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JP6529995B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

この発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンなどの操作手段が2つあるものがあった。この遊技機においては、一方の操作手段の操作を遊技者に促す操作促進表示が実行される。この操作促進表示が実行されているときに、遊技者によって他方の操作手段が操作されても、その他方の操作手段の操作が有効と判定され、その他方の操作手段の操作に応じて、一方の操作手段の操作に応じた演出と同じ演出が実行される(たとえば、特許文献1参照)。   BACKGROUND Conventionally, there have been gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines that have two operation means such as effect buttons that can be operated by a player. In this gaming machine, an operation promotion display for urging the player to operate the one operation means is executed. When the operation prompting display is executed, even if the player operates the other operation means, the operation of the other operation means is determined to be valid, and one of the one is operated according to the operation of the other operation means. The same effect as the effect corresponding to the operation of the operation means is performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−5651号公報JP, 2016-5651, A

特許文献1の遊技機によれば、操作促進表示の態様によらず、いずれの操作手段が操作されても同じ演出が実行されるので、遊技者が操作促進表示で操作を促されている操作手段と異なる方の操作手段を操作する場合がある。このため、操作促進表示で操作を促されている操作手段の操作による遊技の興趣を向上させることができない。   According to the gaming machine of Patent Document 1, the same effect is executed regardless of which operation means is operated, regardless of the mode of the operation promotion display. Therefore, the operation in which the player is prompted to operate by the operation promotion display In some cases, the operating means different from the means may be operated. For this reason, it is not possible to improve the interest of the game by the operation of the operation means whose operation is prompted by the operation promotion display.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作による遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by operation.

(1−1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段(たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122、ハンドルボタン、設定用十字キー、設定用決定キー)と、
記第1検出手段が検出可能な遊技者の動作とは異なる遊技者の動作を検出可能な第2検出手段(たとえば、第1検出手段がプッシュボタン120であればプッシュボタン120以外の操作部)と、
第1態様(たとえば、図38(B)等で示すようなボタンが飛び出していない態様)または第2態様(たとえば、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す態様、図39(B)で示すようなボタンが飛び出している態様)での前記第1検出手段が検出可能な動作を遊技者に促す促進表示(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図34のステップS8125,図35のステップS8139A)と、表示態様(たとえば、メータ表示など)を変化させることにより前記第1検出手段および前記第2検出手段の少なくとも一方が動作を検出可能な有効期間を表示する有効期間表示(たとえば、有効期間表示88など。操作演出を実行する演出制御用CPU120など。)とを表示可能な表示制御手段と、
前記促進表示が実行されたことに基づいて前記第1検出手段または前記第2検出手段によって動作が検出されたときに所定演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段の前記促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2検出手段の検出を有効判定とするが(たとえば、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示すように、ボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出を実行してもよいし、同じキャラクタであるが動きが異なる演出や、同じ意味内容のセリフをキャラクタが話していることを示す演出や、大当り期待度が50%以上などの同程度の期待度の演出などの、同種の演出態様の演出を実行してもよいし、一方の操作に対してはプレミアム演出を実行し他方の操作に対しては関連するプレミアムでない演出を実行するといったような、関連する演出を実行してもよい。)、
前記第1検出手段の前記促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2検出手段の検出を有効判定とせず(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)
前記表示制御手段は、
前記促進表示として第1促進表示と該第1促進表示を拡大または縮小させた第2促進表示を表示可能であり(たとえば、第1促進表示から第2促進表示を表示可能であるなど)、
前記第1促進表示を行なうとともに前記有効期間表示として前記第1促進表示に対応した大きさの第1表示を変化可能に表示する第1パターンと、前記第2促進表示を行なうとともに前記有効期間表示として前記第2促進表示に対応した大きさの第2表示を変化可能に表示する第2パターンとを実行可能であり(たとえば、第1促進表示に対応する大きさの有効期間表示と第2促進表示に対応する大きさの有効期間表示を行うなど)、
前記第1表示および前記第2表示の変化態様を異ならせることにより、前記第1パターンと前記第2パターンとで同一の有効期間を表示し(たとえば、有効期間表示としてのメータの大きさを大きくする一方でメータの減少量を大きくして一定の有効期間を表示するなど)、
前記表示制御手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記促進表示を実行する。このような構成によれば、操作による遊技の興趣を向上させることができる。
また、前記促進表示は、可動部材が動作する可動部材演出により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、
前記促進表示の表示期間は、前記促進表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する。
(1-1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine),
First detection means capable of detecting the action of the player (for example, push button 120, trigger button 121, stick controller 122, handle button, cross key for setting, decision key for setting);
Before Stories second detecting means capable of detecting the operation of the different player of the operation of the first detecting means detectable player (e.g., an operation portion other than the push button 120 the first detecting means if the push button 120 )When,
In the first aspect (for example, an aspect in which the button does not pop out as shown in FIG. 38 (B) or the like) or in the second aspect (for example, an aspect that urges the player more strongly than the first aspect) A promotion display (for example, effect control microcomputer 100, effect display device 9, step S8125 in FIG. 34) for prompting the player to perform an operation detectable by the first detection means in a mode in which a button as shown is popped out. Step S8139A) of FIG. 35 and an effective period display in which an effective period in which at least one of the first detection means and the second detection means can detect an operation is displayed by changing a display mode (for example, meter display etc.) (For example, effective period display 88 etc. CPU 120 for production control which performs operation production etc.) and the display control means which can display.
Effect executing means capable of executing a predetermined effect when the first detection means or the second detection means detects an operation based on execution of the promotion display (for example, the microcomputer 100 for effect control, effect And a display 9),
The effect executing means is
When the promotion display of the first detection means is the first aspect, detection of the second detection means with respect to the first aspect is regarded as valid determination (for example, the steps of FIG. 31 (B) and FIG. 34) As shown in S8128 and FIG. 38 (F), effects of the same effect mode as the first effect mode and the second effect mode of the button serif notification effect image may be executed, or effects of the same character but different in movement are performed. Or, a presentation of the same kind of presentation mode may be performed, such as an indication showing that the character is talking a line with the same meaning, or an indication of the same degree of expectation such as 50% or more of the big hit expectation. And one may perform a related rendering such as performing a premium rendering for one of the operations and performing a non-premium rendering associated with the other operation).
When the promotion display of the first detection means is the second aspect, the detection of the second detection means for the second aspect is not regarded as an effective determination (e.g., for the operation of the second operation means, (1) The same effect as the effect for the operation of the operation means may not be performed, or any effect may not be performed, and as shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D), the operation concerned You may perform the effect which announces that it is invalid.)
The display control means
It is capable of displaying a second promotion display with enlarged or to shrink the first promotion display and the first promotion displayed as the accelerator display (for example, from the first accelerator display is capable of displaying a second accelerator display ),
A first pattern for variably displaying a first display of a size corresponding to the first promotion display as the first promotion display and performing the second promotion display as the effective period display and the second effective display It is possible to execute a second pattern that variably displays the second display of the size corresponding to the second promotion display (for example, the effective period display of the size corresponding to the first promotion display and the second promotion Display the effective period of the size corresponding to the display etc.),
By making the change mode of the first display and the second display different, the same effective period is displayed for the first pattern and the second pattern (for example, the size of the meter as the effective period display is enlarged) While increasing the amount of decrease in the meter to display a certain effective period, etc.)
The display control means executes the promotion display such that the rate at which an advantageous state for the player is controlled when executed is controlled to be higher in the second mode than in the first mode. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
Moreover, the said promotion display may be in the visual recognition difficult state in which at least one part is concealed by the movable member effect in which a movable member operate | moves,
The display period of the prompting display ends later than the period in which the prompting display is in the difficult-to-view state.

なお、手段(1−1)に記載する「第1操作手段」および「第2操作手段」とは、この明細書において、総称して「操作手段」ということもある。   The "first operation means" and the "second operation means" described in the means (1-1) may be collectively referred to as "operation means" in this specification.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記操作促進表示手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記操作促進表示を実行する(たとえば、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高い。)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The operation promotion display means executes the operation promotion display so that the proportion controlled to an advantageous state advantageous to the player when executed is higher in the second mode than in the first mode ( For example, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the mode of the operation promoting display of the button cut-in notice effect is executed rather than when the mode of the operation promoting display of the button serif preview effect is performed. The rate at which the game is controlled to the jackpot gaming state is higher.

このような構成によれば、第1態様よりも第2態様の操作促進表示が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高い。このため、操作促進表示に遊技者を注目させることができ、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the rate at which the advantageous state is controlled is higher when the operation prompting display of the second aspect is executed than in the first aspect. Therefore, the player can be made to pay attention to the operation promotion display, and the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記第1操作手段は、通常態様から特定態様に変化可能であり(たとえば、プッシュボタン120が飛び出すといったように、形状、模様または色彩などの形態が変化可能)、
前記演出実行手段は、前記第1操作手段が前記特定態様であるときは、前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The first operation means can be changed from the normal mode to the specific mode (for example, the shape, the pattern, the color, or the like can be changed such that the push button 120 pops out),
When the first operation means is in the specific mode, the effect execution means does not determine the operation of the second operation means as an effective determination (for example, for the operation of the second operation means, the operation of the second operation means The same effect as the effect for the operation may not be performed, or any effect may not be performed, and the operation is invalid as shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D). You may perform the production | presentation which notifies that.).

このような構成によれば、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段が操作されても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出は実行されない。このため、第1操作手段の操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the first operation means is in the specific mode, the same effect as the effect for the operation of the first operation means is not executed even when the second operation means is operated. Therefore, the operation of the first operation means can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定とする旨の説明を表示可能な説明表示手段をさらに備える(たとえば、図34のステップS8125,図38(B)等で示すように、他の操作部の操作でも有効である旨を表示する。)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3) above,
An instruction display means capable of displaying an explanation to the effect that the operation of the second operation means is determined to be effective when the operation prompting display of the first operation means is the first mode (for example, as shown in FIG. As shown in step S8125, FIG. 38 (B) and the like, it is displayed that the operation of the other operation unit is effective.

このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときに第2操作手段が操作された場合であっても有効判定とされることを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを迷わないようにすることができる。   According to such a configuration, the player is easily informed that the determination is made effective even when the second operation means is operated when the operation prompting display of the first operation means is the first mode. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from wondering which operation means to operate.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定としない旨の示唆を表示可能な示唆表示手段をさらに備える(たとえば、図36のステップS8139A,図39(B)で示すように、他の操作部の操作が無効である旨を表示する。)。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4) above,
The information processing apparatus further includes indication display means capable of displaying an indication that the operation of the second operation means is not regarded as effective determination when the operation promotion display of the first operation means is the second mode (for example, as shown in FIG. As shown in step S8139A and FIG. 39 (B), it displays that the operation of the other operation unit is invalid.).

このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときに第2操作手段が操作された場合には有効判定とされないことを遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者が知らずに、第1操作手段が操作された場合と同様の演出が実行されることを期待して第2操作手段を操作してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to suggest to the player that when the second operation means is operated when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, it is not determined as an effective determination. As a result, it is possible to prevent the player from operating the second operating means in anticipation that the same effect as when the first operating means is operated is performed without the player being aware.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(たとえば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)と、
所定の動作を行う可動部材(たとえば、役物200)と、
前記検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(たとえば、残存有効期間画像(図38(B)に示す残存有効期間画像202))を表示する検出有効期間表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8126,S8140,S8168)とを備え、
前記検出有効期間表示は、前記可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態(たとえば、図38(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態))となる場合があり、
前記検出有効期間は、前記検出有効期間表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する(たとえば、図30(B)に示すように、役物が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5) above,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, a push button 120, a stick controller 122, a non-contact sensor such as an infrared sensor or an optical sensor, etc.);
A movable member (for example, a gift 200) which performs a predetermined operation;
Detection valid period display means for displaying a detection valid period display (for example, a remaining valid period image (remaining valid period image 202 shown in FIG. 38B)) indicating that the detection by the detection means is a valid detection valid period (For example, the effect control microcomputer 100, steps S8126, S8140, S8168)
The detection valid period display is a invisible condition in which at least a portion is concealed by the operation of the movable member (for example, a state in which the remaining valid period image 202 shown in FIG. May be))
The detection valid period ends later than the period in which the detection valid period display is in the difficult-to-see state (for example, as shown in FIG. 30B), after the character returns from the rendering position to the initial position, That is, the detection valid period ends after the visual difficulty state of the remaining valid period image is eliminated).

このような構成によれば、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to make the movable member operable and to prevent the player from overlooking the detection effective period.

(1−7) 上記(1−6)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行う遊技機であって、
前記演出実行手段は、
可変表示中に演出を実行可能であり、
前記検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(たとえば、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行する検出演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8120〜S8175)と、
前記可動部材を動作させる可動部材演出(たとえば、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8106〜S8114)とを含み、
可変表示がリーチ状態となる前の期間において、前記検出演出と前記可動部材演出とを同時期に実行可能である(たとえば、図30(A)に示すように、リーチ状態となる前の期間において、ボタンセリフ予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)。
(1-7) In the gaming machine of (1-6) above,
The gaming machine is a gaming machine that performs variable display,
The effect executing means is
While the variable display can be performed production,
Detection effect executing means (for example, micro for effect control) which executes detection effect (for example, button speech notification effect, button cut in notification effect, lever notification effect) based on detection of the player's action by the detection means Computer 100, steps S8120 to S8175),
Movable member effect executing means (for example, microcomputer 100 for effect control, steps S8106 to S8114) for executing movable member effect (for example, character announcement effect effect) for operating the movable member;
The detection effect and the movable member effect can be performed at the same time in a period before the variable display reaches the reach state (for example, as shown in FIG. 30A, in the period before the reach state) , Button serif announcement production and feature announcement announcement production can be performed at the same time).

このような構成によれば、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to pay attention to important effects, and it is possible to effectively perform effects.

(1−8) 上記(1−6)の遊技機において、
前記検出演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の前記検出演出(たとえば、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行可能であり、
前記演出実行手段は、期待度が所定度合よりも高い検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(たとえば、ボタンセリフ予告演出よりも期待度(重要度)が高いボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照。)。
(1-8) In the gaming machine of (1-6) above,
The detection effect execution means can execute a plurality of types of detection effects (for example, button speech notification effect, button cut in notification effect, lever notification effect) having different degrees of expectation.
The effect execution means does not simultaneously execute the detection effect and the movable member effect of which the expectation is higher than the predetermined degree (for example, a button cut-in notification effect whose expectation (importance) is higher than that of the button speech notification effect and The lever preview effect and the feature preview effect are not performed at the same time (see FIG. 30).

このような構成によれば、期待度が高い演出を見逃してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the effect with high expectation from being overlooked.

(1−9) 上記(1−6)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
互いに異なる遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(たとえば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)を備え、
前記検出演出実行手段は、複数の前記検出手段のうちの特定の検出手段(たとえば、スティックコントローラ122)が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定検出演出(たとえば、レバー予告演出)を実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定検出演出と前記可動部材演出とを同時期に実行しない(たとえば、レバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照。)。
(1-9) In the gaming machine according to any one of (1-6) to (1-8),
A plurality of detection means (for example, a push button 120, a stick controller 122, a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor, etc.) capable of detecting different player's actions,
The said detection effect execution means is based on the fact that a specific detection means (for example, the stick controller 122) of the plurality of detection means has detected the action of the player, a specific detection effect (for example, a lever advance notice effect) Is viable and
The effect execution means does not execute the specific detection effect and the movable member effect at the same time (for example, the lever advance effect and the feature advance effect are not performed at the same time. See FIG. 30).

このような構成によれば、可動部材演出と同時に実行されることがない特定検出演出を設けることで、演出をわかりやすくすることができる。   According to such a configuration, by providing the specific detection effect that is not executed simultaneously with the movable member effect, the effect can be made easy to understand.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(2−1)〜(2−6)に係る発明が含まれる。従来の遊技機として、遊技者による操作を行う操作手段を備え、当該操作手段に対する操作を促す操作促進表示を行うものがある。例えば、特開2014−188111号公報には、操作促進表示とともに操作手段による操作を受付可能な有効期間を表示する遊技機が開示されている。   Moreover, the invention which concerns on the following means (2-1)-(2-6) is included in the form for implementing invention mentioned later. Some conventional gaming machines include an operation means for performing an operation by a player and perform operation promotion display for prompting an operation on the operation means. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-188111 discloses a gaming machine which displays an operation promotion display and an effective period in which an operation by the operation means can be received.

しかしながら、上述した遊技機では、操作促進表示の態様によっては有効期間が表示されず、操作促進表示に応じた有効期間の表示制御を的確に行うことができなかった。そこで、以下のような構成であることとする。   However, in the above-described gaming machine, the effective period is not displayed depending on the mode of the operation promotion display, and display control of the effective period according to the operation promotion display can not be accurately performed. Therefore, the configuration is as follows.

(2−1) 操作手段(例えばプッシュボタン120など)を備える遊技機であって、
前記操作手段による操作を促進させる操作促進表示(例えばボタン表示66など)と、量的表示(例えばメータ表示など)を変化可能に表示することにより前記操作手段に対する操作を受け付け可能な有効期間を表示する有効期間表示(例えば有効期間表示88など)と、を表示手段にて行う表示制御手段(例えば操作演出を実行する演出制御用CPU101など)を備え、
前記表示制御手段は、
前記操作促進表示として第1操作促進表示と該第1操作促進表示を拡大または縮小させた第2操作促進表示を表示可能であり(例えば第1促進表示から第2促進表示を表示可能であるなど)、
前記第1操作促進表示を行うとともに前記有効期間表示として前記第1操作促進表示に対応した大きさの第1量的表示を変化可能に表示する第1パターンと、前記第2操作促進表示を行うとともに前記有効期間表示として前記第2操作促進表示に対応した大きさの第2量的表示を変化可能に表示する第2パターンと、を実行可能であり(例えば第1促進表示に対応する大きさの有効期間表示と第2促進表示に対応する大きさの有効期間表示を行うなど)、
前記第1量的表示および前記第2量的表示の変化態様を異ならせることにより、前記第1パターンと前記第2パターンとで同一の有効期間を表示する(例えば有効期間表示としてのメータの大きさを大きくする一方でメータの減少量を大きくして一定の有効期間を表示するなど)。
(2-1) A gaming machine provided with operation means (for example, a push button 120 etc.),
By displaying operation prompting (for example, button display 66 etc.) for promoting the operation by the operation means and quantitative display (for example meter display etc.) changeably, the effective period in which the operation for the operation means can be received is displayed Display control means (for example, CPU 101 for effect control for executing operation effects etc.) for performing the effective period display (for example, effective period display 88 etc.) to be displayed by the display means,
The display control means
As the operation prompting display, it is possible to display the first operation prompting display and the second operation prompting that is an enlargement or reduction of the first operation prompting display (for example, it is possible to display the first prompting to the second prompting) ),
A first pattern for variably displaying a first quantitative display of a size corresponding to the first operation prompting as the effective period display while performing the first operation prompting, and the second operation prompting And a second pattern for variably displaying a second quantitative display of a size corresponding to the second operation prompting as the effective period display (for example, a size corresponding to the first prompting) Display the effective period of the display and the effective period of the size corresponding to the second prompting etc.
The same effective period is displayed for the first pattern and the second pattern by changing the change mode of the first quantitative display and the second quantitative display (for example, the size of the meter as the effective period display) Increase the reduction amount of the meter while displaying a certain effective period, etc.).

このような構成によれば、操作促進表示に応じた有効期間の表示制御を的確に行うことができる。   According to such a configuration, display control of the effective period according to the operation prompting display can be accurately performed.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記操作促進表示と前記有効期間表示とを、前記表示手段での表示として奥側から手前側に移動させて表示可能な移動表示手段(例えば画像表示装置9の遊技者にとって奥側から手前側にボタン表示66と有効期間表示88自体が近づくよう表示する演出制御用CPU101など)を備える。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The display control means moves the operation promotion display and the effective period display from the back side to the front side as the display on the display means, and can display the movement display means (for example, for the player of the image display device 9) The effect control CPU 101 and the like are displayed such that the button display 66 and the effective period display 88 themselves approach from the rear side to the front side.

このような構成によれば、操作促進表示に応じた有効期間表示の表示制御を的確に行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately perform display control of the effective period display according to the operation prompting display.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記表示制御手段は、同一の有効期間内に前記第1パターンから前記第1操作促進表示を拡大させた第2操作促進表示を表示する前記第2パターンへ変化可能である(例えば操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示を表示し、その後第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれを拡大表示するなど)。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
The display control means can change from the first pattern to the second pattern for displaying a second operation prompting display obtained by enlarging the first operation prompting display within the same effective period (for example, immediately after the start of the operation effect) The first prompting display and the first quantitative display are displayed on the screen, and then each is enlarged and displayed in a mode such as the second prompting display and the second quantitative display).

このような構成によれば、操作促進表示および有効期間表示を強調させることができる。   According to such a configuration, it is possible to emphasize the operation prompting display and the effective period display.

(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記操作促進表示と前記有効期間表示とを、前記表示手段での表示として奥側から手前側に移動させて表示可能な移動表示手段(例えば画像表示装置9の遊技者にとって奥側から手前側にボタン表示66と有効期間表示88自体が近づくよう表示する演出制御用CPU101など)を備え、
前記移動表示手段は、前記表示手段での表示として奥側から手前側に移動させることにより同一の有効期間内に前記第1パターンから前記第1操作促進表示を拡大させた第2操作促進表示を表示する前記第2パターンへ変化可能であるとともに、前記第2パターンへ変化したことに基づいて前記表示手段での表示として奥側から手前側への移動を停止する(第1促進表示および第1量的表示を表示し、その後第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれを拡大表示して操作演出を終了するなど)。
(2-4) In the game machine according to any one of the above (2-1) to (2-3),
The display control means moves the operation promotion display and the effective period display from the back side to the front side as the display on the display means, and can display the movement display means (for example, for the player of the image display device 9) The CPU 101 for effect control, which displays the button display 66 and the effective period display 88 itself from the back side to the front side,
The movement display means is configured to move a second operation prompting display in which the first operation prompting display is enlarged from the first pattern within the same effective period by moving from the back side to the front side as the display on the display means. While being able to change to the second pattern to be displayed, the movement from the back side to the front side is stopped as display on the display means based on the change to the second pattern (first promotion display and first The quantitative display is displayed, and then each is enlarged to an aspect such as a second promotion display and a second quantitative display, and the operation effect is ended, etc.).

このような構成によれば、操作促進表示および有効期間表示を強調させることができる。   According to such a configuration, it is possible to emphasize the operation prompting display and the effective period display.

(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記量的表示として変化可能なゲージを表示する(例えばメータ表示をするなど)とともに、前記第2量的表示に対応するゲージの変化速度を前記第1量的表示に対応するゲージの変化速度よりも早くすることにより、前記第1パターンと前記第2パターンとで同一の有効期間を表示する(例えばメータのサイズが大きくなったことに合わせて減少速度を早くすることで一定の有効期間を表示するなど)。
(2-5) In the gaming machine according to any one of the above (2-1) to (2-4),
The display control means displays a variable gauge as the quantitative display (for example, displays a meter), and corresponds to a change rate of a gauge corresponding to the second quantitative display to the first quantitative display The same effective period is displayed for the first pattern and the second pattern by making the rate of change of the gauge faster than the rate of change (for example, by increasing the rate of decrease according to the increase in the size of the meter). Display a certain validity period, etc.)

このような構成によれば、操作促進表示に応じた有効期間の表示制御を的確に行うことができる。   According to such a configuration, display control of the effective period according to the operation prompting display can be accurately performed.

(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)のいずれかの遊技機において、
所定の動作を行う可動部材(例えば役物200など)をさらに備え、
前記有効期間表示は、前記可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり(例えば役物200を初期位置から演出位置に移動させることでボタン表示66および有効期間表示88が視認不可能なるなど)、
前記表示制御手段は、前記視認困難状態である期間よりも後に有効期間表示を終了させるよう前記量的表示を変化させる(例えば役物200が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち有効期間の視認困難状態が解消された後に、有効期間が終了するなど)。
(2-6) In the gaming machine according to any one of the above (2-1) to (2-5),
It further comprises a movable member (for example, the character 200 etc.) that performs a predetermined operation,
The valid period display may be in a difficult-to-see state in which at least a part is hidden by the operation of the movable member (for example, the button display 66 and the valid by moving the character 200 from the initial position Period display 88 becomes invisible, etc.),
The display control means changes the quantitative display to end the effective period display after the period in which the visual recognition is difficult (for example, after the character 200 returns from the rendering position to the initial position, ie, the effective period The effective period ends, for example, after the invisibility state disappears).

このような構成によれば、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to make the movable member operable and to prevent the player from overlooking the validity period.

第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the front view which looked at the pachinko game machine in 1st Embodiment from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory drawing showing an example of the configuration of a pending specific area and a pending storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出図柄の停止図柄および仮停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop symbol and a temporary stop symbol of a production symbol. 役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution timing of a character thing notice production, a button serif notice production, a button cut in notice production, and a lever notice production. 役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の実行判定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing an example of an execution determination table of a bonus announcement presentation effect, a button speech announcement presentation effect, a button cut-in announcement presentation effect, and a lever announcement presentation effect. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing. 役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a character thing preliminary | backup production | presentation, and button serif preliminary production | generation. ボタンカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of button cut-in notice effect. 第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in a 2nd embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 操作演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the operation production execution determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. パターンAの操作演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation in, when the operation presentation of the pattern A is performed. 変形例における操作演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation in, when the operation presentation in a modification is performed. 変形例における操作促進表示と有効期間表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation promotion display and effective period display in a modification.

[第1の実施の形態]
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠(「遊技機用枠」ともいう)2を有する。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame (also referred to as a "game machine frame") 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット(「コントローラセンサユニット」ともいう)123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 3) which can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing and pulling the trigger button 121 3) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit (also referred to as a "controller sensor unit") 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower part of the stick controller 122 or the like. . Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。   On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation of the player performed on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like.

また、プッシュボタン120には、プッシュボタン120を飛出させるためのボタン飛出し用アクチュエータ128(図3参照)が内蔵されている。プッシュボタン120は、ボタン飛出し用アクチュエータ128によって、通常態様から、押下する方向と反対方向に数センチメートル程度、飛出した態様(図39(B)参照)に変形したり、飛出した態様から通常態様に変形したりする。ボタン飛出し用アクチュエータ128は、プッシュボタン120の態様を変化させることが可能なものであればどのようなものでもよく、たとえば、サーボモータのようなモータであってもよいし、ソレノイドであってもよいし、空圧シリンダや電動シリンダなどの動力シリンダであってもよい。   In addition, the push button 120 incorporates a button jumping actuator 128 (see FIG. 3) for jumping the push button 120. A mode in which the push button 120 is deformed or popped out from the normal mode by about several centimeters in the direction opposite to the pressing direction by the button jumping actuator 128 (see FIG. 39B) And so on. The button pop-out actuator 128 may be anything as long as the aspect of the push button 120 can be changed. For example, it may be a motor such as a servomotor or a solenoid. It may be a power cylinder such as a pneumatic cylinder or an electric cylinder.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置(「画像表示装置」ともいう)9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器(「第1特別図柄表示装置」ともいう)8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器(「第2特別図柄表示装置」ともいう)8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device (also referred to as an "image display device") 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the microcomputer for effect control is executing variable display of the first special symbol by the first special symbol display (also referred to as "first special symbol display device") 8a, the effect display along with the variable display When effect display is performed by the device 9 and variable display of the second special symbol is performed by the second special symbol display (also referred to as "second special symbol display device") 8b, along with the variable display. Since the effect display is executed by the effect display device 9, it is possible to easily grasp the progress of the game.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the microcomputer 100 side for presentation control) It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the rendering using the rendering display 9, for example, the content of the rendering including the fluctuation display of the rendering pattern disappears from the screen for a moment Effects are being diversified, such as effects being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen being performed. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the state is currently in the state of fluctuating display. So, in this embodiment, by performing the variation display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, is the state of the present variation display now by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.

なお、遊技領域に可動部材を設けるように遊技機を構成した場合には、その可動部材が遊技領域のいずれの位置にある場合であっても視認が妨げられない領域に第4図柄が表示されるように構成するようにすればよい。   In addition, when the gaming machine is configured to provide the movable member in the game area, the fourth symbol is displayed in the area where the visual recognition is not hindered even if the movable member is at any position in the game area. It should be configured to

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。第2についても同様である。   In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, the display color that reminds of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while in the case of a big hit it is displayed in red.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the effect display device 9, but separately from the effect display device 9, a light emitter such as a lamp or an LED is used. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which two LEDs are alternately lit, and any one of the two LEDs is stopped. It may be displayed whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも、第1と同様である。   On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). The second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol is also similar to the first.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口(「普通入賞球装置」ともいう)13または第2始動入賞口(「普通可変入賞球装置」ともいう)14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening ("normal winning ball device" After passing (including winning) the second start winning opening (also referred to as "usually variable winning ball device") 14 or the start condition of variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0) And variable display of the first special symbol and the second special symbol is not being executed, and it is started based on the state that the big hit game is not being executed, and the variable display time ( When the fluctuation time) has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、演出表示装置9の上部の中央を初期位置とし(図38(A)参照)、演出表示装置9の表示画面の一部に重なる演出位置に移動可能である(図38(D)参照)。なお、役物200には、LED等の発光体が設けられていてもよい。   In the center of the upper part of the effect display device 9 in the game board 6, a star shape configured to be movable downward (on the screen of the effect display device 9, that is, in front of the screen of the effect display device 9 as viewed from the player) The character 200 is provided. This accessory 200 takes the center of the upper part of the effect display device 9 as the initial position (see FIG. 38A), and can move to the effect position overlapping a part of the display screen of the effect display device 9 (FIG. See D). The accessory 200 may be provided with a light emitter such as an LED.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器(「第2保留表示器」ともいう)18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, the second special symbol hold storage indicator ("4 special symbols to display the number of activated winning balls in the second starting winning opening 14, ie, the second reserve memory number (" A second hold indicator) 18b is also provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第2特別図柄保留記憶表示器18bと同様の、第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示器(「第1保留表示器」ともいう)18aが設けられている。   In addition, above the second special symbol hold storage indicator 18b, the same as the second special symbol hold storage indicator 18b, the first hold storage number (hold storage is also referred to as start storage or start winning storage). A first special symbol hold storage indicator (also referred to as a "first hold indicator") 18a for displaying the symbol is provided.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)(「始動入賞記憶表示エリア」ともいう)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。   Further, an area (total holding storage display unit) for displaying the total number (total holding storage number) which is the total of the first holding storage number and the second holding storage number, at the bottom of the display screen of the effect display device 9 Also referred to as a "start prize storage display area" 18c is provided. In this embodiment, by providing the combined hold storage display unit 18c that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. . Note that instead of the total pending storage number display unit 18c, a first pending storage display unit for displaying the first pending storage number and a second pending storage display unit for displaying the second pending storage number are provided. May be

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

遊技球がゲート(「通過ゲート」ともいう)32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器(「普図保留表示器」ともいう)41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the gaming ball passes through the gate (also referred to as "pass gate") 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator (also referred to as a "general drawing reserve display") 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls passed through the gate 32 is provided. ing. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In addition, even in the short time state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED(「遊技効果ランプ」ともいう)28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED (also referred to as a "game effect lamp") 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。第2についても同様である。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value. The same applies to the second.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, the game state is shifted to a high probability state (probable change state) when becoming a probability change big hit, and the game ball becomes easy to get started (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect) A transition is made to a high base state which is a gaming state controlled such that execution conditions of variable display in the display device 9 are easily established) (in this embodiment, transition to a time saving state). Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部(「I/O」ともいう)57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Also referred to as “I / O” 57). In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of a part or all of the RAM 55 is stored for a predetermined backup period (until the capacitor as a backup power source discharges and the backup power source can not supply power). Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路(「スイッチ回路」ともいう)58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路(「ソレノイド回路」ともいう)59も主基板31に搭載されている。   In addition, the input driver circuit (also referred to as a "switch circuit") 58 for giving a detection signal from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer It is mounted on the substrate 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth according to the command from the game control microcomputer 560 The main board 31 is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板(「ランプ制御基板」ともいう)35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板(「音声制御基板」ともいう)70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board (also referred to as "lamp control board") 35, and Control of the sound output from the speaker 27 is performed via an output board (also referred to as “voice control board”) 70.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、ボタン飛出し用アクチュエータ128、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。   In the effect control means, as described later, the push sensor 124 provided in the stick controller 122, the tilt direction sensor unit 123, the vibrator motor 126, the button jumping actuator 128, and the push sensor 120 are provided. Are also connected (see FIG. 3), but are not shown in FIG.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)(「表示制御部」ともいう)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) (also referred to as a “display control unit”) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して役物用モータ127に駆動信号を出力することにより、役物200を動作させる。   The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 operates the accessory 200 by outputting a drive signal to the accessory motor 127 via the output port 105.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してボタン飛出し用アクチュエータ128に駆動信号を出力することにより、プッシュボタン120を、通常態様から飛出した態様に変化させたり、飛出した態様から通常態様に戻したりする。   In addition, the effect control CPU 101 outputs the drive signal to the button jumping actuator 128 via the output port 105, thereby changing the push button 120 from the normal mode or jumping out. And return to the normal mode.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, a fluctuation period of the effect symbol).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits to the effect control board 80 a display result designating command designating the display result (usually a big hit, a positive change big hit, a sudden positive change big hit, a small hit, or a drop) stored in the backup RAM (step S44). Then, the process proceeds to step S14.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes an award ball process for setting the number of award balls based on detection signals of the first start hole switch 13a, the second start hole switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the "left", "middle" and "right" symbol display areas 9L, 9C and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stopped (in the case of sudden definite variation big hit) There is also a case where a sudden change big hit symbol (for example, "135") may be stopped and displayed without reaching.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the effect display device 9 is "suddenly, certain variation big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hitting symbol (suddenly the same symbol as the probability changing big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .

ここで、小当りとは、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない当りである。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される、または、大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、小当りは、突然確変大当りと大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is a hit where the gaming state does not change when the small hit game is over. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening of the 0.1 second twice), or the opening time of the big winning opening Is a very short jackpot, and a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (ie, by doing so, as if it had suddenly become a definite change state to the player It is something to show). That is, in this embodiment, the small hit is the same as the open pattern of the big hit and the big winning opening suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory view showing a variation pattern of a rendering symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA 1-1-1-1 as non-reach PA-1 as non-reach pattern corresponding to the case where the variable display result is “off” and the variable display mode of the rendering symbol is non-reach The fluctuation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect pattern is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 The variation patterns of Super PA 3-1 to Super PA 3-2 and Super PB 3-1 to Super PB 3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, the re-variation is performed once for the variation pattern of non-reach PA1-4 which is used when non-reaching and is accompanied by the effect of the pseudo ream. In the case of using the normal PB2-1 among the fluctuation patterns which are used when reaching and which are accompanied by the effect of the pseudo ream, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-2 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is to execute the variable display of the production symbol again after temporarily stopping the production symbol that is temporarily distracted from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a big hit symbol, normal PA 2-3 to normal PA 2-4, normal PB 2-3 to normal The variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG2-2 are prepared. There is. In FIG. 6, the variation patterns of the special PG 1-1 to the special PG 1-3 and the variation pattern of the special PG 2-1 to the special PG 2-2 are variation patterns used in the case of sudden probability variation hit. Further, as shown in FIG. 6, among the fluctuation patterns which are used when there is not a sudden positive big hit and which is accompanied by the effect of the pseudo ream, in the case of using the normal PB2-3, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-3 to the super PA 3-4 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is performed once for the variation pattern of the special PG 1-3 which is used in the case of a sudden definite big hit and which is accompanied by a pseudo rendition.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of super reach A with pseudo link, the fluctuation time is 32). Fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo run, the variation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example The fluctuation time may be varied according to the total number of pending storages. For example, even with the same type of super reach, as the total number of pending storages increases, the variation time may be shortened. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, in the case of performing variable display of the first special symbol, the fluctuation time may be varied according to the first number of pending storage, (2) In the case of performing variable display of a special symbol, the fluctuation time may be made different according to the second number of pending storages. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first pending storage number and the second pending storage number (for example, the variation pattern type determination table for the pending storage number 0 to 2 and the pending storage number 3, 4 It is also possible to prepare a variation pattern type determination table for use), select the determination table according to the value of the first pending storage number or the second pending storage number, and make the variation time different.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 7 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)
In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。   The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating a jackpot type determination random number of (1) and a random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5).

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A in the positive change time jackpot determination table Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 8C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If any of the big hit judgment values are matched, it is decided to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) for the special symbol. If the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 8E shows the case where the jackpot type is determined by using the retention memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for big hit type determination It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”.

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 2 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, there are three cases of the big hit type being “normal big hit”, “probably big hit” and “suddenly big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit state of 15 rounds and is shifted to a time saving state only after the end of the big hit state (see step S 167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state is finished (see steps S168 and S137 to S140). In addition, even before the variable display is ended a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, "suddenly positive variation big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in this embodiment, 2 times opening for 0.1 seconds) It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And in this embodiment, it is transitioned to a definite change state after the termination of that sudden change big hit game state (in this embodiment, it is transferred to a definite change state and also to a short time state. Step S169, which will be described later) See S170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol that is variably displayed on the staging display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration display.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。   The commands A 001 and A 002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fan fare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, the start of the big hit game. In this embodiment, depending on the type of big hit, a big hit start designation command or a small hit / sudden definite positive big hit start designation command is used. Specifically, the jackpot start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probably big hit", and the small hit in the case of "suddenly big hit" or "small hit" The sudden definite big hit start specification command (A 002 (H)) is used.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round. For example, when the first round in the big hit game is ended, the designated special command (A 201 (H)) is sent after the opening of the big winning opening which designates the round 1, and the tenth round in the big hit game is ended Is sent after the special winning opening opening specifying the round 10, a specification command (A30A (H)).

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. The big hit end designation command (A301 (H)) is used when ending a big hit game by “normal big hit” or “probable big hit”. The command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 2 specified command) for specifying the end of the small hit game or the sudden end of the big hit.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating that there has been a first start prize. The command C100 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating that there has been a second start prize. In this embodiment, hereinafter, the first starting winning a prize designation command and the second starting winning a prize designation command may be generically referred to as a starting winning a prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for specifying a total number (total pending storage number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C300 (H) is an effect control command (sum total storage number subtraction designation command) for designating 1 subtraction of the total number of suspension storage numbers.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 9 and FIG. 10, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 Do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8a in response to the variation of the first special symbol. It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 11 and 12 are flow charts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. FIG. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S300 to S310 are the following processes.
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. Data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 22), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control processing of step S22 according to the setting contents of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the microcomputer 100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed every round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also the processing to start the big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the microcomputer 100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S307 (this value In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit game It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 13A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.

まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 13 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether the first pending storage number has reached the upper limit value (specifically, 1) Check whether the value of the first pending storage number counter for counting the number of pending storages is 4) (step S1211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1214A)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the combined hold storage number counter in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the order of winning for the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S1214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first starting opening switch 13a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second starting opening switch 14a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the second starting winning opening 14), data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first starting port switch 13a is turned on in the storage-prefer specific information storage area (pending specific area) When the 2 start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating the "second". In this case, when there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specific information storage area (pending specific area).

図14(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図14(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 14A is an explanatory view showing a configuration example of the suspension storage specification information storage area (storage suspension area). As shown in FIG. 14 (A), in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total hold memory number counter is secured. Note that FIG. 14A shows an example in which the value of the combined pending storage number counter is five. As shown in FIG. 14A, in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total hold memory number counter is secured, and the first start winning opening 13 or 2) Based on the winning on the start winning opening 14, data indicating that it is "first" or "second" is set in the winning order. Therefore, the order of winning on the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is stored in the hold storage specific information storage area (hold specific area). The hold specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215A)。なお、ステップS1215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 14B) (see FIG. Step S1215A). In the process of step S1215A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

図14(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14B is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving a random number and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 14B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216A), and sets the value of the total hold memory number counter to the EXT data to specify the total hold memory number specification command Is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S1217A).

図13(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理は、図13(A)の第1始動口スイッチ通過処理と同様であるので説明は繰返さない。   The second start port switch passing process shown in FIG. 13B is similar to the first start port switch passing process of FIG. 13A, and therefore the description will not be repeated.

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、最後に変動表示を停止してから所定期間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を停止してから所定期間を経過したか否かは、例えば、変動表示を終了する時に(例えば、後述する特別図柄停止処理において)所定のタイマをセットし、ステップS51Aにおいて、この所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより、判定できる。最後に変動表示を停止してから所定期間を経過していれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねてステップS51A,S51Bの処理を実行しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   FIG.15 and FIG.16 is a flowchart which shows the special symbol normal processing (step S300) in a special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, the CPU 56 determines whether or not a predetermined period (for example, one minute) has elapsed since the fluctuation display was finally stopped if the customer waiting demo specification command has not been sent yet. It confirms (step S51A). In addition, whether or not a predetermined period has elapsed since the last stop of the fluctuation display, for example, when the fluctuation display is ended (for example, in a special symbol stop process described later), a predetermined timer is set, and in step S51A This can be determined by confirming whether or not this predetermined timer has timed out. Finally, if the predetermined period has elapsed since the fluctuation display was stopped, the CPU 56 performs control to transmit a customer waiting demo specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51B), and ends the processing. . For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51B, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, step S51A is repeated based on the fact that the customer waiting demonstration specification command transmitted flag is set. , S51B may be controlled not to be executed. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図14(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 confirms whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 14A) is data indicating “first”. (Step S52). If the first data set in the hold specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 selects the special symbol pointer (second Data indicating "second" is set to a flag indicating whether the special symbol process process is being performed for the special symbol or the second special symbol is performed (step S53). If the first data set in the hold specific area is data indicating "first" (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54). ).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the process of steps S52 to S54 is executed, and in this embodiment, the variation of the first special symbol according to the starting winning order in which the gaming balls have won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 Display or variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed in accordance with the start winning combination in which the game balls have won in the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Although the case where it is shown is shown, you may constitute so that priority may be given to change display of either one of the 1st special symbol and the 2nd special symbol. In this case, for example, when shifting to the high base state, it is easy to start winning at the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15, and the second hold storage tends to be accumulated. The variation display of the special symbol may be executed with priority.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and in the pending specific area and the first pending storage buffer. Shift the contents of each storage area. Also, when the special symbol pointer indicates "the second", the count value of the second pending storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective saving areas in the pending specific area and the second pending storage buffer are shifted. Do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。第2については第1と同様である。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. The second is the same as the first. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. Also, the CPU 56 sets only the time-shortening flag indicating that the time-shortening state is set, and performs control to transmit a time-shortening state background designation command when the probability change flag is not set. In addition, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the positive variation flag nor the short time flag is set.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when starting to change the special symbol, micro control for effect control in the order of background specification command, fluctuation pattern command, display result specification command, total suspension storage number subtraction specification command for each timer interrupt It will be sent to the computer 100. Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, A total pending storage number subtraction specification command is sent. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the jackpot determination extracted in step S1215A of the first start port switch passing process and step S1215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares the predetermined big hit judgment value or the small hit judgment value (see FIG. 8) with the jackpot judgment random number, and executes processing for deciding to be a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 8A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be “probably big hit” or “suddenly big hit” and is set in the process of ending the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 8B) Use) to decide whether to make a small hit or not. In addition, when the data indicated by the special symbol pointer is "second", it is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in Fig. 8C. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8 (D). When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" or "a sudden definite big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type which is extracted in step S1215A of the first start port switch passing process and step S1215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer. Read the random number and decide the big hit type. Also, in this case, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "suddenly, there is a definite variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol And, when it is decided to be "probable variation big hit", "7" is decided to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects the jackpot fluctuation pattern type judgment table according to the jackpot type as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types. (Step S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S95). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when it is determined to be "normally a big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game end, it is reset when the fluctuation indication of specified number of times (100 times with this execution form) ends. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. In addition, when it is determined to be "probably big hit" or "suddenly big hit", the probability flag is set and the time saving flag is set in the processing for ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination for normal time as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. A table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type for determining the variation pattern type as any one of a plurality of types, and the variation pattern for loss at the time of shortening The type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Are also transferred (see steps S169 and S170), and if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the type of variation pattern type if there is a probability change state or if it is controlled to only the time saving state). As a table used to determine any one of a plurality of types, the time-outout variation pattern type determination table is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table for losing upon reduction Is selected. In addition, when the game state is a definite change state or a short time state, a time variation check pattern selection table for off time is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and if the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in step S102. As a pattern, non-reach PA-1 and shortening fluctuation are determined (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed. In this embodiment, it is shown that the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state or the time saving state is different from the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved memories. However, a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S92, S94, S97, S98 or S99. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the table (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines a variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100. A pattern determination table is selected (step S101). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101. Is determined to be one of a plurality of types (step S102). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 18 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 9) according to any one of the display result 1 specification to the display result 5 specification according to the determined type, small hit and removal of the determined big hit. Control to Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" or not whether it is "a certainty big hit" or not. . Then, when it is neither “normal big hit” nor “probable big hit” (ie, when it is “suddenly big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designated command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when the small hit flag is off, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S119).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation processing, the CPU 56 first confirms whether or not the combined holding memory number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Note that whether or not the total storage reserve number subtraction specification command has already been transmitted, for example, that the total storage retention number subtraction specification command has been sent when transmitting the total storage storage number subtraction specification command in step S1122 described later. The sum holding storage number subtraction designation command transmitted flag is set, and whether or not the sum holding storage number subtraction designation command transmitted flag is set may be checked in step S1121. Also, in this case, the set combined holding memory number subtraction designated command transmitted flag is reset in the special symbol stop processing and the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. do it.

次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。   Next, if the total suspension storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the total suspension storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol determination specification command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 20 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56, if it is set, is a probability variation flag indicating that it is a definite variation state, a time shortening flag indicating that it is a time reduction state, and the number of times the special symbol can be varied in the time reduction state Is reset (step S132), and control is performed to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of the jackpot is “normal jackpot” or “probable jackpot”, the jackpot start designation command (command A 001 (H)) is transmitted. Also, when the type of the big hit is a sudden definite big hit, a small hit / sudden positive big hit start specification command (command A 002 (H)) is transmitted. In addition, data indicating the type of jackpot stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer) indicating whether the type of jackpot is “normally jackpot”, “probably outburst jackpot”, or “suddenly outright probability big hit” It is determined based on

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of opening times (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probably big hit". 2 times in the case of "probably odd big hit") is set in the big winning opening open number counter (step S135) . In addition, round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden odd change big hit, 0.1 second is set as a round time, and in the case of a normal big hit or a positive change big hit, 29 seconds is set as a round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S138). Then, when the value of the time reduction number counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden definite positive big hit start designation command (command A 002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, the same 0.1 second as the round time of the sudden big change big hit is set as the open time per one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). Here, a "big hit" or "probably big hit" sends a big hit end designation command (command A 301 (H)), and if it is "suddenly big hit" a small hit / sudden positive big hit The end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the big hit to be finished this time is normally a big hit (step S166). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   Usually, if it is not a big hit (that is, if it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit), the CPU 56 sets a definite variation flag and shifts to a definite variation state (step S169) and sets a short time flag to shift to a short time condition (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 22 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when transition to special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display 8a, 8b. In addition, since the setting data is not changed after the processing of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data in the display control processing of step S22 Based on, the latest stop symbol will continue to be displayed stopped until the next variable display is started. In addition, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (ie, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol variation processing), for the special symbol variation display The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a gap between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the display result designation command transmission process also varies. The time timer may be configured to be decremented by one.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). . Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御(演出図柄の表示制御を含む)を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected and the display control of the effect display device 9 (including the display control of the effect design) Run.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、演出制御用CPU101は、ステップS702に移行する。   Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to step S702.

図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 24 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms.

図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 5 specification command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンド(大当り開始指定コマンド、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any of the big hit start designated commands (big hit start designated command, small hit / suddenly probability variation big hit start designated command) (step S621), the CPU 101 for production control receives the received big hit start designated command. A corresponding flag is set (step S622). In this case, for example, if the jackpot start designation command (command A 001 (H)) is received, the jackpot start designation command reception flag is set, and the small hit / sudden oddity big hit start designation command (command A 002 (H)) If it is received, the small hit / sudden definite big hit start specification command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンド(大当り終了指定コマンド、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is any of the big hit end specified commands (big hit end specified command, small hit / suddenly definite variation big hit end specified command) (step S623), the CPU 101 for production control receives the received big hit end specified command. The corresponding big hit end designated command reception flag is set (step S624).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS628)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S 628). For example, if the received effect control command is the first start winning specified command, the first start winning specified command reception flag is set, and if the received effect control command is the second start winning specified command, the second start winning specified command Set the reception flag. Then, the process proceeds to step S611.

図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the CPU for effect control 101 resets the fluctuation pattern command reception flag (step S812), and the value of the effect control process flag corresponds to the effect pattern fluctuation start process (step S801). The value is updated (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted also at the time of power failure recovery (see step S44). However, as shown in FIG. 27, in this embodiment, it is normal time Since, based on the fact that the fluctuation pattern command is received, it moves to the production design fluctuation start processing and starts the fluctuation indication of the production design, the fluctuation of the production design only by receiving the display result specification command without receiving the fluctuation pattern command The display does not start.

図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、擬似連中の仮停止図柄として、チャンス目図柄に代えて、または加えて、擬似連中の仮停止図柄としてのみ用いられる擬似連専用図柄を設けるようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (fluctuation pattern) determined by the variable display pattern determining means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. In addition, it may be made to provide the false ream only symbol used only as a temporary stop symbol of a false gangmate instead of or in addition to a chance eye pattern as a temporary pause design of a false gangmate. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .

図29は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄(「2」、「4」、「6」または「8」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄(「1」、「3」、「5」または「7」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   FIG. 29 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 29, when the received display result designation command indicates “normal big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. As the symbols, the combination of the effect symbols is determined by the even symbols (“2”, “4”, “6” or “8”) having the same three symbols. In addition, when the received display result designation command indicates "probable big hit" (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the CPU 101 for effect control has 3 symbols as a stop symbol. Determine the combination of the rendering symbols aligned with the same odd symbols ("1", "3", "5" or "7").

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組み合わせを決定する。   Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the display result 4 specification command or the display result 5 specification command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。   Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of effect symbols are associated with numerical values, the stop symbol of the effect symbol is displayed decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that reminds of being in a definite variation state is also referred to as a definite variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that reminds of not becoming a definite variation condition is not definite symbol It is also called.

次いで、演出制御用CPU101は、役物予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS8003a)。そして、役物予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8003bのY)、演出制御用CPU101は、役物予告演出を実行することに決定されていることを示す役物予告演出待機フラグをセットする(ステップS8003c)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the bonus character announcement effect (step S8003a). Then, when it is determined that the feature preview effect is to be executed (Y in step S8003b), the CPU 101 for effect control has a flag feature standby effect flag indicating that it is determined to execute the feature preview effect. The setting is made (step S8003c).

次いで、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8004a)。そして、ボタンセリフ予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8004bのY)、演出制御用CPU101は、決定したボタンセリフ予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、ボタンセリフ予告演出を実行することに決定されていることを示すボタンセリフ予告演出待機フラグをセットする(ステップS8004c)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button speech notification effect, and the effect mode in the case of execution (step S8004a). Then, when it is determined that the button serif notice effect is to be executed (Y in step S8004b), the effect control CPU 101 stores data indicating the effect mode of the determined button serif notice effect, and executes the button serif notice effect. In step S8004c, a button serif notification effect waiting flag indicating that the button is determined is set.

次いで、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8005a)。そして、ボタンカットイン予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8005bのY)、演出制御用CPU101は、決定したボタンカットイン予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、ボタンカットイン予告演出を実行することに決定されていることを示すボタンカットイン予告演出待機フラグをセットする(ステップS8005c)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a button cut-in notification effect, and determines an effect mode in the case of execution (step S8005a). Then, when it is determined to execute the button cut-in notification effect (Y in step S8005 b), the effect control CPU 101 stores data indicating the effect mode of the determined button cut-in notification effect, and the button cut-in notification effect The button cut-in notice effect standby flag is set to indicate that it is decided to execute (step S8005 c).

次いで、演出制御用CPU101は、レバー予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8006a)。そして、レバー予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8006bのY)、演出制御用CPU101は、決定したレバー予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、レバー予告演出を実行することに決定されていることを示すレバー予告演出待機フラグをセットする(ステップS8006c)。その後、ステップS8008に移行する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a lever advance effect, and determines an effect mode in the case of execution (step S8006a). Then, when it is determined to execute the lever advance effect (Y in step S8006b), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the lever advance effect determined, and determines to execute the lever advance effect. In step S8006c, a lever preview effect waiting flag indicating that the game is being performed is set. Then, it transfers to step S8008.

役物予告演出は、役物200を一時的に初期位置から演出位置に移動させる制御が行われる演出である。また、ボタンセリフ予告演出およびボタンカットイン予告演出は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン120の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。ボタンセリフ予告演出およびボタンカットイン予告演出では、それぞれ対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン120の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。図38(B)〜(E)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、ボタンセリフ予告演出画像またはボタンカットイン予告演出画像(例えば、キャラクタが所定のセリフを言う画像や、所定のメッセージが示される画像など、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。   The prize preview effect is an effect in which control is performed to temporarily move the prize 200 from the initial position to the effect position. In addition, the button serif announcement effect and the button cut-in announcement effect are accompanied by an operation prompting prompting the operation of the push button 120, and are effects executed based on the operation of the push button 120 during the detection effective period. is there. In the button serif announcement effect and the button cut-in announcement effect, when the corresponding detection effective period starts, the effect display device 9 performs operation promotion notification for urging the push button 120 (for example, An operation prompting image simulating the appearance of the push button 120 and a remaining effective period image showing the remaining period of the detection effective period are displayed (see FIGS. 38B to 38E). Then, based on the fact that the operation of the push button 120 has been detected at least once during the detection effective period, a button speech notification effect image or a button cut in notification effect image (for example, an image in which the character says a predetermined serif, or a predetermined The image showing the possibility of becoming a big hit, such as an image in which the message of is shown, is displayed.

レバー予告演出は、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にスティックコントローラ122の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。レバー予告演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、スティックコントローラ122の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。)。そして、検出有効期間中にスティックコントローラ122の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、レバー予告演出画像(例えば、大当りか否かを示す画像)が表示される。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。   The lever advance presentation effect is an effect that is executed based on the operation of the stick controller 122 being performed during the detection effective period, with an operation promotion notification that prompts the operation of the stick controller 122. In the lever preview effect, at the timing when the corresponding detection effective period starts, in the effect display device 9, an operation promotion notification for urging the operation of the stick controller 122 is performed (for example, the appearance of the stick controller 122 is simulated) The operation prompting image and the remaining effective period image indicating the remaining period of the detection effective period are displayed. Then, based on the fact that the operation of the stick controller 122 has been detected at least once during the detection effective period, a lever advance notice effect image (for example, an image showing whether or not a big hit) is displayed. In the present embodiment, "promotion" is used not to mean that the player's operation is advanced, but to mean that the player's operation is prompted (solicited).

図30は、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図30(A)に示すように、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出は、変動表示がリーチ状態となる前に実行される。また、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出は、リーチ状態となった後に実行される。なお、レバー予告演出は、ボタンカットイン予告演出よりも後に実行される。具体的には、変動停止する直前(すなわち、はずれ図柄または大当り図柄が導出表示される直前)に実行される。   FIG. 30 is an explanatory view showing an example of execution timings of a bonus announcement production, a button speech announcement production, a button cut-in announcement production and a lever announcement production. In this embodiment, as shown in FIG. 30 (A), the feature announcement notice and the button speech notice announcement are executed before the variable display reaches the reach state. In addition, the button cut-in notice effect and the lever notice effect are executed after reaching the reach state. The lever advance notice effect is executed later than the button cut-in notice effect. Specifically, it is executed immediately before fluctuating stop (that is, immediately before the leading off symbol or the big hit symbol is derived and displayed).

また、この実施の形態では、図30(A)に示すように、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出は、同時期に実行される。すると、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行されることによって、ボタンセリフ予告演出により表示された操作促進画像や残存有効期間画像が、役物予告演出により演出位置に移動した役物200によって覆われて視認困難となり、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間は、役物予告演出が終了した後、すなわち、操作促進画像や残存有効期間画像が視認困難な状態が解消された後に終了するように構成されている。具体的には、図30(B)に示すように、役物予告演出が開始されることにより演出位置に移動した役物200が、役物予告演出が終了することにより初期位置に戻った後に、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間が終了するように構成されている。このように構成することにより、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行され、操作促進画像や残存有効期間画像が役物200によって覆われて一時的に視認困難となっても、検出有効期間中に視認困難な状態が解消されるため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 30A, the feature announcement notice and the button speech announcement notice are performed at the same time. Then, by executing the feature previewing effect and the button speech previewing effect at the same time, the operation promoting image and the remaining effective period image displayed by the button speech previewing effect are moved to the rendering position by the character previewing effect. The object 200 is covered by the object 200 and difficult to be recognized, and the player may miss the detection effective period (i.e., the button speech notification effect). Therefore, in this embodiment, the detection effective period of the button serif announcement effect is ended after completion of the feature announcement effect, that is, after the state in which the operation promotion image and the remaining effective period image are difficult to be viewed is resolved. Is configured. Specifically, as shown in FIG. 30 (B), after the character 200 moved to the effect position by the start of the character preview effect is returned to the initial position by the completion of the character preview effect. The detection period of the button speech preview effect is configured to end. By configuring in this manner, even if the feature preview effect and the button speech preview effect are executed at the same time, and the operation promotion image and the remaining effective period image are covered by the feature 200 and it becomes temporarily difficult to view, Since the state which is difficult to visually recognize during the detection effective period is resolved, it is possible to prevent the player from overlooking the detection effective period (that is, the button speech notification effect).

また、図30(B)に示すように、ボタンセリフ予告演出が開始されて操作促進画像や残存有効期間画像が表示され、それから所定期間後に役物予告演出が開始されて役物200が演出位置に移動されるように構成することにより、操作促進画像や残存有効期間画像は、少なくとも表示された後、所定期間は役物200によって覆われることなく視認可能となる。このように構成することにより、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行される場合にも、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。   Further, as shown in FIG. 30 (B), the button speech preview effect is started and the operation promotion image and the remaining effective period image are displayed, and then the character preview effect is started after a predetermined period, and the character 200 is at the effect position. By being configured to be moved to, the operation promoting image and the remaining effective period image can be viewed without being covered by the accessory 200 after being displayed at least, for a predetermined period. By configuring in this manner, it is possible to prevent the player from overlooking the detection effective period (that is, the button speech notification effect) even when the character item announcement effect and the button speech notification effect are executed at the same time. Can.

なお、この実施の形態では、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ異ならせることによって、操作促進画像や残存有効期間画像が、役物予告演出開始前の所定期間および終了後の所定期間、役物200によって覆われることなく視認可能となるように構成されているが、少なくとも役物予告演出開始前の所定期間および終了後の所定期間のいずれかが視認可能な期間として設けられていればよい。すなわち、ボタンセリフ予告演出および役物予告演出が同時に開始され、先に役物予告演出が終了し、所定期間経過した後にボタンセリフ予告演出が終了するようにしてもよいし、先にボタンセリフ予告演出が開始され、それから所定期間経過した後に役物予告演出が開始され、ボタンセリフ予告演出および役物予告演出が同時に終了するようにしてもよい。   In this embodiment, the operation promotion image and the remaining effective period image are a predetermined period before the start of the bonus preview effect by making the start timing and the end timing of the bonus preview effect and the button speech preview effect different from each other. And, it is configured to be visible without being covered by the prize 200 for a predetermined period after the end, but at least either the predetermined period before the start of the feature preview effect or the predetermined period after the end can be viewed It may be provided as a period. That is, the button speech preview effect and the feature preview production are simultaneously started, and the character preview production may end earlier, and the button speech preview effect may end after the predetermined period has elapsed, or the button speech preview may be performed first. The presentation may be started, and after a predetermined period of time has elapsed, the announcement notice presentation may be started, and the button speech announcement announcement and the announcement notice presentation may be ended simultaneously.

なお、この実施の形態では、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とを同時期に実行可能であるが、実行期間を完全に一致させて実行するものであってもよいし、実行期間の一部が重なるように実行するものであってもよい。ただし、実行期間を完全に一致させて実行する場合であっても、検出有効期間内に操作促進画像や残存有効期間画像が視認困難ではない期間を設けるようにすることが望ましい。例えば、役物200の動作態様(例えば、演出位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路、演出位置での停止期間、初期位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路)や操作促進画像や残存有効期間画像の表示態様(例えば、表示サイズや表示位置)を調整することにより実現することができる。具体的には、役物予告演出が開始されてから所定期間経過した後に演出位置への移動を開始するようにしたり(開始から所定期間は操作促進画像や残存有効期間画像を視認可能である)、役物予告演出が終了する所定期間前に演出位置から初期位置への移動を開始するようにしたりしてもよい(操作促進画像や残存有効期間画像の全領域のうち役物200に覆い隠される領域が徐々に少なくなり、視認可能となる期間が確保される)。   Note that in this embodiment, it is possible to execute the bonus item announcement effect and the button speech announcement effect at the same time, but the execution periods may be completely matched and executed, or one of the execution periods may be executed. It may be executed so that the parts overlap. However, even when the execution period is completely matched, it is desirable to provide a period in which the operation promoting image and the remaining effective period image are not difficult to view within the detection effective period. For example, an operation mode (for example, movement start timing or movement speed to movement position, movement route, stop period at presentation position, movement start timing or movement speed to movement to initial position, movement path) This can be realized by adjusting the display mode (for example, display size or display position) of the remaining effective period image. Specifically, the movement to the effect position is started after a predetermined period of time has elapsed since the start of the bonus item presentation effect (the operation promotion image and the remaining effective period image can be viewed for a predetermined period of time from the start) The movement from the effect position to the initial position may be started before the predetermined period when the feature preview effect ends (the operation promotion image or the entire area of the remaining effective period image may be hidden by the bonus 200) The area to be reduced gradually decreases, and a visible period is secured).

また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像および残存有効期間画像は、役物200が演出位置に移動しても完全には覆い隠されないように構成されている(図38(D)参照)。つまり、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像および残存有効期間画像は、役物予告演出により演出位置に移動した役物200によって覆われて視認困難となる場合があるものの、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能であるように構成されている。このように構成することにより、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とが同時期に実行されたとしても、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。   Moreover, in this embodiment, the operation promoting image and the remaining effective period image by the button serif announcement effect are configured so as not to be completely obscured even if the character 200 moves to the effect position (FIG. 38 (FIG. See D). That is, although the operation promoting image and the remaining effective period image by the button serif announcement effect may be covered by the character 200 moved to the effect position by the character announcement effect and may be difficult to visually recognize, it may not be completely visible. Instead, it is always configured to be partially visible. By configuring in this manner, it is possible to prevent the player from overlooking the detection valid period (that is, the button speech notification effect) even if the character announcement notification effect and the button speech notification effect are executed at the same time. Can.

また、一般的に、リーチ状態となった後に実行される演出は、リーチ状態となる前に実行される演出よりも重要度が高い。そこで、この実施の形態では、図30(B)に示すように、操作促進画像や残存有効期間画像を視認困難とする場合がある役物予告演出は、リーチ状態となる前にのみ実行されるように構成されている。このように構成することによって、役物予告演出と重要度が高い演出(例えば、ボタンカットイン予告演出やレバー予告演出などのリーチ成立後に実行される演出)とが同時期に実行され、遊技者の注意が分散してしまう事態を回避することができる。   Also, in general, the effects performed after reaching the reach state are more important than the effects performed before the reach state. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 30 (B), the feature previewing which may make it difficult to visually recognize the operation promoting image and the remaining effective period image is executed only before reaching the reach state. Is configured as. By configuring in this manner, the feature preview effect and the effect of high importance (for example, the effect to be executed after reaching the reach such as button cut-in advance effect or lever advance effect) are executed at the same time, and the player It is possible to avoid the situation where the attention of people is dispersed.

なお、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実行するタイミングは、図30に示す例に限らず、変動中の任意のタイミングであってよい。また、これらの演出を実行するタイミングは、大当り遊技中の任意のタイミングであってもよい。なお、大当り遊技中にこれらの演出を実行する場合には、所定操作を検出したことにもとづいて、ラウンド数の増加や大当り遊技後に確変状態や時短状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。   Note that the timings of executing the bonus announcement production, the button speech announcement production, the button cut-in announcement production and the lever announcement production are not limited to the example shown in FIG. 30, but may be any timing during fluctuation. Further, the timing to execute these effects may be any timing during the big hit game. In addition, when performing these effects during the big hit game, it is suggested that it is controlled to a definite change state or time saving state after an increase in the number of rounds or the big hit game based on the detection of the predetermined operation. It is also good.

図31は、役物予告演出実行判定テーブル、ボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、ボタンカットイン予告演出実行判定テーブルおよびレバー予告演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。   FIG. 31 is an explanatory view showing a specific example of a prize announcement presentation execution judgment table, a button speech announcement presentation execution judgment table, a button cut-in announcement presentation execution judgment table and a lever announcement presentation execution judgment table.

ステップS8003aでは、図31(A)に示す役物予告演出実行判定テーブルを用いて、役物予告演出を実行するか否かを決定する。   In step S8003a, it is determined whether or not to execute a bonus character preview effect using the bonus product effect execution determination table shown in FIG. 31 (A).

図31(A)に示す、役物予告演出実行判定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「実行なし」および「実行あり」)に対応する判定値が割り当てられているが、図31(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、役物予告演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図31(A)に示す例では、各変動パターンにおける決定事項(「実行なし」および「実行あり」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。   31 (A), determination values corresponding to the determined items ("No execution" and "execution") are assigned to each variation pattern, but FIG. In the example shown in A), in order to simplify the explanation, the proportion of assigned judgment values is shown. For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for setting the bonus character announcement effect, and determines it as the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 31 (A), the numerical values corresponding to the determination items ("No execution" and "with execution") in each variation pattern indicate the percentage (%) at which each determination item is selected. .

図31(A)に示す例では、短縮変動はずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示す非リーチPA1−2の場合)には、95%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、5%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、ノーマルリーチはずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1およびノーマルPB2−2の場合)には、75%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、25%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、ノーマルリーチ当りの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3およびノーマルPB2−4の場合)には、50%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、50%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1、ノーマルPA3−2、ノーマルPB3−1およびノーマルPB3−2の場合)には、30%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、70%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、スーパーリーチ当りの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA3−3、ノーマルPA3−4、ノーマルPB3−3およびノーマルPB3−4の場合)には、15%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、85%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。   In the example shown in FIG. 31 (A), in the case of the variation pattern of shortening variation and deviation (for example, in the case of non-reach PA1-2 shown in FIG. 6), the feature previewing is not performed at a rate of 95%. It is determined that a feature preview effect will be performed at a rate of 5%. Further, in the case of the fluctuation pattern of normal reach loss (for example, in the case of normal PA2-1, normal PA2-2, normal PB2-1 and normal PB2-2 shown in FIG. It is decided not to carry out, and it is decided to carry out the feature preview effect at a rate of 25%. Also, in the case of the fluctuation pattern per normal reach (for example, in the case of normal PA2-3, normal PA2-4, normal PB2-3 and normal PB2-4 shown in FIG. It is decided not to execute and it is decided to execute the feature preview effect at a rate of 50%. Moreover, in the case of the variation pattern of the super reach loss (for example, in the case of the super PA 3-1, the normal PA 3-2, the normal PB 3-1 and the normal PB 3-2 shown in FIG. It is determined not to execute the effect, and it is determined to execute the feature preview effect at a rate of 70%. Also, in the case of the fluctuation pattern per super reach (for example, in the case of normal PA3-3, normal PA3-4, normal PB3-3 and normal PB3-4 shown in FIG. It is decided not to execute the effect, and it is decided to execute the feature preview effect at a rate of 85%.

なお、この実施の形態では、図31(A)に示す役物予告演出実行判定テーブルの他に、図31(B)に示すボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、図31(C)に示すボタンカットイン予告演出実行判定テーブルおよび図31(D)に示すレバー予告演出実行判定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるステップS8004a,ステップS8005a,ステップS8006aにおいても、ステップS8003aと同様に、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。   In this embodiment, in addition to the item preview effect execution determination table shown in FIG. 31 (A), the button serif preview effect execution determination table shown in FIG. 31 (B), and the button cut shown in FIG. 31 (C) Although the judgment values are actually assigned to the in advance notice effect execution judgment table and the lever advance notice effect execution judgment table shown in FIG. 31 (D), the ratio of the judgment values assigned to simplify the explanation is It is shown. Also, in steps S8004a, S8005a, and S8006a in which those tables are used, as in step S8003a, for example, the effect control CPU 101 extracts a random number, and a determination value that matches the extracted random number is assigned. Determine what you have.

ステップS8004a、ステップS8005a、ステップS8006aでは、それぞれ図31(B)〜(D)に示すボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、ボタンカットイン予告演出実行判定テーブル、レバー予告演出実行判定テーブルを用いて、演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(「実行なし」、「実行あり、第1演出態様」および「実行あり、第2演出態様」のいずれかに決定する)。なお、「実行なし」に決定するということは、演出を実行しないと決定することであり、「実行あり、第1演出態様」または「実行あり、第2演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で演出を実行すると決定することである。   In step S8004a, step S8005a, and step S8006a, using the button serif announcement effect execution determination table, the button cut-in announcement effect execution determination table, and the lever announcement effect execution determination table shown in FIGS. 31 (B) to (D), respectively Whether or not to execute is determined (decision is made as either "no execution", "execution with first effect mode" and "execution with second effect mode"). In addition, deciding to "does not perform" is deciding to not perform the effect, and it is decided that "is in execution, first effect mode" or "is in execution, second effect mode" That is, it is determined to execute the rendering in the rendering mode of the “first rendering mode” or the “second rendering mode”.

この実施の形態では、図31(B)に示すように、ボタンセリフ予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「?」のセリフを言うキャラクタを示す第1ボタンセリフ予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す第2ボタンセリフ予告演出画像が表示される。以下、第1ボタンセリフ予告演出画像および第2ボタンセリフ予告演出画像を、ボタンセリフ予告演出画像と総称することがある。   In this embodiment, as shown in FIG. 31 (B), it is possible to execute the button serif announcement effect in the effect mode of the “first effect mode” or the “second effect mode”. For example, when the operation of the push button 120 is detected within the detection effective period of the button serif notice effect, the first button serif notice effect image indicating the character saying the line of “?” Is displayed in the “first effect mode”. In the "second effect mode", a second button speech dialogue notice effect image showing a character that says a speech of "chance!" Is displayed. Hereinafter, the first button serif notification effect image and the second button serif notification effect image may be collectively referred to as button serif notification effect images.

また、この実施の形態では、図31(C)に示すように、ボタンカットイン予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、ボタンカットイン予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「好機!」のメッセージを示す第1ボタンカットイン予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「激熱!」のメッセージを示す第2ボタンカットイン予告演出画像が表示される。以下、第1ボタンカットイン予告演出画像および第2ボタンカットイン予告演出画像を、ボタンカットイン予告演出画像と総称することがある。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31C, the button cut-in notice effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode” or the “second effect mode”. For example, when the operation of the push button 120 is detected within the detection effective period of the button cut-in notice effect, a first button cut-in notice effect image showing a message of “appropriate!” Is displayed in the “first effect mode”. In the “second effect mode”, a second button cut-in notice effect image showing a message of “excessive heat!” Is displayed. Hereinafter, the first button cut-in notice effect image and the second button cut-in notice effect image may be collectively referred to as a button cut-in notice effect image.

また、この実施の形態では、図31(D)に示すように、レバー予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、レバー予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像が表示される。以下、第1レバー予告演出画像および第2レバー予告演出画像を、レバー予告演出画像と総称することがある。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31D, the lever advance notice effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode” or the “second effect mode”. For example, when the operation of the push button 120 is detected within the detection effective period of the lever advance presentation effect, a first lever announcement effect image indicating the character of "defeat ..." is displayed in the "first effect mode", and " In the second effect mode, a second lever advance notice effect image indicating the word "winning!" Is displayed. Hereinafter, the first lever preview image and the second lever preview image may be collectively referred to as a lever preview image.

図31(A)〜(D)に示す各演出実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンであるよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれであるよりも大当りである方が、「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。したがって、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。   What is characteristic in each effect execution determination table shown in FIGS. 31 (A) to (D) is that if the variation pattern includes super reach rather than the variation pattern not including super reach, the display result is also The determination value is set such that the percentage determined to be “performed” is higher if the jackpot is larger than the departure. By providing such a feature, the rate at which a variation pattern (e.g., develop into a super reach) of advantageous rendering pattern is higher when the rendering is performed is higher than when the rendering is not performed. And the rate at which the display result is a big hit can be increased. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the execution of the feature preview effect, the button speech preview effect, the button cut-in preview effect, and the lever preview effect.

また、図31(B)〜(D)に示す各演出実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンであるよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれであるよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」に決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出がいずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。   Further, in each effect execution determination table shown in FIGS. 31 (B) to (D), the characteristic is that the variation pattern including the super reach is displayed more than the variation pattern not including the super reach. The determination value is set such that the proportion determined as the “second effect mode” becomes higher than the “first effect mode” if the result is a big hit rather than an off state. By having such a feature, the variation pattern (for example, developing into a super reach) of the advantageous design pattern is more advantageous when executed in the “second effect mode” than the “first effect mode”. The rate at which the display result is a big hit can be made high. That is, the “second effect mode” is a effect mode having a higher degree of expectation than the “first effect mode”. Therefore, it is possible to pay attention to which effect mode the button speech preview effect, the button cut-in advance effect, and the lever advance effect are executed.

また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出は、リーチ状態となる前に実行され、ボタンカットイン予告演出は、リーチ状態となった後に実行される(図30(A)参照)。さらに、図31(C)に示すように、ボタンカットイン予告演出は、スーパーリーチを含む変動パターンの場合にのみ実行される。したがって、ボタンカットイン予告演出は、ボタンセリフ予告演出よりも有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる期待度や、大当りとなる期待度が高い演出である。換言すれば、重要度が高い演出であるといえる。そこで、この実施の形態では、期待度(すなわち重要度)が高いボタンカットイン予告演出が実行されるときには、同時期に役物予告演出を実行しないように構成している(図30(A)参照)。このように構成することにより、期待度(すなわち重要度)が高い演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。   Further, in this embodiment, the button serif announcement effect is executed before reaching the reach state, and the button cut-in announcement effect is executed after the reach state (see FIG. 30A). Furthermore, as shown in FIG. 31C, the button cut-in notice effect is executed only in the case of the variation pattern including the super reach. Therefore, the button cut-in notice effect is an effect having a high expectation of becoming a variation mode (for example, developing into a super reach) of the effect pattern more advantageous than the button serif notifying effect, and a high expectation of becoming a big hit. In other words, it can be said that the effect is highly important. Therefore, in this embodiment, when the button cut-in notice effect with a high degree of expectation (that is, the degree of importance) is executed, the feature notice effect is not performed at the same time (FIG. 30A). reference). By configuring in this way, it is possible to focus attention on effects that have a high degree of expectation (that is, importance), and it is possible to perform effects effectively.

また、この実施の形態では、図31(D)に示すように、スーパーリーチを含む変動パターンの場合には、必ずレバー予告演出が実行される。そして、表示結果がはずれの場合には、「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像が表示され(第1演出態様によりレバー予告演出が実行される)、表示結果が大当りの場合には、「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像が表示される(第2演出態様によりレバー予告演出が実行される)。すなわち、レバー予告演出は、表示結果がはずれであるか大当りであるかを示す演出である。したがって、レバー予告演出は、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる可能性や、大当りとなる可能性を示唆するボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出に比べて、重要度が高い演出である。そこで、この実施の形態では、レバー予告演出が実行されるときにも、同時期に役物予告演出を実行しないように構成している(図30(A)参照)。このように構成することにより、期待度(すなわち重要度)が高い演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31D, in the case of the fluctuation pattern including the super reach, the lever advance notice effect is always executed. Then, when the display result is a release, a first lever advance notice effect image indicating the character of "loss ..." is displayed (a lever advance notice effect is executed according to the first effect mode), and the display result is a big hit In this case, a second lever advance notice effect image indicating the character of "winning!" Is displayed (a lever advance notice effect is executed according to the second effect mode). That is, the lever advance notice effect is an effect that indicates whether the display result is a loss or a big hit. Therefore, compared with the button serif announcement effect or the button cut-in announcement effect which suggests the possibility that the lever announcement effect will become the fluctuation aspect (for example, developing into the super reach) of the advantageous production pattern or the possibility of becoming a big hit , It is an effect of high importance. Therefore, in this embodiment, even when a lever advance notice effect is executed, a feature advance notice effect is not executed at the same time (see FIG. 30A). By configuring in this way, it is possible to focus attention on effects that have a high degree of expectation (that is, importance), and it is possible to perform effects effectively.

また、この実施の形態では、スティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行されるレバー予告演出は、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行されるボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出よりも、期待度(すなわち重要度)が高くなるように構成されている。このように構成することにより、演出の差別化を図ることができるとともに、スティックコントローラ122の操作を行うことについて、遊技者に期待感を持たせることができる。換言すれば、特定の操作を行うことについて、遊技者に特別な期待感を持たせることができる。   Further, in this embodiment, the lever advance notice effect executed based on the detection of the operation of the stick controller 122 is the button serif notice effect executed based on the detection of the operation of the push button 120 or the like. The degree of expectation (that is, the degree of importance) is configured to be higher than that of the button cut-in notice effect. By this configuration, it is possible to differentiate the effects and to give the player a sense of expectation for the operation of the stick controller 122. In other words, it is possible to give the player a special feeling of expectation about performing a specific operation.

また、この実施の形態では、遊技者の動作を検出したことにもとづいて実行される演出のうち、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出(本例ではボタンセリフ予告演出)は、同時期に役物予告演出が実行される場合があるが、スティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行されるレバー予告演出は、同時期に役物予告演出が実行される場合がないように構成されている。このように構成することで、演出の差別化を図ることができるとともに、演出をわかりやすくすることができる。   Further, in this embodiment, among the effects to be executed based on the detection of the player's action, the effect to be executed based on the detection of the operation of the push button 120 (in this example, the button serif notice In the stage effect), the feature preview effect may be executed at the same time, but the lever preview effect executed based on the detection of the operation of the stick controller 122 is the feature preview effect at the same time It is configured not to be. By configuring in this way, it is possible to differentiate the effects and to make the effects easy to understand.

なお、この実施の形態では、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出は、それぞれ実行されるタイミングが定められているが、例えば、演出図柄の高速変動中(リーチ状態となる前)やリーチ成立後の複数のタイミングにおいて、役物予告演出やボタンセリフ予告演出を実行可能としたり、リーチ成立後の複数のタイミングにおいて、ボタンカットイン予告演出やレバー予告演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、演出が実行されるタイミングにより、期待度が異なるように構成してもよい。ただし、期待度(重要度)が高い演出に注目させ、効果的に演出を行うために、役物予告演出をボタンカットイン予告演出やレバー予告演出と同時期に実行しないように構成することが望ましい。   In this embodiment, the timing at which each of the character preview effect, the button speech preview effect, the button cut-in preview effect, and the lever preview effect is determined is determined. It is possible to perform the feature preview effect and button speech preview effect at a plurality of timings before reaching reach) and after reaching the reach, or at a plurality of timings after the reach is established. It may be made executable. In this case, the degree of expectation may be different depending on the timing at which the effect is performed. However, in order to pay attention to the effect with a high degree of expectation (importance) and to effectively perform the effect, the feature advance notice effect may not be executed at the same time as the button cut-in advance notice effect or the lever advance notice effect. desirable.

また、この実施の形態では、図31(A)に示すように、役物予告演出を単一の演出態様により実行するように構成されているが、複数種類の演出態様により実行可能としてもよい。例えば、演出態様により、役物200が演出位置に停止する期間が異なるものであってもよいし、役物200の移動時に出力される演出音が異なるものであってもよいし、役物200に設けられたLED等の発光体を異なる態様により点灯させるものであってもよい。この場合にも、演出態様により、示唆される期待度が異なるようにしてもよい。また、期待度が高い演出態様の役物予告演出は、ボタンセリフ予告演出と同時期に実行しないように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, as shown to FIG. 31 (A), although it is comprised so that a character thing preliminary | backup advance production | presentation may be performed by a single production | presentation aspect, it is good also as executable by two or more kinds of presentation appearances. . For example, depending on the effect mode, the period during which the accessory 200 stops at the effect position may be different, or the effect sound output at the time of movement of the accessory 200 may be different, or The light emitting body such as the LED provided in the light source may be lighted in a different mode. Also in this case, the suggested degree of expectation may differ depending on the presentation mode. In addition, the feature previewing effect of the rendering aspect having a high degree of expectation may be configured not to be performed at the same time as the button speech preview rendering.

また、役物200は、変動開始後に実行される役物予告演出以外の演出でも用いられるようにしてもよい。例えば、リーチ成立時やリーチ発展時、大当り確定時等に実行される演出でも用いられるようにしてもよい。   In addition, the role feature 200 may be used for effects other than the feature preview effect performed after the start of the change. For example, it may be used also for effects performed when reach is established, when reach is developed, when a big hit is determined, or the like.

また、図31に示す例では、変動パターンを5種類に分けて、各演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、変動パターンの分け方はこれに限られない。例えば、スーパーリーチを含む変動パターンについても、スーパーリーチの種類(本例では、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)に応じて、各演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 31, the variation pattern is divided into five types, and it is determined whether or not each presentation is to be performed, and the presentation mode in the case of execution is determined. Absent. For example, also for variation patterns including super reach, depending on the type of super reach (in this example, super reach A or super reach B in this example), it is determined whether or not to perform each effect, the effect mode in the case of executing You may do so.

また、図31(D)に示す例に限らず、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ当りの場合にも、一定割合でレバー予告演出を実行しないようにしてもよい。   Further, not limited to the example shown in FIG. 31D, the lever advance notice effect may not be performed at a constant rate even in the case of a super reach failure or a super reach.

また、この実施の形態ではプッシュボタン120またはスティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合にも、期待度に応じて、演出を実行する契機となる遊技者の動作が異なるようにしてもよい。例えば、非接触型のセンサにより動作が検出されたことにもとづいて実行される演出は、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。   In this embodiment, the operation of the player is detected by detecting whether the operation of the push button 120 or the stick controller 122 is detected. However, the present invention is not limited to this, and an infrared sensor, an optical sensor, etc. The motion of the player may be detected by a non-contact type sensor. Also in this case, depending on the degree of expectation, the operation of the player serving as an opportunity to execute the effect may be different. For example, the effect performed based on the detection of the operation by the non-contact type sensor has a higher expectation than the effect performed based on the detection of the operation of the push button 120 or the stick controller 122 It may be

演出図柄変動開始処理のステップS8008では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップS8008)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8009)。   In step S8008 of the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern (step S8008), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8009).

図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 32 is an explanatory view showing a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

この実施の形態では、演出図柄変動中処理において所定の処理(例えば、後述するステップS8106〜S8175の処理等)を実行することにより、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実現しているため、これらのうちのいずれの演出を実行するか否かにかかわらず、ステップS8008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。なお、各演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより各ボタン演出を実現する構成とすることもできるが、この実施の形態の構成とすることで、データ量の増大を抑制しながら、各演出を実現することができる。   In this embodiment, by executing predetermined processing (for example, the processing of steps S8106 to S8175 described later) in the effect symbol variation processing, the character article announcement effect, the button speech announcement effect, the button cut-in announcement effect and Since the lever advance presentation effect is realized, the process table corresponding to the fluctuation pattern is selected in step S8008 regardless of which of these effects is executed. Note that scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each effect is stored in advance, and processing is performed based on the data to realize each button effect. Although this can be done, each effect can be realized while suppressing an increase in the amount of data by adopting the configuration of this embodiment.

また、この実施の形態では、変動中の演出として、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実行可能とする場合について説明するが、例えばステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。このような予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8008において予告演出に対応したプロセステーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、各予告演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより予告演出が実現されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is described where it is possible to execute a feature previewing effect, a button speech previewing effect, a button cut-in previewing effect and a lever previewing effect as effects during variation. It may be determined whether or not the mini character preview effect etc. is to be executed, and the preview effect may be executed based on the determination result. If it is decided to execute such a notice effect, a process table corresponding to the notice effect may be selected in step S8008. That is, even if scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each notice effect is stored in advance and the process is executed based on those data, the notice effect can be realized. Good.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 performs the effect device (effect display device 9 as a effect component, effect component as a effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8010). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. In addition, in order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8011)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8011).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8012)。   Next, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8012).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図33〜図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 33 to FIG. 36 are flowcharts showing the process (step S802) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、役物予告演出の実行中であることを示す役物予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。役物予告演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS8112に移行する。   Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the in-figure preview effect executing flag indicating that the in-figure preview effect is being executed is set (step S8106). When the flag preview effect execution flag is set, the process proceeds to step S8112.

役物予告演出実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。役物予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8120に移行する。   If the bonus character announcement effect in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the bonus character preview effect waiting flag is set (step S8107). If the bonus character presentation effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8120.

役物予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出の開始タイミング(すなわち役物予告演出による役物200を演出位置に移動させるタイミング)であるか否かを確認する(ステップS8108)。役物予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8120に移行する。   If the feature preview effect waiting flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the feature preview effect (that is, the timing to move the feature 200 to the effect position by the feature preview effect). (Step S8108). If it is not the start timing of the feature preview effect, the process proceeds to step S8120.

役物予告演出の開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8109)とともに、役物予告演出実行中フラグをセットする(ステップ8110)。また、演出制御用CPU101は、役物200を初期位置から演出位置に移動させる制御を行う(ステップS8111)。その後、ステップS8120に移行する。   If it is the start timing of the feature preview effect, the effect control CPU 101 resets the feature preview effect waiting flag (step S8109) and sets the flag of the feature preview effect under execution (step 8110). Further, the CPU for effect control 101 controls the character 200 to move from the initial position to the effect position (step S8111). Thereafter, the process proceeds to step S8120.

ステップS8112では、演出制御用CPU101は、役物予告演出の終了タイミング(すなわち役物200を演出位置から初期位置に移動させるタイミング)であるか否かを確認する(ステップS8112)。そして、役物予告演出の終了タイミングであれば、役物200を演出位置から初期位置に移動させる制御を行う(ステップS8113)。また、演出制御用CPU101は、役物予告演出実行中フラグをリセットする(ステップS8114)。その後、ステップS8120に移行する。   In step S8112, the CPU for effect control 101 confirms whether or not it is the end timing (that is, the timing to move the character 200 from the effect position to the initial position) of the effect notification of the effect notification (step S8112). Then, if it is the end timing of the prize preview effect, control is performed to move the prize 200 from the effect position to the initial position (step S8113). Further, the CPU for effect control 101 resets a flag during the execution of the bonus character announcement effect (step S8114). Thereafter, the process proceeds to step S8120.

ステップS8120では、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間中であることを示すボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8120)。ボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8127に移行する。   In step S8120, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the button serif notification effect enabling flag indicating that the button serif notification effect is being detected is in effect (step S8120). If the button serif notification effect effective flag is set, the process proceeds to step S8127.

ボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8134に移行する。   If the button serif announcement effect effective flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the button serif announcement effect standby flag is set (step S8121). If the button serif notification effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8134.

ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の開始タイミング(すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8122)。ボタンセリフ予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8134に移行する。   When the button serif notice effect standby flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the button serif notice effect (that is, the detection start period of the button serif notice effect) Step S8122). If it is not the start timing of the button serif announcement effect, the process proceeds to step S8134.

ボタンセリフ予告演出の開始タイミングである場合、すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8123)とともに、ボタンセリフ予告演出有効フラグをセットする(ステップ8124)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、プッシュボタン120が飛出していない態様の操作促進画像(後述の図38(B)等参照)および他の操作部の操作でも有効の旨を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8125,S8126)。その後、ステップS8127に移行する。   When it is the start timing of the button serif notice effect, that is, when the start time of the button serif notice effect detection start period, the effect control CPU 101 resets the button serif notice effect standby flag (step S8123) and the button. A speech advance notice effect effective flag is set (step 8124). In addition, the effect control CPU 101, in the effect display device 9, as an operation promotion notification for urging the operation of the push button 120, an operation promotion image of an aspect in which the push button 120 is not jumped out (see FIG. 38 (B) etc. While displaying the effect of the operation of other operation units and displaying the remaining effective period image, control is performed (steps S8125 and S8126). Thereafter, the process proceeds to step S8127.

プッシュボタン120の他の操作部としては、この実施の形態においては、スティックコントローラ122およびトリガボタン121であるが、遊技者が操作可能な操作部であればよい。たとえば、打球操作ハンドル5に設けられる操作部であるハンドルボタンであってもよい。また、演出音の音量の設定や、演出表示装置9や枠LED28などのランプの明るさの設定や、演出モードの設定や、遊技履歴などの携帯端末での取得のための設定などの、設定用の十字キーや決定キーであってもよい。   The other operation unit of the push button 120 is the stick controller 122 and the trigger button 121 in this embodiment, but may be an operation unit operable by the player. For example, it may be a handle button which is an operation unit provided on the hitting operation handle 5. In addition, settings such as the setting of the volume of the effect sound, the setting of the brightness of the lamp such as the effect display device 9 and the frame LED 28, the setting of the effect mode, and the setting for acquisition on the portable terminal such as the game history It may be a cross key or an enter key.

この実施の形態では、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像(例えば、図38(B)に示す残存有効期間画像202。網掛け領域が指示領域に相当する)が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像(例えば、図38(C)に示す残存有効期間画像202)が表示され、検出有効期間が終了するとき(または所定操作が検出されたとき)には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、この実施の形態では、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。   In this embodiment, depending on the remaining period of the detection effective period, the ratio of the indication area in the meter display area is different and the remaining effective period image is updated and displayed to indicate the remaining period of the detection effective period. It is configured. That is, the meter display area in the remaining effective period image indicates the entire detection effective period, and the indication region indicates the remaining period of the detection effective period. Specifically, when the detection effective period is started, the remaining effective period image in which the indication area occupies the entire area of the meter display area (for example, the remaining effective period image 202 shown in FIG. A remaining effective period image (for example, the remaining effective period shown in FIG. 38C) in which the proportion of the indication region to the meter display region decreases according to the decrease in the remaining period of the detection effective period. The image 202) is displayed, and when the detection valid period ends (or when a predetermined operation is detected), a remaining valid period image in which the proportion of the indication area in the meter display area is 0 is displayed. Therefore, the player can grasp the remaining period of the detection effective period by confirming the state of the remaining effective period image. In this embodiment, the remaining effective period image in which the ratio of the indication area to the meter display area is 0 is also referred to as the effective period end image, and the effective period detection end is ended by displaying the effective period end image. The notification of the end of the detection effective period to notify that is performed.

ステップS8127では、演出制御用CPU101は、いずれかの操作部の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8127)。いずれかの操作部の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したボタンセリフ予告演出の演出態様に応じて、ボタンセリフ予告演出画像(例えば、「?」または「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す画像)を表示する制御を行う(ステップS8128)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8128a)。   In step S8127, the effect control CPU 101 confirms whether an operation of any of the operation units has been detected (step S8127). When the operation of any of the operation units is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start processing in the effect display device 9 according to the effect mode of the button serif notification effect stored and stored. Control is performed to display a button serif announcement effect image (for example, an image showing a character that says a serif of “?” Or “chance!”) (Step S8128). Further, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed remaining effective period image in the effect display device 9 (step S8128a).

つまり、プッシュボタン120の操作促進画像がプッシュボタン120が飛出していない態様であるときは、飛出していない態様に対するプッシュボタン120以外の操作部の操作を有効判定として、プッシュボタン120以外の操作部が操作されたときであっても、プッシュボタン120が操作されたときと同じ演出態様の演出を実行する。   In other words, when the push button 120 does not jump out, the operation promotion image of the push button 120 does not jump out, and the operation other than the push button 120 with respect to the mode not jumped out is regarded as valid. Even when the unit is operated, an effect in the same effect mode as when the push button 120 is operated is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8129)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8130)。たとえば、「終了」といった文字を含む画像を表示する。そして、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8131)。なお、ボタンセリフ予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。   Next, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed operation promotion image in the effect display device 9 (step S8129). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an effective period end image indicating that the detection effective period has ended (step S8130). For example, an image including characters such as "end" is displayed. Then, the effect control CPU 101 resets the button serif notification effect effective flag (step S8131). The button speech notification effect image and the effective period end image are erased after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8127において、いずれの操作部の操作も検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の終了タイミング(すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8132)。そして、ボタンセリフ予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8129に移行する。また、ボタンセリフ予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8133)。その後、ステップS8134に移行する。   In step S8127, if no operation of any operation unit is detected either, the CPU for effect control 101 determines whether it is the end timing of the button serif announcement effect (that is, the end timing of the detection period of the button serif announcement effect). It is confirmed whether or not it is (step S8132). Then, if it is the end timing of the button serif announcement effect, the process proceeds to step S8129. Also, if it is not the end timing of the button speech notification effect, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8133). Thereafter, the process proceeds to step S8134.

なお、ステップS8132でボタンセリフ予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8128aに移行するようにしてもよい。また、ステップS8130の処理を実行しないようにしてもよい。   If it is determined in step S8132 that the button serif announcement end timing is reached, the process may proceed to step S8128a. Further, the process of step S8130 may not be performed.

ステップS8134では、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の検出有効期間中であることを示すボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。ボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8141に移行する。   In step S8134, the effect control CPU 101 confirms whether or not a button cut-in advance notification effect effective flag indicating that the button cut-in notification effect is being detected is in effect (step S8134). If the button cut-in advance announcement effect effective flag is set, the process proceeds to step S8141.

ボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8135)。ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8162に移行する。   If the button cut-in advance notice effect effective flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the button cut-in advance notice waiting flag is set (step S8135). If the button cut-in notification effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8162.

ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の開始タイミング(すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8136)。ボタンカットイン予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8162に移行する。   If the button cut-in notice effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the button cut-in notice effect (that is, the detection start period of the button cut-in notice effect). It confirms (step S8136). If it is not the start timing of the button cut-in notification effect, the process proceeds to step S8162.

ボタンカットイン予告演出の開始タイミングである場合、すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8137)とともに、ボタンカットイン予告演出有効フラグをセットする(ステップ8138)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、ステップS8125における操作促進表示と異なる態様のプッシュボタン120が飛出した態様の操作促進画像(後述の図39(B)参照)、および、他の操作部の操作が無効の旨を表示し、ボタン飛出し用アクチュエータ128を制御してプッシュボタン120を飛出させる制御を実行するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8139A,S8139B,S8140)。その後、ステップS8141に移行する。   If it is the start timing of the button cut-in notification effect, that is, the detection start period of the button cut-in notification effect, the effect control CPU 101 resets the button cut-in notification effect standby flag (step S8137). At the same time, the button cut-in notice effect effective flag is set (step 8138). In addition, the effect control CPU 101 is an operation promotion image in which the push button 120 of an aspect different from the operation promotion display in step S8125 jumps out as an operation promotion notification for urging the operation of the push button 120 in the effect display device 9 (described later 39B) and the effect that the operation of the other operation unit is invalid, and controls the button fly actuator 128 to execute the control of causing the push button 120 to fly, and the remaining valid Control to display the period image is performed (steps S8139A, S8139B, S8140). Then, it transfers to step S8141.

ステップS8141では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8141)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、ボタンカットイン予告演出画像(例えば、「好機!」のメッセージを示す第1ボタンカットイン予告演出画像、または「激熱!」のメッセージを示す第2ボタンカットイン予告演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8142a)。   In step S8141, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the push button 120 has been detected (step S8141). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines, in the effect display processing, the effect pattern start processing in the effect display device 9 according to the effect mode of the button cut-in notice effect stored. Control to display a cut-in notice effect image (for example, a first button cut-in notice effect image indicating a message of “good opportunity!”, Or a second button cut-in notice effect image indicating a message of “superheat!”) (Step S8142). Further, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed remaining effective period image in the effect display device 9 (step S8142a).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8143)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8144)。たとえば、「終了」といった文字を含む画像を表示する。次に、演出制御用CPU101は、ボタン飛出し用アクチュエータ128を制御してプッシュボタン120を引っ込める制御を実行する(ステップS8144A)。そして、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8145)。なお、ボタンカットイン予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。   Next, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed operation promotion image in the effect display device 9 (step S8143). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an effective period end image indicating that the detection effective period has ended (step S8144). For example, an image including characters such as "end" is displayed. Next, the effect control CPU 101 controls the button jumping actuator 128 to execute a control for retracting the push button 120 (step S8144A). Then, the effect control CPU 101 resets the button cut-in advance notification effect effective flag (step S8145). The button cut-in notice effect image and the effective period end image are erased after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8141において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120と異なる、他の操作部の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8148)。他の操作部の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、当該操作が無効である旨(図39(D)参照)を表示する(ステップS8149)。当該操作が無効である旨の表示は、短い時間(たとえば1秒程度)表示された後、消去され、操作の有効期間内であれば、元の操作促進表示が表示される。   In step S8141, when the operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 confirms whether the operation of another operation unit different from the push button 120 is detected (step S8148). If an operation of another operation unit is detected, the effect control CPU 101 displays that the operation is invalid (see FIG. 39D) (step S8149). The display indicating that the operation is invalid is deleted after being displayed for a short time (for example, about one second), and if it is within the valid period of the operation, the original operation promotion display is displayed.

つまり、プッシュボタン120の操作促進画像がプッシュボタン120が飛出している態様であるときは、飛出している態様に対するプッシュボタン120以外の操作部の操作を有効判定とせず、プッシュボタン120以外の操作部が操作されたときには、プッシュボタン120の操作に対する演出とは異なる演出(プッシュボタン120以外の操作部の操作が無効である旨を報知する演出)を実行する。   That is, when the operation promoting image of the push button 120 is in a mode in which the push button 120 is jumping out, the operation of the operation unit other than the push button 120 with respect to the jumping out mode is not made effective determination. When the operation unit is operated, an effect different from the effect to the operation of the push button 120 (effect to notify that the operation of the operation unit other than the push button 120 is invalid) is executed.

他の操作部の操作が検出されていない場合、および、ステップS8149の後、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の終了タイミング(すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8146)。そして、ボタンカットイン予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8143に移行する。また、ボタンカットイン予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8147)。その後、ステップS8162に移行する。   When the operation of the other operation unit is not detected, and after step S8149, the effect control CPU 101 is the end timing of the button cut-in notice effect (that is, the detection valid period end time of the button cut-in notice effect). Whether or not it is confirmed (step S8146). Then, if it is the end timing of the button cut-in notice effect, the process proceeds to step S8143. If the end timing of the button cut-in advance notice effect is not reached, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8147). Then, it transfers to step S8162.

なお、ステップS8146でボタンセリフカットイン予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8142aに移行するようにしてもよい。また、ステップS8144の処理を実行しないようにしてもよい。   If it is determined in step S8146 that the end timing of the button serif cut-in notification effect is reached, the process may move to step S8142a. Also, the process of step S8144 may not be performed.

また、上述した実施の形態においては、プッシュボタン120が飛出している態様であるときに、遊技者がプッシュボタン120を押下した後に、押下をやめると、プッシュボタン120が元の飛び出した態様に戻るため、ステップS8144Aでプッシュボタン120を引っ込める動作を実行する必要があった。   In the embodiment described above, when the player presses the push button 120 and then the push button 120 is released while the push button 120 is jumping out, the push button 120 jumps out to the original state. In order to return, it is necessary to execute an operation for retracting the push button 120 in step S8144A.

しかし、これに限定されず、プッシュボタン120が飛出している態様であるときに、遊技者がプッシュボタン120を飛出していない態様となるまで押下すると、押下をやめても、プッシュボタン120が飛出していない態様のまま維持されるようにしてもよい。この場合は、ステップS8144Aでプッシュボタン120を引っ込める動作を実行する必要はない。   However, the present invention is not limited to this, and when the push button 120 is in a mode in which the push button 120 is flying, if the player presses the push button 120 until the mode is not in a mode in which it does not fly You may make it maintain the aspect which has not come out. In this case, it is not necessary to execute the operation of retracting the push button 120 in step S8144A.

また、この場合に、プッシュボタン120が押下されたときに飛び出していない態様となるまでの途中の段階で遊技者が押下をやめた場合は、次にプッシュボタン120が飛出していない態様となるまで押下されるまでそのままの態様を維持するようにしてもよい。この場合に、次にプッシュボタン120が飛出していない態様となるまで押下されると、プッシュボタン120が飛出していない態様のまま維持される。   Also, in this case, if the player does not press the push button 120 in the middle until the push button 120 is pressed, the push button 120 is not popped up next. The mode may be maintained as it is until it is pressed. In this case, when the push button 120 is pressed until the push button 120 is not popped up next, the push button 120 is maintained as it is.

また、遊技者がプッシュボタン120を飛出していない態様となるまで押下した場合は、ステップS8144Aの処理は実行しない一方、遊技者がプッシュボタン120をまったく押下しなかった場合、および、プッシュボタン120が飛出していない態様となるまでの途中の段階で遊技者が押下をやめた場合に限り、ステップS8144Aの処理を実行するようにしてもよい。   In addition, when the player presses the push button 120 until the button is not popped out, the process of step S8144A is not performed, but the player does not press the push button 120 at all, and the push button 120 The process of step S8144A may be executed only when the player stops pressing in the middle of the process until the player does not fly out.

ステップS8162では、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の検出有効期間中であることを示すレバー予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8162)。レバー予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8169に移行する。   In step S8162, the CPU for effect control 101 confirms whether or not a lever advance announcement effect effective flag indicating that it is in the detection effective period of the lever advance announcement effect is set (step S8162). If the lever advance announcement effect effective flag is set, the process proceeds to step S8169.

レバー予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8163)。レバー予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8176に移行する。   If the lever advance notice effect effective flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the lever advance notice effect standby flag is set (step S8163). If the lever preview effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8176.

レバー予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の開始タイミング(すなわちレバー予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8164)。レバー予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8176に移行する。   If the lever advance presentation effect waiting flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the lever advance presentation effect (that is, the detection start period of the lever advance effect presentation) (step S8164) . If it is not the start timing of the lever advance presentation effect, the process proceeds to step S8176.

レバー予告演出の開始タイミングである場合、すなわちレバー予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8165)とともに、レバー予告演出有効フラグをセットする(ステップ8166)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8167,S8168)。その後、ステップS8169に移行する。   When it is the start timing of the lever advance effect, that is, when the detection start period of the lever advance effect is started, the effect control CPU 101 resets the lever advance effect standby flag (step S8165) and the lever advance effect is effective. The flag is set (step 8166). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to display the operation promotion image and display the remaining effective period image as an operation promotion notification for urging the operation of the stick controller 122 (steps S8167 and S8168). . Thereafter, the process proceeds to step S8169.

ステップS8169では、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8169)。スティックコントローラ122の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したレバー予告演出の演出態様に応じて、レバー予告演出画像(例えば、「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像または「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8170)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8170a)。   In step S8169, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the stick controller 122 has been detected (step S8169). When the operation of the stick controller 122 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect display processing in the effect display device 9 a lever advance effect according to the effect mode of the lever advance effect determined and stored. Control is performed to display an image (for example, a first lever advance notice effect image indicating the character of "losing ..." or a second lever advance notice image indicating the character of "win!") (Step S8170). Further, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining effective period image (step S8170a).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8171)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8172)。そして、演出制御用CPU101は、レバー予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8173)。なお、レバー予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。   Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed operation promotion image (step S8171). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an effective period end image indicating that the detection effective period has ended (step S8172). Then, the effect control CPU 101 resets the lever advance notification effect effective flag (step S8173). The lever advance presentation effect image and the effective period end image are erased after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8169において、スティックコントローラ122の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の終了タイミング(すなわちレバー予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8174)。そして、レバー予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8171に移行する。また、レバー予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8175)。その後、ステップS8176に移行する。   In step S8169, when the operation of the stick controller 122 is not detected, the CPU for effect control 101 determines whether it is the end timing of the lever advance effect (that is, the detection valid period end timing of the lever advance effect). It confirms (step S8174). And if it is the completion | finish timing of lever advance production, it will transfer to step S8171. Also, if it is not the end timing of the lever advance presentation effect, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8175). Thereafter, the process proceeds to step S8176.

ステップS8176では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177)。   In step S8176, if the fluctuation time timer has timed out (Y in step S8176), the CPU for effect control 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S803) Step S8177).

この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップS8130,S8144,S8172の処理を実行することにより、検出有効期間が終了するまでの間に所定の操作がおこなわれたときにも、検出有効期間終了報知が行われるため、操作にもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。   In this embodiment, by performing the processing of steps S8130, S8144, and S8172 in the effect symbol variation processing, even when a predetermined operation is performed before the end of the detection valid period, the detection is valid. Since the period end notification is performed, it is possible to easily recognize that the detection effective period has ended based on the operation.

なお、図34〜図36に示す例では、ボタンセリフ予告演出画像や、ボタンカットイン予告演出画像およびレバー予告演出画像を表示した後に、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示するように構成されているが、例えば、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示した後に、ボタンセリフ予告演出画像や、ボタンカットイン予告演出画像およびレバー予告演出画像を表示するように構成してもよい。   In the example shown in FIGS. 34 to 36, after displaying the button serif notice effect image, the button cut-in notice effect image and the lever notice effect image, the operation promotion image and the remaining effective period image are erased, and the effective period ends. Although it is configured to display an image, for example, after deleting the operation promotion image and the remaining effective period image and displaying the effective period end image, a button speech notification effect image, a button cut in advance effect image, and a lever The preview effect image may be displayed.

また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出像や、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の検出有効期間の終了タイミングで操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるように構成されているが、検出有効期間の終了タイミングの所定期間前に、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるように構成してもよい。このように構成することにより、操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるタイミングで行われた操作が検出有効期間内の操作として検出されず、遊技者に不信感を抱かせることになる事態を回避することができる。なお、この場合には、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるタイミングの所定期間前に、役物200による視認困難状態が解消されていることが望ましい。   Further, in this embodiment, the operation promoting image and the remaining effective period image are configured to be deleted at the end timing of the detection period of the button serif notification effect image and the button cut-in advance effect and lever advance effect detection. However, the operation prompting image and the remaining valid period image (or only one of them) may be deleted before the predetermined period of time when the detection valid period ends. By configuring in this manner, the operation performed at the timing when the operation promoting image and the remaining effective period image are deleted is not detected as the operation within the detection effective period, and the player may feel distrust Can be avoided. In this case, it is desirable that the difficult-to-view state by the accessory 200 be resolved before a predetermined period of time at which the operation promoting image and the remaining effective period image (or only one of them) are erased.

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を確定表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 101 first confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been displayed in a stopped state but fanfare production has not yet been executed, so the process of finalizing the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed The process moves to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8301a)、セットされていなければ、そのまま処理を終了する。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmation command reception flag is set (step S8301a), and if it is not set, the processing ends.

確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301b)。また、決定されている演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。   If the confirmation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmation command reception flag (step S8301b). Further, control is performed to display the stop symbol (off symbol, big hit symbol) of the rendering symbol that has been determined (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (ie, when the off symbol is displayed) (N in step S8303, the CPU 101 for effect control shifts to step S8311 Do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the big hit start designation commands has been received (step S8305). Note that whether or not any jackpot start designation command has been received, specifically, a flag (big hit start designation command reception flag) indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received, This determination can be made by checking whether a flag (small hit / suddenly sudden change big hit start specified command reception flag) indicating that the small hit / sudden sudden change big hit start specification command has been received is set. If one of the big hit start designation commands has been received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306). If the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start designation command received flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and speakers 27 as a rendering component) is executed according to data 1 and movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。   If it is determined that neither a big hit nor a small hit is made (N in step S8303), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation specification command reception flag and the second symbol variation specification command reception flag.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

図38は、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の具体例を示す説明図である。演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が開始された後(図38(A))、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が開始されると、役物200が演出位置に移動する制御が開始されるとともに、演出表示装置9の表示画面において、プッシュボタン120の外観を模した操作促進画像201Aと、残存有効期間画像202と、プッシュボタン120以外の操作も有効である旨が表示される(図38(B))。この操作促進画像201Aは、図39(B)で後述する操作促進画像201Bと異なり、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様である。そして、役物200は、演出位置に向かって徐々に移動し、残存有効期間画像202は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図38の例では網掛け領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図38(C))。   FIG. 38 is an explanatory view showing a specific example of the feature previewing effect and the button speech previewing effect. In the effect display device 9, after the variable display of the effect pattern is started (FIG. 38 (A)), when the feature advance notice effect and the button speech advance notice effect are started, the control of moving the role object 200 to the effect position is While being started, on the display screen of the effect display device 9, an operation prompting image 201A imitating the appearance of the push button 120, the remaining effective period image 202, and the effect that operations other than the push button 120 are also displayed are displayed. (FIG. 38 (B)). Unlike the operation prompting image 201B described later with reference to FIG. 39 (B), the operation prompting image 201A simulates the appearance of the state in which the push button 120 is not jumped out. Then, the accessory 200 gradually moves toward the rendering position, and the remaining effective period image 202 indicates the remaining period according to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection effective period) (see FIG. In the example of 38, the shaded area is updated) so that the proportion of the meter display area is reduced (FIG. 38 (C)).

次いで、役物200は、演出位置に到達すると、所定期間停止する(図38(D))。このときには、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200に覆い隠されて視認困難となる。ただし、この実施の形態では、図38(D)に示すように、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200よりもサイズが大きくなるように構成されているため、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である。そのため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。   Next, when the prize 200 reaches the rendering position, it stops for a predetermined period (FIG. 38 (D)). At this time, the operation promoting image 201A by the button speech preview effect and the remaining effective period image 202 are obscured by the character 200 and difficult to be recognized. However, in this embodiment, as shown in FIG. 38 (D), the operation promoting image 201A and the remaining effective period image 202 are configured to be larger in size than the accessory 200, so they are completely visible. It does not mean that it will not be possible, but some will always be visible. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the detection effective period (that is, the button speech notification effect).

次いで、役物200は、演出位置に所定期間停止した後に、初期位置に移動する(図38(E))。この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出は、役物予告演出よりも後に終了するように構成されている。すなわち、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間は、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202が視認困難な状態である期間よりも後に終了するように構成されている。そのため、図38(E)に示すように、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200が初期位置に戻った後、すなわち視認困難な状態が解消された後にも、演出表示装置9に表示されている。   Next, the bonus 200 stops at the effect position for a predetermined period, and then moves to the initial position (FIG. 38E). In this embodiment, the button speech preview effect is configured to end later than the feature preview effect. That is, the detection effective period of the button serif announcement effect is configured to end later than the period in which the operation prompting image 201A and the remaining effective period image 202 are in a state where visual recognition is difficult. Therefore, as shown in FIG. 38 (E), the operation promoting image 201A and the remaining effective period image 202 are displayed on the effect display device after the character 200 returns to the initial position, that is, even after the hard-to-see state disappears It is displayed on 9.

ここで、プッシュボタン120またはその他の操作部の操作が検出されると、「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す第1ボタンセリフ予告演出画像203が表示される(図38(F))。   Here, when the operation of the push button 120 or the other operation unit is detected, a first button serif announcement effect image 203 indicating a character saying the word “chance!” Is displayed (FIG. 38 (F)).

図39は、ボタンカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。演出表示装置9において、演出図柄の変動表示がリーチ状態となった後(図39(A))、ボタンカットイン予告演出が開始されると、演出表示装置9の表示画面において、前述の図38(B)の操作促進画像201Aと異なる、プッシュボタン120が飛出している状態の外観を模した態様の操作促進画像201Bと、残存有効期間画像202と、プッシュボタン120以外の操作は無効である旨が表示される(図39(B))。   FIG. 39 is an explanatory view showing a specific example of the button cut-in notice effect. In the effect display device 9, after the variable display of the effect symbol is in the reach state (FIG. 39 (A)), when the button cut-in notice effect is started, the display screen of the effect display device 9 displays FIG. The operation prompting image 201B different from the operation prompting image 201A of (B) and imitating the appearance of the state in which the push button 120 is jumping out, the remaining valid period image 202, and the operations other than the push button 120 are invalid. The message is displayed (FIG. 39 (B)).

ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「激熱!」との文字が含まれるカットイン画像204が表示される(図39(C))。プッシュボタン120の操作が検出されず、その他の操作部の操作が検出されると、「当該操作無効」との文字が含まれるカットイン画像205が表示される(図39(D))。   Here, when the operation of the push button 120 is detected, the cut-in image 204 including the character of “excessive heat!” Is displayed (FIG. 39 (C)). When the operation of the push button 120 is not detected and the operation of the other operation unit is detected, the cut-in image 205 including the character of "the operation is invalid" is displayed (FIG. 39D).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)と、所定の動作を行う可動部材(本例では、役物200)と、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)を表示する検出有効期間表示手段とを備えている。そして、検出有効期間表示は、可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態(例えば、図38(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態)となる場合があり、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了する(例えば、図30(B)に示すように、役物が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。   As described above, according to this embodiment, the detection means (in this example, the push button 120, the stick controller 122, etc.) capable of detecting the action of the player, and the movable member (the action of performing the predetermined action) In the example, an accessory 200) and detection effective period display means for displaying a detection effective period display (in this example, a remaining effective period image) indicating that the detection by the detection means is an effective detection effective period There is. Then, in the detection effective period display, a state where the at least a part is hidden by operating the movable member (for example, a state in which the remaining effective period image 202 shown in FIG. In some cases, the detection effective period ends later than the period in which the detection effective period display is in the difficult-to-view state (for example, as shown in FIG. After returning, i.e., after the invisibility state of the remaining effective period image is eliminated, the effective period of detection ends. Therefore, the movable member can be operated, and the player can be prevented from missing the detection effective period.

例えば、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する構成と、可動部材を動作させる演出を実行する構成とを単純に組み合わせると、可動部材が動作することにより検出有効期間表示が隠蔽されてしまい、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、検出有効期間表示が可動部材により視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することで、可動部材を動作させる演出を実行可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止している。   For example, the movable member operates by simply combining the configuration for displaying the detection valid period display indicating that the detection by the detection means is an effective detection valid period, and the configuration for executing the effect for operating the movable member. As a result, the display of the detection effective period is concealed, and the player may miss the detection effective period. Therefore, in this embodiment, by configuring the detection effective period to end later than the period when the detection effective period display is in the visual recognition difficult state by the movable member, it is possible to execute the effect of operating the movable member The player is prevented from missing the detection effective period.

なお、この実施の形態ではプッシュボタン120またはスティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の連打操作や長押し操作等の操作が検出されたか否かや、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。   In this embodiment, the operation of the player is detected by detecting whether the operation of the push button 120 or the stick controller 122 is detected. However, the present invention is not limited to this, and the push button 120 or the stick controller may be used. Whether or not an operation such as continuous hit operation or long press operation has been detected or whether or not an operation to input predetermined information (for example, a specific command or the like) has been performed using the push button 120 or the stick controller 122 etc. By this, the action of the player may be detected. Also, in place of or in addition to the push button 120 and the stick controller 122, when the operation of the player is detected, a non-contact sensor such as an infrared sensor or an optical sensor for inputting a detection signal is provided. The motion of the player may be detected.

また、この実施の形態では、検出有効期間表示は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能である(例えば、図38(D)に示すように、残存有効期間画像202は、役物200により覆い隠された状態であっても、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, at least a part of the detection effective period display can be visually recognized even when it is in the visually difficult state (for example, as shown in FIG. 38D, the remaining effective period image 202 is Even in the state of being obscured by the accessory 200, it does not mean that it becomes completely invisible, but a part is always visible. Therefore, the movable member can be operated, and the player can be prevented from missing the detection effective period.

なお、この実施の形態では、検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能であるように構成されているが、可動部材(本例では、役物200)が動作することにより完全に隠蔽される視認困難状態となる場合があるように構成してもよい。   In this embodiment, the detection effective period display (in this example, the remaining effective period image) is configured such that at least a part can be visually recognized even in the visual difficulty state. It may be configured to be in a hard-to-see state where the member (in this example, the accessory 200) is completely concealed by the operation.

また、この実施の形態では、検出有効期間表示が視認困難状態である場合の例として、可動部材が動作する(本例では、役物200が演出位置に移動して所定期間停止する)ことにより、可動部材と重なる部分が視認できず、重なっていない部分のみ視認可能となる状態について説明したが、これに限らず、例えば、可動部材が連続して動作する(具体的には、役物200が演出表示装置9の表示画面前を移動する制御が繰り返し行われる)ことにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200と重なっていないタイミングで残存有効期間画像を視認可能)や、半透明の可動部材が検出有効期間表示と重なることにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200を透して残存有効期間画像を視認可能)なども、検出有効期間表示が視認困難状態である場合に含まれる。   Further, in this embodiment, the movable member operates as an example in the case where the display of the detection effective period is in the visual recognition difficult state (in this example, the role object 200 moves to the rendering position and stops for a predetermined period) Although the description has been made of the state in which the portion overlapping with the movable member is not visible and only the portion not overlapping is visible, the present invention is not limited thereto. For example, the movable member operates continuously (specifically, the bonus 200 The control of moving the front of the display screen of the effect display device 9 is repeatedly performed to make the detection effective period display inconspicuous (the remaining effective period image can be viewed at a timing when it is difficult to see but does not overlap with the feature 200) A state in which the detection effective period display is hard to be seen by overlapping the semi-transparent movable member with the detection effective period display (the remaining effective through the symbol 200 of things that are difficult to see During image visually recognizable), etc. are also included when detection validity indication is concealment state.

また、この実施の形態では、可変表示中に演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行する検出演出実行手段と、可動部材を動作させる可動部材演出(本例では、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段とを含み、可変表示がリーチ状態となる前の期間において、検出演出と可動部材演出とを同時期に実行可能である(例えば、図30(A)に示すように、リーチ状態となる前の期間において、ボタンセリフ予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)ように構成されている。そのため、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。   Further, in this embodiment, the effect execution means for executing the effect during the variable display is provided, and the effect execution means detects the effect based on the detection means detecting the action of the player (in this example, the button Detection effect executing means for executing serif announcement effect, button cut-in announcement effect, lever announcement effect, movable member effect execution means for executing movable member effect (in this example, bonus object announcement effect) for operating the movable member In the period before the variable display reaches the reach state, the detection effect and the movable member effect can be performed at the same time (for example, as shown in FIG. 30A, the period before the reach state). In the above, the button serif announcement effect and the feature announcement effect can be performed at the same time). Therefore, it is possible to draw attention to important effects and to perform effects effectively.

なお、「検出演出と可動部材演出とを同時期に実行」とは、実行期間が完全に一致するものに限らず、実行期間の一部が重なるものを含む概念である。検出演出および可動部材演出の実行期間が完全に一致する場合であっても、可動部材の動作態様(例えば、演出位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路、演出位置での停止期間、初期位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路)や、検出有効期間表示の表示態様(例えば、表示サイズや表示位置)を調整することにより、検出有効期間内に検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)が視認困難状態ではない期間を設けることは可能である。   In addition, "performing a detection effect and a movable member effect at the same time" is a concept including not only the thing in which an execution period corresponds completely but the thing in which a part of execution periods overlaps. Even when the execution periods of the detection effect and the movable member effect completely coincide with each other, the operation mode of the movable member (for example, the movement start timing or movement speed to the effect position, the moving path, the stopping period at the effect position, initial stage The detection valid period display (in this example, within the detection valid period) by adjusting the movement start timing to the position, the moving speed, the moving route), and the display mode (for example, display size or display position) of the detection valid period display It is possible to provide a period in which the remaining effective period image is not in a difficult-to-see state.

また、この実施の形態では、検出演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、期待度が所定度合よりも高い検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(本例では、ボタンセリフ予告演出よりも期待度(重要度)が高いボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出と役物予告演出と同時期に実行しない。図30参照)ように構成されている。そのため、期待度が高い演出を見逃してしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, the detection effect execution means can execute a plurality of types of detection effects (in this example, button serif announcement effect, button cut-in announcement effect, lever announcement effect, etc.) having different degrees of expectation, The execution means does not simultaneously execute the detection effect and the movable member effect whose expectation is higher than the predetermined degree (in this example, the button cut-in notification effect and the expectation (importance) higher than the button serif notification effect and It is configured such that it is not performed at the same time as the lever preview effect and the feature preview effect (see FIG. 30). As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the effect with a high degree of expectation.

また、この実施の形態では、互いに異なる遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122)を備え、検出演出実行手段は、複数の検出手段のうちの特定の検出手段(本例では、スティックコントローラ122)が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定検出演出(本例では、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、特定検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(例えば、レバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照)ように構成されている。そのため、可動部材演出と同時に実行されることがない特定検出演出を設けることで、演出をわかりやすくすることができる。つまり、遊技者の動作を検出したことにもとづいて実行される検出演出のうち、プッシュボタン120が遊技者の検出したことにもとづいて実行される検出演出は、役物予告演出と同時期に実行される場合があるが、スティックコントローラ122が遊技者の検出したことにもとづいて実行される特定検出演出は、役物予告演出と同時期に実行されることがないように構成されているため、検出演出の差別化を図ることができ、演出をわかりやすくすることができる。   Further, in this embodiment, a plurality of detection means (in this example, the push button 120 and the stick controller 122) capable of detecting the motions of players different from each other are provided, and the detection effect execution means comprises the plurality of detection means. The specific detection effect (in this example, a lever advance effect in this example) can be executed based on the detection of the player's action by the specific detection means (in this example, the stick controller 122). The specific detection effect and the movable member effect are not performed at the same time (for example, the lever preview effect and the feature preview effect are not performed at the same time. See FIG. 30). Therefore, by providing a specific detection effect that is not executed simultaneously with the movable member effect, the effect can be made easy to understand. That is, among the detection effects performed based on the detection of the player's action, the detection effects performed based on the detection of the push button 120 by the player are performed at the same time as the bonus announcement effect. Although the specific detection effect performed based on the detection of the player by the stick controller 122 may not be performed at the same time as the feature preview effect, Differentiation of the detection effect can be achieved, and the effect can be made easy to understand.

なお、この実施の形態では、期待度が所定度合よりも高い検出演出(本例では、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出)や特定検出演出(本例では、レバー予告演出)は、リーチ状態であるときにのみ実行されるが、リーチ状態となる前にも実行可能に構成してもよい。また、リーチ状態となる前に実行する場合にも、期待度が所定度合よりも高い検出演出(本例では、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出)や特定検出演出(本例では、レバー予告演出)は、可動部材演出(本例では、役物予告演出)と同時期には実行されないようにしてもよい。   In this embodiment, the detection effect (in this example, the button cut-in advance effect and the lever advance effect) and the specific detection effect (in the present embodiment, the lever advance effect) are in the reach state. , And may be configured to be executable before reaching the reach state. In addition, even when it is executed before reaching the reach state, detection effect (in this example, button cut-in notice effect and lever notice effect) or specific detection effect (in this example, lever notice) The effect) may not be performed at the same time as the movable member effect (in the present example, the feature announcement effect).

また、この実施の形態では、予め定められた実行期間、実行タイミングにより、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とを実行することによって、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するようにしているが、このような構成に限らず、例えば、演出図柄変動開始処理において、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の実行期間および実行タイミングをそれぞれ決定し、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するように、実行期間および実行タイミングを調整する処理を行うようにしてもよい。また、例えば、演出図柄変動開始処理において、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の実行期間および実行タイミングをそれぞれ決定する処理を行い、演出図柄変動中処理において、決定にしたがって演出を行いつつ、役物200を動作させる制御を行う場合には、ボタンセリフ予告演出の実行期間(すなわち検出有効期間)を延長したり、実行タイミングをずらす処理を行うことによって、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, after the feature preview effect is finished by executing the character preview effect and the button speech preview effect according to a predetermined execution period and execution timing (that is, the remaining effective period image The detection validity period of the button serif announcement effect is ended after the recognition of the difficult-to-recognize condition), but the present invention is not limited to such a configuration. The execution period and the execution timing of the speech advance notice effect are determined respectively, and the detection validity period by the button speech advance notice effect ends after the announcement notice effect is finished (that is, after the visual difficulty state of the remaining effective period image disappears) Thus, processing for adjusting the execution period and the execution timing may be performed. In addition, for example, in the production design fluctuation start processing, processing to determine the execution period and execution timing of the character announcement notice production and the button speech preview production respectively is performed, in the production pattern fluctuation processing, while performing the production according to the decision, In the case of performing control to operate the object 200, after the completion of the feature preview effect is completed by extending the execution period (that is, the detection valid period) of the button serif preview effect or shifting the execution timing (that is, Alternatively, the detection validity period by the button serif announcement effect may be ended after the visual difficulty state of the remaining validity period image is eliminated).

また、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、検出演出を実行するタイミングについては、この実施の形態で示した例に限らず、擬似連演出中や先読み予告演出中、大当り演出中など、任意のタイミングであってよい。この場合に、実行されるタイミングに応じて、異なる割合で複数の検出演出のいずれかを実行するようにしてもよい。例えば、擬似連演出中に検出演出を実行する場合には、擬似連演出における演出図柄の仮停止前と仮停止後とで(または何回目の擬似連であるかに応じて)、異なる割合でボタンセリフ予告演出とボタンカットイン予告演出とのいずれかを実行するように構成してもよい。   Further, based on the detection of the player's motion detected by the detection means, the timing to execute the detection effect is not limited to the example shown in this embodiment, but during the pseudo-series effect or during the advance notice effect, the big hit It may be any timing such as during presentation. In this case, one of the plurality of detection effects may be performed at different rates according to the timing of execution. For example, when performing a detection effect during a pseudo-series effect, before and after the temporary stop of the effect pattern in the pseudo-series effect (or depending on how many times the pseudo-series is performed), at different rates Either the button serif announcement effect or the button cut-in announcement effect may be performed.

また、この実施の形態では、可動部材演出(本例では、役物予告演出)および検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)は、変動表示中に、有利な変動態様(スーパーリーチなど)になることや当該変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであったが、これに限らず、いわゆる先読み予告のように、いずれかの保留記憶にもとづく変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであってもよい。例えば、可動部材が動作することや、検出有効期間中に操作が検出されたことにもとづいて、保留表示を複数の表示態様のうちのいずれかに変化させることより、異なる期待度で大当りになることを示唆するようにしてもよい。この場合にも、操作促進画像や残存有効期間画像が可動部材によって視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することや、操作促進画像や残存有効期間画像を、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は常に視認可能となるように構成することが望ましい。   Further, in this embodiment, the movable member effect (in the present example, the character announcement effect) and the detection effect (in the present embodiment, the button speech announcement effect, the button cut-in announcement effect, the lever announcement effect) Although it has been suggested by different expectations that the jackpot symbol will be derived and displayed as an advantageous fluctuation mode (such as super reach) or the display result of the fluctuation display, it is not limited to this, and so-called prefetching notice As in the above, the jackpot symbol may be derived and displayed as a display result of the variable display based on any one of the reserved memories by different degrees of expectation. For example, a big hit occurs with a different degree of expectation by changing the hold display to any of a plurality of display modes based on movement of the movable member or detection of an operation during the detection effective period. It may be suggested that. Also in this case, the detection valid period is ended after the period in which the operation promoting image or the remaining valid period image is in the difficult-to-view state by the movable member, or the operation promoting image or the remaining valid period image is viewed It is desirable that at least a portion be always visible even in difficult situations.

また、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理においてボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の各演出の演出態様を決定するように構成されているが、それらを演出図柄変動中処理において決定するように構成してもよい。例えば、演出図柄変動開始処理においては、各演出を実行するか否か、実行する場合の検出有効期間を決定し、演出図柄変動中処理において検出有効期間中に操作が検出されたときに、表示する画像や出力する演出音等の演出態様を決定し、決定した演出態様により演出を行うように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that the production | presentation aspect of each production of button serif announcement notification production, button cut-in announcement presentation production, and lever announcement presentation production in production design fluctuation start processing may be determined It may be configured to determine in the middle processing. For example, in the effect design variation start process, whether or not each effect is to be executed, the detection effective period in the case of execution is determined, and the display is performed when the operation is detected during the detection effective period in the effect symbol processing. A presentation aspect such as an image to be output or a presentation sound to be output may be determined, and the presentation may be performed by the determined presentation aspect.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者によるスタートレバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロットマシンに適用する場合、図柄の回転中など任意のタイミングにおいて、可動部材を動作させる可動部材演出を実行可能とするとともに、操作促進画像と残存有効期間画像とを表示し、ストップボタン(またはストップボタンとは別に設けられた操作ボタン)が操作されたことにもとづいて検出演出を行うことにより、役(例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)の当落やフリーズ演出の有無、RT(リプレイタイム)抽選の結果、AT(アシストタイム)抽選の結果、ART(アシストリプレイタイム)抽選の結果などを示唆するように構成してもよい。この場合にも、操作促進画像や残存有効期間画像が可動部材によって視認困難状態である期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することや、操作促進画像や残存有効期間画像は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能となるように構成することが望ましい。   Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types according to the player's operation of the start lever The symbol is rotated, and when the symbol is stopped in response to the player's operation of the stop button, the combination of the stop symbol becomes a combination of a specific symbol, and this applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, in the case where the configuration described in the above embodiment is applied to a slot machine, a movable member effect for operating the movable member can be performed at an arbitrary timing such as during rotation of a symbol, and an operation promoting image and remaining valid A period image is displayed, and a detection effect is performed based on the operation of the stop button (or an operation button provided separately from the stop button), thereby causing a drop in a part (for example, a big bonus or a regular bonus). Alternatively, it may be configured to indicate the presence or absence of freeze effect, the result of RT (replay time) lottery, the result of AT (assist time) lottery, the result of ART (assist replay time) lottery, and the like. Also in this case, the detection valid period is ended after the period in which the operation promoting image and the remaining valid period image are difficult to be recognized by the movable member, or the operation promoting image and the remaining valid period image are viewed It is desirable that at least a part be visible so as to be visible even in a difficult state.

[第1の実施の形態の効果]
前述した実施の形態によって得られる効果を以下にまとめる。
[Effect of First Embodiment]
The effects obtained by the embodiments described above are summarized below.

(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122、ハンドルボタン、設定用十字キー、設定用決定キー)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段と異なる第2操作手段(たとえば、第1操作手段がプッシュボタン120であればプッシュボタン120以外の操作部)と、
前記第1操作手段の操作を遊技者に促す操作促進表示を第1態様(たとえば、図38(B)等で示すようなボタンが飛び出していない態様)または第2態様(たとえば、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す態様、図39(B)で示すようなボタンが飛び出している態様)で表示可能な操作促進表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図34のステップS8125,図35のステップS8139A)と、
前記操作促進表示手段によって前記操作促進表示が実行されたことに基づいて前記第1操作手段または前記第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定とするが(たとえば、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示すように、ボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出を実行する。)、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行する。)。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
First operation means (for example, push button 120, trigger button 121, stick controller 122, handle button, cross key for setting, determination key for setting) operable by the player;
A second operation means (for example, an operation unit other than the push button 120 if the first operation means is the push button 120) operable by the player and different from the first operation means;
From the first aspect (for example, an aspect in which a button does not pop out as shown in FIG. 38 (B) or the like) or a second aspect (for example, from the first aspect) Operation prompting display means (for example, effect control microcomputer 100, effect display device 9, FIG. 39) which can be displayed in a mode which strongly urges the player to operate the game or a mode in which the button is popped out as shown in FIG. 34 step S8125, and FIG. 35 step S8139 A),
An effect executing means capable of executing an effect when the first operation means or the second operation means is operated based on the operation promotion display being performed by the operation promotion display means (for example, micro for effect control Computer 100 and effect display device 9);
The effect executing means is
When the operation prompting display of the first operation means is the first mode, the operation of the second operation means with respect to the first mode is regarded as valid determination (for example, as shown in FIG. 31 (B), FIG. As shown in step S8128 and FIG. 38F, the same effect mode as the first effect mode and the second effect mode of the button serif announcement effect image is executed.
When the operation prompting display of the first operation means is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode is not regarded as an effective determination (for example, step S8149 of FIG. 35, FIG. An effect of notifying that the operation is invalid is executed as indicated by).

このような構成によれば、操作促進表示の態様によって操作された操作手段に応じて有効判定するか否かが異なる。このため、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, whether or not to determine the validity differs depending on the operation means operated according to the mode of the operation promotion display. For this reason, the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記操作促進表示手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記操作促進表示を実行する(たとえば、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高い。)。
(2) In the gaming machine of (1),
The operation promotion display means executes the operation promotion display so that the proportion controlled to an advantageous state advantageous to the player when executed is higher in the second mode than in the first mode ( For example, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the mode of the operation promoting display of the button cut-in notice effect is executed rather than when the mode of the operation promoting display of the button serif preview effect is performed. The rate at which the game is controlled to the jackpot gaming state is higher.

このような構成によれば、第1態様よりも第2態様の操作促進表示が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高い。このため、操作促進表示に遊技者を注目させることができ、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the rate at which the advantageous state is controlled is higher when the operation prompting display of the second aspect is executed than in the first aspect. Therefore, the player can be made to pay attention to the operation promotion display, and the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1操作手段は、通常態様から特定態様に変化可能であり(たとえば、プッシュボタン120が飛び出すといったように、形状、模様または色彩などの形態が変化可能)、
前記演出実行手段は、前記第1操作手段が前記特定態様であるときは、前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The first operation means can be changed from the normal mode to the specific mode (for example, the shape, the pattern, the color, or the like can be changed such that the push button 120 pops out),
When the first operation means is in the specific mode, the effect execution means does not determine the operation of the second operation means as an effective determination (for example, for the operation of the second operation means, the operation of the second operation means The same effect as the effect for the operation may not be performed, or any effect may not be performed, and the operation is invalid as shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D). You may perform the production | presentation which notifies that.).

このような構成によれば、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段が操作されても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出は実行されない。このため、第1操作手段の操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the first operation means is in the specific mode, the same effect as the effect for the operation of the first operation means is not executed even when the second operation means is operated. Therefore, the operation of the first operation means can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定とする旨の説明を表示可能な説明表示手段をさらに備える(たとえば、図34のステップS8125,図38(B)等で示すように、他の操作部の操作でも有効である旨を表示する。)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
An instruction display means capable of displaying an explanation to the effect that the operation of the second operation means is determined to be effective when the operation prompting display of the first operation means is the first mode (for example, as shown in FIG. As shown in step S8125, FIG. 38 (B) and the like, it is displayed that the operation of the other operation unit is effective.

このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときに第2操作手段が操作された場合であっても有効判定とされることを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを迷わないようにすることができる。   According to such a configuration, the player is easily informed that the determination is made effective even when the second operation means is operated when the operation prompting display of the first operation means is the first mode. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from wondering which operation means to operate.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定としない旨の示唆を表示可能な示唆表示手段をさらに備える(たとえば、図36のステップS8139A,図39(B)で示すように、他の操作部の操作が無効である旨を表示する。)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The information processing apparatus further includes indication display means capable of displaying an indication that the operation of the second operation means is not regarded as effective determination when the operation promotion display of the first operation means is the second mode (for example, as shown in FIG. As shown in step S8139A and FIG. 39 (B), it displays that the operation of the other operation unit is invalid.).

このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときに第2操作手段が操作された場合には有効判定とされないことを遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者が知らずに、第1操作手段が操作された場合と同様の演出が実行されることを期待して第2操作手段を操作してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to suggest to the player that when the second operation means is operated when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, it is not determined as an effective determination. As a result, it is possible to prevent the player from operating the second operating means in anticipation that the same effect as when the first operating means is operated is performed without the player being aware.

[第1の実施の形態の変形例]
以下に前述した実施の形態の変形例を示す。
Modification of First Embodiment
The modification of embodiment mentioned above below is shown.

(1) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1について説明した。しかし、これに限定されず、パチンコ遊技機1とは異なる遊技機、たとえば、スロットマシンが、前述したような、第1操作手段と、第2操作手段と、操作促進表示手段と、演出実行手段とを備え、演出実行手段は、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とするが、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよい。   (1) In the embodiment described above, the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the present invention is not limited to this, and a gaming machine different from the pachinko gaming machine 1, for example, a slot machine, as described above, the first operating means, the second operating means, the operation promoting display means, and the effect executing means And the effect execution means determines the operation of the second operation means with respect to the first mode as the effective determination when the operation promotion display of the first operation means is the first mode, but the operation of the first operation means When the prompting display is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode may not be determined as the valid determination.

この場合、第1操作手段は、たとえば、前述のパチンコ遊技機1のプッシュボタン120と同様の操作部であり、第2操作手段は、たとえば、プッシュボタン120とは異なる、BETボタンやスタートレバーやストップボタンなどの他の操作部である。操作促進表示手段は、たとえば、スタートレバーが操作されてからフリーズ演出が実行されることで図柄の回転が開始されていないタイミング、または、図柄の第1停止までのタイミングで、操作促進表示を第1態様または第2態様で表示可能であり、演出実行手段は、たとえば、フリーズ演出後に図柄の回転が開始された後のタイミング、または、図柄の第3停止(最後の図柄の停止)までのタイミングで、操作促進表示が実行されたことに基づいて第1操作手段または第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能である。   In this case, the first operation means is, for example, an operation unit similar to the push button 120 of the pachinko gaming machine 1 described above, and the second operation means is, for example, a BET button or start lever different from the push button 120 Another operation unit such as a stop button. The operation promotion display means, for example, performs the operation promotion display at the timing when the rotation of the symbol is not started by the freeze effect being executed after the start lever is operated, or at the timing until the first stop of the symbol. It is possible to display in one mode or the second mode, and the effect execution means is, for example, the timing after the rotation of the symbol is started after the freeze effect, or the timing until the third stop of the symbol (the last symbol is stopped) The effect can be performed when the first operation means or the second operation means is operated based on the execution of the operation prompting display.

(2) 前述した実施の形態においては、第1操作手段が、プッシュボタン120であり、第2操作手段がプッシュボタン120と異なる操作部であるトリガボタン121およびスティックコントローラ122であることとした。しかし、第1操作手段および第2操作手段が異なる操作部であれば、これに限定されない。たとえば、逆に、第2操作手段が、プッシュボタン120であり、第1操作手段が、トリガボタン121およびスティックコントローラ122であることとしてもよい。また、第1操作手段は、第2操作手段よりも遊技者が操作し難い操作部であってもよい。また、逆に、第1操作手段は、第2操作手段よりも遊技者が操作し易い操作部であってもよい。   (2) In the embodiment described above, the first operation means is the push button 120, and the second operation means is the trigger button 121 and the stick controller 122 which are operation units different from the push button 120. However, the present invention is not limited to this as long as the first operation means and the second operation means are different operation parts. For example, conversely, the second operation means may be the push button 120, and the first operation means may be the trigger button 121 and the stick controller 122. Further, the first operation means may be an operation unit which is more difficult for the player to operate than the second operation means. Also, conversely, the first operation means may be an operation unit that is easier for the player to operate than the second operation means.

(3) 前述した実施の形態においては、操作促進表示には、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様の第1態様、および、プッシュボタン120が飛出している状態の外観を模した態様の第2態様の2つの態様があることとした。しかし、これに限定されず、操作促進表示に2つ以上の態様があることとしてもよい。たとえば、プッシュボタンが複数段階の飛び出している状態のうちの最も飛出している状態の外観を模した態様A、プッシュボタンが複数段階の飛出している状態のうちの中程度に飛出している状態の外観を模した態様B、および、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様の態様Cが、操作促進表示にあることとしてもよい。   (3) In the embodiment described above, in the operation prompting display, the first aspect of the aspect imitating the appearance of the state in which the push button 120 is not jumping out, and the appearance of the state in which the push button 120 is jumping out There are two aspects of the second aspect of the aspect that imitates. However, the present invention is not limited to this, and the operation prompting display may have two or more modes. For example, the aspect A imitating the appearance of the most popping out state of the push button out of a plurality of steps, the popping out in the middle of the state in which the push button is out of a plurality of steps The mode B simulating the appearance of the state and the mode C simulating the appearance of the state in which the push button 120 is not popped out may be in the operation promotion display.

この場合に、特定操作手段の操作促進表示が態様B,Cであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定とし、特定操作手段の操作促進表示が態様Aであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定としないようにしてもよい。また、特定操作手段の操作促進表示が態様Cであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定とし、特定操作手段の操作促進表示が態様A,Bであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定としないようにしてもよい。   In this case, when the operation promotion display of the specific operation means is modes B and C, the operation of the operation unit other than the specific operation means is determined to be valid, and when the operation promotion display of the specific operation means is mode A, An operation of an operation unit other than the specific operation unit may not be determined as valid. Moreover, when the operation promotion display of the specific operation means is the mode C, the operation of the operation unit other than the specific operation means is determined to be effective, and when the operation promotion display of the specific operation means is the modes A and B, the specific operation The operation of the operation unit other than the means may not be determined as the valid determination.

(4) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるとき第2操作手段の操作の有効判定することが、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示したように、プッシュボタン120の操作促進画像が飛出し表示でない第1態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作に対しても、プッシュボタン120に対するボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出が実行されることとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定することが、第2操作手段の操作に対しても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出態様の演出を実行することとした。   (4) In the embodiment described above, when the operation prompting display of the first operation means is the first mode, it is determined that the operation of the second operation means is valid as shown in step S8128 in FIG. As shown in FIG. 38F, when the operation prompting image of the push button 120 is in the first mode in which the display is not jumping out, the button serif notice for the push button 120 is also notified for operations other than the push button 120. The effect of the same effect aspect as the first effect aspect and the second effect aspect of the effect image is to be executed. That is, in order to determine that the operation of the second operation means is valid, the effect of the same effect mode as the effect for the operation of the first operation means is executed in response to the operation of the second operation means.

しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定することが、第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と同じキャラクタであるが動きが異なる演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と同じ意味内容のセリフをキャラクタが話していることを示す演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と、大当り期待度が50%以上などの同程度の期待度の演出などの、同種の演出態様の演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と関連する演出、たとえば、一方の操作に対してはプレミアム演出を実行し他方の操作に対しては関連するプレミアムでない演出を実行することとしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and an effective determination of the operation of the second operation means is the same character as an effect for the operation of the first operation means even for the operation of the second operation means May be performed. Also for the operation of the second operation means, an effect indicating that the character is speaking a serif having the same semantic content as the effect for the operation of the first operation means may be executed. Also for the operation of the second operation means, performing the same type of effect such as the effect for the operation of the first operation means and the effect of the same degree of expectation such as 50% or more of the big hit expectation It may be Also for the operation of the second operation means, an effect associated with the effect for the operation of the first operation means, for example, a premium effect is executed for one operation and an associated non-premium effect for the other May be performed.

(5) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるとき第2操作手段の操作を有効判定としないことが、図35のステップS8149,図39(D)で示したように、プッシュボタン120の操作促進画像が飛出し表示である第2態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作が無効である旨を報知する演出を実行することとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないこととした。   (5) In the embodiment described above, when the operation prompting display of the first operation means is in the second mode, the operation of the second operation means is not regarded as an effective determination, as shown in step S8149 of FIG. As shown in), when the operation promoting image of the push button 120 is the second mode in which the pop-up display is performed, an effect of notifying that the operation other than the push button 120 is invalid is executed. That is, not performing effective determination of the operation of the second operation means does not execute the same effect as the effect for the operation of the first operation means with respect to the operation of the second operation means.

しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては、何の演出も実行しないこととしてもよい。この場合、表示されていた操作促進表示は操作の有効期間中であれば消去されない。   However, the present invention is not limited to this, and it may be configured that no effect is executed for the operation of the second operation means not to effectively determine the operation of the second operation means. In this case, the displayed operation prompting is not erased if it is within the effective period of the operation.

(6) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定として、図34のステップS8129で示したように、当該操作に応じて操作促進表示を消去するようにした。一方、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とせず、図35のステップS8149で説明したように、当該操作に応じて操作促進表示は消去しないようにした。しかし、これに限定されず、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とせず、当該操作に応じて操作促進表示を消去するようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, when the operation prompting display of the first operation means is in the first mode, the operation of the second operation means for the first mode is regarded as effective determination in step S8129 in FIG. As shown, the operation prompting display is erased according to the operation. On the other hand, when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode is not regarded as an effective determination, and as described in step S8149 of FIG. The operation prompting display was not erased accordingly. However, the present invention is not limited to this, and when the operation promotion display of the first operation means is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode is not regarded as an effective determination, and the operation promotion display according to the operation May be deleted.

(7) 前述した実施の形態においては、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高いようにした。つまり、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御される割合が第1態様(ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様)よりも第2態様(ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様)の方が高くなるように操作促進表示を実行するようにした。このように有利な態様で操作促進表示が実行される割合が高いと、有利状態に制御される割合も高い。   (7) In the embodiment described above, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the button cut-in notice effect is more effective than when the operation promoting display mode of the button serif notice effect is executed. The percentage of being controlled to the jackpot gaming state is higher when the operation promotion display mode is executed. That is, the proportion controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when executed is the second mode (button cut) than the first mode (the mode of the operation promotion display of the button serif announcement effect) The operation promotion display is performed so that the mode of the operation promotion display of the in advance notice effect is higher. When the rate at which the operation prompting display is executed in such an advantageous manner is high, the rate at which the advantageous state is controlled is also high.

なお、前述した実施の形態においては、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す第2態様で操作促進表示が実行されたときの方が、第1態様で操作促進表示が実行されたときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高いこととした。しかし、これに限定されず、第2態様で操作促進表示が実行されたときの方が、第1態様で操作促進表示が実行されたときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が低いこととしてもよい。   In the embodiment described above, the operation promotion display is executed in the first mode when the operation promotion display is executed in the second mode which urges the player to perform the operation more strongly than the first mode. Rather, it is determined that the rate at which the player is controlled to the advantageous state is higher. However, the present invention is not limited to this, and when the operation prompting display is executed in the second mode is controlled to an advantageous state advantageous to the player than when the operation prompting display is executed in the first mode. The ratio may be low.

(8) 前述した実施の形態においては、第1操作手段であるプッシュボタン120が飛出していない通常態様から、飛び出した特定態様に変化可能であることとした。しかし、これに限定されず、第1操作手段の形状、模様もしくは色彩またはこれらの組合せが、通常態様から特定態様に変化可能であるものであってもよい。たとえば、第1操作手段の内部にランプが設けられており、ランプが発光することで第1操作手段の色が変わるように構成されている場合に、通常態様は、白色であり、特定態様は、赤色や虹色であることとしてもよい。   (8) In the embodiment described above, it is possible to change from the normal mode in which the push button 120, which is the first operation means, does not fly out, to the specific mode in which it pops out. However, the present invention is not limited to this, and the shape, pattern or color of the first operation means or the combination thereof may be changeable from the normal mode to the specific mode. For example, when the lamp is provided inside the first operating means and the color of the first operating means is changed by the light emission of the lamp, the normal mode is white, and the specific mode is It may be red or iridescent.

(9) 前述した実施の形態においては、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段の操作を有効判定としないことが、図35のステップS8149,図39(D)で示したように、プッシュボタン120が飛出した態様である特定態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作が無効である旨を報知する演出を実行することとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないこととした。   (9) In the embodiment described above, when the first operation means is in the specific mode, it is shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D) that the operation of the second operation means is not determined as valid. As described above, when it is a specific mode in which the push button 120 jumps out, an effect of notifying that an operation other than the push button 120 is invalid is executed. That is, not performing effective determination of the operation of the second operation means does not execute the same effect as the effect for the operation of the first operation means with respect to the operation of the second operation means.

しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては、何の演出も実行しないこととしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and it may be configured that no effect is executed for the operation of the second operation means not to effectively determine the operation of the second operation means.

(10) 前述した実施の形態においては、図34のステップS8125,図38(B)等で示したように、演出図柄の変動表示中の説明演出、かつ、操作促進表示の一部として、プッシュボタン120の操作促進表示が飛出していない態様であるときには他の操作部の操作でも有効である旨を表示するようにした。   (10) In the embodiment described above, as shown in step S8125 of FIG. 34, FIG. 38 (B) and the like, as part of the explanation effect during the change display of the effect pattern, and the operation promotion display When the operation prompting display of the button 120 is not popped out, it is displayed that the operation of the other operation unit is effective.

しかし、これに限定されず、操作促進表示が実行されていないときに、演出図柄の変動表示中(たとえば、リーチ状態となる前まで)の説明演出として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出していない態様であるときには他の操作部の操作でも有効である旨を表示するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and when the operation prompting display is not executed, the operation prompting display of the push button 120 is a push button as an explanatory effect in the variable display of the effect pattern (for example, before reaching the reach state). When the mode 120 does not fly out, it may be displayed that the operation of the other operation unit is effective.

(11) 前述した実施の形態においては、図36のステップS8139A,図39(B)で示したように、演出図柄の変動表示中の説明演出、かつ、操作促進表示の一部として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出している態様であるときには他の操作部の操作が無効である旨を表示するようにした。   (11) In the embodiment described above, as shown in step S8139A of FIG. 36 and FIG. 39 (B), the push button is used as a part of the explanation effect during the change display of the effect pattern and the operation promotion display. When the operation prompting display 120 is in a mode in which the push button 120 is jumping out, it is displayed that the operation of the other operation unit is invalid.

しかし、これに限定されず、操作促進表示が実行されていないときに、演出図柄の変動表示中(たとえば、リーチ状態となる前まで)の説明演出として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出している態様であるときには他の操作部の操作が無効である旨を表示するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and when the operation prompting display is not executed, the operation prompting display of the push button 120 is a push button as an explanatory effect in the variable display of the effect pattern (for example, before reaching the reach state) When the mode 120 is jumping out, it may be displayed that the operation of the other operation unit is invalid.

(12) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とするが、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにした。   (12) In the embodiment described above, when the operation prompting display of the first operation means is the first mode, the operation of the second operation means with respect to the first mode is regarded as the effective determination, but the first operation means When the operation prompting display of the second aspect is the second aspect, the operation of the second operation means with respect to the second aspect is not regarded as the valid determination.

しかし、第2操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第1操作手段の操作を有効判定とするが、第2操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第1操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよい。   However, when the operation promotion display of the second operation means is the first mode, the operation of the first operation means with respect to the first mode is determined to be effective, but the operation promotion display of the second operation means is the second mode In some cases, the operation of the first operation means with respect to the second aspect may not be determined as a valid determination.

(13) 前述した実施の形態においては、第1態様および第2態様の操作促進表示がそれぞれ異なるタイミングの演出で実行可能であることとした。具体的には、第1態様の操作促進表示は、ボタンセリフ予告演出が実行されるタイミングで実行可能であり、第2態様の操作促進表示は、ボタンカットイン予告演出が実行されるタイミングで実行可能であることとした。   (13) In the embodiment described above, the operation prompting display of the first aspect and the second aspect is executable at different timings. Specifically, the operation promotion display of the first aspect can be executed at the timing when the button serif announcement effect is executed, and the operation promotion display of the second mode is executed at the timing when the button cut-in announcement effect is executed It was possible.

しかし、これに限定されず、第1態様および第2態様の操作促進表示が、同じ演出において実行可能であることとしてもよい。たとえば、ある予告演出(たとえば、ボタンカットイン予告演出)において、遊技者にとって有利な有利状態とする場合には第1態様よりも高い割合で第2態様の操作促進表示を実行するようにしてもよい。また、逆に、ある予告演出において、遊技者にとって有利な有利状態とする場合には第2態様よりも高い割合で第1態様の操作促進表示を実行するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the operation prompting display of the first aspect and the second aspect may be executable in the same effect. For example, in a certain advance notice effect (for example, a button cut-in notice effect), the operation promotion display of the second mode is executed at a higher rate than the first mode, in order to set an advantageous state advantageous to the player. Good. Also, conversely, in a certain advance notice effect, the operation promotion display of the first aspect may be executed at a higher rate than the second aspect, in order to set an advantageous state advantageous to the player.

(14) 前述した実施の形態において、操作促進表示に対して操作部の操作をしなくても操作促進表示で促されている操作が自動的に実行されたこととみなされる自動操作機能の有効および無効を遊技者が設定することが可能であるように構成してもよい。   (14) In the embodiment described above, the effectiveness of the automatic operation function in which it is considered that the operation prompted by the operation prompting display is automatically executed even if the operation prompting display is not performed on the operation unit. And, the player may be configured to be able to set the invalidation.

このような自動操作機能が有効に設定されている場合であっても、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよいし、さらに、当該自動操作機能により自動的に実行されたとみなされた操作を有効判定としないようにしてもよい。たとえば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、自動操作機能が有効に設定されている場合であっても無効とされるようにしてもよい。   Even when such an automatic operation function is set to be effective, when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, it is determined that the operation of the second operation means for the second mode is effective. Alternatively, the operation considered to be automatically executed by the automatic operation function may not be determined as the valid determination. For example, when the operation prompting display of the first operation means is the second mode, the automatic operation function may be invalidated even if it is set to be effective.

(15) 前述した実施の形態においては、検出有効期間表示(たとえば、図38(B),図39(B)などで示した残存有効期間画像202)は、第1態様および第2態様の操作促進表示のいずれに対しても同じ大きさであることとした。しかし、これに限定されず、第1態様の操作促進表示を実行するときは小さい検出有効期間表示を実行し、第2態様の操作促進表示を実行するときは大きい検出有効期間表示を実行するようにしてもよい。また、逆に、第1態様の操作促進表示を実行するときは大きい検出有効期間表示を実行し、第2態様の操作促進表示を実行するときは小さい検出有効期間表示を実行するようにしてもよい。そして、同一期間を示す際に、大きい検出有効期間表示の減算する速さを小さい検出有効期間表示よりも速めるようにしてもよいし、遅めるようにしてもよい。これにより、検出有効期間表示の大きさにより減算する速さが異なるので、検出有効期間表示に遊技者を注目させることができる。   (15) In the embodiment described above, the detection effective period display (for example, the remaining effective period image 202 shown in FIG. 38 (B), FIG. 39 (B), etc.) is the operation of the first aspect and the second aspect It was decided to be the same size for any of the promptings. However, the present invention is not limited to this, so that a small detection effective period display is performed when executing the operation prompting display of the first aspect, and a large detection effective period display is executed when executing the operation prompting display of the second aspect. You may Also, conversely, when executing the operation prompting display of the first aspect, a large detection effective period display is executed, and when executing the operation prompting display of the second aspect, a small detection effective period display is executed. Good. When the same period is indicated, the speed of subtraction of the large detection effective period display may be made faster or slower than the small detection effective period display. As a result, the speed of subtraction varies depending on the size of the detection effective period display, so that the player can be focused on the detection effective period display.

(16) 前述した実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。   (16) The configuration described in the above-described embodiment can also be applied to a gaming system called a so-called portable interlocking system. In general, a gaming system called a mobile interlocking system is a gaming machine that outputs predetermined information based on the establishment of a predetermined condition, and a predetermined benefit for the player based on predetermined information output by the gaming machine. And a privilege giving device for performing a process of giving.

具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。   Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine plays predetermined conditions such as the number of fluctuations, the number of big hits, the number of so-called consecutive villas (the number of big hits in a definite change state ongoing), and the number of mission achievements. It accumulates as a history and displays a two-dimensional code etc. as predetermined information at the end of the game. In addition, the player captures a two-dimensional code displayed on the gaming machine using a portable terminal such as a mobile phone with a camera function, and transmits it to a Web server (a privilege giving device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of providing a predetermined benefit according to the game history. For example, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's portable terminal as a predetermined benefit, or transmits a predetermined password to the player's portable terminal, and the player next time When playing a game, processing is performed to enable customization of the display screen of the gaming machine according to the preference of the player.

上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、第2演出態様のボタンカットイン予告演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、第2演出態様のボタンカットイン予告演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。   When the configuration described in the above embodiment is applied to a game system as described above, for example, the execution of the button cut-in notice effect of the second effect mode and the big hit is regarded as the establishment of the predetermined condition. The number of times may be managed by the Web server as a game history. Then, according to the number of times the button cut-in notice effect of the second effect mode is executed and a big hit is made, digital content may be transmitted as a predetermined privilege, or the display screen of the gaming machine may be customized. .

(17) 前述した実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (17) In the embodiment described above, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

(18) 前述した実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   (18) In the above-described embodiment, “the proportions are different” means that the proportions are different only in a relation such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the like is also a concept including ones with different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

(19) 前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (19) In the embodiment described above, the presentation control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the presentation device is mounted. However, the circuit for controlling the presentation device May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.

(20) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   (20) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, as shown in FIG. Sound / lamp board) having a function by the circuit mounted on the audio output board 70 or the sound output board 70 or the lamp driver board 35 shown in FIG. 4 and a function by the circuit mounted on the lamp driver board 35 The effect control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate.

(21) 前述した実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   (21) In the embodiment described above, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a premium of a predetermined number, The present invention can also be applied to an enclosed type game machine which seals game media such as balls and gives a score when a prize giving condition is established.

(22) 前述した実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   (22) In the embodiment described above, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the end of the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after the end.

(23) 前述した実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (23) In the embodiment described above, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result is shown, but such variable display is such It is not limited to the form. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived need not necessarily be the same, and a symbol different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

(24) 前述した実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。   (24) In addition to the configuration of the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will be made, and determines whether or not a variation pattern type will be winning (prefetch determination), and indicates the winning determination result A command (design designation command, variation category command) may be transmitted, and the preview control notice may be executed on the side of the effect control microcomputer 100 based on the command indicating the result of the winning determination. In addition, for example, it may be configured to perform the winning determination (pre-reading determination) on the effect control microcomputer 100 side. In this case, for example, the microcomputer 560 for gaming control transmits a command specifying only the value of the jackpot determination random number (random R) or the variation pattern type determination random number (random 2) extracted at the occurrence of the start winning. Then, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform the winning determination (pre-reading determination) based on the value of the random number designated by the command.

[第2の実施の形態]
以下、図面を参照しつつ、第2の実施の形態を詳細に説明する。図40は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤6を支持固定する遊技機用枠(台枠)2とから構成されている。遊技盤6には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Second Embodiment
Hereinafter, the second embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 40 is a front view of the pachinko gaming machine in the second embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 2 for supporting and fixing the gaming board 6. The game board 6 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤6の所定位置(図40に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置8aと、第2特別図柄表示装置8bとが設けられている。第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 8a and a second special symbol display device 8b are provided at predetermined positions of the game board 6 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 40). The first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置8aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置8bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 8a is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 8b is also referred to as "second special symbol" .

第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are both formed in, for example, a rectangular shape. In addition, the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type It may be different. The first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99", respectively. .

遊技盤6における遊技領域の中央付近には、画像表示装置9が設けられている。画像表示装置9は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置9の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置8aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置8bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area on the game board 6, an image display device 9 is provided. The image display device 9 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 9, corresponding to variable display of the first special figure by the first special symbol display device 8a in the special figure game and variable display of the second special figure by the second special symbol display device 8b. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置9の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 9, decorative pattern display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the variation of the first special figure in the first special symbol display device 8a and the variation of the second special figure in the second special symbol display device 8b being started in the special figure game, In each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 9L, 9C and 9R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R in the image display device 9 is displayed. The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置9の表示領域では、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of image display device 9, the special figure game using the first special figure in first special symbol display device 8a, or the second special figure in second special symbol display device 8b. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters are displayed on the decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The decorative design is not limited to eight types, but may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination or a combination resulting in lost.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア9Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, until the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the decorative symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, A decorative symbol whose symbol number is the smallest (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R (for example, the decorative symbol display area 9L of "left", etc.), scroll display is performed from those with large symbol numbers to those with small symbols, When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.

画像表示装置9の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア18cが配置されている。始動入賞記憶表示エリア18cでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置13が形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置14が形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 9, a start winning storage display area 18c is disposed. In the start winning storage display area 18c, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display (number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game is performed. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 13 and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 14 when the variable display corresponding to the special view game is held. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

図40に示す例では、始動入賞記憶表示エリア18cとともに、第1特別図柄表示装置8a及び第2特別図柄表示装置8bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器18aと第2保留表示器18bとが設けられている。第1保留表示器18aAは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器18bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 40, the first hold for specifying the number of special view hold memories in a distinguishable manner on the top of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b together with the start winning storage display area 18c. An indicator 18a and a second hold indicator 18b are provided. The first hold indicator 18aA displays the first special view hold storage number in a distinguishable manner. The second hold indicator 18b displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

画像表示装置9の下方には、普通入賞球装置13と、普通可変入賞球装置14とが設けられている。普通入賞球装置13は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置14は、図41に示す普通電動役物用となるソレノイド16によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 9, a normal winning ball device 13 and a normal variable winning ball device 14 are provided. The regular winning ball device 13 forms, for example, a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 14 has a pair of movable wing pieces that changes between a normally open state in the vertical position and an enlarged open state in the tilting position by the solenoid 16 for the ordinary motorized product shown in FIG. A tulip type character (normal motorized character) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置14では、普通電動役物用のソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置14では、普通電動役物用のソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置14は、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置14は、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 14, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 16 for the normal motor vehicle is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 14, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 16 for the ordinary electric symbol is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter. Although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 14 is in the normal opening state, the gaming ball may enter the second starting winning hole more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 14 may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置13に形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図41に示す第1始動口スイッチ13aによって検出される。普通可変入賞球装置14に形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図41に示す第2始動口スイッチ14aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 13 is detected by, for example, a first starting opening switch 13a shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 14 is detected by, for example, a second starting opening switch 14a shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 13a, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 14a, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 13a and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 14a. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置13と普通可変入賞球装置14の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、図41に示す大入賞口扉用となるソレノイド21によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 20 is provided below the normal winning ball device 13 and the normal variable winning ball device 14. The special variable winning prize ball device 20 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 21 serving as a special winning opening door shown in FIG. 41, and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置20では、大入賞口扉用のソレノイド21がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置20では、大入賞口扉用のソレノイド21がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 20, when the solenoid 21 for big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 20, when the solenoid 21 for the big winning mouth door is on, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). Do. In place of the closed state in which the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図41に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. In this way, when the game ball passes (enters) the special winning opening that has been opened in the special variable winning winning ball device 20, the gaming ball is moving other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening, for example. More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 20, the gaming ball can enter into the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 20, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball to the big winning hole, which is difficult for the player. It is a disadvantageous second state.

遊技盤6の所定位置(図40に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器10が設けられている。一例として、普通図柄表示器10は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   An ordinary symbol display 10 is provided at a predetermined position of the game board 6 (in the example shown in FIG. 40, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 10 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is normally displayed (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

普通図柄表示器10の上方には、普図保留表示器41が設けられている。普図保留表示器41は、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート32を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 10, a general drawing reserve display 41 is provided. The general drawing retention indicator 41 is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general drawing retention memories as the number of effective passing balls passed through the passing gate 32.

遊技盤6の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 6, besides the above configuration, there are provided a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠2の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ27が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ28が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置13、普通可変入賞球装置14、特別可変入賞球装置20等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠2の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 2, speakers 27 for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 28 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 13, the normal variable winning ball device 14, the special variable winning ball device 20, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 2, a hitting operation handle (operating knob) is provided which is operated by a player or the like in order to shoot a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠2の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠2の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 2 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied so as to be able to be supplied to a ball striking device (storage ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 2, a lower tray is provided for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   Attached to the member forming the lower tray is, for example, a stick controller 122 which can be held and tilted by the player at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 122 includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (e.g., a position at which the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. With the trigger button, while the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤6の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided inside the lower body of the lower tray at the lower part of the stick controller 122 or the like. For example, the tilt direction sensor unit is a two transparent photosensor (parallel sensor) disposed parallel to the board of the game board 6 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 6 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 120 which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122) It is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of the push button 120, for example, to detect a player's operation performed on the push button 120.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート32を通過した遊技球が図41に示すゲートスイッチ32aによって検出されたことといった、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
In the pachinko gaming machine 1, the variable symbol display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 10 such that the game ball having passed through the passing gate 32 provided in the game area is detected by the gate switch 32a shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is started, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the normal drawing start condition for the normal drawing is satisfied, the normal symbol display 10 The popular figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置14を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed as a fixed symbol, for example, a number or symbol other than the number indicating "7", the variable display result of the normal symbol is "general symbol lost" Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the enlargement and opening control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 14 is tilted is performed. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置13に形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図41に示す第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置8aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置14に形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図41に示す第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first starting condition is established by the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 13 is detected by the first starting opening switch 13a shown in FIG. A special drawing game by the first special symbol display device 8a is started based on the establishment of the first start condition due to the previous special drawing game or the end of the big hit gaming state. In addition, the second starting condition is satisfied because the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 14 is detected by the second starting opening switch 14a shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display device 8b is started.

第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, after the variable display of the special symbol is started after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol is performed. The finalized special symbol (special drawing display result) to be the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the determined special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is displayed as a final symbol as a final symbol, it will be a "loss".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as "round game") is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special view game becomes "small hit", it is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state different from the big hit gaming state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置8aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and special symbols indicating the number “2” are the small hit symbols. , A special symbol showing a symbol of "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as big hit symbol, small hit symbol and lost symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 8a is a special symbol different from each symbol in the special drawing game by the second special symbol display device 8b. The special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special drawing game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 20 has a predetermined upper limit The big winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapse or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round is performed in which the special variable winning prize ball device 20 is brought into the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 20 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round may be ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win a prize winning opening etc.) .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置20を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Among the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 20 the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open It is also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 20 in the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that will be the big hit symbols, the special symbols showing the numbers of "3" and "7" are normally open round big hit symbols, and the numbers of "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit gaming state (usually open big hit state) as a normal opening round specified gaming state controlled after a normal opening round big hit symbol is derived as a determined special symbol in the special figure game, the special winning prize ball device 20 special winning opening The big winning opening is opened in a period until the door reaches a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) which is the first period, or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. By doing this, a round is performed to change the special variable winning prize ball device 20 to the first state (opened state) advantageous to the player. In addition, a normally open big hit state is also referred to as a first specified gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the jackpot gaming state (short-term opening jackpot state) as a short-term opening round specific gaming state controlled after the short-term opening round big hit symbol is derived as a fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 20 in each round The second period (for example, 0) in which the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period when the large winning opening is opened by the large winning opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state For one second). In the short-term open big hit state, the open period of the big winning opening may be controlled to be the second period, and the other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds to be executed may be the second round number (for example, “2”) smaller than the first round number (for example, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open jackpot state, a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball is won in the large winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (eg, 0.1 second), which is very short. Therefore, the short-term open jackpot state is a jackpot gaming state in which the balls (prize balls) can not be obtained substantially. In addition, the short-term opening big hit state is also referred to as a second specified gaming state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   Also, the big hit gaming state as the short opening round specified gaming state is not limited to the one having a short opening time of the big winning opening compared to the big hit gaming state as the normal opening round specified playing state, for example, opening the big winning opening While the period (upper limit time) is the same for the short opening round specified gaming state and the normal opening round specified playing state, the upper limit number of times (for example, 2 times) that makes the big winning opening open in the short opening round specified playing state is The number may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal opening round specific gaming state. That is, in the big hit gaming state as the short opening round specified gaming state, the period for changing the big winning opening to the first state in which the gaming ball easily passes (enters) in each round is the first period in the normal opening round specified gaming state Also, the second period may be at least one of a short second period and a second round number in which the number of round execution times is smaller than the first round number in the special open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the small hit symbol "2" is derived as the determined special symbol in the special figure game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit gaming state, similarly to the short-term open big hit state, a variable winning operation is performed to change the big winning opening in the special variable winning ball device 20 to a first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, an operation of setting the special variable winning prize ball device 20 in the first state (open state) for the second period is repeatedly executed.

画像表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rでは、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R provided in the image display device 9, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 8a Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 8b, the variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R. In this case, the variable display state of the decorative symbol may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア9L、9Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア9Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, with the reach state, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed as stopped when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 9 constitutes a part of the big hit combination The display state in which the fluctuation continues, or the display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while constituting all or a part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 9L, 9C and 9R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 9L and 9R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the symbol display area 9C, etc.), the display condition in which the decorative symbol is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or a part of the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle", "right" It is a display state fluctuating in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置9における表示動作のみならず、スピーカ27による音声出力動作や、遊技効果ランプ28などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Also, in response to the reaching state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 9. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach state is executed. May be Such a rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 9, but also the sound output operation by the speaker 27, the lighting operation (flashing operation) in the light emitting body such as the game effect lamp 28, etc. The operation mode may be different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. And when the reach aspect of a super reach appears, possibility (big hit expectation) of a variable display result becoming "big hit" becomes high compared with the case where the reach aspect of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板31の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板31の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板80の側で実行するか否かが決定されてもよい。   Unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state during the variable display of the decorative pattern, or the variable display result may become the "big hit", etc. A variable display effect may be executed to notify the player by a variable display mode of the decorative symbol. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "simulated link" can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “simulated link” in response to the change pattern being determined on the main substrate 31 side. In addition, regardless of the change pattern determined on the main substrate 31 side, whether or not to execute the variable display effect of “slip” may be determined on the side of the effect control substrate 80.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア9L、9Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア9Lと「右」の飾り図柄表示エリア9Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of "slip", after changing the decorative design in all of the decorative design display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle", "right", a plurality of decorative design display areas (for example, After displaying the decorative symbols in temporary stop display in the "left" and "right" decorative symbol display areas 9L, 9R, etc., a predetermined number (for example, "1" or "2") of the decorative symbol display areas displayed for temporary stop By changing the decorative pattern again in the decorative symbol display area (for example, one or both of the decorative symbol display area 9L for “left” and the decorative symbol display area 9R for “right”) The effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. Thus, in the variable display effect of "slip", a plurality of decorative symbols are displayed temporarily for a predetermined number of times after variable display of decorative symbols is started and fixed decorative symbols to be variable display results are derived and displayed. By performing the variable display again for the decorative symbol of when the variable display state of the decorative symbol is in the reach state and when the decorative symbol that constitutes the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once. After displaying the decorative symbols temporarily in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R until the finalized decorative symbols are derived and displayed. Effects can be displayed a predetermined number of times (for example, up to a maximum of three times) in which all the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R change the decorative symbol again (simulated continuous fluctuation). The number of times of pseudo series change is the display of "left", "middle" and "right" decorative symbol display except for the first change from the start of variable display of decorative symbol to the temporary stop of all decorative symbols at first. It is the number of times that the decorative pattern changes again in all of the areas 9L, 9C, 9R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", for example, one of a plurality of types of pseudo ream chances predetermined in the left, "middle" and "right" decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R The decorative symbols that make up the image are temporarily displayed temporarily as a predetermined display result. After that, pseudo continuous fluctuation (re-variable display) is performed. In this embodiment, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-series fluctuation (re-variation) once to three times in the variable display effect of the “pseudo-series”. Based on this, it is possible to make the variable display of the decorative pattern appear as if it had been started two to four times in succession. The number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) in the variable display effect of "pseudo series" may be made to be able to be performed more than once or three times, for example, four times or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   As the variable display effect using the variable display operation of such a decorative pattern, in addition to "slip" and "pseudo ream", for example, "development chance eye", "development chance eye end", "slip after the chance eye stop" And various other rendering operations may be performed. Here, in the variable display effect of “the development chance eye”, “left”, “middle”, “right” until variable decoration result of the decorative symbol is started and the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed. In the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R in all, the temporary display of the decorative symbol constituting the development chance included in the predetermined special combination, and then the variable symbol display state of the decorative symbol is reached As a predetermined reach effect is started. Thereby, when the decorative symbol constituting the development chance is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and after the reach state, the variable display result is the "big hit". Expectations are enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition, in the variable display effect of "development chance eye end", after the variable display of the decorative symbol is started, in all in the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle", "right" An effect display is performed in which a decorative symbol of a combination predetermined as a development opportunity is derived and displayed as a finalized decorative symbol. In the variable display effect of "slip after chance stop", similarly to the variable display effect of "pseudo ream", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed After temporarily stopping and displaying the decorative symbol of the lost combination (special combination) which becomes a pseudo recurrent chance in all of the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R in "left", "middle" and "right" Unlike the variable display effect of “pseudo series” in which the decorative symbol is again changed in all of the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R, the decorative symbol is changed again in part of the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R As a result, effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped (derived) as a determined special symbol in the special drawing game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display of the decorative symbol does not reach the reach state In some cases, the finalized decoration pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of a decorative symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as a "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is stopped (derived) as a final symbol in the special figure game, the variable symbol state of the decorative symbol is reached after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, the finalized decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄や「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   Among the special symbols that are usually open round big hit symbols as special symbols determined in the special figure game, the regular big hit symbols such as the special symbols indicating the number "3" and the definite variation big hit symbols such as the special symbol indicating the number "7" stop When it is displayed, in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state, after the predetermined reach effect is performed or the reach effect is not performed, a plurality of types of big hit combinations Among them, the finalized decoration pattern which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. The finalized decorative symbols to be a big hit combination have symbol numbers “1” to “1”, for example, which are variably displayed in the decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 9, for example. Any one of the decorative symbols of "8" is stopped and displayed on the predetermined effective line in the left, middle, and right decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R. What is necessary.

大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における所定のラウンドの実行中、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否か(特典としての確変が付与されるか否か)の特典付与演出となる大当り中昇格演出が実行される。詳しくは後述するが、大当り中昇格演出では、例えば、画像表示装置9の表示領域にてキャラクタ同士が戦うバトル演出が行われればよい。そして、メインキャラクタの勝利や敗北などにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる昇格の有無(特典としての確変が付与されるか否か)を遊技者が認識できるように報知すればよい。なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中ではなく、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて行われてもよい。また、なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   Whether to control to a definite change state after the end of the big hit gaming state during execution of a predetermined round in the big hit gaming state after the definite decoration symbol to be a big hit combination is derived and displayed (whether a positive change as a privilege is given In the big hit during the jackpot promotion effect will be executed, which will be a bonus grant effect of whether or not. Although details will be described later, in the jackpot middle promotion effect, for example, a battle effect in which the characters fight in the display area of the image display device 9 may be performed. Then, the player can be notified that the player can recognize the presence or absence of a promotion that becomes a definite change state after the end of the big hit gaming state (whether a positive change as a bonus is given or not) by victory or defeat of the main character. In addition, jackpot promotion promotion is not in execution of the round in the jackpot gaming state, the period from the end of any round at the start of the jackpot gaming state or the jackpot gaming state to the start of the next round, It may be performed in a period from the end of the last round in the jackpot gaming state to the start of the next variable display game. Furthermore, the jackpot promotion promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion".

大当り中昇格演出には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となる旨を報知する(特典が付与されることを報知する)大当り中昇格成功演出と、確変状態とならない旨を報知する(特典が付与されないことを報知する)大当り中昇格失敗演出とがある。そして、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御される。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が、通常状態に比べて短縮される遊技状態である。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。このような時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。   In the jackpot promotion promotion, it is informed that the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a definite change state (informing that a privilege is given) the jackpot promotion promotion effect in a big hit, and a notification that it is not a definite change state There is with the jackpot promotion failure production which announces that the privilege is not granted. Then, when the jackpot promotion promotion effect is executed, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to a definite change state. On the other hand, when the jackpot promotion failure effect is performed, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is not controlled to the definite change state (non-positive change state), and is controlled to the time saving state. In the probability change state, the variable display result is “big hit” and the probability of being further controlled to the big hit game state is improved to be higher than the normal state or the time saving state in the variable display of each special drawing game or decorative symbol. . Such a definite change state continues until the next variable display result becomes "big hit" regardless of the number of times the special drawing game is executed. The time saving state is a gaming state in which the variable display time of the special symbol in the special figure game (special figure fluctuation time) is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, and the initialization state of the pachinko gaming machine 1 (for example, initialization processing after power on as in the case of system reset) Control) is performed. In such a time saving state, when a special drawing game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is a "big hit", either condition is established first, finish.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置14における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる(遊技者にとって有利な遊技状態となる)。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態は、高確高ベース状態とも称される遊技状態である。すなわち、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されることから、高確高ベース状態に制御されることとなる。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御されることから、低確高ベース状態に制御されることとなる。   In a definite change state or a short time state, the control to shorten the variation time of a normal symbol (common figure variation time) in a regular drawing game with a regular symbol display 10 than in a normal state or a variable normal pattern in each regular drawing game Control to improve the probability that the display result will be "per commonplace" than in the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normally variable winning ball device 14 based on the variable display result as "per commonplace" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state. A control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is established. It should be noted that, in the definite variation state or the short time state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening in the probability changing state or the time saving state and is advantageous for the player is also referred to as high opening control. By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 8b is more likely to be satisfied, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result is a "big hit" is shortened. Therefore, in the probability change state or the time reduction state, the jackpot gaming state is more likely than in the normal state (a gaming state advantageous to the player). The period during which high opening control can be performed is also called high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in pachinko gaming machine 1 is controlled to either the probability changing state or the time saving state. . In addition, when it is high opening control period, it is also said that game state is high base. On the other hand, when the high opening control period is not in effect, it is also said that the gaming state is in the low base. The time saving state in this embodiment is a gaming state also referred to as a low probability high base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low probability low base state. In addition, the definite change state is a gaming state also referred to as a high probability high base state. That is, when the jackpot promotion promotion effect is executed, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to be a probability change state, so that it is controlled to a high probability high base state. On the other hand, when the jackpot during promotion failure production is performed, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is not controlled to a definite change state (non-positive change state), it is controlled to a time saving state, low probability high base It will be controlled to the state.

確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第2確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「確変大当り」に基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。   The probability change state may include, in addition to the probability change control and the time reduction control or the high release control, or the one in which only the probability change control is performed and the time reduction control or the high release control is not performed. As an example, after the end of the 15 round jackpot state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become "probable variation big hit", the first probability variation state (high probability height) where time saving control and high open control are performed along with probability variation control (Also referred to as base state). After that, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times) without the special figure display result becoming "big hit", although the probability change control is continuously performed, time saving control or high open control It may be made to be controlled to the 2nd probability change state (it is also called high probability low base state) which will not be performed after completion of. Moreover, after the end of the two round big hit state based on the variable display result in the special figure game becoming a "probable big hit" in the normal state, it shifts to the second positive change state and only the positive change control is performed Time saving control or high release control may not be performed. On the other hand, after the end of the two round big hit state based on the variable display result in the special figure game becoming "suspicious big hit" when in the positive change state or the short time state, it shifts to the first positive change state, In addition to the probability change control, time saving control or high open control may be performed. Alternatively, after the end of the 15 round big hit state based on the “probable big hit”, the special figure display result is controlled to the first positive change state until the big hit again, while the 2 round big hit state based on the “probable big hit” After the end, the system shifts to the first definite variation state, and when the number of times the special figure game is executed reaches the predetermined number without the special figure display result becoming a "big hit", the second definite variation state is set. May be While time saving control and high release control are performed simultaneously (in conjunction) with their start and end, the start and end of the probability change control are not necessarily linked with the start or end of time reduction control or high release control. May be

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   When the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol indicating the number “5” as a finalized special symbol in a special drawing game, and the small hitting symbol such as a special symbol indicating a number “2” is stopped and displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and one of the combinations of a plurality of fixed decorative symbols predetermined as the opening chance may be stopped and displayed. Further, when the short-term opening round big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed corresponding to the change display state of the decorative symbol being in the reach state. After, for example, a finalized decoration pattern (a short-term opening round, a finalized decoration pattern serving as a chance eye corresponding to a big hit state) may be stopped and displayed as a predetermined reach combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御されればよい。   The variable display mode of the decorative symbol in which various finalized decorative symbols are stopped and displayed corresponding to the finalized special symbol in the special figure game becoming the short-term opening round big hit symbol is when the variable display result is "big hit" It is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of a "probable" (also referred to as a "probable big hit" or "a sudden big change big hit"). It may be controlled to the short-term open jackpot state based on the variable display result becoming the "big hit" in the jackpot type of "probable".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   The small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed as a final symbol in the special drawing game, and the variable display result is controlled to the small hit gaming state based on the "small hit". After the end, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled before the variable display result is "small hit". However, when the special view game in which the variable display result is "small hit" is executed, if the number of times the special view game has been executed in the special gaming state has reached a predetermined number, after the small hit gaming state ends, The special gaming state may end and be in the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   When the special winning opening is opened after the finalized decorative symbol that constitutes the opening chance is derived as a result of the variable symbol display of the decorative symbol, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" There are times when it is controlled to the short-term opening big hit state on the basis, and when it is controlled to the small hitting game state on the basis of the fact that the variable indication result is “the small hitting”. On the other hand, after the finalized decoration pattern that constitutes the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decoration pattern, the large winning opening is opened after the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable". It is only when controlled based on the short-term open jackpot state. Therefore, while the fixed decoration design which constitutes the opening chance eye corresponds to being controlled to either the short-term opening big hit state and the small hit gaming state, the fixed decoration pattern of the reach combination is the short-term open big hit state It corresponds to being controlled.

パチンコ遊技機1には、例えば図41に示すような主基板31、演出制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板31と演出制御基板80との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板77なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤6などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main board 31, a presentation control board 80, an audio control board 70, and a lamp control board 35 as shown in FIG. 41, for example, are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 77 for relaying various control signals transmitted between the main board 31 and the effect control board 80. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 6 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板31は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板31は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板80などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板31は、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 31 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 31 is mainly directed to a sub-side control board comprising a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a rendering control board 80 or the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 31 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 10 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 10 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 10 It also has a function to control.

主基板31には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送するスイッチ回路58、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのソレノイド駆動信号をソレノイド16、21に伝送するソレノイド回路59などが搭載されている。   The main circuit board 31 may be, for example, a microcomputer 560 for game control, a switch circuit 58 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 560 for game control, the microcomputer 560 for game control A solenoid circuit 59 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 16 and 21 is mounted.

演出制御基板80は、主基板31とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置9、スピーカ27、遊技効果ランプ28といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板80は、画像表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ28などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 80 is a sub-side control board independent of the main board 31, receives the control signal transmitted from the main board 31 through the relay board 77, and receives the image display device 9, the speaker 27, the game Various circuits for controlling the rendering operation by the effect electric components such as the effect lamp 28 are mounted. That is, the effect control board 80 is for effect such as all or part of the display operation in the image display device 9, all or part of the sound output operation from the speaker 27, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 28 etc. It has a function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板70は、演出制御基板80とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板35は、演出制御基板80とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ28などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 70 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 80, and based on a command from the effect control board 80, control data, etc., for outputting sound from the speaker 27. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 35 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 80, and based on commands and control data from the effect control board 80, lighting / extinguishing of the game effect lamp 28 etc. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図41に示すように、主基板31には、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板31には、第1特別図柄表示装置8a、第2特別図柄表示装置8b、普通図柄表示器10、第1保留表示器18a、第2保留表示器18b、普図保留表示器41などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 41, the main substrate 31 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23. The gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. It is sufficient if it has. In addition, the main substrate 31 includes a first special symbol display device 8a, a second special symbol display device 8b, a normal symbol display 10, a first hold indicator 18a, a second hold indicator 18b, and a common view hold indicator 41. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板31から演出制御基板80に向けて伝送される制御信号は、中継基板77によって中継される。中継基板77を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ28や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 is relayed by the relay board 77. The control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 9, a voice control command used to control an audio output from the speaker 27, a game effect lamp 28, a decoration It includes a lamp control command used to control the lighting operation of the LED.

主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)54と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)55と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)56と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路503と、I/O(Input/Output port)57とを備えて構成される。   The game control microcomputer 560 mounted on the main substrate 31 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 54 for storing a program for game control, fixed data and the like, and a work for game control A RAM (Random Access Memory) 55 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 56 for executing a control operation by executing a program for game control, and updating of numerical data indicating a random number independently of the CPU 56 A random number circuit 503 to be performed and an I / O (Input / Output port) 57 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes a program read from the ROM 54 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 56 reads fixed data from the ROM 54, a fluctuation data write operation in which the CPU 56 writes various fluctuation data to the RAM 55 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 55 by the CPU 56 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 56 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 560 via the I / O 57, to the outside of the game control microcomputer 560 via the I / O 57 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

乱数回路503は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えばRAM55に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路503における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路503から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 503 may be any one as long as it counts numerical data indicating a part or all of various random number values used to control the progress of the game. The CPU 56 uses a random counter different from the random number circuit 503, such as a random counter provided in the RAM 55, for example, to periodically or irregularly update various numerical data by software, thereby making a part of various random numbers. May be counted. The software executed by the CPU 56 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 503, or may be extracted from the random number circuit 503. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the program for game control, various data for selection, table data, and the like used to control the progress of the game are stored in the ROM 54 of the microcomputer 560 for game control. For example, the ROM 54 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 56 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 54, table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31 and a fluctuation pattern table storing plural kinds of fluctuation patterns are constituted. Table data etc. are stored.

図42は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 42 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases in which the variable display result is "losing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" or "reach", respectively. Among the cases where the display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “probable”, and further, the case where the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance. In addition, the change pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") and variable The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variable display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチBといった態様のリーチ演出がある。なお、図示する例では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンにおいて「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出を行う例を示しているが、ノーマルリーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンなど、その他の変動パターンにおいても「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が行われてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach variation pattern includes reach effects such as super reach A and super reach B regardless of whether the variable display result is a "big hit" or a "losing". In the illustrated example, “slip” or “pseudo-run” in the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable”, or the variable display result is “small hit”. In the example of performing variable display effect such as “”, variable display effects such as “slip” and “simulated link” may be performed in other change patterns such as normal reach change pattern and super reach change pattern.

図41に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 55 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 41 may be a backup RAM backed up by a backup power source which is partially or entirely produced on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of a part or all of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply becomes unavailable Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the data corresponding to the control state of the gaming control means (such as a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In such a RAM 55, an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like is provided.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるI/O57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 57 included in the game control microcomputer 560 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 560, and transmits various signals to the outside of the game control microcomputer 560. And an output port.

図41に示すように、演出制御基板80には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU101と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM111と、演出制御用CPU101のワークエリアを提供するRAM112と、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部109と、演出制御用CPU101とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路113と、I/O114とが搭載されている。   As shown in FIG. 41, the effect control board 80 is provided with a CPU 101 for effect control which performs control operation according to a program, a ROM 111 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area of the CPU 101 for effect control. RAM 112, a display control unit 109 that executes processing for determining control contents of display operation in the image display device 9, etc., and a random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 101 A circuit 113 and an I / O 114 are mounted.

一例として、演出制御基板80では、演出制御用CPU101がROM111から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU101がROM111から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU101がRAM112に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU101がRAM112に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU101がI/O114を介して演出制御基板80の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU101がI/O114を介して演出制御基板80の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 80, when the effect control CPU 101 executes the effect control program read from the ROM 111, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the fixed data read operation in which the effect control CPU 101 reads fixed data from the ROM 111, the variable data write operation in which the effect control CPU 101 writes various change data in the RAM 112 and temporarily stores them, and the effect control CPU 101 in the RAM 112 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 80 via the I / O 114, the effect control CPU 101 to I / O for effect control CPU 101 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 80 through O114 is also performed.

演出制御用CPU101、ROM111、RAM112は、演出制御基板80に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 101, the ROM 111, and the RAM 112 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control substrate 80.

演出制御基板80には、画像表示装置9に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板70に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板35に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板80には、スティックコントローラ122に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット123から伝送するための配線や、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 80, wiring for transmitting a video signal to the image display device 9, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 70, Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 35 is connected. Furthermore, in the effect control board 80, wiring for transmitting from the controller sensor unit 123 an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 122 has been detected, or a game for the push button 120 Wiring for transmitting from the push sensor 124 an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板80では、例えば乱数回路113などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 80, numerical data representing various random number values used to control the effect operation is countably updated, for example, by the random number circuit 113 or the like. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図41に示す演出制御基板80に搭載されたROM111には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM111には、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 111 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 41 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 111, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 101, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized.

一例として、ROM111には、演出制御用CPU101が各種の演出装置(例えば画像表示装置9やスピーカ27、遊技効果ランプ28及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 111, the effect control CPU 101 is used to control the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 9, the speaker 27, the game effect lamp 28, the decorative LED, the effect model, etc.) An effect control pattern table storing a plurality of effect control patterns is stored. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operations of decorative symbols, reach effects, effect display operations in re-lottery effects, etc., or various effect display operations without variable display of decorative symbols. It is done. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content. For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.

演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU101は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM111から読み出してRAM112の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM111における記憶アドレスを、RAM112の所定領域に一時記憶させて、ROM111における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU101から表示制御部109や音声制御基板70などに対して出力される。演出制御用CPU101からの指令を受けた表示制御部109では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU101からの指令を受けた音声制御基板70では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   For example, when starting variable display of a decorative pattern, the effect control CPU 101 sets an effect control pattern (special pattern change effect control pattern) based on the change pattern or the like indicated by the change pattern designation command. The effect control CPU 101 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when starting execution of a predetermined effect such as an advance effect. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read out from the ROM 111 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 112, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 111 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 112, and the reading position of the storage data in the ROM 111 may be designated. The instruction according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 101 to the display control unit 109, the voice control board 70, and the like. The display control unit 109 that has received an instruction from the effect control CPU 101 causes, for example, a predetermined VDP or the like to read out image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and expand it by temporarily storing in VRAM. Further, in the voice control board 70 which has received the command from the effect control CPU 101, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing in voice RAM or the like. . After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the

演出制御基板80に搭載されたRAM112には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。   The RAM 112 mounted on the effect control board 80 is provided with an area for holding various data used to control the effect operation.

次に、この実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
In the main substrate 31, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 560 is activated, and the CPU 56 executes a predetermined process to be a game control main process. When the game control main processing is started, the CPU 56 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 560 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 56 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 56 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路58を介してゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 56 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 56 executes a game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 56 first executes a predetermined switch process to count the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, and the switch circuit 58. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板31の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU56は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM55に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR3 used on the main substrate 31 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 56 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 55 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display in the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b Various processes are selected and executed in order to perform operation control, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20, and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU56は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置14における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 56 controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 10 by executing the normal symbol process processing, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball device 14 Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU56は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM55に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, the CPU 56 transmits a control command from the main board 31 to the sub-side control board such as the effect control board 80 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control board 80 among the output ports included in the I / O 57 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 55 After control data is set in the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, the transmission of effect control commands based on the settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図43は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS9101)。図44は、始動入賞判定処理として、図43のステップS9101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 56 first executes a start winning determination process (step S9101). FIG. 44 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9101 of FIG. 43 as the start winning determination process.

図44に示す始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、普通入賞球装置13が形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ13aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ13aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ13aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU56は、例えばRAM55に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM55に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 44, the CPU 56 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 13a provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 13. It is determined whether the start port switch 13a is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 13a is on (step S201; Yes), the first special figure pending memory number, which is the pending memory number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 56 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value, which is a stored value of the first to-be-stored storage number counter provided in the RAM 55, for example. If it is determined in step S202 that the first special map storage number is not the upper limit (step S202; No), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the RAM 55 is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ13aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置14が形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ14aからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ14aがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ14aがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU56は、例えばRAM55に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM55に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 13a is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Based on a detection signal from the second starting opening switch 14a provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 14, it is determined whether the second starting opening switch 14a is on ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 14a is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 56 only needs to be able to specify the second special-image pending storage number by reading the second pending-storage number count value, which is a storage value of a second pending storage number counter provided in the RAM 55, for example. If it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the RAM 55 is set to "2" (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM55に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the number of to-be-saved special-image storages according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to add one (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the RAM 55, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU56は、乱数回路503やRAM55のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。CPU56は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。なお、この実施の形態では、ステップS209の処理にて乱数値MR1および乱数値MR2を抽出しているが、上述してように、乱数値MR2は大当り種別を決定するために用いられる乱数値であるため、乱数値MR1の判定結果が「大当り」である場合にのみ抽出されるようにしてもよい。なお、この場合、後述する図46のステップS241にてYesと判定された後に乱数値MR2が抽出されればよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 56 selects, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 503 and the RAM 55, the random number value MR1 for special display display result determination and the random number value MR2 for big hit type determination. Are extracted (step S209). The random number value MR1 for special figure display result determination determines whether or not the variable display result such as a special symbol in the special figure game is controlled as a "big hit" or not and is controlled to a big hit gaming state. It is a random number value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes, for example, a value in the range of “1” to “65535”. The random number value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is a variable display mode of the decorative symbol in the case where the variable display result is "big hit", as "non-probability change", "probability change", or "rapid probability" Is a random number value used for, for example, a value in the range of “0” to “99”. The CPU 56 executes the processing of step S209 to display numerical data representing a part or all of the random display value used to determine the variable display mode including the variable display result of the special symbol or the decorative pattern or the variable display time. Extract. In this embodiment, the random number MR1 and the random number MR2 are extracted in the process of step S209. However, as described above, the random number MR2 is a random number used to determine the jackpot type. Because of the presence, it may be extracted only when the judgment result of the random value MR1 is "big hit". In this case, the random number value MR2 may be extracted after the determination in step S241 of FIG. 46 described later is YES.

こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図45(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図45(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。   Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the empty entry in the special view holding storage unit according to the starting opening buffer value by being set as holding information (step S210). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data indicating random number values MR1 and MR2 are set in the first special view holding storage unit 151A as shown in FIG. When the value is “2”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 is set in the second special image storage unit 151B as shown in FIG. 45 (B).

図45(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置13が形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the first special view reserve storage unit 151A shown in FIG. 45A, the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 13 and a start winning (first start winning) occurs. The reserved data of the special drawing game (special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 8a) which has not been started yet is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The number of storages is a predetermined upper limit, with numerical data indicating the special figure display result determination extracted from the random number circuit 503 etc. by the CPU 56 based on the establishment and numerical data indicating the random number MR2 for big hit type determination as reserve data. Store until a value (for example "4") is reached. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game (special view display As a result, on-hold information is used to make it possible to determine whether or not a predetermined game value is to be awarded based on the result.

図45(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置14が形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit 151B shown in FIG. 45 (B), the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 14 and the starting winning (second starting winning) is The pending data of the special drawing game (special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 8b) that has been generated but not yet started is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, the second start condition of passing (enter) the game balls The number is a predetermined upper limit value, with numerical data indicating random number value MR1 for special image display result determination extracted from random number circuit 503 etc. by CPU 56 based on establishment and random number value MR2 for big hit type determination as pending data. Store until it reaches (eg "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game (special view display As a result, on-hold information is used to make it possible to determine whether or not a predetermined game value is to be awarded based on the result.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening and the second start winning opening The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

図44に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM54における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM54における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210 shown in FIG. 44, transmission setting of a starting opening winning combination designation command according to the starting opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning combination designation command table in the ROM 54 is stored in the transmission command buffer in the buffer area designated by the transmission command pointer, etc. In order to transmit, to 80, a first starting opening winning combination designating command notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 8a is satisfied. Make settings for On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning combination designation command table in the ROM 54 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. , Setting for transmitting the second starting opening winning combination designated command notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special figure in the second special symbol display device 8b is established . The start opening winning combination designation command set in this manner is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, for example, by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is finished.

その後、例えばROM54における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 54 in the buffer area designated by the sending command pointer in the sending command buffer, the number of first special view pending storages for the effect control board 80 A setting for transmitting either the first pending storage number notification command for notifying the second special storage number notification command for reporting the second special view pending storage number is performed (step S212). The pending storage number notification command set in this way is transmitted from the main substrate 31 to the effect control substrate 80, for example, by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed. Note that, instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying of the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After the process of step S212 is performed, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S213). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step S213; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), step S204. Go to the process of On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S213; "2"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 13a and the second starting opening switch 14a simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図43のステップS9101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU56は、RAM55に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS9110〜S9120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S9101 of FIG. 43, the CPU 56 selects and executes one of the processes in steps S9110 to S9120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 55.

ステップS9110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S9110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 8a or the second special symbol is based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the display device 8b. Also, in the special symbol normal processing, whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" is based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b Small hit design, lost design either) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS9111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S 9111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern using numerical data indicating a random value MR3 for determination of a variation pattern based on a result of prior determination of whether or not the variable display result is a "big hit" or a "small hit". Includes the process of determining one of a plurality of types. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance. It takes a value in the range of 251 ". When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS9110の特別図柄通常処理やステップS9111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of step S9110 and the variation pattern setting processing of step S9111, a variation pattern including the determined special symbol to be the variable display result of the special symbol and the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for determining the special view display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern. Processing for determining a variable display mode of

ステップS9112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS9112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM55に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS9112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S9112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation processing, processing for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation processing in step S9112 is executed, the first special symbol display device subtracts 1 from or adds 1 to the special figure variation timer value which is a stored value in the special view variation timer provided in the RAM 55 Regardless of whether it is a special drawing game using the first special drawing in 8a or a special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 8b, measurement of elapsed time is performed by a common timer. To be done. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of step S9112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special figure in the first special symbol display device 8a, and the second special feature in the second special symbol display device 8b. It is sufficient that the processing of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the figure is performed by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS9113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM55に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、ステップS9113の特別図柄停止処理には、時短状態の終了判定を行い、終了する場合には演出制御基板80の側にその旨を通知するコマンドを送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は上述したコマンド制御処理にて演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。   The special symbol stopping process of step S9113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed) It includes the process of making settings for Then, it is judged whether the big hit flag provided in the RAM 55 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special process process flag is updated to "8". When the big hit flag and the small hit flag are both off, the value of the special process process flag is updated to "0". In addition, the special symbol stop process of step S9113 includes the process of performing the determination of the end of the time saving state, and performing the setting to transmit the command notifying that effect to the side of the effect control board 80 when the process is ended. (The command itself is transmitted to the sub control board such as the effect control board 80 in the above-described command control process).

ステップS9114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S9114 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. In this big hit opening pre-processing, based on the variable display result becoming "big hit", etc., the process of performing the setting for starting the execution of the round in the big hit gaming state and opening the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is in the open state may be set according to whether the jackpot type is "non-probability", "probability", or "probability". As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is set to "29 seconds" and the number of big wins that is the upper limit number of times to execute a round By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, setting may be performed to set the normally open big hit state. On the other hand, the jackpot type corresponds to "probable", and while setting the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state, to "0.1 seconds", the number of opening times of the winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round By setting “15 times”, setting may be made to be a short-term open jackpot state. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS9115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、ステップS9115の大当り開放中処理には、カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに応じてその旨を示す賞球コマンドを演出制御基板80の側へ送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は、上述したコマンド制御処理にて演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。   The big hit open processing of step S9115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 21 for the special winning opening door etc. is executed, and then the value of the special view process flag is updated to "6". . In addition, the process during the big hit opening of step S9115 includes the process of setting to transmit the award ball command indicating that to the effect control board 80 in response to the detection of the game ball by the count switch 23 (The command itself is transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 80 in the command control process described above).

ステップS9116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S9116 is executed when the value of the special process process flag is “6”. In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

ステップS9117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置9やスピーカ27、遊技効果ランプ28などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変状態や時短状態の開始設定)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S9117 is executed when the value of the special processing process flag is “7”. In this big hit end process, the waiting time corresponding to the period when ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by the rendering device such as the image display device 9, the speaker 27, the gaming effect lamp 28, etc. It includes a process of waiting until it elapses and a process of performing various settings (start setting of a definite change state or a short cut state) for starting the probability change control or the time reduction control corresponding to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

ステップS9118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit opening pre-processing of step S9118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the variable display result being "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for opening the big winning opening is the same as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable". The setting for the small hit gaming state may be performed by setting “0.1 seconds” and setting the opening number of the special winning opening to “15 times”. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "9".

ステップS9119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit open processing of step S9119 is executed when the value of the special processing process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When returning the special winning opening to the closed state, processing for stopping supply of a drive signal to the solenoid 21 for the special winning opening door may be executed.

ステップS9120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置9やスピーカ27、遊技効果ランプ28などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end process of step S9120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, a waiting time corresponding to a period during which a rendering operation informing the end of the small hitting gaming state is executed by a rendering device such as the image display device 9, the speaker 27, the gaming effect lamp 28, etc. Processing to wait up to is included. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

図46は、特別図柄通常処理として、図43のステップS9110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM55に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9110 of FIG. 43 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 46, CPU 56 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 8b. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the RAM 55 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is other than “0” (step S231; No), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151B. As data, random number value MR1 for special figure display result decision and numerical data which shows random number value MR2 for big hit classification decision are read out respectively (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM55にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151B by one entry at a time (Step S233). In addition, in the process of step S233, the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter in the RAM 55 may be updated so as to be decremented by one. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM55にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 8a. For example, in the process of step S235, the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter may be read from the RAM 55, and it may be determined whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if it can be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; No), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision and numerical data which show random number value MR2 for big hit classification decision are read out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM55にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The unit 151A shifts the hold data indicating the random number MR1 and MR2 stored in the lower order entries (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") higher than the hold number "1" by one entry at a time. (Step S237). In addition, in the process of step S 237, the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter in the RAM 55 may be updated so as to be decremented by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図47(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図47(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU56は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。   After executing any of the processes in steps S234 and S238, it is changed as a use table for determining whether the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is "big hit" or "losing" A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 47A is set in the use table. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 47B is set in the use table. Further, the CPU 56 may select the special-image display result determination table data corresponding to the current gaming state.

第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the first special figure display result determination table 130A, before the finalized special symbol to be the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a, the variable display result Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit gaming state with the "big hit" or to control the small hit gaming state with the variable display result as the "small hit". It is a table that is referenced to make decisions. In the second special figure display result determination table 130B, before the finalized special symbol to be the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b, the variable display result Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control to the big hit gaming state with "big hit", and to control to the small hit gaming state with the variable display result as "small hit". It is a table that is referenced to make decisions.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table 130A, the special view is displayed depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the short time state (low probability state) or the positive change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for result determination is assigned to the special map display result of "big hit", "small hit", or "loss". In the second special view display result determination table 130B, disturbance for special view display result determination depending on whether the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state) or a positive change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table 130A and the second special view display result determination table 130B, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for special view display result determination It is the data for determination allocated to the determination result of whether to control to a big hit game state as "." In each of the first special view display result determination table 130A and the second special view display result determination table 130B, when the gaming state is a probability change state (high probability state), it is a normal state or a time saving state (low probability state) More decision values than at times are assigned to the "big hit" special map display results. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is a "big hit" as compared with the normal state or the time saving state (low probability state) The probability of being determined to control the state is high. That is, in each of the first special view display result determination table 130A and the second special view display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a definite variation state, it is compared with a normal state or a time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability to be determined to control to the big hit gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, the determined value in the predetermined range (value in the range of "30000" to "30350") is assigned to the "small hit" special figure display result. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the "small hit" special figure display result. In the case where the variable display result is determined based on such a setting that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a is satisfied, In the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display device 8b, the special drawing display result is The proportion determined to control the small hit gaming state as "small hit" can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置14が形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is controlled to the small hitting gaming state as "small hitting", so for example, time saving state (low probability high base state) In the game state where the game ball is easy to enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 14 such as the state (high probability high base state), frequent occurrence of small hit gaming state where obtaining the winning ball is difficult It is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game. In the second special view display result determination table 130B as well, a determination value of a predetermined range different from the setting in the first special view display result determination table 130A is allocated to the special view display result of “small hit”. It is also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value may be allocated to the "small hit" special figure display result as compared to the first special figure display result determination table 130A. In this way, even in the high base state such as the time saving state or the probability changing state, the proportion determined to control the small hitting gaming state is lower than in the low base state such as the normal state or the time saving none definite changing state. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, determination of the special view display result may be performed with reference to the common special view display result determination table.

図46に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequent to the process of step S239 shown in FIG. 46, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result stored in the random number buffer for variation is displayed as "big hit", "small hit" or "lost" In comparison with the determination value assigned to the special view display result, it is determined whether the special view display result is to be "big hit", "small hit" or "loss" (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since table data for special figure display result determination corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when variable display such as a special figure game is started is in a state of probability change Depending on whether or not, it is determined whether or not the special figure display result is to be a "big hit" using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as the special view game is started is the normal state or the time saving state, the game state is the first special view display result determination table 130A or the second special view display result determination table 130B. The table data corresponding to the case of the normal state or the short time state is selected as the data for normal determination, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display such as the special view game is started is in the probability change state, the game state is the first special view display result determination table 130A or the second special view display result determination table 130B. The table data corresponding to the case of the definite variation state is selected as the data for special determination, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM55に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図48に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。   After the special view display result is determined in step S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (step S241). When it is determined that the "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 55 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 48 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243).

大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置8aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state as "big hit". Is a table to be referenced. In the big hit classification determination table 131, whether the special symbol for which variable display (variation) has been performed in the special figure game is the first special figure (special figure game by the first special symbol display device 8a) or the second special figure (the second special figure Depending on whether it is a special design game by the special symbol display device 8b, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determination of the jackpot type is plural such as "non-probability change", "probability change", "probability" It is assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置14が形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, the assignment of the decision value to the jackpot type of “R” is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variation special figure is the first special figure, while the determined value in the predetermined range (value in the range of "82" to "99") is assigned to the jackpot type of "probable", the variation special figure is Is the second special view, the determination value is not assigned to the "probable" jackpot type. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b The rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type as "probable" to the short-term open jackpot state as "probable", so for example, normally variable winning ball device by high open control accompanying time saving control. In the game state where it is easy for the game ball to enter the second starting winning opening formed by 14, it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game by avoiding frequent occurrences of short-term open jackpot state in which it is difficult to obtain prize balls. .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, even if the determined value of the predetermined range different from the case where the fluctuation special drawing is the first special drawing is allocated to the jackpot type of “probable” Good. For example, when the variation special figure is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the "big deal" jackpot type than when the variation special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, determination of the jackpot type may be performed with reference to common table data.

図46に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S 243 shown in FIG. 46, the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR 2 stored in the variation random number buffer is “non-probability”, “ Whether the jackpot type is a plurality of types is determined according to which one of the determination values assigned to each jackpot type of “probability change” and “probability” matches (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM55に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S244, any gaming state of the gaming state after the end of the jackpot gaming state, the time-saving state, the probability change state having a higher advantage for the player than the time-saving state, any gaming state It is determined before the finalized special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, the jackpot type determined is stored, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 55 (step S245). As an example, if the jackpot type is “non-probability change”, the jackpot type buffer value is set to “0”, if “probability change”, “1”, and if “probability”, “2” may be set.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM55に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   If it is determined in step S241 that "big hit" is not made (step S241; No), it is determined whether the special map display result is "small hit" (step S246). When it is determined that the "small hit" (step S246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 55 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not a "small hit" (step S246; No) or after executing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control to a big hit gaming state or a small hit gaming state A finalized special symbol is set corresponding to the result of the prior decision of the decision and the determination result of the big hit type in the case of the big hit gaming state (step S248). As an example, when it is determined that the special figure display result is not "small hit" in step S246, the special figure display result is "loss" in response to the pre-decision result indicating that the "loss" is made. A special symbol indicating a symbol of "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S246 that the special view display result is "small hit", the small hit corresponding to the pre-decision result indicating that the special view display result is "small hit". The special symbol indicating the number of "2" to be the symbol is set as the finalized special symbol. Also, if it is determined in step S241 that the special view display result is "big hit", then "3", "5", "7" become the big hit symbol according to the big hit type determination result in step S244. Set one of the special symbols that indicate the number of "" to the finalized special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "non-probability", a special symbol indicating the number of "3" that is usually a big hit symbol among the normally open round jackpot symbols is set as the determined special symbol. In addition, according to the determination result that the jackpot type is "probable change", a special symbol indicating the number of "7" which becomes a probability variation big hit symbol among the normally open round big hit symbols is set as the determined special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is "probable", a special symbol indicating the number of "5" that will be a short-term open jackpot symbol is set as the finalized special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the finalized special symbol in step S248, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal processing is ended. . If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 9, etc. It is determined whether transmission to the substrate 80 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図49は、変動パターン設定処理として、図43のステップS9111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図50(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM55に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the process executed in step S 9111 of FIG. 43 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 49, the CPU 56 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 50A is selected as a use table for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types. It sets (step S262). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the RAM 55, it is specified whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change” or “probability” (step S263).

大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかに割り当てられている。   When it is determined (predetermined) that the special pattern display result is "big hit", the big hit variation pattern determination table 132A changes the variation pattern to a random value MR3 for variation pattern determination according to the determination result of the big hit type. It is a table referred to determine based on one of a plurality of types. In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A, the numerical value (decision (decision) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “probability” Value) is assigned to any of fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PC1-1 to fluctuation pattern PC1-3.

大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、及び変動パターンPB4−2に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A, there is a portion where a determined value is assigned to each fluctuation pattern so that the proportion determined for each fluctuation pattern differs according to which of a plurality of types the jackpot type is determined. . For example, depending on whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation”, assignment of determination values to the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, and the variation pattern PB4-2 is different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation pattern can be varied according to the determination result as to which of the plural types the jackpot type is to be made.

また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、及び変動パターンPB4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、及び変動パターンPB4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern determination table 132A, there is a portion where a decision value is assigned to different variation patterns depending on which of a plurality of types of big hit types are determined. For example, when the jackpot type is "non-probability" or "probability", while the determination value is assigned to the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, and the variation pattern PB4-2, No determined value is assigned to fluctuation pattern PC1-1 to fluctuation pattern PC1-3. On the other hand, when the jackpot type is "probable", while the determination value is assigned to fluctuation pattern PC1-1-fluctuation pattern PC1-3, fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PB4 No determination value is assigned to -1 and the fluctuation pattern PB4-2. Thus, when the special view display result is "big hit" and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to the "probability", the fluctuation pattern different from the case where it is controlled to the normal open big hit state is determined. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図50(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4−2の方が多くの決定値が割り当てられている。   In addition, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a time saving state when the jackpot type is determined to be "non-probability", "probability", or "probability". Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern may be made different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be made different depending on which of the plurality of types of game states it is. In addition, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a time saving state when the jackpot type is determined to be “non-probability change”, “probability change”, or “probability”. Thus, the decision values may be assigned to different fluctuation patterns. Thereby, different fluctuation patterns can be determined according to which of the plurality of types of game states. In this embodiment, more decision values are assigned to variation pattern PA4-1 indicating a variation pattern of normal reach when the jackpot type is "non-probability variation" than in the case of "probability variation". . Therefore, when the reach effect of the super reach is executed, the probability of becoming "certain change" is higher than the jackpot type becomes "non-certain change", so that the player can be expected to have an expectation, and the game It can improve the interest. Further, in the big hit fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 50A, fluctuation pattern PB4-2 for performing reach effect for super reach B is larger than fluctuation pattern PB4-1 for performing reach effect for super reach A. The decision value of is assigned.

図49に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図50(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 49 (step S261; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S264). Then, if the small hit flag is on (step S 264; Yes), the small hit fluctuation pattern determination table 132 B shown in FIG. 50B is selected as a use table for determining the fluctuation pattern to any of a plurality of types. And set (step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図50(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS267)。例えばRAM55に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS268)。   When the small hit flag is off in step S 264 (step S 264; No), the lost change pattern determination table 132 C shown in FIG. 50C is used as a use table for determining the change pattern to any one of a plurality of types. It selects and sets (step S267). For example, by determining whether the time saving flag provided in the RAM 55 is on or not, it is specified whether or not the time saving control in which the game state is the definite variation state or the time saving state is being performed (step S268). ).

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   If it is determined (predetermined) that the special pattern display result is "loss", the change pattern determination table 132C causes the change pattern to be selected based on the random value MR3 for change pattern determination, and any one of a plurality of types. It is a table that is referenced to determine whether or not.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図50(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図50(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB2−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB2−2の方が少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the lost fluctuation pattern determination table 132C, the determination value is changed so that the ratio determined for each fluctuation pattern is different depending on whether the gaming state is the normal state or the definite variation state or the time reduction state in the time reduction control. There is a part assigned to the pattern. As a result, it is possible to make the ratio determined to the same fluctuation pattern different depending on whether the gaming state is the normal state or the definite variation state or the time reduction control in the time reduction state. In the loss variation pattern determination table 132C, there is a portion where a determination value is assigned to a different variation pattern depending on whether the gaming state is a normal state or a definite variation state or a time reduction state in time reduction state. Thereby, different fluctuation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the definite variation state or the time reduction control in the time reduction state. In addition, in the lost fluctuation pattern determination table 132C, in comparison with the big hit fluctuation pattern determination table 132A in FIG. Values are assigned to non-reach variation patterns. Therefore, when the reach effect of the super reach is executed, the expectation of becoming a big hit is high. Moreover, in the lost change pattern determination table 132C, the reach effect of the super reach B is more than the change pattern PB2-1 performing the reach effect of the super reach A, in contrast to the big hit change pattern determination table 132A of FIG. The determination value is assigned such that the variation pattern PB2-2 for performing. Therefore, the super reach B has a higher expectation of becoming a big hit when the reach effect is executed than the super reach A. Therefore, the player's attention can be drawn to the type of reach effect to be executed, and the fun of the game can be improved.

図49に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After performing any of the processes in steps S263, S265, and S268 shown in FIG. 49, for example, based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer or the like, the use table is used. The variation pattern is determined to be any one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special drawing game executed using the first special drawing by the first special symbol display device 8a is determined based on the satisfaction of the first start condition. Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special drawing game to be executed by the second special symbol display device 8b using the second special figure based on the fact that the second start condition is satisfied, A common processing module can determine one of a plurality of types of fluctuation patterns using numerical data indicating a common random number value MR3 used to determine fluctuation patterns to be updated by a common random counter or the like.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU56は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the jackpot flag is on, the table data corresponding to the jackpot type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the jackpot fluctuation pattern determination table 132A, and the random number value MR3 for fluctuation pattern determination It is only necessary to be able to determine the fluctuation pattern to which the decision value corresponding to the numerical data indicating. In this way, the CPU 56 only needs to be able to determine one of the plurality of fluctuation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of making the special view display result “big hit”.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU56は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B to determine the variation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination is assigned. Thus, the CPU 56 only needs to determine the fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the determination result of making the special drawing display result “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, by determining the variation pattern in the process of step S269, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step S269 includes the process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern is to be the reach state when the variable display result is "loss".

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the variation pattern is determined in step S269, a special figure variation time which is a variable display time of a special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (step S270). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, according to the variation special view designation buffer value, the special view game using the first special view in the first special symbol display device 8a, and the second special in the second special symbol display device 8b. In order to start any one of the special drawing games using the figures, setting for starting the variation of the special symbol is performed (step S271). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 8a is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 8b is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM55に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the process of step S271, setting for transmitting various commands used for the start of variation of the special symbol is performed (step S272). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 56 transmits a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 31 to the effect control board 80. Transmission of setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 54 of the first variation start command table prepared in advance, provided in the RAM 55, in order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command It is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is "2", the CPU 56 sends a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result from the main board 31 to the effect control board 80. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 54 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In the buffer area.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first variation start command is a command for designating the start of variation in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 8a. The second variation start command is a command for designating the start of variation in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 8b. The fluctuation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R in the image display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. Is a variation pattern specification command for specifying a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed based on the command transmission setting in step S272, the main board 31 transmits a game state designating command to the effect control board 80, The fluctuation start command or the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result notification command, the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command is sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is first transmitted, the first change start command or the second change start command, the change pattern specification command The game state designation command, the first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command may be transmitted in this order.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the special view process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.

図51は、図43のステップS9113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す特別図柄停止処理において、CPU56は、まず、例えばRAM55に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 51 is a flow chart showing an example of the special symbol stopping process executed in step S9113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 51, the CPU 56 first determines, for example, whether the special view final display flag provided in the RAM 55 is on (step S291). Here, the special view final display flag is set to the on state by the processing of step S 295 described later, in response to the final display of the final special symbol which is the variable display result in the special view game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM55に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure finalization display flag is off at step S291 (step S291; No), setting for deriving and displaying the finalized special symbol is performed (step S292). At this time, the setting for transmitting the decorative symbol stop command to the effect control board 80 is performed (step S293). In addition, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) predetermined as the special view determination display time is set (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value predetermined corresponding to the special view determination display time may be set in the game control process timer provided in the RAM 55. Then, after setting the special figure finalization display flag to the on state (step S 295), the special symbol stop process is ended. Thus, after the finalized special symbol is derived and displayed in the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special view finalization display time set in step S294 elapses. Every time the stop processing is executed, it is determined in step S291 that the flag indicating that the special map final display is on is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If it is determined in step S291 that the flag for displaying special figure confirmation is on (step S291; Yes), it is determined whether the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value which is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read and it is determined whether the timer value becomes "0". In accordance with this, it may be determined whether or not the special view determination display time has elapsed. In addition, if the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so as to be decremented by 1 each time the timer interrupt process for game control is executed based on the occurrence of the timer interrupt. Just do it. If the special figure determination display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is ended, and the process waits until the special figure determination display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS9300)。例えば、ステップS9300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure determination display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after the special figure determination display flag is cleared and turned off (step S297), whether the big hit flag is on or not is determined. It determines (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a fixed time predetermined as the big hit start effect waiting time is set (step S299). Further, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 31 to the effect control board 80 is performed (step S9300). For example, in the process of step S9300, the setting data indicating the storage address in the ROM 54 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command according to the big hit type buffer value is a send command in the send command buffer. It may be stored in the buffer area specified by the pointer.

ステップS9300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS9301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS9302)。例えば、ステップS9302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS9303)、特別図柄停止処理を終了する。   Following the processing of step S9300, the jackpot flag is cleared to turn it off (step S9301). Further, the setting for ending the definite change state or the short time state is performed (step S9302). For example, as the process of step S9302, a process of clearing the probability change flag or the time saving flag and turning it off, a process of clearing the time saving counter for counting the number of remaining times of the special figure game executed during the high base, etc. Should be performed. Then, after the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S9303), the special symbol stop process is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS9304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS9305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS9306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS9307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS9308)。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S9304). At this time, if the small hit flag is on (step S9304; Yes), a predetermined time predetermined as the small hit start effect waiting time is set (step S9305). Subsequently, a setting for transmitting a hit start designation command corresponding to the special view display result being “small hit” from the main board 31 to the effect control board 80 is performed (step S9306). Thereafter, the small hit flag is cleared to turn off (step S9307). Further, the value of the special drawing process flag is updated to "8" which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S9308).

ステップS9304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS9304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS9309)。ステップS9308、S9309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行い(ステップS9311)、終了させる場合には(ステップS9311;Yes)、時短制御や高開放制御などを終了させるとともに、時短状態の終了を示す時短終了コマンドを送信する設定を行ってから(ステップS9312)特別図柄停止処理を終了する。一方、終了させない場合には(ステップS9311;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS9311の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、特別図柄停止処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われる。   If the small hit flag is off at step S9304 (step S9304; No), the special process process flag is cleared and its value is initialized to "0" (step S9309). After executing any of the processes in steps S9308 and S9309, it is determined whether or not the time saving control or the high release control in the high base is to be ended (step S9311), and the process is ended (step S9311). Yes), the time saving control, the high opening control, and the like are ended, and the setting to transmit the time shortening end command indicating the end of the time saving state is performed (step S9312), and the special symbol stopping process is ended. On the other hand, when not ending (step S9311; No), the special symbol stop processing is ended as it is. For example, in the process of step S9311, when the time saving flag is on, the time saving count value which is the stored value of the time saving counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether the updated time reduction count value matches the predetermined time reduction end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if the time saving end determination value is met, the time saving control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time saving flag and turning off. On the other hand, if the time saving end determination value is not matched, the state of the time saving flag may be maintained and the special symbol stop process may be finished. It should be noted that even when the gaming state is a probability change state, if the time saving flag is on, it is determined whether or not the time saving control is ended, and the time saving control may be ended based on the determination result of ending. Thus, while the time reduction control is ended, the probability change control may be continued until the next variable display result is “big hit” or until a predetermined number of special drawing games are executed. Thereby, the gaming state can be in the latent certainty changing state. Note that, with regard to a definite change state in which the short time flag is on and the positive change flag is on, the short time control is continued until the next variable display result is "big hit".

また、ステップS9311の処理では、例えばRAM55に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM54などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS9311の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。   Further, in the process of step S9311, for example, numerical data indicating a random number for determining the end of the probability change control is extracted from a random counter provided in the RAM 55, and the probability change control end determination table stored in advance in the ROM 54 or the like Alternatively, it may be determined whether or not the probability variation control is to be ended, for example, when the number of times the special figure game is executed during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value or the like. On the other hand, in the process of step S9311, the process for ending the probability change control may not be executed, and the probability change control may be continued until the next variable display result is "big hit".

次に、演出制御基板80における動作を説明する。
演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU101が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM112のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, the operation of the effect control board 80 will be described.
In the effect control board 80, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 101 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 101 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 112, set various initial values, and set CTC (counter / timer mounted on the effect control board 80). Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O114に含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM112に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 80, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 occurs in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 31 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 101 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 114, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77. Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 112. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、遊技効果ランプ28及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, for example, the operation of displaying the effect image in the display area of the image display device 9, the operation of outputting voice from the speaker 27, the operation of lighting the decorative light such as the game effect lamp 28 and the decorative LED The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the operation, is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 31.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM112のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 112 as various random number values used for effect control.

図52は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、例えばRAM112などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS9170〜S9177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 52, the effect control CPU 101 selects and executes one of the processes in steps S9170 to S9177 as follows according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 112 or the like. Do.

ステップS9170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板31からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process of step S9170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “0”. Whether or not the variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol on the image display device 9 based on whether or not the first change start command or the second change start command from the main substrate 31 is received or not. And the like.

ステップS9171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示の実行設定や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、可変表示開始設定処理には、後述する操作演出設定処理を行う処理などが含まれている。   The variable display start setting process in step S9171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol in the image display device 9 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b. In order to perform the variable display execution setting and various other rendering operations, it includes a process of determining a finalized decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. . Further, the variable display start setting process includes a process for performing an operation effect setting process described later.

ステップS9172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU101は、RAM112に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、示唆演出や切替示唆演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板31から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S9172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the CPU for effect control 101 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the RAM 112, and performs various types during variable display of the decorative symbol. Perform effect control of. In addition, in the variable display effect processing, a suggestion effect or a switching indication effect is executed. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read out from the special pattern fluctuation effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main board 31 is received. Corresponding to the etc., the finalized stop design is displayed as the final stop design, which is the result of the variable display of the decorative design. If the finalized display of the finalized decorative symbol is displayed in response to the end code being read out from the special pattern fluctuation effect control pattern, the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is displayed. When it has elapsed, the decorative display can be derived and displayed autonomously on the side of the effect control board 80 without the effect control command from the main board 31 and the variable display result can be confirmed. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS9173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU101は、主基板31から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。また、ステップS9173の特図当り待ち処理には、当り開始指定コマンドが「突確」を除く大当り遊技状態の開始を指定する場合に、上述した大当たり中昇格演出の実行設定を行う処理などが含まれている。   The process for waiting for a special figure in step S9173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting processing per special drawing, the CPU for effect control 101 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 31 has been received. Then, when the hit start designating command designates the start of the big hit gaming state when the hit start designating command is received, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the big hit during the presentation processing “6”. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit medium effect processing. Update to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "loss", and the value of the effect process flag is an initial value. Update to "0". In addition, the processing to wait for special figure per step S9173 includes the processing to perform the execution setting of the above-mentioned jackpot promotion effect when the jack start designation command designates the start of the big hit gaming state excluding “probable”. ing.

ステップS9174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置9の表示画面に表示させることや、音声制御基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板35に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting middle effect process of step S9174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hitting medium effect processing, the CPU for effect control 101 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the effect contents in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 9 And outputting voice and sound effects from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 70, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 35 to the game effect lamp 28 or decoration It performs various effect control in the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED. Furthermore, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of the hitting end designation command from the main substrate 31, the value of the presentation process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the small hitting end effect. .

ステップS9175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置9の表示画面に表示させることや、音声制御基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板35に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hitting end effect process of step S9175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the CPU for effect control 101 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, etc., and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 9 And outputting voice and sound effects from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 70, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 35 to the game effect lamp 28 or decoration Various effect control at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for an LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

ステップS9176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置9の表示画面に表示させることや、音声制御基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板35に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、大当たり中昇格演出や報知演出を実行する制御が行われる。また、大当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The jackpot inside effect process of step S9176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit, during the effect processing, the CPU for effect control 101 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 9 Or, outputting voice and sound effects from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 70, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 35 Execute various effect control in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing. Further, in the jackpot middle effect processing, control for executing a jackpot middle promotion effect or notification effect is performed. Further, in the big hit internal effect processing, for example, in response to the hit end designation command from the main substrate 31 being received, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS9177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置9の表示画面に表示させることや、音声制御基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板35に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process of step S9177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 101 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 9 or By outputting voice and sound effects from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 70, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 35, the game effect lamp 28 and decorative LED The various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing, is executed.

図53は、可変表示開始設定処理として、図52のステップS9171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば主基板31から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS551;Yes)、例えば主基板31から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 53 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9171 of FIG. 52 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 53, the effect control CPU 101 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 31, and the special view display result is "lost". It is determined whether or not (step S551). When it is determined that the special view display result is "lost" (step S551; Yes), for example, the fluctuation pattern designated by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from main substrate 31 or the like. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" (step S552).

ステップS552にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS552;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。一例として、ステップS553の処理では、まず、RAM112に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM111などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア9Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM112に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM111などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア9Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM112に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM111などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア9Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S552 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S552; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S553). As an example, in the process of step S553, first, numerical data indicating a random value for left fixed symbol determination updated by a random counter or the like provided in RAM 112 is extracted, and a predetermined left fixed previously stored in ROM 111 or the like By referring to the symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 9L in the display area of the image display device 9 among the finalized decorative symbols is determined. Next, numerical data indicating a random value for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 112 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 111 or the like is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 9R in the display area of the image display device 9 in the finalized decorative symbol is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by a random counter or the like provided in the RAM 112 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 111 or the like is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the "middle" decorative symbol display area 9C in the display area of the image display device 9 in the finalized decorative symbol is determined.

ステップS552にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS552;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。一例として、ステップS554の処理では、まず、RAM112に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM111などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア9L、9Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM112に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM111などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア9Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), a combination of finalized design symbols to be a final stop design constituting a reach combination is determined (step S554). As an example, in the process of step S554, first, numerical data indicating a random value for determining left and right fixed symbols, which is updated by a random counter or the like provided in RAM 112, is extracted and predetermined left and right fixed previously stored in ROM 111 or the like By referring to the symbol determination table, etc., the symbol numbers of the fixed ornament symbols displayed on the left and the right in the symbol display areas 9L and 9R in the display region of the image display device 9 are the same. Determine the decoration pattern of. Furthermore, by extracting numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by a random counter or the like provided in the RAM 112 and referring to a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 111 or the like The finalized decorative symbol to be displayed stopped in the "in" decorative symbol display area 9C in the display area of the image display device 9 among the finalized decorative symbols is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS551にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS551;No)、特図表示結果が「小当り」または「突確」であるか否かを判定する(ステップS555)。「小当り」または「突確」であると判定されたときには(ステップS555;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」や「突確」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM112に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM111などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   If it is determined in step S551 that the special view display result is not "loss" (step S551; No), it is determined whether the special view display result is "small hit" or "probable" (step S555) ). When it is determined to be "small hit" or "probable" (step S555; Yes), for example, the final stop design corresponding to the "small hit" or "probable", such as an opening chance eye A combination is determined (step S557). As an example, in response to the case where one of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the fluctuation pattern designation command, the final stop symbol constituting any one of a plurality of opening chances is determined Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data representing a random number value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the RAM 112 is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 111 or the like is referred to Thus, it is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols that constitute any of the opening chance eyes.

ステップS525にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS555;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。一例として、ステップS556の処理では、まず、RAM112のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM111などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置9の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S525 that "non-probability" or "probability" other than "small hit" (step S555; Yes), the combination of the finalized design that constitutes the big hit combination is determined (Step S556). As an example, in the process of step S556, first, numerical data indicating a random number value for determining the big hit determined by the random counter of the RAM 112 or the like is extracted, and then a predetermined big hit determined symbol stored in advance in the ROM 111 or the like By referring to the decision table, etc., the symbol numbers of the left, middle and right decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R are all displayed on the screen of the image display device 9 in the same stop. Determine the decoration pattern.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに関わらず、ステップS556の処理では、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, regardless of whether the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, in the process of step S556, any one of a plurality of normal symbols or odd-change symbols is displayed It should be selected and decided on a finalized decorative symbol that constitutes a big hit combination.

ステップS553、S554、S556の処理のいずれかを実行した後には、操作演出を実行するか否かなどを決定する操作演出設定処理を実行する(ステップS559)。この実施の形態における操作演出は、可変表示開始直後からリーチ状態となるまでの期間(リーチ状態とならない場合も含む)に行われる演出であり、遊技者にプッシュボタン120の操作を促す表示(操作促進表示)を行い、当該遊技者によるプッシュボタン120の操作に対応して大当り期待度を報知する演出である(図56参照)。具体的に、この実施の形態における操作演出では、操作促進表示としてプッシュボタン120の画像を表示するとともに、遊技者によるプッシュボタン120の操作(例えば連打操作)を受け付け可能とする有効期間(例えば8秒間)を示すメータを表示する(有効期間表示)。有効期間は、量的表示としてのメータを時間経過とともに減少させて表示することにより、遊技者が残りの有効期間を認識できるものとなっている(すなわち、有効期間表示は、量的表示としてのメータ表示を含むものとなっており、メータ量により有効期間の残量を示している)。また、この実施の形態における操作演出では、操作演出の開始直後に表示された操作促進表示および有効期間表示が時間経過とともに大きくなるように表示される。より具体的には、操作促進表示としてのプッシュボタン120の画像が時間経過とともに徐々に大きくなるように表示されるとともに、有効期間表示としてのメータの大きさも大きくなるように表示される(量的表示としてのメータが大きくなることにより、有効期間表示が大きくなる)。なお、有効期間は時間経過に伴い少なくなることから、当該操作演出では、有効期間表示としてのメータの大きさが大きくなる一方、メータの減少量は大きくなる。これにより一定の有効期間(8秒間)を示している。そして、有効期間の終了後に、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて大当り期待度が報知されることで操作演出が終了する。なお、操作演出開始直後に表示される操作促進表示(開始直後なので小さい表示)を第1促進表示といい、当該第1促進表示に対応する大きさの有効期間表示(より具体的にはメータ表示)を第1量的表示というものとする。また、有効期間終了直前に表示される操作促進表示(終了直前なので大きい表示)を第2促進表示といい、当該第2促進表示に対応する大きさの有効期間表示(具体的にはメータ表示)を第2量的表示というものとする。なお、量的表示は、遊技者が有効期間を特定できる表示であればよく、第1操作促進表示に対応した第1態様の表示と、第2促進表示に対応した第2態様の表示を含む表示であればよい。例えば、量的表示は、上述したメータ量が減少していくメータ表示の他、メータの色が変化するもの、メモリの量が変化するもの、風船がしぼんでいったり、氷が溶けていったりするものなど、実行される演出内容に応じた表示であってよい。また例えば第1操作促進表示に対応する第1量的表示としてメータ量が減少していくパターンを実行した場合に、第2操作促進表示に対応する第2量的表示として氷が溶けていくパターンを実行するなど、操作促進表示の態様(操作演出のパターンであってもよい)に応じて、異なる概念の表示を適用するようにしてもよい。なお、メモリの量が変化するものについては、通常のサイズから、通常よりも大きなサイズ(大サイズ)に一気に拡大させ(例えば2倍)、通常のサイズが1メモリ減少するのに対し、大サイズが2メモリ減少するなどして第1量的表示および第2量的表示としてもよい。また、風船がしぼんでいったり、氷が溶けていったりするパターンであれば、通常のサイズから通常よりも大きなサイズに変化するときに、風船や氷の色を変化させてもよい。また、氷の形状を変化させてもよい。   After performing any of the processes of steps S553, S554, and S556, an operation effect setting process is performed to determine whether or not to perform the operation effect (step S559). The operation effect in this embodiment is an effect to be performed during a period from immediately after the start of the variable display until reaching the reach state (including when the reach state is not reached), and a display for prompting the player to operate the push button 120 (operation This is an effect of performing promotion display) and notifying of the jackpot expectation degree in response to the operation of the push button 120 by the player (see FIG. 56). Specifically, in the operation effect in this embodiment, an image of the push button 120 is displayed as an operation promotion display, and an effective period (for example, 8) allowing the player to receive an operation (for example, a continuous hitting operation) of the push button 120. Display the meter that shows the second) (Display the effective period). The term of validity is such that the player can recognize the remaining term of validity by decreasing and displaying the meter as a quantitative indication with the passage of time (ie, the term of validity indication is a quantitative indication). The meter display is included, and the meter amount indicates the remaining amount of the effective period). Further, in the operation effect in this embodiment, the operation prompting display and the effective period display displayed immediately after the start of the operation effect are displayed so as to increase with time. More specifically, the image of the push button 120 as the operation prompting display is displayed so as to gradually increase with time, and the size of the meter as the effective period display is also displayed (quantitatively As the meter as the display becomes larger, the effective period display becomes larger). In addition, since the effective period decreases with the passage of time, in the operation effect, while the size of the meter as the effective period display increases, the reduction amount of the meter increases. This indicates a fixed validity period (8 seconds). Then, after the end of the effective period, the jackpot anticipation degree is notified according to the continuous hitting operation of the push button 120 by the player, and the operation effect is ended. In addition, the operation promotion display (it is small display immediately after the start) displayed immediately after the operation production start is called the first promotion display, and the effective period display of the size corresponding to the first promotion display (more specifically, the meter display) ) Shall be referred to as the first quantitative indication. In addition, the operation prompting display displayed immediately before the end of the effective period (large display immediately before the end) is called the second prompting, and the effective period display of the size corresponding to the second prompting (specifically, the meter display) Is called the second quantitative indication. The quantitative display may be any display as long as the player can specify the effective period, and includes the display of the first mode corresponding to the first operation promotion display and the display of the second mode corresponding to the second promotion display. It may be a display. For example, in addition to the meter display in which the amount of meter decreases as described above, the quantitative display may be one in which the color of the meter changes, one in which the amount of memory changes, a balloon is deflated, or ice is melted It may be a display according to the contents of the effect to be executed, such as the one to be performed. Also, for example, when a pattern of decreasing meter amount is executed as the first quantitative display corresponding to the first operation prompting display, a pattern of ice melting as the second quantitative display corresponding to the second operation prompting The display of a different concept may be applied depending on the mode of the operation promotion display (which may be the pattern of the operation effect), such as executing the above. In addition, about what the amount of memory changes, it is enlarged at a stretch (for example, 2 times) from the normal size to the size (large size) larger than the normal, and the normal size decreases by 1 memory, but the large size May be reduced by two memories, etc., as the first quantitative indication and the second quantitative indication. Also, in the case of a pattern in which the balloon is squeezed or the ice is melted, the color of the balloon or ice may be changed when changing from the normal size to a size larger than normal. Also, the shape of the ice may be changed.

ステップS559の操作演出設定処理では、図54に示す操作演出実行決定テーブルを参照して、操作演出の実行有無と種類(パターン)を決定する。図54は、所定演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、操作演出を実行しないことを示す「実行無し」の他、「パターンA」、「パターンB」、「パターンC」といった種類の操作演出が設定されている。なお、図53のステップS559の処理では、操作演出を実行すると決定された場合に、操作演出の実行期間(操作演出期間)と遊技者による操作を受け付け可能とする有効期間も合わせて設定される。   In the operation effect setting process of step S559, with reference to the operation effect execution determination table shown in FIG. 54, the presence or absence and the type (pattern) of execution of the operation effect are determined. FIG. 54 is a diagram showing a configuration example of a predetermined effect execution determination table. In this embodiment, as shown in the figure, in addition to "no execution" indicating that no operation effect is to be performed, other types of operation effects such as "pattern A", "pattern B" and "pattern C" are set. . In the process of step S559 in FIG. 53, when it is determined to execute the operation effect, the execution period of the operation effect (operation effect period) and the effective period during which the player can accept the operation are also set. .

パターンA〜Cは、各々異なる態様の操作演出として定められている。パターンA〜Cは、いずれも図56に示すように、山道を登っていく画像が表示されるとともに、プッシュボタン120に対する操作を促す演出である。この実施の形態では、例えば、「パターンA」は図56に示すように、キャラクタが山道を登っていく過程で、当該キャラクタと、操作促進表示としてのボタン表示66と、操作促進表示に対応する大きさの有効期間表示88が(メータ表示)当該操作演出期間中継続して視認可能となるパターンの操作演出である。「パターンB」は、同様に山道を登っていく画像が表示されるが、キャラクタの目線から見える範囲の画像が表示される。具体的に、操作演出開始時には図56(A)に示すように山道全体が表示されるものの(キャラクタは表示されない)、図56に示す曲がり角Xの地点まではボタン表示66および有効期間表示88が視認できず、曲がり角Xを曲がった際にボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となるパターンの操作演出である。すなわち、「パターンB」は、当該操作演出の開始時にはボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となるが、途中の期間においてボタン表示66および有効期間表示88が視認不可能となった後に、再度ボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となるパターンの操作演出である。なお、上述したように、ボタン表示66および有効期間表示88は時間経過とともに徐々に大きく表示されるため、一旦視認不可能となった後再度視認可能となるときには、当該操作演出の開始時よりも再度ボタン表示66および有効期間表示88が大きく表示されることとなる。「パターンC」も、「パターンB」同様に山道を登っていく画像が表示され、キャラクタの目線から見える範囲の画像が表示されるが、「パターンB」では曲がり角Xを曲がるまでの期間はボタン表示66および有効期間表示88が視認できないのに対し、「パターンC」では、有効期間表示88が別途表示される(具体的に画像表示装置9の遊技者にとって左上側など)とともに、時間経過とともに徐々に大きく表示されるパターンの操作演出である(曲がり角Xを曲がった後は元の位置にて有効期間表示88が表示されればよい)。すなわち、「パターンC」は、当該操作演出の開始時にボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となった後、途中の期間においてボタン表示66が視認不可能となるとともに有効期間表示88が別途表示され、その後再度ボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となるパターンの操作演出である。なお、操作演出の種類およびパターンはこれらに限らず、各々は任意であり、メッセージが表示されてもよく、またその態様などが異なるなどといったパターンであってもよい。また、操作演出の種類は1種類のみであってもよい。また、パターンA〜Cは、いずれも図56に示すように、山道を登っていく画像が表示される例を示したが、各々で異なる画像が表示されてもよい。   The patterns A to C are set as operation effects in different modes. In each of the patterns A to C, as shown in FIG. 56, an image for climbing a mountain road is displayed, and the effect of prompting an operation on the push button 120 is shown. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 56, “pattern A” corresponds to the character, the button display 66 as the operation prompting display, and the operation prompting display while the character climbs the mountain path. The effective period display 88 of the size (meter display) is an operation effect of a pattern which becomes visible continuously during the operation effect period. Similarly, in “pattern B”, an image that climbs a mountain path is displayed, but an image in a range viewed from the eyes of the character is displayed. Specifically, at the start of the operation effect, although the entire mountain road is displayed as shown in FIG. 56A (the character is not displayed), the button display 66 and the effective period display 88 are up to the corner X shown in FIG. This is an operation effect of a pattern in which the button display 66 and the effective period display 88 can be visually recognized when the user can not visually recognize and turns the corner X. That is, in the “pattern B”, the button display 66 and the effective period display 88 become visible at the start of the operation effect, but after the button display 66 and the effective period display 88 become invisible in the middle period, This is an operation effect of a pattern in which the button display 66 and the effective period display 88 can be visually recognized again. Note that, as described above, the button display 66 and the effective period display 88 are displayed gradually larger with the lapse of time, so when it becomes invisible again after becoming invisible once, it becomes more visible than when the operation effect is started. The button display 66 and the effective period display 88 will be displayed larger again. In "Pattern C", an image of climbing a mountain path is displayed in the same manner as "Pattern B", and an image of a range visible from the eyes of the character is displayed. While the display 66 and the effective period display 88 can not be visually recognized, in the “pattern C”, the effective period display 88 is separately displayed (specifically, the upper left side for the player of the image display device 9, etc.) This is an operation effect of a pattern that is displayed gradually larger (it is sufficient if the effective period display 88 is displayed at the original position after bending the corner X). That is, after the button display 66 and the effective period display 88 become visible at the start of the operation effect, “pattern C” becomes invisible in the intermediate period, and the effective period display 88 is separately displayed. It is an operation effect of a pattern which is displayed and thereafter the button display 66 and the effective period display 88 can be visually recognized again. The type and pattern of the operation effects are not limited to these, and each may be arbitrary, and a message may be displayed, or the pattern may be different. Also, the type of operation effect may be only one. Further, as shown in FIG. 56, in each of the patterns A to C, an example is shown in which an image climbing a mountain path is displayed, but different images may be displayed.

図54に示すように、この実施の形態における操作演出実行決定テーブルでは、操作演出が実行された場合の方が、実行されない場合よりもスーパーリーチや大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。また、操作演出が実行された場合に、パターンAよりもパターンBの方が、パターンBよりもパターンCの方が、大当りとなる可能性が(大当り信頼度が)高くなるように設定されている。そのため、操作演出が実行されるか否か、および実行される場合における操作演出の種類について、遊技者の注目を集めることができる。なお、このように、操作演出の実行有無と種類とを一度に決定する構成でなくともよく、操作演出の実行有無と種類とを別々に決定する構成としてもよい。また、特定の大当りの変動パターンが決定された場合には、特定のパターンの操作演出が必ず実行されるように構成することで、大当り確定となるパターンの操作演出があってもよい。例えば、この実施の形態における操作演出は、上述したように操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示が表示され、その後第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれが拡大表示されて操作演出が終了する例を示したが、例えば、操作演出開始直後に第2促進表示および第2量的表示が表示され、そのまま終了するパターンの操作演出があってもよく、この場合には大当り確定となってもよい。   As shown in FIG. 54, in the operation effect execution determination table in this embodiment, it is set such that the possibility of becoming a super reach or a big hit is higher in the case where the operation effect is performed than in the case where the operation effect is not performed. ing. In addition, when the operation effect is executed, the pattern B is set to be more likely to be a big hit than the pattern B, and the pattern C is likely to be a big hit (a big hit reliability). There is. Therefore, it is possible to draw the attention of the player as to whether or not the operation effect is executed, and the type of the operation effect when it is executed. In addition, it is not necessary to determine the execution presence / absence and the type of the operation presentation at once as described above, and it may be configured to separately determine the execution presence / absence and the type of the operation presentation. In addition, when the variation pattern of the specific big hit is determined, the operation effect of the particular pattern may be performed without fail, so that there may be the operation effect of the pattern that becomes the big hit determination. For example, the operation presentation in this embodiment is such that the first promotion display and the first quantitative display are displayed immediately after the start of the operation presentation as described above, and then the second promotion display and the second quantitative display are respectively performed. Although an example is shown in which the operation effect is ended by being enlarged, for example, the second promotion display and the second quantitative display may be displayed immediately after the start of the operation effect, and there may be an operation effect of the pattern ended as it is. In the case, the jackpot may be finalized.

また、この実施の形態における操作演出では、上述したように、遊技者によるプッシュボタン120の操作に対応して大当り期待度を報知する。具体的に、操作演出の開始とともに有効期間が開始され、当該有効期間中のプッシュボタン120の連打操作に対応して図56の画像表示装置9の右側部分の徐々に増加するとともに、有効期間の終了(すなわち操作演出の終了)に伴って当該期待度メータ99が確定することで、大当り期待度を報知する。なお、この実施の形態における操作演出では、有効期間の終了(すなわち操作演出の終了)直前までは、図56における期待度メータ99の「中」の部分までしか期待度メータ99が増加しないようになっており、有効期間が終了することで、「大」や「小」のいずれかにメータ量が増減して確定するか、「中」のままのメータ量として確定するようになっている。すなわち、有効期間終了時までいずれの期待度となるか、遊技者に期待感を持たせることができるようになっている。なお、上述したように、操作演出が実行された場合に、パターンAよりもパターンBの方が、パターンBよりもパターンCの方が、大当りとなる可能性が(大当り信頼度が)高くなるように設定されている。そのため、パターンAよりもパターンBの方が、パターンBよりもパターンCの方が、有効期間終了時に「大」の部分までメータ量が増加する割合が高くなっている(「小」に減少する割合はその逆となっている)。なお、この実施の形態では、プッシュボタン120の連打操作における1回の操作に応じた期待度メータ99の増加量は、パターンに関わらず共通であるが、例えば、大当り期待度が高いほど増加量が小さくなってもよいし、その逆であってもよい。これによれば、操作に応じた期待度メータ99の増加量に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、期待度メータ99のメータ量が「大」、「中」、「小」のいずれかに確定するかを、図53のステップS559の処理にて合わせて決定してもよいし、操作演出を実行すると決定した場合に、別途可変表示結果に応じて決定するようにしてもよい。   Further, in the operation effect in this embodiment, as described above, the big hit expectation is notified in response to the operation of the push button 120 by the player. Specifically, the effective period starts with the start of the operation effect, and gradually increases in the right portion of the image display device 9 of FIG. 56 corresponding to the continuous hitting operation of the push button 120 during the effective period. With the end (that is, the end of the operation effect), the expectation meter 99 is determined to notify the jackpot expectation. Incidentally, in the operation rendition in this embodiment, until the end of the effective period (that is, the end of the operation rendition), the expectation degree meter 99 is increased only to the "middle" portion of the expectation degree meter 99 in FIG. At the end of the effective period, the meter amount is increased or decreased to either "large" or "small" and determined, or the meter amount is determined as "medium". That is, it is possible to give the player a sense of expectation as to which degree of expectation is achieved until the end of the effective period. As described above, when the operation effect is executed, the possibility that the pattern C will be a big hit will be higher in the pattern C than in the pattern B than in the pattern A (big hit reliability) Is set as. Therefore, in pattern B, pattern C has a higher rate of increase in meter amount to "large" at the end of the effective period than in pattern A (decreases to "small". The proportion is the reverse). In this embodiment, the increase amount of the expectation meter 99 according to one operation in the continuous hitting operation of the push button 120 is common regardless of the pattern, but for example, the increase amount as the jackpot expectation degree is higher May be smaller or vice versa. According to this, it is possible to draw the player's attention to the increase amount of the expectation meter 99 according to the operation. In addition, you may decide according to the process of step S559 of FIG. 53 whether the meter amount of the expectation degree meter 99 is decided to either "large", "medium", or "small" may be determined, or the operation effect When it is determined to execute, it may be determined separately according to the variable display result.

図53に戻り、ステップS559の処理を実行した後、またはステップS557の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS560)。演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、ROM111に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM112の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。   Returning to FIG. 53, after executing the processing of step S559 or after executing the processing of step S557, the CPU for effect control 101 selects an effect control pattern to be used patterns from among a plurality of patterns prepared in advance. (Step S560). For example, the effect control CPU 101 selects one of a plurality of effect control patterns stored and prepared in advance in the ROM 111 corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, for example, and sets it as a usage pattern. Good. Subsequently, for example, in response to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 112 is set (step S561).

そして、画像表示装置9における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このときには、例えばステップS560にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部109のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, setting is made to start the change of the decorative symbol or the like in the image display device 9 (step S562). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S 560 is transmitted to the VDP of the display control unit 109 or the like, and the like. It is only necessary to start the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 9L, 9C, 9R provided in the display region of the above. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the variable display effect process (step S563), and the variable display start setting process is ended.

図55は、図52のステップS9172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS9801)。演出制御用CPU101は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 55 is a flow chart showing an example of the variable display effect process executed in step S9172 of FIG. When variable-displayed effect processing shown in FIG. 55 is started, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer or the like. (Step S9801). For example, the effect control CPU 101 updates (for example, subtracts 1) the timer value of the effect control process timer, and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the effect control process timer value after the update It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS9801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS9801;No)、演出制御用CPU101は、操作演出期間であるか否かを判定する(ステップS9804)。操作演出期間は、図53のステップS559の処理にて操作演出を行うと決定された場合に、当該操作演出に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、操作演出期間の始期は、可変表示の実行開始直後(例えば数秒後)に定められている。   If it is determined in step S9801 that the variable display time has not elapsed (step S9801; No), the CPU for effect control 101 determines whether or not it is an operation effect period (step S9804). When it is determined in the process of step S559 in FIG. 53 that the operation effect period is to be performed in the process of step S559, it may be determined in advance in the effect control pattern determined according to the operation effect. The start of the operation effect period is determined immediately after the start of the variable display (for example, after several seconds).

操作演出期間であると判定した場合(ステップS9804;Yes)、演出制御用CPU101は、操作演出の演出制御を実行する(ステップS9805)。これにより、パターンA〜Cのいずれかの操作演出が実行される。なお、ステップS9805の処理では、上述したように、有効期間中の遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて期待度メータ99が徐々に増加するとともに、有効期間の終了(すなわち操作演出の終了)に伴って当該期待度メータ99のメータ量が確定することで、大当り期待度を報知する処理も行われる。また、ステップS9805の処理では、実行されるパターンにしたがって操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示が表示され、その後第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれが拡大表示されて操作演出が終了する処理が行われればよい(「パターンC」の場合には、上述したように有効期間表示88が別途表示される処理も行われればよい)。ステップS9805の処理を実行した後、またはステップS9804にて操作演出期間でないと判定した場合(ステップS9804;No)、演出制御用CPU101は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS9806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS9806;Yes)、演出制御用CPU101は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS9807)。   When it is determined that it is the operation effect period (step S9804; Yes), the effect control CPU 101 executes effect control of the operation effect (step S9805). Thereby, one of the operation effects of the patterns A to C is executed. In the process of step S9805, as described above, the expectation meter 99 gradually increases in accordance with the continuous hitting operation of the push button 120 by the player during the effective period, and the effective period ends (that is, the end of the operation effect) When the meter amount of the expectation meter 99 is determined in accordance with), a process of notifying the jackpot expectation is also performed. Further, in the process of step S9805, the first prompting display and the first quantitative display are displayed immediately after the start of the operation effect according to the pattern to be executed, and then each is enlarged to the second prompting display and the second quantitative display. A process of displaying the operation effect may be performed (in the case of “pattern C”, a process of separately displaying the effective period display 88 as described above may also be performed). After executing the processing of step S9805 or when it is determined in step S9804 that it is not an operation effect period (step S9804; No), whether or not the effect control CPU 101 is a reach effect period for executing reach effect Is determined (step S9806). The reach effect period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined in accordance with the fluctuation pattern. When it is determined that it is a reach effect period (step S9806; Yes), the effect control CPU 101 performs control for executing reach effect, such as displaying a background image for reach effect (step S9807).

ステップS9807の処理の実行後、またはステップS9806にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS9806;No)、演出制御用CPU101は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS9808)、可変表示中演出処理を終了する。   After execution of the process of step S 9807 or when it is determined in step S 9806 that it is not a reach effect period (step S 9806; No), the effect control CPU 101 sets the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern. In addition, control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol is performed (step S 9808), and the variable display effect processing is finished.

ステップS9801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS9801;Yes)、主基板31から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS9809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS9809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。   If it is determined in step S9801 that the variable display time has elapsed (step S9801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 31 has been received (step S9809). At this time, if the symbol determination command is not received (step S 9809; No), the variable display effect processing is ended and the process waits.

ステップS9809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS9809;Yes)、演出制御用CPU101は、例えば、表示制御部109のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS9810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS9811)。次に、演出制御用CPU101は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS9812)、可変表示中演出処理を終了する。   If the symbol determination command is received in step S 9809 (step S 9809; Yes), the effect control CPU 101 performs decoration such as transmitting a predetermined display control command to, for example, VDP of the display control unit 109. Control is performed so as to derive and display a final stop symbol (decided decoration symbol) to be a display result in variable display of symbols (step S9810). Subsequently, a fixed time predetermined as the jackpot start designation command reception waiting time is set (step S9811). Next, the CPU for effect control 101 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the special process waiting processing per step (step S9812), and ends the variable display effect process.

図56は、パターンAの操作演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図56(A)は、操作演出が開始された直後の演出動作例を示しており、図示するように、操作促進表示としてのボタン表示66と有効期間表示として有効期間表示88が表示されている。なお、図56(A)に示すボタン表示66および有効期間表示88は、操作演出開始直後であるため、それぞれ第1促進表示、第1量的表示に対応する。また、操作演出開始直後であるため、画像表示装置9の右側の期待度メータ99のメータは増加していない。図56(B)は、操作演出が開始されてから(図56(A)の状態から)所定期間経過後(例えば3秒後)の状態を示しており、図示するように、表示されたキャラクタが曲がり角X地点まで進んだ状態を示している。図56(B)に示すように、図56(A)に示す状態から時間経過に伴い、ボタン表示66および有効期間表示88が拡大表示される。また、これにしたがって、有効期間の残量を示すメータの減少量が大きくなっている。また、図56(B)に示す例では、図56(A)に示す状態から当該図56(B)に示す状態までの間に行われた遊技者の連打操作に対応して、画像表示装置9の右側の期待度メータ99のメータが、図示する量増加した例を示している。その後、ボタン表示66および有効期間表示88がさらに拡大して第2促進表示および第2量的表示が表示され、有効期間が終了、すなわち操作演出が終了するとともに、期待度メータ99のメータ量が「大」、「中」、「小」のいずれかに確定する。パターンBおよびパターンCの操作演出が実行された場合、操作演出開始直後は、図56(A)に示す例と比較して、キャラクタが表示されない(キャラクタの目線で見える部分が表示される)以外は同様の表示が行われる。そして、図56(B)に示すように曲がり角X地点まで進んだ状態となるまでの期間、パターンBの操作演出では、ボタン表示66および有効期間表示88が視認できず、パターンCの操作演出では、ボタン表示66が視認できないものの、有効期間表示88が時間経過とともに拡大して別途表示される。そして、曲がり角X地点まで進んだ状態となると、パターンBおよびパターンCの両方において、ボタン表示66および有効期間表示88が拡大表示される(パターンCの場合には、元の位置にて有効期間表示88が拡大表示される)。   FIG. 56 is a diagram showing an example of an effect operation when the operation effect of pattern A is executed. FIG. 56A shows an example of the effect operation immediately after the operation effect is started, and as shown in the figure, a button display 66 as an operation prompting display and an effective period display 88 as an effective period display are displayed. . In addition, since the button display 66 and the effective period display 88 shown in FIG. 56A are immediately after the start of the operation effect, they correspond to the first promotion display and the first quantitative display, respectively. In addition, since it is immediately after the start of the operation effect, the meter of the expectation degree meter 99 on the right side of the image display device 9 is not increased. FIG. 56 (B) shows a state after a predetermined period has elapsed (for example, after 3 seconds) from the start of the operation effect (from the state of FIG. 56 (A)), and as shown, the displayed character Indicates that the vehicle has advanced to the corner X point. As shown in FIG. 56 (B), as time passes from the state shown in FIG. 56 (A), the button display 66 and the effective period display 88 are enlarged and displayed. Moreover, according to this, the reduction amount of the meter which shows the residual amount of the effective period is large. Also, in the example shown in FIG. 56 (B), the image display device corresponds to the player's continuous hitting operation performed from the state shown in FIG. 56 (A) to the state shown in FIG. 56 (B). The meter of the expectation meter 99 on the right side of 9 shows an example in which the amount shown is increased. Thereafter, the button display 66 and the effective period display 88 are further enlarged to display the second prompting display and the second quantitative display, and the effective period ends, that is, the operation effect ends and the meter amount of the expectation meter 99 Determined as "Large", "Medium", or "Small". When the operation effects of pattern B and pattern C are executed, the character is not displayed immediately after the start of the operation effect, as compared with the example shown in FIG. The same display is performed. Then, as shown in FIG. 56 (B), in the operation effect of pattern B, the button display 66 and the effective period display 88 can not be visually recognized in the period until the state advances to the corner X point. Although the button display 66 can not be viewed, the effective period display 88 is enlarged and displayed separately as time passes. Then, when the vehicle has advanced to the corner X point, the button display 66 and the effective period display 88 are enlarged and displayed in both the pattern B and the pattern C (in the case of the pattern C, the effective period display at the original position) 88 will be enlarged).

以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU101は、操作演出開始直後に操作促進表示(開始直後なので小さい表示)として第1促進表示とを表示するとともに、当該第1促進表示に対応する大きさの有効期間表示(より具体的にはメータ表示)を第1量的表示として表示し、時間経過とともに操作促進表示および有効期間表示を徐々に大きくなるように表示する。さらに、有効期間表示としてのメータの減少量を時間経過とともに徐々に大きくすることで、一定の有効期間となるよう制御する。したがって、ボタン表示66のサイズに応じた有効期間表示88を表示するため、操作促進表示に応じた有効期間の表示制御を的確に行うことができる。   The effect control CPU 101 displays the first prompting display as an operation prompting display (it is a small display immediately after the start) immediately after the start of the operation effect, and displays the effective period of the size corresponding to the first prompting (more specific The meter display is displayed as a first quantitative display, and the operation prompting display and the effective period display are displayed to be gradually enlarged as time passes. Further, by gradually increasing the decrease amount of the meter as the effective period display with the passage of time, control is performed so as to become a constant effective period. Therefore, since the effective period display 88 corresponding to the size of the button display 66 is displayed, display control of the effective period according to the operation prompting display can be accurately performed.

また、演出制御用CPU101は、操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示を表示した後、時間経過とともに第2促進表示および第2量的表示のサイズまで拡大して表示する。したがって、操作促進表示および有効期間表示を強調させることができる。また、時間経過とともに第2促進表示および第2量的表示のサイズまで拡大して表示した後、拡大表示を終了するとともに、操作演出を終了するため、操作促進表示および有効期間表示を強調させることができる。   Further, after displaying the first promotion display and the first quantitative display immediately after the start of the operation production, the effect control CPU 101 enlarges and displays the size of the second promotion display and the second quantitative display with the passage of time. Therefore, the operation prompting display and the effective period display can be emphasized. In addition, after enlarging and displaying the size of the second promotion display and the second quantitative display with the passage of time, the enlargement display is ended, and the operation promotion display and the effective period display are emphasized to end the operation effect. Can.

また、演出制御用CPU101は、有効期間表示としてメータを表示するとともに、時間経過とともに、メータのサイズを拡大して表示する。また、それに伴い、一定の有効期間を表示するため、メータの減少量を大きくする。すなわち、メータのサイズが大きくなったことに合わせて減少速度を早くする。したがって、操作促進表示に応じた有効期間の表示制御を的確に行うことができる。   Further, the effect control CPU 101 displays the meter as an effective period display, and enlarges and displays the size of the meter as time passes. Also, along with that, in order to display a certain effective period, increase the decrease amount of the meter. That is, the decrease rate is made faster in accordance with the increase in the size of the meter. Therefore, display control of the effective period according to the operation prompting display can be accurately performed.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part. Further, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示が表示され、その後第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれが拡大表示されて操作演出が終了する例を示したが、操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示が表示された後、そのまま態様が変化せずに操作演出が終了するパターンや、操作演出開始直後に第2促進表示および第2量的表示が表示され、そのまま操作演出が終了するパターンがあってもよい。また、操作演出開始直後に第2促進表示および第2量的表示が表示され、その後第1促進表示および第1量的表示といった態様に、それぞれが縮小表示され操作演出が終了するパターンがあってもよい。すなわち、操作演出の開始に伴い、第1促進表示および第1量的表示と、第2促進表示および第2量的表示のいずれかが表示されればよく、その後表示サイズが変化する場合としない場合があってもよい。そして、パターンに応じて期待度が異なっていればよい(最終的に大きい表示であるほど期待度が高ければよい)。さらに、操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示が表示された後、第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれが拡大表示されて操作演出が終了するパターンであっても、例えば、第1促進表示および第1量的表示が表示された直後に拡大表示を開始するパターンの他、第1促進表示および第1量的表示が表示されてから所定時間経過後に拡大するパターンなど、拡大を開始するタイミングおよびスピードが異なるパターンがあってもよい。これによれば、第1促進表示および第1量的表示が表示のまま終了すると遊技者に見せかけつつ拡大表示するため、遊技者が単に有効期間中にボタン操作を行うことだけを考えるのではなく、有効期間中における促進表示などの変化態様にも注目させることができ、演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, the first promotion display and the first quantitative display are displayed immediately after the start of the operation production, and then each is enlarged and displayed in an aspect such as the second promotion display and the second quantitative display, and the operation production ends Although an example is shown, after the first promotion display and the first quantitative display are displayed immediately after the start of the operation effect, the pattern in which the operation effect ends without changing the mode as it is, or the second promotion immediately after the operation effect starts The display and the second quantitative display may be displayed, and there may be a pattern in which the operation effect ends. In addition, immediately after the start of the operation effect, the second promotion display and the second quantitative display are displayed, and then there is a pattern in which the respective reduction display is performed and the operation effect is finished in the modes such as the first promotion display and the first quantitative display. It is also good. That is, with the start of the operation effect, any one of the first promotion display and the first quantitative display and the second promotion display and the second quantitative display may be displayed, and then the display size does not change. There may be cases. Then, the degree of expectation may be different according to the pattern (the degree of expectation may be higher as the display is finally larger). Furthermore, after the first prompting display and the first quantitative display are displayed immediately after the start of the operation effect, each of the patterns is enlarged and displayed in an aspect such as the second prompting display and the second quantitative display, and the operation effect is ended. Even if, for example, the first prompting display and the first quantitative display are displayed in addition to the pattern for starting the enlarged display immediately after the first prompting display and the first quantitative display are displayed, the enlargement is performed after a predetermined time has elapsed. There may be patterns such as different patterns of timing and speed at which to start enlargement. According to this, when the first promotion display and the first quantitative display are ended with the display being finished, the enlarged display is performed while appearing to the player, so that the player does not think only to perform the button operation during the effective period. Also, it is possible to pay attention to the change mode such as the promotion display during the effective period, and it is possible to improve the rendering effect.

また、上記実施の形態では、操作演出において、山道を登っていく画像を表示することにより(キャラクタが近づいていくように見せることで)、操作促進表示としてのボタン表示66と有効期間表示88を(メータ表示)時間経過とともに徐々に大きく表示する例を示したが、これは一例である。例えば、ボタン表示66と有効期間表示88自体が、時間経過とともに遊技者側に近づいていく(画像表示装置9の遊技者にとって奥側から手前側に)ことで、時間経過とともに徐々に大きく表示するようにしてもよい。このような構成によっても、操作促進表示に応じた有効期間表示の表示制御を的確に行うことができる。この場合においても、操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示を表示し、その後第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれを拡大表示して操作演出を終了すればよい。なお、第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれを拡大表示した直後に操作演出が終了してもよいが、第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれを拡大表示された後、所定期間(例えば有効期間の残量がなくなるまでの期間)拡大表示が停止されてもよい。すなわち、第2促進表示および第2量的表示のサイズまで拡大された後は、残りの有効期間が終了するまでは拡大が停止されるよう、第2促進表示および第2量的表示のサイズとなっても有効期間の残量が存在するように拡大表示してもよい。なお、操作演出開始直後に第1促進表示および第1量的表示を表示し、その後第2促進表示および第2量的表示といった態様にそれぞれを拡大表示して操作演出が終了しなくとも、例えば、ボタン表示66と有効期間表示88自体が、時間経過とともに遊技者側に近づいていくような場合、上述の第2促進表示および第2量的表示のサイズを超えて拡大させてもよい。具体的に、画像表示装置9の大きさいっぱいになるまで拡大させて表示し、その後さらに拡大して表示していき、画像表示装置9からフェイドアウトしていくようにすることで操作演出が終了するようにしてもよい。また、例えば、促進表示の開始時には当該促進表示に小さな文字にて「チャンス」などの文字を表示しておき、促進表示を時間経過とともに拡大表示させることにより、「チャンス」などの文字が視認容易となるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the operation effect, the button display 66 as the operation prompting display and the effective period display 88 are displayed by displaying the image ascending the mountain path (by making the character appear to approach). (Meter Display) Although an example is shown in which the display is gradually enlarged as time passes, this is an example. For example, as the button display 66 and the effective period display 88 themselves approach the player as time goes by (from the back side to the front side for the player of the image display device 9), they are displayed gradually gradually as time goes by. You may do so. Also with such a configuration, display control of the effective period display according to the operation prompting display can be accurately performed. Also in this case, if the first promotion display and the first quantitative display are displayed immediately after the start of the operation production, and then each is enlargedly displayed in a mode such as the second promotion display and the second quantitative display, and the operation production is ended. Good. Note that although the operation effect may end immediately after enlarged display of each of the second promotion display and the second quantitative display, each of the second promotion display and the second quantitative display is enlarged and displayed. After that, the enlarged display may be stopped for a predetermined period (e.g., a period until the remaining amount of the effective period is exhausted). That is, after being enlarged to the size of the second prompting display and the second quantitative display, the size of the second prompting display and the second quantitative display is stopped so that the enlargement is stopped until the remaining effective period ends. It may be enlarged so that the remaining amount of the effective period still exists. Note that the first promotion display and the first quantitative display are displayed immediately after the start of the operation production, and then each is enlarged and displayed in the form of the second promotion display and the second quantitative display, for example, When the button display 66 and the effective period display 88 themselves approach the player with time, they may be expanded beyond the sizes of the second promotion display and the second quantitative display described above. Specifically, the image display device 9 is enlarged and displayed until the size of the image display device 9 is full, and then it is further enlarged and displayed, and the operation effect is ended by fading out from the image display device 9 You may do so. Also, for example, at the start of the promotion display, characters such as "chance" are displayed in small letters on the promotion display, and characters such as "chance" are easily visible by displaying the promotion display over time. It may be

上記実施の形態では、「パターンB」の操作演出において、当該操作演出の開始時にボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となるが、途中の期間においてボタン表示66および有効期間表示88が視認不可能となり、その後再度ボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となる例を示したが、例えば、視認不可能とならなくとも、ボタン表示66および有効期間表示88が一部視認可能となるようにしてもよい(有効期間表示88のみ一部視認可能としてもよい)。同様に、「パターンC」の操作演出において、有効期間表示88を別途表示するとともに、ボタン表示66の一部を視認可能としてもよい。また、「パターンB」については途中の期間においてボタン表示66および有効期間表示88を視認不可能とする一方で、「パターンC」について有効期間表示88を別途表示する変わりに一部視認可能としてもよい。これによれば、ボタン操作を行う期間であることを、すなわち、操作演出期間中であることを遊技者に認識させることができる。   In the above embodiment, in the operation effect of “pattern B”, the button display 66 and the effective period display 88 become visible at the start of the operation effect, but the button display 66 and the effective period display 88 appear in the middle period Although an example in which the button display 66 and the valid period display 88 become visible again after being disabled is shown, for example, the button display 66 and the valid period display 88 can be partially visible even if it becomes not visible. You may make it (it is good also as one part visual recognition of the effective period display 88). Similarly, in the operation effect of “pattern C”, the effective period display 88 may be separately displayed and part of the button display 66 may be visible. In addition, while the button display 66 and the effective period display 88 can not be visually recognized in the middle of the “pattern B”, the effective period display 88 is separately displayed for the “pattern C”. Good. According to this, it is possible to make the player recognize that it is a period in which the button operation is performed, that is, it is during the operation effect period.

また、上記実施の形態では、「パターンB」の操作演出では、キャラクタの目線から見える範囲の画像が表示されることから、図56に示す曲がり角Xの地点まではボタン表示66および有効期間表示88が視認できず、曲がり角Xを曲がった際にボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となる例を示したが、これは一例である(パターンCも同様)。「パターンB」の操作演出では、当該操作演出の開始時にボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となるが、途中の期間においてボタン表示66および有効期間表示88が視認不可能(視認困難状態)となり、その後再度ボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となれば、その他の演出内容であってもよい。例えば、図57に示すように、遊技盤6における画像表示装置9の上部の中央に下方向(画像表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て画像表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200を設け(この役物200は、画像表示装置9の上部の中央を初期位置とし、画像表示装置9の表示画面の一部に重なる演出位置に移動可能)、当該役物200を初期位置から演出位置に移動させることで、操作演出の途中の期間においてボタン表示66および有効期間表示88が視認不可能としてもよい。そして、役物200が初期位置に戻った後、すなわち視認困難な状態が解消された後に、画像表示装置9に、ボタン表示66および有効期間表示88が表示され、再度ボタン表示66および有効期間表示88が視認可能となればよい。これによれば、役物200が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち有効期間の視認困難状態が解消された後に、有効期間が終了するように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。なお、図57(D)に示すように、役物200が演出位置に移動しても、ボタン表示66および有効期間表示88が完全には覆い隠されないように構成されてもよい(一部視認可能としてもよい)。また、役物200が演出位置に移動した場合、「パターンC」の操作演出のように有効期間表示88を別途表示してもよい。   Further, in the above embodiment, in the operation effect of “pattern B”, an image of the range viewed from the eyes of the character is displayed, so button display 66 and effective period display 88 up to the corner X shown in FIG. In this example, the button display 66 and the effective period display 88 become visible when the user turns the corner X, but this is an example (the same applies to the pattern C). In the operation effect of “pattern B”, the button display 66 and the effective period display 88 can be visually recognized at the start of the operation effect, but the button display 66 and the effective period display 88 can not be visually recognized in the middle period If the button display 66 and the effective period display 88 become visible again after that, other effects may be displayed. For example, as shown in FIG. 57, it moves downward in the center of the upper part of the image display device 9 on the game board 6 (on the screen of the image display device 9, that is, in front of the screen of the image display device 9 as viewed from the player) It is possible to provide a star-shaped character 200 which can be configured (this character 200 can be moved to an effect position overlapping the center of the upper part of the image display device 9 as an initial position and overlapping a part of the display screen of the image display device 9) The button display 66 and the effective period display 88 may not be visible in the middle of the operation effect by moving the role object 200 from the initial position to the effect position. Then, after the accessory 200 returns to the initial position, that is, after the state in which it is difficult to visually recognize is resolved, the button display 66 and the effective period display 88 are displayed on the image display device 9, and the button display 66 and the effective period display again It is good if 88 becomes visible. According to this, after the role product 200 returns from the rendering position to the initial position, that is, after the visual difficulty state of the effective period is resolved, the effective period ends. Therefore, it is possible to make the movable member operable and to prevent the player from overlooking the effective period. As shown in FIG. 57 (D), the button display 66 and the effective period display 88 may be configured so as not to be completely obscured even if the character 200 moves to the effect position (partial visual recognition May be possible). Further, when the role feature 200 moves to the effect position, the effective period display 88 may be separately displayed as in the operation effect of “pattern C”.

また、上記実施の形態では、有効期間表示として、量的表示としてのメータを時間経過とともに減少させて表示する例を示したが、例えば、図58に示すように、当該有効期間表示における有効期間の残量を示す部分以外の部分に、残りの有効期間の秒数(秒数表示)を遊技者が認識できるように表示してもよい。また、操作演出では、操作促進表示および有効期間表示が時間経過とともに大きくなるように表示されるが、これに伴って、秒数表示も拡大して表示すればよい(図58(A)に示す状態から所定時間経過後に図58(B)に示す状態に拡大表示されればよい)。これによれば、有効期間が減少するにつれて残りの有効期間の表示がより大きく表示されるため、有効期間をより正確に把握することができる。   Further, in the above embodiment, an example is shown in which the meter as the quantitative display is decreased with time and displayed as the effective period display, for example, as shown in FIG. 58, the effective period in the effective period display In a portion other than the portion indicating the remaining amount of, the number of seconds (seconds display) of the remaining effective period may be displayed so that the player can recognize. In addition, in the operation effect, the operation prompting display and the effective period display are displayed so as to become larger as time passes, but along with this, the second number display may be enlarged and displayed (shown in FIG. 58A) After a predetermined time has elapsed from the state, it may be enlarged and displayed in the state shown in FIG. According to this, since the display of the remaining effective period is displayed larger as the effective period decreases, the effective period can be grasped more accurately.

また、上記実施の形態では、有効期間中の遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて期待度メータ99が徐々に増加するとともに、有効期間の終了(すなわち操作演出の終了)に伴って当該期待度メータ99のメータ量が確定することで、大当り期待度を報知する例を示したが、プッシュボタン120に対する操作は、連打操作に限られず、長押し操作であってもよい。また、例えば1秒間長押しすることにより、当該1秒間連打操作が行われていることと同等の判定が行われるようにしてもよい(オート連打)。そして、例えば、8秒間の有効期間のうち、所定期間経過前(4秒経過前など)は、長押し操作により連打操作が行われていると判定するオート連打の判定を有効とし、所定期間経過後は、オート連打の判定を無効としてもよい(逆に、所定期間経過前にオート連打の判定を無効とし、所定期間経過後に有効としてもよい)。これによれば、オート連打により遊技者の操作を簡略にすることができるとともに、状況に応じてオート連打の判定が変更されるため、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, the expectation meter 99 gradually increases in response to the player's continuous hit operation of the push button 120 during the effective period, and also along with the end of the effective period (that is, the end of the operation effect). Although the example which alert | reports big hit expectation degree is shown when the meter amount of the expectation degree meter 99 is decided, operation with respect to the push button 120 is not restricted to continuous hit operation, It may be long press operation. Further, for example, by holding for one second, a determination equivalent to the fact that the continuous hitting operation is being performed for one second may be performed (automatic continuous hitting). Then, for example, before the predetermined period elapses (e.g., before 4 seconds elapses) in the eight-second effective period, the determination of the automatic consecutive hit determination that the continuous hitting operation is performed by the long press operation is validated, and the predetermined period elapses After that, the determination of the automatic double hit may be invalidated (conversely, the determination of the automatic double hit may be invalidated before the predetermined period has elapsed and may be validated after the predetermined period has elapsed). According to this, it is possible to simplify the player's operation by the automatic double hit and to change the determination of the automatic double hit according to the situation, so it is possible to improve the fun of the game.

また、上記実施の形態では、操作演出が、可変表示開始直後からリーチ状態となるまでの期間(リーチ状態とならない場合も含む)に行われる演出である例を示したが、例えば、リーチ中に行われる演出であってもよい。この場合、リーチ演出の妨げとならないよう、「パターンC」の操作演出において有効期間表示88を別途表示する際、リーチ状態を構成する「左」の飾り図柄を透過させメータとして表示を変更し、当該飾り図柄の上部から下部へメータが減少するようにしてもよい。なお、「左」の飾り図柄をメータ表示に変更するものに限られず、「右」の飾り図柄をメータ表示に変更してもよいし、それら両方であってもよい。この場合、同じ「パターンC」の操作演出であっても、「左」の飾り図柄よりも「右」の飾り図柄の方が、「右」の飾り図柄よりも「左」および「右」の両方の飾り図柄の方が、メータ表示に変更された場合に、期待度メータ99が「大」に確定される割合が高くなるようにしてもよい(すなわち、期待度が高いようにしてもよい)。これによれば、メータ表示に変更される飾り図柄がいずれであるかについて、遊技者の注目を集めることができる。また、操作演出は、大当たり中の演出として、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される可能性を示唆する確変昇格演出として実行されてもよく、この場合、期待度メータ99は、確変状態に制御される可能性を示すものであればよい。   In the above embodiment, an example is shown in which the operation effect is performed during a period from immediately after the start of the variable display until the reach state (including the case where the reach state is not reached). It may be an effect to be performed. In this case, when the effective period display 88 is separately displayed in the operation effect of "pattern C" so as not to interfere with the reach effect, the display design is changed as a meter by transmitting the "left" decorative pattern that constitutes the reach state, The meter may decrease from the top to the bottom of the decorative pattern. In addition, it is not restricted to what changes the decorative pattern of "left" to a meter display, The decorative pattern of "right" may be changed to a meter display, and both of them may be sufficient. In this case, even with the same “pattern C” operation effect, the “right” decorative pattern is “left” and “right” rather than the “right” decorative pattern than the “left” decorative pattern. When both decorative symbols are changed to meter display, the rate at which the expectation meter 99 is determined to be "large" may be higher (that is, the expectation may be higher) ). According to this, it is possible to draw the attention of the player as to which decoration pattern is changed to the meter display. In addition, the operation effect may be executed as a probability change promotion effect that indicates the possibility of being controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state as an effect during the big hit, in this case, the expectation meter 99 is a probability change It may be anything that indicates the possibility of being controlled by the state.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板80に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板80に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板80の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板80の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 80 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-link, one change pattern command is Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 80 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop. In this case, on the side of the effect control board 80, effect control in the fluctuation display may be performed based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of two commands, and a specific fluctuation mode to be executed at each timing is selected by the effect control board 80. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to numbers or symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b or the special symbol variably displayed is a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-" It is not limited to what consists of etc. For example, the lighting pattern in the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, or a pattern in which all the lights are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, lost pattern) And the one that repeats alternately is also included in the variable display of the special symbol (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Also, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a variable display of the special symbol, for example, a display that blinks "-" is performed, and as a result of the variable display, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "lost", etc.) The display of) is also included in the variable display of the special symbol. In addition, blinking or scrolling display of one kind of decorative design is also included in the variable display of decorative design. The lighting pattern in the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, or a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern (for example, lost pattern) in which at least a part of the LEDs are lit. Repeating alternately is also included in the variable display of the normal symbol. In addition, the decorative pattern or the normal pattern displayed during the variable display may be different from the decorative pattern or the normal pattern displayed as the variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like, and the same applies to the probability) may include 0 percent. That is, the ratio or probability may be between 0 and 10 percent. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and one ratio is, for example, 0%, the other ratio is 100%. And including. Further, the sum of the one ratio and the other ratio may not be 100% (some may not be included in either one or the other, and may have a predetermined ratio). In addition, in the case where the ratio of the other is higher than the ratio of one, including the ratio of one at 0% and the ratio of the other at 10%. For example, in the above, to make the determination ratio of the variable display pattern in the specific period after the advantageous state different from the determination ratio of the variable display pattern in other than the specific period, the variable display pattern selected on the other side is selected. It also includes cases where the variable display pattern selected on one side and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。さらには遊技用価値(メダルなど)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 9 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine that gives a score, or a gaming machine that controls to a big hit gaming state when passing through a specific passing gate. Furthermore, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value (such as medals), and a plurality of identification information that can be identified can be variably displayed. The present invention can also be applied to a slot machine in which one game is completed by deriving display results on the variable display device, and in which winning can be made according to the display results derived on the variable display device.

また、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 is not limited to the one that performs the probability change control in which the big hit type is “probable change” when the big hit symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as the variable display result of the special symbol. It may be a pachinko gaming machine of a probability variation determination device type in which probability variation control is performed based on the passage of the gaming ball through a specific area in the attacker provided in the.

この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

[他の実施の形態]
前述した第1の実施の形態および第2の実施の形態のうち、全部または一部の構成を任意に組合せるようにしてもよい。たとえば、以下のような遊技機が考えられる。
Other Embodiments
Of the first embodiment and the second embodiment described above, all or part of the configuration may be arbitrarily combined. For example, the following gaming machines can be considered.

遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122、ハンドルボタン、設定用十字キー、設定用決定キー)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段と異なる第2操作手段(たとえば、第1操作手段がプッシュボタン120であればプッシュボタン120以外の操作部)と、
第1態様(たとえば、図38(B)等で示すようなボタンが飛び出していない態様)または第2態様(たとえば、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す態様、図39(B)で示すようなボタンが飛び出している態様)での前記第1操作手段の操作を遊技者に促進させる操作促進表示(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図34のステップS8125,図35のステップS8139A)と、量的表示(たとえば、メータ表示など)を変化可能に表示することにより前記第1操作手段および前記第2操作手段の少なくとも一方に対する操作を受け付け可能な有効期間を表示する有効期間表示(たとえば、有効期間表示88など。操作演出を実行する演出制御用CPU120など。)とを表示可能な表示制御手段と、
前記操作促進表示が実行されたことに基づいて前記第1操作手段または前記第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定とするが(たとえば、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示すように、ボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出を実行してもよいし、同じキャラクタであるが動きが異なる演出や、同じ意味内容のセリフをキャラクタが話していることを示す演出や、大当り期待度が50%以上などの同程度の期待度の演出などの、同種の演出態様の演出を実行してもよいし、一方の操作に対してはプレミアム演出を実行し他方の操作に対しては関連するプレミアムでない演出を実行するといったような、関連する演出を実行してもよい。)、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定とせず(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)
前記表示制御手段は、
前記操作促進表示として第1操作促進表示と該第1操作促進表示を拡大または縮小させた第2操作促進表示を表示可能であり(たとえば、第1促進表示から第2促進表示を表示可能であるなど)、
前記第1操作促進表示を行なうとともに前記有効期間表示として前記第1操作促進表示に対応した大きさの第1量的表示を変化可能に表示する第1パターンと、前記第2操作促進表示を行なうとともに前記有効期間表示として前記第2操作促進表示に対応した大きさの第2量的表示を変化可能に表示する第2パターンとを実行可能であり(たとえば、第1促進表示に対応する大きさの有効期間表示と第2促進表示に対応する大きさの有効期間表示を行うなど)、
前記第1量的表示および前記第2量的表示の変化態様を異ならせることにより、前記第1パターンと前記第2パターンとで同一の有効期間を表示する(たとえば、有効期間表示としてのメータの大きさを大きくする一方でメータの減少量を大きくして一定の有効期間を表示するなど)。
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
First operation means (for example, push button 120, trigger button 121, stick controller 122, handle button, cross key for setting, determination key for setting) operable by the player;
A second operation means (for example, an operation unit other than the push button 120 if the first operation means is the push button 120) operable by the player and different from the first operation means;
In the first aspect (for example, an aspect in which the button does not pop out as shown in FIG. 38 (B) or the like) or in the second aspect (for example, an aspect that urges the player more strongly than the first aspect) Operation promotion display (for example, effect control microcomputer 100, effect display device 9, step S8125 in FIG. 34) for promoting the operation of the first operation means to the player in the mode that the button as shown is popping out 35. A step S8139A) of 35 and a quantitative display (for example, a meter display etc.) are variably displayed to display an effective period in which an operation on at least one of the first operation means and the second operation means can be received. Display control hand capable of displaying effective period display (for example, effective period display 88 etc. CPU 120 for effect control to execute operation effects etc.) And,
Effect executing means capable of executing an effect when the first operation means or the second operation means is operated based on the execution of the operation prompting display (for example, the effect control microcomputer 100, an effect display device 9) and,
The effect executing means is
When the operation prompting display of the first operation means is the first mode, the operation of the second operation means with respect to the first mode is regarded as valid determination (for example, as shown in FIG. 31 (B), FIG. As shown in step S8128 and FIG. 38F, effects of the same effect mode as the first effect mode and the second effect mode of the button serif announcement effect image may be executed, or the character is the same but the movement is different. Even if it performs the production of the same kind of production mode such as the production showing that the character is talking the same meaning contents or the production of the same degree of expectation such as 50% or more of the big hit expectation, etc. It is also possible to perform a related effect such as performing a premium effect for one operation and performing an associated non-premium effect for the other operation).
When the operation prompting display of the first operation means is the second mode, the operation of the second operation means with respect to the second mode is not regarded as an effective determination (for example, for the operation of the second operation means, The same effect as the effect for the operation of the first operation means may not be performed, or any effect may not be performed, as shown in step S8149 of FIG. 35 and FIG. 39 (D). An effect of notifying that the operation is invalid may be performed.)
The display control means
The first operation prompting display and the second operation prompting obtained by enlarging or reducing the first operation prompting can be displayed as the operation prompting display (for example, the first prompting to the second prompting can be displayed) Such),
A first pattern for variably displaying a first quantitative display of a size corresponding to the first operation prompting as the effective period display while performing the first operation prompting, and the second operation prompting And a second pattern for variably displaying a second quantitative display of a size corresponding to the second operation prompting as the effective period display (for example, a size corresponding to the first prompting) Display the effective period of the display and the effective period of the size corresponding to the second prompting etc.
The same effective period is displayed for the first pattern and the second pattern by differentiating the change mode of the first quantitative display and the second quantitative display (for example, in the meter as the effective period display) Increase the size while increasing the reduction of the meter to display a certain effective period, etc.

このような構成によれば、操作促進表示の態様によって操作された操作手段に応じて有効判定するか否かが異なる。このため、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。また、操作促進表示に応じた有効期間の表示制御を的確に行うことができる。   According to such a configuration, whether or not to determine the validity differs depending on the operation means operated according to the mode of the operation promotion display. For this reason, the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation. Moreover, display control of the effective period according to the operation promotion display can be performed accurately.

具体的には、操作促進対象であるプッシュボタン120の連打や長押しを促す操作促進表示の表示態様が図38(B)で示すような第1態様である場合に、プッシュボタン120、および、その他の操作部(たとえば、スティックコントローラ122、メニュー画面での選択のための方向ボタンや決定ボタン)のいずれが操作された場合であっても、操作を有効とするとともに、図56で示すように、最初に表示されていた変化前の操作促進表示から拡大または縮小した変化後の操作促進表示に変化させることが可能であり、変化前の操作促進表示に対応した大きさの有効期間表示と、変化後の操作促進表示に対応した大きさの有効期間表示とで同一の有効期間を表示するようにしてもよい。   Specifically, when the display mode of the operation promotion display for prompting the user to continuously hit or hold the push button 120, which is the operation promotion target, is the first mode as shown in FIG. 38B, the push button 120, and Even if any of the other operation units (for example, the stick controller 122, the direction button for selection on the menu screen, and the determination button) is operated, the operation is validated and as shown in FIG. 56. , It is possible to change from the operation prompting display before the change displayed first to the operation prompting display after the change which has been enlarged or reduced, and the effective period display of the size corresponding to the operation prompting display before the change, The same effective period may be displayed as the effective period display of the size corresponding to the operation prompting display after change.

このようにすれば、操作促進対象の操作部が操作されているかその他の操作部が操作されているかに関わらず、操作促進表示の大きさを変化させない場合と比較して、変化させることにより興趣を向上させることができるとともに、操作促進表示の大きさを変化させることによって、操作促進対象の操作部を強調することができるため、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができるとともに、操作促進表示の大きさが変化しても有効期間表示によって有効期間が変わっていないことが的確に示されるので遊技者を混乱させないようにすることができる。   In this way, regardless of whether the operation promotion target operation unit is operated or the other operation units are operated, the size of the operation promotion display is changed as compared with the case where the size is not changed. Can be enhanced by changing the size of the operation prompting display, so that the operation prompting target operation unit can be emphasized, so that the operation prompting of the operation prompting target operation unit can be more strongly urged. Even if the size of the operation promotion display changes, it is accurately indicated by the display of the effective period that the effective period has not changed, so that it is possible to prevent the player from being confused.

なお、操作促進表示が第1態様である場合に、プッシュボタン120が継続して操作された場合は、図56で示すように、操作促進表示の大きさを変化させるようにする一方、その他の操作部が継続して操作された場合は、操作促進表示の大きさを変化させないようにしてもよい。   In the case where the operation prompting display is the first mode, when the push button 120 is continuously operated, as shown in FIG. 56, the size of the operation prompting display is changed while the size of the operation prompting display is changed. When the operation unit is continuously operated, the size of the operation prompting display may not be changed.

このようにすれば、操作促進対象の操作部が操作された場合は操作促進表示の大きさが変化するが、それ以外の操作部が操作された場合は操作促進表示の大きさが変化しないので、操作促進表示の大きさを変化させようとする動機付けを遊技者に与えることができ、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができる。   In this way, the size of the operation promotion display changes when the operation promotion target operation unit is operated, but the size of the operation promotion display does not change when the other operation units are operated. The player can be motivated to change the size of the operation promotion display, and the operation of the operation unit as the operation promotion target can be strongly urged.

また、操作促進対象であるプッシュボタン120の連打や長押しを促す操作促進表示の表示態様が図39(B)で示すような第2態様である場合に、次のようにしてもよい。プッシュボタン120以外の操作部(たとえば、スティックコントローラ122、メニュー画面での選択のための方向ボタンや決定ボタン)が操作された場合は、操作を有効判定としないようにするとともに、継続して操作された場合であっても、操作促進表示の大きさを変化させないようにする。一方、プッシュボタン120が操作された場合は、操作を有効とするとともに、図56で示すように、最初に表示されていた変化前の操作促進表示から拡大または縮小した変化後の操作促進表示に変化させることが可能であり、変化前の操作促進表示に対応した大きさの有効期間表示と、変化後の操作促進表示に対応した大きさの有効期間表示とで同一の有効期間を表示する。   In addition, in the case where the display mode of the operation promotion display for prompting continuous hitting and long pressing of the push button 120 which is the operation promotion target is the second mode as shown in FIG. 39 (B), the following may be performed. When an operation unit other than the push button 120 (for example, the stick controller 122, a direction button for selection on the menu screen or a determination button) is operated, the operation is not determined to be valid, and the operation is continuously performed. Even if it is done, the size of the operation prompting display is not changed. On the other hand, when the push button 120 is operated, the operation is validated, and as shown in FIG. 56, the operation promotion display after the change which has been enlarged or reduced from the operation promotion display before the change initially displayed is displayed. It is possible to change, and the same effective period is displayed by the effective period display of the size corresponding to the operation prompting display before the change and the effective period display of the size corresponding to the operation prompting display after the change.

このようにすれば、操作促進表示の大きさを変化させない場合と比較して、大きさを変化させることにより興趣を向上させることができるとともに、操作促進対象の操作部以外の操作部の操作を継続しても操作促進表示の大きさが変化しないため、操作促進表示の大きさを変化させようとする動機付けを遊技者に与えることができ、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができる。   In this way, as compared to the case where the size of the operation promotion display is not changed, the interest can be improved by changing the size, and the operation of the operation unit other than the operation promotion target operation unit is performed. Since the size of the operation promotion display does not change even if it continues, it is possible to give the player a motivation to change the size of the operation promotion display, and urge the operation of the operation unit of the operation promotion target more strongly be able to.

なお、操作促進表示が第2態様である場合であっても、プッシュボタン120以外の操作部が操作された場合に、操作を有効判定とはしないが、継続して操作された場合に、図56で示すように、操作促進表示の大きさを変化させるようにしてもよい。   Note that even when the operation prompting display is in the second mode, when the operation unit other than the push button 120 is operated, the operation is not determined to be valid, but it is continuously operated. As indicated by 56, the size of the operation prompting display may be changed.

このようにすれば、操作促進対象の操作部が操作されているかその他の操作部が操作されているかに関わらず、操作促進表示の大きさを変化させない場合と比較して、大きさを変化させることにより興趣を向上させることができるとともに、操作促進表示の大きさを変化させることによって、操作促進対象の操作部を強調することができるため、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができる。   In this way, regardless of whether the operation promoting target operation unit is operated or the other operation units are operated, the size is changed as compared with the case where the size of the operation promotion display is not changed. Therefore, it is possible to enhance the interest and enhance the operation promoting target operation unit by changing the size of the operation promoting display, so that the operation promoting target operation unit is more strongly urged. Can.

また、操作促進対象の操作部が操作された場合には、その他の操作部が操作された場合よりも、操作促進表示の大きさの変化のタイミングを早めるようにしてもよいし、変化の程度を大きくするようにしてもよい。この場合であっても、変化前の操作促進表示に対応した大きさの有効期間表示と、変化後の操作促進表示に対応した大きさの有効期間表示とで同一の有効期間を表示する。   In addition, when the operation unit targeted for operation promotion is operated, the timing of the change in the size of the operation promotion display may be made earlier than when the other operation units are operated, or the degree of the change. May be increased. Even in this case, the same effective period is displayed by the effective period display of the size corresponding to the operation prompting display before the change and the effective period display of the size corresponding to the operation prompting display after the change.

このようにすれば、その他の操作部の操作よりも、操作促進対象の操作部の操作の動機付けを遊技者に与えることができるので、操作促進対象の操作部の操作をより強く促すことができるとともに、操作促進表示の大きさが変化しても有効期間表示によって有効期間が変わっていないことが的確に示されるので遊技者を混乱させないようにすることができる。   In this way, the player can be motivated to operate the operation unit that is the object of operation promotion rather than the operation of the other operation units, so the operation of the operation unit that is the operation promotion target can be more strongly urged In addition to the above, even if the size of the operation promotion display changes, it is accurately indicated by the display of the effective period that the effective period has not changed, so that the player can be prevented from being confused.

なお、この発明において、第1態様を第1操作促進表示とし、第2態様を第2操作促進表示としてもよい。このようにすれば、操作による遊技の興趣を向上させることができる。   In the present invention, the first mode may be a first operation prompting display, and the second mode may be a second operation prompting display. By doing this, it is possible to improve the interest of the game by the operation.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技機用枠、6 遊技盤、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、8a,8b 特別図柄表示装置、9 演出表示装置(画像表示装置)、9c,9d 第4図柄表示領域、10 普通図柄表示器、13 第1始動入賞口(普通入賞球装置)、14 第2始動入賞口(普通可変入賞球装置)、13a,14a 始動口スイッチ、18c 合算保留記憶表示部、20 特別可変入賞球装置、23 カウントスイッチ、27 スピーカ、28 遊技効果ランプ、31 遊技制御基板(主基板)、32a ゲートスイッチ、35 ランプ制御基板、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、70 音声制御基板、77 中継基板、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP(表示制御部)、120 プッシュボタン、122 スティックコントローラ、200 役物。   1 pachinko gaming machine, 2 gaming machine frame, 6 gaming board, 8a 1st special symbol indicator, 8b 2nd special symbol indicator, 8a, 8b special symbol display device, 9 effect display device (image display device), 9c , 9d 4th symbol display area, 10 normal symbol display, 13 1st start winning opening (normal winning ball device), 14 2nd starting winning opening (normal variable winning ball device), 13a, 14a starting opening switch, 18c combined Hold storage display unit, 20 special variable winning ball device, 23 count switch, 27 speaker, 28 game effect lamp, 31 game control board (main board), 32a gate switch, 35 lamp control board, 56 CPU, 560 game control micro Computer, 70 voice control board, 77 relay board, 80 effect control board, 100 microcomputer for effect control, 101 performance Control CPU, 109 VDP (display control unit) 120 push button, 122 a stick controller, 200 roles thereof.

Claims (2)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段と、
記第1検出手段が検出可能な遊技者の動作とは異なる遊技者の動作を検出可能な第2検出手段と、
第1態様または第2態様での前記第1検出手段が検出可能な動作を遊技者に促す促進表示と、表示態様を変化させることにより前記第1検出手段および前記第2検出手段の少なくとも一方が動作を検出可能な有効期間を表示する有効期間表示とを表示可能な表示制御手段と、
前記促進表示が実行されたことに基づいて前記第1検出手段または前記第2検出手段によって動作が検出されたときに所定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段の前記促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2検出手段の検出を有効判定とするが、
前記第1検出手段の前記促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2検出手段の検出を有効判定とせず、
前記表示制御手段は、
前記促進表示として第1促進表示と該第1促進表示を拡大または縮小させた第2促進表示を表示可能であり、
前記第1促進表示を行なうとともに前記有効期間表示として前記第1促進表示に対応した大きさの第1表示を変化可能に表示する第1パターンと、前記第2促進表示を行なうとともに前記有効期間表示として前記第2促進表示に対応した大きさの第2表示を変化可能に表示する第2パターンとを実行可能であり、
前記第1表示および前記第2表示の変化態様を異ならせることにより、前記第1パターンと前記第2パターンとで同一の有効期間を表示し、
前記表示制御手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記促進表示を実行する、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
First detection means capable of detecting the action of the player;
Second detecting means capable of detecting the operation of the different player of the operation of pre-Symbol first detecting means detectable player,
In the first aspect or the second aspect, at least one of the first detection means and the second detection means is an acceleration display for prompting the player of an action detectable by the first detection means, and changing the display mode. Display control means capable of displaying an effective period display for displaying an effective period capable of detecting an operation;
And an effect executing unit capable of executing a predetermined effect when an operation is detected by the first detection unit or the second detection unit based on execution of the promotion display.
The effect executing means is
When the promotion display of the first detection means is the first aspect, detection of the second detection means with respect to the first aspect is regarded as an effective determination.
When the promotion display of the first detection means is the second aspect, the detection of the second detection means for the second aspect is not regarded as an effective determination.
The display control means
A first promotion display and a second promotion display obtained by enlarging or reducing the first promotion display can be displayed as the promotion display,
A first pattern for variably displaying a first display of a size corresponding to the first promotion display as the first promotion display and performing the second promotion display as the effective period display and the second effective display And a second pattern for variably displaying a second display of a size corresponding to the second promotion display as
By making the change mode of the first display and the second display different, the same effective period is displayed in the first pattern and the second pattern,
The gaming machine, wherein the display control means executes the promotion display such that a proportion controlled to an advantageous state advantageous to the player when executed is higher in the second mode than in the first mode. .
前記促進表示は、可動部材が動作する可動部材演出により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、
前記促進表示の表示期間は、前記促進表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する、請求項1に記載の遊技機。
The promotion display may be in a difficult-to-see state in which at least a portion is hidden by a movable member effect in which the movable member operates.
The gaming machine according to claim 1, wherein the display period of the promotion display ends later than a period in which the promotion display is in the difficult-to-view state.
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