1領域演出決定テーブルには、(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルと、(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルとが含まれている。これら第1領域演出決定テーブルは、ROM90102に記憶されている。
FIG. 58 is an explanatory diagram showing a first area effect determination table for determining the effect content (effect pattern) when it is determined to execute the first area effect in the area effect execution decision table of FIG. 56. Is. The first area effect determination table includes (A) a first area effect determination table at the time of a big hit and (B) a first area effect determination table at the time of loss. These first area effect determination tables are stored in
(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。 The jackpot first area effect determination table (A) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the jackpot display result. The first area effect determination table at the time of deviation of (B) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the deviation display result.
(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、第1領域演出決定用の乱数SR4´(0〜64の数値範囲)の合計65個の数値が、複数種類の第1領域演出の演出内容(演出パターン)に割振られている。SR3´については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。 In each of the first area effect determination tables (A) and (B), a total of 65 numerical values of random numbers SR4'(numerical range of 0 to 64) for determining the first area effect are a plurality of types of first area effect. It is assigned to the production content (production pattern) of. For SR3', the number of allocated random values is shown for the sake of clarity.
第1領域演出は、「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行された後にタイマ演出が実行されない演出である「特殊演出のみ」の演出内容の演出パターンと、「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行された後にタイマ演出が実行される演出である「特殊演出+タイマ演出」の演出内容の演出パターンとに大別される。「特殊演出のみ」は、「見え隠れ表示」をする「特殊演出」を実行することにより「タイマ演出」が実行されると見せかけて「タイマ演出」を実行しない、所謂ガセ演出(偽演出)である。 In the first area effect, the effect pattern of the effect content of "special effect only", which is an effect in which the timer effect is not executed after the special effect of "visible / hidden display" is executed, and the special effect of "visible / hidden display" are executed. It is roughly divided into the production patterns of the production contents of "special production + timer production", which is the production in which the timer production is executed after being performed. "Special effect only" is a so-called ghost effect (fake effect) in which the "timer effect" is not executed by pretending that the "timer effect" is executed by executing the "special effect" that displays "visible and hidden". ..
図58(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、「特殊演出のみ」として、タイマ枠9097の枠色を白色で表示した第1領域9091を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後にタイマ演出を実行しない演出パターンが選択可能である。
In each of the first area effect determination tables of FIGS. 58 (A) and 58 (B), as "special effect only", a special effect of "visible and hidden" the
図58(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、「特殊演出+タイマ演出」として、以下の第1演出パターン〜第3演出パターンが選択可能である。第1演出パターンは、タイマ枠9097の枠色を白色で表示した第1領域9091を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後に、タイマ枠9097の枠色およびタイマ表示9094のタイマ数値色を白色で表示したタイマ演出を実行するものである。第2演出パターンは、タイマ枠9097の枠色を白色で表示した第1領域9091を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後に、タイマ枠9097の枠色およびタイマ表示9094のタイマ数値色を赤色で表示したタイマ演出を実行するものである。第3演出パターンは、タイマ枠9097の枠色を赤色で表示した第1領域9091を見え隠れ表示する特殊演出を実行した後に、タイマ枠9097の枠色およびタイマ表示9094のタイマ数値色を赤色で表示したタイマ演出を実行するものである。
In each of the first area effect determination tables of FIGS. 58 (A) and 58 (B), the following first effect patterns to third effect patterns can be selected as "special effect + timer effect". In the first effect pattern, after executing a special effect of "displaying and hiding" the
図58の(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、前述のような「特殊演出のみ」が1種類で、「特殊演出+タイマ演出」が3種類の合計4種類の演出パターンのうちから、1つの演出パターンが選択決定可能となるように、SR4´の合計65個の数値が割振られている。 In each of the first area effect determination tables (A) and (B) of FIG. 58, there is one type of "special effect only" and three types of "special effect + timer effect" as described above, for a total of four types of effect. A total of 65 numerical values of SR4'are assigned so that one effect pattern can be selected and determined from the patterns.
(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4´の値によって、「白色タイマ枠での特殊演出のみ<白色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出<白色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出<赤色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the jackpot first area effect determination table of (A), according to the value of SR4'extracted at a predetermined timing, "only the special effect in the white timer frame <special effect in the white timer frame + white timer frame and white timer" Numerical timer effect <Special effect with white timer frame + Red timer frame and timer effect with red timer value <Special effect with red timer frame + Red timer frame and timer effect with red timer value " The data is set so that it becomes the selection ratio.
(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4´の値によって、「白色タイマ枠での特殊演出のみ>白色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出>白色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出>赤色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the first area effect determination table at the time of disconnection (B), depending on the value of SR4'extracted at a predetermined timing, "only special effect in the white timer frame> special effect in the white timer frame + white timer frame and white timer Numerical timer effect> White timer frame special effect + Red timer frame and red timer value timer effect> Red timer frame special effect + Red timer frame and red timer value timer effect " The data is set so that it becomes the selection ratio.
このように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠9097として、白色のタイマ枠9097を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠9097を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能であることにより、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
In this way, as the
(A),(B)の各領域演出決定テーブルにおいては、次のようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、「特殊演出のみ」が選択されて実行される割合が低く、「特殊演出+タイマ演出」のいずれかが選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。 In each area production determination table of (A) and (B), data is set as follows. At the time of a big hit, the rate at which "special effect only" is selected and executed is lower than at the time of loss, and the rate at which either "special effect + timer effect" is selected and executed is higher. It is set.
このように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる。図57,図58に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なるので、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。 In this way, the selection ratio of the timer effect in the first area effect differs between the time of loss and the time of big hit. As shown in FIGS. 57 and 58, the selection ratio of the execution timing of the first area effect is different between the time of the loss and the time of the big hit, and the selection ratio of the timer effect in the first area effect is different between the time of the loss and the time of the big hit. Therefore, it is possible to pay more attention to the timing at which the special effect is executed.
さらに、大当り時には、はずれ時と比べて、「タイマ演出」として、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」が選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。また、大当り時には、はずれ時と比べて、「特殊演出」として、赤色タイマ枠での「特殊演出」が選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。 Further, at the time of a big hit, the data is set so that the ratio of selecting and executing the "timer effect" with the red timer frame and the red timer numerical value as the "timer effect" is higher than that at the time of the loss. Further, at the time of a big hit, the data is set so that the rate at which the "special effect" in the red timer frame is selected and executed as the "special effect" is higher than that at the time of the loss.
このように、第1領域演出については、大当り時に、はずれ時と比べて、赤色タイマ枠での「特殊演出」が選択されて実行される割合が高い。これにより、赤色タイマ枠での「特殊演出」は、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り時には、はずれ時と比べて、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」が選択されて実行される割合が高い。これにより、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」は、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, with respect to the first region effect, the rate at which the "special effect" in the red timer frame is selected and executed is higher than that at the time of the big hit and the time of the loss. As a result, when the "special effect" in the red timer frame is executed, the player's expectation for a big hit can be increased, and the interest of the game can be improved. Further, at the time of a big hit, the ratio of selecting and executing the "timer effect" with the red timer frame and the red timer numerical value is higher than that at the time of losing. As a result, when the "timer effect" with the red timer frame and the red timer numerical value is executed, the player can increase the expectation for the big hit, and the interest of the game can be improved.
また、図58に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能であることにより、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。 Further, as shown in FIG. 58, since the white timer frame display / hidden display can be executed even before the red timer numerical display is executed, a special effect of displaying the white timer frame display / hidden is executed. Even so, it is possible to prevent the player's expectation for the jackpot game state from dropping.
なお、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、赤色タイマ枠での「特殊演出のみ」の演出パターンが選択可能となるようにしてもよい。また、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、「特殊演出+タイマ演出」として、赤色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出が選択可能となるようにしてもよい。また、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、「タイマ演出」として、白色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出、および、赤色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出のように、タイマ枠の色とタイマ数値の色とが異なるタイマ演出が選択可能となるようにしてもよい。その場合には、大当り時には、はずれ時と比べて、タイマ枠の色とタイマ数値の色との両方が赤色でのタイマ演出の選択割合が、タイマ枠の色とタイマ数値の色との一方が白色で他方が赤色でのタイマ演出の選択割合よりも高くなるようにしてもよい。 In the first area effect determination table, the effect pattern of "special effect only" in the red timer frame may be selectable for each of the big hit time and the off time. In addition, in the first area effect determination table, for each of the big hit time and the off time, as "special effect + timer effect", the special effect in the red timer frame + the white timer frame and the timer effect with the white timer numerical value are displayed. It may be selectable. Further, in the first area effect determination table, for each of the big hit time and the off time, as the "timer effect", the timer effect with the white timer frame and the red timer value, and the red timer frame and the white timer value are used. Like the timer effect, a timer effect in which the color of the timer frame and the color of the timer value are different may be selectable. In that case, at the time of big hit, the selection ratio of the timer effect is that both the color of the timer frame and the color of the timer value are red, and one of the color of the timer frame and the color of the timer value is It may be set to be higher than the selection ratio of the timer effect in white and the other in red.
図59は、第2領域演出決定テーブルを示す図である。第2領域演出決定テーブルは、第2領域演出を実行すると決定されたときに、第2領域演出の演出内容を選択決定するための抽選に用いられるデータテーブルである。第2領域演出決定テーブルには、図59(A)の大当り時第2領域演出決定テーブルと、図59(B)のはずれ時第2領域演出決定テーブルとが含まれる。これらの第2領域演出決定テーブルは、演出制御基板9080に設けられたROM90102に記憶されている。
FIG. 59 is a diagram showing a second area effect determination table. The second area effect determination table is a data table used for a lottery for selecting and determining the effect content of the second area effect when it is determined to execute the second area effect. The second area effect determination table includes the second area effect determination table at the time of a big hit in FIG. 59 (A) and the second area effect determination table at the time of loss in FIG. 59 (B). These second region effect determination tables are stored in the
第2領域演出を実行すると決定された場合には、第2領域9092で実行される演出内容が決定される。第2領域9092で実行される演出内容とは、第2領域9092で、タイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とのうちのいずれを表示するかという演出内容のことである。第2領域9092では、複数種類の所定表示の中から順番に回転表示される表示のうち1つの所定表示が決定される演出が実行される。所定表示の中には、タイマ演出示唆表示とそれ以外の特定表示とが含まれる。第2領域9092でタイマ演出示唆表示がされるときは、第2領域9092において、複数種類の表示の中から「READY」の文字が表示され、その後所定時間経過で「GO」の文字に切替ることによる第2領域演出が実行される。さらに、第2領域演出として、「GO」の文字の後にタイマ表示をするタイマ演出が開始される。
When it is decided to execute the second area effect, the content of the effect to be executed in the
このようなタイマ表示(タイマ演出示唆表表示)とは別に、第2領域には、特定表示が表示される場合がある。特定表示は、変動表示の表示結果が大当りとなる期待度や所定のリーチ演出に突入することを示唆するような表示である。本実施形態において、第2領域で実行される演出の内容について、図59の表を用いて説明する。 Apart from such a timer display (timer effect suggestion table display), a specific display may be displayed in the second area. The specific display is a display that suggests that the display result of the variable display is expected to be a big hit or enters a predetermined reach effect. In the present embodiment, the contents of the effect executed in the second region will be described with reference to the table of FIG. 59.
図59において、「?」の表示は、何らかの演出をしようと見せかけて何の演出も実行しないガセ演出のパターンを示す表示である。「?」の表示は、現在実行されている変動表示が大当り期待度の最も低いことを示す表示パターンであり、遊技者は、実行されている変動表示に対してほとんど期待できない。図59において、「まさか?」の表示は、何らかの演出が実行されることが期待される表示パターンである。ここで、何らかの演出とは、所定のキャラクタが出現したり、大当り期待度を示す文字等が表示される演出である。「まさか?」の表示は、現在実行されている変動表示の大当り期待度が低いことを示す表示パターンであるが、「?」の表示に比べ大当り期待度が若干高い。 In FIG. 59, the display of "?" Is a display showing a pattern of a Gase effect that does not perform any effect by pretending to perform some effect. The display of "?" Is a display pattern indicating that the currently executed variation display has the lowest jackpot expectation, and the player can hardly expect the variation display being executed. In FIG. 59, the display of "No way?" Is a display pattern in which some kind of effect is expected to be executed. Here, some kind of effect is an effect in which a predetermined character appears or characters or the like indicating the degree of expectation of a big hit are displayed. The display of "No way?" Is a display pattern indicating that the jackpot expectation of the variable display currently being executed is low, but the jackpot expectation is slightly higher than the display of "?".
図59において、「NEXT」の表示は、当該表示が実行された後に擬似連が実行されることを示す擬似連示唆表示である。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。図59において、「バトル」の表示は、リーチ後にバトル演出が実行されることを示唆するバトルリーチ示唆表示である。バトルリーチとは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦う演出が実行されるリーチ演出のことである。味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利すると大当りとなり、味方のキャラクタが敵のキャラクタに敗北するとはずれとなる。 In FIG. 59, the display of "NEXT" is a pseudo-ream suggestion display indicating that the pseudo-ream is executed after the display is executed. Pseudo-ream is a pseudo-continuous variation, which is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed, although it is originally a one-time variation corresponding to one reserved memory. It is an abbreviation indicating. In FIG. 59, the display of "battle" is a battle reach suggestion display suggesting that the battle effect is executed after the reach. The battle reach is a reach effect in which a ally character and an enemy character fight each other. If a friendly character defeats an enemy character, it will be a big hit, and if a friendly character is defeated by an enemy character, it will be a big hit.
図59において、「ゾーン」の表示は、当該表示が実行された後にゾーン演出に突入することを示すゾーン突入示唆表示である。ゾーン演出とは、現在の変動表示が遊技者にとって有利な状態(遊技者にとって有利なゾーンにいる状態)であることを示す演出である。具体的には、演出表示装置909の画面上の周囲に「ゾーン突入」の文字のテロップを流すことで、現在の変動表示が大当り期待度の高いことを示すような演出である。ゾーン演出では、「ゾーン突入」の文字とともに背景や演出等がゾーン演出特有のものとなる。
In FIG. 59, the display of the "zone" is a zone entry suggestion display indicating that the zone effect is entered after the display is executed. The zone effect is an effect indicating that the current variable display is in an advantageous state for the player (a state in which the player is in an advantageous zone for the player). Specifically, by flowing a telop of the characters "zone entry" around the screen of the
図59において、「READY GO」の表示は、前述したように「READY」の文字が所定時間表示された後、「GO」の文字に切替り、その後にタイマ表示が開始されることを示唆するタイマ演出示唆表示である。図59において、「激熱」の表示は、現在実行されている変動表示の大当り期待度が高いことを示す表示パターンである。「激熱」の表示の後には、大当り期待度の高い演出が実行される。また、「おめでとう」の表示は、現在実行されている変動表示が大当り表示結果となることを確定する表示である。このような表示は、遊技者にとって最もうれしい表示である。 In FIG. 59, the display of "READY GO" suggests that after the characters of "READY" are displayed for a predetermined time as described above, the characters are switched to the characters of "GO", and then the timer display is started. It is a timer effect suggestion display. In FIG. 59, the display of "extreme heat" is a display pattern indicating that the jackpot expectation of the variable display currently being executed is high. After the display of "super heat", a production with high expectation of big hit is executed. In addition, the "Congratulations" display is a display that confirms that the currently executed variable display will be the jackpot display result. Such a display is the most pleasing display for the player.
図59(A)の大当り時第2領域演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR5´の値によって、表示の選択割合が「激熱>READY GO>ゾーン>バトル>NEXT>まさか?=おめでとう>?」という大小関係となるように、第2領域演出において停止表示される表示種類を選択するために用いるデータが設定されている。また、図59(B)のはずれ時第2領域演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR5´の値によって、表示の選択割合が「激熱<?<READY GO<ゾーン<バトル<NEXT<まさか?」という大小関係となるように、第2領域演出において停止表示される表示種類を選択するために用いるデータが設定されている。 In the big hit second area production determination table of FIG. 59 (A), the display selection ratio is "super heat> READY GO> zone> battle> NEXT> no way? = Congratulations, depending on the value of SR5'extracted at a predetermined timing. The data used to select the display type to be stopped and displayed in the second area effect is set so as to have a magnitude relationship of ">?". Further, in the second area production determination table at the time of deviation in FIG. 59 (B), the display selection ratio is "extreme heat <? <READY GO <zone <battle <NEXT <" according to the value of SR5'extracted at a predetermined timing. The data used to select the display type to be stopped and displayed in the second area effect is set so as to have a magnitude relationship of "No way?".
図59(A),(B)でのデータ設定により、「?」と「おめでとう」とを除いた表示について、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときに比べ、表示の選択割合が「激熱>READY GO>ゾーン>バトル>NEXT>まさか?」の大小関係となるよう、第2領域演出において停止表示される表示種類が選択される。よって、この選択割合の大小関係の順番に従って大当り期待度が高い。また、「おめでとう」の表示は、はずれ時には選択されず、大当り時に選択される。よって、「おめでとう」が選択される割合は低いが、「おめでとう」が選択された場合には、変動表示の表示結果が大当りとなることが確定する。また、「?」の表示については、大当りの場合よりもはずれの場合の方が選択される割合が高く設定されている。しかし、「?」の表示は、大当りの場合にもはずれの場合にも、その他の表示と比べて選択割合はそれほど高く設定されていない。これは、そもそも領域演出は、大当り期待度の高いスーパーリーチの変動パターンに基づいて実行される演出であるので、ガセ演出があまり実行されないようにするためである。 With regard to the display excluding "?" And "Congratulations" due to the data settings in FIGS. 59 (A) and 59 (B), when the display result of the variable display is the jackpot display result, it is compared with the case where the display result is off. , The display type to be stopped and displayed in the second area production is selected so that the display selection ratio has a magnitude relationship of "super heat> READY GO> zone> battle> NEXT> no way?". Therefore, the jackpot expectation is high according to the order of the magnitude relation of the selection ratio. In addition, the display of "Congratulations" is not selected at the time of a miss, but is selected at the time of a big hit. Therefore, although the ratio of "Congratulations" selected is low, when "Congratulations" is selected, it is confirmed that the display result of the variable display is a big hit. In addition, regarding the display of "?", The rate of selection is set higher in the case of a miss than in the case of a big hit. However, the selection ratio of the "?" Display is not set so high as compared with other displays, whether it is a big hit or a miss. This is because, in the first place, the area effect is an effect that is executed based on the fluctuation pattern of the super reach, which has a high expectation of a big hit, so that the Gase effect is not executed so much.
図55(e),(f)および図59に示すように、第2領域演出が実行されることにより、「READY GO」のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ演出を実行した後にスーパーリーチ演出が実行されることを示唆する表示と、「?」等のタイマ演出以外の演出が実行されることを示唆する表示とが選択されて実行可能であることにより、タイマ演出を示唆する表示がされるか、タイマ演出以外の演出を示唆する表示がされるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 55 (e), 55 (f) and 59, when the second region effect is executed, a timer effect suggestion display such as "READY GO" is displayed and the timer effect is executed, and then the super reach is performed. A display suggesting that the effect is executed and a display suggesting that an effect other than the timer effect such as "?" Is executed can be selected and executed, so that the display suggesting the timer effect can be displayed. It is possible to pay attention to whether or not the display suggests an effect other than the timer effect, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.
また、第2領域9092における表示パターンとして、図59に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターンと、図59に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターンとを備えることにより、タイマ演出がされるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as display patterns in the
また、特定表示として、図59の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示のような、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。 In addition, as a specific display, an expectation degree suggestion display suggesting an expectation degree controlled by a jackpot game state, such as the display of "No way? (Low expectation degree)" and "Intense heat (high expectation degree)" in FIG. 59. By including, it is possible to pay attention to whether the timer display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to pay attention to the display mode of the specific display.
また、特定表示として、図59の「NEXT(擬似連示唆)」のような擬似連の表示がされることを示唆する再変動示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 Further, as a specific display, a timer display is displayed by including a revariation suggestion display suggesting that a pseudo-ream display such as "NEXT (pseudo-ream suggestion)" in FIG. 59 is displayed. It is possible to pay more attention to whether the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to pay more attention to the display mode of the specific display.
また、特定表示として、図59の「バトル(バトルリーチ示唆)」のようなリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 Further, as the specific display, the reach suggestion display suggesting the type of reach effect such as "battle (battle reach suggestion)" in FIG. 59 is included, so that the timer display is displayed or the specific display is further displayed. It is possible to pay attention to whether or not it is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to pay more attention to the display mode of the specific display.
次に、領域演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図60は、演出設定処理(S90616)を示すフローチャートである。図60においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、領域演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU90101は、次のような処理を行なうことによって、領域演出で実行される各種演出を決定する。
Next, the process for setting various effects including the area effect will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the effect setting process (S90616). In FIG. 60, among various settings included in the effect setting process in the effect symbol variation start process, the process related to the setting of the area effect is shown. In the effect setting process, the
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S90901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM90103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU90101は、RAM90103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS90909の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図56(A),(B)に示すいずれかの領域演出実行決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR2´の値から、今回の変動表示における領域演出の実行の有無、および、実行する演出の種類(第1領域演出、第2領域演出という種類)を決定する(S90902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
First, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display executed this time is the fluctuation pattern of super reach based on the fluctuation pattern command received at the time of this fluctuation (S90901). The received variation pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the
S90903においては、S90902の決定結果に基づいて、領域演出が実行あり(第1領域演出のみ実行、第2領域演出のみ実行、第1,第2領域演出の両方実行のうちいずれか)と決定されたか否かを判定する(S90903)。S90903で領域演出が実行なしと決定されたときは、S90909の処理へ移行する。S90903で領域演出の実行が実行ありと決定されたときは、SR3´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図57(A),(B)に示すいずれかの領域演出実行タイミング決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR3´の値から、今回の変動表示における領域演出の実行タイミングを決定する(S90904)。次いで、S90902において決定された内容が第1領域演出および第2領域演出を実行する内容であるか否かを判定する(S90905)。 In S90903, it is determined that the area effect is executed (either the execution of only the first area effect, the execution of only the second area effect, or the execution of both the first and second area effects) based on the determination result of S90902. It is determined whether or not it is (S90903). When it is determined in S90903 that the area effect is not executed, the process proceeds to S90909. When it is determined in S90903 that the area effect is to be executed, the value of SR3'is extracted, and depending on whether or not the display result of the variation display this time is a big hit (or not), FIG. 57 (A), One of the area effect execution timing determination tables shown in (B) is selected, and the area effect execution timing in the current variation display is determined from the extracted SR3'value using the selected table (S90904). Next, it is determined whether or not the content determined in S90902 is the content for executing the first region effect and the second area effect (S90905).
S90905において、第1領域演出および第2領域演出を実行する内容と判定されれば、SR4´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図58(A),(B)に示すいずれかの第1領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4´の値から、今回の変動表示において第1領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S90906)。次いで、S90907において、第2領域演出のうちタイマ演出の選択を制限する。具体的には、図59のテーブルおいて、「READY GO」の表示、つまり、タイマ演出示唆の表示が選択されないように設定する。次いで、SR5´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図59(A),(B)に示すいずれかの第2領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR5´の値から、今回の変動表示において第2領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S90908)。次いで、S90909の処理へ移行する。 If it is determined in S90905 that the content is to execute the first area effect and the second area effect, the value of SR4'is extracted, and the display result of the current variation display is a big hit or not (missing). One of the first area effect determination tables shown in FIGS. 58 (A) and 58 (B) is selected, and the selected table is used to execute the first area effect in the current variation display from the extracted SR4'value. The content (effect pattern) of the effect to be produced is determined (S90906). Next, in S90907, the selection of the timer effect among the second area effects is restricted. Specifically, in the table of FIG. 59, the display of "READY GO", that is, the display of the timer effect suggestion is not selected. Next, the value of SR5'is extracted, and one of the second region effect determination tables shown in FIGS. 59 (A) and 59 (B) is determined according to whether or not the display result of the variation display this time is a big hit (or missed). Is selected, and the content (effect pattern) of the effect to be executed as the second area effect in the current variation display is determined from the extracted SR5'value using the selected table (S90908). Then, the process proceeds to S90909.
S90905において、第1領域演出および第2領域演出を実行する内容でなければ、第1領域演出を実行する内容であるか否かを判定する(S90910)。S90910において、第1領域演出を実行する内容と判定されれば、SR4´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図58(A),(B)に示すいずれかの第1領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4´の値から、今回の変動表示において第1領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S90911)。 In S90905, if it is not the content to execute the first area effect and the second area effect, it is determined whether or not the content is to execute the first area effect (S90910). In S90910, if it is determined that the content is to execute the first area effect, the value of SR4'is extracted, and the display result of the variation display this time is a big hit or not (missing), and FIG. 58 (A) is shown. , (B) Select one of the first area effect determination tables, use the selected table, and from the extracted SR4'value, the content of the effect executed as the first area effect in the current variation display ( The production pattern) is determined (S90911).
S90910において、第1領域演出を実行する内容でなければ、消去法的に、第2領域演出を実行する内容であることに決定されているので、SR5´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図59(A),(B)に示すいずれかの第2領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR5´の値から、今回の変動表示において第2領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S90912)。次いで、S90909の処理へ移行する。 In S90910, if it is not the content to execute the first area effect, it is determined by the elimination method that the content is to execute the second area effect. Therefore, the value of SR5'is extracted and the variation display of this time is performed. The second area effect determination table shown in FIGS. 59 (A) and 59 (B) is selected according to whether or not the display result of is a big hit (or missed), and the SR5'extracted using the selected table is used. From the value of, the content (effect pattern) of the effect to be executed as the second area effect in the current variation display is determined (S90912). Then, the process proceeds to S90909.
S90909では、第1領域演出、第2領域演出で決定された内容や、領域演出以外の演出の内容に決定されたことに基づく、その他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。 In S90909, the content determined in the first area effect and the second area effect, and other effect contents based on the content determined in the effect other than the area effect are determined. After that, the process ends.
ここで、S90909で決定するその他の演出内容の具体例について、特に、第1領域演出および第2領域演出で実行される演出を中心に説明する。たとえば、第1領域演出として特殊演出実行後に第1領域9091でタイマ演出を実行することが決定された場合には、そのときのスーパーリーチの変動パターンに基づいて、タイマ演出でタイマ表示9094を出現させるときの計時期間として表示するタイマ表示のタイマ数値、および、タイマ数値が0秒となったときに実行される演出態様等のタイマ演出に関わる各種演出内容(変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチの種類に対応してROM90102に記憶されている演出内容)が決定される。この実施の形態において、タイマ表示9094を出現させるときのタイマ数値は、スーパーリーチの種類によらず、たとえば、10:00(秒)というように固定的に設定される。なお、タイマ表示9094を出現させるときのタイマ数値は、スーパーリーチの種類に応じて、異なるように設定してもよい。また、第2領域演出において、たとえば、タイマ演出を実行することが決定された場合にも同様にタイマ演出の内容を決定する。
Here, specific examples of other effect contents determined in S90909 will be described with particular focus on the effects executed in the first area effect and the second area effect. For example, when it is decided to execute the timer effect in the
また、第2領域演出において、タイマ演出以外の演出を実行することが決定された場合には、演出態様等のそれらの演出に関わる各種演出内容(第2領域演出決定テーブルを用いて決定された演出に対応してROM90102に記憶されている演出内容)が決定される。たとえば、第2領域演出として「激熱」の演出が選択決定されたときには、演出表示装置909の表示領域における所定の表示位置において、「激熱」というテロップを表示する等、第2領域9092での「激熱」という表示に対応して、第2領域9092以外の表示領域で実行する演出に関わる各種演出内容が決定される。
In addition, when it is decided to execute an effect other than the timer effect in the second area effect, various effect contents related to those effects such as the effect mode (determined using the second area effect determination table). The effect content stored in the
また、タイマ演出以外の演出として、たとえば、第2領域演出において、タイマ演出を実行することが決定された場合には、そのときのスーパーリーチの変動パターンに基づいて、タイマ演出でタイマ表示9094を出現させるときの計時期間として表示するタイマ表示のタイマ数値、および、タイマ数値が0秒となったときに実行される演出の内容(変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチの種類に対応してROM90102に記憶されている演出内容)が決定される。
Further, as an effect other than the timer effect, for example, when it is decided to execute the timer effect in the second area effect, the
このように演出設定処理において、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出等の各種演出を実行する決定がされると、その決定内容が、ROM90102に記憶されることにより実行する演出パターンに関するデータが設定され、図53に示す演出図柄変動中処理(S90802)により、演出設定処理において設定された演出パターンに関するデータに基づいて、たとえば図55に示すような第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出が実行可能となる。
In this way, when it is decided to execute various effects such as the first area effect and the area effect including the second area effect in the effect setting process, the determined contents are stored in the
[第2の他の形態例]
第2の他の形態例では、第1の他の形態例に示した第1領域9091および第2領域9092のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第2の他の形態例によるタイマ演出として、第1領域9091で実行される演出を代表例として示すが、第2の他の形態例によるタイマ演出は、第2領域9092でも同様に実行可能である。
[Second other form example]
In the second other embodiment, a modification of the timer effect executed in each of the
第2の他の形態例で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置909に表示される。
The timer effect executed in the second other embodiment is a period in which an effect period such as a waiting time until a specific effect is executed is indicated in a timer display format when the variable display based on the hold storage information is executed. This is an effect of executing one of a plurality of types of effects when the timer display becomes a predetermined mode by updating the display. In the timer display, the timed value that is counted down is updated from the initial value of the timed value set at a predetermined timing, and finally, the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 seconds). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed on the
また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である0となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を0にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「15:47」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「15:46」→「15:47」→「15:46」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「15:47」→「15:46」→「15:45」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。 Further, during the execution of the timer effect, the timer display is counted down in the period from the start of the period display by the timer display to the time when the period display becomes 0, which is the predetermined mode, and then the timer display is displayed as the stop mode. It may be stopped for a second, and the value of the timer display may be set to 0 after passing through the stop mode. The effect of stopping the timer display countdown for several seconds in this way is hereinafter referred to as a freeze effect. The freeze effect may be such that the countdown of the timer display does not completely stop for several seconds, and the countdown does not proceed beyond a predetermined period. For example, if a freeze effect occurs in the timer display of "15:47" in the middle of the countdown, it is specified as a predetermined number such as "15:46" → "15:47" → "15:46". By going back and forth between the numbers and the numbers, the timer display may be produced so that the countdown does not proceed beyond a predetermined period. In addition, the countdown progresses from "15:47" → "15:46" → "15:45", but by making the countdown extremely slower than the actual timekeeping, it seems that the time has hardly advanced. It may be used as a production.
図61は、第2の他の形態例におけるタイマ演出を説明するための図である。図61(a)〜(e)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第1領域9091におけるタイマ表示9094の表示例を示す図である。また、図61(f)〜(i)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第1領域9091におけるタイマ表示9094の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図61(a)〜(e)では、タイマ演出を実行する期間として30秒の時間が選択されている。また、図61(f)〜(i)では、タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択されている。なお、第2の他の形態例のタイマ演出は、第2領域9092で実行されるようにしてもよく、演出表示装置909内のどの領域で実行されるようにしてもよい。
FIG. 61 is a diagram for explaining a timer effect in the second other embodiment. FIGS. 61 (a) to 61 (e) are diagrams showing a display example of the
図61(a)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示9094として20秒を示す「20:00」という計時期間が第1領域9091に表示される。タイマ表示9094に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図61(b)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示9094を示す図である。図61(b)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示されたときに、タイマ表示9094の上側にLOCK表示9095が表示される。LOCK表示9095は、表示画像がタイマ表示9094に対して作用する作用演出であり、LOCKの文字で示す表示画像が、タイマ表示9094に付加される。LOCK表示9095がタイマ表示9094に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、LOCK表示9095がタイマ表示9094に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。
As shown in FIG. 61A, when the timer effect is started, for example, a time counting period of "20:00" indicating 20 seconds as the
図61(c)は、図61(b)の状態から10秒間が経過したときの、タイマ表示9094の表示態様を示す図である。図61(b),(c)に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「10:00」の表示のままで10秒間に亘りタイマ表示9094の表示が停止されるとともに、LOCK表示9095が付加される。10秒間のフリーズ期間経過後には、図61(d)に示すように、再度タイマ表示9094がカウントダウンされる。その後、図61(e)に示すように、タイマ表示9094は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。
FIG. 61 (c) is a diagram showing a display mode of the
ここで、タイマ表示9094が0秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示9094が0秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出(たとえば、「NEXT」と記載された図柄が仮停止する)、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出(たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する)、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出(たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する)等である。なお、タイマ表示9094が0秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。
Here, an example is shown of the effect executed when the
次に、フリーズ演出が実行されない場合を図61(f)〜(i)により説明する。タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択された場合、図61(f)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示9094として20秒を示す「20:00」という計時時間が第1領域9091に表示される。図61(g)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示9094を示す図である。図61(g)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、LOCK表示9095は表示されない。
Next, the case where the freeze effect is not executed will be described with reference to FIGS. 61 (f) to 61 (i). When a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect, as shown in FIG. 61 (f), when the timer effect is started, for example, "20:00" indicating 20 seconds as the
次いで、図61(h)に示すように、図61(g)から1秒経過したときには、図61(h)に示すように、タイマ表示が9秒を示す「09:00」で表示される。その後、図61(i)に示すように、タイマ表示9094は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図61(a)〜(i)では、秒以下2桁のタイマ表示9094については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 61 (h), when 1 second has passed from FIG. 61 (g), the timer display is displayed at "09:00" indicating 9 seconds as shown in FIG. 61 (h). .. After that, as shown in FIG. 61 (i), the
このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示9094は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示9094によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示9094の表示態様に遊技者を注目させることができる。
In this way, the
また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図61(b)〜(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマ表示9094の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示9094が0秒となるまでの期間におけるタイマ表示9094の表示態様に遊技者を注目させることができる。
Further, in the pattern in which the freeze effect is executed in the timer effect, as shown in FIGS. 61 (b) to 61 (d), after the freeze effect is executed for 10 seconds, the
また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数(タイマ表示の開始から0秒となるまでの時間)を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図61に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示9094の開始時の表示態様が同一(いずれも「20:00」で同じ)の場合がある。このようにすれば、タイマ表示9094の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。
Further, although the timer selection time for determining the number of timer seconds (the time from the start of the timer display to 0 seconds), which is the number of seconds for which the timer effect is executed, is different, as shown in FIG. 61, the freeze effect is produced. The display mode at the start of the
[第3の他の形態例]
第3の他の形態例では、第1の他の形態例に示した第1領域9091および第2領域9092のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第3の他の形態例によるタイマ演出として、第1領域9091で実行される演出を代表例として示すが、第3の他の形態例によるタイマ演出は、第2領域9092でも同様に実行可能である。
[Third other form example]
In the third other embodiment, a modification of the timer effect executed in each of the
第3の他の形態例で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が0秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示9094がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ90122のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ90122での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット90123により検出される。具体的には、タイマ表示9094がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ90122を遊技者が引く操作を実行すると、0秒となっていたタイマ表示9094の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に0秒となったときに、所定の演出が実行される。
In the timer effect executed in the third other embodiment, a special pattern timer effect is set in addition to the normal pattern timer effect. The timer effect of the normal pattern is a pattern in which the display value of the timer display is only counted down with the passage of time in the period from the start of the timer display to the time when the timer display becomes 0 seconds. On the other hand, in the special pattern timer effect, when the
図62は、第3の他の形態例におけるタイマ演出を説明するための図である。図62のうち図62(a)は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間20秒の2回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。2回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が2回実行される演出パターンを示している。また、図62(b)〜(i)は、図62(a)のパターンにおけるタイマ表示9094の表示例を示す図である。まず、図62(a)〜(i)により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは2回パターンだけではなく、1回パターンや3回以上のパターンが設けられていてもよい。
FIG. 62 is a diagram for explaining the timer effect in the third other embodiment. FIG. 62A of FIG. 62 is a diagram showing a timing chart in the case of a two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds as a special pattern for timer effect. The double pattern indicates an effect pattern in which the effect using the operating means is executed twice during the execution of the timer effect. Further, FIGS. 62 (b) to 62 (i) are diagrams showing a display example of the
図62(a)に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間20秒の2回パターンでは、最初にタイマ表示9094に「04:00」が表示される(図62(b))。この状態からタイマ表示9094のカウントダウンが4秒間実行される。そして、タイマ表示9094が「00:00」で示す値となったとき(図62(c))、スティックコントローラ90122等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ90122は、操作が有効な期間(以下、操作有効期間とも称する)が2秒間に設定されている。この操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ90122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+04:00」が演出表示装置909の画面上に表示される(図62(d))。「+04:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒(タイマ表示の最少期間)加算した期間、演出表示装置909の画面上に表示されるとともに、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域9091に表示される(図62(e))。
As shown in FIG. 62 (a), in the two-time pattern of the timer selection time of 20 seconds executed as the timer effect, "04:00" is first displayed on the timer display 9094 (FIG. 62 (b)). From this state, the countdown of the
操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ90122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+04:00」の表示が自動的に演出表示装置909の画面上に表示される(図62(d))。「+04:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置909の画面上に表示されるとともに、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域9091に表示される(図62(e))。
If the operation of pulling the
ここで、スティックコントローラ90122が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも1秒の間は、「+04:00」の表示が演出表示装置909の画面上に表示される(図62(d))。また、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域9091に表示される(図62(e))。この時間に遊技者は、タイマ表示9094の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間(図62(a)の操作2秒)とタイマ表示9094の増加秒数を示す演出表示装置909のタイマ表示期間(図62(a)のタイマ表示1秒)との合計期間は3秒間に設定されている。
Here, regardless of whether the
その後、タイマ表示9094は、「04:00」で示される4秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示9094が「00:00」で示す値となったとき(図62(f))に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ90122を引く演出が実行される。2秒の間にスティックコントローラ90122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+06:00」が演出表示装置909の画面上に表示される(図62(g))。「+06:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒加算した期間、演出表示装置909の画面上に表示されるとともに、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域9091に表示される(図62(h))。
After that, the
操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ90122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+06:00」の表示が自動的に演出表示装置909の画面上に表示される(図62(g))。「+06:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置909の画面上に表示されるとともに、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域9091に表示される(図62(h))。
If the operation of pulling the
タイマ表示9094が、6秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示9094が「00:00」で示す値となったとき(図62(i))に、所定の演出が実行される。タイマ表示9094が0秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。
When the
このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示9094が0秒で示す値となったときに、タイマ表示9094の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示9094の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示9094のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示9094の値が最終的に0秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。
As described above, in the special pattern, when the timer effect is started and the
[第4の他の形態例]
第4の他の形態例では、第1の他の形態例に示した第1領域9091および第2領域9092のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第4の他の形態例によるタイマ演出として、第1領域9091と第2領域9092とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図63に示す第3領域9096という1つの領域を代表例として用いて説明する。
[Fourth other form example]
In the fourth other embodiment, a modification of the timer effect executed in each of the
第4の他の形態例におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図45に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU90101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図45の第1〜第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。
The timer effect in the fourth other embodiment is performed during reach. Here, as shown in FIG. 45, the variation pattern that becomes the reach includes the variation pattern of the normal reach and the variation pattern of the super reach. When the variation pattern command for designating the super reach is transmitted from the game control microcomputer 90560, the
SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。 In SP reach, any one of the effect symbols being displayed in a variable manner is reached. After that, it develops into SP reach after a predetermined time elapses from the reach state (after normal reach or after a reach effect different from normal reach). The SP reach executed in the super reach is a reach with a high degree of expectation that a big hit display result is obtained as compared with the normal reach that does not develop to the SP reach and does not produce a flashy effect after the reach. During SP reach, for example, an effect such as a battle effect is executed on the liquid crystal screen. The battle effect is an effect in which the jackpot display result is displayed when the ally character and the enemy character fight and the ally character wins, and the off display result is displayed when the ally character is defeated.
また、第4の他の形態例では、演出表示装置909の表示画面の中央下部領域である第3領域9096においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、SPリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第3領域9096に表示されるタイマ表示9094がそのような演出を阻害しないように演出表示装置909の表示画面と重ならない位置(たとえば、演出表示装置909の左下位置)にタイマ表示9094を移動させる。第4の他の形態例では、タイマ演出とSPリーチとが同時に実行される。タイマ演出とSPリーチとが実行される場合の演出について図63により説明する。
Further, in the fourth other embodiment, a case where the timer effect is started in the
図63は、第4の他の形態例におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図63(a),(b)に示すようなパターンや図63(a),(c)に示すパターンが実行される。図63(a)に示すように、演出表示装置909において「4」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第3領域9096にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「20:00」と表示されたタイマ表示9094が表示される。タイマ表示9094は、時間の経過とともにカウントダウンされる。
FIG. 63 is a diagram for explaining the timer effect in the fourth other embodiment. When the timer effect is executed, the pattern shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b) and the pattern shown in FIGS. 63 (a) and 63 (c) are executed. As shown in FIG. 63A, when the
図63(a)から図63(b)となるパターンは、通常のリーチから弱SPリーチへと発展する場合を示している。弱SPリーチは、後述する強SPリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いSPリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図63(b)中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱SPリーチは、期待度が5段階中の2なのであまり期待度が高くないということになる。弱SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置909の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置(第1領域9091に対応する位置)へと移動する。
The pattern from FIG. 63 (a) to FIG. 63 (b) shows the case of developing from a normal reach to a weak SP reach. The weak SP reach is an SP reach with a low expectation of a jackpot display result as compared with the strong SP reach described later. The degree of expectation as a jackpot display result is indicated by the number of black stars shown in FIG. 63 (b). The weak SP reach executed this time has an expectation level of 2 out of 5 levels, so the expectation level is not very high. During the weak SP reach, the effect symbol is displayed in the upper right area of the
SPリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部9096aが変化する場合がある。しかし、図63(b)に示すように、弱SPリーチにおいては、枠部9096aがSPリーチへの発展前の図63(a)と同様の態様で表示される。また、タイマ表示9094は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。SPリーチ中は、SPリーチ発展前の図63(a)のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。SPリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第3領域9096においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示9094が開始されてからタイマ表示9094が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示9094が画面の左端の位置(第1領域9091に対応する位置)へ移動される。また、SPリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示9094のカウントダウンが実行される。
When the SP reach is executed, the frame portion 9096a of the timer image may change. However, as shown in FIG. 63 (b), in the weak SP reach, the frame portion 9096a is displayed in the same manner as in FIG. 63 (a) before the development to the SP reach. Further, the
このように、タイマ表示9094の表示が開始されてからタイマ表示9094が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示9094の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
In this way, the position of the
また、図63(c)は、図63(a)のリーチ状態から強SPリーチへ発展した場合を示している。強SPリーチは、弱SPリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図63(c)に示すように、今回実行される強SPリーチは、期待度が5段階中の4なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置909の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第3領域9096から左端下部の位置(第1領域9091に対応する位置)へと移動する。
Further, FIG. 63 (c) shows a case where the reach state of FIG. 63 (a) has evolved into a strong SP reach. The strong SP reach is more expected to be a big hit display result than the weak SP reach. As shown in FIG. 63 (c), the strong SP reach executed this time has an expectation of 4 out of 5 levels, so it is shown that the big hit expectation is high. During the strong SP reach, the effect symbol is displayed in the upper right area of the
また、強SPリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部9096bの態様が変化する。たとえば、図63(c)に示すように、枠部9096bの色が白から赤(図63(c)の斜線部分)に変化する。また、タイマ表示9094は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。強SPリーチでも弱SPリーチと同様にタイマ表示9094が開始されてからタイマ表示9094が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示9094が画面の左端の位置(第1領域9091に対応する位置)へ移動される。
Further, when the strong SP reach is executed, the mode of the frame portion 9096b of the timer image changes. For example, as shown in FIG. 63 (c), the color of the frame portion 9096b changes from white to red (the shaded portion in FIG. 63 (c)). Further, the
このように、タイマ表示9094の表示が開始されてからタイマ表示9094が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示9094の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
In this way, the position of the
また、SPリーチは、SPリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図63に示すように、SPリーチに発展する前の通常状態(リーチがかかっているのみの状態)においては演出表示装置909の中央下部の第3領域9096でタイマ表示9094を表示し、SPリーチの実行中においては演出表示装置909の左端下部の位置(第1領域9091に対応する位置)でタイマ表示9094を表示する。よって、SPリーチ中の演出をタイマ表示9094が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。
In addition, the SP reach is a reach with a higher expectation of a big hit than the normal reach that ends without developing to the SP reach. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by considering that such a highly expected reach that becomes a big hit is executed. Further, as shown in FIG. 63, in the normal state (the state in which the reach is only applied) before the development of the SP reach, the
また、図63に示すように、弱SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部9096aを白色のまま変化させず、強SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部9096bを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるSPリーチに応じたタイマ表示9094の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 63, the frame portion 9096a of the timer image remains white when the weak SP reach is executed, and the frame portion 9096b of the timer image is changed to red when the strong SP reach is executed. Change and display. In this way, by setting the display mode of the frame of the
なお、第4の他の形態例のタイマ演出が実行されているときに、第2領域9092に対応する位置においては、第1の他の形態例で示したような第2領域演出が実行されるようにしてもよい。
When the timer effect of the fourth other form example is being executed, the second area effect as shown in the first other form example is executed at the position corresponding to the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図55に示されるように、図55(b)の特殊演出が実行された後に、図55(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図55(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 55, after the special effect of FIG. 55 (b) is executed, the timer effect is executed as shown in FIG. 55 (d) and the timer effect is executed as shown in FIG. 55 (c). Since it may not be executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before the timer effect is executed, and the process before the timer effect is executed can be described in the game. You can improve your interest.
(2) 図55(b)に示すように、第1領域9091において、タイマ枠9097を見え隠れ表示することによりタイマ表示9094が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
(2) As shown in FIG. 55 (b), in the
(3) 図57に示すように、第1領域演出について、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 (3) As shown in FIG. 57, with respect to the first area effect, the area effect is executed at any timing because the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of fluctuation or before the start of reach. It is possible to draw the attention of the player to the crab and enhance the interest of the game.
(4) 図57,図58に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なるので、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。 (4) As shown in FIGS. 57 and 58, the selection ratio of the execution timing of the first area effect differs between the time of loss and the time of big hit, and the selection of the timer effect in the first area effect at the time of loss and the time of big hit. Since the ratios are different, it is possible to pay more attention to the timing at which the special effect is executed.
(5) 図58に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠9097として、白色のタイマ枠9097を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠9097を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能であることにより、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
(5) As shown in FIG. 58, as the
(6) 図58に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能であることにより、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。 (6) As shown in FIG. 58, since the white timer frame display / hidden display can be executed even before the red timer numerical display is executed, a special effect of displaying the white timer frame display / hidden is executed. Even if it is done, it is possible to prevent the player's expectation for the jackpot game state from being lowered.
(7) 図55(e),(f)および図59に示すように、第2領域演出が実行されることにより、「READY GO」のようなタイマ演出の実行後にスーパーリーチ演出が実行されることを示唆するタイマ演出示唆表示と、「?」等のタイマ演出以外の演出が実行されることを示唆する特定表示とが選択されて実行可能であることにより、タイマ演出がされるか、特定表示がされるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 (7) As shown in FIGS. 55 (e) and 55 (f) and 59, by executing the second region effect, the super reach effect is executed after the timer effect such as "READY GO" is executed. The timer effect is specified by selecting and executing the timer effect suggestion display suggesting that and the specific display suggesting that an effect other than the timer effect such as "?" Is executed. It is possible to pay attention to whether or not the display is displayed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before executing the timer effect.
(8) 第2領域9092における表示パターンとして、図59に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターンと、図59に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターンとを備えることにより、タイマ演出がされるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
(8) As display patterns in the
(9) 図57に示すように、第2領域演出について、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 (9) As shown in FIG. 57, with respect to the second area effect, since the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of fluctuation or before the start of reach, the area effect is executed at any timing. It is possible to draw the attention of the player to the crab and enhance the interest of the game.
(10) 特定表示として、図59の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示のような、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。 (10) As a specific display, the expectation degree suggestion suggesting the expectation degree controlled by the jackpot game state, such as the display of "No way? (Low expectation degree)" and "Intense heat (high expectation degree)" in FIG. 59. By including the display, it is possible to pay attention to whether the timer display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to pay attention to the display mode of the specific display.
(11) 特定表示として、図59の「NEXT(擬似連示唆)」のような擬似連の表示がされることを示唆する再変動示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 (11) Whether the timer display is displayed by including the re-variation suggestion display suggesting that the pseudo-ream display such as "NEXT (pseudo-ream suggestion)" in FIG. 59 is included as the specific display. , It is possible to pay more attention to whether the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to pay more attention to the display mode of the specific display.
(12) 特定表示として、図59の「バトル(バトルリーチ示唆)」のようなリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 (12) By including a reach suggestion display suggesting the type of reach effect such as "battle (battle reach suggestion)" in FIG. 59 as the specific display, the timer display is displayed even more specifically. Can be noticed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can be further paid attention to.
(13) 図61に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示9094は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示9094によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示9094の表示態様に遊技者を注目させることができる。
(13) As shown in FIG. 61, the
(14) 図62に示すように、タイマ表示9094が0秒となったときにタイマ表示9094の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示9094の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
(14) As shown in FIG. 62, the value of the
(15) 図63に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域9096の位置を変更可能であることにより、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
(15) As shown in FIG. 63, the position of the
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、図56の領域演出実行決定テーブルに示すように、第1領域9091,第2領域9092,第1領域9091および第2領域9092で領域演出が実行される場合を説明した。しかし、領域演出はいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, as shown in the area effect execution determination table of FIG. 56, the area effect is executed in the
(2) 前述した実施の形態では、第1領域9091においてタイマ演出(ガセ演出)が実行される場合には、第2領域9092ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第1領域9091と第2領域9092との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第1領域9091に表示されるタイマ表示9094の数値と第2領域9092に表示されるタイマ表示9094の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。
(2) In the above-described embodiment, the case where the timer effect (gase effect) is executed in the
(3) 前述した実施の形態では、第1領域9091および第2領域9092においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第1領域9091と第2領域9092とにおいたタイマ表示9094の数値が同時に0秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。
(3) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed in the
(4) 前述した実施の形態では、図57に示すように、領域演出が実行されるタイミングとして変動開始時またはリーチ開始前時を説明した。しかし、領域演出が実行されるタイミングは、これ以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、SPリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち2つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 57, the timing at which the area effect is executed is the time when the fluctuation starts or the time before the reach starts. However, the timing at which the area effect is executed may be a timing other than this. For example, timings such as a predetermined timing when the reach is established or during the reach, a timing when the most variable display of the pseudo-ream is started, a timing when the SP reach is started, and a timing when the look-ahead effect is executed may be executed. .. Moreover, the jackpot expectation may be different depending on the execution timing. Further, it may be executed at two or more timings out of a plurality of timings.
(5) 前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン(大当り遊技状態が連続して発生すること)が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が0となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。 (5) In the above-described embodiment, the timer may be displayed as a pending continuous notice during the big hit game. The hold ream notice is a so-called hold ream chan (a so-called hold ream chan) in which the hold memory at the time when the jackpot display result is obtained and the hold memory during the jackpot game are pre-read and a new jackpot is generated in the hold memory. It is a thing that foretells that a big hit game state (occurrence of continuous occurrence) has occurred. For example, when there is such a hold memory, the timer effect is started at a predetermined timing before the end of the big hit, and the variable display of the hold memory which becomes the big hit is started when the numerical value of the timer becomes 0. You can do it like this.
(6) 前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が0となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。 (6) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed during the jackpot round. In such a case, for example, the hold continuous notice may be executed at the timing when the numerical value of the timer becomes 0, the probability change notification indicating the probability change state may be executed, or the round continues. You may perform a round continuation announcement indicating whether or not to do so.
(7) 前述した実施の形態では、図58に示す第1領域演出実行決定テーブルにおいて、特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出が同時に決定される場合を説明した。しかし、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the case where the effect to be executed at the time of the special effect and the time of the timer effect is determined at the same time in the first area effect execution determination table shown in FIG. 58 has been described. However, the effect to be executed at the time of the special effect and the time of the timer effect may be determined separately. Further, the frame color may be determined when determining the effect to be executed by the special effect, and the display color of the timer may be determined when determining the effect to be executed by the timer effect.
(8) 前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定(先読み)し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。 (8) In the above-described embodiment, the content of the hold storage data is determined (look-ahead) before the variable display performed according to the hold storage is started, and before the variable display is started. The area effect may be executed as a look-ahead effect for notifying the hold storage data. In such a case, a display such as "preparing" may be displayed in the area where the area effect is executed to indicate to the player that the area effect is executed.
(9) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×2」と表示するときには、タイマ演出が2回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。 (9) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed a plurality of times when the timer effect is executed. In such a case, the number of executions of the timer effect to be executed in the future may be indicated. For example, when displaying "x2", it may be indicated that the timer effect is executed twice. Further, the number of times the timer effect is executed may be indicated by displaying a plurality of timer images.
(10) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を1パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても5秒間がタイマ表示9094として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を1パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。
(10) In the above-described embodiment, the timer subtraction time may be set to one pattern by displaying "preparing" when executing the timer effect and changing the display period of "preparing". Specifically, "preparing" may be displayed during the fluctuation display, and the timer display displayed thereafter may be displayed as the
(11) 前述した実施の形態では、第2領域9092において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(11) In the above-described embodiment, with respect to the effect executed in the
(12) 前述した実施の形態では、第2領域9092の枠が演出表示装置909の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第2領域9092の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第2領域9092についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。
(12) In the above-described embodiment, the case where the frame of the
(13) 前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示9094について説明した。しかし、タイマ表示9094は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
(13) In the above-described embodiment, the
(14) 前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, a configuration of a period display means for showing the elapsed information of the period by updating the period display is provided. In addition, a configuration of a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect when the period display updated by the period display means becomes a predetermined mode is provided. However, in the configuration of the period display means, the period display may be simply displayed without being updated. Specifically, as a display mode indicating the period display, an image in which the squib of the bomb is lit may be displayed. In such an image, it can be seen that the period is displayed because the fuse of the bomb is lit, but the fuse itself may not be shortened. Then, an image in which the fuse of the bomb as a period display is lit may be displayed for a predetermined period and then explode to execute some effect.
(15) 前述した実施の形態では、タイマ表示が0となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの(大当り確定音やプレミアム予告等)、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が0となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知(大当り確定予告)が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 (15) In the above-described embodiment, the predetermined effect executed when the timer display becomes 0 may be any effect. For example, the reach symbol stops as a predetermined effect, the pseudo-continuous symbol when executing the pseudo-continuous effect stops, the notice that the big hit is confirmed (big hit confirmation sound, premium notice, etc.), the predetermined super Something that develops into reach and something that works as a character may be executed. In such a case, at the timing when the timer display becomes 0, any of the effects selected from the plurality of types of effects may be executed. For example, if one notification (big hit confirmation notice) is executed at the timing when the pseudo-continuous symbol is stopped, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.
(16) 前述した実施の形態では、第1領域9091と第2領域9092との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が0となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。
(16) In the above-described embodiment, when the area effect is executed in both the
(17) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。 (17) In the above-described embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the various settings shown in the above-described embodiment, medals are inserted to set a predetermined number of bets, and the player determines the number of bets. When a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever and the symbols in the display means are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number It is also possible to apply the medals to slot machines (slot machines) that are paid out to players. Specifically, the area effect may be executed in a display device such as an effect display device provided in the slot machine.
(18) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (18) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.
(19) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置909等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027R,9027L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(19) In the above-described embodiment, the
(20) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が他の基板(たとえば、図42に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035等、または音声出力基板9070に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板9035に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ90560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ90100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ90100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(20) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 90560 directly transmits a command to the
(21) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (21) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the variation time and the variation pattern indicating the variation mode such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream, one when the variation is started. Although an example of transmitting a variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after the reach (if it does not reach, the so-called second stop). A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the production control microcomputer selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command can be reduced. In the configuration in which the fluctuation pattern is notified to the effect control microcomputer by the two commands in this way, in the second command after the first command is transmitted, the judgment result of the display result by the effect processing at the time of winning, Then, the look-ahead determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the pre-reading notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo-ream, which is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed, although it is originally a one-time fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous fluctuation. Further, slipping refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.
(22) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機901の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、プログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(22) The above-described embodiment can also be applied to a device such as a game machine that simulates the operation of the
(23) この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (23) As an embodiment of this embodiment, a gaming machine that pays out a game medium to a player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is delivered to the player when a prize is generated. An enclosed gaming machine that adds game points (scores) without paying out at hand may be adopted. The enclosed gaming machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, in the gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.
(24) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (24) In the above-described embodiment, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.
(25) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(25) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the
(26) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(26) In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally changed after the end of the jackpot gaming state. An example of controlled probability change state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to the probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning
(27) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (27) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1…パチンコ遊技機
5…画像表示装置
11…主基板
12…演出制御基板
13…音声制御基板
8L、8R…スピーカ
31A…スティックコントローラ
31B…プッシュボタン
100…遊技制御用マイクロコンピュータ
120…演出制御用CPU
123…表示制御部
VL…音量状況表示画像
901…パチンコ遊技機
909…演出表示装置
9091…第1領域
9092…第2領域
90100…演出制御用マイクロコンピュータ
90560…遊技制御用マイクロコンピュータ
1 ...
123 ... Display control unit VL ... Volume
Claims (1)
期間表示を表示する期間表示手段と、
前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記期間表示の表示領域において、当該期間表示と異なる特定表示を表示可能な特定表示手段と、
特定期間において楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
遊技に関する演出について、遊技者による前記操作手段の操作に基づく演出調整が可能であり、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し、
前記演出調整の際に、調整状況に関する状況表示を表示可能であり、
第1状態において、前記演出調整のための操作の有無に関わらず前記状況表示を視認可能に表示し、
前記第1状態と異なる状態であって特定演出を実行する第2状態において、前記演出調整のための操作がない場合は前記状況表示を視認困難または視認不可能とし、前記演出調整のための操作があった場合に所定条件が成立するまで前記状況表示を視認可能に表示し、
前記第1状態において前記演出調整のための操作があった場合に、前記所定条件が成立しても前記状況表示の表示を継続し、
前記期間表示は、
前記期間表示が表示される前に実行可能な特殊演出の実行内容に応じて、特殊演出の実行後に前記期間表示が実行される割合が異なり、
有利状態に制御されるときと有利状態に制御されないときとで、前記期間表示を複数の実行タイミングのうちいずれに決定するかの割合が異なり、
有利状態に制御されるときと有利状態に制御されないときとで、前記期間表示の表示態様を複数の表示態様のうちいずれに決定するかの割合が異なり、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示と、変動表示において実行可能な複数種類のリーチ演出のうち、どの種類が実行されるかを示唆するリーチ示唆表示と、を含み、
前記期待度示唆表示は、期待度が第1期待度であることを示唆する第1期待度示唆表示と、期待度が前記第1期待度より高い第2期待度であることを示唆する第2期待度示唆表示と、を含み、
前記所定演出は、前記リーチ演出と、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出と、を含む
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can display fluctuations and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Period display means to display the period display and
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect when the period display becomes a predetermined mode,
In the display area of the period display, a specific display means capable of displaying a specific display different from the period display, and
Music playback means that can play music in a specific period,
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
Regarding the production related to the game, it is possible to adjust the production based on the operation of the operation means by the player.
The music to be played in the specific period can be selected from a plurality of types of music.
The music playing means reproduces a specific part that is a part of the selected music at the time of music selection and is different from the beginning of the music.
At the time of the production adjustment, it is possible to display the status display regarding the adjustment status.
In the first state, the situation display is visibly displayed regardless of the presence or absence of the operation for adjusting the effect.
In the second state in which the specific effect is executed in a state different from the first state, if there is no operation for adjusting the effect, the situation display is made difficult to see or invisible, and the operation for adjusting the effect is performed. If there is, the status display is visibly displayed until the predetermined conditions are satisfied.
When the operation for adjusting the effect is performed in the first state, the display of the status display is continued even if the predetermined condition is satisfied.
The period display is
Depending on the execution contents of executable special effect before the period display is displayed, different ratio of the period appears after the special effect is performed,
In the case uncontrolled advantageously state and when it is controlled to an advantageous state, different proportions of or determining in any of the plurality of execution timing the period display,
In the case uncontrolled and advantageous condition when controlled to an advantageous state, Ri Do different percentage of either determining in any of the periods display of the display mode of the plurality of display modes,
The specific display is an expectation suggestion display that suggests an expectation that is controlled to the advantageous state, and a reach suggestion display that suggests which of a plurality of types of reach effects that can be executed in the variable display is executed. And, including
The expectation suggestion display is a first expectation suggestion display suggesting that the expectation is the first expectation, and a second suggestion that the expectation is a second expectation higher than the first expectation. Including expectation suggestion display
The predetermined effect is a gaming machine including the reach effect and a notification effect for notifying that the player is controlled to the advantageous state.
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