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JP6491682B2 - Game program and game system - Google Patents
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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system.

所定のコマンドを選択したり、入力したりすることによりゲームを進行させるアドベンチャーゲームまたはシミュレーションゲーム等が知られている。このようなゲームの中には、登場するノンプレイヤキャラクタと会話を行うことができる会話モードが実行可能なゲームがある(例えば非特許文献1,2)。   An adventure game or a simulation game is known in which a game is progressed by selecting or inputting a predetermined command. Among such games, there are games that can execute a conversation mode in which a conversation with a non-player character that appears can be executed (for example, Non-Patent Documents 1 and 2).

このような会話モードを含むゲームにおいては、ノンプレイヤキャラクタの登場する場所が予め設定されている。ユーザはゲーム画面に登場したノンプレイヤキャラクタと会話を行うことができる。このようなゲームの場合、ユーザのノンプレイヤキャラクタに対する会話の選択肢および各選択肢に対するノンプレイヤキャラクタの受け答えは、予めテキストデータとして記憶されている。   In a game including such a conversation mode, a place where a non-player character appears is set in advance. The user can have a conversation with a non-player character appearing on the game screen. In such a game, the user's conversation options for the non-player characters and the non-player character's response to each option are stored in advance as text data.

「「ルナティア」,コミュニティサイト「ルナティア広場」オープン。サービス開始時期は2008年に延期」、[online]、2008年10月30日、4Gamer.net(Aetas株式会社),[平成28年12月8日検索]、インターネット[http://www.4gamer.net/games/034/G003443/20081030025/]“Lunatia”, community site “Lunatia Square” opens. Service start time postponed to 2008 ”, [online], October 30, 2008, 4Gamer.net (Aetas Inc.), [Search December 8, 2016], Internet [http: //www.4gamer .net / games / 034 / G003443 / 20081030025 /] 「ときめきメモリアル3〜約束のあの場所で〜」、[online]、2001年12月20日(発売)、[平成28年12月8日検索]、インターネット[http://www.konami.jp/products/tokimeki3/info.html]"Tokimeki Memorial 3-at that place of promise-" [online], December 20, 2001 (released), [Search December 8, 2016], Internet [http://www.konami.jp/ products / tokimeki3 / info.html]

このようなゲームにおいて、ゲームの表現態様としてノンプレイヤキャラクタの会話モードとは別に、当該ノンプレイヤキャラクタを所定の仮想空間で行動させる仮想空間表示モードを設けることが考えられる。しかし、この場合、別途当該仮想空間表示モードのためのゲームデータを作成し、記憶しておく必要がある。   In such a game, it is conceivable to provide a virtual space display mode in which the non-player character behaves in a predetermined virtual space separately from the non-player character conversation mode as a game expression mode. However, in this case, it is necessary to separately create and store game data for the virtual space display mode.

このように、一のゲームにおいて、複数の表現態様を含めるためにはゲームモードごとに別個のゲームデータを作成する必要がある。さらに、複数のゲームモードを切り替える構成とする場合には、複数のゲームモード間での対応付けを別途行う必要がある。したがって、ゲーム制作時の時間およびコストが増大する。   Thus, in order to include a plurality of expression modes in one game, it is necessary to create separate game data for each game mode. Furthermore, when it is set as the structure which switches a several game mode, it is necessary to perform matching between several game modes separately. Therefore, the time and cost at the time of game production increase.

また、単に、仮想空間表示モードとは別に、電子メール等を模したメッセージ表示を行う表示モードを備えたゲームは存在する。しかし、このようなゲームにおいては、予め定められたメッセージが所定のタイミングで送信されるが、ノンプレイヤキャラクタの仮想空間における行動とリンクしていない。すなわち、2つのモードが密接な関係を有しておらず、リアリティに乏しい。   In addition to the virtual space display mode, there are games that include a display mode that displays a message that simulates an e-mail or the like. However, in such a game, a predetermined message is transmitted at a predetermined timing, but it is not linked to the action of the non-player character in the virtual space. That is, the two modes do not have a close relationship, and the reality is poor.

そこで本発明は、簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game system capable of diversifying game expressions without losing reality with a simple procedure.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、所定のノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間において、前記ノンプレイヤキャラクタを、複数の行動を組み合わせてなる所定の行動パターンに基づいて行動させるキャラクタ制御手段、および前記行動パターンに基づいて実行される前記ノンプレイヤキャラクタの行動を前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像を、前記ゲーム画面に表示可能とするゲーム画面生成手段、として機能させ、前記ゲーム画面生成手段は、ユーザの所定の操作に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタとメッセージを送受信し合うメッセージモードと、前記仮想空間において前記行動パターンに基づいて行動する前記ノンプレイヤキャラクタの行動を表示する行動確認モードとを切り替えてまたは同時に表示可能とし、前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが前記メッセージを送信する動作を実行した後の前記メッセージモードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタからのメッセージを表示し、前記メッセージモードにおいて前記ユーザから前記ノンプレイヤキャラクタに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタが当該メッセージを確認する動作を実行する。   A game program according to an aspect of the present invention is a game program to be executed by a computer in a game apparatus including a display unit that displays a predetermined game screen and a computer that progresses the game. Virtual space generating means for generating a virtual space in which the non-player character behaves, character control means for causing the non-player character to act based on a predetermined action pattern formed by combining a plurality of actions in the virtual space, and The game screen is caused to function as a game screen generation unit that enables an image obtained by capturing an action of the non-player character executed based on an action pattern with a virtual camera arranged in the virtual space to be displayed on the game screen. The generating means is based on a predetermined operation of the user The message mode in which messages are exchanged with the non-player character and the action confirmation mode in which the action of the non-player character acting in the virtual space based on the action pattern is displayed can be switched or displayed simultaneously, The character control means displays a message from the non-player character in the message mode after the action of the non-player character transmitting the message in the action confirmation mode, and from the user in the message mode, In the action confirmation mode after receiving an operation for transmitting a message to the non-player character, the non-player character performs an operation of confirming the message.

前記キャラクタ制御手段は、前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記実行中行動の後に前記予定行動を実行させてもよい。   In the message mode, the character control means displays a message related to a predetermined scheduled action executed after the running action that is the action of the non-player character currently being executed as the message of the non-player character, In the action confirmation mode after displaying the message regarding the scheduled action in the message mode, the non-player character may execute the scheduled action after the running action.

前記キャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記行動パターンによる行動を中断して所定の割り込み行動を実行可能とし、前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、前記予定行動が、前記割り込み行動である場合、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記実行中行動後の所定のタイミングに前記ノンプレイヤキャラクタに前記予定行動を実行させるよう、前記行動パターンに前記割り込み行動を挿入してもよい。   The character control means allows the non-player character to execute a predetermined interruption action by interrupting the action according to the action pattern, and in the message mode, the action being executed is an action of the non-player character currently being executed. A message regarding a predetermined scheduled action executed after the message is displayed as a message of the non-player character, and when the scheduled action is the interrupting action, the message after displaying the message regarding the scheduled action in the message mode In the action confirmation mode, the interruption action may be inserted into the action pattern so that the non-player character executes the scheduled action at a predetermined timing after the action being executed.

前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した後の前記メッセージモードにおいて、すでに実行した前記所定の行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示してもよい。   In the message mode after the non-player character performs a predetermined action in the action confirmation mode, the character control means displays a message regarding the predetermined action already executed as a message of the non-player character. Also good.

また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、前記ゲーム装置と、ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して上記ゲームプログラムを実行するよう構成されている。   A game system according to another aspect of the present invention includes the game device and a server device connected to the game device via a network, and the game device cooperates with the server device to It is configured to execute a game program.

本発明によれば簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させることができる。   According to the present invention, the expression of a game can be diversified by a simple procedure without impairing reality.

本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game system to which the game program in one embodiment of this invention is applied. 本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game system in this Embodiment. 本実施の形態における対象キャラクタの行動パターンのリストの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the list | wrist of the action pattern of the target character in this Embodiment. 本実施の形態における第1の表現態様に基づく第1のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。It is a figure which illustrates the game screen in the 1st game mode based on the 1st expression aspect in this Embodiment. 本実施の形態における第2の表現態様に基づく第2のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。It is a figure which illustrates the game screen in the 2nd game mode based on the 2nd expression aspect in this Embodiment. 本実施の形態における対象キャラクタの複数の表現態様に基づくデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure based on the some expression aspect of the target character in this Embodiment. 図3に示す行動パターンに基づく動作に、割り込み行動が生じた場合の概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram when an interrupting action occurs in the operation based on the action pattern shown in FIG. 3.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム概要]
本実施の形態においては、所定のノンプレイヤキャラクタ(対象キャラクタ)との疑似的な恋愛を体験することができる恋愛シミュレーションゲームを例示する。本ゲームにおいては、ユーザが所定のコマンドを選択したり、入力したりすることにより対象キャラクタとの親密度が変化することによりゲームが進行する。
[Game Overview]
In the present embodiment, a love simulation game in which a pseudo love with a predetermined non-player character (target character) can be experienced is exemplified. In this game, the game progresses when the familiarity with the target character is changed by the user selecting or inputting a predetermined command.

[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLANなどのネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備えている。CPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM15、およびRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system to which a game program according to an embodiment of the present invention is applied. The game system 1 has a configuration in which a game device 2 configured as a computer device and a server device 3 are communicably connected to each other via a network NW such as the Internet or a LAN. Of these, the game apparatus 2 includes a CPU 10 that controls the operation thereof. An operation input unit 12, a storage device 14, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11.

なお、ゲーム装置2は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末などの携帯端末機器であってもよい。また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDDなどを備えていてもよい。   Note that the game apparatus 2 is not limited to a game-dedicated device, and may be a mobile terminal device such as a smartphone or a tablet information terminal. Further, the game apparatus 2 may include a disk drive, a memory card slot, an HDD, or the like.

本実施の形態におけるゲーム装置2は、サーバ装置3からネットワークNWを介して本実施の形態に用いられる第1のゲームプログラム30aおよび後述する第1のゲームデータ30bをダウンロードすることにより、記憶装置14に格納する。また、CPU10は、ゲーム装置2で実行されたゲームの途中経過などのプレイ状況を示すセーブデータ42cを、所定のタイミングまたはユーザの操作に基づいてネットワークNWを介してサーバ装置3にアップロードする。   The game device 2 in the present embodiment downloads the first game program 30a and the first game data 30b described later from the server device 3 via the network NW, thereby storing the storage device 14. To store. Further, the CPU 10 uploads the save data 42c indicating the play status such as the progress of the game executed on the game device 2 to the server device 3 via the network NW based on a predetermined timing or a user operation.

すなわち、セーブデータ42cは、サーバ装置3に格納される。ゲームを再開する際には、このセーブデータ42cをゲーム装置2に再びダウンロードすることにより、当該セーブデータ42cに含まれるプレイ状況に基づいてゲームを再開することができる。   That is, the save data 42 c is stored in the server device 3. When the game is resumed, the save data 42c is downloaded to the game apparatus 2 again, so that the game can be resumed based on the play situation included in the save data 42c.

なお、これに代えて、ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD−ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。   Instead of this, in a game device equipped with a disk drive, the game device 2 acquires the game program and game data by loading the disk drive with a disk-type storage such as a DVD-ROM. Also good. In addition, in a game device having a memory card slot, save data may be stored in the card type storage medium by loading the card type storage medium.

ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムなどが記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどにより構成される。RAM16は、CPU10が実行するべき第1のゲームプログラム30aおよびその実行の際に必要となる第1のゲームデータ30b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。さらに、RAM16は、後述するサーバ装置3から取得される第2のゲームプログラム42aおよびその実行の際に必要となる第2のゲームデータ42b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。   The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a start program for starting the game apparatus 2 and the like. The RAM 16 is configured by DRAM or SRAM. The RAM 16 reads and temporarily stores the first game program 30a to be executed by the CPU 10 and the first game data 30b necessary for the execution according to the play status of the game. Further, the RAM 16 reads a second game program 42a acquired from the server device 3 to be described later, second game data 42b necessary for the execution of the program, etc. according to the game play situation, and temporarily reads them. Remember.

さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、ネットワークインタフェイス25が接続されている。   Furthermore, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, and a network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示される。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including the virtual game space, each character, and the like according to an instruction from the CPU 10. Further, a monitor 19 built in the game apparatus 2 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18. The game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18 and displayed on the monitor 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and output from the speaker 22 to the outside.

操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタンなどをユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。なお、操作入力部12としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置2に設けられた操作ボタンなどを操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。   The operation input unit 12 includes a touch panel provided on the monitor 19, and a corresponding operation input is performed when the user touches an operation button or the like displayed on the monitor 19. Note that instead of the touch panel, the operation input unit 12 may perform an operation input by operating an operation button or the like provided on the game apparatus 2.

一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40を備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインタフェイス45が接続されている。   On the other hand, the server device 3 includes a high-performance CPU 40 that controls its operation, and a storage device 42, a ROM 43, a RAM 44, and a network interface 45 are connected to the CPU 40 via a high-speed bus 41.

記憶装置42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記憶媒体であって、上述したゲーム装置2が備えるものとは異なる第2のゲームプログラム42aおよび第2のゲームデータ42bなどを記憶する。さらに、記憶装置42は、ゲーム装置2からアップロードされたセーブデータ42cを記憶することができる。ROM43は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリである。ROM43には、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。   The storage device 42 is a large-capacity storage medium built in the server device 3, and stores a second game program 42a, second game data 42b, and the like different from those provided in the above-described game device 2. Furthermore, the storage device 42 can store the save data 42 c uploaded from the game device 2. The ROM 43 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM. The ROM 43 stores a basic program for realizing basic operations of the server device 3 such as a program for controlling communication between the server device 3 and another game device 2.

また、RAM44は、DRAMまたはSRAMなどから構成される。RAM44は、CPU40が実行するべき第2のゲームプログラム42a、および、その実行の際に必要になる第2のゲームデータ42b等を、ゲームのプレイ状況に応じて記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。   The RAM 44 is composed of DRAM or SRAM. The RAM 44 temporarily reads the second game program 42a to be executed by the CPU 40 and the second game data 42b necessary for the execution from the storage device 42 or the like according to the game play status. To remember.

本実施の形態においては、ゲーム装置2の記憶装置14に記憶された第1のゲームプログラム30aは、外形的なプログラムで構成されている。第1のゲームプログラム30aにより、ゲーム装置2は、サーバ装置3との通信を行い、サーバ装置3からその都度ダウンロードされるゲーム情報を所定のゲーム画面の所定の位置に表示したり、ユーザの操作を反映させたりするための処理を行う。   In the present embodiment, the first game program 30a stored in the storage device 14 of the game apparatus 2 is configured by an external program. By the first game program 30a, the game apparatus 2 communicates with the server apparatus 3 to display game information downloaded from the server apparatus 3 each time at a predetermined position on a predetermined game screen, or by a user operation. Process to reflect.

ゲームプログラムのうちゲーム構成またはゲーム処理等を行うプログラムは、サーバ装置3の記憶装置42に第2のゲームプログラム42aとして記憶される。また、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータ42bは、サーバ装置3の記憶装置42に第2のゲームデータ42bとして記憶される。ゲーム進行に必要のあるゲームデータがサーバ装置3からゲーム装置2に随時ダウンロードされる。ダウンロードされたゲームデータは、第1のゲームデータ30bとしてゲーム装置2側の記憶装置14に一時的に記憶される。   Of the game programs, a program for performing game configuration or game processing is stored as a second game program 42 a in the storage device 42 of the server device 3. Further, general game data 42 b required for the game program is stored as second game data 42 b in the storage device 42 of the server device 3. Game data necessary for the progress of the game is downloaded from the server device 3 to the game device 2 as needed. The downloaded game data is temporarily stored in the storage device 14 on the game device 2 side as the first game data 30b.

この際、ゲームの進行は、サーバ装置3で行うこととしてもよい。この場合、ゲーム装置2からの要求に応じてサーバ装置3がゲームを進行させ、その結果をゲーム装置2へ送ってゲーム画面に表示させる。これに代えて、ゲームの進行をゲーム装置2側で行い、その結果をサーバ装置3に送ってサーバ装置3で当該ゲームを管理することとしてもよい。このようなクライアントサーバ方式のゲームプログラムとすることにより、ゲームプログラムおよびゲームデータの保守やアップデートを一括して容易に行うことができる。   At this time, the progress of the game may be performed by the server device 3. In this case, the server apparatus 3 advances the game in response to a request from the game apparatus 2 and sends the result to the game apparatus 2 to be displayed on the game screen. Instead, the game may be progressed on the game device 2 side, and the result may be sent to the server device 3 to manage the game by the server device 3. By using such a client-server game program, maintenance and update of the game program and game data can be easily performed collectively.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、オーディオ合成部20等を含む制御部5を備えたコンピュータとして動作する。そして、ゲーム装置2の制御部5は、サーバ装置3の制御部(CPU40、記憶装置42、ROM43、およびRAM44など)と協働してゲームプログラム30a,42aを実行する。これにより、図2に示すように、制御部5は、仮想空間生成手段51、キャラクタ制御手段52およびゲーム画面生成手段53などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game system in the present embodiment. As shown in FIG. 2, the game device 2 constituting the game system 1 operates as a computer including a control unit 5 including a CPU 10, a storage device 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, and the like. . Then, the control unit 5 of the game apparatus 2 executes the game programs 30a and 42a in cooperation with the control unit (CPU 40, storage device 42, ROM 43, RAM 44, etc.) of the server apparatus 3. Thereby, as shown in FIG. 2, the control part 5 exhibits functions, such as the virtual space production | generation means 51, the character control means 52, and the game screen production | generation means 53. FIG.

このうち、仮想空間生成手段51は、対象キャラクタを含むノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する。キャラクタ制御手段52は、仮想空間において、当該ノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。このとき対象キャラクタの行動は、ゲームデータ30b,42bとして記憶装置14,42に記憶される所定の行動パターンに基づいて制御される。また、キャラクタ制御手段52は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを仮想空間内で行動させてもよい。   Among these, the virtual space generation means 51 generates a virtual space in which a non-player character including the target character acts. The character control means 52 controls the action of the non-player character in the virtual space. At this time, the action of the target character is controlled based on a predetermined action pattern stored in the storage devices 14 and 42 as the game data 30b and 42b. Moreover, the character control means 52 may make the player character which a user operates act in a virtual space.

ゲーム画面生成手段53は、対象キャラクタの行動を互いに異なる複数の表現態様でゲーム画面に表示する。複数の表現態様は、何れも上記行動パターンに基づいている。より詳しくは、ゲーム画面生成手段53は、所定の第1の表現態様に基づく第1のゲーム画面と、第1の表現態様とは異なる所定の第2の表現態様に基づく第2のゲーム画面とを切り替えてまたは同時に表示可能とする。   The game screen generation unit 53 displays the action of the target character on the game screen in a plurality of different expression modes. The plurality of expression modes are all based on the behavior pattern. More specifically, the game screen generation means 53 includes a first game screen based on a predetermined first expression aspect, a second game screen based on a predetermined second expression aspect different from the first expression aspect, and Can be displayed at the same time.

[行動パターン]
上述のように、ゲームデータ30b,42bには、対象キャラクタの行動パターンが含まれる。図3は、本実施の形態における対象キャラクタの行動パターンのリストの例を示す図である。本実施の形態において、対象キャラクタは、部屋の中で1日を過ごす際の種々の動作を行う。
[movement pattern]
As described above, the game data 30b and 42b include the action pattern of the target character. FIG. 3 is a diagram showing an example of a list of action patterns of the target character in the present embodiment. In the present embodiment, the target character performs various actions when spending a day in the room.

図3に示す行動パターンのリスト(行動リスト)6は、上記種々の動作に対応する複数の行動セル61を含む。行動セル61は、「顔を洗う」、「歯を磨く」等、所定の動作単位で構成され、行動セル61のリスト6における並びの順番が対象キャラクタの行動順を示している。したがって、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタを行動リスト6の行動セル61の並びの順に行動させるように制御する。   The behavior pattern list (behavior list) 6 shown in FIG. 3 includes a plurality of behavior cells 61 corresponding to the various operations. The action cell 61 is composed of predetermined motion units such as “wash face” and “brush teeth”, and the order of arrangement in the list 6 of the action cell 61 indicates the action order of the target character. Therefore, the character control means 52 controls the target character to behave in the order of the behavior cells 61 in the behavior list 6.

本実施の形態において、キャラクタ制御手段52は、行動リスト6における最後の行動セル61(「ベッドの壁にもたれてぼーっとする」)を実行後は、最初の行動セル61(「顔を洗う」)を実行する。また、所定のタイミングにおいて、行動リスト6に含まれる複数の行動セル61の中から対象キャラクタが最初に行う動作に対応する行動セル61が抽選等により選択されてもよい。所定のタイミングは、例えば、ユーザが対象キャラクタと会話等を開始するタイミングである。例えば、ゲーム内時間における一日の始まり(所定時刻)でもよいし、第1の表現態様または第2の表現態様の開始時でもよい。   In the present embodiment, the character control means 52 performs the first action cell 61 (“Wash your face”) after executing the last action cell 61 in the action list 6 (“bouncing against the bed wall”). Execute. In addition, at a predetermined timing, an action cell 61 corresponding to an action performed first by the target character may be selected from among a plurality of action cells 61 included in the action list 6 by lottery or the like. The predetermined timing is, for example, a timing at which the user starts a conversation with the target character. For example, it may be the beginning of a day (predetermined time) in the game time, or may be the start of the first expression mode or the second expression mode.

[複数のゲームモード]
本実施の形態におけるゲームには、互いに異なる複数の表現態様に基づく複数のゲームモードとして、メッセージモードと、行動確認モードとが含まれる。メッセージモードは、ユーザが対象キャラクタと仮想の携帯端末にインストールされたメッセージツールを介してメッセージを送受信し合うことによる疑似的なやり取り(会話)を行い得るモードである。行動確認モードは、仮想空間における対象キャラクタの行動を、対象キャラクタが行動する所定の領域(対象キャラクタの部屋)内に設けられた仮想カメラを通じて見ることができるモードである。すなわち、メッセージモードにおける表現態様(第1の表現態様)は、対象キャラクタの行動を文章で表現する文章表現態様として構成される。また、行動確認モードにおける表現態様(第2の表現態様)は、対象キャラクタの行動を仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面に表示することにより表現する画像表現態様として構成される。
[Multiple game modes]
The game in the present embodiment includes a message mode and an action confirmation mode as a plurality of game modes based on a plurality of different expression modes. The message mode is a mode in which the user can perform a pseudo exchange (conversation) by transmitting and receiving messages to and from the target character via a message tool installed on the virtual portable terminal. The behavior confirmation mode is a mode in which the behavior of the target character in the virtual space can be viewed through a virtual camera provided in a predetermined area (the target character's room) where the target character acts. That is, the expression mode (first expression mode) in the message mode is configured as a text expression mode in which the action of the target character is expressed in text. Moreover, the expression mode (second expression mode) in the action confirmation mode is configured as an image expression mode in which the action of the target character is expressed by displaying an image captured by the virtual camera arranged in the virtual space on the game screen. The

ゲーム画面生成手段53は、ユーザの所定の操作に基づいて、複数のゲームモード(本実施の形態においてはメッセージモードおよび行動確認モード)を切り替えてゲーム画面に表示する。これに代えて、ゲーム画面生成手段43は、メッセージモードおよび行動確認モードの両方を同時にゲーム画面に表示してもよい。   The game screen generation means 53 switches and displays a plurality of game modes (message mode and action confirmation mode in the present embodiment) on the game screen based on a user's predetermined operation. Instead, the game screen generation means 43 may display both the message mode and the action confirmation mode on the game screen at the same time.

図4は、本実施の形態における第1の表現態様に基づく第1のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。図5は、本実施の形態における第2の表現態様に基づく第2のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。第1のゲームモードが上記メッセージモードであり、第2のゲームモードが上記行動確認モードである。   FIG. 4 is a diagram illustrating a game screen in the first game mode based on the first expression mode in the present embodiment. FIG. 5 is a diagram illustrating a game screen in the second game mode based on the second expression mode in the present embodiment. The first game mode is the message mode, and the second game mode is the action confirmation mode.

図4に示すように、メッセージモードにおけるゲーム画面(第1のゲーム画面)8には、キャラクタメッセージ欄81と、ユーザメッセージ欄82とが含まれる。キャラクタメッセージ欄81は、対象キャラクタの発するテキストメッセージを表示する。ユーザメッセージ欄82は、ユーザが入力したテキストメッセージを表示する。ユーザは、例えば複数の選択肢から1つの選択肢を選択入力することにより、ユーザメッセージ欄82にメッセージを書き込むことができる。   As shown in FIG. 4, the game screen (first game screen) 8 in the message mode includes a character message column 81 and a user message column 82. The character message column 81 displays a text message issued by the target character. The user message column 82 displays a text message input by the user. The user can write a message in the user message field 82 by, for example, selecting and inputting one option from a plurality of options.

また、図5に示すように、行動確認モードにおけるゲーム画面(第2のゲーム画面)9には、仮想空間Sの対象キャラクタC近傍に配置された仮想カメラ(図示せず)により撮像された仮想空間Sの画像が表示される。したがって、対象キャラクタCが仮想空間S内で行動することにより、第2のゲーム画面9を通じて対象キャラクタCが行っている動作をユーザが見ることができる。   Further, as shown in FIG. 5, a virtual image captured by a virtual camera (not shown) arranged in the vicinity of the target character C in the virtual space S is displayed on the game screen (second game screen) 9 in the action confirmation mode. An image of the space S is displayed. Therefore, when the target character C acts in the virtual space S, the user can see the action performed by the target character C through the second game screen 9.

行動確認モードには、制限時間が設けられていてもよい。この場合、行動確認モードを制限時間を超えて実行するためには、所定の対価(例えばアイテムの使用、時間経過により回復するパラメータ等)の消費が必要となってもよい。   A time limit may be provided in the action confirmation mode. In this case, in order to execute the action confirmation mode beyond the time limit, it may be necessary to consume a predetermined value (for example, use of an item, a parameter that is recovered over time).

[データ構造]
図6は、本実施の形態における対象キャラクタの複数の表現態様に基づくデータ構造を示す図である。図6に示すように、対象キャラクタCの動作データは、行動セル61ごとに関係付けられて記憶される。一の行動セル61に対して、第1の表現態様のためのデータ(第1のデータ)と、第2の表現態様のためのデータ(第2のデータ)とがそれぞれ対応付けられて記憶される。
[data structure]
FIG. 6 is a diagram showing a data structure based on a plurality of expression modes of the target character in the present embodiment. As shown in FIG. 6, the motion data of the target character C is stored in association with each action cell 61. For one action cell 61, data for the first expression mode (first data) and data for the second expression mode (second data) are stored in association with each other. The

本ゲームにおいては、第1のデータとして、メッセージモードにおけるテキストデータが行動セル61に対応付けられる。例えば、行動リスト6の「歯を磨く」という行動セル61には、「おはよう。」または「今、歯を磨いているところ。」等のテキストデータが対応付けられている。また、第2のデータとして、行動確認モードで利用される仮想空間S内の対象キャラクタCのモーションデータが当該行動セル61に対応付けられる。例えば、行動リスト6の「歯を磨く」という行動セル61には、対象キャラクタCが洗面所前に移動して歯を磨くというモーションデータが対応付けられている。   In this game, text data in the message mode is associated with the action cell 61 as the first data. For example, text data such as “Good morning” or “Now brushing your teeth” is associated with the action cell 61 of “Brush your teeth” in the action list 6. Further, as the second data, the motion data of the target character C in the virtual space S used in the action confirmation mode is associated with the action cell 61. For example, the action cell 61 “brush teeth” in the action list 6 is associated with motion data that the target character C moves in front of the bathroom and brushes teeth.

キャラクタ制御手段52は、仮想空間Sにおける仮想の時間軸に基づいて行動リスト6から読み出す行動セル61を選択する。図6の例では、現在の時刻において、3つ目の行動Cに関する行動セル61が選択される。ゲーム画面生成手段53は、ユーザの選択等に応じて第1のゲーム画面8および第2のゲーム画面9の何れかを表示する。ここで、キャラクタ制御手段52は、ゲーム画面8,9に表示されているゲームモードに対応する対象キャラクタCの動作データを読み出す。   The character control means 52 selects the action cell 61 to be read from the action list 6 based on the virtual time axis in the virtual space S. In the example of FIG. 6, the action cell 61 related to the third action C is selected at the current time. The game screen generation means 53 displays either the first game screen 8 or the second game screen 9 according to the user's selection or the like. Here, the character control means 52 reads the motion data of the target character C corresponding to the game mode displayed on the game screens 8 and 9.

メッセージモードにおいて、キャラクタ制御手段52は、対応する行動セル61に関連付けられたテキストデータを読み出し、第1のゲーム画面8上に表示する。なお、一の行動セル61に対応するテキストデータとして複数の文章が含まれていてもよい。この場合、キャラクタ制御手段52は、ランダムまたは所定の条件に応じて複数の文章の中から第1のゲーム画面8上に表示する文章を選択して表示してもよい。例えば、キャラクタ制御手段52は、ユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値に基づいて複数の文章の中から一の文章を選択してもよい。   In the message mode, the character control means 52 reads the text data associated with the corresponding action cell 61 and displays it on the first game screen 8. A plurality of sentences may be included as text data corresponding to one action cell 61. In this case, the character control means 52 may select and display a sentence to be displayed on the first game screen 8 from a plurality of sentences according to random or predetermined conditions. For example, the character control means 52 may select one sentence from a plurality of sentences based on a numerical value such as a familiarity with the target character C of the user.

また、行動確認モードにおいて、キャラクタ制御手段52は、対応する行動セル61に関連付けられたモーションデータを読み出し、当該モーションデータに基づいて仮想空間S上で対象キャラクタCを動作させる。これにより、第2のゲーム画面9には、対応するモーションデータに基づいて仮想空間Sを行動する対象キャラクタCが表示される。   In the action confirmation mode, the character control means 52 reads out the motion data associated with the corresponding action cell 61 and moves the target character C in the virtual space S based on the motion data. As a result, the target character C acting in the virtual space S based on the corresponding motion data is displayed on the second game screen 9.

ここで、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいて対象キャラクタCがメッセージを送受信する際のメッセージ動作を割り込み動作として行動パターンに割り込ませる。割り込み行動であるメッセージ動作には、対象キャラクタCがメッセージを作成して送信する動作と、メッセージを確認する動作とが含まれる。   Here, the character control means 52 causes the action pattern to be interrupted as an interrupt action when the target character C transmits and receives a message in the action confirmation mode. The message operation that is an interrupting action includes an operation in which the target character C creates and transmits a message and an operation to confirm the message.

より詳しくは、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいて対象キャラクタCがメッセージを送信する動作を実行した後のメッセージモードにおいて、対象キャラクタCからのメッセージを表示する。また、キャラクタ制御手段52は、メッセージモードにおいてユーザから対象キャラクタCに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の行動確認モードにおいて、対象キャラクタCが当該メッセージを確認する動作を実行する。   More specifically, the character control means 52 displays a message from the target character C in the message mode after the operation in which the target character C transmits a message in the action confirmation mode. Moreover, the character control means 52 performs the operation | movement which the target character C confirms the said message in the action confirmation mode after receiving operation which transmits a message with respect to the target character C from a user in message mode.

図7は、図3に示す行動パターンに基づく動作に、割り込み行動が生じた場合の概念図である。本実施の形態において、メッセージモードを表示する第1のゲーム画面8において、ユーザがメッセージを入力すると、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCが、所持する携帯端末を取り出してメッセージの内容を確認する動作およびメッセージを作成して送信する動作(メッセージ動作)を割り込み行動7として実行する。   FIG. 7 is a conceptual diagram when an interruption action occurs in the operation based on the action pattern shown in FIG. In the present embodiment, when the user inputs a message on the first game screen 8 displaying the message mode, the character control means 52 takes out the portable terminal possessed by the target character C and confirms the content of the message. An action (message action) for creating and sending an action and a message is executed as the interrupt action 7.

割り込み行動7は、ユーザの所定の操作入力から一定期間後に開始されてもよいし、ユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値に基づいて割り込み行動7を実行するまでの時間を変化させてもよい。これに加えて、または、これに代えて、メッセージの内容を確認する動作とメッセージを送信する動作との間の時間を、ユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値に基づいて変化させてもよい。   The interruption action 7 may be started after a predetermined period from the user's predetermined operation input, or the time until the interruption action 7 is executed is changed based on a numerical value such as familiarity with the target character C of the user. Also good. In addition to this, or instead of this, the time between the action of confirming the content of the message and the action of sending the message is changed based on a numerical value such as a closeness with the target character C of the user. Also good.

この間、第2のゲーム画面9においては、メッセージ動作を行っている対象キャラクタCが表示される。すなわち、キャラクタ制御手段52は、メッセージ動作を行うモーションデータを読み出し、対象キャラクタCの割り込み行動として実行する。一方、対象キャラクタCがメッセージを作成している動作中における第1のゲーム画面8においては、対象キャラクタメッセージ欄81に「書き込み中」と表示される。割り込み行動7の終了後(メッセージを送信する動作の完了後)、当該「書き込み中」の表示が消去された上で、当該返信内容の文章が対象キャラクタメッセージ欄81に表示される。   During this time, the target character C performing the message action is displayed on the second game screen 9. That is, the character control means 52 reads the motion data for performing the message action, and executes it as the interruption action of the target character C. On the other hand, in the first game screen 8 during the operation in which the target character C is creating a message, “being written” is displayed in the target character message column 81. After completion of the interrupting action 7 (after completion of the message transmission operation), the “writing” display is erased, and the text of the reply content is displayed in the target character message column 81.

このように、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCを基本的には行動パターンに基づいて行動させつつ、ユーザの操作入力に基づいて割り込み行動7を実行する。したがって、ユーザの操作入力に基づく対象キャラクタCの応答を、リアリティを損うことなく行うことができる。   Thus, the character control means 52 performs the interruption action 7 based on the user's operation input while making the target character C basically act based on the action pattern. Therefore, the response of the target character C based on the user's operation input can be performed without impairing the reality.

例えば、本実施の形態においては、ユーザの操作に基づいて図4に示す「今何しているの?」という会話文を送信可能とする。この会話文は、対象キャラクタCに対して対象キャラクタCが現在実行中の動作(実行中行動)またはこれから行う予定の動作(予定行動)を尋ねる会話文である。ユーザの操作に基づいてこの会話文が送信された場合、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCが現在行っている動作またはこれから行う予定の動作に関する回答文を書き込むメッセージ動作を割り込み行動7として行う。   For example, in the present embodiment, it is possible to transmit a conversation sentence “What are you doing now” shown in FIG. 4 based on a user operation. This conversation sentence is a conversation sentence for asking the target character C about the action that the target character C is currently executing (the action being executed) or the action that is scheduled to be performed (the scheduled action). When this conversation sentence is transmitted based on the user's operation, the character control means 52 performs the message action for writing the answer sentence regarding the action currently being performed by the target character C or the action to be performed as the interrupt action 7.

メッセージ動作において、キャラクタ制御手段52は、ユーザが送信したメッセージの内容および/またはユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値等に基づいて対象キャラクタCの表情を決定してもよい。例えば、親密度が高い場合、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCに嬉しい顔をしてユーザのメッセージを読む動作を行わせる。また、例えば、ユーザが送信したメッセージの内容が対象キャラクタCとの新密度を下げるような内容である場合、キャラクタ制御手段52は、対象キャラクタCに悲しい顔をしてユーザのメッセージを読む動作を行わせる。表情の決定は、対象キャラクタCがメールを作成し、送信する動作においても適用され得る。   In the message operation, the character control means 52 may determine the facial expression of the target character C based on the content of the message transmitted by the user and / or a numerical value such as the familiarity with the target character C of the user. For example, when the closeness is high, the character control unit 52 performs an operation of reading the user's message with a happy face on the target character C. For example, when the content of the message transmitted by the user is such that the new density with the target character C is lowered, the character control means 52 performs an operation of reading the user's message with a sad face on the target character C. Let it be done. The determination of the facial expression can also be applied to an operation in which the target character C creates and transmits a mail.

さらに、キャラクタ制御手段52は、現在実行中の対象キャラクタCの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、対象キャラクタCのメッセージとして表示する。   Furthermore, the character control means 52 displays a message regarding the predetermined scheduled action executed after the running action that is the action of the target character C currently being executed as the message of the target character C.

より具体的には、キャラクタ制御手段52は、行動リスト6において現在の行動セル61の次の行動セル61に対応付けられた第1のデータを読み出す。例えば、現在実行中の行動セル(実行中行動セル)が「髪を整える」という行動セル61である場合、次の「鏡の掃除をする」という行動セル61が予定行動セルとなる。   More specifically, the character control means 52 reads the first data associated with the next action cell 61 of the current action cell 61 in the action list 6. For example, when the action cell currently being executed (the action cell being executed) is the action cell 61 that “makes hair”, the next action cell 61 that “cleans the mirror” becomes the scheduled action cell.

この結果、例えば、図4に示す第1のゲーム画面8において対象キャラクタCにより書き込まれた「鏡の掃除をしようと思って。」という文章が表示される。この後、ユーザが行動確認モードに切り替えた場合、キャラクタ制御手段52は、現在の行動セル61に対応付けられた第2のデータを読み出す。この結果、ゲーム画面生成手段53が、図5に示す第2ゲーム画面9を表示した際、当該第2ゲーム画面9に、対象キャラクタCが鏡の掃除を行っている映像または鏡の掃除に向かう映像が表示される。   As a result, for example, a sentence “I want to clean the mirror” written by the target character C on the first game screen 8 shown in FIG. 4 is displayed. Thereafter, when the user switches to the action confirmation mode, the character control means 52 reads the second data associated with the current action cell 61. As a result, when the game screen generating means 53 displays the second game screen 9 shown in FIG. 5, the second game screen 9 is directed to the video where the target character C is cleaning the mirror or the mirror cleaning. An image is displayed.

なお、上記のような割り込み行動7が発生した時点で、現在の行動セル61(「髪を整える」)は終了して、次の行動セル61(「鏡の掃除をする」)にジャンプしてもよい。これにより、第1のゲーム画面8に「鏡の掃除をしようと思って。」という文章が表示されると同時に第2のゲーム画面9では対象キャラクタCが鏡の掃除動作を開始するようになる。   Note that when the interrupting action 7 as described above occurs, the current action cell 61 (“straighten hair”) ends and jumps to the next action cell 61 (“cleans the mirror”). Also good. As a result, the text “I want to clean the mirror” is displayed on the first game screen 8, and at the same time, the target character C starts the mirror cleaning operation on the second game screen 9. .

これに代えて、例えば、キャラクタ制御手段52は、データ読み出し時点における現在の行動セル61の残り時間が所定時間以上あれば、現在の行動セル61に対応付けられた第1のデータを読み出し、現在の行動セル61の残り時間が所定時間未満であれば、次の行動セル61に対応付けられた第1のデータを読み出すようにしてもよい。現在の行動セル61の残り時間が所定時間以上ある場合、ゲーム画面生成手段53が、図5に示す第2ゲーム画面9を表示した際、当該第2ゲーム画面9に、対象キャラクタCが髪を整えている映像の後、鏡の掃除を行っている映像または鏡の掃除に向かう映像が表示される。   Instead, for example, if the remaining time of the current action cell 61 at the time of data reading is equal to or longer than a predetermined time, the character control means 52 reads the first data associated with the current action cell 61 and If the remaining time of the action cell 61 is less than the predetermined time, the first data associated with the next action cell 61 may be read. When the remaining time of the current action cell 61 is equal to or longer than the predetermined time, when the game screen generation unit 53 displays the second game screen 9 shown in FIG. 5, the target character C has hair on the second game screen 9. After the trimmed video, a video for cleaning the mirror or a video for cleaning the mirror is displayed.

本実施の形態によれば、対象キャラクタCの動作制御に関し、一の行動パターンに基づいて複数の表現態様(ゲームモード)が実現される。すなわち、複数の表現態様における各動作のデータを共通する行動パターンに基づいて読み出すことができる。したがって、複数の表現態様について個別のデータを作成した後で複数の表現態様間で対応付けを行う場合に比べてゲームの作成作業を効率化および省力化できる。以上より、上記構成によれば、簡単な手順でゲームの表現を多様化させることができる。   According to the present embodiment, regarding the motion control of the target character C, a plurality of expression modes (game modes) are realized based on one action pattern. That is, the data of each operation in a plurality of expression modes can be read based on a common action pattern. Therefore, it is possible to make the game creation work more efficient and labor-saving as compared to the case where association is made between a plurality of expression modes after creating individual data for a plurality of expression modes. As mentioned above, according to the said structure, the expression of a game can be diversified with a simple procedure.

また、共通する行動パターンに基づいて複数の表現態様のためのデータが設けられるため、本実施の形態のように、ユーザ操作等に基づいて複数の表現態様を切り替えることが可能なゲーム性を容易に実現することができる。また、本実施の形態のように、複数の表現態様に、文章表現態様および画像表現態様といった、互いに異なる種類の表現態様を用いることができる。この結果、ゲーム表現を容易に多様化することができる。   In addition, since data for a plurality of expression modes is provided based on a common behavior pattern, it is easy to play a game that can switch between a plurality of expression modes based on a user operation or the like as in the present embodiment. Can be realized. Further, as in the present embodiment, different types of expression modes such as a sentence expression mode and an image expression mode can be used for a plurality of expression modes. As a result, game expressions can be easily diversified.

また、ユーザは、対象キャラクタCがメッセージモードにおいて書き込んだメッセージの内容通りの行動をするのか否か、または、していたのか否かを、行動確認モードにて確認することができる。このようにして、ユーザに対象キャラクタCへの愛着を湧かせ易くすることができ、ゲームの興趣性を増大させることができる。   In addition, the user can confirm whether or not the target character C performs or does an action according to the content of the message written in the message mode. In this way, the user can be easily attached to the target character C, and the interest of the game can be increased.

なお、ユーザの操作に基づいて図4に示す「今何しているの?」という会話文を送信する代わりに、「今日は何をする予定?」等と今後の予定を尋ねる会話文を送信可能としてもよい。これに対する対象キャラクタCの予定行動は、行動パターンの中から選択されてもよいし、行動パターンに含まれない特定行動であってもよい。   In addition, instead of sending the conversation sentence “What are you doing now?” Shown in FIG. 4 based on the user's operation, send a conversation sentence asking “What are you planning to do today?” It may be possible. The scheduled action of the target character C in response to this may be selected from action patterns, or may be specific actions that are not included in the action pattern.

予定行動が、行動パターンに含まれない特定行動である場合、キャラクタ制御手段52は、メッセージモードにおいて予定行動に関するメッセージを表示した後の行動確認モードにおいて、実行中行動後の所定のタイミングに対象キャラクタCに予定行動を実行させるよう、行動パターンに特定行動を挿入する。   When the scheduled action is a specific action that is not included in the action pattern, the character control unit 52 performs the target character at a predetermined timing after the running action in the action confirmation mode after displaying the message related to the scheduled action in the message mode. The specific action is inserted into the action pattern so that C performs the scheduled action.

行動パターンに特定行動を挿入するタイミングは、ランダムに決定されてもよいし、予め設定されていてもよい。行動パターンに特定行動を挿入するタイミングが予め設定されている場合、所定の行動セル61の前または後に特定行動を挿入するように設定されてもよいし、所定時間経過後または所定数の行動セル61の実行後に特定行動を挿入するように設定されてもよい。   The timing for inserting the specific action into the action pattern may be determined randomly or may be set in advance. When the timing for inserting a specific action into the action pattern is set in advance, it may be set to insert the specific action before or after the predetermined action cell 61, or after a predetermined time has elapsed or a predetermined number of action cells It may be set to insert a specific action after 61 is executed.

この場合、ユーザの操作に基づいてメッセージモードにおける第1ゲーム画面8において、「花に水をやる」という行動セル61より前の行動セル61を実行中に、「今日は何をする予定?」という会話文が送信された場合、第1ゲーム画面8には、例えば、対象キャラクタCにより書き込まれた「今日は花に水をやった後で部屋の掃除をするよ。」という文章が表示される。そして、例えば行動リスト6の「花に水をやる」という行動セル61の後に「部屋の掃除をする」という特定行動が挿入される。   In this case, on the first game screen 8 in the message mode based on the user's operation, while executing the action cell 61 before the action cell 61 of “watering flowers”, “What are you planning to do today?” Is sent on the first game screen 8, for example, a sentence written by the target character C “Today, I will clean the room after watering the flowers.” The Then, for example, a specific action “clean the room” is inserted after the action cell 61 “water the flowers” in the action list 6.

また、行動パターンに特定行動を挿入するタイミングが、ランダムに決定される場合、第1ゲーム画面8には、例えば、対象キャラクタCにより書き込まれた「今日は部屋の掃除をしないと。」または、「明日までに部屋の掃除をしようと思っているんだけど。」という文章が表示されてもよい。   Further, when the timing for inserting the specific action into the action pattern is determined at random, the first game screen 8 is written by the target character C, for example, “If you do not clean the room today” or The text “I'm thinking about cleaning the room by tomorrow” may be displayed.

また、メッセージモードにおいて特定行動を実行するタイミングをユーザに問い掛けるメッセージを第1ゲーム画面8に表示してもよい。例えば、第1ゲーム画面8には、「部屋の掃除をしようと思うんだけど、いつすればいいかな?」という文章が表示される。この際、ユーザは所定のタイミングを複数の選択肢から選択または所定のタイミングを入力することによって指定ができる。   In addition, a message asking the user when to execute the specific action in the message mode may be displayed on the first game screen 8. For example, the first game screen 8 displays a sentence “I want to clean the room, but when should I do it?”. At this time, the user can specify a predetermined timing by selecting from a plurality of options or inputting a predetermined timing.

キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいてユーザが指定したタイミングに基づいて対象キャラクタCに特定行動(部屋の掃除)を実行させてもよい。これに代えて、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいてユーザが指定したタイミングとは異なるタイミングで対象キャラクタCに特定行動を実行させてもよい。対象キャラクタCがユーザが指定したタイミングに基づいて特定行動を実行するか否かは、ランダムに決定されてもよいし、所定の確率で決定されてもよいし、ユーザの対象キャラクタCとの親密度等の数値に基づいて決定されてもよい。   The character control means 52 may cause the target character C to execute a specific action (cleaning the room) based on the timing designated by the user in the action confirmation mode. Instead, the character control means 52 may cause the target character C to execute the specific action at a timing different from the timing specified by the user in the action confirmation mode. Whether or not the target character C executes the specific action based on the timing designated by the user may be determined randomly, with a predetermined probability, or the parent of the user with the target character C It may be determined based on numerical values such as density.

また、特定行動を実行するタイミングをユーザが指定するのに加えて、または、これに代えて、対象キャラクタCが行う特定行動の内容を指定可能としてもよい。例えば、メッセージモードにおいて、第1ゲーム画面8には、例えば、対象キャラクタCにより書き込まれた「暇だけど、何すればいいかな?」という文章が表示される。これに対して、ユーザが対象キャラクタCの特定行動を選択可能とする。   Further, in addition to or instead of designating the timing for executing the specific action, the content of the specific action performed by the target character C may be designated. For example, in the message mode, on the first game screen 8, for example, a sentence written by the target character C “I am free but what should I do?” Is displayed. On the other hand, the user can select the specific action of the target character C.

また、ユーザの操作に基づいて図4に示す「今何しているの?」という会話文を送信する代わりに、「何をしていたの?」とすでに実行した行動を尋ねる会話文を送信可能としてもよい。この場合、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおいて対象キャラクタCが所定の行動を実行した後のメッセージモードにおいて、すでに実行した所定の行動に関するメッセージを、対象キャラクタのメッセージとして表示する。   Also, instead of sending the conversation sentence “What are you doing now” shown in FIG. 4 based on the user's operation, send a conversation sentence asking “What were you doing?” It may be possible. In this case, the character control means 52 displays a message regarding the predetermined action already executed as the message of the target character in the message mode after the target character C executes the predetermined action in the action confirmation mode.

前述の通り、キャラクタ制御手段52は、行動リスト6における行動セル61の並びの順番に応じた対象キャラクタCの行動を実行する。したがって、行動監視モードにおいて第2ゲーム画面9を表示している場合、対象キャラクタCは、例えば、「顔を洗う」、「歯を磨く」、「髪を整える」といった順番で行動する。   As described above, the character control unit 52 executes the action of the target character C according to the order of the action cells 61 in the action list 6. Therefore, when the second game screen 9 is displayed in the behavior monitoring mode, the target character C acts in the order of, for example, “wash your face”, “brush your teeth”, and “make your hair straight”.

ここで、ユーザの操作に基づいてメッセージモードにおける第1ゲーム画面8において、「何をしていたの?」という会話文が送信された場合、キャラクタ制御手段52は、行動リスト6において現在の行動セル61より前の行動セル61に対応付けられた第1のデータを読み出す。例えば、現在の行動セル61が「髪を整える」という行動セル61である場合、その前の「歯を磨く」という行動セル61が対象となる。この結果、第1ゲーム画面8には、例えば、対象キャラクタCにより書き込まれた「歯を磨いていたよ。」という文章が表示される。   Here, when a conversation sentence “What were you doing?” Is transmitted on the first game screen 8 in the message mode based on the user's operation, the character control means 52 displays the current action in the action list 6. The first data associated with the action cell 61 before the cell 61 is read out. For example, when the current action cell 61 is the action cell 61 “preparing hair”, the previous action cell 61 “brushing teeth” is targeted. As a result, on the first game screen 8, for example, a sentence “I brushed my teeth” written by the target character C is displayed.

なお、上記ユーザからの「何をしていたの?」等の会話文に対して対象キャラクタCが嘘をついてもよい。すなわち、対象キャラクタCからの回答として、実際に行動しなかった行動または行動する予定のない行動を、第1ゲーム画面8に表示してもよい。この場合、例えば、対象キャラクタCが過去に行った行動について回答する場合、直近に実行した所定数(例えば10個)の行動セル61以外の行動を、過去に行った行動として回答してもよい。対象キャラクタCが嘘をつくか否かは、ランダムまたは所定の条件に応じて決定され得る。   Note that the target character C may lie to a conversation sentence such as “What were you doing?” From the user. That is, as an answer from the target character C, an action that did not actually act or an action that is not scheduled to act may be displayed on the first game screen 8. In this case, for example, when the target character C replies about the action performed in the past, the actions other than the predetermined number (for example, 10) of the action cells 61 executed most recently may be answered as the actions performed in the past. . Whether the target character C lies can be determined randomly or according to a predetermined condition.

また、キャラクタ制御手段52は、行動パターンに基づく動作以外の動作として上記割り込み動作7以外の動作を実行してもよい。例えば、キャラクタ制御手段52は、行動パターンにおいて前後の行動セル61間の動作を補間するために予め定められた補間動作を実行してもよい。   Further, the character control means 52 may execute an operation other than the interrupt operation 7 as an operation other than the operation based on the action pattern. For example, the character control unit 52 may execute a predetermined interpolation operation in order to interpolate the operation between the preceding and following action cells 61 in the action pattern.

例えば、キャラクタ制御手段52は、行動確認モードにおける一の行動セル61に基づく動作(モーションデータ)の実行後は、必ず予め定められた初期位置に戻る動作を行う(例えば所定の椅子に座る)ようにしてもよい。また、キャラクタ制御手段52は、前後の行動セル61間の動作を連続的に行うための補間演算を行い、当該補間演算に基づいた補間動作を対象キャラクタCに実行させてもよい。   For example, the character control unit 52 always performs an operation of returning to a predetermined initial position (for example, sitting in a predetermined chair) after executing an operation (motion data) based on one action cell 61 in the action confirmation mode. It may be. Further, the character control means 52 may perform an interpolation calculation for continuously performing the motion between the preceding and following action cells 61 and cause the target character C to perform an interpolation operation based on the interpolation calculation.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施の形態において、2つの表現態様を含むゲームについて説明したが、一のゲームに、3つ以上の表現態様が含まれていてもよい。   For example, in the above-described embodiment, a game including two expression modes has been described. However, one game may include three or more expression modes.

複数の表現態様は、上記の例に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが複数存在するゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタと同じ仮想空間に存在するノンプレイヤキャラクタの行動に本実施の形態を適用してもよい。例えば、以下のようなゲームへの適用が例示できる。一のプレイヤキャラクタで操作後、他の一のキャラクタで操作する際に、時間軸が巻き戻される。ノンプレイヤキャラクタは、一のプレイヤキャラクタとは所定の期間、一緒に行動する味方キャラクタとなる。その間、ノンプレイヤキャラクタは、他の一のプレイヤキャラクタとは直接的な関係性はなく、独立して行動する。   The plurality of expression modes are not limited to the above example. For example, in a game where there are a plurality of player characters operated by the user, the present embodiment may be applied to the actions of non-player characters existing in the same virtual space as the plurality of player characters. For example, application to the following games can be exemplified. After operating with one player character, the time axis is rewound when operating with another character. The non-player character is an ally character that acts together with the one player character for a predetermined period. Meanwhile, the non-player character does not have a direct relationship with the other player character and acts independently.

このようなゲームにおいて、キャラクタ制御手段52は、当該ノンプレイヤキャラクタを、何れのプレイヤキャラクタ操作時においても共通する行動パターンで行動させる。例えば、所定の行動セル61において、ノンプレイヤキャラクタは所定の場所に移動する。一のプレイヤキャラクタをユーザが操作している場合、当該ノンプレイヤキャラクタは、当該所定の場所において、味方キャラクタとして一のプレイヤキャラクタが行う戦闘に加わる等、一のプレイヤキャラクタを助ける行動を行う。一方、他の一のプレイヤキャラクタをユーザが操作している場合、当該ノンプレイヤキャラクタに同じ所定の場所で出会っても、会話イベントが発生するのみである。   In such a game, the character control means 52 causes the non-player character to act with a common action pattern when any player character is operated. For example, in the predetermined action cell 61, the non-player character moves to a predetermined place. When the user is operating one player character, the non-player character performs an action to assist the one player character, such as participating in a battle performed by the one player character as a friend character at the predetermined place. On the other hand, when the user is operating another player character, even if the non-player character is met at the same predetermined place, only a conversation event occurs.

また、上記実施の形態においては、複数の表現態様を切り替えて表示する態様について説明したが、これに限られない。例えば、複数の表現態様が1つのゲーム画面に同時に表示されてもよい。例えば、テレビ電話等においてテレビ画面に表示されるノンプレイヤキャラクタの映像表現と、ノンプレイヤキャラクタの発言を文章として表示する字幕表現とが、1つの行動パターンに基づいて1つのゲーム画面に表示されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the aspect which switches and displays a several expression aspect was demonstrated, it is not restricted to this. For example, a plurality of expression modes may be displayed simultaneously on one game screen. For example, a video expression of a non-player character displayed on a TV screen in a video phone or the like and a caption expression that displays a non-player character's speech as a sentence are displayed on one game screen based on one action pattern. Also good.

また、上記実施の形態においては、1つのゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して通信する態様のみ説明したが、これに限られない。例えば、複数のゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置2を操作する複数のユーザに対応する複数のユーザキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置3を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。   Moreover, in the said embodiment, although the one game device 2 and the server apparatus 4 demonstrated only the aspect communicated via the network NW, it is not restricted to this. For example, a plurality of game devices 2 and a server device 4 are connected to each other via a network NW, and a plurality of user characters corresponding to a plurality of users operating different game devices 2 are caused to appear in the same virtual game space. It can also be applied to online games that allow them to act together. The present invention can also be applied to an offline game that does not involve the server device 3.

また、本実施の形態ではゲーム装置2として、スマートフォンなどの携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られない。例えば、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。   In the present embodiment, the game apparatus 2 has been described assuming a portable information terminal such as a smartphone or a portable game-dedicated device, but the game apparatus 2 is not limited thereto. For example, the present invention can be suitably applied to a computer device such as a stationary game device or a personal computer.

本発明は、簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させるために有用である。   The present invention is useful for diversifying game expressions without losing reality by a simple procedure.

1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
3 サーバ装置
6 行動パターンのリスト
30a,42a ゲームプログラム
30b,42b ゲームデータ
51 仮想空間生成手段
52 キャラクタ制御手段
53 ゲーム画面生成手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Game device 3 Server apparatus 6 Action pattern list 30a, 42a Game program 30b, 42b Game data 51 Virtual space production | generation means 52 Character control means 53 Game screen production | generation means

Claims (4)

所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定のノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間において、前記ノンプレイヤキャラクタを、複数の行動を組み合わせてなる所定の行動パターンに基づいて行動させるキャラクタ制御手段、および
前記行動パターンに基づいて実行される前記ノンプレイヤキャラクタの行動を前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像を、前記ゲーム画面に表示可能とするゲーム画面生成手段、として機能させ、
前記ゲーム画面生成手段は、ユーザの所定の操作に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタとメッセージを送受信し合うメッセージモードと、前記仮想空間において前記行動パターンに基づいて行動する前記ノンプレイヤキャラクタの行動を表示する行動確認モードとを切り替えてまたは同時に表示可能とし、
前記キャラクタ制御手段は、
前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが前記メッセージを送信する動作を実行した後の前記メッセージモードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタからのメッセージを表示し、
前記メッセージモードにおいて前記ユーザから前記ノンプレイヤキャラクタに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタが当該メッセージを確認する動作を実行し、
前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを前記複数の行動のそれぞれに対応付けられたデータから読み出して、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、
前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタの現在の行動に対応付けられたメッセージの読み出し時点において前記実行中行動の残り時間が所定時間以上ある場合、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記実行中行動の後に前記予定行動を実行させ、前記ノンプレイヤキャラクタの現在の行動に対応付けられたメッセージの読み出し時点において前記実行中行動の残り時間が所定時間未満である場合、前記実行中行動を終了し、前記予定行動を実行させる、ゲームプログラム。
A game program to be executed by the computer in a game apparatus including a display unit for displaying a predetermined game screen and a computer for progressing the game,
The computer,
Virtual space generating means for generating a virtual space in which a predetermined non-player character acts,
Character control means for causing the non-player character to act based on a predetermined behavior pattern formed by combining a plurality of behaviors in the virtual space, and the behavior of the non-player character executed based on the behavior pattern as the virtual space. An image captured by a virtual camera arranged in a space, functioning as a game screen generation means that enables display on the game screen;
The game screen generating means displays a message mode in which a message is transmitted to and received from the non-player character based on a user's predetermined operation, and an action of the non-player character acting based on the action pattern in the virtual space. Can be displayed at the same time or by switching the action confirmation mode to
The character control means includes
In the message mode after the non-player character performs an action of transmitting the message in the action confirmation mode, a message from the non-player character is displayed.
In the action confirmation mode after accepting an operation for transmitting a message from the user to the non-player character in the message mode, the non-player character performs an operation of confirming the message,
In the message mode, a message related to a predetermined scheduled action executed after the running action that is the action of the non-player character currently being executed is read out from data associated with each of the plurality of actions, and Displayed as a message of the player character,
In the action confirmation mode after displaying the message related to the scheduled action in the message mode, the remaining time of the running action is a predetermined time or more at the time of reading the message associated with the current action of the non-player character. In this case, the non-player character is caused to execute the scheduled action after the executing action, and the remaining time of the executing action is less than a predetermined time at the time of reading a message associated with the current action of the non-player character. If so, a game program for terminating the running action and executing the scheduled action.
前記キャラクタ制御手段は、
前記予定行動が、前記行動パターンに含まれない特定行動である場合、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記実行中行動後の所定のタイミングに前記ノンプレイヤキャラクタに前記予定行動を実行させるよう、前記行動パターンに前記特定行動を挿入する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The character control means includes
When the scheduled action is a specific action that is not included in the action pattern, the non-execution is performed at a predetermined timing after the running action in the action confirmation mode after displaying a message related to the scheduled action in the message mode. The game program according to claim 1, wherein the specific action is inserted into the action pattern so that a player character executes the scheduled action.
前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した後の前記メッセージモードにおいて、すでに実行した前記所定の行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The character control means displays a message regarding the predetermined action already executed in the message mode after the non-player character has executed a predetermined action in the action confirmation mode as a message of the non-player character. The game program according to claim 1 or 2. 前記ゲーム装置と、
ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラムを実行するよう構成されている、ゲームシステム。
The game device;
A server device connected to the game device via a network,
A game system configured to execute the game program according to any one of claims 1 to 3 in cooperation with the server device.
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