JP6516779B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
この発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.
従来、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンなどの操作手段が2つあるものがあった。この遊技機においては、一方の操作手段の操作を遊技者に促す操作促進表示が実行される。この操作促進表示が実行されているときに、遊技者によって他方の操作手段が操作されても、その他方の操作手段の操作が有効と判定され、その他方の操作手段の操作に応じて、一方の操作手段の操作に応じた演出と同じ演出が実行される(たとえば、特許文献1参照)。 BACKGROUND Conventionally, there have been gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines that have two operation means such as effect buttons that can be operated by a player. In this gaming machine, an operation promotion display for urging the player to operate the one operation means is executed. When the operation prompting display is executed, even if the player operates the other operation means, the operation of the other operation means is determined to be valid, and one of the one is operated according to the operation of the other operation means. The same effect as the effect corresponding to the operation of the operation means is performed (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1の遊技機によれば、操作促進表示の態様によらず、いずれの操作手段が操作されても同じ演出が実行されるので、遊技者が操作促進表示で操作を促されている操作手段と異なる方の操作手段を操作する場合がある。このため、操作促進表示で操作を促されている操作手段の操作による遊技の興趣を向上させることができない。
According to the gaming machine of
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作による遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by operation.
(1−1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段(たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122、ハンドルボタン、設定用十字キー、設定用決定キー)と、
前記第1検出手段が検出可能な遊技者の動作とは異なる遊技者の動作を検出可能な第2検出手段(たとえば、第1検出手段がプッシュボタン120であればプッシュボタン120以外の操作部)と、
前記第1検出手段が検出可能な動作を遊技者に促す促進表示を第1態様(たとえば、図38(B)等で示すようなボタンが飛び出していない態様)または第2態様(たとえば、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す態様、図39(B)で示すようなボタンが飛び出している態様)で表示可能な促進表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図34のステップS8125,図35のステップS8139A)と、
前記促進表示手段によって前記促進表示が実行されたことに基づいて前記第1検出手段または前記第2検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに所定演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段の前記促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2検出手段によって遊技者の動作が検出されたことを有効判定とするが(たとえば、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示すように、ボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出を実行してもよいし、同じキャラクタであるが動きが異なる演出や、同じ意味内容のセリフをキャラクタが話していることを示す演出や、大当り期待度が50%以上などの同程度の期待度の演出などの、同種の演出態様の演出を実行してもよいし、一方の操作に対してはプレミアム演出を実行し他方の操作に対しては関連するプレミアムでない演出を実行するといったような、関連する演出を実行してもよい。)、
前記第1検出手段の前記促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2検出手段によって遊技者の動作が検出されたことを有効判定とせず(たとえば、第2検出手段の操作に対して、第1検出手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)、
前記促進表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段(たとえば、促進画像373の表示態様を異なるサイズへ変化させる演出)をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記第1検出手段および前記第2検出手段の少なくとも一方によって、継続して動作が検出された期間に応じた表示態様へ前記促進表示を変化させることが可能であり、
前記促進表示手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記促進表示を実行する。このような構成によれば、操作による興趣を向上させることができる。
また、前記促進表示は、可動部材が動作する可動部材演出により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、
前記促進表示の表示期間は、前記促進表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する。
(1-1) A gaming machine capable of playing a game (for example,
First detection means capable of detecting the action of the player (for example,
Before Stories second detecting means capable of detecting the operation of the different player of the operation of the first detecting means detectable player (e.g., an operation portion other than the
The first mode (for example, a mode in which a button does not pop out as shown in FIG. 38B or the like) or a second mode (for example, the first mode) The promotion display means (for example, the
An effect executing means (for example, an execution executing means capable of executing a predetermined effect when the first detecting means or the second detecting means detects the action of the player based on the promotion displaying means executing the promotion displaying means) And an effect display device 9).
The effect executing means is
When the promotion display of the first detection means is the first mode, it is determined that the action of the player is detected by the second detection means with respect to the first mode (see, for example, FIG. 31). (B), as shown in step S8128 of FIG. 34, and FIG. 38F, the effects of the same effect mode as the first effect mode and the second effect mode of the button serif notification effect image may be executed, or the same The same kind of presentation mode such as an effect that is a character but that has different movement, an effect that indicates that the character is talking serifs of the same meaning, an effect that has the same degree of expectation such as 50% or more of big hit expectation The effect may be performed, or a related effect such as executing a premium effect for one operation and performing an associated non-premium effect for the other operation may be performed. . ,
When the promotion display of the first detection means is the second mode, it is not determined that the action of the player is detected by the second detection means for the second mode as an effective determination (for example, the second detection With respect to the operation of the means, the same effect as the effect for the operation of the first detection means may not be performed, or any effect may not be performed, and step S8149 in FIG. An effect of notifying that the operation is invalid may be executed as shown in D)),
It further comprises a change effect executing means (for example, an effect of changing the display mode of the
The change presentation execution means can change the promotion display to a display mode according to a period in which the operation is continuously detected by at least one of the first detection means and the second detection means,
The promotion display means executes the promotion display so that a rate at which an advantageous state for the player is controlled when executed is higher in the second mode than in the first mode. According to such a configuration, it is possible to improve the interest by the operation.
Moreover, the said promotion display may be in the visual recognition difficult state in which at least one part is concealed by the movable member effect in which a movable member operate | moves,
The display period of the prompting display ends later than the period in which the prompting display is in the difficult-to-view state.
なお、手段(1−1)に記載する「操作促進表示」とは、この明細書において「促進画像」または「操作促進画像」ということもある。また、手段(1−1)に記載する操作手段に対する「操作」は、この明細書において「動作」ということもある。 In addition, the "operation promotion display" described in the means (1-1) may be called "promotion image" or "operation promotion image" in this specification. Moreover, "operation" to the operation means described in the means (1-1) may be referred to as "action" in this specification.
(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記操作促進表示手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記操作促進表示を実行する(たとえば、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高い。)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The operation promotion display means executes the operation promotion display so that the proportion controlled to an advantageous state advantageous to the player when executed is higher in the second mode than in the first mode ( For example, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the mode of the operation promoting display of the button cut-in notice effect is executed rather than when the mode of the operation promoting display of the button serif preview effect is performed. The rate at which the game is controlled to the jackpot gaming state is higher.
このような構成によれば、第1態様よりも第2態様の操作促進表示が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高い。このため、操作促進表示に遊技者を注目させることができ、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the rate at which the advantageous state is controlled is higher when the operation prompting display of the second aspect is executed than in the first aspect. Therefore, the player can be made to pay attention to the operation promotion display, and the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記第1操作手段は、通常態様から特定態様に変化可能であり(たとえば、プッシュボタン120が飛び出すといったように、形状、模様または色彩などの形態が変化可能)、
前記演出実行手段は、前記第1操作手段が前記特定態様であるときは、前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The first operation means can be changed from the normal mode to the specific mode (for example, the shape, the pattern, the color, or the like can be changed such that the
When the first operation means is in the specific mode, the effect execution means does not determine the operation of the second operation means as an effective determination (for example, for the operation of the second operation means, the operation of the second operation means The same effect as the effect for the operation may not be performed, or any effect may not be performed, and the operation is invalid as shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D). You may perform the production | presentation which notifies that.).
このような構成によれば、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段が操作されても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出は実行されない。このため、第1操作手段の操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first operation means is in the specific mode, the same effect as the effect for the operation of the first operation means is not executed even when the second operation means is operated. Therefore, the operation of the first operation means can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定とする旨の説明を表示可能な説明表示手段をさらに備える(たとえば、図34のステップS8125,図38(B)等で示すように、他の操作部の操作でも有効である旨を表示する。)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3) above,
An instruction display means capable of displaying an explanation to the effect that the operation of the second operation means is determined to be effective when the operation prompting display of the first operation means is the first mode (for example, as shown in FIG. As shown in step S8125, FIG. 38 (B) and the like, it is displayed that the operation of the other operation unit is effective.
このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときに第2操作手段が操作された場合であっても有効判定とされることを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを迷わないようにすることができる。 According to such a configuration, the player is easily informed that the determination is made effective even when the second operation means is operated when the operation prompting display of the first operation means is the first mode. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from wondering which operation means to operate.
(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定としない旨の示唆を表示可能な示唆表示手段をさらに備える(たとえば、図36のステップS8139A,図39(B)で示すように、他の操作部の操作が無効である旨を表示する。)。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4) above,
The information processing apparatus further includes indication display means capable of displaying an indication that the operation of the second operation means is not regarded as effective determination when the operation promotion display of the first operation means is the second mode (for example, as shown in FIG. As shown in step S8139A and FIG. 39 (B), it displays that the operation of the other operation unit is invalid.).
このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときに第2操作手段が操作された場合には有効判定とされないことを遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者が知らずに、第1操作手段が操作された場合と同様の演出が実行されることを期待して第2操作手段を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to suggest to the player that when the second operation means is operated when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, it is not determined as an effective determination. As a result, it is possible to prevent the player from operating the second operating means in anticipation that the same effect as when the first operating means is operated is performed without the player being aware.
(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(たとえば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)と、
所定の動作を行う可動部材(たとえば、役物200)と、
前記検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(たとえば、残存有効期間画像(図38(B)に示す残存有効期間画像202))を表示する検出有効期間表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8126,S8140,S8168)とを備え、
前記検出有効期間表示は、前記可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態(たとえば、図38(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態))となる場合があり、
前記検出有効期間は、前記検出有効期間表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する(たとえば、図30(B)に示すように、役物が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5) above,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, a
A movable member (for example, a gift 200) which performs a predetermined operation;
Detection valid period display means for displaying a detection valid period display (for example, a remaining valid period image (remaining
The detection valid period display is a invisible condition in which at least a portion is concealed by the operation of the movable member (for example, a state in which the remaining
The detection valid period ends later than the period in which the detection valid period display is in the difficult-to-see state (for example, as shown in FIG. 30B), after the character returns from the rendering position to the initial position, That is, the detection valid period ends after the visual difficulty state of the remaining valid period image is eliminated).
このような構成によれば、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to make the movable member operable and to prevent the player from overlooking the detection effective period.
(1−7) 上記(1−6)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行う遊技機であって、
前記演出実行手段は、
可変表示中に演出を実行可能であり、
前記検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(たとえば、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行する検出演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8120〜S8175)と、
前記可動部材を動作させる可動部材演出(たとえば、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8106〜S8114)とを含み、
可変表示がリーチ状態となる前の期間において、前記検出演出と前記可動部材演出とを同時期に実行可能である(たとえば、図30(A)に示すように、リーチ状態となる前の期間において、ボタンセリフ予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)。
(1-7) In the gaming machine of (1-6) above,
The gaming machine is a gaming machine that performs variable display,
The effect executing means is
While the variable display can be performed production,
Detection effect executing means (for example, micro for effect control) which executes detection effect (for example, button speech notification effect, button cut in notification effect, lever notification effect) based on detection of the player's action by the detection means
Movable member effect executing means (for example,
The detection effect and the movable member effect can be performed at the same time in a period before the variable display reaches the reach state (for example, as shown in FIG. 30A, in the period before the reach state) , Button serif announcement production and feature announcement announcement production can be performed at the same time).
このような構成によれば、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to important effects, and it is possible to effectively perform effects.
(1−8) 上記(1−6)の遊技機において、
前記検出演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の前記検出演出(たとえば、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行可能であり、
前記演出実行手段は、期待度が所定度合よりも高い検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(たとえば、ボタンセリフ予告演出よりも期待度(重要度)が高いボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照。)。
(1-8) In the gaming machine of (1-6) above,
The detection effect execution means can execute a plurality of types of detection effects (for example, button speech notification effect, button cut in notification effect, lever notification effect) having different degrees of expectation.
The effect execution means does not simultaneously execute the detection effect and the movable member effect of which the expectation is higher than the predetermined degree (for example, a button cut-in notification effect whose expectation (importance) is higher than that of the button speech notification effect and The lever preview effect and the feature preview effect are not performed at the same time (see FIG. 30).
このような構成によれば、期待度が高い演出を見逃してしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the effect with high expectation from being overlooked.
(1−9) 上記(1−6)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
互いに異なる遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(たとえば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)を備え、
前記検出演出実行手段は、複数の前記検出手段のうちの特定の検出手段(たとえば、スティックコントローラ122)が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定検出演出(たとえば、レバー予告演出)を実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定検出演出と前記可動部材演出とを同時期に実行しない(たとえば、レバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照。)。
(1-9) In the gaming machine according to any one of (1-6) to (1-8),
A plurality of detection means (for example, a
The said detection effect execution means is based on the fact that a specific detection means (for example, the stick controller 122) of the plurality of detection means has detected the action of the player, a specific detection effect (for example, a lever advance notice effect) Is viable and
The effect execution means does not execute the specific detection effect and the movable member effect at the same time (for example, the lever advance effect and the feature advance effect are not performed at the same time. See FIG. 30).
このような構成によれば、可動部材演出と同時に実行されることがない特定検出演出を設けることで、演出をわかりやすくすることができる。 According to such a configuration, by providing the specific detection effect that is not executed simultaneously with the movable member effect, the effect can be made easy to understand.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(2−1)〜(2−8)に係る発明が含まれる。従来の遊技機においては、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタンセンサ、スティックコントローラ傾倒センサ、トリガボタンセンサ)を備え、有効期間中に遊技者の動作を検出したことにもとづいて特定演出を実行するものがある。そういった場合、遊技者に対して動作を行うことを促進する促進画像を表示するものがあった(例えば、特開2015−93049号公報参照。)。 Moreover, the invention which concerns on the following means (2-1)-(2-8) is included in the form for implementing invention mentioned later. The conventional gaming machine is provided with detection means (for example, a push button sensor, a stick controller tilt sensor, a trigger button sensor) capable of detecting the action of the player, and based on detection of the action of the player during the effective period. There are some that perform a specific effect. In such a case, there has been a case where a promotion image for promoting the player to perform an operation is displayed (see, for example, JP-A-2015-93049).
しかしながら、上述した遊技機において、促進画像は常に一定の表示で単調であり、興趣が不十分であった。そこで、以下のような構成であることとする。 However, in the above-described gaming machine, the promotion image is always monotonous with a constant display, and the interest is insufficient. Therefore, the configuration is as follows.
(2−1) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120への押下操作を検出可能なプッシュセンサ124。他の操作部材への操作を検出可能なもの(例えば、トリガボタン121への押下操作を検出可能なトリガセンサ125、スティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)と、
遊技者に動作を行うことを促す促進画像を表示する促進画像表示手段(例えば、促進画像373の表示)と、
促進画像の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段(例えば、促進画像373の表示態様を異なるサイズへ変化させる演出)とを備え、
変化演出実行手段は、遊技者の動作が継続して検出されているときに促進画像の表示態様を変化させるとともに、遊技者の動作が継続して検出された期間に応じた表示態様へ促進画像を変化させることが可能であることを特徴とする。
(2-1) A gaming machine capable of playing a game,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, a
Promotion image display means (for example, display of promotion image 373) for displaying a promotion image for urging the player to perform an operation;
A change effect executing unit (for example, an effect of changing the display mode of the
The change effect execution means changes the display mode of the promotion image when the player's operation is continuously detected, and the promotion image to the display mode according to the period in which the player's operation is continuously detected It is characterized in that it is possible to change
このような構成によれば、動作が継続して検出された期間に応じた表示態様へ促進画像が変化するため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the promotion image changes to the display mode according to the period in which the operation is continuously detected, the interest can be improved.
(2−2) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120への押下操作を検出可能なプッシュセンサ124。他の操作部材への操作を検出可能なもの(例えば、トリガボタン121への押下操作を検出可能なトリガセンサ125、スティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)と、
動作の有効期間(例えば、第1有効期間)を示唆する示唆表示(例えば、第1有効期間ゲージの表示)を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様(例えば、終了態様)へ向けて変化させる示唆表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2610,S3307を実行する部分)と、
示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件(例えば、プッシュボタン120に対する10回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出(敵キャラクタを倒す演出)、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。)が成立したときに特定演出(例えば、第1特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2622を実行する部分)とを備え、
示唆表示実行手段は、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2606のY〜S2608、またはステップS2612〜S2615を行うことにより、ステップS2610の実行を回避し、第1有効期間ゲージの変化を停止することが可能である)ことを特徴とする。
(2-2) A gaming machine capable of playing a game,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, a
Indication indication (for example, indication of the first effective period gauge) suggesting the effective period (for example, the first effective period) of the operation is performed, and the display mode of the indication is changed toward the predetermined aspect (for example, the end aspect) Suggestion display execution means (for example, a portion for executing steps S2610 and S3307 in the effect control microcomputer 100);
Before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode, a predetermined condition based on the detection of the operation (for example, detecting 10 operations on the
When the predetermined condition is not established, the suggestion display execution means can stop the change of the indication mode of the suggestion display before the indication mode of the suggestion display changes to the predetermined mode (for example, for effect control) The
このような構成によれば、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the change of the indication of the indication is stopped, the actual effective period may be longer than the appearance of the indication of the indication, and the interest can be improved.
(2−3) 上記(2−1)の遊技機において、
特定演出実行手段は、検出手段により連続して動作が検出されること(例えば、プッシュボタン120に対する10回の操作(連打)を検出すること。一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出することとしてもよい。)を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2620において回数Pが「10」である場合にのみステップS2622を実行可能である)。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) above,
The specific effect execution means detects that the operation is continuously detected by the detection means (for example, detecting 10 operations (continuous hitting) on the
このような構成によれば、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it appear that the effective period of the continuous operation is extended, and the interest can be improved.
(2−4) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
演出表示(例えば、第1回数ゲージの表示)を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させる演出表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2619を実行する部分)を備え、
示唆表示実行手段は、演出表示実行手段により演出表示の表示態様が特定段階(例えば、第1有効期間中に1回目のプッシュボタン120への操作を検出した場合に貯留される第1領域まで貯留された段階。第2領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。)まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2606のYである場合にのみ、ステップS2610を回避可能である)。
(2-4) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
Effect display (for example, micro for effect control) which performs effect display (for example, display of the first number gauge) and gradually changes the display mode of the effect display based on the detection of the operation by the detection means A portion of the
The suggestion display execution means stores the display mode of the effect display by the effect display execution means at a specific stage (for example, the first area stored when the first operation on the
このような構成によれば、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。
(2−5) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかの遊技機において、
示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出(例えば、「連打プラス」の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2608を実行する部分)を備える。
According to such a configuration, it is possible to appropriately stop the change in the indication of suggestion.
(2-5) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-3) above,
Informing effect execution means (for example, in the
このような構成によれば、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it can be prevented that the stop of the change in the indication of suggestion is misunderstood as a failure.
(2−6) 上記(2−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
示唆表示実行手段は、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第1示唆表示(例えば、パターンA2,A4)と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第2示唆表示(例えば、パターンA1,A3)とを行うことが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3911を行うことにより第1操作演出パターンを選択し、ステップS3304を行うことにより第1操作演出パターンに応じた第1有効期間を設定する)。
(2-6) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-4) above,
The suggestion display execution means is a second suggestion display in which the first suggestion indication (for example, patterns A2 and A4) in which the actual validity period and the suggestion effective period coincide with each other does not match the actual validity period and the suggestion effective period (For example, it is possible to perform the patterns A1 and A3) (for example, the
このような構成によれば、第1示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to such a configuration, even in the first suggestion display, it is possible to give the player a sense of expectation for the stop of the change in the display mode of the suggestion display.
(2−7) 上記(2−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
遊技者の第1動作(例えば、プッシュボタン120の操作など)を促す第1促進報知(例えば、プッシュボタン120の操作促進表示など)と遊技者の第2動作(例えば、スティックコントローラ122の操作など)を促す第2促進報知(例えば、スティックコントローラ122の操作促進表示など)とを行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU101における、ステップS8105を実行することにより、ステップS293Aにて決定した操作促進表示を実行する部分)と、
第1促進報知および第2促進報知の前に、複数態様の促進前報知(例えば、図81に示す共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクトといった各種の操作促進前表示など)のうちの一の促進前報知を行う促進前報知手段(例えば、演出制御用CPU101における、ステップS8105を実行することにより、ステップS293Bにて決定した操作促進表示を実行する部分)とを備え、
検出手段は、第1動作と第2動作とを検出可能であり(例えば、傾倒方向センサユニット123、プッシュセンサ124は、プッシュボタン120の操作とスティックコントローラ122の操作とを検出可能である)、
検出手段の検出結果にもとづいて所定演出(例えば、カットイン演出A〜Cなど)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101における、ステップS8105を実行することにより、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出を実行する部分)をさらに備え、
促進前報知の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるかなど)と第1促進報知および第2促進報知の種類(例えば、プッシュボタン120またはスティックコントローラ122の何れの操作促進表示であるかなど)によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なる。
(2-7) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-5) above,
A first promotion notification (for example, an operation promotion display for the push button 120) for prompting a player's first operation (for example, an operation for the push button 120) and a second operation for the player (for example, an operation for the stick controller 122) Promotion notification means (for example, in the effect control CPU 101) that performs the second promotion notification (for example, the operation promotion display of the
Before the first promotion notification and the second promotion notification, a plurality of forms of pre-promotion notification (for example, various operation pre-promotion displays such as common effects, 2 button effects, 4 button effects, and 4V control effects shown in FIG. 81) Etc.) (e.g., a portion of the effect control CPU 101 that executes the operation promotion display determined in step S293B by executing step S8105). ,
The detection means can detect the first operation and the second operation (for example, the tilt
Cut-in effect determination processing by executing step S8105 in the effect control unit (for example, the effect control CPU 101) capable of executing predetermined effects (for example, cut-in effects A to C, etc.) based on the detection result of the detection means Further includes a portion for performing the cut-in effect determined in
Pre-promotion notification mode (for example, common effect, 2 button effect, 4 button effect, or 4V control effect before display) and type of first promotion notification and second promotion notification (for example, For example, depending on which operation promotion display is performed by the
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2−8) 上記(2−1)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を促す促進表示を行う促進表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2611,S3307を実行する部分)を備え、
促進表示手段は、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様(例えば、第1表示態様、第2表示態様。3種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。)を変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2611において第1有効期間ゲージの示す第1有効期間の残余時間に応じた第1操作促進表示を実行することにより、経過した第1有効期間に応じて第1操作促進表示の表示態様を変化させる)。
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(2-8) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-6) above,
The display device further comprises promotion display means (for example, a portion of the
The promotion display means is a display mode of the promotion display (for example, the first display mode, the first display mode, the first display mode, the first display mode, or the (2) display mode (may be changed to three or more display modes) (for example, the
このような構成によれば、単調ではない演出を行うことにより、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve interest by performing rendering that is not monotonous.
[第1の実施の形態]
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。
On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
また、プッシュボタン120には、プッシュボタン120を飛出させるためのボタン飛出し用アクチュエータ128(図3参照)が内蔵されている。プッシュボタン120は、ボタン飛出し用アクチュエータ128によって、通常態様から、押下する方向と反対方向に数センチメートル程度、飛出した態様(図39(B)参照)に変形したり、飛出した態様から通常態様に変形したりする。ボタン飛出し用アクチュエータ128は、プッシュボタン120の態様を変化させることが可能なものであればどのようなものでもよく、たとえば、サーボモータのようなモータであってもよいし、ソレノイドであってもよいし、空圧シリンダや電動シリンダなどの動力シリンダであってもよい。
In addition, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Near the center of the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right portion of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the
なお、遊技領域に可動部材を設けるように遊技機を構成した場合には、その可動部材が遊技領域のいずれの位置にある場合であっても視認が妨げられない領域に第4図柄が表示されるように構成するようにすればよい。 In addition, when the gaming machine is configured to provide the movable member in the game area, the fourth symbol is displayed in the area where the visual recognition is not hindered even if the movable member is at any position in the game area. It should be configured to
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。第2についても同様である。
In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも、第1と同様である。
On the right of the
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first
遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、演出表示装置9の上部の中央を初期位置とし(図38(A)参照)、演出表示装置9の表示画面の一部に重なる演出位置に移動可能である(図38(D)参照)。なお、役物200には、LED等の発光体が設けられていてもよい。
In the center of the upper part of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第2特別図柄保留記憶表示器18bと同様の、第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。
In addition, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
In addition, an area (total holding storage display unit) 18c displaying the total number (total holding storage number) which is the total of the first holding storage number and the second holding storage number in the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。第2についても同様である。
In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, the game state is shifted to a high probability state (probable change state) when becoming a probability change big hit, and the game ball becomes easy to get started (that is, the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
In addition, instead of extending the time when the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
In addition, the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、ボタン飛出し用アクチュエータ128、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。
In the effect control means, as described later, the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して役物用モータ127に駆動信号を出力することにより、役物200を動作させる。
The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してボタン飛出し用アクチュエータ128に駆動信号を出力することにより、プッシュボタン120を、通常態様から飛出した態様に変化させたり、飛出した態様から通常態様に戻したりする。
In addition, the effect control CPU 101 outputs the drive signal to the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop processing has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
In addition, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
In addition, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
Furthermore, the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない当りである。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される、または、大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、小当りは、突然確変大当りと大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is a hit where the gaming state does not change when the small hit game is over. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening of the 0.1 second twice), or the opening time of the big winning opening Is a very short jackpot, and a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (ie, by doing so, as if it had suddenly become a definite change state to the player It is something to show). That is, in this embodiment, the small hit is the same as the open pattern of the big hit and the big winning opening suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 6 is an explanatory view showing a variation pattern of a rendering symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA 1-1-1-1 as non-reach PA-1 as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off” and the variable display mode of the rendering symbol is “non-reach”. The fluctuation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect pattern is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 The variation patterns of Super PA 3-1 to Super PA 3-2 and Super PB 3-1 to Super PB 3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, the re-variation is performed once for the variation pattern of non-reach PA1-4 which is used when non-reaching and is accompanied by the effect of the pseudo ream. In the case of using the normal PB2-1 among the fluctuation patterns which are used when reaching and which are accompanied by the effect of the pseudo ream, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-2 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is to execute the variable display of the production symbol again after temporarily stopping the production symbol that is temporarily distracted from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a big hit symbol, normal PA 2-3 to normal PA 2-4, normal PB 2-3 to normal The variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG2-2 are prepared. There is. In FIG. 6, the variation patterns of the special PG 1-1 to the special PG 1-3 and the variation pattern of the special PG 2-1 to the special PG 2-2 are variation patterns used in the case of sudden probability variation hit. Further, as shown in FIG. 6, among the fluctuation patterns which are used when there is not a sudden positive big hit and which is accompanied by the effect of the pseudo ream, in the case of using the normal PB2-3, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-3 to the super PA 3-4 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is performed once for the variation pattern of the special PG 1-3 which is used in the case of a sudden definite big hit and which is accompanied by a pseudo rendition.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of super reach A with pseudo link, the fluctuation time is 32). Fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo run, the variation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example The fluctuation time may be varied according to the total number of pending storages. For example, even with the same type of super reach, as the total number of pending storages increases, the variation time may be shortened. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, in the case of performing variable display of the first special symbol, the fluctuation time may be varied according to the first number of pending storage, (2) In the case of performing variable display of a special symbol, the fluctuation time may be made different according to the second number of pending storages. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first pending storage number and the second pending storage number (for example, the variation pattern type determination table for the pending
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 7 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)
In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。 The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”.
この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 2 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, there are three cases of the big hit type being “normal big hit”, “probably big hit” and “suddenly big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。
The “normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit state of 15 rounds and is shifted to a time saving state only after the end of the big hit state (see
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, "suddenly positive variation big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in this embodiment, 2 times opening for 0.1 seconds) It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And in this embodiment, it is transitioned to a definite change state after the termination of that sudden change big hit game state (in this embodiment, it is transferred to a definite change state and also to a short time state. Step S169, which will be described later) See S170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" (big hit type judgment value ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration display.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。 The commands A 001 and A 002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fan fare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, the start of the big hit game. In this embodiment, depending on the type of big hit, a big hit start designation command or a small hit / sudden definite positive big hit start designation command is used. Specifically, the jackpot start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probably big hit", and the small hit in the case of "suddenly big hit" or "small hit" The sudden definite big hit start specification command (A 002 (H)) is used.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。 The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. The big hit end designation command (A301 (H)) is used when ending a big hit game by “normal big hit” or “probable big hit”. The command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 2 specified command) for specifying the end of the small hit game or the sudden end of the big hit.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating that there has been a first start prize. The command C100 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating that there has been a second start prize. In this embodiment, hereinafter, the first starting winning a prize designation command and the second starting winning a prize designation command may be generically referred to as a starting winning a prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for specifying a total number (total pending storage number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C300 (H) is an effect control command (sum total storage number subtraction designation command) for designating 1 subtraction of the total number of suspension storage numbers.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example,
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first
図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 11 and 12 are flow charts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. FIG. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S300 to S310 are the following processes.
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. Data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 22), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control processing of step S22 according to the setting contents of the output buffer.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the
図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 13A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.
まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 13 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1214A)。
If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first starting opening switch 13a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second starting opening switch 14a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the second starting winning opening 14), data indicating "second" is set. For example, the
図14(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図14(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 14A is an explanatory view showing a configuration example of the suspension storage specification information storage area (storage suspension area). As shown in FIG. 14 (A), in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total hold memory number counter is secured. Note that FIG. 14A shows an example in which the value of the combined pending storage number counter is five. As shown in FIG. 14A, in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total hold memory number counter is secured, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215A)。なお、ステップS1215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図14(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 14B is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving a random number and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 14B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217A)。
Then, the
図13(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理は、図13(A)の第1始動口スイッチ通過処理と同様であるので説明は繰返さない。 The second start port switch passing process shown in FIG. 13B is similar to the first start port switch passing process of FIG. 13A, and therefore the description will not be repeated.
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、最後に変動表示を停止してから所定期間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を停止してから所定期間を経過したか否かは、例えば、変動表示を終了する時に(例えば、後述する特別図柄停止処理において)所定のタイマをセットし、ステップS51Aにおいて、この所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより、判定できる。最後に変動表示を停止してから所定期間を経過していれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねてステップS51A,S51Bの処理を実行しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
FIG.15 and FIG.16 is a flowchart which shows the special symbol normal processing (step S300) in a special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図14(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total number of pending storages is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the process of steps S52 to S54 is executed, and in this embodiment, the variation of the first special symbol according to the starting winning order in which the gaming balls have won in the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。第2については第1と同様である。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when transmitting the effect control command to the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 8A in
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be “probably big hit” or “suddenly big hit” and is set in the process of ending the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
Next, using the selected big hit type determination table, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。
If the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
If the small hit flag is not set either, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。
If the time saving flag is not set (N in step S95), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。
If the time saving flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Are also transferred (see steps S169 and S170), and if it is determined as Y in step S95, the
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table for losing upon reduction Is selected. In addition, when the game state is a definite change state or a short time state, a time variation check pattern selection table for off time is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and if the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in step S102. As a pattern, non-reach PA-1 and shortening fluctuation are determined (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed. In this embodiment, it is shown that the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state or the time saving state is different from the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved memories. However, a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。
Next, the
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 18 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation processing, the
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。
Next, if the total suspension storage number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 20 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of opening times (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probably big hit". 2 times in the case of "probably odd big hit") is set in the big winning opening open number counter (step S135) . In addition, round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden odd change big hit, 0.1 second is set as a round time, and in the case of a normal big hit or a positive change big hit, 29 seconds is set as a round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
If the big hit flag is not set in step S131, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。
If the small hit flag is not set (N in step S141), the
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。
Usually, if it is not a big hit (that is, if it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
Then, the
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 22 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御(演出図柄の表示制御を含む)を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected and the display control of the effect display device 9 (including the display control of the effect design) Run.
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth
次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、演出制御用CPU101は、ステップS702に移行する。 Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to step S702.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 24 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンド(大当り開始指定コマンド、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is any of the big hit start designated commands (big hit start designated command, small hit / suddenly probability variation big hit start designated command) (step S621), the CPU 101 for production control receives the received big hit start designated command. A corresponding flag is set (step S622). In this case, for example, if the jackpot start designation command (command A 001 (H)) is received, the jackpot start designation command reception flag is set, and the small hit / sudden oddity big hit start designation command (command A 002 (H)) If it is received, the small hit / sudden definite big hit start specification command reception flag is set.
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンド(大当り終了指定コマンド、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is any of the big hit end specified commands (big hit end specified command, small hit / suddenly definite variation big hit end specified command) (step S623), the CPU 101 for production control receives the received big hit end specified command. The corresponding big hit end designated command reception flag is set (step S624).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS628)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S 628). For example, if the received effect control command is the first start winning specified command, the first start winning specified command reception flag is set, and if the received effect control command is the second start winning specified command, the second start winning specified command Set the reception flag. Then, the process proceeds to step S611.
図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S 807): In the
図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the CPU for effect control 101 resets the fluctuation pattern command reception flag (step S812), and the value of the effect control process flag corresponds to the effect pattern fluctuation start process (step S801). The value is updated (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted also at the time of power failure recovery (see step S44). However, as shown in FIG. 27, in this embodiment, it is normal time Since, based on the fact that the fluctuation pattern command is received, it moves to the production design fluctuation start processing and starts the fluctuation indication of the production design, the fluctuation of the production design only by receiving the display result specification command without receiving the fluctuation pattern command The display does not start.
図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、擬似連中の仮停止図柄として、チャンス目図柄に代えて、または加えて、擬似連中の仮停止図柄としてのみ用いられる擬似連専用図柄を設けるようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (fluctuation pattern) determined by the variable display pattern determining means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. In addition, it may be made to provide the false ream only symbol used only as a temporary stop symbol of a false gangmate instead of or in addition to a chance eye pattern as a temporary pause design of a false gangmate. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .
図29は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄(「2」、「4」、「6」または「8」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄(「1」、「3」、「5」または「7」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 29 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組み合わせを決定する。
Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。
Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of effect symbols are associated with numerical values, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that reminds of being in a definite variation state is also referred to as a definite variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that reminds of not becoming a definite variation condition is not definite symbol It is also called.
次いで、演出制御用CPU101は、役物予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS8003a)。そして、役物予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8003bのY)、演出制御用CPU101は、役物予告演出を実行することに決定されていることを示す役物予告演出待機フラグをセットする(ステップS8003c)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the bonus character announcement effect (step S8003a). Then, when it is determined that the feature preview effect is to be executed (Y in step S8003b), the CPU 101 for effect control has a flag feature standby effect flag indicating that it is determined to execute the feature preview effect. The setting is made (step S8003c).
次いで、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8004a)。そして、ボタンセリフ予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8004bのY)、演出制御用CPU101は、決定したボタンセリフ予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、ボタンセリフ予告演出を実行することに決定されていることを示すボタンセリフ予告演出待機フラグをセットする(ステップS8004c)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button speech notification effect, and the effect mode in the case of execution (step S8004a). Then, when it is determined that the button serif notice effect is to be executed (Y in step S8004b), the effect control CPU 101 stores data indicating the effect mode of the determined button serif notice effect, and executes the button serif notice effect. In step S8004c, a button serif notification effect waiting flag indicating that the button is determined is set.
次いで、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8005a)。そして、ボタンカットイン予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8005bのY)、演出制御用CPU101は、決定したボタンカットイン予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、ボタンカットイン予告演出を実行することに決定されていることを示すボタンカットイン予告演出待機フラグをセットする(ステップS8005c)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a button cut-in notification effect, and determines an effect mode in the case of execution (step S8005a). Then, when it is determined to execute the button cut-in notification effect (Y in step S8005 b), the effect control CPU 101 stores data indicating the effect mode of the determined button cut-in notification effect, and the button cut-in notification effect The button cut-in notice effect standby flag is set to indicate that it is decided to execute (step S8005 c).
次いで、演出制御用CPU101は、レバー予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8006a)。そして、レバー予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8006bのY)、演出制御用CPU101は、決定したレバー予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、レバー予告演出を実行することに決定されていることを示すレバー予告演出待機フラグをセットする(ステップS8006c)。その後、ステップS8008に移行する。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a lever advance effect, and determines an effect mode in the case of execution (step S8006a). Then, when it is determined to execute the lever advance effect (Y in step S8006b), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the lever advance effect determined, and determines to execute the lever advance effect. In step S8006c, a lever preview effect waiting flag indicating that the game is being performed is set. Then, it transfers to step S8008.
役物予告演出は、役物200を一時的に初期位置から演出位置に移動させる制御が行われる演出である。また、ボタンセリフ予告演出およびボタンカットイン予告演出は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン120の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。ボタンセリフ予告演出およびボタンカットイン予告演出では、それぞれ対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン120の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。図38(B)〜(E)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、ボタンセリフ予告演出画像またはボタンカットイン予告演出画像(例えば、キャラクタが所定のセリフを言う画像や、所定のメッセージが示される画像など、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。
The prize preview effect is an effect in which control is performed to temporarily move the
レバー予告演出は、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にスティックコントローラ122の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。レバー予告演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、スティックコントローラ122の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。)。そして、検出有効期間中にスティックコントローラ122の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、レバー予告演出画像(例えば、大当りか否かを示す画像)が表示される。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。
The lever advance presentation effect is an effect that is executed based on the operation of the
図30は、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図30(A)に示すように、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出は、変動表示がリーチ状態となる前に実行される。また、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出は、リーチ状態となった後に実行される。なお、レバー予告演出は、ボタンカットイン予告演出よりも後に実行される。具体的には、変動停止する直前(すなわち、はずれ図柄または大当り図柄が導出表示される直前)に実行される。 FIG. 30 is an explanatory view showing an example of execution timings of a bonus announcement production, a button speech announcement production, a button cut-in announcement production and a lever announcement production. In this embodiment, as shown in FIG. 30 (A), the feature announcement notice and the button speech notice announcement are executed before the variable display reaches the reach state. In addition, the button cut-in notice effect and the lever notice effect are executed after reaching the reach state. The lever advance notice effect is executed later than the button cut-in notice effect. Specifically, it is executed immediately before fluctuating stop (that is, immediately before the leading off symbol or the big hit symbol is derived and displayed).
また、この実施の形態では、図30(A)に示すように、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出は、同時期に実行される。すると、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行されることによって、ボタンセリフ予告演出により表示された操作促進画像や残存有効期間画像が、役物予告演出により演出位置に移動した役物200によって覆われて視認困難となり、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間は、役物予告演出が終了した後、すなわち、操作促進画像や残存有効期間画像が視認困難な状態が解消された後に終了するように構成されている。具体的には、図30(B)に示すように、役物予告演出が開始されることにより演出位置に移動した役物200が、役物予告演出が終了することにより初期位置に戻った後に、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間が終了するように構成されている。このように構成することにより、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行され、操作促進画像や残存有効期間画像が役物200によって覆われて一時的に視認困難となっても、検出有効期間中に視認困難な状態が解消されるため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 30A, the feature announcement notice and the button speech announcement notice are performed at the same time. Then, by executing the feature previewing effect and the button speech previewing effect at the same time, the operation promoting image and the remaining effective period image displayed by the button speech previewing effect are moved to the rendering position by the character previewing effect. The
また、図30(B)に示すように、ボタンセリフ予告演出が開始されて操作促進画像や残存有効期間画像が表示され、それから所定期間後に役物予告演出が開始されて役物200が演出位置に移動されるように構成することにより、操作促進画像や残存有効期間画像は、少なくとも表示された後、所定期間は役物200によって覆われることなく視認可能となる。このように構成することにより、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行される場合にも、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
Further, as shown in FIG. 30 (B), the button speech preview effect is started and the operation promotion image and the remaining effective period image are displayed, and then the character preview effect is started after a predetermined period, and the
なお、この実施の形態では、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ異ならせることによって、操作促進画像や残存有効期間画像が、役物予告演出開始前の所定期間および終了後の所定期間、役物200によって覆われることなく視認可能となるように構成されているが、少なくとも役物予告演出開始前の所定期間および終了後の所定期間のいずれかが視認可能な期間として設けられていればよい。すなわち、ボタンセリフ予告演出および役物予告演出が同時に開始され、先に役物予告演出が終了し、所定期間経過した後にボタンセリフ予告演出が終了するようにしてもよいし、先にボタンセリフ予告演出が開始され、それから所定期間経過した後に役物予告演出が開始され、ボタンセリフ予告演出および役物予告演出が同時に終了するようにしてもよい。
In this embodiment, the operation promotion image and the remaining effective period image are a predetermined period before the start of the bonus preview effect by making the start timing and the end timing of the bonus preview effect and the button speech preview effect different from each other. And, it is configured to be visible without being covered by the
なお、この実施の形態では、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とを同時期に実行可能であるが、実行期間を完全に一致させて実行するものであってもよいし、実行期間の一部が重なるように実行するものであってもよい。ただし、実行期間を完全に一致させて実行する場合であっても、検出有効期間内に操作促進画像や残存有効期間画像が視認困難ではない期間を設けるようにすることが望ましい。例えば、役物200の動作態様(例えば、演出位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路、演出位置での停止期間、初期位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路)や操作促進画像や残存有効期間画像の表示態様(例えば、表示サイズや表示位置)を調整することにより実現することができる。具体的には、役物予告演出が開始されてから所定期間経過した後に演出位置への移動を開始するようにしたり(開始から所定期間は操作促進画像や残存有効期間画像を視認可能である)、役物予告演出が終了する所定期間前に演出位置から初期位置への移動を開始するようにしたりしてもよい(操作促進画像や残存有効期間画像の全領域のうち役物200に覆い隠される領域が徐々に少なくなり、視認可能となる期間が確保される)。 Note that in this embodiment, it is possible to execute the bonus item announcement effect and the button speech announcement effect at the same time, but the execution periods may be completely matched and executed, or one of the execution periods may be executed. It may be executed so that the parts overlap. However, even when the execution period is completely matched, it is desirable to provide a period in which the operation promoting image and the remaining effective period image are not difficult to view within the detection effective period. For example, an operation mode (for example, movement start timing or movement speed to movement position, movement route, stop period at presentation position, movement start timing or movement speed to movement to initial position, movement path) This can be realized by adjusting the display mode (for example, display size or display position) of the remaining effective period image. Specifically, the movement to the effect position is started after a predetermined period of time has elapsed since the start of the bonus item presentation effect (the operation promotion image and the remaining effective period image can be viewed for a predetermined period of time from the start) The movement from the effect position to the initial position may be started before the predetermined period when the feature preview effect ends (the operation promotion image or the entire area of the remaining effective period image may be hidden by the bonus 200) The area to be reduced gradually decreases, and a visible period is secured).
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像および残存有効期間画像は、役物200が演出位置に移動しても完全には覆い隠されないように構成されている(図38(D)参照)。つまり、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像および残存有効期間画像は、役物予告演出により演出位置に移動した役物200によって覆われて視認困難となる場合があるものの、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能であるように構成されている。このように構成することにより、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とが同時期に実行されたとしても、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
Moreover, in this embodiment, the operation promoting image and the remaining effective period image by the button serif announcement effect are configured so as not to be completely obscured even if the
また、一般的に、リーチ状態となった後に実行される演出は、リーチ状態となる前に実行される演出よりも重要度が高い。そこで、この実施の形態では、図30(B)に示すように、操作促進画像や残存有効期間画像を視認困難とする場合がある役物予告演出は、リーチ状態となる前にのみ実行されるように構成されている。このように構成することによって、役物予告演出と重要度が高い演出(例えば、ボタンカットイン予告演出やレバー予告演出などのリーチ成立後に実行される演出)とが同時期に実行され、遊技者の注意が分散してしまう事態を回避することができる。 Also, in general, the effects performed after reaching the reach state are more important than the effects performed before the reach state. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 30 (B), the feature previewing which may make it difficult to visually recognize the operation promoting image and the remaining effective period image is executed only before reaching the reach state. Is configured as. By configuring in this manner, the feature preview effect and the effect of high importance (for example, the effect to be executed after reaching the reach such as button cut-in advance effect or lever advance effect) are executed at the same time, and the player It is possible to avoid the situation where the attention of people is dispersed.
なお、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実行するタイミングは、図30に示す例に限らず、変動中の任意のタイミングであってよい。また、これらの演出を実行するタイミングは、大当り遊技中の任意のタイミングであってもよい。なお、大当り遊技中にこれらの演出を実行する場合には、所定操作を検出したことにもとづいて、ラウンド数の増加や大当り遊技後に確変状態や時短状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。 Note that the timings of executing the bonus announcement production, the button speech announcement production, the button cut-in announcement production and the lever announcement production are not limited to the example shown in FIG. 30, but may be any timing during fluctuation. Further, the timing to execute these effects may be any timing during the big hit game. In addition, when performing these effects during the big hit game, it is suggested that it is controlled to a definite change state or time saving state after an increase in the number of rounds or the big hit game based on the detection of the predetermined operation. It is also good.
図31は、役物予告演出実行判定テーブル、ボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、ボタンカットイン予告演出実行判定テーブルおよびレバー予告演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 31 is an explanatory view showing a specific example of a prize announcement presentation execution judgment table, a button speech announcement presentation execution judgment table, a button cut-in announcement presentation execution judgment table and a lever announcement presentation execution judgment table.
ステップS8003aでは、図31(A)に示す役物予告演出実行判定テーブルを用いて、役物予告演出を実行するか否かを決定する。 In step S8003a, it is determined whether or not to execute a bonus character preview effect using the bonus product effect execution determination table shown in FIG. 31 (A).
図31(A)に示す、役物予告演出実行判定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「実行なし」および「実行あり」)に対応する判定値が割り当てられているが、図31(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、役物予告演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図31(A)に示す例では、各変動パターンにおける決定事項(「実行なし」および「実行あり」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。 31 (A), determination values corresponding to the determined items ("No execution" and "execution") are assigned to each variation pattern, but FIG. In the example shown in A), in order to simplify the explanation, the proportion of assigned judgment values is shown. For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for setting the bonus character announcement effect, and determines it as the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 31 (A), the numerical values corresponding to the determination items ("No execution" and "with execution") in each variation pattern indicate the percentage (%) at which each determination item is selected. .
図31(A)に示す例では、短縮変動はずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示す非リーチPA1−2の場合)には、95%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、5%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、ノーマルリーチはずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1およびノーマルPB2−2の場合)には、75%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、25%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、ノーマルリーチ当りの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3およびノーマルPB2−4の場合)には、50%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、50%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1、ノーマルPA3−2、ノーマルPB3−1およびノーマルPB3−2の場合)には、30%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、70%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、スーパーリーチ当りの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA3−3、ノーマルPA3−4、ノーマルPB3−3およびノーマルPB3−4の場合)には、15%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、85%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。 In the example shown in FIG. 31 (A), in the case of the variation pattern of shortening variation and deviation (for example, in the case of non-reach PA1-2 shown in FIG. 6), the feature previewing effect is not executed at a ratio of 95%. It is determined that a feature preview effect will be performed at a rate of 5%. Further, in the case of the fluctuation pattern of normal reach loss (for example, in the case of normal PA2-1, normal PA2-2, normal PB2-1 and normal PB2-2 shown in FIG. It is decided not to carry out, and it is decided to carry out the feature preview effect at a rate of 25%. Also, in the case of the fluctuation pattern per normal reach (for example, in the case of normal PA2-3, normal PA2-4, normal PB2-3 and normal PB2-4 shown in FIG. It is decided not to execute and it is decided to execute the feature preview effect at a rate of 50%. Moreover, in the case of the variation pattern of the super reach loss (for example, in the case of the super PA 3-1, the normal PA 3-2, the normal PB 3-1 and the normal PB 3-2 shown in FIG. It is determined not to execute the effect, and it is determined to execute the feature preview effect at a rate of 70%. Also, in the case of the fluctuation pattern per super reach (for example, in the case of normal PA3-3, normal PA3-4, normal PB3-3 and normal PB3-4 shown in FIG. It is decided not to execute the effect, and it is decided to execute the feature preview effect at a rate of 85%.
なお、この実施の形態では、図31(A)に示す役物予告演出実行判定テーブルの他に、図31(B)に示すボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、図31(C)に示すボタンカットイン予告演出実行判定テーブルおよび図31(D)に示すレバー予告演出実行判定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるステップS8004a,ステップS8005a,ステップS8006aにおいても、ステップS8003aと同様に、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。 In this embodiment, in addition to the item preview effect execution determination table shown in FIG. 31 (A), the button serif preview effect execution determination table shown in FIG. 31 (B), and the button cut shown in FIG. 31 (C) Although the judgment values are actually assigned to the in advance notice effect execution judgment table and the lever advance notice effect execution judgment table shown in FIG. 31 (D), the ratio of the judgment values assigned to simplify the explanation is It is shown. Also, in steps S8004a, S8005a, and S8006a in which those tables are used, as in step S8003a, for example, the effect control CPU 101 extracts a random number, and a determination value that matches the extracted random number is assigned. Determine what you have.
ステップS8004a、ステップS8005a、ステップS8006aでは、それぞれ図31(B)〜(D)に示すボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、ボタンカットイン予告演出実行判定テーブル、レバー予告演出実行判定テーブルを用いて、演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(「実行なし」、「実行あり、第1演出態様」および「実行あり、第2演出態様」のいずれかに決定する)。なお、「実行なし」に決定するということは、演出を実行しないと決定することであり、「実行あり、第1演出態様」または「実行あり、第2演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で演出を実行すると決定することである。 In step S8004a, step S8005a, and step S8006a, using the button serif announcement effect execution determination table, the button cut-in announcement effect execution determination table, and the lever announcement effect execution determination table shown in FIGS. 31 (B) to (D), respectively Whether or not to execute is determined (decision is made as either "no execution", "execution with first effect mode" and "execution with second effect mode"). In addition, deciding to "does not perform" is deciding to not perform the effect, and it is decided that "is in execution, first effect mode" or "is in execution, second effect mode" That is, it is determined to execute the rendering in the rendering mode of the “first rendering mode” or the “second rendering mode”.
この実施の形態では、図31(B)に示すように、ボタンセリフ予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「?」のセリフを言うキャラクタを示す第1ボタンセリフ予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す第2ボタンセリフ予告演出画像が表示される。以下、第1ボタンセリフ予告演出画像および第2ボタンセリフ予告演出画像を、ボタンセリフ予告演出画像と総称することがある。
In this embodiment, as shown in FIG. 31 (B), it is possible to execute the button serif announcement effect in the effect mode of the “first effect mode” or the “second effect mode”. For example, when the operation of the
また、この実施の形態では、図31(C)に示すように、ボタンカットイン予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、ボタンカットイン予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「好機!」のメッセージを示す第1ボタンカットイン予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「激熱!」のメッセージを示す第2ボタンカットイン予告演出画像が表示される。以下、第1ボタンカットイン予告演出画像および第2ボタンカットイン予告演出画像を、ボタンカットイン予告演出画像と総称することがある。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31C, the button cut-in notice effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode” or the “second effect mode”. For example, when the operation of the
また、この実施の形態では、図31(D)に示すように、レバー予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、レバー予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像が表示される。以下、第1レバー予告演出画像および第2レバー予告演出画像を、レバー予告演出画像と総称することがある。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31D, the lever advance notice effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode” or the “second effect mode”. For example, when the operation of the
図31(A)〜(D)に示す各演出実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンであるよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれであるよりも大当りである方が、「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。したがって、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。 What is characteristic in each effect execution determination table shown in FIGS. 31 (A) to (D) is that if the variation pattern includes super reach rather than the variation pattern not including super reach, the display result is also The determination value is set such that the percentage determined to be “performed” is higher if the jackpot is larger than the departure. By providing such a feature, the rate at which a variation pattern (e.g., develop into a super reach) of advantageous rendering pattern is higher when the rendering is performed is higher than when the rendering is not performed. And the rate at which the display result is a big hit can be increased. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the execution of the feature preview effect, the button speech preview effect, the button cut-in preview effect, and the lever preview effect.
また、図31(B)〜(D)に示す各演出実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンであるよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれであるよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」に決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出がいずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 Further, in each effect execution determination table shown in FIGS. 31 (B) to (D), the characteristic is that the variation pattern including the super reach is displayed more than the variation pattern not including the super reach. The determination value is set such that the proportion determined as the “second effect mode” becomes higher than the “first effect mode” if the result is a big hit rather than an off state. By having such a feature, the variation pattern (for example, developing into a super reach) of the advantageous design pattern is more advantageous when executed in the “second effect mode” than the “first effect mode”. The rate at which the display result is a big hit can be made high. That is, the “second effect mode” is a effect mode having a higher degree of expectation than the “first effect mode”. Therefore, it is possible to pay attention to which effect mode the button speech preview effect, the button cut-in advance effect, and the lever advance effect are executed.
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出は、リーチ状態となる前に実行され、ボタンカットイン予告演出は、リーチ状態となった後に実行される(図30(A)参照)。さらに、図31(C)に示すように、ボタンカットイン予告演出は、スーパーリーチを含む変動パターンの場合にのみ実行される。したがって、ボタンカットイン予告演出は、ボタンセリフ予告演出よりも有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる期待度や、大当りとなる期待度が高い演出である。換言すれば、重要度が高い演出であるといえる。そこで、この実施の形態では、期待度(すなわち重要度)が高いボタンカットイン予告演出が実行されるときには、同時期に役物予告演出を実行しないように構成している(図30(A)参照)。このように構成することにより、期待度(すなわち重要度)が高い演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Further, in this embodiment, the button serif announcement effect is executed before reaching the reach state, and the button cut-in announcement effect is executed after the reach state (see FIG. 30A). Furthermore, as shown in FIG. 31C, the button cut-in notice effect is executed only in the case of the variation pattern including the super reach. Therefore, the button cut-in notice effect is an effect having a high expectation of becoming a variation mode (for example, developing into a super reach) of the effect pattern more advantageous than the button serif notifying effect, and a high expectation of becoming a big hit. In other words, it can be said that the effect is highly important. Therefore, in this embodiment, when the button cut-in notice effect with a high degree of expectation (that is, the degree of importance) is executed, the feature notice effect is not performed at the same time (FIG. 30A). reference). By configuring in this way, it is possible to focus attention on effects that have a high degree of expectation (that is, importance), and it is possible to perform effects effectively.
また、この実施の形態では、図31(D)に示すように、スーパーリーチを含む変動パターンの場合には、必ずレバー予告演出が実行される。そして、表示結果がはずれの場合には、「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像が表示され(第1演出態様によりレバー予告演出が実行される)、表示結果が大当りの場合には、「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像が表示される(第2演出態様によりレバー予告演出が実行される)。すなわち、レバー予告演出は、表示結果がはずれであるか大当りであるかを示す演出である。したがって、レバー予告演出は、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる可能性や、大当りとなる可能性を示唆するボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出に比べて、重要度が高い演出である。そこで、この実施の形態では、レバー予告演出が実行されるときにも、同時期に役物予告演出を実行しないように構成している(図30(A)参照)。このように構成することにより、期待度(すなわち重要度)が高い演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31D, in the case of the fluctuation pattern including the super reach, the lever advance notice effect is always executed. Then, when the display result is a release, a first lever advance notice effect image indicating the character of "loss ..." is displayed (a lever advance notice effect is executed according to the first effect mode), and the display result is a big hit In this case, a second lever advance notice effect image indicating the character of "winning!" Is displayed (a lever advance notice effect is executed according to the second effect mode). That is, the lever advance notice effect is an effect that indicates whether the display result is a loss or a big hit. Therefore, compared with the button serif announcement effect or the button cut-in announcement effect which suggests the possibility that the lever announcement effect will become the fluctuation aspect (for example, developing into the super reach) of the advantageous production pattern or the possibility of becoming a big hit , It is an effect of high importance. Therefore, in this embodiment, even when a lever advance notice effect is executed, a feature advance notice effect is not executed at the same time (see FIG. 30A). By configuring in this way, it is possible to focus attention on effects that have a high degree of expectation (that is, importance), and it is possible to perform effects effectively.
また、この実施の形態では、スティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行されるレバー予告演出は、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行されるボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出よりも、期待度(すなわち重要度)が高くなるように構成されている。このように構成することにより、演出の差別化を図ることができるとともに、スティックコントローラ122の操作を行うことについて、遊技者に期待感を持たせることができる。換言すれば、特定の操作を行うことについて、遊技者に特別な期待感を持たせることができる。
Further, in this embodiment, the lever advance notice effect executed based on the detection of the operation of the
また、この実施の形態では、遊技者の動作を検出したことにもとづいて実行される演出のうち、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出(本例ではボタンセリフ予告演出)は、同時期に役物予告演出が実行される場合があるが、スティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行されるレバー予告演出は、同時期に役物予告演出が実行される場合がないように構成されている。このように構成することで、演出の差別化を図ることができるとともに、演出をわかりやすくすることができる。
Further, in this embodiment, among the effects to be executed based on the detection of the player's action, the effect to be executed based on the detection of the operation of the push button 120 (in this example, the button serif notice In the stage effect), the feature preview effect may be executed at the same time, but the lever preview effect executed based on the detection of the operation of the
なお、この実施の形態では、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出は、それぞれ実行されるタイミングが定められているが、例えば、演出図柄の高速変動中(リーチ状態となる前)やリーチ成立後の複数のタイミングにおいて、役物予告演出やボタンセリフ予告演出を実行可能としたり、リーチ成立後の複数のタイミングにおいて、ボタンカットイン予告演出やレバー予告演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、演出が実行されるタイミングにより、期待度が異なるように構成してもよい。ただし、期待度(重要度)が高い演出に注目させ、効果的に演出を行うために、役物予告演出をボタンカットイン予告演出やレバー予告演出と同時期に実行しないように構成することが望ましい。 In this embodiment, the timing at which each of the character preview effect, the button speech preview effect, the button cut-in preview effect, and the lever preview effect is determined is determined. It is possible to perform the feature preview effect and button speech preview effect at a plurality of timings before reaching reach) and after reaching the reach, or at a plurality of timings after the reach is established. It may be made executable. In this case, the degree of expectation may be different depending on the timing at which the effect is performed. However, in order to pay attention to the effect with a high degree of expectation (importance) and to effectively perform the effect, the feature advance notice effect may not be executed at the same time as the button cut-in advance notice effect or the lever advance notice effect. desirable.
また、この実施の形態では、図31(A)に示すように、役物予告演出を単一の演出態様により実行するように構成されているが、複数種類の演出態様により実行可能としてもよい。例えば、演出態様により、役物200が演出位置に停止する期間が異なるものであってもよいし、役物200の移動時に出力される演出音が異なるものであってもよいし、役物200に設けられたLED等の発光体を異なる態様により点灯させるものであってもよい。この場合にも、演出態様により、示唆される期待度が異なるようにしてもよい。また、期待度が高い演出態様の役物予告演出は、ボタンセリフ予告演出と同時期に実行しないように構成してもよい。
Moreover, in this embodiment, as shown to FIG. 31 (A), although it is comprised so that a character thing preliminary | backup advance production | presentation may be performed by a single production | presentation aspect, it is good also as executable by two or more kinds of presentation appearances. . For example, depending on the effect mode, the period during which the
また、役物200は、変動開始後に実行される役物予告演出以外の演出でも用いられるようにしてもよい。例えば、リーチ成立時やリーチ発展時、大当り確定時等に実行される演出でも用いられるようにしてもよい。 In addition, the role feature 200 may be used for effects other than the feature preview effect performed after the start of the change. For example, it may be used also for effects performed when reach is established, when reach is developed, when a big hit is determined, or the like.
また、図31に示す例では、変動パターンを5種類に分けて、各演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、変動パターンの分け方はこれに限られない。例えば、スーパーリーチを含む変動パターンについても、スーパーリーチの種類(本例では、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)に応じて、各演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 31, the variation pattern is divided into five types, and it is determined whether or not each presentation is to be performed, and the presentation mode in the case of execution is determined. Absent. For example, also for variation patterns including super reach, depending on the type of super reach (in this example, super reach A or super reach B in this example), it is determined whether or not to perform each effect, the effect mode in the case of executing You may do so.
また、図31(D)に示す例に限らず、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ当りの場合にも、一定割合でレバー予告演出を実行しないようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIG. 31D, the lever advance notice effect may not be performed at a constant rate even in the case of a super reach failure or a super reach.
また、この実施の形態ではプッシュボタン120またはスティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合にも、期待度に応じて、演出を実行する契機となる遊技者の動作が異なるようにしてもよい。例えば、非接触型のセンサにより動作が検出されたことにもとづいて実行される演出は、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。
In this embodiment, the operation of the player is detected by detecting whether the operation of the
演出図柄変動開始処理のステップS8008では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップS8008)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8009)。
In step S8008 of the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern (step S8008), and starts the process timer in the
図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 32 is an explanatory view showing a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the
図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において所定の処理(例えば、後述するステップS8106〜S8175の処理等)を実行することにより、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実現しているため、これらのうちのいずれの演出を実行するか否かにかかわらず、ステップS8008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。なお、各演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより各ボタン演出を実現する構成とすることもできるが、この実施の形態の構成とすることで、データ量の増大を抑制しながら、各演出を実現することができる。 In this embodiment, by executing predetermined processing (for example, the processing of steps S8106 to S8175 described later) in the effect symbol variation processing, the character article announcement effect, the button speech announcement effect, the button cut-in announcement effect and Since the lever advance presentation effect is realized, the process table corresponding to the fluctuation pattern is selected in step S8008 regardless of which of these effects is executed. Note that scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each effect is stored in advance, and processing is performed based on the data to realize each button effect. Although this can be done, each effect can be realized while suppressing an increase in the amount of data by adopting the configuration of this embodiment.
また、この実施の形態では、変動中の演出として、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実行可能とする場合について説明するが、例えばステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。このような予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8008において予告演出に対応したプロセステーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、各予告演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより予告演出が実現されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case is described where it is possible to execute a feature previewing effect, a button speech previewing effect, a button cut-in previewing effect and a lever previewing effect as effects during variation. It may be determined whether or not the mini character preview effect etc. is to be executed, and the preview effect may be executed based on the determination result. If it is decided to execute such a notice effect, a process table corresponding to the notice effect may be selected in step S8008. That is, even if scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each notice effect is stored in advance and the process is executed based on those data, the notice effect can be realized. Good.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the effect control CPU 101 performs the effect device (
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8011)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8011).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8012)。 Next, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8012).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
図33〜図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
FIG. 33 to FIG. 36 are flowcharts showing the process (step S802) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101
次いで、演出制御用CPU101は、役物予告演出の実行中であることを示す役物予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。役物予告演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS8112に移行する。 Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the in-figure preview effect executing flag indicating that the in-figure preview effect is being executed is set (step S8106). When the flag preview effect execution flag is set, the process proceeds to step S8112.
役物予告演出実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。役物予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8120に移行する。 If the bonus character announcement effect in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the bonus character preview effect waiting flag is set (step S8107). If the bonus character presentation effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8120.
役物予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出の開始タイミング(すなわち役物予告演出による役物200を演出位置に移動させるタイミング)であるか否かを確認する(ステップS8108)。役物予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8120に移行する。
If the feature preview effect waiting flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the feature preview effect (that is, the timing to move the
役物予告演出の開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8109)とともに、役物予告演出実行中フラグをセットする(ステップ8110)。また、演出制御用CPU101は、役物200を初期位置から演出位置に移動させる制御を行う(ステップS8111)。その後、ステップS8120に移行する。
If it is the start timing of the feature preview effect, the effect control CPU 101 resets the feature preview effect waiting flag (step S8109) and sets the flag of the feature preview effect under execution (step 8110). Further, the CPU for effect control 101 controls the
ステップS8112では、演出制御用CPU101は、役物予告演出の終了タイミング(すなわち役物200を演出位置から初期位置に移動させるタイミング)であるか否かを確認する(ステップS8112)。そして、役物予告演出の終了タイミングであれば、役物200を演出位置から初期位置に移動させる制御を行う(ステップS8113)。また、演出制御用CPU101は、役物予告演出実行中フラグをリセットする(ステップS8114)。その後、ステップS8120に移行する。
In step S8112, the CPU for effect control 101 confirms whether or not it is the end timing (that is, the timing to move the
ステップS8120では、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間中であることを示すボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8120)。ボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8127に移行する。 In step S8120, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the button serif notification effect enabling flag indicating that the button serif notification effect is being detected is in effect (step S8120). If the button serif notification effect effective flag is set, the process proceeds to step S8127.
ボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8134に移行する。 If the button serif announcement effect effective flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the button serif announcement effect standby flag is set (step S8121). If the button serif notification effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8134.
ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の開始タイミング(すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8122)。ボタンセリフ予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8134に移行する。 When the button serif notice effect standby flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the button serif notice effect (that is, the detection start period of the button serif notice effect) Step S8122). If it is not the start timing of the button serif announcement effect, the process proceeds to step S8134.
ボタンセリフ予告演出の開始タイミングである場合、すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8123)とともに、ボタンセリフ予告演出有効フラグをセットする(ステップ8124)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、プッシュボタン120が飛出していない態様の操作促進画像(後述の図38(B)等参照)および他の操作部の操作でも有効の旨を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8125,S8126)。その後、ステップS8127に移行する。
When it is the start timing of the button serif notice effect, that is, when the start time of the button serif notice effect detection start period, the effect control CPU 101 resets the button serif notice effect standby flag (step S8123) and the button. A speech advance notice effect effective flag is set (step 8124). In addition, the effect control CPU 101, in the
プッシュボタン120の他の操作部としては、この実施の形態においては、スティックコントローラ122およびトリガボタン121であるが、遊技者が操作可能な操作部であればよい。たとえば、打球操作ハンドル5に設けられる操作部であるハンドルボタンであってもよい。また、演出音の音量の設定や、演出表示装置9や枠LED28などのランプの明るさの設定や、演出モードの設定や、遊技履歴などの携帯端末での取得のための設定などの、設定用の十字キーや決定キーであってもよい。
The other operation unit of the
この実施の形態では、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像(例えば、図38(B)に示す残存有効期間画像202。網掛け領域が指示領域に相当する)が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像(例えば、図38(C)に示す残存有効期間画像202)が表示され、検出有効期間が終了するとき(または所定操作が検出されたとき)には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、この実施の形態では、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。
In this embodiment, depending on the remaining period of the detection effective period, the ratio of the indication area in the meter display area is different and the remaining effective period image is updated and displayed to indicate the remaining period of the detection effective period. It is configured. That is, the meter display area in the remaining effective period image indicates the entire detection effective period, and the indication region indicates the remaining period of the detection effective period. Specifically, when the detection effective period is started, the remaining effective period image in which the indication area occupies the entire area of the meter display area (for example, the remaining
ステップS8127では、演出制御用CPU101は、いずれかの操作部の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8127)。いずれかの操作部の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したボタンセリフ予告演出の演出態様に応じて、ボタンセリフ予告演出画像(例えば、「?」または「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す画像)を表示する制御を行う(ステップS8128)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8128a)。
In step S8127, the effect control CPU 101 confirms whether an operation of any of the operation units has been detected (step S8127). When the operation of any of the operation units is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start processing in the
つまり、プッシュボタン120の操作促進画像がプッシュボタン120が飛出していない態様であるときは、飛出していない態様に対するプッシュボタン120以外の操作部の操作を有効判定として、プッシュボタン120以外の操作部が操作されたときであっても、プッシュボタン120が操作されたときと同じ演出態様の演出を実行する。
In other words, when the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8129)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8130)。たとえば、「終了」といった文字を含む画像を表示する。そして、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8131)。なお、ボタンセリフ予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
Next, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed operation promotion image in the effect display device 9 (step S8129). Further, the effect control CPU 101 causes the
また、ステップS8127において、いずれの操作部の操作も検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の終了タイミング(すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8132)。そして、ボタンセリフ予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8129に移行する。また、ボタンセリフ予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8133)。その後、ステップS8134に移行する。 In step S8127, if no operation of any operation unit is detected either, the CPU for effect control 101 determines whether it is the end timing of the button serif announcement effect (that is, the end timing of the detection period of the button serif announcement effect). It is confirmed whether or not it is (step S8132). Then, if it is the end timing of the button serif announcement effect, the process proceeds to step S8129. Also, if it is not the end timing of the button speech notification effect, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8133). Thereafter, the process proceeds to step S8134.
なお、ステップS8132でボタンセリフ予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8128aに移行するようにしてもよい。また、ステップS8130の処理を実行しないようにしてもよい。 If it is determined in step S8132 that the button serif announcement end timing is reached, the process may proceed to step S8128a. Further, the process of step S8130 may not be performed.
ステップS8134では、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の検出有効期間中であることを示すボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。ボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8141に移行する。 In step S8134, the effect control CPU 101 confirms whether or not a button cut-in advance notification effect effective flag indicating that the button cut-in notification effect is being detected is in effect (step S8134). If the button cut-in advance announcement effect effective flag is set, the process proceeds to step S8141.
ボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8135)。ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8162に移行する。 If the button cut-in advance notice effect effective flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the button cut-in advance notice waiting flag is set (step S8135). If the button cut-in notification effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8162.
ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の開始タイミング(すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8136)。ボタンカットイン予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8162に移行する。 If the button cut-in notice effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the button cut-in notice effect (that is, the detection start period of the button cut-in notice effect). It confirms (step S8136). If it is not the start timing of the button cut-in notification effect, the process proceeds to step S8162.
ボタンカットイン予告演出の開始タイミングである場合、すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8137)とともに、ボタンカットイン予告演出有効フラグをセットする(ステップ8138)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、ステップS8125における操作促進表示と異なる態様のプッシュボタン120が飛出した態様の操作促進画像(後述の図39(B)参照)、および、他の操作部の操作が無効の旨を表示し、ボタン飛出し用アクチュエータ128を制御してプッシュボタン120を飛出させる制御を実行するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8139A,S8139B,S8140)。その後、ステップS8141に移行する。
If it is the start timing of the button cut-in notification effect, that is, the detection start period of the button cut-in notification effect, the effect control CPU 101 resets the button cut-in notification effect standby flag (step S8137). At the same time, the button cut-in notice effect effective flag is set (step 8138). In addition, the effect control CPU 101 is an operation promotion image in which the
ステップS8141では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8141)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、ボタンカットイン予告演出画像(例えば、「好機!」のメッセージを示す第1ボタンカットイン予告演出画像、または「激熱!」のメッセージを示す第2ボタンカットイン予告演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8142a)。
In step S8141, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8143)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8144)。たとえば、「終了」といった文字を含む画像を表示する。次に、演出制御用CPU101は、ボタン飛出し用アクチュエータ128を制御してプッシュボタン120を引っ込める制御を実行する(ステップS8144A)。そして、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8145)。なお、ボタンカットイン予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
Next, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed operation promotion image in the effect display device 9 (step S8143). Further, the effect control CPU 101 causes the
また、ステップS8141において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120と異なる、他の操作部の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8148)。他の操作部の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、当該操作が無効である旨(図39(D)参照)を表示する(ステップS8149)。当該操作が無効である旨の表示は、短い時間(たとえば1秒程度)表示された後、消去され、操作の有効期間内であれば、元の操作促進表示が表示される。
In step S8141, when the operation of the
つまり、プッシュボタン120の操作促進画像がプッシュボタン120が飛出している態様であるときは、飛出している態様に対するプッシュボタン120以外の操作部の操作を有効判定とせず、プッシュボタン120以外の操作部が操作されたときには、プッシュボタン120の操作に対する演出とは異なる演出(プッシュボタン120以外の操作部の操作が無効である旨を報知する演出)を実行する。
That is, when the operation promoting image of the
他の操作部の操作が検出されていない場合、および、ステップS8149の後、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の終了タイミング(すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8146)。そして、ボタンカットイン予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8143に移行する。また、ボタンカットイン予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8147)。その後、ステップS8162に移行する。 When the operation of the other operation unit is not detected, and after step S8149, the effect control CPU 101 is the end timing of the button cut-in notice effect (that is, the detection valid period end time of the button cut-in notice effect). Whether or not it is confirmed (step S8146). Then, if it is the end timing of the button cut-in notice effect, the process proceeds to step S8143. If the end timing of the button cut-in advance notice effect is not reached, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8147). Then, it transfers to step S8162.
なお、ステップS8146でボタンセリフカットイン予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8142aに移行するようにしてもよい。また、ステップS8144の処理を実行しないようにしてもよい。 If it is determined in step S8146 that the end timing of the button serif cut-in notification effect is reached, the process may move to step S8142a. Also, the process of step S8144 may not be performed.
また、上述した実施の形態においては、プッシュボタン120が飛出している態様であるときに、遊技者がプッシュボタン120を押下した後に、押下をやめると、プッシュボタン120が元の飛び出した態様に戻るため、ステップS8144Aでプッシュボタン120を引っ込める動作を実行する必要があった。
In the embodiment described above, when the player presses the
しかし、これに限定されず、プッシュボタン120が飛出している態様であるときに、遊技者がプッシュボタン120を飛出していない態様となるまで押下すると、押下をやめても、プッシュボタン120が飛出していない態様のまま維持されるようにしてもよい。この場合は、ステップS8144Aでプッシュボタン120を引っ込める動作を実行する必要はない。
However, the present invention is not limited to this, and when the
また、この場合に、プッシュボタン120が押下されたときに飛び出していない態様となるまでの途中の段階で遊技者が押下をやめた場合は、次にプッシュボタン120が飛出していない態様となるまで押下されるまでそのままの態様を維持するようにしてもよい。この場合に、次にプッシュボタン120が飛出していない態様となるまで押下されると、プッシュボタン120が飛出していない態様のまま維持される。
Also, in this case, if the player does not press the
また、遊技者がプッシュボタン120を飛出していない態様となるまで押下した場合は、ステップS8144Aの処理は実行しない一方、遊技者がプッシュボタン120をまったく押下しなかった場合、および、プッシュボタン120が飛出していない態様となるまでの途中の段階で遊技者が押下をやめた場合に限り、ステップS8144Aの処理を実行するようにしてもよい。
In addition, when the player presses the
ステップS8162では、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の検出有効期間中であることを示すレバー予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8162)。レバー予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8169に移行する。 In step S8162, the CPU for effect control 101 confirms whether or not a lever advance announcement effect effective flag indicating that it is in the detection effective period of the lever advance announcement effect is set (step S8162). If the lever advance announcement effect effective flag is set, the process proceeds to step S8169.
レバー予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8163)。レバー予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8176に移行する。 If the lever advance notice effect effective flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the lever advance notice effect standby flag is set (step S8163). If the lever preview effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8176.
レバー予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の開始タイミング(すなわちレバー予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8164)。レバー予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8176に移行する。 If the lever advance presentation effect waiting flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the lever advance presentation effect (that is, the detection start period of the lever advance effect presentation) (step S8164) . If it is not the start timing of the lever advance presentation effect, the process proceeds to step S8176.
レバー予告演出の開始タイミングである場合、すなわちレバー予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8165)とともに、レバー予告演出有効フラグをセットする(ステップ8166)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8167,S8168)。その後、ステップS8169に移行する。
When it is the start timing of the lever advance effect, that is, when the detection start period of the lever advance effect is started, the effect control CPU 101 resets the lever advance effect standby flag (step S8165) and the lever advance effect is effective. The flag is set (step 8166). In addition, the effect control CPU 101 controls the
ステップS8169では、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8169)。スティックコントローラ122の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したレバー予告演出の演出態様に応じて、レバー予告演出画像(例えば、「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像または「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8170)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8170a)。
In step S8169, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8171)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8172)。そして、演出制御用CPU101は、レバー予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8173)。なお、レバー予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
Next, the effect control CPU 101 controls the
また、ステップS8169において、スティックコントローラ122の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の終了タイミング(すなわちレバー予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8174)。そして、レバー予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8171に移行する。また、レバー予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8175)。その後、ステップS8176に移行する。
In step S8169, when the operation of the
ステップS8176では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177)。 In step S8176, if the fluctuation time timer has timed out (Y in step S8176), the CPU for effect control 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S803) Step S8177).
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップS8130,S8144,S8172の処理を実行することにより、検出有効期間が終了するまでの間に所定の操作がおこなわれたときにも、検出有効期間終了報知が行われるため、操作にもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。 In this embodiment, by performing the processing of steps S8130, S8144, and S8172 in the effect symbol variation processing, even when a predetermined operation is performed before the end of the detection valid period, the detection is valid. Since the period end notification is performed, it is possible to easily recognize that the detection effective period has ended based on the operation.
なお、図34〜図36に示す例では、ボタンセリフ予告演出画像や、ボタンカットイン予告演出画像およびレバー予告演出画像を表示した後に、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示するように構成されているが、例えば、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示した後に、ボタンセリフ予告演出画像や、ボタンカットイン予告演出画像およびレバー予告演出画像を表示するように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 34 to 36, after displaying the button serif notice effect image, the button cut-in notice effect image and the lever notice effect image, the operation promotion image and the remaining effective period image are erased, and the effective period ends. Although it is configured to display an image, for example, after deleting the operation promotion image and the remaining effective period image and displaying the effective period end image, a button speech notification effect image, a button cut in advance effect image, and a lever The preview effect image may be displayed.
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出像や、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の検出有効期間の終了タイミングで操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるように構成されているが、検出有効期間の終了タイミングの所定期間前に、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるように構成してもよい。このように構成することにより、操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるタイミングで行われた操作が検出有効期間内の操作として検出されず、遊技者に不信感を抱かせることになる事態を回避することができる。なお、この場合には、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるタイミングの所定期間前に、役物200による視認困難状態が解消されていることが望ましい。
Further, in this embodiment, the operation promoting image and the remaining effective period image are configured to be deleted at the end timing of the detection period of the button serif notification effect image and the button cut-in advance effect and lever advance effect detection. However, the operation prompting image and the remaining valid period image (or only one of them) may be deleted before the predetermined period of time when the detection valid period ends. By configuring in this manner, the operation performed at the timing when the operation promoting image and the remaining effective period image are deleted is not detected as the operation within the detection effective period, and the player may feel distrust Can be avoided. In this case, it is desirable that the difficult-to-view state by the
図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を確定表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 101 first confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been displayed in a stopped state but fanfare production has not yet been executed, so the process of finalizing the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed The process moves to step S8305.
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8301a)、セットされていなければ、そのまま処理を終了する。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmation command reception flag is set (step S8301a), and if it is not set, the processing ends.
確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301b)。また、決定されている演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。 If the confirmation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmation command reception flag (step S8301b). Further, control is performed to display the stop symbol (off symbol, big hit symbol) of the rendering symbol that has been determined (step S8302).
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control shifts to step S8311. Do.
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304).
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the big hit start designation commands has been received (step S8305). Note that whether or not any jackpot start designation command has been received, specifically, a flag (big hit start designation command reception flag) indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received, This determination can be made by checking whether a flag (small hit / suddenly sudden change big hit start specified command reception flag) indicating that the small hit / sudden sudden change big hit start specification command has been received is set. If one of the big hit start designation commands has been received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306). If the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start designation command received flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。 If it is determined that neither a big hit nor a small hit is made (N in step S8303), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation specification command reception flag and the second symbol variation specification command reception flag.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).
図38は、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の具体例を示す説明図である。演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が開始された後(図38(A))、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が開始されると、役物200が演出位置に移動する制御が開始されるとともに、演出表示装置9の表示画面において、プッシュボタン120の外観を模した操作促進画像201Aと、残存有効期間画像202と、プッシュボタン120以外の操作も有効である旨が表示される(図38(B))。この操作促進画像201Aは、図39(B)で後述する操作促進画像201Bと異なり、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様である。そして、役物200は、演出位置に向かって徐々に移動し、残存有効期間画像202は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図38の例では網掛け領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図38(C))。
FIG. 38 is an explanatory view showing a specific example of the feature previewing effect and the button speech previewing effect. In the
次いで、役物200は、演出位置に到達すると、所定期間停止する(図38(D))。このときには、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200に覆い隠されて視認困難となる。ただし、この実施の形態では、図38(D)に示すように、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200よりもサイズが大きくなるように構成されているため、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である。そのため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
Next, when the
次いで、役物200は、演出位置に所定期間停止した後に、初期位置に移動する(図38(E))。この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出は、役物予告演出よりも後に終了するように構成されている。すなわち、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間は、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202が視認困難な状態である期間よりも後に終了するように構成されている。そのため、図38(E)に示すように、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200が初期位置に戻った後、すなわち視認困難な状態が解消された後にも、演出表示装置9に表示されている。
Next, the
ここで、プッシュボタン120またはその他の操作部の操作が検出されると、「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す第1ボタンセリフ予告演出画像203が表示される(図38(F))。
Here, when the operation of the
図39は、ボタンカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。演出表示装置9において、演出図柄の変動表示がリーチ状態となった後(図39(A))、ボタンカットイン予告演出が開始されると、演出表示装置9の表示画面において、前述の図38(B)の操作促進画像201Aと異なる、プッシュボタン120が飛出している状態の外観を模した態様の操作促進画像201Bと、残存有効期間画像202と、プッシュボタン120以外の操作は無効である旨が表示される(図39(B))。
FIG. 39 is an explanatory view showing a specific example of the button cut-in notice effect. In the
ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「激熱!」との文字が含まれるカットイン画像204が表示される(図39(C))。プッシュボタン120の操作が検出されず、その他の操作部の操作が検出されると、「当該操作無効」との文字が含まれるカットイン画像205が表示される(図39(D))。
Here, when the operation of the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)と、所定の動作を行う可動部材(本例では、役物200)と、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)を表示する検出有効期間表示手段とを備えている。そして、検出有効期間表示は、可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態(例えば、図38(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態)となる場合があり、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了する(例えば、図30(B)に示すように、役物が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。
As described above, according to this embodiment, the detection means (in this example, the
例えば、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する構成と、可動部材を動作させる演出を実行する構成とを単純に組み合わせると、可動部材が動作することにより検出有効期間表示が隠蔽されてしまい、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、検出有効期間表示が可動部材により視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することで、可動部材を動作させる演出を実行可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止している。 For example, the movable member operates by simply combining the configuration for displaying the detection valid period display indicating that the detection by the detection means is an effective detection valid period, and the configuration for executing the effect for operating the movable member. As a result, the display of the detection effective period is concealed, and the player may miss the detection effective period. Therefore, in this embodiment, by configuring the detection effective period to end later than the period when the detection effective period display is in the visual recognition difficult state by the movable member, it is possible to execute the effect of operating the movable member The player is prevented from missing the detection effective period.
なお、この実施の形態ではプッシュボタン120またはスティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の連打操作や長押し操作等の操作が検出されたか否かや、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
In this embodiment, the operation of the player is detected by detecting whether the operation of the
また、この実施の形態では、検出有効期間表示は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能である(例えば、図38(D)に示すように、残存有効期間画像202は、役物200により覆い隠された状態であっても、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。
Further, in this embodiment, at least a part of the detection effective period display can be visually recognized even when it is in the visually difficult state (for example, as shown in FIG. 38D, the remaining
なお、この実施の形態では、検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能であるように構成されているが、可動部材(本例では、役物200)が動作することにより完全に隠蔽される視認困難状態となる場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, the detection effective period display (in this example, the remaining effective period image) is configured such that at least a part can be visually recognized even in the visual difficulty state. It may be configured to be in a hard-to-see state where the member (in this example, the accessory 200) is completely concealed by the operation.
また、この実施の形態では、検出有効期間表示が視認困難状態である場合の例として、可動部材が動作する(本例では、役物200が演出位置に移動して所定期間停止する)ことにより、可動部材と重なる部分が視認できず、重なっていない部分のみ視認可能となる状態について説明したが、これに限らず、例えば、可動部材が連続して動作する(具体的には、役物200が演出表示装置9の表示画面前を移動する制御が繰り返し行われる)ことにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200と重なっていないタイミングで残存有効期間画像を視認可能)や、半透明の可動部材が検出有効期間表示と重なることにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200を透して残存有効期間画像を視認可能)なども、検出有効期間表示が視認困難状態である場合に含まれる。
Further, in this embodiment, the movable member operates as an example in the case where the display of the detection effective period is in the visual recognition difficult state (in this example, the
また、この実施の形態では、可変表示中に演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行する検出演出実行手段と、可動部材を動作させる可動部材演出(本例では、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段とを含み、可変表示がリーチ状態となる前の期間において、検出演出と可動部材演出とを同時期に実行可能である(例えば、図30(A)に示すように、リーチ状態となる前の期間において、ボタンセリフ予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)ように構成されている。そのため、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Further, in this embodiment, the effect execution means for executing the effect during the variable display is provided, and the effect execution means detects the effect based on the detection means detecting the action of the player (in this example, the button Detection effect executing means for executing serif announcement effect, button cut-in announcement effect, lever announcement effect, movable member effect execution means for executing movable member effect (in this example, bonus object announcement effect) for operating the movable member In the period before the variable display reaches the reach state, the detection effect and the movable member effect can be performed at the same time (for example, as shown in FIG. 30A, the period before the reach state). In the above, the button serif announcement effect and the feature announcement effect can be performed at the same time). Therefore, it is possible to draw attention to important effects and to perform effects effectively.
なお、「検出演出と可動部材演出とを同時期に実行」とは、実行期間が完全に一致するものに限らず、実行期間の一部が重なるものを含む概念である。検出演出および可動部材演出の実行期間が完全に一致する場合であっても、可動部材の動作態様(例えば、演出位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路、演出位置での停止期間、初期位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路)や、検出有効期間表示の表示態様(例えば、表示サイズや表示位置)を調整することにより、検出有効期間内に検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)が視認困難状態ではない期間を設けることは可能である。 In addition, "performing a detection effect and a movable member effect at the same time" is a concept including not only the thing in which an execution period corresponds completely but the thing in which a part of execution periods overlaps. Even when the execution periods of the detection effect and the movable member effect completely coincide with each other, the operation mode of the movable member (for example, the movement start timing or movement speed to the effect position, the moving path, the stopping period at the effect position, initial stage The detection valid period display (in this example, within the detection valid period) by adjusting the movement start timing to the position, the moving speed, the moving route), and the display mode (for example, display size or display position) of the detection valid period display It is possible to provide a period in which the remaining effective period image is not in a difficult-to-see state.
また、この実施の形態では、検出演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、期待度が所定度合よりも高い検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(本例では、ボタンセリフ予告演出よりも期待度(重要度)が高いボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出と役物予告演出と同時期に実行しない。図30参照)ように構成されている。そのため、期待度が高い演出を見逃してしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, the detection effect execution means can execute a plurality of types of detection effects (in this example, button serif announcement effect, button cut-in announcement effect, lever announcement effect, etc.) having different degrees of expectation, The execution means does not simultaneously execute the detection effect and the movable member effect whose expectation is higher than the predetermined degree (in this example, the button cut-in notification effect and the expectation (importance) higher than the button serif notification effect and It is configured such that it is not performed at the same time as the lever preview effect and the feature preview effect (see FIG. 30). As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the effect with a high degree of expectation.
また、この実施の形態では、互いに異なる遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122)を備え、検出演出実行手段は、複数の検出手段のうちの特定の検出手段(本例では、スティックコントローラ122)が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定検出演出(本例では、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、特定検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(例えば、レバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照)ように構成されている。そのため、可動部材演出と同時に実行されることがない特定検出演出を設けることで、演出をわかりやすくすることができる。つまり、遊技者の動作を検出したことにもとづいて実行される検出演出のうち、プッシュボタン120が遊技者の検出したことにもとづいて実行される検出演出は、役物予告演出と同時期に実行される場合があるが、スティックコントローラ122が遊技者の検出したことにもとづいて実行される特定検出演出は、役物予告演出と同時期に実行されることがないように構成されているため、検出演出の差別化を図ることができ、演出をわかりやすくすることができる。
Further, in this embodiment, a plurality of detection means (in this example, the
なお、この実施の形態では、期待度が所定度合よりも高い検出演出(本例では、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出)や特定検出演出(本例では、レバー予告演出)は、リーチ状態であるときにのみ実行されるが、リーチ状態となる前にも実行可能に構成してもよい。また、リーチ状態となる前に実行する場合にも、期待度が所定度合よりも高い検出演出(本例では、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出)や特定検出演出(本例では、レバー予告演出)は、可動部材演出(本例では、役物予告演出)と同時期には実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, the detection effect (in this example, the button cut-in advance effect and the lever advance effect) and the specific detection effect (in the present embodiment, the lever advance effect) are in the reach state. , And may be configured to be executable before reaching the reach state. In addition, even when it is executed before reaching the reach state, detection effect (in this example, button cut-in notice effect and lever notice effect) or specific detection effect (in this example, lever notice) The effect) may not be performed at the same time as the movable member effect (in the present example, the feature announcement effect).
また、この実施の形態では、予め定められた実行期間、実行タイミングにより、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とを実行することによって、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するようにしているが、このような構成に限らず、例えば、演出図柄変動開始処理において、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の実行期間および実行タイミングをそれぞれ決定し、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するように、実行期間および実行タイミングを調整する処理を行うようにしてもよい。また、例えば、演出図柄変動開始処理において、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の実行期間および実行タイミングをそれぞれ決定する処理を行い、演出図柄変動中処理において、決定にしたがって演出を行いつつ、役物200を動作させる制御を行う場合には、ボタンセリフ予告演出の実行期間(すなわち検出有効期間)を延長したり、実行タイミングをずらす処理を行うことによって、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, after the feature preview effect is finished by executing the character preview effect and the button speech preview effect according to a predetermined execution period and execution timing (that is, the remaining effective period image The detection validity period of the button serif announcement effect is ended after the recognition of the difficult-to-recognize condition), but the present invention is not limited to such a configuration. The execution period and the execution timing of the speech advance notice effect are determined respectively, and the detection validity period by the button speech advance notice effect ends after the announcement notice effect is finished (that is, after the visual difficulty state of the remaining effective period image disappears). Thus, processing for adjusting the execution period and the execution timing may be performed. In addition, for example, in the production design fluctuation start processing, processing to determine the execution period and execution timing of the character announcement notice production and the button speech preview production respectively is performed, in the production pattern fluctuation processing, while performing the production according to the decision, In the case of performing control to operate the
また、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、検出演出を実行するタイミングについては、この実施の形態で示した例に限らず、擬似連演出中や先読み予告演出中、大当り演出中など、任意のタイミングであってよい。この場合に、実行されるタイミングに応じて、異なる割合で複数の検出演出のいずれかを実行するようにしてもよい。例えば、擬似連演出中に検出演出を実行する場合には、擬似連演出における演出図柄の仮停止前と仮停止後とで(または何回目の擬似連であるかに応じて)、異なる割合でボタンセリフ予告演出とボタンカットイン予告演出とのいずれかを実行するように構成してもよい。 Further, based on the detection of the player's motion detected by the detection means, the timing to execute the detection effect is not limited to the example shown in this embodiment, but during the pseudo-series effect or during the advance notice effect, the big hit It may be any timing such as during presentation. In this case, one of the plurality of detection effects may be performed at different rates according to the timing of execution. For example, when performing a detection effect during a pseudo-series effect, before and after the temporary stop of the effect pattern in the pseudo-series effect (or depending on how many times the pseudo-series is performed), at different rates Either the button serif announcement effect or the button cut-in announcement effect may be performed.
また、この実施の形態では、可動部材演出(本例では、役物予告演出)および検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)は、変動表示中に、有利な変動態様(スーパーリーチなど)になることや当該変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであったが、これに限らず、いわゆる先読み予告のように、いずれかの保留記憶にもとづく変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであってもよい。例えば、可動部材が動作することや、検出有効期間中に操作が検出されたことにもとづいて、保留表示を複数の表示態様のうちのいずれかに変化させることより、異なる期待度で大当りになることを示唆するようにしてもよい。この場合にも、操作促進画像や残存有効期間画像が可動部材によって視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することや、操作促進画像や残存有効期間画像を、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は常に視認可能となるように構成することが望ましい。 Further, in this embodiment, the movable member effect (in the present example, the character announcement effect) and the detection effect (in the present embodiment, the button speech announcement effect, the button cut-in announcement effect, the lever announcement effect) Although it has been suggested by different expectations that the jackpot symbol will be derived and displayed as an advantageous fluctuation mode (such as super reach) or the display result of the fluctuation display, it is not limited to this, and so-called prefetching notice As in the above, the jackpot symbol may be derived and displayed as a display result of the variable display based on any one of the reserved memories by different degrees of expectation. For example, a big hit occurs with a different degree of expectation by changing the hold display to any of a plurality of display modes based on movement of the movable member or detection of an operation during the detection effective period. It may be suggested that. Also in this case, the detection valid period is ended after the period in which the operation promoting image or the remaining valid period image is in the difficult-to-view state by the movable member, or the operation promoting image or the remaining valid period image is viewed It is desirable that at least a portion be always visible even in difficult situations.
また、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理においてボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の各演出の演出態様を決定するように構成されているが、それらを演出図柄変動中処理において決定するように構成してもよい。例えば、演出図柄変動開始処理においては、各演出を実行するか否か、実行する場合の検出有効期間を決定し、演出図柄変動中処理において検出有効期間中に操作が検出されたときに、表示する画像や出力する演出音等の演出態様を決定し、決定した演出態様により演出を行うように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that the production | presentation aspect of each production of button serif announcement notification production, button cut-in announcement presentation production, and lever announcement presentation production in production design fluctuation start processing may be determined It may be configured to determine in the middle processing. For example, in the effect design variation start process, whether or not each effect is to be executed, the detection effective period in the case of execution is determined, and the display is performed when the operation is detected during the detection effective period in the effect symbol processing. A presentation aspect such as an image to be output or a presentation sound to be output may be determined, and the presentation may be performed by the determined presentation aspect.
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者によるスタートレバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロットマシンに適用する場合、図柄の回転中など任意のタイミングにおいて、可動部材を動作させる可動部材演出を実行可能とするとともに、操作促進画像と残存有効期間画像とを表示し、ストップボタン(またはストップボタンとは別に設けられた操作ボタン)が操作されたことにもとづいて検出演出を行うことにより、役(例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)の当落やフリーズ演出の有無、RT(リプレイタイム)抽選の結果、AT(アシストタイム)抽選の結果、ART(アシストリプレイタイム)抽選の結果などを示唆するように構成してもよい。この場合にも、操作促進画像や残存有効期間画像が可動部材によって視認困難状態である期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することや、操作促進画像や残存有効期間画像は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能となるように構成することが望ましい。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types according to the player's operation of the start lever The symbol is rotated, and when the symbol is stopped in response to the player's operation of the stop button, the combination of the stop symbol becomes a combination of a specific symbol, and this applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, in the case where the configuration described in the above embodiment is applied to a slot machine, a movable member effect for operating the movable member can be performed at an arbitrary timing such as during rotation of a symbol, and an operation promoting image and remaining valid A period image is displayed, and a detection effect is performed based on the operation of the stop button (or an operation button provided separately from the stop button), thereby causing a drop in a part (for example, a big bonus or a regular bonus). Alternatively, it may be configured to indicate the presence or absence of freeze effect, the result of RT (replay time) lottery, the result of AT (assist time) lottery, the result of ART (assist replay time) lottery, and the like. Also in this case, the detection valid period is ended after the period in which the operation promoting image and the remaining valid period image are difficult to be recognized by the movable member, or the operation promoting image and the remaining valid period image are viewed It is desirable that at least a part be visible so as to be visible even in a difficult state.
[第1の実施の形態の効果]
前述した実施の形態によって得られる効果を以下にまとめる。
[Effect of First Embodiment]
The effects obtained by the embodiments described above are summarized below.
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122、ハンドルボタン、設定用十字キー、設定用決定キー)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段と異なる第2操作手段(たとえば、第1操作手段がプッシュボタン120であればプッシュボタン120以外の操作部)と、
前記第1操作手段の操作を遊技者に促す操作促進表示を第1態様(たとえば、図38(B)等で示すようなボタンが飛び出していない態様)または第2態様(たとえば、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す態様、図39(B)で示すようなボタンが飛び出している態様)で表示可能な操作促進表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図34のステップS8125,図35のステップS8139A)と、
前記操作促進表示手段によって前記操作促進表示が実行されたことに基づいて前記第1操作手段または前記第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定とするが(たとえば、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示すように、ボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出を実行する。)、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行する。)。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
First operation means (for example,
A second operation means (for example, an operation unit other than the
From the first aspect (for example, an aspect in which a button does not pop out as shown in FIG. 38 (B) or the like) or a second aspect (for example, from the first aspect) Operation prompting display means (for example,
An effect executing means capable of executing an effect when the first operation means or the second operation means is operated based on the operation promotion display being performed by the operation promotion display means (for example, micro for
The effect executing means is
When the operation prompting display of the first operation means is the first mode, the operation of the second operation means with respect to the first mode is regarded as valid determination (for example, as shown in FIG. 31 (B), FIG. As shown in step S8128 and FIG. 38F, the same effect mode as the first effect mode and the second effect mode of the button serif announcement effect image is executed.
When the operation prompting display of the first operation means is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode is not regarded as an effective determination (for example, step S8149 of FIG. 35, FIG. An effect of notifying that the operation is invalid is executed as indicated by).
このような構成によれば、操作促進表示の態様によって操作された操作手段に応じて有効判定するか否かが異なる。このため、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, whether or not to determine the validity differs depending on the operation means operated according to the mode of the operation promotion display. For this reason, the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記操作促進表示手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記操作促進表示を実行する(たとえば、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高い。)。
(2) In the gaming machine of (1),
The operation promotion display means executes the operation promotion display so that the proportion controlled to an advantageous state advantageous to the player when executed is higher in the second mode than in the first mode ( For example, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the mode of the operation promoting display of the button cut-in notice effect is executed rather than when the mode of the operation promoting display of the button serif preview effect is performed. The rate at which the game is controlled to the jackpot gaming state is higher.
このような構成によれば、第1態様よりも第2態様の操作促進表示が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高い。このため、操作促進表示に遊技者を注目させることができ、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the rate at which the advantageous state is controlled is higher when the operation prompting display of the second aspect is executed than in the first aspect. Therefore, the player can be made to pay attention to the operation promotion display, and the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1操作手段は、通常態様から特定態様に変化可能であり(たとえば、プッシュボタン120が飛び出すといったように、形状、模様または色彩などの形態が変化可能)、
前記演出実行手段は、前記第1操作手段が前記特定態様であるときは、前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The first operation means can be changed from the normal mode to the specific mode (for example, the shape, the pattern, the color, or the like can be changed such that the
When the first operation means is in the specific mode, the effect execution means does not determine the operation of the second operation means as an effective determination (for example, for the operation of the second operation means, the operation of the second operation means The same effect as the effect for the operation may not be performed, or any effect may not be performed, and the operation is invalid as shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D). You may perform the production | presentation which notifies that.).
このような構成によれば、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段が操作されても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出は実行されない。このため、第1操作手段の操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first operation means is in the specific mode, the same effect as the effect for the operation of the first operation means is not executed even when the second operation means is operated. Therefore, the operation of the first operation means can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定とする旨の説明を表示可能な説明表示手段をさらに備える(たとえば、図34のステップS8125,図38(B)等で示すように、他の操作部の操作でも有効である旨を表示する。)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
An instruction display means capable of displaying an explanation to the effect that the operation of the second operation means is determined to be effective when the operation prompting display of the first operation means is the first mode (for example, as shown in FIG. As shown in step S8125, FIG. 38 (B) and the like, it is displayed that the operation of the other operation unit is effective.
このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときに第2操作手段が操作された場合であっても有効判定とされることを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを迷わないようにすることができる。 According to such a configuration, the player is easily informed that the determination is made effective even when the second operation means is operated when the operation prompting display of the first operation means is the first mode. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from wondering which operation means to operate.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定としない旨の示唆を表示可能な示唆表示手段をさらに備える(たとえば、図36のステップS8139A,図39(B)で示すように、他の操作部の操作が無効である旨を表示する。)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The information processing apparatus further includes indication display means capable of displaying an indication that the operation of the second operation means is not regarded as effective determination when the operation promotion display of the first operation means is the second mode (for example, as shown in FIG. As shown in step S8139A and FIG. 39 (B), it displays that the operation of the other operation unit is invalid.).
このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときに第2操作手段が操作された場合には有効判定とされないことを遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者が知らずに、第1操作手段が操作された場合と同様の演出が実行されることを期待して第2操作手段を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to suggest to the player that when the second operation means is operated when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, it is not determined as an effective determination. As a result, it is possible to prevent the player from operating the second operating means in anticipation that the same effect as when the first operating means is operated is performed without the player being aware.
[第1の実施の形態の変形例]
以下に前述した実施の形態の変形例を示す。
Modification of First Embodiment
The modification of embodiment mentioned above below is shown.
(1) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1について説明した。しかし、これに限定されず、パチンコ遊技機1とは異なる遊技機、たとえば、スロットマシンが、前述したような、第1操作手段と、第2操作手段と、操作促進表示手段と、演出実行手段とを備え、演出実行手段は、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とするが、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよい。
(1) In the embodiment described above, the
この場合、第1操作手段は、たとえば、前述のパチンコ遊技機1のプッシュボタン120と同様の操作部であり、第2操作手段は、たとえば、プッシュボタン120とは異なる、BETボタンやスタートレバーやストップボタンなどの他の操作部である。操作促進表示手段は、たとえば、スタートレバーが操作されてからフリーズ演出が実行されることで図柄の回転が開始されていないタイミング、または、図柄の第1停止までのタイミングで、操作促進表示を第1態様または第2態様で表示可能であり、演出実行手段は、たとえば、フリーズ演出後に図柄の回転が開始された後のタイミング、または、図柄の第3停止(最後の図柄の停止)までのタイミングで、操作促進表示が実行されたことに基づいて第1操作手段または第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能である。
In this case, the first operation means is, for example, an operation unit similar to the
(2) 前述した実施の形態においては、第1操作手段が、プッシュボタン120であり、第2操作手段がプッシュボタン120と異なる操作部であるトリガボタン121およびスティックコントローラ122であることとした。しかし、第1操作手段および第2操作手段が異なる操作部であれば、これに限定されない。たとえば、逆に、第2操作手段が、プッシュボタン120であり、第1操作手段が、トリガボタン121およびスティックコントローラ122であることとしてもよい。また、第1操作手段は、第2操作手段よりも遊技者が操作し難い操作部であってもよい。また、逆に、第1操作手段は、第2操作手段よりも遊技者が操作し易い操作部であってもよい。
(2) In the embodiment described above, the first operation means is the
(3) 前述した実施の形態においては、操作促進表示には、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様の第1態様、および、プッシュボタン120が飛出している状態の外観を模した態様の第2態様の2つの態様があることとした。しかし、これに限定されず、操作促進表示に2つ以上の態様があることとしてもよい。たとえば、プッシュボタンが複数段階の飛び出している状態のうちの最も飛出している状態の外観を模した態様A、プッシュボタンが複数段階の飛出している状態のうちの中程度に飛出している状態の外観を模した態様B、および、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様の態様Cが、操作促進表示にあることとしてもよい。
(3) In the embodiment described above, in the operation prompting display, the first aspect of the aspect imitating the appearance of the state in which the
この場合に、特定操作手段の操作促進表示が態様B,Cであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定とし、特定操作手段の操作促進表示が態様Aであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定としないようにしてもよい。また、特定操作手段の操作促進表示が態様Cであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定とし、特定操作手段の操作促進表示が態様A,Bであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定としないようにしてもよい。 In this case, when the operation promotion display of the specific operation means is modes B and C, the operation of the operation unit other than the specific operation means is determined to be valid, and when the operation promotion display of the specific operation means is mode A, An operation of an operation unit other than the specific operation unit may not be determined as valid. Moreover, when the operation promotion display of the specific operation means is the mode C, the operation of the operation unit other than the specific operation means is determined to be effective, and when the operation promotion display of the specific operation means is the modes A and B, the specific operation The operation of the operation unit other than the means may not be determined as the valid determination.
(4) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるとき第2操作手段の操作の有効判定することが、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示したように、プッシュボタン120の操作促進画像が飛出し表示でない第1態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作に対しても、プッシュボタン120に対するボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出が実行されることとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定することが、第2操作手段の操作に対しても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出態様の演出を実行することとした。
(4) In the embodiment described above, when the operation prompting display of the first operation means is the first mode, it is determined that the operation of the second operation means is valid as shown in step S8128 in FIG. As shown in FIG. 38F, when the operation prompting image of the
しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定することが、第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と同じキャラクタであるが動きが異なる演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と同じ意味内容のセリフをキャラクタが話していることを示す演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と、大当り期待度が50%以上などの同程度の期待度の演出などの、同種の演出態様の演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と関連する演出、たとえば、一方の操作に対してはプレミアム演出を実行し他方の操作に対しては関連するプレミアムでない演出を実行することとしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and an effective determination of the operation of the second operation means is the same character as the effect for the operation of the first operation means, even for the operation of the second operation means, May be performed. Also for the operation of the second operation means, an effect indicating that the character is speaking a serif having the same semantic content as the effect for the operation of the first operation means may be executed. Also for the operation of the second operation means, performing the same type of effect such as the effect for the operation of the first operation means and the effect of the same degree of expectation such as 50% or more of the big hit expectation degree. It may be Also for the operation of the second operation means, an effect associated with the effect for the operation of the first operation means, for example, a premium effect is executed for one operation and an associated non-premium effect for the other operation May be performed.
(5) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるとき第2操作手段の操作を有効判定としないことが、図35のステップS8149,図39(D)で示したように、プッシュボタン120の操作促進画像が飛出し表示である第2態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作が無効である旨を報知する演出を実行することとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないこととした。
(5) In the embodiment described above, when the operation prompting display of the first operation means is in the second mode, the operation of the second operation means is not regarded as an effective determination, as shown in step S8149 of FIG. As shown in), when the operation promoting image of the
しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては、何の演出も実行しないこととしてもよい。この場合、表示されていた操作促進表示は操作の有効期間中であれば消去されない。 However, the present invention is not limited to this, and it may be configured that no effect is executed for the operation of the second operation means not to effectively determine the operation of the second operation means. In this case, the displayed operation prompting is not erased if it is within the effective period of the operation.
(6) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定として、図34のステップS8129で示したように、当該操作に応じて操作促進表示を消去するようにした。一方、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とせず、図35のステップS8149で説明したように、当該操作に応じて操作促進表示は消去しないようにした。しかし、これに限定されず、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とせず、当該操作に応じて操作促進表示を消去するようにしてもよい。 (6) In the embodiment described above, when the operation prompting display of the first operation means is in the first mode, the operation of the second operation means for the first mode is regarded as effective determination in step S8129 in FIG. As shown, the operation prompting display is erased according to the operation. On the other hand, when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode is not regarded as an effective determination, and as described in step S8149 of FIG. The operation prompting display was not erased accordingly. However, the present invention is not limited to this, and when the operation promotion display of the first operation means is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode is not regarded as an effective determination, and the operation promotion display according to the operation May be deleted.
(7) 前述した実施の形態においては、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高いようにした。つまり、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御される割合が第1態様(ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様)よりも第2態様(ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様)の方が高くなるように操作促進表示を実行するようにした。このように有利な態様で操作促進表示が実行される割合が高いと、有利状態に制御される割合も高い。 (7) In the embodiment described above, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the button cut-in notice effect is more effective than when the operation promoting display mode of the button serif notice effect is executed. The percentage of being controlled to the jackpot gaming state is higher when the operation promotion display mode is executed. That is, the proportion controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when executed is the second mode (button cut) than the first mode (the mode of the operation promotion display of the button serif announcement effect) The operation promotion display is performed so that the mode of the operation promotion display of the in advance notice effect is higher. When the rate at which the operation prompting display is executed in such an advantageous manner is high, the rate at which the advantageous state is controlled is also high.
なお、前述した実施の形態においては、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す第2態様で操作促進表示が実行されたときの方が、第1態様で操作促進表示が実行されたときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高いこととした。しかし、これに限定されず、第2態様で操作促進表示が実行されたときの方が、第1態様で操作促進表示が実行されたときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が低いこととしてもよい。 In the embodiment described above, the operation promotion display is executed in the first mode when the operation promotion display is executed in the second mode which urges the player to perform the operation more strongly than the first mode. Rather, it is determined that the rate at which the player is controlled to the advantageous state is higher. However, the present invention is not limited to this, and when the operation prompting display is executed in the second mode is controlled to an advantageous state advantageous to the player than when the operation prompting display is executed in the first mode. The ratio may be low.
(8) 前述した実施の形態においては、第1操作手段であるプッシュボタン120が飛出していない通常態様から、飛び出した特定態様に変化可能であることとした。しかし、これに限定されず、第1操作手段の形状、模様もしくは色彩またはこれらの組合せが、通常態様から特定態様に変化可能であるものであってもよい。たとえば、第1操作手段の内部にランプが設けられており、ランプが発光することで第1操作手段の色が変わるように構成されている場合に、通常態様は、白色であり、特定態様は、赤色や虹色であることとしてもよい。
(8) In the embodiment described above, it is possible to change from the normal mode in which the
(9) 前述した実施の形態においては、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段の操作を有効判定としないことが、図35のステップS8149,図39(D)で示したように、プッシュボタン120が飛出した態様である特定態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作が無効である旨を報知する演出を実行することとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないこととした。
(9) In the embodiment described above, when the first operation means is in the specific mode, it is shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D) that the operation of the second operation means is not determined as valid. As described above, when it is a specific mode in which the
しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては、何の演出も実行しないこととしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and it may be configured that no effect is executed for the operation of the second operation means not to effectively determine the operation of the second operation means.
(10) 前述した実施の形態においては、図34のステップS8125,図38(B)等で示したように、演出図柄の変動表示中の説明演出、かつ、操作促進表示の一部として、プッシュボタン120の操作促進表示が飛出していない態様であるときには他の操作部の操作でも有効である旨を表示するようにした。
(10) In the embodiment described above, as shown in step S8125 of FIG. 34, FIG. 38 (B) and the like, as part of the explanation effect during the change display of the effect pattern, and the operation promotion display When the operation prompting display of the
しかし、これに限定されず、操作促進表示が実行されていないときに、演出図柄の変動表示中(たとえば、リーチ状態となる前まで)の説明演出として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出していない態様であるときには他の操作部の操作でも有効である旨を表示するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and when the operation prompting display is not executed, the operation prompting display of the
(11) 前述した実施の形態においては、図36のステップS8139A,図39(B)で示したように、演出図柄の変動表示中の説明演出、かつ、操作促進表示の一部として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出している態様であるときには他の操作部の操作が無効である旨を表示するようにした。
(11) In the embodiment described above, as shown in step S8139A of FIG. 36 and FIG. 39 (B), the push button is used as a part of the explanation effect during the change display of the effect pattern and the operation promotion display. When the
しかし、これに限定されず、操作促進表示が実行されていないときに、演出図柄の変動表示中(たとえば、リーチ状態となる前まで)の説明演出として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出している態様であるときには他の操作部の操作が無効である旨を表示するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and when the operation prompting display is not executed, the operation prompting display of the
(12) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とするが、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにした。 (12) In the embodiment described above, when the operation prompting display of the first operation means is the first mode, the operation of the second operation means with respect to the first mode is regarded as the effective determination, but the first operation means When the operation prompting display of the second aspect is the second aspect, the operation of the second operation means with respect to the second aspect is not regarded as the valid determination.
しかし、第2操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第1操作手段の操作を有効判定とするが、第2操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第1操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよい。 However, when the operation promotion display of the second operation means is the first mode, the operation of the first operation means with respect to the first mode is determined to be effective, but the operation promotion display of the second operation means is the second mode In some cases, the operation of the first operation means with respect to the second aspect may not be determined as a valid determination.
(13) 前述した実施の形態においては、第1態様および第2態様の操作促進表示がそれぞれ異なるタイミングの演出で実行可能であることとした。具体的には、第1態様の操作促進表示は、ボタンセリフ予告演出が実行されるタイミングで実行可能であり、第2態様の操作促進表示は、ボタンカットイン予告演出が実行されるタイミングで実行可能であることとした。 (13) In the embodiment described above, the operation prompting display of the first aspect and the second aspect is executable at different timings. Specifically, the operation promotion display of the first aspect can be executed at the timing when the button serif announcement effect is executed, and the operation promotion display of the second mode is executed at the timing when the button cut-in announcement effect is executed It was possible.
しかし、これに限定されず、第1態様および第2態様の操作促進表示が、同じ演出において実行可能であることとしてもよい。たとえば、ある予告演出(たとえば、ボタンカットイン予告演出)において、遊技者にとって有利な有利状態とする場合には第1態様よりも高い割合で第2態様の操作促進表示を実行するようにしてもよい。また、逆に、ある予告演出において、遊技者にとって有利な有利状態とする場合には第2態様よりも高い割合で第1態様の操作促進表示を実行するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the operation prompting display of the first aspect and the second aspect may be executable in the same effect. For example, in a certain advance notice effect (for example, a button cut-in notice effect), the operation promotion display of the second mode is executed at a higher rate than the first mode, in order to set an advantageous state advantageous to the player. Good. Also, conversely, in a certain advance notice effect, the operation promotion display of the first aspect may be executed at a higher rate than the second aspect, in order to set an advantageous state advantageous to the player.
(14) 前述した実施の形態において、操作促進表示に対して操作部の操作をしなくても操作促進表示で促されている操作が自動的に実行されたこととみなされる自動操作機能の有効および無効を遊技者が設定することが可能であるように構成してもよい。 (14) In the embodiment described above, the effectiveness of the automatic operation function in which it is considered that the operation prompted by the operation prompting display is automatically executed even if the operation prompting display is not performed on the operation unit. And, the player may be configured to be able to set the invalidation.
このような自動操作機能が有効に設定されている場合であっても、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよいし、さらに、当該自動操作機能により自動的に実行されたとみなされた操作を有効判定としないようにしてもよい。たとえば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、自動操作機能が有効に設定されている場合であっても無効とされるようにしてもよい。 Even when such an automatic operation function is set to be effective, when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, it is determined that the operation of the second operation means for the second mode is effective. Alternatively, the operation considered to be automatically executed by the automatic operation function may not be determined as the valid determination. For example, when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, the automatic operation function may be invalidated even if it is set to be effective.
(15) 前述した実施の形態においては、検出有効期間表示(たとえば、図38(B),図39(B)などで示した残存有効期間画像202)は、第1態様および第2態様の操作促進表示のいずれに対しても同じ大きさであることとした。しかし、これに限定されず、第1態様の操作促進表示を実行するときは小さい検出有効期間表示を実行し、第2態様の操作促進表示を実行するときは大きい検出有効期間表示を実行するようにしてもよい。また、逆に、第1態様の操作促進表示を実行するときは大きい検出有効期間表示を実行し、第2態様の操作促進表示を実行するときは小さい検出有効期間表示を実行するようにしてもよい。そして、同一期間を示す際に、大きい検出有効期間表示の減算する速さを小さい検出有効期間表示よりも速めるようにしてもよいし、遅めるようにしてもよい。これにより、検出有効期間表示の大きさにより減算する速さが異なるので、検出有効期間表示に遊技者を注目させることができる。
(15) In the embodiment described above, the detection effective period display (for example, the remaining
(16) 前述した実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。 (16) The configuration described in the above-described embodiment can also be applied to a gaming system called a so-called portable interlocking system. In general, a gaming system called a mobile interlocking system is a gaming machine that outputs predetermined information based on the establishment of a predetermined condition, and a predetermined benefit for the player based on predetermined information output by the gaming machine. And a privilege giving device for performing a process of giving.
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。 Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine plays predetermined conditions such as the number of fluctuations, the number of big hits, the number of so-called consecutive villas (the number of big hits in a definite change state ongoing), and the number of mission achievements. It accumulates as a history and displays a two-dimensional code etc. as predetermined information at the end of the game. In addition, the player captures a two-dimensional code displayed on the gaming machine using a portable terminal such as a mobile phone with a camera function, and transmits it to a Web server (a privilege giving device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of providing a predetermined benefit according to the game history. For example, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's portable terminal as a predetermined benefit, or transmits a predetermined password to the player's portable terminal, and the player next time When playing a game, processing is performed to enable customization of the display screen of the gaming machine according to the preference of the player.
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、第2演出態様のボタンカットイン予告演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、第2演出態様のボタンカットイン予告演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。 When the configuration described in the above embodiment is applied to a game system as described above, for example, the execution of the button cut-in notice effect of the second effect mode and the big hit is regarded as the establishment of the predetermined condition. The number of times may be managed by the Web server as a game history. Then, according to the number of times the button cut-in notice effect of the second effect mode is executed and a big hit is made, digital content may be transmitted as a predetermined privilege, or the display screen of the gaming machine may be customized. .
(17) 前述した実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(17) In the embodiment described above, when the variation control is started to notify the microcomputer for
(18) 前述した実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 (18) In the above-described embodiment, “the proportions are different” means that the proportions are different only in a relation such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the like is also a concept including ones with different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
(19) 前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(19) In the embodiment described above, the
(20) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
(20) In the above-described embodiment, the
(21) 前述した実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 (21) In the embodiment described above, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a premium of a predetermined number, The present invention can also be applied to an enclosed type game machine which seals game media such as balls and gives a score when a prize giving condition is established.
(22) 前述した実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 (22) In the embodiment described above, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the end of the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after completion.
(23) 前述した実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (23) In the embodiment described above, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result is shown, but such variable display is such It is not limited to the form. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived need not necessarily be the same, and a symbol different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
(24) 前述した実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。
(24) In addition to the configuration of the above-described embodiment, the
[第2の実施の形態]
以下、第2の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図40は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Second Embodiment
Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図42を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図42を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図42を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図42を参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図42を参照)が設けられていればよい。図40に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Near the center of the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which the variation display of the effect design is performed as the effect of the liquid crystal display in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right portion of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, it is displayed in a display color (a display color different from the disappointing color) that evokes a big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display color when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows the case where the two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図40に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 40, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図40に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、この実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、この実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 40, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
If the game ball enters the second
この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 4R probability variation big hit, the gaming state is shifted to the high probability state, and the game ball becomes easy to start winning (that is, the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
In addition, instead of extending the time when the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a short time state (special symbol time short state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened. It is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings as the frequency at which the variation of the effect pattern starts is increased (in other words, the reserve memory is quickly stored). Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).
図41は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図41は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 41 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 41 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
In addition, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図42は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図42に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 42 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図42には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図41に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図43は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 43 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, setting (initialization) of the built-in device register is performed (step S4). By the process of step S4, setting (initialization) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) as built-in devices (built-in peripheral circuits) is performed.
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS5)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that software delay processing may be executed to delay the start timing of the gaming apparatus control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software. Such software delay processing can delay the start timing of the game control processing as compared with the case where the software delay processing is not performed. When delay processing is performed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board can not receive the command transmitted by the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37) Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS6)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS6でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S6, whether or not the data protection process (for example, power supply stop process such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It confirms (step S7). In this embodiment, processing for protecting data in the backup RAM area is performed when the power supply is stopped. If it is confirmed that the power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS7において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop processing has been performed is a value corresponding to the execution of the power supply stop processing (for example, 2). It is confirmed by whether it is). Note that the way of such confirmation is an example, and for example, a flag indicating that the power supply stop processing has been performed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in step S7. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop processing has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping the power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS8では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S13Bの処理)を実行する。 In the power supply stop processing, the checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S8, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area may be different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process (the process of steps S10 to S13B) executed at the time of power on not at the time of recovery from the stop of the power supply Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS42A)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random symbol counter for normal symbol determination, a buffer for normal symbol determination, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a prize symbol flag, an out-of-prize flag, etc. The initial value is set to the flag for performing.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13A)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13B)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
The
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS16)、初期値用乱数更新処理(ステップS17A)と表示用乱数更新処理(ステップS18A)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the setting of the timer interrupt is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determination to determine the type of the big hit (for example, the big hit symbol determination random number for determining the special symbol that generates the big hit, and whether to shift the gaming state to a definite variation state Initial value of count value such as random number for probability variation decision to be used, counter for generating normal pattern hit judgment random number to decide whether to generate hit based on normal pattern etc. It is a random number to determine the value. Game control processing (processing for controlling the gaming devices such as the
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
Further, the display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS9026,S9027でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17A,S18Aの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17A,S18Aの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Further, it is also executed in the timer interrupt process that the display random number update process and the initial value random number update process are described later (that is, the timer is in an interrupt-prohibited state when the display random number update process is executed). Since the same process is executed in steps S9026 and S9027 of the interrupt process, the conflict with the process in the timer interrupt process is avoided. That is, if the timer interruption occurs during the processing of steps S17A and S18A and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interruption processing, the count is counted. The continuity of the values may be lost. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disable state is set during the processing of steps S17A and S18A.
次に、タイマ割込処理について説明する。図44は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS9020)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS9021)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 44 is a flowchart showing timer interrupt processing. Specifically, during the execution of the main processing, when a timer interrupt occurs during a period in which the interrupt processing is permitted during the execution of the loop processing of steps S16 to S19, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS9022)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS9036,S9037で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS9024)。
Next, the
ステップS9024の後、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS9025)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS9026)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS9027)。
After step S9024, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9028)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9029)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS9030)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9031)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9032)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS9033)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9034:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS9035)。
In addition, test terminal processing, which is processing for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S9033). Further, in this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS9036)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS9037)。
In addition, the
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS9038)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS9039)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9039(ステップS9031,9033を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S9039), and the process ends.
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9039 (except for steps S9031 and 9033) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
図45は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図45に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図45に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 45 is an explanatory view showing a variation pattern of a rendering symbol prepared in advance. As shown in FIG. 45, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA-1 as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the rendering symbol is "non-reach". The fluctuation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect pattern is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 The variation patterns of Super PA 3-1 to Super PA 3-2 and Super PB 3-1 to Super PB 3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 45, re-variation is performed once for the variation pattern of non-reach PA 1-4 that is used when non-reaching and that is accompanied by the effect of pseudo ream. In the case of using the normal PB2-1 among the fluctuation patterns which are used when reaching and which are accompanied by the effect of the pseudo ream, re-variation is performed once. Moreover, the fluctuation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a fluctuation pattern for shortening fluctuation, and fluctuation time of the production design is shortened to a short time (in this example, 3.0 seconds) . Moreover, when using normal PB2-2 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is to execute the variable display of the production symbol again after temporarily stopping the production symbol that is temporarily distracted from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図45に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。 In addition, as shown in FIG. 45, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a big hit symbol, normal PA 2-3 to normal PA 2-4, normal PB 2-3 to normal Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, and super PB3-3 to super PB3-4 are prepared.
また、図45に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Further, as shown in FIG. 45, in the case of using the normal PB 2-3 among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo ream, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-3 to the super PA 3-4 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times.
なお、この実施の形態では、図45に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 45, the fluctuation time is fixedly determined in accordance with the type of reach (for example, in the case of super reach A with pseudo link, the fluctuation time is 32). Fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo run, the variation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example The fluctuation time may be varied according to the total number of pending storages. For example, even with the same type of super reach, as the total number of pending storages increases, the variation time may be shortened. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, in the case of performing variable display of the first special symbol, the fluctuation time may be varied according to the first number of pending storage, (2) In the case of performing variable display of a special symbol, the fluctuation time may be made different according to the second number of pending storages. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first pending storage number and the second pending storage number (for example, the variation pattern type determination table for the pending
図46は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 46 is an explanatory view of each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (15R probability variation big hit mentioned later, 4R probability variation big hit) (for big hit classification judgment)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)
In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern not accompanied by a pseudo sequence, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of specific effects such as pseudo-runs and slip effects.
図44に示された遊技制御処理におけるステップS9025では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S9025 in the game control process shown in FIG. 44, the
図47(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図47(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図47(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図47(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 47A is an explanatory diagram of a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図47(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)にすることに決定する。なお、図47(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図47(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131c,131dを示す説明図である。このうち、図47(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131cである。また、図47(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131dである。
FIGS. 47B and 47C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 c and 131 d stored in the
大当り種別判定テーブル131c,131dは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「4R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図47(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131cには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131dには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。
When it is determined that the variable display result is to be a big hit symbol, the big hit type determination table 131c, 131d is based on the random number (random 1) for the big hit type determination, "15 R probability variation big hit", It is a table referred to in order to decide either of “4R probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 47 (B) and (C), ten judgment values are assigned to “15R probability variation big hit” in big hit type determination table 131 c (40
この実施の形態では、図47(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび4ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「4R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 47 (B) and (C), there are "15R positive variation big hit" and "4R positive variation big hit" as the big hit types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 4 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Moreover, in this embodiment, although the case where the big hit classification is two types of “15R positive variation big hit” and “4R positive variation big hit” is shown, it is not limited to two types, for example, three or more big hit categories are provided You may do so. Also, conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.
「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。 "15R probability variation big hit" is a big hit that controls 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a definite change state after the big hit gaming state ends (in this embodiment, it is shifted to a positive change state and a short time state Is also migrated.). Then, the probability change state and the time saving state continue until the variable display is performed a predetermined number of times (50 times). Hereinafter, the gaming state controlled to the definite variation state and the short time state may be referred to as "high probability high base state", and the state not controlled to any of the definite variation state and the short time state may be referred to as "low probability low base state" .
「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。 "4R probability variation big hit" is a big hit that controls to 4 rounds of big hit gaming state, and shifts to the positive changing state after the big hitting gaming state ends (in this embodiment, it is transferred to the positive changing state and to the time saving state Is also migrated.). Then, the probability change state and the time saving state continue until the variable display is performed a predetermined number of times (50 times).
大当り種別判定テーブル131c,131dには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
In jackpot type judgment tables 131c and 131d, judgment values (big hit type judgment values) corresponding to “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” are set, respectively. ing. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the
図48および図49は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図48および図49に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIGS. 48 and 49 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type. Since the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。
The commands A001 to A002 (H) are effect control commands (big hit start designation commands: fan fare designation commands) for displaying the fanfare screen, that is, the start of the big hit game. In this embodiment, either the
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round.
コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「4R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
Command A 301 (H), A 302 (H) is to display the big hit end screen, that is, a presentation control command to specify the end of the big hit game (
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図48および図49に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example,
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the
図48および図49に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 48 and FIG. 49, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first
図50は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS9026)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS9311,S9312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 50 is a flow chart showing an example of a program of special symbol process processing (step S9026) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The process of steps S300 to S307 is the following process.
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the jackpot flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control processing of step S9022 according to the setting contents of the output buffer.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図51は、ステップS9312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。
FIG. 51 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of step S9312. In the starting opening switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図52参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the
図52は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図52に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 52 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 52, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。
Then, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図52参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
Then, the
図53および図54は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
FIG. 53 and FIG. 54 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52A)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total number of pending storages is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52A〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by performing the processes of steps S52A to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates the "first", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, a case is shown in which the background designation command is transmitted each time for each change, but, for example, it is determined whether or not the gaming state has changed from the time of the previous change at the start of the change, Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of times of transmission of the background designation command can be reduced, and the processing load on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS9030)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when transmitting the effect control command to the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図47参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図47(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図47(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図47(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than in the non-probable change state (normal game state). Specifically, the probability variation time big hit determination table (the table in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。 In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, is set in the processing to end the big hit game, and when it is determined to be a big hit, the variation display of the special symbol ends and the stop symbol is stopped It is reset at the timing to finish or the variation display of 50 special symbols.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、そのままステップS75に移行する。
If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図47(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131cを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図47(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131dを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「4R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, using the selected big hit type determination table, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図55は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。
FIG. 55 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93A)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93AのY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99A)。そして、ステップS100に移行する。
If the jackpot flag is not set, the
確変フラグがセットされていなければ(ステップS93AのN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。
If the probability change flag is not set (N in step S93A), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the
この実施の形態では、ステップS93A〜S98の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS101の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S93A to S98, the variation pattern type determination table for loss time reduction is selected. When the gaming state is a definite change state, a change pattern type determination table for positive change is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the change pattern type in the process of step S100 described later, and when the change pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the change is performed in step S101. As the pattern, non-reach PA-1 of shortening variation is determined. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed.
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 Although in this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of pending storages are different tables, the shortening is described. A common table may be used as the fluctuation pattern type determination table for fluctuation.
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93AでYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
In addition, even when the gaming state is a definite change state, when the total number of pending storages is approximately 0 (for example, 0 or 0 or 1), the fluctuation display of the shortening fluctuation is performed You may not do this. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S99A,S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93A〜S98,S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, instead of suddenly determining the type of change pattern. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processes of steps S93A to S98 and S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 Further, when it is determined whether or not reach is determined by lottery processing using random numbers for reach determination, the number of reach may be determined according to the total number of pending storages (which may be the first pending storage number or the second pending storage number). A reach determination table with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach probability is lowered as the number of pending storage increases.
図56は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図48参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111A,S112)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111A,S114)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
FIG. 56 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), that is, when the big hit flag is off, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図57は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS9132)。
FIG. 57 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS9133)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当りまたは4R確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
Next, the
また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS9134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS9134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。
In addition, the
また、CPU56は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする(ステップS9135)。例えば、15R確変大当りであれば15回を、4R確変大当りであれば4回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
Further, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS9137)。
Then,
また、ステップS9131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS9141)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS9150へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS9142)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS9143)。0となっていない場合はステップS9150へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS9144)、ステップS9150へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS9150において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS9150)。
Also, if the big hit flag is not set in step S9131, the
図58は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS9160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS9164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS9161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS9162)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、4R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS9163)、処理を終了する。
FIG. 58 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the
ステップS9164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS9165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S9164, the value of the big hit end display timer is decremented by one. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS9165のY)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS9167)。そして、確変回数カウンタに「50」をセットし(ステップS9168)、ステップS9171に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S9165), the
そして、ステップS9171において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS9171)。
Then, in step S9171, the
図59は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS9036)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201A)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 59 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S9036) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203A)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS9022の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201Aにおいて特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS9036)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S9036), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図60は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 60 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the effect control command received, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step) S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth
ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 After step S706, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図61は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 61 is an explanatory view showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図48および図49参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図62および図63は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 62 and 63 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。
If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。 If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received normally.
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621A)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622A)。なお、この実施の形態では、ステップS622Aでセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command (step S621A), the CPU 101 for production control sets the jackpot start 1 designation command reception flag or the jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622A). In this embodiment, the big hit start 1 designated command reception flag and the big hit start 2 designated command reception flag set in step S622A are also referred to as fanfare flags.
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。
If the received effect control command is a normal state background designation command (step S 679), the effect control CPU 101 causes the background screen displayed on the
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。
If the received effect control command is a definite variation state background designation command (step S 682), the effect control CPU 101 displays a background screen (for example, a red display) according to the certain variation state for the background screen displayed on the
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。
If the received effect control command is a wait for customer demonstration specification command (step S685), the effect control CPU 101 performs control to display a wait for customer demonstration screen on the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S691). Then, the process proceeds to step S611.
図64は、図60に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、第1操作演出に関する第1操作受付処理をおこない(ステップS800A)、第2操作演出に関する第2操作受付処理をおこなう(ステップS800B)。 FIG. 64 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs a first operation receiving process on a first operation effect (step S800A), and performs a second operation receiving process on a second operation effect (step S800B).
第1操作演出は、スーパーリーチAにおける変動終了直前に行われる演出であり、第1有効期間中に所定条件(プッシュボタン120への操作を10回検出すること)が成立した場合に第1特定演出を実行可能な演出である。なお、第1特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、はずれ変動において所定条件が成立した場合には第1特定演出は行われないようになっている。具体的に、第1特定演出は、キャラクタAを表示するカットイン演出である。第1操作演出においては、第1有効期間の残余時間を示す第1有効期間ゲージと、第1有効期間においてプッシュボタン120への操作を検出した回数にもとづいた第1回数ゲージと、プッシュボタン120への操作を促す第1操作促進画像とが演出表示装置9に表示される(図76参照)。
The first operation effect is an effect performed immediately before the end of fluctuation in Super Reach A, and the first specification when the predetermined condition (detecting the operation to the
第1有効期間ゲージは、第1有効期間の残余時間が減少していないこと(第1有効期間の開始)を示す開始態様(白色に塗りつぶされている状態)から、第1有効期間の残余時間が「0」であること(第1有効期間の終了)を示す終了態様(黒色に塗りつぶされている状態)へと、第1有効期間の残余時間に応じて徐々に変化(白色の塗りつぶし領域が右側から減少)していくものである。 The first valid period gauge indicates that the remaining time of the first valid period has not decreased (the start of the first valid period) from the start aspect (the state of being filled with white) to the remaining time of the first valid period. Gradually changes according to the remaining time of the first validity period (the white-painted area is changed to the end mode (black filled state) indicating that “0” is the end of the first validity period. Decreasing from the right).
第1回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン120への操作を検出する毎に1領域ずつ段階的に増加(貯留)されていくものである。具体的に、第1回数ゲージは、第1有効期間中に1回目の操作を検出した場合に貯留される第1領域、第1有効期間中に2回目の操作を検出した場合に貯留される第2領域・・・第1有効期間中に10回目の操作を検出した場合に貯留され得る第10領域に区分されているものである。ただし、第1特定演出を実行しない場合には第10領域までは貯留されないものである。すなわち、第1回数ゲージが第10領域まで貯留された場合には第1特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。
The first number gauge is divided into a plurality of areas, and each time an operation on the
第1操作促進画像の表示態様としては、表示範囲が小さい第1表示態様と、第1表示態様より表示範囲が大きい第2表示態様とが設けられている。具体的には、第1有効期間ゲージの塗りつぶし領域の取り得る範囲を2等分し、開始態様に近い第1範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第1表示態様にて操作促進画像を表示し、終了態様に近い第2範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第2表示態様にて操作促進画像を表示するものである。 As a display mode of the first operation promotion image, a first display mode in which the display range is small and a second display mode in which the display range is larger than the first display mode are provided. Specifically, the possible range of the filled area of the first effective period gauge is divided into two equal parts, and when the first effective period gauge points within a first range close to the start aspect in the first display aspect The operation promotion image is displayed, and the operation promotion image is displayed in the second display mode when the first effective period gauge points in the second range close to the end mode.
なお、第1操作演出の演出パターン(以下、「第1操作演出パターン」ということがある)としては、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定であるパターンA1,A3と、停止しないパターンA2,A4とが設けられている。パターンA1,A3における第1有効期間は5秒間であり、パターンA2,A4における第1有効期間は3秒間である(図72(A)参照)。だたし、パターンA1,A3においては、第1有効期間が開始されてから2秒が経過するまでにプッシュボタン120への操作を検出しない場合には、第1有効期間を3秒間に変更するものである。
In addition, as an effect pattern of the first operation effect (hereinafter sometimes referred to as "first operation effect pattern"), patterns A1 and A3 in which the change of the first effective period gauge is scheduled to stop once, and patterns not to stop A2 and A4 are provided. The first effective period in the patterns A1 and A3 is 5 seconds, and the first effective period in the patterns A2 and A4 is 3 seconds (see FIG. 72A). However, in the patterns A1 and A3, if the operation on the
第2操作演出は、スーパーリーチBにおける変動終了直前に行われる演出であり、第2有効期間中に所定条件(プッシュボタン120への操作を10回検出すること)が成立した場合に第2特定演出を実行可能な演出である。なお、第2特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、はずれ変動において所定条件が成立した場合には第2特定演出は行われないようになっている。具体的に、第2特定演出は、キャラクタBを表示するカットイン演出である。第2操作演出においては、第2有効期間の残余時間を示す第2有効期間ゲージと、第2有効期間においてプッシュボタン120への操作を検出した回数にもとづいた第2回数ゲージと、プッシュボタン120への操作を促す第2操作促進画像とが演出表示装置9に表示される(図77参照)。
The second operation effect is an effect performed immediately before the end of the change in the super reach B, and the second specification when the predetermined condition (detecting the operation to the
第2有効期間ゲージは、第2有効期間の残余時間が減少していないこと(第2有効期間の開始)を示す開始態様(白色に塗りつぶされている状態)から、第2有効期間の残余時間が「0」であること(第2有効期間の終了)を示す終了態様(第1終了態様(赤色に塗りつぶされている状態)および第2終了態様(黒色に塗りつぶされている状態)を含む)へと、第2有効期間の残余時間に応じて徐々に変化(白色の塗りつぶし領域または赤色の塗りつぶし領域が右側から減少)していくものである。 The second valid period gauge indicates that the remaining time of the second valid period has not decreased (the start of the second valid period) from the start aspect (the state of being painted white), the remaining time of the second valid period. Is “0” (the end of the second effective period) (including the first end aspect (filled in red) and the second end aspect (filled in black)) Then, it gradually changes (the white-filled area or the red-filled area decreases from the right) according to the remaining time of the second effective period.
第2回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン120への操作を検出する毎に1領域ずつ段階的に増加(貯留)されていくものである。具体的に、第2回数ゲージは、第2有効期間中に1回目の操作を検出した場合に貯留される第1領域、第2有効期間中に2回目の操作を検出した場合に貯留される第2領域・・・第2有効期間中に10回目の操作を検出した場合に貯留され得る第10領域に区分されているものである。ただし、第2特定演出を実行しない場合には第10領域までは貯留されないものである。すなわち、第2回数ゲージが第10領域まで貯留された場合には第2特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。
The second number gauge is divided into a plurality of areas, and each time an operation on the
第2操作促進画像の表示態様としては、単一の表示態様が設けられていることとするが、第1操作促進画像と同様に、表示範囲の異なる複数の表示態様が設けられていることとしてもよい。また、第2有効期間ゲージの指し示す範囲にもとづいて、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様にて第2操作促進画像を表示することとしてもよい。 Although a single display mode is provided as a display mode of the second operation promotion image, a plurality of display modes having different display ranges are provided similarly to the first operation promotion image. It is also good. In addition, based on the range indicated by the second effective period gauge, the second operation promotion image may be displayed in any of the plurality of display modes.
なお、第2操作演出の演出パターン(以下、「第2操作演出パターン」ということがある)としては、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様に変化することにより第2操作演出の終了を報知するパターンB2,B4と、開始態様から第1終了態様と共通する共通態様(赤色に塗りつぶされている状態)を経てから第2終了態様に変化することにより第2操作演出の終了を報知するパターンB1,B3(すなわち、一旦第1終了態様と共通する共通態様を表示した後に再度変化を行うことにより、第2有効期間を延長したかのように見せる第2操作演出パターン)とが設けられている。パターンB1,B3における第2有効期間は5秒間であり、パターンB2,B4における第2有効期間は3秒間である(図72(B)参照)。なお、開始態様から第1終了態様または共通態様へ変化する場合には、白色の塗りつぶし領域が右側から減少して赤色の塗りつぶし領域が露出していくものであり、共通態様から第2終了態様へ変化する場合には、赤色の塗りつぶし領域が右側から減少して黒色の塗りつぶし領域が露出していくものである。 In addition, as an effect pattern of the second operation effect (hereinafter sometimes referred to as “second operation effect pattern”), the second effective period gauge changes from the start mode to the first end mode. End of the second operation effect by changing to the second end mode after passing through patterns B2 and B4 to notify the end and a common mode (state painted red) common to the start mode and the first end mode Informing patterns B1 and B3 (that is, a second operation effect pattern that appears as if the second effective period has been extended by changing again after displaying the common aspect common to the first end aspect) It is provided. The second effective period in the patterns B1 and B3 is 5 seconds, and the second effective period in the patterns B2 and B4 is 3 seconds (see FIG. 72 (B)). When changing from the start aspect to the first end aspect or the common aspect, the white fill area decreases from the right side and the red fill area is exposed, and the common aspect to the second end aspect When it changes, the red fill area decreases from the right side, and the black fill area is exposed.
以下、第1操作演出および第2操作演出を「操作演出」と総称することがある。
ステップS800Bの後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
Hereinafter, the first operation effect and the second operation effect may be collectively referred to as "operation effect".
After step S800B, one of the processes of steps S800 to S807 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the big hit display process (step S804) or the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): If it is a big hit, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is being opened is received, display control or the like of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. For example, upon receiving a display command after the opening of the special winning opening indicating that the special winning opening is opened (closed), interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S 807): In the
図65および図66は、第1操作受付処理を示すフローチャートである。第1操作受付処理において、演出制御用CPU101は、第1有効期間中であることを示す第1有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2601)、セットされていない場合にはそのまま第1操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第1有効期間中である場合、第1有効期間タイマの値を1減算する(ステップS2602)。 65 and 66 are flowcharts showing the first operation reception process. In the first operation reception process, the CPU for effect control 101 determines whether the first valid period flag indicating that the first valid period is in progress is set (step S2601), and if not set, The first operation reception process is ended as it is. If it is set, that is, if it is in the first validity period, the value of the first validity period timer is decremented by 1 (step S2602).
その後、演出制御用CPU101は、第1有効期間ゲージの変化を停止する予定であることを示す停止予定フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2603)、セットされていない場合には、ステップS2610へ移行する。セットされている場合、演出制御用CPU101は、第1有効期間ゲージの変化を停止していることを示す停止中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2604)、セットされていない場合には、第1有効期間タイマが3秒に対応する値であるか否か(すなわち、第1有効期間の残余時間が3秒であるか否か)を判定し(ステップS2605)、3秒に対応する値でない場合にはステップS2610へ移行する。 After that, the effect control CPU 101 determines whether or not the planned stop flag indicating that the change of the first effective period gauge is to be stopped is set (step S2603), and if not set, It transfers to step S2610. If it is set, the effect control CPU 101 determines whether the in-stop flag indicating that the change of the first effective period gauge is stopped is set or not (step S2604), and is not set In step S2605, it is determined whether the first validity period timer has a value corresponding to 3 seconds (that is, whether the remaining time of the first validity period is 3 seconds) (step S2605). If it is not the corresponding value, the process proceeds to step S2610.
ステップS2605において、第1有効期間タイマが3秒に対応する値である場合、すなわち、第1有効期間の残余時間が3秒である場合、演出制御用CPU101は、第1操作演出においてプッシュボタン120への操作を検出した回数Pが「1」以上であるか否か(すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン120への操作が1回以上行われたか否か)を判定する(ステップS2606)。回数Pが「1」以上である場合、すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン120への操作が1回以上行われている場合、演出制御用CPU101は、停止中フラグをセットし(ステップS2607)、第1有効期間ゲージの変化が停止したことを報知するための停止報知表示を開始し(ステップS2608)、ステップS2611へ移行する。
In step S2605, when the first effective period timer has a value corresponding to 3 seconds, that is, when the remaining time of the first effective period is 3 seconds, the effect control CPU 101 performs the
ステップS2606において、回数Pが「1」以上でない場合、すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン120への操作が1回も行われていない場合、演出制御用CPU101は、第1有効期間タイマに1秒に対応する値をセットし(ステップS2609A)、停止予定フラグをリセットし(ステップS2609B)、ステップS2610へ移行する。
In step S2606, when the number of times P is not “1” or more, that is, when the operation to the
ステップS2610においては、演出制御用CPU101は、第1有効期間ゲージの塗りつぶし領域を減少表示(変化)し(ステップS2610)、第1有効期間ゲージの表示態様に応じた第1操作促進画像を表示する(ステップS2611)。具体的に、ステップS2611においては、第1範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第1表示態様にて操作促進画像を表示し、第2範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第2表示態様にて操作促進画像を表示するものである。 In step S2610, the effect control CPU 101 decreases (displays) (changes) the filled area of the first effective period gauge (step S2610), and displays the first operation promotion image according to the display mode of the first effective period gauge. (Step S2611). Specifically, in step S2611, when the first effective period gauge points within the first range, the operation prompting image is displayed in the first display mode, and the first effective period gauge displays the second range. When pointing is indicated, the operation prompting image is displayed in the second display mode.
また、ステップS2604において、停止中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、第1有効期間タイマが1秒に対応する値であるか否かを判定し(ステップS2612)、1秒に対応する値でない場合には、ステップS2611へ移行する。1秒に対応する値である場合には、停止中フラグおよび停止予定フラグをリセットし(ステップS2613,S2614)、停止報知表示を終了し(ステップS2615)、ステップS2610へ移行する。 In step S2604, when the in-stop flag is set, the effect control CPU 101 determines whether the first valid period timer has a value corresponding to one second (step S2612), and the second period is set to one second. If it is not the corresponding value, the process proceeds to step S2611. If the value corresponds to one second, the in-stop flag and the in-stop flag are reset (steps S2613 and S2614), the stop notification display is ended (step S2615), and the process proceeds to step S2610.
このように、ステップS2610を行うことにより第1有効期間ゲージを変化させるものであるが、変化を一旦停止させるパターンにおいては、第1有効期間の残余時間が3秒であるときにプッシュボタン120への1回以上の操作を検出していた場合には、ステップS2610を実行しないことにより、第1有効期間ゲージの変化を行わないものである(ステップS2606のY〜S2608参照)。その場合、ステップS2612〜S2615を行うことにより、第1有効期間の残余時間が1秒になったときに、第1有効期間ゲージの変化を再開するものである。 As described above, although the first effective period gauge is changed by performing step S2610, in the pattern in which the change is temporarily stopped, when the remaining time of the first effective period is 3 seconds, When one or more operations are detected, the change of the first effective period gauge is not performed by not executing step S2610 (see Y to S2608 in step S2606). In that case, by performing steps S2612 to S2615, when the remaining time of the first effective period becomes 1 second, the change of the first effective period gauge is resumed.
また、第1操作演出パターンがパターンA1,A3あっても、第1有効期間の残余時間が3秒となるまでにプッシュボタン120への操作が1回もなされていない場合(ステップS2606のN)には、ステップS2609A,S2609Bを行う(第1有効期間の残余時間を3秒から1秒に短縮し、停止予定フラグをリセットする)ことにより、第1有効期間ゲージの変化の停止をすることなく、パターンA2,A4である場合と同じ挙動を示すようになっている。
Further, even if the first operation effect pattern is the patterns A1 and A3, if the
ステップS2611の後、演出制御用CPU101は、第1有効期間タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、第1有効期間が終了したか否かを判定し(ステップS2616)、「0」である場合、すなわち、第1有効期間が終了した場合にはステップS2623へ移行する。第1有効期間タイマの値が「0」でない場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120への操作を検出したか否かを判定し(ステップS2617)、検出していない場合にはそのまま第1操作受付処理を終了する。
After step S2611, the effect control CPU 101 determines whether the value of the first effective period timer is "0", that is, whether the first effective period has ended (step S2616), If the first validity period has ended, the process proceeds to step S2623. If the value of the first effective period timer is not “0”, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation to the
プッシュボタン120への操作を検出した場合、演出制御用CPU101は、回数Pに「1」を加算し(ステップS2618)、回数Pに応じた第1回数ゲージの表示を行う(ステップS2619)。具体的には、回数Pに応じた領域まで第1回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Pが「10」である場合には、パターンA1,A2のいずれかであれば最大水位(第10領域)まで第1回数ゲージを貯留表示する一方、パターンA3,A4のいずれかであれば最大水位(第10領域)までは第1回数ゲージを貯留表示しない(すなわち、第9領域から変化させない)ものである。
When the operation to the
なお、この実施の形態では、第1操作演出パターンがパターンA3,A4である場合には、最大水位(第10領域)の直前の第9領域までは第1回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第1回数ゲージが貯留され得る段階の水位(例えば、第1領域〜第9領域のいずれか)を抽選により決定することとしてもよい。 In this embodiment, when the first manipulation effect pattern is the patterns A3 and A4, the first number gauge can be stored up to the ninth area immediately before the maximum water level (the tenth area). However, it is not limited to this. For example, the water level (for example, any of the first area to the ninth area) at a stage where the first number gauge can be stored may be determined by lottery.
また、この実施の形態では、パターンA3,A4のいずれかであり回数Pが「10」である場合を除いて、プッシュボタン120への操作を検出した場合に必ず第1回数ゲージの表示が変化(貯留)されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン120への操作を検出する度に第1回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第1回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。
Further, in this embodiment, the display of the first number gauge always changes when an operation on the
そして、回数Pが「10」である場合には(ステップS2620のY)、実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2621)。実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかでない場合には、ステップS2623へ移行する。 Then, if the number of times P is "10" (Y in step S2620), it is determined whether or not the effect pattern in the first operation effect being executed is either pattern A1 or A2 (step S2621) . If the effect pattern in the first operation effect being executed is not one of the patterns A1 and A2, the process moves to step S2623.
ステップS2621において、実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかである場合には、演出制御用CPU101は、第1特定演出を実行する(ステップS2622)。このように、この実施の形態では、第1有効期間中に10回のプッシュボタン120への操作を検出した場合には第1特定演出を実行可能な構成である。
In step S2621, when the effect pattern in the first operation effect being executed is any of the patterns A1 and A2, the effect control CPU 101 executes the first specific effect (step S2622). As described above, in this embodiment, the first specific effect can be executed when the operation to the
その後、演出制御用CPU101は、第1有効期間フラグをリセットし(ステップS2623)、第1操作演出表示を終了し(ステップS2624)、所定のフラグをリセットする(ステップS2625)。具体的には、第1操作演出に関連するフラグである停止予定フラグおよび停止中フラグをリセットする。ステップS2625において停止予定フラグがセットされている場合とは、第1有効期間ゲージの変化の停止が終了するより前に所定条件(プッシュボタン120が10回操作されること)が成立した場合である。また、ステップS2625において停止中フラグがセットされている場合とは、第1有効期間ゲージの変化の停止が開始されてから終了するより前に所定条件(プッシュボタン120が10回操作されること)が成立した場合である。
Thereafter, the effect control CPU 101 resets the first effective period flag (step S2623), ends the first operation effect display (step S2624), and resets a predetermined flag (step S2625). Specifically, the scheduled stop flag and the in-stop flag, which are flags related to the first operation effect, are reset. The case where the planned stop flag is set in step S2625 is the case where the predetermined condition (the
このように、第1有効期間が終了するか、またはプッシュボタン120への操作を10回検出した場合に、第1操作演出を終了することとしている。
As described above, when the first valid period ends or the operation on the
図67および図68は、第2操作受付処理を示すフローチャートである。第2操作受付処理において、演出制御用CPU101は、第2有効期間中であることを示す第2有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2801)、セットされていない場合にはそのまま第2操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第2有効期間中である場合、第2有効期間タイマの値を1減算する(ステップS2802)。 67 and 68 are flowcharts showing the second operation reception process. In the second operation reception process, the CPU for effect control 101 determines whether the second effective period flag indicating that the second effective period is in progress is set (step S2801), and if it is not set, The second operation acceptance process is ended as it is. If it is set, that is, if it is in the second validity period, the value of the second validity period timer is decremented by 1 (step S2802).
その後、演出制御用CPU101は、第2有効期間ゲージを第2終了態様まで変化させる予定であり、既に共通態様を表示したこと(すなわち、第2有効期間が延長されたかのように見せた後であること)を示す延長済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2803)、セットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第2有効期間ゲージの白色の塗りつぶし領域を減少表示する(ステップS2804)。そして、演出制御用CPU101は、第2有効期間ゲージを第2終了態様まで変化させる予定であり、未だ共通態様を表示していないこと(すなわち、第2有効期間が延長されたかのように見せる前であること)を示す延長予定フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2805)、延長予定フラグがセットされていない場合には、ステップS2809に移行する。延長予定フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、第2有効期間タイマが3秒に対応する値であるか否かを判定し(ステップS2806)、3秒に対応する値でない場合には、ステップS2809へ移行する。3秒に対応する値である場合には、延長済フラグをリセットし(ステップS2807)、ステップS2809へ移行する。 After that, the CPU for effect control 101 intends to change the second effective period gauge to the second end mode, and has already displayed the common mode (that is, after the second effective period has been displayed as if it were extended). (Step S2803), and if not set, the effect control CPU 101 decreases and displays the white fill area of the second effective period gauge (Step S2804). Then, the effect control CPU 101 plans to change the second effective period gauge to the second end mode, and has not yet displayed the common mode (that is, before the second effective period is shown as if it were extended). It is determined whether or not an extension scheduled flag indicating that there is a flag is set (step S2805), and if the extension scheduled flag is not set, the process proceeds to step S2809. If the extension scheduled flag is set, the CPU for effect control 101 determines whether the second effective period timer has a value corresponding to 3 seconds (step S2806), and if the value does not correspond to 3 seconds. The process moves to step S2809. If the value corresponds to 3 seconds, the extension completion flag is reset (step S2807), and the process proceeds to step S2809.
また、ステップS2803において、延長済フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、第2有効期間ゲージの赤色の塗りつぶし領域を減少表示し(ステップS2808)、ステップS2809へ移行する。 If the extended flag is set in step S2803, the effect control CPU 101 decreases the red fill area of the second effective period gauge (step S2808), and proceeds to step S2809.
このように、ステップS2805〜S2808を行うことにより、延長予定フラグがセットされている場合には、第2有効期間の残余時間が3秒になるまでは第2有効期間ゲージにおける白色の塗りつぶし領域を減少表示するとともに、第2有効期間の残余時間が3秒になったときからは第2有効期間ゲージにおける赤色の塗りつぶし領域を減少表示するようになっている。 Thus, by performing steps S2805 to S2808, if the extension scheduled flag is set, the white fill area in the second effective period gauge is used until the remaining time of the second effective period reaches 3 seconds. In addition to the reduction display, when the remaining time of the second validity period is 3 seconds, the red fill area in the second validity period gauge is decreased and displayed.
ステップS2809において、演出制御用CPU101は、第2有効期間タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、第2有効期間が終了したか否かを判定し(ステップS2809)、「0」である場合、すなわち、第2有効期間が終了した場合にはステップS2816へ移行する。第2有効期間タイマの値が「0」でない場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120への操作を検出したか否かを判定し(ステップS2810)、検出していない場合にはそのまま第2操作受付処理を終了する。
In step S2809, the effect control CPU 101 determines whether the value of the second valid period timer is “0”, that is, whether the second valid period has ended (step S2809), “0”. If the second validity period has ended, the process proceeds to step S2816. If the value of the second effective period timer is not “0”, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation to the
プッシュボタン120への操作を検出した場合、演出制御用CPU101は、回数Qに「1」を加算し(ステップS2811)、回数Qに応じた第2回数ゲージの表示を行う(ステップS2812)。具体的には、回数Qに応じた領域まで第2回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Qが「10」である場合には、パターンB1,B2のいずれかであれば最大水位(第10領域)まで第2回数ゲージを貯留表示する一方、パターンB3,B4のいずれかであれば最大水位(第10領域)までは第2回数ゲージを貯留表示しない(すなわち、第9領域から変化させない)ものである。
When the operation on the
なお、この実施の形態では、第2操作演出パターンがパターンB3,B4である場合には、最大水位(第10領域)の直前の第9領域までは第2回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第2回数ゲージが貯留され得る段階の水位(例えば、第1領域〜第9領域のいずれか)を抽選により決定することとしてもよい。 In this embodiment, when the second operation effect pattern is the patterns B3 and B4, the second number gauge can be stored up to the ninth area immediately before the maximum water level (the tenth area). However, it is not limited to this. For example, the water level (for example, any of the first area to the ninth area) at a stage where the second number gauge can be stored may be determined by lottery.
また、この実施の形態では、パターンB3,B4のいずれかであり回数Qが「10」である場合を除いて、プッシュボタン120への操作を検出した場合に必ず第2回数ゲージの表示が変化(貯留)されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン120への操作を検出する度に第2回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第2回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。
Further, in this embodiment, the display of the second number gauge changes whenever the operation on the
そして、回数Qが「10」である場合には(ステップS2813のY)、実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2814)。実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかでない場合には、ステップS2816へ移行する。 Then, if the number of times Q is “10” (Y in step S2813), it is determined whether or not the effect pattern in the second operation effect being executed is either pattern B1 or B2 (step S2814) . If the effect pattern in the second operation effect being executed is not one of the patterns B1 and B2, the process moves to step S2816.
ステップS2814において、実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかである場合には、演出制御用CPU101は、第2特定演出を実行する(ステップS2815)。このように、この実施の形態では、第2有効期間中に10回のプッシュボタン120への操作を検出した場合には第2特定演出を実行可能な構成である。
In step S2814, when the effect pattern in the second operation effect being executed is any of the patterns B1 and B2, the effect control CPU 101 executes the second specific effect (step S2815). As described above, in this embodiment, the second specific effect can be executed when the operation to the
その後、演出制御用CPU101は、第2有効期間フラグをリセットし(ステップS2816)、第2操作演出表示を終了し(ステップS2817)、所定のフラグをリセットする(ステップS2818)。具体的には、第2操作演出に関連するフラグである延長予定フラグおよび延長済フラグをリセットする。ステップS2818において延長予定フラグがセットされている場合とは、パターンB1,B3のいずれかの演出パターンにて第2操作演出を実行した場合である。また、ステップS2818において延長済フラグがセットされている場合とは、パターンB1,B3のいずれかの演出パターンにて第2操作演出を実行し、既に共通態様を表示した場合である。 Thereafter, the effect control CPU 101 resets the second effective period flag (step S2816), ends the second operation effect display (step S2817), and resets a predetermined flag (step S2818). Specifically, the extension scheduled flag and the extension completed flag, which are flags related to the second operation effect, are reset. The case where the extension scheduled flag is set in step S2818 is the case where the second operation effect is executed in any of the effect patterns of patterns B1 and B3. Further, the case where the extended flag is set in step S2818 is the case where the second operation effect is executed in one of the effect patterns of patterns B1 and B3 and the common mode is already displayed.
このように、第2有効期間が終了するか、またはプッシュボタン120への操作を10回検出した場合に、第2操作演出を終了することとしている。
Thus, when the second valid period ends or when the operation on the
図69は、図64に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 69 is a flow chart showing a fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).
図70は、図64に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 70 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8002). That is, the processing of step S8002 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (the change pattern) determined by the variable display pattern determination means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when using the fluctuation pattern which designates the pseudo run, when the pseudo run is specified with the fluctuation pattern command, CPU101 for production control CPU, in step S8002, as the temporary stop design of the pseudo run the chance eye design ( For example, a combination of a jackpot symbol and a symbol whose one symbol deviates, such as "223" or "445", which is not a reach, is also determined. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .
図71は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図71に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 71 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design.
次いで、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。 Next, the CPU for effect control 101 executes an advance notice effect setting process for setting an advance notice effect (step S8003). Here, for example, whether or not the variation to be started is a big hit or not, if it is a big hit, which big hit type, or based on the read variation pattern etc., a predetermined advance notice effect (for example, the reliability for the big hit) The presence or absence of the execution of the step-up notice that develops up to the stage corresponding to the button effect, etc. when the effect screen is switched by accepting the operation on the operation member from the player is determined.
そして、演出制御用CPU101は、スーパーリーチAを実行する変動パターンである場合には(ステップS3910のY)、第1操作演出パターンを決定するための第1操作演出パターン抽選処理を実行し(ステップS3911)、抽選結果を記憶する(ステップS3912)。ステップS3911においては、具体的に、図72(A)に示す第1操作演出パターン抽選テーブルを用いて第1操作演出パターン抽選処理を実行する。 Then, if the variation control pattern for executing super reach A (Y in step S3910), the effect control CPU 101 executes the first operation effect pattern lottery process for determining the first operation effect pattern (step S3910). S3911) The lottery result is stored (step S3912). In step S3911, specifically, the first operation effect pattern lottery process is executed using the first operation effect pattern lottery table shown in FIG. 72 (A).
図72(A)は、第1操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図72(A)に示す第1操作演出パターン抽選テーブルには、第1操作演出パターンに対して、可変表示結果(大当り、はずれ)毎の判定値が割り当てられているが、図72(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、第1操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIG. 72 (A) is an explanatory view showing a first operation effect pattern lottery table. In the first operation effect pattern lottery table shown in FIG. 72 (A), a determination value for each variable display result (big hit, out) is assigned to the first operation effect pattern, but FIG. 72 (A) In the example shown in FIG. 5, the proportion of assigned judgment values is shown in order to simplify the explanation. For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for the first operation effect pattern lottery, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.
なお、パターンA1は、5秒の第1有効期間中に所定条件(プッシュボタン120への10回の操作の検出)が成立した場合に第1特定演出を実行する第1操作演出パターンである。パターンA2は、3秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合に第1特定演出を実行する第1操作演出パターンである。パターンA3は、5秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合にも第1特定演出を実行しない第1操作演出パターンである。パターンA4は、3秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合にも第1特定演出を実行しない第1操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンA1,A3は第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の第1操作演出パターンであり、パターンA2,A4は第1有効期間ゲージの変化が停止しない第1操作演出パターンである。 The pattern A1 is a first operation effect pattern that executes a first specific effect when a predetermined condition (detection of ten operations on the push button 120) is satisfied during a first effective period of five seconds. The pattern A2 is a first operation effect pattern that executes a first specific effect when a predetermined condition is satisfied during a first effective period of 3 seconds. The pattern A3 is a first operation effect pattern which does not execute the first specific effect even when the predetermined condition is satisfied during the first effective period of 5 seconds. The pattern A4 is a first operation effect pattern which does not execute the first specific effect even when the predetermined condition is satisfied during the first effective period of 3 seconds. As described above, the patterns A1 and A3 are the first operation effect patterns in which the change of the first effective period gauge is scheduled to stop temporarily, and the patterns A2 and A4 are the first change of the first effective period gauge not stopped. It is an operation effect pattern.
例えば、可変表示結果が大当りである場合には、40%の割合でパターンA1が、30%の割合でパターンA2が、20%の割合でパターンA3が、10%の割合でパターンA4が、第1操作演出パターンとして選択されるものである。 For example, when the variable display result is a big hit, pattern A1 at 40%, pattern A2 at 30%, pattern A3 at 20%, pattern A4 at 10%, 1 is selected as an operation effect pattern.
また、例えば、可変表示結果がはずれである場合には、30%の割合でパターンA3が、70%の割合でパターンA4が、第1操作演出パターンとして選択されるものである。 In addition, for example, when the variable display result is a release, the pattern A3 is selected at a rate of 30%, and the pattern A4 is selected as a first operation effect pattern at a rate of 70%.
このように、第1特定演出を実行可能なパターンA1,A2は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第1特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第1有効期間が5秒であるパターンA1,A3の方が、第1有効期間が3秒であるパターンA2,A4よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第1有効期間が5秒であるパターンA1,A3の方が、第1有効期間が3秒であるパターンA2,A4よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンA1,A3は、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の演出パターンである。従って、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止した場合の方が、第1有効期間ゲージの変化が停止しない場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。 As described above, since the patterns A1 and A2 capable of executing the first specific effect can be selected only in the case of a big hit, the first specific effect can be executed only in the case of a big hit. It has become. Further, the patterns A1 and A3 having the first effective period of 5 seconds are configured to be more easily selected in the case of a big hit than the patterns A2 and A4 having the first effective period of 3 seconds. The patterns A1 and A3 in which the first effective period is 5 seconds have higher reliability against the big hit than the patterns A2 and A4 in which the first effective period is 3 seconds. As described above, the patterns A1 and A3 are effect patterns that are scheduled to temporarily stop the change of the first effective period gauge. Therefore, when the change of the first validity period gauge is temporarily stopped, the reliability against the big hit is higher than when the change of the first validity period gauge is not stopped.
ステップS3912の後、またはステップS3910のNである場合、演出制御用CPU101は、スーパーリーチBを実行する変動パターンである場合には(ステップS3913のY)、第2操作演出パターンを決定するための第2操作演出パターン抽選処理を実行し(ステップS3914)、抽選結果を記憶する(ステップS3915)。ステップS3914においては、具体的に、図72(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターン抽選処理を実行する。 After step S3912 or when N in step S3910, the effect control CPU 101 determines the second operation effect pattern if it is a fluctuation pattern for executing super reach B (Y in step S3913). The second operation effect pattern lottery process is executed (step S3914), and the lottery result is stored (step S3915). In step S3914, specifically, the second operation effect pattern lottery process is executed using the second operation effect pattern lottery table shown in FIG. 72 (B).
図72(B)は、第2操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図72(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルには、第2操作演出パターンに対して、可変表示結果(大当り、はずれ)毎の判定値が割り当てられているが、図72(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、第2操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIG. 72 (B) is an explanatory view showing a second operation effect pattern lottery table. In the second operation effect pattern lottery table shown in FIG. 72 (B), a determination value for each variable display result (big hit, out) is assigned to the second operation effect pattern, but FIG. 72 (B) In the example shown in FIG. 5, the proportion of assigned judgment values is shown in order to simplify the explanation. For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for the second operation effect pattern lottery, and determines it as a determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.
なお、パターンB1は、6秒の第2有効期間中に所定条件(プッシュボタン120への10回の操作の検出)が成立した場合に第2特定演出を実行する第2操作演出パターンである。パターンB2は、3秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合に第2特定演出を実行する第2操作演出パターンである。パターンB3は、6秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合にも第2特定演出を実行しない第2操作演出パターンである。パターンB4は、3秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合にも第2特定演出を実行しない第2操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンB1,B3は、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様と共通する共通態様を経てから第2終了態様に変化する第2操作演出パターンであり、パターンB2,B4は、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様に変化する第2操作演出パターンである。 The pattern B1 is a second operation effect pattern that executes a second specific effect when a predetermined condition (detection of ten operations on the push button 120) is satisfied during a second effective period of six seconds. The pattern B2 is a second operation effect pattern that executes a second specific effect when a predetermined condition is satisfied during a second effective period of 3 seconds. The pattern B3 is a second operation effect pattern which does not execute the second specific effect even when the predetermined condition is satisfied during the second effective period of 6 seconds. The pattern B4 is a second operation effect pattern which does not execute the second specific effect even when the predetermined condition is satisfied during the second effective period of 3 seconds. As described above, the patterns B1 and B3 are the second operation effect patterns in which the second valid period gauge changes from the start mode to the second end mode after passing through the common mode common to the first end mode. B2 and B4 are a second operation effect pattern in which the second effective period gauge changes from the start mode to the first end mode.
例えば、可変表示結果が大当りである場合には、70%の割合でパターンB1が、15%の割合でパターンB2が、10%の割合でパターンB3が、5%の割合でパターンB4が、第2操作演出パターンとして選択されるものである。 For example, if the variable display result is a big hit, pattern B1 at 70%, pattern B2 at 15%, pattern B3 at 10%, pattern B4 at 5%, [2] It is selected as an operation effect pattern.
また、例えば、可変表示結果がはずれである場合には、30%の割合でパターンB3が、70%の割合でパターンB4が、第2操作演出パターンとして選択されるものである。 In addition, for example, when the variable display result is a release, the pattern B3 is selected at a rate of 30% and the pattern B4 is selected as a second operation effect pattern at a rate of 70%.
このように、第2特定演出を実行可能なパターンB1,B2は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第2特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第2有効期間が6秒であるパターンB1,B3の方が、第2有効期間が3秒であるパターンB2,B4よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第2有効期間が6秒であるパターンB1,B3の方が、第2有効期間が3秒であるパターンB2,B4よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンB1,B3は、第2有効期間ゲージが共通態様に変化された後に第2終了態様まで変化する予定の演出パターンである。従って、第1終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第2有効期間ゲージが変化する場合の方が、第1終了態様に変化されるとともに第2有効期間が終了する場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。 As described above, since the patterns B1 and B2 capable of executing the second specific effect can be selected only in the case of a big hit, the second specific effect can be executed only in the case of a big hit. It has become. In addition, since patterns B1 and B3 having the second effective period of 6 seconds are configured to be more easily selected in the case of a big hit than patterns B2 and B4 having the second effective period of 3 seconds. The patterns B1 and B3 having the second effective period of 6 seconds have higher reliability against the big hit than the patterns B2 and B4 having the second effective period of 3 seconds. As described above, the patterns B1 and B3 are effect patterns scheduled to change to the second end mode after the second effective period gauge is changed to the common mode. Therefore, when the second validity period gauge changes even after being changed to the common mode common to the first end mode, it is changed to the first end mode and the second validity period ends, It has a high reliability for the big hit.
また、第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターン抽選処理を実行することにより、第2有効期間が6秒である第2操作演出パターンが選択された場合の方が、第2有効期間が3秒である第2操作演出パターンが選択された場合よりも、特定演出を実行する割合が高くなっている。従って、第1終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第2有効期間ゲージが変化する場合の方が、第1終了態様に変化されるとともに第2有効期間が終了する場合よりも、特定演出を実行する信頼度が高い構成となっている。 In addition, by executing the second operation effect pattern lottery process using the second operation effect pattern lottery table, the second operation effect pattern having a second effective period of 6 seconds is selected if the second operation effect pattern is selected. The rate at which the specific effect is performed is higher than when the second operation effect pattern having an effective period of 3 seconds is selected. Therefore, when the second validity period gauge changes even after being changed to the common mode common to the first end mode, it is changed to the first end mode and the second validity period ends, It has a high degree of reliability to execute the specific effect.
そして、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8008A)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8009A)。
Then, the effect control CPU 101 selects the process table corresponding to the notice effect when the fluctuation pattern and the notice effect are to be executed (step S8008A). Then, the process timer in the
図73は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
FIG. 73 is an explanatory view of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the
図73に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8008Aなどの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
The process table shown in FIG. 73 is stored in the ROM of the
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be
ステップS8009Aの後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8010A)。
After step S8009A, the CPU for effect control 101 controls the effect device (
ステップS8010Aの後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8011A)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8012A)。 After step S8010A, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8011A). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8012A).
図74は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、第1操作演出の実行を開始する第1操作演出実行タイミングであるか否かを判定し(ステップS3301)、第1操作演出実行タイミングでない場合にはステップS3308へ移行する。ステップS3301では、具体的に、スーパーリーチAを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第1操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第1操作演出実行タイミングである場合、第1有効期間フラグをセットし(ステップS3302)、回数Pに「0」をセットし(ステップS3303)、ステップS3912において記憶された第1操作演出パターンに応じた値(パターンA1,A3なら5秒に対応する値、パターンA2,A4なら3秒に対応する値)を第1有効期間タイマにセットする(ステップS3304)。 FIG. 74 is a flow chart showing a process during production design fluctuation (step S802) in the production control process processing. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 determines whether it is the first operation effect execution timing to start the execution of the first operation effect (step S3301), and it is not the first operation effect execution timing. The process proceeds to step S3308. In step S3301, specifically, in the case of the fluctuation pattern for executing the super reach A, it is determined whether or not it is the first operation effect execution timing predetermined for each fluctuation pattern. If it is the first operation effect execution timing, the first effective period flag is set (step S3302), the number P is set to "0" (step S3303), and the first operation effect pattern stored in step S3912 is executed. The first effective period timer is set to the first value (a value corresponding to 5 seconds for patterns A1 and A3, a value corresponding to 3 seconds for patterns A2 and A4) (step S3304).
そして、演出制御用CPU101は、ステップS3912において記憶された第1操作演出パターンがパターンA1,A3のいずれかであれば停止予定フラグをセットし(ステップS3305のY,S3306)、第1操作演出表示を開始する(ステップS3307)。第1操作演出表示とは、具体的に、第1有効期間ゲージと、第1回数ゲージと、第1操作促進画像とを表示することである。 Then, if the first operation effect pattern stored in step S3912 is one of the patterns A1 and A3, the effect control CPU 101 sets a stop schedule flag (Y in step S3305, S3306), and displays the first operation effect display. Is started (step S3307). Specifically, the first operation effect display is to display a first effective period gauge, a first number gauge, and a first operation promotion image.
その後、演出制御用CPU101は、第2操作演出実行タイミングであるか否かを判定し(ステップS3308)、第2操作演出実行タイミングでない場合にはステップS8101へ移行する。ステップS3308では、具体的に、スーパーリーチBを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第2操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第2操作演出実行タイミングである場合、第2有効期間フラグをセットし(ステップS3309)、回数Qに「0」をセットし(ステップS3310)、ステップS3915において記憶された第2操作演出パターンに応じた値(パターンB1,B3なら6秒に対応する値、パターンB2,B4なら3秒に対応する値)を第2有効期間タイマにセットする(ステップS3311)。 Thereafter, the CPU for effect control 101 determines whether or not it is the second operation effect execution timing (step S3308), and if it is not the second operation effect execution timing, the process proceeds to step S8101. In step S3308, specifically, in the case of the fluctuation pattern for executing the super reach B, it is determined whether or not it is the second operation effect execution timing predetermined for each fluctuation pattern. If it is the second operation effect execution timing, the second effective period flag is set (step S3309), the number Q is set to "0" (step S3310), and the second operation effect pattern stored in step S3915 is executed. The second effective period timer is set to the second value (a value corresponding to 6 seconds for patterns B1 and B3 and a value corresponding to 3 seconds for patterns B2 and B4) (step S3311).
そして、演出制御用CPU101は、ステップS3915において記憶された第2操作演出パターンがパターンB1,B3のいずれかであれば延長予定フラグをセットし(ステップS3312のY,S3313)、第2操作演出表示を開始する(ステップS3314)。第2操作演出表示とは、具体的に、第2有効期間ゲージと、第2回数ゲージと、第2操作促進画像とを表示することである。 Then, the effect control CPU 101 sets an extension scheduled flag if the second operation effect pattern stored in step S3915 is any of the patterns B1 and B3 (Y in step S3312, S3313), and the second operation effect display Is started (step S3314). Specifically, the second operation effect display is to display a second effective period gauge, a second number gauge, and a second operation promotion image.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 Then, the effect control CPU 101 subtracts one from the value of the process timer (step S8101) and subtracts one from the value of the fluctuation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176A)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177A)。 Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8176A), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8177A).
図75は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。 FIG. 75 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S861). Then, if the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S867. In this embodiment, as described later, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S866. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S868. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set at step S861 is a step at which the big hit symbol has been displayed but the fanfare effect has not been executed yet, so the processing to display the stop symbol of the effect symbol at step S862 The processing moves to step S867 without repeatedly executing.
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disappeared symbol or big hit symbol) (step S862). The effect control CPU 101 may perform control to stop and display the effect pattern in response to the reception of the symbol determination designation command from the
なお、この実施の形態では、ステップS862を実行する直前の期間にて、停止表示する演出図柄を搖動表示するものである。 In this embodiment, the effect pattern to be stopped and displayed is displayed peristaltically in the period immediately before step S 862 is executed.
ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。 When a big hit symbol is displayed in step S 862 (Y in step S 863), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S 866), and the fanfare flag (big hit start 1 designated command reception flag or big hit start 2 It is confirmed whether or not the designated command reception flag is set (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868), and selects process data according to the fanfare effect (step S869). Then, the process timer is started (step S870).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S871).
また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。 Further, when the big hit symbol is not displayed in step S863 (ie, when disclosing symbol is displayed: N in step S863), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S864). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag. Note that the effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process processing or the fourth symbol process processing (for example, when the fluctuation pattern command reception flag is confirmed, the fluctuation pattern command is immediately performed) The reception flag may be reset).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).
次に、この実施の形態の操作演出における表示例について説明する。図76は、第1操作演出における表示例を示す説明図である。図76には、各第1操作演出パターンにおける、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を示している。なお、図76に示す表示例は、第1有効期間中にプッシュボタン120への操作を検出した回数が10回未満である場合について示している。例えば、第1操作演出パターンがパターンA1,A3である場合、第1有効期間が開始されたときに第1回数ゲージ371、第1有効期間ゲージ372、および操作促進画像373が表示される。このとき、第1有効期間ゲージ371の指し示す範囲が第1範囲であることから、操作促進画像373は第1表示態様にて表示される。
Next, a display example in the operation effect of this embodiment will be described. FIG. 76 is an explanatory view showing a display example in the first operation effect. FIG. 76 shows a display example of the
次に、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示されるとともに、第1有効期間ゲージ372の指し示す範囲にもとづいた表示態様にて操作促進画像373が表示される。具体的には、第1有効期間ゲージ372が第1範囲内を指し示していれば第1表示態様にて、第2範囲内を指し示していれば第2表示態様にて操作促進画像373が表示される(第1有効期間が開始されてから1.5秒が経過した時点で第1表示態様から第2表示態様に変化される)。また、プッシュボタン120への操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。
Next, the filled area of the first
また、この実施の形態において操作促進画像373は第1表示態様または第2表示態様へ変化するにあたって、第1有効期間ゲージ371の指し示す範囲に応じて変化したが、プッシュボタン120への操作の検出回数や検出時間に応じて、操作促進画像373の表示態様を変化させてもよい。例えば、プッシュボタン120への押下回数や、押下時間が特定の回数又は時間(例えば10回や5秒など)に達していることを条件に操作促進画像373を変化させるとともに、10回であれば中サイズ、20回であれば大サイズ、30回であれば特大サイズへ変化させる等の制御を行うなど、遊技者の動作が継続して行われているときに、継続された回数や期間に応じて操作促進画像373の表示態様を変化させてもよい。
Further, in this embodiment, when the
このように、操作促進画像373の表示態様を動作の検出された期間に応じた表示態様へ変化させることによって、単調でない操作促進画像の表示を行えるため興趣の向上を図ることができる。
As described above, by changing the display mode of the
また、この場合に操作促進画像373の変化した表示態様に応じて大当りとなる割合が異なるようにしたり、表示態様の変化した後に行われる演出を、異なる割合で選択し実行してもよい。
Further, in this case, the ratio of a big hit may differ depending on the changed display mode of the
そして、第1有効期間が開始されてから2秒が経過した時点(第1有効期間の残余時間が3秒である時点(ステップS2605のY))で、プッシュボタン120への操作を受け付けていれば(ステップS2606のY)、第1有効期間ゲージの変化を停止する期間(以下、「第1有効期間ゲージ変化停止期間」ということがある)となる。第1有効期間ゲージ変化停止期間は、第1有効期間が開始されてから2秒後の時点で開始され、第1有効期間が開始されてから4秒後の時点で終了するものである。なお、第1有効期間ゲージ変化停止期間中にプッシュボタン120への操作を検出した場合には、他の期間と同様に、第1回数ゲージ371が操作回数(回数P)に応じた表示に変化する。また、第1有効期間ゲージ変化停止期間中は、「連打プラス!」といった停止報知表示374が行われるものである。
Then, when 2 seconds have elapsed since the start of the first valid period (when the remaining time of the first valid period is 3 seconds (Y in step S2605)), the operation on the
そして、第1有効期間ゲージ変化停止期間が終了した後は、第1有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン120への操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。
Then, after the end of the first effective period gauge change stop period, the filled area of the first
また、例えば、第1操作演出パターンがパターンA2,A4である場合、第1有効期間が開始されてから2秒が経過するまでは第1操作演出パターンがパターンA1,A3である場合と同様の挙動を示す。そして、第1有効期間が開始されてから2秒が経過した後も、第1有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン120への操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。
Further, for example, when the first operation effect pattern is the patterns A2 and A4, it is the same as the case where the first operation effect pattern is the patterns A1 and A3 until 2 seconds have elapsed since the start of the first effective period. Show the behavior. Then, even after 2 seconds have passed since the start of the first valid period, the filled area of the first
このように、パターンA1,A3の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間が開始されてから2秒後に第1有効期間ゲージ372の変化が停止する。これにより、第1有効期間が延長されたかのように見せることができ、興趣の向上を図ることができる。
As described above, when the first operation effect of the patterns A1 and A3 is performed, the change of the first
また、第1有効期間ゲージ372の変化が停止されているときに、停止報知表示374が行われることにより、第1有効期間ゲージ372の変化の停止が不具合の発生によるものであると遊技者に誤解されることを防止することができる。
In addition, when the change of the first
また、パターンA1,A3の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間が開始されてから2秒後に第1有効期間ゲージ372の変化が停止する一方、パターンA2,A4の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間ゲージ372の変化が停止しないものである。これにより、パターンA2,A4の第1操作演出が行われる場合であっても、第1有効期間ゲージ372の変化が停止することに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
When the first operation effect of the patterns A1 and A3 is performed, the change of the first
また、第1有効期間ゲージ372の表示にもとづいて操作促進画像373の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。
In addition, by changing the display mode of the
図77は、第2操作演出における表示例を示す説明図である。図77には、第2操作演出を実行する場合における演出表示装置9の表示例を示している。なお、図77に示す表示例は、第2有効期間中にプッシュボタン120への操作を検出した回数が10回未満である場合について示している。例えば、第2有効期間が開始されたとき、第2操作演出パターンがいずれのパターンであっても、図77(A)に示すように、第2回数ゲージ381、第2有効期間ゲージ382、および操作促進画像383が表示される。
FIG. 77 is an explanatory view showing a display example in the second operation effect. FIG. 77 shows a display example of the
次に、図77(B)に示すように、第2操作演出パターンがいずれのパターンであっても、時間の経過とともに第2有効期間ゲージ382における白色の塗りつぶし領域が減少表示されて赤色の塗りつぶし領域が露出される。また、プッシュボタン120への操作を検出する度に第2回数ゲージ381が回数Qに応じた表示に変化する。
Next, as shown in FIG. 77 (B), regardless of which pattern the second operation effect pattern is, the white fill area in the second
そして、第2操作演出パターンがパターンB2,B4のいずれかであれば、図77(C)に示すように、第2有効期間が開始されてから3秒が経過した時点で、第2有効期間ゲージ382が第1終了態様となり、第2有効期間が終了する。
Then, if the second operation effect pattern is any one of the patterns B2 and B4, as shown in FIG. 77C, when 3 seconds have elapsed since the start of the second effective period, the second effective period The
また、第2操作演出パターンがパターンB1,B3のいずれかであれば、図77(B)の後、図77(D)に示すように、第2有効期間が開始されてから3秒が経過した時点で、第2有効期間ゲージ382が第1終了態様と共通する共通態様となる。さらに時間が経過すると、図77(E)に示すように、第2有効期間ゲージ382における赤色の塗りつぶし領域が減少表示されて黒色の塗りつぶし領域が露出される。そして、第2有効期間が開始されてから6秒後には、図77(F)に示すように、第2有効期間ゲージ382が第2終了態様となり、第2有効期間が終了する。
In addition, if the second operation effect pattern is any of the patterns B1 and B3, as shown in FIG. 77 (D), as shown in FIG. 77 (D), 3 seconds have passed since the start of the second effective period. At this point, the second
なお、この実施の形態では、図77(E),(F)に示すように、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに黒色の塗りつぶし領域に変化していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後の変化態様を複数種類(例えば、塗りつぶしの色やパターンが異なる)設けるようにし、いずれの変化態様により赤色の塗りつぶし領域がさらに変化するかによって期待度(大当り期待度や、リーチ期待度、確変期待度)がことなるように構成してもよい。
In this embodiment, as shown in FIGS. 77 (E) and 77 (F), after the entire range of the second
また、この実施の形態では、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに第2有効期間ゲージ382が1回変化する(本例では、黒色の塗りつぶし領域に変化する)場合を示したが、そのような態様にかぎらず、第2有効期間ゲージ382が複数回変化するようにしてもよい。例えば、図77(F)に示すように第2有効期間ゲージ382が黒色の塗りつぶし領域に変化した後、さらに第2有効期間ゲージ382が他の色の塗りつぶし領域に変化するように構成してもよい。
Further, in this embodiment, after the entire range of the second
このように、第2操作演出パターンとして、第2有効期間ゲージ382が開始態様から第1終了態様へ変化されて第2有効期間が終了するパターンB2,B4と、第2有効期間ゲージ382が開始態様から共通態様を経てから第2終了態様へ変化されて第2有効期間が終了するパターンB1,B3とが設けられていることとした。これにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
Thus, as the second operation effect pattern, the patterns B2 and B4 in which the second
また、プッシュボタン120への操作を検出するとともに第2回数ゲージ381の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。
In addition, by detecting the operation on the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120への押下操作を検出可能なプッシュセンサ124。他の操作部材への操作を検出可能なもの(本例では、トリガボタン121への押下操作を検出可能なトリガセンサ125、スティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)を備え、動作の有効期間(本例では、第1有効期間)を示唆する示唆表示(本例では、第1有効期間ゲージの表示)を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様(本例では、終了態様)へ向けて変化させ(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2610,S3307を実行する)、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件(本例では、プッシュボタン120に対する10回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出(敵キャラクタを倒す演出)、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。)が成立したときに特定演出(本例では、第1特定演出)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2622を実行する)。また、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2606のY〜S2608、またはステップS2612〜S2615を行うことにより、ステップS2610の実行を回避し、第1有効期間ゲージの変化を停止することが可能である)こととした。これにより、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、有効期間が延長されているかのようにみせることができ、興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, it is a gaming machine capable of playing a game, and detection means capable of detecting the action of the player (in this example, the pressing operation on the push button 120) Sensor capable of detecting an operation on another operation member (in this example, a
また、この実施の形態では、検出手段により連続して動作が検出されること(本例では、プッシュボタン120に対する10回の操作(連打)を検出すること。一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出することとしてもよい。)を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2620において回数Pが「10」である場合にのみステップS2622を実行可能である)こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。
Moreover, in this embodiment, the operation is continuously detected by the detection means (in this example, 10 operations (continuous hitting) on the
また、この実施の形態では、演出表示(本例では、第1回数ゲージの表示)を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させ(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2619を実行する)、演出表示の表示態様が特定段階(本例では、第1有効期間中に1回目のプッシュボタン120への操作を検出した場合に貯留される第1領域まで貯留された段階。第2領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。)まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2606のYである場合にのみ、ステップS2610を回避可能である)こととした。これにより、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。また、遊技者が積極的に操作を行った場合に示唆表示の表示態様の変化が停止されることとなることから、積極的な操作を促すことができる。
Further, in this embodiment, the effect display (in this example, the display of the first number gauge) is performed, and the display mode of the effect display is gradually changed based on the detection of the operation by the detection means ( In this example, the
また、この実施の形態では、示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出(本例では、「連打プラス」の表示)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2608を実行する)こととした。これにより、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。
Moreover, in this embodiment, it is possible to execute a notification effect (in this example, the display of “continuous hitting plus”) for notifying that the change of the display mode of the suggestion display is stopped (in this example, for effect control) The
また、この実施の形態では、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第1示唆表示(本例では、パターンA2,A4)と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第2示唆表示(本例では、パターンA1,A3)とを行うことが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3911を行うことにより第1操作演出パターンを選択し、ステップS3304を行うことにより第1操作演出パターンに応じた第1有効期間を設定する)こととした。これにより、第1示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。
Further, in this embodiment, the first indication (the patterns A2 and A4 in this example) in which the actual effective period and the suggested effective period coincide with each other does not coincide with the actual effective period and the suggested effective period. It is possible to perform the second indication display (in the present example, patterns A1 and A3) (in the present example, the
また、この実施の形態では、遊技者の動作を促す促進表示を行い(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2611,S3307を実行する)、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様(本例では、第1表示態様、第2表示態様。3種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。)を変化させる(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2611において第1有効期間ゲージの示す第1有効期間の残余時間に応じた第1操作促進表示を実行することにより、経過した第1有効期間に応じて第1操作促進表示の表示態様を変化させる)こととした。これにより、単調ではない演出を行うことにより、演出の単調化を防止し、興趣を向上させることができる。
Further, in this embodiment, the promotion display for urging the player's operation is performed (in this example, the
なお、促進表示の表示態様は、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン120への操作を検出した回数)や、信頼度(例えば、特定演出を実行することに対する信頼度や、大当りとなることに対する信頼度)に応じて変化可能であることとしてもよい。
It should be noted that the display mode of the promotion display is the player's operation (for example, the number of times the operation to the
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120への押下操作を検出可能なプッシュセンサ124。他の操作部材への操作を検出可能なもの(本例では、トリガボタン121への押下操作を検出可能なトリガセンサ125、スティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)を備え、動作の有効期間(本例では、第2有効期間)を示唆する示唆表示(本例では、第2有効期間ゲージの表示)を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2804,S2808,S3314を実行する)。また、示唆表示を所定状態(本例では、第1終了態様)へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様(本例では、パターンB2,B4)と、所定状態と共通する表示態様(本例では、共通態様)へ一旦変化させた後に、さらに特定状態(本例では、第2終了態様)へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様(本例では、パターンB1,B3)とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3914において第2操作演出パターンを選択した上で、ステップS2804,S2808を実行する)こととした。これにより、示唆表示を所定状態と共通する表示態様へ変化させた後に、さらに特定状態へ変化させるまで有効期間となるため、期待感を持続させることができる。
Further, as described above, according to this embodiment, it is a gaming machine capable of playing a game, and detection means capable of detecting the action of the player (in this example, the push button 120
また、この実施の形態では、検出手段により連続して動作が検出される演出(本例では、第2操作演出)において、第2態様にて示唆表示を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プッシュボタン120に対する連打を検出する第2操作演出(一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出する演出であってもよい)をパターンB1,B3にて実行可能である)こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。
Further, in this embodiment, in the effect (in the present example, the second operation effect) in which the operation is continuously detected by the detection means, the suggestion display is performed in the second mode (in the present example, the effect control micro The
また、この実施の形態では、検出手段により動作が検出されることに応じて表示態様が変化する変化表示(本例では、第2回数ゲージの表示。数値が変化するものや、所定の表示が変化するもの(例えば、敵キャラクタにダメージを与えて倒すもの)であってもよい。)を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2812を実行する)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。
Moreover, in this embodiment, the change display in which the display mode changes in response to the detection of the operation by the detection means (in this example, the display of the second number gauge. The change of the numerical value or the predetermined display) It is decided to perform changing (for example, damage to the enemy character may be defeated) (in this example, the
また、この実施の形態では、第1態様による示唆表示よりも第2態様による示唆表示の方が、遊技者にとって有利な状態に制御されることに対する信頼度が高い(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図72(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターンを選択することにより、パターンB2,B4の第2操作演出が実行されるよりもパターンB1,B3の第2操作演出が実行される方が大当りに対する信頼度、および特定演出が実行されることに対する信頼度が高い)こととした。これにより、遊技者に期待感を与えることができる。
Further, in this embodiment, the suggestion display according to the second aspect is more reliable than the suggestion display according to the first aspect for being controlled to a state advantageous to the player (in this example, for presentation control) The
なお、この実施の形態では、「示唆表示」としてゲージ(第1有効期間ゲージ、第2有効期間ゲージ)を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、数字表示(例えば、残余時間を「残り3秒」、「残り1秒」などと表示)や、所定の画像(例えば、キャラクタやアイテム)の変化を「示唆表示」とするものであってもよい。 In this embodiment, the gauges (the first effective period gauge and the second effective period gauge) are displayed as the “indication display”, but the present invention is not limited to this. For example, numerical indication (for example, the remaining time is displayed as "remaining 3 seconds", "remaining 1 second" or the like) or change of a predetermined image (for example, character or item) is "suggested display" It is also good.
また、この実施の形態では、「特定演出」として第1特定演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、敵キャラクタに味方キャラクタが勝利する演出や、所定の音声をスピーカ27から出力する演出や、所定の発光部材(枠LED28や、遊技盤6に設けられた盤LED)を発光させる演出や、第1回数ゲージが特定の変化(例えば、大きさが変化したり、発光したりする)をする演出を「特定演出」として実行するものであってもよいし、第1回数ゲージが最大水位まで貯留されること自体を「特定演出」として実行するもの(すなわち、第1回数ゲージの変化とは異なる演出を特定演出としては実行しないもの)であってもよい。
Moreover, in this embodiment, although it was decided to execute the first specific effect as the "specific effect", the present invention is not limited to this. For example, an effect in which an ally character wins over an enemy character, an effect in which a predetermined sound is output from the
また、この実施の形態では、大当りである場合にのみ「特定演出」を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、はずれである場合にも「特定演出」を実行可能であることとしてもよい。 Moreover, in this embodiment, although "specific effect" is executable only when it is a big hit, it is not limited to this, and "specific effect" can also be performed when it is out You may do it.
また、この実施の形態では、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合(第1有効期間または第2有効期間中にプッシュボタン120に対する10回の操作を検出しなかった場合)、特定演出を実行しないこととしたが、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合であっても、特定演出を実行可能であることとしてもよい。
Further, in this embodiment, when the predetermined condition is not established during the effective period (when 10 operations on the
また、この実施の形態では、第1操作演出において第1有効期間ゲージの変化の停止を1回のみ実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、変化の停止を複数回実行可能であることとしてもよい。 Moreover, in this embodiment, although it has been described that stopping of the change of the first effective period gauge can be performed only once in the first operation effect, the present invention is not limited to this, and stopping of the change can be performed multiple times It may be
また、この実施の形態では、第1操作演出における第1有効期間ゲージの停止期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、該停止期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が停止期間の長さとして選択されるかによって信頼度(例えば、第1特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なるものであってもよい。 Moreover, in this embodiment, although the length of the stop period of the 1st effective period gauge in 1st operation production is uniform, it is not restricted to this. For example, a plurality of times may be provided as the length of the stop period, and any time may be selected. In that case, depending on which time is selected as the length of the stop period, the reliability (for example, the reliability for the execution of the first specific effect, the reliability for the big hit) differs. It is also good.
また、この実施の形態では、第2操作演出におけるパターンB1,B3では、第2有効期間ゲージが開始態様から共通態様まで変化するまでの期間(以下、「前半期間」ということがある)と、共通態様から第2終了態様まで変化するまでの期間(以下、「後半期間」ということがある)とが共に3秒であることとしたが、これに限るものではない。例えば、前半期間と後半期間とが異なるものとしてもよい。その場合、前半期間における第2有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度と、後半期間における第2有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度とが異なることとなり、興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, in the patterns B1 and B3 in the second operation effect, a period until the second effective period gauge changes from the start mode to the common mode (hereinafter sometimes referred to as “first half period”), Although the period from the common mode to the second end mode (hereinafter sometimes referred to as “second half period”) is 3 seconds, the present invention is not limited thereto. For example, the first half period and the second half period may be different. In that case, the decrease rate of the fill area of the second effective period gauge in the first half period is different from the decrease rate of the fill area of the second effective period gauge in the second half period, and the interest can be improved.
また、この実施の形態では、後半期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、後半期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が後半期間の長さとして選択されるかによって信頼度(例えば、第2特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なるものであってもよい。 Moreover, in this embodiment, although the length of the second half period is uniform, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of times may be provided as the length of the second half period, and any time may be selected. In that case, depending on which time is selected as the length of the second half period, the reliability (for example, the reliability for the execution of the second specified effect, the reliability for the big hit) differs. It is also good.
また、この実施の形態では、第1操作演出と第2操作演出とをそれぞれスーパーリーチAとスーパーリーチBとを伴う変動において実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、いずれの変動パターンであっても、第1操作演出および第2操作演出のうち少なくともいずれか一方を実行可能であることとしてもよい。 Further, in this embodiment, the first operation effect and the second operation effect are performed in the variation accompanied by the super reach A and the super reach B, respectively, but the present invention is not limited to this. For example, in any variation pattern, at least one of the first operation effect and the second operation effect may be executable.
また、第1操作演出と第2操作演出とで信頼度(例えば、特定演出(第1特定演出、第2特定演出)が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なることとしてもよい。 In addition, the degree of reliability (for example, the degree of reliability for the specific effect (the first specified effect, the second specified effect) being performed, and the degree of reliability for the big hit) differ between the first operation effect and the second operation effect. You may do it.
また、この実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出とはそれぞれ異なる演出であることとしたが、これに限るものではなく、第1特定演出と第2特定演出とが同一の態様を示す演出(例えば、所定の表示を行う演出、所定の演出用可動部材(いわゆる役物)を動作させる演出、所定の発光部材を発光させる演出、所定の音声を出力する演出)であってもよい。 Further, in this embodiment, although the first specific effect and the second specific effect are different effects, the present invention is not limited to this, and an aspect in which the first specific effect and the second specific effect are the same. Showing effects (eg, effects for performing a predetermined display, effects for operating a predetermined effect movable member (so-called character), effects for emitting a predetermined light emitting member, effects for outputting a predetermined sound) Good.
また、大当りとなる可能性が高い(確実に大当りとなることを含む)ことを演出内容により報知する高信頼度演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出)を特定演出(第1特定演出、第2特定演出)とし、特定演出の実行条件が成立しないまま操作演出を終了したとき(10回の操作を検出したが特定演出を実行しない操作演出パターンであった場合、または10回の操作を検出しないまま有効期間が終了した場合(第1有効期間が5秒の第1操作演出パターンであったにもかかわらず、開始から2秒が経過するまでに1回の操作も検出せずに、ステップS2609A,S2609Bが実行された場合を含む))に、大当りとなる可能性が低いことを高信頼度演出とは異なる演出内容により報知する低信頼度演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出)を実行する遊技機においては、大当り変動であるにもかかわらず特定演出の実行条件が成立せずに低信頼度演出を実行した場合、低信頼度演出の実行後に救済演出(例えば、味方キャラクタが立ち上がり敵キャラクタを倒す演出)を実行する(例えば、勝利演出、敗北演出、および救済演出がプロセスデータによる演出であれば、第1操作演出終了時または第2操作演出終了時に、勝利演出を行うプロセステーブルから、敗北演出および救済演出を行うプロセステーブルを差し替える)ことにより、大当りとなることが報知されるものであってもよい。 In addition, a high-reliability effect (for example, a victory effect in which an ally character beats an enemy character) is notified that the possibility of a big hit (including the possibility of a big hit reliably) by the effect content (a first effect) When it is considered as specific effect, the second specific effect, and the operation effect is ended while the execution condition of the specific effect is not satisfied (when it is an operation effect pattern that detects 10 operations but does not execute the specific effect, or 10 times If the effective period ends without detecting the operation of (If the first effective period is a first operation effect pattern of 5 seconds, detect one operation until 2 seconds have elapsed from the start. Low reliability presentation (examples) in which it is notified that the possibility of becoming a big hit is low by the contents of a presentation different from the high-reliability presentation without including steps S2609A and S2609B). For example, in a gaming machine that executes a defeat effect in which an ally character is defeated by an enemy character, low reliability operation is performed when a condition for executing a specific effect is not established despite execution being a big hit. Execute relief effect (for example, effect that ally character gets up and defeats enemy character) after execution of degree effect (for example, if victory effect, defeat effect, and relief effect are effects by process data, at the end of the first operation effect Alternatively, when the second operation effect is finished, it may be notified that a big hit will be made by replacing the process table performing the defeat effect and the relief effect from the process table performing the victory effect.
また、第1有効期間が経過することを待機して実行される待機演出(例えば、可変表示結果を報知する演出)が設けられている場合は、第1有効期間の長さにもとづいて、該演出が実行されるタイミングが異なることとなる。例えば、パターンA1,A3における第1操作演出が行われた場合は、第1操作演出の実行開始から3秒後に第1有効期間が終了する一方、パターンA2,A4における第1操作演出が行われた場合は、第1操作演出の実行開始から5秒後に第1有効期間が終了するため、第1操作演出パターンによっては2秒の誤差が生じる。そこで、第1有効期間が3秒である第1操作演出(パターンA2,A4における第1操作演出)が行われた場合は、第1有効期間が5秒である第1操作演出(パターンA1,A3における第1操作演出)が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間(具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間)を2秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第1有効期間の長さ(第1有効期間ゲージの変化を停止するか否か)が変動パターンに対応付けられている場合には、第1有効期間が3秒である第1操作演出(第1有効期間ゲージの変化を停止しない第1操作演出)を実行する変動パターンの方が、第1有効期間が5秒である第1操作演出(第1有効期間ゲージの変化を停止する第1操作演出)を実行する変動パターンよりも、変動時間を2秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。 In addition, in the case where a standby effect (for example, an effect of notifying a variable display result) to be executed while waiting for the first effective period to elapse is provided, the effect based on the length of the first effective period is provided. The timing at which the effect is performed will be different. For example, when the first operation effect in the patterns A1 and A3 is performed, while the first effective period ends 3 seconds after the start of the execution of the first operation effect, the first operation effect in the patterns A2 and A4 is performed. In this case, since the first effective period ends 5 seconds after the start of the execution of the first operation effect, an error of 2 seconds occurs depending on the first operation effect pattern. Therefore, when the first operation effect (first operation effect in patterns A2 and A4) in which the first effective period is 3 seconds is performed, the first operation effect (pattern A1, 5 in which the first effective period is 5 seconds) The period from the end of the standby effect to the stop display of the effect pattern (specifically, the period in which the effect pattern to be stop-displayed is displayed peristaltically) than when the first operation effect in A3 is performed The length of the fluctuation time may be adjusted by providing a long time of 2 seconds. In addition, when the length of the first effective period (whether or not to stop the change of the first effective period gauge) is associated with the fluctuation pattern, the first operation effect of which the first effective period is 3 seconds. The variation pattern for executing (the first operation effect which does not stop the change of the first effective period gauge) is the first operation effect (the first effective period gauge stops the change of which the first effective period is 5 seconds) If the fluctuation time is set to be shorter than the fluctuation pattern for performing 1 operation effect) for 2 seconds, it is not necessary to perform the adjustment described above.
第2操作演出においても同様に、第2有効期間が3秒である第2操作演出(パターンB2,B4における第2操作演出)が行われた場合は、第2有効期間が6秒である第2操作演出(パターンB1,B3における第2操作演出)が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間(具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間)を3秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第2有効期間の長さ(第2有効期間が延長したように見せるか否か)が変動パターンに対応付けられている場合には、第2有効期間が3秒である第2操作演出(第2有効期間が延長したように見せない第2操作演出)を実行する変動パターンの方が、第2有効期間が6秒である第2操作演出(第2有効期間が延長したように見せる第2操作演出)を実行する変動パターンよりも、変動時間を3秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。 Similarly, in the second operation effect, when the second operation effect (second operation effect in the patterns B2 and B4) in which the second effective period is 3 seconds is performed, the second effective period is 6 seconds. A period from the end of the standby effect to the stop display of the effect pattern (specifically, the effect to be stop-displayed) than in the case where the two-operation effect (the second operation effect in the patterns B1 and B3) is performed The fluctuation time may be adjusted by providing a period of peristaltic display of the pattern for a long time of 3 seconds. In addition, when the length of the second effective period (whether or not the second effective period appears to be extended) is associated with the variation pattern, the second operation effect in which the second effective period is 3 seconds. The variation pattern that executes (the second operation effect that does not appear to have an extension of the second effective period) is a second operation effect (the second effective period is extended) in which the second effective period is 6 seconds. If the fluctuation time is set to be 3 seconds shorter than the fluctuation pattern for executing the second operation effect), the above-mentioned adjustment does not need to be performed.
また、この実施の形態では、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止する演出(第1操作演出)と、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行う演出(第2操作演出)とが、それぞれ異なる演出であることとしたが、同一の演出であってもよい。 Moreover, in this embodiment, before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode, the effect of stopping the change of the display mode of the suggestion display (first operation effect) and changing the suggestion display to the predetermined state Any one of the first aspect that suggests the end of the effective period by the second aspect and the second aspect that indicates the end of the effective period by changing it to the specific state after changing it to the display aspect common to the predetermined state Although the effects (second operation effects) for performing the suggestion display in the aspect are different effects from each other, they may be the same effect.
例えば、動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示を所定状態または特定状態へ向けて変化させ、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能であり、所定条件が成立していない場合、示唆表示が所定状態または特定状態に変化する前に、示唆表示の変化を停止することが可能であり、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能な演出を行うこととしてもよい。 For example, the indication indicating the effective period of the action is displayed, the indication is changed to a predetermined state or a specific state, and the predetermined condition based on the detection of the action before the indication mode of the indication changes to the predetermined aspect It is possible to execute the specific effect when the condition is satisfied, and when the predetermined condition is not satisfied, it is possible to stop the change of the indication before the indication changes to the predetermined state or the specific state. The first mode which suggests the end of the effective period by changing the display to the predetermined state, and the change to the specific state after suggesting the end of the effective period after changing it to the display state common to the predetermined state An effect capable of performing suggestion display in any of the modes with the second mode may be performed.
具体的には、動作の第3有効期間を示唆する第3有効期間ゲージを表示し、第3有効期間ゲージを開始状態(白色に塗りつぶされている状態)から第1終了態様(赤色に塗りつぶされている状態)へ変化させることにより第3有効期間の終了を示唆する第1パターンと、開始状態から第1終了態様と共通の共通態様(赤色に塗りつぶされている状態)へ一旦変化させた後に、さらに第2終了状態(黒色に塗りつぶされている状態)へ変化させることにより第3有効期間の終了を示唆する第2パターンとが演出パターンとして設けられており、第1パターンおよび第2パターンのうち少なくともいずれか一方にて、第3有効期間ゲージの変化を一旦停止させることができるものであってもよい。第2パターンにて第3有効期間ゲージの変化を一旦停止するタイミングとしては、共通態様に変化する前であってもよいし、共通態様に変化した後であってもよいし、その両方であってもよい。 Specifically, a third valid period gauge indicating the third valid period of operation is displayed, and the third end period gauge is painted from the start state (white-painted state) to the first end mode (red color) First pattern that indicates the end of the third validity period by changing to the state of (3), and after once changing from the start state to the common mode common to the first end mode (the state painted in red) Further, a second pattern that indicates the end of the third effective period by changing to the second end state (the state of being painted black) is provided as an effect pattern, and the first pattern and the second pattern At least one of them may be capable of temporarily stopping the change of the third lifetime gauge. The timing at which the change of the third validity period gauge is temporarily stopped in the second pattern may be before changing to the common mode or after changing to the common mode, or both of them. May be
また、この実施の形態では、プッシュボタン120への操作を検出したことにもとづいて演出を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の第1動作を促す第1促進報知と遊技者の第2動作を促す第2促進報知とを行い、第1促進報知および第2促進報知の前に、複数態様の促進前報知のうちの一の促進前報知を行う遊技機であって、第1動作と第2動作とを検出可能であり、検出結果にもとづいて所定演出を実行可能であり、促進前報知の態様と第1促進報知および第2促進報知の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が報知される割合が異なることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
Further, in this embodiment, the effect is performed based on the detection of the operation on the
この変形例では、プッシュボタン120への押下操作およびスティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能である。
In this modification, it is possible to detect the pressing operation on the
図78は、変形例における、ボタン等操作演出決定処理を示すフローチャートである。ボタン等操作演出決定処理は、演出図柄変動開始処理(図70)において、スーパーリーチを示す変動パターンである場合に演出制御用CPU101によって行われる処理である。図78に示すボタン等操作演出決定処理において、演出制御用CPU101は、操作促進報知としての操作促進表示の種類を決定する操作促進表示決定処理を実行する(ステップS293A)。この操作促進表示決定処理(ステップS293A)では、複数種類の操作促進表示(例えば、プッシュボタン120の操作促進表示およびスティックコントローラ122の操作促進表示)の中から一の操作促進表示が決定される。
FIG. 78 is a flowchart showing processing for determining an operation presentation such as a button in the modification. The button etc. operation effect determination process is a process performed by the CPU for effect control 101 in the case of the fluctuation pattern indicating the super reach in the effect pattern fluctuation start process (FIG. 70). In the operation production determination process for buttons and the like shown in FIG. 78, the CPU 101 for effect control executes operation promotion display determination processing for determining the type of operation promotion display as the operation promotion notification (step S293A). In the operation promotion display determination process (step S293A), one operation promotion display is determined from among a plurality of types of operation promotion displays (for example, the operation promotion display of the
なお、ステップS293Aにおいて決定された操作促進表示は、演出図柄変動中処理(図74)のステップS8105において実行されるものである。 In addition, the operation promotion display determined in step S293A is executed in step S8105 of the process during effect symbol variation (FIG. 74).
詳しくは、図78に示す操作促進表示決定処理(ステップS293A)において、演出制御用CPU101は、操作促進表示決定用乱数SR0(図79参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図80(A)に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。例えば、図80(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が70%の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が30%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が40%の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が60%の確率で決定されるようになっている。 Specifically, in the operation promotion display determination process (step S293A) shown in FIG. 78, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the operation promotion display determination random number SR0 (see FIG. 79), and the extracted numerical data The type of the operation promotion display is determined using the operation promotion display determination table shown in FIG. 80 (A). For example, as shown in FIG. 80 (A), in the case where the variation pattern is a super reach loss, “promotion display of push button operation” is determined with a probability of 70%, and “promotion display of stick controller operation” is 30. It is determined by the probability of%. Also, when the variation pattern is a super reach jackpot, “promotion of push button operation prompting” is determined with a probability of 40%, and “stick controller operation prompting display” is determined with a probability of 60%. It has become.
このように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ122によるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン120によるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。
By setting the determination probability in this manner, if "stick controller operation prompting display" is executed in the super reach, it may be a big hit than "push button operation prompting display" is executed. The nature is high, and it can be enjoyed with expectation about the button effect by the
なお、「プッシュボタンの操作促進表示」および「スティックコントローラの操作促進表示」が、図80(A)に示す確率以外の確率で決定されるようにしてもよい。 It should be noted that “promotion display of push button operation” and “operation promotion display of stick controller” may be determined at a probability other than the probability shown in FIG. 80 (A).
操作促進表示としては、プッシュボタン120の操作を促す操作促進表示と、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進表示とがある。プッシュボタン120の操作促進表示は、表示画面の中央位置に、プッシュボタン120の画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン120の操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ122の操作促進表示は、表示画面の中央位置に、スティックコントローラ122の画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ122の操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。
The operation prompting display includes an operation prompting prompting operation of the
また、操作促進表示には、操作部(プッシュボタン120又は突出位置のスティックコントローラ122)の操作有効期間を示す操作有効期間表示(例えば、横長棒状のインジケータ表示)が付加されている。インジケータ表示は、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示は、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示により、遊技者は操作部(プッシュボタン120又は突出位置のスティックコントローラ122)の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。なお、本変形例では、操作有効期間を量的表示するインジケータ表示を用いているが、操作有効期間を数的表示する7セグメント表示などを用いてもよく、各種の表示を用いることができる。また、操作促進表示が表示されたときに初めて操作有効期間表示が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間表示に替えて又はそれと共に操作有効期間の音声報知などを行うようにしてもよい。また、操作有効期間表示を備えなくてもよい。
Further, an operation valid period display (for example, a horizontally long bar-like indicator display) indicating an operation valid period of the operation unit (the
次に、演出制御用CPU101は、図78に示すように、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示(操作促進前報知)の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する(ステップS293B)。この操作促進前表示決定処理では、複数態様の操作促進前表示(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクト)の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、4Vコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が4つの登場するものである。 Next, as shown in FIG. 78, the effect control CPU 101 executes operation pre-promotion display determination processing for determining the mode of the pre-operation promotion display (notification before operation promotion) displayed before the operation promotion display ( Step S293B). In this operation pre-promotion display determination process, one pre-operation promotion display is determined from among a plurality of types of pre-operation promotion display (for example, common effect, 2 button effects, 4 button effects, and 4V control effects). . The 4V controller effect is the appearance of four stick controller images.
なお、ステップS293Bにおいて決定された操作促進前表示は、演出図柄変動中処理(図74)のステップS8105において実行されるものである。 In addition, the display before operation promotion determined in step S293B is executed in step S8105 of the process during effect symbol variation (FIG. 74).
詳しくは、操作促進前表示決定処理(ステップS293B)において、演出制御用CPU101は、操作促進前表示決定用乱数SR1(図79参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図80(B)、(C)に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。 Specifically, in the display determination process before operation promotion (step S293B), the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the display determination random number SR1 (see FIG. 79) before the operation promotion, and the extracted numerical data and FIG. The display pre-promotion display mode is determined using the pre-operation promotion display determination table shown in 80 (B) and (C).
例えば、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン120に決定された場合には、図80(B)に示すプッシュボタン120のときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図80(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が60%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が10%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が20%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が50%の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」および「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。
For example, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the
また、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ122に決定された場合には、図80(C)に示すスティックコントローラ122のときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図80(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が70%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が40%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が60%の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」および「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。
Further, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the
本変形例では、図79に示す操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1は、それぞれ、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出されるが、この発明はこれに限定されるものではなく、操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら操作促進表示決定用乱数SR0を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数SR1を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが演出制御基板80に設けられており、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In this modification, the random number SR0 for operation promotion display determination and the random number SR1 for display front before display promotion determination shown in FIG. 79 are respectively random numbers in the range of 1 to 100, and any numerical value in the range of 1 to 100 Although data is extracted, the present invention is not limited to this, and the ranges of the operation promotion display determination random number SR0 and the pre-operation promotion display determination random number SR1 may be appropriately determined. In addition, a random number counter for operation promotion display determination for generating the operation promotion display determination random number SR0 and a random number counter for operation promotion display determination for the operation promotion display determination random number SR1 for generation before the operation promotion display The operation promotion display determination random number counter and the pre-operation promotion display random number counter are updated for each timer interrupt in the random number update process.
なお、操作促進前表示と操作促進表示の各開始タイミングとが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。 In addition, the display before operation promotion and each start timing of operation promotion display are described in the process table of effects, such as a button.
ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、プッシュボタン120の操作促進表示およびスティックコントローラ122の操作促進表示の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本変形例では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置9の表示画面の左右両側から、ボタン等の種別(プッシュボタン120またはスティックコントローラ122)が特定不可能な態様の共通画像(例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など)がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。なお、共通エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。例えば、共通エフェクトの操作促進前表示として、演出表示装置9の表示画面の全部又は一部領域に光が集まって強い光を放つというような表示態様(例えば集光エフェクトと呼ばれる表示態様)などを用いてもよい。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。
Here, the display before the various operation promotion mentioned above is demonstrated. First, "Display before operation promotion of common effect" is a display before operation promotion used in common by both the operation promotion display of the
次に、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置9の表示画面の左右両側から、プッシュボタン120であることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。2ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン120であることを特定できるため、この後にプッシュボタン120の操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン120の操作に備えることが可能である。なお、2ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
Next, in the “prompt display for promoting the operation of two buttons and effects”, push button images in a mode in which the
次に、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置9の表示画面の四隅から、プッシュボタン120であることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、4つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で4つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン120であることを特定できるため、この後にプッシュボタン120の操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン120の操作に備えることが可能である。なお、4ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
Next, in the “display before promoting operation of 4 button effect”, push button images of an aspect in which the
次に、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置9の表示画面の四隅から、スティックコントローラ122であることが特定可能な態様のスティックコントローラ画像がそれぞれ登場し、4つのスティックコントローラ画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で4つのスティックコントローラ画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がスティックコントローラ122であることを特定できるため、この後にスティックコントローラ122の操作促進表示が表示されることが予期でき、スティックコントローラ122の操作に備えることが可能である。なお、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
Next, “sticker controller image of an aspect that can be identified as the
なお、本変形例では、操作促進前表示(共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクトなど)に、インジケータ表示が付加されているが、付加しない態様であってもよい。 In this modification, the indicator display is added to the display before operation promotion (common effect, 2 button effect, 4 button effect, 4V control effect, etc.), but it may be an aspect without addition. .
なお、インジケータ表示の態様は、操作部の種類(例えば、スティックコントローラ122またはプッシュボタン120)によって異なるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ122とプッシュボタン120とで、インジケータ表示の色、形状、大きさなどのうち少なくとも一つが違うようにしたり、スティックコントローラ122およびプッシュボタン120のうちの一方ではインジケータ表示を有するがその他方ではインジケータ表示を有さないようにしたりしてもよい。この場合には、インジケータ表示の態様についても面白みを持たせることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。
The mode of indicator display may differ depending on the type of operation unit (for example, the
また、同じ操作促進表示であっても、状況など(例えば変動パターンの種類など)に応じてインジケータ表示を表示するときと表示しないときがあるようにしてもよい。また、操作促進表示の大きさが複数種類あり(例えば、プッシュボタン120であれば、大きく表示されたプッシュボタン120(大ボタン)または小さく表示されたプッシュボタン120(小ボタン)など)、大ボタンと小ボタンとでインジケータ表示の有無が異なる、或いはインジケータ表示の態様が異なるようにしてもよい。これらの場合には、操作促進表示の態様を増加させることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。
In addition, even if the operation prompting display is the same, the indicator display may or may not be displayed depending on the situation (for example, the type of variation pattern). In addition, there are a plurality of sizes of the operation prompting display (for example, in the case of the
以上説明してきたように、ボタン等操作演出は、図81に示すように、プッシュボタン演出とスティックコントローラ演出との2つに大別され、操作促進前表示の態様を含めて区別すると、3種類のプッシュボタン演出と2種類のスティックコントローラ演出の合計5種類ある。3種類のプッシュボタン演出としては、共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にプッシュボタン120の操作促進表示が表示されるといった3種類の演出がある。また、2種類のスティックコントローラ演出としては、共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にスティックコントローラ122の操作促進表示が表示されるといった2種類の演出がある。
As described above, the operation effects such as buttons and the like are roughly divided into two, that is, push button effects and stick controller effects, as shown in FIG. 81. There are a total of five types of push button effects and two types of stick controller effects. As three types of push button effects, there are three types such as the operation promotion display of the
また、演出制御用CPU101は、ボタン等操作演出決定処理(ステップS293)の後にカットイン演出決定処理を行う。図81に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出(例えば、カットイン演出A、カットイン演出Bおよびカットイン演出C)の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Aよりもカットイン演出Bの方が高く、カットイン演出Bよりもカットイン演出Cの方が高くなっている。 Further, the effect control CPU 101 performs a cut-in effect determination process after the button etc. operation effect determination process (step S293). Using the cut-in effect determination table shown in FIG. 81, one cut-in out of a plurality of types of cut-in effects (for example, cut-in effect A, cut-in effect B and cut-in effect C) having different degrees of expectancy Determine the production. In addition, the degree of expectation for the big hit regarding the cut-in effect is higher for the cut-in effect B than for the cut-in effect A, and higher for the cut-in effect C than for the cut-in effect B.
なお、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出は、演出図柄変動中処理(図74)のステップS8105において実行されるものである。 In addition, the cut-in effect determined in the cut-in effect determination process is executed in step S8105 of the process during effect pattern variation (FIG. 74).
例えば、カットイン演出決定処理では、演出制御用CPU101は、図81に示すように、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン120に決定され、操作促進前表示決定処理(ステップS293B)において操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」または「2ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Aに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン120に決定され、操作促進前表示の態様が「4ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Bに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ122に決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合にも、カットイン演出Bに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ122に決定され、操作促進前表示の態様が「4Vコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Cに決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なっている。
For example, in the cut-in effect determination process, as shown in FIG. 81, the effect-promotion display determination process (step S293A) determines the type of the operation promotion display, for example, as the
なお、カットイン演出としては、例えば、一連の場面(例えばバトル場面)に、別の短い場面(例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面)が挿入される演出などが挙げられる。 The cut-in effect may be, for example, an effect in which another short scene (for example, a scene in which a character image appears in a predetermined display mode) is inserted into a series of scenes (for example, a battle scene). .
本変形例では、カットイン演出Aは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン120の操作があると、例えば通常背景画像NB上に特定キャラクタ画像SC(例えば「女の子」のキャラクタ画像)が出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。
In the present modification, when the player operates the
カットイン演出Bは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作(プッシュボタン120又はスティックコントローラ122の操作)があると、例えば通常背景NBとは異なる表示態様の特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。
The cut-in effect B is, for example, a special display mode different from the background NB when there is a button operation (operation of the
カットイン演出Cは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ122の操作があると、例えば特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CI(例えば「熱」の文字情報表示画像)とが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。
When the player operates the
ところで、本変形例のカットイン演出決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が42%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が21%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出B」が7%の確率で決定され、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出B」が21%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出C」が9%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が8%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が12%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出B」が20%の確率で決定され、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出B」が24%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出C」が36%の確率で決定されるようになっている。 By the way, in the case of the table for determining the cut-in effect of the present modification, when the variation pattern is a super reach loss, the “cut-in effect A” of “common effect + push button” is determined with a probability of 42%, “2 “Cut-in effect A” of button effect + push button is determined with a probability of 21%, “Cut-in effect B” of “4 button effect + push button” is determined with a probability of 7%, “common "Cut in effect B" of "effect + stick controller" is determined with a probability of 21%, and "Cut in effect C" of "4 V con effect + stick controller" is determined with a probability of 9% There is. In addition, when the variation pattern is a super reach jackpot, the "cut-in effect A" of the "common effect + push button" is determined with a probability of 8%, and the "cut-in of the 2 button effect + push button" The effect "A" is determined with a probability of 12%, the "Cut in effect B" of the "4 button effect + push button" is determined with a probability of 20%, and the "Cut in effect B" of the "common effect + stick controller" Is determined with a probability of 24%, and "Cut-in effect C" of "4V con effect + stick controller" is determined with a probability of 36%.
また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ122の操作促進表示が表示された場合(つまり、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の場合)には、「共通エフェクト+プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ122の操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
Also, even if the display before operation promotion of the common effect is displayed, if the operation promotion display of the
このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出B」や「カットイン演出C」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出A」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Bやカットイン演出Cの方がカットイン演出Aよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。 By setting the determination probability in this manner, when a super reach in the variable display is made, “cut in effect B” and “cut in effect C” are easier to be executed than in the case of super reach loss. It has become. Further, in the case of a super reach loss, "cut-in effect A" is easily performed. That is, the cut-in effect B or the cut-in effect C is more likely to be a big hit than the cut-in effect A.
なお、図81に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。 In the cut-in effect determination table shown in FIG. 81, although the contents of the cut-in effect are the same for the super reach big hit and the super reach loss, the present invention is not limited to this.
以上、本変形例のパチンコ遊技機1によれば、図81に示すように、操作促進前表示の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか)と操作促進表示の種類(例えば、プッシュボタン120またはスティックコントローラ122の何れの操作促進表示であるか)によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出(カットイン演出Cなど)が実行される割合が異なるため、操作促進前表示(促進前報知)の態様と操作促進表示(促進報知)の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
As described above, according to the
なお、本変形例では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部(プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)の操作に対応して実行される各種の演出(例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など)であってもよい。
In addition, in this modification, although cut-in production is used as "predetermined production", it is not limited to this. Various effects (for example, effects such as a specific character or the like that appear), effects that the display mode of the background image is changed, other displays performed in response to the operation of the operation unit (push
また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中(特定演出中)に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本変形例では、パチンコ遊技機1における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機1以外の遊技機(例えばスロットマシン)における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。
In addition, since the display before operation promotion and the operation promotion display are executed during super reach effect (during specific effect), the player can be made to pay attention to the type of display before operation promotion and the type of operation promotion display. Can improve the interest of In addition, during the specific effect, in the present variation, it may be during variable display in the
また、プッシュボタン120の操作促進表示(第1操作促進表示)およびスティックコントローラ122の操作促進表示(第2操作促進表示)の表示前(実行前)には、共通エフェクトの操作促進前表示(共通の操作促進前表示)が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、プッシュボタン120の操作促進表示(第1操作促進表示)およびスティックコントローラ122の操作促進表示(第2操作促進表示)のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部(プッシュボタン120またはスティックコントローラ122)の演出の面白みを向上させることができる。
Also, before the display (before execution) of the operation promotion display of the push button 120 (first operation promotion display) and the operation promotion display of the stick controller 122 (second operation promotion display), the display before the operation promotion of the common effect (common Is displayed before promoting the operation of. In other words, when the common operation pre-promotion display is displayed, after the display before this operation promotion display, the operation promotion display of the push button 120 (first operation promotion display) and the operation promotion display of the stick controller 122 (second operation) The player can be made to pay attention to which of the promotion display is displayed, and the enjoyment of the effect of the operation unit (push
また、プッシュボタン120の操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図81の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)と、スティックコントローラ122の操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図81の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、プッシュボタン120の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数を3種類とし、スティックコントローラ122の操作促進表示の前の操作促進前表示(促進前報知)の態様数を2種類としているが、これらの数に限定されない。また、両者の態様数を同数としてもよい。
In addition, the number of modes of the pre-operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 120 (for example, common effects in FIG. 81, 2 button effects, and 4 button effects And the number of modes (for example, the common effect and 4V con effect in FIG. 81) before the operation promotion display (pre-promotion notification) that can be performed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 122). Since the two types are different, the interest of the game can be improved. The number of modes before the operation promotion display before the operation promotion display of the
また、プッシュボタン120の操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図81の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)よりも、スティックコントローラ122の操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図81の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本変形例のように、プッシュボタン120の操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ122の操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度(大当り期待度)が高い場合には、スティックコントローラ122の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン120の操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ122の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ122の操作促進表示(第2促進報知)にしたがって遊技者がスティックコントローラ122の操作(第2動作)をするときの期待感を維持できる。
In addition, the number of modes of the pre-operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 120 (for example, common effects in FIG. 81, 2 button effects, and 4 button effects The number of modes (for example, the common effect shown in FIG. 81 and the 4V control effect shown in FIG. 81) that can be executed before the operation promotion display (the second promotion notification) of the
また、2ボタン・エフェクトまたは4ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン120の操作促進表示が表示されることが予期できる。また、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ122の操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示(促進報知)が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン120の操作(第1動作)またはスティックコントローラ122の操作(第2動作)の準備が可能となる。
In addition, since the push button image is displayed in the 2 button effect or the 4 button effect before operation promotion display, it can be expected that the operation promotion display of the
また、パチンコ遊技機1は、操作部として、プッシュボタン120(第1操作部)とスティックコントローラ122(第2操作部)とを備え、プッシュボタン120(第1操作部)の操作を促す操作促進表示(第1操作促進表示)と、スティックコントローラ122(第2操作部)の操作を促す操作促進表示(第2操作促進表示)とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。
In addition, the
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。 In the embodiment described above, the gaming machine (so-called first-class gaming machine) is described which shifts to the big hit gaming state based on the variable display result of the special symbol and the production symbol, but the variable provided in the gaming area A gaming machine (so-called second-type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the fact that the gaming ball has won a prize (V prize) in a specific prize opening (V prize opening) in a prize ball device (so-called character) The present invention may be applied to a gaming machine in which the first type and the second type are combined.
また、この実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。 Further, in this embodiment, transition to the probability change state is possible based on the type of the big hit that occurred, but the present invention is not limited to this. For example, the special winning area is provided with a specific area through which the game ball can pass, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, it shifts to a definite change state, while the big area hits the specific area May be transferred to the normal state when it does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non probability variation big hit may be realized by changing the ease of passage of the game ball to the specific territory with big hit classification. For example, the ease of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening depending on the jackpot type. Specifically, the big hit type long opening time of the big winning opening is a big hit (substantial probability variation big hit) where the game ball is easy to pass to the specific area, and the big opening type short winning type open game is specific It may be a big hit (a substantially non-probable big hit) in which the ball is difficult to pass.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図42に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。その場合、有効期間中に遊技者の動作にもとづく所定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、または遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役に確定したことに対する期待度を報知する演出を実行することとしてもよい。また、所定の当選役が当選したときにこの当選役を入賞させることが可能になるストップスイッチの操作態様(押下順序や押下タイミング)を報知するAT(アシストタイム)への移行、またはリプレイの当選確率が異なるRT(リプレイタイム)への移行に対する期待度を報知する演出や、メダルの払い出し率の設定を示唆する演出を実行することとしてもよい。 In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible. In that case, when a predetermined condition based on the action of the player is established during the effective period, a special part (for example, a big bonus, a regular bonus) accompanied by a transition to a specific gaming state advantageous to the player It is also possible to execute an effect of notifying the degree of expectation for having been determined to the small game with the grant of the value for use, or the replay player with the award of the replay capable of playing the game without using the game value Good. In addition, transition to AT (assist time) to notify the operation mode (pressing order and pressing timing) of the stop switch that can win the winning combination when a predetermined winning combination is won, or winning of replay An effect of informing the degree of expectation for transition to RT (replay time) having a different probability or an effect of suggesting setting of a payout rate of medals may be executed.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.
[他の実施の形態]
前述した第1の実施の形態および第2の実施の形態のうち、全部または一部の構成を任意に組合せるようにしてもよい。たとえば、以下のような遊技機が考えられる。
Other Embodiments
Of the first embodiment and the second embodiment described above, all or part of the configuration may be arbitrarily combined. For example, the following gaming machines can be considered.
遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122、ハンドルボタン、設定用十字キー、設定用決定キー)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段と異なる第2操作手段(たとえば、第1操作手段がプッシュボタン120であればプッシュボタン120以外の操作部)と、
前記第1操作手段の操作を遊技者に促す操作促進表示を第1態様(たとえば、図38(B)等で示すようなボタンが飛び出していない態様)または第2態様(たとえば、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す態様、図39(B)で示すようなボタンが飛び出している態様)で表示可能な操作促進表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図34のステップS8125,図35のステップS8139A)と、
前記操作促進表示手段によって前記操作促進表示が実行されたことに基づいて前記第1操作手段または前記第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定とするが(たとえば、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示すように、ボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出を実行してもよいし、同じキャラクタであるが動きが異なる演出や、同じ意味内容のセリフをキャラクタが話していることを示す演出や、大当り期待度が50%以上などの同程度の期待度の演出などの、同種の演出態様の演出を実行してもよいし、一方の操作に対してはプレミアム演出を実行し他方の操作に対しては関連するプレミアムでない演出を実行するといったような、関連する演出を実行してもよい。)、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定とせず(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)、
前記操作促進表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段(たとえば、促進画像373の表示態様を異なるサイズへ変化させる演出)をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記第1操作手段および前記第2操作手段の少なくとも一方が継続して操作されているときに前記操作促進表示の表示態様を変化させるとともに、継続して操作された期間に応じた表示態様へ前記操作促進表示を変化させることが可能である。
A gaming machine capable of playing a game (for example, a
First operation means (for example,
A second operation means (for example, an operation unit other than the
From the first aspect (for example, an aspect in which a button does not pop out as shown in FIG. 38 (B) or the like) or a second aspect (for example, from the first aspect) Operation prompting display means (for example,
An effect executing means capable of executing an effect when the first operation means or the second operation means is operated based on the operation promotion display being performed by the operation promotion display means (for example, micro for
The effect executing means is
When the operation prompting display of the first operation means is the first mode, the operation of the second operation means with respect to the first mode is regarded as valid determination (for example, as shown in FIG. 31 (B), FIG. As shown in step S8128 and FIG. 38F, effects of the same effect mode as the first effect mode and the second effect mode of the button serif announcement effect image may be executed, or the character is the same but the movement is different. Even if it performs the production of the same kind of production mode such as the production showing that the character is talking the same meaning contents or the production of the same degree of expectation such as 50% or more of the big hit expectation, etc. It is also possible to perform a related effect such as performing a premium effect for one operation and performing an associated non-premium effect for the other operation).
When the operation prompting display of the first operation means is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode is not regarded as an effective determination (for example, for the operation of the second operation means, The same effect as the effect for the operation of the first operation means may not be performed, or any effect may not be performed, as shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D). An effect of notifying that the operation is invalid may be performed),
It further comprises a change effect execution means (for example, an effect of changing the display mode of the
The change presentation execution means changes the display mode of the operation promotion display when at least one of the first operation means and the second operation means is continuously operated, and a period during which the operation is continuously operated. It is possible to change the operation prompting display to a display mode according to the above.
このような構成によれば、操作促進表示の態様によって操作された操作手段に応じて有効判定するか否かが異なる。このため、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。また、動作が継続して検出された期間に応じた表示態様へ促進画像が変化するため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, whether or not to determine the validity differs depending on the operation means operated according to the mode of the operation promotion display. For this reason, the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation. Moreover, since the promotion image changes to the display mode according to the period in which the operation is continuously detected, the interest can be improved.
具体的には、操作促進対象であるプッシュボタン120の連打や長押しを促す操作促進表示の表示態様が図38(B)で示すような第1態様である場合に、プッシュボタン120、および、その他の操作部(たとえば、スティックコントローラ122、メニュー画面での選択のための方向ボタンや決定ボタン)のいずれが操作された場合であっても、操作を有効とするとともに、継続して操作された場合は、図76で示すように、操作促進表示の表示態様を継続して操作された期間に応じた表示態様へ変化させるようにしてもよい。
Specifically, when the display mode of the operation promotion display for prompting the user to continuously hit or hold the
このようにすれば、操作促進対象の操作部が操作されているかその他の操作部が操作されているかに関わらず、操作促進表示の表示態様を変化させない場合と比較して、変化させることにより興趣を向上させることができるとともに、操作促進表示を変化させることによって、操作促進対象の操作部を強調することができるため、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができる。 In this way, regardless of whether the operation promotion target operation unit is operated or the other operation units are operated, the display mode of the operation promotion display is changed as compared with the case where the display mode is not changed. Can be enhanced, and by changing the operation prompting display, the operation unit to which the operation is to be promoted can be emphasized, so that the operation of the operation unit to which the operation is to be accelerated can be strongly urged.
なお、操作促進表示が第1態様である場合に、プッシュボタン120が継続して操作された場合は、図76で示すように、操作促進表示の表示態様を変化させるようにする一方、その他の操作部が継続して操作された場合は、操作促進表示の表示態様を変化させないようにしてもよい。
When the
このようにすれば、操作促進対象の操作部が操作された場合は表示態様が変化するが、それ以外の操作部が操作された場合は表示態様が変化しないので、操作促進表示の表示態様を変化させようとする動機付けを遊技者に与えることができ、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができる。 In this way, the display mode changes when the operation promoting target operation unit is operated, but the display mode does not change when the other operation units are operated. It is possible to give the player a motivation to change, and to urge the operation of the operation unit to be operated more strongly.
また、操作促進対象であるプッシュボタン120の連打や長押しを促す操作促進表示の表示態様が図39(B)で示すような第2態様である場合に、次のようにしてもよい。プッシュボタン120以外の操作部(たとえば、スティックコントローラ122、メニュー画面での選択のための方向ボタンや決定ボタン)が操作された場合は、操作を有効判定としないようにするとともに、継続して操作された場合であっても、操作促進表示の表示態様を変化させないようにする。一方、プッシュボタン120が継続して操作された場合は、操作を有効とするとともに、図76で示すように、操作促進表示の表示態様を継続して操作された期間に応じた表示態様へ変化させる。
In addition, in the case where the display mode of the operation promotion display for prompting continuous hitting and long pressing of the
このようにすれば、操作促進表示の表示態様を変化させない場合と比較して、表示態様を変化させることにより興趣を向上させることができるとともに、操作促進対象の操作部以外の操作部の操作を継続しても操作促進表示の表示態様が変化しないため、操作促進表示の表示態様を変化させようとする動機付けを遊技者に与えることができ、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができる。 In this way, the interest can be improved by changing the display mode as compared with the case where the display mode of the operation promotion display is not changed, and the operation of the operation unit other than the operation unit targeted for the operation promotion Since the display mode of the operation promotion display does not change even if continued, the player can be given motivation to change the display mode of the operation promotion display, and the operation promotion target operation unit is more strongly urged. be able to.
なお、操作促進表示が第2態様である場合であっても、プッシュボタン120以外の操作部が操作された場合に、操作を有効判定とはしないが、継続して操作された場合に、図76で示すように、操作促進表示の表示態様を継続して操作された期間に応じた表示態様へ変化させるようにしてもよい。
Note that even when the operation prompting display is in the second mode, when the operation unit other than the
このようにすれば、操作促進対象の操作部が操作されているかその他の操作部が操作されているかに関わらず、操作促進表示の表示態様を変化させない場合と比較して、表示態様を変化させることにより興趣を向上させることができるとともに、操作促進表示の表示態様を変化させることによって、操作促進対象の操作部を強調することができるため、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができる。 In this way, the display mode is changed as compared with the case where the display mode of the operation promotion display is not changed, regardless of whether the operation promotion target operation unit is operated or the other operation units are operated. Thus, the interest can be improved, and by changing the display mode of the operation promotion display, the operation unit targeted for the operation promotion can be emphasized, so that the operation of the operation unit targeted for the operation promotion is strongly urged. Can.
また、操作促進対象の操作部が操作された場合には、その他の操作部が操作された場合よりも、操作促進表示の表示態様の変化のタイミングを早めるようにしてもよいし、変化の程度を大きくするようにしてもよい。 In addition, when the operation unit targeted for operation promotion is operated, the timing of the change of the display mode of the operation promotion display may be made earlier than when the other operation units are operated, or the degree of the change. May be increased.
このようにすれば、その他の操作部の操作よりも、操作促進対象の操作部の操作の動機付けを遊技者に与えることができるので、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができる。 In this way, the player can be motivated to operate the operation unit that is the object of operation promotion rather than the operation of the other operation units, so the operation of the operation unit that is the operation promotion target can be more strongly urged it can.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、9c,9d 第4図柄表示領域、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、18c 合算保留記憶表示部、20 特別可変入賞球装置、27 スピーカ、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、70 音声出力基板、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、120 プッシュボタン、122 スティックコントローラ、123 傾倒方向センサユニット、124 プッシュセンサ、200 役物。 1 pachinko gaming machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display devices, 9c, 9d 4th symbol display area, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 18c Total storage reserve display unit, 20 special variable winning ball device, 27 speakers, 31 game control board (main board), 56 CPU, 70 voice output board, 560 game control microcomputer, 80 effect control board, 100 effect control micro Computer, 101 CPU for effect control, 109 VDP, 120 push buttons, 122 stick controller, 123 tilt direction sensor unit, 124 push sensor, 200 objects.
Claims (2)
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段と、
前記第1検出手段が検出可能な遊技者の動作とは異なる遊技者の動作を検出可能な第2検出手段と、
前記第1検出手段が検出可能な動作を遊技者に促す促進表示を第1態様または第2態様で表示可能な促進表示手段と、
前記促進表示手段によって前記促進表示が実行されたことに基づいて前記第1検出手段または前記第2検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに所定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段の前記促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2検出手段によって遊技者の動作が検出されたことを有効判定とするが、
前記第1検出手段の前記促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2検出手段によって遊技者の動作が検出されたことを有効判定とせず、
前記促進表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記第1検出手段および前記第2検出手段の少なくとも一方によって、継続して動作が検出された期間に応じた表示態様へ前記促進表示を変化させることが可能であり、
前記促進表示手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記促進表示を実行する、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
First detection means capable of detecting the action of the player;
Second detecting means capable of detecting the operation of the different player of the operation of pre-Symbol first detecting means detectable player,
Promotion display means capable of displaying, in the first mode or the second mode, a promotion display for urging the player to perform an operation detectable by the first detection means;
And an effect executing means capable of executing a predetermined effect when the first detecting means or the second detecting means detects the action of the player based on the promotion displaying means executing the promotion displaying means. ,
The effect executing means is
When the promotion display of the first detection means is the first aspect, detection that the action of the player is detected by the second detection means with respect to the first aspect is regarded as an effective judgment.
When the promotion display of the first detection means is the second aspect, the fact that the action of the player is detected by the second detection means for the second aspect is not regarded as an effective determination.
It further comprises a change effect execution means for executing a change effect for changing the display mode of the promotion display,
The change presentation execution means can change the promotion display to a display mode according to a period in which the operation is continuously detected by at least one of the first detection means and the second detection means,
The game display device executes the promotion display such that the rate at which the promotion display means is controlled to an advantageous state advantageous to the player when executed is higher in the second mode than in the first mode. .
前記促進表示の表示期間は、前記促進表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する、請求項1に記載の遊技機。 The promotion display may be in a difficult-to-see state in which at least a portion is hidden by a movable member effect in which the movable member operates.
The gaming machine according to claim 1, wherein the display period of the promotion display ends later than a period in which the promotion display is in the difficult-to-view state.
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