Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6491682B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6491682B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6491682B2
JP6491682B2 JP2017016485A JP2017016485A JP6491682B2 JP 6491682 B2 JP6491682 B2 JP 6491682B2 JP 2017016485 A JP2017016485 A JP 2017016485A JP 2017016485 A JP2017016485 A JP 2017016485A JP 6491682 B2 JP6491682 B2 JP 6491682B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
game
message
player character
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017016485A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018121894A (ja
Inventor
奈々子 三浦
奈々子 三浦
博紀 池本
博紀 池本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2017016485A priority Critical patent/JP6491682B2/ja
Publication of JP2018121894A publication Critical patent/JP2018121894A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6491682B2 publication Critical patent/JP6491682B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
所定のコマンドを選択したり、入力したりすることによりゲームを進行させるアドベンチャーゲームまたはシミュレーションゲーム等が知られている。このようなゲームの中には、登場するノンプレイヤキャラクタと会話を行うことができる会話モードが実行可能なゲームがある(例えば非特許文献1,2)。
このような会話モードを含むゲームにおいては、ノンプレイヤキャラクタの登場する場所が予め設定されている。ユーザはゲーム画面に登場したノンプレイヤキャラクタと会話を行うことができる。このようなゲームの場合、ユーザのノンプレイヤキャラクタに対する会話の選択肢および各選択肢に対するノンプレイヤキャラクタの受け答えは、予めテキストデータとして記憶されている。
「「ルナティア」,コミュニティサイト「ルナティア広場」オープン。サービス開始時期は2008年に延期」、[online]、2008年10月30日、4Gamer.net(Aetas株式会社),[平成28年12月8日検索]、インターネット[http://www.4gamer.net/games/034/G003443/20081030025/] 「ときめきメモリアル3〜約束のあの場所で〜」、[online]、2001年12月20日(発売)、[平成28年12月8日検索]、インターネット[http://www.konami.jp/products/tokimeki3/info.html]
このようなゲームにおいて、ゲームの表現態様としてノンプレイヤキャラクタの会話モードとは別に、当該ノンプレイヤキャラクタを所定の仮想空間で行動させる仮想空間表示モードを設けることが考えられる。しかし、この場合、別途当該仮想空間表示モードのためのゲームデータを作成し、記憶しておく必要がある。
このように、一のゲームにおいて、複数の表現態様を含めるためにはゲームモードごとに別個のゲームデータを作成する必要がある。さらに、複数のゲームモードを切り替える構成とする場合には、複数のゲームモード間での対応付けを別途行う必要がある。したがって、ゲーム制作時の時間およびコストが増大する。
また、単に、仮想空間表示モードとは別に、電子メール等を模したメッセージ表示を行う表示モードを備えたゲームは存在する。しかし、このようなゲームにおいては、予め定められたメッセージが所定のタイミングで送信されるが、ノンプレイヤキャラクタの仮想空間における行動とリンクしていない。すなわち、2つのモードが密接な関係を有しておらず、リアリティに乏しい。
そこで本発明は、簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、所定のノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間において、前記ノンプレイヤキャラクタを、複数の行動を組み合わせてなる所定の行動パターンに基づいて行動させるキャラクタ制御手段、および前記行動パターンに基づいて実行される前記ノンプレイヤキャラクタの行動を前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像を、前記ゲーム画面に表示可能とするゲーム画面生成手段、として機能させ、前記ゲーム画面生成手段は、ユーザの所定の操作に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタとメッセージを送受信し合うメッセージモードと、前記仮想空間において前記行動パターンに基づいて行動する前記ノンプレイヤキャラクタの行動を表示する行動確認モードとを切り替えてまたは同時に表示可能とし、前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが前記メッセージを送信する動作を実行した後の前記メッセージモードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタからのメッセージを表示し、前記メッセージモードにおいて前記ユーザから前記ノンプレイヤキャラクタに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタが当該メッセージを確認する動作を実行する。
前記キャラクタ制御手段は、前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記実行中行動の後に前記予定行動を実行させてもよい。
前記キャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記行動パターンによる行動を中断して所定の割り込み行動を実行可能とし、前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、前記予定行動が、前記割り込み行動である場合、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記実行中行動後の所定のタイミングに前記ノンプレイヤキャラクタに前記予定行動を実行させるよう、前記行動パターンに前記割り込み行動を挿入してもよい。
前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した後の前記メッセージモードにおいて、すでに実行した前記所定の行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示してもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、前記ゲーム装置と、ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して上記ゲームプログラムを実行するよう構成されている。
本発明によれば簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させることができる。
本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における対象キャラクタの行動パターンのリストの例を示す図である。 本実施の形態における第1の表現態様に基づく第1のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。 本実施の形態における第2の表現態様に基づく第2のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。 本実施の形態における対象キャラクタの複数の表現態様に基づくデータ構造を示す図である。 図3に示す行動パターンに基づく動作に、割り込み行動が生じた場合の概念図である。
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
本実施の形態においては、所定のノンプレイヤキャラクタ(対象キャラクタ)との疑似的な恋愛を体験することができる恋愛シミュレーションゲームを例示する。本ゲームにおいては、ユーザが所定のコマンドを選択したり、入力したりすることにより対象キャラクタとの親密度が変化することによりゲームが進行する。
[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLANなどのネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備えている。CPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM15、およびRAM16が接続されている。
なお、ゲーム装置2は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末などの携帯端末機器であってもよい。また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDDなどを備えていてもよい。
本実施の形態におけるゲーム装置2は、サーバ装置3からネットワークNWを介して本実施の形態に用いられる第1のゲームプログラム30aおよび後述する第1のゲームデータ30bをダウンロードすることにより、記憶装置14に格納する。また、CPU10は、ゲーム装置2で実行されたゲームの途中経過などのプレイ状況を示すセーブデータ42cを、所定のタイミングまたはユーザの操作に基づいてネットワークNWを介してサーバ装置3にアップロードする。
すなわち、セーブデータ42cは、サーバ装置3に格納される。ゲームを再開する際には、このセーブデータ42cをゲーム装置2に再びダウンロードすることにより、当該セーブデータ42cに含まれるプレイ状況に基づいてゲームを再開することができる。
なお、これに代えて、ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD−ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムなどが記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどにより構成される。RAM16は、CPU10が実行するべき第1のゲームプログラム30aおよびその実行の際に必要となる第1のゲームデータ30b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。さらに、RAM16は、後述するサーバ装置3から取得される第2のゲームプログラム42aおよびその実行の際に必要となる第2のゲームデータ42b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、ネットワークインタフェイス25が接続されている。
このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示される。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタンなどをユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。なお、操作入力部12としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置2に設けられた操作ボタンなどを操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。
一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40を備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインタフェイス45が接続されている。
記憶装置42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記憶媒体であって、上述したゲーム装置2が備えるものとは異なる第2のゲームプログラム42aおよび第2のゲームデータ42bなどを記憶する。さらに、記憶装置42は、ゲーム装置2からアップロードされたセーブデータ42cを記憶することができる。ROM43は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリである。ROM43には、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。
また、RAM44は、DRAMまたはSRAMなどから構成される。RAM44は、CPU40が実行するべき第2のゲームプログラム42a、および、その実行の際に必要になる第2のゲームデータ42b等を、ゲームのプレイ状況に応じて記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。
本実施の形態においては、ゲーム装置2の記憶装置14に記憶された第1のゲームプログラム30aは、外形的なプログラムで構成されている。第1のゲームプログラム30aにより、ゲーム装置2は、サーバ装置3との通信を行い、サーバ装置3からその都度ダウンロードされるゲーム情報を所定のゲーム画面の所定の位置に表示したり、ユーザの操作を反映させたりするための処理を行う。
ゲームプログラムのうちゲーム構成またはゲーム処理等を行うプログラムは、サーバ装置3の記憶装置42に第2のゲームプログラム42aとして記憶される。また、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータ42bは、サーバ装置3の記憶装置42に第2のゲームデータ42bとして記憶される。ゲーム進行に必要のあるゲームデータがサーバ装置3からゲーム装置2に随時ダウンロードされる。ダウンロードされたゲームデータは、第1のゲームデータ30bとしてゲーム装置2側の記憶装置14に一時的に記憶される。
この際、ゲームの進行は、サーバ装置3で行うこととしてもよい。この場合、ゲーム装置2からの要求に応じてサーバ装置3がゲームを進行させ、その結果をゲーム装置2へ送ってゲーム画面に表示させる。これに代えて、ゲームの進行をゲーム装置2側で行い、その結果をサーバ装置3に送ってサーバ装置3で当該ゲームを管理することとしてもよい。このようなクライアントサーバ方式のゲームプログラムとすることにより、ゲームプログラムおよびゲームデータの保守やアップデートを一括して容易に行うことができる。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、オーディオ合成部20等を含む制御部5を備えたコンピュータとして動作する。そして、ゲーム装置2の制御部5は、サーバ装置3の制御部(CPU40、記憶装置42、ROM43、およびRAM44など)と協働してゲームプログラム30a,42aを実行する。これにより、図2に示すように、制御部5は、仮想空間生成手段51、キャラクタ制御手段52およびゲーム画面生成手段53などの機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段51は、対象キャラクタを含むノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する。キャラクタ制御手段52は、仮想空間において、当該ノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。このとき対象キャラクタの行動は、ゲームデータ30b,42bとして記憶装置14,42に記憶される所定の行動パターンに基づいて制御される。また、キャラクタ制御手段52は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを仮想空間内で行動させてもよい。
ゲーム画面生成手段53は、対象キャラクタの行動を互いに異なる複数の表現態様でゲーム画面に表示する。複数の表現態様は、何れも上記行動パターンに基づいている。より詳しくは、ゲーム画面生成手段53は、所定の第1の表現態様に基づく第1のゲーム画面と、第1の表現態様とは異なる所定の第2の表現態様に基づく第2のゲーム画面とを切り替えてまたは同時に表示可能とする。
[行動パターン]
上述のように、ゲームデータ30b,42bには、対象キャラクタの行動パターンが含まれる。図3は、本実施の形態における対象キャラクタの行動パターンのリストの例を示す図である。本実施の形態において、対象キャラクタは、部屋の中で1日を過ごす際の種々の動作を行う。
図3に示す行動パターンのリスト(行動リスト)6は、上記種々の動作に対応する複数の行動セル61を含む。行動セル61は、「顔を洗う」、「歯を磨く」等、所定の動作単位で構成され、行動セル61のリスト6における並びの順番が対象キャラクタの行動順を示している。したがって、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタを行動リスト6の行動セル61の並びの順に行動させるように制御する。
本実施の形態において、キャラクタ制御手段52は、行動リスト6における最後の行動セル61(「ベッドの壁にもたれてぼーっとする」)を実行後は、最初の行動セル61(「顔を洗う」)を実行する。また、所定のタイミングにおいて、行動リスト6に含まれる複数の行動セル61の中から対象キャラクタが最初に行う動作に対応する行動セル61が抽選等により選択されてもよい。所定のタイミングは、例えば、ユーザが対象キャラクタと会話等を開始するタイミングである。例えば、ゲーム内時間における一日の始まり(所定時刻)でもよいし、第1の表現態様または第2の表現態様の開始時でもよい。
[複数のゲームモード]
本実施の形態におけるゲームには、互いに異なる複数の表現態様に基づく複数のゲームモードとして、メッセージモードと、行動確認モードとが含まれる。メッセージモードは、ユーザが対象キャラクタと仮想の携帯端末にインストールされたメッセージツールを介してメッセージを送受信し合うことによる疑似的なやり取り(会話)を行い得るモードである。行動確認モードは、仮想空間における対象キャラクタの行動を、対象キャラクタが行動する所定の領域(対象キャラクタの部屋)内に設けられた仮想カメラを通じて見ることができるモードである。すなわち、メッセージモードにおける表現態様(第1の表現態様)は、対象キャラクタの行動を文章で表現する文章表現態様として構成される。また、行動確認モードにおける表現態様(第2の表現態様)は、対象キャラクタの行動を仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面に表示することにより表現する画像表現態様として構成される。
ゲーム画面生成手段53は、ユーザの所定の操作に基づいて、複数のゲームモード(本実施の形態においてはメッセージモードおよび行動確認モード)を切り替えてゲーム画面に表示する。これに代えて、ゲーム画面生成手段43は、メッセージモードおよび行動確認モードの両方を同時にゲーム画面に表示してもよい。
図4は、本実施の形態における第1の表現態様に基づく第1のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。図5は、本実施の形態における第2の表現態様に基づく第2のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。第1のゲームモードが上記メッセージモードであり、第2のゲームモードが上記行動確認モードである。
図4に示すように、メッセージモードにおけるゲーム画面(第1のゲーム画面)8には、キャラクタメッセージ欄81と、ユーザメッセージ欄82とが含まれる。キャラクタメッセージ欄81は、対象キャラクタの発するテキストメッセージを表示する。ユーザメッセージ欄82は、ユーザが入力したテキストメッセージを表示する。ユーザは、例えば複数の選択肢から1つの選択肢を選択入力することにより、ユーザメッセージ欄82にメッセージを書き込むことができる。
また、図5に示すように、行動確認モードにおけるゲーム画面(第2のゲーム画面)9には、仮想空間Sの対象キャラクタC近傍に配置された仮想カメラ(図示せず)により撮像された仮想空間Sの画像が表示される。したがって、対象キャラクタCが仮想空間S内で行動することにより、第2のゲーム画面9を通じて対象キャラクタCが行っている動作をユーザが見ることができる。
行動確認モードには、制限時間が設けられていてもよい。この場合、行動確認モードを制限時間を超えて実行するためには、所定の対価(例えばアイテムの使用、時間経過により回復するパラメータ等)の消費が必要となってもよい。
[データ構造]
図6は、本実施の形態における対象キャラクタの複数の表現態様に基づくデータ構造を示す図である。図6に示すように、対象キャラクタCの動作データは、行動セル61ごとに関係付けられて記憶される。一の行動セル61に対して、第1の表現態様のためのデータ(第1のデータ)と、第2の表現態様のためのデータ(第2のデータ)とがそれぞれ対応付けられて記憶される。
本ゲームにおいては、第1のデータとして、メッセージモードにおけるテキストデータが行動セル61に対応付けられる。例えば、行動リスト6の「歯を磨く」という行動セル61には、「おはよう。」または「今、歯を磨いているところ。」等のテキストデータが対応付けられている。また、第2のデータとして、行動確認モードで利用される仮想空間S内の対象キャラクタCのモーションデータが当該行動セル61に対応付けられる。例えば、行動リスト6の「歯を磨く」という行動セル61には、対象キャラクタCが洗面所前に移動して歯を磨くというモーションデータが対応付けられている。
キャラクタ制御手段52は、仮想空間Sにおける仮想の時間軸に基づいて行動リスト6から読み出す行動セル61を選択する。図6の例では、現在の時刻において、3つ目の行動Cに関する行動セル61が選択される。ゲーム画面生成手段53は、ユーザの選択等に応じて第1のゲーム画面8および第2のゲーム画面9の何れかを表示する。ここで、キャラクタ制御手段52は、ゲーム画面8,9に表示されているゲームモードに対応する対象キャラクタCの動作データを読み出す。
メッセージモードにおいて、キャラクタ制御手段52は、対応する行動セル61に関連付けられたテキストデータを読み出し、第1のゲーム画面8上に表示する。なお、一の行動セル61に対応するテキストデータとして複数の文章が含まれていてもよい。この場合、キャラクタ制御手段52は、ランダムまたは所定の条件に応じて複数の文章の中から第1のゲーム画面8上に表示する文章を選択して表示してもよい。例えば、キャラクタ制御手段52は、ユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値に基づいて複数の文章の中から一の文章を選択してもよい。
また、行動確認モードにおいて、キャラクタ制御手段52は、対応する行動セル61に関連付けられたモーションデータを読み出し、当該モーションデータに基づいて仮想空間S上で対象キャラクタCを動作させる。これにより、第2のゲーム画面9には、対応するモーションデータに基づいて仮想空間Sを行動する対象キャラクタCが表示される。
ここで、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいて対象キャラクタCがメッセージを送受信する際のメッセージ動作を割り込み動作として行動パターンに割り込ませる。割り込み行動であるメッセージ動作には、対象キャラクタCがメッセージを作成して送信する動作と、メッセージを確認する動作とが含まれる。
より詳しくは、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいて対象キャラクタCがメッセージを送信する動作を実行した後のメッセージモードにおいて、対象キャラクタCからのメッセージを表示する。また、キャラクタ制御手段52は、メッセージモードにおいてユーザから対象キャラクタCに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の行動確認モードにおいて、対象キャラクタCが当該メッセージを確認する動作を実行する。
図7は、図3に示す行動パターンに基づく動作に、割り込み行動が生じた場合の概念図である。本実施の形態において、メッセージモードを表示する第1のゲーム画面8において、ユーザがメッセージを入力すると、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCが、所持する携帯端末を取り出してメッセージの内容を確認する動作およびメッセージを作成して送信する動作(メッセージ動作)を割り込み行動7として実行する。
割り込み行動7は、ユーザの所定の操作入力から一定期間後に開始されてもよいし、ユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値に基づいて割り込み行動7を実行するまでの時間を変化させてもよい。これに加えて、または、これに代えて、メッセージの内容を確認する動作とメッセージを送信する動作との間の時間を、ユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値に基づいて変化させてもよい。
この間、第2のゲーム画面9においては、メッセージ動作を行っている対象キャラクタCが表示される。すなわち、キャラクタ制御手段52は、メッセージ動作を行うモーションデータを読み出し、対象キャラクタCの割り込み行動として実行する。一方、対象キャラクタCがメッセージを作成している動作中における第1のゲーム画面8においては、対象キャラクタメッセージ欄81に「書き込み中」と表示される。割り込み行動7の終了後(メッセージを送信する動作の完了後)、当該「書き込み中」の表示が消去された上で、当該返信内容の文章が対象キャラクタメッセージ欄81に表示される。
このように、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCを基本的には行動パターンに基づいて行動させつつ、ユーザの操作入力に基づいて割り込み行動7を実行する。したがって、ユーザの操作入力に基づく対象キャラクタCの応答を、リアリティを損うことなく行うことができる。
例えば、本実施の形態においては、ユーザの操作に基づいて図4に示す「今何しているの?」という会話文を送信可能とする。この会話文は、対象キャラクタCに対して対象キャラクタCが現在実行中の動作(実行中行動)またはこれから行う予定の動作(予定行動)を尋ねる会話文である。ユーザの操作に基づいてこの会話文が送信された場合、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCが現在行っている動作またはこれから行う予定の動作に関する回答文を書き込むメッセージ動作を割り込み行動7として行う。
メッセージ動作において、キャラクタ制御手段52は、ユーザが送信したメッセージの内容および/またはユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値等に基づいて対象キャラクタCの表情を決定してもよい。例えば、親密度が高い場合、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCに嬉しい顔をしてユーザのメッセージを読む動作を行わせる。また、例えば、ユーザが送信したメッセージの内容が対象キャラクタCとの新密度を下げるような内容である場合、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCに悲しい顔をしてユーザのメッセージを読む動作を行わせる。表情の決定は、対象キャラクタCがメールを作成し、送信する動作においても適用され得る。
さらに、キャラクタ制御手段52は、現在実行中の対象キャラクタCの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、対象キャラクタCのメッセージとして表示する。
より具体的には、キャラクタ制御手段52は、行動リスト6において現在の行動セル61の次の行動セル61に対応付けられた第1のデータを読み出す。例えば、現在実行中の行動セル(実行中行動セル)が「髪を整える」という行動セル61である場合、次の「鏡の掃除をする」という行動セル61が予定行動セルとなる。
この結果、例えば、図4に示す第1のゲーム画面8において対象キャラクタCにより書き込まれた「鏡の掃除をしようと思って。」という文章が表示される。この後、ユーザが行動確認モードに切り替えた場合、キャラクタ制御手段52は、現在の行動セル61に対応付けられた第2のデータを読み出す。この結果、ゲーム画面生成手段53が、図5に示す第2ゲーム画面9を表示した際、当該第2ゲーム画面9に、対象キャラクタCが鏡の掃除を行っている映像または鏡の掃除に向かう映像が表示される。
なお、上記のような割り込み行動7が発生した時点で、現在の行動セル61(「髪を整える」)は終了して、次の行動セル61(「鏡の掃除をする」)にジャンプしてもよい。これにより、第1のゲーム画面8に「鏡の掃除をしようと思って。」という文章が表示されると同時に第2のゲーム画面9では対象キャラクタCが鏡の掃除動作を開始するようになる。
これに代えて、例えば、キャラクタ制御手段52は、データ読み出し時点における現在の行動セル61の残り時間が所定時間以上あれば、現在の行動セル61に対応付けられた第1のデータを読み出し、現在の行動セル61の残り時間が所定時間未満であれば、次の行動セル61に対応付けられた第1のデータを読み出すようにしてもよい。現在の行動セル61の残り時間が所定時間以上ある場合、ゲーム画面生成手段53が、図5に示す第2ゲーム画面9を表示した際、当該第2ゲーム画面9に、対象キャラクタCが髪を整えている映像の後、鏡の掃除を行っている映像または鏡の掃除に向かう映像が表示される。
本実施の形態によれば、対象キャラクタCの動作制御に関し、一の行動パターンに基づいて複数の表現態様(ゲームモード)が実現される。すなわち、複数の表現態様における各動作のデータを共通する行動パターンに基づいて読み出すことができる。したがって、複数の表現態様について個別のデータを作成した後で複数の表現態様間で対応付けを行う場合に比べてゲームの作成作業を効率化および省力化できる。以上より、上記構成によれば、簡単な手順でゲームの表現を多様化させることができる。
また、共通する行動パターンに基づいて複数の表現態様のためのデータが設けられるため、本実施の形態のように、ユーザ操作等に基づいて複数の表現態様を切り替えることが可能なゲーム性を容易に実現することができる。また、本実施の形態のように、複数の表現態様に、文章表現態様および画像表現態様といった、互いに異なる種類の表現態様を用いることができる。この結果、ゲーム表現を容易に多様化することができる。
また、ユーザは、対象キャラクタCがメッセージモードにおいて書き込んだメッセージの内容通りの行動をするのか否か、または、していたのか否かを、行動確認モードにて確認することができる。このようにして、ユーザに対象キャラクタCへの愛着を湧かせ易くすることができ、ゲームの興趣性を増大させることができる。
なお、ユーザの操作に基づいて図4に示す「今何しているの?」という会話文を送信する代わりに、「今日は何をする予定?」等と今後の予定を尋ねる会話文を送信可能としてもよい。これに対する対象キャラクタCの予定行動は、行動パターンの中から選択されてもよいし、行動パターンに含まれない特定行動であってもよい。
予定行動が、行動パターンに含まれない特定行動である場合、キャラクタ制御手段52は、メッセージモードにおいて予定行動に関するメッセージを表示した後の行動確認モードにおいて、実行中行動後の所定のタイミングに対象キャラクタCに予定行動を実行させるよう、行動パターンに特定行動を挿入する。
行動パターンに特定行動を挿入するタイミングは、ランダムに決定されてもよいし、予め設定されていてもよい。行動パターンに特定行動を挿入するタイミングが予め設定されている場合、所定の行動セル61の前または後に特定行動を挿入するように設定されてもよいし、所定時間経過後または所定数の行動セル61の実行後に特定行動を挿入するように設定されてもよい。
この場合、ユーザの操作に基づいてメッセージモードにおける第1ゲーム画面8において、「花に水をやる」という行動セル61より前の行動セル61を実行中に、「今日は何をする予定?」という会話文が送信された場合、第1ゲーム画面8には、例えば、対象キャラクタCにより書き込まれた「今日は花に水をやった後で部屋の掃除をするよ。」という文章が表示される。そして、例えば行動リスト6の「花に水をやる」という行動セル61の後に「部屋の掃除をする」という特定行動が挿入される。
また、行動パターンに特定行動を挿入するタイミングが、ランダムに決定される場合、第1ゲーム画面8には、例えば、対象キャラクタCにより書き込まれた「今日は部屋の掃除をしないと。」または、「明日までに部屋の掃除をしようと思っているんだけど。」という文章が表示されてもよい。
また、メッセージモードにおいて特定行動を実行するタイミングをユーザに問い掛けるメッセージを第1ゲーム画面8に表示してもよい。例えば、第1ゲーム画面8には、「部屋の掃除をしようと思うんだけど、いつすればいいかな?」という文章が表示される。この際、ユーザは所定のタイミングを複数の選択肢から選択または所定のタイミングを入力することによって指定ができる。
キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいてユーザが指定したタイミングに基づいて対象キャラクタCに特定行動(部屋の掃除)を実行させてもよい。これに代えて、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいてユーザが指定したタイミングとは異なるタイミングで対象キャラクタCに特定行動を実行させてもよい。対象キャラクタCがユーザが指定したタイミングに基づいて特定行動を実行するか否かは、ランダムに決定されてもよいし、所定の確率で決定されてもよいし、ユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値に基づいて決定されてもよい。
また、特定行動を実行するタイミングをユーザが指定するのに加えて、または、これに代えて、対象キャラクタCが行う特定行動の内容を指定可能としてもよい。例えば、メッセージモードにおいて、第1ゲーム画面8には、例えば、対象キャラクタCにより書き込まれた「暇だけど、何すればいいかな?」という文章が表示される。これに対して、ユーザが対象キャラクタCの特定行動を選択可能とする。
また、ユーザの操作に基づいて図4に示す「今何しているの?」という会話文を送信する代わりに、「何をしていたの?」とすでに実行した行動を尋ねる会話文を送信可能としてもよい。この場合、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいて対象キャラクタCが所定の行動を実行した後のメッセージモードにおいて、すでに実行した所定の行動に関するメッセージを、対象キャラクタのメッセージとして表示する。
前述の通り、キャラクタ制御手段52は、行動リスト6における行動セル61の並びの順番に応じた対象キャラクタCの行動を実行する。したがって、行動監視モードにおいて第2ゲーム画面9を表示している場合、対象キャラクタCは、例えば、「顔を洗う」、「歯を磨く」、「髪を整える」といった順番で行動する。
ここで、ユーザの操作に基づいてメッセージモードにおける第1ゲーム画面8において、「何をしていたの?」という会話文が送信された場合、キャラクタ制御手段52は、行動リスト6において現在の行動セル61より前の行動セル61に対応付けられた第1のデータを読み出す。例えば、現在の行動セル61が「髪を整える」という行動セル61である場合、その前の「歯を磨く」という行動セル61が対象となる。この結果、第1ゲーム画面8には、例えば、対象キャラクタCにより書き込まれた「歯を磨いていたよ。」という文章が表示される。
なお、上記ユーザからの「何をしていたの?」等の会話文に対して対象キャラクタCが嘘をついてもよい。すなわち、対象キャラクタCからの回答として、実際に行動しなかった行動または行動する予定のない行動を、第1ゲーム画面8に表示してもよい。この場合、例えば、対象キャラクタCが過去に行った行動について回答する場合、直近に実行した所定数(例えば10個)の行動セル61以外の行動を、過去に行った行動として回答してもよい。対象キャラクタCが嘘をつくか否かは、ランダムまたは所定の条件に応じて決定され得る。
また、キャラクタ制御手段52は、行動パターンに基づく動作以外の動作として上記割り込み動作7以外の動作を実行してもよい。例えば、キャラクタ制御手段52は、行動パターンにおいて前後の行動セル61間の動作を補間するために予め定められた補間動作を実行してもよい。
例えば、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおける一の行動セル61に基づく動作(モーションデータ)の実行後は、必ず予め定められた初期位置に戻る動作を行う(例えば所定の椅子に座る)ようにしてもよい。また、キャラクタ制御手段52は、前後の行動セル61間の動作を連続的に行うための補間演算を行い、当該補間演算に基づいた補間動作を対象キャラクタCに実行させてもよい。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態において、2つの表現態様を含むゲームについて説明したが、一のゲームに、3つ以上の表現態様が含まれていてもよい。
複数の表現態様は、上記の例に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが複数存在するゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタと同じ仮想空間に存在するノンプレイヤキャラクタの行動に本実施の形態を適用してもよい。例えば、以下のようなゲームへの適用が例示できる。一のプレイヤキャラクタで操作後、他の一のキャラクタで操作する際に、時間軸が巻き戻される。ノンプレイヤキャラクタは、一のプレイヤキャラクタとは所定の期間、一緒に行動する味方キャラクタとなる。その間、ノンプレイヤキャラクタは、他の一のプレイヤキャラクタとは直接的な関係性はなく、独立して行動する。
このようなゲームにおいて、キャラクタ制御手段52は、当該ノンプレイヤキャラクタを、何れのプレイヤキャラクタ操作時においても共通する行動パターンで行動させる。例えば、所定の行動セル61において、ノンプレイヤキャラクタは所定の場所に移動する。一のプレイヤキャラクタをユーザが操作している場合、当該ノンプレイヤキャラクタは、当該所定の場所において、味方キャラクタとして一のプレイヤキャラクタが行う戦闘に加わる等、一のプレイヤキャラクタを助ける行動を行う。一方、他の一のプレイヤキャラクタをユーザが操作している場合、当該ノンプレイヤキャラクタに同じ所定の場所で出会っても、会話イベントが発生するのみである。
また、上記実施の形態においては、複数の表現態様を切り替えて表示する態様について説明したが、これに限られない。例えば、複数の表現態様が1つのゲーム画面に同時に表示されてもよい。例えば、テレビ電話等においてテレビ画面に表示されるノンプレイヤキャラクタの映像表現と、ノンプレイヤキャラクタの発言を文章として表示する字幕表現とが、1つの行動パターンに基づいて1つのゲーム画面に表示されてもよい。
また、上記実施の形態においては、1つのゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して通信する態様のみ説明したが、これに限られない。例えば、複数のゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置2を操作する複数のユーザに対応する複数のユーザキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置3を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。
また、本実施の形態ではゲーム装置2として、スマートフォンなどの携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られない。例えば、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させるために有用である。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
3 サーバ装置
6 行動パターンのリスト
30a,42a ゲームプログラム
30b,42b ゲームデータ
51 仮想空間生成手段
52 キャラクタ制御手段
53 ゲーム画面生成手段

Claims (4)

  1. 所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    所定のノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想空間において、前記ノンプレイヤキャラクタを、複数の行動を組み合わせてなる所定の行動パターンに基づいて行動させるキャラクタ制御手段、および
    前記行動パターンに基づいて実行される前記ノンプレイヤキャラクタの行動を前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像を、前記ゲーム画面に表示可能とするゲーム画面生成手段、として機能させ、
    前記ゲーム画面生成手段は、ユーザの所定の操作に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタとメッセージを送受信し合うメッセージモードと、前記仮想空間において前記行動パターンに基づいて行動する前記ノンプレイヤキャラクタの行動を表示する行動確認モードとを切り替えてまたは同時に表示可能とし、
    前記キャラクタ制御手段は、
    前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが前記メッセージを送信する動作を実行した後の前記メッセージモードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタからのメッセージを表示し、
    前記メッセージモードにおいて前記ユーザから前記ノンプレイヤキャラクタに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタが当該メッセージを確認する動作を実行し、
    前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを前記複数の行動のそれぞれに対応付けられたデータから読み出して、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、
    前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタの現在の行動に対応付けられたメッセージの読み出し時点において前記実行中行動の残り時間が所定時間以上ある場合、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記実行中行動の後に前記予定行動を実行させ、前記ノンプレイヤキャラクタの現在の行動に対応付けられたメッセージの読み出し時点において前記実行中行動の残り時間が所定時間未満である場合、前記実行中行動を終了し、前記予定行動を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記キャラクタ制御手段は、
    前記予定行動が、前記行動パターンに含まれない特定行動である場合、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記実行中行動後の所定のタイミングに前記ノンプレイヤキャラクタに前記予定行動を実行させるよう、前記行動パターンに前記特定行動を挿入する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した後の前記メッセージモードにおいて、すでに実行した前記所定の行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム装置と、
    ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、
    前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラムを実行するよう構成されている、ゲームシステム。
JP2017016485A 2017-02-01 2017-02-01 ゲームプログラムおよびゲームシステム Active JP6491682B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017016485A JP6491682B2 (ja) 2017-02-01 2017-02-01 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017016485A JP6491682B2 (ja) 2017-02-01 2017-02-01 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018121894A JP2018121894A (ja) 2018-08-09
JP6491682B2 true JP6491682B2 (ja) 2019-03-27

Family

ID=63109892

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017016485A Active JP6491682B2 (ja) 2017-02-01 2017-02-01 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6491682B2 (ja)

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3914636B2 (ja) * 1998-06-12 2007-05-16 有限会社アンブレラ 音声入力式ヒューマンインタフェースに特徴を有するビデオゲーム機およびプログラム記録媒体
JP3965111B2 (ja) * 2002-12-11 2007-08-29 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018121894A (ja) 2018-08-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3685877B2 (ja) 通信装置
JP6169898B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
US6299535B1 (en) Method of processing interactive game, program product and game system for the same
CN112788427B (zh) 一种实现视频小窗口播放的装置及方法
KR100957858B1 (ko) 아바타 표현 방법 및 이를 구현할 수 있는 컴퓨터로 읽을수 있는 기록 매체
JP7335517B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2021146115A (ja) 情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP5073299B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP6491682B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
US7001271B2 (en) Video game with quick alternation of player characters
JP5049236B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5548179B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム
TWI293566B (en) Game system, method for controlling a game system, and information recording medium
JP7368770B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム
JP2013135760A (ja) コンピュータプログラム及びゲーム装置
JP7064155B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2002315966A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP5124233B2 (ja) プログラム、及び、ゲームシステム
JP2019136278A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP5977695B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、及び、ゲーム制御プログラム
JP4019092B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム
JP2003290549A (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
JP2006042844A (ja) ゲームソフトウエア及びゲーム装置
JP2002292141A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP2025116999A (ja) プログラム、情報処理方法および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180620

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180925

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190205

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190301

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6491682

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250