Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6527404B2 - Gaming machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6527404B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6527404B2
JP6527404B2 JP2015131208A JP2015131208A JP6527404B2 JP 6527404 B2 JP6527404 B2 JP 6527404B2 JP 2015131208 A JP2015131208 A JP 2015131208A JP 2015131208 A JP2015131208 A JP 2015131208A JP 6527404 B2 JP6527404 B2 JP 6527404B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
display
processing
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015131208A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017012367A (en
Inventor
徹 幸川
徹 幸川
龍二 矢菅
龍二 矢菅
徳雄 中村
徳雄 中村
園田 欽章
欽章 園田
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2015131208A priority Critical patent/JP6527404B2/en
Publication of JP2017012367A publication Critical patent/JP2017012367A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6527404B2 publication Critical patent/JP6527404B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention executes a variable display game based on winning of the game ball in the start-up winning area, and generates a special gaming state advantageous to the player when the stop result of the variable display game becomes a predetermined special result. It relates to the game machine which makes

従来、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき始動記憶を記憶して、当該始動記憶に対応する保留マークを表示装置に表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   BACKGROUND Conventionally, a gaming machine is known that stores starting memory based on winning of a gaming ball in a starting winning area and displays a holding mark corresponding to the starting memory on a display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2000−135332号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2000-135332

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、遊技の興趣を高めることができなかった。
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技の興趣を高めることのできる遊技機の提供を目的とする。
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the interest of the game can not be enhanced.
Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、当該変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行権利を、当該変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに対応する演出表示を表示装置に表示するとともに、前記実行権利に対応する実行権利表示を前記表示装置の所定の表示部に表示する演出制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている実行権利の数が前記所定の上限数となった場合に、所定条件の成立に基づいて特定演出期間を設定することが可能な特定演出期間設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定演出期間の開始とともに、前記演出表示の表示態様と前記実行権利表示の表示態様を、通常表示態様から、当該通常表示態様とは異なる特定表示態様に変更することが可能であり、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定演出期間を終了する場合前記演出表示については前記通常表示態様に変更して表示し、前記実行権利表示については前記特定表示態様を引き継いで表示することが可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is:
A game machine which executes a variable display game based on winning of a game ball in a start winning area, and generates a special game state advantageous to the player when a stop result of the variable display game becomes a predetermined special result. ,
Start winning storage means for extracting random numbers related to the execution of the variable display game based on winning of the game ball in the start winning area, and storing the right to execute the variable display game up to a predetermined upper limit number;
A prior determination unit that determines the right to execute the variable display game before the variable display game is executed;
Production control means for displaying an effect display corresponding to the variable display game on a display device and displaying an execution right display corresponding to the execution right on a predetermined display unit of the display device;
Specific effect period setting means capable of setting a specific effect period based on the establishment of a predetermined condition when the number of execution rights stored in the start winning memory storage means reaches the predetermined upper limit number; Equipped with
The effect control means is
With the start of the specific effect period, it is possible to change the display mode of the effect display and the display mode of the execution right display from the normal display mode to a specific display mode different from the normal display mode.
Based on the determination result of the pre-determining means, when to terminate the specific effect period, for the effect display displays changed to the normal display mode, it takes over the particular display mode for the execution rights expression It is possible to display in.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a package display. 一括表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a package display. 一括表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a package display. 情報表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of an information display device. 演出操作部の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of an effect operation part. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 普図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining a common drawing change display game. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining main processing. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interrupt processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hard random number acquisition processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure starting opening switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure reservation information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special winning opening switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special processing usual processing. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special processing usual processing shift setting processing 1. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 change start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 change start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit judging processing. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit judging processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 stop symbol setting processing. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 stop symbol setting processing. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special drawing information setting processing. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change pattern setting processing. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change start information setting processing. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing shift setting process (special figure 1) during special figure fluctuation. 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing (special figure 2) during special figure fluctuation. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during a special figure change. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing shift setting processing during a special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during special figure display. 高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining high probability change frequency number update processing. 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production mode information check process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a process transfer setting process 1 during fan fare / interval. FIG. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a small hit fanfare medium processing transition setting process 1; FIG. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during fanfare / interval. 大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing during special winning opening open. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during big winning a prize opening. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big winning a prize mouth residual ball processing shift setting processing. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big winning a prize mouth remaining ball processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a process transfer setting process 2 during fan fare / interval. FIG. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end processing shift setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating special processing ordinary processing shift setting processing 2; (a)は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、(b)は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the small hit fanfare medium process, (b) is a flowchart explaining the small hit medium process transfer setting process. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit middle process. 小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit operation shift setting processing. 小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit remaining ball processing shift setting processing. (a)は小当り残存球処理を説明するフローチャート、(b)は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining small hit residual ball processing, (b) is a flow chart explaining small hitting end processing shift setting processing. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit end processing. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating special processing ordinary processing shift setting processing 3; 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production | presentation command setting process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining symbol change control processing. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining distribution processing. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2 byte distribution processing. “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "effect point control" and "probability variation / non-probability variation symbol switching control". “ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "stage change control." “ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "stage change control." “ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "stage change control." “ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "stage change control." “ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "stage change control." “ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "stage change control." “ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "stage change control." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “時計役物演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "watch character feature presentation." “突確/小当り演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "a certainty / small hit production". “突確/小当り演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "a certainty / small hit production". “突確/小当り演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "a certainty / small hit production". “突確/小当り演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "a certainty / small hit production". “突確/小当り演出”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "a certainty / small hit production". 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing in a production control device. 演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining production point control processing. ステージチェンジ制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining stage change control processing. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining pre-reading symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining pre-reading change system command processing. 図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining variable system command processing. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change production setting processing. 停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining stop symbol setting processing. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit system command processing. ファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fanfare production setting processing. 特図表示中処理の変形例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a modification of processing under special view display. 小当り終了処理の変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the modification of small hit end processing. 特図普段処理移行設定処理3の変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the modification of the special figure usual processing shift setting processing 3. 第2実施形態の遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of 2nd Embodiment is provided. 入賞装置に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a prize-winning apparatus. 入賞装置に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a prize-winning apparatus. 入賞装置に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a prize-winning apparatus. 入賞装置に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a prize-winning apparatus. 入賞装置に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a prize-winning apparatus. 入賞装置に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a prize-winning apparatus. 入賞装置に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a prize-winning apparatus. 後面構成部材に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a back surface structural member. 後面構成部材に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding a back surface structural member. 上演出ユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper presentation unit. 上演出ユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper presentation unit. 上演出ユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper presentation unit. 上演出ユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper presentation unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 上バラユニットに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding an upper rose unit. 普通変動入賞装置に関する説明図である。It is an explanatory view about a usual change winning a prize device. 普通変動入賞装置に関する説明図である。It is an explanatory view about a usual change winning a prize device. 普通変動入賞装置に関する説明図である。It is an explanatory view about a usual change winning a prize device. 普通変動入賞装置に関する説明図である。It is an explanatory view about a usual change winning a prize device. 普通変動入賞装置に関する説明図である。It is an explanatory view about a usual change winning a prize device. 第2実施形態の特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special map reservation information judging processing of a 2nd embodiment. 第2実施形態の特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special processing usual processing of a 2nd embodiment. 第2実施形態の演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing in the effect control device of a 2nd embodiment. 第2実施形態の演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the presentation point control processing of 2nd Embodiment. 特定演出ゾーン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a specific presentation zone setting process. “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control." “特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "specific production zone control."

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
First Embodiment
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. FIG. 1 is an explanatory view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, on the upper part of the glass frame 15, a lighting device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor inside and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided. In addition, on the left and right of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 which incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or effect, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effect). There is. Furthermore, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided at the lower part of the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
In the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (reserved plate) for supplying gaming balls to a bat firing device (not shown) and gaming balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 There are provided an upper flat ball outlet 22 which flows out, a lower tray (a tray) 23 for storing gaming balls dispensed in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of a hitting launch device, and the like. Furthermore, at the upper edge portion of the upper tray 21, a rendering operation unit 550 for receiving an operation input from the player is provided. The effect operation unit 550 is the effect button 25 incorporating the effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 contacts the player A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key 26 for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25 A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   In addition, on the front of the glass frame 15 above the upper tray 21, a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card being ejected from the card unit of the ball lending machine A discharge button 28 to be operated, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device is supplied from the upper plate 21 to the gaming ball 32 toward the gaming area 32 on the front of the gaming board 30. To fire. In addition, by the player operating the effect operation unit 550, in the variable display game (the decoration special view variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), the effect such as causing the player's operation to intervene is performed. Can.

次に、図2及び図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2及び図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG.2 and FIG.3 is a front view of the game board 30 of this embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 provided with a display device 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41 and to project forward than the display surface of the display device 41 to make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 (variable display device) is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (brown tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect, etc. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variable display), and a decorative special view variation display game corresponding to the special view variation display game is performed. In addition, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, and the like) for effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部、左部、右部、及び下部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の上部に設けられた盤演出装置(第1可動演出部材)44aは、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けてのスライド移動動作(落下動作)が可能であるとともに、回転動作が可能となっている。また、センターケース40の左部及び右部に設けられた盤演出装置(第2可動演出部材)44b,44cは、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けてのスライド移動動作が可能となっている。また、センターケース40の下部に設けられた盤演出装置(第3可動演出部材)44dは、時計を模した可動演出部材であり、図3に示す状態から図2に示す状態へ向けての回動動作(起立動作)が可能であるとともに、盤演出装置44dに設けられた針を回転させる回転動作が可能となっている。   In addition, a board effect device 44 is provided at the upper, left, right, and lower portions of the center case 40 to perform game effects by operating. The panel effect device (first movable effect member) 44a provided at the upper portion of the center case 40 is capable of sliding movement operation (falling operation) from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41. It is possible to rotate. Further, the panel effect devices (second movable effect members) 44b and 44c provided on the left and right portions of the center case 40 can perform a slide movement operation from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41. It has become. Further, a board effect device (third movable effect member) 44d provided at the lower part of the center case 40 is a movable effect member imitating a clock, and is a turn from the state shown in FIG. 3 to the state shown in FIG. While being able to perform a moving operation (stand-up operation), it is also possible to perform a rotating operation to rotate a needle provided to the board effect device 44d.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図9参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図9参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common view start gate) 34 is provided which gives a start condition of the common view variation display game. The game ball that has won the common drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 9).
Further, three general winning openings 35 are disposed on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning area is on the lower right side of the center case 40 and below the common view starting gate 34. A mouth 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 9).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図9参照)により検出される。
なお、普通変動入賞装置37と別個に設けられる中央の始動入賞口36に替えて、内部に振分部材を有する始動入賞装置を備え、当該始動入賞装置内に特図1、2の始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a)を設けて交互に入賞させるようにしても良い。この場合、特図変動表示ゲームは、特図2優先消化ではなく入賞順消化とする。さらに、この始動入賞装置内に普図ゲートスイッチ(ゲートスイッチ34a)も配設し、特図1始動入賞、特図2始動入賞、普図ゲート通過が順次発生するようにしても良い。この場合には、普通変動入賞装置37を例えば始動入賞装置の下方にも設けるようにする。そして、通常時の普図当りなしではなく、所定の割合で普図当りが発生し、普通変動入賞装置37が開放するようにしても良い。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (a first start winning opening, a start winning area) for giving a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 9).
In addition, it changes to the central starting winning opening 36 provided separately from the normal fluctuation winning device 37, and is provided with a starting winning device having a distributing member inside, and the starting opening switch of the special figure 1, 2 in the starting winning device. (The starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a) may be provided to make winnings alternately. In this case, the special figure variation display game is not a special figure 2 priority process but a winning order order game. Furthermore, a general drawing gate switch (gate switch 34a) may be disposed in the start winning device, and special drawing 1 start winning, special drawing 2 starting winning, and common drawing gate passage may be sequentially generated. In this case, the normal fluctuation winning device 37 is also provided, for example, below the starting winning device. Then, instead of the normal drawing, the common drawing may be generated at a predetermined rate, and the normal fluctuation winning device 37 may be opened.

また、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図9参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図9参照)により検出される。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, on the right side of the start winning opening 36, a normal change winning device 37 (a second start winning opening, a start winning area) for giving a start condition of the special view variable display game is provided.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened to allow the gaming ball to easily flow in by opening in the direction in which the upper end side falls to the right, and a partition 37d for regulating the flow of gaming ball ing. The movable member 37b always stands upright so as to keep the distance from the partition 37d equal to or less than the diameter of the gaming ball, that is, the closed state (convenient for the player) in which the gaming ball can not flow. Then, when the result of the common drawing fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the game ball easily flows into the normal fluctuation winning apparatus 37 by the common electric solenoid 37c (see FIG. 9) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 9).
Further, below the starting winning opening 36, an out port 30a is provided for collecting gaming balls that did not win a winning opening and the like.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図9参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図9参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Furthermore, below the normal fluctuation winning device 37, a special fluctuation winning device (big winning opening) 38 which can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept There is.
The special variation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c which can be opened by turning in the direction in which the upper end falls down to the front, and as a result of the special figure variation display game as an auxiliary game The state of closing the big winning opening (blocked state which is disadvantageous for the player) is converted into the opened state (which is advantageous for the player). That is, the special variation winning device 38 has a special winning opening which is opened and closed by an open / close door 38c driven by, for example, a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 9) as a drive device. During the state, the game ball is made easy to flow into the big winning hole by converting the big winning hole from the closed state to the open state, and the player is given a predetermined gaming value (prize ball). It has become. In the inside of the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 9) is disposed as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening. . In the gaming machine of the present embodiment, two large winning opening switches 38a are provided, and the gaming balls having flowed into the large winning openings are detected by any of the large winning openings switches 38a. As described above, by providing a plurality of large winning opening switch 38a, it is possible to quickly detect the game ball flowing into the large winning opening.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10においては、センターケース40の左部にワープ装置42が設けられている。ワープ装置42は、センターケース40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口42aと、流入口42aに流入した遊技球をステージ42bへ誘導する筒状のワープ流路とを有し、当該ワープ流路を流下した遊技球はステージ42bの左端へ誘導される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming area 32 where the gaming balls flow down, the area on the left of the center case 40 is taken as the left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is taken as the right gaming area. ing. Then, the player adjusts the power and shoots the game ball to the left side game area (so-called left strike) to aim for winning in the start winning opening 36 and fires the game ball to the right side game area (so-called It is possible to aim for winning in the common drawing starting gate 34, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 38 by right-handing.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the warp device 42 is provided on the left portion of the center case 40. The warp device 42 has an inlet 42a opened to the left for receiving gaming balls flowing down the gaming area 32 outside the center case 40, and a tubular shape for guiding the gaming balls flowing into the inlet 42a to the stage 42b. The gaming ball having the warp flow path and flowing down the warp flow path is guided to the left end of the stage 42b.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game or the second special view change display game and the common view start gate 34 making the special view change display game. A collective display device 50 is provided which displays a common drawing variation display game triggered by winning and various information.

一括表示装置50は、図4(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55(D11〜D16)とを備える。   As shown in FIG. 4A, the collective display device 50 is a special view 1 display for the first special view variation display game configured of a 7-segment display (LED lamp) or the like as shown in FIG. Fluctuation display part) 51a (D1) and the special figure 2 display (the second special figure fluctuation display part) 51b (D2) for the second special figure fluctuation display game, and a common drawing fluctuation display game composed of LED lamps Variable display unit 52 (common view display unit) 52 (D10, D18), and storage display units 53, 54, 55 (D11 to D16) for informing the starting memory number of each variable display game similarly formed of LED lamps. Equipped with

また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。   In addition, a first gaming state display unit (first gaming state indicator, right strike notification unit) 56 (D8) that informs the collective display device 50 that the game state is more advantageous to hit the right than to hit the left. ), A second gaming status display unit (second gaming status indicator, time saving status notification unit) 57 (D9) that lights up when time saving status occurs and notifies time saving status occurrence; probability of big hit when the gaming machine 10 is powered on The third gaming state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 58 (D17) indicating that the state is a high probability state, the number of rounds at the big hit (opening and closing of the special fluctuation winning device 38 A round display unit 59 (D3 to D7) for displaying the number of times is provided. The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) or the like that lights up when a big hit occurs and notifies of the occurrence of the big hit.

特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、図5(b)及び図6(b)に示すように、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、図5(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、図5(c)及び図6(c)に示すように、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special view variation display game in the special view 1 display 51a and the special view 2 display 51b is, for example, while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special view variation display game is being performed on the display device 41. As shown in (b) and FIG. 6 (b), the central segment is driven to blink to indicate that it is moving. The blinking cycle is set to, for example, 100 ms. In the case of the present embodiment, in the special view variation display game in the special view 1 display 51a, as shown in FIG. 5 (b), in addition to the center segment, it is provided on the lower side of 7 segments rightward The eighth segment is also driven to blink to indicate that it is changing, and it is configured to be able to distinguish between the special view 1 and the special view 2. Then, when the result of the game is "detachment", for example, the central segment (in addition to the special segment 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on as a result mode of the declination, and the result of the game is In the case of "hit", as shown in FIG. 5 (c) and FIG. 6 (c), a result aspect (for example, numbers and symbols) other than the result aspect of outliers is lit as the result aspect (special result aspect) of the hit. And display the game results.

ここで、本実施形態においては、図5(a)及び図6(a)に示すように、16R通常大当りと、確変図柄での大当りである16R確変A1大当りと、非確変図柄での大当りである16R確変A2a大当り及び16R確変A2b大当りと、2R確変大当りの5種類の大当りが設定されている。第1特図変動表示ゲームの大当り結果となる確率(特図1大当り確率)は、16R通常大当りの場合「50/100」であり、16R確変A1大当りの場合「5/100」であり、16R確変A2a大当りの場合「2/100」であり、16R確変A2b大当りの場合「2/100」であり、2R確変大当りの場合「41/100」である。また、第2特図変動表示ゲームの大当り結果となる確率(特図2大当り確率)は、16R通常大当りの場合「50/100」であり、16R確変A1大当りの場合「39/100」であり、16R確変A2a大当りの場合「1/100」であり、16R確変A2b大当りの場合「1/100」であり、2R確変大当りの場合「9/100」である。
なお、本実施形態において、16R確変A2b大当りは、特別遊技状態の終了後、16R通常大当りと同様のモード(遊技状態)となるため、16R通常大当りと16R確変A2b大当りは、特別遊技状態終了後の時短状態において、所定回数まで同一の変動パターンテーブルを用いるように構成されている。
Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A and FIG. 6A, the 16R normal big hit and the 16R positive variation A1 big hit which is the big hit in the odd symbol, and the big hit in the non positive symbol There are 5 types of big hit of 2R positive variation big hit and 16R positive variation A2a big hit and 16R positive variation A2b big hit. The probability of becoming a big hit result of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 big hit probability) is “50/100” in the case of 16R normal big hit, “5/100” in the case of 16 R probability variation A1 big hit, 16 R In the case of the probability variation A2a big hit, it is "2/100", in the case of the 16R probability variation A2b big hit, it is "2/100", and in the case of the 2R probability variation big hit, it is "41/100". Also, the probability of becoming a big hit result of the second special figure fluctuation display game (special figure 2 big hit probability) is “50/100” in the case of 16R normal big hit, and “39/100” in the case of 16R positive variation A1 big hit In the case of 16R probability variation A2a big hit, it is "1/100", in the case of 16R probability variation A2b big hit, it is "1/100", and in the case of 2R probability variation big hit, it is "9/100".
In this embodiment, the 16R probability variation A2b big hit is the same mode (playing status) as the 16R regular big hit after the end of the special gaming status, so the 16R regular big hit and the 16R positive variation A2b big hit are after the special gaming status In the time saving state, the same variation pattern table is used up to a predetermined number of times.

また、本実施形態においては、特図1の場合、図5(c)に示すように、16R確変A2a大当りの結果態様及び16R確変A2a大当りの結果態様としてそれぞれ2通りの結果態様が設定されているが、3通り以上の結果態様を設定しても良い。また、特図2の場合、図6(c)に示すように、16R確変A2a大当りの結果態様及び16R確変A2a大当りの結果態様としてそれぞれ1通りの結果態様が設定されているが、2通り以上の結果態様を設定しても良い。
また、2R確変大当りの結果態様と小当りの結果態様とは、識別困難であることが好ましい。
Further, in the present embodiment, in the case of Special Figure 1, as shown in FIG. 5C, two result modes are set respectively as the result mode for 16R positive variation A2a big hit and the result mode for 16R positive variation A2a big hit However, three or more result modes may be set. Further, in the case of Special Figure 2, as shown in FIG. 6C, one result mode is set as the result mode for the 16R positive variation A2a big hit and the one result result for the 16R positive variation A2a big hit, The result mode of may be set.
Moreover, it is preferable that the 2R probability variation big hit outcome mode and the small hit outcome mode are difficult to distinguish.

普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図4(d)に示すように、普図表示器52を構成するランプD10とランプD18のうち、変動用図柄番号が「0」のとき(すなわち、ゲームの結果がはずれのとき)はランプD10のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「1」のとき(すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のとき)はランプD18のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「2」のとき(すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のとき)はランプD10及びランプD18の双方を点灯状態にするよう構成されている。   The common indicator 52 blinks the lamp during fluctuation to indicate that it is fluctuating, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode or lighting color according to the game result. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4D, when the symbol number for variation is “0” out of the lamps D10 and D18 constituting the common view display 52 (that is, the game result is lost) ), Only the lamp D10 is turned on, and only the lamp D18 is turned on when the variation symbol number is “1” (ie, the game result is hit and the stop symbol number is “1”). When the variation symbol number is "2" (ie, when the game result is hit and the stop symbol number is "2"), both the lamp D10 and the lamp D18 are turned on.

また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(c)に示すように、普図保留表示器55を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。   Further, the common drawing suspension display 55 displays the number of start memories (= the number of holdings) of the common drawing start gate 34 serving as the fluctuation start condition of the common drawing display 52 by turning off, blinking and lighting a plurality of LEDs. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4C, of the lamps D15 and D16 that constitute the common view reservation display 55, when the number of reservations is "0", both the lamps D15 and D16 are selected. When the number of reservations is "1", only the lamp D15 is turned on. When the number of reservations is "2", both the lamp D15 and the lamp D16 are turned on. When the number of reservations is "3" Is configured to turn on the lamp D15 and turn on the lamp D16, and to turn on both the lamp D15 and the lamp D16 when the number of reservations is "4". The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(b)に示すように、特図1保留表示器53を構成するランプD11とランプD12のうち、特図1始動記憶数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、特図1始動記憶数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、特図1始動記憶数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。   The special figure 1 reserve display 53 turns off the plurality of LEDs for the number of first start memories (special figure 1 reserve) which is the right to execute the first special figure variation display game displayed on the special figure 1 indicator 51a. Displayed by blinking or lighting. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4B, of the lamps D11 and D12 constituting the special view 1 suspension display 53, when the number of special view start memories is “0”, the lamp D11 and When both lamps D12 are turned off, and when the number of start memories is "1", only lamp D11 is turned on. When the number of start memories is "2", both lamps D11 and D12 are turned off. The lamp D11 is turned on and the lamp D12 is turned on when the number of start memories is "3", and the lamp D11 and the lamp D12 are set when the number of start memories is "4". Is configured to cause both sides to blink. The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(b)に示すように、特図2保留表示器54を構成するランプD13とランプD14のうち、特図2始動記憶数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、特図2始動記憶数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、特図2始動記憶数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。   The special figure 2 reserve display 54 turns off the plurality of LEDs for the number of second start memories (special figure 2 reserve) which is the right to execute the second special figure variation display game displayed on the special figure 2 indicator 51 b. , Blink, display by lighting. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4B, of the lamps D13 and D14 constituting the special view 2 suspension display 54, when the number of special view 2 start memories is “0”, the lamp D13 and When both lamps D14 are turned off, and when the number of starting memories is "1", only lamp D13 is lit, and when the number of starting memories is "2", both lamps D13 and D14 are turned off. Is turned on, the lamp D13 is turned on and the lamp D14 is turned on when the number of start memories in the special view 2 is "3", and the number of lights stored in the start table is "4", the lamp D13 and the lamp D14 are turned on. Is configured to cause both sides to blink. The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The first gaming state display unit (right hitting notification unit) 56 is composed of an LED lamp etc. For example, as shown in FIG. 4 (f), the gaming condition in which the left hitting is more advantageous than the right hitting (normal hitting state In the case of), the lamp is turned off, and in the gaming state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting (right hitting), the lamp is turned on.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。   The second game state display unit (time reduction state notification unit) 57 is configured of an LED lamp or the like, and as shown in FIG. 4 (f), for example, in the normal game state where time reduction state is not occurring (variation time reduction The lamp is turned off when the function is not operating), and is turned on when the time-shortening state is occurring (during the fluctuation time shortening function is activated).

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The third gaming state display unit (probability state display unit) 58 is configured of an LED lamp or the like, and for example, as shown in FIG. In the case of the probability state), the lamp is turned off, and when the probability state of the big hit is the high probability state (probable change state) when the gaming machine 10 is powered on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図4(e)に示すように、ラウンド表示部59を構成するランプD3〜D7のうち、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD3,D5,D7を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「2」のときはランプD4,D6を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   The round display unit 59 is configured of an LED lamp or the like, for example, turns off the lamp when not in the special game state based on the jackpot, and corresponds to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn on the lamp. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4E, when the selected number of rounds is "16" among the lamps D3 to D7 constituting the round display unit 59, the lamps D3, D5, and D7 are lit. In the state, when the number of rounds selected is "2", the lamps D4 and D6 are configured to be in the lighting state. The round display unit may be configured by a 7-segment display.

また、図2及び図3に示すようにセンターケース40の右下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行う情報表示装置60が設けられている。   Also, as shown in FIG. 2 and FIG. 3, in the lower right part of the center case 40, a display of a fourth symbol for executing the decoration special view fluctuation display game separately from the decoration special view fluctuation display game displayed on the display device 41 An information display device 60 is provided to display the number of starting memories.

図7(a),(b)に示すように情報表示装置60は、6個のLEDランプ等で構成されている。図7(b)に示すように、情報表示装置60を構成するランプL1〜L6のうち、ランプL1は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図1第四図柄LEDである。また、ランプL2は、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図2第四図柄LEDである。また、ランプL3,L4は、第1始動記憶数を表示する特図1保留LED1,2であり、ランプL5,L6は、第2始動記憶数を表示する特図2保留LED1,2である。   As shown in FIGS. 7A and 7B, the information display device 60 is configured of six LED lamps and the like. As shown in FIG. 7 (b), of the lamps L1 to L6 constituting the information display device 60, the lamp L1 is a fourth symbol for executing the decorative special view fluctuation display game corresponding to the first special view fluctuation display game It is special figure 1 fourth symbol LED which displays. In addition, the lamp L2 is a special figure 2 fourth pattern LED for displaying a fourth figure for executing the decorative special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game. Further, the lamps L3 and L4 are special figure 1 holding LEDs 1 and 2 for displaying the first start memory number, and the lamps L5 and L6 are special figure 2 holding LEDs 1 and 2 for displaying the second starting memory number.

図7(d)に示すように、ランプL1,L2では、対応する特図変動表示ゲームの変動中はLEDを点滅させて変動中であることを表示し、特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、はずれである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。点滅周期は、例えば200m秒に設定されている。   As shown in FIG. 7 (d), the lamps L1 and L2 blink the LED while the corresponding special figure variation display game is fluctuating to indicate that the variation is in progress, and the special figure variation display game is ended. The game result is displayed as a lighting mode or a lighting color according to the game result. In the case of the present embodiment, the light is turned off if it is out of place, and it is turned on if it is a big hit or a small hit. In addition, the display mode in the case of the small hit may be a display mode different from the removal or the big hit. For example, you may make it blink in the aspect different from the blink in fluctuation | variation. The blinking cycle is set to, for example, 200 ms.

また、図7(e)に示すように、ランプL3,L4は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図1始動記憶数が「0」のときはランプL3及びランプL4の双方を消灯状態にし、特図1始動記憶数が「1」のときはランプL3のみを点灯状態にし、特図1始動記憶数が「2」のときはランプL3及びランプL4の双方を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「3」のときはランプL3を点滅状態にしてランプL4を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「4」のときはランプL3及びランプL4の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば200m秒に設定されている。   Further, as shown in FIG. 7 (e), the lamps L3 and L4 are the first start memory (special figure 1 hold) which is the right to execute the first special figure variation display game displayed on the special view 1 display 51a. The number of LEDs is displayed by turning off, blinking, and lighting the multiple LEDs. In the case of the present embodiment, both the lamp L3 and the lamp L4 are turned off when the number of special view 1 start memories is "0", and only the lamp L3 is turned on when the number of special views start memory is "1". When the number of start memory numbers is “2”, both the lamp L3 and the lamp L4 are turned on. When the number of start memory numbers is “3”, the lamp L3 is turned on and the lamp L4 is turned on. When the number of start memories is "4", both the lamp L3 and the lamp L4 are set to blink. The blinking cycle is set to, for example, 200 ms.

また、図7(e)に示すように、ランプL5,L6は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図2始動記憶数が「0」のときはランプL5及びランプL6の双方を消灯状態にし、特図2始動記憶数が「1」のときはランプL5のみを点灯状態にし、特図2始動記憶数が「2」のときはランプL5及びランプL6の双方を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「3」のときはランプL5を点滅状態にしてランプL6を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「4」のときはランプL5及びランプL6の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば200m秒に設定されている。   Further, as shown in FIG. 7 (e), the lamps L5 and L6 are the second start storage (special figure 2 hold) which is the right to execute the second special figure variation display game displayed on the special view 2 display 51b. The number of LEDs is displayed by turning off, blinking, and lighting the multiple LEDs. In the case of the present embodiment, both the lamp L5 and the lamp L6 are turned off when the number of start-up memories of Special Figure 2 is "0", and only the lamp L5 is turned on when the number of start-up memories is "1". If the number of start memory is 2 and both the lamp L5 and the lamp L6 are on, and if the number of start memory 2 is 3, the lamp L5 is set to blink and the lamp L6 is turned on. When the number of start memories is "4", both the lamp L5 and the lamp L6 are set to blink. The blinking cycle is set to, for example, 200 ms.

なお、情報表示装置60の輝度を調整できるようにし、遊技に影響が及ばないようにしても良い。輝度の調整方法としては、抵抗によりLEDに流す電流値を下げる方法や、PWM制御等のソフト制御により調整する方法、これらを併用する方法などが挙げられる。   Note that the brightness of the information display device 60 may be adjusted so as not to affect the game. As a method of adjusting the luminance, a method of decreasing a current value supplied to the LED by a resistor, a method of adjusting by software control such as PWM control, a method of using both of them, and the like can be mentioned.

情報表示装置60を表示装置41とは別途に設けたことで、第四図柄の表示により表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で情報表示装置60が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に情報表示装置60を配置する。また、第四図柄を情報表示装置60ではなく表示装置41で表示しても良いが、この場合には演出部材等により隠蔽されない位置に表示して常に視認可能となるようにする。また、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で第四図柄が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に表示するか、可動演出部材の動作に応じて動作範囲とならない位置に移動するようにして、常に視認可能とする。
また、特図始動記憶の記憶数を、情報表示装置60のランプL3,L4やランプL5,L6で表示するとともに、表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示しているが、さらに表示装置41に特図始動記憶の記憶数を表す数字表示を表示しても良い。また、当該数字表示は、演出等によって飾り特図始動記憶表示が表示できない場合にも表示装置41の表示領域の一部(例えば隅部)に表示したままにしておくことも可能である。
By providing the information display device 60 separately from the display device 41, it is possible to effectively utilize the display region without occupying the display region of the display device 41 by the display of the fourth symbol. In the case where a movable effect member or the like is provided, the information display device 60 is not positioned at the operating range of the movable effect member so that the information display device 60 is not covered in the process of operation. Deploy. Further, the fourth symbol may be displayed not on the information display device 60 but on the display device 41. In this case, the fourth symbol is displayed at a position not concealed by the effect member or the like to be always visible. Also, when a movable effect member or the like is provided, the fourth symbol may not be covered in the process of operation, so that it may be displayed at a position that does not fall within the operation range of the movable effect member, or By moving to a position outside the operating range according to the operation of the member, it is always visible.
In addition to displaying the number of stored special drawing start memories with the lamps L3 and L4 and the lamps L5 and L6 of the information display device 60, the display device 41 also displays it as a decorative special drawing start memory display. The device 41 may display a numeral display representing the number of stored special drawing start memories. Moreover, it is also possible to keep displaying the said number display on a part (for example, corner) of the display area of the display apparatus 41, even when decoration special drawing start memory display can not be displayed by effect etc.

図8には、演出操作部550の詳細を示した。図8(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図8(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。   The details of the effect operation unit 550 are shown in FIG. FIG. 8A is a plan view of the effect operation unit 550. FIG. As shown in FIG. 8A, the effect operation unit 550 of the present embodiment is configured to include an effect button (push button) 25 and a touch panel 29 provided on the upper surface of the effect button (push button) 25. It is done. That is, the effect operation unit 550 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to the physical push button function.

そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。   Then, sensitivity setting data and LED brightness data are transmitted from the effect control board (effect control device) 300 to the effect operation unit 550, and from the effect operation portion 550 to the effect control board (effect control device) 300, an effect button The push button signal (press detection signal) from the effect button switch (push sensor) 25a included in the (push button) 25 and the touch ON / OFF signal (contact / non-contact detection signal) from the touch sensor 29a included in the touch panel 29 are output It is configured to be

本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。   In the case of the present embodiment, a pressing operation on the upper surface of the rendering operation unit 550 (a pressing operation of pushing the upper surface of the rendering operation unit 550 and pressing down the rendering operation unit 550) by the presentation button switch (push sensor) 25a included in the presentation button (push button) 25 ) To detect. A plurality of points are provided on the top surface of the effect operation unit 550, and a touch sensor provided on the touch panel 29 detects a touch operation on the points provided on the top surface of the effect operation unit 550.

具体的には、図8(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図8(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図8(a)に示すように、このような表記はない。   Specifically, as shown in FIG. 8B, nine points “TSW1” to “TSW8” and “Pa” are provided as the plurality of points. More specifically, the "TSW4" point provided at the center of the top surface of the effect operation unit 550, the "TSW1" point provided to the left of the "TSW4" point, and the back side of the "TSW4" point The "TSW3" point provided on the board 30 side, the "TSW6" point provided on the right of the "TSW4" point, and the "TSW8" provided on the near side (player's side) of the "TSW4" point Point, "TSW2" point provided between "TSW1" point and "TSW3" point, "TSW5" point provided between "TSW3" point and "TSW6" point, and "TSW6" Between the "TSW7" point provided between the point and the "TSW8" point, and between the "TSW8" point and the "TSW1" point And "Pa" point, which is provided, is provided. The number of points is not limited to nine and can be arbitrarily changed. Further, in FIG. 8B, for convenience, each point of “TSW1” to “TSW8” is described as “TSW1” to “TSW8”, however, in the rendering operation unit 550 of this embodiment, FIG. As shown in (a), there is no such notation.

タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。   The points at which a touch operation can be detected by the touch sensor of the touch panel 29 are eight points of “TSW1” to “TSW8” points, and the touch operation is not detected at the “Pa” point. Of course, the touch operation may be detected even at the “Pa” point. In addition, at each of nine points “TSW1” to “TSW8” points and “Pa” points, LEDs (systems of full color in the case of the present embodiment) of independent systems are arranged.

「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。   The “Pa” point is, for example, using the “Pa” point LED as a notification lamp for one-shot notification, or sequentially turning on the LED at each point on the top of the effect operation unit 550 like a roulette “Pa” point It can be used for the production of a definite system, such as using the LED of the “the exact (or definite variation confirmed)” point, and using the “Pa” point the LED for the accurate pre-reading.

ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。   Here, the lighting brightness of the LED for illuminating the upper surface of the effect operation unit 550 (specifically, the LED disposed at the “TSW1” to “TSW8” point, “Pa” point, etc.) is adjusted to the brightness (hall setting) , And player adjustment) are excluded from the subject. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment. In addition, the touch sensor has a function of forcibly turning off the touch when the touch on state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)). Has a function of outputting a signal. That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured to be unable to detect a continuous touch operation for a predetermined time or more.

このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図8(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。   Examples of the player's operation detected by the effect operation unit 550 include the operation shown in FIG. 8C. The “single hit” is an operation of pressing the effect operation unit 550 once, and the “continuous hit” is an operation of pressing the effect operation unit 550 a plurality of times at intervals within a predetermined time. The “long press” is an operation of pressing the effect operation unit 550 for a predetermined time or more, and the “touch” is an operation of touching the touch panel 29. "" Pa "operation (TSW1 or 8) + long press" is in contact with one or both of "Pa" point or two points "TSW1" point and "TSW8" point adjacent to it. “Flick” is an operation of sliding so that the user touches the touch panel 29 while the user is touching it. Of course, the operation to be detected is not limited to these operations.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図9参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by striking a gaming ball (pachinko ball) from a launch device (not shown) toward the gaming area 32. The shot game balls run down the game area 32 while changing the rolling direction by turning members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the common view starting gate 34 and the general winning opening 35 The start winning hole 36, the normal fluctuation winning device 37 or the special fluctuation winning device 38, or flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. And, when the game ball wins the general winning a prize opening 35, the starting winning a prize opening 36, the normal fluctuation winning a prize device 37 or the special fluctuation winning a prize device 38, the prize balls of the number according to the kind of the winning a prize opening won out From the dispensing unit controlled according to FIG. 9), the glass frame 15 is discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図9参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, in the common view start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 9) comprising a non-contact type switch or the like for detecting gaming balls having passed through the common view start gate 34 is provided. When the gaming ball driven into the area 32 passes through the common drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and the common drawing variation display game is played. In addition, a state in which the common drawing fluctuation display game can not be started, for example, a state in which the common drawing fluctuation display game is already played and the common drawing fluctuation display game is not ended, or the common drawing fluctuation display game hits When 37 is converted to the open state and the gaming ball passes through the common drawing start gate 34, the common drawing start memory number is added if the common drawing start memory number is less than the upper limit number (for example, four) By 1), one common figure starting memory is stored. The number of memories of the common drawing start winning is displayed on the common drawing reservation display 55 of the batch display device 50. Further, a random number value (hit random number value) for hit determination for determining the result of the common pattern variation display game is stored in the common drawing start memory, and the hit random number value is determined as the hit value. And determine the result of the general drawing variation display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the common drawing variation display game becomes a hit, and a specific result aspect (common drawing identification result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The common drawing variation display game is provided on the collective display device 50, and is displayed on the fluctuation display unit (general drawing indicator) 52 configured by the LED, and the lighting mode and lighting color of this LED are ordinary Make identification information (general drawing, normal symbol). Note that the general-purpose display 52 is configured as a display device, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after being displayed for a predetermined period of time, it is stopped and displayed. You may. If the stop display of the common drawing fluctuation display game is a common drawing specification result, it becomes a hit of the common drawing, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened for a predetermined time. Thereby, the game ball easily wins the second starting winning opening inside the normal variation winning device 37, and the number of times the second special view variation display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図9参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning balls to the start winning hole 36 and the winning balls to the normal fluctuation winning device 37 are respectively detected by the start hole 1 switch 36a and the start hole 2 switch 37a provided therein. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special view variation display game, and is stored as a first start memory with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit. The game ball that has won a prize to the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special view variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). In addition, when the start winning ball is detected, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as start memory information, respectively, and the extracted random value is within the gaming control device 100 (see FIG. 9). The special map storage area (a part of the RAM) is stored as a special map start storage within a predetermined number of times (for example, up to four times). Then, the number of storages of this special view start storage is displayed on the storage display unit (special view 1 suspension display 53, special view 2 suspension display 54) for the start winning number notification of the collective display device 50 and the center The display device 41 of the case 40 is also displayed as a decorative special view start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。   The game control device 100 is a special figure 1 display 51a (variation display device) or a special view 2 display 51b (variation display) based on winning on the start winning hole 36 or the normal variation winning device 37, or their start memory. Device) to play the first or second special view variable display game. The first special view variation display game and the second special view variation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figure, identification information) and then displaying a predetermined result mode as a stop. Further, a decorative special-figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed on the display device (image display device) 41 is executed. Then, when the display mode of the special view 1 display 51a or the special view 2 display 51b becomes the special result mode (special result) as a result of the special view variation display game, it becomes a big hit and the special gaming state ( It becomes so-called, the big hit state). In addition, the result mode of the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a special result mode. In addition, when the display mode of the special view 1 display 51a or the special view 2 display 51b is a small hit result mode as a result of the special view fluctuation display game, the small hit becomes a small hit small game state (so-called , Small hit state). In addition, the result mode of the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a small hit result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   The decoration special figure variation display game in the display device 41 is, for example, a left variation display area (first special symbol), a right variation display area In each of the second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high speed variation) at a speed that makes identification difficult. Then, the symbols changing after a predetermined time are stopped sequentially in the order of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area, and stopped in each of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. Further, in the display device 41, while performing the variable display game by the decoration special symbol corresponding to the special drawing start memory number, various effect display such as appearance of a character is performed to improve interest.

なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。   The special view 1 display 51 a and the special view 2 display 51 b may be separate displays or the same display, but each special view fluctuation display so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use separate display devices or separate display areas in the first special view variable display game and the second special view variable display game, or use the same display device or display area. The decoration special feature variation display game is displayed so as not to be executed independently and simultaneously, though it is good. Further, the special view variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special view 1 display 51 a and the special view 2 display 51 b in the gaming machine 10. In addition, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game. That is, when there is a start memory of the first special view change display game and the second special view change display game, and the special view change display game can be executed, the second special view change display game is It is to be executed (prioritized).

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special view variation display game (the second special view variation display game) can be started, and the number of starting memories is 0, the starting winning opening 36 (or the normal variation winning device 37) When the game ball wins, the start memory is stored along with the generation of the start right, and the number of start memories is incremented by one, and based on the start memory, the first special view fluctuation display game (second special drawing The variable display game is started, and at this time, the number of starting memories is decremented by one. On the other hand, the first special view variation display game (second special view variation display game) can not be started immediately, for example, the first or second special view variation display game is already played, and the special view variation display game is ended. If the number of starting memories is less than the upper limit number when the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal fluctuation winning device 37) in the non-playing state, the special gaming state or the small hitting gaming state. The number of starting memories is incremented by one and one starting memory is stored. Then, when the number of starting memories becomes 1 or more, the first special view variation display game (the second special view variation display game) can be started (the end of the previous special view variation display game or the special gaming state, When the small hit gaming state ends), the number of starting memories is decremented by one, and the first special view variation display game (second special view variation display game) is started based on the stored starting storage. In the following description, when the first special view variation display game and the second special view variation display game are not distinguished from one another, they are simply referred to as a special view variation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the start winning opening 36, the start opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch A noncontact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) is used in 38a that has a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when metal approaches the coil. ing. Also, a micro-switch having a mechanical contact on the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like and the body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 etc. Can be used.

図9は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 9 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main substrate) for controlling the game in an integrated manner, and a gaming microcomputer 111 (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). And an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 for connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference clock for the CPU operating clock or timer interrupt and a random number generation circuit. An oscillator circuit (crystal oscillator) 113 or the like is generated. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply apparatus 400 to be operable Be done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates the DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V and a DC-DC converter that generates DC voltages of 12 V and 5 V lower than DC voltage of 32 V. A power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure, having a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 111 at power failure and a power failure monitoring circuit. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply 400 is configured separately from the game control apparatus 100, but the backup power supply 420 and the control signal generator 430 are integrated on a separate board or with the game control 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a substrate different from the power supply 400 or the main substrate. Can be removed from the target of replacement and cost reduction can be achieved.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read only ROM (read only memory) 111B, and a random access memory (RAM) 111C which can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariable information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111C stores a working area of the CPU 111A and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start storage. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state (special gaming state) advantageous to the player when the special result mode is obtained, derivation is already made at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. This refers to a display state in which the displayed display results satisfy the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same The state where the identification information is obtained, but excluding the special result aspect) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach) and Special 3 reach (SP3 reach) are set. Expected values are set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is higher than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for solenoids and display devices. 10 Take control of the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various A variation pattern random number for determining the variation display game execution time etc. in reach display or non-reach variation display, and a random number generation circuit for generating a collision random number etc for determining hit of the common drawing variation display game And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. There is.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A is a game result (big hit or small hit) of the special view variation display game or a probability state (normal probability state or high probability) of the special view variation display game as the current gaming state. Condition), the operation condition (time-saving operation condition) of the normal fluctuation winning device 37 as the current gaming state, the number of starting memories, etc., one of the fluctuation pattern tables is selected from the plurality of fluctuation pattern tables Get. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize balls. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and performs control for dispensing the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37, It is connected to the gate switch 34a in the drawing start gate 34, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a logic signal and converts it into a 0V-5V positive logic signal. The proximity I / F 121 has an input range of 7 V-11 V, so the leads of the sensor or proximity switch are improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead is disconnected and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state as it has become and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Note that among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a and the big winning opening switch 38a are input to the second input port 123 . Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for detecting fraud which is provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main substrate 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay substrate 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also receives a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payment control device A signal indicating whether or not 200 can accept a command), a payout abnormal status signal (a status signal indicating a payout abnormal), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that the game ball is stored in the lower tray 23 by a predetermined amount or more (full)), a touch switch signal (input of a touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the above and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. Has a function to remove noise from the The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test injection test apparatus is turned off. Is configured as. In addition, the reset signal RESET may be configured to be able to be output to the test irradiation test apparatus via the relay substrate 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol pattern information of the variable display game to a test shot test device of a recognized organization (not shown) via a relay board 70 etc. An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch which does not need to be processed, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test shooting test apparatus through the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay substrate 70 as an error signal indicating that it can not be done to the trial shot test apparatus. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass the buffer. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 also includes a solenoid (large winning opening solenoid) 38 b connected to the data bus 140 to open the special fluctuation winning device 38 and a solenoid (common electric solenoid) 37 c opening the movable member 37 b of the normal fluctuation winning device 37. A second output port 134 is provided to output open / close data of The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of FIG.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   In addition, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in the game arcade. It can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Furthermore, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the open / close data signal of the special winning opening solenoid 38b or the common power solenoid 37c output from the second output port 134 to the output unit 130. The second driver 138 b for outputting the on / off driving signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the current of the batch display device 50 output from the fourth output port 136 Third driver 138c outputting on / off driving signal of lead-in side digit line, fourth driver 138d outputting external information signal supplied from the fifth output port 137 to external device such as management device to external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection apparatus 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 500 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, no ports like the input ports 122, 123, 124 are provided.

次に、図10を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described using FIG.
The effect control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 which comprises an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 and the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 has a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 for providing a work area, and storage contents even when power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 323 which can be held, and an RTC (real time clock) 338 which is a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect, and instructs the VDP 312 the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, lights up the decoration lamp, and motor Execute processing such as driving control of the solenoid and management of presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. In addition, the VDP 312 is an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration control command signal (rendering command (rendering command, etc.) is transmitted via the command I / F 331 to the decoration special drawing reservation number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 Receive as). Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   In the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15 Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided which drives and controls a device 44 (for example, a movable object or the like which cooperates with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect). These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if a frame rendering device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for presentation) is provided on the glass frame 15 and a frame rendering movable body control circuit for driving and controlling this frame rendering device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, in the effect control device 300, the effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided in the glass frame 15, the touch panel 29 provided in the glass frame 15, the initial position of the motor in the panel effect device 44, etc. To detect the on / off state of the effect combination product switch 47 (rendering motor switch) to detect the detection signal input to the main control microcomputer 311, the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, generates voltage of DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to Furthermore, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling the lamp and the motor are outputted from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100 extracts a random number value for hit determination of the common drawing based on the input of the detection signal of the gaming ball from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34 The game is compared with the judgment value stored in the table to determine the hit-off of the common drawing fluctuation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the regular drawing display 52, processing is performed to display a regular drawing fluctuation display game which is stopped and displayed. If the result of the common drawing fluctuation display game is hit, the common drawing display 52 displays special result modes corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol, and the common current solenoid 37c is displayed. In operation, the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control apparatus 100 constitutes conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the common drawing display 52.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   In addition, starting winning combination (starting memory) is remembered on the basis of the input of detection signal of the game ball from starting opening 1 switch 36a which is equipped in starting winning a prize opening 36, on the basis of this starting memory, the 1st special figure fluctuation indicatory game The jackpot determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit of the first special view fluctuation display game. The memory for starting is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and based on the memory for starting, for the big hit judgment of the second special view fluctuation display game The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (rendering control command) including the determination result of the first special view variation display game or the second special view variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special view 1 display 51a or the special view 2 display 51b, processing is performed to display a special view fluctuation display game in which the stop display is performed. In other words, the game control means performs game progression control of the variable display game based on winning in the start winning area (the first start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32 I

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, the effect control device 300 performs processing of setting of effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。   The CPU 111A of the game control apparatus 100 displays the special result mode or the small hit result mode on the special view 1 display 51a or the special view 2 display 51b when the result of the special view fluctuation display game is a big hit or a small hit. At the same time, the special game state and the small hit game state are generated. In the processing to generate the special gaming state and the small hitting gaming state, for example, the CPU 111A opens the opening and closing door 38c of the special variation winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, and can flow the gaming ball into the large winning opening. And control. Then, until a predetermined number (for example, 10) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening, the special winning opening is achieved. Is a round, and the control (cycle game) is performed to repeat (repeat) this for a predetermined number of rounds. That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51b.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of being a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure even in the high probability state based on the result form of the special figure fluctuation display game of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (a specific game state, a common drawing high probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the probability (the probability per common drawing) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game is set to a high probability (generally drawing high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general drawing low probability state) It is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is larger than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the low probability state.

ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、例えば図11(a)に示すように、変動開始時の遊技状態が通常遊技状態(普図低確率状態)である場合には、可動部材37bを開放しないように普図当り確率が「0/251」に設定されており、変動開始時の遊技状態が普図高確率状態である場合には、普図当り確率が「250/251」に設定されている。
また、例えば図11(b)に示すように、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、変動開始時の遊技状態が通常遊技状態(普図低確率状態)である場合と時短状態(普図高確率状態)である場合とで同一であり、例えば、普図変動パターンとして“変動パターン1”が選択された場合は「500m秒」となり、“変動パターン2”が選択された場合は「1500m秒」となり、“変動パターン3”が選択された場合は「3000m秒」となるように設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間も、通常遊技状態(普図低確率状態)である場合と時短状態(普図高確率状態)である場合とで同一であり、例えば、「600m秒」となるように設定されている。
また、例えば図11(c)に示すように、普図変動パターンとして“変動パターン1”が「198/256」の確率で選択され、“変動パターン2”が「32/256」の確率で選択され、“変動パターン3”が「26/256」の確率で選択される。なお、普図低確率状態における普図当り確率は0である、すなわち普図低確率状態である場合には当りは選択されないため、「低確率状態(普図低確率状態)」では「当り」に該当することがない。よって、図11(c)においては「×」になっている。
そして、本実施形態の場合、変動開始時(普図変動表示ゲームの開始時)の遊技状態を参照して、当り/はずれ、普図停止図柄、普図変動時間を決定するように構成されている。また、普図変動表示ゲームの実行中(変動中)に遊技状態が変化しても、当該実行中のゲームの当り/はずれ、普図停止図柄、普図変動時間には影響を与えないように構成されている。
Here, as shown in FIG. 11A, for example, the normal fluctuation winning device 37 in the present embodiment is a movable member when the gaming state at the start of the fluctuation is the normal gaming state (generally low drawing probability state). If the probability per spread is set to "0/251" so as not to open the 37b and the gaming state at the start of the change is the probability of high spread, the probability per spread is "250/251". It is set to.
Also, for example, as shown in FIG. 11B, the execution time of the common drawing fluctuation display game (general drawing fluctuation time) is the case where the gaming state at the start of the fluctuation is the normal gaming state (general drawing low probability state) This is the same as in the case of the short time state (general drawing high probability state). For example, when "fluctuation pattern 1" is selected as the common drawing fluctuation pattern, "500 ms" is selected and "fluctuation pattern 2" is selected. In the case where the "variation pattern 3" is selected, "1500 ms" is set, and when "variation pattern 3" is selected, "3000 ms" is set. In addition, the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game is the same for the normal gaming state (general drawing low probability state) and the short time state (general drawing high probability state), For example, "600 msec" is set.
Further, for example, as shown in FIG. 11C, “variation pattern 1” is selected with the probability of “198/256” as the common drawing fluctuation pattern, and “variation pattern 2” is selected with the probability of “32/256”. “Variation pattern 3” is selected with the probability of “26/256”. It should be noted that since the probability per common drawing in the common drawing low probability state is 0, that is, the hit is not selected when the common drawing low probability state is, "hit" in "low probability state (general drawing low probability state)" It does not correspond to Therefore, in FIG. 11C, it is "x".
And, in the case of this embodiment, it is configured to determine hit / miss, common drawing stop symbol, common drawing change time with reference to the game state at the start of change (at the start of common drawing change display game) There is. In addition, even if the game state changes during execution (during variation) of the common view variation display game, it does not affect the hit / disengagement of the game being executed, the common view stop symbol, and the common view variation time. It is configured.

また、本実施形態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37を開放する際の開放パターン(普電開放パターン)を、図柄確定時(普図停止図柄の確定時)の遊技状態を参照して決定するが、普電開放パターンは、例えば図11(d)に示すように、図柄確定時の遊技状態が通常遊技状態(普図低確率状態)である場合と時短状態(普図高確率状態)である場合とで同一であり、例えば、変動用図柄番号が「1」のときは「開放パターンA」が選択され、変動用図柄番号が「2」のときは「開放パターンB」が選択される。例えば図11(e)に示すように、「開放パターンA」が選択された場合は、開放時間(普電開放時間)が1000m秒となり開放回数(普電開放回数)が3回となるように設定され、「開放パターンB」が選択された場合は、開放時間(普電開放時間)が2400m秒となり開放回数(普電開放回数)が2回となるように設定される。
そして、普電開放動作の実行中に遊技状態が変化しても、当該実行中の動作の普電開放パターンには影響を与えないように構成されている。
また、普図低確率状態における普図当り確率は0であるが、参照が必要になった場合(例えば、変動開始時の遊技状態(すなわち、当り/はずれを決定するときの遊技状態)が普図高確率状態であり、図柄確定時の遊技状態(普電開放パターンを決定するときの遊技状態)が普図低確率状態である場合)には、普図高確率状態のときと同パターンとするように構成されている。なお、普図低確率状態における普図当り確率は0であるが、当り/はずれは、変動開始時の遊技状態を参照して決定され、普電開放パターンは、図柄確定時の遊技状態を参照して決定されるため、当り/はずれを決定するときの遊技状態が普図高確率状態であり、普電開放パターンを決定するときの遊技状態が普図低確率状態である場合には、「低確率状態(普図低確率状態)」でも「当り1」や「当り2」に該当することがある。よって、図11(d)においては「×」になっていない。
Also, in the present embodiment, the opening pattern (common electric power opening pattern) when the common game fluctuation display game hits and results in opening the normal fluctuation winning apparatus 37 is determined when the symbol is determined (when the common drawing stop symbol is determined) For example, as shown in FIG. 11 (d), the common power release pattern is determined when the gaming state at the time of symbol determination is the normal gaming state (generally low probability state). This is the same as when the time saving state (general drawing high probability state) is the same, for example, when the variation symbol number is “1”, “open pattern A” is selected and the variation symbol number is “2”. “Open pattern B” is selected. For example, as shown in FIG. 11 (e), when "open pattern A" is selected, the open time (general power open time) becomes 1000 ms and the number of open times (general power open number) becomes 3 times. When "open pattern B" is selected, the open time (general power open time) is set to 2400 ms, and the open number (generally open number) is set to 2 times.
And, even if the game state changes during execution of the general power release operation, it is configured not to affect the general power release pattern of the operation being executed.
In addition, although the probability of hitting a drawing is 0 in the state of drawing a low probability, if a reference is required (for example, the gaming state at the start of the fluctuation (ie, the gaming state when deciding a hit / drop) is In the figure high probability state, when the gaming state at the time of symbol determination (the gaming state when determining the common use release pattern) is the common drawing low probability state), the same pattern as the common drawing high probability state It is configured to It should be noted that although the probability of per common drawing in the state of common low probability is 0, the hit / drop is determined with reference to the gaming state at the start of the fluctuation, and the common power release pattern is referred to the gaming state when the symbol is determined If it is determined that the game state when determining the hit / release is the common view high probability state and the game state when the common use release pattern is determined is the common view low probability state, “ Even in the low probability state (generally low probability state), it may correspond to “per 1” or “per 2”. Therefore, it does not become "x" in FIG.11 (d).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set to perform control to set the common fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the short time operation state For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general drawing fluctuation time) of the common drawing fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (E.g., 10000 ms is 1000 ms). Moreover, in the time saving state, it is possible to control the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is 704 ms). Further, in the time saving state, when the common drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (the general public opening time) is the normal state (general drawing low probability state) It is possible to control to become the 2nd opening time longer than 1 opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Also, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, four times). Also, in the time saving state, the probability (the probability per common drawing) to be hit result of the common drawing fluctuation display game is higher than the normal probability (general drawing low probability state, for example, 0/251) in the normal operating state. It is possible to have a high probability (generally high probability state, eg 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the time reduction state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of common power open times, the common power open time and the common drawing probability Make the time for state change longer than usual. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. In the case of a hit, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図12及び図13に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 12 and 13 and the timer interrupt process shown in FIG. 14 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図12及び図13に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIGS. 12 and 13, after the process for inhibiting an interrupt (step S1) is first performed, the start address of the area for saving the value of the register etc when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of this embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the upper order, and the head 00h is set in step S4. Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5). The release permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the release, and the release of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process of setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) which performs various controls in accordance with the instruction from the game control device 100 forming the main control means by setting a predetermined initial value. A waiting time (for example, 3 seconds) to wait for normal activation is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first, and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   Further, the power-on delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 is ensured. It can be detected. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on to the elapse of the standby time. You need to keep doing that. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After the process of setting the power on delay timer (step S7), the process of measuring the waiting time and monitoring the occurrence of the power failure during the waiting time (steps S8 to S12) are performed. First, set the number of times (for example, 2 times) to read the power failure monitoring signal input from the power supply 400 through the port and data bus and check (step S8), and determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure does not occur, the power on delay timer is updated by -1 (step S11). Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). And outputs the off data to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port provided in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15) and read first. From the state of the first input port 122, it is determined whether the initialization switch is turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図13のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S17). If it is (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection region 2 in the RWM is normal power failure inspection region check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the checksum calculation processing of calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and power off It is determined whether the checksums of the two match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 of FIG. 13 to perform processing in the case of normal recovery from a power failure.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図13のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N) If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 13 to perform initialization processing. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. I

図13のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   In step S21 of FIG. 13, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is an area relating to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared to indicate that the state of the payout busy signal is not determined. It is in an undetermined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the touch switch signal state is set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not determined. Thereafter, the area storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether the probability state of the special view fluctuation display game is the high probability state (step S22). Here, when it is not in the high probability of the special view (step S22; N), the process skips steps S23 and S24 and shifts to step S25. Further, when the special drawing is in high probability (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error display provided in the collective display device 50, for example) Device) on (lit) in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (step S25), step S31 Go to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a screen designated command (a command for a customer waiting demo screen when waiting for a customer, other than that If so, a plurality of commands such as a recovery screen command are sent. Further, depending on the model, in addition to these commands, the presentation frequency information command and the high probability frequency information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). Here, the area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the effect mode. Then, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a RAM initialization command (displaying a customer waiting demo screen and displaying a predetermined time ( For example, for 30 seconds, a plurality of commands such as a command for performing notification of the RAM initialization with light and sound are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, the presentation frequency information command and the high probability frequency information command are also transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, processing is performed to activate a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111A. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed. The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining symbols per special drawing) (Big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the common drawing (hit random number), RWM specified as the initial value (start value) of the random number to determine the hit symbol of the common drawing (hit symbol random number) After saving in the area (step S33), the interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing this, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured as. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program processing It is a "low-speed counter" updated based on the CTC output (CTC (CTC 2 different from CTC (CTC 0) in timer interrupt processing) having the same cycle as timer interrupt processing as a unit. Also, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number, so-called "initial value changing method of changing the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round Is adopted. Each of the random numbers may be a counter type update by +1 or -1, or may be a random type update in which all the values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process of step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus is set (step S36) It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is performed. By waiting for the initial value random number updating process, it is possible to avoid the pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and the initial value random number update processing in step S35 described above In order to prevent the value random number update process from being performed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and cancel the interrupt. There is no problem in canceling the interrupt before the initial value random number update process if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed but is performed only in the main process, and the main process It has the advantage of being simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) whether the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the processing for temporarily prohibiting the interrupt (step S39) A process (step S40) of outputting off data to the output port is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the blackout inspection area check data 1 is saved in the blackout inspection area 1 (step S41), and the blackout inspection area check data 2 is saved in the blackout inspection area 2 (step S42). Furthermore, a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum at the time of power interruption of the RWM, and a process for saving the calculated checksum (step S44), and then a process for prohibiting access to the RWM (step S45) ) And wait for the power to the game machine to shut off. As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Standby control means for setting a predetermined standby time for waiting for activation of the slave control device by delaying activation of the main control device when the power is turned on. And 100) and the blackout monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of blackout in the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) capable of external operation, and the operation of the initialization operation unit. An initialization unit (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図14に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 14, the timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 14 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input from various sensors and switches, and taking in of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) is performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S104) is performed to control the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, a common power solenoid 37c). Note that when a signal for stopping the emission is output in step S5 in the main processing, the output processing causes the emission permission signal to be output, and the emission permission signal can be set to the permission state. The launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing is performed. Further, the release permission signal is a first signal indicating the state of release permission seen from the game control device, and a second signal (release permission signal) indicating the state of release permission viewed from the payout control device is also the payout control. It is generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the gaming ball is configured to be in a state where it can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) are performed. After that, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from start opening 1 switch 36a, start opening 2 switch 37a, gate switch 34a of common drawing, winning opening switch 35a, big winning opening switch 38a, monitoring of error ( A winning opening switch / status monitoring process (step S108) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. In addition, special figure game processing (step S109) which performs processing concerning a special figure fluctuation display game and common drawing game processing (step S110) which performs processing concerning a common drawing fluctuation display game is performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, segment LED editing processing (step S111) provided in the gaming machine 10 to drive the segment LED for displaying the special view variation display game and displaying various information related to the game to display desired content (step S111) Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs processing to check the detection signal from the sensor to determine whether there is an abnormality or board radio fraud that performs processing to check the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, an external information editing process (step S114) is performed to set signals output to various external devices in the output buffer (step S114), and the timer interrupt process is ended.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special view game process, the monitoring of the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, the control of the entire processing related to the special view variation display game, and the setting of the display of the special view are performed.

図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 15, in the special view game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) is performed to monitor winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a. In the starting opening switch monitoring process, when there is a winning of the game ball in the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers etc.) are extracted, A game result prior determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance before the start of the figure variation display game.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, the special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the gaming ball at the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation A special drawing routine processing (step A8) is performed to set information necessary for performing processing.
At step A7, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。   If the special figure game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit The special chart display process (step A10) is performed to set the fan fare time according to the release pattern, set the information necessary for performing the fan fare / interval process, and the like.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
If the special figure game processing number is "3" at step A7, the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A11) is performed.
At step A7, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A12) is performed to set information necessary for ball processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
If the special figure game processing number is "5" in step A7, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the big hit end processing A special winning opening remaining ball process (step A13) is performed to set information necessary for the execution.
If the special figure game process number is "6" in step A7, a big hit end process (step A14) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is “7”, to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, to set the fanfare command, to perform the small hit middle processing A small hit fanfare middle process (step A15) is performed to set necessary information.
At step A7, when the special figure game processing number is "8", the small hitting middle process (step A16) is performed to set the ending command and the information necessary for performing the small hitting residual ball processing, etc. .
At step A7, when the special figure game processing number is "9", a process for setting a time for discharging the remaining ball that has won in the big winning opening during the small hit middle process, a small hit end process The small hit remaining ball processing (step A17) is performed to set the information necessary for performing the above.
At step A7, when the special figure game process number is "10", small hit ending process (step A18) is performed to set information etc. necessary for performing the special figure routine process.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Thereafter, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special view 1 display 51a (step A19), the symbol variation control process (step A20) according to the special view 1 display 51a is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 51b (step A21), the symbol variation control processing (step A22) concerning the special figure 2 display 51b is performed, and the special figure game processing is ended. Do. On the other hand, if the value of the special figure game processing timer is not "0" at step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display). When the condition device is activated, for example, a big hit occurs and it is special as a special motorized role. It means that a specific flag for operating the fluctuation winning device 38 continuously is set (the character continuous operating device is operated). If the condition device does not operate, it means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the starting opening switch monitoring process, first, the first starting opening (starting winning opening 36), a prize monitoring table is prepared (step A101), and hard random number acquisition processing (step A102) is performed. (1) It is determined whether or not there is a winning on the starting opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning on the first starting opening (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the first starting opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (during general public support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, if it is a time saving state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game, a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the player does not win the prize unless the player strikes the left at the first starting opening (start winning opening 36), and does not win the prize unless the player normally strikes the normal fluctuation winning device 37. Therefore, in the time saving state, the game state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting is advantageous, but there is a win in the first starting opening during the time saving state (that is, the left hitting in the time saving state) In addition, the presentation control device 300 is configured to send a right-handling instruction notification command to the effect control device 300 and perform notification (warning) instructing to perform a right-handling operation.
Next, after preparing a table for setting information on suspension by the first start port (start winning port 36) (step A107), the special view start port switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, prepare a second starting opening (normal fluctuation winning device 37) prize monitoring table (step A109), perform hard random number acquisition processing (step A110), and whether or not there is a winning to the second starting opening It determines (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning on the second starting opening (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning on the second starting opening (step A111; Y), the ordinary electric winning combination (normal fluctuation winning apparatus 37) is in operation, ie, normal fluctuation If it is determined whether or not the winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which winning of the gaming ball is possible (step A112), and it is determined that the ordinary electric role is in operation (step A112; Y), It transfers to the process of A114 and performs the process after it. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary motor-operated combination is not in operation (step A112; N), it is determined whether a common electric charge fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not the general electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent prizes to the normal fluctuation winning device 37 is equal to or more than the fraud occurrence judgment number (for example 5). In the normal fluctuation winning device 37, the gaming ball can not be won in the closed state, and the gaming ball can be won only in the open state. Therefore, when the gaming ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice occurs, and when there is a gaming ball winning in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent winnings. Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that no ordinary power transmission is occurring (step A113; N), a table for setting information on suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114). The figure starting opening switch common processing (step A115) is done, it ends starting opening switch supervision processing. If it is determined in step A113 that a general power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図17に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 17, in the hard random number acquisition process, first of all, there is no winning information on the starting opening to be monitored among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37). The setting is made (step A121), and it is determined whether there is an input to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is ended. On the other hand, if there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether latch data is present in the target random number latch register (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37), the winning presence information of the starting opening to be monitored is set (step A126), hard random number acquisition processing finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a.

図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   As shown in FIG. 18, in the special view starting opening switch common processing, first, information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is Load the starting opening signal output count which is the number of outputs to the external management device (step A131), update the loaded value by +1 (step A132), and determine whether the output count overflows (step A133) ). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start aperture signal output number area of RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” by +1 updating, and it is determined that the number of times of output overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (starting storage) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135). If the number of to-be-updated holdings to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special drawing starting opening switch common processing ends. In addition, when the number of to-be-updated special figure reservations is less than the upper limit (step A135; Y), the number of to-be-updated special figures (number of specially-designated 1 reservations or specially-designated number 2) is updated +1 Step A136) Save the target starting opening winning flag (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special views reserved is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of RWM Step A139). Next, the jackpot symbol random numbers of the starting opening switch to be monitored are extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not it is a winning on the first starting opening (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that it is not a winning to the first starting opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the first starting opening has been won (step A142; Y), small hit symbol random numbers are extracted and prepared (step A143), RWM small hit symbols It saves in the random number storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A145), and the special figure holding information determination process (step A146) is performed.
Then, prepare a decoration special view reservation number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special view reservation number (step A 147), perform the rendering command setting process (step A 148), and execute the special view start aperture switch common process. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control apparatus 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball to the start winning opening 36 and the start winning area of the normal fluctuation winning apparatus 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start storage means is provided for storing a predetermined number at the upper limit as start storage. Further, the start storage means (game control device 100) sets various random number values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as the first start storage with the predetermined number as the upper limit. It stores and stores various random number values extracted based on the winning of the game ball on the second starting winning opening (normal variation winning device 37) as a second starting memory with a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

図19に示すように、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 19, first, the starting opening winning flag saved in step A137 is checked to determine whether it is a winning to the first starting opening (the starting winning opening 36) (step A151).
If it is determined in step A151 that it is not a winning to the first starting opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, when it is determined in step A151 that a winning on the first starting opening has been won (step A151; Y), it is determined whether the special drawing time is short (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
When it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special figure time is not short (step A152; N), it is determined whether the jackpot is medium or small hit (step A153).
If it is determined in step A153 that the jackpot is in the middle or the small hit (step A153; Y), the processing for determining the special map hold information ends.
On the other hand, if it is determined in step A153 that the big hit or small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is based on whether the big hit random number value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A156), and correspond to the big hit symbol random number prepared in step A140. The stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether it is a winning to the first starting opening (starting winning opening 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that it is not a winning on the first starting opening (step A158; N), stop symbol information of the release is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first starting opening has been won (step A158; Y), the big hit random number value is a small hit depending on whether it matches the small hit determination value or not A small hit determination process (step A159) to determine whether or not to perform. Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the removal is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 It acquires (step A162), and it transfers to the process of step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。   Then, a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, special figure information setting processing (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is performed (step A 167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game is prepared (step A168), and rendering command setting processing is performed. (Step A <b> 169) The special-image hold information determination process ends. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the process executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch pattern command including the result of the special pattern fluctuation display game based on the start memory of the prefetch target and the prefetch fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special pattern fluctuation display game based on the start memory are prepared And sent to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not a big hit or the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view fluctuation display game based on the corresponding start memory. The player can be notified of the result related information prior to the start timing of the special view variation display game by changing the decoration special view start memory display that can be notified to the device 300, in particular, displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as start storage in the start storage means (game control device 100) before execution of the variable display game based on the start storage (for example, whether or not a special result is obtained) Etc.) make a pre-judging means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the time of the starting winning combination where the starting memory is generated but any time before the variable display game based on the starting memory is played Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図20に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA205;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA203)。
小当り中処理中である場合は(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA204)。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the special winning opening is being processed (step A201). . When the special winning opening open process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the value of the special drawing game processing number is "5", that is, the special winning opening residual ball processing is in progress (step A202).
If the special winning opening game is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening game is not being processed (step A205; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "8", that is, the small hit is being processed (step A203). ).
If the small hit is being processed (step A204; Y), the process proceeds to step A205. If the small hit is not being processed (step A203; N), it is determined whether the value of the special process game processing number is "9", that is, the small hit remaining ball processing is being performed (step A204).
Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes “0”, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「0」をセットして(ステップA205)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA206)。
If the small hit residual ball processing is not in progress (step A 204; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. If the small hit residual sphere process is being performed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
Then, "0" is set to the winning counter (step A205), and it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 1 (one big winning opening switch 38a) (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)は、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。   If there is no input on the special winning opening switch 1 (step A206; N), it is determined whether there is an input on the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 38a) (step A210). When the special winning opening switch 1 has an input (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207), and effect command setting processing (step A208) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A209), and it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 38a) (step A210).

大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA213)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。   If there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). When the special winning opening switch 2 has an input (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), and effect command setting processing (step A212) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A213), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214).

入賞カウンタの値が「0」であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA218)。
When the value of the winning counter is "0" (step A268), if the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended.
If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is in progress (step A215).
When the special winning opening residual ball processing is under (step A215; Y), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and when the special winning opening residual ball processing is not under (step A215; N), the small hitting residual ball processing It is determined whether it is medium (step A216).
If small ball remaining ball processing is being performed (step A 216; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended, and if small ball remaining ball processing is not being performed (step A 216; N), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the special winning opening count (step A217), and it is determined whether the special winning opening count has reached the upper limit (the number of game balls that can be won in one round, for example, "9") (step A 218).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップA221)。小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or higher than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the special view game processing timer area is cleared to 0 ( Step A220) It is determined whether the small hit is being processed (step A221). If the small hit is not under process (step A221; N), the big winning opening switch monitoring process is finished, and if the small hit is under processing (step A221; Y), the big hit opening control pointer area is small hit. The value of the opening operation end is saved (step A222), and the special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図21に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special figure usual processing]
Next, details of the special view routine processing (step A8) in the special view game processing described above will be described. As shown in FIG. 21, in the special view ordinary processing, first, it is determined whether the special view 2 reservation number (second start storage number) is "0" (step A301). If it is determined that the special figure 2 pending number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 pending number (first start storage number) is "0" (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 reservation number is "0" (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demo is started (step A311), and the customer waiting demo is not started (step A311) A311; N) sets the waiting for customer demonstration flag in the waiting for customer demonstration flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), rendering command setting processing (step A314) is performed, special processing routine processing transition setting processing 1 (step A315) is performed, and special processing normal processing is ended. . On the other hand, when the customer waiting demo has been started in step A311 (step A311; Y), the special figure ordinary process shift setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary process is ended.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step A301 (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 reservation number A reserve number command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, the processing for setting transition to special processing during special drawing of special drawing 2 (step A305) is performed, and the special drawing processing is ended.
Also, if the special drawing 1 reservation number is not "0" at step A306 (step A306; N), the special drawing 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special drawing corresponding to the special drawing 1 reservation number A number-of-holds command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, the processing for setting transition to special processing during special drawing 1 of special drawing 1 (step A310) is performed, and the special drawing routine processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 fluctuation start process is performed when the special figure 2 pending number is not “0” by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number check. Will be executed. That is, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is the variable display based on the first start memory It is a priority control means that is executed prior to the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)の詳細について説明する。図22に示すように、特図普段処理移行設定処理1では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Special figure normal process shift setting process 1]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 1 (step A 315) in the above-mentioned special view ordinary process and the special view routine process shift setting process 1 (step A 741) in the special figure display process described later will be described. As shown in FIG. 22, in the special figure ordinary process shift setting process 1, first, "0" related to the special figure ordinary process is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A322), the variable symbol determination flag area is cleared (step A323). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special processing routine processing transition setting processing 1 is ended.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図23に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special view 1 fluctuation start process (step A307) in the special view normal process described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 23, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331) A big hit flag 1 setting process (step A332) is performed to set deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the display game is a big hit.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A 333) according to the setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special drawing fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, fluctuation pattern setting processing (step A 336) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation aspect in the first special view fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting processing for setting information of fluctuation start of the first special drawing fluctuation display game (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図23に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A302) in the above special figure normal process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is done as.

図24に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。   As shown in FIG. 24, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341). A big hit flag 2 setting process (step A 342) is performed to set deviation information and big hit information in the big hit flag 2 for determining whether or not the display game is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the second special drawing fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A346) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the second special figure fluctuation display game (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図25には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)を行う。
[Big hit flag 1 setting processing]
In FIG. 25, the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process was shown. In the big hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area (step A 351), and the shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A 352). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A353), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 To do (step A354). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 1). Thereafter, a big hit determination process (step A355) is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit.

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)を行う。   If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area in which the outlier information is saved in step A352 (step A357 ), The big hit flag 1 setting process is ended. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether it matches the small hit determination value or not Small hit determination processing (step A 358) for determining

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   Then, if the determination result of the small hit determination process (step A 358) is a small hit (step A 359; Y), the small hit information is saved by overwriting the small hit information in the small hit flag area saved with the out information in step A 351 (Step A360), the big hit flag 1 setting processing ends. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A 358) is not the small hit (step A 359; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the outlier information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the present embodiment, the result of the first special view variation display game is one of “big hit”, “small hit”, and “deterioration”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図26には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting processing]
In FIG. 26, the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process was shown. In this big hit flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (Step A372). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 2). Thereafter, a big hit determination process (step A 374) is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit.

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA375)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (step A 374) is a big hit (step A 375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the out information was saved at step A 371 ), And the big hit flag 2 setting process is ended. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A 374) is not a big hit (step A 375; N), the big hit flag 2 setting process is ended while the shift information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special view variation display game is either “big hit” or “losing”.

〔大当り判定処理〕
図27には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 27 shows the big hit determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special view reservation information determination process, the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process. In the jackpot determination process, first, the lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (step A381), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (step A382). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A 382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a drop, "other than a big hit (small hit or drop)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A 382; Y) Therefore, "other than big hit (out)" is set as the determination result (step A387).
If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A 382; N), it is determined whether the state is a high probability state (step A 383).

そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。   Then, if it is in the high probability state (step A383; Y), the upper limit judgment value in the high probability is set (step A384), and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the upper judgment value (step A386). ). If the state is not the high probability state (step A383; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A385), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value (step A386) .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A 386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 357), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 355) in the big hit flag 1 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A 386; Y), Since it is a hit or a drop, "other than big hit (small hit or drop)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A 386; Y), it is an off As the determination result, "other than big hit (out)" is set (step A387).
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A 386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A 388), and the big hit judgment processing is ended.

〔小当り判定処理〕
図28には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
FIG. 28 shows small hit determination processing (steps A159 and A358) in the above-mentioned special view reservation information determination processing and the big hit flag 1 setting processing. In this small hit determination process, first, a small hit lower limit judgment value is set, and it is judged whether the value of the target big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (step A391). In addition, small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, being a small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than the determination value, it is determined that the small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA392)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391; Y), that is, if it is a loss, a hit is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (Step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a disconnection, a gap is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394) and the small hit judgment processing is ended. Do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図29には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
In FIG. 29, the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 change start process was shown. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (number of reservations 1) ) And the jackpot symbol random number is loaded (step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、2R確変図柄や、16R確変A2b図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 1 display 51a) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A 407), the time shortening determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time shortening determination is made. The data is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the present embodiment, the rendering mode shifts in response to a hit, and the transition destination of the rendering mode, which shifts after an end, changes in accordance with the type of the hit symbol (type of big hit symbol or small hit). In addition, if it becomes a specific big hit symbol (for example, 2R positive variation symbol or 16R positive variation A2b symbol) among the big hits in the special figure 1, depending on whether or not the gaming state is in change, the transition destination's effect mode It is determined whether to shift to a rendering mode in which it becomes difficult to distinguish whether it is a dedicated rendering mode in which the probability variation is fixed or whether it is a probability variation. Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step A410). If it is a small hit (step A411; Y), the special figure 1 small hit A small hit symbol random number is loaded from the symbol random number storage area (for holding number 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the small hit symbol random number loaded is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).
Thereafter, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), the off stop symbol pattern is in the stop symbol pattern area Save (step A417), and prepare a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A422). The small hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 30 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this special view 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A 431), and if it is a big hit (step A 431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area ) And the jackpot symbol random number is loaded (step A432). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 2 display 51b) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A 437), and the time shortening determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time shortening determination is made. The data is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the present embodiment, in the big hit in the special figure 2, it becomes a dedicated effect mode in which the effect mode of the transfer destination becomes a definite variation determination regardless of which big hit symbol. Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A 442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A 441). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and a rendering command setting process (step A444) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A446). 2 Stop symbol setting processing ends.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variation display game as a variation display game based on the detection of the gaming ball at the first start winning opening (starting entry 36), and the second start winning opening (normal variation winning) The variable display game execution means is configured to execute the second variable display game as the variable display game based on the detection of the gaming ball in the device 37). In addition, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process, special view 1 change start process, and special view information setting process (steps A166, A334, A344) in the special view 2 change start process will be described. In the case of this embodiment, the probability state (low / high probability, presence / absence of time reduction) does not affect the distribution of the change, and the effect mode managed by the game control apparatus 100 affects the distribution of the change. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence or absence of a time saving state, the progress status of the special view variation display game, and the like.

図31に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 31, in the special view information setting process, first, the former half fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the former half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
Then, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
Next, the former half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (the fluctuation mode before the start of reach), and is used later to select a fluctuation group. However, although depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when the number of reservations is large, it is only in the case of loss, and as a result, the number of reservations does not affect the distribution of the first half fluctuation. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation group is selected, and one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Then, the second half fluctuation group selection pointer table is set (step A457), and the second half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
Then, the second half fluctuation group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
Then, the latter half fluctuation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is ended. As a result, in the variable distribution information 2 area, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (including the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of reservations only in the case of an outfall (the reach incidence rate decreases when the number of reservations is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reserve information determination process, special view 1 change start process, and special pattern 2 change start pattern change process (steps A167, A336, A346) will be described. In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern which is the fluctuation aspect from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation which is the fluctuation aspect from the reaching state to the end of the special figure fluctuation display game The second half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

図32に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   As shown in FIG. 32, in the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group selection address table is set (step A471), and the address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472) Load and prepare the variation pattern random number 1 from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) (step A 473). In the present embodiment, the structure of the second-half fluctuation group table is different in structure between a hit and a break. Specifically, it has a 1-byte size for hit and a 2-byte size for release. Since the rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of departure and even one byte is sufficient, the footprint is one byte in size from the viewpoint of saving of data capacity. Therefore, the hit time uses only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1. In addition, the rate of occurrence of outliers is higher than the incidence rate of hits, and in order to make various renditions appear, the size for the removal is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。   Then, it is judged whether or not the result of the special figure fluctuation display game is disapproval (step A 474), and if it is disapproval (step A 474; Y), 2-byte distribution processing (step A 475) is performed and the process of step A 477 is performed. Transfer to processing. If not (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A 477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for holding number 1), Prepare (step A 478). Then, distribution processing (step A 479) is performed, and the latter half fluctuation number obtained as a result of distribution is acquired and saved in the latter half fluctuation number area (step A 480). By this process, the second half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half fluctuation group table is set (step A 481), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A 482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). To do (step A 484). Thereafter, distribution processing (step A485) is performed, the first-half fluctuation number obtained as a result of the distribution is acquired, and saved in the first-half fluctuation number area (step A486), and the fluctuation pattern setting processing is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図33に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A337 and A347) in the above-mentioned special drawing 1 fluctuation start process and special drawing 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 33, in the change start information setting process, first, the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the former half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value are added (step A 496), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A 497). Thereafter, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A 498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A 499), and rendering command setting processing is performed (step A 500). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the free space after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 constitutes a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern and a stop information command including information on extension of a stop time may be mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図34には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 1)]
FIG. 34 shows the processing for setting transition to a process during special figure fluctuation in the special figure normal process (special figure 1) (step A310). In the special figure variation process transition setting process (special figure 1), first, "1" is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは52ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal relating to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal ON) is saved in the test signal output data area (step A514). After that, save the in-fluctuation flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and select the initial value of the blinking control timer (special figure 1 indicator 51a blink cycle timer) in the special figure 1 blink control timer area (step A515). Here, 52 ms) is set (step A 516), and the special processing during process transition setting processing (special drawing 1) is ended.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図35には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 2)]
FIG. 35 shows the processing for setting transition to a process during special figure fluctuation in the special figure normal process (special figure 2) (step A305). In the special figure variation process transition setting process (special figure 2), first, "1" is set as the process number (step A521), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは104ms)を設定して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A523), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuating signal ON) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and set the initial value of the blinking control timer (special figure 2 indicator 51 b blink cycle timer) in the special figure 2 blinking control timer area (step A525) Here, 104 ms) is set (step A 526), and the special processing during process transition setting processing (special drawing 2) is ended.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図36に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 36, in the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). ). In the case of this embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol is If the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Next, the special-image display process transition setting process (step A603) is performed, and the special-image display process is ended. That is, the game control apparatus 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図37には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Process transition setting process during special map display]
FIG. 37 shows the processing for setting the processing shift during processing of the special view during the processing for the special view fluctuation described above (step A603). In the special figure display process transition setting process, first, the process number "2" related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).

次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, save the signal related to the end of fluctuation of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal OFF) in the test signal output data area (step A613), the signal related to the end of fluctuation of the special figure 2 (for example 2) Save the fluctuation signal in the test signal output data area (Step A614), and start the control timer in the control signal area for the number of times the symbol is determined according to the number of times the special figure fluctuation display game is output to the external information terminal. A value (for example, 256 ms) is saved (step A615). Thereafter, as information for controlling the special view 1 change display game in the special view 1 display 51a, the stop flag relating to the change stop in the special view 1 display 51a is saved in the special view 1 change control flag area (step A616) Save the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 51b as the special figure 2 fluctuation control flag area as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 51b (step A617), Special processing during process transition setting processing ends.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図38及び図39に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special view display process (step A10) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 38 and FIG. 39, in the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701). The small hit flag area is cleared (step A702).
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded (Step A703) A process (Step A704) of clearing the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is performed. Then, it is judged whether the big hit flag 2 loaded is a big hit (step A 705) and when it is determined that it is a big hit (step A 705; Y), the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special view fluctuation display game Save the test signal for the test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the commodity continuous operation device operating signal is ON, the special symbol 2 signal is ON) in the test signal output data area of the RWM (step A 708), A round number upper limit table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit as a result of checking the big hit flag 2 (step A 705; N), it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706) and a big hit (step A706; Y), the test signal (for example, the condition device operating signal ON, the feature continuous operation device operating signal ON) regarding the start of the big hit (special feature 1 big hit) of the first special figure fluctuation display game, The special symbol 1 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of RWM (step A 707), and the process of setting the round number upper limit table (step A 709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A 709), the round number upper limit value ("16" or "2" in this embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the RWM is acquired. The number of rounds is saved in the upper limit value area of (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。   Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, a probability information command is prepared according to the information that makes the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game a normal probability state (low probability state) (step A714). (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the round number upper limit value is prepared (step A716), and effect command setting processing (step A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。   Next, the information corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A 718, two jackpots and three jacks are saved as signals corresponding to the special winning opening open information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, the big hit 2 signal is ON if the big hit with popped out (big prize opening opening information is other than the big winning opening opened information 1), the big hit without popping out (so-called, 確 certain big hit etc. Large winning opening open If the information is a large winning opening opening information 1), it will be ON if it is a big hit in the time saving state, it will be OFF otherwise. In addition, the jackpot 3 signal is ON when the jackpot is a jackpot with some balls, and is OFF when the jackpot is a jackpot without balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the big hit opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms or 300 ms) corresponding to the probability of being hit in the common view change display game and the special view change display game The setting is made (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special view when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the large winning a prize opening fraud winning number area of the special winning a prize opening (the special fluctuation winning a prize device 38) which corresponds to the special winning a prize opening opening information is cleared (step A722) The fraud monitoring out-of-period flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare / interval process shift setting process 1 (step A 724) is performed, and the special figure display process is ended. That is, the special game in which the game control device 100 converts the special fluctuation winning device 38 into the open state based on the result being a special result in any of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game. It is a special game state generating means that generates a state.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
If it is determined in step A 725 that the small hit flag is a small hit (step A 725; Y), the high probability change number updating process (step A 726), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 727) ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step A728 that the special drawing high probability is not found (step A728; N), the decoration special drawing command is loaded from the decoration special drawing command area and prepared (step A729), and the effect command setting The process (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733.
If it is determined in step A728 that the high probability of the special view is being reached (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is the high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is played In order not to make the person conscious, the screen displayed on the display device 41 is not changed.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Thereafter, the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is ended.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A 725 that the small hit flag is not a small hit (step A 725; N), the high probability change number updating process (step A 735), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 736) is performed to set the switching preparation remaining rotation number corresponding to the rendering mode number (step A737), and it is determined whether the rendering remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738). Note that the switching preparation remaining rotational speed may be a different value (rotational speed) in all the rendering modes of the plurality of rendering modes, or the same value in any of the rendering modes of the plurality of rendering modes (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all of the effect modes among the plurality of effect modes.
When it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A 738; N), special figure normal processing shift setting processing 1 (step A 741) is performed, and special drawing display Finish the middle process.
On the other hand, when it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A 739). After the processing (step A740) is performed, special processing shift processing setting processing 1 (step A741) is performed, and the processing of displaying the special drawing is ended. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched, and the effect mode switching preparation command is transmitted to the effect control device 300 to cross the mode. So that there is no contradiction.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について説明する。図40に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図高確率中でない場合(ステップA751;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップA751;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA752)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability variation number updating process (steps A 726 and A 735) in the above-mentioned special figure display process will be described. As shown in FIG. 40, in the high probability change number of times update process, first, it is determined whether or not the special figure high probability (during high probability state) is in progress (step A751). If it is not in the special figure height probability (step A 751: N), the high probability change number of times update process is ended. If the special figure high probability is in progress (step A 751; Y), the high probability fluctuation number is updated by −1 (step A 752), and it is determined whether the high probability fluctuation number becomes “0” (step A 753) ).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA754)、高確率終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率&時短あり」の状態と「高確率&時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
If the high probability fluctuation number is not "0" (step A753; N), the high probability fluctuation number updating process is ended. Also, when the high probability fluctuation number becomes "0" (step A753; Y), the high probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal related to the high probability end (for example, 2 signals for the big hit is turned off) ) Is saved in the external information output data area.
Then, signals regarding the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 fluctuation The time saving state signal is OFF, and the symbol 1 high probability state signal is OFF) is saved in the test signal output data area. In addition, since there is a state of "high probability & time reduction" and a state of "high probability & time reduction none", even the special drawing high probability, only the probability state changes, so the ordinary symbol 1 fluctuation time reduction state signal and The ordinary electric role 1 open extension state signal is always off.

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA759)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA760)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A757), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (step A758), and make special drawing in the special drawing game mode flag area. The low probability & time saving none flag is saved (step A759).
Next, save a signal (for example, the firing position designation signal 1 is OFF) relating to the left hitting instruction in the test signal output data area (step A760), and display the LED during right hitting (for example, the first gaming state display unit 57). In order to extinguish the game, the number in the left hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 761), and the high probability change number of times update process is ended.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について説明する。図41に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Demonstration mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A 727 and A 736) in the above-described special view display process will be described. As shown in FIG. 41, in the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode shift information is a code without update (step A771). If the next mode shift information is the no update code (step A771; Y), the effect mode information check process is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special view variation display games that have been executed, and for example, the effect mode which continues until the next big hit in the high probability state is selected. .

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the next mode transition information is not a no update code (step A 771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special view variation display game up to the change of the effect mode, is updated by −1 (step A 772) Then, it is determined whether the effect remaining number of revolutions has become "0" (step A773). If the effect remaining number of revolutions is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is ended. If the effect remaining rotation speed becomes "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is to be changed from the next special image variation display game, the effect mode information address table is set (step A774) The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), and the effect rotation number in the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation number in the RWM It saves in the area (step A677), acquires the next mode shift information of the effect mode to be shifted, and saves it in the next mode shift information area in the RWM (step A678). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A780; Y), that is, if the state of the probability has not changed, the rendering mode information check process is ended.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A782), An effect command setting process (step A 782) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed.
Next, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A 785), and effect command setting processing (step A 786) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is a mode to hit the left (step A 787), and if it is not a mode to hit the left (step A 787; N), the effect mode information check process is ended. If the mode is left-handed (step A 787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A 788), rendering command setting processing (step A 789) is performed, and rendering mode information check processing is ended. Do. As a result, it is possible to perform an effect of giving notice of switching from before the specified number of revolutions of switching of the effect mode. As described above, by managing the effect mode in the game control apparatus 100, for example, control such as generating a specific reach can be performed only in a specific effect mode, and the interest of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について説明する。図42に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A 724) in the above-described process of displaying the special view will be described. As shown in FIG. 42, in the fanfare / interval processing shift setting processing 1, first, the processing number relating to the fanfare / interval processing is set (step A 791), and processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A 792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   Next, save the signal about the start of the big hit (special game state) (for example, 1 big hit signal ON (big hit + small hit output), big hit 4 signal ON (big hit output)) in the external information output data area (Step A793), a signal related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, special The symbol 2 fluctuation time shortening state signal is turned off, and the symbol 1 high probability state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A 794). Note that, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the ordinary drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal motorized combination 1 open extension state signal are always off. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A795), and a number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A796). The general drawing low probability flag is saved in the area (step A 797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)58を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A798), and a high probability notification flag for turning off the gaming state display LED (third gaming state display unit) 58 provided on the gaming board 30 related to the display of the high probability state The area is cleared (step A799), and the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801). The high probability fluctuation number area for managing the number of display games is cleared (step A802). As a result, the high probability state and the short time state are ended, and the normal probability state and the normal state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the effect mode 1 number is saved in the effect mode number area (step A 803), the effect remaining rotational speed area is cleared (step A 804), and the no update code is saved in the next mode shift information area (step A 805). . Then, save a signal (for example, the firing position designation signal 1 is ON) relating to a right-handling instruction in the test signal output data area (step A806), and display LED during right-handing (for example, first gaming state display unit 57). In order to light up, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 807), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is ended. As a result, the information on the effect mode is once cleared as the special gaming state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について説明する。
図43に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare medium processing transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) in the special figure display process described above will be described.
As shown in FIG. 43, in the small hit fanfare medium process transition setting process 1, first, “7” for the small hit fanfare medium process is set as the process number (step A811), and the process number is processed as a special drawing game process. Save to the number area (step A812).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA814)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。   Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A 813), a signal related to the start of the small hit game (for example, one signal for big hit is ON (big hit + small hit output) ) Is saved in the external information output data area (step A 814), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, the special symbol 1 small hit signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A 815).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA818)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the special winning opening illegal prize number area is cleared (step A 816), and the fraud monitoring out-of-period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A 817).
Next, a signal relating to a right-handed command (fire position designation signal 1 is ON) is saved in the test signal output data area (step A 818), and the right-handed display LED (for example, the first gaming state display unit 57) is lit. Therefore, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 819), and the small hit fanfare middle processing transition setting processing 1 is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図44に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / in-interval process (step A11) in the above-described special view game process will be described. As shown in FIG. 44, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902) And effect command setting processing (step A 903).

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA908)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Thereafter, the special winning opening operation determination table is set (step A 904), the release switching determination value corresponding to the special winning opening information is obtained (step A 905), and the number of rounds in the special gaming state is the obtained release switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A 906; Y), save the special opening for short opening (for example, 0.2 seconds) in the special figure game processing timer area (step A 907), A special winning opening open processing transition processing setting process (step A 909) is performed, and the fanfare / in-interval processing ends.
Also, if the number of rounds is not larger than the release switching determination value (step A 906; N), save the special opening game opening time for long opening (for example, 29 seconds) in the special figure game processing timer area (step A 908) The special winning opening open processing transition processing setting process (step A 909) is performed, and the fanfare / in-interval processing ends.

ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、(1)2R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)16R、大入賞口開放情報4(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
Here, in the present embodiment, (1) 2R, large winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, large winning opening opening information 2 (all long opening), (3) as a big hit pattern 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R long opening, 5 to 16R short opening), (4) 16R, large winning opening opening information 4 (1 to 4R long opening, 5 to 16R short opening) , (5) 16R, big winning opening opening information 5 (all long opening), (6) 16R, large winning opening opening information 6 (1 to 8R long opening, 9 to 16R short opening), (7) 16R, Large winning opening opening information 7 (1 to 4 R is long opening, 5 to 16 R is short opening) is set.
Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value "0", the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value "16", the special winning opening The release information 3 data and the release switching determination value "4", the big winning opening opening information 4 data and the release switching determination value "4", the big winning opening release information 5 data and the opening switching determination value "16" The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. Then, while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, the open operation is performed such that the open operation is short open when the number of rounds exceeds the open switching determination value.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図45には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA913)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[A special winning opening open process processing transition setting process]
FIG. 45 shows the process setting setting processing during large winning opening opening in the above-mentioned fanfare / interval processing (step A909). In the special winning opening open processing transition setting process, first, set the processing number to "4" for the special winning opening opening processing (step A911), and save the processing number in the special figure game processing number area ( Step A 912). After that, save a signal related to the opening start of the special winning opening (for example, the special electric combination 1 operation signal ON) in the test signal output data area (step A 913) and store the number of winnings on the special winning opening. The information on the winning opening count number area is cleared (step A 914). Then, the on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special winning opening open processing transition setting processing is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図46に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
[Big winning opening open processing]
Next, the details of the special winning opening open process (step A12) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 46, in the special winning opening open process, first, the current round is compared with the current round number in the special gaming state under execution and the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM. It is determined whether it is the final round (step A1001). Then, if it is not the final round (step A1001; N), set the special winning opening operation determination table (step A1002), acquire the release switching determination value corresponding to the special winning opening opening information (step A1003), It is determined whether the number of rounds in the gaming state is larger than the acquired open switching determination value (step A1004).
If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1004; Y), save the remaining ball processing time (eg, 1.4 seconds) for the short closing in the special figure game processing timer area (step A1005), Prepare an interval command related to the interval between rounds (step A1007), perform effect command setting processing (step A1010), perform the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step A1011), and the special winning opening is open. End the process.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   Also, if the number of rounds is not larger than the release switching determination value (step A1004; N), save the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (step A1006), prepare an interval command (step A1007), perform effect command setting processing (step A1010), perform the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step A1011), and end the special winning opening open processing Do.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), save the final remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (step A1008), and end the special gaming state. The ending command concerning display control etc. of the ending display screen in the case is prepared (step A1009), rendering command setting processing (step A1010) is performed, and the special winning opening residual ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, The special winning opening open processing ends.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図47には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning hole remaining ball processing shift setting processing]
FIG. 47 shows the special winning opening remaining ball processing shift setting processing (step A1011) in the above-mentioned special winning opening open processing. In the special winning opening residual ball processing shift setting process, first, the processing number is set to "5" for the special winning opening residual ball processing (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, in order to close the open / close door 38c of the special variation winning device 38, save the off data for turning off the special winning opening solenoid 38b in the special winning opening solenoid output data area (step A1023) The sphere process transition setting process is ended.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図48に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step A13) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 48, in the special winning opening residual ball processing, first, the current round is compared with the current round number in the special gaming state being executed and the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM. It is determined whether it is the final round (step A1101).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
Then, if the current round in the special gaming state is not the final round (step A1101; N), set the special winning opening operation determination table (step A1102), and obtain the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information Then (step A1103), a normal interval time (for example, 0.1 second) is set (step A1104).
Next, it is determined whether the number of rounds in the special gaming state is larger than the acquired opening switching determination value (step A1105), and if the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A1105; Y), step A1109 Transfer to processing of If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A1105; N), it is determined whether the special winning opening opening information is a rank down effect type value (step A1106).

ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」と「16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)」と「16R、大入賞口開放情報4(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜3Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。   Here, the rank down effect is a round continuation notification effect for notifying whether or not the big hit round continues, and an effect for notifying that the big hit round is not continued in the round continuation notification effect corresponds. Specifically, as a big hit pattern, "16R, big winning opening open information 2 (all long open)" and "16R, big winning opening open information 3 (1 to 4 R long open, 5 to 16 R short open)" The display screen of the display device 41 from the big hit round 1R to 3R when any of “16R, big winning opening open information 4 (1 to 4R is long open, 5 to 16R is short open)” is selected. A predetermined big hit round effect is displayed on the 4Rth, and a round continuation informing effect is executed. If the selected jackpot pattern is "16R, big winning opening open information 2 (all open long)", round continuation is notified in the round continuation notification effect, and the big winning opening is long open also in the rounds after 5R If the big hit pattern opened and selected is "16R, big winning opening opening information 3 (1 to 4 R is long opening, 5 to 16 R is short opening)", round non-continuation notification is notified in the round continuation notification effect, The big prize winning opening will be opened by short opening in the round after the 5th R eyes.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、4R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば4Rと8Rというように複数種類設けても良い。
If the special winning opening information is not a rank down effect value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. When the special winning opening information is a rank down effect value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 4R) (step A1107).
If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. If the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), for example, if the number of rounds is 4R, an interval time (for example, 3.6 seconds) for rank down effect is set (step) A1108), the process proceeds to step A1109. In addition, the number of special rounds is not limited to one type, and a plurality of types such as 4R and 8R may be provided.

そして、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), fanfare / interval processing shift setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening residual ball processing Finish.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA1112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1113)。その後、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area storing the effect mode when the special result is derived (step A1111), set the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening opening information and the stop symbol pattern (step A1112), and set the ending time (for example, 1.9 seconds) to the special figure game processing timer area Save (step A1113). Thereafter, the big hit end process shift setting process (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図49には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA1121)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1122)。
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1123)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 2]
FIG. 49 shows the fanfare / interval processing shift setting process 2 (step A 1110) in the above-mentioned special winning opening residual ball process. In this fanfare / interval processing shift setting processing 2, first, the processing number relating to the fanfare / interval processing is set (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1122).
Next, save a signal (for example, the special electric combination 1 operating signal is OFF) relating to the open end of the special winning opening (special variation winning device 38) in the test signal output data area (step A1123). The middle processing shift setting processing 2 ends.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図50には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。
[Big hit end processing shift setting processing]
FIG. 50 shows the big hit end process shift setting process (step A1114) in the above-mentioned big winning opening residual ball process. In the big hit end process shift setting process, first, "6" is set as the process number related to the big hit end process (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132). Thereafter, a signal (for example, the special electric symbol 1 in operation is OFF) relating to the open end of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1135)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1136)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1137)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1138)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A1134), clear the information on the round number area storing the round number of the special gaming state (step A1135) ), Clear the information of the round number upper limit value area storing the upper limit value of the round number of the special gaming state (step A1136). Then, clear the information of the round number upper limit value information area storing the flag for upper limit value determination of the round number (step A1137), and of the special winning opening open information area storing the flag for opening information determination of the special winning opening The information is cleared (step A1138), and the big hit end process shift setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図51に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (step A14) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 51, in this big hit end process, it is first determined whether the time reduction determination data is time saving operation data (step A1201).
When it is not time saving operation data (step A1201; N), big hit end setting processing 1 is performed (step A 902), and when it is time saving operation data (step A1201; Y), big hit ending setting processing 2 is performed (step A 903) . Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode in the game control apparatus 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area (Step A1206). Furthermore, the effect mode rotational speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   Thereafter, a probability information command corresponding to the rendering mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1210), and rendering command setting processing (step A1211) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands further including information of the rendering mode in any of “high probability, time reduction” and “high probability, no time reduction”. In the case of the present embodiment, when the big hit is over, it becomes a definite change state (so-called ST state). Therefore, as a probability information command, "high probability · time short · presentation mode A", "high probability · time short · presentation mode B" There are "High probability · Time reduction · Reproduction mode C" and "High probability · Time reduction none · Reproduction mode A", which are not used in this process, but others are "Low probability · Time reduction none · Reproduction mode A", " There are low probability, no time saving, rendering mode B, and "low probability, no time saving, rendering mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA1216)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high probability variation frequency command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1214), rendering command setting processing (step A1215) is performed, and it is determined whether or not the time saving state occurs after the big hit end (step A1216) .
When the time saving state occurs after the big hit end (step A1216; Y), the special view ordinary process shift setting process 2 is performed (step A1219), and the big hit end process is ended.
In addition, when the time saving state does not occur after the big hit end (step A1216; N), prepare the left hitting indication notification command (step A1217), perform special command setting processing (step A1218), and shift to special processing routine processing The setting process 2 is performed (step A1219), and the big hit end process is ended.

〔大当り終了設定処理1〕
図52には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 52 shows the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the above-mentioned jackpot end process. In this big hit end setting process 1, first, a signal regarding no time saving state (for example, 2 big hit signals are turned off) is saved in the external information output data area (step A1221), a signal regarding the start of high probability state and no time saving state (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is OFF, the normal symbol 1 high probability The state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1222).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1227)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, save the number with no time saving state in the gaming state display number area (step A1223), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1224), and save the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving none flag are saved (step A1225). Thereafter, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1226), and the signal related to the left hitting instruction (for example, the firing position designation signal 1 is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1227), in order to turn off the right hitting display LED (the first gaming state display unit 57), save the number in the left hitting state in the gaming state display number 2 area (step A1228), and the big hit end setting processing 1 Finish.

〔大当り終了設定処理2〕
図53には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 53 shows the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above-mentioned jackpot end process. In the big hit end setting process 2, first, a signal related to the start of the short time state (for example, the big hit 2 signal is ON) is saved in the external information output data area (step A1231). A signal relating to the start of the short time state is saved from inside the big hit and is saved in the external information output data area in a continuous manner. Then, a signal related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is ON, the special symbol 2 fluctuation The time reduction state signal is ON, and the normal symbol 1 high probability state signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A1232).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1256)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。   Next, save the number with time saving state in the gaming state display number area (step A1233), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1234), and in the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving flag are saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1256), and the big hit end setting process 2 is ended. In the case of the present embodiment, the right hitting mode is set during the time saving state, but since the right hitting mode is set from the big hit, the setting regarding the right hitting is not performed in the big hit end setting processing 2.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。   That is, the game control apparatus 100 forms a specific gaming state generation means capable of generating a specific gaming state (time reduction state) over a predetermined period determined in advance after the end of the special gaming state. And in the specific gaming state, while controlling the operation of the normal fluctuation winning device 37 so that the winning of the normal fluctuation winning device 37 is easier than when it is not the specific gaming state, than when not in the specific gaming state The first special view variation display game, the second special view variation display game, and the common view variation display game are configured to be reduced in variation time.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図54には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure normal processing shift setting process 2]
FIG. 54 shows the special view ordinary process shift setting process 2 (step A1219) in the above-described big hit end process. In the special view routine process transition setting process 2, first, "0" is set as the process number relating to the special figure routine process (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1242) .

その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, save the signal regarding the end of the big hit (for example, the big hit 1 signal OFF, the big hit 3 signal OFF, the big hit 4 signal OFF) in the external information output data area (step A1243), the signal about the big hit end (eg The condition device operating signal is turned off, the accessory continuous operation device operating signal is turned off, the special symbol 1 signal is turned off, and the special symbol 2 signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1244). Subsequently, the information of the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of big hit is cleared (step A1246), and the information of the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, clear the information of the special view game mode flag save area (step A1248), save the flag during the injustice monitoring period in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and set special processing shift processing 2 Finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図55(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, details of the small hit fanfare middle process (step A15) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 55 (a), in the small hit fanfare medium process, a small hit medium process transfer setting process (step A1301) is performed.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について説明する。図55(b)に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1312)。
[Small hitting Medium process transition setting process]
Next, the details of the small hit middle processing shift setting process (step A1301) in the above-described small hit fanfare medium middle processing will be described. As shown in FIG. 55 (b), in the small hitting medium process transition setting process, first, "8" for the small hit medium process is set as the process number (step A1311), and the process number is processed as a special figure game process. The file is saved in the number area (step A1312).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, save the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hit game in the special figure game processing timer area (step A1313), a signal regarding the start of the small hitting operation (for example, special electric role 1 During operation, the signal is turned ON) and saved in the test signal output data area (step A1314).
Subsequently, in order to open the open / close door 38c of the special variation winning device 38, on data for turning on the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315).
Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A 1316), save the small hitting operation initial value (for example, "0") in the small hitting middle control pointer area (Step A1317), the small hitting middle process transition setting process is ended.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図56に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Small hit during processing]
Next, details of the small hit middle process (step A16) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 56, in the small hitting medium process, first, the value of the small hitting medium control pointer is loaded (step A1401), and the loaded value is equal to or greater than the small hitting operation end value (for example, “6”) Is determined (step A1402).
If the loaded value is not greater than the small hitting operation end value (step A1402; N), the small hitting middle control pointer is updated by +1 (step A1403), and the small hitting operation transition setting process (step A1404) is performed. End processing during hit.

一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y)には、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。
On the other hand, if the loaded value is equal to or greater than the small hitting operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is in the special figure height probability. It is determined whether it is a flag related to (step A1406). Thereby, it is determined whether the small hit in the special figure height probability. Here, it does not matter whether or not the time saving state is in progress.
If the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (step A1406; Y), small hit remaining ball processing shift setting processing (step A1409) is performed, and the small hit middle processing is ended. Also, if the loaded flag is not a flag related to the special figure high probability (step A1406; N), prepare a small hit end screen command (step A1407), perform rendering command setting processing (step A1408), The small hit residual ball processing shift setting processing (step A1409) is performed, and the small hit middle processing ends.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について説明する。図57に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1411)を行う。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hitting operation shift setting process (step A1404) in the above-mentioned small hit middle process will be described. As shown in FIG. 57, in the small hitting operation shift setting process, the branching process (step A1411) is performed according to the control pointer (small hitting middle control pointer).

ステップA1411にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1412)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1411にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1414)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。
If the control pointer is “0”, “2” or “4” at step A1411, the wait time (eg, 1500 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A1412), The off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hitting operation shift setting process is ended.
If the control pointer is "1", "3" or "5" at step A1411, the special winning opening open time (for example, 200 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area. (Step A1414) The on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (Step A1415), and the small hitting operation shift setting process is ended.

ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放から1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after the small hit fanfare time of 300 ms, the opening of 200 ms and the closing of 1500 ms are alternately performed, and the small hit middle control pointer is sequentially at the end of opening and at the end of closing. It will be updated.
Specifically, at the end of the first 200 ms opening (that is, when switching from the first 200 ms opening to the first 1500 ms closing), the small hit middle control pointer is updated to “0,” 1 At the end of the first 1500 ms closing (that is, when switching from the first 1500 ms closing to the second 200 ms opening), the small hit middle control pointer is updated to “1”, and the second 200 ms opening is performed. The small hit middle control pointer is updated to "2" at the end, the small hit middle control pointer is updated to "3" at the end of the second 1500 ms closing, and the small hit middle control at the end of the third 200 ms open The pointer is updated to "4" and the small hit middle control pointer is updated to "5" at the end of the third 1500 ms closing. Then, at the end of the fourth 200 ms opening, the small hit middle control pointer is updated to “6”, and after the lapse of the small hit remaining ball time of 1900 ms and the small hit ending time of 100 ms thereafter, the small hit The state ends. Therefore, since it is closed for 2000 ms after the fourth 200 ms opening, the visual ending time is 2000 ms.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について説明する。図58に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(ステップA1421)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1422)。
次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit residual ball processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing shift setting process (step A1409) in the above-described small hit middle process will be described. As shown in FIG. 58, in the small hit remaining ball processing shift setting process, first, “9” for the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step A 1421), and the processing number is set to the special drawing game processing number Save to the area (step A1422).
Next, the small hit residual ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1424), small The remaining ball processing shift setting process is ended.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図59(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 59A, in the small hit residual ball processing, a small hit end processing shift setting process (step A1501) is performed.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について説明する。図59(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, the details of the small hitting end processing shift setting process (step A1501) in the above-mentioned small hit residual ball processing will be described. As shown in FIG. 59 (b), in the small hitting end process transition setting process, first, "10" according to the small hitting end process is set as the process number (step A1511), and the process number is processed as a special drawing game process. The file is saved in the number area (step A1512).

次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hit ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal regarding the end of the small hit operation (for example, the special electric character 1 operating signal is turned off) Are saved in the test signal output data area (step A1514).
Next, clear the information of the large winning opening count count area (step A1515), clear the information of the small hit middle control pointer area (for example, clear 0) (step A1516), and end the small hit end processing shift setting process .

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図60に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hitting end process (step A18) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 60, in the small hitting end process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether the loaded flag is a flag related to the special figure high probability Step A1602).
If the loaded flag is not the flag related to the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), the effect mode set at the time of start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) The address of the table corresponding to the transition information is acquired (step A1604).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1619の処理に移行する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area in the RWM (step A 776), the effect remaining rotation number of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation number in the RAM The image data is saved in the area (step A1606), the next mode shift information of the effect mode to be shifted is acquired, and the next mode shift information area in the RWM is saved (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA1616)、左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)を行った後に、ステップA1619の処理に移行する。
If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), An effect command setting process (step A1611) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed.
Next, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A 1614), and effect command setting processing (step A 1615) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is a mode to hit the left (step A1616), and if it is not a mode to hit the left (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the mode is the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and after the rendering command setting process (step A1618) is performed, the process of step A1619 is performed. Transition.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1619)、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(ステップA1620)。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1621)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行い、小当り終了処理を終了する。
Then, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1619), and it is determined whether the loaded flag is a flag related to the special figure time-short (time-short state) (step A1620).
If the loaded flag is a flag relating to special drawing time reduction (step A1620; Y), special drawing transition processing setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hit end processing is ended.
Also, if the loaded flag is not a flag relating to special drawing time (N in step A 1620; N), save a signal relating to a left hitting instruction (for example, the firing position designation signal 1 is OFF) in the test signal output data area (step A1621), in order to turn off the display LED (for example, the first gaming state display unit 57) in the right hitting, save the number in the left hitting state in the gaming state indication number 2 area (step A1622) Processing transition setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hitting end processing is ended.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について説明する。図61に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1631)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 3 (step A1623) in the above-described small hitting end process will be described. As shown in FIG. 61, in the special processing routine processing transition setting processing, first, "0" related to the special processing routine processing is set as the processing number (step A1631), and the processing number is set as the special processing game processing number area. Save (step A1632).

次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1636)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(ステップA1637)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Next, save the signal related to the small hit end (for example, the big hit 1 signal OFF) in the external information output data area (step A1633), and the signal related to the small hit end (eg special symbol 1 small hit signal OFF) Are saved in the test signal output data area (step A1634).
Next, the information of the variation symbol determination flag area is cleared (step A1635), the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636), and the information of the special view game mode flag save area is cleared (step A1637).
Next, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special processing routine processing transition setting processing 3 is ended.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図62に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Processing command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 62, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2001).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process for reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is ended.
The effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".

〔図柄変動制御処理〕
図63に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 63 shows the symbol variation control process (steps A20 and A22) in the special view game process described above, and the symbol variation control process (step B15) in the common drawing game process described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the ordinary symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.

この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the common figure) is changing (step A2101) . In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A19, step A21 and step B14 The address for stop) and the address for display table 1 (for variation) are defined.

制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
If the fluctuation flag pertaining to the symbol to be controlled is fluctuating (step A2102; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2103). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21 and step B14.
Next, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), and it is determined whether the updated blinking control timer is "0" (step A2105), and the updated blinking control timer is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。   Also, when the blinking control timer after updating is "0" (step A2105; Y), the blinking control timer initial value corresponding to the target blinking timer area is saved (step A2106), and the variation symbol number of the control object Is updated by +1 in the corresponding range (step A2107), and display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the changing flag concerning the symbol to be controlled is not changing (step A2102; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21 and step B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

ステップA2106でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されており、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として104msに相当する値が定義されており、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。   The blinking control timer initial value saved in step A2106 is a value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. Here, a value corresponding to 52 ms is defined as the blinking control timer initial value in the variation control table of the first special figure (first special figure variation display game), and the second special figure (second special figure variation display game) A value corresponding to 104 ms is defined as the blinking control timer initial value in the fluctuation control table of), and a value corresponding to 52 ms is defined as the blinking control timer initial value in the fluctuation control table of the common drawing (generally drawn fluctuation display game) It is done. The blinking control timer initial value is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.

また、ステップA2107における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA2107において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA2108、A2111ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。   Further, the corresponding range in step A2107 is defined by the fluctuation symbol number upper limit judgment value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed. When the variation symbol number reaches the upper limit value by updating the variation symbol number by +1 in step A2107, the variation symbol number is set to 0, and the variation symbol number is 0 to 0 (variation symbol number upper limit judgment value -1 It is updated sequentially in the range of). In steps A2108 and A2111, display data (lighting pattern) corresponding to the fluctuation symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the fluctuation symbol number upper limit judgment value. Will be repeatedly displayed.

ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として8が定義されており、変動図柄番号を0〜7の範囲で更新可能である。よって、第1特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図1変動中表示は8回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として2が定義されており、変動図柄番号を0と1で交互に更新可能である。よって、第2特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図2変動中表示は2回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として4が定義されており、変動図柄番号を0〜3の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は4回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。   Here, 8 is defined as the variation symbol number upper limit judgment value in the variation control table of the first special figure (first special figure variation display game), and the variation symbol number can be updated in the range of 0-7. Therefore, the special figure 1 in-varying display which is repeatedly displayed during the variation display of the first special figure variation display game makes a round with updating of the lighting pattern of eight times. In addition, 2 is defined as the fluctuation symbol number upper limit judgment value in the fluctuation control table of the second special figure (the second special figure fluctuation display game), and the fluctuation symbol numbers can be updated alternately with 0 and 1. Therefore, the special figure 2 in-varying display which is repeatedly displayed during the variable indication of the second special figure variation display game makes a round with updating of the lighting patterns of two times. Further, 4 is defined as the fluctuation symbol number upper limit judgment value in the fluctuation control table of the common drawing (general drawing fluctuation display game), and the fluctuation symbol number can be updated in the range of 0-3. Therefore, the common drawing in-progress display, which is repeatedly displayed during the variable display of the common drawing change display game, makes one round of four lighting pattern updates.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。   By defining the blinking control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed as described above, the interval and the display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are round The number of updates to be made can be set for each game.

〔振り分け処理〕
図64には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン(後半変動番号)を選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択したりするための処理である。
[Distribution process]
FIG. 64 shows the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process. In the distribution process, the latter half variation selection table of the special view variation display game is selected from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1, or the second half variation selection table is selected based on the variation pattern random number 2. In the process for selecting the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number) or selecting the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table based on the fluctuation pattern random number 3. is there.

この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA477にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA483にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, the head data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in step A472, the latter half variation selection table prepared in step A477, or the first half variation selection table prepared in step A483) Is checked if it is a code without distribution (ie, "0") (step A2201). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation number) In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not require distribution, the distribution value "0", that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
Then, if the head data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table) is a code without distribution (step A2202; Y), the data corresponding to the distributed result The address is updated (step A2207), and the distribution process is ended.
On the other hand, when the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (step A2202; N), the target selection table (second half fluctuation group table) And one distribution value defined first in the latter half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table) (step A2203).

続けて、ステップA473やA478やA484にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, the distributed value acquired in step A2203 is subtracted from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2 or fluctuation pattern random number 3) prepared in step A473, A478 or A484, and a new random number value is calculated. Is calculated (step A2204), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2205). Then, if the new random number value is not smaller than "0" (step A2205; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2206), the process proceeds to step A2203 and the subsequent steps Do the processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
That is, the distribution value defined next in the target selection table (the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (step A2203), and then it is determined in the previous step A2205 A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the random number value (step A2204), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2205).
The above process is executed until it is determined in step A2205 that the new random number value is smaller than "0" (step A2205; Y). Thereby, at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation pattern) defined in the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table or first half variation selection table) Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number) and the first half variation pattern (first half variation number) is selected from the variation numbers).
Then, if it is determined in step A2205 that the new random number is smaller than "0" (step A2205; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2207), and the distribution processing is ended. Do.

〔2バイト振り分け処理〕
図65には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
FIG. 65 shows 2-byte distribution processing (step A475) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the top data in the selection table (the second half variation group table prepared in step A 472) is a code without distribution (ie, "0") (step A2301). Here, although the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half specifies only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is “no reach”. In the fluctuation group table (for example, a part of fluctuation group table when the result is out), since there is no need to distribute, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the head .

そして、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
Then, if the first data in the selection table (second-half variation group table) is a code without distribution (step A2302; Y), the address of the data corresponding to the result of distribution is updated (step A2307). End the distribution process.
On the other hand, if the first data in the selection table (second-half fluctuation group table) is not a code without distribution (step A2302; N), one distribution value first defined in the selection table (second-half fluctuation group table) is acquired (Step A2303).

続けて、ステップA473にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2303 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A473 (step A2304), and the calculated new randomness It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A2305). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303 and the subsequent steps Do the processing.
That is, the distribution value defined next in the selection table (second-half fluctuation group table) is acquired (step A2303), and then the distribution value is newly subtracted by subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A2305. A random number value is calculated (step A2304), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2305).

上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
図64に示す振り分け処理の構成と、図65に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
The above process is executed until it is determined in step A2305 that the new random number value is smaller than "0" (step A2305; Y). Thereby, any one second half fluctuation selection table is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table).
When it is determined in step A2305 that the new random number is smaller than "0" (step A2305; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2307), and 2-byte distribution processing is performed. Finish.
The configuration of the distribution process shown in FIG. 64 and the configuration of the 2-byte distribution process shown in FIG. 65 are basically the same, but whether the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes? Because they differ in that, the program instructions to calculate are different.

[演出ポイント制御&確変/非確変図柄切替制御]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”について説明する。
[Demonstration point control & definite change / non-deterministic change symbol switching control]
Next, the “effect point control” and the “probability variation / non-probability variation symbol switching control” that are characteristic of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.

演出制御装置300は、表示装置41に飾り特図変動表示ゲーム(変動表示演出)を表示する。本実施形態における飾り特図変動表示ゲームは、数字で構成される識別図柄(飾り特別図柄)を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域のそれぞれにおいて変動表示し、所定時間後に変動している識別図柄を停止させて、停止表示された3つの識別図柄により構成される結果態様によって、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。例えば、特図変動表示ゲームの結果が特別結果(例えば、大当り)である場合、表示装置41には結果態様として、確変図柄(すなわち、確変表示態様(本実施形態の場合、赤色)で表示されている識別図柄)が揃う結果態様、或いは、非確変図柄(すなわち、非確変表示態様(本実施形態の場合、青色)で表示されている識別図柄)が揃う結果態様が導出される。そして、確変図柄が揃う結果態様が導出された場合、特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)が発生する。
なお、図面においては便宜上、赤色を黒色(塗りつぶし)で、青色を白色(白抜き)で示している。無論、確変表示態様は、赤色に限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、非確変表示態様は、青色に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
The effect control device 300 causes the display device 41 to display the decorative feature variation display game (variation display effect). In the decoration special figure variation display game in this embodiment, the identification symbol (an ornament special symbol) composed of numbers is variably displayed in each of the left variation display area, the right variation display area, and the middle variation display area, and is varied after a predetermined time It is carried out by displaying the result of the special figure fluctuation display game by stopping the identification symbol doing and displaying the result of the special view fluctuation display game according to the result mode constituted by the three identification symbols stopped and displayed. For example, when the result of the special view variation display game is a special result (for example, a big hit), it is displayed on the display device 41 as a result mode with a probability change symbol (that is, a probability change display mode (red in this embodiment)). A result mode in which the identification symbols being displayed are aligned or a non-probable variation symbol (that is, a identification pattern displayed in the non-probability display mode (in the case of the present embodiment, blue) is aligned) is derived. Then, when the result mode in which the probability variation symbols are aligned is derived, the high probability state (probability state) occurs after the end of the special game state.
In the drawings, for the sake of convenience, red is shown in black (filled) and blue is shown in white (white). Of course, the definite variation display mode is not limited to red and can be changed as appropriate. In addition, the non-probability display mode is not limited to blue, and can be changed as appropriate.

初期設定では、例えば図66(a)に示すように、識別図柄のうちの奇数図柄(「1」,「3」,「5」,「7」)が確変図柄になっており、識別図柄のうちの偶数図柄(「0」,「2」,「4」,「6」)が非確変図柄になっている。そして、所定条件が成立した場合に、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させることによって、偶数図柄を非確変図柄から確変図柄へと切り替えるよう構成されている。   In the initial setting, for example, as shown in FIG. 66 (a), the odd symbols (“1”, “3”, “5”, “7”) of the identification symbols are definite symbols, and the identification symbols are Of the even symbols ("0", "2", "4", "6") are non-probable variation symbols. Then, when the predetermined condition is satisfied, the even symbol is configured to be switched from the non-probable variation symbol to the probability variation symbol by changing the display mode of the even symbol from the non-probability variation display mode to the probability variation display mode.

また、演出制御装置300は、第1時点から第2時点までの間において、ポイント加算条件が成立した場合に、ポイントを加算するように構成されている。
本実施形態では、飾り特図変動表示ゲームの変動停止から所定時間(例えば10秒)が経過した時点を第2時点とし、遊技者の遊技開始時点(具体的には、第2時点に到達後、最初に実行される飾り特図変動表示ゲームの変動開始時点)を第1時点とする。
また、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時と、ポイント加算対象の先読み演出実行時と、ポイント加算対象の当該変動演出実行時と、ポイント加算対象のボタン操作継続時と、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時に、ポイント加算条件(ポイント付与条件)が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算する。
なお、ポイント加算条件(ポイント付与条件)は、これらに限定されるものではない。例えば、所定時間に亘り継続して遊技が行われた場合や、「241」等の特定の図柄停止態様(ポイント加算図柄停止態様)が停止表示された場合、ポイント加算を示す専用の図柄(専用のポイント加算図柄や、通常停止する図柄でも「+10P」等のポイント数が付加された図柄など)が停止表示された場合などに、ポイント加算条件(ポイント付与条件)が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算するようにしても良い。
Further, the effect control device 300 is configured to add points when the point addition condition is satisfied between the first time point and the second time point.
In this embodiment, a point in time when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the variation stop of the decorative feature variation display game is taken as the second point in time, and the player's game start point (specifically, after reaching the second point) , The fluctuation start time of the decoration special figure fluctuation display game which is executed first is designated as the 1st time.
In addition, when the variation start of the decoration special figure variation display game, when the pre-reading effect execution of the point addition object is executed, when the change effect execution of the point addition object is executed, the button operation continuation object of the point addition object is continued When the target value is reached, it is determined that the point addition condition (point provision condition) is satisfied, and a predetermined point is added to the number of points.
The point addition conditions (point provision conditions) are not limited to these. For example, when a game is performed continuously for a predetermined time, or when a specific symbol stop mode (point addition symbol stop mode) such as "241" is stopped and displayed, a dedicated symbol (special purpose symbol indicating point addition) It is determined that the point addition condition (point giving condition) is satisfied, etc., when the point addition symbol of, or the symbol to be normally stopped is displayed with a symbol such as "+ 10P" added to it. A predetermined point may be added to the number of points.

ポイント加算対象の先読み演出実行時とは、例えば図66(c)に示すように、
(1)先読みゾーンへの移行を示唆する結果態様が停止表示された時(例えば、専用の3図柄が停止表示された時や、専用の1図柄が中変動表示領域に停止表示された時)、
(2)連続予告演出の開始を示唆する結果態様が停止表示された時(例えば、所定の非確変図柄が所定の変動表示領域(任意の変動表示領域であってもよい。)に停止表示された時や、所定の確変図柄が所定の変動表示領域(任意の変動表示領域であってもよい。)に停止表示された時や、確変図柄のうちの「7」が3つの変動表示領域のうちの1つ又は2つに停止表示された時)、
(3)確変大当り保留(すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶)が発生した時である。
For example, as shown in FIG. 66 (c), when performing pre-reading effect execution for point addition target
(1) When the result mode indicating transition to the pre-reading zone is stopped and displayed (for example, when 3 dedicated symbols are stopped and displayed, or 1 dedicated symbol is stopped and displayed in the middle variation display area) ,
(2) When the result mode indicating the start of the continuous advance presentation effect is stopped and displayed (for example, the predetermined non-probable variable symbol is stopped and displayed in a predetermined variable display area (may be any variable display area)) When, or when a predetermined probability variation symbol is stopped and displayed in a predetermined variation display region (may be any variation display region), or “7” of the probability variation symbols is of three variation display regions When one or two of them are stopped),
(3) It is when a probability change big hit retention (ie, a special feature start memory in which the result becomes a "probability change hit") occurs.

また、ポイント加算対象の当該変動演出(実行中の特図変動表示ゲームに関する演出)実行時とは、例えば図66(c)に示すように、
(1)所定のリーチ(例えば、SP0リーチ,SP1リーチ,SP2リーチ,SP3リーチ)演出が終了して次の演出が開始された時、
(2)先読みゾーン滞在中に発生した特定のリーチ演出が終了して次の演出が開始された時、
(3)所定のキャラクタ(例えば、キャラクタSU1,SU2,SU3)が出現した時である。
In addition, the time of the variation effect (effect relating to the special figure variation display game under execution) execution of the point addition target is, for example, as shown in FIG. 66 (c),
(1) When a predetermined reach (for example, SP0 reach, SP1 reach, SP2 reach, SP3 reach) presentation is over and the next presentation is started,
(2) When the specific reach effect generated during the pre-reading zone is finished and the next effect is started,
(3) It is when a predetermined character (for example, characters SU1, SU2, SU3) appears.

また、ポイント加算対象のボタン操作継続時とは、例えば図66(c)に示すように、演出操作部550に対するタッチ操作が所定の条件成立時間(例えば4秒)継続した時である。演出操作部550に対するタッチ操作が所定の条件成立時間継続した場合に、ポイント加算条件が成立したと判定し、その後、タッチ操作が継続した状態で所定のポイント付与時間(例えば0.2秒)が経過する毎に1ポイントを付与する。
また、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時とは、例えば図66(d)に示すように、獲得ポイント数がゾロ目になった時である。
In addition, the button operation continuation target for point addition is, for example, as shown in FIG. 66C, when the touch operation on the rendering operation unit 550 continues for a predetermined condition satisfaction time (for example, 4 seconds). When the touch operation on the effect operation unit 550 continues the predetermined condition satisfaction time, it is determined that the point addition condition is satisfied, and thereafter, in the state where the touch operation continues, the predetermined point provision time (for example, 0.2 seconds) One point is awarded each time it passes.
Also, when the number of points earned reaches the bonus target value, for example, as shown in FIG. 66D, it is when the number of points earned is Zorome.

演出制御装置300は、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。その後、第2時点に到達した場合に、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻す(すなわち、初期設定(図66(a)参照)の状態に戻す)とともに、獲得ポイント数をクリアするように構成されている。
具体的には、例えば図66(b)に示すように、獲得ポイント数が「100」に到達した場合、識別図柄「0」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させ、獲得ポイント数が「300」に到達した場合、識別図柄「6」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させ、獲得ポイント数が「1000」に到達した場合、識別図柄「2」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。すなわち、獲得ポイント数の増加に伴って、確変図柄の数(総数)が多くなっていくとともに、非確変図柄の数(総数)が少なくなっていく。
The effect control device 300 changes the display mode of the even symbol from the non-probability display mode to the probability display mode when the number of acquired points reaches the specified number. After that, when the second time point is reached, the display mode of the even symbol switched to the odd variation symbol is returned from the positive variation display mode to the non-positive variation display mode (that is, in the state of initial setting (see FIG. 66A)). It is configured to clear the number of points earned.
Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (b), when the number of acquired points reaches “100”, the display mode of the identification symbol “0” is changed from the non-probability display mode to the probability change display mode and acquired When the number of points reaches "300", the display mode of the identification symbol "6" is changed from the non-probability display mode to the probability change display mode, and when the number of acquired points reaches "1000", the identification pattern "2" The display mode is changed from the non-probability display mode to the probability display mode. That is, as the number of points earned increases, the number (total number) of oddly variable symbols increases and the number (total number) of non-probable variation symbols decreases.

また、演出制御装置300は、確変大当り保留が発生した場合にも、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成されている。
具体的には、例えば図66(b)に示すように、確変大当り保留が発生し、遊技制御装置100から当該保留の先読み結果が通知された場合に、識別図柄「4」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。
Further, the effect control device 300 is configured to change the display mode of the even symbols from the non-probability display mode to the probability display mode even when the probability variation big hit is generated.
Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (b), when the probability change big hit is generated and the result of the pre-reading of the hold is notified from the game control apparatus 100, the display mode of the identification symbol "4" is not It changes from a definite change display mode to a positive change display mode.

図67〜図73,図75を用いて、“確変/非確変図柄切替制御”を実行した際の表示装置41での表示を説明する。各図に示すように、表示装置41の表示領域の、例えば下部中央には、現在の特図始動記憶数を表示する未消化始動記憶表示領域R1が設けられており、表示装置41の表示領域の、例えば下部左側には、現在の獲得ポイント数を表示する獲得ポイント数表示領域R2と、当該変動(実行中の特図変動表示ゲーム)の実行契機となった始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する当該変動始動記憶表示領域(消化始動記憶表示領域)R3とが設けられている。   The display on the display device 41 at the time of executing the "probability variation / non-probability variation symbol switching control" will be described with reference to FIGS. 67 to 73 and 75. As shown in the figures, an undigested start storage display area R1 for displaying the current number of special view start memories is provided at, for example, the lower center of the display area of the display device 41. For example, on the lower left side of the lower part, a decorative special drawing corresponding to the acquired point number display area R2 for displaying the current number of acquired points, and the starting memory that triggered the execution of the fluctuation The variable start storage display area (digestive start storage display area) R3 for displaying the start storage display is provided.

図67は、獲得ポイント数が規定数に到達したことに基づいて、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際の表示の一例を示す図である。
図67(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。具体的には、例えば図66(c)に示すように、変動開始時には、1ポイントが加算される。なお、変動する識別図柄(飾り特別図柄)は、確変図柄であるか非確変図柄であるか判別可能な表示態様で表示するようにしても良いし、判別不可能な表示態様で表示するようにしても良い。
次いで、当該変動(実行中の特図変動表示ゲーム)の結果が「はずれ」である場合は、図67(b)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「2(“0”以外)」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
FIG. 67 is a diagram showing an example of display when changing the display mode of even symbols from the non-probability display mode to the probability display mode based on the number of acquired points reaching the specified number.
As shown in FIG. 67 (a), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points. Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (c), one point is added at the start of the fluctuation. Note that the changing identification symbol (decorative special symbol) may be displayed in a display mode in which it is possible to determine whether it is a probability variation symbol pattern or a non-probability variation symbol symbol, or in a non-determinable display manner. It is good.
Next, when the result of the fluctuation (special figure fluctuation display game being executed) is “off”, as shown in FIG. 67 (b), the result mode of the detachment is derived. Here, since the special view start memory number is “2 (other than“ 0 ”)”, it is possible to randomly set an identification symbol to be stopped and displayed.

次いで、図67(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図67(d)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「2(“0”以外)」であるが、獲得ポイント数が「99」であり、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数に到達するので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。本実施形態では、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、図66(b)の図柄変化条件と変化図柄とに基づいて、非確変図柄のうちの何れか一つ(変化対象図柄)の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。そして、非確変図柄から確変図柄に切り替わったことを遊技者に認識させるため、変化対象図柄を、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の何れかに強制的に停止表示させる。
Then, as shown in FIG. 67 (c), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points.
Then, if the result of the change is “off”, as shown in FIG. 67 (d), the result mode of the off is derived. Here, although the number of special figure starting memory numbers is “2 (other than“ 0 ”)”, the number of points earned is “99”, and the number of points earned is specified as the specified number at the start of variation of the next special figure variation display game As it reaches, the stop display of the non-probable symbol is forced. In this embodiment, when the number of acquired points reaches the specified number, one of the non-probable variation symbols (the variation target symbol) is based on the symbol variation condition and the variation symbol of FIG. 66 (b). The display mode is changed from the non-probability display mode to the probability display mode. Then, in order to cause the player to recognize that the non-probable variation symbol has been switched to the probable variation symbol, the change target symbol is forcibly stopped and displayed in any of the left variation display region, the middle variation display region, and the right variation display region.

本実施形態の場合、獲得ポイント数「100」に対応する変化対象図柄は「0」であるため(図66(b)参照)、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「100」に到達する場合には、図67(d)に示すように中変動表示領域(或いは、左変動表示領域であっても良いし、右変動表示領域であっても良いし、3つの変動表示領域のうちの何れか2つであっても良い。)に識別図柄「0」を強制的に停止表示させる。
また、獲得ポイント数「300」に対応する変化対象図柄は「6」であるため(図66(b)参照)、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「300」に到達する場合には、識別図柄「6」を強制的に停止表示させる。
また、獲得ポイント数「1000」に対応する変化対象図柄は「2」であるため(図66(b)参照)、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「1000」に到達する場合には、識別図柄「2」を強制的に停止表示させる。
これにより、識別図柄(偶数図柄)の表示態様の変化を遊技者に報知する(認識させる)ことができる。
In the case of this embodiment, since the change target symbol corresponding to the acquired point number “100” is “0” (see FIG. 66 (b)), the acquired point number is defined at the start of the next special figure fluctuation display game fluctuation When reaching "100" of the numbers, as shown in FIG. 67 (d), it may be a middle fluctuation display area (or a left fluctuation display area or a right fluctuation display area. , And any one of the three variable display areas may be displayed.)) The identification symbol "0" is forcibly stopped and displayed.
In addition, since the change target symbol corresponding to the acquired point number “300” is “6” (see FIG. 66 (b)), the acquired point number is at the start of the fluctuation of the next special figure fluctuation display game In the case of reaching "300", the identification symbol "6" is forcibly stopped and displayed.
In addition, since the change target symbol corresponding to the acquired point number “1000” is “2” (see FIG. 66 (b)), the number of acquired points is at the start of the fluctuation of the next special figure fluctuation display game When "1000" is reached, the identification symbol "2" is forcibly stopped and displayed.
As a result, it is possible to notify (recognize) the player of the change in the display mode of the identification symbol (even symbol).

次いで、図67(e)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。この加算によって獲得ポイント数が規定数に到達して図柄変化条件が成立するので、図67(e),(f)に示すように、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その際、図67(e),(f)に示すように、変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が変化した後に当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域での変動表示を開始したり、また、変化対象図柄の表示態様が変化する途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する(認識させる)ことが可能となる。   Then, as shown in FIG. 67 (e), when the variable display of the decorative special game variable display game starts, points are added to the number of points. Since the number of points acquired reaches the specified number by this addition and symbol change conditions are satisfied, as shown in FIGS. 67 (e) and (f), the display mode of the change target symbol is from the non-probability change display manner to the probability change display It changes to an aspect. At that time, as shown in FIGS. 67 (e) and 67 (f), after highlighting the change target symbol or changing the display mode of the change target symbol, the change display symbol is displayed in the change display area stopped. In addition, it is possible to more clearly notify (recognize) the player of the change in the display mode by starting the variable display of the symbol or by performing white fade or the like while the display mode of the change target symbol changes. It becomes possible.

図68及び図69は、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻す際の表示の一例を示す図である。
図68(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図68(b)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「2(“0”以外)」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
68 and 69 are diagrams showing an example of display when returning the display mode of the even symbol switched to the odd change symbol from the positive change display mode to the non-positive change display mode.
As shown in FIG. 68 (a), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points.
Then, if the result of the change is "off", as shown in FIG. 68 (b), the result mode of the off is derived. Here, since the special view start memory number is “2 (other than“ 0 ”)”, it is possible to randomly set an identification symbol to be stopped and displayed.

次いで、図68(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図68(d)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「1(“0”以外)」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
Then, as shown in FIG. 68 (c), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points.
Then, if the result of the change is "off", as shown in FIG. 68 (d), the result mode of the off is derived. Here, since the special view start memory number is “1 (other than“ 0 ”)”, it is possible to randomly set an identification symbol to be stopped and displayed.

次いで、図68(e)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図68(f)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「0」であり、次の特図変動表示ゲームを発生させる特図始動記憶が記憶されていないので、変動停止となる。本実施形態では、第2時点(変動停止から所定時間(例えば10秒)が経過した時点)に到達した場合に、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を確変表示態様から非確変表示態様に戻す。そのため、確変図柄に切り替わっている偶数図柄が停止表示されていないと、表示態様が非確変表示態様に変化したこと、すなわち確変図柄から非確変図柄に切り替わった(戻った)ことを遊技者に認識させることができない。よって、表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化している確率が最も高い偶数図柄、すなわち最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を、変化対象図柄として、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の何れかに強制的に停止表示させる。
Then, as shown in FIG. 68 (e), when the variable display of the decorative special game variable display game starts, points are added to the number of points.
Then, if the result of the change is “off”, as shown in FIG. 68 (f), the result mode of the off is derived. Here, since the special figure start memory number is “0” and the special figure start memory for generating the next special figure variable display game is not stored, the variable stop is performed. In the present embodiment, when the second time point (when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the change stop) is reached, the display mode of the even symbols switched to the positive change symbol is changed from the positive change display Back to. Therefore, the player recognizes that the display mode has changed to the non-probability change display mode, that is, the probability change pattern has been switched to the non-probability change pattern (returned) unless the even symbol switched to the probability change symbol is stopped and displayed I can not do it. Therefore, the left variation display area with the even symbol having the highest probability of changing the display mode from the non-probability display mode to the probability variation display mode, that is, the even pattern whose display mode initially changes to the probability display mode is the change target pattern. The display is forcibly stopped in any of the middle variation display area and the right variation display area.

本実施形態の場合、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄は「0」であるため(図66(b)参照)、図68(f)に示すように中変動表示領域(或いは、左変動表示領域であっても良いし、右変動表示領域であっても良いし、3つの変動表示領域のうちの何れか2つであっても良い。)に識別図柄「0」を強制的に停止表示させる。これにより、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する(認識させる)ことができる。
なお、特図始動記憶数が「0」である場合(すなわち、変動停止となる場合)には、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の有無にかかわらず、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を強制的に停止表示させることで、処理負担を軽減することが可能となる。
In the case of this embodiment, since the even symbol whose display mode first changes to the probability variation display mode is "0" (see FIG. 66 (b)), as shown in FIG. 68 (f), the middle variation display area (or The left fluctuation display area, the right fluctuation display area, or any two of the three fluctuation display areas may be used. Stop display. Thereby, it is possible to inform (recognize) the player of the change in the display mode of the identification symbol.
In addition, when the number of special figure starting memory numbers is "0" (that is, when it becomes a change stop), the display mode changes to the probability variation display mode first regardless of the presence or absence of the even symbol switching to the definite variation symbol. The processing load can be reduced by forcibly stopping and displaying the even symbols to be displayed.

次いで、図69(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止すると、第2時点までの残存時間を報知するためのカウントダウン表示H1が出現し、図69(b)に示すように、第2時点までの残存時間の減少に伴って、獲得ポイント数表示領域R2が徐々に消えていく。
そして、第2時点までの残存時間が「0」になるまで(すなわち、第2時点に到達するまで)に、次の特図変動表示ゲームが開始されない場合には、図69(c)に示すように、獲得ポイント数表示領域R2が全部消えて、図69(d),(e)に示すように、変化対象図柄の表示態様が、確変表示態様から非確変表示態様に戻り、図69(f)に示すように、客待ちデモの設定待ち状態になる。その際、図69(d),(e)に示すように変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が戻る途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する(認識させる)ことが可能となる。
表示上では、確変図柄に切り替わっている偶数図柄のうちの一部の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻したが、内部的には、確変図柄に切り替わっている偶数図柄全ての表示態様が、確変表示態様から非確変表示態様に戻る。すなわち、初期設定(図66(a)参照)の状態に戻る。
Next, as shown in FIG. 69 (a), when the variation display of the decorative feature variation display game is stopped, the countdown display H1 for notifying the remaining time up to the second time point appears, and FIG. 69 (b) As shown, as the remaining time until the second time point decreases, the acquired point number display area R2 gradually disappears.
Then, when the next special figure fluctuation display game is not started until the remaining time until the second time point becomes “0” (that is, until the second time point is reached), as shown in FIG. 69 (c). As shown in FIGS. 69 (d) and 69 (e), the acquired point number display area R2 disappears altogether, and the display mode of the change target symbol returns from the probability display mode to the non-probability display mode, as shown in FIG. As shown in f), it will be in a state of waiting for setting of customer waiting demo. At that time, as shown in FIGS. 69 (d) and 69 (e), the change display pattern is highlighted by highlighting the change target pattern, or by performing white fade or the like while the display pattern of the change target symbol returns. It is possible to notify (recognize) the player more clearly.
On the display, although the display mode of a part of the even symbols switched to the odd variation symbol is returned from the positive variation indication mode to the non-probability variation display mode, internally, all the even symbols switched to the odd variation design The display mode returns from the probability display mode to the non-probability display mode. That is, the state returns to the state of the initial setting (see FIG. 66 (a)).

なお、本実施形態では、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際に、変化対象図柄を強制的に停止表示させたり、特図始動記憶数が「0」である際に、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を強制的に停止表示させたりするように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際や、特図始動記憶数が「0」である際に、停止表示する識別図柄をランダムに設定しても良い。
また、大当りが発生したことにより、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻し、獲得ポイント数をクリアするようにしても良い。さらに、大当り中(所定のラウンド中やエンディング時など)に先読み演出を行うようにした場合には、確変表示態様から非確変表示態様に戻す偶数図柄の数を異ならせるようにして、先読み結果を報知するようにしても良い。例えば、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がない場合には、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻し、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がある場合には、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻さないようにしても良い。また、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がある場合であって、確変表示態様に変化している偶数図柄の数が所定数未満の場合には、大当り中の演出として偶数図柄を確変表示態様に変化させるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, when changing the display mode of the even symbol from the non-probability display mode to the probability display mode, the change target symbol is forcibly stopped and displayed, or the number of special view start memories is "0". At the time, although it was configured to forcibly stop and display even symbols whose display mode changes to a definite change display mode at first, it is not limited to this. For example, when changing the display mode of the even symbol from the non-probability display mode to the probability change display mode, or when the number of special view start memories is “0”, the identification symbol to be stopped may be set randomly.
Further, even if the even symbol which has been changed to the probability display mode is returned to the non-probability display mode due to the occurrence of the big hit, the number of acquired points may be cleared. Furthermore, when the pre-reading effect is performed during a big hit (during a predetermined round, at the time of ending, etc.), the number of even symbols to be returned to the non-probability display mode is changed from the probability display mode to the preread result You may make it alert | report. For example, if there is no probability change big hit in the start memory stored at the end of the big hit, the even symbol changed to the positive change display mode is returned to the non-probable change display mode, and the start memory stored at the big hit end When there is a probability change big hit retention in, the even symbols that have changed to the probability change display mode may not be returned to the non-probability change display mode. In addition, when there is a definite variation big hit in the start memory stored at the end of the big hit, and the number of even symbols changing to the definite variation display mode is less than a predetermined number, as an effect during the big hit Even symbols may be changed to the probability variation display mode.

図70〜図72は、確変大当り保留(すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶)が発生したことに基づいて、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際の表示の一例を示す図である。
本実施形態では、確変大当り保留が発生した場合に、識別図柄「4」の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成されている(図66(b)参照)。
FIGS. 70-72 change the display mode of the even symbol from the non-probability display mode to the probability change display mode based on the occurrence of the probability variation big hit retention (ie, the special figure start memory in which the result is the "probability variation big hit"). It is a figure which shows an example of the display at the time of making it.
In this embodiment, the display mode of the identification symbol "4" is configured to be changed from the non-probability display mode to the probability display mode when the probability variation big hit is generated (see FIG. 66 (b)).

図70には、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させるパターンを示す。
図70(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、確変大当り保留が発生して遊技制御装置100から当該保留の先読み結果が通知されると、当該保留(確変大当り保留)に対応する先読み飾り特図始動記憶表示H2が未消化始動記憶表示領域R1に表示される。本実施形態においては、この先読み飾り特図始動記憶表示H2を、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様(例えば、異なる色、揺動表示の有無)で表示するように構成されている。
FIG. 70 shows a pattern in which the display mode of even symbols is changed from the non-probability display mode to the probability display mode at the start of the special view change display game based on the probability variation big hit suspension.
As shown in FIG. 70 (a), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points. In addition, when a strange variation big hit occurs and the prefetching result of the suspension is notified from the game control apparatus 100, the prefetching special drawing start memory display H2 corresponding to the suspension (probable variation big hit suspension) is undigested start storage display area Displayed on R1. In the present embodiment, this pre-reading decoration special figure starting memory indication H2 is configured to be displayed in a display mode different from the display mode of the other decoration special figure starting storing display (for example, different color, presence or absence of rocking display) It is done.

次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図70(b)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「2(“0”以外)」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
次いで、図70(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。なお、特図始動記憶が消化される度(すなわち、先読み飾り特図始動記憶表示H2の表示位置がシフトする度)に、先読み演出をステップアップさせても良い。
Then, if the result of the change is “off”, as shown in FIG. 70 (b), the result mode of the off is derived. Here, since the special view start memory number is “2 (other than“ 0 ”)”, it is possible to randomly set an identification symbol to be stopped and displayed.
Then, as shown in FIG. 70 (c), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points. It should be noted that the pre-reading effect may be stepped up each time the special-figure start memory is digested (that is, whenever the display position of the pre-reading decoration special figure start-memory display H2 shifts).

次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図70(d)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「1(“0”以外)」であるが、次の特図変動表示ゲームが確変大当り保留に基づくゲームであるので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。
このパターンでは、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、識別図柄「4」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。また、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、所定のポイントが加算されて(図66(c)参照)、獲得ポイント数が「1000」に到達するので、識別図柄「4」以外の非確変図柄(すなわち、識別図柄「0」,「6」,「2」のうちの確変図柄に切り替わっていない図柄)の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。したがって、非確変図柄を変化対象図柄として強制的に停止表示することで、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する(認識させる)ことが可能となる。
Then, if the result of the change is “off”, as shown in FIG. 70 (d), the result mode of the off is derived. Here, although the special figure starting memory number is “1 (other than“ 0 ”)”, since the next special figure fluctuation display game is a game based on the probability change big hit hold, the non-probable change symbol is forcibly stopped and displayed .
In this pattern, the display mode of the identification symbol "4" changes from the non-probability display mode to the probability display mode at the start of the special-figure variation display game based on the probability variation big hit suspension. In addition, at the start of the special figure variation display game based on the probability variation big hit retention, a predetermined point is added (see FIG. 66 (c)), and the number of earned points reaches "1000", so other than the identification symbol "4" The display mode of the non-probable variation symbol (that is, the symbol which is not switched to the probability variation symbol among the identification symbols “0”, “6” and “2”) changes from the non-probability variation display mode to the probability variation display mode. Therefore, it is possible to notify (recognize) a change in the display mode of the identification symbol by forcibly stopping and displaying the non-probable variation symbol as the change target symbol.

変化対象図柄が4つの場合(すなわち、確変図柄に切り替わっている偶数図柄がない場合)には、4つの変化対象図柄の中から停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
また、変化対象図柄が3つの場合には、例えば、3つの変動表示領域のそれぞれに異なる変化対象図柄を強制的に停止表示させる。
また、変化対象図柄が2つの場合には、例えば、3つの変動表示領域のうちの何れか2つに一方の変化対象図柄を強制的に停止表示させ、残りの変動表示領域に他方の変化対象図柄を強制的に停止表示させる。
また、変化対象図柄が1つの場合、すなわち非確変図柄が「4」のみの場合には、例えば、3つの変動表示領域のうちの1つ又は2つに識別図柄「4」を強制的に停止表示させ、残りの変動表示領域に確変図柄(すなわち、「4」以外の識別図柄)を停止表示させる。
In the case where there are four change target symbols (i.e., there is no even symbol switched to the odd symbol), it is possible to randomly set an identification symbol to be displayed to be stopped among the four change target symbols.
Further, in the case where there are three change target symbols, for example, different change target symbols are forcibly stopped and displayed in each of the three variable display areas.
Further, in the case where there are two change target symbols, for example, one of the change target symbols is forcibly stopped and displayed in any two of the three change display areas, and the other change target is displayed in the remaining change display areas. The symbol is forced to stop display.
Also, if there is one change target symbol, that is, if the non-probability symbol is only "4", for example, the identification symbol "4" is forcibly stopped in one or two of the three variable display areas Display the stationary variable symbols (ie, identification symbols other than "4") in the remaining variable display area.

次いで、図70(e),(f)に示すように、獲得ポイント数が「1000」に到達して、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その際、図70(e),(f)に示すように、変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が変化した後に当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域での変動表示を開始したり、また、変化対象図柄の表示態様が変化する途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する(認識させる)ことが可能となる。   Then, as shown in FIGS. 70 (e) and 70 (f), the number of acquired points reaches "1000", and the display mode of the change target symbol changes from the non-probability display mode to the probability change display mode. At that time, as shown in FIGS. 70 (e) and 70 (f), after highlighting the change target symbol or changing the display mode of the change target symbol, the change display symbol is displayed in the change display area stopped. In addition, it is possible to more clearly notify (recognize) the player of the change in the display mode by starting the variable display of, or performing white fade etc. while the display mode of the change target symbol changes. It becomes possible.

なお、表示態様の変化後にポイント加算を行って、獲得ポイント数を「1000」に到達させても良い。
また、獲得ポイント数が「1000」に到達した場合には、獲得ポイント数表示領域R2における獲得ポイント数の表示態様を、特定の表示態様に変化させても良い。
また、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、全識別図柄が確変図柄になるよう、1000ポイント等を加算して獲得ポイント数を「1000」に到達させたが、これに限定されるものではなく、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、獲得ポイント数を「1000」に到達させなくても良い。この場合、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、識別図柄「0」,「6」,「2」の中に非確変図柄があっても、識別図柄「4」の表示態様のみを非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。
また、後述する図71及び図72のパターンのように、獲得ポイント数が「1000」に到達するように段階的にポイント加算を行って、段階的に確変図柄の数(総数)を増加させても良い。
In addition, point addition may be performed after the change of a display mode, and the number of acquisition points may reach "1000".
In addition, when the number of acquired points reaches "1000", the display mode of the number of acquired points in the acquired point number display area R2 may be changed to a specific display mode.
In addition, at the start of the special figure variation display game based on the definite variation big hit reserve, 1000 points etc. are added and the number of acquisition points is made to reach "1000" so that all identification symbols become definite variation symbols, but it is limited to this It is not necessary to cause the number of points acquired to reach “1000” at the start of the special-pattern variation display game based on the probability variation big hit hold, instead of the above. In this case, at the start of the special figure variation display game based on the probability variation big hit reserve, even if there is a non-probable variation pattern among the identification symbols "0", "6" and "2", only the display pattern of the identification symbol "4" Is changed from the non-probability display mode to the probability change display mode.
Also, as shown in the patterns in FIG. 71 and FIG. 72 described later, point addition is performed stepwise so that the number of acquired points reaches “1000”, and the number (total number) of probability variations is gradually increased. Also good.

図71及び図72には、確変大当り保留の発生から当該確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までの間に、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に順次変化させるパターンを示す。
図71(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、確変大当り保留が発生して遊技制御装置100から当該保留の先読み結果が通知されると、当該保留(確変大当り保留)に対応する先読み飾り特図始動記憶表示H2が未消化始動記憶表示領域R1に表示される。
In FIG. 71 and FIG. 72, the display mode of the even symbols is sequentially changed from the non-probability display mode to the probability display mode from the occurrence of the probability variation big hit retention to the start of the special view variation display game based on the probability variation big hit retention. Indicates a pattern.
As shown in FIG. 71 (a), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points. In addition, when a strange variation big hit occurs and the prefetching result of the suspension is notified from the game control apparatus 100, the prefetching special drawing start memory display H2 corresponding to the suspension (probable variation big hit suspension) is undigested start storage display area Displayed on R1.

次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図71(b)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「3(“0”以外)」であるが、確変大当り保留が発生しているので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。現在の獲得ポイント数が「72」であり、確変図柄に切り替わっている偶数図柄がないので、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「0」は、獲得ポイント数が「100」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので(図66(b)参照)、獲得ポイント数を「100」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。例えば、図71(c)に示す例では、ポイント加算表示演出として、先読み飾り特図始動記憶表示H2が、ポイント加算に影響を及ぼしているような表示演出が実行されている。
次いで、図71(d)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「100」に到達し、変化対象図柄「0」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、図71(e)に示すように、当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域(この例の場合、中変動表示領域)においても変動表示が開始される。
Then, if the result of the change is “off”, as shown in FIG. 71 (b), the result mode of the off is derived. Here, although the special figure starting memory number is “3 (other than“ 0 ”)”, since the probability variation big hit is generated, the non-probability variation symbol is forcibly stopped and displayed. Since the number of points currently acquired is "72" and there is no even symbol switched to the odd variation symbol, the even symbol whose display mode changes to the probable variation display mode is forcedly stopped and displayed as a change target symbol.
Then, even if the number of acquired points reaches “100”, the display mode changes from the non-probability display mode to the probability display mode when the number of acquired points reaches “100” (“0” which is an even symbol whose display mode initially changes to the probability variation display mode In order to make the number of acquired points reach "100", a point addition display effect is performed in FIG. 66 (b)). For example, in the example shown in FIG. 71 (c), as the point addition display effect, a display effect is performed such that the pre-reading decoration special drawing start storage display H2 affects the point addition.
Then, as shown in FIG. 71 (d), when the variation display of the decoration special view variation display game is started, the points are added and the number of points acquired reaches “100”, and the display mode of the change target symbol “0” Changes from the non-probability display mode to the probability change display mode. Thereafter, as shown in FIG. 71 (e), the variable display is also started in the variable display area (in the case of this example, the middle fluctuation display area) in which the change target symbol is stopped and displayed.

次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図71(f)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「2(“0”以外)」であるが、確変大当り保留が発生しているので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。現在の獲得ポイント数が「100」であり、確変図柄に切り替わっている偶数図柄が「0」のみであるため、2番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「6」を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、2番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「6」は、獲得ポイント数が「300」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので(図66(b)参照)、図72(a)に示すように、獲得ポイント数を「300」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。
次いで、図72(b)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「300」に到達し、変化対象図柄「6」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、図72(c)に示すように、当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域(この例の場合、中変動表示領域)においても変動表示が開始される。
Then, if the result of the change is “off”, as shown in FIG. 71 (f), the result mode of the off is derived. Here, although the special drawing start memory number is “2 (other than“ 0 ”)”, since the probability variation big hit is generated, the non-probability variation symbol is forcibly stopped and displayed. Since the number of points currently acquired is "100" and the even symbol switched to the odd symbol is only "0", change "6" which is the even symbol whose display mode changes to the definite display mode second The stop display is forcibly displayed as the target symbol.
Next, “6”, which is an even symbol whose display mode changes to the second display mode, changes to the second display mode from the non-probability display mode to the second display mode when the number of acquired points reaches “300”. As shown in FIG. 66 (b) and FIG. 72 (a), a point addition display effect is performed in order to reach the number of acquired points of "300".
Then, as shown in FIG. 72 (b), when the variation display of the decoration special view variation display game is started, the points are added and the number of points obtained reaches "300", and the display mode of the change target symbol "6" Changes from the non-probability display mode to the probability change display mode. Thereafter, as shown in FIG. 72 (c), the variable display is also started in the variable display area (in the case of this example, the middle fluctuation display area) in which the change target symbol is stopped and displayed.

次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図72(d)に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「1(“0”以外)」であるが、次の特図変動表示ゲームが確変大当り保留に基づくゲームであるので、確変図柄に切り替わっていない偶数図柄の全部を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、3番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「2」は、獲得ポイント数が「1000」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので(図66(b)参照)、図72(e)に示すように、獲得ポイント数を「1000」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。
次いで、図72(f)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「1000」に到達し、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、確変大当り変動が開始される。
Then, if the result of the change is “off”, as shown in FIG. Here, although the special figure starting memory number is “1 (other than“ 0 ”)”, since the next special figure fluctuation display game is a game based on probability variation big hit suspension, all of even symbols which are not switched to probability variation symbols Is forcibly displayed as a change target symbol.
Then, the display mode changes from a non-probability display mode to a probability display mode when the number of acquired points reaches "1000", which is the even symbol "3", which changes the display mode to a probability display mode. As shown in FIG. 66 (b) and FIG. 72 (e), a point addition display effect is performed in order to cause the number of points acquired to reach “1000”.
Then, as shown in FIG. 72 (f), when the variation display of the decoration special view variation display game is started, points are added and the number of points acquired reaches “1000”, and the display mode of the change target symbol is not It changes from the probability variation display mode to the probability variation display mode. After that, the big hit fluctuation is started.

なお、図71及び図72に示すパターンの場合、非確変図柄の数に応じて、表示態様変化演出の開始タイミングを設定しても良い。具体的には、例えば、3番目の特図保留が確変大当り保留である場合であって、獲得ポイント数が「300」以上である場合(すなわち、識別図柄「0」と「6」は表示態様が確変表示態様に変化しているのに対し、識別図柄「2」,「4」は表示態様が確変表示態様に変化していない場合)には、特図保留が2つ消化されて当該確変大当り保留が1番目の特図保留になる際に、表示態様変化演出を開始して、当該確変大当り保留の1つ前の保留に基づく特図変動表示ゲームの変動開始時に識別図柄「2」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様へと変化させ、その次の特図変動表示ゲーム(すなわち、当該確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲーム)の開始時に識別図柄「4」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様へと変化させるようにしても良い。
また、図70に示すパターンで表示するか、図71及び図72に示すパターンで表示するかは、ランダムに選択しても良いし、所定の規則に基づいて選択しても良い。
In the case of the patterns shown in FIGS. 71 and 72, the start timing of the display mode change effect may be set according to the number of non-probable variation symbols. Specifically, for example, in the case where the third special drawing reserve is a probability variation big hit reserve and the number of points earned is "300" or more (that is, the identification symbols "0" and "6" are display modes. Is changed to the definite variation display mode, while the identification symbols "2" and "4" have two special patterns reserved in the case where the display mode has not changed to the definite variation display mode) When the big hit hold becomes the first special view hold, start the display mode change production, and at the start of the fluctuation of the special view fluctuation display game based on the hold of the previous positive change big hit hold of the identification symbol "2" The display mode is changed from the non-probability display mode to the probability display mode, and the display mode of the identification symbol "4" at the start of the next special figure variation display game (ie, the special figure variation display game based on the probability variation big hit hold). Change from non-probability display mode to It may be allowed to.
Further, whether to display in the pattern shown in FIG. 70 or in the pattern shown in FIGS. 71 and 72 may be selected randomly or may be selected based on a predetermined rule.

図73は、演出操作部550に対するタッチ操作に基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
また、図74は、演出操作部550に対するタッチ操作に基づくポイント加算の一例を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 73 is a diagram showing an example of display when points are added based on a touch operation on the effect operation unit 550.
FIG. 74 is a timing chart for explaining an example of point addition based on a touch operation on the effect operation unit 550.

図74(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算され、演出操作部550に対するタッチ操作が有効になる。ここで、本実施形態では、変動表示の開始から終了までの期間を、タッチ操作有効期間とする。また、変動表示の終了前にポイント加算対象の演出が開始する場合には、変動表示の開始からポイント加算対象の演出の開始までの期間を、タッチ操作有効期間とする。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図73(a)に示すように、はずれの結果態様が導出される。図74(a)に示すように、結果態様が導出されている間(すなわち、図柄停止期間)は、演出操作部550に対するタッチ操作が無効になる。
As shown in FIG. 74 (a), when the variation display of the decoration special view variation display game is started, the points are added to the number of points, and the touch operation on the effect operation unit 550 becomes effective. Here, in the present embodiment, a period from the start to the end of the variable display is taken as a touch operation effective period. Further, when the effect of the point addition target is started before the end of the variable display, a period from the start of the variable display to the start of the effect of the point addition target is set as a touch operation effective period.
Then, if the result of the change is “off”, as shown in FIG. 73 (a), the result mode of the off is derived. As shown in FIG. 74 (a), while the result mode is derived (that is, the symbol stop period), the touch operation on the effect operation unit 550 is invalidated.

次いで、図73(b)及び図74(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算され、演出操作部550に対するタッチ操作が有効になる。図74(a)に示す例では、当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示の終了前に、ポイント加算対象の当該変動演出のうちのリーチ演出が発生するので、リーチ演出が開始するまでタッチ操作が有効になる。
そして、タッチ操作有効期間中に、演出操作部550に対するタッチ操作が所定の条件成立時間(例えば4秒)継続すると、ポイント加算条件が成立したと判定し、その後、タッチ操作が継続した状態で所定のポイント付与時間(例えば0.2秒)が経過する毎に1ポイントが付与される。
Then, as shown in FIG. 73 (b) and FIG. 74 (a), when the variation display of the decorative feature variation display game is started, the points are added to the number of points, and the touch operation on the effect operation unit 550 becomes effective. . In the example shown in FIG. 74 (a), since the reach effect of the change effects of the point addition target is generated before the end of the change display of the decorative special view change display game, the touch operation is performed until the reach effect starts. Is activated.
When the touch operation on the rendering operation unit 550 continues for a predetermined time (for example, 4 seconds) during the touch operation valid period, it is determined that the point addition condition is satisfied, and then the touch operation continues. One point is awarded each time the point grant time (for example, 0.2 seconds) has passed.

次いで、図73(d)及び図74(a)に示すように、リーチ演出が開始すると、演出操作部550に対するタッチ操作が無効になって、タッチ操作有効期間中に付与したポイントの合計がポイント数に加算される。したがって、リーチ演出の開始後もタッチ操作が継続していたとしても、リーチ演出の開始までに付与されたポイントの合計しか加算されない。
次いで、図74(a)に示すように、リーチ演出が終了すると、当該リーチ演出の種類に対応するポイントがポイント数に加算される。図73(a)に示す例では、SP2リーチ演出が終了したので、SP2リーチ演出に対応するポイントとして10ポイント(図66(c)参照)が加算される。
Next, as shown in FIG. 73 (d) and FIG. 74 (a), when the reach effect is started, the touch operation on the effect operation unit 550 becomes invalid, and the total of the points given during the touch operation effective period is the point It is added to the number. Therefore, even if the touch operation continues even after the start of the reach effect, only the sum of the points awarded until the start of the reach effect is added.
Then, as shown in FIG. 74 (a), when the reach effect ends, points corresponding to the type of the reach effect are added to the number of points. In the example shown in FIG. 73 (a), since the SP2 reach effect is finished, 10 points (see FIG. 66 (c)) are added as points corresponding to the SP2 reach effect.

一方、図74(b)に示すように、タッチ操作有効期間中に演出操作部550に対するタッチ操作が行われても、当該タッチ操作の継続時間が所定の条件成立時間(例えば4秒)に到達する前にタッチ操作有効期間が終了すると、ポイント加算条件が成立していないと判定して、タッチ操作に基づくポイント加算は行われない。
なお、演出操作部550は、接触操作(タッチ操作)と押圧操作(プッシュ操作)との双方が可能であるが、タッチ操作有効期間中であっても、演出操作部550のプッシュ操作を有効にすることが可能となるように構成されている。
On the other hand, as shown in FIG. 74 (b), even if a touch operation is performed on the effect operation unit 550 during the touch operation effective period, the duration time of the touch operation reaches a predetermined condition satisfaction time (for example, 4 seconds) When the touch operation effective period ends before the decision, it is determined that the point addition condition is not satisfied, and the point addition based on the touch operation is not performed.
Although the rendering operation unit 550 is capable of both a touch operation (touch operation) and a pressing operation (push operation), the push operation of the rendering operation unit 550 is effective even during the touch operation effective period. It is configured to be able to

図75(a)〜(c)は、獲得ポイント数がゾロ目になったことに基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
この例では、変動表示が開始して1ポイントが加算されたことに伴い獲得ポイント数がゾロ目である「111」になったため、「111」に対応するポイントとして10ポイント(図66(c)参照)がポイント数に加算されている。
FIGS. 75 (a) to 75 (c) are diagrams showing an example of display when point addition is performed based on the fact that the number of acquired points has reached Zoro.
In this example, the number of acquired points becomes “111” which is the Zoro eye as the variable display starts and one point is added, so 10 points as a point corresponding to “111” (FIG. 66 (c) ) Is added to the number of points.

なお、獲得ポイント数をゾロ目にするために、演出制御装置300が演出の内容を制御することも可能である。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームが開始されて変動開始に基づくポイント加算によって獲得ポイント数が“ゾロ目−1”となった場合には、当該特図変動表示ゲームに関する遊技制御装置100からのコマンドがリーチ発生であっても、通常変動演出パターン(リーチ無しの演出パターン)に置き換えることで、リーチ演出による加算を行わずに、次の特図変動表示ゲームでの変動開始に基づくポイント加算によって獲得ポイント数をゾロ目にするようにしても良い。
また、逆に、例えば、先読み演出に基づくポイント加算や当該変動演出に基づくポイント加算によって獲得ポイント数がゾロ目になる場合には、遊技制御装置100からのコマンドに関係なく該当する演出を実行し、その演出に基づくポイント加算によって獲得ポイント数をゾロ目にするようにしても良い。
It is also possible for the effect control device 300 to control the content of the effect in order to focus on the number of points acquired.
Specifically, for example, when the special figure variation display game is started and the number of acquired points becomes “Zoro-1” by point addition based on the variation start, the game control device related to the special figure variation display game Even if the command from 100 is reach occurrence, based on the start of fluctuation in the next special figure fluctuation display game without performing addition by reach effect by replacing it with the normal fluctuation effect pattern (render pattern without reach). The number of points acquired may be increased by adding points.
Also, conversely, for example, when the number of acquired points becomes Zoro by point addition based on the pre-read effect or point addition based on the change effect, the corresponding effect is executed regardless of the command from the game control device 100 The number of points acquired may be reduced by adding points based on the effect.

図75(d)〜(f)は、所定のキャラクタが出現したことに基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
この例では、変動表示が開始して1ポイントが加算された後、ステップアップ予告演出(すなわち、複数段階に設定された予告演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する演出)が発生して、ステップアップ予告演出時に出現するキャラクタのうちのキャラクタSU1が各段階で出現している。そのため、各段階で、キャラクタSU1に対応するポイントとして5ポイント(図66(c)参照)がポイント数に加算されている。
FIGS. 75 (d) to 75 (f) are diagrams showing an example of display when points are added based on the appearance of a predetermined character.
In this example, after the variable display starts and one point is added, a step-up notice effect (that is, an effect of sequentially executing notice effects set in a plurality of steps from a lower level to a predetermined level) occurs. The character SU1 of the characters appearing at the time of the step-up notice effect appears at each stage. Therefore, at each stage, 5 points (see FIG. 66C) are added to the number of points as points corresponding to the character SU1.

なお、複数ポイント(2ポイント以上)を加算したために、「獲得ポイント数<規定数」から「獲得ポイント数>規定数」となった場合、具体的には、例えば、獲得ポイント数が「97」である状態でSP2リーチに基づくポイント加算(10ポイントの加算)が行われ獲得ポイント数が「107」になった場合は、加算後に獲得ポイント数が規定数に到達済みであることをキャラクタ等で報知しつつ、次以降の特図変動表示ゲームで表示態様を確変表示態様に変化させるようにしても良い。   In addition, when it becomes "the number of acquisition points> the number of acquisition points" from "the number of acquisition points <prescribed number" because the plural points (more than 2 points) are added, specifically, the number of acquired points is "97", for example. If point addition (10 points addition) based on SP2 reach is performed and the number of points acquired is “107” in the state, the number of acquisition points has reached the specified number after the addition with a character etc. You may make it change a display mode into a definite change display mode by the special figure fluctuation display game after the next, alerting | reporting.

また、携帯電話との連動サービスによって遊技者の遊技履歴として獲得ポイント数を保存しておき、次回の遊技の際は、保存しておいた獲得ポイント数からスタートするようにしても良い。この場合、保存しておいた獲得ポイント数が「100」以上の場合には、次回の遊技は、確変図柄の比率が高い状態から開始することが可能となる。   In addition, the number of points earned may be stored as the gaming history of the player by the interlocking service with the mobile phone, and the game may be started from the stored number of points at the next game. In this case, when the number of earned points stored is "100" or more, the next game can be started from a state in which the ratio of probability variation symbols is high.

また、遊技機メーカーのWebサイト等で表示態様切替パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機10に入力された場合に、確変表示態様や非確変表示態様として、デフォルトで設定されている態様とは異なる態様を設定しても良い。
この場合、所定期間毎に使用可能なパスワードを異ならせて、各期間に応じた表示態様(例えば、冬は雪模様、春は桜模様)に変化させるように構成すると、遊技者に継続して遊技を行わせることが可能となる。
また、この場合、遊技店毎に使用可能なパスワードを異ならせて、各遊技店独自の表示態様に変化させるように構成すると、各遊技店独自のアピールを行うことが可能となる。
In addition, when the display mode switching password is disclosed on the website of the gaming machine manufacturer and the password is input to the gaming machine 10, the mode set as the default as the probability display mode or the non-probability display mode is Different modes may be set.
In this case, the player can be continued by changing the usable password for each predetermined period and changing the display mode according to each period (for example, a snow pattern in winter, a cherry pattern in spring). It becomes possible to play a game.
Further, in this case, when the gaming machine is configured such that the usable password is made different for each gaming arcade and changed to a display mode unique to each gaming arcade, it becomes possible to perform an appeal unique to each gaming arcade.

以上説明した“演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機10によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技における所定のポイント付与条件(ポイント加算条件)の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、演出の演出態様を変更可能である。
したがって、ポイントを貯めることで演出態様が変更されるため、遊技の興趣を高めることができる。
According to the gaming machine 10 capable of executing the "effect point control" and the "probability / non-probability symbol switching control" described above, the game value is given to the player when the result of the game is a predetermined special result. In a possible gaming machine, a point giving means capable of giving points to a player based on the establishment of presentation control means (the presentation control device 300) for controlling an effect and establishment of predetermined point giving conditions (point addition conditions) in the game The presentation control device 300), and the presentation control means can change the presentation mode of the presentation based on the points given by the point giving means reaching the specified number.
Therefore, since the effect mode is changed by storing points, the interest of the game can be enhanced.

なお、本実施形態では、ポイントが規定数に到達することに基づいて、表示装置41における変動表示演出(飾り特図変動表示ゲーム)の演出態様を変更する(具体的には、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる)ように構成したが、これに限ることはなく、ポイントが規定数に到達することに基づいて、表示装置41に表示するキャラクタの表示態様を変化させたり、枠(前面枠12やガラス枠15)や遊技盤30に配設されているランプ(発光手段)の演出態様(発光態様)を変化させたり、枠(前面枠12やガラス枠15)に配設されているスピーカ(スピーカ19a,19b等)からの音出力態様を変化させたりする等、変動表示演出以外の表示演出の演出態様を変更することも可能である。また、表示装置41以外の演出装置(装飾装置も含む)における演出の演出態様を変更することも可能である。   In the present embodiment, the effect mode of the variable display effect (the decoration special view variable display game) on the display device 41 is changed based on the points reaching the specified number (specifically, the display of the even symbol) Although the mode is changed from the non-probability display mode to the probability change display mode, the present invention is not limited to this, and the display mode of the character displayed on the display device 41 is based on the points reaching the specified number. The frame (the front frame 12 or the glass frame 15) or the effect mode (the light emission mode) of the lamp (the light emitting means) disposed on the game board 30 may be changed. It is also possible to change the presentation aspect of display effects other than the variable display presentation, such as changing the sound output aspect from the speakers (speakers 19a, 19b, etc.) disposed in. Moreover, it is also possible to change the presentation aspect of the presentation in the presentation devices (including the decoration device) other than the display device 41.

また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機10によれば、特別結果には、確変結果と、非確変結果と、があり、ゲームの結果が確変結果となった場合に、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能であり、ゲームの結果が確変結果となる場合に、識別図柄のうちの確変表示態様の図柄(確変図柄)で構成される結果態様を表示装置41に停止表示可能であり、ゲームの結果が非確変結果となる場合に、識別図柄のうちの非確変表示態様の図柄(非確変図柄)で構成される結果態様を表示装置41に停止表示可能であり、ポイント付与手段(演出制御装置300)により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、確変表示態様の図柄(確変図柄)の総数と非確変表示態様の図柄(非確変図柄)の総数との比率を変更するように構成することも可能である。   In addition, according to the gaming machine 10 capable of executing the "effect point control" and the "probability / non-probability symbol switching control" described above, the special results include the probability result and the non-probability result. If there is a probability change state generation means (game control device 100) that generates a probability change state in which the probability that the result of the game is a special result is higher than the normal probability state when the result is a definite change result, The control device 300) can display on the display device 41 a variation display effect (decorative special view variation display game) in which a plurality of identification symbols are variably displayed corresponding to the game, and the result of the game becomes a definite variation result Of the identification symbols, if it is possible to stop and display on the display device 41 a result aspect consisting of symbols (probable variation symbols) of the identification symbols of the probability variation display aspect, and the result of the game is a non-determination result Non-probability display mode Results can be displayed on the display device 41 as a result mode configured with the symbol (non-probable variation symbol), and based on the points given by the point giving means (effect control device 300) reaching the specified number, the probability variation It is also possible to configure so as to change the ratio between the total number of symbols (probable variation symbols) of the display mode and the total number of symbols (non-probable variation symbols) of the non-probability variation display mode.

このように構成することによって、ポイントを貯めることで確変図柄の総数と非確変図柄の総数との比率が変わるため、遊技者に期待度が変化しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、ポイントが規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を増加させるとともに、非確変図柄の総数を減少させるように構成したが、これに限定されるものではなく、ポイントが規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を減少させるとともに、非確変図柄の総数を増加させるように構成しても良い。
また、本実施形態では、規定数をプラスの値としたが、これに限定されるものではなく、規定数は、マイナスの値であっても良い。この場合、ポイントがプラスの値の規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を増加させるとともに、非確変図柄の総数を減少させ、ポイントがマイナスの値の規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を減少させるとともに、非確変図柄の総数を増加させるように構成することも可能である。ポイントを減算する条件としては、ボタン演出(遊技者のボタン操作を介入させた演出)の発生時にボタン操作(演出操作部550に対するタッチ操作等)を行わない、特定リーチ中に発射操作を停止する(いわゆる止め打ちを行う)等、遊技者が遊技に積極的に参加しない場合等が考えられる。
By configuring in this manner, the ratio between the total number of probability variation symbols and the total number of non probability variation symbols changes by storing points, so that it is possible to give the player the impression that the degree of expectation is changing, and the game Can enhance the interest of
In the present embodiment, while the total number of probability variation symbols is increased and the total number of non probability variation symbols is decreased each time a point reaches a prescribed number, the present invention is not limited thereto. Each time the number reaches a specified number, the total number of odd variation symbols may be reduced and the total number of non-probable variation symbols may be increased.
Further, in the present embodiment, although the prescribed number is a positive value, the present invention is not limited to this, and the prescribed number may be a negative value. In this case, every time the point reaches the specified number of positive values, the total number of probability variation symbols is increased and the total number of non-probable variation symbols is decreased, and whenever point reaches the specified number of negative values, probability variation While reducing the total number of symbols, it is also possible to constitute so that the total number of non-probable variation symbols may be increased. As a condition to subtract points, the firing operation is stopped during a specific reach when no button operation (touch operation to the effect operation unit 550, etc.) is performed at the time of occurrence of button effect (effect of causing the player to perform button operation). For example, there may be a case where the player does not actively participate in the game, such as performing a so-called stop.

また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、非確変表示態様の図柄(非確変図柄)の表示態様を、確変表示態様に変化させることによって、確変表示態様の図柄(確変図柄)の総数と非確変表示態様の図柄(非確変図柄)の総数との比率を変更するように構成することも可能である。
このように構成することによって、ポイントを貯めることで確変図柄の比率が高くなるため、遊技者に期待度が向上しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、ポイントを貯めようとして遊技を継続するため、遊技機の稼働率が向上する。
Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the "effect point control" and the "probability change / non-probability change symbol switching control" described above, the effect control means (production control device 300) is a symbol (non-probability change display mode To change the ratio of the total number of symbols (probable symbols) to the total number of non-probable symbols (non-probable symbols) by changing the display mode of the probability variation symbol to a probability display mode It is also possible to configure.
By configuring in this manner, the ratio of the probability change symbols increases by storing points, so that the player can be given an impression that the expectation is improved, and the interest of the game can be enhanced. In addition, since the player continues to play the game in an attempt to accumulate points, the operating rate of the gaming machine is improved.

なお、確変図柄と非確変図柄の比率の変更方法は、表示態様を変化させる方法に限ることはなく、適宜変更可能である。
例えば、表示態様は変化させず、非確変図柄のうちの何れか一つを確変図柄のうちの何れか一つに差し替える方法であっても良い。具体的には、例えば、図66(a)に示すように、奇数図柄が確変図柄であり、偶数図柄が非確変図柄である場合、非確変図柄のうちの何れか一つ(例えば、偶数図柄「0」)を、確変図柄のうちの何れか一つ(例えば、奇数図柄「1」)に差し替えて、非確変図柄「0」の替わりに確変図柄「1」を表示するようにしても良い。この場合、表示可能な確変図柄の種類は変化せず(実質的には確変図柄の数は増加し)、表示可能な非確変図柄の種類が減少するので、確変図柄と非確変図柄の比率が変更される。
In addition, the change method of the ratio of a probability variation symbol and a non-decision variation symbol is not restricted to the method of changing a display mode, and can be changed suitably.
For example, the display mode may not be changed, and any one of the non-probability symbols may be replaced with any one of the probability symbols. Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (a), when the odd symbol is a probability symbol and the even symbol is a non-probability symbol, any one of the non-probability symbols (for example, the even symbol) It is also possible to replace “0”) with any one of the odd symbols (for example, odd symbol “1”) and display the odd symbol “1” instead of the non probable symbol “0” . In this case, since the types of displayable probability variation symbols do not change (the number of display probability variations increases) and the types of displayable non probability symbols decrease, the ratio of probability variation symbols to non probability variation symbols is Be changed.

また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、非確変表示態様の図柄(非確変図柄)の表示態様を確変表示態様に変化させる場合、当該変化の対象となる図柄(変化対象図柄)を含む結果態様を表示装置41に停止表示し、停止表示中の図柄(変化対象図柄)の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成することも可能である。
このように構成することによって、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する(認識させる)ことができる。
Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the "effect point control" and the "probability change / non-probability change symbol switching control" described above, the effect control means (effect control device 300) is a symbol (non-probability change display mode) When changing the display mode of the probability variation pattern to the variation display mode, the result mode including the symbol (change target symbol) targeted for the change is stopped and displayed on the display device 41, and the symbol in the stop display (change target symbol) It is also possible to configure to change the display mode of the display mode from the non-probability display mode to the probability display mode.
With this configuration, it is possible to notify (recognize) the player of the change in the display pattern of the identification symbol.

また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機10によれば、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、演出の演出態様を変更前の演出態様に戻し、ポイント付与手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、付与したポイントをクリアするように構成することも可能である。
すなわち、保留が途切れると、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様が確変表示態様から非確変表示態様へと戻り、高まっていた確変図柄の比率が元に戻る。したがって、遊技者は、保留を途切れさせないように遊技球を発射し続けるため、遊技機の稼働率が向上する。
Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the "effect point control" and the "probability / non-probability symbol switching control" described above, a predetermined random number is extracted based on the winning of the game ball to the start winning opening, A start storage means (game control apparatus 100) capable of storing a predetermined random number up to a predetermined upper limit number as a start memory is provided, and the effect control means (effect control apparatus 300) does not store the start memory in the start memory means Then, the effect mode of the effect is returned to the effect mode before the change, and the point application means (effect control apparatus 300) is configured to clear the applied points when the start memory is not stored in the start memory means. It is also possible.
That is, when the suspension is interrupted, the display mode of the even symbols switched to the probable variation symbols returns from the definite variation indication manner to the non-probability variation indication manner, and the ratio of the increased odd variation symbols returns to the original. Therefore, the player continues to fire the game ball so as not to interrupt the hold, so the operating rate of the gaming machine is improved.

なお、確変大当り保留が発生して、全識別図柄の表示態様が確変表示態様になった場合、すなわち全識別図柄が確変図柄になった場合には、非確変図柄がないため、ゲームの結果が非確変結果となる場合に、非確変図柄で構成される結果態様を停止表示することができない。そこで、この場合には、例外的に、第2時点に到達しなくても、特別遊技状態の開始から終了するまでの所定タイミングで、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を確変表示態様から非確変表示態様に戻すとともに、獲得ポイント数をクリアすることが可能となるように構成されている。   In addition, when there is a probability variation big hit with hold and the display mode of all identification symbols becomes a probability variation display mode, that is, when all identification symbols become probability variation symbols, there is no non-probability symbol, so the result of the game In the case of non-probability results, it is not possible to stop and display the result mode configured with non-probability symbols. Therefore, in this case, exceptionally, even if the second time point is not reached, the display mode of the even symbol switched to the probability variation symbol at the predetermined timing from the start to the end of the special gaming state is the probability variation display manner It is comprised so that it is possible to clear the number of acquisition points while returning to a non-probability change display mode from.

また、“演出ポイント制御”及び“確変/非確変図柄切替制御”は、パチンコ遊技機10だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのWebサイト等で“演出ポイント制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“演出ポイント制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
また、遊技機メーカーのWebサイト等で“確変/非確変図柄切替制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“確変/非確変図柄切替制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
In addition, "reproduction point control" and "probability / non-probability symbol switching control" can be applied not only to the pachinko gaming machine 10 but also to other gaming machines such as slot machines.
In addition, a "effect point control" function added password is made public on the website of the gaming machine manufacturer, etc., and when the password is inputted to the gaming machine, it is possible to perform "effect point control". It is good.
In addition, the "probable variation / non-probability variation symbol switching control" function added password is disclosed on the website of the gaming machine manufacturer etc., and the "probability variation / non-probability variation symbol switching control" is performed when the password is input to the gaming machine. May be configured to be possible.

また、本実施形態では、青色の識別図柄を非確変図柄(非確変確定図柄)とし、青色の識別図柄が停止表示されると、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないように構成したが、これに限ることはなく、例えば、青色の識別図柄をチャンス図柄とし、青色の識別図柄が停止表示されても、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生する場合があっても良い。
すなわち、“演出ポイント制御”と“確変/非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機10は、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能であり、識別図柄には、確変状態発生手段により確変状態が発生することを明確に報知する第1表示態様(例えば、赤色)の図柄と、確変状態発生手段により確変状態が発生することを曖昧に報知する第2表示態様(例えば、青色)の図柄と、が含まれ、ポイント付与手段(演出制御装置300)により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、第1表示態様の図柄の総数と第2表示態様の図柄の総数との比率を変更するように構成することも可能である。
このように構成することによって、ポイントを貯めることで第1表示態様の図柄の総数と第2表示態様の図柄の総数との比率が変わるため、遊技者に期待度が変化しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Moreover, in this embodiment, when the identification symbol of blue is set as the non-probable variation symbol (non-probability variation confirmed symbol) and the identification symbol of blue is stopped and displayed, the probability variation state is not generated after the end of the special game state The present invention is not limited to this. For example, a blue identification symbol may be a chance symbol, and even if the blue identification symbol is stopped and displayed, there may be a probability change state after the end of the special game state.
That is, the gaming machine 10 capable of executing "effect point control" and "probability / non-probability symbol switching control" generates a probability variation state in which the probability that the result of the game is a special result is higher than the probability state. A generation means (game control device 100) is provided, and the effect control means (effect control device 300) displays a variable display effect (decorative special view change display game) in which a plurality of identification symbols are variably displayed corresponding to the game. In the identification symbol, a symbol of the first display mode (for example, red) for clearly notifying that the probability variation state is generated by the probability variation state generation means and a probability variation state is generated by the probability variation state generation means And the symbol of the second display mode (for example, blue) for informing the user in an ambiguous manner, and the points awarded by the point awarding means (effect control device 300) reach the prescribed number Based on, it can be configured to change the ratio of the total number of symbols in the total number of symbols in the first display form the second display mode.
By configuring in this manner, the ratio between the total number of symbols in the first display mode and the total number of symbols in the second display mode changes by storing points, so that the player has an impression that the degree of expectation is changing. Can increase the interest of the game.

[ステージチェンジ制御]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“ステージチェンジ制御”について説明する。
図76に、通常遊技状態である場合に滞在可能な演出ステージの一例を示す。
図77に、各演出ステージにおいて出力されるBGMの一例と、各演出ステージにおいて実行される演出の一例を示す。
図78に、各演出ステージの切替順序の一例を示す。
[Stage change control]
Next, “stage change control” that is the feature of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
FIG. 76 shows an example of an effect stage that can be stayed in the normal gaming state.
FIG. 77 shows an example of BGM outputted in each of the effect stages and an example of effects executed in each of the effect stages.
FIG. 78 shows an example of the switching order of the effect stages.

本実施形態においては、通常遊技状態である場合に、図76(a)に示す「通常ステージ1A」と、図76(b)に示す「通常ステージ1B」と、図76(c)に示す「通常ステージ2A」と、図76(d)に示す「通常ステージ2B」と、図76(e)に示す「特殊ステージ」のうちの何れか一つの演出ステージに滞在可能となっている。
各演出ステージにおいて出力されるBGMはそれぞれ、「イントロ−Aメロ−サビ−アウトロ」によって構成されている。なお、図77(a)に示す例では、「特殊ステージ」以外の演出ステージにおいて、BGMの時間値(すなわち、BGM一曲の長さ)が同一になっているが、BGMの時間値は異なっていても良い。一の演出ステージにおいて出力されるBGMの時間値と、当該一の演出ステージにおいて表示される演出映像の時間値とは、略同一となるように設定されている。
In the present embodiment, when in the normal gaming state, “normal stage 1A” shown in FIG. 76 (a), “normal stage 1B” shown in FIG. 76 (b) and “normal stage 1B” shown in FIG. 76 (c). It is possible to stay on any one of the presentation stages among the “normal stage 2A”, the “normal stage 2B” shown in FIG. 76 (d), and the “special stage” shown in FIG. 76 (e).
The BGM outputted in each stage is respectively constituted by "intro-A melody-sabi-outro". In the example shown in FIG. 77 (a), the time values of BGM (that is, the length of one BGM track) are the same in the rendering stages other than the “special stage”, but the time values of BGM are different. May be The time value of BGM output in one rendering stage and the time value of the rendering image displayed in the one rendering stage are set to be substantially the same.

演出制御装置300は、ステージチェンジ抽選に当選した場合、BGMの“サビ部分の終了からBGMの終了(すなわち、サビ部分の終了からアウトロ部分の終了)までの間(以下「サビ部分の終了後」という。)”にステージチェンジ(演出ステージの切り替え)を行うように構成されている。サビ部分の前やサビ部分の途中でステージチェンジを行うと、遊技者にサビ部分を聴かせることができないので、遊技中に流れるBGM(楽曲)を楽しみにしている遊技者は特に、遊技の興趣が低下してしまう。これに対し、本実施形態のように、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うことで、遊技者に少なくともサビ部分を聴かせることができるので、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   When the stage control lottery is won by the stage change lottery, the period from "end of the chorus part to end of the BGM (that is, ending of the chorus part to end of the outro part) of the BGM (hereinafter" after the chorus part ") It is configured to perform the stage change (switching of the presentation stage) to “.” If the stage change is performed in front of the rust part or in the middle of the rust part, the player can not listen to the rust part. In particular, the player who is looking forward to the BGM (music) flowing during the game reduces the interest of the game, whereas, as in the present embodiment, the stage change "after the end of the climax part" By doing this, it is possible to make the player listen to at least the climax part, so it is possible to prevent the interest of the game from being reduced.

特開2007−202938号公報に記載された遊技機において、演出ステージの切り替えは、変動表示ゲームの結果(先読み結果等)に基づき実行されており、例えば滞在中の演出ステージにおいて出力しているBGM(楽曲)等についてはなんら考慮されていない。
例えば、各演出ステージに特有のBGM(楽曲)を設定した場合、演出ステージの切り替えを変動表示ゲームの結果に基づき実行すると、出力中のBGM(楽曲)が途切れてしまうこととなり、演出ステージの切り替え時にBGM(楽曲)のぶつ切れ感が発生し、遊技者に不愉快な思いをさせることがあった。
特に、遊技機の機種、演出内容(とくに版権もの)に興味を持って遊技を行っている遊技者にとっては、機種特有のBGM(楽曲)は非常に重要なものであり、できるだけ全部聴きたい、キリのいいところまできちんと聴きたい等の要望がある。
そこで、本実施形態では、特に機種特有のBGM(楽曲)に興味があって遊技を行っている遊技者に対し、今まで考慮されていなかった「BGM(楽曲)をきちんと堪能させる」という点に重きを置いて演出(主に、演出ステージ切替)を行うようにした。
In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-202938, switching of the effect stage is executed based on the result (pre-reading result etc.) of the variable display game, and for example, BGM outputting in the effect stage during stay. No consideration is given to (music) etc.
For example, when setting BGM (music) specific to each rendering stage, if switching of the rendering stage is executed based on the result of the variable display game, the BGM (music) being output will be interrupted, and switching of the rendering stage At times, a feeling of fraying of BGM (musical music) occurs, causing the player to feel unpleasant.
In particular, BGMs (musical pieces) specific to models are very important for players who are playing games with an interest in the model of the gaming machine and the contents of the presentation (in particular, those of the copyright), and want to listen to everything as much as possible. There is a demand that you want to listen properly to the point where Kiri is good.
Therefore, in the present embodiment, in particular, for the player who is interested in the BGM (music) specific to the model and playing a game, the point is to “make the BGM (music) properly enjoy” which has not been considered up to now. I put a weight on the stage (mainly, stage switching) to perform.

図77(b)に示すように、各演出ステージでは、演出ステージ固有の予告演出(メイン予告、サブ予告、舞いもの予告等)が出現可能である他、共通の予告演出も出現可能となっている。
演出ステージ固有の予告演出を実行中である場合には、ステージチェンジ可能タイミング(本実施形態の場合“サビ部分の終了後”の任意のタイミング)であってもステージチェンジを行わなくても良いし、実行中の演出ステージ固有の予告演出を共通の予告演出に切替可能であれば切り替えてステージチェンジを行っても良い。ただし、共通の予告演出に切り替えたことで獲得ポイント数が変動するようであれば、切り替えない、或いは、獲得ポイント数が多くなる方の予告演出を優先する。
As shown in FIG. 77 (b), in each of the production stages, the special notice effects (main notice, sub-notice, notice of dance things etc.) unique to the effect stage can appear, and common notice effects can also appear. There is.
If a notice effect specific to the effect stage is being executed, the stage change may not be performed even at the stage changeable timing (in the case of this embodiment, any timing after “the end of the chorus portion”). The stage change may be performed by switching the advance notice specific to the stage being executed to the common notice effect if it is possible to switch to the common notice effect. However, if the number of points acquired changes as a result of switching to the common preliminary announcement effect, priority is given to the preliminary announcement effect of the person who is not switched or who has a large number of acquired points.

また、予め実行が決定されている予告演出の内容等を参照し、獲得ポイント数や出現頻度等によってステージチェンジするか否かを決定しても良い。
また、例えば、SPリーチ演出として、演出ステージ固有のSPリーチ演出と共通のSPリーチ演出とを設けて、SPリーチ発展前にステージチェンジを行う場合には、発展先を参照し、所定条件を満たすSPリーチ(例えば、獲得ポイント数が高いSPリーチ演出や、演出ステージ固有のSPリーチ演出)に発展するようであれば、当該ステージチェンジを行わずにSPリーチに発展しても良い。
In addition, it is possible to determine whether or not to change the stage based on the number of points acquired, the frequency of appearance, or the like, with reference to the content of the advance notice effect that has been determined in advance.
Further, for example, as SP reach production, SP stage production unique to the production stage and SP reach production common to the production stage are provided, and when performing stage change before SP reach development, the development destination is referred to and a predetermined condition is satisfied. If it develops into an SP reach (for example, an SP reach effect with a high number of acquired points and an SP reach effect unique to the effect stage), the SP reach may be developed without performing the stage change.

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にステージチェンジ抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、次の通常ステージへと移行するように構成されている。また、自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行するように構成されている。
ここで、本実施形態においては、BGM一曲を繰り返した回数が予め設定されているループ回数(図77(a)参照)に到達したという条件(以下「条件A」という。)と、変動回数(すなわち、特図変動表示ゲームの実行回数)が予め設定されている回数に到達したという条件(以下「条件B」という。)とのうちの何れか一方が成立した時点を、自動切替条件が成立した時点とする。なお、条件Bは考慮せずに、条件Aが成立した場合にのみ自動切替条件が成立したと判定しても良いし、条件Aは考慮せずに、条件Bが成立した場合にのみ自動切替条件が成立したと判定しても良い。無論、その他の条件を自動切替条件としても良い。
The effect control device 300 is configured to perform a stage change lottery every time when the variable display of the special figure fluctuation display game is started, and to shift to the next normal stage when the lottery is won. Further, when the stage change lottery is not won by the time the automatic switching condition is satisfied, the stage is shifted to the next normal stage when the automatic switching condition is satisfied.
Here, in the present embodiment, the condition (hereinafter referred to as “condition A”) that the number of repetitions of one BGM song has reached a preset number of loops (see FIG. 77A), and the number of fluctuations. The automatic switching condition is set when one of the conditions (hereinafter referred to as “condition B”) that the number of times of execution of the special figure variation display game has reached a predetermined number of times (hereinafter referred to as “condition B”) is satisfied. It is assumed that it is established. It should be noted that the automatic switching condition may be determined to be satisfied only when the condition A is satisfied without considering the condition B, or the automatic switching may be performed only when the condition B is satisfied without considering the condition A. It may be determined that the condition is satisfied. Of course, other conditions may be used as the automatic switching conditions.

具体的には、まず“処理A”を行う。“処理A”では、例えば図78に示すように、「通常ステージ1A(海うみステージ)」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選(通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選)を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ1B(雲くもステージ)」へと移行する。一方、「通常ステージ1A(海うみステージ)」において、通常ステージ1A用の自動切替行条件(本実施形態の場合、一曲×3回又は30変動)が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ1A用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ1B(雲くもステージ)」へと移行する。
また、「通常ステージ1A(海うみステージ)」から「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行した場合は、「特殊ステージ(炎上ステージ)」において、特殊ステージ用の自動切替条件(本実施形態の場合、一曲×2回又は20変動)が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ1B(雲くもステージ)」へと移行する。
Specifically, first, "process A" is performed. In “Process A”, for example, as shown in FIG. 78, in “Normal Stage 1A (Sea Sea Stage)”, a stage change lottery (normal stage change lottery and special stage change lottery) is performed at the start of each change, and special stage change is made. If it wins the lottery, it shifts to the "special stage (flamed stage)", and if it wins the regular stage change lottery, it shifts to the next normal stage "normal stage 1 B (cloudy stage)" . On the other hand, in the "normal stage 1A (seaslide stage)", the stage change lottery is won by the time the automatic switching line conditions for the normal stage 1A (in the case of this embodiment, 1 song x 3 times or 30 fluctuations) are satisfied If not, when the automatic switching condition for the normal stage 1A is satisfied, the process shifts to the next normal stage "normal stage 1B (cloudy stage)".
In the case of transition from “normal stage 1A (sea-mass stage)” to “special stage (flame upper stage)”, automatic switching conditions (for the present embodiment) for the special stage in “special stage (flame upper stage)” In the case, when one song × 2 times or 20 fluctuations) is established, the process shifts to the next normal stage “normal stage 1 B (cloudy stage)”.

次いで“処理B”を行う。“処理B”では、例えば図78に示すように、「通常ステージ1B(雲くもステージ)」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選(通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選)を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ2A(山やまステージ)」へと移行する。一方、「通常ステージ1B(雲くもステージ)」において、通常ステージ1B用の自動切替条件(本実施形態の場合、一曲×3回又は30変動)が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ1B用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ2A(山やまステージ)」へと移行する。
また、「通常ステージ1B(雲くもステージ)」から「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ2A(山やまステージ)」へと移行する。
Next, "process B" is performed. In “Process B”, for example, as shown in FIG. 78, in “Normal Stage 1 B (cloud stage)”, stage change lottery (normal stage change lottery and special stage change lottery) is performed at the start of each change, and special stage change is performed. If it wins the lottery, it shifts to the "special stage (flame stage)", and if it wins the regular stage change lottery, it shifts to the next normal stage "normal stage 2A (mountain stage)" . On the other hand, in the "normal stage 1B (cloudy stage)", the stage change lottery is not won by the time the automatic switching condition for the normal stage 1B (in the case of this embodiment, 1 song x 3 times or 30 movements) is satisfied. In this case, when the automatic switching condition for the normal stage 1B is satisfied, the process shifts to the next normal stage "normal stage 2A (mountain stage)".
In the case of transition from “normal stage 1 B (cloudy stage)” to “special stage (flame upper stage)”, “normal stage 2 A, which is the next normal stage when automatic switching conditions for special stages are satisfied” Move to (Yamayama Stage).

次いで“処理C”を行う。“処理C”では、例えば図78に示すように、「通常ステージ2A(山やまステージ)」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選(通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選)を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ1A(海うみステージ)」へと移行する。一方、「通常ステージ2A(山やまステージ)」において、通常ステージ2A用の自動切替条件(本実施形態の場合、一曲×2回又は30変動)が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ2A用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ1A(海うみステージ)」へと移行する。
また、「通常ステージ2A(山やまステージ)」から「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ1A(海うみステージ)」へと移行する。
Then "process C" is performed. In “Process C”, for example, as shown in FIG. 78, in “Normal Stage 2A (Mountain Stage)”, stage change lottery (Normal stage change lottery and Special stage change lottery) is performed at the start of each change, and special stage change is performed. If it wins the lottery, it shifts to the "special stage (flamed stage)", and if it wins the regular stage change lottery, it shifts to the next normal stage "normal stage 1A (sea sea stage)" . On the other hand, in the "normal stage 2A (mountain stage)", the stage change lottery is not won by the time the automatic switching condition for normal stage 2A (in the case of this embodiment, 1 song × 2 times or 30 movements) is satisfied. In this case, when the automatic switching condition for the normal stage 2A is satisfied, the process shifts to the next normal stage "normal stage 1A (seaweed stage)".
In the case of transition from “normal stage 2A (mountain stage)” to “special stage (flame upper stage)”, “normal stage 1A which is the next normal stage when automatic switching conditions for the special stage are satisfied” Move to the (sea and sea stage).

次いで“処理D”を行う。“処理D”では、例えば図78に示すように、「通常ステージ1A(海うみステージ)」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選(通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選)を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ1B(雲くもステージ)」へと移行する。一方、「通常ステージ1A(海うみステージ)」において、通常ステージ1A用の自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ1A用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ1B(雲くもステージ)」へと移行する。
また、「通常ステージ1A(海うみステージ)」から「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ1B(雲くもステージ)」へと移行する。
Next, "process D" is performed. In "Process D", for example, as shown in FIG. 78, stage change lottery (normal stage change lottery and special stage change lottery) is performed at the start of each change in "normal stage 1A (sea sea stage)", and special stage change is performed. If it wins the lottery, it shifts to the "special stage (flamed stage)", and if it wins the regular stage change lottery, it shifts to the next normal stage "normal stage 1 B (cloudy stage)" . On the other hand, when the stage change lottery is not won before the automatic switching condition for the normal stage 1A is satisfied in the "normal stage 1A (sea tuna stage)", the automatic switching condition for the normal stage 1A is satisfied. At the point of time, it shifts to the next normal stage "normal stage 1B (cloudy stage)".
In the case of transition from "normal stage 1A (sea-warming stage)" to "special stage (flame upper stage)", "normal stage 1B" is the next normal stage when the automatic switching condition for the special stage is satisfied. Move to (cloudy stage).

次いで“処理E”を行う。“処理E”では、例えば図78に示すように、「通常ステージ1B(雲くもステージ)」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選(通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選)を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ2A(山やまステージ)」へと移行する。一方、「通常ステージ1B(雲くもステージ)」において、通常ステージ1B用の自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ1B用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ2B(桃ももステージ)」へと移行する。
また、「通常ステージ1B(雲くもステージ)」から「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ2B(桃ももステージ)」へと移行する。
Then "process E" is performed. In “Process E”, for example, as shown in FIG. 78, in “Normal Stage 1 B (cloudy stage)”, stage change lottery (normal stage change lottery and special stage change lottery) is performed at the start of each change, and special stage change If it wins the lottery, it shifts to the "special stage (flame stage)", and if it wins the regular stage change lottery, it shifts to the next normal stage "normal stage 2A (mountain stage)" . On the other hand, in the "normal stage 1B (cloudy stage)", when the stage change lottery is not won before the automatic switching condition for the normal stage 1B is satisfied, the automatic switching condition for the normal stage 1B is satisfied. At this point, the stage moves on to the next normal stage "normal stage 2B (also peach stage)".
In the case of transition from “normal stage 1 B (cloudy stage)” to “special stage (flame upper stage)”, “normal stage 2 B” is the next normal stage when the automatic switching condition for the special stage is satisfied. (Momo peach stage) to "".

次いで“処理F”を行う。“処理F”では、例えば図78に示すように、「通常ステージ2B(桃ももステージ)」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選(通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選)を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ1A(海うみステージ)」へと移行する。一方、「通常ステージ2B(桃ももステージ)」において、通常ステージ2B用の自動切替条件(本実施形態の場合、一曲×2回又は30変動)が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ2B用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ1A(海うみステージ)」へと移行して、“処理A”に戻る。
また、「通常ステージ2B(桃ももステージ)」から「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ1A(海うみステージ)」へと移行して、“処理A”に戻る。
Then, "process F" is performed. In “Process F”, for example, as shown in FIG. 78, stage change lottery (normal stage change lottery and special stage change lottery) is performed at the start of each change in “normal stage 2B (peach peach stage)”. If you win the change lottery, it shifts to the "special stage (flamed stage)", and if you win the normal stage change lottery, it shifts to the next normal stage, "the normal stage 1A (Umiumi stage)" Do. On the other hand, in the "normal stage 2B (peach peach stage)", the stage change lottery is won by the time the automatic switching condition for the normal stage 2B (one song × 2 times or 30 fluctuations in the case of this embodiment) is satisfied. If not, when the automatic switching condition for the normal stage 2B is satisfied, the process shifts to the next normal stage “normal stage 1A (seaweed stage)”, and returns to “process A”.
In the case of transition from “normal stage 2 B (peach peach stage)” to “special stage (flame stage)”, “normal stage” is the next normal stage when the automatic switching condition for the special stage is satisfied. Move to 1A (sea and sea stage), and return to “process A”.

すなわち、「処理A:通常ステージ1A(→特殊ステージ)」→「処理B:通常ステージ1B(→特殊ステージ)」→「処理C:通常ステージ2A(→特殊ステージ)」→「処理D:通常ステージ1A(→特殊ステージ)」→「処理E:通常ステージ1B(→特殊ステージ)」→「処理F:通常ステージ2B(→特殊ステージ)」→「処理A:通常ステージ1A(→特殊ステージ)」→…の順序で演出ステージの切り替えを行う。
なお、一の演出ステージに滞在している最中にSPリーチに発展した場合には、SPリーチ演出が差し込まれて、ステージチェンジ可能タイミング以外のタイミングであっても、遊技機から流れる(出力される)BGMが、当該一の演出ステージに対応するBGMからSPリーチに対応するBGMに切り替わる。そして、当該SPリーチの結果はずれた場合には、はずれの結果態様が停止表示された後、当該一の演出ステージの次の通常ステージへと移行するように構成されている。
In other words, “Process A: Normal stage 1A (→ special stage)” → “Process B: Normal stage 1 B (→ special stage)” → “Process C: Normal stage 2 A (→ special stage)” → “Process D: Normal stage 1A (→ special stage) → “process E: normal stage 1 B (→ special stage)” → “process F: normal stage 2 B (→ special stage)” → “process A: normal stage 1 A (→ special stage)” → Switching of the presentation stage is performed in the order of.
In addition, when it has developed to SP reach while staying in one of the production stages, the SP reach production is inserted, and flows from the gaming machine even at timings other than the stage changeable timing. B) BGM switches from BGM corresponding to the one presentation stage to BGM corresponding to SP reach. Then, when the result of the SP reach is deviated, after the result mode of the disengagement is stopped and displayed, it is configured to shift to the next normal stage of the one effect stage.

図79に、本実施形態における“ステージチェンジ制御”の一例を説明するためのタイミングチャートを示す。
図79に示すように、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度に、ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選を行う。
ステージチェンジ可能タイミング以外のタイミングで、ステージチェンジ抽選に当選した場合には、ステージチェンジ可能タイミングになるまで、ステージチェンジを待機する。図79に示す例では、イントロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了前に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、直近のステージチェンジ可能タイミングまで(すなわち、サビ部分が終わるまで)ステージチェンジを待機し、サビ部分が終わった時点で「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行している。
FIG. 79 shows a timing chart for explaining an example of “stage change control” in the present embodiment.
As shown in FIG. 79, each time the variable display of the special view variable display game starts, a normal stage change lottery and a special stage change lottery are performed as a stage change lottery.
When the stage change lottery is won at a timing other than the stage change enable timing, the stage change is waited until the stage change enable timing is reached. In the example shown in FIG. 79, since the special stage change lottery is won in the middle of the intro part, ie, the special stage change lottery is won before the end of the chorus part, until the latest stage changeable timing (that is, the chorus part ends) Wait for stage change, and when the climax part is over, it shifts to the "special stage (flame stage)".

そして、「特殊ステージ(炎上ステージ)」においては、ステージチェンジ抽選を行わず、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行する。
ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選と特殊ステージチェンジ抽選の2つの抽選を行うが、両方の抽選に同時に当選した場合には、一方の抽選結果を優先させるように構成されている。
Then, in the “special stage (flame stage)”, the stage change lottery is not performed, and when the automatic switching condition for the special stage is satisfied, the process shifts to the next normal stage.
As the stage change lottery, two lottery of a normal stage change lottery and a special stage change lottery are performed, but when both lotterys are simultaneously won, one lottery result is prioritized.

なお、通常ステージチェンジに当選する確率と、特殊ステージチェンジに当選する確率とは、同じであってもよいし、異なっていてもよいが、通常ステージチェンジに当選する確率よりも、特殊ステージチェンジに当選する確率を低くすると、特殊ステージへの移行に特別感を与えることができる。
また、先読み結果に基づいて特殊ステージに移行するように構成することも可能である。このように構成することによって、特殊ステージに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
また、本実施形態では、ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選と特殊ステージチェンジ抽選の2つの抽選を行うように構成したが、これに限ることはなく、通常ステージチェンジに当選する結果と特殊ステージチェンジに当選する結果との両方を抽選結果として含む1つの抽選を行ってもよい。
Note that the probability of winning a normal stage change and the probability of winning a special stage change may be the same or different, but it is more special round than the probability of winning a normal stage change. Lowering the probability of winning can give a special feeling to the transition to the special stage.
It is also possible to configure to shift to a special stage based on the pre-read result. With this configuration, it is possible to give the player a sense of expectation for the special stage.
Further, in the present embodiment, as the stage change lottery, two lottery of the normal stage change lottery and the special stage change lottery are performed, but the present invention is not limited thereto. One lottery may be performed including both the result of winning the change and the result of the lottery.

また、例えば図80〜図82に示すように、毎変動開始時に特殊ステージチェンジ抽選(当選確率:例えば1/200)を行い、自動切替条件が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立する時点で通常ステージチェンジ抽選(当選確率:例えば1/2)を行い、当該通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージへと移行し、当該通常ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には次の通常ステージへと移行しないように構成することも可能である。   For example, as shown in FIG. 80 to FIG. 82, a special stage change lottery (winning probability: 1/200, for example) is performed at the start of each change, and the special stage change lottery has not won In that case, a normal stage change lottery (winning probability: 1/2, for example) is performed when the automatic switching condition is established, and when the normal stage change lottery is won, the process shifts to the next normal stage, It is also possible to configure so as not to shift to the next normal stage when the stage change lottery is not won.

具体的には、まず、「通常ステージ1A(海うみステージ)」において、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度に、特殊ステージチェンジ抽選を行う。
そして、図80に示すように、通常ステージ1A用の自動切替条件(例えば、一曲×3回)が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ1A用の自動切替条件が成立する時点で通常ステージチェンジ抽選を行い、当該通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には、次の通常ステージ(例えば、雲くもステージ)へと移行する。一方、当該通常ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、次の通常ステージへと移行せずに「通常ステージ1A(海うみステージ)」に留まって、同じ処理を繰り返し行う。
Specifically, first, a special stage change lottery is performed every time when the variable display of the special view variable display game is started in the “normal stage 1A (sea sea stage)”.
Then, as shown in FIG. 80, when the special stage change lottery is not won by the time the automatic switching condition (for example, one song × 3 times) for the normal stage 1A is satisfied, the automatic for the normal stage 1A is performed. When the switching condition is satisfied, the normal stage change lottery is performed, and when the normal stage change lottery is won, the process shifts to the next normal stage (for example, a cloud stage). On the other hand, when the win is not won in the normal stage change lottery, the same process is repeated while staying on the “normal stage 1A (sea sea stage)” without shifting to the next normal stage.

一方、通常ステージ1A用の自動切替条件が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には、特殊ステージへと移行する。
図82に示す例では、イントロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了前に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、直近のステージチェンジ可能タイミングまで(すなわち、サビ部分が終わるまで)ステージチェンジを待機し、サビ部分が終わった時点で「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行している。
図81に示す例では、アウトロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了後に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、ステージチェンジを待機せずに「特殊ステージ(炎上ステージ)」へと移行している。
On the other hand, when the special stage change lottery is won before the automatic switching condition for the normal stage 1A is satisfied, the process shifts to the special stage.
In the example shown in FIG. 82, since the special stage change lottery was won in the middle of the intro part, that is, the special stage change lottery was won before the end of the chorus part, until the latest stage changeable timing (that is, the chorus part ends) Wait for stage change, and when the climax part is over, it shifts to the "special stage (flame stage)".
In the example shown in FIG. 81, since a special stage change lottery was won in the middle of the outro part, that is, a special stage change lottery was won after the end of the chorus part, "special stage (flame stage)" without waiting for stage change. Is moving to

図79及び図82では、「通常ステージ1A(海うみステージ)」における2回目のイントロ部分の途中でステージチェンジ抽選に当選し、2回目のサビ部分が終わるまでステージチェンジを待機しているが、この場合、ステージチェンジ抽選に当選した時点で最初のサビ部分(1回目のサビ部分)は終了しているので、2回目のサビ部分が終わるまでステージチェンジを待機しなくても良い。すなわち、少なくとも1回目のサビ部分が終了していれば、待機せずに、ステージチェンジを行っても良い。   In FIG. 79 and FIG. 82, the stage change lottery is won in the middle of the second intro portion in the “normal stage 1A (seasickness stage)”, and is waiting for the stage change until the second rust portion ends. In this case, since the first chorus part (first chorus part) is finished when the stage change lottery is won, it is not necessary to wait for the stage change until the second chorus part is finished. That is, if at least the first chorus portion has ended, stage change may be performed without waiting.

なお、一の通常ステージにおいて、BGMの繰り返し回数が増加する毎に、ステージチェンジに当選する確率が高くなるように構成することも可能である。
また、先読み結果に応じて、ステージチェンジに当選する確率を異ならせることも可能である。具体的には、例えば、結果が「大当り」となる特図始動記憶が記憶されている場合には、ステージチェンジに当選する確率を、その他の場合に比べて高くするように構成することが可能である。
また、ステージチェンジ可能タイミングのとき(本実施形態の場合“サビ部分の終了後”)にのみ、ステージチェンジ抽選を行うようにしても良い。
In one normal stage, it is possible to configure so that the probability of winning a stage change is increased each time the number of repetitions of BGM increases.
Moreover, it is also possible to differ the probability of winning a stage change according to the pre-reading result. Specifically, for example, in the case where a special map start memory in which the result is a "big hit" is stored, the probability of winning a stage change can be configured to be higher than in other cases. It is.
In addition, the stage change lottery may be performed only at the stage change possible timing (in the case of the present embodiment, “after the end of the hook portion”).

以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機10によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、複数の演出ステージのうちから選択した演出ステージを設定するとともに、選択した演出ステージに対応する楽曲(BGM)をスピーカ19a,19bから出力することが可能な演出ステージ制御手段(演出制御装置300)を備え、演出ステージ制御手段は、楽曲の進行状況に基づいて、演出ステージの切り替えが可能な切替可能タイミング(ステージチェンジ可能タイミング)を決定し、決定した切替可能タイミングで、演出ステージの切り替えを行う。
したがって、出力中の楽曲の進行状況を考慮した演出ステージの切り替えが可能であるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、「楽曲」は、歌声を伴うものであっても良いし、歌声を伴わないものであっても良い。
According to the gaming machine 10 capable of executing the “stage change control” described above, a plurality of effect stages can be provided to the gaming machine capable of giving a gaming value to the player when the result of the game becomes a predetermined special result. Provided with effect stage control means (effect control device 300) capable of outputting music (BGM) corresponding to the selected effect stage from the speakers 19a and 19b while setting the effect stage selected from among The control means determines a switchable timing (a stage changeable timing) at which switching of the rendering stage is possible based on the progress status of the music, and switches the rendering stage at the determined switchable timing.
Therefore, since the effect stage can be switched in consideration of the progress of the music being output, the interest of the game can be enhanced.
The "music" may be accompanied by a singing voice or may not be accompanied by a singing voice.

また、以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出ステージ制御手段(演出制御装置300)は、演出ステージの切り替えを行うか否かの切替抽選(ステージチェンジ抽選)を行い、切替可能タイミング(ステージチェンジ可能タイミング)において切替抽選に当選した場合には、当該当選した時点で演出ステージの切り替えを行い、切替可能タイミングよりも前に切替抽選に当選した場合には、当該切替可能タイミングになるまで演出ステージの切り替えを待機するように構成することが可能である。
このように構成することによって、演出ステージの切り替え(ステージチェンジ)により楽曲がぶつ切れになることを抑制できるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the "stage change control" described above, the effect stage control means (effect control device 300) performs switching lottery whether or not to switch the effect stage (stage change lottery) If the player wins the switching lottery at the switchable timing (the stage changeable timing), the effect stage is switched when the player wins, and if the switching lottery is won before the switchable timing, It is possible to configure to wait for switching of the effect stage until the switchable timing is reached.
By configuring in this manner, it is possible to suppress the music from being hit by switching of the presentation stage (stage change), and hence the interest of the game can be enhanced.

また、以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出ステージ制御手段(演出制御装置300)は、スピーカ19a,19bから、選択した演出ステージに対応する楽曲を繰り返し出力することが可能であり、楽曲の繰り返し回数が規定回数(ループ回数)に到達するまでに切替抽選に当選しなかった場合には、楽曲の繰り返し回数が規定回数に到達した時点で、演出ステージの切り替えを行うように構成することが可能である。
このように構成することによって、同じ演出ステージに滞在し続けることを防止できる。したがって、遊技者に様々な楽曲(様々な演出ステージに対応する楽曲)を聴かせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the "stage change control" described above, the effect stage control means (effect control device 300) repeatedly outputs the music corresponding to the selected effect stage from the speakers 19a and 19b. If it is not possible to win the switching lottery before the number of repetitions of the music reaches the specified number (loop number), when the number of repetitions of the music reaches the specified number, It is possible to configure for switching.
By configuring in this manner, it is possible to prevent the user from staying on the same rendering stage. Therefore, since the player can listen to various music (music corresponding to various presentation stages), the interest of the game can be enhanced.

なお、“ステージチェンジ制御”は、パチンコ遊技機10だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのWebサイト等で“ステージチェンジ制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“ステージチェンジ制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
また、遊技機メーカーのWebサイト等でステージチェンジ態様切替パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、演出ステージの種類、演出ステージのグレード、ステージチェンジ抽選の当選確率等を変更するように構成しても良い。さらに、所定期間毎に使用可能なステージチェンジ態様切替パスワードを異ならせて、各期間に応じて、演出ステージの種類、演出ステージのグレード、ステージチェンジ抽選の当選確率等を変更できるように構成しても良い。
The “stage change control” is applicable not only to the pachinko gaming machine 10 but also to other gaming machines such as slot machines.
In addition, the “Stage change control” function added password is disclosed on the website of the gaming machine manufacturer, etc., and it is configured that “stage change control” can be performed when the password is input to the gaming machine. It is good.
In addition, the stage change mode switching password is disclosed on the website of the gaming machine manufacturer, etc., and when the password is input to the gaming machine, the type of the presentation stage, the grade of the presentation stage, the winning probability of the stage change lottery, etc. are changed. It may be configured to Furthermore, different stage change mode switching passwords can be used every predetermined period, so that the type of effect stage, the grade of the effect stage, the winning probability of the stage change lottery, etc. can be changed according to each period. Also good.

[時計役物演出]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“時計役物演出”について説明する。
本実施形態の遊技機10には、図2及び図3に示すように、時計を模した時計役物部44d1と、時計役物部44d1を先端部(自由端部)に有する支持部材44d2とを備えた盤演出装置44dが設けられている。この盤演出装置44dは、時計役物部44d1を表示装置41の表示領域と重ならない第1位置(図3参照)と表示装置41の表示領域と重なる第2位置(図2参照)との間で移動させるために支持部材44d2を回動させる回動動作が可能であるとともに、時計役物部44d1が有する針を回転させる回転動作が可能となっている。
[Watch feature presentation]
Next, the “watch feature presentation” that is featured by the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, as shown in FIGS. 2 and 3, there is a watch character part 44d1 imitating a watch, and a support member 44d2 having a clock part 44d1 at its tip (free end). A panel effect device 44d is provided. The panel effect device 44 d is between the first position (see FIG. 3) where the watch character part 44 d 1 does not overlap the display area of the display device 41 and the second position (see FIG. 2) overlapping the display area of the display device 41. In order to move the support member 44 d 2, it is possible to rotate the support member 44 d 2 and to rotate the hands of the watch part 44 d 1.

図83〜図85は、本実施形態における“時計役物演出”の一例を説明するための図である。図83〜図85では、リーチ演出の一態様として“時計役物演出”を実行している。
図83(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
FIGS. 83 to 85 are diagrams for explaining an example of the “watch part effect effect” in the present embodiment. In FIG. 83 to FIG. 85, “watch feature presentation” is executed as one aspect of the reach presentation.
As shown in FIG. 83 (a), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points.

次いで、図83(b)に示すように、リーチが発生すると、図83(c)に示すように、表示装置41には、年号を示す年号表示H3が表示されるとともに、盤演出装置44dによる煽り動作演出(具体的には、時計役物部44d1を、第1位置と、当該第1位置よりも第2位置側の第3位置との間で往復移動させて、時計役物部44d1の第2位置への移動に対する遊技者の期待感を煽る演出)を行う。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置41の表示領域のうちの時計役物部44d1の近傍となる部分(この例では、左下部)にエフェクト表示H4が表示される。このエフェクト表示H4の表示態様(色や大きさなど)によって、大当りとなる期待度等を示唆することも可能である。   Next, as shown in FIG. 83 (b), when the reach occurs, as shown in FIG. 83 (c), the display 41 displays the year display H3 indicating the year, and the board effect device In particular, the watch character part 44d1 is moved back and forth between the first position and the third position closer to the second position than the first position. An effect is given to the player's sense of expectation for the movement of 44d1 to the second position. Further, in response to the turning operation effect, the effect display H4 is displayed in a portion (in this example, the lower left portion) in the vicinity of the clock part 44d1 in the display area of the display device 41. It is also possible to indicate the degree of expectation or the like to be a big hit by the display mode (color, size, etc.) of the effect display H4.

次いで、図84(a)に示すように、時計役物部44d1が第1位置から第2位置に移動し、第2位置において(すなわち、時計役物部44d1が表示領域の前方にある状態において)時計役物部44d1の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。また、この回転演出に対応して、年号表示H3の年号が遡る表示演出が行われる。
そして、図84(b)に示すように、年号表示H3の年号が、現在(現在の年号)から最も近い第1段階の年号まで遡る。
これ以上、段階がアップしない場合には、時計役物部44d1が第2位置から第1位置に戻った後、表示装置41における表示が変化して、第1段階の年号に対応するSPリーチに発展する。
Next, as shown in FIG. 84 (a), the watch character part 44d1 moves from the first position to the second position, and in the second position (that is, in the state where the clock part 44d1 is in front of the display area). ) A rotating effect is performed in which the hands of the clock part 44d1 rotate in the counterclockwise direction. Also, in response to this rotation effect, a display effect is performed in which the year of the year display H3 goes back.
Then, as shown in FIG. 84 (b), the year of the year display H3 goes back from the present (current year) to the closest first stage year.
If the stage does not go up any more, after the watch character part 44d1 returns from the second position to the first position, the display on the display device 41 changes, and the SP reach corresponding to the year of the first stage To develop.

一方、更に段階がアップする場合には、図84(c)に示すように、時計役物部44d1が第2位置から第1位置に戻った後、第1段階の年号に対応するSPリーチに発展することなく(或いは、第1段階の年号に対応するSPリーチに発展した後に)、盤演出装置44dによる煽り動作演出が再度行われる。
次いで、図85(a)に示すように、時計役物部44d1が第1位置から第2位置に移動し、第2位置において時計役物部44d1の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。また、この回転演出に対応して、年号表示H3の年号が遡る表示演出が行われる。
そして、図85(b)に示すように、年号表示H3の年号が、第1段階の次に現在から近い第2段階の年号まで遡る。
これ以上、段階がアップしない場合には、時計役物部44d1が第2位置から第1位置に戻った後、図85(c)に示すように、表示装置41における表示が変化して、第2段階の年号に対応するSPリーチ(例えば、第1段階の年号に対応するSPリーチよりも期待度の高いSPリーチ)に発展する。
On the other hand, if the stage is further up, as shown in FIG. 84 (c), after the watch role part 44d1 returns from the second position to the first position, the SP reach corresponding to the year of the first stage Without being developed (or after being developed to the SP reach corresponding to the year of the first stage), the roll operation presentation by the board presentation device 44 d is performed again.
Then, as shown in FIG. 85 (a), the clock effect part 44d1 moves from the first position to the second position, and the hand of the clock part 44d1 rotates in the counterclockwise direction at the second position. Is done. Also, in response to this rotation effect, a display effect is performed in which the year of the year display H3 goes back.
Then, as shown in FIG. 85 (b), the year of the year display H3 goes back to the year of the second stage, which is closer to the present after the first stage.
If the stage does not go up any more, after the watch character part 44d1 returns from the second position to the first position, the display on the display device 41 changes as shown in FIG. 85 (c). Develop an SP reach corresponding to the two-stage year (for example, an SP reach having a higher expectation than the SP reach corresponding to the year of the first stage).

一方、更に段階がアップする場合には、時計役物部44d1が第2位置から第1位置に戻った後、第2段階の年号に対応するSPリーチに発展することなく(或いは、第2段階の年号に対応するSPリーチに発展した後に)、盤演出装置44dによる煽り動作演出が再度行われる。
そして、以上の動作を設定された段階まで実行し、対応するSPリーチに発展する。
On the other hand, when the stage is further up, after the watch character part 44d1 returns from the second position to the first position, it does not develop into the SP reach corresponding to the year of the second stage (or the second After the development to the SP reach corresponding to the year of the stage), the roll operation production by the board production device 44d is performed again.
Then, the above operation is performed up to the set stage, and the corresponding SP reach is developed.

なお、図86に示すように、時計役物部44d1の針が反時計回り方向に回転する回転演出及び年号表示H3の年号が遡る表示演出として、遊技者の操作を介入させた演出を行うことも可能である。
具体的には、例えば、図86(a)に示すように、時計役物部44d1が第1位置から第2位置に移動すると、図86(b)に示すように、演出操作部550の上面に設けられた「TSW4」ポイント以外の8つのポイントを反時計回り方向に順次なぞるタッチ操作を行うよう指示する操作指示表示H51と、当該タッチ操作の有効期間終了までの残存時間を示す有効期間表示H52とが表示装置41に表示される。
そして、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行うと、図86(c)に示すように、時計役物部44d1の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われるとともに、年号表示H3の年号が遡る表示演出が行われる。
In addition, as shown in FIG. 86, the effect of causing the player's operation to intervene as a rotational effect in which the hands of the watch character part 44d1 rotate in a counterclockwise direction and a display effect in which the year of the year display H3 goes back. It is also possible to do.
Specifically, for example, as shown in FIG. 86 (a), when the watch character part 44d1 moves from the first position to the second position, as shown in FIG. 86 (b), the upper surface of the effect operation unit 550. Operation instruction display H51 instructing to perform a touch operation to sequentially trace in the counterclockwise direction eight points other than the “TSW4” points provided on the screen, and an effective period display indicating the remaining time until the effective period of the touch operation ends H52 is displayed on the display device 41.
Then, when the player performs the touch operation as instructed, as shown in FIG. 86C, a rotation effect is performed in which the hands of the watch role part 44d1 rotate in the counterclockwise direction, and the year display H3 Display effects are performed with the year of the year going back.

この場合、針や年号の変化量(針の回転量や年号の遡り量)は、例えば、有効期間内のタッチ操作継続時間やタッチ操作量に対応させても良いし、当該変動(実行中の特図変動表示ゲーム)の結果や変動時間に対応させても良い。
また、針や年号の変化態様(針の回転の仕方や年号の遡り方)は、適宜設定可能であり、例えば、タッチ操作が継続して行われていても、当初は変化させず(すなわち、針を回転する回転演出や年号が遡る表示演出を行わず)、所定期間タッチ操作が継続された場合に、所定の変化量まで一気に変化させる等の変化態様であっても良い。
In this case, the amount of change of the needle or year (the amount of rotation of the needle or the amount of retrogression of the year) may correspond to, for example, the touch operation duration time or the touch operation amount within the valid period. It may be made to respond to the result and fluctuation time of the special figure fluctuation display game).
In addition, the change mode of the needle or year (how to rotate the needle or how to go back to the year) can be set as appropriate. For example, even if the touch operation is continued, it is not changed initially ( That is, there may be a change mode such as changing the amount of change to a predetermined change amount or the like when the touch operation is continued for a predetermined period, without performing the rotation effect of rotating the hand or the display effect of returning the year.

また、例えば、表示装置41に「○○時代まで巻き戻せ!」等の指示表示を出現させ、所定期間タッチ操作が継続された場合には、その時代(すなわち、○○時代)まで変化させるようにすることも可能である。
また、“時計役物演出”と上述の“演出ポイント制御”とを組み合わせて、針や年号の変化量に応じたポイントをポイント数に加算することも可能である。すなわち、演出操作部550に対するタッチ操作が所定の条件成立時間継続した時に加えて(或いは、替えて)、操作指示表示H51に従ったタッチ操作が継続した時を、ポイント加算対象のボタン操作継続時として扱っても良い。
Further, for example, an instruction display such as “Rewind to the ○ age!” Appears on the display device 41, and when the touch operation is continued for a predetermined period, change to the time (that is, 時代 era) It is also possible to
Moreover, it is also possible to add the point according to the amount of change of the hand or the year to the number of points by combining the "watch character feature effect" and the above-mentioned "effect point control". That is, in addition to (or in place of) when the touch operation on effect operation unit 550 continues the predetermined condition satisfaction time, when the touch operation according to operation instruction display H51 continues, button operation for point addition is continued May be treated as

また、“時計役物演出”として、図87〜図91に示すような演出を行うことも可能である。図87〜図91では、所定の演出(この例では、特別図柄を仮停止表示(定位置で揺動表示)する仮停止表示演出)の開始時点までの残存時間をカウントする演出を実行している。
図87(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、仮停止表示演出を伴う特図変動表示ゲームの始動記憶が発生し遊技制御装置100から当該始動記憶の先読み結果が通知されると、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示H6が未消化始動記憶表示領域R1に表示される。本実施形態においては、先読み飾り特図始動記憶表示H6を、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様(例えば、異なる色、揺動表示の有無)で表示するように構成されている。
Moreover, it is also possible to perform an effect as shown in FIG. 87-FIG. 91 as a "watch character feature effect." In FIG. 87 to FIG. 91, the effect of counting the remaining time until the start of the predetermined effect (in this example, the temporary stop display effect for displaying the special symbol temporary stop display (swing display at the fixed position)) is executed There is.
As shown in FIG. 87 (a), when the variable display of the decorative special game variable display game is started, points are added to the number of points. Further, when start storage of the special view variation display game accompanied by temporary stop display effect is generated and the result of pre-reading of the start storage is notified from the game control device 100, read ahead decoration special view start storage display H6 corresponding to the start storage Is displayed in the undigested start memory display area R1. In the present embodiment, the pre-reading decoration special figure start memory display H6 is configured to be displayed in a display mode different from the display mode of the other decoration special drawing start memory display (for example, different color, presence or absence of rocking display) ing.

次いで、図87(b)に示すように、所定のタイミング(この例の場合、実行されていた当該変動の結果が停止表示されたタイミング)で、先読み飾り特図始動記憶表示H6が割れて、当該先読み飾り特図始動記憶に基づく変動表示ゲームの仮停止表示演出の開始時点までの残存時間を報知するためのタイマ表示H7が出現し、図87(c)に示すように、次の変動表示ゲームの変動開始時から、タイマ表示H7の更新(この例の場合、カウントダウン)が開始される。このタイマ表示H7の更新は、図88(a)に示すように、特図始動記憶が消化されて、先読み飾り特図始動記憶表示H6の表示位置がシフトしても継続される。   Next, as shown in FIG. 87 (b), the prefetching special drawing start memory display H6 is broken at a predetermined timing (at the timing when the result of the variation being executed is stopped and displayed in the case of this example), The timer display H7 for notifying the remaining time until the start of the temporary stop display effect of the variable display game based on the read-ahead decoration special figure start memory is displayed, and as shown in FIG. 87 (c), the next variable display Updating of the timer display H7 (counting down in this example) is started from the start of game fluctuation. As shown in FIG. 88 (a), the update of the timer display H7 is continued even if the special view start memory is digested and the display position of the preread decorative special view start memory display H6 is shifted.

次いで、図88(b)に示すように、先読み飾り特図始動記憶表示H6に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始すると、先読み飾り特図始動記憶表示H6が未消化始動記憶表示領域R1から当該変動始動記憶表示領域R3へと移動するとともに、タイマ表示H7が先読み飾り特図始動記憶表示H6から離れた位置へと移動して拡大表示されて、拡大表示された状態で当該変動の進行に伴い更新される。
次いで、図88(c)に示すように、タイマ表示H7によって報知されている残存時間が所定時間に到達すると、リーチが発生する。そして、リーチ発生中も、図89(a)に示すように、タイマ表示H7の更新は継続される。
Then, as shown in FIG. 88 (b), when the special view variation display game based on the start memory corresponding to the preliminary reading decoration special view start memory display H6 is started, the preliminary read special decoration start memory display H6 is undigested start memory display While moving from the area R1 to the variable start storage display area R3, the timer display H7 moves to a position away from the read ahead decoration special view start storage display H6 and is enlarged and displayed in the enlarged display. Updated with the progress of
Next, as shown in FIG. 88C, when the remaining time notified by the timer display H7 reaches a predetermined time, reach occurs. Then, even while the reach is occurring, as shown in FIG. 89 (a), the update of the timer display H7 is continued.

当該変動の変動パターンが、SPリーチに発展するパターンでない場合には、図89(b)に示すように、タイマ表示H7がタイムアップすると、仮停止表示演出が行われるとともに、盤演出装置44dによる煽り動作演出が行われる。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置41の表示領域のうちの時計役物部44d1の近傍となる部分(この例では、左下部)にエフェクト表示H4が表示される。
次いで、図89(c)に示すように、盤演出装置44dによる煽り動作演出が終了するとともに、特別図柄が停止表示(確定表示)されて、当該変動が終了し、次の特図変動表示ゲームが開始する。
If the fluctuation pattern of the fluctuation is not a pattern that develops to SP reach, as shown in FIG. 89 (b), when the timer display H7 times out, a temporary stop display effect is performed, and the panel effect device 44d A roaring motion effect is performed. Further, in response to the turning operation effect, the effect display H4 is displayed in a portion (in this example, the lower left portion) in the vicinity of the clock part 44d1 in the display area of the display device 41.
Then, as shown in FIG. 89 (c), the turning operation effect by the panel effect device 44d is ended, and the special symbol is stopped and displayed (finalized display), and the fluctuation is ended, and the next special figure fluctuation display game is performed. Will start.

一方、当該変動の変動パターンが、SPリーチに発展するパターンである場合には、図90(a)に示すように、タイマ表示H7がタイムアップすると、仮停止表示演出が行われるとともに、盤演出装置44dによる煽り動作演出が行われる。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置41にエフェクト表示H4が表示される。
次いで、図90(b)に示すように、時計役物部44d1が第1位置から第2位置に移動し、第2位置において時計役物部44d1の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。
次いで、図90(c)に示すように、演出操作部550の上面をなぞるタッチ操作を行うよう指示する操作指示表示H51と、当該タッチ操作の有効期間終了までの残存時間を示す有効期間表示H52とが表示装置41に表示される。
On the other hand, when the fluctuation pattern of the fluctuation is a pattern that develops to SP reach, as shown in FIG. 90 (a), when the timer display H7 times out, a temporary stop display effect is performed, and a board effect is produced. The turning operation effect is performed by the device 44d. Further, the effect display H4 is displayed on the display device 41 corresponding to the turning operation effect.
Then, as shown in FIG. 90 (b), the rotation effect is such that the watch part 44d1 moves from the first position to the second position, and the hand of the watch part 44d1 rotates in the counterclockwise direction at the second position. Is done.
Then, as shown in FIG. 90C, an operation instruction display H51 instructing to perform a touch operation to trace the upper surface of the effect operation unit 550, and an effective period display H52 indicating the remaining time until the effective period of the touch operation ends. And are displayed on the display device 41.

そして、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行うと、図91(a)に示すように、時計役物部44d1の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われるとともに、タイマ表示H7の時間が戻る表示演出が行われる。その後、タッチ操作の有効期間が経過すると、図91(b)に示すように、タイマ表示H7として、当該変動の結果等に対応する時間値(この例の場合、「60:00」)が表示される。
次いで、図91(c)に示すように、SPリーチへの発展を報知する報知演出が行われた後、SPリーチに発展する。
また、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行わなかった場合には、タイマ表示H7として、当該変動の結果等に対応する時間値が表示されないで(すなわち、「00:00」が表示されたままで)、SPリーチへの発展を報知する報知演出が行われて、SPリーチに発展する。
Then, when the player performs the touch operation as instructed, as shown in FIG. 91 (a), a rotation effect is performed in which the hands of the watch role part 44d1 rotate counterclockwise, and the timer display H7 is performed. A display effect is given at which time goes back. Thereafter, when the effective period of the touch operation has elapsed, as shown in FIG. 91 (b), the timer value H7 displays a time value (“60:00” in this example) corresponding to the result of the fluctuation or the like. Be done.
Next, as shown in FIG. 91 (c), after the notification effect of notifying the development to the SP reach is performed, the SP develop is performed.
In addition, when the player does not perform the touch operation as instructed, the time value corresponding to the result of the fluctuation or the like is not displayed as the timer display H7 (that is, “00:00” is displayed. ), An announcement effect to notify the development to the SP reach is performed, and develops to the SP reach.

ここで、図87〜図91に示すパターンでは、対応する先読み飾り特図始動記憶表示H6から離れた位置に表示されたタイマ表示H7(すなわち、対応する特図変動表示ゲームの実行中に表示されているタイマ表示H7)のみを、タッチ操作に応じて変化させることが可能となるように構成したが、例えば、対応する先読み飾り特図始動記憶表示H6に近い位置に表示されたタイマ表示H7(すなわち、対応する特図変動表示ゲームよりも前に実行される特図変動表示ゲームの実行中に表示されているタイマ表示H7)も、タッチ操作に応じて変化させることが可能となるように構成しても良い。   Here, in the patterns shown in FIGS. 87 to 91, the timer display H7 displayed at a position away from the corresponding look-ahead ornament special drawing start storage display H6 (that is, displayed during the execution of the corresponding special drawing variation display game Although only the current timer display H7) is configured to be able to be changed according to the touch operation, for example, the timer display H7 displayed at a position close to the corresponding look-ahead That is, the timer display H7) displayed during the execution of the special view change display game executed prior to the corresponding special view change display game can also be changed according to the touch operation. You may.

なお、演出操作部550の上面をなぞるタッチ操作によって、時間を戻すだけでなく、時間を進めるように構成することも可能である。この場合、例えば、タッチ操作の方向が反時計回り方向である場合には時間を戻し、タッチ操作の方向が時計回り方向である場合には時間を進めるように構成しても良い。また、タッチ操作によって時間を進めることで、特殊な演出が出現する等の特典を付与することも可能である。   In addition, it is also possible not only to return time but to advance time by touch operation which traces the upper surface of the effect operation part 550. In this case, for example, when the direction of the touch operation is a counterclockwise direction, the time may be returned, and when the direction of the touch operation is a clockwise direction, the time may be advanced. In addition, it is also possible to grant special effects such as appearance of special effects by advancing time by touch operation.

また、演出操作部550の上面をなぞるタッチ操作の速度(すなわち、上面をなぞる速度)に応じて、回転演出や表示演出の速度を変えることも可能である。具体的には、例えば、タッチ操作の速度が所定の速度範囲内である場合には、時計役物部44d1の針や表示装置41での表示が通常速度で動き、タッチ操作の速度が所定の速度範囲以下である場合には、時計役物部44d1の針や表示装置41での表示が通常速度よりも遅いスローモーションとなり、タッチ操作の速度が所定の速度範囲以上である場合には、時計役物部44d1の針や表示装置41での表示が通常速度よりも早いクイックモーションとなるように構成することも可能である。   Further, it is also possible to change the speed of the rotation effect or the display effect according to the speed of the touch operation tracing the upper surface of the effect operation unit 550 (that is, the speed of tracing the upper surface). Specifically, for example, when the speed of the touch operation is within a predetermined speed range, the display of the hands of the watch character part 44d1 and the display on the display device 41 moves at the normal speed, and the speed of the touch operation is predetermined. When the speed is below the speed range, the hands of the watch character part 44d1 and the display on the display device 41 become slow motion slower than the normal speed, and when the speed of the touch operation is above the predetermined speed range, the clock It is also possible to configure the display of the hands of the character part 44d1 and the display on the display device 41 to be quick motion faster than the normal speed.

また、本実施形態では、リーチ演出や、所定の演出の開始時点までの残存時間をカウントする演出として“時計役物演出”を行ったが、その他の演出(擬似連演出やステップアップ予告演出など)として“時計役物演出”を行っても良い。
また、本実施形態では、当該変動に関する演出として“時計役物演出”を行ったが、“時計役物演出”を複数変動に亘って行っても良い。
また、“時計役物演出”として、一の変動表示ゲームにおいて一連のストーリーに基づく演出を行い、このストーリーの進行と盤演出装置44dの動きや時計役物部44d1の針の動きを連動させるようにしても良い。具体的には、例えば、ストーリーが終了するまで演出が継続する場合(すなわち、最大演出時間まで演出が継続する場合)と、ストーリーの途中で演出が終わる場合(すなわち、演出時間が最大演出時間よりも短い場合)とを設けておき、演出時間が短いほど期待度が低く、最大演出時間まで演出が継続する場合には大当りとなるようにしておく。そして、盤演出装置44dの動きによって、最大演出時間まで演出が継続することに対する遊技者に期待感を煽ったり、時計役物部44dの針により演出開始からの時間をカウントアップすることによって、最大演出時間まで演出が継続するか否かを遊技者に報知したりしても良い。
また、時計役物部44d1としてアナログ時計を模した役物を用いたが、これに限ることはなく、時計役物部44d1としてデジタル時計を模した役物を用いることも可能である。
Further, in the present embodiment, “watch effect presentation” is performed as reach presentation and presentation to count the remaining time until start of a predetermined presentation, but other presentation ) May be performed as “watch feature presentation”.
Further, in the present embodiment, the "clock product effect" is performed as the effect relating to the change, but the "clock product effect" may be performed over a plurality of changes.
In addition, as a "watch character feature effect", effects are produced based on a series of stories in one variable display game, and the progress of this story is interlocked with the movement of the board effect device 44d and the movement of the hands of the watch character part 44d1. You may Specifically, for example, when the effect continues until the story ends (that is, when the effect continues until the maximum effect time) and when the effect ends in the middle of the story (that is, the effect time is greater than the maximum effect time Also, if the presentation time is shorter, the degree of expectation is lower as the presentation time is shorter, and if the presentation continues up to the maximum presentation time, a big hit is made. Then, the movement of the board effect device 44d gives the player a sense of expectation for the continuation of the effect up to the maximum effect time, or counts up the time from the start of the effect by the hands of the watch role part 44d. The player may be notified whether the effect continues until the effect time.
Further, although a character imitating an analog timepiece is used as the timepiece character portion 44d1, the invention is not limited thereto, and it is possible to use a character imitating a digital timepiece as the timepiece character portion 44d1.

また、図87〜図91に示すパターンでは、時計役物部44d1としてアナログ時計を模した役物を用い、表示装置41にタイマ表示H7としてデジタル時計のように時間値を表示するように構成した。すなわち、役物にはアナログ時計を採用するとともに、表示にはデジタル時計を採用したが、これに限ることはなく、役物にはデジタル時計を採用するとともに、表示にはアナログ時計を採用しても良いし、役物及び表示の双方にデジタル時計を採用しても良いし、役物及び表示の双方にアナログ時計を採用しても良い。   Further, in the patterns shown in FIG. 87 to FIG. 91, a character imitating an analog clock is used as the clock part 44d1, and a time value is displayed on the display device 41 as a timer display H7 like a digital clock . That is, in addition to adopting an analog watch as a feature and a digital watch as a display, the present invention is not limited to this, a digital watch as a feature and an analog watch as a display Also, a digital clock may be adopted as both of the object and the display, or an analog clock may be adopted as both of the object and the display.

以上説明した“時計役物演出”を実行可能な遊技機10によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、表示装置41における表示演出と、可動演出部材(盤演出装置44d)における動作演出と、を制御する演出制御装置300を備え、演出制御装置300は、表示装置41及び可動演出部材において互いに連動した演出を実行可能であるように構成されている。
したがって、役物と表示とが連動した演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
According to the gaming machine 10 capable of executing the “watch character product effect” described above, in the gaming machine capable of giving the gaming value to the player when the game result is a predetermined special result, the display device 41 Is provided with the effect control device 300 for controlling the display effect in and the action effect in the movable effect member (panel effect device 44d), and the effect control device 300 can execute effects interlocked with each other in the display device 41 and the movable effect member It is configured to be.
Therefore, it is possible to perform an effect in which the feature and the display are interlocked, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、以上説明した“時計役物演出”を実行可能な遊技機10によれば、遊技者による反時計回り方向のタッチ操作と時計回り方向のタッチ操作とを検出可能な演出操作部550を備え、可動演出部材(盤演出装置44d)は、時計を模した役物であり、演出制御装置300は、遊技者のタッチ操作の方向に応じて可動演出部材(盤演出装置44d)を動作させて、当該可動演出部材により示される時間を変化させることができるとともに、表示装置41にタイマ表示H7を表示し、遊技者のタッチ操作の方向に応じてタイマ表示H7により示される時間を変化させることができるように構成することも可能である。
すなわち、演出操作部550の上面をなぞるタッチ操作に応じて、時計役物(盤演出装置44d)の時計の針を回したり、表示装置41に表示されている時間を戻したり(或いは、時間を進めたり)することができるため、遊技者に自身の操作が遊技に直接関与しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the “watch character object effect” described above, the effect operation unit 550 capable of detecting the touch operation in the counterclockwise direction by the player and the touch operation in the clockwise direction is provided. The movable effect member (panel effect device 44d) is a character imitating a clock, and the effect control device 300 operates the movable effect member (panel effect device 44d) according to the direction of the player's touch operation. The time indicated by the movable effect member can be changed, and the timer display H7 is displayed on the display device 41, and the time indicated by the timer display H7 is changed according to the direction of the player's touch operation. It is also possible to configure so as to be able to.
That is, in accordance with the touch operation of tracing the upper surface of the effect operation unit 550, the hands of the clock of the watch character (panel effect device 44d) are rotated or the time displayed on the display device 41 is returned Since it is possible to advance the game, it is possible to give the player the impression that his / her operation is directly involved in the game, thereby enhancing the interest of the game.

なお、“時計役物演出”は、パチンコ遊技機10だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのWebサイト等で“時計役物演出”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“時計役物演出”を行うことが可能となるように構成しても良い。
The “watch feature presentation” is applicable not only to the pachinko gaming machine 10 but also to other gaming machines such as slot machines.
In addition, it is possible to release "watch role feature effect" function added password on the website of the gaming machine manufacturer etc., and to perform "watch feature effect effect" when the password is input to the gaming machine. You may configure.

[突確/小当り演出]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“突確/小当り演出”について説明する。
本実施形態では、主人公キャラクタ(自キャラクタ)と敵キャラクタとが戦うバトル演出を実行する。具体的には、まず、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行う。当該特図変動表示ゲームの結果が16R大当り(16R通常大当り、16確変大当り)の場合は、当該バトル演出において主人公キャラクタが勝利する勝利演出が出現し、当該特図変動表示ゲームの結果が16R大当り以外の場合(すなわち、はずれ、小当り、突確(2R確変大当り)の場合)は、当該バトル演出において主人公キャラクタが敗北する敗北演出が出現する。
[Probable / Little Hit Production]
Next, the “probable / small hitting effect” that is the feature of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
In the present embodiment, a battle effect in which the main character (self character) and the enemy character fight is executed. Specifically, first, a battle effect as an effect during fluctuation is performed during the execution of the target figure fluctuation display game. When the result of the special figure fluctuation display game is 16R big hit (16R normal big hit, 16 probability variation big hit), the victory effect where the main character wins in the battle production appears, the result of the special figure fluctuation display game is 16R big hit In other cases (that is, in the case of a break, a small hit, or a sudden (2R probability variation big hit)), a defeat effect in which the main character loses in the corresponding battle effect appears.

そして、当該特図変動表示ゲームの結果が突確又は小当りの場合、変動中演出としてのバトル演出において敗北演出が出現した後、特別遊技状態(小当り遊技状態も含む。)中に、“突確/小当り演出”としてのバトル演出を行う。結果が突確の場合は、当該バトル演出において勝利演出が出現し、結果が小当りの場合は、当該バトル演出において敗北演出が出現するように構成されている。   And, when the result of the special figure fluctuation display game is sudden or small hitting, after the defeat production appears in the battle production as the production during fluctuation, during special game state (including small hitting game state), “ / Performs battle production as "small hit production". When the result is a surprise, a victory effect appears in the battle effect, and when the result is a small hit, a defeat effect appears in the battle effect.

図92は、本実施形態におけるバトル演出の一例を説明するための図である。
図92(a)〜(c)に示すように、バトル演出の結果(勝利演出が出現するか敗北演出が出現するか)にかかわらず、まず、共通のバトル開始演出が出現する。なお、バトル開始演出の時点で、バトル演出の結果を示唆するような表示(具体的には、主人公キャラクタの武器、背景、攻撃を開始するキャラクタを変化させる等)を行っても良い。
次いで、図92(d)に示すように攻撃パターンA(跳び蹴り)演出、或いは、図92(e)に示すように攻撃パターンB(パンチ)演出が出現する。なお、複数種類の攻撃パターン演出を設け、何れの攻撃パターン演出が出現するかによって、期待度を示唆するようにしても良い。
FIG. 92 is a diagram for describing an example of battle rendition in the present embodiment.
As shown in FIGS. 92 (a) to 92 (c), the common battle start effect appears first regardless of the result of the battle effect (whether the victory effect appears or the defeat effect appears). At the time of the battle start effect, a display that suggests the result of the battle effect (specifically, changing the weapon of the main character, the background, the character that starts the attack, etc.) may be performed.
Next, an attack pattern A (jump and kick) effect is produced as shown in FIG. 92 (d), or an attack pattern B (punch) effect is produced as shown in FIG. 92 (e). A plurality of types of attack pattern effects may be provided, and the degree of expectation may be suggested depending on which attack pattern effect appears.

次いで、攻撃パターンA演出が出現した場合には、図92(f),(g)に示すように勝利演出、或いは、図92(h),(i)に示すように敗北演出が出現する。
また、攻撃パターンB演出が出現した場合には、図92(j),(k)に示すように勝利演出、或いは、図92(l),(m)に示すように敗北演出が出現する。
なお、図92(d)〜(m)では、便宜上、飾り特別図柄による変動表示ゲームの表示を省略したが、図92(d)〜(m)でも、図92(a),(b)と同様、表示装置41の表示領域の右上部等に飾り特別図柄による変動表示ゲームが表示されている。図93〜図96においても同様である。
Next, when the attack pattern A effect appears, a victory effect as shown in FIGS. 92 (f) and 92 (g) or a defeat effect as shown in FIGS. 92 (h) and 92 (i).
When an attack pattern B effect appears, a victory effect as shown in FIGS. 92 (j) and 92 (k) or a defeat effect as shown in FIGS. 92 (l) and 92 (m).
In FIGS. 92 (d) to 92 (m), the display of the variable display game with the decorative special symbol is omitted for convenience, but FIGS. 92 (a) and 92 (b) and FIG. 92 (d) to FIG. Similarly, a variation display game with a decorative special symbol is displayed in the upper right portion or the like of the display area of the display device 41. The same applies to FIGS. 93 to 96.

図93は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が16R大当り(16R通常大当り、16確変大当り)の場合を説明するための図であって、(a)は表示の一例を示す図であり、(b)はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置300は、図93(a),(b)に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行う。当該バトル演出において勝利演出が出現した場合には、図93(b)に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に大当り中演出(ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出)を行う。
FIG. 93 is a diagram for explaining the case where the target figure variation display game result is 16R big hit (16R normal big hit, 16 probability variation big hit), and (a) is a figure showing an example of display , (B) is an example of a timing chart.
As shown in FIGS. 93 (a) and 93 (b), the effect control device 300 performs a battle effect as a variable effect during the execution of the target figure variable display game. When a victory effect appears in the battle effect, as shown in FIG. 93 (b), after the battle effect, during the special game state, during the special gaming state, the jackpot effect (fanfare effect, round effect, interval effect, and ending effect) )I do.

なお、大当り中演出は、バトル演出に関連した演出であっても良いし、関連しない演出であっても良い。
また、大当りを複数種類(16R大当り、12R大当り、4R大当り等)を設け、所定のラウンド毎に、特別遊技状態(ラウンド遊技)が継続するか否か報知する演出としてバトル演出を行うことも可能である。具体的には、例えば、4ラウンド目にバトル演出を実行し、特別遊技状態が継続する場合には当該バトル演出において勝利演出を出現させ、継続しない場合には当該バトル演出において敗北演出を出現させることも可能である。
また、最終ラウンド等で、確変大当りが発生するか否か報知する演出としてバトル演出を行うことも可能である。具体的には、例えば、未消化保留内に、確変大当り保留(すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶)がある場合には、複数の攻撃パターンのうちの最も強い攻撃パターン演出を出現させた後に、勝利演出を出現させる等のバトル演出を行うことも可能である。
Note that the jackpot effect may be an effect related to a battle effect or may be an effect not related to the battle effect.
In addition, it is also possible to perform a battle effect as an effect of notifying whether or not the special gaming state (round game) continues for each predetermined round by providing a plurality of types of big hit (16R big hit, 12R big hit, 4R big hit etc.) It is. Specifically, for example, the battle effect is executed in the fourth round, and when the special game state continues, a victory effect is made to appear in the battle effect, and when it is not continued, a defeat effect is made to appear in the battle effect. It is also possible.
Also, in the final round or the like, it is also possible to perform a battle effect as an effect to notify whether or not a probability change big hit occurs. Specifically, for example, when there is a probability variation big hit retention (that is, a special figure start memory whose result is a “probability variation big hit”) in undivided suspension, the strongest attack pattern rendition among a plurality of attack patterns It is also possible to perform battle rendition, such as causing a victory rendition to appear, after the c.

図94は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確(2R確変大当り)の場合を説明するための図であって、(a)及び(b)は表示の一例を示す図であり、(c)はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置300は、図94(a),(c)に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行い、当該バトル演出において敗北演出が出現した場合であって、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合には、図94(b),(c)に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に“突確/小当り演出(具体的には、突確演出)”としてのバトル演出(ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出)を行う。
FIG. 94 is a view for explaining the case where the result of the special view variation display game to be targeted is a sudden (2R probability variation big hit), and (a) and (b) are views showing an example of display, (C) is an example of a timing chart.
As shown in FIGS. 94 (a) and 94 (c), the effect control device 300 performs a battle effect as an effect during fluctuation during the execution of the target figure fluctuation display game, and a defeat effect appears in the battle effect. If the result of the special view variation display game to be targeted is a certainty, as shown in FIGS. 94 (b) and (c), after the battle effect, the special Perform a battle effect (fanfare effect, round effect, interval effect, and ending effect) as “/ small hit effect (specifically, sudden effect)”.

そして、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合には、図94(b),(c)に示すように、当該バトル演出で勝利演出を出現させる。これにより、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確であったこと、すなわち、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生することを報知することができる。
なお、2回目のバトル演出(“突確/小当り演出”としてのバトル演出)では、例えば図94(b)に示すように、バトル開始演出の最初に「まだまだっ!」等の主人公キャラクタが復活したことを示す表示を行っても良い。また、1回目のバトル演出(変動中演出としてのバトル演出)の敵キャラクタと2回目のバトル演出(“突確/小当り演出”としてのバトル演出)の敵キャラクタとを異ならせても良い。
また、本実施形態の遊技機10は、図93(b)や図94(b)に示すように、大当り動作が終了すると大当りの確率状態が必ず高確率状態になる(すなわち、一定の回転数のみ高確率状態が設定されるスペシャルタイム(ST)が発生する)仕様であるが、これに限ることはなく、大当り動作が終了すると大当りの確率状態が高確率状態になる場合と高確率状態にならない場合とがある仕様であっても良い。
Then, when the result of the target figure variation display game to be targeted is a certainty, as shown in FIGS. 94 (b) and (c), a victory effect is made to appear in the battle effect. Thereby, it can be informed that the result of the special-figure variation display game to be targeted is accurate, that is, the high probability state will occur after the end of the special game state.
In addition, in the second battle production (battle production as “probable / small hit production”), for example, as shown in FIG. 94 (b), the leading character such as “still still!” Is revived at the beginning of the battle start production You may display an indication that you did. Also, the enemy character of the first battle effect (a battle effect as an effect during fluctuation) may be different from the enemy character of the second battle effect (a battle effect as “probable / small hitting effect”).
Further, as shown in FIG. 93 (b) and FIG. 94 (b), in the gaming machine 10 of this embodiment, when the big hit operation is finished, the big hit probability state always becomes the high probability state (that is, the fixed number of rotations) Special time (ST) occurs in which only the high probability state is set, but it is not limited to this, and when the big hit operation ends, the big hit probability state becomes high probability state and high probability state It may be a specification that does not have cases.

図95は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合を説明するための図であって、(a)及び(b)は表示の一例を示す図であり、(c)はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置300は、図95(a),(c)に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行い、当該バトル演出において敗北演出が出現した場合であって、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合には、図95(b),(c)に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に“突確/小当り演出(具体的には、小当り演出)”としてのバトル演出(ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出)を行う。
FIG. 95 is a diagram for explaining the case where the result of the special-figure variation display game to be targeted is a small hit, where (a) and (b) show an example of display, and (c) is an illustration. It is an example of a timing chart.
As shown in FIGS. 95 (a) and 95 (c), the effect control device 300 performs a battle effect as an effect during fluctuation during the execution of the target figure fluctuation display game, and a defeat effect appears in the battle effect. If the result of the special view variation display game to be targeted is a small hit, as shown in FIGS. 95 (b) and (c), after the battle effect, during the special game state, “ A battle effect (fanfare effect, round effect, interval effect, and ending effect) is performed as a “certain probability / small hit effect (specifically, small hit effect)”.

そして、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合には、図95(b),(c)に示すように、当該バトル演出で敗北演出を出現させる。これにより、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りであったこと、すなわち、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生しないことを報知することができる。
ここで、本実施形態の場合、図95(c)に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合であって、当該対象となる特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了する場合には、当該対象となる特図変動表示ゲーム中における大当りの確率状態が高確率状態であれば、当該対象となる特図変動表示ゲームの終了時(すなわち、時点t1)に大当りの確率状態が低確率状態に切り替わる。
なお、バトル演出で勝利する場合と敗北する場合とで、バトル演出の結果(勝利演出又は敗北演出)が出現するタイミングを異ならせても良い。具体的には、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合、“突確/小当り演出(小当り演出)”としてのバトル演出で敗北演出が出現し、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合、“突確/小当り演出(突確演出)”としてのバトル演出で勝利演出が出現するが、例えば、バトル演出の開始から敗北演出が出現するまで時間を、バトル演出の開始から勝利演出が出現するまでの時間よりも短くすることも可能である。
Then, when the result of the special view variation display game to be targeted is a small hit, as shown in FIGS. 95 (b) and (c), a defeat effect is made to appear in the battle effect. As a result, it can be informed that the result of the target special view variation display game is a small hit, that is, that the high probability state will not occur after the end of the special game state.
Here, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 95 (c), the result of the target special view change display game is a small hit, and the special time in the target special view change display game is the target. If the jackpot probability state in the target figure variation display game is the high probability state, the big hit at the end of the target figure variation display game (that is, time t1) The probability state of switches to the low probability state.
The timing at which the result of the battle effect (the victory effect or the defeat effect) appears may be different between the case of winning in the battle effect and the case of losing the effect. Specifically, when the result of the target figure variation display game targeted is a small hit, a defeat effect appears in the battle effect as “probable / small hit representation (small hit effect)”, and the target figure variation targeted When the result of the display game is sudden, a victory effect appears in the battle effect as “probable / small hit effect (imprecise effect)”. For example, the time from the start of the battle effect to the appearance of the defeat effect is a battle effect It is also possible to make it shorter than the time until the victory effect appears from the start of.

また、図96に示すように、勝利演出や敗北演出の他に、引き分け演出を出現させることも可能である。
また、図96に示すように、対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にも、バトル演出を行うことも可能である。
Further, as shown in FIG. 96, it is also possible to cause a draw effect to appear in addition to the win effect and the defeat effect.
In addition, as shown in FIG. 96, it is also possible to perform battle rendition during the execution of the special view variation display game which is started before the target special view variation display game.

図96には、結果が「16R大当り」となる特図始動記憶が発生し、当該特図始動記憶に基づく変動表示ゲームを対象とする場合の一例が示されている。この例では、まず、図96(a),(d)に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの2つ前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行って、当該バトル演出において引き分け演出が出現し、次いで、図96(b),(d)に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの1つ前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行って、当該バトル演出において引き分け演出が出現している。次いで、図96(c),(d)に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行って、当該バトル演出において勝利演出が出現し、次いで、図96(d)に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に大当り中演出が実行されている。   FIG. 96 shows an example of a case where a special view start memory whose result is “16R big hit” is generated, and a variable display game based on the special view start memory is targeted. In this example, first, as shown in FIGS. 96 (a) and 96 (d), a battle effect is performed during the execution of the special feature variation display game which is started two before the target special feature variation display game. The draw effect appears in the battle effect, and then, as shown in FIGS. 96 (b) and 96 (d), the execution of the special view change display game started one before the target special view change display game During the battle production is performed, a draw production has appeared in the battle production. Next, as shown in FIGS. 96 (c) and 96 (d), a battle effect as an effect during fluctuation is performed during the execution of the special feature fluctuation display game to be targeted, and a victory effect appears in the battle effect, and then As shown in FIG. 96 (d), after the battle effect, the jackpot effect is executed during the special game state.

なお、図96では、対象となる特図変動表示ゲームの結果が16R大当りの場合を示したが、対象となる特図変動表示ゲームの結果が16R大当り以外の場合にも、引き分け演出を出現させたり、対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行ったりしても良い。
また、図96では、連続する複数のバトル演出の結果が「引き分け−引き分け−勝利」となるパターンを示したが、これに限定されることはなく、連続する複数のバトル演出の結果のパターンは、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に行うバトル演出(変動中演出としてのバトル演出)の結果や、当該バトル演出で敗北演出が出現した場合に行うバトル演出(“突確/小当り演出”としてのバトル演出)の結果が、対象となる特図変動表示ゲームの結果に対応したものになるのであれば、適宜変更可能である。
Although FIG. 96 shows the case where the target figure variation display game result is 16R big hit, the draw effect is made to appear even when the target figure variation display game result is other than 16R big hit. Alternatively, the battle effect may be performed during the execution of the special view variation display game started before the target special view variation display game.
Moreover, in FIG. 96, although the result of two or more continuous battle effects showed the pattern used as a "draw-draw-victory", it is not limited to this, The pattern of the result of two or more continuous battle effects is Result of battle rendition (Battle rendition as fluctuation during rendition) performed during the execution of the special view change display game targeted, or battle rendition performed when defeat rendition appears in the battle rendition If the result of the battle effect as “the result of the battle effect display” corresponds to the result of the target figure variation display game, it can be appropriately changed.

以上説明した“突確/小当り演出”を実行可能な遊技機10によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御装置300を備え、特別結果は、第1特別結果(本実施形態の場合、16R大当り)と、第2特別結果(本実施形態の場合、突確)と、第3特別結果(本実施形態の場合、小当り)と、を含み、演出制御装置300は、ゲームの実行中に第1演出(本実施形態の場合、変動中演出としてのバトル演出)を行って、当該ゲームの結果が第1特別結果であるか否かを示唆し、当該ゲームの結果が第2特別結果又は第3特別結果である場合には、第1演出の後に当該第1演出と関連する第2演出(本実施形態の場合、“突確/小当り演出”としてのバトル演出)を行って、当該ゲームの結果が第2特別結果であるか第3特別結果であるかを示唆する。
したがって、当りが発生した場合(ゲームの結果が特別結果である場合)に、演出の流れに沿った関連性のある演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
According to the gaming machine 10 capable of executing the “probable / small hitting effect” described above, in the gaming machine capable of giving the gaming value to the player when the game result is a predetermined special result, The special result includes the first special result (in the case of the present embodiment, the 16R big hit), the second special result (in the case of the present embodiment, the probability), and the third special result (this case). In the case of the embodiment, the effect control device 300 performs the first effect (in the case of the present embodiment, a battle effect as an effect during variation) during the game execution, and the result of the game is included. Indicates whether or not the first special result, and if the result of the game is the second special result or the third special result, the second effect associated with the first effect after the first effect ( In the case of the present embodiment, the bar as the “probable / small hitting effect” Le presentation) performed suggest how the game result is the third special result whether the second special results.
Therefore, when a hit occurs (when the result of the game is a special result), since it is possible to perform relevant rendition along the flow of rendition, it is possible to enhance the interest of the game.

また、以上説明した“突確/小当り演出”を実行可能な遊技機10によれば、ゲームの結果が第2特別結果(本実施形態の場合、突確)となる場合は、大入賞口(特別変動入賞装置38)が所定の開閉パターンで開放する特別遊技状態が発生するとともに、当該特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態が発生し、ゲームの結果が第3特別結果(本実施形態の場合、小当り)となる場合は、大入賞口が前記所定の開閉パターンで開放する特別遊技状態が発生するとともに、当該特別遊技状態の終了後に、確変状態が発生しないように構成することが可能である。
このように構成することによって、第2演出(“突確/小当り演出”としてのバトル演出)によって、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するか否かを示唆することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1特別結果は、16R大当りに限ることはなく、適宜変更可能である。また、第2特別結果は、突確に限ることはなく、適宜変更可能である。また、第3特別結果は、小当りに限ることはなく、適宜変更可能である。
In addition, according to the gaming machine 10 capable of executing the “probable / small hitting effect” described above, when the game result is the second special result (in the case of the present embodiment, the probability), the special winning opening (special A special gaming state occurs in which the variable winning device 38) opens with a predetermined opening / closing pattern, and after the special gaming state is over, the probability that the result of the game becomes a special result is higher than the probability state. If the result of the game is the third special result (in the case of this embodiment, a small hit), a special gaming state in which the special winning opening opens with the predetermined opening / closing pattern occurs, and the special gaming state After termination, it is possible to configure so that a positive change does not occur.
By configuring in this way, it is possible to indicate whether or not a positive change state occurs after the end of the special game state by the second effect (battle effect as “probable / small hit effect”), It can enhance interest.
Note that the first special result is not limited to the 16R jackpot, and can be changed as appropriate. Further, the second special result is not limited to a certainty, and can be changed as appropriate. Also, the third special result is not limited to the small hit, and can be changed as appropriate.

また、以上説明した“突確/小当り演出”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御装置300は、第1演出(変動中演出としてのバトル演出)を行うゲームよりも前に開始される一又は複数のゲームの実行中に、当該第1演出と関連する関連演出(バトル演出)を行うように構成することが可能である。
このように構成することによって、複数のゲームに亘って、互いに関連する演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the “probable / small hitting effect” described above, the effect control device 300 is started prior to the game performing the first effect (the battle effect as the fluctuating effect). During the execution of one or more games, it is possible to configure to perform a related effect (battle effect) related to the first effect.
By configuring in this way, effects related to each other can be performed across a plurality of games, so that the interest of the game can be enhanced.

以上のように演出を使用可能とする処理を含めて演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図97に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。   The control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 including the processing for enabling the effect as described above will be described. Control processing by the main control microcomputer 311 mainly includes main processing shown in FIG. 97 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図97に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main processing, as shown in FIG. 97, processing at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, the interrupt is first inhibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and the interrupt is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, a power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出操作部550からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) is performed to create input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the effect operation unit 550 (effect button 25 or touch panel 29). Reading of the input from the effect operation unit 550 is performed in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect operation unit 550, a process of changing the contents of the effect is performed.

次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
次いで、演出ポイント制御処理(ステップC11)、ステージチェンジ制御処理(ステップC12)を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC13)を行う。
Next, the hall / player setting mode process for accepting operations such as setting of changeable range such as brightness of LED or liquid crystal, volume, etc., change of brightness of LED or liquid crystal, volume by player, enabling setting, etc. (Step C10).
Next, the effect point control process (step C11) and the stage change control process (step C12) are performed to perform the random number update process (step C13) for updating the random numbers for determining the details of the variation mode of the decorative special game variation display game .

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC14)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC15)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、偶数図柄の表示態様の指定は、演出表示編集処理(ステップC15)で行われる。   Then, the command from the game control apparatus 100 is analyzed and a reception command check process (step C14) for taking action is performed, and a presentation display editing process (step C15) for editing the setting for controlling the progression of the presentation and the drawing command ) To set the end of preparation of the drawing command (step C16). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of the screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem. The designation of the display pattern of the even symbols is performed in the effect display editing process (step C15).

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC17で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。一方、ステップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)には、画面描画を指示する(ステップC18)。   Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C17). In this embodiment, in order to create a system cycle (one frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated in a timing later than 1/60 seconds (frame Switching) may be performed. If it is determined in step C17 that the frame switching timing is not reached (step C17; N), the processing in step C17 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C17 that it is the frame switching timing (step C17; Y), screen drawing is instructed (step C18).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Thereafter, a sound control process (step C19) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b) and a decoration control process (step C19) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 C20) A movable body control process (step C21) for controlling the motor and the solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔演出ポイント制御処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理(ステップC11)の詳細について説明する。上述の“演出ポイント制御”によって、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時と、ポイント加算対象の先読み演出実行時と、ポイント加算対象の当該変動演出実行時と、ポイント加算対象のボタン操作継続時と、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時に、ポイント加算条件が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算するようにしたが、この演出ポイント制御処理にて、ポイントの加算を行う。
[Effect point control processing]
Next, details of the effect point control process (step C11) in the main process described above will be described. By the above-mentioned "effect point control", the variation start of the decoration special figure variation display game, the pre-reading effect execution of the point addition target execution time, the relevant fluctuation presentation execution target of the point addition target execution time, the button operation target continuation point operation When it is determined that the point addition condition is satisfied when the number of points acquired reaches the bonus target value, predetermined points are added to the number of points, but in this effect point control process, the points are determined. Perform the addition of

図98に示すように、演出ポイント制御処理では、まず、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの変動開始時か否か判定する(ステップC101)。
ステップC101で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時でないと判定した場合(ステップC101;N)には、ステップC103の処理に移行する。
一方、ステップC101で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時であると判定した場合(ステップC101;Y)には、ポイント加算条件が成立したと判定して、変動開始ポイント(本実施形態の場合、1ポイント(図66(c)参照))をポイント数に加算する(ステップC102)。
As shown in FIG. 98, in the effect point control process, first, it is determined whether or not the variation start time of the decorative feature variation display game on the display device 41 is started (step C101).
If it is determined in step C101 that the variation start time of the decorative feature variation display game is not started (step C101; N), the processing proceeds to step C103.
On the other hand, when it is determined in step C101 that the variation start time of the decorative special feature variation display game is started (step C101; Y), it is determined that the point addition condition is satisfied, and the variation start point (in the present embodiment) In the case, one point (see FIG. 66 (c)) is added to the number of points (step C102).

次いで、ポイント加算対象の先読み演出実行時か否か判定する(ステップC103)。
ステップC103で、ポイント加算対象の先読み演出実行時でないと判定した場合(ステップC103;N)には、ステップC105の処理に移行する。
一方、ステップC103で、ポイント加算対象の先読み演出実行時であると判定した場合(ステップC103;Y)には、ポイント加算条件が成立したと判定して、演出に対応するポイントをポイント数に加算する(ステップC104)。
Next, it is determined whether or not the pre-reading effect execution of the point addition target is performed (step C103).
When it is determined in step C103 that it is not at the time of execution of the pre-reading effect of the point addition target (step C103; N), the process proceeds to step C105.
On the other hand, when it is determined in step C103 that pre-reading effect execution of point addition target is executed (step C103; Y), it is determined that the point addition condition is satisfied, and points corresponding to the effect are added to the number of points (Step C104).

次いで、ポイント加算対象の当該変動演出実行時か否か判定する(ステップC105)。
ステップC105で、ポイント加算対象の当該変動演出実行時でないと判定した場合(ステップC105;N)には、ステップC107の処理に移行する。
一方、ステップC105で、ポイント加算対象の当該変動演出実行時であると判定した場合(ステップC105;Y)には、ポイント加算条件が成立したと判定して、演出に対応するポイントをポイント数に加算する(ステップC106)。
Next, it is determined whether or not the variation effect of the point addition target is being executed (step C105).
When it is determined in step C105 that it is not at the time of the variation effect execution of the point addition target (step C105; N), the process proceeds to step C107.
On the other hand, when it is determined in step C105 that the fluctuation effect target for point addition is being executed (step C105; Y), it is determined that the point addition condition is satisfied, and the points corresponding to the effect are the number of points. The addition is performed (step C106).

次いで、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したか否か判定する(ステップC107)。
ステップC107で、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立していないと判定した場合(ステップC107;N)には、ステップC109の処理に移行する。
一方、ステップC107で、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したと判定した場合(ステップC107;Y)、すなわちポイント加算対象のボタン操作継続時である場合には、ポイント加算条件が成立したと判定して、操作に対応するポイントをポイント数に加算する(ステップC108)。
Next, it is determined whether a button operation condition to be added with points is satisfied (step C107).
If it is determined in step C107 that the button operation condition to be subjected to point addition is not satisfied (step C107; N), the process proceeds to step C109.
On the other hand, if it is determined in step C107 that the button operation condition for point addition is satisfied (step C107; Y), that is, when the button operation for point addition is continued, the point addition condition is satisfied. It determines and adds the point corresponding to operation to the number of points (step C108).

次いで、獲得ポイント数がボーナス対象値になったか否か判定する(ステップC109)。
ステップC109で、獲得ポイント数がボーナス対象値になっていないと判定した場合(ステップC109;N)には、ステップC111の処理に移行する。
一方、ステップC109で、獲得ポイント数がボーナス対象値になったと判定した場合(ステップC109;Y)には、対応するボーナスポイントをポイント数に加算する(ステップC110)。
Next, it is determined whether the number of points earned has become a bonus target value (step C109).
If it is determined in step C109 that the number of earned points is not the bonus target value (step C109; N), the process proceeds to step C111.
On the other hand, when it is determined in step C109 that the number of earned points has become the bonus target value (step C109; Y), the corresponding bonus points are added to the number of points (step C110).

次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態(客待ち状態)が10秒継続したか否かを判定する(ステップC111)。
ステップC111で、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が10秒継続していないと判定した場合(ステップC111;N)には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、ステップC111で、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が10秒継続したと判定した場合(ステップC111;Y)、すなわち第2時点に到達した場合には、獲得ポイント数をクリアして(ステップC112)、演出ポイント制御処理を終了する。
Next, it is determined whether the fluctuation stop state (waiting customer status) of the decorative special figure fluctuation display game has continued for 10 seconds (step C111).
When it is determined in step C111 that the variation stop state of the decorative special figure variation display game is not continued for 10 seconds (step C111; N), the effect point control process is ended.
On the other hand, if it is determined in step C111 that the variation stop state of the decorative special feature variation display game continues for 10 seconds (step C111; Y), that is, if the second time point is reached, the number of points earned is cleared (Step C112), the effect point control process ends.

〔ステージチェンジ制御処理〕
次に、上述のメイン処理におけるステージチェンジ制御処理(ステップC12)の詳細について説明する。上述の“ステージチェンジ制御”によって、ステージチェンジ抽選に当選した場合、BGMの“サビ部分の終了後”にステージチェンジ(演出ステージの切り替え)を行うようにしたが、このステージチェンジ制御処理にて、ステージチェンジのための設定を行う。ここでは、図79に示すパターンでステージチェンジを行う場合のステージチェンジ制御処理を説明する。
Stage change control processing
Next, the details of the stage change control process (step C12) in the above-described main process will be described. When the stage change lottery is won by the above-mentioned "stage change control", the stage change (switching of the presentation stage) is performed "after the end of the chorus portion" of the BGM. In this stage change control process, Make settings for stage change. Here, stage change control processing in the case of performing stage change in the pattern shown in FIG. 79 will be described.

図99に示すように、ステージチェンジ制御処理では、まず、ステージチェンジフラグがセットされているか否か判定する(ステップC201)。
ステップC201で、ステージチェンジフラグがセットされていると判定した場合(ステップC201;Y)には、ステップC207の処理に移行する。
一方、ステップC201で、ステージチェンジフラグがセットされていないと判定した場合(ステップC201;N)には、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの変動開始時か否か判定する(ステップC202)。
As shown in FIG. 99, in the stage change control process, it is first determined whether the stage change flag is set (step C201).
If it is determined in step C201 that the stage change flag is set (step C201; Y), the process proceeds to step C207.
On the other hand, when it is determined in step C201 that the stage change flag is not set (step C201; N), it is determined whether or not the variation start of the decorative feature variation display game on the display device 41 (step C202) .

ステップC202で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時でないと判定した場合(ステップC202;N)には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップC202で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時であると判定した場合(ステップC202;Y)には、現在のステージ情報、獲得ポイント数、演出モード、図柄種別、及び変動情報に対応するステージチェンジ振分テーブルを設定する(ステップC203)。図柄種別とは、現在変動開始した停止図柄の情報であり、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、2R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。また、変動情報とは、リーチの種類などを含む情報である。
ここでは、ステージチェンジ振分テーブルの設定に、現在の獲得ポイント数を考慮するように構成したが、これにより、例えば、ポイント数に応じて特殊ステージへの振分割合を変化させることが可能となる。
If it is determined in step C202 that it is not at the start of variation of the decoration special figure variation display game (step C202; N), the stage change control process is ended.
On the other hand, when it is determined in step C202 that the variation start time of the decoration special figure variation display game is determined (step C202; Y), the current stage information, number of acquired points, effect mode, symbol type, and variation information A corresponding stage change distribution table is set (step C203). The symbol type is information on a stop symbol that has started to change at present, and there are, for example, an off symbol, 16R positive variation big hit symbol, 16R normal big hit symbol, 2R positive variation big hit symbol, small hit symbols and the like. Moreover, fluctuation information is information including the type of reach and the like.
Here, in the setting of the stage change distribution table, the present number of acquired points is taken into consideration, but for example, it is possible to change the distribution ratio to the special stage according to the number of points. Become.

次いで、設定したステージチェンジ振分テーブルを用いてステージチェンジ抽選(通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選)を行い(ステップC204)、ステージチェンジ(通常ステージチェンジ又は特殊ステージチェンジ)に当選したか否かを判定する(ステップC205)。例えば、現在実行中の演出が、ステージチェンジ(ステージチェンジ演出)と重複して行うことが不可能な演出である場合には、ステップC203でステージチェンジに当選しないステージチェンジ振分テーブルを設定するか、或いは、ステップC204でステージチェンジ抽選を行わないことによって対処する。   Next, a stage change lottery (normal stage change lottery and special stage change lottery) is performed using the set stage change distribution table (step C204), and whether or not a stage change (normal stage change or special stage change) is won Is determined (step C205). For example, if the effect currently being executed is an effect that can not be performed overlapping with a stage change (stage change effect), is it possible to set a stage change distribution table in which the stage change is not won in step C203? Or, it copes by not performing the stage change lottery in step C204.

ここで、本実施形態では、滞在中の演出ステージが特殊ステージである場合にはステージチェンジ抽選を行わず、現在のステージが通常ステージである場合にのみステージチェンジ抽選を行うように構成されている。よって、現在のステージ情報に基づいて、滞在中の演出ステージが特殊ステージであると判定した場合には、ステップC204でステージチェンジ抽選を行わないこととする。   Here, in the present embodiment, the stage change lottery is not performed when the effect stage during the stay is the special stage, and the stage change lottery is performed only when the current stage is the normal stage. . Therefore, when it is determined that the effect stage during stay is the special stage based on the current stage information, the stage change lottery is not performed in step C204.

ステップC205で、ステージチェンジに当選していないと判定した場合(ステップC205;N)には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップC250で、ステージチェンジに当選したと判定した場合(ステップC205;Y)には、ステージチェンジフラグをセットする(ステップC206)。なお、ステップC206では、ステージチェンジフラグとともに、移行先のステージを判別可能な移行先ステージ情報などもセットされる。通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には、移行先の演出ステージは次の通常ステージになり、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には、移行先の演出ステージは特殊ステージになる。
If it is determined in step C205 that the stage change has not been won (step C205; N), the stage change control process is ended.
On the other hand, when it is determined in step C250 that the stage change is won (step C205; Y), the stage change flag is set (step C206). In step C206, together with the stage change flag, transition destination stage information and the like capable of determining the transition destination stage are also set. When the normal stage change lottery is won, the effect stage of the transition destination is the next normal stage, and when the special stage change lottery is won, the effect stage of the transition destination is the special stage.

次いで、BGMの進行状況をチェックして(ステップC207)、ステージチェンジ可能タイミングであるか否かを判定する(ステップC208)。本実施形態では、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うので、ステップC207で、ステップC212にて設定されるサビ終了タイマがタイムアップしている否かをチェックし、タイムアップしていれば、ステップC208でステージチェンジ可能タイミングであると判定する。
なお、本実施形態では、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うように構成したが、例えば、“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うように構成することも可能である。この場合、ステップC213にて設定されるBGM終了タイマがタイムアップしていれば、ステージチェンジ可能タイミングであると判定する。
Next, the progress of the BGM is checked (step C207), and it is determined whether it is a stage changeable timing (step C208). In the present embodiment, since stage change is performed "after the end of the rust portion", in step C207, it is checked whether the rust end timer set in step C212 has timed up, and the time is up. For example, it is determined in step C208 that it is the stage changeable timing.
In the present embodiment, the stage change is performed “after the end of the hook portion”. However, for example, the stage change may be performed “at the end of the outro portion”. In this case, if the BGM end timer set in step C213 has timed out, it is determined that it is the stage change possible timing.

また、例えば、BGMによってステージチェンジ可能タイミングを異ならせても良い。すなわち、例えば、BGMとして、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うBGMと、“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うBGMと、無条件にステージチェンジを行うことが可能なBGMとを用意してもよい。この場合、出力中のBGMが“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うBGMであれば、サビ終了タイマがタイムアップしている場合にステージチェンジ可能タイミングであると判定し、出力中のBGMが“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うBGMであれば、BGM終了タイマがタイムアップしている場合にステージチェンジ可能タイミングであると判定し、出力中のBGMが無条件にステージチェンジを行うことが可能なBGMであれば、サビ終了タイマやBGM終了タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、ステージチェンジ可能タイミングであると判定する。   Also, for example, the stage change enable timing may be different depending on the BGM. That is, for example, as BGM, BGM performing stage change "after completion of chorus part", BGM performing stage change "when end of outro part", and BGM capable of performing stage change unconditionally May be prepared. In this case, if the BGM being output is BGM performing a stage change "after the end of the chorus portion", it is determined that the stage change possible timing is reached when the rust end timer is up, and the BGM being output is If the BGM performs stage change at the end of the outro part, it is determined that the stage change is possible when the BGM end timer times out, and the BGM being output unconditionally changes the stage. If it is a BGM that can be performed, it is determined that it is the stage change possible timing regardless of whether the rust end timer or the BGM end timer is up.

ステップC208で、ステージチェンジ可能タイミングでないと判定した場合(ステップC208;N)には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップC208で、ステージチェンジ可能タイミングであると判定した場合(ステップC208;Y)には、ステージチェンジフラグをクリアする(ステップC209)。
If it is determined in step C208 that the stage change enable timing is not reached (step C208; N), the stage change control process is ended.
On the other hand, if it is determined in step C208 that it is the stage change possible timing (step C208; Y), the stage change flag is cleared (step C209).

次いで、変更するステージの表示設定を行って(ステップC210)、変更するステージBGMの再生設定を行う(ステップC211)。変更するステージ(移行先のステージ)は、移行先ステージ情報に基づき特定することができる。なお、変更するステージの表示設定、変更するステージBGMの再生設定を行ったら、移行先ステージ情報等をクリアしても良い。
次いで、変更するステージBGMに対応するサビ終了タイマを設定し(ステップC212)、変更するステージBGMに対応するBGM終了タイマを設定して(ステップC213)、ステージチェンジ制御処理を終了する。このサビ終了タイマ及びBGM終了タイマは、所定のタイミングで更新される。なお、サビ終了タイマ及びBGM終了タイマ以外のタイマを設定することも可能である。
Next, display setting of the stage to be changed is performed (step C210), and reproduction setting of the stage BGM to be changed is performed (step C211). The stage to be changed (the transition destination stage) can be identified based on the transition destination stage information. If the display setting of the stage to be changed and the reproduction setting of the stage BGM to be changed are performed, the transfer destination stage information and the like may be cleared.
Next, the chorus end timer corresponding to the stage BGM to be changed is set (step C212), the BGM end timer corresponding to the stage BGM to be changed is set (step C213), and the stage change control process is ended. The rust end timer and the BGM end timer are updated at a predetermined timing. It is also possible to set timers other than the rust end timer and the BGM end timer.

本実施形態の場合、一の通常ステージの滞在中に、同じBGMをループ回数(図77(a)参照)を上限に繰り返し出力可能であるため、ステップC212やステップ213でのタイマの設定とともに、ループ回数カウンタが設定される。
例えば、BGMのループ回数が3回である演出ステージに移行する場合、ステップC212で、サビ終了タイマを設定(サビ終了タイマにイントロ部分の開始からサビ部分の終了までの時間を設定)し、ステップC213で、BGM終了タイマを設定(BGM終了タイマにイントロ部分の開始からアウトロ部分の終了までの時間を設定)するとともに、ループ回数カウンタに「1」を設定する。そして、BGM終了タイマがカウントアップする度に、サビ終了タイマおよびBGM終了タイマを設定するとともに、ループ回数カウンタを+1更新し、これをループ回数カウンタの値が「3」になるまで繰り返し行う。
In the case of the present embodiment, during the stay of one normal stage, the same BGM can be repeatedly output with the number of loops (see FIG. 77A) as the upper limit, and therefore, along with setting of the timer in step C212 and step 213. The loop number counter is set.
For example, when transitioning to an effect stage in which the number of BGM loops is three, in step C212, the rust end timer is set (the time from the start of the intro portion to the end of the rust portion is set in the rust end timer) In C213, the BGM end timer is set (the time from the start of the intro portion to the end of the outro portion is set in the BGM end timer), and "1" is set in the loop number counter. Then, every time the BGM end timer counts up, the chorus end timer and the BGM end timer are set, the loop number counter is updated by +1, and this is repeated until the value of the loop number counter becomes “3”.

ここで、本実施形態では、自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行するように構成されている。よって、例えば、ステージチェンジに当選していないと判定した場合(ステップC205;N)に、自動切替条件が成立したか否か判定し、自動切替条件が成立したと判定した場合には、ステップC210〜C213の処理を行うこととする。   Here, in the present embodiment, when the stage change lottery is not won by the time when the automatic switching condition is satisfied, it is configured to shift to the next normal stage when the automatic switching condition is satisfied. . Therefore, for example, when it is determined that the stage change is not won (Step C205; N), it is determined whether the automatic switching condition is satisfied, and when it is determined that the automatic switching condition is satisfied, Step C210. It is assumed that processing of ~ C213 is performed.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC14)の詳細について説明する。
[Receive command check process]
Next, details of the received command check process (step C14) in the above-described main process will be described.

図100に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC301)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC302)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC302;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0でないと判定した場合(ステップC302;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC303)。   As shown in FIG. 100, in the reception command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the number of command receptions ( Step C301) It is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C302). When it is determined that the command reception number is 0 (step C302; N), the reception command check process is ended. If it is determined that the command reception number is not 0 (step C302; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the command reception number (step C303).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC304)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC305)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC306)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (step C304), and the command reading index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C305). It is determined (step C306). As described above, in this embodiment, without analyzing the command directly in the reception command buffer, the content of the reception command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. It is configured as follows. In this way, it is possible to move a command (data) to make a vacancy in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during analysis of the command. In addition, analysis of commands can be performed collectively in one round of main processing.

ステップC306で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC306;N)には、ステップC304の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC306;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC307)、受信コマンド解析処理(ステップC308)を行う。   If it is determined in step C306 that copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C306; N), the processing returns to step C304. If it is determined that the copying of the command for the number of received commands is completed (step C306; Y), the contents of the command area are loaded (step C307), and the received command analysis process (step C308) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC309)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC310)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC310;N)には、ステップC307の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC310;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C309), and it is determined whether analysis of the command for the number of received commands is completed (step C310). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C310; N), the process returns to the process of step C307. If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C310; Y), the received command check process is ended. As described above, in the reception command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC308)の詳細について説明する。
[Receive command analysis process]
Next, details of the received command analysis process (step C308) in the received command check process described above will be described.

図101に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC321)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC322、ステップC323)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC322;Y、ステップC323;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC324)。   As shown in FIG. 101, in the received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C321), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range. (Step C322, step C323). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C322; Y, step C323; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C324).

また、ステップC322、ステップC323で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC322;N、ステップC323;N)、あるいは、ステップC324でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC324;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C322 or C323 that MODE or ACT is not within the normal range (step C322; N, step C323; N), or if it is determined in step C324 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C324; N), the reception command analysis process is ended.

ステップC324で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC324;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC325)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC325;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC326)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C324 that ACT with respect to MODE is a correct combination (step C324; Y), it is determined whether MODE is in the range of variation system commands (step C325). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the special figure. When it is determined that MODE is in the range of the variation system command (step C325; Y), variation system command processing (step C326) is performed, and the reception command analysis process is ended.

また、ステップC325で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC325;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC327)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC327;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC328)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C325 that MODE is not within the range of the variable system command (step C325; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit system command (step C327). The big hit system command is a command for instructing an operation (such as displaying a fanfare screen or a round screen) relating to a big hit medium effect, or a command instructing an operation (such as displaying a fanfare screen or an end screen) related to small hit medium effects. Then, when it is determined that MODE is in the range of the big hit system command (step C327; Y), the big hit system command processing (step C328) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC327で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC327;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC329)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC329;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC330)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C327 that MODE is not within the range of the jackpot command (step C327; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol system command (step C329). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special drawing (for example, what to make the stop symbol of the special drawing, etc.). When it is determined that MODE is in the range of the symbol system command (step C329; Y), symbol system command processing (step C330) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC329で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC329;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC331)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC331;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC332)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C329 that MODE is not within the range of symbol system commands (step C329; N), it is determined whether MODE is within the range of one-shot commands such as pending number command or error command. (Step C331). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The one-shot commands include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. Then, if it is determined that MODE is in the range of single-shot commands (step C331; Y), single-shot command processing (step C332) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC331で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC331;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC333)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC333;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC334)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C331 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C331; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol system commands (step C333). Then, if it is determined that MODE is the range of the pre-reading symbol system command (step C333; Y), pre-reading symbol system command processing (step C334) is performed, and the reception command analysis process is ended.

また、ステップC333で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC333;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC335)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC335;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC336)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC335で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC335;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C333 that MODE is not within the range of the prefetch symbol system command (step C333; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch variation system command (step C335). If it is determined that MODE is in the range of the prefetch change command (Y in step C335), the read variation command process (step C336) is performed, and the received command analysis process is ended. If it is determined in step C335 that MODE is not within the range of the prefetch change command (step C335; N), the received command analysis process is ended.

〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC332)の詳細について説明する。
[Single-shot command processing]
Next, the details of the one-shot system command processing (step C332) in the received command analysis processing described above will be described.

図102に示すように、単発系コマンド処理では、まず、MODEは機種を指定するものであるか否かを判定する(ステップC401)。
ステップC401で、MODEは機種を指定するものであると判定した場合(ステップC401;Y)には、機種を設定するための機種設定処理(ステップC402)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC401で、MODEは機種を指定するものでないと判定した場合(ステップC401;N)には、MODEはRAM初期化を指令するものであるか否かを判定する(ステップC403)。
As shown in FIG. 102, in the one-shot system command processing, first, it is determined whether MODE specifies a model (step C401).
If it is determined in step C401 that MODE is to designate a model (step C401; Y), model setting processing (step C402) for setting the model is performed, and the one-shot system command processing ends .
On the other hand, when it is determined in step C401 that MODE does not designate a model (step C401; N), it is determined whether MODE instructs to initialize RAM (step C403).

ステップC403で、MODEはRAM初期化を指令するものであると判定した場合(ステップC403;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するRAM初期化設定処理(ステップC404)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC403で、MODEはRAM初期化を指令するものでないと判定した場合(ステップC403;N)には、MODEは停電復旧を指令するものであるか否かを判定する(ステップC405)。
ステップC405で、MODEは停電復旧を指令するものであると判定した場合(ステップC405;Y)には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理(ステップC406)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC405で、MODEは停電復旧を指令するものでないと判定した場合(ステップC405;N)には、MODEは客待ちデモを指令するものであるか否かを判定する(ステップC407)。
When it is determined in step C403 that MODE instructs to initialize the RAM (step C403; Y), the RAM initial processing is executed to execute processing corresponding to power-on with RAM initialization in the game control apparatus 100. In step C404, the one-shot command processing ends.
On the other hand, when it is determined in step C403 that MODE is not a command to initialize the RAM (step C403; N), it is determined whether MODE is a command to restore power failure (step C405).
If it is determined in step C405 that MODE is to instruct power failure recovery (step C405; Y), power failure recovery setting processing (step C406) for executing processing related to power failure recovery is performed, and single-shot system command processing is performed. Finish.
On the other hand, when it is determined in step C405 that MODE is not for instructing recovery from a power failure (step C405; N), it is determined whether MODE is for instructing a customer waiting demonstration (step C407).

ステップC407で、MODEは客待ちデモを指令するものであると判定した場合(ステップC407;Y)には、客待ち状態の開始に関する処理などを実行する客待ちデモ設定処理(ステップC408)を行い、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC407で、MODEは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合(ステップC407;N)には、MODEは特図1保留系の範囲であるか否かを判定する(ステップC409)。
ステップC409で、MODEは特図1保留系の範囲であると判定した場合(ステップC409;Y)には、特図1の保留に関する情報の記憶などを実行する特図1保留情報設定処理(ステップC410)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC409で、MODEは特図1保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC409;N)には、MODEは特図2保留系の範囲であるか否かを判定する(ステップC411)。
In step C407, when it is determined that the MODE instructs the customer waiting demo (step C407; Y), the customer waiting demo setting process (step C408) is performed to execute the process related to the start of the customer waiting state and the like. End one-shot command processing.
On the other hand, if it is determined in step C407 that MODE does not command a customer waiting demo (step C407; N), it is determined whether MODE is within the range of the special view 1 suspension system (step C409) .
In step C409, when MODE is determined to be within the range of the special system 1 suspension system (step C409; Y), the special figure 1 reservation information setting process (step C410), and the one-shot command processing ends.
On the other hand, if it is determined in step C409 that MODE is not within the range of the special view 1 suspension system (step C409; N), it is determined whether MODE is within the range of the special view 2 suspension system (step C411) .

ステップC411で、MODEは特図2保留系の範囲であると判定した場合(ステップC411;Y)には、特図2の保留に関する情報の記憶などを実行する特図2保留情報設定処理(ステップC412)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC411で、MODEは特図2保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC411;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるか否かを判定する(ステップC413)。
ステップC413で、MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC413;Y)には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理(ステップC414)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC413で、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC413;N)には、MODEはエラー/不正系の範囲であるか否かを判定する(ステップC415)。
In step C411, when MODE is determined to be in the range of the special view 2 suspension system (step C411; Y), the special view 2 suspension information setting process (step C412) to complete the one-shot command processing.
On the other hand, if it is determined in step C411 that MODE is not within the range of the special system 2 suspension system (step C411; N), it is determined whether MODE is within the range of the probability information system (step C413).
If it is determined in step C413 that MODE is in the range of the probability information system (step C413; Y), probability information setting processing (step C414) for executing processing such as setting of rendering corresponding to the probability state is performed. To complete single-shot command processing.
On the other hand, if it is determined in step C413 that MODE is not within the range of the probability information system (step C413; N), it is determined whether MODE is within the range of error / illegal system (step C415).

ステップC415で、MODEはエラー/不正系の範囲であると判定した場合(ステップC415;Y)には、エラー報知などの処理などを実行するエラー/不正設定処理(ステップC416)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC415で、MODEはエラー/不正系の範囲でないと判定した場合(ステップC415;N)には、MODEは演出モード切替を指令するものであるか否かを判定する(ステップC417)。
ステップC417で、MODEは演出モード切替を指令するものであると判定した場合(ステップC417;Y)には、演出モード切替などの処理などを実行する演出モード切替設定処理(ステップC418)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC417で、MODEは演出モード切替を指令するものでないと判定した場合(ステップC417;N)には、MODEは図柄停止を指令するものであるか否かを判定する(ステップC419)。
When it is determined in step C415 that MODE is in the range of error / incorrect system (step C415; Y), error / incorrect setting processing (step C416) for executing processing such as error notification is performed to perform single-shot operation. End system command processing.
On the other hand, when it is determined in step C415 that MODE is not within the range of error / illegal system (step C415; N), it is determined whether or not MODE is for instructing rendering mode switching (step C417).
If it is determined in step C417 that MODE is to instruct rendering mode switching (step C417; Y), rendering mode switching setting processing (step C418) is executed to execute processing such as rendering mode switching. End one-shot command processing.
On the other hand, when it is determined in step C417 that MODE is not for instructing rendering mode switching (step C417; N), it is determined whether or not MODE is instructing symbol stopping (step C419).

ステップC419で、MODEは図柄停止を指令するものでないと判定した場合(ステップC419;N)には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC419で、MODEは図柄停止を指令するものであると判定した場合(ステップC419;Y)には、正常な図柄停止コマンドであるか否かを判定する(ステップC420)。
ステップC420で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合(ステップC420;N)には、単発系コマンドを終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図1と特図2とで分かれている。
一方、ステップC420で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップC420;Y)には、対応する特図の停止設定を行い(ステップC421)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC422)、単発系コマンド処理を終了する。なお、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中フラグや大当り中フラグや小当り中フラグなどがある。
When it is determined in step C419 that MODE is not for commanding symbol stop (step C419; N), the one-shot system command processing ends.
On the other hand, when it is determined in step C419 that MODE is to instruct symbol stop (step C419; Y), it is determined whether or not it is a normal symbol stop command (step C420).
When it is determined in step C420 that the command is not a normal symbol stop command (step C420; N), the one-shot system command is ended. The symbol stop command is divided into special figure 1 and special figure 2.
On the other hand, if it is determined in step C420 that the command is a normal symbol stop command (step C420; Y), stop setting of the corresponding special view is performed (step C421), and if all symbols have stopped, the gaming state flag The normal state is set (step C422), and the one-shot command processing ends. The game state flag includes, in addition to the normal state, a fluctuating flag, a big hit flag and a small hit flag.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC334)の詳細について説明する。
[Ahead reading symbol system command processing]
Next, the details of the pre-reading symbol system command processing (step C334) in the above-mentioned reception command analysis processing will be described.

図103に示すように、先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新保留情報は特図1保留であるかを判定する(ステップC501)。すなわち、今回受信した最新の先読み図柄コマンドが第1始動記憶に関するものであるかを判定する。
最新保留情報は特図1保留である場合(ステップC501;Y)、すなわち第1始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC502)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC504)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
As shown in FIG. 103, in the pre-reading symbol system command processing, first, it is determined whether the latest hold information is the special view 1 hold (step C501). That is, it is determined whether the latest prefetch symbol command received this time relates to the first starting memory.
If the latest hold information is the special view 1 hold (step C501; Y), that is, it relates to the first starting memory, the latest prefetched symbol command received this time corresponds to the special view 1 hold number [1] Save in the prefetch symbol command area (step C502), set a prefetch variation command reception waiting flag (step C504), and end the prefetch symbol system command processing.

一方、最新保留情報は特図1保留でない場合(ステップC501;N)、すなわち第2始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC503)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC504)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
ステップC504で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。
On the other hand, when the latest hold information is not the special view 1 hold (step C501; N), that is, it relates to the second starting memory, the latest prefetched symbol command received this time corresponds to the special view 2 hold number. 2. Save in the prefetch symbol command area (step C503), set the prefetch change command reception waiting flag (step C504), and end the prefetch symbol system command processing.
The reason for which the prefetch change command reception waiting flag is set in step C504 is that the prefetch pattern command and the prefetch change command (prefetch change pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC336)の詳細について説明する。
[Read-ahead change system command processing]
Next, details of the prefetch change system command processing (step C336) in the above-described reception command analysis processing will be described.

図104に示すように、先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC601)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。
先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC601;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC601;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC602)。
As shown in FIG. 104, in the prefetch variation command processing, it is first determined whether or not a prefetch variation command reception is awaited (step C601). Here, when there is a prefetch variation command reception waiting flag set in the above-described prefetch symbol system command processing, it is determined that the reception is waiting.
If it is not waiting to receive the prefetch change command (step C601; N), the prefetch change system command processing ends.
On the other hand, when waiting for reception of the prefetch change command (step C601; Y), the prefetch change command reception wait flag is cleared (step C602).

その後、ステップC603〜C606の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC603)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別(特図1又は特図2)の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC604)。
次いで、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC605)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC606)。
Thereafter, in the processing of steps C603 to C606, processing is performed to convert the prefetch fluctuation command (prediction fluctuation pattern command) received from the game control device 100 so as to be convenient for the processing in the effect control device 300.
First, a process (step C603) is performed to set the look-ahead fluctuation mode conversion table corresponding to the number of pending symbols in the latest hold information (step C603), and the special view type of start storage corresponding to the previously received fluctuation command Alternatively, a MODE conversion table for converting MODE is set according to the information of the special figure 2) and the current number of reservations of the special figure type.
Next, with reference to the set MODE conversion table, the sub-prediction change command MODE corresponding to MODE of the read change command is acquired (step C604).
Next, the pre-reading fluctuation ACT conversion table is set (step C605), and the in-sub pre-reading conversion command ACT corresponding to the pre-reading fluctuation command ACT is acquired (step C606).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。
よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。
例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
Although the information on the first half fluctuation is included in the MODE, the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE change according to the number of reservations at the time of judgment. The judgment result may differ depending on the judgment at the time.
Therefore, MODE is converted in the conversion mode according to the current number of reservations, in order to be able to perform processing of preview advance notice effect easily and reliably without being influenced by the number of reservations at the time of determination It can be handled in common regardless of the number of reservations.
For example, there may be no reach loss fluctuation, which may result in a short first half fluctuation time depending on the holding status, or no reach out fluctuation fluctuation, such as a long first half fluctuation time regardless of the holding status. It converts into MODE classified into the item considered in the setting of pre-reading advance notice production so that processing of pre-reading advance notice production can be performed easily and certainly.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。
しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。
このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
In addition, ACT contains information on the latter half fluctuation such as the presence or absence of reach and the type of reach. The contents of the latter half fluctuation set based on this ACT do not change depending on the number of reservations at the time of determination.
However, for example, even in the case of normal reach, there are various aspects even in the same kind of reach such that the final stop symbol stops at one frame before the reach symbol and the one at the end of the first symbol stops and the hit case is set. Because the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide.
For this reason, the number of the ACTs corresponding to the reach of the same system is reduced by converting the ACTs to the same ACT, and the processing load such as the check in the processing of the pre-reading advance notice effect is reduced.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC607)。
変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC607;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC607;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブして(ステップC408)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC609)を行う。
Next, it is determined whether both of MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C607).
If MODE and ACT after conversion are not both 0 (step C607; N), the read command value is an abnormal command value, so the prefetch change system command processing is ended.
On the other hand, when MODE and ACT after conversion are both other than 0 (step C607; Y), the post-conversion command is the latest hold information, the prefetch change command area corresponding to the number of reservations (special figure 1 look-ahead change command area or The prefetch command consistency check process (step C609) is performed to save (step C408) in the prefetch change command area in FIG. 2 and determine whether the combination (command combination) of MODE and ACT is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC609)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC610;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC610;Y)は、先読み対象の最新保留情報(特図1か特図2の区分を含んだ最新の保留数に関する情報)をロードして(ステップC611)、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC612)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC613)。
If the command combination is not normal (step C610; N) as a result of the prefetch command consistency check process (step C609), the prefetch variation system command process is ended.
On the other hand, if the command combination is normal (step C610; Y), the latest hold information for prefetching (information about the latest hold count including the classification of special figure 1 or special figure 2) is loaded (step C611) 2.) Perform a pre-reading lottery process (step C612) for drawing the execution of pre-reading advance notice effect, and determine whether the pre-reading advance notice effect is to be generated (step C613).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC613;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC613;Y)は、先読み抽選処理(ステップC612)で選出された先読み演出がポイント加算対象の先読み演出である場合に、当該選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(ステップC614)。ステップC614で設定(保存)されたポイント情報に基づくポイントは、ポイント加算対象の先読み演出に対応するポイントとして、所定のポイント加算タイミングで(すなわち、演出ポイント制御処理(図98)のステップC104で)、ポイント数に加算される。
Then, if the prefetch advance notice effect is not generated (step C613; N), the prefetch variation system command processing is ended.
On the other hand, in the case of generating a preview advance notice effect (step C613; Y), when the prefetch effect selected in the prefetch lottery process (step C612) is a prefetch effect targeted for point addition, it corresponds to the selected prefetch effect selected. The point information to be set is set (step C614). The point based on the point information set (stored) in step C614 is a point corresponding to the pre-read effect for the point addition target at a predetermined point addition timing (that is, in step C104 of the effect point control process (FIG. 98)) , Is added to the number of points.

次いで、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC612)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC615)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する先読み予告演出である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する先読み予告演出などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。   Next, it is determined whether the generated prefetch notice effect (that is, the prefetch notice effect selected in the prefetch lottery process (step C612)) is an effect to be started immediately (step C615). The effect to be started immediately is, for example, a previewing notice effect for changing the display mode of the decorative special drawing start memory display displayed on the display device 41 from the current time. In addition, the effect of not starting immediately is a previewing notice effect performed during the execution of the special figure variation display game, and an effect or variation that causes a specific effect or reach condition to be generated continuously over a plurality of special figure variation display games. These effects include an effect of giving a notice by a character appearing during display, and a previewing notice effect of changing the display mode of the decorative special drawing start storage display at a timing later than the current time. In addition, as a timing which starts execution of such an effect which does not start immediately, if the special figure fluctuation display game is under execution, the special figure fluctuation display game is ended, execution of the next special figure fluctuation display game is started Timing etc. correspond.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC615;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。
一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC615;Y)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定して(ステップC616)、先読み変動系コマンド処理を終了する。
If it is not an effect to start immediately (step C615; N), the prefetch change system command processing is ended. In this case, the advance notice is set, for example, at the start of the special view change display game in which the advance notice advance effect is executed.
On the other hand, if it is the effect to start immediately (step C615; Y), the display corresponding to the selected prefetch advance notice effect is set (step C616), and the prefetch change system command processing is ended.

先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   The pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variation display game corresponding to the start memory (pending) not executed is a big hit when it is subsequently executed In order to notify the player in advance (with what kind of fluctuation pattern it will be) to the player with a predetermined reliability, performing the decoration special view start memory display etc. displayed on the display device 41 in a mode different from normal Effects such as effect display. The pre-reading system commands (pre-reading variation system commands and pre-reading symbol system commands) are commands to notify in advance of variation patterns and stop symbols corresponding to starting storages targeted for pre-reading effects. Is transmitted to the effect control device 300. In addition, the normal variation system command and symbol system command which are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of the variation display start.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC330)の詳細について説明する。
[Design system command processing]
Next, the details of the symbol system command processing (step C330) in the above-mentioned reception command analysis processing will be described.

図105に示すように、図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC701)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC702)、図柄系コマンド処理を終了する。   As shown in FIG. 105, in the symbol system command processing, first, a special figure type (either special figure 1 or special figure 2) corresponding to MODE is set (step C 701), and it corresponds to the combination of MODE and ACT. The symbol type is set and saved (step C702), and the symbol system command processing ends.

図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、2R確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。   The symbol types are categories of symbols such as off symbols, 16R positive variation big hit symbols, 16R normal big hit symbols, 2R positive variation big hit symbols, small hit symbols etc, and are associated with data of ACT. Since the symbol ratio changes in the special figure 1 and the special figure 2 (the probability change ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and it corresponds to the data of MODE from plural symbol type setting tables Is selected and the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC326)の詳細について説明する。
[Variable system command processing]
Next, the details of the variable system command processing (step C326) in the above-described reception command analysis processing will be described.

図106に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC801)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC701で設定される情報である。   As shown in FIG. 106, in the variable system command processing, first, it is determined whether the special view type is undetermined (step C801). The special drawing type is information indicating whether the special drawing type is special drawing 1 or special drawing 2, and is information set in step C701 of the above-mentioned symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC801;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC801;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC802)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC803)。   If the special drawing type is undetermined (step C801; Y), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not yet decided (step C801; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C802), and the variation command and the symbol type It is determined whether there is an inconsistency (step C803).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC803;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC803;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC804)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、2R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。   If the variation command and the symbol type do not match (step C 803; Y), the variation system command processing ends. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C803; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C804). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, an off symbol, a 16R positive variation big hit symbol, a 16R normal big hit symbol, a 2R positive variation big hit symbol, a small hit symbol and the like. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is performed as if the symbol command of the 16R probability variation big hit symbol was received although the variation command (variation pattern command) of loss was received. It means that it is the combination (combination of the change command and the symbol type) which contradicts with.

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC804)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC805)。   In the process of determining the change pattern type from the change command (step C804), the change pattern type which is a rough classification of the change display effect of the special view is determined according to the received command. And the fluctuation production setting processing which sets the information in order to produce the production which responds to the fluctuation command is done (step C805).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC806)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC807)、変動系コマンド処理を終了する。   Next, the special figure fluctuation is set as the P machine state (the state of the pachinko machine) (step C806). Here, “during special figure fluctuation” indicates that the special figure is fluctuating (during a customer demonstration or during a big hit, or not being a fanfare medium grade). Further, if the pre-reading effect frequency (pre-reading execution frequency) is not zero, the pre-reading effect frequency is updated by 1 (processing to reduce the pre-reading effect frequency by 1) (step C807), and the variation system command processing is ended.

〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC805)の詳細について説明する。
[Change production setting process]
Next, the details of the fluctuation effect setting process (step C805) in the above-described fluctuation system command process will be described.

図107に示すように、変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC811)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC811;Y)は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC812)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。また、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。   As shown in FIG. 107, in the variation effect setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern type is a no reach variation (step C811). If the change pattern type is no reach change (step C811; Y), the first-half advance notice distribution group address table corresponding to the current number of acquired points, model code, special view type, and effect mode is set (step C812) ). In addition, since it is a reach no change, symbol classification is always a lost pattern, and it is not necessary to refer to symbol classification here especially. Further, the effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300, and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode, a probability change mode, a time saving mode, a latency mode and the like. Furthermore, in each mode, a plurality of modes are provided in which the distribution rate of the notice effect and the effect mode of the decoration special view variable display game on the display device 41 are made different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC813)。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC816)。   Next, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of holdings of MODE, special view type is acquired with reference to the first half notice distribution group address table (step C813). Thereby, in the case of no reach fluctuation, it becomes possible to change the lottery contents (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) of the notice effect appearing during each change according to the number of reservations. After that, the first half of the previous day sorting group table is used to draw a lottery for the first half appearing in the first half (step C816).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC811;N)は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC814)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC815)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC816)。   On the other hand, if the change pattern type is not reach no change (step C811; N), set the first half notice distribution group address table corresponding to the current number of acquired points, model code, special view type, effect mode, and symbol type Step C814. Then, referring to the first half advance distribution group address table, the address of the first half advance distribution group table corresponding to MODE, fluctuation pattern type is acquired (step C815), and the first half change is in progress using the first half advance distribution group table The lottery for the advance notice to appear is made (step C816).

次に、ステップC817からステップC819により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。   Next, in step C817 to step C819, a notice effect of the second half fluctuation is drawn. In addition, with the second half change of the special figure fluctuation indicatory game fluctuation indication with the so-called reach action (for example, the special result feature (combination of the special design) where the display territory excluding the specific territory becomes large hitting among the display territory of the special figure) Is stopped, and it is a variable display of the state which is fluctuating display only in a specific field. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is the fluctuation display before the start of the reach action.

まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC817)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC818)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC819)。   First, the second half notice distribution group address table corresponding to the number of points currently acquired, the model code, the special view type, the effect mode, and the symbol type is set (step C817). The second half prior distribution group address table is a table for selecting the address of the second half previous distribution group table. Then, the address of the second half of the previous day sorting group table corresponding to the ACT is acquired by referring to the second half of day prior sorting distribution group address table (step C 818), and the second half is fluctuating (reaching) using the second half day of sorting distribution group table A lottery for appearing notices is made (step C819).

次いで、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定する(ステップC820)。変動コマンド(MODE、ACT)から、変動時間や主なリーチ内容などが分かるため、それに基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定する。
次いで、ステップC819で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定して(ステップC821)、停止図柄設定処理を行う(ステップC822)。
次いで、ステップC820で決定した変動演出の内容に基づいて、変動演出の表示設定を行い(ステップC823)、ステップC821で決定した演出の内容に基づいて、予告演出の表示設定を行う(ステップC824)。
次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC825)。これにより、今回実行する飾り特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメ(動画)が設定される。
Next, the contents of the fluctuation effect corresponding to MODE and ACT are determined (step C820). Since the fluctuation time and the main reach contents are known from the fluctuation command (MODE, ACT), the content (rendering mode) of the fluctuation effect is determined based on it.
Next, the contents of the effect corresponding to the result of the preliminary lottery carried out in step C819 are determined (step C821), and stop symbol setting processing is performed (step C822).
Next, based on the contents of the change production determined in step C820, display settings for the change production are performed (step C823), and based on the contents of the effect determined in step C821, the display settings for the advance production are performed (step C824) .
Next, display setting of the hold reduction corresponding to the special drawing type is performed (step C825). As a result, an animation (moving image) is set in which the decoration special drawing start storage display corresponding to the decoration special drawing variation display game to be executed this time is reduced.

次いで、スピーカ19a,19bから出力するBGMの種類を示す音声番号や、装飾ランプ等による演出の種類を示す装飾番号を設定する(ステップC826)。
次いで、特図種別に対応する飾り特図変動表示ゲームの表示設定を行い(ステップC827)、特図種別に対応する第四図柄変動の表示設定を行って(ステップC828)、変動演出設定処理を終了する。ステップC828では、表示装置41の画面上で第四図柄を表示している場合には、表示装置41での表示の設定を行い、LEDで第四図柄を表示している場合には、LEDでの表示の設定を行う。
Next, a voice number indicating the type of BGM output from the speakers 19a and 19b, and a decoration number indicating the type of effect by a decoration lamp or the like are set (step C826).
Next, the display setting of the decorative special view variation display game corresponding to the special view type is performed (step C827), and the display setting of the fourth symbol variation corresponding to the special view type is performed (step C828). finish. In step C828, when the fourth symbol is displayed on the screen of the display device 41, the display setting on the display device 41 is set, and when the fourth symbol is displayed by the LED, the LED is displayed using the LED. Set the display of.

〔停止図柄設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における停止図柄設定処理(ステップC822)の詳細について説明する。上述の“確変/非確変図柄切替制御”によって、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際に、変化対象図柄を強制的に停止表示したり、特図始動記憶数が「0」である際(すなわち、偶数図柄の表示態様を戻す際)に、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「0」を強制的に停止表示したりするようにしたが、この停止図柄設定処理にて、所望の図柄を強制的に停止表示させるための設定を行う。
[Stop symbol setting process]
Next, the details of the stop symbol setting process (step C822) in the above-mentioned fluctuation effect setting process will be described. When changing the display mode of even symbols from the non-probability display mode to the probability display mode by the above-mentioned "probability / non-probability symbol switching control", the change target symbol is forcibly stopped and displayed, or the number of special view starting memory numbers When “0” is “0” (that is, when returning the display mode of the even symbol), the display mode is forced to stop display “0” which is the even symbol whose display mode changes to the probability display mode. However, in this stop symbol setting process, setting is made to forcibly stop the desired symbol.

図108に示すように、停止図柄設定処理では、まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、変動演出内容、及び予告演出内容に対応する停止図柄設定テーブルを設定する(ステップC831)。
次いで、図柄種別は、はずれ図柄であるか否かを判定し(ステップC832)、図柄種別がはずれ図柄でない場合(ステップC832;N)には、ステップC837の処理に移行する。
As shown in FIG. 108, in the stop symbol setting process, first, the stop symbol setting table corresponding to the number of points currently acquired, the model code, the special view type, the effect mode, the symbol type, the change effect content, and the advance effect content It sets (step C831).
Next, it is determined whether or not the symbol type is an off symbol (step C832). If the symbol type is not an off symbol (step C832; N), the process proceeds to step C837.

一方、図柄種別がはずれ図柄である場合(ステップC832;Y)には、飾り特図1保留数、飾り特図2保留数は共に0であるか否かを判定する(ステップC833)。
飾り特図1保留数、飾り特図2保留数は共に0でない場合(ステップC833;N)には、ステップC835の処理に移行する。
一方、飾り特図1保留数、飾り特図2保留数は共に0である場合(ステップC833;Y)、すなわち、特図始動記憶数が「0」であり、次の特図変動表示ゲームを発生させる特図始動記憶が記憶されていない場合には、図柄表示態様戻し用(本実施形態の場合、図柄色戻し用)の停止図柄設定テーブルに変更する(ステップC834)。これにより、ステップC831で設定した停止図柄設定テーブルが、当該テーブルと同系統で、かつ、所望の図柄を必ず含むようにした図柄群のテーブルに変更される。本実施形態の場合、当該所望の図柄は、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である。
On the other hand, if the symbol type is the disappointing symbol (step C832; Y), it is determined whether or not the decorative special drawing 1 holding number and the decorative special drawing 2 holding number are both 0 (step C833).
If neither of the decorative special drawing 1 holding number and the decorative special drawing 2 holding number is 0 (step C833; N), the processing proceeds to step C835.
On the other hand, when both of the decorative special drawing 1 holding number and the decorative special drawing 2 holding number are 0 (step C833; Y), that is, the special drawing start memory number is "0" and the next special drawing fluctuation display game is If the special view start memory to be generated is not stored, it is changed to a stop symbol setting table for symbol display mode return (in the case of this embodiment, for symbol color return) (step C834). As a result, the stop symbol setting table set in step C 831 is changed to a table of symbol groups that are in the same system as the table and always includes a desired symbol. In the case of the present embodiment, the desired symbol is an even symbol whose display mode first changes to a probability variation display mode.

次いで、獲得ポイント数が、表示態様替え対象値(本実施形態の場合、色替え対象値)に到達予定であるか否かを判定する(ステップC835)。
獲得ポイント数が色替え対象値に到達予定でないと判定した場合(ステップC835;N)には、ステップC837の処理に移行する。
一方、獲得ポイント数が色替え対象値に到達予定であると判定した場合(ステップC835;Y)、すなわち、獲得ポイント数が規定値(本実施形態の場合、「100」、「300」、又は「1000」(図66(b)参照))に到達予定である場合には、図柄表示態様変更用(本実施形態の場合、図柄色変更用)の停止図柄設定テーブルに変更する(ステップC836)。これにより、ステップC831で設定した停止図柄設定テーブルが、当該テーブルと同系統で、かつ、所望の図柄を必ず含むようにした図柄群のテーブルに変更される。本実施形態の場合、当該所望の図柄は、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「100」に到達予定である場合には「0」であり、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「300」に到達予定である場合には「6」であり、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「1000」に到達予定である場合には「2」である。
Next, it is determined whether or not the acquired point number is to reach the display mode change target value (color change target value in the case of the present embodiment) (step C 835).
If it is determined that the number of acquired points is not scheduled to reach the color change target value (step C 835; N), the process proceeds to step C 837.
On the other hand, when it is determined that the number of acquired points is to reach the color change target value (step C 835; Y), that is, the number of acquired points is a prescribed value (in the case of this embodiment, “100”, “300”, or If it is planned to reach "1000" (see FIG. 66 (b)), change to a stop symbol setting table for symbol display mode change (in the case of this embodiment, for symbol color change) (step C836) . As a result, the stop symbol setting table set in step C 831 is changed to a table of symbol groups that are in the same system as the table and always includes a desired symbol. In the case of the present embodiment, the desired symbol is “0” when the acquired point number is to reach “100” of the color change target values, and the acquired point number is among the color change target values. When it is planned to reach “300” of “6”, it is “6”, and is “2” when the acquired point number is scheduled to reach “1000” of the color change target values.

次いで、図柄決定用乱数を抽出して(ステップC837)、停止図柄設定テーブルと抽出した図柄決定用乱数に基づいて、停止図柄を取得する(ステップC838)。
次いで、取得した停止図柄を特図種別(飾り特図1又は飾り特図2)に対応する停止図柄領域にセーブして(ステップC839)、停止図柄設定処理を終了する。
なお、本実施形態では、図柄組合せ(左・中・右図柄の組合せ)全てを停止図柄設定テーブル上に定義し、当該テーブルと図柄決定用乱数に基づき、停止図柄として図柄組合せのうちの一つを取得するように構成したが、例えば、左図柄(左変動表示領域に停止表示される図柄)、中図柄(中変動表示領域に停止表示される図柄)、右図柄(右変動表示領域に停止表示される図柄)それぞれを、乱数によって所望の組合せとなるように取得するように構成しても良い。
Next, a symbol determination random number is extracted (step C837), and a stop symbol is acquired based on the stop symbol setting table and the extracted symbol determination random number (step C838).
Next, the acquired stop symbol is saved in the stop symbol area corresponding to the special drawing type (decorative drawing 1 or decorative special view 2) (step C839), and the stop symbol setting process is ended.
In the present embodiment, all symbol combinations (combination of left, middle and right symbols) are defined on the stop symbol setting table, and one of the symbol combinations is used as the stop symbol based on the table and the random number for symbol determination. For example, the left symbol (the symbol stopped and displayed in the left variation display area), the middle symbol (the symbol stopped and displayed in the middle variation display region), the right symbol (stopped in the right variation display region) The symbols to be displayed may be acquired by random numbers so as to be a desired combination.

〔大当り系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC328)の詳細について説明する。
[Big hit system command processing]
Next, details of the jackpot-based command processing (step C328) in the above-described reception command analysis processing will be described.

図109に示すように、大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC901)。
MODEはファンファーレであると判定した場合(ステップC901;Y)には、ファンファーレ中の演出を設定するファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC902)、P機状態をファンファーレ中として(ステップC903)、大当り系コマンド処理を終了する。
また、MODEはファンファーレでないと判定した場合(ステップC901;N)には、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC904)。
As shown in FIG. 109, in the big hit system command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C901).
If it is determined that MODE is a fanfare (step C901; Y), a fanfare effect setting process is performed to set effects in the fanfare (step C902), and the P machine state is set as fanfare (step C903). End command processing.
If it is determined that MODE is not a fanfare (step C901; N), it is determined whether MODE is a round (step C904).

MODEはラウンドであると判定した場合(ステップC904;Y)には、ラウンド中の演出を設定するラウンド演出設定処理を行い(ステップC905)、P機状態をラウンド中として(ステップC906)、大当り系コマンド処理を終了する。
また、MODEはラウンドでないと判定した場合(ステップC904;N)には、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC907)。
When it is determined that MODE is a round (Step C904; Y), a round effect setting process for setting effects in a round is performed (Step C905), and the P machine state is in a round (Step C906). End command processing.
When it is determined that MODE is not a round (Step C904; N), it is determined whether MODE is an interval (Step C907).

MODEはインターバルであると判定した場合(ステップC907;Y)には、インターバル中の演出を設定するインターバル演出設定処理を行い(ステップC908)、P機状態をインターバル中として(ステップC909)、大当り系コマンド処理を終了する。
また、MODEはインターバルでないと判定した場合(ステップC907;N)には、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC910)。
If it is determined that MODE is an interval (step C 907; Y), an interval effect setting process for setting an effect during the interval is performed (step C 908), and the P machine state is in the interval (step C 909). End command processing.
If it is determined that MODE is not an interval (step C 907; N), it is determined whether MODE is an ending (step C 910).

MODEはエンディングであると判定した場合(ステップC910;Y)には、エンディング中の演出を設定するエンディング演出設定処理を行い(ステップC911)、P機状態をエンディング中として(ステップC912)、大当り系コマンド処理を終了する。
また、MODEはエンディングでないと判定した場合(ステップC917;N)には、大当り系コマンド処理を終了する。
If it is determined that MODE is ending (Step C 910; Y), an ending effect setting process is performed to set an effect during ending (Step C 911), and the P machine state is set to being ending (Step C 912). End command processing.
If it is determined that MODE is not ending (step C 917; N), the big hit system command processing ends.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
次に、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理(ステップC902)の詳細について説明する。このファンファーレ演出設定処理にて、上述の“突確/小当り演出”を実行するための設定を行う。
[Fanfare production setting process]
Next, the details of the fanfare effect setting process (step C902) in the above-mentioned big hit system command process will be described. In this fanfare effect setting process, setting is carried out to execute the above-mentioned "probable / small hitting effect".

図110に示すように、ファンファーレ演出設定処理では、まず、ACTは大当りファンファーレ(16R大当りファンファーレ)であるかを判定する(ステップC921)。
ACTは大当りファンファーレであると判定した場合(ステップC921;Y)には、大当り回数を+1更新する(ステップC922)。この大当り回数は、大当りの連チャンが途切れた時(特定の回転数のみ高確率状態に設定されるスペシャルタイム(ST)状態最後の変動終了時や、時短状態最後の変動終了時など。時短状態が発生しない通常大当りがある場合は、エンディング終了時の場合もある。)にクリアされる。
As shown in FIG. 110, in the fanfare effect setting process, first, it is determined whether ACT is a big hit fanfare (16R big hit fanfare) (step C921).
When it is determined that ACT is a big hit fanfare (step C921; Y), the number of big hits is updated by +1 (step C922). This big hit number is, when the big hit continuous channel breaks off (special time (ST) state where only a specific number of revolutions is set to the high probability state, the end of fluctuation at the end of the last state, the end of the last fluctuation of the time saving state, etc. If there is a normal big hit that does not occur, it may be cleared at the end of the ending.

次いで、確率状態及び大当り回数に基づいて大当りファンファーレ演出の表示内容を決定し(ステップC923)、決定した表示内容に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って(ステップC924)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、確率状態及び大当り回数だけでなく、変動中演出としてのバトル演出(連続演出)からの当りか否かの判定結果等も考慮して、大当りファンファーレ演出の表示内容を決定することも可能である。今回の変動中演出(直前(直近)に実行した変動中演出)でバトル演出(連続演出)を行った場合に、連続演出からの当りであると判定する。バトル演出(連続演出)からの当りか否かの判定結果を考慮することによって、バトル演出に関連した大当り中演出を行うことが可能となる。
Next, the display content of the big hit fanfare effect is determined based on the probability state and the number of big hits (step C923), and the display setting of the fanfare effect corresponding to the determined display content is performed (step C924), and the fanfare effect setting process is ended. Do.
In addition to the probability state and the number of big hits, it is also possible to determine the display content of the big hit fanfare effect in consideration of the determination result of whether or not it is a hit from a battle effect (continuous effect) as an effect during fluctuation. is there. When battle rendition (continuous rendition) is performed in the current fluctuation rendition (during a fluctuation rendition performed immediately before (most recent)), it is determined to be a hit from the continuous rendition. By considering the determination result of whether or not it is a hit from the battle effect (continuous effect), it becomes possible to perform the jackpot effect related to the battle effect.

また、ACTは大当りファンファーレでないと判定した場合(ステップC921;N)には、ACTは突確ファンファーレ(2R確変大当りファンファーレ)であるかを判定する(ステップC925)。
ACTは突確ファンファーレであると判定した場合(ステップC925;Y)には、変動中演出としてのバトル演出(連続演出)からの当りであるかを判定する(ステップC926)。なお、ACTは突確ファンファーレである場合にも、大当り回数を+1更新しても良い。
If ACT determines that it is not a big hit fanfare (step C921; N), it determines whether ACT is a sudden fanfare (2R positive variation big hit fanfare) (step C925).
If the ACT is determined to be a sudden fanfare (step C925; Y), it is determined whether it is a hit from a battle effect (continuous effect) as an effect during fluctuation (step C926). Even when ACT is a sudden fanfare, the number of big hits may be updated by +1.

連続演出からの当りでないと判定した場合(ステップC926;N)、すなわち今回の変動中演出(直前(直近)に実行した変動中演出)でバトル演出(連続演出)を行わなかった場合には、確率状態に対応する突確専用演出を決定し、決定した突確専用演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って(ステップC927)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理(ステップC905)、インターバル演出設定処理(ステップC908)、及びエンディング演出設定処理(ステップC911)ではそれぞれ、ステップC927で決定した突確専用演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。
If it is determined that it is not a hit from the continuous performance (step C 926; N), that is, if no battle performance (continuous performance) is performed in the current floating performance (the floating performance performed immediately before (most recent)) After determining the probability exclusive rendering corresponding to the probability state, display setting of the fanfare rendering corresponding to the determined probability exclusive rendering is performed (step C 927), and the fanfare rendering setting process is ended.
In the round effect setting process (step C 905), the interval effect setting process (step C 908), and the ending effect setting process (step C 911), the round effect display setting and interval corresponding to the probability exclusive effect determined in step C 927, respectively. The display setting of the effect and the display setting of the ending effect are performed.

また、連続演出からの当りであると判定した場合(ステップC926;Y)、すなわち今回の変動中演出(直前(直近)に実行した変動中演出)でバトル演出(連続演出)を行った場合には、今回の変動中演出に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出(例えば、勝利演出が出現するバトル演出)を抽選により決定し(ステップC928)、決定した突確演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って(ステップC929)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理(ステップC905)、インターバル演出設定処理(ステップC908)、及びエンディング演出設定処理(ステップC911)ではそれぞれ、ステップC928で決定した突確演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。これにより、突確演出(例えば、勝利演出が出現するバトル演出)として、今回の変動中演出に関連した演出を行うことが可能となる。
In addition, when it is determined that it is a hit from the continuous production (step C926; Y), that is, when the battle production (continuous production) is performed in the current fluctuation production (the fluctuation production performed immediately before (immediately)). The lottery is determined by random determination (for example, a battle effect in which a victory effect appears) to be executed from among the surprise effect patterns related to the current fluctuation effect (step C 928), and the fanfare effect corresponding to the determined sudden effect Are set (step C929), and the fanfare effect setting process ends.
In the round effect setting process (step C 905), the interval effect setting process (step C 908), and the ending effect setting process (step C 911), the display setting for the round effect corresponding to the probability effect determined in step C 928, the interval effect The display setting of and the display setting of the ending effect are performed. Thereby, it becomes possible to perform a production related to the current production during fluctuation as a sudden production (for example, a battle production in which a winning production appears).

また、ACTは突確ファンファーレでないと判定した場合(ステップC925;N)には、ACTは小当りファンファーレであるかを判定する(ステップC930)。
ACTは小当りファンファーレでないと判定した場合(ステップC930;N)には、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
一方、ACTは小当りファンファーレであると判定した場合(ステップC930;Y)には、変動中演出としてのバトル演出(連続演出)からの当りであるかを判定する(ステップC931)。
If the ACT determines that the fanfare is not a sudden fanfare (step C 925; N), it determines whether the ACT is a small hit fanfare (step C 930).
If it is determined that the ACT is not a small hit fanfare (step C930; N), the fanfare effect setting process is ended.
On the other hand, when it is determined that ACT is a small hit fanfare (step C930; Y), it is determined whether it is a hit from a battle effect (continuous effect) as an effect during fluctuation (step C931).

連続演出からの当りでないと判定した場合(ステップC931;N)には、確率状態に対応する小当り専用演出を決定し、決定した小当り専用演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って(ステップC932)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理(ステップC905)、インターバル演出設定処理(ステップC908)、及びエンディング演出設定処理(ステップC911)ではそれぞれ、ステップC932で決定した小当り専用演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。
If it is determined that it is not a hit from the continuous effect (Step C 931; N), the small hit dedicated effect corresponding to the probability state is determined, and the display setting of the fanfare effect corresponding to the determined small hit dedicated effect is performed ( Step C932) The fanfare effect setting process ends.
In the round effect setting process (step C 905), the interval effect setting process (step C 908), and the ending effect setting process (step C 911), the round effect display setting corresponding to the small hit exclusive effect determined in step C 932, respectively. Display setting of interval effect and display setting of ending effect are performed.

また、連続演出からの当りであると判定した場合(ステップC931;Y)には、今回の変動中演出に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出(例えば、敗北演出が出現するバトル演出)を抽選により決定し(ステップC933)、決定した小当り演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って(ステップC934)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理(ステップC905)、インターバル演出設定処理(ステップC908)、及びエンディング演出設定処理(ステップC911)ではそれぞれ、ステップC933で決定した小当り演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。これにより、小当り演出(例えば、敗北演出が出現するバトル演出)として、今回の変動中演出に関連した演出を行うことが可能となる。
In addition, when it is determined that it is a hit from the continuous performance (step C 931; Y), a small hitting effect (for example, a defeat effect appears from among the small hitting effect patterns related to the current fluctuating effect) The battle effect is determined by lottery (step C933), and the display setting of the fanfare effect corresponding to the determined small hit effect is performed (step C934), and the fanfare effect setting process is ended.
In the round effect setting process (step C 905), the interval effect setting process (step C 908), and the ending effect setting process (step C 911), the round effect display setting and interval corresponding to the small hit effect determined in step C 933, respectively. The display setting of the effect and the display setting of the ending effect are performed. As a result, it becomes possible to perform a production related to the current production during fluctuation as a small hit production (for example, a battle production in which a defeat production appears).

結果が突確である場合、大当りの確率状態が低確率状態から高確率状態に変化するので、突確演出(例えば、勝利演出が出現するバトル演出)は、高確率状態の発生を示唆する演出となる。一方、結果が小当りである場合、大当りの確率状態が低確率状態から高確率状態に変化しないが、高確率状態中に小当りとなる場合もあるので、小当り演出(例えば、敗北演出が出現するバトル演出)は、低確率状態を示唆する演出とならない。但し、低確率状態である場合にしか連続演出を行わない場合には、小当り演出は、低確率状態を示唆する演出となり得る。   When the result is sudden, the probability state of the big hit changes from the low probability state to the high probability state, so the sudden effect (for example, the battle effect in which the victory effect appears) is an effect that suggests the occurrence of the high probability state . On the other hand, if the result is a small hit, the big hit probability state does not change from the low probability state to the high probability state, but it may be a small hit during the high probability state. The appearing battle effect does not become an effect that suggests a low probability state. However, when the continuous rendering is performed only in the low probability state, the small hitting effect may be an effect that suggests the low probability state.

<変形例>
高確率変動回数の更新を、小当り動作の開始時ではなく、小当り動作の終了時に行っても良い。
ここで、高確率変動回数とは、スペシャルタイムにおいて特図変動表示ゲームを実行する回数(ST回数)である。
具体的には、図39に示す特図表示中処理に替えて、図111に示す特図表示中処理を行い、図60に示す小当り終了処理に替えて、図112に示す小当り終了処理を行い、図61に示す特図普段処理移行設定処理3に替えて、図113に示す特図普段処理移行設定処理3を行っても良い。
<Modification>
The update of the high probability fluctuation number may be performed not at the start of the small hit operation but at the end of the small hit operation.
Here, the high probability fluctuation number is the number of times the special figure fluctuation display game is executed in the special time (ST number).
Specifically, instead of the special chart display process shown in FIG. 39, the special chart display process shown in FIG. 111 is performed, and the small hit end process shown in FIG. In place of the special processing routine processing transition setting processing 3 shown in FIG. 61, the special processing routine processing transition setting processing 3 shown in FIG. 113 may be performed.

〔特図表示中処理〕
本変形例の特図表示中処理においては、図111に示すように、高確率変動回数更新処理(ステップA726)と、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする処理(ステップA733)と、を行わないように構成されている。
[Process while displaying special map]
In the special figure display process of this modification, as shown in FIG. 111, the high probability change number update process (step A 726) and the special figure game mode flag are loaded, and the loaded flag is saved as the special figure game mode flag. The process of saving in the area (step A733) is not performed.

〔小当り終了処理〕
本変形例の小当り終了処理においては、図112に示すように、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードする処理(ステップA1601)に替えて、図40に示す高確率変動回数更新処理(ステップA1601a)を行い、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する処理(ステップA1602)に替えて、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する処理(ステップA1602a)を行い、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードする処理(ステップA1619)およびロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する処理(ステップA1620)に替えて、特図時短中(時短状態中)であるかを判定する処理(ステップA1620a)を行うように構成されている。
[Small hit end processing]
In the small hitting end process of this modification, as shown in FIG. 112, the process of updating the high probability variation count shown in FIG. 40 is replaced with the process of loading the flag from the special view game mode flag save area (step A1601). A process of performing step A1601a) and determining whether the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (step A1602) and determining whether the special figure high probability is (high probability state) A step (step A1602a) is performed to load a flag from the special view game mode flag save area (step A1619) and a process to determine whether the loaded flag is a flag related to the special view time short (during the short time state) (step A1620) To execute the process (step A1620a) to determine whether or not the special drawing time is in the middle (in the time reduction state) instead of). It is configured.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
本変形例の特図普段処理移行設定処理3においては、図113に示すように、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする処理(ステップA1637)を行わないように構成されている。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
In the special view ordinary process transition setting process 3 of this modification, as shown in FIG. 113, the process (step A1637) of clearing the information of the special view game mode flag save area is not performed.

本変形例の場合、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合であって、当該対象となる特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了する場合には、当該対象となる特図変動表示ゲーム中における大当りの確率状態が高確率状態であれば、小当り動作の終了時(すなわち、時点t6(図95(c)参照))に大当りの確率状態が低確率状態に切り替わる。
本変形例のように、高確率変動回数の更新を小当り動作の終了時に行うことによって、小当り動作の開始時に、ST回数を更新する処理や特図ゲームモードフラグを退避する処理などの、確率状態を変更するための処理を行う必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
また、小当り動作が終了するまで高確率状態が続くため、遊技者にとってより有利となる。
In the case of the present modification, the target special figure variation display game results in a small hit, and when the special figure variation display game concerned ends the special time, the special figure targeted concerned If the big hit probability state in the variable display game is the high probability state, the big hit probability state is switched to the low probability state at the end of the small hit operation (that is, at time t6 (see FIG. 95C)).
As in the present modification, updating of the high probability fluctuation number is performed at the end of the small hitting operation, thereby processing of updating the ST number when starting the small hitting operation, processing of saving the special view game mode flag, etc. The processing load can be reduced because there is no need to perform processing for changing the probability state.
In addition, the high probability state continues until the small hit operation is finished, which is more advantageous for the player.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10は、センターケース40の下方に、始動入賞口(第1始動入賞口)36に替えて、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口36および第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口97を備える入賞装置90が設けられており、特図2優先消化ではなく入賞順消化である点、“特定演出ゾーン制御”を実行可能である点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
In the gaming machine 10 of the second embodiment, a first start winning combination for giving a start condition of the first special view fluctuation display game, instead of the starting winning opening (first starting winning opening) 36 below the center case 40. There is provided a winning device 90 provided with a second start winning opening 97 for giving a start condition of the mouth 36 and the second special view variable display game, and the special rendering zone is not a special view 2 priority process but a winning order process. It differs from the gaming machine 10 of the first embodiment in that control can be performed. Therefore, in the following, parts having the same configuration as in the first embodiment are given the same reference numerals and descriptions thereof will be omitted, and mainly different parts will be described.

〔入賞装置〕
図114は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図115(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材91を取り外した状態を示す図である。
図116は、本実施形態の入賞装置90を前面側から見た分解斜視図である。
図117は、本実施形態の入賞装置90を後面側から見た分解斜視図である。
図118は、本実施形態の入賞装置90を前面側から見た斜視図である。
図119(a)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であり、図119(b)は、図119(a)のB−B断面図であり、図119(c)は、図119(a)のC−C断面図である。
図120は、本実施形態の入賞装置90を前面側から見た斜視図である。
図121(a)は、本実施形態の入賞装置90を示す斜視図であり、図121(b)は、本実施形態の入賞装置90の変形例を示す斜視図である。
[Winning device]
FIG. 114 is a front view of the game board 30 according to the present embodiment.
FIGS. 115 (a) to 115 (c) are front views of the winning device 90 of the present embodiment, showing a state in which the front cover member 91 is removed.
FIG. 116 is an exploded perspective view of the winning device 90 of the present embodiment as viewed from the front side.
FIG. 117 is an exploded perspective view of the winning device 90 of the present embodiment as viewed from the rear side.
FIG. 118 is a perspective view of the winning device 90 of the present embodiment as viewed from the front side.
FIG. 119 (a) is a front view of the winning device 90 of the present embodiment, FIG. 119 (b) is a cross-sectional view taken along the line B-B in FIG. 119 (a), and FIG. It is CC sectional drawing of (a).
FIG. 120 is a perspective view of the winning device 90 of the present embodiment as viewed from the front side.
FIG. 121 (a) is a perspective view showing a winning device 90 of the present embodiment, and FIG. 121 (b) is a perspective view showing a modification of the winning device 90 of the present embodiment.

本実施形態の遊技機10は、図114に示すように、センターケース40の下方に、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、図115(a)に示すように、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aによって検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、第2始動入賞口97用の始動口2スイッチ(図示省略)によって検出される。すなわち、本実施形態の遊技機10は、始動口2スイッチとして、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球を検出する始動口2スイッチ37aと、第2始動入賞口97に入賞した遊技球を検出する始動口2スイッチとを備えている。
As shown in FIG. 114, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a first start winning opening 36 (the special drawing variation display game (special drawing 1 variation display game) start condition provided below the center case 40 (see FIG. 114). A winning device 90 having a second starting winning opening 97 (starting winning opening, starting winning area) giving starting conditions of a starting winning opening, a starting winning area) and a second special view variation display game (special figure 2 variation display game) It is provided.
As shown in FIG. 115 (a), the winning device 90 is a sorting member 92 that alternately distributes the gaming balls having flowed into the upper inlet 90a into the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 97. Is equipped. The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a, and the gaming ball that has won the second start winning opening 97 is the start opening 2 switch for the second start winning opening 97 (not shown) Detected by That is, the gaming machine 10 of the present embodiment detects, as the starting opening 2 switch, the starting opening 2 switch 37a for detecting the gaming ball that has won the normal fluctuation winning device 37 and the gaming ball winning the second starting winning opening 97 And a start port 2 switch.

図115(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方には、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図115(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図115(c)に示すように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
As shown in FIG. 115 (a), the winning device 90 is provided with a distributing member 92 at a position immediately below the inflow port 90a in the inside thereof. Further, a first start winning combination port 36 is disposed at the lower left of the distributing member 92, and a second starting winning opening 97 is disposed at the lower right of the distributing member 92.
The distributing member 92 is rotatable about an axial pin 92a along the front-rear direction, and an upper arm 92b extending upward from a position where the axial pin 92a is disposed and a left arm 92c extending leftward And a right arm 92d extending rightward. Of the three arms, a left holding portion 92e for temporarily holding a game ball is formed by the upper arm 92b and the left arm 92c on the left of the upper arm 92b, and on the right of the upper arm 92b The upper arm 92b and the right arm 92d form a right holding portion 92f that temporarily holds the gaming ball.
In a state where the upper arm 92b is always facing upward, the distributing member 92 can receive the gaming ball having flowed into the inflow port 90a as shown in FIG. As shown in c), the right holding portion 92f can be pivoted between a position where it can receive the gaming ball having flowed into the inflow port 90a.

図115(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図115(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 115 (b), when the left holding portion 92e is in a position where it can receive the gaming ball having flowed into the inflow port 90a, the right holding portion 92f faces the second start winning opening 97 and the gaming ball is It will flow down.
Further, as shown in FIG. 115 (c), when the right holding portion 92f is in a position where it can receive the gaming ball having flowed into the inflow port 90a, the left holding portion 92e faces the first start winning opening 36 It will be in the state which made the ball flow down.

また、図115(a)および図116に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベース部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石96a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。   Further, as shown in FIGS. 115 (a) and 116, a distributing member side magnet 96a is attached to the rear of the upper arm 92b of the distributing member 92. Further, of the base member 93 to which the distributing member 92 is attached from the front, the base member side magnet 96b is attached at a position facing the distributing member side magnet 96a when the upper arm 92b is vertical. There is. The distributing member-side magnet 96a and the base member-side magnet 96b are attached such that the opposing poles are the same pole, and the upper arm 92b of the distributing member 92 is vertical due to the repulsive force of the magnets 96a and 96b. It is urged to turn to either left or right without staying in the state of becoming. As a result, in a state in which the rotation of the distributing member 92 is stopped, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f can receive the gaming ball which has flowed into the inflow port 90a.

図115(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92eと右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動した方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。   As shown in FIGS. 115 (b) and (c), the gaming ball having flowed into the inflow port 90a is ready to be received toward the inflow port 90a of the left holding portion 92e and the right holding portion 92f. It is held by one holder. When the game ball is held by one of the holding portions, the weight of the game ball causes the distributing member 92 to rotate in the direction of the one holding portion, and the held gaming ball is rotated by the distributing member 92. It flows down toward the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97 in the direction.

すなわち、図115(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図115(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図115(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図115(b)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。   That is, as shown in FIG. 115 (b), when the game ball which has flowed in the left holding portion 92e is received, the distributing member 92 is turned to the left by the weight of the game ball and the game ball is moved to the first start winning opening 36. After the guidance, as shown in FIG. 115 (c), the right holding portion 92f stops in a state where it can receive the next gaming ball. Then, as shown in FIG. 115 (c), when the game ball which has flowed in the right holding portion 92f is received, the distributing member 92 is rotated to the right by the weight of the game ball and the game ball is moved to the second start winning opening 97. After the guidance, as shown in FIG. 115 (b), the left holding portion 92e stops in a state where it can receive the next gaming ball.

保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。   There is a high possibility that the game balls flowed down from the holding portions 92e and 92f may flow into the first start winning hole 36 or the second start winning hole 97, but they may not flow in, and if they do not flow out of the winning device 90 leak. In particular, when the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that the fluid does not flow into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97. In addition, you may be comprised so that it may be prize-winning by any starting prize-winning opening.

また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口90aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。   Further, when the distributing member 92 rotates, the other holding portion which is not the holding portion holding the gaming ball is in a state of being able to be received toward the inflow port 90a. Then, the game ball accepted next time is guided to the winning opening on the other holding unit side. As a result, the game balls sequentially flowing into the inflow port 90a are alternately distributed to the first start winning opening 36 and the second start winning opening 97.

図116〜図118に示すように、入賞装置90は、主に、前カバー部材91と、振分部材92と、ベース部材93と、後カバー部材94と、LED基板95と、磁石96a,96bとを備えて構成されている。   As shown in FIGS. 116 to 118, the winning device 90 mainly includes the front cover member 91, the distributing member 92, the base member 93, the rear cover member 94, the LED substrate 95, and the magnets 96a and 96b. And is configured.

ベース部材93は、表面が鏡面状の鏡面部93a(図116における斜線部分)と、遊技球の流路(流入口90aから始動入賞口36,97への流下経路)を構成する流路部93b(図116における斜線部分以外の部分)とからなる。
鏡面部93aは、メッキ加工等によって形成された鏡面状の金属膜で覆われる等して、少なくとも前面が鏡面状になっている。また、流路部93bは、後方が視認可能となるよう透明または半透明になっている。
The base member 93 has a mirror surface 93a (hatched portion in FIG. 116) whose surface is mirror-like, and a flow channel 93b which constitutes a flow path of the gaming ball (a flow-down path from the inflow port 90a to the start winning opening 36, 97). (The portion other than the hatched portion in FIG. 116).
The mirror surface portion 93a is covered with a mirror surface metal film formed by plating or the like, and at least the front surface is mirror surface. Further, the flow path portion 93 b is transparent or semi-transparent so that the rear can be seen.

前カバー部材91は、前面を構成する飾り板部91aと、飾り板部91aに立設された上流路形成部91b、左下流路形成部91c、および右下流路形成部91dとからなり、振分部材92や始動入賞口36,97の前方を覆うように、ベース部材93の前面側に装着されている。前カバー部材91は、入賞装置90内の遊技球の挙動が視認可能となるよう透明または半透明の材料(例えば、透光性の合成樹脂)で形成されている。ただし、図118における黒塗り部分は、所定の装飾(例えば、中央のバラ模様のように所定の意匠を形成したり、飾り板部91aの輪郭や区画線等を際立たせたりするための縁取り装飾や、左右端部や下部にあるような所定の意匠を形成するための塗りつぶし装飾など)が施されて、光を透過不能(或いは、光を透過困難)となっている。すなわち、前カバー部材91の飾り板部91aには、所定の装飾(例えば、中央のバラ模様のように所定の意匠を形成したり、飾り板部91aの輪郭や区画線等を際立たせたりするための縁取り装飾や、左右端部や下部にあるような所定の意匠を形成するための塗りつぶし装飾など)が施されている。   The front cover member 91 includes a decorative plate portion 91a constituting a front surface, an upper flow passage forming portion 91b erected on the decorative plate portion 91a, a lower left flow passage forming portion 91c, and a lower right flow passage forming portion 91d. It is mounted on the front side of the base member 93 so as to cover the front of the minute member 92 and the start winning opening 36, 97. The front cover member 91 is formed of a transparent or translucent material (for example, a translucent synthetic resin) so that the behavior of the gaming ball in the winning device 90 can be visually recognized. However, a black-painted portion in FIG. 118 is a predetermined decoration (for example, an outline decoration for forming a predetermined design like a rose pattern at the center or making the outline of the decorative plate portion 91 a stand out, etc. Or, it is applied with a paint decoration or the like for forming a predetermined design such as at the left and right end portions or the lower portion, and light can not be transmitted (or light can not be transmitted). That is, on the decorative plate portion 91a of the front cover member 91, a predetermined decoration (for example, a predetermined design such as a rose pattern at the center is formed, or the outline of the decorative plate portion 91a is made to stand out Border decorations, and fill decorations for forming predetermined designs such as those at the left and right ends and the lower part).

後カバー部材94は、後方が視認可能となるよう透明または半透明の材料(例えば、透光性の合成樹脂)で形成されている。後カバー部材94は、ベース部材93のうち、振分部材92が装着される部分およびその周辺部分の後面側に装着されている。そして、LED基板95は、後カバー部材94に対向するように配設されている。
すなわち、入賞装置90は、LED基板95のLEDからの光で流路部93bを光らせることができるよう構成されているとともに、流路部93bが光っていることや、流入口90aから始動入賞口36,97へと流下する遊技球を、前カバー部材91を介して視認できるよう構成されている。
The rear cover member 94 is formed of a transparent or translucent material (for example, a translucent synthetic resin) so that the rear can be seen. The rear cover member 94 is attached to the rear surface side of the portion of the base member 93 to which the distributing member 92 is attached and the periphery thereof. The LED substrate 95 is disposed to face the rear cover member 94.
That is, the winning device 90 is configured to be able to light the flow path portion 93b with the light from the LED of the LED substrate 95, and that the flow path portion 93b is shining, or the start winning hole from the inflow port 90a. The game balls flowing down to 36 and 97 can be viewed through the front cover member 91.

また、図117に示すように、前カバー部材91の上流路形成部91bの内面と、ベース部材93の流路部93bの後面とには、レンズカットが施されている。さらに、図116に示すように、後カバー部材94の内面にも、レンズカットが施されている。
したがって、図119(b),(c)に示すように、これらのレンズカットや、流下する遊技球によって、LED基板95からの光が散乱するため、装飾効果を高めることができる。すなわち、本実施形態の入賞装置90は、LED基板95と、後カバー部材94のレンズカットと、ベース部材93のレンズカットと、前カバー部材91のレンズカットと、流下する遊技球とによって、装飾効果の高い発光演出が可能となっている。
また、飾り板部91aの中央にはバラ模様の縁取り装飾が施されており、拡散された光は、この縁取り装飾が施されていない部分から遊技者側に向かって照射されることとなり、なお一層の発光演出を行うことが可能となっている。
Further, as shown in FIG. 117, a lens cut is applied to the inner surface of the upper flow passage forming portion 91b of the front cover member 91 and the rear surface of the flow passage portion 93b of the base member 93. Furthermore, as shown in FIG. 116, a lens cut is also applied to the inner surface of the rear cover member 94.
Therefore, as shown in FIGS. 119 (b) and (c), the light from the LED substrate 95 is scattered by these lens cuts and the game balls flowing down, so that the decorative effect can be enhanced. That is, the winning device 90 of the present embodiment is a decoration by the LED substrate 95, the lens cut of the back cover member 94, the lens cut of the base member 93, the lens cut of the front cover member 91, and the game ball flowing down. Highly effective lighting effects are possible.
Further, a rose-shaped border decoration is provided at the center of the decorative plate 91a, and the diffused light is irradiated toward the player from the portion where the border decoration is not provided. It is possible to perform further light emission effects.

ベース部材93の鏡面部93aは、少なくとも前面側の表面が鏡面状になっているため、当該鏡面部93aには前方にあるものが映り込む。
前カバー部材91の飾り板部91aは、ベース部材93の流路部93bよりも大きく形成されているため、図118に細破線で示したように、鏡面部93aには飾り板部91aの端部が映りこむ。また、前カバー部材91の飾り板部91aは、透明または半透明の透光性部材の前面に所定の装飾(縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)を施してなり、図118に示すように、当該所定の装飾(縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)は、飾り板部91aの端部にまで施されている。
したがって、遊技者は、入賞装置90の前方から、前カバー部材91のうち所定の装飾が施されていない部分を介して、或いは、直接、鏡面部93aに映り込んだ飾り板部91aの端部や当該端部に施された所定の装飾(縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)を視認することができるため、装飾効果を高めることができる。
At least the surface on the front side of the mirror surface portion 93a of the base member 93 is a mirror surface, so that the front surface is reflected on the mirror surface portion 93a.
Since the decorative plate portion 91a of the front cover member 91 is formed larger than the flow passage portion 93b of the base member 93, as shown by the thin broken line in FIG. 118, the mirror surface portion 93a is the end of the decorative plate portion 91a. The club is reflected. In addition, the decorative plate portion 91a of the front cover member 91 has a predetermined decoration (such as an outline decoration or a fill decoration) on the front surface of the transparent or translucent light transmitting member, and as shown in FIG. The decoration (such as a border decoration or a fill decoration) of the above is applied to the end of the decorative plate 91a.
Therefore, the player is an end of the decorative plate 91a that is reflected in the mirror surface 93a directly from the front of the winning device 90 through a portion of the front cover member 91 that is not provided with a predetermined decoration. Also, since a predetermined decoration (such as a border decoration or a fill decoration) applied to the end can be visually recognized, the decoration effect can be enhanced.

このように、本実施形態の入賞装置90は、LED基板とレンズカットと遊技球とを用いた光による装飾演出と、所定の装飾(縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)による装飾演出とを行うことができるよう構成されている。前述したように、保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高く、遊技者は、当該遊技球の挙動を見るために入賞装置90に注目するため、LED基板とレンズカットと遊技球とを用いた光による装飾演出と、所定の装飾(縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)による装飾演出とを行うことによって、できるだけ高い装飾効果が得られるようにしている。   As described above, the winning device 90 of the present embodiment can perform the decoration effect by the light using the LED substrate, the lens cut, and the game ball, and the decoration effect by the predetermined decoration (such as the outline decoration or the fill decoration). It is configured to be able to. As described above, the gaming balls having flowed down from the holding portions 92e and 92f are highly likely to flow into the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 97, and the player sees the behavior of the gaming balls. In order to pay attention to the winning device 90, the decoration effect as high as possible can be achieved by performing the decoration effect by the light using the LED substrate, the lens cut and the game ball and the decoration effect by the predetermined decoration (such as border decoration or fill decoration) To be able to get

また、前カバー部材91の流路形成部91b,91c,91dも透明または半透明であるため、遊技者が入賞装置90を覗き込む位置や角度によっては、飾り板部91aの端部に施された所定の装飾(縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)に加えて、飾り板部91aの中央部に施された所定の装飾(本実施形態の場合、バラ模様の縁取り装飾)の鏡面部93aへの映り込みが視認可能となったり、図120に破線で示したように、飾り板部91aの端部に施された所定の装飾に替えて、飾り板部91aの中央部に施された所定の装飾の鏡面部93aへの映り込みが視認可能となったりする。
入賞装置90付近は、遊技者が注目する箇所であり、入賞率や釘などを気にして色々な位置や角度で覗き込む可能性があるが、本実施形態の入賞装置90によれば、その際の覗き込む位置や角度によって、鏡面部93aに映るものが変わるため、遊技者に驚きを与えることができる。
Further, since the flow path forming portions 91b, 91c and 91d of the front cover member 91 are also transparent or semitransparent, they are applied to the end of the decorative plate portion 91a depending on the position and angle at which the player looks into the winning device 90. Reflection to the mirror surface portion 93a of a predetermined decoration (in the case of the present embodiment, a rose-shaped rim decoration) in addition to a predetermined decoration (such as a rim decoration or a fill decoration) Alternatively, as shown by a broken line in FIG. 120, the predetermined decoration provided at the center of the decorative plate 91a may be used instead of the predetermined decoration provided at the end of the decorative plate 91a. The reflection of the light on the mirror surface portion 93a becomes visible.
The vicinity of the winning device 90 is a place to which the player pays attention, and there is a possibility that the player looks into various positions and angles in consideration of the winning rate and nails, but according to the winning device 90 of this embodiment, Since what is reflected on the mirror surface portion 93a changes depending on the position and angle of watching, it is possible to give a surprise to the player.

入賞装置90の流入口90aに流入しなかった遊技球は、流下する際に、鏡面部93aの前方を通過するため、鏡面部93aに映り込む。さらに、遊技球の表面も鏡面状であるため、図121(a)に示すように、遊技球が鏡面部93aの前方を通過する際に、遊技球の表面に飾り板部91aや当該飾り板部91aに施された所定の装飾が映り込む。
入賞装置90に流入しなかった遊技球には遊技者は関心を示さなくなるが、本実施形態の入賞装置90によれば、このような遊技球によって装飾演出を行うことができるため、装飾効果を高めることができる。
The gaming balls that have not flowed into the inflow port 90a of the winning device 90 are reflected in the mirror surface 93a since they pass in front of the mirror surface 93a when flowing down. Furthermore, since the surface of the game ball is also mirror-like, as shown in FIG. 121 (a), when the game ball passes in front of the mirror surface 93a, the decorative plate 91a or the display plate is displayed on the surface of the game ball. The predetermined decoration given to the part 91a is reflected.
Although the player does not show interest in the game ball that has not flowed into the winning device 90, according to the winning device 90 of the present embodiment, since such a game ball can be used to perform a decoration effect, It can be enhanced.

なお、図121(b)に示すように、鏡面部93aに装飾93cを施して、鏡面部93aに映り込んだ所定の装飾(飾り板部91aに施された縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)と鏡面部93aの装飾93cとによって1つの意匠(模様)が形成されるよう構成することも可能である。
図121(b)に示す例では、鏡面部93aに、装飾93cとして下向き三角型の装飾が施されているとともに、飾り板部91aの端部に、上向き矢印型の塗りつぶし装飾が施されており、当該塗りつぶし装飾が鏡面部93aに映り込むことにより、当該塗りつぶし装飾と装飾93cとによって星型の意匠が形成されるようになっている。
このように構成することによって、遊技者が覗き込む位置や角度によって、1つの意匠が形成されたり、形成されなかったりするため、遊技者に驚きを与えることができる。
また、遊技者が覗き込む位置や角度によって、飾り板部91aのうち、鏡面部93aに映り込む部分が変わってくるため、鏡面部93aに位置や形状などが異なる複数の装飾93cを施しておき、遊技者が覗き込む位置や角度によって、鏡面部93aに映り込んだ所定の装飾と装飾93cとによって形成される意匠の位置や形状などが異なるよう構成することも可能である。なお、図121(a),(b)では、便宜上、所定の装飾の一部のみを黒塗りにしている。
As shown in FIG. 121 (b), the mirror surface 93a is given a decoration 93c, and a predetermined decoration (such as a border decoration or a paint decoration given on the decorative plate 91a) and a mirror surface reflected in the mirror surface 93a It is also possible to constitute so that one design (pattern) may be formed by the decoration 93c of the part 93a.
In the example shown in FIG. 121 (b), the mirror surface 93a is decorated with a downward triangle as the decoration 93c, and the end of the decorative plate 91a is painted with an upward arrow. When the paint decoration is reflected in the mirror surface portion 93a, a star-shaped design is formed by the paint decoration and the decoration 93c.
By configuring in this way, the player can be surprised because one design is formed or not formed depending on the position and angle at which the player looks into.
In addition, since the part of the decorative plate 91a that is reflected in the mirror surface 93a changes depending on the position and angle at which the player looks into the mirror surface 93a, a plurality of decorations 93c having different positions, shapes, etc. are provided on the mirror surface 93a. The position and the shape of the design formed by the predetermined decoration and the decoration 93c reflected in the mirror surface 93a may be different depending on the position and the angle at which the player looks into. In FIGS. 121 (a) and 121 (b), for convenience, only a part of the predetermined decoration is blackened.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、遊技盤30に形成される遊技領域32を流下する遊技球が流入可能な入賞装置90を備えた遊技機において、入賞装置90は、当該入賞装置90を遊技盤30に取り付けるためのベース部材93と、所定の装飾(本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)が施され、ベース部材93の前方に配設される装飾部材(前カバー部材91)と、を備え、ベース部材93には、装飾部材の少なくとも一部を映して前方から視認可能とする鏡面部93aが形成されている。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine provided with the winning device 90 in which the gaming balls flowing down the gaming area 32 formed on the gaming board 30 can flow, the winning device 90 is A base member 93 for attaching the winning device 90 to the game board 30, and a decoration member provided in front of the base member 93 with a predetermined decoration (in the case of the present embodiment, a border decoration, a fill decoration, etc.) And a front cover member 91), and the base member 93 is formed with a mirror surface portion 93a that reflects at least a part of the decoration member and allows visual recognition from the front.

したがって、入賞装置90の前方から、装飾部材(前カバー部材91)を直接視認できるだけでなく、ベース部材93の鏡面部93aに映り込んだ装飾部材も視認することができるため、入賞装置90の装飾性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, not only the decorative member (front cover member 91) can be directly viewed from the front of the winning device 90, but also the decorative member reflected on the mirror surface portion 93a of the base member 93 can be viewed. It is possible to enhance the character and to increase the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機10によれば、装飾部材(前カバー部材91)は、透明または半透明の透光性部材の前面に所定の装飾(本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)を施してなり、鏡面部93aには、所定の装飾が映り込むように構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the decoration member (the front cover member 91) is a predetermined decoration (in the case of the present embodiment, the edging decoration or the fill decoration) on the front surface of the transparent or translucent light transmitting member. And so on, and the mirror part 93a can be configured to reflect a predetermined decoration.

このように構成することによって、入賞装置90の前方から、装飾部材(前カバー部材91)に施された所定の装飾を直接視認できるだけでなく、ベース部材93の鏡面部93aに映り込んだ当該所定の装飾も視認することができる。さらに、遊技者が入賞装置90を覗き込む位置や角度によって、鏡面部93aに映るものが変わるため、従来にない装飾性を有する入賞装置90を備えた遊技機10を提供することができる。   With such a configuration, the predetermined decoration applied to the decorative member (the front cover member 91) can not only be directly viewed from the front of the winning device 90 but also reflected in the mirror surface portion 93a of the base member 93 The decoration of can also be seen. Furthermore, since what is reflected on the mirror surface portion 93a changes depending on the position and angle at which the player looks into the winning device 90, it is possible to provide the gaming machine 10 provided with the winning device 90 having a decorative property which is not available conventionally.

ここで、特開2003−111910号公報には、普電等の入賞装置の前方を覆う前側装飾部を備えた遊技機が記載されている。しかしながら、このような遊技機では、入賞装置の装飾性を高めるために、前側装飾部を大きくすると、スペースが嵩んでしまう。
また、入賞装置の装飾性を高めるために、前面装飾部に施す装飾を複雑なものとすると、入賞装置に流入した遊技球の状態(挙動)が視認し難くなるため、遊技者が非常に注目する変動表示ゲームの実行条件となる始動入賞が認識しづらくなり、遊技の進行上の支障が生じて、遊技者の不満感が増大し、遊技の興趣が低下してしまう。
Here, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-111910 describes a gaming machine provided with a front decoration part that covers the front of a winning device such as a pottery. However, in such a gaming machine, increasing the size of the front decoration to increase the decorativeness of the winning device increases the space.
In addition, if the decoration given to the front decoration part is complicated to enhance the decorativeness of the winning device, it becomes difficult to visually recognize the state (behavior) of the gaming ball that has flowed into the winning device, so the player pays great attention. This makes it difficult to recognize the start winning combination, which is a condition for executing the variable display game, which causes obstacles to the progress of the game, which increases the player's dissatisfaction and reduces the interest of the game.

これに対し、本実施形態の遊技機10は、入賞装置90の前方から、装飾部材(前カバー部材91)を直接視認できるだけでなく、ベース部材93の鏡面部93aに映り込んだ装飾部材も視認することができるため、大型化することなく遊技者の興味を引くことのできる入賞装置90、すなわち省スペースで装飾性の高い入賞装置90を有する遊技機10を提供することができる。
また、LEDやレンズカットによって、流入した遊技球が始動入賞するまでの流路を遊技者にアピールすることができるとともに、入賞装置に流入しなかった遊技球によっても装飾演出を行うことができるため、装飾性を高めることができる。
さらに、遊技者が入賞装置90を覗き込む位置や角度によって、鏡面部93aに映るものが変わるため、従来にない装飾性を有するとともに、遊技の興趣を向上させることのできる入賞装置90を有する遊技機10を提供することができる。
On the other hand, in the gaming machine 10 of the present embodiment, not only can the decorative member (the front cover member 91) be viewed directly from the front of the winning device 90, but also the decorative member reflected in the mirror surface portion 93a of the base member 93 Thus, it is possible to provide the gaming machine 10 having the winning device 90 capable of attracting the player's interest without increasing the size, that is, the winning device 90 having a high space and space.
In addition, the LED or lens cut makes it possible to appeal to the player the flow path until the inflowing game ball starts and achieves a winning prize, and it is also possible to perform the decoration effect by the game ball that has not flowed into the winning device. , Can enhance the decoration.
Furthermore, since what is reflected on the mirror surface part 93a changes depending on the position and angle at which the player looks into the winning device 90, the game has a winning device 90 that has an unprecedented decorativeness and can improve the interest of the game. Machine 10 can be provided.

〔後面構成部材〕
図122は、本実施形態の後面構成部材600の正面図であって、(a)は、左右演出ユニット640を取り外した状態を示す図であり、(b)は、左右演出ユニット640を示す図である。
図123は、本実施形態の後面構成部材600を前面側から見た分解斜視図である。
[Back component member]
FIG. 122 is a front view of the rear surface constituting member 600 of the present embodiment, in which (a) shows a state in which the left and right rendering unit 640 has been removed, and (b) shows a left and right rendering unit 640. It is.
FIG. 123 is an exploded perspective view of the rear surface forming member 600 of the present embodiment as viewed from the front side.

図114に示すように、センターケース40は、例えば、表示装置41等を備える後面構成部材600と、後面構成部材600の前面側に装着される前面構成部材40aとからなる。
図122(a),(b)および図123に示すように、後面構成部材600は、主に、表示装置41や当該表示装置41の後面側に取り付けられた表示制御装置からなる表示ユニット610と、表示ユニット610が後方から装着され、前方に開口する凹室を有するとともに後方に配設された表示装置41の表示部を視認可能とする窓部を有する制御ベース部材620と、制御ベース部材620の凹室内に装着される磁気センサユニット630および枠状の左右演出ユニット640と、左右演出ユニット640の前方から制御ベース部材620の前面側に装着される枠状の上演出ユニット650と、上演出ユニット650の下部の前面側に装着される下演出ユニット660と、下演出ユニット660の前方から上演出ユニット650の前面側に装着される球通路ユニット670とを備えて構成されている。
盤演出装置(第1可動演出部材)44aは上演出ユニット650に設けられ、盤演出装置(第2可動演出部材)44b,44cは左右演出ユニット640に設けられ、盤演出装置(第3可動演出部材)44dは下演出ユニット660に設けられている。
As shown in FIG. 114, the center case 40 includes, for example, a rear surface forming member 600 including the display device 41 and the like, and a front surface forming member 40a mounted on the front side of the rear surface forming member 600.
As shown in FIGS. 122 (a), (b) and FIG. 123, the rear surface configuration member 600 mainly includes a display device 41 and a display unit 610 including a display control device attached to the rear surface side of the display device 41. A control base member 620 having a concave chamber in which the display unit 610 is mounted from the rear and opening in the front and allowing the display portion of the display device 41 disposed at the rear to be visible; And a frame-like upper effect unit 650 attached to the front side of the control base member 620 from the front of the left-right effect unit 640; The lower rendering unit 660 mounted on the front side of the lower portion of the unit 650, and the front side of the upper rendering unit 650 from the front of the lower rendering unit 660 It is constituted by a ball passage unit 670 to be mounted.
The board effect device (first movable effect member) 44a is provided in the upper effect unit 650, and the board effect devices (second movable effect member) 44b and 44c are provided in the left and right effect unit 640, and the board effect device (third movable effect The member 44 d is provided in the lower effect unit 660.

図124(a)は、本実施形態の上演出ユニット650の正面図であって、上バラユニット700を取り外した状態を示す図であり、図124(b)は、本実施形態の上演出ユニット650の分解斜視図であって、上バラユニット700を取り外した状態を示す図である。
図125(a),(b)は、本実施形態の上演出ユニット650が備える装飾レンズ部材652aの中央部分を示す拡大図であり、図125(c)は、本実施形態の上演出ユニット650が備える装飾レンズ部材652aを後面側から見た斜視図である。
図126は、本実施形態の上演出ユニット650と下演出ユニット660との位置関係を説明する図である。
図127は、図124(a)のC−C断面図である。
FIG. 124 (a) is a front view of the upper effect unit 650 of the present embodiment, showing a state in which the upper loose unit 700 is removed, and FIG. 124 (b) is an upper effect unit of the present embodiment FIG. 65 is an exploded perspective view of a state 650 with the upper loose unit 700 removed.
125 (a) and 125 (b) are enlarged views showing the central portion of the decorative lens member 652a included in the upper effect unit 650 of the present embodiment, and FIG. 125 (c) is the upper effect unit 650 of the present embodiment. It is the perspective view which looked at the decorative lens member 652a with which this is comprised from the rear surface side.
FIG. 126 is a diagram for explaining the positional relationship between the upper effect unit 650 and the lower effect unit 660 in the present embodiment.
FIG. 127 is a cross-sectional view taken along the line CC in FIG. 124 (a).

上演出ユニット650は、主に、枠状の取付ベース部材651と、取付ベース部材651の下部の前面側に装着される下バラ装飾部材652と、取付ベース部材651の上部の前面側に上下動可能に装着される上バラユニット700とを備えて構成されている。
図124(a),(b)に示すように、下バラ装飾部材652は、装飾レンズ部材652aと、装飾レンズ部材652aの後面側に装着されるLED基板652bと、LED基板652bの後方から装飾レンズ部材652aの後面側に装着されるカバー部材652cとからなる。
The upper effect unit 650 mainly moves vertically to the frame-shaped mounting base member 651, the lower rose decoration member 652 mounted on the front side of the lower portion of the mounting base member 651, and the upper side of the upper portion of the mounting base member 651. It comprises and comprises the upper loose unit 700 mounted possible.
As shown in FIGS. 124 (a) and 124 (b), the lower rose decorative member 652 is a decorative lens member 652a, an LED substrate 652b mounted on the rear surface side of the decorative lens member 652a, and a decoration from the rear of the LED substrate 652b. And a cover member 652c mounted on the rear surface side of the lens member 652a.

下バラ装飾部材652の装飾レンズ部材652aの前面には装飾(本実施形態の場合、バラ模様の装飾)が施されており、当該装飾のうち、縁取り部分を除く部分(図125(b)における格子柄部分)の表面は、メッキ加工等によって形成された鏡面状の金属膜で覆われる等して、鏡面になっている。
図126に示すように、下バラ装飾部材652の前方には下演出ユニット660が配設されている。したがって、装飾レンズ部材652aの前面の鏡面部分に、下演出ユニット660の裏面構成(本実施形態の場合、盤演出装置(第3可動演出部材)44dの駆動機構(ギア等))が映り込んでしまう(図125(a)において一点鎖線で囲った部分参照)。具体的には、第3可動演出部材44dが第1位置(図3参照)にある場合には、下バラ装飾部材652と第3可動演出部材44dとの間に、不透明な部材(下演出ユニット660のベース部材)が介在するため、ギア等は、装飾レンズ部材652aの鏡面部分に映り込まないが、第3可動演出部材44dが第1位置から第2位置(図2参照)へと移行すると、ギア等が、下演出ユニット660のベース部材よりも上に突出するため、装飾レンズ部材652aの鏡面部分に映り込んでしまう。
A decoration (in the case of this embodiment, a decoration in a rose pattern) is applied to the front surface of the decorative lens member 652a of the lower rose decorative member 652, and the part of the decoration excluding the border portion (FIG. 125 (b) The surface of the grid pattern portion is a mirror surface, for example, covered with a mirror-like metal film formed by plating or the like.
As shown in FIG. 126, a lower effect unit 660 is disposed in front of the lower rose decoration member 652. Therefore, the rear surface configuration of the lower effect unit 660 (in the case of this embodiment, the drive mechanism (gear etc. of the board effect device (third movable effect member) 44 d)) is reflected in the mirror surface portion of the front surface of the decorative lens member 652 a (See the portion enclosed by a dashed dotted line in FIG. 125 (a)). Specifically, when the third movable effect member 44d is in the first position (see FIG. 3), an opaque member (lower effect unit between the lower rose decoration member 652 and the third movable effect member 44d) Because the base member of 660 intervenes, gears and the like do not appear on the mirror surface portion of the decorative lens member 652a, but when the third movable effect member 44d shifts from the first position to the second position (see FIG. 2) , Gears and the like project above the base member of the lower effect unit 660, and therefore, are reflected on the mirror surface portion of the decorative lens member 652a.

そこで、本実施形態では、装飾レンズ部材652aの鏡面部分への映り込みを抑制する(映り込みをごまかす)ため、図125(c)に示すように、装飾レンズ部材652aの後面にレンズカットを施すとともに、装飾レンズ部材652aの前面の縁取り部分に前方が開口する溝652a1を形成した。
装飾レンズ部材652aの縁取り部分に溝652a1を形成することによって、縁取り部分が前後方向に薄くなるため、縁取り部分を介して後方からの光(LED基板652bのLEDからの光)が前方へ漏れ易くなる。さらに、装飾レンズ部材652aの後面にレンズカットを形成することによって、図127に示すように、レンズカットによってランダムに拡散した光が溝652a1を介して漏れて鏡面部分で反射するため、鏡面部分への映り込みを抑制することができる。
Therefore, in the present embodiment, in order to suppress reflection on the mirror surface portion of the decorative lens member 652a (dangle the reflection), as shown in FIG. 125 (c), a lens cut is performed on the rear surface of the decorative lens member 652a. In addition, a groove 652a1 which is open at the front side is formed in the rim portion of the front surface of the decorative lens member 652a.
By forming the groove 652a1 in the rim portion of the decorative lens member 652a, the rim portion becomes thinner in the front-rear direction, so light from the rear (light from the LED of the LED substrate 652b) easily leaks forward through the rim portion Become. Furthermore, by forming a lens cut on the rear surface of the decorative lens member 652a, as shown in FIG. 127, light randomly diffused by the lens cut leaks through the groove 652a1 and is reflected by the mirror surface, so Reflection can be suppressed.

例えば、装飾レンズ部材652aの前面全体に、バラ模様(縁取りも含む)が描かれた鏡面シールを貼り付けることも可能である。しかし、鏡面シールを貼り付けるだけでは、後方からの光が前方へ漏れないため、当該鏡面シールに前方のユニットの裏面構成が映り込み、装飾効果が低下してしまう。
これに対し、本実施形態の下バラ装飾部材652によれば、ランダムに拡散した光が溝652a1を介して漏れて鏡面部分で反射し、当該反射によって、前方のユニット(本実施形態の場合、下演出ユニット660)の裏面構成の映り込みを抑制することができるとともに、当該反射によって、発光演出を行うことができるため、装飾効果を高めることができる。すなわち、本実施形態の下バラ装飾部材652は、装飾レンズ部材652aの鏡面部分と、装飾レンズ部材652aのレンズカットと、装飾レンズ部材652aに形成された間隙(溝652a1)とによって、装飾効果の高い発光演出が可能となっている。
For example, it is also possible to attach a mirror surface seal in which a rose pattern (including an edge) is drawn on the entire front surface of the decorative lens member 652a. However, only by applying the mirror seal, light from the rear does not leak forward, so the rear face configuration of the front unit is reflected on the mirror seal, and the decorative effect is reduced.
On the other hand, according to the lower rose decoration member 652 of this embodiment, the light diffused at random leaks through the groove 652a1 and is reflected at the mirror surface portion, and the reflection causes the unit in front (in the case of this embodiment) The reflection of the rear surface configuration of the lower effect unit 660) can be suppressed, and since the light emission effect can be performed by the reflection, the decoration effect can be enhanced. That is, the lower rose decorative member 652 of the present embodiment has a decorative effect by the mirror surface portion of the decorative lens member 652a, the lens cut of the decorative lens member 652a, and the gap (groove 652a1) formed in the decorative lens member 652a. High luminous effects are possible.

図128は、本実施形態の上バラユニット700を前面側から見た分解斜視図である。
図129は、本実施形態の上バラユニット700を後面側から見た分解斜視図である。
図130(a)は、本実施形態の上バラユニット700の開状態を説明する図であり、図130(b)は、本実施形態の上バラユニット700の閉状態を説明する図である。
図131(a),(b)は、本実施形態の上バラユニット700においてレンズカットを施した位置を説明する図である。
図132は、本実施形態の上バラユニット700の開状態を説明する図である。
図133(a)〜(d)は、本実施形態の上バラユニット700の状態変換を説明する図である。
図134(a)〜(d)は、本実施形態の上バラユニット700の状態変換を説明する図である。
図135(a)は、本実施形態の上バラユニット700が開状態である場合を示す図であり、図135(b)は、図135(a)のB−B断面図である。
図136は、本実施形態の上バラユニット700の変形例を示す図である。
FIG. 128 is an exploded perspective view of the upper bulkhead unit 700 of this embodiment as viewed from the front side.
FIG. 129 is an exploded perspective view of the upper bulkiness unit 700 of the present embodiment as viewed from the rear side.
FIG. 130 (a) is a diagram for explaining the open state of the upper bulkhead unit 700 of the present embodiment, and FIG. 130 (b) is a diagram for explaining the closed state of the upper bulkhead unit 700 of this embodiment.
FIGS. 131 (a) and 131 (b) are diagrams for explaining the lens cut positions in the upper bulkhead unit 700 of this embodiment.
FIG. 132 is a diagram for explaining the open state of the upper bulkhead unit 700 in the present embodiment.
FIGS. 133 (a) to 133 (d) are diagrams for explaining the state conversion of the upper bulkhead unit 700 of this embodiment.
FIGS. 134 (a) to 134 (d) are diagrams for explaining the state conversion of the upper bulkhead unit 700 according to this embodiment.
Fig. 135 (a) is a view showing a case where the upper bulkhead unit 700 of the present embodiment is in an open state, and Fig. 135 (b) is a cross-sectional view taken along the line B-B in Fig. 135 (a).
FIG. 136 is a view showing a modified example of the upper bulkhead unit 700 of this embodiment.

上バラユニット700は、取付ベース部材651の上部の前面側に上下動可能に装着されている。具体的には、上バラユニット700は、その一部または全部が表示装置41の表示領域と重ならない上位置と、その全部が表示装置41の表示領域と重なる下位置との間で移動可能となっている(図137および図138参照)。
図128および図129に示すように、上バラユニット700は、主に、可動ベース部材710と、可動ベース部材710の前面側に当該可動ベース部材710に対して回動可能に装着され、前方に開口する凹室を有する回転ベース部材720と、回転ベース部材720を回転駆動する駆動機構730と、回転ベース部材720の凹室内に装着されるLED基板740と、LED基板740の前方から回転ベース部材720の前面側に装着される第1可動演出部材44aとを備えて構成されている。
The upper loose unit 700 is mounted on the front side of the upper portion of the mounting base member 651 so as to be vertically movable. Specifically, the upper bulkhead unit 700 is movable between an upper position where a part or all does not overlap the display area of the display 41 and a lower position where the whole overlaps the display area of the display 41 (See FIG. 137 and FIG. 138).
As shown in FIGS. 128 and 129, the upper bulkhead unit 700 is mainly mounted on the movable base member 710 and the front surface side of the movable base member 710 so as to be rotatable relative to the movable base member 710 and forwardly A rotary base member 720 having an open concave chamber, a drive mechanism 730 for rotationally driving the rotary base member 720, an LED substrate 740 mounted in the concave chamber of the rotary base member 720, and the rotary base member from the front of the LED substrate 740 It comprises and the 1st movable presentation member 44a with which the front side of 720 is attached.

第1可動演出部材44aは、前面に装飾が施された非可動演出部材750と、非可動演出部材750の上端部に当該非可動演出部材750に対して回動可能に取り付けられた上可動演出部材760と、非可動演出部材750の下端部に当該非可動演出部材750に対して回動可能に取り付けられた下可動演出部材770とからなる。   The first movable effect member 44a has a non-movable effect member 750 with a decoration on the front surface, and an upper movable effect rotatably attached to the upper end of the non-movable effect member 750 with respect to the non-movable effect member 750. The lower movable effect member 770 is rotatably attached to the lower end portion of the non-movable effect member 750 with respect to the non-movable effect member 750.

上可動演出部材760は、回転ベース部材720が可動ベース部材710に対して回動することで、回動軸760a(図133参照)を中心として回動し、図130(a)に示す状態(非可動演出部材750に対して略平行な状態)と、図130(b)に示す状態(非可動演出部材750に対して略垂直な状態)とに変換可能となっている。
また、下可動演出部材770は、回転ベース部材720が可動ベース部材710に対して回動することで、回動軸770a(図133参照)を中心として回動し、図130(a)に示す状態(非可動演出部材750に対して略平行な状態)と、図130(b)に示す状態(非可動演出部材750に対して略垂直な状態)とに変換可能となっている。
The upper movable effect member 760 rotates about the rotation axis 760a (see FIG. 133) by rotating the rotation base member 720 with respect to the movable base member 710, and the state shown in FIG. 130 (a) It can be converted into a state (generally parallel to the non-movable effect member 750) and a state shown in FIG. 130 (b) (a state substantially perpendicular to the non-movable effect member 750).
In addition, the lower movable effect member 770 rotates about the rotation shaft 770a (see FIG. 133) as the rotation base member 720 rotates with respect to the movable base member 710, as shown in FIG. 130 (a). It can be converted into a state (a state substantially parallel to the non-movable effect member 750) and a state (a state substantially perpendicular to the non-movable effect member 750) shown in FIG. 130 (b).

なお、上可動演出部材760および下可動演出部材770は、非可動演出部材750に対して略垂直な状態となるように、バネ等の付勢部材760b,770b(図133参照)によって付勢されている。
以下、上可動演出部材760および下可動演出部材770が、図130(a)に示す非可動演出部材750に対して略平行な状態を「開状態」といい、図130(b)に示す非可動演出部材750に対して略垂直な状態を「閉状態」という。
Upper movable effect member 760 and lower movable effect member 770 are biased by biasing members 760b and 770b (see FIG. 133) such as springs so as to be substantially perpendicular to non-movable effect member 750. ing.
Hereinafter, a state in which the upper movable effect member 760 and the lower movable effect member 770 are substantially parallel to the non-movable effect member 750 shown in FIG. 130 (a) is referred to as an “open state”. A state substantially perpendicular to the movable effect member 750 is referred to as a "closed state".

図131(a),(b)に示すように、非可動演出部材750は、前側装飾部材751と後側ベース部材752とからなる。同様に、上可動演出部材760は、前側装飾部材761と後側ベース部材762とからなり、下可動演出部材770は、前側装飾部材771と後側ベース部材772とからなる。
前側装飾部材751,761,771および後側ベース部材752,762,772は、後方が視認可能となるよう透明または半透明の材料(例えば、透光性の合成樹脂)で形成されている。そして、図131(a)に示すように、前側装飾部材751,761,771の後面には、不規則な細かいレンズカットが施されている。また、図示は省略するが、後側ベース部材752,762,772の前面には、格子状のレンズカットが施されている。
また、前側装飾部材751,761,771の前面には装飾(本実施形態の場合、バラ模様の装飾)が施されている。具体的には、前側装飾部材751の前面にはバラの中央部分の装飾が、前側装飾部材761の前面にはバラの上部分の装飾が、前側装飾部材771の前面にはバラの下部分の装飾が施されており、当該装飾のうち、縁取り部分の表面は、メッキ加工等によって形成された鏡面状の金属膜で覆われる等して、鏡面になっている。これにより、上バラユニット700が閉状態から開状態へと変換することによって、1つのバラが完成するようになっている。
As shown in FIGS. 131 (a) and 131 (b), the non-movable effect member 750 includes the front decoration member 751 and the rear base member 752. Similarly, the upper movable effect member 760 is composed of a front decorative member 761 and a rear base member 762, and the lower movable effect member 770 is composed of a front decorative member 771 and a rear base member 772.
The front decorative members 751, 761 and 771 and the rear base members 752, 762 and 772 are formed of a transparent or translucent material (for example, a translucent synthetic resin) so that the rear can be seen. And as shown to Fig.131 (a), the irregular fine lens cut is given to the back surface of front side decoration member 751, 761, 771. Although not shown, a lattice-like lens cut is applied to the front of the rear base members 752, 762, and 772.
Further, a decoration (in the case of the present embodiment, a rose-shaped decoration) is provided on the front surface of the front side decorative members 751, 761 and 771. Specifically, the decoration of the central part of the rose is on the front of the front decorative member 751, the decoration of the upper part of the rose is on the front of the front decorative member 761, and the lower part of the rose is on the front of the front decorative member 771. A decoration is applied, and the surface of the border portion of the decoration is covered with a mirror-like metal film formed by plating or the like to become a mirror surface. Thereby, one rose is completed by converting the upper loose unit 700 from the closed state to the open state.

図128および図129に示すように、駆動機構730は、可動ベース部材710の前面側に配設されており、モータ(駆動源)731と、モータ731の駆動軸に取り付けられた主導ギア732と、主導ギア732によって回転駆動される一または複数(本実施形態の場合3つ)の従動ギア733と、従動ギア733の可動ベース部材710からの離脱を防止するためのギア押さえ部材734と、従動ギア733によって回転駆動される回転ギア735と、回転ギア735の可動ベース部材710からの離脱を防止するための回転ギア押さえ部材736とを備える。   As shown in FIGS. 128 and 129, the drive mechanism 730 is disposed on the front side of the movable base member 710, and includes a motor (drive source) 731 and a main gear 732 attached to the drive shaft of the motor 731. And one or more (three in this embodiment) driven gears 733 rotationally driven by the main gear 732, and a gear pressing member 734 for preventing the driven gears 733 from being separated from the movable base member 710, and driven A rotation gear 735 rotationally driven by the gear 733 and a rotation gear pressing member 736 for preventing the rotation gear 735 from being separated from the movable base member 710 are provided.

回転ベース部材720は、回転ギア735に固定されており、回転ギア735とともに回動する。
また、図128および図129に示すように、回転ベース部材720の後面側には、後方へ突出するストッパ721が形成されている。図132に示すように、ストッパ721がギア押さえ部材734の上端のストッパ当接部734aに当接することで、回転ベース部材720が必要以上に回動することを防止できるよう構成されている。
また、図128および図129に示すように、可動ベース部材710の前面側には位置検出センサ780が取り付けられており、回転ベース部材720の後面側には位置検出片722が取り付けられている。位置検出片722が位置検出センサ780によって検出されることで、演出制御装置300は、上バラユニット700が閉状態であることを認識できるよう構成されている。
The rotating base member 720 is fixed to the rotating gear 735 and rotates with the rotating gear 735.
Further, as shown in FIGS. 128 and 129, on the rear surface side of the rotary base member 720, a stopper 721 that protrudes rearward is formed. As shown in FIG. 132, when the stopper 721 abuts on the stopper abutting portion 734a at the upper end of the gear pressing member 734, the rotation base member 720 can be prevented from rotating more than necessary.
Further, as shown in FIGS. 128 and 129, a position detection sensor 780 is attached to the front side of the movable base member 710, and a position detection piece 722 is attached to the rear side of the rotation base member 720. By the position detection piece 722 being detected by the position detection sensor 780, the effect control device 300 is configured to be able to recognize that the upper loose unit 700 is in the closed state.

図128に示すように、回転ベース部材720の長手方向両端部には、前方へ突出して回転ベース部材720の幅方向に延在する可動ガイド723,723が形成されている。
回転ベース部材720の幅は、非可動演出部材750の幅(上下方向の長さ)とほぼ同等であり、閉状態においては、回転ベース部材720の長手方向と、非可動演出部材750の長手方向(左右方向)とが一致している。そのため、図134(a)に示すように、閉状態において、回転ベース部材720は、非可動演出部材750から上下方向にはみ出ていない。
As shown in FIG. 128, movable guides 723 and 723 projecting forward and extending in the width direction of the rotation base member 720 are formed at both longitudinal end portions of the rotation base member 720.
The width of the rotating base member 720 is substantially equal to the width (length in the vertical direction) of the non-moving effect member 750, and in the closed state, the longitudinal direction of the rotating base member 720 and the longitudinal direction of the non-moving effect member 750 (Horizontal direction) matches. Therefore, as shown in FIG. 134 (a), in the closed state, the rotary base member 720 does not protrude in the vertical direction from the non-movable effect member 750.

閉状態から開状態へと変換するために回転ベース部材720が回動すると、回転ベース部材720の長手方向が、非可動演出部材750の長手方向からずれるため、図134(b)に示すように、回転ベース部材720が非可動演出部材750から上下方向にはみ出す。回転ベース部材720が非可動演出部材750から上下方向にはみ出すと、図133(a)に示すように、回転ベース部材720の可動ガイド723,723が、非可動演出部材750の上端部に接続された上可動演出部材760の後側ベース部材762と、非可動演出部材750の下端部に接続された下可動演出部材770の後側ベース部材772とに当接して、上可動演出部材760と下可動演出部材770とを起立させる方向に押す。
回転ベース部材720の回動量が大きくなると、図134(c),(d)に示すように、回転ベース部材720のはみ出し高さが徐々に大きくなるため、図133(b)〜(d)に示すように、可動ガイド723,723によって上可動演出部材760と下可動演出部材770とを押し続けた状態で、可動ガイド723,723の後側ベース部材762,772に対する当接位置が基端側から先端側へと移動していく。そのため、上可動演出部材760と下可動演出部材770とが徐々に起立して、やがて開状態となる。ここで、「基端側」とは、上可動演出部材760や下可動演出部材770のうち、非可動演出部材750に接続されている側のことであり、「先端側」とは、その反対側のことである。
When the rotary base member 720 rotates to convert from the closed state to the open state, the longitudinal direction of the rotary base member 720 is shifted from the longitudinal direction of the non-movable effect member 750, as shown in FIG. 134 (b). The rotation base member 720 protrudes from the non-moving effect member 750 in the vertical direction. When the rotary base member 720 vertically protrudes from the non-movable effect member 750, as shown in FIG. 133A, the movable guides 723 and 723 of the rotary base member 720 are connected to the upper end portion of the non-movable effect member 750. The upper movable effect member 760 is in contact with the rear base member 762 of the upper movable effect member 760 and the rear base member 772 of the lower movable effect member 770 connected to the lower end of the non-movable effect member 750. The movable effect member 770 is pushed in the direction to stand up.
When the amount of rotation of the rotation base member 720 is increased, as shown in FIGS. 134 (c) and 134 (d), the protruding height of the rotation base member 720 gradually increases, so as shown in FIGS. 133 (b) to (d). As shown, while the upper movable presentation member 760 and the lower movable presentation member 770 are kept pushed by the movable guides 723 and 723, the contact positions of the movable guides 723 and 723 with the rear base members 762 and 772 are on the proximal side. It moves from the end to the tip side. Therefore, the upper movable effect member 760 and the lower movable effect member 770 gradually stand up, and eventually become an open state. Here, the “base end side” refers to the side of the upper movable effect member 760 and the lower movable effect member 770 that is connected to the non-movable effect member 750, and the “tip end side” is the opposite thereof. It is the side.

前述したように、第1可動演出部材44a(非可動演出部材750(前側装飾部材751、後側ベース部材752)、上可動演出部材760(前側装飾部材761、後側ベース部材762)、下可動演出部材770(前側装飾部材771、後側ベース部材772))は、透明または半透明であるとともに、前側装飾部材751,761,771と後側ベース部材752,762,772とは、異なるパターンのレンズカットが施されている。したがって、図135(b)に示すように、上バラユニット700はLED基板740のLEDからの光による装飾演出を行うことが可能となっている。   As described above, the first movable effect member 44a (non-movable effect member 750 (front decoration member 751, rear base member 752), upper movable effect member 760 (front decoration member 761, rear base member 762), lower movable The effect member 770 (front decorative member 771 and rear base member 772) is transparent or translucent, and the front decorative members 751, 761 and 771 and the rear base members 752, 762 and 772 have different patterns. A lens cut is applied. Therefore, as shown in FIG. 135 (b), the upper bulkhead unit 700 can perform decoration effect by the light from the LED of the LED substrate 740.

さらに、LED基板740は、回転ベース部材720内に収納されているため、回転ベース部材720とともに回動する。したがって、上バラユニット700が閉状態と開状態との間で状態変換する過程で、異なる発光態様による装飾演出を行うことができる。
具体的には、図134(a)〜(d)に示すように、上バラユニット700が状態変換する過程で、回転ベース部材720の傾き(すなわち、LED基板740からの光の第1可動演出部材44aに対する照射位置)が徐々に変化していく(図中破線で示す)。したがって、上バラユニット700が状態変換することによって、開閉動作演出(閉状態から開状態になって閉状態に戻る演出)だけでなく、異なる発光態様による装飾演出を行うことができる。
また、LED基板740が回転ベース部材720とともに回動するため、LED基板740からの光によって、起立していく上可動演出部材760および下可動演出部材770や起立した状態の上可動演出部材760および下可動演出部材770を光らせることができる。したがって、上可動演出部材760用のLED基板や下可動演出部材770用のLED基板を別途設けることなく、上可動演出部材760および下可動演出部材770の発光装飾を行うことができる。
Furthermore, since the LED substrate 740 is housed in the rotation base member 720, it rotates together with the rotation base member 720. Therefore, in the process of converting the state of the upper bulkhead unit 700 between the closed state and the open state, it is possible to perform decoration effects by different light emission modes.
Specifically, as shown in FIGS. 134 (a) to 134 (d), the inclination of the rotation base member 720 (that is, the first movable effect of the light from the LED substrate 740) in the process of the upper bulkhead unit 700 performing state conversion. The irradiation position on the member 44a gradually changes (indicated by a broken line in the drawing). Therefore, not only the open / close operation effect (effect to change from the closed state to the open state and return to the closed state) but also the decoration effect by different light emission modes can be performed by changing the state of the upper bulkhead unit 700.
In addition, since the LED substrate 740 rotates with the rotation base member 720, the upper movable effect member 760 and the lower movable effect member 770 standing up by the light from the LED substrate 740 and the upper movable effect member 760 in the upright state The lower movable effect member 770 can be illuminated. Therefore, the light emission decoration of the upper movable effect member 760 and the lower movable effect member 770 can be performed without separately providing the LED substrate for the upper movable effect member 760 and the LED substrate for the lower movable effect member 770.

本実施形態の上バラユニット700によれば、前側装飾部材751,761,771と後側ベース部材752,762,772との双方にレンズカットを施し、さらに、レンズカットのパターンを前側装飾部材751,761,771と後側ベース部材752,762,772とで異ならせたため、LED基板740からの光がランダムに拡散し、LED基板740からの光だけでも、第1可動演出部材44a全体を十分(必要な装飾効果が得られる程度)に光らせることができる。しかし、開状態になると、LED基板740からの光によって、非可動演出部材750の長手方向両端部(すなわち、左端部および右端部)を直接照らすことができないため、非可動演出部材750の全体を均等に光らせることができない。そこで、開状態になっても、非可動演出部材750全体を略均等に光らせることができるよう、図136に示すように、LED基板740に加えて、非可動演出部材750の長手方向両端部の後方に、LED基板741,742を配設しても良い。
LED基板741,742は、可動ベース部材710内に収納可能となるよう構成すると、省スペースで発光装飾を行うことが可能となる。
According to the upper rose unit 700 of the present embodiment, lens cutting is performed on both the front decorative members 751, 761 and 771 and the rear base members 752, 762, and 772. , 761, 771 and the rear side base members 752, 762, and 772, the light from the LED substrate 740 is diffused at random, and even with the light from the LED substrate 740, the entire first movable effect member 44a is sufficient. It can be lighted (to the extent that the necessary decorative effect can be obtained). However, in the open state, the longitudinal direction both end portions (that is, the left end portion and the right end portion) of the non-movable effect member 750 can not be directly illuminated by the light from the LED substrate 740. It can not be made to shine evenly. Therefore, as shown in FIG. 136, in addition to the LED substrate 740, both longitudinal end portions of the non-movable effect member 750 can be made to light the entire non-movable effect member 750 substantially uniformly even in the open state. The LED substrates 741 and 742 may be disposed at the rear.
When the LED substrates 741 and 742 are configured to be able to be accommodated in the movable base member 710, it is possible to perform light emission decoration with a space saving.

さらに、前側装飾部材751,761,771の後面だけでなく前面にもレンズカットを施しても良い。具体的には、前側装飾部材751,761,771の前面の装飾のうち、縁取り部分を除く部分(図136における格子柄部分)の表面にレンズカットを施しても良い。なお、図136では、便宜上、縁取り部分の一部のみを黒塗りにするとともに、縁取り部分を除く部分の一部のみを格子柄にしている。
このように、前側装飾部材751,761,771の前面にレンズカットを施すことで、第1可動演出部材44a(非可動演出部材750、上可動演出部材760、下可動演出部材770)の全体の後方にLED基板を配設しなくても、前側装飾部材751,761,771のレンズカット等によって光がランダムに拡散して、第1可動演出部材44a全体を略均等に光らせることが可能となる。よって、低コストで装飾効果の高い発光演出が可能となる。さらに、第1可動演出部材44aが開状態となった場合に1つの意匠(本実施形態の場合、バラ)が完成するので、発光演出とともに興趣の高い装飾演出を行うことが可能となる。
なお、LED基板741,742の設置と、前側装飾部材751,761,771の前面のレンズカットとは、両方とも採用しても良いし、何れか一方を採用しても良い。
Furthermore, lens cutting may be performed not only on the rear surface of the front side decorative members 751, 761 and 771, but also on the front surface. Specifically, a lens cut may be applied to the surface of the portion (the lattice pattern portion in FIG. 136) of the front decoration of the front side decorative members 751, 761 and 771 excluding the border portion. In FIG. 136, for convenience, only a part of the border portion is blacked out, and only a part of the portion excluding the border portion is a lattice pattern.
As described above, by performing lens cutting on the front surface of the front side decorative members 751, 761 and 771, the whole of the first movable effect member 44a (the non-movable effect member 750, the upper movable effect member 760, the lower movable effect member 770) Even if the LED substrate is not provided at the rear, the light is diffused at random due to the lens cut of the front decorative members 751, 761 and 771, and the entire first movable effect member 44a can be illuminated substantially uniformly. . Therefore, light emitting effects with high decorative effects can be achieved at low cost. Furthermore, since one design (in the case of the present embodiment, a rose) is completed when the first movable effect member 44a is in the open state, it is possible to perform a highly decorative effect with light emission effect.
Note that both of the installation of the LED substrates 741 and 742 and the lens cut on the front surface of the front side decorative members 751, 761 and 771 may be adopted, or either one may be adopted.

図137(a)〜(d)および図138(a)〜(f)は、本実施形態の上バラユニット700を用いた演出の一例を示す図である。
上バラユニット700は、例えば、図137(a)に示すように、常時は、その一部または全部が表示装置41の表示領域と重ならない上位置にて閉状態で待機している。図137(b)に示すように、所定の遊技イベント(この例ではリーチ)が発生すると、演出制御装置300は、図137(c)に示すように、上バラユニット700を、その全部が表示装置41の表示領域と重なる下位置へと移動させ、上バラユニット700が下位置に到着すると、表示装置41の表示領域のうち第1可動演出部材44aの周囲となる部分にエフェクト表示を表示する。なお、演出制御装置300は、例えば、上バラユニットによる演出を行うか否かの上バラ演出抽選を行い、当該上バラ演出抽選に当選した場合に、所定の遊技イベントの発生に伴って上バラユニット700による演出を行うよう構成されている。この上バラユニット700による演出には、図137に示すように上バラユニット700を表示装置41の表示領域と重なる下位置へと移動させた後に開状態への変換を行わない第1演出と、図138に示すように上バラユニット700を表示装置41の表示領域と重なる下位置へと移動させた後に開状態への変換を行う第2演出とが含まれる。また、当該変動の期待度が高いほど、上バラ演出抽選において第2演出が当選する確率が高くなるようにしても良い。
FIGS. 137 (a) to (d) and FIGS. 138 (a) to (f) are diagrams showing an example of effects using the upper rose unit 700 of the present embodiment.
For example, as shown in FIG. 137 (a), the upper loose unit 700 always stands by in a closed state at an upper position where a part or all of the upper loose unit does not overlap the display area of the display device 41. As shown in FIG. 137 (b), when a predetermined game event (reach in this example) occurs, the effect control device 300 displays the upper loose unit 700 as shown in FIG. 137 (c). Move to the lower position overlapping the display area of the device 41, and when the upper bulkhead unit 700 arrives at the lower position, display the effect display on the portion of the display area of the display device 41 which is the periphery of the first movable effect member 44a. . In addition, the effect control device 300 performs, for example, a rose effect lottery whether or not the effect is performed by the upper rose unit, and when the upper rose effect lottery is won, the upper rose according to the occurrence of the predetermined game event. It is configured to perform an effect by the unit 700. In the effect by the upper rose unit 700, as shown in FIG. 137, after the upper rose unit 700 is moved to the lower position overlapping the display area of the display device 41, the first effect in which conversion to the open state is not performed; As shown in FIG. 138, there is included a second effect in which the upper loose unit 700 is moved to the lower position overlapping the display area of the display device 41 and then converted to the open state. Further, the higher the expectation of the change, the higher the probability that the second effect will be won in the upper rose effect drawing may be made higher.

演出制御装置300は、上バラ演出抽選において第1演出が当選した場合には、図137(d)に示すように、開閉動作演出等を行うことなくそのまま、上バラユニット700を上位置に戻し、表示装置41に停止表示されている当該変動の結果を視認可能とさせる。
一方、上バラ演出抽選において第2演出が当選した場合には、図138(a),(b)に示すように、上バラユニット700によって開閉動作演出(閉状態から開状態になって閉状態に戻る演出)を行った後に、上バラユニット700を上位置に戻し、表示装置41に停止表示されている当該変動の結果を視認可能とさせる。また、演出制御装置300は、上バラユニット700が開閉動作演出によって開状態になると、表示装置41に表示されているエフェクト表示を大きくする。
When the first effect is won in the upper rose effect drawing, the effect control device 300 returns the upper rose unit 700 to the upper position as it is without performing the opening / closing operation effect or the like, as shown in FIG. 137 (d). The result of the change, which is stopped and displayed on the display device 41, is made visible.
On the other hand, when the second effect is won in the upper rose effect lottery, as shown in FIGS. 138 (a) and 138 (b), the upper rose unit 700 opens and closes the operation (from the closed state to the open state and the closed state) After performing the effect of returning to), the upper bulkiness unit 700 is returned to the upper position, and the result of the variation displayed stop on the display device 41 is made visible. Further, the effect control device 300 enlarges the effect display displayed on the display device 41 when the upper bulkhead unit 700 is opened due to the opening / closing operation effect.

さらに、その後、図138(c)に示すように、再抽選演出等の所定の演出が発生する場合には、演出制御装置300は、図138(d)に示すように、上バラユニット700を下位置に移動させて、図138(e),(f)に示すように、上バラユニット700によって開閉動作演出を行っても良い。
このように、上バラユニット700を、下位置において開状態へと変換させることによって、表示装置41からの光も第1可動演出部材44aに照射されるため、LED基板740(或いは、LED基板740,741,742)からの光を、表示装置41からの光で補うことができる。
なお、例えば、図138(c)に示すように、再抽選演出等の所定の演出が発生した場合に表示装置41に演出操作部550に対する押下操作を促す画像を表示し、当該画像に従って遊技者が押下操作した場合としなかった場合とで、上バラユニット700の演出動作(上下動作や開閉動作)の実行タイミングを異ならせることも可能である。その場合、演出操作部550の有効期間において遊技者が押下操作を行った場合には、その操作を行ったタイミングで演出動作を実行するようにし、演出操作部550の有効期間において遊技者が押下操作を行わなかった場合には、当該有効期間が終了したタイミングで演出動作を実行するようにする。
Further, after that, as shown in FIG. 138 (c), when a predetermined effect such as re-lottery effect occurs, the effect control device 300, as shown in FIG. 138 (d), sets the upper loose unit 700. By moving it to the lower position, as shown in FIGS. 138 (e) and 138 (f), the opening / closing operation can be performed by the upper loose unit 700.
Thus, the light from the display device 41 is also irradiated to the first movable effect member 44 a by converting the upper bulkhead unit 700 to the open state at the lower position, and thus the LED substrate 740 (or the LED substrate 740). , 741, 742) can be compensated by the light from the display device 41.
For example, as shown in FIG. 138 (c), when a predetermined effect such as re-lottery effect occurs, an image prompting a pressing operation on effect operation unit 550 is displayed on display device 41, and the player follows the image. It is also possible to make the execution timing of the rendering operation (up and down operation and opening and closing operation) of the upper bulkhead unit 700 different depending on whether the pressing operation is performed or not. In that case, when the player performs the pressing operation in the effective period of the effect operation unit 550, the effect operation is performed at the timing when the player performs the operation, and the player presses the effective operation period of the effect operating unit 550. When the operation is not performed, the rendering operation is performed at the timing when the valid period ends.

〔普通変動入賞装置〕
図139(a),(b)は、本実施形態の普通変動入賞装置37の正面図であり、図139(c)は、本実施形態の普通変動入賞装置37を前面側から見た斜視図である。
図140(a)〜(d)は、本実施形態の普通変動入賞装置37を用いた演出の一例を示す図である。
図141、図142(a)〜(d)、および図143(a)〜(d)は、本実施形態の普通変動入賞装置37の変形例を示す図である。
[Normal fluctuation winning device]
FIGS. 139 (a) and (b) are front views of the normal fluctuation winning apparatus 37 of this embodiment, and FIG. 139 (c) is a perspective view of the normal fluctuation winning apparatus 37 of this embodiment as viewed from the front side. It is.
FIGS. 140 (a) to 140 (d) are diagrams showing an example of effects using the normal fluctuation winning device 37 of the present embodiment.
FIG. 141, FIG. 142 (a)-(d), and FIG. 143 (a)-(d) are figures which show the modification of the normal fluctuation prize apparatus 37 of this embodiment.

普通変動入賞装置37のベース部材37eは、後方が視認可能となるように透明または半透明の材料(例えば、透光性の合成樹脂)で形成されている。ベース部材37eの前面のうち、可動部材37bの動作範囲に対応する部分を含む領域(図139(a)における斜線領域)の表面は、メッキ加工等によって形成された鏡面状の金属膜で覆われる等して、鏡面になっている。
また、普通変動入賞装置37の可動部材37bは、前述の入賞装置90の飾り板部91aと同様、透明または半透明の材料で形成されているとともに、前面に所定の装飾(縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)が施されている。
したがって、図139(b),(c)に示すように、ベース部材37eの鏡面部分には、可動部材37bに施されている所定の装飾(縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)や、普通変動入賞装置37内へと流入する遊技球が映り込む。
The base member 37e of the normal fluctuation winning device 37 is formed of a transparent or translucent material (for example, a translucent synthetic resin) so that the rear can be seen. Of the front surface of the base member 37e, the surface of the region (hatched region in FIG. 139 (a)) including the portion corresponding to the movable range of the movable member 37b is covered with a mirror-like metal film formed by plating or the like. And so on, it is a mirror surface.
Further, the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is formed of a transparent or semi-transparent material as in the case of the decorative plate portion 91a of the above-mentioned winning device 90, and the predetermined decoration (the edging decoration or the fill decoration) Etc.).
Therefore, as shown in FIGS. 139 (b) and (c), the mirror part of the base member 37e is provided with a predetermined decoration (such as a border decoration or a paint decoration) applied to the movable member 37b or a normal fluctuation winning device The game ball which flows into 37 is reflected.

普通変動入賞装置37の隔壁37dにおいて、装飾部分(図139(b)における斜線部分)は、透明または半透明になっている。また、隔壁37d内には、LED基板37fが取り付けられている。したがって、LED基板37fのLEDからの光で、隔壁37dの装飾部分を光らせることができる。
演出制御装置300は、LED基板37fからの光で隔壁37dの装飾部分を光らせることによって、普通変動入賞装置37が開状態に変換されることを報知するよう構成されている。隔壁37dの装飾部分の光らせ方は、適宜選択可能であり、例えば、複数の装飾部分を同時に光らせても良いし、図140(a)〜(d)に示すように、開状態までの時間をカウントするように複数の装飾部分を順次光らせても良い。
In the partition 37d of the normal fluctuation winning device 37, the decorative portion (hatched portion in FIG. 139 (b)) is transparent or translucent. Moreover, in the partition wall 37d, an LED substrate 37f is attached. Therefore, the decorative portion of the partition wall 37d can be illuminated by the light from the LED of the LED substrate 37f.
The effect control device 300 is configured to notify that the normal fluctuation winning device 37 is converted to the open state by lighting the decorative portion of the partition 37d with the light from the LED substrate 37f. The manner of lighting the decorative portion of the partition wall 37d can be appropriately selected. For example, a plurality of decorative portions may be lighted simultaneously, and as shown in FIGS. 140 (a) to (d), the time until the open state is A plurality of decorative parts may be illuminated sequentially to count.

なお、入賞装置90と同様、普通変動入賞装置37も、普通変動入賞装置37内の遊技球の挙動が視認可能となるよう構成するとともに、普通変動入賞装置37内における遊技球の流路を光らせるためにLED基板を設けたりレンズカットを施したりするよう構成することも可能である。
また、図141に示すように、隔壁37dの上面部分(図141における太線部分)を透明または半透明にし、さらに当該上面部分の内面にレンズカットを施して、当該上面部分によって誘導される遊技球を、隔壁37d内のLED基板37fからの光で光らせるよう構成することも可能である。なお、隔壁37dの上面部分の内面にレンズカットを施すことによって、LED基板37fからの光が当該レンズカットによってランダムに拡散するため、図141に示すようにLED基板37fのLEDが上を向いていても、LED基板37fからの光で隔壁37dの装飾部分を光らせることができるが、LEDが上を向くように配設されたLED基板37fに加えて、図139に示すようなLED基板37f(LEDが下を向くように配設されたLED基板37f)を備えていても良い。
In the same manner as the winning device 90, the normal fluctuation winning device 37 is also configured to allow the behavior of the gaming ball in the normal fluctuation winning device 37 to be visible and to light the flow path of the gaming ball in the normal fluctuation winning device 37. For this purpose, it is possible to provide an LED substrate or to cut a lens.
In addition, as shown in FIG. 141, the upper surface portion (thick line portion in FIG. 141) of the partition wall 37d is made transparent or translucent, and the inner surface of the upper surface portion is subjected to lens cutting, and the game ball guided by the upper surface portion It is also possible to make it light with the light from LED board 37f in partition 37d. In addition, since the light from LED board 37f is diffused at random by the said lens cut by giving a lens cut to the inner surface of the upper surface part of the partition 37d, as shown in FIG. 141, LED of the LED board 37f is upwards Even though the light from the LED substrate 37f can illuminate the decorative portion of the partition 37d, the LED substrate 37f as shown in FIG. 139 (in addition to the LED substrate 37f disposed so that the LED faces upward) You may provide LED board 37f arrange | positioned so that LED may face down.

また、普通変動入賞装置37は、片開きではなく、図142(a)〜(d)に示すように、両開きであっても良い。
図142(a)〜(d)に示す例では、普通変動入賞装置37が備える可動部材37b,37bを、後方が視認可能となるよう透明または半透明の材料(例えば、透光性の合成樹脂)で形成するとともに、可動部材37b,37bの前面に羽模様の装飾を施している。また、普通変動入賞装置37が備えるベース部材37eの前面にも、可動部材37bに施した装飾と同じ羽模様の装飾を施すとともに、ベース部材37eの前面のうち、可動部材37b,37bの動作範囲に対応する部分を含む領域の表面を鏡面にしている。ベース部材37eには、左右方向に並ぶ4つの装飾が施されており、当該4つの装飾のうちの左端の装飾および右端の装飾は、閉状態の可動部材37b,37bの装飾と前後方向に重なる位置に施されている。
Also, the normal fluctuation winning device 37 may not be in the one-sided opening, but may be in the two-side opening as shown in FIGS.
In the example shown in FIGS. 142 (a) to 142 (d), the movable members 37b and 37b of the normal fluctuation winning apparatus 37 are made of a transparent or translucent material (for example, a translucent synthetic resin) so that the rear can be seen. And the front of movable members 37b and 37b is decorated with a feather pattern. Also, on the front surface of the base member 37e of the normal variation winning apparatus 37, the same feather pattern decoration as the decoration applied to the movable member 37b is provided, and the operation range of the movable members 37b and 37b in the front surface of the base member 37e The surface of the region including the portion corresponding to is mirror-finished. The base member 37e has four decorations aligned in the left-right direction, and the decoration at the left end and the decoration at the right end of the four decorations overlap in the front-rear direction with the decoration of the movable members 37b and 37b in the closed state. It is applied to the position.

これにより、図142(a),(b)に示すように、可動部材37b,37bが閉状態のときには、ベース部材37eの4つの装飾のうちの左端の装飾および右端の装飾が、可動部材37b,37bの装飾に隠れて視認困難になるため、全体で4つの装飾が施されているように視認させることができる一方で、可動部材37b,37bが開状態になると、図142(c),(d)に示すように、ベース部材37eの4つの装飾全部が視認可能となるため、可動部材37b,37bの装飾と合わせて、全体で6つの装飾が施されているように視認させることができる。また、遊技者が普通変動入賞装置37を覗き込む位置や角度によっては、可動部材37b,37bの装飾のベース部材37eの鏡面部分への映り込みも視認可能となるため、その際には、全体で8つの装飾が施されているように視認させることができる。
このように、図142に示す普通変動入賞装置37によれば、可動部材37b,37bの開閉や、その際の覗き込む位置や角度によって、普通変動入賞装置37の装飾の数が変わるため、遊技者に驚きを与えることができる。
さらに、遊技球の表面も鏡面状であるため、図142(d)に示すように、遊技球がベース部材37eの装飾の前方を通過する際に、遊技球の表面に当該装飾が映り込み、遊技者が普通変動入賞装置37を覗き込む位置や角度によっては、遊技球に映り込んだ当該装飾も視認可能となる。したがって、普通変動入賞装置37に流入する遊技球によっても装飾演出を行うことができるため、装飾効果をより高めることができる。
なお、図142に示す普通変動入賞装置37の場合も、入賞装置90と同様、普通変動入賞装置37内の遊技球の挙動が視認可能となるよう構成するとともに、普通変動入賞装置37内における遊技球の流路を光らせるためにLED基板を設けたりレンズカットを施したりするよう構成しても良い。
Thus, as shown in FIGS. 142 (a) and 142 (b), when the movable members 37b and 37b are in the closed state, the decoration at the left end and the decoration at the right end of the four decorations of the base member 37e are the movable member 37b. , 37b, making it difficult to visually recognize, so that four decorations can be viewed as a whole, but when the movable members 37b, 37b are in the open state, FIG. 142 (c), As shown in (d), all the four decorations of the base member 37e can be viewed, so that a total of six decorations can be viewed together with the decorations of the movable members 37b and 37b. it can. Also, depending on the position and angle at which the player usually looks into the variable winning device 37, the reflection of the decoration of the movable members 37b and 37b on the mirror surface of the base member 37e can also be visually recognized. Can be viewed as if the 8 decorations are given.
As described above, according to the normal fluctuation winning apparatus 37 shown in FIG. 142, the number of decorations of the normal fluctuation winning apparatus 37 changes depending on the opening and closing of the movable members 37b and 37b and the position and angle of watching at that time. Can give surprises to
Furthermore, since the surface of the gaming ball is also mirror-like, when the gaming ball passes in front of the decoration of the base member 37e as shown in FIG. 142 (d), the decoration is reflected on the surface of the gaming ball, Depending on the position and angle at which the player looks into the normal fluctuation winning device 37, the decoration reflected in the game ball can also be visually recognized. Therefore, the decoration effect can be performed even by the game balls flowing into the normal fluctuation winning device 37, so the decoration effect can be further enhanced.
In the case of the normal fluctuation winning device 37 shown in FIG. 142 as well as the winning device 90, the behavior of the gaming balls in the normal fluctuation winning device 37 can be visually recognized, and the game in the normal fluctuation winning device 37 An LED substrate may be provided or a lens cut may be applied to light the flow path of the ball.

また、普通変動入賞装置37は、上端側が右側(或いは左側)に倒れる方向に回動することで開放する可動部材37bを備えるものではなく、図143(a)〜(d)に示すように、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放する開閉部材37gを備えるものであっても良い。
図143(a)〜(d)に示す例では、普通変動入賞装置37が備えるベース部材37eの前面が鏡面状であるとともに、ベース部材37eの前面に六角形模様の凹凸状の装飾を施している。また、普通変動入賞装置37が備える規制部材37h(ベース部材37eの前面側に装着される、入賞口の大きさを規制するための部材)は、後方が視認可能となるよう透明または半透明の材料(例えば、透光性の合成樹脂)で形成されているとともに、規制部材37hの前面には、所定の装飾(この例の場合、六角形模様の縁取り装飾)が施されている。また、開閉部材37gは、透明または半透明の材料で形成されているとともに、開閉部材37gの側面37g1,37g1には、所定の装飾が施されており、規制部材37hのうち、開閉部材37gが開状態となった場合に当該開閉部材37gの側面37g1,37g1と対向する対向面37h1,37h1は鏡面状である。
Also, the normal fluctuation winning device 37 does not have the movable member 37b opened by turning in the direction in which the upper end side falls to the right (or left), as shown in FIGS. 143 (a) to (d), It may be provided with an opening and closing member 37g which is opened by rotating in the direction in which the upper end side falls to the front side.
In the example shown in FIGS. 143 (a) to (d), the front surface of the base member 37e included in the normal variation winning device 37 is mirror-like, and the front surface of the base member 37e is decorated with a concavo-convex shape of hexagonal pattern There is. In addition, the regulation member 37h (a member mounted on the front side of the base member 37e for regulating the size of the prize opening) included in the normal fluctuation winning device 37 is transparent or translucent so that the rear can be seen. While being formed of a material (for example, a translucent synthetic resin), a predetermined decoration (in this example, a border of a hexagonal pattern) is provided on the front surface of the regulation member 37 h. Further, the opening and closing member 37g is formed of a transparent or translucent material, and the side faces 37g1 and 37g1 of the opening and closing member 37g are provided with a predetermined decoration, and the opening and closing member 37g of the regulating member 37h is The opposing surfaces 37h1 and 37h1 that face the side surfaces 37g1 and 37g1 of the opening and closing member 37g when in the open state are mirror surfaces.

図143(a)〜(d)に示す普通変動入賞装置37によれば、ベース部材37eの前面に凹凸状の装飾が形成されているとともに、図143(d)に示すように、規制部材37hに施されている所定の装飾が、ベース部材37eの前面に映り込むため、立体的な装飾演出を行うことができる。
また、規制部材37hは透明または半透明であるため、普通変動入賞装置37に流入できずに規制部材37hの後方を通過する遊技球を、規制部材37hを介して視認することができる。さらに、遊技球の表面は鏡面状であるため、図143(d)に示すように、遊技球が規制部材37hの後方を通過する際には、遊技球の表面に規制部材37hの所定の装飾が映り込む。したがって、普通変動入賞装置37に流入しなかった遊技球によっても装飾演出を行うことができるため、装飾効果をより高めることができる。
また、開閉部材37gの側面37g1には所定の装飾が施されており、規制部材37hの対向面37h1は鏡面状であるため、開閉部材37gが開状態に変換することによって、当該開閉部材37gの所定の装飾が、規制部材37hの対向面37h1に映り込む。したがって、開閉部材37gの開閉によっても装飾演出を行うことができるため、装飾効果をより一層高めることができる。
According to the normal fluctuation winning device 37 shown in FIGS. 143 (a) to 143 (d), a concavo-convex decoration is formed on the front surface of the base member 37e, and as shown in FIG. 143 (d) Since a predetermined decoration applied to the lens is reflected on the front of the base member 37e, a three-dimensional decoration can be performed.
Further, since the restricting member 37h is transparent or translucent, it is possible to visually recognize, through the restricting member 37h, a game ball which can not flow into the normal variable winning apparatus 37 and passes behind the restricting member 37h. Further, since the surface of the gaming ball is mirror-like, as shown in FIG. 143 (d), when the gaming ball passes behind the regulation member 37h, the predetermined decoration of the regulation member 37h is formed on the surface of the gaming ball Reflects. Therefore, since the decoration effect can be performed even by the game balls that have not flowed into the normal change winning device 37, the decoration effect can be further enhanced.
Further, the side surface 37g1 of the opening and closing member 37g is provided with a predetermined decoration, and the opposing surface 37h1 of the regulating member 37h is a mirror surface, so that the opening and closing member 37g is converted to the open state. The predetermined decoration is reflected on the facing surface 37h1 of the regulating member 37h. Therefore, the decoration effect can be performed by opening and closing the opening and closing member 37g, and the decoration effect can be further enhanced.

このように、図143(a)〜(d)に示す普通変動入賞装置37を備える遊技機10によれば、遊技盤30に形成される遊技領域32を流下する遊技球が流入可能な入賞装置(普通変動入賞装置37)を備えた遊技機において、入賞装置は、当該入賞装置を遊技盤30に取り付けるためのベース部材37eと、所定の装飾(本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)が施され、ベース部材37eの前方に配設される装飾部材(規制部材37h)と、を備え、ベース部材37eには、装飾部材の少なくとも一部を映して前方から視認可能とする鏡面部が形成されている。   Thus, according to the gaming machine 10 equipped with the normal fluctuation winning device 37 shown in FIGS. 143 (a) to 143 (d), a winning device in which gaming balls flowing down the gaming area 32 formed on the gaming board 30 can flow In the gaming machine provided with the (normal variation winning device 37), the winning device includes a base member 37e for attaching the winning device to the game board 30, and a predetermined decoration (in the case of this embodiment, a border decoration, a fill decoration, etc. And a decorative member (regulating member 37h) disposed in front of the base member 37e, and at least a part of the decorative member is reflected on the base member 37e and a mirror surface portion visible from the front Is formed.

したがって、入賞装置(普通変動入賞装置37)の前方から、装飾部材(規制部材37h)を直接視認できるだけでなく、ベース部材37eの鏡面部(ベース部材37eの前面)に映り込んだ装飾部材も視認することができるため、入賞装置の装飾性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, not only can the decorative member (regulating member 37h) be viewed directly from the front of the winning device (normal variation winning device 37), but also the decorative member reflected on the mirror surface of the base member 37e (the front surface of the base member 37e) Therefore, it is possible to enhance the decorativeness of the winning device and to enhance the interest of the game.

また、図143(a)〜(d)に示す普通変動入賞装置37を備える遊技機10によれば、装飾部材(規制部材37h)は、透明または半透明の透光性部材の前面に所定の装飾(本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾など)を施してなり、鏡面部(ベース部材37eの前面)には、所定の装飾が映り込むように構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 equipped with the normal fluctuation winning device 37 shown in FIGS. 143 (a) to 143 (d), the decorative member (regulating member 37h) is formed on the front surface of the transparent or translucent translucent member. It is possible to apply decoration (in the case of the present embodiment, a border decoration, a fill decoration, etc.) and make it so that a predetermined decoration is reflected on the mirror surface (the front surface of the base member 37e).

このように構成することによって、入賞装置(普通変動入賞装置37)の前方から、装飾部材(規制部材37h)に施された所定の装飾を直接視認できるだけでなく、ベース部材37eの鏡面部(ベース部材37eの前面)に映り込んだ当該所定の装飾も視認することができる。さらに、遊技者が入賞装置を覗き込む位置や角度によって、鏡面部(ベース部材37eの前面)に映るものが変わるため、従来にない装飾性を有する入賞装置を備えた遊技機10を提供することができる。   With such a configuration, it is possible not only to directly view the predetermined decoration applied to the decoration member (regulating member 37h) directly from the front of the winning device (normal fluctuation winning device 37), but also to the mirror surface portion (base The predetermined decoration reflected on the front surface of the member 37e can also be visually recognized. Furthermore, the game machine 10 is provided with the prize game apparatus having an ornamental property which has not been achieved in the prior art, because the one reflected on the mirror surface (the front face of the base member 37e) changes depending on the position and angle at which the player looks into the prize apparatus. Can.

〔特図保留情報判定処理〕
第2実施形態の遊技制御装置100は、図19に示す特図保留情報判定処理に替えて、図144に示す特図保留情報判定処理を行う。
第2実施形態の場合、特図2優先消化ではなく入賞順消化であり、先読み条件が設けられていないため、図144に示すように、先読み条件をチェックする処理(図19のステップA151〜A153)を行わずに、大当り判定処理(ステップA154)から演出コマンド設定処理(ステップA169)までを行う。なお、入賞順消化であっても、先読み条件を設定するようにしても良い。
[Special map reservation information determination process]
The gaming control apparatus 100 according to the second embodiment performs the special figure holding information determination process shown in FIG. 144 instead of the special figure holding information determination process shown in FIG.
In the case of the second embodiment, it is not a special figure 2 priority process but a winning order process, and no look-ahead condition is provided. Therefore, as shown in FIG. 144, a process of checking a look-ahead condition (steps A151 to A153 in FIG. 19). From the big hit determination process (step A154) to the rendering command setting process (step A169). It should be noted that the pre-reading condition may be set even if the winning order is taken.

〔特図普段処理〕
第2実施形態の遊技制御装置100は、図21に示す特図普段処理に替えて、図145に示す特図普段処理を行う。
第2実施形態の場合、特図2優先消化ではなく入賞順消化であるため、特図2保留数を優先的にチェックする処理(図21のステップA301)を行わずに、特図保留数は「0」であるか判定する(ステップA301a)。
そして、特図保留数は「0」であると判定した場合(ステップA301a;Y)、すなわち特図1保留数および特図2保留数の両方が「0」である場合には、客待ちデモが開始済みであるかを判定する処理(ステップA311)から特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)までを行う。
[Special figure usual processing]
The game control device 100 according to the second embodiment performs the special view routine processing shown in FIG. 145 instead of the special view routine processing shown in FIG.
In the case of the second embodiment, the special figure 2 is not a priority order but is a winning order order, so the special figure 2 holds the special figure 2 without performing a process (step A 301 in FIG. 21) for preferentially checking the special figure 2 reserve number. It is determined whether it is "0" (step A301a).
Then, when it is determined that the number of special map reservations is "0" (step A301a; Y), that is, when both the number of special image 1 suspension and the number of special image 2 suspension are "0", the customer waiting demo Are performed from the process (step A311) for determining whether or not the process has been started, to the special process normal process shift setting process 1 (step A315).

一方、特図保留数は「0」でないと判定した場合(ステップA301a;N)、すなわち特図1保留数および特図2保留数の少なくとも一方が「0」でない場合には、今回変動する特図が特図1であるかを判定する(ステップA306a)。これにより、前述のように、通常遊技状態において入賞装置90に入賞した遊技球が第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられるため、最先の始動記憶として記憶されているのが、第1始動入賞口36への入賞による始動記憶なのか、第2始動入賞口97への入賞による始動記憶なのか、をチェックすることとなる。
そして、今回変動する特図が特図1であると判定した場合(ステップA306a;Y)には、特図1変動開始処理(ステップA307)から特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)までを行う。
一方、今回変動する特図が特図1でないと判定した場合(ステップA306;N)、すなわち今回変動する特図が特図2である場合には、特図2変動開始処理(ステップA302)から特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)までを行う。
On the other hand, if it is determined that the number of special map reservations is not "0" (step A301a; N), that is, if at least one of the special diagrams 1 and 2 is not "0," It is determined whether the drawing is the special drawing 1 (step A306a). Thus, as described above, since the game balls that have won the winning device 90 in the normal gaming state are alternately distributed to the first start winning opening 36 and the second start winning opening 97, they are stored as the first start memory. It is checked whether the memory is the starting memory by the winning of the first start winning opening 36 or the starting memory of the winning by the second starting winning opening 97.
Then, when it is determined that the special drawing that fluctuates this time is special drawing 1 (step A306a; Y), the special drawing fluctuation start process (step A307) to the special drawing fluctuation processing transition setting process of special drawing 1 (step A307) Perform the steps up to step A310).
On the other hand, when it is determined that the special drawing that fluctuates this time is not special drawing 1 (step A306; N), that is, when the special drawing that fluctuates this time is special drawing 2, the special figure 2 fluctuation start process (step A302) The processing up to the processing transition setting processing (step A305) of the special drawing in the special drawing 2 is performed.

〔特図情報設定処理〕
第2実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態と同様、図31に示す特図情報設定処理を行う。
なお、この特図情報設定処理では、変動パターンを決定する際に、前半変動パターンと後半変動パターンとを分けて決定するよう構成したが、これに限ることはなく、前半変動パターンと後半変動パターンとを分けることなく変動パターンを決定しても良い。
また、停止図柄の種類によって、前述した小当り遊技状態が発生する確率が高く設定された小当り頻発モードが発生するように構成することも可能である。
[Special map information setting process]
The game control apparatus 100 of the second embodiment performs the special view information setting process shown in FIG. 31 as in the first embodiment.
In this special drawing information setting process, when the fluctuation pattern is determined, the former half fluctuation pattern and the latter half fluctuation pattern are separately determined, but the present invention is not limited thereto, and the former half fluctuation pattern and the latter half fluctuation pattern The variation pattern may be determined without separating the two.
Moreover, it is also possible to constitute so that the small hit frequent occurrence mode in which the probability that the above-mentioned small hit gaming state occurs is set to be high may be generated depending on the type of the stop symbol.

〔メイン処理〕
第2実施形態の演出制御装置300は、図97に示すメイン処理に替えて、図146に示すメイン処理を行う。
第2実施形態のメイン処理は、ステージチェンジ制御処理(ステップC12)と乱数更新処理(ステップC13)との間に、特定演出ゾーン設定処理(ステップC22)を行う点が、第1実施形態のメイン処理と異なる。
[Main processing]
The effect control device 300 of the second embodiment performs the main processing shown in FIG. 146 instead of the main processing shown in FIG.
The main process of the second embodiment is that the main effect zone setting process (step C22) is performed between the stage change control process (step C12) and the random number update process (step C13). Different from processing.

〔演出ポイント制御処理〕
第2実施形態の演出制御装置300は、図98に示す演出ポイント制御処理に替えて、図147に示す演出ポイント制御処理を行う。
第2実施形態の演出ポイント制御処理は、獲得ポイント数がボーナス対象値になったか否かに関する処理(ステップC109,C110)と、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が10秒継続したか否かに関する処理(ステップC111,C112)との間に、特定演出ゾーン(後述)に移行しないことが決定されたか否かに関する処理(ステップC113,C114)を行う点が、第1実施形態のメイン処理と異なる。
[Effect point control processing]
The effect control device 300 of the second embodiment performs effect point control processing shown in FIG. 147 instead of the effect point control processing shown in FIG.
In the effect point control process of the second embodiment, a process (steps C109 and C110) regarding whether or not the number of acquired points has become a bonus target value, and whether the fluctuation stop state of the decorative special view fluctuation display game continues for 10 seconds. The main process of the first embodiment is that the process (steps C113 and C114) on whether or not it is determined not to shift to the specific effect zone (described later) is performed between the process (steps C111 and C112) relating to It is different from

具体的には、特定演出ゾーンに移行しないことが決定されたか否かに関する処理では、まず、特定演出ゾーンに移行しないことが決定されたか判定する(ステップC113)。
ステップC113で、特定演出ゾーンに移行することが決定されたと判定した場合(ステップC113;N)には、ステップC111の処理に移行する。
一方、ステップC113で、特定演出ゾーンに移行しないことが決定されたと判定した場合(ステップC113;Y)には、対応するボーナスポイント(本実施形態の場合、20ポイント)をポイント数に加算して(ステップC114)、ステップC111の処理に移行する。本実施形態では、後述の特定演出ゾーン設定処理(図148)において、特定演出ゾーン移行抽選に当選しなかったと判定した場合(ステップC1008;N)や、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報でないと判定した場合(ステップC1009;N)に、特定演出ゾーンに移行しないことが決定されたと判定する。
Specifically, in the process regarding whether or not it is determined that the transition to the specific effect zone is not made, first, it is determined whether or not the transition to the specific effect zone is determined (step C113).
If it is determined in step C113 that transition to the specific effect zone is determined (step C113; N), the process proceeds to step C111.
On the other hand, when it is determined in step C113 that it is determined not to shift to the specific effect zone (step C113; Y), the corresponding bonus points (20 points in the present embodiment) are added to the number of points (Step C114) It transfers to the process of step C111. In this embodiment, in the specific effect zone setting process (FIG. 148) described later, when it is determined that the specific effect zone transition lottery is not won (step C1008; N), or it is not the suspension information that can be transferred to the specific effect zone When it is determined (step C1009; N), it is determined that it is determined not to shift to the specific effect zone.

〔特定演出ゾーン設定処理〕
次に、上述のメイン処理における特定演出ゾーン設定処理(ステップC22)の詳細について説明する。後述の“特定演出ゾーン制御”によって、通常モード(通常表示モード)から特定演出ゾーンに移行して特定演出ゾーン専用の演出(特定演出)を行うようにするが、この特定演出ゾーン設定処理にて、通常モードから特定演出ゾーンに移行するための設定および特定演出ゾーンから通常モードに復帰するための設定を行う。
[Specific effect zone setting process]
Next, details of the specific effect zone setting process (step C22) in the main process described above will be described. The specific effect zone control is shifted from the normal mode (normal display mode) to the specific effect zone to perform effects specific to the specific effect zone (specific effect) by the “specific effect zone control” described later. Settings for transitioning from the normal mode to the specific effect zone and settings for returning from the specific effect zone to the normal mode are performed.

図148に示すように、特定演出ゾーン設定処理では、まず、特定演出ゾーン中フラグがセットされているか判定する(ステップC1001)。
ステップC1001で、特定演出ゾーン中フラグがセットされていないと判定した場合(ステップC1001;N)には、特図保留数(特図始動記憶数)が上限数(本実施形態の場合、8個)に到達しているか判定する(ステップC1002)。
ステップC1002で、特図保留数が上限数に到達していないと判定した場合(ステップC1002;N)には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップC1002で、特図保留数が上限数に到達していると判定した場合(ステップC1002;Y)には、保留情報をチェックして(ステップC1003)、特図保留内にリーチ発生保留(すなわち、リーチ演出を伴う特図変動表示ゲームの始動記憶)があるか判定する(ステップC1004)。
As shown in FIG. 148, in the specific effect zone setting process, first, it is determined whether or not the specific effect zone in flag is set (step C1001).
If it is determined in step C1001 that the flag in the specific effect zone is not set (step C1001; N), the number of special figure reservations (number of special figure start memories) is the upper limit number (in the case of this embodiment, 8). ) Is determined (step C1002).
When it is determined in step C1002 that the number of special map reservations has not reached the upper limit number (step C1002; N), the specific effect zone setting process is ended.
On the other hand, when it is determined in step C1002 that the number of special map reservations has reached the upper limit number (step C1002; Y), the suspension information is checked (step C1003), and the reach occurrence is suspended within the special image suspension. In other words, it is determined whether or not there is start storage of the special view variation display game accompanied with reach effect (step C1004).

ステップC1004で、特図保留内にリーチ発生保留があると判定した場合(ステップC1004;Y)には、リーチ発生保留あり時のゾーン演出抽選テーブルを設定し(ステップC1005)、当該テーブルを用いて特定演出ゾーン移行抽選を行い(ステップC1007)、当該抽選に当選したか判定する(ステップC1008)。
一方、ステップC1004で、特図保留内にリーチ発生保留がないと判定した場合(ステップC1004;N)には、リーチ発生保留なし時のゾーン演出抽選テーブルを設定し(ステップC1006)、当該テーブルを用いて特定演出ゾーン移行抽選を行い(ステップC1007)、当該抽選に当選したか判定する(ステップC1008)。
If it is determined in step C1004 that there is a reach occurrence hold in the special view hold (step C1004; Y), a zone effect lottery table is set when the reach occurrence hold is present (step C1005), and the table is used. A specific effect zone shift lottery is performed (step C1007), and it is determined whether or not the lottery has been won (step C1008).
On the other hand, when it is determined in step C1004 that there is no reach occurrence suspension within the special view suspension (step C1004; N), a zone effect lottery table when there is no reach occurrence suspension is set (step C1006), The specific effect zone transition lottery is performed using (step C1007), and it is determined whether or not the lottery has been won (step C1008).

本実施形態では、リーチ発生保留なし時とリーチ発生保留あり時とで特定演出ゾーン移行抽選の当選確率が異なるため、リーチ発生保留なし時とリーチ発生保留あり時とで、異なるゾーン演出抽選テーブルを設定している。
具体的には、本実施形態において、特定演出ゾーン移行抽選の当選確率は、図149(b)に示すように、リーチ発生保留なし時の場合は30/100、リーチ発生保留あり時の場合は70/100となっている。
In this embodiment, since the winning probability of the specific effect zone transition lottery is different between when there is no reach occurrence suspension and when there is reach occurrence suspension, different zone effect lottery tables are different when there is no reach occurrence suspension and when there is reach occurrence suspension. It is set.
Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 149 (b), the winning probability of the specific effect zone transition lottery is 30/100 when there is no reach occurrence hold, and when there is a reach occurrence hold. It is 70/100.

ステップC1008で、特定演出ゾーン移行抽選に当選しなかったと判定した場合(ステップC1008;N)には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップC1008で、特定演出ゾーン移行抽選に当選したと判定した場合(ステップC1008;Y)には、ステップC1003でチェックした保留情報が、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であるか判定する(ステップC1009)。
ステップC1009で、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報でないと判定した場合(ステップC1009;N)には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップC1009で、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であると判定した場合(ステップC1009;Y)には、特定演出ゾーン中フラグをセットする(ステップC1010)。ステップC1010にて特定演出ゾーン中フラグをセットすることによって、次の特図変動表示ゲームから特定演出ゾーンに移行する。
If it is determined in step C1008 that the specific effect zone transition lottery is not won (step C1008; N), the specific effect zone setting process is ended.
On the other hand, if it is determined in step C1008 that the specific effect zone transfer lottery is won (step C1008; Y), it is determined whether the on-hold information checked in step C1003 is the on-hold information that can be transferred to the specific effect zone (Step C1009).
If it is determined in step C1009 that the on-hold information is not transferable to the specific effect zone (step C1009; N), the specific effect zone setting process is ended.
On the other hand, when it is determined in step C1009 that the on-hold information can be shifted to the specific effect zone (step C1009; Y), a flag in the specific effect zone is set (step C1010). By setting the flag in the specific effect zone in step C1010, the next special image variation display game is shifted to the specific effect zone.

本実施形態では、消化順序が最先の特図保留が大当り保留(すなわち、結果が大当りとなる特図始動記憶)および革命モード突入保留(すなわち、期待度の高い革命モードへの突入演出を伴う特図変動表示ゲームの始動記憶)の何れでもない場合であり、かつ、表示装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の色が桃色および青色の何れかである場合に、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であると判定する。なお、この特図始動記憶表示の色は始動入賞時の判定結果に基づき設定されるが、これには当該色が設定された始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでの間に成長するパターン(例えば、最終的な表示色として設定された色が赤色であるが、最初に表示される色が青色であり、当該青色から緑色、赤色、と変化するパターン)も含まれ、その場合であっても、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であるか判定するタイミングにおいて青色であれば、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であると判定するように構成されている。
以下、対応する飾り特図始動記憶表示の色(図149(a)参照)が、より期待度の高い色に変化することを「成長」という。
ここで、本実施形態において、飾り特図始動記憶表示は、図149(a)に示すように、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図保留の先読み結果等に応じて、デフォルトの色(本実施形態の場合、桃色)とは異なる色(本実施形態の場合、青色、緑色、赤色、または金色)で表示される場合がある。期待度は、桃色<青色<緑色<赤色<金色の順に高くなるようになっている。
In the present embodiment, the special order with the earliest digest order is the big hit with a big hit (that is, the special feature start memory where the result is a big hit) and the revolutionary mode rushing with hold (that is, rushing to a high expectation revolutionary mode). In the case where it is not any of the start-up memory of the special view variation display game, and the color of the decorative special view start-up display displayed on the display device 41 is either pink or blue, the specific effect zone It is determined that the hold information can be transferred to In addition, although the color of this special view starting memory display is set based on the judgment result at the time of starting winning a prize, it grows until the variable display game based on the starting memory where the color concerned is set is executed A pattern (for example, the color set as the final display color is red, but the first displayed color is blue, and the pattern changing from blue to green, red, etc.) is also included, in that case Even in the case where it is blue at the timing when it is determined whether it is the hold information that can be transferred to the specific effect zone, it is configured to determine that the hold information can be transferred to the specific effect zone.
Hereinafter, it is referred to as "growth" that the color of the corresponding decorative special drawing start memory display (see FIG. 149 (a)) changes to a color with a higher degree of expectation.
Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 149 (a), the decorative special figure start memory display has a default color according to the prefetch result etc. of the special figure hold corresponding to the decorative special figure start memory display. (In the case of this embodiment, it may be displayed in a color (blue, green, red or gold in the case of this embodiment) different from (pink). The degree of expectation is higher in the order of pink <blue <green <red <gold.

次いで、ステップC1003でチェックした保留情報に基づいて、特定演出ゾーン滞在回数、すなわち特定演出ゾーンで実行する特図変動表示ゲームの回数を設定する(ステップC1011)。
本実施形態では、消化順序が最先の特図保留を除く特図保留内にリーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留の何れかがある場合には、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンが終了するよう、特定演出ゾーン滞在回数を設定する。具体的には、例えば、当該保留が4番目の保留である場合、特定演出ゾーン滞在回数として設定可能な最大回数は3回となる。当該最大回数を特定演出ゾーン滞在回数として設定しても良いし、抽選等によって当該最大回数の範囲内で特定演出ゾーン滞在回数を決定して設定しても良い。このように、消化順序が最先の特図保留を除く特図保留内にリーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留の何れかがある場合には、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンが終了するよう構成することで、特定演出ゾーンの終了によって、遊技イベント発生(本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生)への期待が残っていることを示唆できるため、特定演出ゾーンが終了しても遊技者の興趣が継続する。
また、消化順序が最先の特図保留を除く特図保留内にリーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留の何れもない場合には、抽選等によって特定演出ゾーン滞在回数を決定して設定する。
Next, based on the hold information checked in step C1003, the number of times of staying in the specific effect zone, that is, the number of times of the special figure variation display game executed in the specific effect zone is set (step C1011).
In the present embodiment, when there is a reach occurrence hold, a big hit hold, or a revolution mode rush hold within the special view hold excluding the earliest special view hold, the special view fluctuation display based on the hold is the order of digestion. The number of times of staying in the specific effect zone is set so that the specific effect zone ends before the game is executed. Specifically, for example, when the hold is the fourth hold, the maximum number of times that can be set as the number of times of staying in the specific effect zone is three. The maximum number of times may be set as the number of times of staying in the specific effect zone, or the number of times of staying in the specific effect zone may be determined and set within the range of the maximum number of times by lottery or the like. As described above, when there is a reach occurrence hold, a big hit hold, or a revolution mode rush hold within the special view hold excluding the earliest special view hold, the special view fluctuation display game based on the hold By configuring the specific effect zone to end before execution of the game, expectations for the occurrence of gaming events (in the case of the present embodiment, reach occurrence, big hit occurrence, revolutionary mode occurrence) remain due to the end of the specific effect zone. Therefore, even if the specific effect zone ends, the player's interest continues.
In addition, if there is neither reach occurrence hold, big hit hold, nor revolution mode rush hold within the special drawing hold except for the first special drawing hold, the number of times to stay in the special effect zone is determined by lottery etc. Set

次いで、特定演出ゾーンの表示設定を行い(ステップC1012)、特定演出ゾーン専用の保留表示態様の表示設定を行って(ステップC1013)、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
ステップC1012にて特定演出ゾーンの表示設定を行うことによって、次の特図変動表示ゲームから、背景画像等が、特定演出ゾーン専用の背景画像等に切り替わる。
また、ステップC1013にて特定演出ゾーン専用の保留表示態様の表示設定を行うことによって、次の特図変動表示ゲームから、未消化始動記憶表示領域R1や当該変動始動記憶表示領域(消化始動記憶表示領域)R3に表示されている飾り特図始動記憶表示が、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示(本実施形態の場合、おにぎり保留表示)に切り替わる。
Next, display setting of the specific effect zone is performed (step C1012), display setting of the hold display mode dedicated to the specific effect zone is performed (step C1013), and the specific effect zone setting process is ended.
By performing display setting of the specific effect zone in step C1012, the background image or the like is switched to the background image or the like dedicated to the specific effect zone from the next special image variation display game.
In addition, by performing display setting of the reserved display mode exclusively for the specific effect zone in step C1013, from the next special figure fluctuation display game, the undigested start memory display area R1 and the corresponding variable start memory display area (digestion start memory display area Region) The decorative special drawing start memory display displayed in the area R3 is switched to the decorative special drawing start memory display (in the case of the present embodiment, the rice ball holding display) dedicated to the specific effect zone.

また、ステップC1001で、特定演出ゾーン中フラグがセットされていると判定した場合(ステップC1001;Y)には、実行中の特図変動表示ゲームの変動終了時か判定する(ステップC1014)。
ステップC1014で、実行中の特図変動表示ゲームの変動終了時でないと判定した場合(ステップC1014;N)には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップC1014で、実行中の特図変動表示ゲームの変動終了時であると判定した場合(ステップC1014;Y)には、特定演出ゾーン滞在回数を−1更新して(ステップC1015)、特定演出ゾーン滞在回数が0であるか判定する(ステップC1016)。
If it is determined in step C1001 that the flag in the specific effect zone is set (step C1001; Y), it is determined whether the variation of the special figure variation display game being executed is ended (step C1014).
If it is determined in step C1014 that the variation end time of the special figure variation display game in progress is not ended (step C1014; N), the specific effect zone setting process is ended.
On the other hand, if it is determined in step C1014 that the variation of the special figure variation display game in progress is over (step C1014; Y), the number of times of staying in the specific effect zone is updated by -1 (step C1015). It is determined whether the effect zone stay number is 0 (step C1016).

ステップC1016で、特定演出ゾーン滞在回数が0でないと判定した場合(ステップC1016;N)には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップC1016で、特定演出ゾーン滞在回数が0であると判定した場合(ステップC1016;Y)には、特定演出ゾーン中フラグをクリアして、特定演出ゾーンの表示終了設定を行う(ステップC1017)。特定演出ゾーン中フラグをクリアすることによって、次の特図変動表示ゲームから通常モードに戻る。
次いで、保留情報をチェックし、当該チェックした保留情報(特図保留内の情報)に基づいて保留表示態様の表示設定を行って(ステップC1018)、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
When it is determined in step C1016 that the number of times of staying in the specific effect zone is not 0 (step C1016; N), the specific effect zone setting process is ended.
On the other hand, when it is determined in step C1016 that the number of times of staying in the specific effect zone is 0 (step C1016; Y), the flag in the specific effect zone is cleared and display end setting of the specific effect zone is performed (step C1017) ). By clearing the flag in the specific effect zone, the next special figure variation display game is returned to the normal mode.
Next, the hold information is checked, the display setting of the hold display mode is performed based on the checked hold information (information in the special figure hold) (step C1018), and the specific effect zone setting process is ended.

ステップC1017にて特定演出ゾーンの表示終了設定を行うことによって、次の特図変動表示ゲームから、背景画像等が、特定演出ゾーン移行前の背景画像等(すなわち、通常モード専用の背景画像等)に戻る。
また、特定演出ゾーンが終了すると、飾り特図始動記憶表示も通常モード専用の飾り特図始動記憶表示(本実施形態の場合、桃保留表示)に戻るが、特図保留内の情報によっては、特定演出ゾーンが終了しても通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻らなかったり(すなわち、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示のままで表示され続けたり)、特定演出ゾーンが終了すると飾り特図始動記憶の色が特定演出ゾーン移行前の色よりも期待度の高い色に変化したりすることがある。そのため、ステップC1018では、保留情報に基づいて保留表示態様の表示設定を行っている。
By performing the display end setting of the specific effect zone in step C1017, the background image etc. starts from the next special image variation display game, the background image etc before moving to the specific effect zone (that is, the background image etc. dedicated to the normal mode) Return to
In addition, when the special effect zone ends, the decoration special figure starting memory indication returns to the decoration special figure starting memory indication for the normal mode (in the case of this embodiment, the peach hold indication), but depending on the information in the special figure holding, Even if the special effect zone ends, it does not return to the decoration special drawing start memory display only for the normal mode (that is, it continues to be displayed with the decorative special figure start memory display only for the specific effect zone), or the special effect zone ends Then, the color of the decoration special drawing starting memory may change to a color having a higher degree of expectation than the color before the transition to the specific effect zone. Therefore, in step C1018, display setting of the hold display mode is performed based on the hold information.

ここで、本実施形態では、消化順序が最先の特図保留を除く特図保留内にリーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留の何れかがある場合には、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンを終了させるよう構成した。これは、リーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留は、その他の特図保留に比べて前述したような成長する確率が高く、当該成長を遊技者に視認させるためである。これにより、特定演出ゾーンへの移行や特定演出ゾーンの継続によって遊技者に期待感を持たせることができるだけでなく、特定演出ゾーンが終了した後の特図保留の成長によっても、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
以下、成長する確率が高い特図保留(本実施形態の場合、リーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留)を、「特定保留」という。
Here, in the present embodiment, when there is a reach occurrence hold, a big hit hold, or a revolution mode rush hold within the special view hold excluding the first special view hold, the digest order is based on the special hold based on the hold. The specific effect zone is finished before the execution of the figure variation display game. This is because the reach occurrence hold, the big hit hold, and the revolutionary mode rush hold have a high probability of growth as described above compared with other special view hold, and the player is made to visually recognize the growth. As a result, not only can the player have a sense of expectation by transitioning to the specific effect zone or continuation of the specific effect zone, but the player is expected to also have growth of the special view reserve after the specific effect zone has ended. It becomes possible to give a feeling.
Hereinafter, a special figure hold with high growth probability (in the case of this embodiment, a reach generation hold, a big hit hold, and a revolutionary mode rush hold) is referred to as a “specific hold”.

〔変動演出設定処理〕
第2実施形態の演出制御装置300は、第1実施形態と同様、図107に示す変動演出設定処理を行う。
変動演出設定処理において、演出制御装置300は、ステップC812,C814にて演出モード等に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し、ステップC817にて演出モード等に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定するが、演出モードに基づいて今回実行する飾り特図変動表示ゲームが特定演出ゾーン中のゲームであるか否か判定できる。よって、今回実行する飾り特図変動表示ゲームが特定演出ゾーン中のゲームである場合には、特定演出ゾーン専用の前半予告振分グループアドレステーブルや後半予告振分グループアドレステーブルが設定される。これにより、特定演出ゾーン滞在回数分の変動に亘って、特定演出ゾーン専用の演出(特定演出ゾーン専用のキャラクタ画像やセリフ画像等が表示されたり、特定演出ゾーン専用のBGMが流れたりする演出)が行われる。
[Change production setting process]
The effect control device 300 according to the second embodiment performs the variation effect setting process shown in FIG. 107 as in the first embodiment.
In the fluctuation effect setting process, the effect control device 300 sets the first half advance distribution group address table corresponding to the effect mode or the like in steps C812 and C814, and the second half advance distribution group corresponding to the effect mode or the like in step C817. Although the address table is set, it can be determined whether or not the decoration special view variation display game to be executed this time is a game in the specific effect zone based on the effect mode. Therefore, when the decoration special view variation display game to be executed this time is a game in the specific effect zone, the first half advance distribution group address table and the second half advance distribution group address table dedicated to the specific effect zone are set. Thereby, over the fluctuation for the number of times of staying in the specific effect zone, the effect dedicated to the specific effect zone (a character image dedicated to the specific effect zone or a speech image etc. is displayed, or the BGM for the specific effect zone flows, etc.) Is done.

[特定演出ゾーン制御]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“特定演出ゾーン制御”について説明する。
演出制御装置300は、特図保留数が上限数(本実施形態の場合、8個)に到達して、特定演出ゾーン移行条件が成立した場合に、特定演出ゾーンである「おにぎりゾーン」に移行して、特定演出ゾーン専用の演出(特定演出)を実行するよう構成されている。
本実施形態において、特定演出ゾーン移行条件が成立した場合とは、<1>特定演出ゾーン移行抽選に当選した、<2>特定演出ゾーンに移行可能な保留情報である、という2つの条件を全て満たした場合(すなわち、図148のステップC1009;Yの場合)である。
[Specific effect zone control]
Next, “specific effect zone control” which is the feature of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
The effect control device 300 moves to the “rice ball zone” which is a specific effect zone, when the special drawing reserve number reaches the upper limit number (eight in the case of the present embodiment) and the specific effect zone transfer condition is satisfied. It is configured to execute an effect (specific effect) dedicated to the specific effect zone.
In the present embodiment, the case where the specific effect zone transfer condition is satisfied is all the two conditions that <1> the specific effect zone transfer lottery is won, and <2> the hold information that can be transferred to the specific effect zone. The case is satisfied (ie, in the case of step C1009 of FIG. 148; Y).

また、本実施形態において、演出制御装置300は、特定演出の演出パターンとして、「演出パターン1」、「演出パターン2」、または「演出パターン3」を選択可能となっている。
「演出パターン1」は、対象となる特図変動表示ゲームで特定演出ゾーンが終了しない場合、すなわち対象となる特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームでも特定演出ゾーンが継続する場合に選択される。一方、「演出パターン2」および「演出パターン3」は、対象となる特図変動表示ゲームで特定演出ゾーンが終了する場合に選択される。
したがって、例えば、特定演出ゾーン滞在回数がn回である場合、n−1回目までは「演出パターン1」が選択され、n回目では「演出パターン2」または「演出パターン3」が選択される。
Further, in the present embodiment, the effect control device 300 can select “effect pattern 1”, “effect pattern 2”, or “effect pattern 3” as the effect pattern of the specific effect.
"Effective pattern 1" is a target special figure change display game when the specific effect zone does not end, that is, when the specific effect zone continues in the next special view change display game of the target special view change display game It is selected. On the other hand, “rendering pattern 2” and “rendering pattern 3” are selected when the specific effect zone ends in the target figure variable display game.
Therefore, for example, when the number of times of staying in the specific effect zone is n times, “effect pattern 1” is selected until the n−1th time, and “effect pattern 2” or “effect pattern 3” is selected at the nth time.

具体的には、「演出パターン1」は、図150(a)に示すように、おにぎりの中身が分からないパターンである。なお、「演出パターン1」の演出の後半に出現するセリフ、具体的にはおにぎりの中身が分からないという結果を報知する場面で出現するセリフ(図150(a)に示す例では「???」)は、段階が進むごと(すなわち、特定演出ゾーンにおいて特図変動表示ゲームが実行されるごと)に変化させても良い。また、段階が進むごとに、異なるキャラクタ(例えば図150(b)に示すようなキャラクタ)を出現させても良い。このとき、異なる複数のキャラクタに期待度を設定し、特図保留内に特定保留が存在する場合に、その期待度に応じて出現させるキャラクタを選択することで、遊技者の期待感を煽るようにしても良いし、背景やセリフなどによって期待度を示唆するようにしても良い。
なお、対象となる特図変動表示ゲームで特定演出ゾーンが終了しない場合に選択可能な演出パターン(おにぎりの中身が分からないパターン)として、「演出パターン1」以外のパターンを設けても良い。
Specifically, as shown in FIG. 150 (a), the "effect pattern 1" is a pattern in which the contents of the rice ball are not known. In addition, in the example shown in the example shown in FIG. 150 (a), the words that appear in the second half of the effect of “effect pattern 1”, the words that appear to notify the result that the contents of the rice ball are unknown. ") May be changed as the stage progresses (that is, whenever the special figure variation display game is executed in the specific effect zone). In addition, as the stage progresses, a different character (for example, a character as shown in FIG. 150 (b)) may be made to appear. At this time, an expectation is set for a plurality of different characters, and when there is a specific hold in the special view hold, the player is expected to feel a sense of expectation by selecting a character to appear according to the expectation. However, it may be possible to indicate the degree of expectation by the background or words.
In addition, you may provide patterns other than "rendering pattern 1" as an effect pattern (pattern which does not understand the content of a rice ball) which can be selected when a specific effect zone does not complete | finish in the special figure fluctuation display game used as object.

「演出パターン2」は、図150(c)に示すように、おにぎりの中身がなしの塩おにぎりパターンであり、「演出パターン3」は、図151(a)に示すように、おにぎりの中身がありの具入りおにぎりパターンである。
「演出パターン2」および「演出パターン3」の何れを選択するかは、演出パターン抽選によって決定する。本実施形態の場合、「演出パターン2」の演出によって、特図保留内の期待度が低いことを示唆することができ、「演出パターン3」の演出によって、特図保留内の期待度が高いことを示唆することができるため、特図保留内の期待度が高いほど、演出パターン抽選において「演出パターン3」に当選する確率が高くなるよう設定されている。ここで、「特図保留内の期待度が低い」とは、例えば、特図保留内に特定保留がない場合や、特図保留内にある特定保留が期待度の低い特定保留である場合である。また、「特図保留内の期待度が高い」とは、例えば、特図保留内にある特定保留が期待度の高い特定保留である場合である。
図151(b)に示すように、「演出パターン3」の演出において出現するおにぎりの中身は、複数種類の中身(本実施形態の場合、いくら、明太マヨ、ツナマヨ、鮭、昆布、および梅干し)の中から特図保留内の期待度に応じて選択される。期待度は、いくら>明太マヨ>ツナマヨ>鮭>昆布>梅干しの順に低くなるようになっている。
"The effect pattern 2" is a salted rice ball pattern without the content of the rice ball as shown in FIG. 150 (c), and the "effect pattern 3" has the content of the rice ball as shown in Fig. 151 (a) It is a filled rice ball pattern.
It is determined by the effect pattern lottery whether to select “effect pattern 2” or “effect pattern 3”. In the case of the present embodiment, it can be suggested that the expectation in the special view reservation is low by the effect of the “reproduction pattern 2”, and the expectation in the special view reservation is high by the effect of the “reproduction pattern 3” It can be suggested that the probability of winning in "rendering pattern 3" in the effect pattern lottery is set to be higher as the degree of expectation in the special figure reservation is higher. Here, "the degree of expectation in the special view hold is low" means, for example, when there is no specific hold in the special view hold or when the specific hold in the special view hold is the specific hold with a low degree of expectation is there. Further, "the expectation degree in the special-image hold is high" is, for example, the case where the specific hold in the special-image hold is the high-specified-order specific hold.
As shown in FIG. 151 (b), the contents of the rice ball that appear in the effect of “Demonstration Pattern 3” are the contents of a plurality of types (in the case of this embodiment, how much, Mita Mayo, Tsunamayo, Tsuji, Kelp, and Umeboshi) It is selected according to the degree of expectation in the Tokusou reserve from among. The degree of expectation is set to decrease in the following order: how much> Mayuta Mayo>Tunamayo>鮭>kelp> dried plum.

なお、本実施形態では、特定演出ゾーン滞在回数を設定したが、特定演出ゾーン滞在回数を設定しないよう構成することも可能である。
特定演出ゾーン滞在回数を設定しない場合には、例えば、図149(c)や図149(d)に示す演出パターン選択テーブルを用いて、対象となる特図変動表示ゲームで実行する演出の演出パターンを選択する。そして、「演出パターン1」を選択した際には対象となる特図変動表示ゲームでは特定演出ゾーンを終了せず、「演出パターン2」または「演出パターン3」を選択した際には対象となる特図変動表示ゲームで特定演出ゾーンを終了する。
この場合、図149(c)に示す演出パターン選択テーブルおよび図149(d)に示す演出パターン選択テーブルの一方のみを記憶しておき、当該記憶しているテーブルを用いるようにしても良いし、両方を記憶しておき、どちらを用いるかを抽選等によって決定しても良い。
In the present embodiment, the number of stay in the specific effect zone is set, but it is also possible to configure so as not to set the number of stay in the specific effect zone.
When the number of times of staying in the specific effect zone is not set, an effect pattern of an effect to be executed in the target figure variation display game using, for example, the effect pattern selection table shown in FIG. 149 (c) or FIG. 149 (d) Choose Then, when “reproduction pattern 1” is selected, the special effect variation display game targeted does not end the specific effect zone, but becomes “targeted” when “reproduction pattern 2” or “reproduction pattern 3” is selected. The special effect zone is ended in the special view variable display game.
In this case, only one of the effect pattern selection table shown in FIG. 149 (c) and the effect pattern selection table shown in FIG. 149 (d) may be stored, and the stored table may be used. Both may be stored and it may be determined by lottery or the like.

ここで、図149(c)に示すテーブルにおける「超短縮変動」とは、変動時間が通常よりも短い変動(例えば、変動時間が3.2秒の変動)のことであり、特図保留数が多いとき(本実施形態の場合、上限数のとき)に設定される。
図149(c)に示すテーブルを用いた場合、「超短縮変動」のときは、変動時間が短く、おにぎりの中身を十分に視認させることができないため、「演出パターン1」が最も選択されやすく、「演出パターン3」は選択されないようになっている。一方、「それ以外(超短縮変動以外)」のときは、おにぎりの中身を十分に視認させることができるため、「演出パターン3」が最も選択されやすく、「演出パターン1」は選択されないようになっている。
Here, “super-shortened fluctuation” in the table shown in FIG. 149 (c) is fluctuation whose fluctuation time is shorter than normal (for example, fluctuation time is 3.2 seconds fluctuation) Is set (in the case of the present embodiment, the upper limit number).
When the table shown in FIG. 149 (c) is used, in the case of "very short variation", the variation time is short, and the contents of the rice ball can not be sufficiently viewed, so "rendering pattern 1" is most easily selected , "Effect pattern 3" is not selected. On the other hand, in the case of "other than that (other than the extremely shortened variation)", the contents of the rice ball can be sufficiently viewed, so "reproduction pattern 3" is most easily selected, and "reproduction pattern 1" is not selected. It has become.

また、図149(d)に示すテーブルを用いた場合、「特定保留あり(特図保留内に特定保留がある)」のときは、特定保留の成長を遊技者に視認させるため(すなわち、特定演出ゾーンをより早く終了させるため)に、特定演出ゾーンが継続する「演出パターン1」が最も選択されにくくなっている。一方、「特定保留なし(特図保留内に特定保留がない)」のときは、特図保留内の期待度が低いため、特図保留内の期待度が高いことを示唆する「演出パターン3」は選択されないようになっている。
なお、特図保留内にある特定保留の種類(本実施形態の場合、リーチ発生保留であるか、大当り保留であるか、革命モード突入保留であるか)によって、演出パターンの選択確率を異ならせても良い。
また、特図保留内にある特定保留の期待度によって、演出パターンの選択確率を異ならせても良い。これにより、例えば、特図保留内にある特定保留の期待度が高くなるほど、特定保留の成長を遊技者に視認させるため(すなわち、特定演出ゾーンをより早く終了させるため)に「演出パターン1」の選択確率を低くすることが可能となる。また、特図保留内にある特定保留の期待度が高くなるほど、特図保留内の期待度が高いことを示唆する「演出パターン3」の選択確率を高くすることも可能となる。
また、特図保留内に成長予定の保留があるか否かによって、演出パターンの選択確率を異ならせても良い。これにより、例えば、特図保留内に成長予定の保留がある場合には、当該保留の成長を遊技者に視認させるため(すなわち、特定演出ゾーンをより早く終了させるため)に「演出パターン1」の選択確率を低くすることが可能となる。
また、特図保留内に成長予定の保留がある場合には、特定演出ゾーン中に当該成長を示唆する演出を行っても良い。
Also, in the case of using the table shown in FIG. 149 (d), when “specified with hold (specified with hold in special view hold)”, the player is allowed to visually recognize the growth of the specific hold (ie, specified In order to finish the effect zone earlier, "effect pattern 1" in which the specific effect zone continues is most difficult to be selected. On the other hand, in the case of "no specific hold (no special hold in special view hold)", the expectation in the special view hold is low, suggesting that the expectation in the special view hold is high. "Is not selected.
In addition, the selection probability of the effect pattern is made to differ depending on the type of specific hold in special view hold (in the case of this embodiment, whether it is reach occurrence hold, big hit hold or revolution mode rush hold). It is good.
In addition, the selection probability of the effect pattern may be made different depending on the expectation degree of the specific hold within the special view hold. Thus, for example, the higher the expectation of the specific hold within the special view hold is, the “display pattern 1” in order to cause the player to visually recognize the growth of the specific hold (that is, to end the specific effect zone earlier). It is possible to lower the selection probability of Moreover, it is also possible to increase the selection probability of “rendering pattern 3” which indicates that the expectation degree in the special-image hold is high as the expectation degree of the specific-hold in the special-image hold increases.
In addition, the selection probability of the effect pattern may be made different depending on whether or not there is a growth schedule reserve within the special view reserve. Thereby, for example, when there is a reserve of growth schedule in the special figure reserve, in order to make the player visually recognize the growth of the reserve (that is, in order to finish the specific effect zone earlier), “effect pattern 1” It is possible to lower the selection probability of
In addition, when there is a reserve of growth schedule in the special figure reserve, you may perform the production which indicates the growth in the specific production zone.

図152〜図158を用いて、“特定演出ゾーン制御”を実行した際の表示装置41での表示を説明する。
図152および図153は、特図保留数が上限数に到達して、特定演出ゾーン移行条件が成立した際の表示の一例を示す図である。
また、図159は、特定演出ゾーン移行条件が成立した際の一例を説明するためのタイミングチャートである。
Display on the display device 41 when “specific effect zone control” is performed will be described using FIGS. 152 to 158.
FIG. 152 and FIG. 153 are diagrams showing an example of display when the special drawing reserve number reaches the upper limit number and the specific effect zone shift condition is satisfied.
FIG. 159 is a timing chart for describing an example when the specific effect zone shift condition is satisfied.

図152(a)〜(d)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にポイントがポイント数に加算される。
そして、特図保留数が上限数に到達し、さらに特定演出ゾーン移行条件が成立すると、図152(e)および図159(A)に示すように、次の飾り特図変動表示ゲームの開始とともに特定演出ゾーン(おにぎりゾーン)に移行する。
As shown in FIGS. 152 (a) to 152 (d), points are added to the number of points every time when the variation display of the decorative feature variation display game is started.
Then, when the special figure reservation number reaches the upper limit number and the specific effect zone transition condition is satisfied, as shown in FIG. 152 (e) and FIG. 159 (A), with the start of the next decorative special figure variation display game Move to the special effect zone (rice ball zone).

この例では、特定演出ゾーン滞在回数として「2回」が設定されたとする。よって、特定演出ゾーン1変動目では、当該1変動目で特定演出ゾーンは終了しないため、「演出パターン1」の演出を行う。本実施形態の場合、特図保留数が上限数のときは超短縮変動になるので、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームでは、図152(e),(f)および図159(A)に示すように、特定演出ゾーンが開始されることを示す演出としてゾーン突入演出を行う。次の特定演出ゾーン2変動目(図159(A)における「1段階目」)では、特定演出ゾーンが終了するため、図153(a),(b)に示すように「演出パターン2」の演出、或いは、図153(d),(e)に示すように「演出パターン3」の演出を行う。
そして、特定演出ゾーンが終了すると、図152(c),(f)に示すように、通常モードに戻る。
In this example, it is assumed that “two times” is set as the number of times of staying in the specific effect zone. Therefore, in the specific effect zone 1 fluctuation, since the specific effect zone does not end at the first fluctuation, the effect of "effect pattern 1" is performed. In the case of the present embodiment, when the special drawing reserve number is the upper limit number, the over-shortened fluctuation occurs, so in the first special figure fluctuation display game after transitioning to the specific effect zone, as shown in FIG. As shown in 159 (A), zone entry effect is performed as an effect indicating that the specific effect zone is started. In the next specific effect zone second change (“first stage” in FIG. 159 (A)), the specific effect zone ends, so as shown in FIGS. 153 (a) and (b), “the effect pattern 2” As shown in FIG. 153 (d), (e), the effect of “effect pattern 3” is performed.
Then, when the specific effect zone ends, as shown in FIGS. 152 (c) and 152 (f), the mode returns to the normal mode.

保留の成長タイミングは予め設定されており、当該成長タイミングと重なるように特定演出期間(表示モードを特定演出ゾーンとする期間)が設定される場合がある。
特定演出ゾーン中に成長する予定の保留が特図保留内にない場合には、図153(c)に示すように、通常モードに戻ると、飾り特図始動記憶表示も、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻る。
一方、特定演出ゾーン中に成長する予定の保留が特図保留内にある場合にも、図153(f)に示すように、通常モードに戻ると、飾り特図始動記憶表示は通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻るが、成長する予定の保留に対応する飾り特図始動記憶表示(図153(f)に示す例の場合、3番目の保留)の色は、通常モードに戻ったのと同時に(或いは、通常モードに戻った後の所定タイミングで)、特定演出ゾーン移行前の色よりも期待度の高い色(図153(f)に示す例の場合、赤色)に変化する。
このように、特定演出ゾーンの終了後に保留が成長することによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生(本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生)への期待が残っていることを示唆できるため、遊技者の興趣が継続する。
ここで、本実施形態の場合、図153(e)に示すように、特定演出ゾーン中に追加された保留(図152(e)に示す例の場合、7番目の保留)は、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示で表示されるよう構成されている。
The growth timing of suspension is set in advance, and a specific effect period (period in which the display mode is set as the specific effect zone) may be set to overlap with the growth timing.
If the reserve to grow in the special effect zone is not within the Tokusou reserve, as shown in FIG. 153 (c), when the mode is returned to the normal mode, the decorative special view starting memory display is also an ornament dedicated to the ordinary mode. Return to the special view start memory display.
On the other hand, as shown in FIG. 153 (f), the decoration special view starting memory display is dedicated to the normal mode only when the normal mode is restored as shown in FIG. The color of the decoration special drawing starting memory display (the third holding in the example shown in FIG. 153 (f)) corresponding to the holding planned to grow is returned to the decoration special drawing starting memory display, but the color is returned to the normal mode At the same time (or at a predetermined timing after returning to the normal mode), the color changes to a color (red in the example shown in FIG. 153 (f)) having a higher degree of expectation than the color before the transition to the specific effect zone.
As described above, even if the specific effect zone ends, the expectation for the occurrence of the game event (in the case of the present embodiment, the reach occurrence, the big hit occurrence, the revolutionary mode occurrence) remains due to the growth of the hold after the specific effect zone ends. The player's interest continues.
Here, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 153 (e), the hold added in the specific effect zone (the seventh hold in the example shown in FIG. 152 (e)) is dedicated to the normal mode only. It is comprised so that it may be displayed by the decoration special figure starting memory display.

図154は、特図保留数が上限数に到達したが、特定演出ゾーン移行条件が成立しなかった際の表示の一例を示す図である。
図154(a)〜(d)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にポイントがポイント数に加算される。
そして、特図保留数が上限数に到達したが、特定演出ゾーン移行抽選に当選しなかった場合には、特定演出ゾーン移行条件が成立しないため、図154(d)に示すように、ポイント加算表示演出を行って、図154(e)に示すように、特定演出ゾーンに移行しない場合に付与されるボーナスポイント(本実施形態の場合、20ポイント)がポイント数に加算される。
FIG. 154 is a diagram showing an example of a display when the special drawing reserve number has reached the upper limit number but the specific effect zone shift condition is not satisfied.
As shown in FIGS. 154 (a) to 154 (d), points are added to the number of points every time when the variable display of the decorative feature game is displayed.
Then, when the special drawing reserve number has reached the upper limit number but the specific effect zone transfer lottery has not won, the specific effect zone transfer condition is not satisfied, as shown in FIG. 154 (d), point addition By performing display effects, as shown in FIG. 154 (e), bonus points (20 points in the case of the present embodiment) provided when the game does not shift to the specific effect zone are added to the number of points.

また、図154(f)に示すように、特図保留数が上限数に到達したが、表示装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の中に、桃色および青色以外の色(図154(f)に示す例では赤色)の飾り特図始動記憶表示がある場合にも、特定演出ゾーン移行条件が成立しないため、ポイント加算表示演出を行って、特定演出ゾーンに移行しない場合に付与されるボーナスポイント(本実施形態の場合、20ポイント)がポイント数に加算される。
図154(d),(f)に示す例では、ポイント加算表示演出として、上限数に到達した飾り特図始動記憶表示が、ポイント加算に影響を及ぼしているような表示演出が実行されている。
Also, as shown in FIG. 154 (f), although the number of special drawing reservations has reached the upper limit number, colors other than pink and blue are displayed in the decorative special drawing start memory display displayed on the display device 41 (FIG. In the example shown in 154 (f), even when there is a decoration special view start memory display of red), the specific effect zone transition condition is not satisfied, so point addition display effect is performed and it is given when it does not move to the specific effect zone Bonus points (20 points in the case of this embodiment) are added to the number of points.
In the example shown in FIGS. 154 (d) and (f), as the point addition display effect, the display effect is executed such that the decoration special drawing start storage display reaching the upper limit number affects the point addition. .

図155は、特定演出ゾーンが終了しても、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続ける際の表示の一例を示す図である。
本実施形態では、保留表示継続抽選を行い、当該保留表示継続抽選に当選した場合には、特定演出ゾーンが終了しても、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示(本実施形態の場合、おにぎり保留表示)を表示し続ける演出を行うよう構成されている。例えば、保留表示継続抽選の当選確率は、特図保留内に特定保留がない場合よりも、特図保留内に特定保留がある場合の方が高くなっている。なお、保留表示継続抽選を行わずに特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示を表示し続ける演出を確定演出として、特図保留内に大当り保留がある場合にのみ行うようにしても良いし、特定演出ゾーン開始以降に発生した特図保留の情報に基づいて、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示を表示し続ける演出を行うか決定しても良い。
FIG. 155 is a diagram showing an example of display when the decoration special drawing start memory display dedicated to the specific effect zone is continuously displayed even when the specific effect zone is ended.
In the present embodiment, the hold display continuation lottery is performed, and when the hold display continuation lottery is won, the decoration special view start memory display dedicated to the specific effect zone is displayed even when the specific effect zone ends (in the case of the present embodiment , It is configured to perform an effect of continuing to display a rice ball pending display). For example, the probability of winning the hold display continuation lottery is higher in the case where there is a specific hold in the special view hold than in the case where there is no specific hold in the special view hold. It should be noted that the effect of continuing to display the decoration special view start memory display only for the specific effect zone without performing the hold display continuation lottery may be performed as a confirmed effect, and may be performed only when there is a big hit hold within the special view hold. Based on the information of the special view reserve generated after the start of the specific effect zone, it may be determined whether the effect of continuing to display the decorative special view start memory display dedicated to the specific effect zone is to be performed.

具体的には、例えば、保留表示継続抽選は、特定演出ゾーンへの移行設定時に行われる。保留表示継続抽選に当選した場合には、図155(a),(b)に示すように、「演出パターン3」(或いは「演出パターン2」でも良い。)の演出を行い、図155(c)に示すように、特定演出ゾーンが終了して通常モードに戻っても、対象保留を消化するまでは、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続ける。この例では、リーチ発生保留が対象保留であり、図155(d)〜(f)に示すように、当該リーチ発生保留に基づく特図変動表示ゲームが終了するまでは、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続けている。   Specifically, for example, the hold display continuation lottery is performed at the time of setting to shift to the specific effect zone. When the on-hold display continuation lottery is won, as shown in FIGS. 155 (a) and (b), the effect of “rendering pattern 3” (or “rendering pattern 2” may be performed) is performed as shown in FIG. As shown in), even if the specific effect zone ends and returns to the normal mode, the decoration special drawing start memory display for the specific effect zone continues to be displayed until the target retention is absorbed. In this example, the reach generation hold is the target hold, and as shown in FIGS. 155 (d) to (f), the decoration dedicated to the specific effect zone is continued until the special view variable display game based on the reach generation hold is ended. The special view start memory display continues to be displayed.

このように、特定演出ゾーンの終了後も特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続けることによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生(本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生)への期待が残っていることを示唆できるため、遊技者の興趣が継続する。
なお、図155に示す例では、飾り特図始動記憶表示の全部を特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示で表示し続けるようにしたが、これに限ることはなく、例えば、特定演出ゾーンが終了すると、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示以外は、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻し、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示のみを、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示で表示し続けても良いし、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示に特別表示態様を設け、特図保留内に特定保留が存在する場合には、特定演出ゾーンが終了して通常モードに戻った際に、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示の表示態様を特別表示態様に変化させ、対象を明確にせずに遊技者の期待感を煽るようにしても良い。
As described above, the decoration special view start memory display dedicated to the specific effect zone continues to be displayed even after the end of the specific effect zone, so that even if the specific effect zone ends, a game event occurs (in the case of the present embodiment, reach occurrence, The player's interest continues because it can indicate that the expectation for the occurrence of the jackpot and the revolution mode remains.
In the example shown in FIG. 155, all of the decorative special drawing start memory display is continuously displayed by the decorative special drawing start memory display dedicated to the specific effect zone, but the present invention is not limited to this. When the is finished, the display is returned to the decoration special view start storage display for the normal mode only, except for the decoration special drawing start storage display corresponding to the target hold, and only the decoration special view start storage display corresponding to the target hold is for the specific effect zone. You may continue to display in the decoration special view start memory display, or if the special display mode is provided in the decoration special view start memory display dedicated to the specific effect zone, and there is a specific hold in the special view hold, the specific effect zone When the display mode of the decoration special view start memory display only for the specific effect zone is changed to the special display mode when the mode is returned to the normal mode so that the player feels the expectation of the player without clarifying the target Also good.

図156は、特定演出ゾーン中に、保留が成長する際の表示の一例を示す図である。
本実施形態では、特定演出ゾーン中に成長する予定の保留がある場合、保留成長抽選を行い、特定演出ゾーン中に当該保留成長抽選に当選しなかった場合には、特定演出ゾーンの終了後に対象保留を成長させる(図153(d)〜(f)参照)。また、特定演出ゾーン中に当該保留成長抽選に当選した場合には、特定演出ゾーン中に対象保留を成長させる演出を行うよう構成されている。例えば、保留成長抽選の当選確率は、特図保留内に特定保留がない場合よりも、特図保留内に特定保留がある場合の方が高くなっている。
FIG. 156 is a diagram showing an example of a display when the hold grows in the specific effect zone.
In the present embodiment, when there is a reservation to grow in the specific effect zone, the holding growth lottery is performed, and when the holding growth lottery is not won in the specific effect zone, the target is displayed after the termination of the specific effect zone. The reserve is grown (see FIGS. 153 (d) to (f)). In addition, when winning in the holding growth lottery in the specific effect zone, it is configured to perform the effect of growing the target holding in the specific effect zone. For example, the probability of winning the hold growth drawing is higher in the case where there is a specific hold in the special view hold than in the case where there is no specific hold in the special view hold.

具体的には、例えば、保留成長抽選は、演出パターンの選択設定時に行われる。保留成長抽選に当選しなかった場合には、図156(a),(b)に示すように、対象保留は成長しない(すなわち、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示は変化しない)が、保留成長抽選に当選した場合には、図156(c)〜(e)に示すように、対象保留が成長する(すなわち、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が変化する)。この例では、図156(d),(e)における2番目の保留が対象保留であり、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が、当該対象保留の期待度に応じて変化している。   Specifically, for example, the on-hold growth lottery is performed at the time of selection setting of the effect pattern. If the player does not win the hold growth lottery, as shown in FIGS. 156 (a) and 156 (b), the target hold does not grow (that is, the decoration special view start memory display corresponding to the target hold does not change). When the on-hold growth lottery is won, as shown in FIGS. 156 (c) to (e), the on-target suspension grows (that is, the decoration special view start memory display corresponding to the on-target suspension changes). In this example, the second hold in FIGS. 156 (d) and 156 (e) is the target hold, and the decorative special view start memory display corresponding to the target hold changes according to the degree of expectation of the target hold. There is.

そして、図156(f)に示すように、通常モードに戻っても、対象保留の成長は引き継がれ、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が、特定演出ゾーン移行前の色よりも期待度の高い色(この例では、緑色)で表示されている。
このように、特定演出ゾーン中に保留が成長することによって、特定演出ゾーン中に遊技者の期待感を向上させることができる。さらに通常モードに戻っても保留の成長を引き継ぐことによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生(本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生)への期待が残っていることを示唆できるため、遊技者の興趣が継続する。
Then, as shown in FIG. 156 (f), even when returning to the normal mode, the growth of the target suspension is taken over, and the decorative special view start memory display corresponding to the target suspension is expected more than the color before the transition to the specific effect zone. It is displayed in high color (in this example, green).
In this manner, the player's sense of expectation can be improved in the specific effect zone by the growth of the hold in the specific effect zone. Furthermore, even after returning to the normal mode, by taking over the growth of the hold, expectations for the occurrence of gaming events (in the case of this embodiment, reach occurrence, big hit occurrence, revolution mode occurrence) remain even after the specific effect zone ends. The player's interest continues because it can indicate that.

なお、対象保留がさらに成長する予定である場合、特定演出ゾーン中に、対象保留を成長させる(例えば、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示のおむすびの中身をより期待度の高い中身に変化させる)ようにしても良いし、通常モードに戻った後に、対象保留を成長させる(例えば、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の色をより期待度の高い色に変化させる)ようにしても良い。
また、図156に示す例では、通常モードに戻ると、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示(本実施形態の場合、桃保留表示)に戻って、対象保留の成長を引き継ぐようにしたが、通常モードに戻っても、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示(本実施形態の場合、おにぎり保留表示)のまま対象保留の成長を引き継ぐようにしても良い。
また、特定演出ゾーンに突入するか判定するために保留情報を参照した際に、成長予定の保留があることが分かった場合には、そのタイミングで保留成長抽選を行い、特定演出ゾーンにおいて複数の変動表示ゲームに亘って保留成長演出を行っても良い。この場合には、前述の複数のキャラクタのカットインや、セリフの変化によって保留を成長させる演出を行うようにする。
In addition, if the target hold is planned to grow further, the target hold is grown in the specific effect zone (for example, the contents of the rice ball of the decoration special view starting memory display corresponding to the target hold are made more highly expectant) It may be changed, or after returning to the normal mode, the target hold may be grown (for example, the color of the decoration special view start memory display corresponding to the target hold may be changed to a color with higher expectation) You may
Also, in the example shown in FIG. 156, when the mode is returned to the normal mode, the decoration special drawing start memory display (in the case of the present embodiment, the peach hold display) is returned to the normal mode only to take over the growth of the target hold. Even when returning to the normal mode, the growth of the target hold may be taken over with the decoration special view start memory display (in the case of this embodiment, the rice ball hold display) dedicated to the specific effect zone.
In addition, when it is determined that there is a hold of the growth schedule when referring to the hold information to determine whether or not to enter the specific effect zone, the holding growth lottery is performed at that timing, and a plurality of specific play zones are performed. The on-hold growth effect may be performed over the variable display game. In this case, the effect of growing the hold by the cut-in of the plurality of characters described above and the change of the speech is performed.

図157および図158は、革命モードへ突入する際の表示の一例を示す図である。
図157(a)〜(d)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にポイントがポイント数に加算される。
そして、特図保留数が上限数に到達し、さらに特定演出ゾーン移行条件が成立すると、図157(e)および図159(B)に示すように、次の飾り特図変動表示ゲームの開始とともに特定演出ゾーン(おにぎりゾーン)に移行する。この例では、図157(d)における6番目の保留に対応する飾り特図始動記憶表示が、革命モード突入保留に対応する先読み飾り特図始動記憶表示H8であるとする。
FIGS. 157 and 158 are diagrams showing an example of display when entering a revolution mode.
As shown in FIGS. 157 (a) to 157 (d), points are added to the number of points every time when the variable display of the decorative special game variable display game is started.
Then, when the special figure reservation number reaches the upper limit number and the specific effect zone transition condition is satisfied, as shown in FIG. 157 (e) and FIG. 159 (B), with the start of the next decorative special figure variation display game Move to the special effect zone (rice ball zone). In this example, it is assumed that the decoration special view start memory display corresponding to the sixth hold in FIG. 157 (d) is the prefetched decoration special view start memory display H8 corresponding to the revolution mode entry hold.

また、この例では、特定演出ゾーン滞在回数として「4回」が設定されたとする。よって、特定演出ゾーン1変動目では、当該1変動目で特定演出ゾーンは終了しないため、「演出パターン1」の演出を行う。本実施形態の場合、特図保留数が多いときは超短縮変動になるので、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームにおいては、図157(e),(f)および図159(B)に示すように、特定演出ゾーンが開始されることを示す演出としてゾーン突入演出を行う。その後の特定演出ゾーン4変動目(図159(B)における「3段階目」)では、特定演出ゾーンが終了するため、図158(a),(b)に示すように「演出パターン3」(或いは「演出パターン2」であっても良い。)の演出を行う。
そして、特定演出ゾーンが終了すると、図158(c),(d)に示すように、通常モードに戻る。
Further, in this example, it is assumed that “four times” is set as the number of times of staying in the specific effect zone. Therefore, in the specific effect zone 1 fluctuation, since the specific effect zone does not end at the first fluctuation, the effect of "effect pattern 1" is performed. In the case of the present embodiment, when the number of special drawing reservations is large, super-shortening fluctuation occurs, so in the first special drawing fluctuation display game after transitioning to the specific effect zone, FIG. 157 (e), (f) and FIG. As shown in (B), zone entry effect is performed as an effect indicating that the specific effect zone is started. As the specific effect zone ends in the fourth specific effect zone fluctuation (“third step” in FIG. 159 (B)) after that, “effect pattern 3” (as shown in FIGS. 158 (a) and (b)) Or, it may be "effect pattern 2".
Then, when the specific effect zone ends, as shown in FIGS. 158 (c) and (d), the mode returns to the normal mode.

その後、図158(e)に示すように、革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームが開始すると、図158(f)および図159(B)に示すように、革命モードに突入する。
このように、特図保留内に特定保留がある場合には、当該特定保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンが終了するよう構成することで、特定演出ゾーンの終了によって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生(本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生)への期待が残っていることを示唆できるため、遊技者の興趣が継続する。
Thereafter, as shown in FIG. 158 (e), when the special view variable display game based on the revolutionary mode rush hold is started, as shown in FIG. 158 (f) and FIG. 159 (B), a revolutionary mode is entered.
In this way, when there is a specific hold in the special view hold, by configuring the specific effect zone to end before the execution of the special view variation display game based on the specific hold, by the end of the specific effect zone Since it can be suggested that the expectation for the occurrence of a game event (in the case of this embodiment, the occurrence of a reach, the occurrence of a big hit, the occurrence of a revolutionary mode) remains even after the specific effect zone ends, the player's interest continues.

なお、図158に示す例では、通常モードに戻ると、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示(本実施形態の場合、桃保留表示)に戻るようにしたが、通常モードに戻っても、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示(本実施形態の場合、おにぎり保留表示)を表示し続けるようにしても良い。
また、本実施形態では、革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、革命モードへの突入演出を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、特定演出ゾーンの終了から革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までに、特図変動表示ゲームを複数回実行する場合には、革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームまでの複数変動(革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームを含む。)に亘って革命モードへの突入演出を行うように構成することも可能である。
In the example shown in FIG. 158, when the mode is returned to the normal mode, the decoration special drawing start memory display (in the case of the present embodiment, the peach hold display) is returned to the normal mode only. It is also possible to keep displaying the decoration special drawing start memory display (in the case of this embodiment, the rice ball hold display) dedicated to the specific effect zone.
Moreover, in this embodiment, in the special figure change display game based on the revolutionary mode rush hold, although it is configured to execute rush effect to the revolutionary mode, the present invention is not limited to this. When the special view variation display game is executed multiple times by the start of the special view variation display game based on the mode entry hold, a plurality of changes up to the special view variation display game based on the revolution mode entry hold It is also possible to configure to make a rush effect to a revolution mode over the special figure variation display game based on the above.

図160は、“特定演出ゾーン制御”の変形例を示す図である。
特図保留数が上限数に到達しない時間が所定時間以上継続した場合には、見かけ上、特図保留数を上限数に到達させて、特定演出ゾーンに移行しても良い。
具体的には、例えば、図160(a)〜(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にポイントがポイント数に加算される。
そして、特図保留数が上限数に到達しない時間が所定時間以上継続した場合には、図160(c)に示すように、表示装置41に演出操作部550に対する押下操作を促す画像を表示する。当該画像に従って遊技者が押下操作した場合には、図160(d)に示すように、予め定められたポイント(この例では100ポイント)をポイント数から減算するとともに、飾り特図始動記憶表示の数を増やして、見かけ上、特図保留数を上限数に到達させる。次いで、図160(e)に示すように、当該変動が終了して、次の飾り特図変動表示ゲームが開始すると、図160(f)に示すように、特定演出ゾーン(おにぎりゾーン)に移行する。
FIG. 160 is a view showing a modified example of “specific effect zone control”.
When the time when the number of to-be- reserved special drawings does not reach the upper limit continues for a predetermined time or more, the number of to-be- reserved special drawings may apparently reach the upper limit to shift to the specific effect zone.
Specifically, for example, as shown in FIGS. 160 (a) to 160 (c), points are added to the number of points each time the variation display of the decorative feature variation display game is started.
Then, if the time during which the number of special drawing reservations does not reach the upper limit continues for a predetermined time or more, as shown in FIG. 160 (c), an image prompting a pressing operation on effect operation unit 550 is displayed on display device 41. . When the player performs a pressing operation according to the image, as shown in FIG. 160 (d), a predetermined point (100 points in this example) is subtracted from the number of points, and the decoration special view start memory display is displayed. Increase the number to make it appear that the number of Tokusou pending numbers reach the upper limit. Next, as shown in FIG. 160 (e), when the variation ends and the next decorative special feature variation display game starts, as shown in FIG. 160 (f), the game shifts to a specific effect zone (rice ball zone). Do.

ここで、実際に特図保留数が上限数に到達したことによって特定演出ゾーンに移行する場合は、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームは、超短縮変動になるが、図160に示す例のような場合(すなわち、見かけ上、特図保留数が上限数に到達したことによって特定演出ゾーンに移行する場合)は、特図保留数が実際には上限数に到達していないので、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームは、超短縮変動にならない。本実施形態においては、超短縮変動のときのみ、「演出パターン1」,「演出パターン2」,「演出パターン3」の演出に替えて、ゾーン突入演出を行うため、見かけ上、特図保留数が上限数に到達したことによって特定演出ゾーンに移行する場合には、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームにおいて「演出パターン1」,「演出パターン2」,「演出パターン3」の演出を行う。なお、見かけ上、特図保留数が上限数に到達したことによって特定演出ゾーンに移行する場合、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームにおいて、ゾーン突入演出を行った後に、「演出パターン1」,「演出パターン2」,「演出パターン3」の演出を行うようにしても良い。
また、本実施形態においては、見かけ上、増えた特図保留は、擬似連演出等によって消費するよう構成されている。
Here, when transitioning to the specific effect zone when the special drawing reserve number actually reaches the upper limit number, it moves to the specific effect zone and the first special drawing fluctuation display game becomes the ultra-shortened fluctuation, but the figure In the case shown in the example shown in 160 (ie, when the number of Tokusou reserve numbers has reached the upper limit number apparently, the transition to the special effect zone is actually made) Since it does not exist, the transition to the specific effect zone and the first special figure fluctuation display game does not become the extremely shortened fluctuation. In the present embodiment, the zone rush effect is performed instead of the effects of “effect pattern 1”, “effect pattern 2”, and “effect pattern 3” only in the case of the extremely shortening variation, so apparently the number of reserved special views When it transfers to a specific effect zone by having reached the upper limit number, it transfers to a specific effect zone, and "the effect pattern 1", "the effect pattern 2", "the effect pattern 3" in the first special figure fluctuation display game Perform the production of In addition, when it moves to a specific effect zone apparently when the number of special drawing reservations reaches the upper limit number, after performing the zone rush effect in the first special image fluctuation display game after moving to the specific effect zone, The effects of the effect pattern 1 "," effect pattern 2 ", and" effect pattern 3 "may be performed.
Further, in the present embodiment, apparently, the increased special drawing reserve is configured to be consumed by a pseudo-series effect or the like.

なお、図160に示す演出(ポイント消費による特定演出ゾーンへの移行演出)は、特図保留数が上限数に到達しない時間が所定時間以上継続した場合だけでなく、その他の場合にも適用可能である。
例えば、特図保留内に特定保留があるために特定演出ゾーンを終了させた後の復活演出として、ポイント消費による特定演出ゾーンへの移行演出を行うことも可能である。
また、特図保留数が上限数に到達したが、特定演出ゾーン移行条件が成立しなかったために特定演出ゾーンに移行しなかった場合であって、その後に追加された特図保留が期待度の高い保留であり当該追加によって特図保留数が上限数に到達しない場合に、ポイント消費による特定演出ゾーンへの移行演出を行うことも可能である。
In addition, the effect shown in FIG. 160 (effect of transitioning to a specific effect zone by point consumption) can be applied not only to the case where the number of times the special drawing reserve number does not reach the upper limit continues for a predetermined time or more, but also to other cases. It is.
For example, it is also possible to perform transition effect to a specific effect zone by point consumption as a resurrection effect after ending the specific effect zone because there is a specific state suspension within the special view suspension.
In addition, although the number of special figure reservations has reached the upper limit number, it does not move to the specific effect zone because the specific effect zone transition condition is not satisfied, and the special figure hold added after that is the expected level It is also possible to perform transition effect to a specific effect zone by point consumption when it is a high hold and the special figure hold number does not reach the upper limit number by the addition.

図161は、表示装置の変形例を示す図である。
図161に示すように、メインの表示装置41に加えて、サブ表示装置141を備えても良い。このサブ表示装置141は、図161(a),(b),(d)に示すように、未消化始動記憶表示領域R1および当該変動始動記憶表示領域(消化始動記憶表示領域)R3の替わりに、飾り特図始動記憶表示を表示したり、図161(c)に示すように、特定演出モード専用の演出を行ったりするために用いられる。これにより、メインの表示装置41では、飾り特図変動表示ゲームを行い、サブ表示装置141では、保留消化毎の演出を行うことができる。
FIG. 161 is a view showing a modified example of the display device.
As shown in FIG. 161, in addition to the main display device 41, a sub display device 141 may be provided. As shown in FIGS. 161 (a), (b) and (d), this sub-display device 141 substitutes the undigested start storage display area R1 and the variable start storage display area (digestion start storage display area) R3. , It is used to display a decoration special view start memory display, or to perform an effect dedicated to a specific effect mode as shown in FIG. 161 (c). Thereby, in the main display device 41, the decoration special figure variation display game is performed, and in the sub display device 141, it is possible to perform an effect for each holding and digest.

以上説明した“特定演出ゾーン制御”を実行可能な遊技機10によれば、始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、当該変動表示ゲームの実行権利(始動記憶)を所定の上限数(本実施形態の場合、8個)まで記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行権利を、当該変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、実行権利に対応する実行権利表示(飾り特図始動記憶表示)を所定の表示部(表示装置41またはサブ表示装置141)に表示する実行権利表示手段(演出制御装置300)と、始動入賞記憶手段に記憶されている実行権利の数が所定の上限数となった場合に、所定条件(特定演出ゾーン移行条件)の成立に基づいて特定演出期間(表示モードを特定演出ゾーンとする期間)を設定することが可能な特定演出期間設定手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、実行権利表示手段は、特定演出期間の開始とともに、実行権利表示の表示態様を、通常表示態様から、当該通常表示態様とは異なる特定表示態様に変更する(すなわち、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示から特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示に変更する)ことが可能であり(図148のステップC1012,C1013参照)、事前判定手段の判定結果(特図保留内の情報)に基づいて、特定演出期間を終了する場合であっても、特定表示態様を引き継いで表示する(すなわち、特図保留内の情報に基づいて、特定演出期間の終了とともに、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻すか、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示のまま表示し続けるかを決定し、当該特定演出期間の終了後は、当該決定に従って飾り特図始動記憶表示を表示する)ことが可能である(図148のステップC1018参照)。   According to the gaming machine 10 capable of executing the "specified effect zone control" described above, the winning of the gaming ball to the starting winning area (the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal fluctuation winning device 37) In a gaming machine that executes a variable display game based on the above and generates a special gaming state advantageous to the player when a stop result of the variable display game results in a predetermined special result, Start-up winning means for extracting random numbers related to the execution of the variable display game based on winnings, and storing the right to execute the variable display game (starting memory) up to a predetermined upper limit number (8 in the case of this embodiment) Game control apparatus 100), predetermination means (game control apparatus 100) for determining the right of execution of the variable display game before the variable display game is executed, and the right of execution corresponding to the execution right Execution right display means (effect control device 300) for displaying an indication (decorative drawing start memory display) on a predetermined display unit (display device 41 or sub display device 141), and execution right stored in the start winning memory storage means The specific effect which can set the specific effect period (period in which the display mode is the specific effect zone) based on the establishment of the predetermined condition (specific effect zone transition condition) when the number of the becomes the predetermined upper limit number And period setting means (effect control device 300). Then, the execution right display means changes the display mode of the execution right display from the normal display mode to a specific display mode different from the normal display mode at the start of the specific effect period (that is, the decoration mode dedicated to the normal mode) It is possible to change from the figure start storage display to the decoration special view start storage display for the specific effect zone) (see steps C1012 and C1013 in FIG. 148), and the determination result of the predetermination means (information in the special figure reserve) Based on the above, even when the specific effect period is ended, the specific display mode is taken over and displayed (that is, based on the information in the Tokusetsu reserve, with the end of the specific effect period, the decoration feature dedicated to the normal mode It is determined whether to return to the figure start memory display or to continue to display the decoration special view start memory display dedicated to the specific effect zone, and after the end of the specific effect period, It is possible to display the decorative Patent view start memory display) Te (see step C1018 in Figure 148).

したがって、特定演出期間(表示モードを特定演出ゾーンとする期間)が終了しても、実行権利表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様が通常表示態様に戻らずに特定表示態様のまま維持される場合(すなわち、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示を表示し続ける場合)があり、その場合は、特定演出期間が終了しても、遊技者の期待感を継続させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、実行権利(始動記憶)の数が所定の上限数に到達しないと、特定演出期間が設定されない(特定演出ゾーンに移行しない)。したがって、遊技者は、実行権利(始動記憶)の数を所定の上限数に到達させるために遊技球を発射し続けるため、遊技機の稼働率が向上する。
Therefore, even if the specific effect period (period in which the display mode is the specific effect zone) ends, the display mode of the execution right display (decorative drawing start memory display) is maintained as the specific display mode without returning to the normal display mode. (In other words, when a special effect start display for a specific effect zone is kept displayed), the player's sense of expectation can be continued even when the specific effect period is over. Therefore, the interest of the game can be enhanced.
Moreover, if the number of execution rights (starting memory) does not reach the predetermined upper limit number, the specific effect period is not set (do not shift to the specific effect zone). Therefore, the player continues to fire the game balls in order to reach the predetermined upper limit number of execution rights (starting memory), thereby improving the operation rate of the gaming machine.

また、以上説明した“特定演出ゾーン制御”を実行可能な遊技機10によれば、特定演出期間設定手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果に基づいて、特定演出期間(表示モードを特定演出ゾーンとする期間)の終了タイミングを決定するよう構成することが可能である。
具体的には、事前判定手段の判定結果(特図保留内の情報)に基づいて、特定演出ゾーン滞在回数を設定するよう構成することが可能である(図148のステップC1011参照)。
Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the “specific effect zone control” described above, the specific effect period setting means (effect control device 300) is based on the judgment result of the prior judgment means (game control device 100). It is possible to configure to determine the end timing of the specific effect period (period in which the display mode is the specific effect zone).
Specifically, it is possible to configure to set the number of times of staying in the specific effect zone based on the determination result of the prior determination means (information in the special view reserve) (see step C1011 in FIG. 148).

このように構成することによって、事前判定手段の判定結果に基づいて特定演出期間が終了するので、特定演出期間が終了しても、遊技者は継続して興味を持ち続けることができる。
具体的には、事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の遊技イベント(本実施形態の場合、リーチ、大当り、革命モード)が発生すると判定した場合には、当該遊技イベントが発生する前までに、特定演出期間を終了させることができるため、特定演出期間が終了しても、遊技イベント発生への期待が残る。したがって、特定演出期間の終了によって遊技者に落胆感と期待感の両方を抱かせることができるため、遊技者は継続して興味を持ち続けることができる。
また、特定演出期間が終了して落胆した後に遊技イベントが発生するので、特定演出期間が終了せずに遊技イベントが発生する場合に比べて、遊技イベントの発生に対する高揚感を向上させることができる。
By configuring in this manner, the specific effect period ends based on the determination result of the prior determination means, so that the player can continue to have interest even if the specific effect period ends.
Specifically, when it is determined that a predetermined game event (in the case of the present embodiment, a reach, a big hit, a revolution mode) occurs based on the determination result of the predetermination means, until the game event occurs. In addition, since the specific effect period can be ended, even when the specific effect period is over, the expectation for the occurrence of the game event remains. Therefore, since the player can have both a sense of discouragement and a sense of expectation by the end of the specific effect period, the player can continue to have an interest.
In addition, since the game event occurs after the specific effect period ends and is discouraged, the feeling of excitement for the occurrence of the game event can be improved compared to the case where the game event occurs without the end of the specific effect period. .

また、以上説明した“特定演出ゾーン制御”を実行可能な遊技機10によれば、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段(演出制御装置300)と、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、遊技者に所定の特典(本実施形態の場合、演出態様の変更)を提供する特典提供手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、ポイント付与手段は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている実行権利(始動記憶)の数が所定の上限数(本実施形態の場合、8個)となったが、所定条件(特定演出ゾーン移行条件)が成立しなかった場合に、所定のポイントを付与するように構成することが可能である(図147のステップC113,C114参照)。   Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the “specified effect zone control” described above, the point giving means (the effect control device 300) for giving points to the player and the points given by the point giving means are defined. And a bonus providing unit (rendering control device 300) for providing the player with a predetermined bonus (in the case of the present embodiment, a change of the effect mode) based on reaching the number. And, the point granting means, the number of execution rights (starting memory) stored in the start winning memory storage means (game control device 100) has become a predetermined upper limit number (eight in the case of this embodiment), It is possible to constitute so that a predetermined point may be given, when a predetermined condition (specific rendering zone shift condition) is not satisfied (see steps C113 and C114 in FIG. 147).

このように構成することによって、実行権利(始動記憶)の数が所定の上限数となったが、所定条件が成立しなかった場合は、ポイントが付与されるため、特定演出期間が開始しなくても、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。   By configuring in this way, the number of execution rights (starting memory) has reached the predetermined upper limit number, but if the predetermined condition is not established, points are awarded, and the specific effect period does not start. Even so, it is possible to suppress the decrease in the interest of the game.

ここで、例えば特開2000−135332号公報には、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき始動記憶を記憶して、当該始動記憶に対応する保留マークを表示装置に表示する遊技機が記載されている。しかしながら、このような遊技機では、先読み結果に基づいて保留マークの表示態様を変化させており、保留マークの表示態様が変化しない保留については期待が持てないので、遊技者にとって面白味に欠け、遊技の興趣を高めることができない。
また、従来、先読みにより特図保留内に特定保留があるか否か判定し、特定保留がある場合には、特定演出ゾーンに移行して、当該特定保留までに亘って特定演出を行う遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、特図保留内に特定保留がない場合には、特定演出ゾーンに移行しなかったり、特定演出ゾーンに移行しても規定回数で終わってしまってそれ以降のゲームには期待が持てなかったりするので、遊技の興趣を高めることができない。
Here, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135332 describes a gaming machine which stores starting memory based on winning of a game ball in a starting winning area and displays a holding mark corresponding to the starting memory on a display device. It is done. However, in such a gaming machine, the display mode of the hold mark is changed based on the pre-read result, and since the display mode of the hold mark does not change and can not be expected, the player lacks interest. Can not enhance the interest of
Also, conventionally, it is determined whether or not there is a specific hold in the special view hold by prefetching, and if there is a specific hold, it shifts to a specific effect zone and performs a special effect over the specific hold. It has been known. However, in such a gaming machine, when there is no specific hold in the special view hold, it does not shift to the specific effect zone, or even if it moves to the specific effect zone, the game ends with the specified number of times and the subsequent games Can not increase the interest of the game because they have no hope for it.

これに対し、本実施形態の遊技機10は、先読み結果(事前判定手段の判定結果)に基づいて保留マーク(飾り特図始動記憶表示)の表示態様を変化させるのではなく、特定演出ゾーンへの移行に伴い保留マークの表示態様を変化させるので、保留マークの表示態様が変化しない保留についても期待を持つことができるので、遊技者にとって面白味があり、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、特定演出ゾーンの開始(特定演出ゾーンへの移行)によって興趣が向上するだけでなく、特定演出ゾーンが終了しても、遊技イベント発生(本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生)への期待が残るため、遊技者は継続して興味を持ち続けることができる。
On the other hand, the gaming machine 10 of this embodiment does not change the display mode of the holding mark (decorative drawing start memory display) based on the pre-reading result (judgment result of the prior judgment means), but to the specific effect zone Since the display mode of the hold mark is changed along with the shift of the hold mark, it is possible to have an expectation for the hold without the display mode of the hold mark changing, so it is interesting for the player and the interest of the game can be enhanced.
Furthermore, not only the interest is improved by the start of the specific effect zone (transition to the specific effect zone), but even if the specific effect zone ends, the game event occurs (in the case of this embodiment, reach occurrence, big hit occurrence, revolution) Since the expectation to the mode generation remains, the player can continue to have interest.

具体的には、第2実施形態の遊技機10によれば、特定演出ゾーンに移行することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
さらに、特定演出ゾーンの終了後に保留が成長する場合があり、この場合、特定演出ゾーンの終了後に保留が成長することによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生への期待が残っていることを示唆できるため、特定演出ゾーンの終了後も遊技者の期待感を継続させることができる(図152および図153参照)。
また、特定演出ゾーンの終了後も特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続ける場合があり、この場合、特定演出ゾーンの終了後も特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続けることによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生への期待が残っていることを示唆できるため、特定演出ゾーンの終了後も遊技者の期待感を継続させることができる(図155参照)。
Specifically, according to the gaming machine 10 of the second embodiment, by shifting to the specific effect zone, it is possible to make the player feel a sense of expectation.
Furthermore, there may be a case in which the holding grows up after the end of the specific effect zone, and in this case, by the holding growing after the end of the specific effect zone, expectations for the occurrence of the game event remain even if the specific effect zone ends. Since this can be suggested, the player's sense of expectation can be continued even after the end of the specific effect zone (see FIGS. 152 and 153).
In addition, decoration special view starting memory indication for the specific effect zone may continue to be displayed even after the end of the specific effect zone, in this case, decoration special figure starting memory display for the specific effect zone is also after the end of the specific effect zone By continuing to be displayed, it can be suggested that the expectation for the occurrence of the game event remains even after the specific effect zone ends, so that the player's sense of expectation can be continued even after the specific effect zone has ended (see FIG. See 155).

また、特定演出ゾーン中に保留が成長して、通常モードに戻っても保留の成長を引き継ぐ場合があり、この場合、特定演出ゾーン中に保留が成長することによって、特定演出ゾーン中に遊技者の期待感を向上させることができる。さらに通常モードに戻っても保留の成長を引き継ぐことによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生への期待が残っていることを示唆できるため、特定演出ゾーンの終了後も遊技者の期待感を継続させることができる(図156参照)。
また、特図保留内に特定保留がある場合には、当該特定保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンが終了するので、特定演出ゾーンの終了によって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生への期待が残っていることを示唆できるため、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しなくても(具体的には、特定演出ゾーンの終了後に保留が成長しなかったり、特定演出ゾーンの終了後も特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続けなかったり、特定演出ゾーン中に保留が成長しなかったり、特定演出ゾーン中に保留が成長したが、通常モードに戻ると当該成長が引き継がれなかったりしても)、特定演出ゾーンの終了後も遊技者の期待感を継続させることができる(図157および図158参照)。
In addition, there may be a case where the reserve grows in the specific effect zone, and even when returning to the normal mode, the growth of the reserve may be taken over. In this case, the player grows in the specific effect zone by the reserve growing in the specific effect zone The expectation of can be improved. Furthermore, by taking over the growth of the suspension even when returning to the normal mode, it can be suggested that the expectation for the occurrence of the game event remains even after the specific effect zone ends, so that the player's expectation is expected even after the specific effect zone ends. The feeling can be continued (see FIG. 156).
In addition, when there is a specific hold in the special view hold, the specific effect zone ends before the special view variable display game based on the specific hold, so the specific effect zone ends when the specific effect zone ends. However, even if the display mode of the decoration special view start memory display does not change because it can indicate that the expectation to the game event occurrence still remains (specifically, the hold grows after the end of the specific effect zone There is no, decoration special drawing start memory display only for the specific effect zone does not continue to be displayed even after the end of the specific effect zone, the hold does not grow in the specific effect zone, the hold grows in the specific effect zone Even if the growth is not taken over when returning to the normal mode, the player's sense of expectation can be continued even after the end of the specific effect zone (see FIGS. 157 and 158).

なお、第2実施形態の遊技機においては、先読み結果に基づいて入賞装置90のLEDを発光させても良い。
また、入賞装置90のLEDを、対象保留の色(対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の色)に対応した色で発光させ、当該対象保留が成長する場合には、当該成長に伴って発光色が変化するようにしても良い。さらに、変動中に成長する場合にも、対応した色変化を行っても良い。
また、対象保留が成長する保留があり、入賞装置90のLEDが当該対象保留の色に対応した色で発光している状態で、新たな保留が発生した場合であって、当該新たな保留も成長する保留(すなわち、色が変化する保留)である場合には、原則、前の保留(当該対象保留)の色に対応した色での発光を継続する。当該対象保留が消化された後は、当該新たな保留の色に対応した色で発光しなくても良いし、対応した色で発光しても良い。
また、通常遊技状態においては、交互入賞する特図1、特図2の保留の色に対応して、入賞装置90のLEDの色を変化させるが、通常遊技状態以外の状態(例えば確変中や時短中)において、入賞装置90内の普電(第2始動入賞口97)に入賞した場合には、特図2の保留の色に対応して入賞装置90のLEDの色を変化させなくても良いし、普電(第2始動入賞口97)側のLEDの色のみを変化させても良い。
また、確変中や時短中において、入賞装置90に入賞した遊技球に基づいて先読みが行われても、その先読み結果に基づいて入賞装置90のLEDを発光させても良いし、発光させなくても良い。
In the gaming machine of the second embodiment, the LED of the winning device 90 may be made to emit light based on the pre-reading result.
In addition, the LED of the winning device 90 is caused to emit light in a color corresponding to the color of the target hold (the color of the decoration special view start memory display corresponding to the target hold), and when the target hold grows, along with the growth. The light emission color may be changed. Furthermore, even when growing during fluctuation, a corresponding color change may be performed.
In addition, when there is a hold on which the target hold grows and the LED of the winning device 90 emits light in a color corresponding to the color of the target hold, a new hold occurs, and the new hold is also If it is a growing hold (ie, a hold that changes in color), in principle, the light emission in the color corresponding to the color of the previous hold (the target hold) is continued. After the target retention is digested, it may not emit light in the color corresponding to the new retention color, or may emit light in the corresponding color.
Also, in the normal gaming state, the color of the LED of the winning device 90 is changed corresponding to the reserved color of special figure 1 and special figure 2 which are alternately winning, but a state other than the normal gaming state (for example, When you win a prize in the winning device 90 (2nd start winning opening 97) during the hour), the color of the LED of the winning device 90 does not change corresponding to the reserved color of the special figure 2 It is also good, only the color of the LED on the side of Puden (the second start winning opening 97) may be changed.
In addition, even if precocious reading is performed based on the gaming ball that has won the winning device 90 during a definite change or during time saving, the LED of the winning device 90 may be made to emit light based on the prereading result, or it is not made to emit light. Also good.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機等のその他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines such as pachinko gaming machines of 1 type 2 type mixed type The present invention is applicable to all gaming machines that use gaming balls, such as machines, arrange ball gaming machines, and sparrow ball gaming machines. Also, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、入賞装置)
37e ベース部材
37h 規制部材(装飾部材)
90 入賞装置
91 前カバー部材(装飾部材)
93 ベース部材
93a 鏡面部
97 第2始動入賞口(始動入賞領域)
41 表示装置(表示部)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、事前判定手段、)
141 サブ表示装置(表示部)
300 演出制御装置(実行権利表示手段、特定演出期間設定手段、ポイント付与手段、特典提供手段)
10 game machine 30 game board 32 game area 36 1st starting winning a prize mouth (starting winning area)
37 Normal fluctuation winning device (Starting winning area, winning device)
37e Base member 37h Regulating member (decorative member)
90 winning device 91 front cover member (decor member)
93 base member 93a mirror surface portion 97 second starting winning opening (starting winning area)
41 Display Device (Display Unit)
100 gaming control device (start winning combination storage means, prior determination means)
141 Sub Display Device (Display Unit)
300 effect control device (execution right display means, specific effect period setting means, point giving means, benefit providing means)

Claims (3)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、当該変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行権利を、当該変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに対応する演出表示を表示装置に表示するとともに、前記実行権利に対応する実行権利表示を前記表示装置の所定の表示部に表示する演出制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている実行権利の数が前記所定の上限数となった場合に、所定条件の成立に基づいて特定演出期間を設定することが可能な特定演出期間設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定演出期間の開始とともに、前記演出表示の表示態様と前記実行権利表示の表示態様を、通常表示態様から、当該通常表示態様とは異なる特定表示態様に変更することが可能であり、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定演出期間を終了する場合前記演出表示については前記通常表示態様に変更して表示し、前記実行権利表示については前記特定表示態様を引き継いで表示することが可能であることを特徴とする遊技機。
A game machine which executes a variable display game based on winning of a game ball in a start winning area, and generates a special game state advantageous to the player when a stop result of the variable display game becomes a predetermined special result. ,
Start winning storage means for extracting random numbers related to the execution of the variable display game based on winning of the game ball in the start winning area, and storing the right to execute the variable display game up to a predetermined upper limit number;
A prior determination unit that determines the right to execute the variable display game before the variable display game is executed;
Production control means for displaying an effect display corresponding to the variable display game on a display device and displaying an execution right display corresponding to the execution right on a predetermined display unit of the display device;
Specific effect period setting means capable of setting a specific effect period based on the establishment of a predetermined condition when the number of execution rights stored in the start winning memory storage means reaches the predetermined upper limit number; Equipped with
The effect control means is
With the start of the specific effect period, it is possible to change the display mode of the effect display and the display mode of the execution right display from the normal display mode to a specific display mode different from the normal display mode.
Based on the determination result of the pre-determining means, when to terminate the specific effect period, for the effect display displays changed to the normal display mode, it takes over the particular display mode for the execution rights expression A game machine characterized by being capable of displaying
前記特定演出期間設定手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定演出期間の終了タイミングを決定することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific effect period setting means is
The gaming machine according to claim 1, wherein it is possible to determine an end timing of the specific effect period based on a determination result of the prior determination means.
遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、遊技者に所定の特典を提供する特典提供手段と、を備え、
前記ポイント付与手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている実行権利の数が前記所定の上限数となったが、前記所定条件が成立しなかった場合に、所定のポイントを付与することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Point giving means for giving points to the player;
And a bonus providing means for offering a predetermined benefit to the player based on the points awarded by the point awarding means reaching a prescribed number.
The point giving means is
Although the number of execution rights stored in the start winning storage means has become the predetermined upper limit number, a predetermined point is awarded when the predetermined condition is not satisfied. Or the gaming machine described in 2.
JP2015131208A 2015-06-30 2015-06-30 Gaming machine Active JP6527404B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015131208A JP6527404B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015131208A JP6527404B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017012367A JP2017012367A (en) 2017-01-19
JP6527404B2 true JP6527404B2 (en) 2019-06-05

Family

ID=57828492

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015131208A Active JP6527404B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6527404B2 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018121805A (en) * 2017-01-31 2018-08-09 株式会社大都技研 Game machine
JP6978128B2 (en) * 2017-05-26 2021-12-08 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP7110135B2 (en) * 2019-03-08 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP7110137B2 (en) * 2019-03-08 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP7110136B2 (en) * 2019-03-08 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP7110139B2 (en) * 2019-03-13 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP7110141B2 (en) * 2019-03-13 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP7110140B2 (en) * 2019-03-13 2022-08-01 株式会社三共 game machine
JP7658258B2 (en) 2021-11-30 2025-04-08 株式会社三洋物産 Gaming Machines

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4568829B2 (en) * 2003-05-26 2010-10-27 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2014104288A (en) * 2012-11-29 2014-06-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014212942A (en) * 2013-04-25 2014-11-17 マルホン工業株式会社 Pachinko game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017012367A (en) 2017-01-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6527404B2 (en) Gaming machine
JP6714666B2 (en) Amusement machine
JP2017029397A (en) Game machine
JP2017051469A (en) Game machine
JP2017029408A (en) Game machine
JP2017051468A (en) Game machine
JP2019092965A (en) Game machine
JP2017029395A (en) Game machine
JP2019092967A (en) Game machine
JP6496189B2 (en) Game machine
JP2018121820A (en) Game machine
JP6487861B2 (en) Game machine
JP6348919B2 (en) Game machine
JP6152580B1 (en) Game machine
JP2018121813A (en) Game machine
JP6159366B2 (en) Game machine
JP6439104B2 (en) Game machine
JP2019092966A (en) Game machine
JP6980956B2 (en) Pachinko machine
JP6487862B2 (en) Game machine
JP6357138B2 (en) Game machine
JP2017051463A (en) Game machine
JP6393236B2 (en) Game machine
JP2016220797A (en) Game machine
JP6535290B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181023

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181212

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190507

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190510

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6527404

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250