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JP6519987B2 - 遊技機 - Google Patents
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JP6519987B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技機に関するものである。
遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技機本体の前面部に発射操作装置を備えており、当該発射操作装置が操作されることで発射装置が動作し、遊技領域の上部に遊技球が発射される(例えば、特許文献1参照)。
従来の発射操作装置は、遊技機本体に固定された基部と、発射操作装置の前面部を構成する前面カバーと、これら基部及び前面カバーの間において回動自在に設けられ、遊技球の発射操作に際して回動操作される発射ハンドルと、を備えている。遊技者は、発射ハンドルの回動量を調節し、所望の飛距離となる回動位置に発射ハンドルを保持した姿勢を維持して遊技を行う。
特開2006−305079号公報
ここで、前面カバーと発射ハンドルとの間の隙間等にコインなどの異物(固定具)を強引に差し込まれたり、発射ハンドルの故障等によって、発射ハンドルの回動位置の保持を手動によらずに行うことが可能となることも考えられる。このように、発射ハンドルの操作を好適に行わせるという観点では、未だ改良の余地がある。
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、発射ハンドルの操作を好適に行わせることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1記載の発明は、
遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段と、
操作者が、前記発射操作手段前記初期位置とは異なる所定位置にて保持しようとする特定状況が第1操作態様にて生じていることと、前記特定状況が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様にて生じていることとを、前記操作量検知手段の検知結果を利用して判別可能とする判別手段と、
前記判別手段による判別結果に基づいて、所定の特別動作を実行する特別動作実行手段と、
を備え、
前記判別手段は、予め定められた所定期間における前記操作量検知手段の検知結果の変位が前記所定位置から前記最大操作位置の側への変位に対応する結果である場合、前記特定状況が前記第1操作態様にて生じていると判別し、前記所定期間における前記操作量検知手段の検知結果の変位が前記所定位置から前記初期位置の側への変位に対応する結果である場合、前記特定状況が前記第2操作態様にて生じていると判別することが可能であることを特徴とする。
本発明によれば、発射ハンドルの操作を好適に行わせることが可能となる。
第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。 パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。 パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。 遊技盤の構成を示す正面図である。 発射ハンドルの構成を示す斜視図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。 主制御装置のMPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 通常処理を示すフローチャートである。 遊技回制御処理を示すフローチャートである。 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。 発射制御処理を示すフローチャートである。 演出制御装置のMPUにおける特別報知用処理を示すフローチャートである。 第1特別報知状態設定処理を示すフローチャートである。 第2特別報知状態設定処理を示すフローチャートである。 (a)第1特別報知用テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特別報知用テーブルを説明するための説明図であり、(c)第2監視用期間テーブルを説明するための説明図である。 監視頻度設定処理を示すフローチャートである。 第1特別報知を説明するためのタイミングチャートである。 第2特別報知を説明するためのタイミングチャートである。 第2の実施形態における、特定状態設定処理を示すフローチャートである。 第3の実施形態における変動表示制御処理を示すフローチャートである。 変動開始用処理を示すフローチャートである。 演出パターンテーブルを説明するための説明図である。 特別報知状態中の演出を説明するための説明図である。 第4の実施形態において、電源及び発射制御装置のMPUにおける発射制御用処理を示すフローチャートである。 特別報知状態用の発射制御用処理を示すフローチャートである。 発射ハンドルの変形例を説明するための説明図である。
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PEが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。
遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域PEの上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる(図2参照)。
ここで、発射ハンドル54の構成について詳細に説明する。図5(a)は前方から見た発射ハンドル54の斜視図であり、図5(b)は後方から見た発射ハンドル54の斜視図である。
発射ハンドル54は、図5(a),(b)に示すように、前扉枠14に固定される基部55と、発射ハンドル54の前面側を構成する前面カバー58と、基部55及び前面カバー58の間に設けられ、遊技球の発射操作に際して回転操作(回動操作)される操作部56と、を備えている。
基部55は、ABS樹脂などの不透明な材料により筒状に形成されており、図5(b)に示すように、前面カバー58側はその外径が拡径されて拡径領域57が形成されている。そして、この拡径領域57を環状に覆うように操作部56が設けられており、操作部56は同拡径領域57の略中心部に設けられた軸部(図示略)を中心として回動可能に設けられている。また、前面カバー58は、拡径領域57とともに操作部56を挟み込むようにこの拡径領域57に対して固定されている。
操作部56は、ABS樹脂により形成されており、その周面56a全体に金属膜がメッキされている。なお、操作部56の周面56a全体に金属膜がメッキされているのではなく、操作部56の操作に際して触れられる表面と後述するタッチセンサとに亘って金属膜がメッキされている構成としてもよく、操作部56を金属製としてもよい。
操作部56の周面56aには径方向へ突出させて指掛け部59が一体形成されている。当該指掛け部59は複数設けられており(具体的には3つ)、これら各指掛け部59に指を掛けた状態で操作部56の回転操作を行うことができるようになっている。
上記のように操作部56は、拡径領域57(基部55)に対して回動可能となっているが、その回動範囲は、基部55において拡径領域57の構造により規定されている。図による詳細な説明は省略するが、具体的には、拡径領域57の内部において操作部56の回動中心である軸部の周囲には、前方へ突出させて複数のボスが形成されており、操作部56において前後方向に貫通させたガイド孔に対してこれら複数のボスが貫通している。そして、操作部56は、このガイド孔とボスとが当接することによって回動範囲が規定されている。また、操作部56に対して、ハンドル用の付勢手段としてハンドル用バネが設けられていることで、操作部56はパチンコ機10の正面視において反時計周り方向に常時付勢され、付勢力に抗する力が付与されていない状況では、操作部56の回動範囲において反時計回り方向側の初期位置に配置される。そして、ハンドル用バネの付勢力に抗する力が付与されることで、時計回り方向側の最大操作位置側に向けて操作部56は回転する。
上記のように操作部56は、遊技球発射機構53からの遊技球の発射を行わせるべく、ハンドル用バネの付勢力に抗する方向に回転操作されるが、ハンドル用バネにより初期位置に向けて付勢されているため、操作部56を所定の回転位置に手動操作している状態を解除すると、操作部56は初期位置に自ずと復帰する。当該構成の場合、操作部56と前面カバー58との間、又は操作部56と基部55との間にコインや硬貨等の固定具を差し込み、操作部56を無理に固定しようとする行為が想定される。一方で、操作部56と前面カバー58との間や操作部56と基部55との間を狭くするなどして、上記コイン等による固定を抑制する構成とするとしても、発射ハンドル54の通常操作の妨げとなるような構成は好ましくない。そこで、本パチンコ機10では、発射ハンドル54の通常操作の妨げとならないようにしつつも、上記固定行為を抑制するための構成を備えている。この構成については、本発明の中心となる部分であるため後に詳細に説明する。
なお、操作部56の回転操作量を後述する電源及び発射制御装置98において把握すべく、基部55には操作レベル検知センサ(可変抵抗器)53aが設けられており、操作部56の回転に応じて操作レベル検知センサ53aの抵抗値が変化し、その抵抗値に応じた信号が電源及び発射制御装置98にて受けられる。
また、基部55には、操作部56の周面56aに手などが触れていることを検知可能なタッチセンサ53bが設けられている。そしてこのタッチセンサ53bから、操作部56に手などが触れていることを示す信号が電源及び発射制御装置98に出力されることで、当電源及び発射制御装置98にて操作部56に手などが触れているか否かが把握される。
さらに、基部55には、操作部56を回転操作した状態において遊技球の発射を停止させるために操作されるストップボタン53cが設けられている。そして、このストップボタン53cが操作されていることにより、当該ストップボタン53cに設けられた検知センサの検知信号が電源及び発射制御装置98に出力され、当該電源及び発射制御装置98にてストップボタン53cが操作されているか否かが把握される。
遊技盤の説明(図4)に戻り、遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口33,下作動口34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。
遊技盤24の背面側には、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34のそれぞれに対応させて検知センサ(図示略)が設けられており、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域PEから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
遊技領域PEの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技球が流下可能な領域が複数に区画されている。
具体的には、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PE1と、当該上側領域PE1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PE2と、上側領域PE1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PE3と、左側領域PE2及び右側領域PE3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PE4と、に区画されている。
遊技者が第1発射操作として所定回動量以上であって基準回動量未満である第1範囲の回動操作量で、発射ハンドル54(操作部56)の回動操作を行うことで、上側領域PE1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、遊技球は上側領域PE1→左側領域PE2→下側領域PE4の順で流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動操作量で発射ハンドル54の回動操作を行うことで、上側領域PE1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、遊技球は上側領域PE1→右側領域PE3→下側領域PE4の順で流下することとなる。つまり、遊技者は発射ハンドル54の回動操作量を調整することで、左側領域PE2及び右側領域PE3のうち左側領域PE2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PE3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。
なお、基準回動量というのは、左側領域PE2を遊技球が流下する割合と、右側領域PE3を遊技球が流下する割合とが同一となる回動量のことであり、第1範囲の回動操作量では、左側領域PE2を遊技球が流下する割合が高くなり、第2範囲の回動操作量では、右側領域PE3を遊技球が流下する割合が高くなる。したがって、第1範囲の回動操作量において基準回動量に近い回動操作量では、右側領域PE3を遊技球が流下する可能性があり、第2範囲の回動操作量において基準回動量に近い回動操作量では、左側領域PE2を遊技球が流下する可能性がある。
外レール部52の右上部分には、当該外レール部52よりも内側に位置する部材であって、外レール部52に沿って(接触しながら)進行してきた遊技球が衝突してその進行方向を変化させるためのストッパとして返しゴム52aが設けられている。最大の発射強度となるように発射ハンドル54が操作されている場合には、遊技球は返しゴム52aに衝突した後に、右側領域PE3を流下する。
返しゴム52aに衝突した遊技球の多くは、可変表示ユニット36の上方に向けて跳ね返ってから当該可変表示ユニット36の右方である右側領域PE3を流下する。すなわち、返しゴム52aに衝突させるように発射ハンドル54が操作される場合は、可変表示ユニット36の上方や右方に到達するように発射ハンドル54が操作される場合と、その後の流下態様が概ね同じ態様となる。
上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33は上向きに開放されている。一方、下作動口34は右向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。
上作動口33には、開閉する部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では(すなわち一定の発射強度となる場合、又は発射操作の態様が同一である場合)、遊技状態に依存することなく上作動口33への入賞確率は一定となっている。
下作動口34には、可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。電動役物34aは遊技盤24の背面側に搭載された電動役物駆動部(図示略)に連結されており、当該電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放状態となることで下作動口34への入賞が可能となる。
電動役物34aは、下作動口34に対して右側に設けられている。そのため、電動役物34aが開放状態となると、下作動口34に対して右方から流下する遊技球が当該下作動口34に入球し易くなり、電動役物34aが閉鎖状態となると、下作動口34に対して右方から流下する遊技球は当該下作動口34に入球しにくくなる。また、電動役物34aがいずれの状態であっても、下作動口34に対して上方又は左方から流下する遊技球は、当該下作動口34に入球しにくくなっている。
上作動口33及び下作動口34は、遊技盤24の下側領域PE4に設置されている。この場合、上作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ36aの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路(図示略)を介してステージ36a上に流入した遊技球であってステージ36aの中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は上作動口33に入賞し易くなっている。
ちなみに、ステージ36aへの遊技球の誘導を可能とする誘導通路の入口部は、可変表示ユニット36において上側領域PE1と左側領域PE2との境界部分に対応した位置(図4における第1保留発光部45の上方の位置)に形成されており、それ以外の場所には形成されていない。
上記のように上作動口33が下側領域PE4に設けられていることにより、左側領域PE2を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合及び右側領域PE3を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合のいずれにおいても上作動口33への入賞が可能である。但し、ステージ36aへの誘導通路の入口部が左側領域PE2に対して設けられており、右側領域PE3に対して設けられていないことにより、左側領域PE2を流下した方が右側領域PE3を流下する場合に比べて上作動口33への入賞が発生し易い。また、左側領域PE2及び右側領域PE3における遊技部品や釘38の配列も、左側領域PE2を流下した方が右側領域PE3を流下する場合に比べて上作動口33への入賞が発生し易いように設定されている。
なお、これに限定されることはなく、左側領域PE2を流下した遊技球のみが上作動口33への入賞が可能となる構成としてもよい。
これに対して、下作動口34へは、電動役物34aが閉鎖状態である状況では、左側領域PE2を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合及び右側領域PE3を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合のいずれにおいても下作動口34への入賞が困難である。そして、電動役物34aが開放状態である状況では、左側領域PE2を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合よりも、右側領域PE3を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合のほうが、下作動口34へ入賞し易くなる。
なお、これに限定されることはなく、右側領域PE3を流下した遊技球のみが下作動口34への入賞が可能となる構成としてもよい。
上作動口33又は下作動口34への入賞をトリガとして大当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果はメイン表示部43及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。
スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PEを流下する。スルーゲート35は右側領域PE3に設けられており、右側領域PE3を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合のみ入賞可能であり、左側領域PE2を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合には入賞不可能となっている。
スルーゲート35への入賞に基づき下作動口34の電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、役物用表示部44にて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果がサポート当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて変動表示が終了された場合にサポート実行モードへ移行する。サポート実行モードでは、電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
可変入賞装置32は、右側領域PE3においてスルーゲート35の下方の位置に設けられている。つまり、可変入賞装置32は右側領域PE3を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合のみ入賞可能であり、左側領域PE2を遊技球が流下するように発射ハンドル54が操作されている場合には入賞不可能となっている。
なお、これに限定されることはなく、左側領域PE2を流下した遊技球であっても可変入賞装置32への入賞が可能となる構成としてもよく、この場合、右側領域PE3を流下した遊技球のほうが左側領域PE2を流下した遊技球よりも可変入賞装置32へ入賞し易くなるように、釘38の配置態様や、他の部材との相対位置との関係が定められているとよい。
可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、遊技盤24の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に、閉鎖状態よりも遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。
メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1結果表示部ASと、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2結果表示部BSとが設定されている。
ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
第1結果表示部ASでは、上作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部BSでは、下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2結果表示部BSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する結果表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。
役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
なお、メイン表示部43及び役物用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
可変表示ユニット36には、図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面Gの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1結果表示部ASにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われるとともに、第2結果表示部BSにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、各遊技結果の内容に対応した図柄が停止表示される。この変動表示の内容については後に詳述する。
センターフレーム42の前面側における左上部分には、第1結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留発光部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、第2結果表示部BS及び図柄表示装置41に対応した第2保留発光部46が設けられている。遊技球が下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留発光部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留発光部45及び第2保留発光部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第3保留発光部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留発光部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部45〜47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。
内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示発光部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示発光部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。
前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び演出制御装置82が搭載されている。
主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板(図示略)と、電源を監視する停電監視基板(図示略)とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
基板ボックス83の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。
なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
演出制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声や発光表示、及び表示制御装置(図示略)の制御を司る演出制御基板(図示略)を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。
裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や演出制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。
払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部端子板99が設けられている。外部端子板99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
<電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図6のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU202が有する機能の一部、例えば、ROM203の機能やRAM204の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び演出制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア221が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
演出制御装置82には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア221が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。
停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。
また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。具体的には、電源及び発射制御装置98には、遊技球発射機構53における発射ハンドル54の操作量を検知するための操作量検知手段としての操作レベル検知センサ53aと、遊技球発射機構53における発射ハンドル54(操作部56の周面56a)が遊技者により触れられていることを検知する接触検知手段としてのタッチセンサ53bと、発射ハンドル54が初期位置から操作された状態で遊技球発射機構53からの遊技球の発射を停止させるストップボタン53cと、が電気的に接続されている。
操作レベル検知センサ53aは例えば可変抵抗器であり、発射ハンドル54の回動操作量を電圧値として電源及び発射制御装置98へ出力する。また、タッチセンサ53bは例えば静電容量式の検知スイッチであり、発射ハンドル54に触れることで生じる静電容量の変化をON/OFF信号として電源及び発射制御装置98へ出力する。ストップボタン53cは例えば接触式の検知スイッチであり、操作されることによりON信号を電源及び発射制御装置98へ出力し、操作されていない場合にはOFF信号を電源及び発射制御装置98へ出力する。
操作レベル検知センサ53a、タッチセンサ53b及びストップボタン53cからの検知結果は、電源及び発射制御装置98を介して主制御装置81へ出力される。主制御装置81のMPU202では、これらの検知結果に基づいて発射の可否を決定し、発射を許可する場合に電源及び発射制御装置98へ発射許可を示す信号を出力し、発射を許可しない場合にはその旨の信号を出力する。具体的には、主制御装置81のMPU202では、操作レベル検知センサ53aからの検知結果が発射ハンドル54が初期位置から最大操作位置に向けて操作されていることを示す結果であること、タッチセンサ53bからの検知結果が発射ハンドル54に触れられていることを示す結果であること、及びストップボタン53cが操作されていないこと、を条件に発射許可を示す信号(以下、発射許可信号という)を電源及び発射制御装置98へ出力する。より具体的には、発射許可信号をLOWレベルからHIレベルに切り替える。そして電源及び発射制御装置98では、主制御装置81からの発射許可信号がLOWレベルではなくHIレベルであることを条件に、操作レベル検知センサ53aの検知結果(発射ハンドル54の操作量)に対応する発射強度で遊技球を発射させるよう遊技球発射機構53を制御する。
なお、発射許可信号においてHIレベルを発射許可を示す信号としたが、HIレベルとLOWレベルとの関係が逆であってもよい。
操作レベル検知センサ53a、タッチセンサ53b及びストップボタン53cからの検知結果は、電源及び発射制御装置98と主制御装置81とを介して演出制御装置82にも出力される。演出制御装置82では、これらの検知結果に基づいて、発射ハンドル54が所定の固定具により固定されている特別状況であるか否かを把握し、その把握結果に基づいて所定の報知を行う。これらの処理については、後に詳細に説明する。
電源及び発射制御装置98には、この他に、発射ハンドル54に設けられた演出用の発光部やスピーカ部などが電気的に接続されている。電源及び発射制御装置98では、所定の演出契機となったことに基づいて、上記演出用の発光部やスピーカ部を制御する。
なお、電源及び発射制御装置98を、主制御装置81を介さずに各種センサ53a,53b,53c等からの検知結果に基づいて遊技球発射機構53の制御を実行する構成としてもよい。また、これら各種センサ53a,53b,53cを主制御装置81や演出制御装置82、表示制御装置400などの上記特定状況であるかの把握・報知用の処理を行う他の制御装置と直接接続する構成としてもよい。このように把握・報知用の処理を行う制御装置と直接接続する構成とすることで、所定の固定具により固定されている特別状況であることが把握された場合に、報知までの時間を短縮することが可能となり、より迅速な報知を行うことができる。但し、上記各種センサ53a,53b,53cの検知結果は、この把握・報知用の処理だけでなく、上記のように遊技球を発射させるためにも用いられる。つまりこの場合、各種センサ53a,53b,53cから電源及び発射制御装置98への接続と、把握・報知用の処理のための制御装置への接続と、がそれぞれ必要となる。そのため、本実施形態のように、各種センサ53a,53b,53cを電源及び発射制御装置98と接続し、この電源及び発射制御装置98と把握・報知用の制御装置とを接続する構成のほうが、各種センサ53a,53b,53c自体との接続のための配線を簡略なものとすることが可能となる。
演出制御装置82に設けられた演出制御基板301には、MPU302が搭載されている。MPU302には、当該MPU302により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM303と、そのROM303内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM304と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
MPU302では、主制御装置81から受信したコマンドに基づき、各種保留発光部45〜47や、表示発光部63、スピーカ部64を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置400に送信する。ちなみに、演出制御装置82は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置400と電気的に接続されている。
表示制御装置400は、プログラムROM403及びワークRAM404が複合的にチップ化された素子であるMPU402と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)405と、キャラクタROM406と、ビデオRAM407とがそれぞれ搭載された表示制御基板401を備えている。なお、MPU402に対してプログラムROM403及びワークRAM404が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
MPU402は、演出制御装置82を経由して主制御装置81から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP405の制御(具体的にはVDP405に対する内部コマンドの生成)を実施する。
プログラムROM403は、MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。上記固定値データの一部は、プログラムROM403の各エリア411,412に予め記憶されている。かかるエリア411,412の詳細については、MPU402にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。
ワークRAM404は、MPU402による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM404の各エリア421〜424に記憶される。これらのエリア421〜424の詳細については、MPU402にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。
VDP405は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP405はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP405は、MPU402、ビデオRAM407等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM407に記憶させる画像データを、キャラクタROM406から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
キャラクタROM406は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM406には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタROM406に記憶されている。
なお、キャラクタROM406を複数設け、各キャラクタROM406に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM403に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM406に記憶する構成とすることも可能である。
ビデオRAM407は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM407の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
ここで、図柄表示装置41の表示内容について図7に基づいて説明する。図7は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。
図7(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図7(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組合せが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。
また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。また、後述する非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、共通用動画が表示されるようになっている。
なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図8に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BS並びに図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3及びメイン表示領域Pの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM204の所定領域に設定された抽選用カウンタエリア231に適宜格納される。抽選用カウンタエリア231において、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア232に格納される。
保留球格納エリア232は、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbからなる保留エリアと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、上作動口33又は下作動口34への入賞履歴に合わせて、抽選用カウンタエリア231に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
この場合、第1エリア〜第4エリアには、上作動口33又は下作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア232には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口33又は下作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
実行エリアAEは、メイン表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア222に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機10においては、外れ結果として、特別外れ結果と通常外れ結果との2種類が設定されている。これらの違いについては後に説明する。
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
ここで、開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。
この場合に、本パチンコ機10では、発射ハンドル54が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PEに向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口32aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口32aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口32aの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間及び1回の開放に対する開放限度個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口32aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
既に説明したとおり、大入賞口32aへは、右側領域PE3を流下するように遊技球を発射させることで入賞が可能となる。そのため、高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいては、左側領域PE2よりも右側領域PE3を流下するように遊技球を発射させたほうが遊技者にとって有利となる。一方、低頻度入賞モードの開閉実行モードにおいては、上記のように大入賞口32aへの入賞が実質的に発生しない。さらに、開閉実行モード中においては、下作動口34の電動役物34aが閉鎖状態となる頻度が高くなる後述する低頻度サポートモードに設定される。そのため、低頻度入賞モードの開閉実行モード時における発射態様による有利度の差は、上記高頻度入賞モードの開閉実行モードにおける発射態様による有利度の差よりも小さくなる又は差がなくなるか、逆に右側領域PE3よりも左側領域PE2を流下するように遊技球を発射させたほうが遊技者にとって有利となる。
下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に1/2)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
既に説明したとおり、上作動口33へは、右側領域PE3よりも左側領域PE2を流下するように遊技球を発射させたほうが入賞し易くなっている。また、下作動口34には、電動役物34aが開放状態である場合には右側領域PE3を流下するように遊技球を発射させることで入賞し易く、電動役物34aが閉鎖状態である場合には左右いずれの領域PE2,PE3を流下するように遊技球を発射させても入賞しにくくなっている。そのため、下作動口34への入賞が期待できない低頻度サポートモード時には、右側領域PE3よりも左側領域PE2を流下するように遊技球を発射させたほう遊技者にとって有利となる。一方、下作動口34への入賞が期待できる高頻度サポートモード時には、左側領域PE2よりも右側領域PE3を流下するように遊技球を発射させたほうが遊技者にとって有利となる。
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア223に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルとしては、第1結果表示部用の振分テーブル(第1振分情報群)と、第2結果表示部用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。
第1結果表示部用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
非明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、非明示2R確変大当たり結果は、非明示2R確変大当たり状態(非明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が非明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜19」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「20〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。
上記のように、確変大当たり結果として、非明示2R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、3種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が次に高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるとともにサポートモードでは低頻度サポートモードとなる非明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
特に、非明示2R確変大当たり結果では、開閉実行モードの終了後において、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードが通常遊技状態と同様に低頻度サポートモードとなる。そうすると、遊技状態として、電動役物34aのサポートモードが低頻度サポートモードで共通しているにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードとなる遊技状態を作り出すことができ、遊技者に対して当否抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
一方、第2結果表示部用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び15R確変大当たり結果のみが設定されている。そして、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。
上記のように本パチンコ機10では、大当たり当選となった場合の遊技結果の振分態様は、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
ここで、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たり結果となる確率は、同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルでは、非明示2R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果及び15R確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数は、20個となっている。また、第2結果表示部用の振分テーブルでは、15R確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数は、20個となっている。したがって、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる確率は、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで同一となっている(具体的には、2/3)。
但し、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果が発生する場合、必ず15R確変大当たり結果となるのに対して、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果となる場合、1/4の確率で非明示2R確変大当たり結果又は明示2R確変大当たり結果となり、1/2の確率で15R確変大当たり結果となる。つまり、確変大当たり結果のうち遊技者にとって最も有利度合いが高い15R確変大当たり結果の発生確率は、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。
また、非明示2R確変大当たり結果では、上記のとおり開閉実行モードの終了後に当否抽選モードは高確率モードに移行するものの、サポートモードは低頻度サポートモードへ移行することとなるため、15R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果と比較した場合に、電動役物34aが開放状態となりにくいことによりそれだけ遊技球の払出を受ける機会が減り、さらには第2結果表示部用の振分テーブルに基づいて振分抽選が行われる可能性が低くなる。
以上のとおり、上作動口33と下作動口34とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は上作動口33及び下作動口34のうち、下作動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、下作動口34への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
また、本パチンコ機10では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果又は特別外れ結果となる。この場合、外れ結果となった場合に比較的高確率で発生する通常外れ結果では、開閉実行モードに移行することはなく、さらに当否抽選モード及びサポートモードの変更は発生しない。
一方、外れ結果となった場合に比較的低確率で発生する特別外れ結果では、特別外れ状態となる。特別外れ状態では、当否抽選において外れ結果となった状況において開閉実行モードに移行することとなる。但し、移行先の開閉実行モードは、低頻度入賞モードである。したがって、特別外れ結果となったとしても、大入賞口32aへの遊技球の入賞は期待できない。また、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モード及びサポートモードの移行は発生しない。
上記のように特別外れ結果を設定することで、可変入賞装置32の大入賞口32aの開放を演出として用いることができる。ここで、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態下で、特別外れ結果となった場合、低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行するのみであり、その後には上記通常遊技状態に復帰する。これに対して、上記非明示2R確変大当たり結果が発生した場合には、低頻度入賞モードである開閉実行モードに移行し、その後にはサポートモードが低頻度サポートモードであるものの当否抽選モードが高確率モードとなる。そうすると、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示2R確変大当たり結果の発生は、同一の低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行すること及びその後にサポートモードが低頻度サポートとなることで共通し、両者の差異は前者においては当否抽選モードが低確率モードとなるのに対して後者においては高確率モードとなることで相違する。つまり、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示2R確変大当たり結果の発生は、可変入賞装置32の挙動及び下作動口34の電動役物34aの挙動といった各可動物の挙動が共通し、内部的な抽選状態のみが相違することとなる。これにより、通常遊技状態下において低頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合には、その後に当否抽選モードが高確率モードに移行しているか否かを想像させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
なお、当否抽選モードが低確率モードである場合には、特別外れ結果となる乱数の値は大当たり当選となる乱数の値と同様に2個である。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合には、特別外れ結果となる乱数の値は、大当たり当選となる乱数の値の数及び低確率モードで特別外れ結果となる乱数の値の数よりも少ない1個である。このように特別外れ結果となる乱数の値の数を、高確率モード下における大当たり当選となる乱数の値の数よりも少なくすることで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率よりも大当たり当選となる確率を高くすることができる。また、特別外れ結果となる乱数の値の数を、低確率モード下よりも高確率モード下の方を少なく設定することで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率を低確率モード下よりも低くすることができる。
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
換言すれば、図柄表示装置41の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
図7の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Z1〜Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することができる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Z3の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間と、図柄表示装置41におけるメイン表示領域Pにおける変動表示時間と、をMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜190であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=191〜250であれば、電動役物34aを開放状態に制御しない。
既に説明したように、MPU202では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア224が用いられる。また、MPU202では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM203の停止結果テーブル記憶エリア225が用いられる。
<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
ステップS101では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置81に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
その後、ステップS104にて、作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、各作動口33,34のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、その入賞に基づいて遊技球を払い出させる賞球コマンドを設定するとともに、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行う。
情報取得処理では、遊技球が上作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを判定する。上作動口33に入賞している場合には、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第1始動保留記憶数RaNとしてセットする。一方、遊技球が上作動口33に入賞していない場合には、遊技球が下作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを判定する。下作動口34に入賞している場合には、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第2始動保留記憶数RbNとしてセットする。そしてこれらセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1増加するように更新する。そして第1始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納し、第2始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、演出制御装置82に対して、始動保留記憶数と対応する第1保留発光部45又は第2保留発光部46を点灯させるための処理を実行する。
ステップS104にて作動口用の入賞処理を実行したらステップS105に進む。ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。そして、役物保留記憶数SNが上限値(本実施の形態では4)未満である場合、役物保留記憶数SNの値を1インクリメントするとともに、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM204の電役保留エリア233の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。スルー用の入賞処理を実行したら、本タイマ割込み処理を終了する。
なお、スルー用の入賞処理では、第3保留発光部47を点灯させるための処理を実行する。第3保留発光部47は左側から順次点灯されるようになっており、例えば役物保留記憶数SNが1であれば左端の第3保留発光部47が点灯され、役物保留記憶数SNが4であれば全ての第3保留発光部47が点灯されるようになっている。
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図10のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置82に対して送信する。
次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204における抽選用カウンタエリア231の該当するバッファ領域に格納する。
続くステップS203では、払出制御装置97より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS204では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部AS,BSの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
その後、ステップS205では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技回制御処理における大当たり判定の結果に基づいて遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。また、遊技状態が開閉実行モードである場合には、大入賞口32aが閉鎖状態となったり、開放状態となったりする大入賞口開閉処理が実行される。
ステップS206では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM204の電役保留エリア233に格納されている情報を用いて電動役物34aを開放状態とするか否かの判定、電動役物34aの開閉処理及び役物用表示部44の表示制御などを行う。
ステップS207では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射制御処理が実行されることにより、発射ハンドル54に対して発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。
続くステップS208では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS209,S210)。つまり、ステップS209では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204における抽選用カウンタエリア231の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS210では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204における抽選用カウンタエリア231の該当するバッファ領域に格納する。
ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。
<遊技回制御処理>
次に、ステップS204の遊技回制御処理を図11のフローチャートを参照して説明する。
先ずステップS301にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
開閉実行モード中である場合には、ステップS302以降の処理、すなわちステップS303〜ステップS309の遊技回開始用処理及びステップS310〜ステップS313の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
開閉実行モード中でない場合には、ステップS302にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSが変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア235における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、結果表示部AS,BSについて変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS303〜ステップS309の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS303にて、保留数記憶エリアNAの値が「0」か否かを判定する。保留数記憶エリアNAの値が「0」である場合とは、第1結果表示部用保留エリアRaの第1保留エリア〜第4保留エリア及び第2結果表示部用保留エリアRbの第1保留エリア〜第4保留エリアのいずれについても入賞履歴が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。
保留数記憶エリアNAの値が「0」でない場合には、ステップS304にて、データ設定処理を実行する。
データ設定処理では、先ず、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数が「0」か否かを判定し、第2始動保留記憶数が「0」である場合には第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数が「0」でない場合には第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。すなわち第2結果表示部BSについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留記憶数が1以上であるか否かに関係なく、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として設定する。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先されることとなる。
第1,第2結果表示部用のデータ設定処理では、対応するエリアRa,Rbの始動保留記憶数を1ディクリメントしてから、対応するエリアRa,Rbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
また、各保留エリアのデータをシフトした場合、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置82に認識させるための情報であるシフト時コマンド(シフト発生情報)を設定する。設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信したシフト時コマンドに基づいて、第1保留発光部45又は第2保留発光部46における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
データ設定処理を実行したらステップS305に進む。ステップS305では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。そして、高確率モードである場合には高確率モードに対応した当否判定処理を実行し、低確率モードである場合には低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。当否判定処理を実行する場合、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、各抽選モードにおける大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。つまり、当否判定処理では、非明示2R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果、15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、及び大当たり非当選に対応した特別外れ結果若しくは通常外れ結果のうち、いずれに対応しているか否かを判定している。この場合、遊技結果に対応するフラグ、すなわち、非明示2R確変フラグ、明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグ、特別外れフラグ、通常外れフラグ、のいずれかをRAM204の各種フラグ格納エリア235に格納する。また、大当たり当選に対応している場合には、その大当たり当選が、いずれに対応しているかを実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値から決定する。
また、当否判定処理が実行された場合、今回の遊技回における結果表示部AS,BSの変動表示時間が設定される。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値から、今回の遊技回がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア224に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の各種カウンタエリア234に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。また、リーチ乱数カウンタC3の値がリーチ非発生に対応している場合には、変動表示時間テーブル記憶エリア224に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、変動表示時間カウンタエリアにセットする。なお、当否判定処理の結果が、大当たり当選に対応している場合、リーチ乱数カウンタC3の値に関らず、リーチ発生用変動表示時間テーブルが参照されるようになっている。
続くステップS306では停止結果設定処理を実行する。停止結果設定処理では、当否判定処理の結果に対応した結果表示部AS,BSの停止結果を設定する。具体的には、非明示2R確変大当たり結果に対応した停止結果、明示2R確変大当たり結果に対応した停止結果、15R確変大当たり結果に対応した停止結果、通常大当たり結果に対応した停止結果、特別外れ結果に対応した停止結果及び通常外れ結果に対応した停止結果が、予めRAM204に記憶されている。そして、停止結果設定処理にて、記憶されている停止結果のうちいずれの停止結果とするかが決定される。
ステップS307では種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、非明示2R確変大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、15R確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報、通常外れ結果の情報が含まれる。
続くステップS308では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無や変動表示時間の情報が含まれている。
ステップS307にて設定された種別コマンド及びステップS308にて設定された変動用コマンドのそれぞれは、通常処理(図10)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、演出制御装置82では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置400に送信する。表示制御装置400では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。
その後、ステップS309にて、対応する結果表示部AS,BSにおいて絵柄の変動表示を開始させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。
一方、ステップS302にてメイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS310〜ステップS313の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS310にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。この変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に、1ディクリメントされる。
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS311にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
変動表示時間が経過している場合には、ステップS312にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS306にて決定した今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように対応する結果表示部AS,BSを表示制御する。
続くステップS313では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS313にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、演出制御装置82から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
<遊技状態移行処理>
次に、ステップS205の遊技状態移行処理を図12及び図13のフローチャートを参照して説明する。
図12に示す遊技状態移行処理では、先ずステップS401にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS402に進み、1の遊技回の第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS403にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグ及び特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS404にて、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。当該ラウンド表示の開始処理では、先ず、RAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、ROM203に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSに出力する。これにより、ラウンド表示部RSでは上記出力に係るラウンドの情報が表示される。
続くステップS405では、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、15R確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップS406にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に、「2」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、大入賞口32aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、高頻度入賞モードである場合には、ステップS407にて、第1ラウンドカウンタエリアRC1に、「15」をセットする。
ステップS406又はステップS407の処理を実行した後は、ステップS408にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図10)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置82では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、当該オープニングコマンドは、演出制御装置82から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該オープニングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。ステップS408の処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS401にて肯定判定をし、ステップS409にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口32aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部32cを駆動状態とすることで大入賞口32aを開放させる。また、大入賞口32aが開放中である場合には、当該大入賞口32aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部32cの駆動状態を停止し、大入賞口32aを閉鎖させる。なお、開放限度時間及び開放限度個数は、既に説明したように、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとで異なっている。
続くステップS410では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」か否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合には、ステップS411にてエンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図10)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。また、当該エンディングコマンドは、演出制御装置82から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該エンディングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示を終了させる。
その後、ステップS412では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図13のフローチャートを参照して説明する。
先ずステップS501にて、RAM204に、15R確変フラグ又は明示2R確変フラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、ステップS502にて遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグ消去処理を実行する。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS503にて、高確率モードフラグを格納するとともに、ステップS504にて高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。
続くステップS505では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である高頻度サポートコマンド(高頻度サポート設定情報)を、演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本移行処理を終了する。
ステップS501にて、15R確変フラグ及び明示2R確変フラグの両方が格納されていないと判定した場合には、ステップS506にて非明示2R確変フラグが格納されているか否かを判定する。非明示2R確変フラグが格納されている場合には、ステップS507にて、高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定し、高頻度サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS508〜ステップS510の各処理を実行した後に、本移行処理を終了する。この場合、ステップS508では、上記フラグ消去処理を実行する。また、ステップS509では、高確率モードフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、高確率モードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。
また、ステップS510では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である低頻度サポートコマンド(低頻度サポート設定情報)を、演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本移行処理を終了する。
一方、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、ステップS507にて肯定判定をし、ステップS502〜ステップS505の各処理を実行した後に、本移行処理を終了する。この場合、サポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに、当該高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。
ステップS506にて非明示2R確変フラグが格納されていないと判定した場合には、通常大当たりフラグが格納されていることに基づいて今回の開閉実行モードが行われたことを意味する。この場合、ステップS511〜ステップS514の処理を実行する。つまり、ステップS511にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS512にて、高頻度サポートフラグを格納するとともに、ステップS513にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了し、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
続くステップS514では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である高頻度サポートコマンド(高頻度サポート設定情報)を、演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本移行処理を終了する。
ちなみに、ステップS505又はステップS514にて設定された高頻度サポートコマンド及びステップS510にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理(図10)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82は高頻度サポートコマンド及び低頻度サポートコマンドをそのまま表示制御装置400に送信する。表示制御装置400では、高頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。また、表示制御装置400では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
遊技状態移行処理(図12)の説明に戻り、ステップS412の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップS413にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSが消灯されるように当該ラウンド表示部RSの表示制御を終了する。
その後、ステップS414にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。
<発射制御処理>
次に、通常処理(図10)のステップS207にて実行される発射制御処理について、図14のフローチャートを参照に説明する。
先ずステップS601にて、電源及び発射制御装置98を介して接続されている操作レベル検知センサ53a、タッチセンサ53b及びストップボタン53cからの検知結果が、発射条件成立に対応するものであるか否かを判定する。具体的には、操作レベル検知センサ53aから発射ハンドル54が初期位置から最大操作位置に向けて操作されていることを示す検知結果と、タッチセンサ53bから発射ハンドル54に触れられていることを示す検知結果と、ストップボタン53cが操作されていないことを示す検知結果と、を受信している場合に、ステップS601では発射条件成立が対応していると判定する。
ステップS601にて肯定判定をした場合には、続くステップS602にて、発射許可済み状態であるか否かを判定する。発射許可済み状態とは、電源及び発射制御装置98へHIレベルの発射許可信号を出力している状態であることをいい、RAM204に設けられた各種フラグ格納エリア235に発射許可済みフラグが格納されている状態である。発射許可済み状態ではない場合には、続くステップS603にて、RAM204に発射許可済みフラグを格納することで、発射許可済み状態に設定する。続くステップS604では、発射許可信号の出力状態をHIレベルに設定する。これにより、電源及び発射制御装置98に対して遊技球の発射を許可した状態となる。
ステップS601にて否定判定した場合は、ステップS605に進む。ステップS605ではRAM204に発射許可済みフラグを消去することで、発射許可済み状態を解除する。続くステップS606では、発射許可信号の出力状態をLOWレベルに設定する。これにより、電源及び発射制御装置98に対して遊技球の発射を許可しない状態となる。
ステップS602にて肯定判定した場合、又はステップS604若しくはステップS606の処理を実行した後は、ステップS607に進む。ステップS607では、発射操作情報を演出制御装置82へ出力する処理を実行する。この処理では、電源及び発射制御装置98を介して受信する操作レベル検知センサ53a、タッチセンサ53b及びストップボタン53cからの情報を演出制御装置82側へ発射操作情報コマンドとして設定する処理を実行する。この発射操作情報コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、定期的に受信するこの発射操作情報コマンドに基づいて、発射ハンドル54が固定されている状況であることを把握及び報知するための処理を実行する。
図による説明は省略するが、電源及び発射制御装置98は、RAM204からの発射許可信号がHIレベルであることを条件に、所定周期(0.6sec周期)であって、且つ操作レベル検知センサ53aの検知結果に基づく発射強度にて遊技球を発射するよう制御する。
<発射ハンドルが所定の固定具により固定されている状況であることの把握及び報知>
次に、演出制御装置82のMPU302にて実行される、発射ハンドル54が所定の固定具により固定されている状況であることの把握及び報知のための特別報知用処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。この特別報知用処理は、MPU302において所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
ちなみに、演出制御装置82のRAM304には主制御装置81から受信する各種コマンドを格納するためのコマンド格納エリア331が設けられている。かかるコマンド格納エリア331は、複数のコマンドを格納可能であって、最新の受信コマンドを読み出し可能なリングバッファとして構成されている。そして、主制御装置81から送信されるコマンドは、演出制御装置82のMPU302にてコマンドを受信するたびに起動されるコマンド対応処理において当該コマンド格納エリア331に格納される。上記の主制御装置81側の発射制御処理(図14)において出力設定される発射操作情報コマンドも当該コマンド格納エリア331に格納され、演出制御装置82側の特別報知用処理では、このコマンド格納エリア331に格納されている発射操作情報コマンドに基づいて各処理を行う。
さて特別報知用処理では、先ずステップS701にて第1特別報知状態設定処理を実行し、続くステップS702では第2特別報知状態設定処理を実行する。本実施形態では、発射操作情報に基づいて発射ハンドル54が所定の固定具により固定されている状況であると把握されると、それに伴う報知(特別報知又は特別動作)を実行可能な状態として特別報知状態(特別動作状態)に設定される。この特別報知状態には、第1特別報知状態(第1特別動作状態)と第2特別報知状態(第2特別動作状態)とが設定されており、設定される契機となる操作情報、設定が行われる頻度、及び特別報知の態様などが異なっている。
具体的には、第1特別報知状態とは、発射ハンドル54が初期位置に配置されていないのにもかかわらず、発射ハンドル54に遊技者の手などが触れていない場合、すなわち、操作レベル検知センサ53aからの検知結果が発射ハンドル54が初期位置に配置されるものではない結果であるのにもかかわらず、タッチセンサ53bからの検知結果が検知対象を検知していないことを示す結果である場合に設定される状態である。換言すると、発射ハンドル54が初期位置に配置されていなくても発射ハンドル54に遊技者の手などが触れている場合には、第1特別報知状態には設定されない。
また、第2特別報知状態とは、発射ハンドル54が初期位置に配置されておらず発射ハンドル54に遊技者の手などが触れている場合であっても、所定期間に亘っての発射ハンドル54の操作量の変位量(ブレ)が所定範囲内である場合、すなわち、操作レベル検知センサ53aの所定期間に亘っての検知結果が所定範囲内である場合に、手で保持されているのではなく所定の固定具が用いられているものとして設定される状態である。換言すると、発射ハンドル54が初期位置に配置されておらず、発射ハンドル54に遊技者の手などが触れている場合であっても、第2特別報知状態には設定される。
以下、これら第1,第2特別報知状態について、両特別報知状態の設定処理(ステップS701,S702)とともに詳細に説明する。
<第1特別報知状態設定処理>
先ずステップS701の第1特別報知状態設定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
先ずステップS801では、RAM304における各種フラグ格納エリア333の第1監視フラグを確認することで、第1監視状態であるか否かを判定する。第1監視状態とは、第1特別報知状態に設定するか否かの判定を行うための監視期間中である状態を示し、MPU302ではこの第1監視フラグの確認することで第1監視状態であるか否かを把握可能となっている。第1監視フラグが格納されておらず第1監視状態ではない場合には、ステップS802に進む。
ステップS802では、操作レベル検知センサ53aからの検知結果に基づいて、発射ハンドル54が初期位置に配置されているか否かを判定する。初期位置に配置されている場合には、そのまま第1特別報知状態設定処理を終了する。初期位置に配置されていない場合、すなわち最大操作位置に向けた所定の位置まで操作されている状態である場合には、ステップS803にて、タッチセンサ53bからの検知結果に基づいて、発射ハンドル54に遊技者の手などが触れているか否かを判定する。手などが触れている場合には、そのまま第1特別報知状態設定処理を終了する。
ステップS803にて発射ハンドル54に遊技者の手などが触れていない場合、すなわち、発射ハンドル54が初期位置に配置されていないのにもかかわらず、発射ハンドル54に遊技者の手などが触れていない場合には、ステップS804にて、第1監視フラグを格納して第1監視状態に設定する。そして、ステップS805にて、第1監視状態の期間情報を入力する処理として、RAM304の各種カウンタエリア332に設けられた第1タイマカウンタT1に「1000」を入力する処理を実行する。この第1タイマカウンタT1は、定期的に減算処理が行われる(後述するステップS806)。ステップS805の処理を実行した後は、第1特別報知状態設定処理を終了する。
ステップS801にて第1監視状態である場合には、ステップS806に進む。ステップS806では、上記第1タイマカウンタT1を1減算して更新する処理を実行する。そしてステップS807にて、ステップS806の処理結果に基づいて第1タイマカウンタT1が「0」となったか否かを判定する。第1タイマカウンタT1が「0」ではない場合には、そのまま第1特別報知状態設定処理を終了する。
ステップS807にて第1タイマカウンタT1が「0」である場合、第1監視状態が終了したものとして、それに伴う処理をステップS808〜ステップS813にて実行する。すなわち、先ずステップS808にて、第1監視フラグを消去して第1監視状態の解除を実行する。続くステップS809とステップS810では、上記ステップS802及びステップS803と同様の処理を実行する。すなわちステップS809では、操作レベル検知センサ53aからの検知結果に基づいて発射ハンドル54が初期位置に配置されているか否かを判定し、初期位置に配置されていない場合には、ステップS810にて、タッチセンサ53bからの検知結果に基づいて、発射ハンドル54に遊技者の手などが触れているか否かを判定する。
ステップS810にて発射ハンドル54に遊技者の手などが触れていない場合には、ステップS811にて、RAM304の各種フラグ格納エリア333に第1特別報知状態フラグを格納して第1特別報知状態に設定する。そして、ステップS812にてRAM304の各種カウンタエリア332に設けられた第1頻度カウンタH1を1加算して更新する処理を実行する。第1頻度カウンタH1は、第1特別報知を実行した回数(頻度)を把握するためのカウンタである。ステップS812の処理を実行した後は、そのまま第1特別報知状態設定処理を終了する。
ステップS809にて発射ハンドル54が初期位置に配置されている場合、又はステップS810にて発射ハンドル54に手などが触れている場合には、ステップS813にて上記第1頻度カウンタH1を1減算して更新する処理を実行してから、第1特別報知状態設定処理を終了する。
すなわち、第1特別報知状態設定処理では、発射ハンドル54が初期位置に配置されていないのにもかかわらず、発射ハンドル54に遊技者の手などが触れていない場合に、第1監視状態に設定し、所定期間に亘ってその状態が保持された場合に、第1特別報知状態に設定する。ここで、遊技球発射機構53において発射ハンドル54には、当該発射ハンドル54を初期位置に保持するために初期位置に向けた付勢手段が設けられており、発射ハンドル54を操作している手を離すと、発射ハンドル54は当該付勢手段の付勢力によって初期位置に向けて回転する。そして、上記ステップS805にて第1タイマカウンタT1に入力する期間情報は、発射ハンドル54が上記付勢手段によって最大操作位置から初期位置に回転するために要する期間よりも長く設定されている(当該要する期間が約0.5secであり、ステップS805にて入力する期間情報は2secに相当する)。そのため、仮に発射ハンドル54から手を離して第1監視状態に設定されたとしても、すぐに第1特別報知状態に設定されず、その手を離してから所定期間後においても発射ハンドル54が初期位置に戻らない場合に第1特別報知状態に設定される。このようにすることで、所定の固定具によって発射ハンドル54を固定していないにもかかわらず、例えば遊技を中断しようとして手を離しただけで特別報知が行われてしまう、といった不都合を回避することができる。
<第2特別報知状態設定処理>
次にステップS702の第2特別報知状態設定処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
先ずステップS901では、RAM304における各種フラグ格納エリア333の第2監視フラグを確認することで、第2監視状態であるか否かを判定する。第2監視状態とは、第2特別報知状態に設定するか否かの判定を行うための監視期間中である状態を示し、MPU302ではこの第2監視フラグの確認することで第2監視状態であるか否かを把握可能となっている。第2監視フラグが格納されておらず第2監視状態ではない場合には、ステップS902に進む。
ステップS902では、操作レベル検知センサ53aからの検知結果に基づいて、発射ハンドル54が初期位置に配置されているか否かを判定する。初期位置に配置されている場合には、そのまま第2特別報知状態設定処理を終了する。
初期位置に配置されていない場合、すなわち最大操作位置に向けた所定の位置まで操作されている状態である場合には、ステップS903にて、操作レベル検知センサ53aの検知結果に基づいて、発射ハンドル54の操作量が基準回動量以上であるか否かを判定する。既に説明した通り、遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動操作量で発射ハンドル54の回動操作を行うと、上側領域PE1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し、遊技球は上側領域PE1→左側領域PE2→下側領域PE4の順で流下する。一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動操作量で発射ハンドル54の回動操作を行うと、上側領域PE1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し、遊技球は上側領域PE1→右側領域PE3→下側領域PE4の順で流下する。つまり、ステップS903では、操作レベル検知センサ53aの検知結果に基づいて、遊技者が右側領域PE3を流下するように発射ハンドル54を操作しているか否かを判定する。発射ハンドル54の操作量が基準回動量以上であり、右側領域PE3を流下するように発射ハンドル54を操作している場合には、そのまま第2特別報知状態設定処理を終了する。
なお、ステップS903において操作レベル検知センサ53aの検知結果に基づいて、遊技球の流下方向(発射ハンドル54の操作態様)を把握する構成としたが、遊技状態に基づいて遊技球の流下方向を把握する構成としてもよい。既に説明したとおり、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は、下作動口34よりも上作動口33のほうが入球頻度が高くなり、この場合、右側領域PE3よりも左側領域PE2を流下するように遊技球を発射させたほうが上作動口33への入球頻度が高くなる。そのため、低頻度サポートモードにおいては、左側領域PE2を流下するように、すなわち、発射ハンドル54の操作量が基準回動量未満となるように操作を行うほうが、遊技者にとって有利となる。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は、上作動口33よりも下作動口34のほうが入球頻度が高くなり、この場合、左側領域PE2よりも右側領域PE3を流下するように遊技球を発射させたほうが下作動口34への入球頻度が高くなる。そのため、高頻度サポートモードにおいては、右側領域PE3を流下するように、すなわち、発射ハンドル54の操作量が基準回動量以上となるように操作を行うほうが、遊技者にとって有利となる。さらに、可変入賞装置32が右側領域PE3に設けられているため、高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいては、発射ハンドル54の操作量が基準回動量以上となるように操作しなければ、大入賞口32aへの遊技球の入球が見込めない。そこで、上記ステップS903において、操作レベル検知センサ53aの検知結果に基づいて、左右いずれの領域PE2,PE3を流下するように操作しているかを把握するのではなく、遊技状態を把握して遊技球の流下方向を把握する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモードや高頻度入賞モードの開閉実行モード中は右側領域PE3を流下するように発射ハンドル54を操作しているものとして判定する構成としてもよい。
発射ハンドル54の操作量が基準回動量未満であり、遊技球を左側領域PE2へ流下させている場合、ステップS904にて、RAM304の各種カウンタエリア332に設けられた第2タイマカウンタT2を1減算して更新する処理を実行する。第2タイマカウンタT2は、第2特別報知状態に設定するか否かの監視(第2監視状態)を行う頻度を調節するためのカウンタであり、後述するステップS913又はステップS916の監視頻度設定処理にて所定値が入力される。続くステップS905では、ステップS904の処理結果に基づいて、第2タイマカウンタT2が「0」となったか否かを判定する。「0」となっていない場合には、そのまま第2特別報知状態設定処理を終了する。
ステップS905にて第2タイマカウンタT2が「0」である場合、ステップS906に進む。ステップS906では、第2監視フラグを格納して第2監視状態に設定する。そして、ステップS907にて、第2監視状態の期間情報を入力する処理として、RAM304の各種カウンタエリア332に設けられた第3タイマカウンタT3に「300000」を入力する処理を実行する。この第3タイマカウンタT3は、定期的に減算処理が行われる(後述するステップS908)。ステップS907の処理を実行した後は、第2特別報知状態設定処理を終了する。
ステップS901にて第2監視状態である場合には、ステップS908に進む。ステップS908では、上記の第3タイマカウンタT3を1減算して更新する処理を実行する。続くステップS909では、ステップS908の処理結果に基づいて、第3タイマカウンタT3が「0」となったか否かを判定する。「0」となっていない場合には、ステップS910にて操作レベル検知センサ53aの検知結果を把握する処理を実行する。
ここで、RAM304に設けられた操作量判定用エリア334は、第2監視状態中の発射ハンドル54の操作量を記憶可能に構成されている。より具体的には、操作量判定用エリア334は、少なくとも第2監視状態においてステップS910が行われる回数分の記憶領域を有しており、各領域に操作レベル検知センサ53aの検知結果を記憶可能となっている。そしてステップS910では、現状の操作レベル検知センサ53aの検知結果を、操作量判定用エリア334の記憶領域における空き領域に記憶させる。
ステップS910の処理を実行した後は、ステップS911に進む。ステップS911では、ステップS910にて把握した操作量と所定期間前の操作量との差が設定値よりも大きいか否かを判定する。ここで所定期間とは、第2監視状態の期間よりも短い期間であればよく、本実施形態では例えば1secに設定されている。また、設定値とは、同じ箇所を狙って手で発射ハンドル54を保持している際に生じる平均的な発射ハンドル54の変位量(変位角度)であればよく、遊技球の発射等の微小な振動による変位に基づく変位量よりは大きな変位量であり、本実施形態では例えば発射ハンドル54の回転角度で約1度に設定されている。すなわち、ステップS911では、所定期間前の操作量と比較して、現在の操作量が設定値よりも大きく変位したか否かを判定する。設定値よりも大きく変位していない場合には、そのまま第2特別報知状態設定処理を終了する。
ステップS911にて操作量の差が設定値よりも大きい場合には、ステップS912〜ステップS915にて、第2監視状態を解除するための処理を実行する。すなわち、ステップS912にて第3タイマカウンタT3を「0」にクリアする。そしてステップS913にて、監視頻度設定処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明するが、当該処理によって、第2監視状態とするか否かの頻度を調節するための第2タイマカウンタT2に所定値が入力される。既に説明したとおり、ここで入力される値は所定周期で(ステップS904が起動されるたびに)減算され、「0」となることで第2監視状態に設定される(ステップS905、ステップS906)。
そしてステップS914にて、第2監視フラグを消去することで、第2監視状態の解除を行う。続くステップS915では、RAM304の各種カウンタエリア332に設けられた第2頻度カウンタH2を1減算して更新する処理を実行する。第2頻度カウンタH2は、第2特別報知を実行した回数(頻度)を把握するためのカウンタである。ステップS915を実行した後は、第2特別報知状態設定処理を終了する。
既に説明した通り、第2特別報知状態とは、所定期間に亘っての発射ハンドル54の操作量の変位量(ブレ)が所定範囲内である場合に、手で保持されているのではなく所定の固定具が用いられているものとして設定される状態である。換言すると、上記のように操作量の変位量が所定範囲としての設定値を越えた時点で、第2特別報知状態に設定される可能性がなくなる。そこでこのような場合には、第2監視状態を解除して以降は操作量の把握等の処理を行わないようにすることで、無駄な監視を回避して処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
ステップS909にて第3タイマカウンタT3が「0」となっている場合には、ステップS916に進む。ステップS916では監視頻度設定処理を実行する。この処理は上記ステップS913の処理と同様の処理であり、後に詳細に説明する。そしてステップS917では、第2監視フラグを消去することで、第2監視状態の解除を行う。
続くステップS918では、ステップS910と同様に、操作レベル検知センサ53aの検知結果に基づいて発射ハンドル54の操作量を把握する。続くステップS919では、ステップS918にて把握した発射ハンドル54の操作量が、第2監視状態の開始時の操作量、すなわち操作量判定用エリア334の最初の記憶領域に記憶されている操作量と比較して、その操作量以下であるか否かを判定する。つまりステップS919では、第2監視状態の開始時から比較して、発射ハンドル54が最大操作位置に向けて回転したか否かを判定する。操作量が同じであるか初期位置に向けて回転している場合は、ステップS920にて、RAM304の各種フラグ格納エリア333に第2特別報知状態フラグを格納することで第2特別報知状態に設定する。そしてステップS921にて、上記第2頻度カウンタH2を1加算して更新する処理を実行してから、第2特別報知状態設定処理を終了する。ステップS919にて最大操作位置に向けて回転している場合は、ステップS922にて第2頻度カウンタH2を1減算して更新する処理を実行してから、第2特別報知状態設定処理を終了する。
すなわち、第2監視状態においては、上記ステップS910〜ステップS915の処理にて、短期的にみた操作量の変位が把握され、その変位が設定値を超えた場合には第2特別報知状態には設定せずに第2監視状態を終了する。換言すると、ステップS910〜ステップS915にて、短期的な変位が設定値以下である場合には第2監視状態が継続される。そして、第2監視状態の最終段階では、ステップS916〜ステップS922にて、長期的にみた操作量の変位が把握される。このように、操作量の変位を長さの異なる期間で把握することで、所定の固定具による発射ハンドル54の固定を好適に把握することが可能となる。
この場合、短期的な変位の把握(ステップS910〜ステップS915)では、変位の基準となる設定値を小さくすることで、より固定具による固定と手による保持とを区別することが可能となり、手で保持しているのにもかかわらず特別報知を行ってしまう不都合の発生を抑制することができる。一方で、その設定値を小さくしすぎると、発射ハンドル54を固定具によって固定しているのにもかかわらず、遊技球の発射等の微小な振動による変位に基づいて第2監視状態が終了してしまう可能性もある。そこで、本実施形態では、ステップS911では、遊技球の発射等の微小な振動に基づく変位を許容する(第2監視状態を終了しない)構成としている。
また、長期的な変位の把握(ステップS916〜ステップS922)では、監視開始時と比較して、発射ハンドル54が変位していない場合又は変位していても初期位置側に変位していれば特別報知を行う構成としている。すなわち、監視開始時と比較して変位していない場合とは、所定の固定具による固定を行っている可能性が極めて高い。但し、発射ハンドル54を固定していても遊技球の発射等により当該発射ハンドル54には微小な振動が伝わり、少しずつ回転することが考えられる。そしてこの場合、仮に所定の固定具による固定の場合、すなわち、手により発射ハンドル54に最大操作位置側へ向けた力が加えられていない場合には、発射ハンドル54に設けられた付勢手段によって少しずつ初期位置側に回転するものと考えられる。一方、手により最大装置位置側へ向けた力が加えられていれば、発射ハンドル54が固定されていても上記微小な振動により最大操作位置側に少しずつ回転するものと考えられる。そこで、上記のような構成とすることで、所定の固定具による発射ハンドル54の固定を好適に把握することが可能となる。
なお、ステップS919にて、監視開始時と比較して、操作量の変位が予め定められた所定値未満である場合にも特別報知を行う構成としてもよい。すなわち、監視開始時と比較して完全に同一の操作量又はそれ未満の操作量だけでなく、最大操作位置側へのブレが若干生じていても特別報知を実行する構成としてもよい。この場合、例えば、監視開始時の操作量に対して最大操作位置側へのブレと、監視開始時の操作量に対して初期位置側へのブレと、を設定してその範囲内であれば特別報知を実行する構成とする。そして、最大操作位置側へのブレよりも初期位置側へのブレを大きく設定すれば、発射ハンドル54に設けられた付勢手段による自動復帰を加味した構成となる。
特別報知用処理(図15)の説明に戻る。
ステップS701の第1特別報知状態設定処理、ステップS702の第2特別報知状態設定処理を実行した後は、ステップS703にて、ステップS701及びステップS702の処理結果に基づいて、いずれかの特別報知状態に設定されているか否かを判定する。いずれかの特別報知状態に設定されている場合には、ステップS704にて第1特別報知状態であるか否かを判定する。第1特別報知状態である場合には、ステップS705にて、ROM303の各種テーブル記憶エリア321から第1特別報知用テーブルを取得して、第1頻度カウンタH1に対応する第1特別報知を把握する。
第1特別報知用テーブルでは、第1頻度カウンタH1の値と、特別報知の内容と、が1対1で対応付けて設定されている。より具体的には、図18(a)に示すように、第1頻度カウンタH1の値が「1」の場合には、表示画面Gによる第1特別報知が行われ、第1頻度カウンタH1の値が「2」の場合には、表示画面Gに加えスピーカ部64による第1特別報知が行われ、第1頻度カウンタH1の値が「3」以上の場合には、表示画面G及びスピーカ部64に加えて表示発光部63による第1特別報知が行われるように設定されている。また、第1頻度カウンタH1の値に応じて、表示画面Gの表示内容と、スピーカ部64の音量と、表示発光部63の光量と、が定められている。表示画面Gの表示内容であれば、第1頻度カウンタH1の値に応じて第1特別報知の表示が大きくなるように設定されている。すなわち、第1頻度カウンタH1の値が「1」よりも「2」の場合のほうが第1特別報知の表示が大きくなり、「2」よりも「3」以上の場合のほうが第1特別報知の表示が大きくなるように設定されている。また、スピーカ部64の音量であれば、第1頻度カウンタH1の値に応じて第1特別報知の音量が大きくなるように設定されている。すなわち、第1頻度カウンタH1の値が「1」の場合には上記のようにスピーカ部64による第1特別報知は行われず、「2」よりも「3」の場合のほうが第1特別報知の音量が大きくなるように設定されている。さらに、表示発光部63の光量であれば、第1頻度カウンタH1の値に応じて第1特別報知の光量が多くなるように設定されている。すなわち、第1頻度カウンタH1の値が「1」又は「2」の場合には上記のように表示発光部63による第1特別報知は行われず、「3」以上の場合に表示発光部63による第1特別報知が行われる。このように、第1頻度カウンタH1の値が大きくなるほど、すなわち、所定期間内の第1特別報知の回数が多くなればなるほど、第1特別報知の態様を派手なものにすることで、遊技者又は遊技ホールの管理者はその報知に気付きやすくなり、その結果、仮に固定具による固定を行っていればその固定をやめる可能性が高くなる。なお、上記表示画面Gにおける特別報知の表示としては、例えば「ハンドルに異物が詰まっています」という文字表示が考えられる。
特別報知用処理(図15)の説明に戻り、ステップS705にて第1頻度カウンタH1に対応する第1特別報知を把握した後は、ステップS706にて当該把握した第1特別報知を実行するための処理を行う。この処理では、表示画面Gにおける特別報知が設定されていれば、表示制御装置400へコマンド出力して表示画面Gにて第1特別報知を実行させる。また、スピーカ部64や表示発光部63における特別報知が設定されていれば、これらスピーカ部64や表示発光部63を制御して第1特別報知を実行させる。そして、ステップS707にてRAM304の第1特別報知フラグを消去することにより、第1特別報知状態を解除する。
ステップS704にて第1特別報知状態ではなく第2特別報知状態に設定されている場合には、ステップS708に進む。ステップS708では、ROM303の各種テーブル記憶エリア321から第2特別報知用テーブルを取得して、第2頻度カウンタH2に対応する第2特別報知を把握する。
第2特別報知用テーブルでは、第2頻度カウンタH2の値と、特別報知の内容と、が1対1で対応付けて設定されている。より具体的には、図18(b)に示すように、第2頻度カウンタH2の値が「1」の場合には、表示発光部63による第2特別報知が行われ、第2頻度カウンタH2の値が「2」の場合には、表示発光部63に加えて表示画面Gによる第2特別報知が行われ、第2頻度カウンタH2の値が「3」以上の場合には、表示発光部63及び表示画面Gに加えてスピーカ部64による第2特別報知が行われるように設定されている。また、第2頻度カウンタH2の値に応じて、表示画面Gの表示内容と、スピーカ部64の音量と、表示発光部63の光量と、が定められている。表示画面Gの表示内容であれば、第2頻度カウンタH2の値に応じて表示が大きくなるように設定されている。すなわち、第2頻度カウンタH2の値が「1」の場合には上記のように表示画面Gによる第2特別報知は行われず、「2」よりも「3」以上の場合のほうが第2特別報知の表示が大きくなるように設定されている。また、スピーカ部64の音量であれば、第2頻度カウンタH2の値に応じて音量が大きくなるように設定されている。すなわち、第2頻度カウンタH2の値が「1」又は「2」の場合には上記のようにスピーカ部64による第2特別報知は行われず、「3」の場合にスピーカ部64による第2特別報知が行われる。さらに、表示発光部63の光量であれば、第2頻度カウンタH2の値に応じて光量が多くなるように設定されている。すなわち、第2頻度カウンタH2の値が「1」よりも「2」の場合のほうが第2特別報知の光量が多くなるように設定されており、「2」よりも「3」以上の場合のほうが第2特別報知の光量が多くなるように設定されている。このように、第2頻度カウンタH2の値が大きくなるほど、すなわち、所定期間内の第2特別報知の回数が多くなればなるほど、第2特別報知の態様を派手なものにすることで、遊技者又は遊技ホールの管理者はその報知に気付きやすくなり、その結果、仮に固定具による固定を行っていればその固定をやめる可能性が高くなる。なお、上記表示画面Gにおける特別報知の表示としては、例えば「ハンドルに異物が詰まっていませんか」という文字表示が考えられる。
ここで、第1特別報知と第2特別報知とを比較すると、第1特別報知のほうが第2特別報知よりも遊技者に与える印象が強くなるように設定されており、第1特別報知のほうが第2特別報知よりも遊技者が気付き易い報知態様となるように設定されている。例えば、表示画面Gの表示内容では、第1特別報知は発射ハンドル54が所定の固定具によって固定されていることを前提とした表示(「ハンドルに異物が詰まっています」)であり、第2特別報知は発射ハンドル54が固定されている可能性を示唆する表示(「ハンドルに異物が詰まっていませんか」)である点で、遊技者に与える印象が第1特別報知のほうが強く、遊技者もこの報知に気付き易い。また、報知を行う箇所として、第1特別報知では、表示画面G→スピーカ部64→表示発光部63という順番で報知が行われ、第2特別報知では、表示発光部63→表示画面G→スピーカ部64という順番で報知が行われる。表示画面G、スピーカ部64及び表示発光部63を比較すると、一般的な遊技者は遊技を行っている最中は表示画面Gの表示内容に注目しているものと考えられるため、この表示画面Gにおいて特別報知を実行したほうがスピーカ部64や表示発光部63において特別報知を実行するよりも、遊技者は当該報知に気付き易いものと考えられる。そのため、この表示画面Gにおいて優先的に特別報知を行う第1特別報知のほうが第2特別報知よりも遊技者に与える印象が強くなる。
第1特別報知は、発射ハンドル54を固定具によって固定されていることが明らかである状況で行われる報知であり、このように第1特別報知を遊技者が気付きやすくすることで、固定具による固定の解除を促すことが可能となる。
これに対して、第1特別報知と第2特別報知とを比較すると、第2特別報知のほうが第1特別報知よりもホール管理者が気付きやすくなるように設定されている。すなわち、ホールを巡回するホール管理者にとっては、遊技が行われているパチンコ機10を遊技者越しに見ることになる。そのため、遊技者の身体と重なる表示画面Gよりも遊技者の身体と重ならない表示発光部63のほうがホール管理者にとっては把握しやすい。そこで、表示発光部63において優先的に特別報知を行う第2特別報知のほうが第1特別報知よりもホール管理者は気付き易くなる。
第2特別報知は、固定具による固定が行われている可能性があるものの、第1特別報知よりもその可能性は低くなる。そのため、固定具による固定を行っていないのにもかかわらず特別報知が行われると、遊技者を困惑させる可能性がある。そこで、第2特別報知においては、遊技者よりも遊技ホールの管理者にその状況を把握させることで、例えば遊技ホールの管理者が当該特別報知を把握した後、目視によって固定具による固定の有無を確認し、固定が行われていれば遊技者にその固定の解除を促す構成としている。このようにすることで、遊技者の適正な遊技を妨げることなく、各状況に応じた好適な報知を実現することが可能となる。
特別報知用処理(図15)の説明に戻り、ステップS708にて第2頻度カウンタH2に対応する第2特別報知を把握した後は、ステップS709にて当該把握した第2特別報知を実行するための処理を行う。この処理では、表示画面Gにおける特別報知が設定されていれば、表示制御装置400へコマンド出力して表示画面Gにて第2特別報知を実行させる。また、スピーカ部64や表示発光部63における特別報知が設定されていれば、これらスピーカ部64や表示発光部63を制御して第2特別報知を実行させる。そして、ステップS710にてRAM304の第2特別報知フラグを消去することにより、第2特別報知状態を解除する。
ステップS703にていずれの特別報知状態でもない場合、又はステップS707若しくはステップS710の処理を実行した後は、ステップS711に進む。ステップS711では、操作レベル検知センサ53aの検知結果に基づいて、発射ハンドル54が初期位置に配置されているか否かを判定する。初期位置に配置されていなければ、そのまま特別報知用処理を終了する。初期位置に配置されていれる場合には、特別報知に関する各情報を初期状態に復帰させる処理を実行する。
すなわち、ステップS712にて両頻度カウンタH1,H2を「0」にクリアする処理を実行する。また、ステップS713では特別報知を実行中であるか否かを判定し、特別報知を実行中である場合には、ステップS714にて実行中の特別報知を終了させる処理を実行する。ステップS713にて特別報知を実行中ではない場合、又はステップS714の処理を実行した後は、特別報知用処理を終了する。
ここで、両頻度カウンタH1,H2は、特別報知状態に設定されるたびに加算処理が行われるとともに、対応する監視状態において特別報知状態に設定されなかった場合にはその分、減算処理が行われる構成としている。そのため、監視状態に設定されるものの特別報知状態に設定されない状況、すなわち所定の固定具による固定が行われていない可能性が高い状況が発生すれば、対応する頻度カウンタH1,H2の数値は小さくなり、その後に実行され得る特別報知の態様も派手なものではなくなる。このようにすることで、固定具による固定が行われていないのにもかかわらず、単に長時間遊技を行うだけで特別報知が繰り返し発生し、さらにその報知態様が報知のたびに派手なものとなってしまう、といった不都合を回避することができる。
次に、第2特別報知状態設定処理のステップS912の監視頻度設定処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS1001では、上記の第1頻度カウンタH1と第2頻度カウンタH2とを取得する処理を実行する。続くステップS1002では、ROM303の各種テーブル記憶エリア321に記憶されている第2監視頻度用テーブルを取得する。そしてステップS1003では、ステップS1001にて取得した両頻度カウンタH1,H2とステップS1002にて取得した第2監視頻度用テーブルとを用いて、第2監視状態に設定する間隔を定める期間を把握する。
第2監視頻度用テーブルでは、図18(c)に示すように、第1頻度カウンタH1と第2頻度カウンタH2とによって、第2監視状態に設定する間隔が定められている。すなわち、第1頻度カウンタH1の値が大きくなるほど第2監視状態に設定する間隔が短くなるように設定されているとともに、第2頻度カウンタH2の値が大きくなるほど第2監視状態に設定する間隔が短くなるように設定されている。このように、両頻度カウンタH1,H2の値を第2監視状態に設定する間隔に関連付けることで、両特別報知状態に設定された頻度を、第2特別報知状態とする頻度にフィードバックさせることができる。
この場合、第2監視状態に設定する間隔が短くなる程度は、第1頻度カウンタH1のほうが第2頻度カウンタH2よりも大きくなるように設定されている。すなわち、第1頻度カウンタH1と第2頻度カウンタH2とを比較すると、第1頻度カウンタH1の値が大きくなったほうが第2頻度カウンタH2の値が大きくなるよりも第2監視状態に設定する間隔が短くなるように設定されている。これは、第1特別報知状態のほうが第2特別報知状態よりも発射ハンドル54が固定具によって固定されている可能性が高いことに起因する。つまり、第1特別報知状態については、固定具によって固定している状態を止めさせるための明確な報知を行うべきであるのに対して、第2特別報知状態については、固定具によって固定していると遊技機側で判定されている状況を遊技者に対して認識させる程度にとどめるべきであると考えられる。そのため、その報知態様は、上記のように、第2特別報知のほうが第1特別報知よりも遊技者に与える印象が弱くなるように設定されている。一方で、遊技者に与える印象を弱くしすぎるとその特別報知の実効性を弱めることにもつながりかねない。そこで、第1特別報知状態に設定された頻度を利用して第2特別報知状態に設定する頻度を高め得る構成とすることで、第2特別報知が行われる状況において固定具によって固定されている可能性を高め、第2特別報知を遊技者に与える印象を強めすぎないものとしつつも、第2特別報知の実効性を高めることが可能となる。
監視頻度設定処理(図19)の説明に戻り、ステップS1003にて第2監視状態に設定する間隔を定める期間を把握した後は、ステップS1004にて当該把握した期間を第2タイマカウンタT2へ入力する処理を実行する。その後、監視頻度設定処理を終了する。
次に、第1特別報知状態に設定される様子と第1特別報知の態様について、図20のタイミングチャートを参照しながら説明する。
先ずt1のタイミングにて発射ハンドル54の操作が開始され、t2のタイミングで所望の発射強度となる位置にて保持されたとする。この場合、タッチセンサ53bはt1のタイミングからONとなっており、遊技者の手などの検知対象を検知している。t3のタイミングで発射ハンドル54を保持する手が離されると、タッチセンサ53bはOFFとなり、また、操作レベル検知センサ53aの検知結果は初期位置に対応するものではないため、第1監視状態に設定される。そして、発射ハンドル54に設けられた付勢手段により、t4のタイミングで発射ハンドル54は初期位置に戻る。t4のタイミングよりも後のt5のタイミングで第1監視状態の監視期間が終了すると、この状況で上記のように発射ハンドル54は初期位置に配置されているため、第1特別報知状態には設定されない。
次に、t6のタイミングにて発射ハンドル54の操作が開始され、t7のタイミングで所望の発射強度となる位置にて所定の固定具により固定されたとする。この場合、タッチセンサ53bはt6のタイミングからONとなっている。t8のタイミングで発射ハンドル54から手が離されると、タッチセンサ53bはOFFとなり、また、操作レベル検知センサ53aの検知結果は初期位置に対応するものではないため、第1監視状態に設定される。所定の固定具によって固定されている場合、手を離しても発射ハンドル54は初期位置に戻らない。そして、t9のタイミングで第1監視状態の監視期間が終了し、この状況で上記のように発射ハンドル54が初期位置に配置されていないため、第1特別報知状態に設定され、第1特別報知が実行される。この第1特別報知は、所定の期間(例えば10sec)に亘って継続実施され、t10のタイミングで終了する。
この場合、第1頻度カウンタH1の値は「1」であり、第1特別報知は、表示画面Gにより行われる(図18(a)参照)。そのため、遊技を行っている遊技者は当該第1特別報知に気付きやすい。続けてt11のタイミングで再度第1特別報知状態に設定されると、第1頻度カウンタH1の値は「2」となり、この場合の第1特別報知は、表示画面Gとスピーカ部64により行われる。また、今回の第1特別報知では、t10のタイミングの第1特別報知よりも、表示画面Gの表示が大きくなる。さらにt12のタイミングで第1特別報知状態に設定されると、第1頻度カウンタH1の値は「3」となり、この場合の第1特別報知は、表示画面G、スピーカ部64に加えて表示発光部63により行われる。そして、今回の第1特別報知では、t11のタイミングの第1特別報知よりも、表示画面Gの表示が大きくなる。
次に、第2特別報知状態に設定される様子と第2特別報知の態様について、図21のタイミングチャートを参照しながら説明する。
既に説明した通り、第2特別報知状態には、操作レベル検知センサ53aからの検知結果が初期位置に対応するものではなく、タッチセンサ53bがONとなっている状況において設定される。すなわち、操作レベル検知センサ53aからの検知結果が所望の発射強度に対応するものであり、タッチセンサ53bがONであるt1のタイミングから第2監視状態に設定された場合、t2のタイミングにおいて発射ハンドル54が操作されてその変位量が設定値を超えると、第2監視状態が解除され、第2特別報知状態に設定されない。さらに、t3のタイミングから第2監視状態に設定され、t4のタイミングで第2監視状態の監視期間が終了する場合において、t3からt4までの発射ハンドル54の変位量が設定値を超えなくても、その変位が最大操作位置側へ向けた変位である場合、手による保持が行われていると判断され、第2特別報知状態には設定されない。
さらに、発射ハンドル54の操作量が基準回動量以上であり、例えばその操作量が最大値であるt5のタイミングにおいて、第2特別報知状態設定処理(図17)が起動されても、第2監視状態には設定されず(ステップS903)、第2監視状態とする期間のカウント(ステップS904)も行われない。そのため、第2監視状態とする期間(監視頻度設定処理により設定される期間)は、右側領域PE3を流下するように発射ハンドル54を操作している期間を除いた遊技期間(遊技球を発射している期間、ステップS902:NO)により定められることになる。このように、固定具による固定が行われる可能性のある期間のみ監視する構成とすることで、監視の実効性が高められている。
t6のタイミングから第2監視状態に設定され、t7のタイミングで第2監視状態の監視期間が終了する場合において、t6とt7とで発射ハンドル54の変位がない場合には、所定の固定具によって固定されているものとして第2特別報知状態に設定され、第2特別報知が実行される。この第2特別報知は、t8のタイミングまで継続実施される。
t9のタイミングから第2監視状態に設定され、t10のタイミングで第2監視状態の監視期間が終了する場合において、t9とt10との間に発射ハンドル54の変位が発生しても、その変位量が設定値を超えない場合には、t10のタイミングで第2特別報知状態に設定され、第2特別報知が実行される。この第2特別報知は、t11のタイミングまで継続実施される。
t12のタイミングから第2監視状態に設定され、t13のタイミングで第2監視状態の監視期間が終了する場合において、t13のタイミングで発射ハンドル54がt12のタイミングよりも初期位置側に変位している場合には、第2特別報知状態に設定され、第2特別報知が実行される。この第2特別報知は、t14のタイミングまで継続実施される。
この場合、t7のタイミングで実行される第2特別報知は、第2頻度カウンタH2が「1」であり、表示発光部63により行われる(図18(b)参照)。そのため、遊技ホールの管理者が当該第2特別報知に気付きやすい。また、t10のタイミングで実行される第2特別報知は、第2頻度カウンタH2が「2」であり、表示発光部63に加え表示画面Gにより行われる。そして、t13のタイミングで実行される第2特別報知は、第2頻度カウンタH2が「3」であり、表示発光部63及び表示画面Gに加えてスピーカ部64により行われる。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
第1,第2特別報知状態設定処理では、操作レベル検知センサ53aからの検知結果に基づいて、所定の固定具による固定が行われている状況を特定し、対応する特別報知状態に設定する構成とした。このように、操作レベル検知センサ53aといった既存の構成を利用して、所定の固定具による固定が行われている状況を特定する構成とすることで、新たな構成を導入することなく発射ハンドル54の固定を好適に抑制することが可能となる。
第1特別報知状態設定処理では、操作レベル検知センサ53aの検知結果が発射ハンドル54の初期位置を示すものではなく、且つタッチセンサ53bの検知結果が発射ハンドル54に手が触れていないことを示すものである場合に、所定の固定具による固定が行われているものとして、第1特別報知状態に設定する構成とした。このように、操作レベル検知センサ53aとタッチセンサ53bといった既存の構成を利用することで、簡易な構成で発射ハンドル54の固定を好適に抑制することが可能となる。
第1特別報知状態設定処理において、操作レベル検知センサ53aの検知結果が発射ハンドル54の初期位置を示すものではなく、且つタッチセンサ53bの検知結果が発射ハンドル54に手が触れていないことを示すものとなってから、予め定められた所定期間として、発射ハンドル54が最大操作位置から初期位置に自然復帰する(付勢手段による付勢力により初期位置まで回転する)ために要する期間を超える期間が経過した時点で、上記の状態が保持されていたことに基づいて第1特別報知状態に設定する構成とした。これにより、発射ハンドル54から手を離しただけで第1特別報知状態に設定されて第1特別報知が行われてしまう、といった不都合を回避することができる。
第2特別報知状態設定処理では、タッチセンサ53bの検知結果が発射ハンドル54に手が触れていることを示すものであっても、所定期間に亘っての操作レベル検知センサ53aの検知結果の変位量が設定値を超えなければ、第2特別報知状態に設定する構成とした。所定の固定具による固定が行われている状況では、手で保持されている状況と比較して、発射ハンドル54の変位量が小さくなるものと考えられる。そこで、上記のように所定期間に亘っての変位量が設定値を超えなければ、所定の固定具による固定が行われているものとして特別報知を行うことで、発射ハンドル54に手が触れている状況であっても所定の固定具による固定を好適に抑制させることが可能となる。
第2特別報知状態設定処理では、所定期間に亘って継続される第2監視状態中に、予め定められた設定値を超える操作量の変位が生じた場合には当該第2監視状態を終了させる構成とした。このようにすることで、第2特別報知状態に設定され得ない第2監視状態が継続されることによる無駄な処理を回避させることが可能となる。
さらに、第2特別報知状態設定処理では、第2監視状態の経過に基づいて、第2監視状態の開始時における操作量と、第2監視状態の終了時における操作量と、を比較して第2特別報知状態に設定するか否かを判定する構成とした。第2監視状態中の発射ハンドル54の操作量の変位を把握する構成としては、例えば、第2監視状態中の操作量の平均値や標準偏差などを算出して操作量のトータル的な変位を把握する構成等も考えられるが、このような構成とすると、算出のための処理構成の複雑化が懸念される。これに対して、上記のような開始時と終了時との操作量を比較する構成とすれば、より簡素な処理とすることができる。これにより、固定具による固定の有無の特定を簡素な処理によって実現することが可能となる。
特に、本実施形態では、第2監視状態中において起動される各処理において、上記のように操作量の変位が設定値を超えないかという監視を行う構成としている。そのため、最終的な特定処理を上記のような簡素な構成としても、発射ハンドル54の変位を見逃す可能性を低くすることができ、簡素な処理による特定と精度の高い特定とを両立させることが可能となる。
第2監視状態の経過に基づいて行われる判定において、発射ハンドル54が初期位置側に変位している場合には、所定の固定具によって固定されているものとする構成とした。発射ハンドル54は所定の付勢手段によって初期位置に向けて付勢されている。すなわち、固定具によって固定されていても、付勢手段による付勢力は常に付与されており、例えば固定具による固定が十分ではない場合であったり、遊技球の発射の衝撃等によって固定具による固定が弱まったりした場合には、この付勢力によって発射ハンドル54は初期位置に向けて若干変位する。そこで、上記のように初期位置側に変位している場合には、固定具による固定がなされているものと判定することで、固定具による固定が行われている状況を好適に特定することが可能となる。
これに対して、発射ハンドル54が最大操作位置側に変位している場合には、手により保持されているものとする構成とした。手によって発射ハンドル54を保持する場合には、上記の付勢手段による付勢力に抗する力を付与して所望の位置に保持する。この場合、付勢力に抗する力以上の力を付与してしまったり、遊技球の発射の衝撃等によって最大操作位置側に若干変位することが考えられる。そこで、最大操作位置側に変位している場合には、特別報知状態に設定しない構成とすることにより、手により保持しているのにもかかわらず特別報知が行われる不都合を回避することができる。
なお、発射ハンドル54の周囲には、遊技者の手の指を掛ける指掛け部59が設けられており(図5参照)、発射ハンドル54の操作において、この指掛け部59に対して付勢手段の付勢力に抗する力が付与される。そして、手により所望の位置に保持しようとしている状況で、初期位置側に変位しやすいか最大操作位置側に変位しやすいかは、当該指掛け部59の位置によっても変化するものと考えられる。すなわち、遊技機の正面視で時計回りに操作される発射ハンドル54において、上記所望の位置にて力が付与される一部の指掛け部59が、発射ハンドル54の正面視において右側(0時から6時までの位置)に配置される構成であれば最大操作位置側に変位し易いものと考えられ、当該一部の指掛け部59が左側(6時から12時までの位置)に配置される構成であれば初期位置側に変位し易いものと考えられる。そこで、第2特別報知状態設定処理においては、第2監視状態の開始時における操作量に基づいて当該一部の指掛け部59の位置を把握して、当該一部の指掛け部59が右側に配置されている状況においてのみ最大操作位置側への変位を手による保持の証拠として特別報知状態に設定しないようにする構成としてもよい。このようにすれば、固定具による固定と手による保持とをより正確に見分けることが可能となる。
遊技球を右側領域PE3に発射させている状況では、第2監視状態に設定しない構成とした。右側領域PE3に発射させる場合とは、発射ハンドル54を最大操作位置まで回転させて操作されている場合が想定される。この場合、発射ハンドル54が最大操作位置においてそれ以上回転しない構成であるため、発射ハンドル54の操作量の変位はさほど生じないものと考えられる。そこで、このような状況では、第2監視状態に設定しない構成とすることで、無駄な処理を削減するとともに、所定の固定具によって固定されていないのにもかかわらず特別報知を行ってしまう事象を回避することが可能となる。
第2特別報知状態設定処理において、第1特別報知の実行頻度を第2特別報知状態の監視頻度に反映させる構成とした。このように、固定具による固定が行われている確証が低い状態(第2特別報知状態)であっても、確証が高い状態(第1特別報知状態)に設定されたという状況証拠を積み重ねることで、第2特別報知の実効性を高めることが可能となる。
第2特別報知状態において実行される第2特別報知を、遊技ホールの管理者が認識し易い報知態様にて報知する構成とした。より具体的には、表示発光部63による特別報知を表示画面Gによる特別報知よりも優先して実行する構成とした。このようにすることで、遊技ホールの管理者による介入を促し、実際に固定具による固定が行われていなければ遊技を続行させ、固定が行われていればそれを除去するように指導するなど、遊技ホールの管理者の判断に委ねることが可能となる。
<第2の実施形態>
本実施形態では、第1の実施形態における特別報知用処理における各処理の実行を、所定の特定状態に設定されている場合に制限する構成とする。具体的には、例えば特別報知用処理(図15)におけるステップS701の処理の前に、特定状態であるか否かの判定を行い、当該特定状態である場合にはそのまま特別報知用処理を終了し、特定状態ではない場合に、ステップS701以降の処理を実行する構成とする。
すなわち、特定状態とは、特別報知用処理において、特別報知状態の設定(ステップS701、ステップS702)と、特別報知の実行(ステップS703〜ステップS710)と、の処理を制限する状態である。以下、この特別状態に設定する特別状態設定処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。この特定状態設定処理は、所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
ステップS1101では、操作レベル検知センサ53aからの検知結果に基づいて、遊技球の発射を開始したか否かを判定する。この処理では、例えば、前回の処理回では操作レベル検知センサ53aの検知結果が初期位置に対応するものであって、今回の処理回の操作レベル検知センサ53aの検知結果が初期位置に対応するものではない場合に、遊技球の発射を開始したものと判定する。遊技球の発射を開始した場合には、ステップS1102にてRAM304の各種フラグ格納エリア333に第1特定状態フラグを格納することで、第1特定状態に設定する。
この第1特定状態は、予め定められた所定期間(例えば10min)が経過したことに基づいて解除される。具体的には、例えば、第1特定状態に設定されてから所定周期で更新される経過カウンタが所定値となったことに基づいて上記の第1特定状態フラグを消去することで、第1特定状態の解除が行われる。
すなわち、遊技球の発射開始から予め定められた所定期間を所定の特定状態としての第1特定状態し、この第1特定状態の場合には特別報知用処理の実行を制限する。遊技球の発射を開始した場合、所望の発射強度となるように発射ハンドル54の操作量を調節するものと考えられ、このような発射開始から操作量を調節している期間においては、特別報知状態の監視を行っても、発射ハンドル54の変位が生じる可能性が高く、そのため、監視状態における処理が無駄なものとなり得る。そこで、このような状況においては、特別報知用処理の実行を制限することで、無駄な処理を削減し、結果的に、固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
ステップS1101にて遊技球を発射していない場合、又はステップS1102の処理を実行した後は、ステップS1103に進む。ステップS1103では、主制御装置81から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。保留コマンドは、主制御装置81側のタイマ割込み処理(図9)のステップS104における作動口用の入賞処理にて設定されるコマンドであり、当該入賞処理にて取得された保留情報の当否判定の結果と、当該保留情報の遊技回における変動表示時間と、に相当する情報が含まれている。演出制御装置82では、作動口33,34への入賞に基づいてこの保留コマンドを受信し、当該保留コマンドにより図柄表示装置41における表示画面Gの保留情報の表示を変更したり、当該保留情報が当否判定の対象となるよりも前に、当該保留情報が当否判定の対象となった場合の当否判定の結果に対応する演出である所謂保留予告を実行したりする。
保留コマンドを受信している場合には、ステップS1104に進み、当該保留コマンドが15R確変大当たり結果又は通常大当たり結果に相当する保留情報であるか否かを判定する。15R確変大当たり結果又は通常大当たり結果、すなわち高頻度入賞モードの開閉実行モードに移行する遊技結果に対応するものである場合、換言すると、右側領域PE3を流下するように遊技球を発射させることで遊技者にとって有利となる遊技結果に対応するものである場合には、続くステップS1105にて、高頻度サポートモード中又は開閉実行モード中であるか否かを判定する。高頻度サポートモードではなく、且つ開閉実行モード中ではない場合、すなわち現状は左側領域PE2を流下するように遊技球を発射させることで遊技者にとって有利となる状況である場合には、ステップS1106にてRAM304の各種フラグ格納エリア333に第2特定状態フラグを格納することで第2特定状態に設定する。
この第2特定状態は、高頻度入賞モードの開閉実行モードへの移行に基づいて解除される。具体的には、当該第2特定状態の設定の契機となった保留情報の遊技回が終了したことに基づいて、上記第2特定状態フラグを消去することで、第2特定状態の解除が行われる。
すなわち、遊技球の発射態様の変更が行われることを事前に把握して、変更が行われる場合には、発射ハンドル54の固定に関する特別報知用処理の実行を制限する。例えば、特別報知を実行後にすぐに発射態様の変更が行われた場合、固定具による固定の解除を行ったのか否かを判断することが困難となり得る。そこで、このような発射態様の変更が行われることを事前に把握して、そのような場合には特別報知用処理の実行を制限することで、無駄な処理や報知を回避させることが可能となる。
なお、ステップS1105では、遊技状況を確認して遊技球の発射態様を把握する構成としたが、発射ハンドル54の操作量(操作レベル検知センサ53aの検知結果)に基づいて遊技球の発射態様を把握する構成としてもよい。
また、第2特定状態を、高頻度入賞モードの開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状態への移行に基づいて解除する構成としてもよい。この場合、第2特別報知状態設定処理におけるステップS903の処理を省略することが可能となる。
<第3の実施形態>
本実施形態では、発射ハンドル54が所定の固定具により固定されている状況を把握した場合の報知態様が、上記第1,第2の実施形態と異なっている。
先ず、演出制御装置82のMPU302にて実行される、遊技回の演出を実行するための変動表示制御処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。変動表示制御処理は、所定周期(例えば2msec周期)で起動される。
この変動表示制御処理では、主制御装置81から送信された変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、主制御装置81から送信された変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示(確定停止表示)させる処理を実行する。
すなわち、図23のフローチャートに示すように、ステップS1201にて、1遊技回の実行中であるか否かを判定する。1遊技回の実行中ではない場合にはステップS1202にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップS1203にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。一方、1遊技回の実行中である場合には、ステップS1204にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップS1205にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理では、遊技回の実行中の処理として、変動回開始用処理にて決定される演出パターンに基づいて表示制御装置400や表示発光部63及びスピーカ部64を制御する。また、変動終了コマンドを受信している場合には、ステップS1206にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、遊技回の終了用の処理として、例えば、遊技結果に対応した図柄組み合わせとなるように表示制御装置400を制御する。
ここで、変動開始用処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
変動開始用処理では、ステップS1301にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、主制御装置81は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップS1301では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、15R確変大当たり結果の情報、非明示2R確変大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報、通常外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1301では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU302のレジスタに記憶する。
続くステップS1302では、RAM304にいずれかの特別報知状態フラグが格納されているか否かを判定することにより、いずれかの特別報知状態に設定されているか否かを判定する。いずれの特別報知状態にも設定されていない場合、すなわち、所定の固定具により発射ハンドル54が固定されている状況であることが把握されていない場合には、続くステップS1303にて、通常の演出パターン設定処理を実行する。
ステップS1303の演出パターン設定処理では、ROM303の各種テーブル記憶エリア321に設けられた演出パターンテーブルのうち通常状態用の演出パターンテーブルを参照して、ステップS1301にてMPU302のレジスタに記憶した大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報と対応する演出パターンの情報を特定する。この場合、演出パターンテーブルには、図25に示すように、例えば、停止ラインや図柄の組合せ、保留予告演出、リーチ発生の有無などの演出パターンが、演出パターンのアドレス情報と1対1で対応させて記憶されている。そして、ステップS1303では、通常状態用の演出パターンテーブルから特定した演出パターンのアドレス情報(A(1)〜A(x))をRAM304のアドレス情報の記憶エリアに格納する。
一方、ステップS1302にていずれかの特別報知状態に設定されている場合、ステップS1304にて特別報知状態用の演出パターン設定処理を実行する。ステップS1304の演出パターン設定処理では、ROM303の各種テーブル記憶エリア321に設けられた演出パターンテーブルのうち特別報知状態用の演出パターンテーブルを参照して、ステップS1301にてMPU302のレジスタに記憶した大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報と対応する演出パターンの情報を特定する。
この場合、特別報知用の演出パターンテーブルには、図25に示すように、各特別報知状態用の演出パターンテーブルが設定されており、いずれも例えば、停止ラインや図柄の組合せ、保留予告演出、リーチ発生の有無などの演出パターンが、演出パターンのアドレス情報と1対1で対応させて記憶されている。この場合、第1特別報知状態用の演出パターンテーブルでは、通常状態といずれのアドレス情報も異なり、異なる演出が行われるように設定されている。すなわち、遊技結果、変動表示時間、リーチ発生の有無などのパラメータが通常状態と同じであっても、第1特別報知状態の場合には、通常状態とは異なる演出が発生することになる。
より具体的には、図26(a)に示すように、例えば、遊技回用の背景画像において、通常状態ではヒトデの画像が表示されるのに対して、第1特別報知状態では海藻(わかめ)の画像が表示される。また、遊技回用の変動図柄において、通常状態では魚の図柄を変動表示させるのに対して、第1特別報知状態では犬の図柄を変動表示させる。これにより、遊技者は、所定の固定具による固定が行われている状況であることが遊技機側で特定されている状況であることを直ちに認識することが可能となり、所定の固定具を除去するものと考えられる。
一方、第2特別報知状態用の演出パターンテーブルでは、通常状態と一部のアドレス情報が異なり、その一部において他のアドレス情報が重複して設定されている。すなわち、第2特別報知状態では、通常状態と演出パターンが概ね同じであっても、一部選択されない演出パターンが存在する。つまり、第2特別報知状態に設定されることで、選択されない演出パターンが存在するように設定されている。
より具体的には、図26(b)に示すように、例えば、通常状態のリーチ表示において選択率が低いプレミアキャラ(男の子)が、第2特別報知状態では選択されなくなっており、この代わりに選択率の高い通常キャラ(女の子)が選択されるようになっている。遊技者は多彩な演出を見たいと思うはずであり、このような心理を利用して、所定の固定具による発射ハンドル54の固定を抑制することが可能となる。
ステップS1303又はステップS1304の処理を実行した後は、ステップS1305にて、演出パターンコマンドを表示制御装置400へ出力する。表示制御装置400では、受信した演出パターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置41にて行うためのデータテーブルをプログラムROM403から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP405に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置41では演出制御装置82のMPU302にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行される。ステップS1305の処理を実行した後は、変動開始用処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、特別報知状態に設定されることに基づいて通常時の遊技回用の演出を異ならせる構成としたことで、仮に固定具による固定が行われていないのにもかかわらず特別報知が行われることによる遊技者に与える違和感を低減することが可能となる。
この場合、第1特別報知状態においては、固定具による固定が行われている可能性が第2特別報知状態よりも高いため、上記のように固定具による固定が行われていないのにもかかわらず特別報知が行われることによる遊技者に違和感を与える可能性も低いものと考えられる。そこで、この場合、見た目上明らかに相違点が把握されるように遊技回用の演出を異ならせる構成とした。これにより、当該遊技機を遊技している遊技者だけでなく、遊技ホールの管理者等も演出が異なることを容易に把握可能であり、このようにすることで、固定具による固定が行われていることを容易に把握することが可能となる。
また、第2特別報知状態に設定されることで選択されなくなる演出を設定することで、遊技者の積極的な意思により第2特別報知状態に設定されないようにさせることが可能となる。これは、第2特別報知状態においては、発射ハンドル54を手で保持している状況であるため、固定具が手で隠されている可能性もあり、遊技ホールの管理者による目視でも確認しにくいものと考えられる。そこで、固定具による固定が行われてからそれを解除させるために報知するのではなく、そもそも、遊技者が固定具による固定を行いたくないようにするための工夫である。
なお、選択されない演出パターンとしては、上記のプレミア演出以外にも、例えば、開閉実行モードの態様が同じであってその後に設定される当否抽選モードのみが異なる非明示2R確変大当たり結果と特別外れ結果とで、そのいずれかを示唆する演出であってもよいし、当否抽選の確率に設定差が設けられる遊技機においてはその設定値を示唆する演出であってもよい。このように、遊技者にとって有利となる情報(当否抽選モードの高低や設定値など)を示す演出が選択されない構成とすることで、遊技者の積極的な意思によって第2特別報知状態に設定されないようにさせる効果をより高めることが可能となる。
また、各特別報知状態に設定されている状況で演出を異ならせる構成したが、各特別報知状態に設定されていたことを記憶しておき、その記憶情報(履歴)に基づいて演出を異ならせる構成としてもよい。この場合、例えば、通常遊技回中の履歴に基づいて、開閉実行モード中の演出を異ならせるなどしてもよい。すなわち、演出を異ならせるタイミングは、固定具による固定が行われ易い状況に限定されず、固定具による固定が行われにくい状況であってもよい。
<第4の実施形態>
本実施形態では、電源及び発射制御装置98において実行される発射制御用処理にて、上記の固定具による固定が行われている状況を把握する処理、及びそれに対応する処理が行われる。以下、発射制御用処理について、図27のフローチャートに基づいて説明する。なお、発射制御用処理は、電源及び発射制御装置98に設けられたMPU(図示略)において所定周期(例えば2msec)毎に起動される。
この発射制御用処理では、先ずステップS1401にて第1特別報知設定処理を実行し、続くステップS1402にて第2特別報知設定処理を実行する。これら各特別報知設定処理は、上記ステップS701及びステップS702の処理と同様であり、発射ハンドル54における各センサ53a,53bからの検知結果、及び電源及び発射制御装置98に設けられた各種カウンタや各種フラグが利用される。
続くステップS1403では、発射許可済み状態か否かを判定する。この処理では、主制御装置81側の発射制御処理(図14)において発射許可信号がHIレベルに設定されている場合に肯定判定する。発射許可済み状態ではない場合には、ステップS1404側に進み、発射許可条件の成立の有無を監視する処理を実行し、発射許可済み状態である場合にはステップS1408側に進み、遊技球を発射させるための処理を実行する。
すなわち、ステップS1404では、タッチセンサ53bにて発射ハンドル54に手などが触れていることを検知しているか否かを判定する。検知している場合(タッチセンサ53b:ON)は、続くステップS1405にて、ストップボタン53cが操作されているか否かを判定する。ストップボタン53cが操作されていない場合(ストップボタン53c:OFF)は、続くステップS1406にて、操作レベル検知センサ(可変抵抗器)53aからの抵抗値が初期位置に対応するものであるか否かを判定する。初期値に対応するものではない場合(可変抵抗器:ON)は、ステップS1407にて主制御装置81への条件成立信号をON信号として出力する。ステップS1404〜ステップS1406のいずれかで否定判定した場合には、条件成立信号をOFF信号として、本発射制御用処理を終了する。
ステップS1403にて、発射許可済み状態である場合には、ステップS1408に進む。ステップS1408では、いずれかの特別報知状態に設定されているか否かを判定する。いずれの特別報知状態にも設定されていない場合には、ステップS1409に進み、タッチセンサ53bにて発射ハンドル54に手などが触れていることを検知しているか否かを判定する。検知している場合(タッチセンサ53b:ON)は、続くステップS1410にて、ストップボタン53cが操作されているか否かを判定する。ストップボタン53cが操作されていない場合(ストップボタン53c:OFF)は、続くステップS1411にて、操作レベル検知センサ(可変抵抗器)53aからの抵抗値が初期位置に対応するものであるか否かを判定する。初期位置に対応するものではない場合(可変抵抗器:ON)は、ステップS1412にて操作レベル検知センサ53aの抵抗値に対応する発射強度を遊技球発射機構53に設定する。そしてステップS1413にて所定周期(0.6sec周期)で遊技球を発射するよう、遊技球発射機構53の駆動制御を開始する。なお、既に遊技球の発射を開始している場合には、その状態を維持する。ステップS1409〜ステップS1411のいずれかで否定判定した場合には、遊技球発射機構53の駆動制御を停止して遊技球の発射を停止するとともに、本発射制御用処理を終了する。
ステップS1408にて、いずれかの特別報知状態に設定されている場合には、ステップS1414にて特別報知状態用の発射制御用処理を実行してから、本発射制御用処理を終了する。
特別報知状態用の発射制御用処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。
先ずステップS1501では、第1特別報知状態であるか否かを判定する。第1特別報知状態である場合には、ステップS1502〜ステップS1504にて、上記ステップS1409〜ステップS1411と同様の処理を実行する。すなわち、ステップS1502では、タッチセンサ53bにて発射ハンドル54に手などが触れていることを検知しているか否かを判定する。検知している場合(タッチセンサ53b:ON)は、続くステップS1503にて、ストップボタン53cが操作されているか否かを判定する。ストップボタン53cが操作されていない場合(ストップボタン53c:OFF)は、続くステップS1504にて、操作レベル検知センサ(可変抵抗器)53aからの抵抗値が初期位置に対応するものであるか否かを判定する。
ステップS1504にて初期位置に対応するものではない場合(可変抵抗器:ON)、すなわち、発射許可済み状態であって(ステップS1403:YES)も第1特別報知状態であって(ステップS1408:YES,ステップS1501:YES)、遊技球を発射させる条件が成立している場合には、ステップS1505〜ステップS1510にて、第1特別報知としての通常の遊技球の発射態様(ステップS1412、ステップS1413)とは異なる態様で、遊技球を発射させるための処理を実行する。具体的には、ステップS1505にて、発射強度決定処理を実行する。この発射強度決定処理では、操作レベル検知センサ53aの検知結果にかかわらず、発射強度を抽選等によってランダムに決定する。続くステップS1506では、周期決定処理を実行する。この周期決定処理では、予め定められた所定周期(0.6sec)とは異なる周期(例えば、0.2sec〜13sec周期の間のいずれかの周期)となるように、発射周期を抽選等によってランダムに決定する。そして、ステップS1507では、ステップS1505にて決定した発射強度、及びステップS1506にて決定した発射周期で遊技球を発射するように、遊技球発射機構53の駆動制御を開始する。なお、既に遊技球の発射を開始している場合には、その状態を維持する。
続くステップS1508では、第1報知用カウンタHK1を1減算する処理を実行する。第1報知用カウンタHK1は、電源及び発射制御装置98のMPUに設けられたカウンタであって、第1特別報知状態設定処理(ステップS1401)にて第1特別報知状態に設定される際に所定値(例えば10secに対応する数値「5000」)が入力される。そして続くステップS1509にて、上記ステップS1508の処理結果に基づいて、当該第1報知用カウンタHK1が「0」となったか否かを判定する。「0」となった場合には、ステップS1510にて第1特別報知状態の解除処理を実行してから、本発射制御用処理を終了する。また、ステップS1502〜ステップS1504のいずれかで否定判定した場合には、遊技球発射機構53の駆動制御を停止して遊技球の発射を停止してから本発射制御用処理を終了し、ステップS1509にて否定判定した場合はそのまま本発射制御用処理を終了する。
すなわち、第1特別報知状態に設定されている場合には、遊技球を発射させようとしてもランダムな発射強度で遊技球が発射され、また、ランダムな発射周期で遊技球が発射される。そのため、例えば上作動口33や下作動口34へ入球し易い位置に発射ハンドル54を固定していた場合であっても、その入球し易い位置に対応した発射強度とは異なる発射強度で遊技球が発射される。また、遊技者の意図した発射周期とは異なる発射周期で遊技球が発射される。このように、第1特別報知状態に設定されると遊技球の発射を意図したとおりに行うことができなくなるようにすることで、第1特別報知状態に設定されないように、すなわち所定の固定具による固定を行わないようにさせることが可能となる。
ここで、上記のように遊技球の発射態様を変化させる構成として、第1特別報知状態に設定された場合には、遊技球を発射させない構成も考えられる。しかし、この場合、遊技の実質的な継続時間(遊技球の総発射球数)が減少することが懸念され、遊技ホールにとっては、所定の固定具による固定もさることながら、この実質的な継続時間の減少も好ましくない。そこで、上記構成のように、遊技球の発射を継続させつつも、意図したとおりに発射させない構成とすることで、所定の固定具による固定を抑制しつつ、遊技を継続させることが可能となる。
また、第1報知用カウンタHK1を、上記ステップS1507にて遊技球を発射させたことに基づいて1ずつ減少させる構成とした。すなわち、第1報知用カウンタHK1を独立したタイマカウンタとするのではなく、遊技球を発射時間を報知時間とする構成とした。このようにすることで、例えば、第1特別報知状態に設定された場合に、遊技球の発射を停止させて第1特別報知状態が解除されるまで遊技を中止する、といった報知の回避策が講じられることを抑制することが可能となる。これにより、第1特別報知として強制的な遊技球のランダム発射をより確実に実行させ、もって、第1特別報知状態に設定されること、すなわち、固定具による固定を行わせないようにすることができる。
ステップS1501にて第1特別報知状態ではない場合とは、第2特別報知状態であり、この場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、上記ステップS1504の処理と同様に、操作レベル検知センサ53aからの抵抗値が初期位置に対応するものであるか否かを判定する。初期位置に対応するものではない場合には、ステップS1512に進み、ステップS1412の処理と同様に、操作レベル検知センサ53aの抵抗値に対応する発射強度を設定する処理を実行する。そしてステップS1513にて、ステップS1413の処理と同様に、所定周期(0.6sec周期)で遊技球を発射するよう、遊技球発射機構53の駆動制御を開始する。なお、既に遊技球の発射を開始している場合には、その状態を維持する。
そして、ステップS1514にて、第2報知用カウンタHK2を1減算する処理を実行する。第2報知用カウンタHK2は、電源及び発射制御装置98のMPUに設けられたカウンタであって、第2特別報知状態設定処理(ステップS1402)にて第2特別報知状態に設定される際に所定値(例えば10secに対応する数値「5000」)が入力される。そして続くステップS1515にて、上記ステップS1514の処理結果に基づいて、当該第2報知用カウンタHK2が「0」となったか否かを判定する。「0」となった場合には、ステップS1516にて第2特別報知状態の解除処理を実行してから、本発射制御用処理を終了する。また、ステップS1515にて否定判定した場合には、本発射制御用処理を終了する。
一方、ステップS1511にて否定判定した場合には、第2報知用カウンタHK2を「0」にクリアしてから、ステップS1516にて第2特別報知状態の解除処理を実行してから本発射制御用処理を終了する。
すなわち、第2特別報知状態に設定されている場合には、タッチセンサ53b及びストップボタン53cの検知結果にかかわらず、操作レベル検知センサ53aの抵抗値に対応する発射強度で遊技球が発射される。つまり、初期位置ではない所定の箇所に固定具によって固定されている場合に第2特別報知状態に設定されると、発射ハンドル54から手を離しても遊技球が発射される。この場合、第2特別報知状態に設定されると、例えば、下作動口34に設けられた電動役物34aの開閉タイミングに合わせて遊技球の発射を停止させる、といった所謂止め打ちを行おうとしても、それを行うことができなくなる。これにより、所定の固定具による固定を抑制することが可能となる。また、この構成の場合、遊技を一旦停止して遊技台から離れる場合には、手を離しても発射が継続される。この場合、遊技ホールの管理者はそれを容易に把握することが可能であるし、また、遊技台から離れるたびに上皿71の遊技球を取り除く手間を考慮したうえで、所定の固定具による固定を思い止まらせることが可能となる。
さらに、発射ハンドル54を初期位置に戻すことで、第2報知用カウンタHK2は「0」にクリアされて第2特別報知状態は解除される。また、タッチセンサ53bやストップボタン53cによる発射の停止を行わない限り、この第2特別報知状態に設定されても、通常の発射態様で遊技球の発射が可能となっている。そのため、仮に固定具による固定を行っていない場合に第2特別報知状態に設定されてしまっても、大きな不都合を生じさせない構成となっている。すなわち、固定具による固定を行っていなければ、遊技台を離れる場合には発射ハンドル54は初期位置に戻る(第2特別報知状態が解除される)であろうし、遊技球の発射を継続している場合であっても、所謂止め打ちを行わなければ通常通り、遊技球を発射させることが可能である。このようにすることで、固定具による固定が行われていないのにもかかわらず第2特別報知状態に設定してしまった場合であっても、遊技者に与える違和感を低減し不都合を生じさせないようにすることが可能となる。
そして本実施形態では、これら特別報知を遊技球の発射態様によって行う構成としたため、電源及び発射制御装置98内で特別報知状態の設定、報知が完結し、他の制御装置が介在する構成と比較して構成の簡素化を図ることが可能となる。特に、遊技内容の複雑化(主制御装置81)や演出の高度化(演出制御装置82)により、他の制御装置への負担を強いる構成は好ましくない。また、上記構成のようにすることで、他の制御装置との通信が必要がなくなるため、特別報知状態の設定に際して誤設定が生じる可能性を低減するとともに、通信に要する時間も削減することが可能であるため、同設定をスムーズに行うことが可能となる。
<他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
(1)同一の遊技者により遊技が行われることを前提として固定具による固定を報知する構成としたが、固定具による固定が行われた状態で異なる遊技者によって遊技が行われることを抑制する構成としてもよい。すなわち、上記第1特別報知状態設定処理において、発射ハンドル54が最大操作位置から初期位置に回転する戻りの時間よりも長い時間としたが、例えば、操作レベル検知センサ53aからの検知結果が初期位置に対応するものではなく、且つタッチセンサ53bからの検知結果が手が触れていないことを示すものである状況で遊技が行われなくなった場合に、特別報知を実行する構成としてもよい。このようにすることで、前任の遊技者が固定具による固定を行ったまま席を離れた場合に、そのことを遊技ホールの管理者は好適に把握することが可能となり、当該固定具を取り外すなどして発射ハンドル54を初期位置に戻し、次の遊技者が新たな状態で遊技を行えるようにすることができる。
この場合、遊技が行われなくなったことの把握は、例えば、上記状況となってから所定期間(例えば1回の遊技回の最大変動表示時間よりも長い5min)が経過した場合に、遊技の中断又は中止として把握する構成としてもよく、保留球格納エリア232に保留情報が存在しなくなった場合や、表示画面Gによるデモ画面が開始された場合に把握する構成としてもよい。
上記の特別報知としては、上記実施形態における第2特別報知のように、遊技者よりも遊技ホールの管理者に向けた特別報知とすることが好ましい。
(2)第1特別報知状態設定処理における第1監視状態では、発射ハンドル54が最大操作位置から初期位置に回転する戻りの時間よりも長い時間としたが、これを変更してもよい。例えば、遊技球の発射周期(0.6sec)との関係で、この第1監視状態の期間を定めてもよい。この場合、発射周期よりも長い時間とすると、例えば発射ハンドル54を所定の固定具によって固定しつつ、ストップボタン53cを使用しないで手を発射ハンドル54から離して発射を止める所謂止め打ちを好適に把握することができる。つまり、この止め打ちは、遊技球の発射周期よりも長い期間に亘って発射させない(遊技球を少なくとも1個発射させない)ものであり、上記のように発射ハンドル54から手を離した期間が発射周期よりも長くなった場合とは、当該止め打ちが行われている可能性があるからである。なお、発射周期の所定数倍よりも長い期間とすれば、遊技球の発射を当該所定数に亘って止めた場合に特別報知状態に設定する構成となる。
さらに、この場合、高頻度サポートモード時における電動役物34aの閉鎖状態の継続時間(例えば3sec)よりも短い時間とする構成や、また、開閉実行モードのラウンド間の待機時間(例えば5sec)よりも短い時間とする構成を適用してもよい。上記の止め打ちが行われる場合、電動役物34aや可変入賞装置32の開閉にあわせて遊技球の発射が行われるものであり、上記のようにすることで、より迅速に特別報知状態の設定を行うことが可能となる。
(3)遊技ホールの管理者に対する特別報知(特に第2特別報知)を行う構成において、外部端子板99を介して遊技ホールのホールコンピュータへその情報を出力する構成としてもよい。この場合、遊技機において特別報知を行わない構成としても、遊技ホールの管理者は当該ホールコンピュータを介した報知によって特別報知状態であること、すなわち固定具による固定が行われている状況を把握することができる。
但し、上記実施形態では、演出制御装置82において特別報知用処理を実行する構成としていたため、外部端子板99を介して特別報知を行う場合、演出制御装置82と外部端子板99とを接続して演出制御装置82から外部端子板99へ情報を出力可能とするとよい。または、上記の特別報知用処理を、主制御装置81において実行する構成とするとよい。さらに、主制御装置81と演出制御装置82とで特別報知用処理を分担して実行する構成(例えば特別報知状態の設定(ステップS701及びステップS702)を主制御装置81にて行い、その情報を演出制御装置82及び外部端子板99へ出力する構成など)とし、主制御装置81側の処理に基づいて外部端子板99への情報出力と演出制御装置82による特別報知が行われる構成としてもよい。
さらに、演出制御装置82において特別報知を実行するとともに、その特別報知を検知する検知センサを主制御装置81に接続し、主制御装置81では当該検知センサの検知結果を外部端子板99に出力する構成としてもよい。具体的には、例えば、演出制御装置82における特別報知を遊技者に認識困難又は認識不可能な態様で実行する構成(例えば遊技機内部に設けられた発光部による発光などにより特別報知を実行する構成)とし、その特別報知を主制御装置81に接続された検知センサにて検知する。このようにすることで、主制御装置81においては、検知センサからの検知結果を把握するだけでよいので処理負荷を増加させることなく、また、主制御装置81と演出制御装置82との間の接続を複雑化することなく、主制御装置81に特別報知状態を把握させることが可能となる。そして、演出制御装置82による特別報知を遊技者に視認困難又は視認不可能な態様とすれば、所定の固定具による固定が行われている可能性がある状況であることを、遊技ホールの管理者のみが認識可能となる。この場合、遊技ホールの管理者がその後に目視等により確認すればよく、所定の固定具による固定が行われていないのに特別報知を行うことによる、遊技者に違和感を与えることを回避することができる。
(4)各特別報知状態に設定する監視状態の長さを異ならせる構成としてもよい。すなわち、例えば、各監視状態に設定する際に、監視状態の長さが複数記憶されたテーブルと、抽選用のカウンタと、を用いて、監視状態の長さを決定する構成など、監視状態の長さがランダムに決定される構成としてもよい。また、頻度カウンタH1,H2の値に応じて、監視状態の長さが異なる構成としてもよい。この場合、例えば、頻度カウンタH1,H2の値が大きいほど監視状態の長さを短くすると、固定具による固定が行われている可能性が高いほど監視状態の長さを短くすることができ、固定具による固定を好適に把握することが可能となる。この構成は、特に第2特別報知状態の第2監視状態について適用するとよい。また、監視状態の期間にランダム性を持たせることにより、不正にこの監視を回避する行為を抑制することができる。
(5)第1特別報知状態設定処理において、操作レベル検知センサ53aの検知結果が初期位置に対応するものではなく、且つ直前にタッチセンサ53bの検知結果が手が触れていないことを示すものである場合に、第1特別報知状態に設定する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、遊技球の発射が開始された状況において、その発射開始時の発射強度が初期位置からの発射強度ではなく、且つストップボタン53cの操作が行われていない場合に、第1特別報知状態に設定する構成とする。つまり、ストップボタン53cにより遊技球の発射の規制が行われていないのにもかかわらず、初期位置からの発射強度ではない所定の発射強度での発射が開始された場合に、固定具による固定が行われていると判断して第1特別報知状態に設定する構成としてもよい。この構成であっても、発射ハンドル54に設けられた各種センサからの検知結果に基づいて、固定具による固定が行われている状況を好適に把握することが可能となる。
但し、上記構成の場合には、固定具による固定が行われたことに加えて、遊技球を発射させたことが特別報知状態に設定する条件とされるため、上記実施形態(操作レベル検知センサ53aとタッチセンサ53bの検知結果を用いる構成)のほうがより迅速に、すなわち遊技球の発射前に、固定具による固定が行われていることを把握可能な点で優れている。
なお、遊技球を発射させた場合に特別報知状態に設定する構成としては、第1監視状態において所定期間に亘って発射ハンドル54が保持されていない状況が継続することを契機として第1特別報知状態に設定する構成に代え、第1監視状態において、その後に初期位置に復帰させずに遊技球を発射させた場合に第1特別報知状態に設定する構成としてもよい。
(6)第2の実施形態において、遊技球の発射を開始してから所定期間を第1特定状態とし、保留情報に高頻度入賞モードとなる遊技結果が存在する場合に第2特定状態とし、それぞれの特定状態では特別報知用処理の実行を制限する構成としたが、特定状態とする状況は上記のものに限定されない。例えば、遊技球の発射態様の変更(例えば右側領域PE3から左側領域PE2へ、又は左側領域PE2から右側領域PE3への変更)が行われてから所定期間を第1特定状態としてもよい。また、回数制限ありの高頻度サポートモードにおいて上限回数(100回)よりも少ない特定回数(例えば80回)となった場合に第2特定状態としてもよい。
(7)第2の実施形態において、特定状態である状況において特別報知用処理の実行を制限する構成としたが、特別報知用処理の全体(ステップS701〜ステップS714)の実行を制限するのではなく、一部の処理を制限する構成としてもよい。例えば、監視状態には設定するものの、特別報知の実行を制限する構成としてもよいし、第1特別報知及び第2特別報知のうちの一方のみを実行する(一方を制限する)構成としてもよい。
(8)第2の実施形態において、高頻度入賞モードの開閉実行モードとなる遊技結果に対応する保留情報を受信したことに基づいて第2特定状態に設定する構成としたが、この第2特定状態に設定する遊技結果は上記のものに限定されない。例えば、明示2R確変大当たり結果に対応する保留情報を受信したことに基づいて第2特定状態に設定する構成としてもよい。明示2R確変大当たり結果の場合には、開閉実行モードは低頻度入賞モードであるが、その後に高頻度サポートモードに移行するため、少なくとも発射態様の変更が行われ得る。そのため、第2特定状態として特別報知用処理の実行を制限する構成とすれば、無駄な処理や無駄な報知を回避することができる。
また、非明示2R確変大当たり結果や特別外れ結果の保留情報を受信したことに基づいて第2特定状態に設定する構成としてもよい。これらの遊技結果であっても、少なくとも低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行する。遊技者によっては、この低頻度入賞モードの開閉実行モード中に可変入賞装置32を狙って遊技球を発射させることも考えられるからである。
さらに、通常外れ結果であっても所定の確率で第2特定状態に設定する構成としてもよい。この場合、例えば変動表示時間の長さに応じて第2特定状態に設定する確率が異なる(例えば変動表示時間が長いほうが第2特定状態に設定されやすい)構成とするとよい。このようにすることで、変動表示時間が長さと開閉実行モードへの期待度とを関連付けられた遊技機においては、第2特定状態に設定されることと開閉実行モードへの移行とが関連付けられ、固定具による固定を抑制する特別報知を通じて大当たり結果を予測させる演出とすることができ、新たな演出を創出することができる。
(9)第3の実施形態のように、特別報知状態の設定の有無によって演出を異ならせる構成として、例えば遊技履歴を遊技者の有する携帯端末にて受信可能とする出力手段を備えている遊技機においては、特別報知状態に設定されなかった期間や回数又は設定された期間や回数を遊技履歴として出力する構成としてもよい。そして、その遊技履歴に応じて遊技者に特典を付与する構成とするとよい。このようにすることで、適正な遊技(固定具による固定を行わない遊技)を行うことの意欲を高め、結果的に所定の固定具による固定を抑制することができる。
また、特別報知状態の設定の有無によって遊技回中の演出の一部又は全部が実行されない構成としてもよい。例えば、特別報知状態中の遊技回ではスピーカ部64から音が発生しない又は音が小さくなる構成としてもよいし、表示発光部63から光が発生しない又は光が暗くなる構成としてもよい。また、図柄表示装置41の表示画面Gにおける図柄の変動表示を行わず(例えばブラックアウト演出のように表示画面Gの演出を一切行わない)、遊技回の結果のみを表示する構成としてもよい。このようにすることで、通常時の遊技回演出を全て楽しむことができない、といった不利益が発生している印象を遊技者に与えるだけでなく、通常時と特別報知状態時との演出を相違させるための処理構成の大幅な簡素化を図ることが可能となる。
(10)特別報知状態に設定された場合に、特別報知を行う構成としたが、不正遊技として遊技を中止させる構成としてもよい。この場合、各頻度カウンタH1,H2に応じて遊技の中止を段階的に行う構成とするとよい。例えば、第1頻度カウンタH1が「2」の場合には遊技球の発射を制限し、第1頻度カウンタH1が「3」以上の場合には、遊技球の払出の停止など、完全な遊技の中止とする構成としてもよい。
さらに、特別報知状態に設定された場合に、当否判定処理において所定の結果(例えばいずれかの大当たり結果)が選択されなくなる若しくは選択されにくくなる構成、又は所定の結果(例えば通常外れ結果)だけが選択される若しくは選択され易くなる構成としてもよい。このように、特別報知状態への設定の有無によって遊技者にとっての有利度に明確な差が設けられれば、特別報知状態に設定されないように、すなわち固定具による固定を行わないようにする明確な動機付けとすることができる。
(11)特別報知を表示画面G、表示発光部63、スピーカ部64において行う構成としたが、特別報知の態様はこれらに限定されない。例えば、発射ハンドル54に振動装置を設け、当該振動装置による振動演出を行う構成とし、当該振動演出によって特別報知を実現してもよい。また、発射ハンドル54を保持する手に向けて風を放出する装置を設け、当該風によって特別報知を実現してもよい。さらに、例えば発射ハンドル54に微小な静電気を印加する装置を設け、特別報知として静電気を印加する構成としてもよい。このように発射ハンドル54にて特別報知を行うことで、発射ハンドル54に触れた手で特別報知を認識可能となり、その報知から固定具による固定へと連想させ易くなり報知効果を高めることができる。
(12)遊技球発射機構53における各センサ53a,53bからの検知結果を、電源及び発射制御装置98を介して主制御装置81にて出力し、その情報をさらに演出制御装置82へ出力して利用する構成としたが、各センサ53a,53bを主制御装置81又は演出制御装置82と直接接続して検知結果を出力する構成としてもよい。また、これらのセンサ53a,53bからの検知結果を主制御装置81へは抵抗値、ON/OFF信号として出力し、主制御装置81から演出制御装置82へは発射操作情報コマンドとして出力する構成としたが、主制御装置81から演出制御装置82へも抵抗値やON/OFF信号を出力する構成としてもよいし、電源及び発射制御装置98から主制御装置81へコマンド出力する構成としてもよい。
(13)特別報知用処理は演出制御装置82の電源ON時において所定周期で起動される構成としたが、所定の時間帯のみ起動される構成(例えば他の状況では特別報知用処理が制限される特定状態に設定される構成)としてもよい。例えば、電源投入から所定期間(例えば1h)に亘ってのみ起動する構成とすると、遊技ホールの開店から所定期間のみ特別報知が行われ得る構成とすることができる。発射ハンドル54の固定は、比較的長期間に亘って遊技を行う遊技者によって行われる可能性が高いものと考えられ、遊技ホールの開店から所定期間において特別報知を積極的に行う構成とすれば、発射ハンドル54が固定されやすい状況において効果的に特別報知を実行することが可能となる。これとは逆に、遊技ホールの閉店間際においては特別報知用処理が起動されない構成としてもよい。上記観点からすると、閉店間際においては発射ハンドル54の固定がされにくいものと考えられるためである。
また、この観点からすると、例えば開店から所定期間は特別報知状態に設定する基準を厳しく、閉店間際は緩くするなど、遊技ホールの営業時間中において基準が異なるようにしてもよい。
さらに、遊技ホールの開店前や閉店後、すなわち遊技者による遊技が行われていない状況において特別報知が行われ得る構成としてもよい。このようにすることで、遊技ホールの管理者による遊技機のメンテナンス(固定具による固定が行われている場合には、その固定具を除去する作業など)の容易化を図ることが可能となる。
(14)第2特別報知状態設定処理において、発射ハンドル54の操作量が所定量以上であって、右側領域PE3を流下するように発射ハンドル54が操作されている場合に、第2監視状態の設定を行わない構成としたが、これよりも最大操作位置側に操作している状況において、第2監視状態の設定を行わない構成としてもよい。より詳しくは、最大操作位置にて発射ハンドル54を操作している状況において、第2監視状態の設定を行わない構成としてもよい。発射ハンドル54の操作量の変位(ブレ)は、最大操作位置において操作されている場合が、最も小さくなるものと考えられるからである。
(15)第1特別報知状態設定処理において、所定期間経過後の判定処理において発射ハンドル54が手で保持されていなければ第1特別報知状態とする構成としたが、所定期間経過前に発射ハンドル54が手で保持される又は初期位置に復帰した場合に第1監視状態を終了する構成としてもよい。このようにすることで、第1監視状態中の無駄な処理を省くことが可能となる。
(16)第2の実施形態において、発射ハンドル54の操作が行われることを予め予測して特別報知用処理を制限する構成としたが、例えば、CRユニット等の貸球機のクレジット端末(カード、コインなど)のクレジット残量を把握して、当該残量が0に近い所定値又は0となったことに基づいて特別報知用処理を制限する構成としてもよい。この場合、遊技者は遊技を終了する(止める)可能性が高く、このような場合に特別報知を行っても、その遊技者にとっては無駄なものとなり得るからである。但しこの場合、所定の固定具による固定がなされたまま遊技が終了されると、次の遊技者がその状態で遊技を開始可能となり好ましくない。そこで、上記構成の場合、特別報知用処理において第2特別報知に関する処理を制限し、第1特別報知に関する処理は実行する構成とするとよい。
(17)特別報知状態に設定されることにより、遊技者に特別報知としてのペナルティ(第1,第2の実施形態では音、画面、発光部による報知、第3の実施形態では所定の演出が見れなくなるという報知、第4の実施形態では発射態様が意図しない発射態様となる報知)が付与され得る構成としたが、特別報知状態に設定されないことにより遊技者にとって有利となる構成としてもよい。例えば、遊技が行われている期間中の特別報知状態に設定されない期間が長いほど特別報知としてのペナルティが付与される確率が低くなる構成や、同特別報知状態に設定されない期間が長いほど、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が高くなる構成としてもよい。この特典としては、例えば、プレミアキャラクタが出現したり、携帯端末との通信機能を用いた遊技などにおいてポイントやアイテムが付与されたりするように出球に関与しない特典であってもよいし、遊技結果として高頻度サポートモードや高確率モードの選択率が高くなったり、大当たり確率が変化したり、発射強度や発射周期が遊技者の意図するとおりの発射態様となる確率が高くなるといったように、出球に関与する特典であってもよい。
(18)第4の実施形態において、発射強度決定処理(ステップS1505)や周期決定処理(ステップS1506)において、発射強度や発射周期を抽選等によってランダムに決定する構成としたが、予め設定されたパターンから選択する構成としてもよい。具体的には、発射強度のパターンテーブルや発射周期のパターンテーブルを予め設け、当該パターンテーブルから一のパターンを選択する構成としてもよい。
このパターンは、複数であることが遊技者の意図しない発射態様とするためには好ましいが、例えば発射強度を最大操作位置に対応する発射強度とする、といったように予め設定されたパターンは一パターンであってもよい。このようにすることで、各処理の簡素化と、記憶容量の削減とを図ることが可能となる。
この場合、遊技状況を把握して、遊技者にとって有利とならない発射態様のパターンが選択される構成としてもよい。具体的には、高頻度入賞モードの開閉実行モードや高頻度サポートモードである場合には、基準回動量未満の発射態様のパターンが選択されて左側領域PE2へ向けて遊技球が発射され、低頻度入賞モードの開閉実行モードや低頻度サポートモードである場合には、基準回動量以上の発射態様のパターンが選択されて右側領域PE3へ向けて遊技球が発射される構成としてもよい。
(19)第4の実施形態において、いずれかの特別報知状態に設定されている場合には、各センサ53a,53b,53cの検知結果にかかわらず、遊技球を発射させる構成としてもよい。すなわち、発射ハンドル54を初期位置に戻し、発射ハンドル54に手を触れず、ストップボタン53cを操作しなくても、遊技球が所定の強度で発射される構成としてもよい。このようにすることで、特別報知状態に設定されることによる不都合をより顕著にし、所定の固定具による固定を抑止する効果を高めることができる。この場合、所定の強度とは、初期位置に戻す前の発射強度を一定時間記憶して、その記憶されている発射強度を所定の強度としてもよいし、予め定められた所定の強度(例えば最大操作位置に対応する発射強度)としてもよい。この場合、上記(18)のように、遊技状況に応じて遊技者にとって有利とならない発射態様の発射強度が選択される構成とすると、より好ましい。
(20)第1,第2の実施形態において、表示画面Gにおいて特別報知を実行する場合に、実行中の遊技回の演出よりも派手な演出としてもよい。例えば、各図柄列Z1〜Z3の変動表示を表示画面Gの所定位置(例えば右下部)において小さく表示し、当該所定位置を除いた表示画面G全体を用いて特別報知を実行する構成としてもよい。このようにすることで、特別報知状態であることをより遊技者に明確に認識させることが可能となる。
この場合、特別報知状態中の処理として、遊技回の実行中であるか否かを判定する処理を加え、遊技回の実行中である場合に上記のように設定する構成とするとよい。換言すると、遊技回の実行中ではない場合には、上記のように遊技回の演出と並行して特別報知を実行する必要がないため、表示画面G全体を用いて特別報知を行う構成とするとよい。
(21)操作レベル検知センサ53aの検知結果と、タッチセンサ53bの検知結果と、を用いて、固定具による固定が行われているか否かを把握する構成としたが、これを変更してもよい。以下、変形例を図29を参照しながら説明する。
第1の変形例としては、図29(a)に示すように、発射ハンドル54の操作部56における周面56aを複数区分に区分けし、タッチセンサ53bを変更して、これら複数区分の周面56aのそれぞれにおいて手が触れているか否かの判定を可能とするセンサを用いる。具体的には、各区分のそれぞれに対してそれぞれタッチセンサを接続し、これらそれぞれのタッチセンサからの検知結果を電源及び発射制御装置98に出力する構成とするとよい。そして、これら複数区分の周面56aのうち、予め定められた複数の数である所定数の区分に対して手が触れている場合には、正常の発射ハンドル54の操作がされている(握りこまれている)と判定し、同所定数未満の区分に対して手が触れている場合には、固定具による固定がされていると判定する構成としてもよい。このようにすれば、例えば、固定具による固定を行いつつも、タッチセンサ53bをONとすべく指1本で発射ハンドル54に触れて遊技球を発射させる、といった行為を抑制することが可能となる。
また、タッチセンサ53bをON/OFF制御のセンサではなく、例えば静電容量の絶対値を出力可能なセンサとすると、発射ハンドル54と手が触れている面積を把握可能となる。この面積が予め定められた所定面積以上である場合に、正常の発射ハンドル54の操作がされていると判定し、同所定面積未満である場合には、固定具による固定がされていると判定する構成としてもよい。このようにすると、上記のように周面56aを複数区分に区分けしてタッチセンサ53bを複数設けなくても、上記第1の変形例と同様の効果を奏することが可能である。
第2の変形例としては、図29(b)に示すように、タッチセンサ53bとは別に、発射ハンドル54の指掛け部59を触れているか否かを検知可能な検知センサ59aを設ける。そして、複数の指掛け部59のうちのいずれかに手が触れている場合に、正常の操作がされているとし、いずれの指掛け部59にも手が触れていない場合には、固定具による固定がなされていると判定する構成としてもよい。この場合、タッチセンサ53bの検知結果が操作部56に手が触れているとする検知結果であっても、いずれの指掛け部59にも手が触れていない場合には、固定具による固定がなされていると判定するとよい。発射ハンドル54に対して、発射ハンドル54に設けられた付勢手段の付勢力に抗する力を付与する場合、指掛け部59に触れずに周面56aと手との摩擦によって力を付与するよりも、いずれかの指掛け部59に力を付与したほうが楽に操作することが可能であると考えられ、通常の遊技者であれば後者の方法で発射ハンドル54を操作するものと考えられるからである。
この検知センサ59aを、加圧力を検知可能なセンサとしてもよい。このようにすることで、指掛け部59に対して手が触れているだけなのか、それとも付勢手段の付勢力に抗する力が付与されているのか(検知センサ59aに圧力が加えられているのか)を把握することが可能となり、より好適に固定具による固定がなされている状況を特定することが可能となる。また、このように、単に手が触れているか否かを検知するのではなく、付勢力に抗する力が付与されているのか否かを検知することで、例えば手袋をしながら発射ハンドル54を操作するなどしてタッチセンサによる検知が困難な状況であっても、正常な操作がされているのか、固定がされているのかを判別することも可能となる。
上記のような加圧力を検知可能なセンサとする場合、付勢力と釣り合う力が付与されているか否かを判定する構成としてもよい。この場合、複数の指掛け部59に加えられた圧力の合計が、付勢力と釣り合うか否かを判定するとよい。これにより、付与されている力をより正確に把握することが可能となる。
(22)第2の実施形態において、特定状態設定処理により、発射ハンドル54の操作量の変更が行われ易い状況を特定して特別報知を制限する構成としたが、操作量の変更が行われ易い状況を特定して、その結果を遊技演出等に用いる構成としてもよい。例えば、第2特定状態に設定されている場合には、発射ハンドル54の操作量の変更の準備を促す演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者は、操作量の変更を行うべき状況であること、すなわち高頻度入賞モードの開閉実行モードに移行することを事前に把握することが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
(23)上記実施の形態では、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、演出制御装置82により表示制御装置400が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置400が演出制御装置82を制御する構成としてもよい。また、演出制御装置82と表示制御装置400とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置82,400が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、演出制御装置82又は表示制御装置400の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよく、演出制御装置82及び表示制御装置400の両方の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよい。
(24)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
なお、下記の各特徴に記載された発明は、「遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技機本体の前面部に発射操作装置を備えており、当該発射操作装置が操作されることで発射装置が動作し、遊技領域の上部に遊技球が発射される(例えば、特開2006−305079号参照)。従来の発射操作装置は、遊技機本体に固定された基部と、発射操作装置の前面部を構成する前面カバーと、これら基部及び前面カバーの間において回動自在に設けられ、遊技球の発射操作に際して回動操作される発射ハンドルと、を備えている。遊技者は、発射ハンドルの回動量を調節し、所望の飛距離となる回動位置に発射ハンドルを保持した姿勢を維持して遊技を行う。」という背景技術について、「ここで、前面カバーと発射ハンドルとの間の隙間等にコインなどの異物(固定具)を強引に差し込まれたり、発射ハンドルの故障等によって、発射ハンドルの回動位置の保持を手動によらずに行うことが可能となることも考えられる。このように、発射ハンドルの操作を好適に行わせるという観点では、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
特徴1.遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段(発射ハンドル54)と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段(操作レベル検知センサ53a)と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域(遊技領域PE)に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段(遊技球発射機構53)と、
前記発射操作手段が所定の固定具により固定されている特別状況を特定する特定手段(演出制御装置82や電源及び発射制御装置98による第1,第2特別報知状態設定処理を実行する機能)と、
前記特定手段による特定結果に基づいて、所定の特別動作を実行する特別動作実行手段(演出制御装置82や電源及び発射制御装置98による特別報知用処理や特別報知状態用の発射制御用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
上記構成によれば、発射操作手段が所定の固定具によって固定されていれば、特定手段によってそれが特定されて特別動作が行われる。これにより、特別動作によってその状況をその固定を行った者や遊技ホールの管理者等は把握することが可能となり、その固定を行った者であれば特別動作が行われないように固定を解除するであろうし、遊技ホールの管理者であればその固定を解除するように指導することが可能となる。以上の結果、固定具による固定を好適に抑制することができる。これにより、発射ハンドルの操作を好適に行わせることが可能となる。
特徴2.前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果に基づいて前記特別状況を特定するものであることを特徴とする特徴1に記載の遊技機。
上記構成によれば、固定具による固定を抑止するための構成を、既存の操作量検知手段の検知結果に基づいて特定、報知する構成としたため、新たな構成を導入することなく固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
特徴3.前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段(タッチセンサ53b)が設けられており、
前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果が前記初期位置を示すものではなく、且つ前記接触検知手段の検知結果が前記発射操作手段に前記検知対象が触れていないことを示すものである第1条件が成立したことに基づいて、前記特別状況であると特定する第1特定手段(演出制御装置82による第1特別報知状態設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴2に記載の遊技機。
上記構成によれば、発射操作手段が初期位置から操作されているのにもかかわらず、検知対象が発射操作手段に触れていない場合には、固定具などによって発射操作手段が固定されている特別状況であると特定する。このように、接触検知手段と操作量検知手段といった、既存の構成をうまく利用して特別状況であることを特定することで、固定具による固定を好適に抑制することができる。
特徴4.前記第1特定手段は、前記第1条件が成立してから、予め定められた所定期間に亘って当該第1条件が成立している状況が保持されたことに基づいて前記特別状況であると特定するものであることを特徴とする特徴3に記載の遊技機。
一般的に、発射操作手段が操作されていない状況で当該発射操作手段を初期位置にて保持するために、発射操作手段は初期位置側に付勢されており、発射操作手段を操作している手を離すと当該付勢力によって発射操作手段は初期位置側に変位する。そのため、通常であれば、発射操作手段が初期位置から操作されている状況で、接触検知手段の検知結果が発射操作手段に検知対象が触れていないことを示すものとなると、その後に発射操作手段は初期位置側に変位して操作量検知手段の検知結果は初期位置を示すものになり、第1条件が成立しなくなる。
そこで、例えば、発射操作手段が初期位置側に変位するのに要する期間を所定期間として、その期間を超えても発射操作手段が初期位置に戻らない場合、すなわち第1条件が成立している状況が保持された場合に、発射操作手段が固定具によって固定されている特別状況であると特定する構成とすれば、固定具によって固定されていないのにもかかわらず特別動作が行われてしまう、といった不都合を回避することができる。
さらに、例えば、発射操作手段から手が離されてから、遊技の中断又は中止として判断するのに十分な期間を所定期間として、その期間を超えても発射操作手段が初期位置に戻らない場合に特別状況であると特定する構成とすれば、固定具によって固定を行った前任者が遊技を中断又は中止して、その後に次の遊技者が着席するまでに遊技ホールの管理者は当該固定具を除去するなどの対処が可能となる。
なお、発射操作手段の戻りの期間を所定期間とする構成においては、当該所定期間を、発射操作手段が最大限操作されている状況において手などが離された場合に、当該発射操作手段に付与されている付勢力によって前記初期位置へ変位するまでに要する期間よりも長く設定するとよい。
また、遊技の中断又は中止と判断するのに十分な期間を所定期間とする構成においては、当該所定期間を、例えば、1回の遊技回における最長の変動表示時間よりも長く設定するとよい。
特徴5.前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段(タッチセンサ53b)が設けられており、
前記特定手段は、前記接触検知手段により前記検知対象が前記発射操作手段に触れていることを検知している状況における前記操作量検知手段の検知結果の変化に基づいて、前記特別状況であることを特定する第2特定手段(演出制御装置82による第2特別報知状態設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴2乃至4のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、発射操作手段に手などの検知対象が触れている状況であっても、操作量検知手段の検知結果の変化、すなわち操作量の変化に基づいて特別状況であることが特定される。ここで、固定具によって発射操作手段が固定されている場合には、遊技者が手で操作している場合よりも操作量の変化は少なくなるものと考えられる。そこで、手で触れている状況の操作量の変化を把握すれば、固定具によって固定しつつ手で保持されている状況であっても、既存の構成を利用して固定具による固定が行われている特別状況を特定することが可能となる。
特徴6.前記第2特定手段は、予め定められた第1期間に亘って前記操作量の変化を把握するものであり、
前記第1期間よりも短い第2期間における前記操作量の変化が予め定められた所定値を超えたことに基づいて、前記第1期間の経過の有無にかかわらず前記把握を終了する手段(演出制御装置82によるステップS911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴5に記載の遊技機。
上記構成によれば、第1期間に亘って操作量の変化を把握する構成において、第1期間よりも短い第2期間で当該把握が終了する可能性がある。すなわち、第2期間における操作量の変化が所定値を越えた場合には、固定具による固定ではないと、早急に判断して第1期間が経過していない場合であっても変化の把握を終了する構成とすれば、特別状況を把握するための処理における無駄を省くことが可能となる。
特徴7.前記第2特定手段による特定を制限する制限手段(演出制御装置82によるステップS903の処理や、第2の実施形態における特定状態設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴5又は6に記載の遊技機。
上記構成によれば、特別動作を実行すべき状況ではない場合や、特定手段が特別状況であると誤って特定してしまいそうな状況である場合など、第2特定手段による特定、すなわち特別動作を制限することで、特別動作の実効性を高めることができる。
特徴8.前記制限手段は、前記発射操作手段の操作量が前記最大操作位置における操作量又は当該最大操作位置付近となる操作量である状況で前記第2特定手段による特定を制限する手段(演出制御装置82によるステップS903の処理を実行するきのう)を備えていることを特徴とする特徴7に記載の遊技機。
上記構成によれば、発射操作手段の操作量が最大操作位置又は最大操作位置付近の操作量となる状況において、特別動作が制限される。一般的な発射操作手段は、最大操作位置に向けて操作すると、当該最大操作位置においてそれ以上は操作できなくなるようになっている。この場合、遊技者は最大操作位置側に力を付与すると、当該それ以上は操作できなくなる位置において発射操作手段を手で容易に固定することが可能となる。つまり、最大操作位置においては、所定の固定具による固定が行われない状況であっても、発射操作手段の操作量の変化は小さくなり得る。そこで、第2特定手段による特定を、この最大操作位置又は最大操作位置付近の操作量となる状況において制限することで、固定具による固定が行われていない状況であるにもかかわらず特別動作を行ってしまう不都合を回避することが可能となる。
特徴9.遊技状態には、前記発射操作手段の操作量を第1操作量とすることが他の操作量とするよりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態と、前記発射操作手段の操作量を前記第1操作量とは異なる第2操作量とすることが他の操作量とするよりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態と、が設定されており、
遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記第2遊技状態中において前記特別動作実行手段による前記特別動作を制限する手段(演出制御装置82によるステップS903の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴7又は8に記載の遊技機。
上記構成によれば、第2操作量にて遊技球を発射させている状況、すなわち第2遊技状態である状況においては、特別動作が制限される。発射操作手段の操作量や遊技状態によっては、特別動作を制限すべきであるとも考えられ、上記構成とすれば、特別動作の実効性を高めることができる。
また、特徴8のように、最大操作位置又は最大操作位置付近の操作量となる状況を、遊技状態と関連付けることで、操作量の把握を行わなくても遊技状態を把握することで制限すべきか否かを判定することも可能となる。このようにすることで、処理構成の自由度が向上するだけでなく、制限手段において操作量検知手段の検知結果を把握する必要がなくなり、処理構成や配線の簡素化を図ることが可能となる。
特徴10.遊技領域には、前記発射操作手段の操作量を第1操作量とすることで他の操作量とするよりも遊技球の入球確率が高くなる第1入球部(上作動口33)と、前記発射操作手段の操作量を前記第1操作量とは異なる第2操作量とすることで他の操作量とするよりも遊技球の入球確率が高くなる第2入球部(可変入賞装置32)と、が設けられており、
前記制限手段は、前記操作量検知手段の検知結果が前記第2操作量に対応するものであることに基づいて前記特別動作実行手段による前記特別動作を制限する手段(演出制御装置82によるステップS903の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴7乃至9のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、第2操作量にて遊技球を発射させている状況、すなわち遊技者が第2入球部へ遊技球を入球させようとしている状況では、特別動作が制限される。発射操作手段の操作量によっては、特別動作を制限すべきであるとも考えられ、上記構成とすれば、特別動作の実効性を高めることができる。
また、最大操作位置又は最大操作位置付近の操作量となる状況を、遊技領域の入球部の位置と関連付けることで、入球部への入球状況を把握する手段を備えれば、操作量の把握を行わなくてもその手段によって制限すべきか否かを判定することも可能となる。このようにすることで、処理構成の自由度が向上するだけでなく、制限手段において操作量検知手段の検知結果を把握する必要がなくなり、処理構成や配線の簡素化を図ることが可能となる。
特徴11.前記制限手段は、前記発射操作手段から遊技球の発射が開始されてから予め定められた所定期間の前記特別動作を制限する手段(演出制御装置82によるステップS1101,S1102の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴7乃至10のいずれか1に記載の遊技機。
遊技球の発射を開始した当初は、所望の発射強度となるように頻繁に発射操作手段を調節(操作)するものと考えられる。そのため、上記構成のように、発射操作手段の操作が頻繁に行われる期間に特別動作を行わない構成とすることで、特別動作の実効性を高めることが可能となる。
特徴12.遊技状態には、前記発射操作手段の操作量を第1操作量とすることが他の操作量とするよりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態と、前記発射操作手段の操作量を前記第1操作量とは異なる第2操作量とすることが他の操作量とするよりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態と、が設定されており、
所定条件成立に基づいて遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記所定条件成立を当該所定条件が成立するよりも先のタイミングで特定する先特定手段(演出制御装置82によるステップS1103,S1104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制限手段は、前記先特定手段により前記所定条件が成立すると特定されたことに基づいて、前記特別動作を制限する手段(演出制御装置82によるステップS1103〜S1106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴7乃至11のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、操作量の変更が行われる遊技状態の移行を事前に特定することで、この特定した時点から特別動作を制限することが可能となる。これにより、無駄な特別動作が行われることを回避することができる。例えば、特別動作を行った直後に遊技状態が移行して、操作量の変更が行われる場合などは、仮に所定の固定具によって固定が行われていたとしても、その固定具は一旦除去されて操作量の変更が行われるだろうからである。
特徴13.前記第2特定手段は、予め定めれた所定期間中の前記特別動作の実行回数を把握する回数把握手段(第1,第2頻度カウンタH1,H2)と、
前記回数把握手段の把握結果に基づいて、前記所定期間中の前記第2特定手段による特定頻度を調節する手段(第2監視用期間テーブル)と、
を備えていることを特徴とする特徴5乃至12のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、特別動作の実行回数によって所定期間中の第2特定手段による特定頻度が調節される。これにより、第2特定手段による特定に基づく特別動作を好適に実行することができる。
特に、第2特定手段による特別状況の特定は、発射操作手段を手で操作している状況での操作量の変化に基づくものであり、固定具による固定がされている可能性がある、という程度にとどまり、固定具による固定がなされている、という確信までは至らない可能性がある。そこで、所定期間中の特別動作が行われた回数といった状況証拠を積み重ねることで、第2特定手段による特定が行われた場合の固定具による固定が行われている可能性を高め、第2特定手段による特定に基づく特別動作の実効性を高めることが可能となる。
特徴14.前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果が前記初期位置を示すものではなく、前記接触検知手段の検知結果が前記発射操作手段に前記検知対象が触れていないことを示すものである第1条件が成立したことに基づいて、前記特別状況であると特定する第1特定手段(演出制御装置82による第1特別報知状態設定処理を実行する機能)を備え、
前記回数把握手段は、前記第1特定手段による特定に基づく前記特別動作の実行回数を把握するものであることを特徴とする特徴13に記載の遊技機。
上記構成によれば、第1特定手段は、発射操作手段が初期位置から操作されているのにもかかわらず、検知対象が遊技球発射手段に触れていない場合には、固定具などによって固定されている特別状況であると特定する。この第1特定手段による特定は、上記第2特定手段による特定と比較して、固定具による固定が行われている可能性が高いものと考えられる。つまり、上記の所定期間中の特別動作が行われた回数という状況証拠の積み重ねにおいて、より確証の高い第1特定手段による特定に基づく特別動作の回数を利用することで、第2特定手段による特定に基づく特別動作の実効性をより高めることが可能となる。
特徴15.前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果が前記初期位置を示すものではなく、前記接触検知手段の検知結果が前記発射操作手段に前記検知対象が触れていないことを示すものである第1条件が成立したことに基づいて、前記特別状況であると特定する第1特定手段(演出制御装置82による第1特別報知状態設定処理を実行する機能)を備え、
前記特別動作実行手段は、前記第1特定手段の特定結果に基づく第1特別動作を実行する第1特別動作実行手段と、前記第2特定手段の特定結果に基づく第2特別動作を実行する第2特別動作実行手段と、を備え、
前記第2特別動作は、前記第1特別動作と比較して、遊技者ホールの管理者が認識し易い報知態様にて報知するよう設定されていることを特徴とする特徴5乃至14のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、第1特定手段は、発射操作手段が初期位置から操作されているのにもかかわらず、検知対象が遊技球発射手段に触れていない場合には、固定具などによって遊技球発射手段が固定されている特別状況であると特定する。この第1特定手段による特定は、上記第2特定手段による特定と比較して、固定具による固定が行われている可能性が高い。そこで、第2特定手段による特定が行われた場合には、第2特別動作として、第1特別動作よりも遊技ホールの管理者が認識し易い報知態様とすることで、遊技ホールの管理者による介入を促し、固定具による固定がなされている状況をより好適に特定することが可能となる。
なお、遊技ホールの管理者が認識し易い報知態様とは、具体的に例えば、
「遊技機前面上部に設けられた発光部(表示発光部63)を発光させる態様」であったり、
「前記第2特定手段により前記特別状況であることが特定された情報を外部出力する外部出力手段(外部端子板99)を備え、当該外部出力手段により出力された情報に基づいて所定の報知手段(遊技ホールのホールコンピュータ等)により報知させる態様」
などが考えられる。
特徴16.所定の遊技演出を実行する演出実行手段(例えば図柄表示装置41)を備え、
前記特別動作実行手段は、前記特別状況である旨が前記特定手段により特定されている状況と、そうではない状況とで、前記演出実行手段により実行される前記遊技演出を異ならせることにより、前記特別動作を実行するものであることを特徴とする特徴1乃至15のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、特別状況である旨が特定されると、通常時とは異なる遊技演出が演出実行手段により実行される。この場合、例えば、通常時よりも遊技演出のパターンが少なくなる構成とすると、多様な遊技演出を望む遊技者にとっては、その多様な遊技演出を堪能すべく、特別状況である旨を特定されないように、すなわち所定の固定具による固定を行わないようにするものと考えられる。このように、固定具による固定を行いたくない、という遊技者による意識の変化を手助けすることで、固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
特徴17.前記遊技領域には、遊技球が入球可能な入球部(上作動口33、下作動口34)が設けられており、
当該入球部に遊技球が入球したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態に移行させるか否かの移行判定を実行する移行判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が、遊技状態を前記特別状態に移行させることに対応した移行対応結果であったことに基づいて、遊技状態を前記特別状態に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段による移行判定が行われることに基づいて、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて遊技回用動作を開始し、前記移行判定手段の移行判定の結果に対応した停止結果を停止表示させて前記遊技回用動作を終了することを遊技回の1回として、各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように前記報知手段を制御する遊技回制御手段(演出制御装置82による変動表示制御手段を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、予め定められた複数の演出態様(演出パターンテーブル)から前記移行判定の結果に対応する演出態様を選択する演出態様選択手段(演出制御装置82によるステップS1301の処理を実行する機能)を備え、当該演出態様選択手段により選択された演出態様に従って、前記遊技回用動作を実行するものであり、
前記特別動作実行手段は、前記演出態様選択手段により選択される所定の演出態様が前記特定手段により前記特別状況であることが特定されていない状況とは異ならせることにより、前記特別動作を実行するものであることを特徴とする特徴1乃至16のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、入球部への入球に基づいて移行判定が行われ、その移行判定に対応する遊技回用動作が所定の報知手段にて行われる遊技機において、その遊技回用動作の所定の演出態様を異ならせることにより特別動作が行われる。このように、一般的に遊技機が有する構成を利用して特別動作を行うことで、構成の簡素化を図ることが可能となるだけでなく、仮に所定の固定具によって固定がされていない状況において特別動作を行ってしまった場合であっても、遊技回用動作の一演出として遊技者に与える違和感を低減することができる。
そればかりか、例えば、上記異ならせる構成として、「所定の演出態様が選択されないように異ならせる」構成とすると、その所定の演出態様を見たい遊技者であれば、特別状況であると特定されないように所定の固定具による固定を行わないであろうと考えられ、固定具による固定を積極的に行わせないような動機付けとすることができる。このようにすることで、所定の固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
特徴18.前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果に基づいて前記特別状況を特定するものであり、
前記特別動作実行手段は、前記遊技球発射手段による遊技球の発射態様を変化させることで、前記特別動作を実行する手段(電源及び発射制御装置98による特別報知状態用の発射制御用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴1乃至17のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、所定の固定具によって固定がなされている状況を、遊技球発射手段以外の他の構成を介在させずに特定することが可能であり、更にこの特定された状況の報知(特別動作)を他の構成を介在させずに行うことが可能となる。このようにすることで、固定具による固定の特定、報知に際しての処理、通信等の簡素化を図ることが可能となり、処理負荷を低減するだけでなく、誤報知の発生を抑制するとともに、特定、報知をよりスムーズに実行することが可能となる。
特徴19.前記特別動作実行手段は、前記特定手段により前記特別状況である旨が特定されている場合には、前記操作量検知手段の検知結果とは異なる所定の操作量に対応する発射態様で遊技球を発射させるよう前記遊技球発射手段を制御することにより前記特別動作を実行する手段(電源及び発射制御装置98によるステップS1505、S1507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴18に記載の遊技機。
上記構成によれば、特別状況である旨が特定されると、発射操作手段の操作量とは異なる所定の操作量に対応する発射態様で遊技球が発射されるため、意図する発射態様とは異なる発射態様で遊技球が発射されることになる。このような状況は遊技者にとって好ましくなく、通常の遊技者であれば、その状況とならないようにしたい、と考えるはずである。そこで、上記のようにすることで、所定の固定具による固定を未然に抑止することが可能となる。
特徴20.前記特別動作実行手段は、前記特定手段により前記特別状況である旨が特定されている場合には、通常の発射周期とは異なる発射周期で遊技球を発射させるよう前記遊技球発射手段を制御することにより前記特別動作を実行する手段(電源及び発射制御装置98によるステップS1506、S1507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴18又は特徴19に記載の遊技機。
上記構成によれば、特別状況である旨が特定されると、通常の発射周期とは異なる発射周期で遊技球が発射されるため、意図する発射態様とは異なる発射態様で遊技球が発射されることになる。このような状況は遊技者にとって好ましくなく、通常の遊技者であれば、その状況とならないようにしたい、と考えるはずである。そこで、上記のようにすることで、所定の固定具による固定を未然に抑止することが可能となる。
特徴21.前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段(タッチセンサ53b)が設けられており、当該接触検知手段により前記検知対象が前記遊技球発射手段に触れていることを検知していることを状況として遊技球を発射させるものであり、
前記特別動作実行手段は、前記特定手段により前記特別状況である旨が特定されている場合には、前記接触検知手段による検知結果にかかわらず前記遊技球発射手段から遊技球を発射させるように制御することにより前記特別動作を実行する手段(電源及び発射制御装置98によるステップS1511〜S1513の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴18乃至20のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、特別状況である旨が特定されると、手などが発射操作手段に触れていなくても遊技球が発射される。固定具による固定がなされる要因としては、長時間に亘って同じ発射強度を保持すべく発射操作手段を操作するのを嫌がるためという要因のほか、例えば遊技中の何らかのタイミングに合わせて遊技球の発射の開始と停止とを繰り返す所謂止め打ちを容易に行うためという要因が考えられる。すなわち、接触検知手段による検知結果に基づいて発射制御が行われる構成では、発射操作手段を所定の固定具により固定したうえで、発射操作手段に触れる、触れないを繰り返すだけで、発射の開始と停止を行うことが可能であるからである。そこで上記構成のように、固定具による固定がなされている場合には、接触検知手段の検知結果にかかわらず遊技球を発射させて、所謂止め打ちをできなくさせることで、結果的に、固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
特徴22.前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段(タッチセンサ53b)が設けられており、
前記接触検知手段は、前記検知対象が触れている面積を把握可能に構成されており、
前記特定手段は、前記接触検知手段により把握される前記面積に基づいて前記特別状況である旨を特定するものであることを特徴とする特徴1乃至21のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、手などが発射操作手段と接触している面積を把握することで、例えば発射操作手段を手で握りこんでいるのか、それとも指などを添えているだけなのか、を区別して、後者の場合には所定の固定具による固定がなされている可能性が高いと特定する。このようにすることで、固定具による固定を好適に把握することができ、よって、この固定を好適に抑制することが可能となる。
特徴23.前記発射操作手段に対して前記最大操作位置に向けた力が付与されていることを把握可能な把握手段(検知センサ59a)を備え、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される前記力に基づいて前記特別状況である旨を特定するものであることを特徴とする特徴1乃至22のいずれか1に記載の遊技機。
上記構成によれば、初期位置側に向けて付勢されている一般的な発射操作手段において、その付勢力に抗する力が付与されているか否かを把握すれば、固定具による固定か、手で保持されているかを区別することが可能となる。このようにすることで、固定具による固定を好適に把握することができ、よって、この固定を好適に抑制することが可能となる。
特徴24.前記発射操作手段には、遊技者の手の指を掛けることが可能な指掛け部(指掛け部59)が設けられており、
前記把握手段は、前記指掛け部に対して付与される力を把握可能に設けられていることを特徴とする特徴23に記載の遊技機。
手で発射操作手段を操作して付勢力に抗する力を付与するのであれば、通常ならば、発射操作手段に設けられた指掛け部に対してこの抗する力を付与するものと考えられる。そこで、この指掛け部に対して付与される力を把握可能とすれば、特徴23の効果をより好適に奏することが可能となる。
特徴25.遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段(発射ハンドル54)と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段(操作レベル検知センサ53a)と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域(遊技領域PE)に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段(遊技球発射機構53)と、
を備えている遊技機において、
遊技状況を把握する遊技状況把握手段(演出制御装置82による特定状態設定処理を実行する機能)と、
前記遊技状況把握手段の把握結果に基づいて、前記発射操作手段の操作量が変更されることを、その操作量の変更が行われるよりも前のタイミングで特定する先特定手段(演出制御装置82によるステップS1103〜S1106の処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に基づいて特別処理を実行する特別処理実行手段(演出制御装置82や電源及び発射制御装置98による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
上記構成によれば、発射操作手段の操作量が変更されることが、その変更が行われるよりも前のタイミングで遊技状況把握手段の把握結果に基づいて先特定手段により特定され、その特定結果に基づいて特別処理が行われる。これにより、例えば変更が行われるよりも前のタイミングでその変更を準備させるような報知を行うことが可能であるし、また、例えば変更が行われることが特定されていれば通常とは異なる演出を行う構成とすることができる。
遊技機においては遊技への注目度を高めることが求められており、この注目度を高めるといった観点では未だ改良の余地が残されている。そこで、上記構成のようにすることで、操作量の変更を事前に特定して、それを用いた演出を行えば、斬新な演出とすることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
また、発射操作手段が所定の固定具によって固定されることを抑制するために上記構成を用いれば、操作量の変更、すなわち固定の解除を事前に特定することが可能であるため、固定されていることに基づく処理を行わないなどの特別処理を行うことが可能となる。これにより、固定具による固定を好適に抑制することができる。
なお、特徴1乃至24のいずれか1の構成を、上記特徴25に対して適用してもよい。
特徴26.遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段(発射ハンドル54)と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段(操作レベル検知センサ53a)と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域(遊技領域PE)に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段(遊技球発射機構53)と、
前記発射操作手段が、前記遊技球発射手段により所定の発射強度で遊技球が発射され得る所定の位置に配置されていることを特定する特定手段(演出制御装置82や電源及び発射制御装置98による第1,第2特別報知状態設定処理を実行する機能)と、
前記特定手段による特定結果に基づいて、所定の特別動作を実行する特別動作実行手段(演出制御装置82や電源及び発射制御装置98による特別報知用処理や特別報知状態用の発射制御用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
上記構成によれば、発射操作手段が所定の位置に配置されていることが特定手段により特定されると、特別動作実行手段により特別動作が行われる。発射操作手段が所定の位置に配置されている状況とは、遊技者による操作が行われている状況である通常遊技の他、例えば所定の固定具等によって発射操作手段が固定されている状況であったり、故障等により初期位置に自動復帰しなくなった状況などが考えられる。そこで、このような状況であることを特別動作により遊技ホールの管理者等が把握可能となれば、発射操作手段の確認作業を行うことができ、通常遊技ではなければ、固定具による固定の解除や故障の修理などの対策が講じられる。以上の結果、発射操作手段による発射操作を好適に行わせることが可能となる。
特徴27.前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段(タッチセンサ53b)が設けられており、
前記特定手段は、前記接触検知手段による検知結果に基づいて前記特定を行うものであることを特徴とする特徴26に記載の遊技機。
上記構成によれば、発射操作手段が所定の位置に配置されている状況が、通常遊技であるか、それとも所定の固定具や故障等によって初期位置に自動復帰しなくなった状況なのかを明確に区別することができる。
上記構成によれば、発射操作手段が初期位置から操作されているのにもかかわらず、検知対象が発射操作手段に触れていない場合には、固定具などによって発射操作手段が固定されている特別状況であると特定する。このように、接触検知手段と操作量検知手段といった、既存の構成をうまく利用して特別状況であることを特定することで、固定具による固定を好適に抑制することができる。
なお、特徴1乃至25のいずれか1の構成を、上記特徴26又は特徴27に対して適用してもよい。
10…パチンコ機、32…可変入賞装置、32a…大入賞口、33…上作動口、34…下作動口、34a…電動役物、36a…ステージ、41…図柄表示装置、53…遊技球発射機構、53a…操作レベル検知センサ、53b…タッチセンサ、54…発射ハンドル、63…表示発光部、64…スピーカ部、81…主制御装置、82…演出制御装置、202…MPU、203…ROM、204…RAM、302…MPU、303…ROM、304…RAM、PE…遊技領域、PE1…上側領域、PE2…左側領域、PE3…右側領域、PE4…下側領域。

Claims (2)

  1. 遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段と、
    前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段と、
    前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段と、
    操作者が、前記発射操作手段前記初期位置とは異なる所定位置にて保持しようとする特定状況が第1操作態様にて生じていることと、前記特定状況が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様にて生じていることとを、前記操作量検知手段の検知結果を利用して判別可能とする判別手段と、
    前記判別手段による判別結果に基づいて、所定の特別動作を実行する特別動作実行手段と、
    を備え、
    前記判別手段は、予め定められた所定期間における前記操作量検知手段の検知結果の変位が前記所定位置から前記最大操作位置の側への変位に対応する結果である場合、前記特定状況が前記第1操作態様にて生じていると判別し、前記所定期間における前記操作量検知手段の検知結果の変位が前記所定位置から前記初期位置の側への変位に対応する結果である場合、前記特定状況が前記第2操作態様にて生じていると判別することが可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技領域には、遊技球が入球可能な入球部が設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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