JP6535290B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、発光部を前面に備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a light emission unit on the front.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動領域(始動入賞口)への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が予め定めた特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが一般的である。
このような遊技機においては、表示装置の周囲を囲むセンターケースや入賞口装置の一部に線状の発光部を設け、当該線状の発光部と連続性を有するように表示装置にライン表示を行うことで、発光部と表示装置とを関連させたライン演出を行うものが提案されている(例えば、特許文献1及び特許文献2)。
In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a game is executed based on winning of a gaming ball in a starting area (starting winning opening), and a special result which is predetermined for the game is advantageous for the player It is common to generate a gaming state.
In such a game machine, a linear light emitting unit is provided in a part of the center case surrounding the periphery of the display device or the winning opening device, and line display is performed on the display device to have continuity with the linear light emitting unit. It has been proposed to perform line rendering in which the light emitting unit and the display device are associated with each other by performing (see, for example,
しかしながら、特許文献1,2に記載されたような発光部は、発光部と表示装置とを関連させたライン演出といった、当該発光部の形状を利用した演出にしか用いることができない。すなわち、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出には用いにくく、当該発光部を用いて行うことのできる演出に制限があった。
そこで、本発明の目的は、発光部を用いて多彩な演出を実行可能とすることである。
However, the light emitting unit as described in
Therefore, an object of the present invention is to make it possible to execute various effects using the light emitting unit.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
本体部と、
前記本体部の前面に開閉可能に取り付けられる前面開閉部と、
発光部と、を備える遊技機において、
発光素子を有する可動部材と、
前記発光部および前記可動部材による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記前面開閉部には、前記発光部の少なくとも一部が配設され、
前記発光部は、一または複数の発光素子からなる第1発光素子群と、当該第1発光素子群と異なる第2発光素子群と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1発光素子群および前記第2発光素子群を発光させる発光演出と、
前記第2発光素子群を発光させずに前記第1発光素子群を発光させる前記発光部の発光動作と前記可動部材の移動動作を関連させた関連演出を実行可能であり、
前記発光部が備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、前記第1発光素子群および前記第2発光素子群のいずれにもなり得るように構成され、
前記関連演出における前記発光動作は、前記移動動作における前記可動部材の移動方向に対応した前記第2発光素子群の発光素子が前記第1発光素子群に切り替わることが可能であり、
更に前記可動部材の近傍に、前記可動部材が移動動作する際に移動動作しないことが可能であって、発光素子を有する固定部を備え、
前記演出制御手段は、前記第1発光素子群と前記可動部材の発光素子とが含まれる仮想線上に配設された前記固定部の発光素子を発光させることにより、前記発光部と前記可動部材と当該固定部とが関連した前記関連演出を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
Body part,
A front opening / closing portion attached to the front of the main body portion so as to be openable / closable;
A light emitting unit;
A movable member having a light emitting element;
An effect control unit configured to control an effect by the light emitting unit and the movable member;
At least a part of the light emitting unit is disposed in the front opening / closing unit,
The light emitting unit includes a first light emitting element group including one or more light emitting elements, and a second light emitting element group different from the first light emitting element group.
The effect control means is
A light emission effect that causes the first light emitting element group and the second light emitting element group to emit light;
It is possible to execute a related effect that associates the light emitting operation of the light emitting unit for causing the first light emitting element group to emit light without causing the second light emitting element group to emit light and the moving operation of the movable member.
At least a part of the plurality of light emitting elements included in the light emitting unit is configured to be any of the first light emitting element group and the second light emitting element group,
In the light emitting operation in the related effect, the light emitting element of the second light emitting element group corresponding to the moving direction of the movable member in the moving operation can be switched to the first light emitting element group ,
The movable member may further include a fixed portion having a light emitting element in the vicinity of the movable member which can not move when the movable member moves.
The effect control means causes the light emitting element of the fixed portion disposed on an imaginary line including the first light emitting element group and the light emitting element of the movable member to emit light, thereby the light emitting portion and the movable member The related effect related to the fixed part is performed .
請求項2に記載の発明は、
発光部を前面に備える遊技機において、
発光素子を有する可動部材と、
前記発光部および前記可動部材による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記発光部は、一または複数の発光素子からなる第1発光素子群と、当該第1発光素子群と異なる第2発光素子群と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1発光素子群および前記第2発光素子群を発光させる発光演出と、
前記第2発光素子群を発光させずに前記第1発光素子群を発光させる前記発光部の発光動作と前記可動部材の移動動作を関連させた関連演出を実行可能であり、
前記発光部が備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、前記第1発光素子群および前記第2発光素子群のいずれにもなり得るように構成され、
前記関連演出における前記発光動作は、前記移動動作における前記可動部材の移動方向に対応した前記第1発光素子群の発光素子が前記第2発光素子群に切り替わることが可能であり、
更に前記可動部材の近傍に、前記可動部材が移動動作する際に移動動作しないことが可能であって、発光素子を有する固定部を備え、
前記演出制御手段は、前記第1発光素子群と前記可動部材の発光素子とが含まれる仮想線上に配設された前記固定部の発光素子を発光させることにより、前記発光部と前記可動部材と当該固定部とが関連した前記関連演出を実行することを特徴とする。
The invention according to
In a gaming machine having a light emitting unit on the front,
A movable member having a light emitting element;
An effect control unit configured to control an effect by the light emitting unit and the movable member;
The light emitting unit includes a first light emitting element group including one or more light emitting elements, and a second light emitting element group different from the first light emitting element group.
The effect control means is
A light emission effect that causes the first light emitting element group and the second light emitting element group to emit light;
It is possible to execute a related effect that associates the light emitting operation of the light emitting unit for causing the first light emitting element group to emit light without causing the second light emitting element group to emit light and the moving operation of the movable member.
At least a part of the plurality of light emitting elements included in the light emitting unit is configured to be any of the first light emitting element group and the second light emitting element group,
In the light emitting operation in the related effect, the light emitting element of the first light emitting element group corresponding to the moving direction of the movable member in the moving operation can be switched to the second light emitting element group ,
The movable member may further include a fixed portion having a light emitting element in the vicinity of the movable member which can not move when the movable member moves.
The effect control means causes the light emitting element of the fixed portion disposed on an imaginary line including the first light emitting element group and the light emitting element of the movable member to emit light, thereby the light emitting portion and the movable member The related effect related to the fixed part is performed .
本発明によれば、発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。 According to the present invention, various effects can be performed using the light emitting unit.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. FIG. 1 is an explanatory view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
In the lower part of the
Although the
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
In addition, on the front of the
次に、図2及び図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2及び図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
A substantially
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置(可動演出部材)44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けてのスライド移動動作(落下動作)が可能であるとともに、回転動作が可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (brown tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect . On the display screen of the
Further, on the upper portion of the
遊技領域32におけるセンターケース40の左方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
On the left side of the
Further, two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の左方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉37bを備えており、この開閉扉37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, on the left side of the
The normal
Further, below the
さらに、普図始動ゲート34の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている可動部材(図示省略)を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される可動部材によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Furthermore, a special variation winning device (big winning opening) 38 which can be converted into a non-accepting state and an easy-to-accepting state according to the result of the special view variation display game is disposed below the common
The special
ここで、本実施形態の遊技機10においては、センターケース40の左部にワープ装置42が設けられている。ワープ装置42は、センターケース40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口42aと、流入口42aに流入した遊技球をステージ42bへ誘導する筒状のワープ流路とを有し、当該ワープ流路を流下した遊技球はステージ42bの左端へ誘導される。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game or the second special view change display game and the common
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51bと、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55とを備える。
The
また、一括表示装置50には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)57、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
In addition, in the
特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special view variation display game in the
普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。 The common indicator 52 blinks the lamp during fluctuation to indicate that it is fluctuating, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode or lighting color according to the game result.
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
Further, the common drawing suspension display 55 displays the number of start memories (= the number of holdings) of the common drawing start
特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。 The special figure 1 reserve display 53 turns off the plurality of LEDs for the number of first start memories (special figure 1 reserve) which is the right to execute the first special figure variation display game displayed on the special figure 1 indicator 51a. Displayed by blinking or lighting.
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。 The special figure 2 reserve display 54 turns off the plurality of LEDs for the number of second start memories (special figure 2 reserve) which is the right to execute the second special figure variation display game displayed on the special figure 2 indicator 51 b. , Blink, display by lighting.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。 The second gaming status display unit (time status notification unit) 57 is configured of an LED lamp or the like, and in the case of a normal gaming status in which the time saving status has not occurred (when the fluctuation time shortening function is not activated) If the time saving condition is occurring (during the fluctuation time shortening function operation), the lamp is turned on.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 58 is configured of an LED lamp or the like, and turns off the lamp when the probability state of big hit is low probability state (normal probability state) when the
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。 The round display unit 59 is configured of an LED lamp or the like, for example, turns off the lamp when not in the special game state based on the jackpot, and corresponds to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn on the lamp.
図4には、演出操作部550の詳細を示した。図4(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図4(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。
The details of the
そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。
Then, sensitivity setting data and LED brightness data are transmitted from the effect control board (effect control device) 300 to the
本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
In the case of the present embodiment, a pressing operation on the upper surface of the rendering operation unit 550 (a pressing operation of pushing the upper surface of the
具体的には、図4(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図4(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図4(a)に示すように、このような表記はない。
Specifically, as shown in FIG. 4B, nine points “TSW1” to “TSW8” and “Pa” are provided as the plurality of points. More specifically, the "TSW4" point provided at the center of the top surface of the
タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。
The points at which a touch operation can be detected by the touch sensor of the
「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
The “Pa” point is, for example, using the “Pa” point LED as a notification lamp for one-shot notification, or sequentially turning on the LED at each point on the top of the
ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。 Here, the lighting brightness of the LED for illuminating the upper surface of the effect operation unit 550 (specifically, the LED disposed at the “TSW1” to “TSW8” point, “Pa” point, etc.) is adjusted to the brightness (hall setting) , And player adjustment) are excluded from the subject. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment. In addition, the touch sensor has a function of forcibly turning off the touch when the touch on state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)). Has a function of outputting a signal. That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured to be unable to detect a continuous touch operation for a predetermined time or more.
このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図4(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
Examples of the operation of the player detected by the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の開閉扉37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The common drawing variation display game is provided on the
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning balls to the start winning
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decoration special figure variation display game in the
なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。
The
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the state where the first special view variation display game (the second special view variation display game) can be started, and the number of starting memories is 0, the starting winning opening 36 (or the normal variation winning device 37) When the game ball wins, the start memory is stored along with the generation of the start right, and the number of start memories is incremented by one, and based on the start memory, the first special view fluctuation display game (second special drawing The variable display game is started, and at this time, the number of starting memories is decremented by one. On the other hand, the first special view variation display game (second special view variation display game) can not be started immediately, for example, the first or second special view variation display game is already played, and the special view variation display game is ended. If the number of starting memories is less than the upper limit number when the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal fluctuation winning device 37) in the non-playing state, the special gaming state or the small hitting gaming state. The number of starting memories is incremented by one and one starting memory is stored. Then, when the number of starting memories becomes 1 or more, the first special view variation display game (the second special view variation display game) can be started (the end of the previous special view variation display game or the special gaming state, When the small hit gaming state ends), the number of starting memories is decremented by one, and the first special view variation display game (second special view variation display game) is started based on the stored starting storage. In the following description, when the first special view variation display game and the second special view variation display game are not distinguished from one another, they are simply referred to as a special view variation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
In addition, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read only ROM (read only memory) 111B, and a random access memory (RAM) 111C which can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same The state where the identification information is obtained, but excluding the special result aspect) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, a board
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payment control device A signal indicating whether or not 200 can accept a command), a payout abnormal status signal (a status signal indicating a payout abnormal), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that the game ball is stored in the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the magnetic sensor 61 and the board
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の開閉扉37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Furthermore, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the open / close data signal of the special winning
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Furthermore, the
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉扉37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(開閉扉37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
In addition, starting winning combination (starting memory) is remembered on the basis of the input of detection signal of the game ball from starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の可動部材を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
The
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては開閉扉37bを開放しないように普図当り確率が0に設定されている。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the common drawing variation display game (general drawing fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the common game variation display game hits and results in the normal
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set to perform control to set the common fluctuation display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time reduction state, the normal
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIG. 7 and FIG. 8, after the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed first, the start address of the area for saving the value of the register etc when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of this embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the upper order, and the head 00h is set in step S4. Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5). The release permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process of setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, the program of the slave control means (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After the process of setting the power on delay timer (step S7), the process of measuring the waiting time and monitoring the occurrence of the power failure during the waiting time (steps S8 to S12) are performed. First, set the number of times (for example, 2) to read the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure does not occur, the power on delay timer is updated by -1 (step S11). Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). And outputs the off data to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port provided in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図8のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図8のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
In addition, it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N) If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 8 to perform initialization processing. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図8のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
In step S21 of FIG. 8, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is an area relating to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). Here, the area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the effect mode. Then, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a RAM initialization command (displaying a customer waiting demo screen and displaying a predetermined time ( For example, for 30 seconds, a plurality of commands such as a command for performing notification of the RAM initialization with light and sound are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, the presentation frequency information command and the high probability frequency information command are also transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, processing is performed to activate a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining symbols per special drawing) (Big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the common drawing (hit random number), RWM specified as the initial value (start value) of the random number to determine the hit symbol of the common drawing After saving in the area (step S33), the interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit Is configured as. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program processing It is a "low-speed counter" updated based on the CTC output (CTC (
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and the initial value random number update processing in step S35 described above In order to prevent the value random number update process from being performed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and cancel the interrupt. There is no problem in canceling the interrupt before the initial value random number update process if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed but is performed only in the main process, and the main process It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) whether the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the processing for temporarily prohibiting the interrupt (step S39) A process (step S40) of outputting off data to the output port is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the blackout inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, segment LED editing processing (step S111) provided in the
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special view game process, the monitoring of the input of the starting
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 10, in the special view game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) is performed to monitor winning of the starting
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, the special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the gaming ball at the special winning opening switch 38a provided in the special
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation A special drawing routine processing (step A8) is performed to set information necessary for performing processing.
At step A7, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。 If the special figure game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit The special chart display process (step A10) is performed to set the fan fare time according to the release pattern, set the information necessary for performing the fan fare / interval process, and the like.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
If the special figure game processing number is "3" at step A7, the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A11) is performed.
At step A7, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A12) is performed to set information necessary for ball processing.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
If the special figure game processing number is "5" in step A7, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the big hit end processing A special winning opening remaining ball process (step A13) is performed to set information necessary for the execution.
If the special figure game process number is "6" in step A7, a big hit end process (step A14) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is “7”, to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, to set the fanfare command, to perform the small hit middle processing A small hit fanfare middle process (step A15) is performed to set necessary information.
At step A7, when the special figure game processing number is "8", the small hitting middle process (step A16) is performed to set the ending command and the information necessary for performing the small hitting residual ball processing, etc. .
At step A7, when the special figure game processing number is "9", a process for setting a time for discharging the remaining ball that has won in the big winning opening during the small hit middle process, a small hit end process The small hit remaining ball processing (step A17) is performed to set the information necessary for performing the above.
At step A7, when the special figure game process number is "10", small hit ending process (step A18) is performed to set information etc. necessary for performing the special figure routine process.
その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a table for controlling the fluctuation of the
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display). When the condition device is activated, for example, a big hit occurs and it is special as a special motorized role. It means that a specific flag for operating the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA106の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA104)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA105)を行う。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the starting opening switch monitoring process, first, the first starting opening (starting winning opening 36), the prize monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquiring process (step A102) is performed. (1) It is determined whether or not there is a winning on the starting opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning on the first starting opening (step A103; N), the process proceeds to step A106, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the first starting opening (step A103; Y), a table for setting information on holding by the first starting opening (starting winning opening 36) is prepared. After (step A104), the special view starting opening switch common processing (step A105) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA106)、ハード乱数取得処理(ステップA107)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA108)。
ステップA108にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA108;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA108にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA108;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA109)、普通電動役物が作動中である(ステップA109;Y)と判定すると、ステップA111の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA109にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA109;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA110)。
Next, prepare a second starting opening (normal fluctuation winning device 37) prize monitoring table (step A106), perform hard random number acquisition processing (step A107), and whether or not there is a winning to the second starting opening It determines (step A108).
If it is determined in step A108 that there is no winning on the second starting opening (step A108; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A108 that there is a winning on the second starting opening (step A108; Y), the normal motorized combination (normal variation winning device 37) is in operation, ie, normal variation If it is determined whether or not the winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not the general electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent prizes to the normal
ステップA110にて、普電不正発生中でない(ステップA110;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA110にて、普電不正発生中である(ステップA110;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A110 that no ordinary power transmission is occurring (step A110; N), a table for setting information on suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A111). The figure starting opening switch common processing (step A112) is done, the starting opening switch supervision processing ends. If it is determined in step A110 that a general power transmission fraud is occurring (step A110; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A107)の詳細について説明する。図12に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A107) in the above-described start port switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 12, in the hard random number acquisition process, first, the winning no information of the starting opening to be monitored among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variation winning device 37). The setting is made (step A121), and it is determined whether there is an input to the starting opening switch to be monitored among the starting
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37), the winning presence information of the starting opening to be monitored is set (step A126), hard random number acquisition processing finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA105、A112)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (steps A105 and A112) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described. The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 13, in the special view starting opening switch common processing, first, information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
Next, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (starting storage) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not it is a winning on the first starting opening (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that it is not a winning to the first starting opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the first starting opening has been won (step A142; Y), small hit symbol random numbers are extracted and prepared (step A143), RWM small hit symbols It saves in the random number storage area (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern
Then, prepare a decoration special view reservation number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special view reservation number (step A 147), perform the rendering command setting process (step A 148), and execute the special view start aperture switch common process. finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control apparatus 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.
図14に示すように、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 14, first, the starting opening winning flag saved in step A137 is checked to determine whether it is a winning on the first starting opening (starting winning opening 36) (step A151).
If it is determined in step A151 that it is not a winning to the first starting opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, when it is determined in step A151 that a winning on the first starting opening has been won (step A151; Y), it is determined whether the special drawing time is short (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
When it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special figure time is not short (step A152; N), it is determined whether the jackpot is medium or small hit (step A153).
If it is determined in step A153 that the jackpot is in the middle or the small hit (step A153; Y), the special map reservation information determination process is ended.
On the other hand, if it is determined in step A153 that the big hit or small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is based on whether the big hit random number value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A156), and correspond to the big hit symbol random number prepared in step A140. The stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether it is a winning to the first starting opening (starting winning opening 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that it is not a winning on the first starting opening (step A158; N), stop symbol information of the release is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first starting opening has been won (step A158; Y), the big hit random number value is a small hit depending on whether it matches the small hit determination value or not A small hit determination process (step A159) to determine whether or not to perform. Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the removal is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 It acquires (step A162), and it transfers to the process of step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。 Then, a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, special figure information setting processing (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is performed (step A 167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game is prepared (step A168) (Step A <b> 169) The special-image hold information determination process ends. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the process executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above processing, the prefetch pattern command including the result of the special pattern fluctuation display game based on the start memory of the prefetch target and the prefetch fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special pattern fluctuation display game based on the start memory are prepared And sent to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図15に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA205;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA203)。
小当り中処理中である場合は(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA204)。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the special winning opening is being processed (step A201). . When the special winning opening open process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the value of the special drawing game processing number is "5", that is, the special winning opening residual ball processing is in progress (step A202).
If the special winning opening game is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening game is not being processed (step A205; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "8", that is, the small hit is being processed (step A203). ).
If the small hit is being processed (step A204; Y), the process proceeds to step A205. If the small hit is not being processed (step A203; N), it is determined whether the value of the special process game processing number is "9", that is, the small hit remaining ball processing is being performed (step A204).
Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes “0”, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.
小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「0」をセットして(ステップA205)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA206)。
If the small hit residual ball processing is not in progress (step A 204; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. If the small hit residual sphere process is being performed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
Then, "0" is set to the winning counter (step A205), and it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 1 (one big winning opening switch 38a) (step A206).
大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)は、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。
If there is no input on the special winning opening switch 1 (step A206; N), it is determined whether there is an input on the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 38a) (step A210). When the special winning
大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA213)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。
If there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). When the special winning
入賞カウンタの値が「0」であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA218)。
When the value of the winning counter is "0" (step A268), if the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended.
If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is in progress (step A215).
When the special winning opening residual ball processing is under (step A215; Y), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and when the special winning opening residual ball processing is not under (step A215; N), the small hitting residual ball processing It is determined whether it is medium (step A216).
If small ball remaining ball processing is being performed (step A 216; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended, and if small ball remaining ball processing is not being performed (step A 216; N), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the special winning opening count (step A217), and it is determined whether the special winning opening count has reached the upper limit (the number of game balls that can be won in one round, for example, "9") (step A 218).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップA221)。小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or higher than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the special view game processing timer area is cleared to 0 ( Step A220) It is determined whether the small hit is being processed (step A221). If the small hit is not under process (step A221; N), the big winning opening switch monitoring process is finished, and if the small hit is under processing (step A221; Y), the big hit opening control pointer area is small hit. The value of the opening operation end is saved (step A222), and the special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special figure usual processing]
Next, details of the special view routine processing (step A8) in the special view game processing described above will be described. As shown in FIG. 16, in the special view ordinary processing, first, it is determined whether the
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), rendering command setting processing (step A314) is performed, special processing routine processing transition setting processing 1 (step A315) is performed, and special processing normal processing is ended. . On the other hand, when the customer waiting demo has been started in step A311 (step A311; Y), the special figure ordinary process shift setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary process is ended.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step A301 (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 reservation number A reserve number command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, the processing for setting transition to special processing during special drawing of special drawing 2 (step A305) is performed, and the special drawing processing is ended.
Also, if the
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
As described above, the special figure 2 fluctuation start process is performed when the special figure 2 pending number is not “0” by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number check. Will be executed. That is, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game. That is, when the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理移行設定処理1では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Special figure normal process shift setting process 1]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 1 (step A 315) in the above-mentioned special view ordinary process and the special view routine process shift setting process 1 (step A 741) in the special figure display process described later will be described. As shown in FIG. 17, in the special processing routine processing
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図18に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A 333) according to the setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special drawing fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, fluctuation pattern setting processing (step A 336) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation aspect in the first special view fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting processing for setting information of fluctuation start of the first special drawing fluctuation display game (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A302) in the above special figure normal process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is done as.
図19に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 19, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341). A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the second special drawing fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A346) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the second special figure fluctuation display game (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図20には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)を行う。
[Big hit
FIG. 20 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)を行う。
If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
Then, if the determination result of the small hit determination process (step A 358) is a small hit (step A 359; Y), the small hit information is saved by overwriting the small hit information in the small hit flag area saved with the out information in step A 351 (Step A360), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図21には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit
In FIG. 21, the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA375)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result of the big hit determination process (step A 374) is a big hit (step A 375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図22には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 22 shows the big hit determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special view reservation information determination process, the
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A 382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the
If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A 382; N), it is determined whether the state is a high probability state (step A 383).
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。 Then, if it is in the high probability state (step A383; Y), the upper limit judgment value in the high probability is set (step A384), and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the upper judgment value (step A386). ). If the state is not the high probability state (step A383; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A385), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value (step A386) .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A 386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 357), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 355) in the
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A 386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A 388), and the big hit judgment processing is ended.
〔小当り判定処理〕
図23には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
FIG. 23 shows small hit determination processing (steps A159 and A358) in the above-mentioned special view reservation information determination processing and the
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA392)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391; Y), that is, if it is a loss, a hit is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (Step A392).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a disconnection, a gap is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394) and the small hit judgment processing is ended. Do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図24には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 24 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 change start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、6R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
Thereafter, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
On the other hand, if the
Thereafter, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), Save (step A417), and prepare a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図25には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 25 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。
Thereafter, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and a rendering command setting process (step A444) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process,
図26に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 26, in the special view information setting process, first, the former half fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the former half fluctuation group selection pointer corresponding to the rendering mode information is acquired (step A452).
Then, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
Next, the former half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Then, the second half fluctuation group selection pointer table is set (step A457), and the second half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
Then, the second half fluctuation group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
Then, the latter half fluctuation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reserve information determination process,
図27に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
As shown in FIG. 27, in the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group selection address table is set (step A471), and the address of the second half fluctuation group table corresponding to the
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。 Then, it is judged whether or not the result of the special figure fluctuation display game is disapproval (step A 474). Transfer to processing. If not (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A 477), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the first half fluctuation group table is set (step A 481), and a table selection pointer is calculated based on the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図28に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A337 and A347) in the above-mentioned
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the former half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value are added (step A 496), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A 497). Thereafter, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A 498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A 499), and rendering command setting processing is performed (step A 500). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the free space after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is ended.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図29には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 1)]
FIG. 29 shows the processing for setting transition to a process during special figure variation in the special figure normal process (special figure 1) (step A310). In the special figure variation process transition setting process (special figure 1), first, "1" is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは52ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal relating to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図30には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 2)]
FIG. 30 shows the processing for setting transition to processing of special processing during special processing during special processing (special drawing 2) (step A305). In the special figure variation process transition setting process (special figure 2), first, "1" is set as the process number (step A521), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A522).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは104ms)を設定して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A523), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図31に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 31, in the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). ). In the case of this embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol is If the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Next, the special-image display process transition setting process (step A603) is performed, and the special-image display process is ended. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図32には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Process transition setting process during special map display]
FIG. 32 shows the processing for setting the processing shift during processing of the special view during the processing for the special view fluctuation described above (step A603). In the special figure display process transition setting process, first, the process number "2" related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
Next, save the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, the
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図33及び図34に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special view display process (step A10) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 33 and FIG. 34, in the special figure display processing, first, the small hit flag set in the
Next, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「6」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A 709), the round number upper limit ("16" or "6" in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM is acquired. The number of rounds is saved in the upper limit value area of (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。 Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, a probability information command is prepared according to the information that makes the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game a normal probability state (low probability state) (step A714). (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the round number upper limit value is prepared (step A716), and effect command setting processing (step A717) is performed.
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
Next, the information corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A 718, two jackpots and three jacks are saved as signals corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big hit opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms or 300 ms) corresponding to the probability of being hit in the common view change display game and the special view change display game The setting is made (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special view when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning a prize opening fraud winning number area of the special winning a prize opening (the special fluctuation winning a prize device 38) which corresponds to the special winning a prize opening opening information is cleared (step A722), the special winning a prize winning opening which corresponds to the special winning opening information The fraud monitoring out-of-period flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare / interval process shift setting process 1 (step A 724) is performed, and the special figure display process is ended. That is, the special game in which the
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the
If it is determined in step A 725 that the small hit flag is a small hit (step A 725; Y), the high probability change number updating process (step A 726), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 727) ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step A728 that the special drawing high probability is not found (step A728; N), the decoration special drawing command is loaded from the decoration special drawing command area and prepared (step A729), and the effect command setting The process (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733.
If it is determined in step A728 that the high probability of the special view is being reached (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Thereafter, the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is ended.
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A 725 that the small hit flag is not a small hit (step A 725; N), the high probability change number updating process (step A 735), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 736) is performed to set the switching preparation remaining rotation number corresponding to the rendering mode number (step A737), and it is determined whether the rendering remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738). Note that the switching preparation remaining rotational speed may be a different value (rotational speed) in all the rendering modes of the plurality of rendering modes, or the same value in any of the rendering modes of the plurality of rendering modes (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all of the effect modes among the plurality of effect modes.
When it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A 738; N), special figure normal processing shift setting processing 1 (step A 741) is performed, and special drawing Finish the middle process.
On the other hand, when it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A 739). After the processing (step A740) is performed, special processing shift processing setting processing 1 (step A741) is performed, and the processing of displaying the special drawing is ended. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched, and the effect mode switching preparation command is transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について説明する。図35に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図高確率中でない場合(ステップA751;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップA751;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA752)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability variation number updating process (steps A 726 and A 735) in the above-mentioned special figure display process will be described. As shown in FIG. 35, in the high probability change number of times update process, first, it is determined whether it is in the special figure high probability (during the high probability state) (step A751). If it is not in the special figure height probability (step A 751: N), the high probability change number of times update process is ended. If the special figure high probability is in progress (step A 751; Y), the high probability fluctuation number is updated by −1 (step A 752), and it is determined whether the high probability fluctuation number becomes “0” (step A 753) ).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA754)、高確率終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率&時短あり」の状態と「高確率&時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
If the high probability fluctuation number is not "0" (step A753; N), the high probability fluctuation number updating process is ended. Also, when the high probability fluctuation number becomes "0" (step A753; Y), the high probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal related to the high probability end (for example, 2 signals for the big hit is turned off) ) Is saved in the external information output data area.
Then, signals regarding the end of the high probability state and the time saving state (for example, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA759)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Next, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A757), and the common drawing low probability flag is saved in the common drawing game mode flag area (step A758).
Next, the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the high probability change number of times update process is ended.
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について説明する。図36に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Demonstration mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A 727 and A 736) in the above-described special view display process will be described. As shown in FIG. 36, in the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode shift information is a code without update (step A771). If the next mode shift information is the no update code (step A771; Y), the effect mode information check process is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special view variation display games that have been executed, and for example, the effect mode which continues until the next big hit in the high probability state is selected. .
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the next mode transition information is not a no update code (step A 771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special view variation display game up to the change of the effect mode, is updated by −1 (step A 772) Then, it is determined whether the effect remaining number of revolutions has become "0" (step A773). If the effect remaining number of revolutions is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is ended. If the effect remaining rotation speed becomes "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is to be changed from the next special image variation display game, the effect mode information address table is set (step A774) The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), and the effect rotation number in the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation number in the RWM It saves in the area (step A677), acquires the next mode shift information of the effect mode to be shifted, and saves it in the next mode shift information area in the RWM (step A678). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A780; Y), that is, if the state of the probability has not changed, the rendering mode information check process is ended.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A782), An effect command setting process (step A 782) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed.
Next, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A785), rendering command setting processing (step A786) is performed, and the rendering mode information check processing is ended. As a result, it is possible to perform an effect of giving notice of switching from before the specified number of revolutions of switching of the effect mode. As described above, by managing the effect mode in the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について説明する。図37に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A 724) in the above-described process of displaying the special view will be described. As shown in FIG. 37, in the fanfare / interval processing
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。
Next, save the signal about the start of the big hit (special game state) (for example, 1 big hit signal ON (big hit + small hit output),
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A798), and the high probability notification flag is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 58) provided on the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブして(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA804)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブして(ステップA805)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Thereafter, the
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について説明する。
図38に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare medium processing transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) in the special figure display process described above will be described.
As shown in FIG. 38, in the small hit fanfare medium process
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA814)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A 813), a signal related to the start of the small hit game (for example, one signal for big hit is ON (big hit + small hit output) ) Is saved in the external information output data area (step A 814), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, the
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA817)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Next, clear the large winning a prize opening fraud winning number area (step A 816), save the fraud monitoring out-of-period flag in the big winning a prize fraud monitoring period flag area (step A 817), and set the small hit fanfare in progress processing
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図39に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / in-interval process (step A11) in the above-described special view game process will be described. As shown in FIG. 39, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902) And effect command setting processing (step A 903).
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA908)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Thereafter, the special winning opening operation determination table is set (step A 904), the release switching determination value corresponding to the special winning opening information is obtained (step A 905), and the number of rounds in the special gaming state is the obtained release switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A 906; Y), save the special opening for short opening (for example, 0.2 seconds) in the special figure game processing timer area (step A 907), A special winning opening open processing transition processing setting process (step A 909) is performed, and the fanfare / in-interval processing ends.
Also, if the number of rounds is not larger than the release switching determination value (step A 906; N), save the special opening game opening time for long opening (for example, 29 seconds) in the special figure game processing timer area (step A 908) The special winning opening open processing transition processing setting process (step A 909) is performed, and the fanfare / in-interval processing ends.
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、(1)6R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜6Rは長開放、7〜16Rは短開放)、(4)6R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜6Rは長開放、7〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「6」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「6」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「6」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
Here, in the present embodiment, (1) 6R, large winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, large winning opening opening information 2 (all long opening), (3) 16R, big winning opening opening information 3 (1 to 6 R is long opening, 7 to 16 R is short opening), (4) 6R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, large winning opening opening Information 5 (all long open), (6) 16R, big winning opening open information 6 (1 to 8 long open, 9 to 16 R short open), (7) 16 R, big winning opening open information 7 (1 to 6 R Is set to be long open and 7 to 16 R is short open).
Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図40には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA913)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[A special winning opening open process processing transition setting process]
FIG. 40 shows the process setting setting processing during large winning opening opening (step A 909) in the above-mentioned fanfare / interval processing. In the special winning opening open processing transition setting process, first, set the processing number to "4" for the special winning opening opening processing (step A911), and save the processing number in the special figure game processing number area ( Step A 912). After that, save a signal related to the opening start of the special winning opening (for example, the special
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図41に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
[Big winning opening open processing]
Next, the details of the special winning opening open process (step A12) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 41, in the special winning opening open process, first, the current round is compared with the current round number in the special gaming state being executed and the round number upper limit value of the RWM round number upper limit area. It is determined whether it is the final round (step A1001). Then, if it is not the final round (step A1001; N), set the special winning opening operation determination table (step A1002), acquire the release switching determination value corresponding to the special winning opening opening information (step A1003), It is determined whether the number of rounds in the gaming state is larger than the acquired open switching determination value (step A1004).
If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1004; Y), save the remaining ball processing time (eg, 1.4 seconds) for the short closing in the special figure game processing timer area (step A1005), Prepare an interval command related to the interval between rounds (step A1007), perform effect command setting processing (step A1010), perform the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step A1011), and the special winning opening is open. End the process.
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 Also, if the number of rounds is not larger than the release switching determination value (step A1004; N), save the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (step A1006), prepare an interval command (step A1007), perform effect command setting processing (step A1010), perform the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step A1011), and end the special winning opening open processing Do.
一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), save the final remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (step A1008), and end the special gaming state. The ending command concerning display control etc. of the ending display screen in the case is prepared (step A1009), rendering command setting processing (step A1010) is performed, and the special winning opening residual ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, The special winning opening open processing ends.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図42には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、特別変動入賞装置38の可動部材を閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning hole remaining ball processing shift setting processing]
FIG. 42 shows the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step A1011) in the above-mentioned special winning opening open processing. In the special winning opening residual ball processing shift setting process, first, the processing number is set to "5" for the special winning opening residual ball processing (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, in order to close the movable member of the special
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図43に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step A13) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 43, in the special winning opening residual ball processing, first, the current round is compared with the current round number in the special gaming state under execution and the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM. It is determined whether it is the final round (step A1101).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
Then, if the current round in the special gaming state is not the final round (step A1101; N), set the special winning opening operation determination table (step A1102), and obtain the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information Then (step A1103), a normal interval time (for example, 0.1 second) is set (step A1104).
Next, it is determined whether the number of rounds in the special gaming state is larger than the acquired opening switching determination value (step A1105), and if the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A1105; Y), step A1109 Transfer to processing of If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A1105; N), it is determined whether the special winning opening opening information is a rank down effect type value (step A1106).
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」と「16R、大入賞口開放情報3(1〜6Rは長開放、7〜16Rは短開放)」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜5Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、6R目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、7R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報3(1〜6Rは長開放、7〜16Rは短開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、7R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
Here, the rank down effect is a round continuation notification effect for notifying whether or not the big hit round continues, and an effect for notifying that the big hit round is not continued in the round continuation notification effect corresponds. Specifically, as a big hit pattern, "16R, big winning opening open information 2 (all long open)" and "16R, big winning opening open information 3 (1 to 6 R long open, 7 to 16 R short open)" When any of the above is selected, a predetermined big hit round effect is displayed on the display screen of the
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、6R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が6Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば6Rと8Rというように複数種類設けても良い。
If the special winning opening information is not a rank down effect value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. If the special winning opening information is a rank down effect value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 6R) (step A1107).
If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. If the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), for example, if the number of rounds is 6R, an interval time (for example, 3.6 seconds) for rank down effect is set (step) A1108), the process proceeds to step A1109. In addition, the number of special rounds is not limited to one type, and a plurality of types such as 6R and 8R may be provided.
そして、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), fanfare / interval processing shift setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening residual ball processing Finish.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA1112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1113)。その後、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area storing the effect mode when the special result is derived (step A1111), set the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening opening information and the stop symbol pattern (step A1112), and set the ending time (for example, 1.9 seconds) to the special figure game processing timer area Save (step A1113). Thereafter, the big hit end process shift setting process (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図44には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA1121)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1122)。
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1123)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 2]
FIG. 44 shows the process transition setting process 2 (step A1110) during fanfare / interval in the above-mentioned special winning opening residual ball process. In this fanfare / interval processing
Next, save a signal (for example, the special
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図45には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。
[Big hit end processing shift setting processing]
FIG. 45 shows the big hit end processing shift setting process (step A1114) in the above-mentioned big winning opening residual ball process. In the big hit end process shift setting process, first, "6" is set as the process number related to the big hit end process (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132). Thereafter, a signal (for example, the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1135)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1136)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1137)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1138)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A1134), clear the information on the round number area storing the round number of the special gaming state (step A1135) ), Clear the information of the round number upper limit value area storing the upper limit value of the round number of the special gaming state (step A1136). Then, clear the information of the round number upper limit value information area storing the flag for upper limit value determination of the round number (step A1137), and of the special winning opening open information area storing the flag for opening information determination of the special winning opening The information is cleared (step A1138), and the big hit end process shift setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図46に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (step A14) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 46, in the big hit end process, first, it is determined whether the time shortening determination data is time saving operation data (step A1201).
When it is not time saving operation data (step A1201; N), big hit
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。
Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 Thereafter, a probability information command corresponding to the rendering mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1210), and rendering command setting processing (step A1211) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands further including information of the rendering mode in any of “high probability, time reduction” and “high probability, no time reduction”. In the case of the present embodiment, when the big hit is over, it becomes a definite change state (so-called ST state). Therefore, as a probability information command, "high probability · time short · presentation mode A", "high probability · time short · presentation mode B" There are "High probability · Time reduction · Reproduction mode C" and "High probability · Time reduction none · Reproduction mode A", which are not used in this process, but others are "Low probability · Time reduction none · Reproduction mode A", " There are low probability, no time saving, rendering mode B, and "low probability, no time saving, rendering mode C".
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行って、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1216)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high probability variation frequency command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1214), rendering command setting processing (step A1215) is performed, and special processing routine processing
〔大当り終了設定処理1〕
図47には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 47 shows the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the above-mentioned jackpot end process. In this big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1226)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, save the number with no time saving state in the gaming state display number area (step A1223), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1224), and save the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving none flag are saved (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A1226), and the big hit
〔大当り終了設定処理2〕
図48には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 48 shows the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above-mentioned jackpot end process. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1256)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, save the number with time saving state in the gaming state display number area (step A1233), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1234), and in the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving flag are saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1256), and the big hit
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って時短状態を発生可能な時短状態発生手段をなす。そして、時短状態においては、当該時短状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該時短状態でない場合よりも第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
That is, the
〔特図普段処理移行設定処理2〕
図49には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1216)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure normal processing shift setting process 2]
FIG. 49 shows the special figure transition processing transition setting processing 2 (step A1216) in the above-described big hit end processing. In the special view routine process
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
After that, save the signal regarding the end of the big hit (for example, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図50(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, details of the small hit fanfare middle process (step A15) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 50A, in the small hit fanfare medium process, a small hit, medium process shift setting process (step A1301) is performed.
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について説明する。図50(b)に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1312)。
[Small hitting Medium process transition setting process]
Next, the details of the small hit middle processing shift setting process (step A1301) in the above-described small hit fanfare medium middle processing will be described. As shown in FIG. 50 (b), in the small hitting medium process transition setting process, first, "8" for the small hit medium process is set as the process number (step A1311), and the process number is processed as a special figure game process. The file is saved in the number area (step A1312).
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の可動部材を開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, save the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hit game in the special figure game processing timer area (step A1313), a signal regarding the start of the small hitting operation (for example, special
Next, in order to open the movable member of the special
Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A 1316), save the small hitting operation initial value (for example, "0") in the small hitting middle control pointer area (Step A1317), the small hitting middle process transition setting process is ended.
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図51に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Small hit during processing]
Next, details of the small hit middle process (step A16) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 51, in the small hitting medium process, first, the value of the small hitting medium control pointer is loaded (step A1401), and the loaded value is not less than the small hitting operation end value (for example, "6") Is determined (step A1402).
If the loaded value is not greater than the small hitting operation end value (step A1402; N), the small hitting middle control pointer is updated by +1 (step A1403), and the small hitting operation transition setting process (step A1404) is performed. End processing during hit.
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y)には、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。
On the other hand, if the loaded value is equal to or greater than the small hitting operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is in the special figure height probability. It is determined whether it is a flag related to (step A1406). Thereby, it is determined whether the small hit in the special figure height probability. Here, it does not matter whether or not the time saving state is in progress.
If the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (step A1406; Y), small hit remaining ball processing shift setting processing (step A1409) is performed, and the small hit middle processing is ended. Also, if the loaded flag is not a flag related to the special figure high probability (step A1406; N), prepare a small hit end screen command (step A1407), perform rendering command setting processing (step A1408), The small hit residual ball processing shift setting processing (step A1409) is performed, and the small hit middle processing ends.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について説明する。図52に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1411)を行う。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hitting operation shift setting process (step A1404) in the above-mentioned small hit middle process will be described. As shown in FIG. 52, in the small hitting operation shift setting process, the branching process (step A1411) is performed according to the control pointer (small hitting middle control pointer).
ステップA1411にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1412)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1411にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1414)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。
If the control pointer is “0”, “2” or “4” at step A1411, the wait time (eg, 1500 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A1412), The off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hitting operation shift setting process is ended.
If the control pointer is "1", "3" or "5" at step A1411, the special winning opening open time (for example, 200 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area. (Step A1414) The on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (Step A1415), and the small hitting operation shift setting process is ended.
ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放から1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after the small hit fanfare time of 300 ms, the opening of 200 ms and the closing of 1500 ms are alternately performed, and the small hit middle control pointer sequentially at the end of opening and at the end of closing It will be updated.
Specifically, at the end of the first 200 ms opening (that is, when switching from the first 200 ms opening to the first 1500 ms closing), the small hit middle control pointer is updated to “0,” 1 At the end of the first 1500 ms closing (that is, when switching from the first 1500 ms closing to the second 200 ms opening), the small hit middle control pointer is updated to “1”, and the second 200 ms opening is performed. The small hit middle control pointer is updated to "2" at the end, the small hit middle control pointer is updated to "3" at the end of the second 1500 ms closing, and the small hit middle control at the end of the third 200 ms open The pointer is updated to "4" and the small hit middle control pointer is updated to "5" at the end of the third 1500 ms closing. Then, at the end of the fourth 200 ms opening, the small hit middle control pointer is updated to “6”, and after the lapse of the small hit remaining ball time of 1900 ms and the small hit ending time of 100 ms thereafter, the small hit The state ends. Therefore, since it is closed for 2000 ms after the fourth 200 ms opening, the visual ending time is 2000 ms.
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について説明する。図53に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(ステップA1421)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1422)。
次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit residual ball processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing shift setting process (step A1409) in the above-described small hit middle process will be described. As shown in FIG. 53, in the small hit residual ball processing shift setting process, first, “9” for the small hit residual ball processing is set as the processing number (step A 1421), and the processing number is set to the special view game processing number Save to the area (step A1422).
Next, the small hit residual ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1424), small The remaining ball processing shift setting process is ended.
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図54(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 54 (a), in the small hit remaining ball processing, a small hit end processing shift setting process (step A1501) is performed.
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について説明する。図54(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, the details of the small hitting end processing shift setting process (step A1501) in the above-mentioned small hit residual ball processing will be described. As shown in FIG. 54 (b), in the small hitting end process transition setting process, first, "10" according to the small hitting end process is set as the process number (step A1511), and the process number is processed as a special drawing game process The file is saved in the number area (step A1512).
次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hit ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal regarding the end of the small hit operation (for example, the special
Next, clear the information of the large winning opening count count area (step A1515), clear the information of the small hit middle control pointer area (for example, clear 0) (step A1516), and end the small hit end processing shift setting process .
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図55に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hitting end process (step A18) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 55, in the small hitting end process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether the loaded flag is a flag related to the special figure high probability ( Step A1602).
If the loaded flag is not the flag related to the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), the effect mode set at the time of start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) The address of the table corresponding to the transition information is acquired (step A1604).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1616の処理に移行する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area in the RWM (step A 776), the effect remaining rotation number of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation number in the RAM The image data is saved in the area (step A1606), the next mode shift information of the effect mode to be shifted is acquired, and the next mode shift information area in the RWM is saved (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1616.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1616)を行い、小当り終了処理を終了する。
If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), An effect command setting process (step A1611) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed.
Next, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A 1614), and effect command setting processing (step A 1615) is performed.
Subsequently, special processing ordinary processing shift setting processing 3 (step A1616) is performed, and the small hitting end processing is ended.
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1616)の詳細について説明する。図56に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1631)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 3 (step A1616) in the above-described small hitting end process will be described. As shown in FIG. 56, in the special processing routine processing transition setting processing, first, "0" related to the special processing routine processing is set as the processing number (step A1631), and the processing number is set as the special processing game processing number area. Save (step A1632).
次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1636)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(ステップA1637)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Next, save the signal related to the small hit end (for example, the
Next, the information of the variation symbol determination flag area is cleared (step A1635), the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636), and the information of the special view game mode flag save area is cleared (step A1637).
Next, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special processing routine processing
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図57に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Processing command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 57, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2001).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process for reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is ended.
The effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".
〔図柄変動制御処理〕
図58に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 58 shows the symbol variation control process (steps A20 and A22) in the special view game process described above, and the symbol variation control process (step B15) in the common drawing game process described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the ordinary symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the common figure) is changing (step A2101) . In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A19, step A21 and step B14 The address for stop) and the address for display table 1 (for variation) are defined.
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
If the fluctuation flag pertaining to the symbol to be controlled is fluctuating (step A2102; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2103). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21 and step B14.
Next, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), and it is determined whether the updated blinking control timer is "0" (step A2105), and the updated blinking control timer is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 Also, when the blinking control timer after updating is "0" (step A2105; Y), the blinking control timer initial value corresponding to the target blinking timer area is saved (step A2106), and the variation symbol number of the control object Is updated by +1 in the corresponding range (step A2107), and display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the changing flag concerning the symbol to be controlled is not changing (step A2102; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21 and step B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.
ステップA2106でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されており、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として104msに相当する値が定義されており、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
The blinking control timer initial value saved in step A2106 is a value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. Here, a value corresponding to 52 ms is defined as the blinking control timer initial value in the variation control table of the first special figure (first special figure variation display game), and the second special figure (second special figure variation display game) A value corresponding to 104 ms is defined as the blinking control timer initial value in the fluctuation control table of), and a value corresponding to 52 ms is defined as the blinking control timer initial value in the fluctuation control table of the common drawing (generally drawn fluctuation display game) It is done. The blinking control timer initial value is an interval at which the lighting pattern is updated in the
また、ステップA2107における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA2107において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA2108、A2111ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。 Further, the corresponding range in step A2107 is defined by the fluctuation symbol number upper limit judgment value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed. When the variation symbol number reaches the upper limit value by updating the variation symbol number by +1 in step A2107, the variation symbol number is set to 0, and the variation symbol number is 0 to 0 (variation symbol number upper limit judgment value -1 It is updated sequentially in the range of). In steps A2108 and A2111, display data (lighting pattern) corresponding to the fluctuation symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the fluctuation symbol number upper limit judgment value. Will be repeatedly displayed.
ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として8が定義されており、変動図柄番号を0〜7の範囲で更新可能である。よって、第1特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図1変動中表示は8回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として2が定義されており、変動図柄番号を0と1で交互に更新可能である。よって、第2特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図2変動中表示は2回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として4が定義されており、変動図柄番号を0〜3の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は4回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。 Here, 8 is defined as the variation symbol number upper limit judgment value in the variation control table of the first special figure (first special figure variation display game), and the variation symbol number can be updated in the range of 0-7. Therefore, the special figure 1 in-varying display which is repeatedly displayed during the variation display of the first special figure variation display game makes a round with updating of the lighting pattern of eight times. In addition, 2 is defined as the fluctuation symbol number upper limit judgment value in the fluctuation control table of the second special figure (the second special figure fluctuation display game), and the fluctuation symbol numbers can be updated alternately with 0 and 1. Therefore, the special figure 2 in-varying display which is repeatedly displayed during the variable indication of the second special figure variation display game makes a round with updating of the lighting patterns of two times. Further, 4 is defined as the fluctuation symbol number upper limit judgment value in the fluctuation control table of the common drawing (general drawing fluctuation display game), and the fluctuation symbol number can be updated in the range of 0-3. Therefore, the common drawing in-progress display, which is repeatedly displayed during the variable display of the common drawing change display game, makes one round of four lighting pattern updates.
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
By defining the blinking control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed as described above, the interval and the display for updating the lighting pattern in the
〔振り分け処理〕
図59には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン(後半変動番号)を選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択したりするための処理である。
[Distribution process]
FIG. 59 shows the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process. In the distribution process, the latter half variation selection table of the special view variation display game is selected from the second half variation group table based on the variation pattern
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA477にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA483にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, the head data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in step A472, the latter half variation selection table prepared in step A477, or the first half variation selection table prepared in step A483) Is checked if it is a code without distribution (ie, "0") (step A2201). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation number) In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not require distribution, the distribution value "0", that is, a code without distribution is specified at the top.
そして、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
Then, if the head data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table) is a code without distribution (step A2202; Y), the data corresponding to the distributed result The address is updated (step A2207), and the distribution process is ended.
On the other hand, when the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (step A2202; N), the target selection table (second half fluctuation group table) And one distribution value defined first in the latter half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table) (step A2203).
続けて、ステップA473やA478やA484にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the distributed value acquired in step A2203 is subtracted from the random number value (value of fluctuation pattern
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
That is, the distribution value defined next in the target selection table (the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (step A2203), and then it is determined in the previous step A2205. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the random number value (step A2204), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2205).
The above process is executed until it is determined in step A2205 that the new random number value is smaller than "0" (step A2205; Y). Thereby, at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation pattern) defined in the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table or first half variation selection table) Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number) and the first half variation pattern (first half variation number) is selected from the variation numbers).
Then, if it is determined in step A2205 that the new random number is smaller than "0" (step A2205; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2207), and the distribution processing is ended. Do.
〔2バイト振り分け処理〕
図60には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
FIG. 60 shows 2-byte distribution processing (step A475) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the top data in the selection table (the second half variation group table prepared in step A 472) is a code without distribution (ie, "0") (step A2301). Here, although the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half specifies only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is “no reach”. In the fluctuation group table (for example, a part of fluctuation group table when the result is out), since there is no need to distribute, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the head .
そして、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
Then, if the first data in the selection table (second-half variation group table) is a code without distribution (step A2302; Y), the address of the data corresponding to the result of distribution is updated (step A2307). End the distribution process.
On the other hand, if the first data in the selection table (second-half fluctuation group table) is not a code without distribution (step A2302; N), one distribution value first defined in the selection table (second-half fluctuation group table) is acquired (Step A2303).
続けて、ステップA473にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2303 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A473 (step A2304), and the calculated new randomness It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A2305). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303 and the subsequent steps Do the processing.
That is, the distribution value defined next in the selection table (second-half fluctuation group table) is acquired (step A2303), and then the distribution value is newly subtracted by subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A2305. A random number value is calculated (step A2304), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2305).
上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
図59に示す振り分け処理の構成と、図60に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
The above process is executed until it is determined in step A2305 that the new random number is smaller than "0" (step A2305; Y). Thereby, any one second half fluctuation selection table is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table).
When it is determined in step A2305 that the new random number is smaller than "0" (step A2305; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2307), and 2-byte distribution processing is performed. Finish.
The configuration of the distribution process shown in FIG. 59 and the configuration of the 2-byte distribution process shown in FIG. 60 are basically the same, but whether the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes? Because they differ in that, the program instructions to calculate are different.
[ST中リーチ演出制御]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“ST中リーチ演出制御”について説明する。
[In-ST reach effect control]
Next, "ST in-room reach effect control" characterized by the
本実施形態の遊技機10において、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として、一定の回転数のみ高確率状態が設定されるスペシャルタイム(ST)を発生可能となっている。そして、演出制御装置300は、スペシャルタイムにおいては、リーチ演出のうちの、結果がはずれとなるリーチ演出(以下「ハズレリーチ演出」という。)を所定の上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するように構成されている。すなわち、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出が上限回数実行されると、その後に実行されるリーチ演出は必ず、結果が大当りとなるリーチ演出(以下「アタリリーチ演出」という。))になる。
In the
図61を用いて、本実施形態における“ST中リーチ演出制御”の一例を説明する。具体的には、図61は、ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合の表示の一例を示す図である。
演出制御装置300は、少なくともスペシャルタイムの開始から終了までの間、表示装置41の表示領域の所定部分(図61に示す例では、表示領域の下部)にメータ表示Mを表示し、当該メータ表示Mによって、スペシャルタイムにおいてリーチ演出を実行した回数(以下「ST中リーチ実行済み回数」という。)を報知するように構成されている。
ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出が3回実行されると、その後に実行されるリーチ演出は必ずアタリリーチ演出になる。
An example of the “in-ST reach effect control” in the present embodiment will be described with reference to FIG. Specifically, FIG. 61 is a diagram showing an example of display when the upper limit number of missed reach effects is three.
The
When the upper limit number of the miss reach effect is three times, if the miss reach effect is executed three times in the special time, the reach effect to be executed thereafter is always the atari reach effect.
具体的には、演出制御装置300は、まず、図61(a)〜(c)に示すように、1回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタ(自キャラクタ)が敵キャラクタと戦って負けるバトル演出を実行する。そして、1回目のハズレリーチ演出が終了すると、ST中リーチ実行済み回数が1回(ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数は2回)になるため、メータ表示Mのメータレベルを「レベル0」から「レベル1」へと変化させる。
次いで、図61(d),(e)に示すように、2回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるバトル演出を実行する。そして、2回目のハズレリーチ演出が終了すると、ST中リーチ実行済み回数が2回(ハズレリーチ演出の残り回数は1回)になるため、メータ表示Mのメータレベルを「レベル1」から「レベル2」へと変化させる。
次いで、図61(f),(g)に示すように、3回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるバトル演出を実行する。そして、3回目のハズレリーチ演出が終了すると、ST中リーチ実行済み回数が3回(ハズレリーチ演出の残り回数は0回)になるため、メータ表示Mのメータレベルを「レベル2」から「レベル3」へと変化させる。
そして、図61(h),(i)に示すように、アタリリーチ演出として、主人公キャラクタが勝つバトル演出を実行して、図61(j)に示すように、当りの結果態様(特別結果態様)を停止表示する。
Specifically, as shown in FIGS. 61 (a) to 61 (c), the
Next, as shown in FIGS. 61 (d) and 61 (e), a battle effect in which the main character loses is executed as the second reach reach effect. Then, when the second reach reach production is completed, the number of times the reach has been reached during ST becomes 2 times (the remaining number of the last reach effect is 1), so the meter level of the meter display M is from “
Next, as shown in FIGS. 61 (f) and 61 (g), a battle effect in which the main character loses is executed as the third reach reach effect. Then, when the third reach reach production is finished, the number of times that the reach has been reached during ST becomes 3 times (the remaining number of the reach reach effects is 0), so the meter level of the meter display M is from “
Then, as shown in FIGS. 61 (h) and 61 (i), a battle effect in which the main character wins is executed as the atari reach effect, and as shown in FIG. 61 (j), the hit result mode (special result mode Stop display).
本実施形態では、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出の演出態様として複数の演出態様が設けられており、当該複数の演出態様が出現する順番は予め決まっている。
具体的には、本実施形態の場合、図61に示すように、ハズレリーチ演出の演出態様として、第1キャラクタ(パンチの数が1つの主人公キャラクタ)が登場する「演出態様A」、第2キャラクタ(パンチの数が2つの主人公キャラクタ)が登場する「演出態様B」、および第3キャラクタ(パンチの数が3つの主人公キャラクタ)が登場する「演出態様C」が設けられており、アタリリーチ演出の演出態様として、第4キャラクタ(パンチの数が3つで光っている主人公キャラクタ)が登場する「演出態様D」が設けられている。そして、これらの演出態様は「演出態様A」→「演出態様B」→「演出態様C」→「演出態様D」の順番に出現する。
In this embodiment, a plurality of effect modes are provided as effect modes of reach effects to be executed during the special time, and the order in which the plurality of effect modes appear is determined in advance.
Specifically, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 61, as a rendering aspect of a lost reach presentation, a “presentation aspect A” in which a first character (a leading character with one number of punches) appears, a second There are provided "effect mode B" in which the character (the main character with two punches) appears, and "effect mode C" in which the third character (the main character with three punches) appears. As an effect mode of the effect, a “effect mode D” is provided in which a fourth character (a leading character with three punches) appears. Then, these effect modes appear in the order of “effect mode A” → “effect mode B” → “effect mode C” → “effect mode D”.
また、本実施形態では、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数と、リーチ演出の演出態様とが対応付けられている。すなわち、メータ表示Mのメータレベルと、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタとが対応付けられている。
具体的には、本実施形態の場合、図61に示すように、ハズレリーチ演出の残り回数が3回である場合には、「演出態様A」のリーチ演出(1回目のハズレリーチ演出)を実行している。1回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Mのメータレベルは「レベル0」であるため、「レベル0」と、「演出態様A」のリーチ演出で登場する第1キャラクタとが対応付けられている。
また、ハズレリーチ演出の残り回数が2回である場合には、「演出態様B」のリーチ演出(2回目のハズレリーチ演出)を実行している。2回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Mのメータレベルは「レベル1」であるため、「レベル1」と、「演出態様B」のリーチ演出で登場する第2キャラクタとが対応付けられている。
Further, in the present embodiment, the remaining number of times up to the upper limit number of lost reach effects and the effect mode of reach effects are associated. That is, the meter level of the meter display M is associated with the characters appearing in the reach effect to be executed during the special time.
Specifically, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 61, when the remaining number of lost reach effects is three times, the reach effect (first lost reach effect) of “representation mode A” is performed. Running. Since the meter level of the meter display M during execution of the first lost reach effect is “level 0”, “level 0” is associated with the first character appearing in the reach effect of “effect mode A”. ing.
In addition, when the remaining number of lost reach effects is two, the reach effect (the second lost reach effect) of the “reproduction mode B” is executed. Since the meter level of the meter display M during execution of the second reach reach effect is “
また、ハズレリーチ演出の残り回数が1回である場合には、「演出態様C」のリーチ演出(3回目のハズレリーチ演出)を実行している。3回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Mのメータレベルは「レベル2」であるため、「レベル2」と、「演出態様C」のリーチ演出で登場する第3キャラクタとが対応付けられている。
また、ハズレリーチ演出の残り回数が0回である場合には、「演出態様D」のリーチ演出(アタリリーチ演出)を実行している。アタリリーチ演出の実行中におけるメータ表示Mのメータレベルは「レベル3」であるため、「レベル3」と、「演出態様D」のリーチ演出で登場する第4キャラクタとが対応付けられている。
このように、主人公キャラクタが負ければ負けるほど、メータレベルが上がり、メータレベルが上がる(ST中リーチ実行済み回数が増加する)につれて、パンチの数を増やしたり光らせたりして主人公キャラクタが強くなっていくように見せるようになっている。これにより、ST中リーチ実行済み回数の増加(ハズレリーチ演出の残り回数の減少)に伴い、遊技者の大当りへの期待感を向上させることが可能となる。
In addition, when the remaining number of the lose reach effect is one, the reach effect (third reach reach effect) of the “reproduction mode C” is executed. Since the meter level of the meter display M during execution of the third reach reach effect is “
In addition, when the remaining number of lost reach effects is 0 times, the reach effect (atari reach effect) of the “reproduction mode D” is executed. Since the meter level of the meter display M during execution of the atari reach effect is “
Thus, the more the main character loses, the higher the meter level and the higher the meter level (the number of times the reach has been completed during ST increases), the number of punches is increased and the main character becomes stronger. It's supposed to make you go. As a result, it is possible to improve the player's expectation for the big hit as the number of times of reach execution in ST increases (the number of remaining reach presentation effects decreases).
また、本実施形態では、例えば図62に示すように、ハズレリーチ演出の上限回数(リーチ回数天井)として、特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄に応じた回数を設定するように構成されている。
ここで、前述したように、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数と、リーチ演出の演出態様とは対応付けられている。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 62, for example, as the upper limit number of the reach reach effect (reach number ceiling), the number according to the jackpot symbol displayed to be stopped when the special gaming state occurs is set Is configured.
Here, as described above, the remaining number of times up to the upper limit number of lost reach effects and the effect mode of reach effects are associated.
したがって、ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合(例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「2」、「4」、「6」、または「8」であった場合(図62参照))には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は3回であるため、「演出態様A」のリーチ演出(1回目のハズレリーチ演出)から開始する。そして、1回目のハズレリーチ演出→2回目のハズレリーチ演出→3回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
これに対し、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合(例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「1」、「3」、「5」、または「9」であった場合(図62参照))には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は2回であるため、1回目のハズレリーチ演出を飛ばして、「演出態様B」のリーチ演出(2回目のハズレリーチ演出)から開始する。そして、2回目のハズレリーチ演出→3回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が1回である場合(例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「7」または「特殊図柄(例えば、プレミア演出等の期待度が高い演出が実行される場合に揃う図柄、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があることを示唆する場合に揃う図柄等)」であった場合(図62参照))には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は1回であるため、1回目および2回目のハズレリーチ演出を飛ばして、「演出態様C」のリーチ演出(3回目のハズレリーチ演出)から開始する。そして、3回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
Therefore, when the upper limit number of the lost reach effect is three times (for example, when the special game state immediately before the special time occurs, the jackpot symbol displayed as a stop is "2", "4", "6", or " If it is 8 "(see FIG. 62), the remaining number of lost reach effects at the start of the special time is three times, so the reach effect of the“ reproduction mode A ”(first lost reach effect) Start from). Then, reach presentation is executed in the order of the first lost reach production → second lost reach production → third lost reach production → atari reach effect.
On the other hand, when the upper limit number of the lost reach effect is 2 times (for example, when the special game state immediately before the special time occurs, the big hit symbol which is stopped and displayed is “1”, “3”, “5”, Or, if it is "9" (see FIG. 62), the remaining number of lost reach effects at the start of the special time is two times, so the first lost reach effect is skipped, and "the effect mode" It starts from the reach production (the second lost reach production) of B ". Then, reach production is executed in the order of second reach reach production → third reach reach production → atari reach production.
In addition, when the upper limit number of lost reach effect is 1 times (for example, when the special game state immediately before special time occurs the big hit symbol which is displayed being stopped is “7” or “special symbol (for example, such as premier effect etc. The case where the symbol with which the expectation degree is high is executed, and the symbol etc. when it is suggested that there is a special figure start memory to be a special result in the special view start memory)) (see FIG. 62) Since the remaining number of lost reach production at the start of the special time is one, the first and second lost reach productions may be skipped, and the reach effect of “production mode C” (third lost game) Start from reach production). And reach production is executed in the order of the third lost reach production → atari reach production.
また、前述したように、メータ表示Mのメータレベルと、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタとは対応付けられている。
したがって、ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合には、「演出態様A」のリーチ演出(1回目のハズレリーチ演出)から開始するため、メータ表示Mのメータレベルは、「演出態様A」のリーチ演出で登場する第1キャラクタに対応する「レベル0」から開始する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合には、「演出態様B」のリーチ演出(2回目のハズレリーチ演出)から開始するため、メータ表示Mのメータレベルは、「演出態様B」のリーチ演出で登場する第2キャラクタに対応する「レベル1」から開始する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が1回である場合には、「演出態様C」のリーチ演出(3回目のハズレリーチ演出)から開始するため、メータ表示Mのメータレベルは、「演出態様C」のリーチ演出で登場する第3キャラクタに対応する「レベル2」から開始する。
Further, as described above, the meter level of the meter display M and the character appearing in the reach effect to be executed during the special time are associated with each other.
Therefore, when the upper limit number of the lose reach effect is three times, the meter level of the meter display M is “advance mode A,” in order to start from the reach effect (the first miss reach effect) of “effect mode A”. It starts from "level 0" corresponding to the 1st character which appears by reach production of "".
In addition, when the upper limit number of the lose reach effect is 2 times, the meter level of the meter display M is “reproduction mode B” in order to start from the reach effect (the second reach reach effect) of “reproduction mode B”. "
In addition, when the upper limit number of the lost reach effect is one, the meter level of the meter display M is “represented mode C” in order to start from the reach effect (the third lost reach effect) of the “represented mode C”. "
すなわち、ハズレリーチ演出の上限回数が1回または2回である場合には、メータ表示Mのメータレベルを所望のレベル(「レベル2」または「レベル1」)まで上げた状態で、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出を開始する。
メータレベルを所望のレベルまで上げるタイミングは、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出の開始前であれば、適宜選択可能であり、例えば、当該スペシャルタイムの開始時であっても良いし、当該スペシャルタイム直前の特別遊技状態中であっても良い。また、メータレベルを所望のレベルまで上げるタイミングとして複数のタイミングを設けておき、当該スペシャルタイム直前の特別遊技状態の開始時等に、当該複数のタイミングのうちの何れを採用するかを、抽選等によって決定するように構成することも可能である。
That is, when the upper limit number of the lost reach effect is once or twice, in the state where the meter level of the meter display M is raised to a desired level (“
The timing to raise the meter level to the desired level can be selected as appropriate before the start of the first reach effect in the special time, for example, it may be at the start of the special time, or immediately before the special time The special game state of may be in progress. In addition, a plurality of timings are provided as timings for raising the meter level to a desired level, and at the start of the special gaming state immediately before the special time, which of the plurality of timings is adopted It is also possible to configure as determined by
特別遊技状態中にメータレベルを所望のレベルまで上げる場合、例えば図63(a),(b)に示すように次のラウンドに移行したときに上げても良いし、最終ラウンド中に上げても良いし、例えば図63(c)に示すように特別遊技状態終了画面の表示中に上げても良い。また、特別遊技状態中にメータ表示Mの周囲を光らせても良い。図63に示す例では、大当り図柄が「7」であり、ハズレリーチ演出の上限回数が1回(図62参照)、すなわち所望のレベルが「レベル2」であるため、特別遊技状態中にメータ表示Mのメータレベルが「レベル2」まで上がっている。
When the meter level is raised to a desired level during the special gaming state, for example, as shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), it may be raised when shifting to the next round, or even during the final round. For example, as shown in FIG. 63 (c), it may be raised while the special game state end screen is displayed. In addition, the periphery of the meter display M may be illuminated during the special game state. In the example shown in FIG. 63, since the jackpot symbol is "7" and the upper limit number of lost reach effects is one time (see FIG. 62), that is, the desired level is "
演出制御装置300は、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出(リーチの発生を伴うはずれ演出)を行い、「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、アタリリーチ演出(リーチの発生を伴う当り演出)を行う。一方、「結果:はずれ、リーチ:無」を示すコマンドを受信した場合には、リーチの発生を伴わないはずれ演出を行い、「結果:当り、リーチ:無」を示すコマンドを受信した場合には、リーチの発生を伴わない当り演出を行う。しかしながら、スペシャルタイムにおいては、遊技制御装置100からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、ルール(ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール)に違反してしまう場合がある。
When the
図64を用いて、本実施形態における“ST中リーチ演出制御”の一例を説明する。具体的には、図64は、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合の一例を示す図である。
ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合、スペシャルタイムにおいて、リーチ演出は「演出態様B」のリーチ演出(2回目のハズレリーチ演出)から開始し、メータ表示Mのメータレベルは「レベル1」から開始する。また、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出を2回実行した後のリーチ演出を必ずアタリリーチ演出にすれば、ルール違反にならない。
An example of the “in-ST reach effect control” in the present embodiment will be described using FIG. Specifically, FIG. 64 is a diagram illustrating an example in which the upper limit number of missed reach effects is two.
When the upper limit number of lost reach production is 2 times, in special time, reach production starts from reach production (the 2nd lost reach production of "production mode B"), the meter level of meter indication M "
図64(a)に示すように、遊技制御装置100から「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを2回受信した後に、「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出を2回実行した後のリーチ演出は、アタリリーチ演出になる。したがって、この場合は、遊技制御装置100からのコマンドに従ってリーチ演出を行っても、ルール違反にならない。
As shown in FIG. 64 (a), when a command indicating "Result: Hit, reach: Yes" is received after receiving twice a command indicating "Result: Loss, reach: Yes" from the
一方、遊技制御装置100から「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを3回受信した後に、「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出を2回実行した後のリーチ演出は、ハズレリーチ演出になる。したがって、この場合は、遊技制御装置100からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、ルール違反になってしまう。
そこで、本実施形態では、図64(b)に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数(この例では2回)実行した後は、遊技制御装置100から「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを受信しても、当該コマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する。これにより、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後のリーチ演出は、アタリリーチ演出になるため、ルール違反を回避することができる。
演出制御装置300は、リーチの発生を伴わないはずれ演出として、例えば、リーチ発生に対する遊技者の期待感を煽って、結局リーチを発生させないような変動表示演出(具体的には、例えば、変動開始後、まず、左変動表示領域に、飾り特別図柄(例えば「5」)を停止表示し、次いで、右変動表示領域に、左変動表示領域で停止表示されているのと同じ飾り特別図柄を一旦停止表示し、その後、右変動表示領域に停止表示されている飾り特別図柄が滑る(例えば「5」から「6」に滑る)ような演出)を行い、当該演出が終了しても、メータ表示Mのメータレベルを変化させないように構成されている。すなわち、スペシャルタイムにおいては、バトル演出(リーチ演出)が実行されたときのみ、メータレベルが変化する。
On the other hand, if a command indicating "Result: Hit, reach: Yes" is received after receiving a command indicating "Result: Lose, reach: Yes" three times from the
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 64 (b), after performing the miss reach effect the upper limit number of times (two times in this example), “result: lost, reach: present” from the
The
ここで、遊技制御装置100からのコマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する際、当該演出の演出時間を、遊技制御装置100によって指定された変動時間(特図変動表示ゲームの実行時間)に一致させる必要がある。そのため、演出制御装置300は、当該演出中に、所定の表示(例えば、リーチ発生に対する遊技者の期待感を煽って、結局リーチを発生させないような変動表示)を出現させる等して演出時間を稼ぐことによって、当該演出の演出時間を、変動時間に一致させるように構成されている。すなわち、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する際、遊技制御装置100からのコマンドによって指定されるリーチ状態の発生の有無には従わないが、遊技制御装置100からのコマンドによって指定される変動時間等には従うように構成されている。
Here, when executing a departure effect that does not accompany the generation of the reach without following the command from the
また、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置100から「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、遊技制御装置100からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない。
そこで、本実施形態では、図64(c)に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数(この例では2回)実行する前に、遊技制御装置100から「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドに従ってアタリリーチ演出を実行する前に、擬似連演出(特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う演出)を実行し、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行する。これにより、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができる。
In addition, when a command indicating “Result: Hit, reach: Yes” is received from the
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 64 (c), the
なお、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができなくても、ルール(ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール)違反にならない。また、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができなくても、遊技の興趣を削ぐことにはならない。よって、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置100から「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、擬似連演出を行わずにアタリリーチ演出を実行しても良い。その際、例えばアタリリーチ演出の実行中に、メータ表示Mのメータレベルを「レベル3」まで上げる演出等を行っても良い。
また、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置100から「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドを受信した時点で、擬似連演出を行った後(すなわち、上限回数分のハズレリーチ演出を実行した後)にアタリリーチ演出を実行するか、或いは、擬似連演出を行わず(すなわち、上限回数分のハズレリーチ演出を実行せず)にアタリリーチ演出を実行するかを、抽選等によって決定するように構成することも可能である。
In addition, even if it is not possible to execute the lost reach production for the upper limit number of times before the atari reach production is performed, the rule (after executing the lost reach production for the upper limit number of times, the result of the special view fluctuation display game is a big hit The rule to execute reach production does not become violated only when In addition, even if it is not possible to execute lost reach production for the upper limit number of times before executing atari reach production, it does not mean that the interest of the game is cut. Therefore, when a command indicating "Result: Hit, reach: Yes" is received from the
In addition, when a command indicating “Result: Hit, reach: Yes” is received from the
以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、ゲーム(本実施形態の場合、特図変動表示ゲーム)の結果が予め定められた特別結果(本実施形態の場合、大当り結果)となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間(本実施形態の場合、スペシャルタイム)において所定の遊技イベント(本実施形態の場合、リーチ演出)を実行した回数を報知する報知表示(本実施形態の場合、メータ表示M)を実行可能である。
According to the
したがって、特別遊技状態の終了後の所定期間(スペシャルタイム)に遊技イベント(リーチ演出)を実行可能であるとともに、報知表示(メータ表示M)によって当該遊技イベントを実行した回数を報知可能であるため、特別遊技状態の終了後の所定期間中における遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、“特別結果”を「大当り結果」とし、“特別遊技状態”を「大当り状態(大当り遊技状態)」としたが、“特別結果”は「大当り結果」だけでなく、「小当り結果」や「潜伏確変結果」を含んでいても良い。例えば、“特別結果”が「大当り結果または小当り結果」である場合、“特別遊技状態”は「大当り状態(大当り遊技状態)または小当り状態(小当り遊技状態)」となる。また、特別遊技状態が大当り状態である場合には、ハズレリーチ演出の上限回数として、大当り図柄に応じた回数が設定され、特別遊技状態が小当り状態である場合には、ハズレリーチ演出の上限回数として、小当り図柄に応じた回数が設定される。
また、報知表示は、表示装置41に表示されるメータ表示Mに限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば表示装置41に表示されるセグメント表示等であっても良い。
Therefore, it is possible to execute a game event (reach effect) in a predetermined period (special time) after the end of the special game state, and to notify the number of times the game event has been executed by a notification display (meter display M). It is possible to enhance the interest of the game during a predetermined period after the end of the special game state.
In the present embodiment, "special result" is "big hit result" and "special gaming state" is "big hit state (big hit gaming state)", but "special result" is not only "big hit result", It may include the "small hit result" and the "hidden probability change result". For example, when the "special result" is "big hit result or small hit result", "special game state" becomes "big hit state (big hit gaming state) or small hit state (small hit gaming state)". In addition, when the special game state is a big hit state, the number according to the big hit symbol is set as the upper limit number of the lost reach effect, when the special game state is a small hit state, the upper limit of the lost reach effect As the number of times, the number of times corresponding to the small hit design is set.
Further, the notification display is not limited to the meter display M displayed on the
また、以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、特別遊技状態の終了後の所定期間は、一定回数のゲームが実行される期間であり、当該所定期間では、特別遊技状態の発生確率を、当該所定期間でない場合よりも高確率とする高確率状態が設定されるように構成することが可能である。すなわち、特別遊技状態の終了後の所定期間は、スペシャルタイムが発生する期間とするように構成することが可能である。
Further, according to the
このように構成することによって、いわゆるスペシャルタイムの最中における遊技の興趣を高めることができる。
なお、特別遊技状態の終了後の所定期間は、スペシャルタイムが発生する期間に限定されるものではなく、適宜変更可能である。具体的には、特別遊技状態の終了後の所定期間は、例えば、潜伏確変状態(普図当り確率は低確率状態で大当り確率は高確率状態)が発生した後に発生する特定モード(大当り確率が高確率状態であることを示唆するようなモード)や、大当り確率が低確率状態である場合に発生する専用モード(大当り確率が高確率状態である場合と同じ演出が実行されるモード)などの所定のモードが発生する期間であっても良い。
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the game during the so-called special time.
In addition, the predetermined period after the end of the special gaming state is not limited to the period in which the special time occurs, and can be changed as appropriate. Specifically, for a predetermined period after the end of the special gaming state, for example, a specific mode (big hit probability is generated after the latent probability change state (probability per probability is low probability and big hit probability is high probability)) occurs Such as a mode that suggests a high probability state) or a dedicated mode that occurs when the big hit probability is a low probability state (a mode in which the same effect is executed as when the big hit probability is a high probability state) It may be a period in which a predetermined mode occurs.
また、以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の終了後の所定期間においては、所定の遊技イベントを上限回数実行した後は、ゲームの結果が特別結果となる場合にのみ、所定の遊技イベントを実行するように構成することが可能である。
Further, according to the
このように構成することによって、遊技イベントに期待感を持たせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を設けることで、遊技イベントを実行した回数が上限回数に到達するまでは、遊技イベントが実行される毎に、特別結果の導出に徐々に近づいているような印象を与えることができるとともに、遊技イベントを実行した回数が上限回数に到達した後は、次に実行される遊技イベントによって特別結果の導出を報知することができるため、遊技イベントに期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, it is possible to give a sense of expectation to the gaming event, so it is possible to enhance the interest of the game. By setting the upper limit number, it is possible to give an impression that the derivation of the special result is gradually approaching each time the game event is executed until the number of times the game event is executed reaches the upper limit number. After the number of times the game event has been executed reaches the upper limit number, the derivation of the special result can be informed by the game event to be executed next, so that the game event can have a sense of expectation.
また、以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出(本実施形態の場合、飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能であるとともに、ゲームの結果が特別結果となる場合に、変動表示演出の結果態様として特別結果態様を導出可能であり、所定の遊技イベントは、変動表示演出において最後に停止表示する識別情報次第で結果態様が特別結果態様となりうるリーチ状態が演出として表示されるリーチ演出であり、特別遊技状態の終了後の所定期間においては、リーチ演出のうちの、結果態様が特別結果態様とならないリーチ演出(ハズレリーチ演出)を上限回数実行した後は、ゲームの結果が特別結果となる場合にのみ、リーチ演出を実行するように構成することが可能である。
Further, according to the
このように構成することによって、リーチ演出に期待感を持たせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を設けることで、リーチ演出を実行した回数が上限回数に到達するまでは、リーチ演出(ハズレリーチ演出)が実行される毎に、特別結果の導出に徐々に近づいている印象を与えることができるとともに、リーチ演出を実行した回数が上限回数に到達した後は、次に実行される遊技イベント(アタリリーチ演出)によって特別結果の導出を報知することができるため、リーチ演出に期待感を持たせることができる。すなわち、アタリリーチ演出だけでなく、ハズレリーチ演出にも期待感を持たせることができる。
なお、遊技イベントは、リーチ演出に限定されるものではなく、適宜変更可能である。具体的には、遊技イベントは、例えば、ミッション演出(遊技者に一定期間で一定条件を課す演出)や、ミニゲーム演出(遊技者の演出ボタン25への操作に基づいて表示装置41の表示内容を変化させる等する、遊技の実行を伴わない演出)などであっても良い。遊技イベントがミッション演出である場合、例えば、一定条件を満たしてミッションが達成されるとメータレベルが増加する。さらに、上限回数に応じて、2段階や3段階のミッション演出を行っても良い。また、遊技イベントがミニゲーム演出である場合、ミニゲームの結果に応じてメータレベルが増加する。
By configuring in this way, it is possible to give a sense of expectation to the reach effect, so it is possible to enhance the interest of the game. By setting the upper limit number of times, give an impression that the derivation of the special result is gradually approaching each time the reach effect (loss reach effect) is executed until the number of times the reach effect is performed reaches the upper limit frequency. After the number of times the reach effect has been performed reaches the upper limit number, the derivation of the special result can be informed by the next game event (atari reach effect), so that the reach effect can be expected. You can have it. That is, it is possible to give expectation to not only atari reach production but also miss reach production.
In addition, a game event is not limited to reach production, It can change suitably. Specifically, the game event may be, for example, a mission effect (effect of imposing a predetermined condition on the player for a predetermined period) or a mini game effect (display content of the
また、以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の回数のうちから選択した回数を上限回数として設定し、特別遊技状態の発生中、或いは、特別遊技状態の終了後の所定期間の開始時に、設定した上限回数に応じて報知表示を変化させることによって、当該上限回数を遊技者に認識可能とさせるように構成することが可能である。
Further, according to the
このように構成することによって、上限回数自体に対しても興味を抱かせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を一律にするのではなく変化させるとともに、上限回数を遊技者に認識可能とさせることで、上限回数によって特別結果が導出されるまでの期間の長短が示唆されているような印象を与える(例えば上限回数が小さいほど特別結果がすぐに導出されるような印象を与える)ことができるため、上限回数自体(すなわち、上限回数の大小)に対しても興味を抱かせることができる。
なお、上限回数(本実施形態の場合、ハズレリーチ演出の上限回数)を、大当り図柄に応じて変化させるようにしたが、これに限定されるものではなく、上限回数は、例えば、大当り図柄にかかわらず一律であっても良いし、大当り図柄以外のファクターに応じて変化するようにしても良い。
By configuring in this way, it is possible to be interested in the upper limit number itself, so it is possible to enhance the interest of the game. By changing the upper limit number of times instead of making it uniform, and making the upper limit number of times recognizable by the player, the upper limit number of times gives an impression that the length of time until the special result is derived is suggested. (For example, as the upper limit number is smaller, it gives an impression that a special result is immediately derived), and therefore, the upper limit number itself (that is, the size of the upper limit number) can be interesting.
In addition, although the upper limit number of times (in the case of the present embodiment, the upper limit number of lost reach effects) is changed according to the big hit symbol, it is not limited to this. For example, the upper limit number is Regardless, it may be uniform or may change according to factors other than the jackpot design.
[演出ポイント制御]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“演出ポイント制御”について説明する。
[Demonstration point control]
Next, “effect point control” that is the feature of the
本実施形態の遊技機10においては、例えば図2および図3に示すように、センターケース40の下方右側に配置されている一般入賞口35と、始動入賞口36との間にポイントゲート80が配置されているとともに、ポイントゲート80の下方に、獲得ポイント数報知器81が配置されている。ポイントゲート80を通過した遊技球は、演出制御装置300が備えるポイントゲートスイッチ(図示省略)によって検出される。そして、演出制御装置300は、ポイントゲートスイッチが遊技球を検出した場合に、所定のポイントをポイント数に加算して、獲得ポイント数報知器81の表示を更新するように構成されている。また、演出制御装置300は、ポイントゲートスイッチが遊技球を検出する度に、スピーカ19a,19bから特定の効果音を出力したり、所定の装飾ランプを点灯させたりすることによって、遊技球がポイントゲート80を通過したことを遊技者に報知するように構成されている。
In the
演出制御装置300は、図65(a)に示すように、遊技機10の状態が通常状態(特殊状態以外の状態)である際に、遊技球がポイントゲート80を通過した場合には、通過した遊技球1個あたり1ポイントを付与する。また、遊技機10の状態が特殊状態である際に、遊技球がポイントゲート80を通過した場合には、通過した遊技球1個あたり3ポイントを付与するように構成されている。
ここで、特殊状態とは、例えば、小当り遊技状態、特別結果態様が導出される確率の状態を報知しない状態(いわゆる潜伏遊技状態)、始動記憶数が上限数に達している状態などである。
なお、通過した遊技球1個あたりに付与するポイントは、図65(a)に示すものに限定されず、適宜変更可能である。
As shown in FIG. 65A, the
Here, the special state is, for example, a small hit gaming state, a state in which a state of probability that a special result aspect is derived is not notified (so-called latent gaming state), a state where the number of starting memories reaches the upper limit number, etc. .
In addition, the point provided per one game ball passed is not limited to what is shown to Fig.65 (a), and can be changed suitably.
そして、演出制御装置300は、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、演出態様を変化させるように構成されている。
具体的には、例えば図65(b)に示すように、獲得ポイント数が規定数のうちの「10」に到達した場合には、演出態様を「演出態様ア(デフォルトの演出態様)」から「演出態様イ」に変化させ、獲得ポイント数が規定数のうちの「30」に到達した場合には、演出態様を「演出態様イ」から「演出態様ウ」に変化させ、獲得ポイント数が規定数のうちの「100」に到達した場合には、演出態様を「演出態様ウ」から「演出態様エ」に変化させる。演出態様の変化によって、スピーカ19a,19bから出力されるBGMが変化したり、表示装置41に表示されている背景画像が変化したり、表示装置41に表示されているキャラクタの服、アクセサリー、髪型等やキャラクタ自体が変化したり、飾り特別図柄が変化したりする。このように、遊技者は、獲得ポイント数を貯めることによって、演出態様をカスタマイズすることができる。
なお、規定数の値や個数は、図65(b)に示すものに限定されず、適宜変更可能である。
Then, the
Specifically, for example, as shown in FIG. 65 (b), when the number of acquired points reaches "10" of the prescribed number, the presentation mode is "from presentation mode A (default presentation mode)". When the number of acquired points reaches "30" of the prescribed number by changing to "representation mode a", the effect mode is changed from "representation mode a" to "representation mode c", and the number of acquired points changes When "100" of the prescribed number is reached, the effect mode is changed from "effect mode C" to "effect mode D". The BGM output from the
In addition, the value and number of objects of a prescription | regulation number are not limited to what is shown in FIG.65 (b), It can change suitably.
従来、演出態様をカスタマイズする方法として、携帯電話との連動サービスを適用した方法が知られている。しかしながら、この方法の場合、遊技者は、携帯電話との連動サービスに登録しなければならないため、遊技者によっては煩わしく感じる場合があった。これに対し、本実施形態の場合は、このような登録を行うことなく演出態様をカスタマイズできるため、幅広い遊技者に対応することが可能となる。 Conventionally, as a method of customizing the presentation mode, a method is known in which an interlocking service with a mobile phone is applied. However, in the case of this method, since the player has to register for the linked service with the mobile phone, some players may feel bothersome. On the other hand, in the case of the present embodiment, since the effect mode can be customized without performing such registration, it is possible to cope with a wide range of players.
また、本実施形態の場合、ポイントゲート80は、始動入賞口36の近傍、具体的には始動入賞口36に入賞しなかったこぼれ球の多くが当該ポイントゲート80を通過する位置に設置されている。よって、始動入賞口36に入賞しなかった遊技球によってポイントを貯めることができるため、遊技者に、遊技球が始動入賞口36になかなか入賞しないという喪失感や不快感を与え難く、飽きずに継続して遊技を行わせることが可能となる。
Further, in the case of the present embodiment, the
なお、ポイントゲート80や獲得ポイント数報知器81の設置場所は、適宜変更可能である。
例えば、ワープ装置42の近傍に、ポイントゲート80および獲得ポイント数報知器81を設置しても良い。この場合、ポイントが貯まりにくくなるが、その分、1ポイントの価値が高まるため、ポイントゲート80に対する遊技者の関心を高めることができる。
The installation places of the
For example, the
また、例えば、ワープ装置42が有するワープ流路内に、ポイントゲート80を設置するとともに、ポイントゲート80から離れた位置に、獲得ポイント数報知器81を設置しても良い。この場合、ポイントが貯まりにくくなるが、その分、1ポイントの価値が高まるため、ポイントゲート80に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。また、獲得ポイント数報知器81をポイントゲート80から離れた位置に配置することで、ポイントゲート80に邪魔されることなく獲得ポイント数報知器81に表示されているポイント数を確認することができる。また、獲得ポイント数報知器81とポイントゲート80を離間して配置することで、遊技者の視線が大きく移動するため、遊技領域32全体を見渡すきっかけとなり、遊技の興趣を高めることができる。
Further, for example, the
また、大入賞口(特別変動入賞装置38)の近傍に、ポイントゲート80および獲得ポイント数報知器81を設置しても良い。この場合、ポイントゲート80を、大入賞口に入賞しなかったこぼれ球が当該ポイントゲート80に流入する位置に設置して、大入賞口に入賞しなかった遊技球によってポイントを貯めることができるようにすることで、大入賞口に入賞しなかったことへの落胆・不快感を軽減することができる。
また、普図始動ゲート34の近傍に、ポイントゲート80および獲得ポイント数報知器81を設置しても良い。この場合、多くの遊技球がポイントゲート80を通過することになるため、遊技者は、多くのポイントを獲得でき、変動表示ゲーム以外でも楽しむことができる。
In addition, the
Further, the
以上説明した“演出ポイント制御”を実行可能な遊技機10によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、所定のポイント付与条件の成立(本実施形態の場合、遊技球のポイントゲート80への流入)に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、演出の演出態様を変更可能である。
したがって、ポイントを貯めることで演出態様が変更されるため、遊技の興趣を高めることができる。
According to the
Therefore, since the effect mode is changed by storing points, the interest of the game can be enhanced.
以上のように演出を使用可能とする処理を含めて演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図66に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
The control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図66に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main processing, as shown in FIG. 66, processing at the start of the program is performed first. In the process at the start of the program, first, the interrupt is inhibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出操作部550からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) is performed to create input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the effect operation unit 550 (
次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
次いで、演出ポイント制御処理(ステップC11)を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC12)を行う。
Next, the hall / player setting mode process for accepting operations such as setting of changeable range such as brightness of LED or liquid crystal, volume, etc., change of brightness of LED or liquid crystal, volume by player, enabling setting, etc. (Step C10).
Next, an effect point control process (step C11) is performed, and a random number update process (step C12) is performed to update the random number that determines the details of the change aspect of the decorative special figure change display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC13)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC14)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC15)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Then, the command from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC16)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC16で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC16;N)には、ステップC16の処理を繰り返して行う。一方、ステップC16で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC16;Y)には、画面描画を指示する(ステップC17)。
Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C16). In this embodiment, in order to create a system cycle (one
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC18)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC19)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC20)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C18) for controlling the output of sound from the speakers (
〔演出ポイント制御処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理(ステップC11)の詳細について説明する。この演出ポイント制御処理にて、上述の“演出ポイント制御”を行う。
[Effect point control processing]
Next, details of the effect point control process (step C11) in the main process described above will be described. In the effect point control process, the above-mentioned "effect point control" is performed.
図67に示すように、演出ポイント制御処理では、まず、遊技球がポイントゲート80を通過したか否か判定する(ステップC101)。
ステップC101で、遊技球がポイントゲート80を通過していないと判定した場合(ステップC101;N)には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、ステップC101で、遊技球がポイントゲート80を通過したと判定した場合(ステップC101;Y)、すなわちポイントゲートスイッチが遊技球を検出した場合には、遊技機の状態に対応するポイントをポイント数に加算して(ステップC102)、演出ポイント制御処理を終了する。具体的には、本実施形態の場合、図65(a)に示すように、遊技機10の状態が通常状態である際には、ポイントゲート80を通過した遊技球1個あたり1ポイントをポイント数に加算し、遊技機10の状態が特殊状態である際には、ポイントゲート80を通過した遊技球1個あたり3ポイントをポイント数に加算する。
As shown in FIG. 67, in the effect point control process, it is first determined whether the gaming ball has passed through the point gate 80 (step C101).
If it is determined in step C101 that the gaming ball has not passed through the point gate 80 (step C101; N), the effect point control process is ended.
On the other hand, if it is determined in step C101 that the gaming ball has passed the point gate 80 (step C101; Y), that is, if the point gate switch detects the gaming ball, the points corresponding to the state of the gaming machine are scored After adding to the number (step C102), the effect point control process is ended. Specifically, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 65 (a), when the state of the
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC13)の詳細について説明する。
[Receive command check process]
Next, details of the received command check process (step C13) in the above-described main process will be described.
図68に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC301)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC302)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC302;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0でないと判定した場合(ステップC302;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC303)。 As shown in FIG. 68, in the reception command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the number of command receptions ( Step C301) It is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C302). When it is determined that the command reception number is 0 (step C302; N), the reception command check process is ended. If it is determined that the command reception number is not 0 (step C302; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the command reception number (step C303).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC304)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC305)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC306)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (step C304), and the command reading index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C305). It is determined (step C306). As described above, in this embodiment, without analyzing the command directly in the reception command buffer, the content of the reception command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. It is configured as follows. In this way, it is possible to move a command (data) to make a vacancy in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC306で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC306;N)には、ステップC304の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC306;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC307)、受信コマンド解析処理(ステップC308)を行う。 If it is determined in step C306 that copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C306; N), the processing returns to step C304. If it is determined that the copying of the command for the number of received commands is completed (step C306; Y), the contents of the command area are loaded (step C307), and the received command analysis process (step C308) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC309)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC310)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC310;N)には、ステップC307の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC310;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C309), and it is determined whether analysis of the command for the number of received commands is completed (step C310). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C310; N), the process returns to the process of step C307. If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C310; Y), the received command check process is ended. As described above, in the reception command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC308)の詳細について説明する。
[Receive command analysis process]
Next, details of the received command analysis process (step C308) in the received command check process described above will be described.
図69に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC321)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC322、ステップC323)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC322;Y、ステップC323;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC324)。 As shown in FIG. 69, in the received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C321), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range. (Step C322, step C323). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C322; Y, step C323; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C324).
また、ステップC322、ステップC323で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC322;N、ステップC323;N)、あるいは、ステップC324でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC324;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C322 or C323 that MODE or ACT is not within the normal range (step C322; N, step C323; N), or if it is determined in step C324 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C324; N), the reception command analysis process is ended.
ステップC324で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC324;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC325)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC325;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC326)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C324 that ACT with respect to MODE is a correct combination (step C324; Y), it is determined whether MODE is in the range of variation system commands (step C325). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the special figure. When it is determined that MODE is in the range of the variation system command (step C325; Y), variation system command processing (step C326) is performed, and the reception command analysis process is ended.
また、ステップC325で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC325;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC327)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC327;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC328)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C325 that MODE is not within the range of the variable system command (step C325; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit system command (step C327). The big hit system command is a command for instructing an operation (such as displaying a fanfare screen or a round screen) relating to a big hit medium effect, or a command instructing an operation (such as displaying a fanfare screen or an end screen) related to small hit medium effects. Then, when it is determined that MODE is in the range of the big hit system command (step C327; Y), the big hit system command processing (step C328) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC327で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC327;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC329)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC329;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC330)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C327 that MODE is not within the range of the jackpot command (step C327; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol system command (step C329). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special drawing (for example, what to make the stop symbol of the special drawing, etc.). When it is determined that MODE is in the range of the symbol system command (step C329; Y), symbol system command processing (step C330) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC329で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC329;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC331)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC331;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC332)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C329 that MODE is not within the range of symbol system commands (step C329; N), it is determined whether MODE is within the range of one-shot commands such as pending number command or error command. (Step C331). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The one-shot commands include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. Then, if it is determined that MODE is in the range of single-shot commands (step C331; Y), single-shot command processing (step C332) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC331で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC331;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC333)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC333;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC334)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C331 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C331; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol system commands (step C333). Then, if it is determined that MODE is the range of the pre-reading symbol system command (step C333; Y), pre-reading symbol system command processing (step C334) is performed, and the reception command analysis process is ended.
また、ステップC333で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC333;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC335)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC335;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC336)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC335で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC335;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C333 that MODE is not within the range of the prefetch symbol system command (step C333; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch variation system command (step C335). If it is determined that MODE is in the range of the prefetch change command (Y in step C335), the read variation command process (step C336) is performed, and the received command analysis process is ended. If it is determined in step C335 that MODE is not within the range of the prefetch change command (step C335; N), the received command analysis process is ended.
なお、単発系コマンド処理(ステップC332)には、特図1保留(第1始動記憶)に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図1保留に関する処理を行う特図1保留情報設定処理や、特図2保留(第2始動記憶)に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図2保留に関する処理を行う特図2保留情報設定処理が含まれる。これらの特図1保留情報設定処理及び特図2保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置300が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段をなす。
In the one-shot command processing (step C332), the
また、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Also, with pre-reading effect (also referred to as pre-reading advance notice or pre-reading advance notice effect), does the special figure fluctuation display game become a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (pending) not executed is subsequently executed In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not it becomes (or what kind of fluctuation pattern it will be), to perform decoration special figure start memory display etc. displayed on the
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC330)の詳細について説明する。
[Design system command processing]
Next, the details of the symbol system command processing (step C330) in the above-mentioned reception command analysis processing will be described.
図70に示すように、図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC701)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC702)、図柄系コマンド処理を終了する。 As shown in FIG. 70, in the symbol system command processing, first, a special figure type (either special figure 1 or special figure 2) corresponding to MODE is set (step C 701), and it corresponds to a combination of MODE and ACT. The symbol type is set and saved (step C702), and the symbol system command processing ends.
図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、6R確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。 The symbol types are categories of symbols such as off symbols, 16R positive variation big hit symbols, 16R normal big hit symbols, 6R positive variation big hit symbols, small hit symbols etc, and are associated with data of ACT. Since the symbol ratio changes in the special figure 1 and the special figure 2 (the probability change ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and it corresponds to the data of MODE from plural symbol type setting tables Is selected and the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC326)の詳細について説明する。
[Variable system command processing]
Next, the details of the variable system command processing (step C326) in the above-described reception command analysis processing will be described.
図71に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC801)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC701で設定される情報である。
As shown in FIG. 71, in the variable system command processing, first, it is determined whether the special view type is undetermined (step C801). The special drawing type is information indicating whether the special drawing type is
この特図種別が未確定である場合(ステップC801;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC801;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC802)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC803)。 If the special drawing type is undetermined (step C801; Y), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not yet decided (step C801; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C802), and the variation command and the symbol type It is determined whether there is an inconsistency (step C803).
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC803;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC803;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC804)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、6R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 If the variation command and the symbol type do not match (step C 803; Y), the variation system command processing ends. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C803; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C804). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, an off symbol, 16R positive variation big hit symbol, 16R normal big hit symbol, 6R positive variation big hit symbol, small hit symbols and the like. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is performed as if the symbol command of the 16R probability variation big hit symbol was received although the variation command (variation pattern command) of loss was received. It means that it is the combination (combination of the change command and the symbol type) which contradicts with.
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC804)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC805)。 In the process of determining the change pattern type from the change command (step C804), the change pattern type which is a rough classification of the change display effect of the special view is determined according to the received command. And the fluctuation production setting processing which sets the information in order to produce the production which responds to the fluctuation command is done (step C805).
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC806)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC807)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the special figure fluctuation is set as the P machine state (the state of the pachinko machine) (step C806). Here, “during special figure fluctuation” indicates that the special figure is fluctuating (during a customer demonstration or during a big hit, or not being a fanfare medium grade). Further, if the pre-reading effect frequency (pre-reading execution frequency) is not zero, the pre-reading effect frequency is updated by 1 (processing to reduce the pre-reading effect frequency by 1) (step C807), and the variation system command processing is ended.
〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC805)の詳細について説明する。
[Change production setting process]
Next, the details of the fluctuation effect setting process (step C805) in the above-described fluctuation system command process will be described.
図72に示すように、変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC811)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC811;Y)は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC812)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。また、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
As shown in FIG. 72, in the variation effect setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern type is a no reach variation (step C811). If the change pattern type is no reach change (step C811; Y), the first-half advance notice distribution group address table corresponding to the current number of acquired points, model code, special view type, and effect mode is set (step C812) ). In addition, since it is a reach no change, symbol classification is always a lost pattern, and it is not necessary to refer to symbol classification here especially. Further, the effect mode corresponds to a game mode managed by the
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC813)。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC816)。 Next, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of holdings of MODE, special view type is acquired with reference to the first half notice distribution group address table (step C813). Thereby, in the case of no reach fluctuation, it becomes possible to change the lottery contents (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) of the notice effect appearing during each change according to the number of reservations. After that, the first half of the previous day sorting group table is used to draw a lottery for the first half appearing in the first half (step C816).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC811;N)は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC814)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC815)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC816)。 On the other hand, if the change pattern type is not reach no change (step C811; N), set the first half notice distribution group address table corresponding to the current number of acquired points, model code, special view type, effect mode, and symbol type Step C814. Then, referring to the first half advance distribution group address table, the address of the first half advance distribution group table corresponding to MODE, fluctuation pattern type is acquired (step C815), and the first half change is in progress using the first half advance distribution group table The lottery for the advance notice to appear is made (step C816).
次に、ステップC817からステップC819により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。 Next, in step C817 to step C819, a notice effect of the second half fluctuation is drawn. In addition, with the second half change of the special figure fluctuation indicatory game fluctuation indication with the so-called reach action (for example, the special result feature (combination of the special design) where the display territory excluding the specific territory becomes large hitting among the display territory of the special figure) Is stopped, and it is a variable display of the state which is fluctuating display only in a specific field. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is the fluctuation display before the start of the reach action.
まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC817)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC818)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC819)。 First, the second half notice distribution group address table corresponding to the number of points currently acquired, the model code, the special view type, the effect mode, and the symbol type is set (step C817). The second half prior distribution group address table is a table for selecting the address of the second half previous distribution group table. Then, the address of the second half of the previous day sorting group table corresponding to the ACT is acquired by referring to the second half of day prior sorting distribution group address table (step C 818), and the second half is fluctuating (reaching) using the second half day of sorting distribution group table A lottery for appearing notices is made (step C819).
次いで、変動演出の内容を決定する変動演出内容決定処理を行う(ステップC820)。
次いで、ステップC819で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定して(ステップC821)、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する停止図柄を設定する停止図柄設定処理を行う(ステップC822)。
次いで、ステップC820で決定した変動演出の内容に基づいて、変動演出の表示設定を行い(ステップC823)、ステップC821で決定した演出の内容に基づいて、予告演出の表示設定を行う(ステップC824)。
次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC825)。これにより、今回実行する飾り特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメ(動画)が設定される。
Subsequently, the fluctuation production content determination processing for determining the content of the fluctuation production is performed (step C820).
Next, the contents of the effect corresponding to the result of the preliminary lottery carried out in step C819 are determined (step C821), and stop symbol setting processing for setting the stop symbol constituting the result aspect of the decorative special figure variation display game is performed ( Step C822).
Next, based on the contents of the change production determined in step C820, display settings for the change production are performed (step C823), and based on the contents of the effect determined in step C821, the display settings for the advance production are performed (step C824) .
Next, display setting of the hold reduction corresponding to the special drawing type is performed (step C825). As a result, an animation (moving image) is set in which the decoration special drawing start storage display corresponding to the decoration special drawing variation display game to be executed this time is reduced.
次いで、スピーカ19a,19bから出力するBGMの種類を示す音声番号や、装飾ランプ等による演出の種類を示す装飾番号を設定する(ステップC826)。
次いで、特図種別に対応する飾り特図変動表示ゲームの表示設定を行って(ステップC827)、変動演出設定処理を終了する。
Next, a voice number indicating the type of BGM output from the
Next, the display setting of the decorative special view variation display game corresponding to the special view type is performed (step C827), and the variation production setting process is ended.
〔変動演出内容決定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における変動演出内容決定処理(ステップC820)の詳細について説明する。この変動演出内容決定処理にて、上述の“ST中リーチ演出制御”を行う。
[Change production effect determination process]
Next, the details of the fluctuation effect content determination process (step C820) in the above-described fluctuation effect setting process will be described. The above-described "during in-ST reach effect control" is performed in the change effect content determination process.
図73に示すように、変動演出内容決定処理では、まず、ST中フラグがセットされているか否か判定する(ステップC831)。
ST中フラグがセットされていると判定した場合(ステップC831;Y)、すなわちスペシャルタイム中である場合には、今回実行する飾り特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了するか否か判定する(ステップC835)。
一方、ST中フラグがセットされていないと判定した場合(ステップC831;N)には、今回実行する飾り特図変動表示ゲームからスペシャルタイムが開始するか否か判定する(ステップC832)。
As shown in FIG. 73, in the fluctuation effect content determination process, first, it is determined whether or not the in-ST flag is set (step C831).
If it is determined that the in-ST flag is set (step C 831; Y), that is, if the special time is in progress, it is determined whether the special time ends in the decorative special-figure variation display game to be executed this time ( Step C 835).
On the other hand, when it is determined that the in-ST flag is not set (step C831; N), it is determined whether the special time starts from the decorative feature variation display game to be executed this time (step C832).
今回からスペシャルタイムが開始しないと判定した場合(ステップC832;N)には、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定して(ステップC845)、変動演出内容決定処理を終了する。変動コマンド(MODE、ACT)から、変動時間や、ゲームの結果、リーチの有無、リーチ有の場合には主なリーチ内容などが分かるため、それに基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定する。
一方、今回からスペシャルタイムが開始すると判定した場合(ステップC832;Y)には、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数をカウントする残り回数カウンタに、大当り図柄に対応する上限回数(リーチ回数天井)をセットし(ステップC833)、ST中フラグをセットして(ステップC834)、今回実行する飾り特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了するか否か判定する(ステップC835)。
If it is determined that the special time does not start from this time (step C832; N), the content of the fluctuation effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C845), and the fluctuation effect content determination processing is ended. Since the variation command (MODE, ACT) indicates the variation time, the result of the game, the presence or absence of reach, and the main reach content in the case of reach, etc., the content (representation mode) of the variation production is determined based thereon Do.
On the other hand, when it is determined that the special time starts from this time (step C832; Y), the upper limit number of times corresponding to the big hit symbol (the reach number ceiling) is counted in the remaining number counter that counts the remaining number up to the upper limit number of lost reach effects. ) Is set (step C833), an in-ST flag is set (step C834), and it is determined whether or not the special time ends in the decorative feature variation display game to be executed this time (step C835).
今回でスペシャルタイムが終了しないと判定した場合(ステップC835;N)には、MODE、ACTは「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドであるか否か判定する(ステップC837)。
一方、今回でスペシャルタイムが終了すると判定した場合(ステップC835;Y)には、ST中フラグをクリアして(ステップC836)、MODE、ACTは「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドであるか否か判定する(ステップC837)。
If it is determined that the special time does not end at this time (step C 835; N), it is determined whether MODE, ACT is a command indicating “result: hit, reach: present” (step C 837).
On the other hand, when it is determined that the special time ends at this time (step C 835; Y), the flag in ST is cleared (step C 836), and MODE and ACT are commands indicating “result: hit, reach: present”. It is determined whether there is any (step C837).
MODE、ACTは「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドであると判定した場合(ステップC837;Y)には、MODE、ACT、および残り回数(残り回数カウンタの値)に対応する変動演出の内容を決定し(ステップC838)、残り回数カウンタに「0」をセットして(ステップC839)、変動演出内容決定処理を終了する。ステップC838の時点で残り回数カウンタの値が「0」である場合、当該ステップC838では、アタリリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定される。また、ステップC838の時点で残り回数カウンタの値が「0」以外である場合、当該ステップC838では、例えば、ハズレリーチ演出を残り回数分実行する擬似連演出と、その後のアタリリーチ演出とを実行するための変動演出の内容が決定される(図64(c)参照)。
一方、MODE、ACTは「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドでないと判定した場合(ステップC837;N)には、MODE、ACTは「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドであるか否か判定する(ステップC840)。
When it is determined that MODE and ACT are commands indicating "Result: Hit, Reach: Yes" (Step C837; Y), a fluctuation effect corresponding to MODE, ACT, and the remaining number (the value of the remaining number counter) The content of is determined (step C838), the remaining number counter is set to "0" (step C839), and the variation effect content determination process is ended. If the value of the remaining number counter is “0” at the time of step C838, the content of the fluctuation effect for executing the atari reach effect is determined in the step C838. In addition, when the value of the remaining number counter is other than “0” at the time of step C 838, in step C 838, for example, the pseudo consecutive effect of executing the lost reach effect for the remaining number of times and the subsequent atari reach effect The content of the fluctuation presentation for performing is determined (see FIG. 64 (c)).
On the other hand, when it is determined that MODE and ACT are not commands indicating "Result: Hit, Reach: Yes" (Step C837; N), MODE, ACT are commands showing "Result: Loss, Reach: Yes" It is determined whether or not (step C840).
MODE、ACTは「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドでないと判定した場合(ステップC840;N)、すなわちMODE、ACTが「結果:はずれ、リーチ:無」を示すコマンドや「結果:当り、リーチ:無」を示すコマンドである場合には、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定して(ステップC845)、変動演出内容決定処理を終了する。
一方、MODE、ACTは「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドであると判定した場合(ステップC840;Y)には、残り回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する(ステップC841)。
When it is determined that MODE, ACT is not a command indicating "Result: Loss, Reach: Yes" (Step C840; N), that is, a command or "Result: Loss, Reach: None" or "Result: Hit" If the command indicates “reach: no”, the content of the change effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C845), and the change effect content determination process is ended.
On the other hand, when it is determined that MODE and ACT are commands indicating "Result: Loss, Reach: Exist" (Step C840; Y), it is determined whether the value of the remaining number counter is "0" (C). Step C841).
残り回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(ステップC841;N)には、MODE、ACT、および残り回数(残り回数カウンタの値)に対応する変動演出の内容を決定し(ステップC842)、残り回数カウンタを−1更新して(ステップC843)、変動演出内容決定処理を終了する。ステップC842では、残り回数カウンタの値が「3」である場合、1回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定され、残り回数カウンタの値が「2」である場合、2回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定され、残り回数カウンタの値が「1」である場合、3回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定される。 If it is determined that the value of the remaining number counter is not "0" (step C841; N), the content of the fluctuation effect corresponding to MODE, ACT, and the remaining number (value of the remaining number counter) is determined (step C842) ), The remaining number counter is updated by −1 (step C843), and the variation effect content determination process is ended. In step C842, if the value of the remaining number counter is “3”, the content of the fluctuation effect for executing the first lost reach effect is determined, and if the value of the remaining number counter is “2”, 2 If the content of the fluctuation effect for executing the last time reach reach effect is determined, and the value of the remaining number counter is “1”, the contents of the fluctuation effect for performing the third time reach effect are determined .
一方、残り回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(ステップC841;Y)、すなわち上限回数分のハズレリーチ演出を実行済みである場合には、「リーチ:有」を「リーチ:無」に変更したMODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定して(ステップC844)、変動演出内容決定処理を終了する。ステップC841で残り回数カウンタの値が「0」であると判定した場合、このまま遊技制御装置100からのコマンド(すなわち「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンド)に従って演出を行うと、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後のリーチ演出がハズレリーチ演出になり、ルール(ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール)に違反してしまう。したがって、ステップC844では、リーチの発生を伴うはずれ演出(ハズレリーチ演出)を実行するための変動演出の内容に替えて、リーチの発生を伴わないはずれ演出を実行するための変動演出の内容が決定される(図64(b)参照)。 On the other hand, if it is determined that the value of the remaining number counter is “0” (step C 841; Y), that is, if the miss reach effect for the upper limit number has been performed, “reach: present” is “reached: The content of the fluctuation effect corresponding to MODE and ACT changed to "none" is determined (step C844), and the fluctuation effect content determination process is ended. If it is determined in step C841 that the value of the remaining number counter is “0”, the effect is given according to the command from the game control device 100 (that is, the command indicating “result: lost, reach: present”). Reach production after performing the upper limit number of effects is a lose reach effect, the rule (After performing the lose reach effect the upper limit number of times, reach effect is performed only when the result of the special view variation display game is a big hit Would violate the rule Therefore, in step C844, instead of the contents of the fluctuation production for executing the out-of-the-waist production accompanied by the occurrence of the reach (loss reach production), the contents of the fluctuation production for the execution of the strike-out without the occurrence of the reach are determined (See FIG. 64 (b)).
<変形例1>
遊技制御装置100からの先読み結果に基づいて“ST中リーチ演出制御”を行うことも可能である。
具体的には、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを遊技制御装置100から受信する前に、当該特図変動表示ゲームの先読み結果を遊技制御装置100から受信した場合には、当該特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数をできるだけ減らすべく、ハズレリーチ演出を強制的に実行するように構成することも可能である。
<
It is also possible to perform “in-ST reach effect control” based on the pre-read result from the
Specifically, before the
例えば、図74に示すように、演出制御装置300は、スペシャルタイムにおける最初の特図変動表示ゲーム(1回目の特図変動表示ゲーム)に対応する飾り特図変動表示ゲームの実行中に、遊技制御装置100から、4回目の特図変動表示ゲームの先読み結果として「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信したとする。この場合、4回目の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数をできるだけ減らすべく、2回目や3回目の特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果:はずれ、リーチ:無」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドに従わずに、ハズレリーチ演出を行う。
For example, as shown in FIG. 74, the
なお、対象の特図変動表示ゲーム(図74に示す例の場合、4回目の特図変動表示ゲーム)の先読み結果を受信してから当該対象の特図変動表示ゲームを開始するまでの間の変動回数(特図変動表示ゲームが実行される回数)が、ハズレリーチ演出の残り回数(当該先読み結果を受信した時点における残り回数)よりも多い場合や、図74に示す例のようにハズレリーチ演出の残り回数(当該先読み結果を受信した時点における残り回数)と同数である場合には、強制的にハズレリーチ演出を実行することで、当該対象の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数を「0回」にすることができる。
一方、対象の特図変動表示ゲームの先読み結果を受信してから当該対象の特図変動表示ゲームを開始するまでの間の変動回数が、ハズレリーチ演出の残り回数よりも少ない場合には、強制的にハズレリーチ演出を実行することで、当該対象の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数を減少させることはできるが、「0回」にすることはできない。すなわち、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない。このように、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない場合には、図64(c)に示すように、アタリリーチ演出を実行する前に擬似連演出を行い、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行しても良い。
In addition, after receiving the prefetch result of the special figure variation display game (the fourth special figure variation display game in the example shown in FIG. 74) of the object, the process from starting the special figure variation display game of the object concerned The number of times of fluctuation (the number of times that the special figure fluctuation display game is executed) is greater than the number of times of lost reach effect (remaining number of times at the time of receiving the pre-reading result) or lost reach as shown in FIG. If the number is the same as the remaining number of effects (the number of remaining at the time of receiving the pre-reading result), the lose reach effect is forcibly executed to cause a loss by the start of the special figure fluctuation display game of the object The remaining number of reach effects can be set to “0 times”.
On the other hand, if the number of changes between the reception of the prefetch result of the target special view variable display game and the start of the special view variable display game of the target is smaller than the remaining number of lost reach effects, forced By performing the lose reach effect in a temporary manner, the remaining number of the lose reach effect can be reduced until the start of the special figure change display game of the subject, but it can not be made “0 times”. That is, before the atari reach effect is performed, the lose reach effect can not be performed for the upper limit number of times. As described above, when it is not possible to execute the miss reach effect for the upper limit number of times before the atari reach effect is executed, as shown in FIG. 64C, the pseudo ream is performed before the atari reach effect is executed. The effect may be performed, and in this pseudo-sequence effect, the reach reach effect may be performed for the remaining number of times.
<変形例2>
スペシャルタイムの終了に近づくほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることも可能である。
具体的には、演出制御装置300は、スペシャルタイムの開始から終了までの期間を複数の時期(例えば「序盤」、「中盤」、「終盤」の3つの時期)に分けて、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど、ハズレリーチ演出の発生率(すなわち「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドに従う確率)を高くするように構成することも可能である。
<
The closer to the end of the special time, it is possible to increase the incidence of lost reach production.
Specifically, the
前述した実施形態では、図64(b)に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを受信しても、当該コマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行するように構成した。しかし、この場合、ハズレリーチ演出を上限回数実行してから、アタリリーチ演出を実行するまでの期間が長いと、向上した大当りへの期待感が低下してしまう可能性がある。
そこで、例えば、「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを受信した際に、当該コマンドに従うか否か決定するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に当該コマンドに従ってハズレリーチ演出を実行する。そして、この抽選の当選確率を、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど高くなるように設定することによって、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることで、期待感の低下を抑制することが可能となる。
なお、スペシャルタイムの終了に近づくほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることで、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない場合には、図64(c)に示すように、アタリリーチ演出を実行する前に擬似連演出を行い、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行しても良い。
In the embodiment described above, as shown in FIG. 64 (b), even if a command indicating "Result: Loss, Reach: Exist" is received after execution of a lost reach effect the upper limit number of times, the command is not followed according to the command It was configured to perform out-of-order effects without the occurrence of reach. However, in this case, there is a possibility that the expectation for the improved big hit may be reduced if the period until the atari reach effect is performed is long after the miss reach effect is performed the upper limit number of times.
Therefore, for example, when a command indicating “Result: Loss, Reach: Exist” is received, a lottery is performed to determine whether or not to follow the command, and when the lottery is won, the miss reach effect is performed according to the command Run. And by setting the winning probability of this lottery to be higher toward the end of the special time, the occurrence rate of the lose reach effect is made higher as the end of the special time, thereby increasing the expectation It is possible to suppress the decrease.
In addition, by increasing the incidence rate of the lost reach effect toward the end of the special time, if it is not possible to execute the lost reach effect for the upper limit number of times before the atari reach effect is performed, FIG. As shown in (c), the pseudo continuous rendering may be performed before the atari reach rendering is performed, and the remaining reach rendering may be performed for the remaining number of times in this pseudo serial rendering.
<変形例3>
特別遊技状態中に、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ(例えば、第1〜第4キャラクタ)を表示装置41に表示することも可能である。
<
During the special game state, it is also possible to display on the
具体的には、演出制御装置300は、スペシャルタイムにおいて特図変動表示ゲームを実行する回数(以下「ST回数」という。)と、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ(主人公キャラクタ)とを対応付けておき、特別遊技状態中に、当該特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのST回数に対応するキャラクタを表示するように構成することも可能である。
例えば、第1キャラクタとST回数「20回」とを対応付けておき、第2キャラクタとST回数「40回」とを対応付けておき、第3キャラクタとST回数「60回」とを対応付けておき、第4キャラクタとST回数「80回」とを対応付けておく。そして、特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのST回数が、例えば「60回」である場合には、当該特別遊技状態中に第3キャラクタを表示する。これにより、特別遊技状態中に、当該特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのST回数を示唆することが可能となる。また、特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのST回数が、例えば「60回」である場合、当該特別遊技状態中に主人公キャラクタを第1キャラクタ→第2キャラクタ→第3キャラクタの順に表示すると、ST回数が増えていくように見せることができるため、ST回数を示唆できるだけでなく、期待感を高めることもできる。
Specifically, the
For example, the first character is associated with the ST number "20", the second character is associated with the ST number "40", and the third character is associated with the ST number "60". The fourth character is associated with the ST count "80 times". Then, if the number of STs of the special time occurring after the end of the special game state is, for example, "60 times", the third character is displayed during the special game state. This makes it possible to indicate the number of STs of the special time that occurs after the end of the special game state during the special game state. In addition, when the ST number of special times occurring after the end of the special gaming state is, for example, “60 times”, when the main character is displayed in the order of the first character → the second character → the third character during the special gaming state Because it can be seen that the number of ST increases, not only can it suggest the number of ST, can also enhance the sense of expectation.
また、演出制御装置300は、特別遊技状態中に、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ(主人公キャラクタ)が敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、バトルの結果(主人公キャラクタの勝ち、負け、引き分け)に応じて、メータ表示Mのメータレベルを上げ下げするように構成することも可能である。
例えば、所定のラウンド毎(例えば4ラウンド毎)にバトル演出を行い、主人公キャラクタが勝つとメータレベルを上げ、引き分けるとメータレベルを変化させず、負けるとメータレベルを下げることによって、最終的(すなわち特別遊技状態の終了時)に、メータレベルを所望のレベルまで上げる。これにより、スペシャルタイム中の演出(本実施形態の場合、バトル演出)に関連する演出を、特別遊技状態中に行うことが可能となる。
なお、特別遊技状態中に実行するバトル演出は、ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合にも実行可能であり、その場合には、メータ表示Mのメータレベルが最終的(すなわち特別遊技状態の終了時)に「レベル0」となるように主人公キャラクタの勝ち、負け、引き分けを出現させる。
In addition, during the special game state, the
For example, the battle effect is performed every predetermined round (for example, every 4 rounds), the meter level is raised when the main character wins, it does not change the meter level when pulled, and it is final by lowering the meter level when lost. At the end of the special gaming state), raise the meter level to the desired level. Thereby, it becomes possible to perform an effect related to an effect during the special time (in the case of this embodiment, a battle effect) during the special game state.
It should be noted that the battle effect to be executed during the special game state can also be executed when the upper limit number of the lose reach effect is three times, in which case the meter level of the meter display M is final (that is, the special game At the end of the state), the main character wins, loses, and draws to become "level 0".
<変形例4>
ST中リーチ実行済み回数等を報知する報知表示は、メータ表示Mやセグメント表示などの表示装置41を用いた報知表示に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、枠装飾装置18やセンターケース40などに設けられたLEDランプによって、ST中リーチ実行済み回数等を報知しても良い。なお、表示装置41を用いた報知表示と、LEDランプを用いた報知表示との両方で、ST中リーチ実行済み回数等を報知することも可能である。
<
The notification display for notifying the number of times the reach in ST has been executed is not limited to the notification display using the
<変形例5>
演出制御装置300が“ST中リーチ演出制御”を行うのではなく、遊技制御装置100が“ST中リーチ演出制御”を行うことも可能である。
具体的には、遊技制御装置100は、ST中リーチ実行済み回数を管理するとともに、当該ST中リーチ実行済み回数やハズレリーチ演出の上限回数に応じて変動パターンテーブルを変更することによって、ルール(ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール)に違反しないように、演出制御装置300にコマンドを送信するよう構成することも可能である。
<
It is also possible for the
Specifically, the
<変形例6>
ハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるパターンのバトル演出だけでなく、主人公キャラクタが引き分けるパターンのバトル演出を行うことも可能である。
例えば、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出が開始するまでに、メータ表示Mのメータレベルを所望のレベルよりも高いレベルまで上げておき、ハズレリーチ演出として、負けるパターンのバトル演出を実行した場合にはメータレベルを上げるが、引き分けるパターンのバトル演出を実行した場合にはメータレベルを変化させないように構成することも可能である。具体的には、例えば、所望のレベルが「レベル1」である場合(すなわち、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合)に、メータレベルを「レベル2」まで上げておき、アタリリーチ演出を実行する前に、ハズレリーチ演出として、引き分けるパターンのバトル演出と負けるパターンのバトル演出をそれぞれ1回ずつ行えば、上限回数分のハズレリーチ演出を実行したことになるとともに、アタリリーチ演出の実行前までにメータレベルを「レベル3」まで上げることができる。
<Modification 6>
As a lost reach effect, it is possible to perform not only a battle effect of a pattern in which the main character loses, but also a battle effect of a pattern drawn by the main character.
For example, if the meter level of the meter display M is raised to a level higher than the desired level before the first reach effect in the special time starts, and if the battle effect of a losing pattern is executed as a lost reach effect It is also possible to increase the meter level but not to change the meter level when the battle effect of the draw pattern is executed. Specifically, for example, when the desired level is "
<変形例7>
遊技イベントは、リーチ演出に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、リーチ演出以外の演出を、遊技イベントとすることも可能である。
例えば、演出制御装置300は、スペシャルタイム中に、ハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出と、主人公キャラクタが引き分けるパターンのバトル演出と、主人公キャラクタが負けるパターンのバトル演出とを実行する。そして、これらのバトル演出のうちの、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出のみを遊技イベントとし、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出を実行した場合に、メータ表示Mのメータレベルを上げ、主人公キャラクタが引き分けるパターンや負けるパターンのバトル演出を実行した場合には、メータレベルを変化させないように構成することも可能である。
この場合、演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100からの「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドに従ってハズレリーチ演出を行い、そのハズレリーチ演出にて遊技イベント(主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出)を行うか否かを、遊技イベントの実行済み回数や上限回数に応じて選択する。
<Modification 7>
The game event is not limited to the reach effect, and can be changed as appropriate. For example, effects other than the reach effect may be used as game events.
For example, during the special time, the
In this case, for example, the
<変形例8>
演出制御装置300は、先読み演出として、予告対象となる特定の始動記憶(対象始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームまでの複数の特図変動表示ゲームに亘り、連続的な演出を行う連続予告演出を実行することも可能である。
また、演出制御装置300は、リーチ演出の開始を報知するリーチ開始演出として、リーチ図柄を報知するために当該リーチ図柄を一時的に停止表示するリーチ図柄報知演出を実行することも可能である。
<
The
Further, the
まず、本変形例における連続予告演出について説明する。
演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームとして、図76(a)に示すように、表示装置41の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ1と、表示装置41の表示画面の隅部(本変形例では右上隅部)に表示される飾り特図変動表示ゲームZ2と、を実行可能である。
一般的に、表示装置41の表示画面の隅部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ2用の識別図柄(飾り特別図柄)は、表示装置41の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ1用の識別図柄(飾り特別図柄)よりも小さい。よって、以下、表示装置41の表示画面の隅部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ2を「小飾り変動表示ゲームZ2」といい、表示装置41の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ1を「大飾り変動表示ゲームZ1」という。
First, continuous notice effects in the present modification will be described.
The
Generally, the identification symbol (decorative special symbol) for the decoration special figure variation display game Z2 displayed in the corner of the display screen of the
大飾り変動表示ゲームZ1は、特図変動表示ゲームを演出するために表示される。一方、小飾り変動表示ゲームZ2は、特図変動表示ゲームの変動状況を遊技者に認識させるために表示され、大飾り変動表示ゲームZ1が演出等で非表示となっている際にも表示され続ける。例えば、図61に示す例では、大飾り変動表示ゲームZ1がバトル演出によって非表示となっており、小飾り変動表示ゲームZ2が表示画面の隅部(図61に示す例では左上隅部)に表示されている。また、連続予告演出によって大飾り変動表示ゲームZ1が非表示となる際にも、小飾り変動表示ゲームZ2は表示され続ける。その具体例を、図75〜図77を用いて説明する。
図75における、「小図柄変動表示」は小飾り変動表示ゲームZ2用の識別図柄の変動表示のことであり、「大図柄変動表示」は大飾り変動表示ゲームZ1用の識別図柄の変動表示のことであり、「小図柄停止表示」は小飾り変動表示ゲームZ2用の識別図柄の停止表示のことであり、「大図柄停止表示」は大飾り変動表示ゲームZ1用の識別図柄の停止表示のことである。
The large decoration variation display game Z1 is displayed to produce a special view variation display game. On the other hand, the small ornament variation display game Z2 is displayed to make the player recognize the variation status of the special figure variation display game, and is also displayed when the large ornament variation display game Z1 is not displayed due to effects or the like. to continue. For example, in the example shown in FIG. 61, the large decoration variation display game Z1 is hidden by the battle effect, and the small decoration variation display game Z2 is in the corner (upper left corner in the example shown in FIG. 61) of the display screen. It is displayed. The small ornament variation display game Z2 continues to be displayed even when the large ornament variation display game Z1 is not displayed due to the continuous advance notice effect. A specific example thereof will be described with reference to FIGS.
In FIG. 75, "small symbol variation display" is variation display of identification symbol for small ornament variation display game Z2, and "large symbol variation display" is variation display of identification symbol for large ornament variation display game Z1. The "small symbol stop display" is the stop display of the identification symbol for the small decoration variation display game Z2, and the "large symbol stop display" is the stop display of the identification symbol for the large decoration variation display game Z1. It is.
図75に示すように、演出制御装置300が、連続予告演出を実行していない状態で、第2特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして、大飾り変動表示ゲームZ1と小飾り変動表示ゲームZ2との双方を実行していたとする(図76(a)参照)。その際に、3つ目の第2特図変動表示ゲームの始動記憶が発生し(t11)、当該3つ目の始動記憶についての先読み処理の結果、当該3つ目の始動記憶を対象始動記憶として連続予告演出を行うことが決定されると、演出制御装置300は、連続予告フラグをONする(ステップt12)。
以下、当該3つ目の始動記憶を「始動記憶A」といい、当該3つ目の始動記憶の1つ前の始動記憶を「始動記憶B」といい、当該3つ目の始動記憶の2つ前の始動記憶を「始動記憶C」といい、当該3つ目の始動記憶の3つ前の始動記憶を「始動記憶D」という。したがって、この例において、当該3つ目の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームは、始動記憶Dに基づく第2特図変動表示ゲームである。
As shown in FIG. 75, in a state in which the
Hereinafter, the third starting memory is referred to as "starting memory A", and the starting memory preceding the third starting memory is referred to as "starting memory B", and the
連続予告フラグは、表示装置41の表示画面の中央部にて、大飾り変動表示ゲームZ1を実行するか連続予告演出を実行するかを決定するために用いられる。具体的には、本変形例の場合、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの開始時に連続予告フラグがONであるか否か判定し、連続予告フラグがOFFである場合には、表示画面の中央部にて大飾り変動表示ゲームZ1を実行し、連続予告フラグがONである場合には、表示画面の中央部にて連続予告演出を実行する。また、本変形例の場合、演出制御装置300は、開始される特図変動標示ゲームが対象始動記憶(この例では始動記憶A)に基づくゲームである場合には、連続予告フラグをOFFするとともに、表示画面の中央部にて連続予告演出を実行するよう構成されている。
The continuous announcement flag is used to determine whether to perform the large decoration variation display game Z1 or to execute the continuous announcement effect in the central portion of the display screen of the
なお、大図柄(すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1用の識別図柄)の変動表示態様は、図76(a)に示す態様、すなわち縦軸回転表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えばスクロール表示であってもよい。また、小図柄(すなわち、小飾り変動表示ゲームZ2用の識別図柄)の変動表示態様も、図76(a)に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。
次いで、演出制御装置300は、表示画面の中央部にて大図柄の停止表示を行うとともに、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行うことによって、始動記憶Dに基づく第2特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する(t13。図76(b)参照)。図76(b)に示す結果報知演出において、大飾り変動表示ゲームZ1の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一(この例では「321」)になっている。
The variable display mode of the large symbol (that is, the identification symbol for the large decoration variable display game Z1) is not limited to the mode shown in FIG. It may be scroll display. In addition, the variation display mode of the small symbol (that is, the identification symbol for the small ornament variation display game Z2) is not limited to the mode shown in FIG. It may be a rotation display.
Next, the
次いで、演出制御装置300は、始動記憶Cに基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Cが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶ではないため、連続予告フラグがONであるか否か判定する。そして、連続予告フラグがONであるため、始動記憶Cに基づく第2特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームZ2のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示(この例では「オニキュンソード」という表示)を表示する(t14。図76(c)参照)。
次いで、演出制御装置300は、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行い(t15)、その後、表示画面の中央部にて連続予告表示を消去して大図柄の停止表示を行う(t16)。これにより、始動記憶Cに基づく第2特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する(図76(d)参照)。図76(d)に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームZ1の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一(この例では「243」)になっている。
Then, at the start of the second special view variation display game based on the starting memory C, the
Next, the
次いで、演出制御装置300は、始動記憶Bに基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Bが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶ではないため、連続予告フラグがONであるか否か判定する。そして、連続予告フラグがONであるため、始動記憶Bに基づく第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームZ2のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示を表示する(t17。図76(e)参照)。
次いで、演出制御装置300は、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行い(t18)、その後、表示画面の中央部にて連続予告表示を消去して大図柄の停止表示を行う(t19)。これにより、始動記憶Bに基づく第2特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する(図76(f)参照)。図76(f)に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームZ1の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一(この例では「413」)になっている。
Next, at the start of the second special view variation display game based on the starting memory B, the
Next, the
次いで、演出制御装置300は、始動記憶Aに基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Aが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶であるため、連続予告フラグをOFFし、始動記憶Aに基づく第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームZ2のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示を表示する(t20。図77(a)参照)。この始動記憶Aに基づく第2特図変動表示ゲームにおいては、リーチ演出が実行され、結果が大当りになるとする。
次いで、演出制御装置300は、リーチ演出を実行するタイミングになると、大飾り変動表示ゲームZ1を、連続予告表示に替えて表示画面の中央部に表示する(t21。図77(b)参照)。
Next, at the start of the second special view variation display game based on the starting memory A, the
Next, when it is time to execute reach effect, the
次いで、演出制御装置300は、表示画面の中央部にて大図柄の停止表示を行うとともに、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行うことによって、始動記憶Aに基づく第2特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する(t22。図77(c)参照)。図77(c)に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームZ1の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一(この例では「111」)になっている。
このように、小飾り変動表示ゲームZ2を、大飾り変動表示ゲームZ1が非表示となる間(この例では、連続予告表示が表示されている間)も表示し続けることで、遊技者は、特図変動表示ゲームの変動状況として、常に正確な変動状況を把握できるため、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう等の不都合を回避することができる。
Next, the
In this manner, the player can continue to display the small decoration variation display game Z2 while the large decoration variation display game Z1 is not displayed (in this example, while the continuous announcement display is displayed), As the fluctuation state of the special figure fluctuation display game can be always grasped accurately, it is possible to avoid the inconvenience that the fluctuation state of the special figure fluctuation display game is erroneously recognized.
また、小飾り変動表示ゲームZ2を表示することで、大飾り変動表示ゲームZ1の非表示が可能となるため、連続予告演出の連続性、すなわち続けて予告表示が表示される状態を確保することができ、遊技の興趣を高めることができる。
特に、本変形例のように、連続予告演出を実行している状態における大図柄停止表示の期間(t16からt17までの期間、t19からt20までの期間)が、連続予告演出を実行していない状態における大図柄停止表示の期間(t13からt14までの期間)よりも短い場合には、連続予告演出の連続性を効果的に確保することが可能となる。
Further, by displaying the small ornament variation display game Z2, non-display of the large ornament variation display game Z1 becomes possible, so that the continuity of the continuous advance presentation effects, that is, the state where the announcement display is continued is ensured. Can enhance the interest of the game.
In particular, as in this modification, the period during which the large symbol stop display (period from t16 to t17, period from t19 to t20) in the state in which the continuous advance notice effect is being executed is not executing the continuous advance notice effect When it is shorter than the period (the period from t13 to t14) of the large symbol stop display in the state, it is possible to effectively ensure the continuity of the continuous advance notice effect.
次に、本変形例におけるリーチ図柄報知演出について説明する。
小飾り変動表示ゲームZ2は特図変動表示ゲームの変動状況を遊技者に認識させるためのものであるため、小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難な状態になると、場合によっては、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある場合の具体例を、図78を用いて説明する。
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして、例えば図78(a)に示すように、大飾り変動表示ゲームZ1と小飾り変動表示ゲームZ2との双方を実行する。当該特図変動表示ゲームにおいては、リーチ演出が実行されるとする。
次いで、リーチ演出の開始を報知するリーチ開始演出として、例えば図78(b)に示すように、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄(この例では左図柄および右図柄)を一時的に停止表示するリーチ図柄報知演出と、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄を第1サイズ(通常サイズ)よりも大きな第2サイズで表示するリーチ図柄拡大演出との双方を実行する。
Next, the reach symbol notification effect in the present modification will be described.
Since the small ornament variation display game Z2 is for making the player recognize the variation situation of the special figure variation display game, if the small ornament variation display game Z2 is in a state where it is difficult to visually recognize, in some cases, the special figure variation display There is a risk that the game change situation may be misrecognized.
A specific example in the case where there is a possibility that the fluctuation state of the special view fluctuation display game may be erroneously recognized will be described with reference to FIG.
For example, as shown in FIG. 78 (a), the
Then, as a reach start effect for informing the start of the reach effect, for example, as shown in FIG. 78 (b), the reach symbol (left symbol and right symbol in this example) for the large ornament variation display game Z1 is temporarily stopped Both the reach symbol notification effect to be displayed and the reach symbol enlargement effect to display the reach symbol for the large ornament variation display game Z1 in a second size larger than the first size (normal size) are executed.
次いで、例えば図78(c)に示すように、リーチ演出を実行し、その後、例えば図78(d)に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する。図78(c)に示すリーチ演出においては、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が、第1サイズ(通常サイズ)に戻って、仮停止表示(ここでは定位置で揺動表示)されている。また、図78(d)に示す結果報知演出においては、大飾り変動表示ゲームZ1用の確定図柄(停止図柄)と、小飾り変動表示ゲームZ2用の確定図柄(停止図柄)とが、同一(この例では「121」)になっている。
ここで、「停止表示」とは、識別図柄を所定時間(例えば0.5秒)以上完全に停止させることであり、「仮停止表示」とは、一見すると停止しているように見える状態で、識別図柄の表示態様を連続的に変化させることである。また、本願における「連続的に変化」とは、所定時間(例えば0.5秒)未満の間隔で変化させる(切り替える)ことである。
Next, for example, as shown in FIG. 78 (c), reach effect is performed, and then, as shown, for example, FIG. 78 (d), result informing effect of notifying the result of the special view variable display game is performed. In the reach effect shown in FIG. 78 (c), the reach symbol for the large decoration variation display game Z1 is returned to the first size (normal size), and is temporarily stopped (in this case, rocked at the fixed position). There is. Further, in the result notification effect shown in FIG. 78 (d), the determined symbol (stop symbol) for the large ornament variation display game Z1 and the definite symbol (stop symbol) for the small ornament variation display game Z2 are identical (stop symbol). In this example, it is "121".
Here, "stop display" is to completely stop the identification symbol for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) or more, and "temporary stop display" is in a state of seemingly stopping at first glance , It is to change the display mode of the identification symbol continuously. Further, "continuously changing" in the present application means changing (switching) at an interval less than a predetermined time (for example, 0.5 seconds).
リーチ図柄拡大演出が実行されている間は、例えば図78(b)に示すように、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が拡大表示されるため、小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難な状態になる。小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難な状態になると、特図変動表示ゲームの変動状況が、小飾り変動表示ゲームZ2ではなく大飾り変動表示ゲームZ1に基づき判断される場合が生じ得る。しかしながら、その場合に、リーチ図柄報知演出も実行していると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
すなわち、リーチ図柄報知演出が実行されている間は、例えば図78(b)に示すように、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が停止表示される。さらに、リーチ図柄報知演出では、リーチ図柄以外の図柄(この例では中図柄。以下「非リーチ図柄」という。)は、識別困難な速さで変動表示され続けるか、あるいは、リーチ図柄の停止表示を強調するために消去される。そのため、リーチ図柄報知演出が実行されている間、大飾り変動表示ゲームZ1に基づき特図変動表示ゲームの変動状況が判断されると、特図変動表示ゲームは変動中でない(すなわち、特図変動表示ゲームは結果表示中である)と誤認識されてしまう虞がある。
While the reach symbol enlargement effect is being executed, for example, as shown in FIG. 78 (b), since the reach symbol for the large ornament variation display game Z1 is displayed in an enlarged scale, the small ornament variation display game Z2 is difficult to see It will be in the state. When the small ornament variation display game Z2 is in a state in which it is difficult to visually recognize, the variation situation of the special figure variation display game may be judged based on the large ornament variation display game Z1 instead of the small ornament variation display game Z2. However, in this case, if the reach symbol notification effect is also executed, there is a possibility that the fluctuation state of the special view fluctuation display game may be erroneously recognized.
That is, while the reach symbol notification effect is being executed, for example, as shown in FIG. 78 (b), the reach symbol for the large ornament variation display game Z1 is stopped and displayed. Furthermore, in the reach symbol notification effect, symbols other than the reach symbol (in this example, the middle symbol; hereinafter referred to as "non-reach symbol") will continue to be fluctuated at a difficult-to-identify speed or stop display of the reach symbol It is erased to emphasize. Therefore, while the reach symbol notification effect is being executed, if the change situation of the special view change display game is determined based on the large decoration change display game Z1, the special view change display game is not in change (that is, the special view change). There is a possibility that the display game is erroneously recognized as the result display).
したがって、リーチ図柄報知演出のような“大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が停止表示されて、大飾り変動表示ゲームZ1用の非リーチ図柄が消去される(あるいは、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示され続ける)演出”とともに、リーチ図柄拡大演出のような“小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出”を実行すると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
なお、図78(b)に示すリーチ図柄拡大演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄の表示領域が、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部に重複しているが、これに限ることはなく、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄によって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となるのであれば、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄の表示領域は、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域に重複しなくてもよい。すなわち、リーチ図柄拡大演出時におけるリーチ図柄の表示領域の位置やサイズは、適宜変更可能である。
Therefore, the reach symbol for the large ornament variation display game Z1 such as the reach symbol notification effect is stopped and displayed, and the non-reach symbol for the large ornament variation display game Z1 is erased (or the non-reach symbol is difficult to identify) If you execute "render symbol display effect with difficulty changing display at a quick speed" and "render effect display game Z2 is difficult to visually recognize small ornament change display game", the fluctuation situation of the special figure fluctuation display game is misrecognized There is a risk of
In the reach symbol enlargement effect shown in FIG. 78 (b), the display region of the reach symbol for the large ornament variation display game Z1 overlaps at least a part of the display region of the small ornament variation display game Z2, The display area of the reach pattern for the large ornament variation display game Z1 is not limited to this, and if the small ornament variation display game Z2 is difficult to visually recognize by the reach symbol for the large ornament variation display game Z1. It does not have to overlap the display area of the variable display game Z2. That is, the position and the size of the display area of the reach symbol at the time of the reach symbol enlargement effect can be appropriately changed.
また、大図柄(すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1用の識別図柄)の変動表示態様は、図78に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。また、小図柄(すなわち、小飾り変動表示ゲームZ2用の識別図柄)の変動表示態様も、図78に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。図79〜図82に示す例においても同様である。
また、小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出は、リーチ図柄拡大演出に限ることはなく、例えば、図78(e)に示すような演出、具体的にはエフェクトXを表示するエフェクト表示演出や、図78(f)に示すような演出、具体的には盤演出装置44の一種である役物Yを動作させる役物動作演出などであってもよい。
In addition, the variation display mode of the large symbol (that is, the identification symbol for the large ornament variation display game Z1) is not limited to the mode shown in FIG. 78, that is, vertical scroll display, and can be changed as appropriate. It may be. In addition, the variation display mode of the small symbol (that is, the identification symbol for the small ornament variation display game Z2) is not limited to the mode shown in FIG. 78, that is, vertical scroll display, and can be appropriately changed. It may be. The same applies to the examples shown in FIG. 79 to FIG.
In addition, the effect that makes the small ornament variation display game Z2 difficult to view is not limited to the reach pattern expansion effect, and, for example, an effect display that displays the effect as shown in FIG. 78 (e), specifically, the effect X It may be an effect or an effect as shown in FIG. 78 (f), specifically, a feature action effect for operating a feature Y which is a type of the
図78(e)に示すエフェクト表示演出では、エフェクト表示Xの表示領域が、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部に重複しているが、これに限ることはなく、エフェクト表示Xによって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となるのであれば、エフェクト表示Xの表示領域の位置やサイズは適宜変更可能である。
また、エフェクト表示演出と同時に、リーチ図柄拡大演出を実行することも可能である。エフェクト表示演出とリーチ図柄拡大演出とを同時に実行する場合、エフェクト表示Xおよび大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄の何れか一方によって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となればよい。
In the effect display effect shown in FIG. 78 (e), the display area of the effect display X overlaps at least a part of the display area of the small ornament variation display game Z2, but the present invention is not limited to this. If the small ornament variation display game Z2 becomes difficult to visually recognize, the position and size of the display area of the effect display X can be appropriately changed.
In addition, it is possible to execute reach symbol enlargement production simultaneously with effect display production. In the case of simultaneously executing the effect display effect and the reach symbol enlargement effect, the small ornament fluctuation display game Z2 may be difficult to visually recognize by either the effect display X or the reach symbol for the large ornament fluctuation display game Z1.
図78(f)に示す役物動作演出では、図2や図3に示す盤演出装置44に加えて(あるいは替えて)設けられた役物Yが、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域と前後に重ならない位置から、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる位置(すなわち、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置)まで移動しているが、これに限ることはなく、役物Yによって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となるのであれば、役物Yの動作態様は適宜変更可能である。
また、役物動作演出と同時に、リーチ図柄拡大演出を実行することも可能である。役物動作演出とリーチ図柄拡大演出とを同時に実行する場合、役物Yおよび大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄の何れか一方によって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となればよい。
また、役物動作演出と同時に、リーチ図柄拡大演出およびエフェクト表示演出を実行することも可能である。役物動作演出とリーチ図柄拡大演出とエフェクト表示演出とを同時に実行する場合、役物Y、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄、およびエフェクト表示Xの何れかによって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となればよい。
無論、役物動作演出は、役物Yを動作させる演出ではなく、図2や図3に示す盤演出装置44等を動作させる演出であってもよい。
In the accessory operation effect shown in FIG. 78 (f), the accessory Y provided in addition to (or in place of) the
In addition, it is possible to execute reach symbol enlargement production simultaneously with the feature operation production. In the case of simultaneously executing the feature operation production and the reach symbol enlargement presentation, the small ornament variation display game Z2 may be difficult to be viewed by either one of the character Y and the reach symbol for the large ornament variation display game Z1.
In addition, it is possible to execute reach symbol enlargement effect and effect display effect simultaneously with the feature operation effect. When simultaneously executing the feature operation production, the reach pattern enlargement production, and the effect display production, the small ornament fluctuation display game Z2 is performed by any of the character Y, the reach symbol for the large ornament variation display game Z1, and the effect display X. It is good if it becomes difficult to view.
Needless to say, the bonus game operation presentation may be a presentation for operating the
なお、小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出は、リーチ開始演出中だけでなくリーチ演出中にも実行可能であり、リーチ演出中に小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となる場合には、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄を仮停止表示する際に、当該リーチ図柄を通常の仮停止表示よりも大きな変化量で変化させる。これにより、リーチ演出中に、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう等の不都合を回避することができる。 Note that the effect that makes the small ornament variation display game Z2 difficult to view can be executed not only during reach start effects but also during reach effects, and when the small ornament variation display game Z2 becomes difficult to visually recognize during reach effects. In the temporary stop display of the reach symbol for the large ornament variation display game Z1, the reach symbol is changed by a larger amount of change than the normal temporary stop display. In this way, it is possible to avoid such a disadvantage that the fluctuation state of the special figure fluctuation display game is erroneously recognized during the reach effect.
このように、リーチ図柄報知演出とともに小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出を実行すると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
そこで、本変形例では、リーチ図柄報知演出として、図79〜図82に示すように、当該リーチ図柄報知演出とともに小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出を実行しても、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されることのない演出、すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることのできる演出を実行する。
なお、図79〜図82に示す例では、小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出としてリーチ図柄拡大演出を実行しているが、小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出としてその他の演出(エフェクト表示演出や役物動作演出など)を実行する場合も、リーチ図柄報知演出として図79〜図82に示す演出と同様の演出を行うことが可能である。
As described above, when an effect that makes the small ornament variation display game Z2 difficult to be recognized visually together with the reach symbol notification effect, there is a possibility that the variation situation of the special view variation display game may be erroneously recognized.
Therefore, in the present modification, as shown in FIGS. 79 to 82, even if the effect of making the small ornament fluctuation display game Z2 difficult to visually recognize is executed as the reach symbol notification effect, the special figure fluctuation An effect that makes it possible to grasp an accurate change situation is executed only by the large ornament change display game Z1 that does not cause the change situation of the display game to be erroneously recognized.
In the example shown in FIG. 79 to FIG. 82, the reach symbol enlargement effect is executed as an effect to make the small ornament variation display game Z2 difficult to view, but as the effect to make the small ornament variation display game Z2 difficult to view other Also in the case of executing the effect (effect display effect, the feature action effect, and the like), it is possible to perform the same effect as the effect shown in FIGS. 79 to 82 as the reach symbol notification effect.
図79に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄を構成する枠画像Z11、数字画像Z12、およびキャラクタ画像Z13のうち、枠画像Z11およびキャラクタ画像Z13の表示態様は変化せずに、数字画像Z12の表示態様のみが変化している。
具体的には、例えば、図79(a)に示すように、数字画像Z12を変動表示(この例では縦軸回転表示)したり、図79(b)に示すように、数字画像Z12の色を連続的に変化させたり、図79(c)に示すように、数字画像Z12を拡縮して、枠画像Z11の表示面積に対する数字画像Z12の表示面積の比率を連続的に変化させたりしている。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 79, the display mode of the frame image Z11 and the character image Z13 of the frame image Z11, the numeral image Z12, and the character image Z13 constituting the reach symbol for the large ornament variation display game Z1 changes. Instead, only the display mode of the numeric image Z12 is changed.
Specifically, for example, as shown in FIG. 79 (a), the numeric image Z12 is variably displayed (in this example, the vertical axis rotation display), or as shown in FIG. 79 (b), the color of the numeric image Z12 Is continuously changed, or as shown in FIG. 79C, the ratio of the display area of the numerical image Z12 to the display area of the frame image Z11 is continuously changed by scaling the numerical image Z12. There is.
このように、図79に示すリーチ図柄報知演出では、枠画像Z11およびキャラクタ画像Z13が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄全体を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図79に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、数字画像Z12の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、数字画像Z12の表示態様を変化させる方法は、図79(a)〜(c)に示す方法に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、数字画像Z12における数を表すのに用いる記号や文字を、例えばアラビア数字→漢数字→…といったように連続的に変化させる方法であってもよい。
As described above, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 79, since the frame image Z11 and the character image Z13 are stopped and displayed, the conventional reach symbol notification effect (that is, an effect of stopping and displaying the entire reach symbol. FIG. 78 (b It is possible to give the player the same impact as in (e), (f)). Furthermore, since the display mode of the numeric image Z12 changes during execution of the reach symbol notification effect shown in FIG. 79, the player changes the special figure change display game based on the large decoration change display game Z1. It can be recognized that That is, only with the large decoration variation display game Z1, it is possible to accurately grasp the variation situation.
The method of changing the display mode of the numeral image Z12 is not limited to the method shown in FIGS. 79 (a) to 79 (c), and can be changed as appropriate. For example, a symbol used to represent the number in the numeral image Z12 Alternatively, characters may be continuously changed, for example, Arabic numerals → Chinese numerals →.
図80に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄を構成する枠画像Z11、数字画像Z12、およびキャラクタ画像Z13のうち、枠画像Z11および数字画像Z12の表示態様は変化せずに、キャラクタ画像Z13の表示態様のみが変化している。
具体的には、例えば、図80(a)に示すように、キャラクタ画像Z13を変動表示(この例では縦軸回転表示)したり、図80(b)に示すように、キャラクタ画像Z13におけるキャラクタの表情を、例えば笑顔→泣き顔→…といったように連続的に変化させたり、図80(c)に示すように、キャラクタ画像Z13を拡縮して、枠画像Z11の表示面積に対するキャラクタ画像Z13の表示面積の比率を連続的に変化させたりしている。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 80, the display mode of the frame image Z11 and the numeral image Z12 changes among the frame image Z11, the numeral image Z12, and the character image Z13 that constitute the reach symbol for the large ornament variation display game Z1. Only the display mode of the character image Z13 is changed without being changed.
Specifically, for example, as shown in FIG. 80 (a), the character image Z13 is variably displayed (in this example, the vertical axis rotation display), or as shown in FIG. 80 (b), the character in the character image Z13 For example, the expression of the face is continuously changed as smiling face → crying face → ..., or the character image Z13 is scaled as shown in FIG. 80 (c) to display the character image Z13 with respect to the display area of the frame image Z11. The ratio of the area is continuously changed.
このように、図80に示すリーチ図柄報知演出では、枠画像Z11および数字画像Z12が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄全体を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図80に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、キャラクタ画像Z13の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームは変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、キャラクタ画像Z13の表示態様を変化させる方法は、図80(a)〜(c)に示す方法に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、キャラクタ画像Z13の色を連続的に変化させる方法であってもよい。
As described above, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 80, since the frame image Z11 and the numeral image Z12 are stopped and displayed, the conventional reach symbol notification effect (that is, an effect of stopping and displaying the entire reach symbol. FIG. 78 (b It is possible to give the player the same impact as in (e), (f)). Furthermore, since the display mode of the character image Z13 changes during execution of the reach symbol notification effect shown in FIG. 80, the player changes the special figure change display game based on the large decoration change display game Z1. It can be recognized that That is, only with the large decoration variation display game Z1, it is possible to accurately grasp the variation situation.
The method of changing the display mode of the character image Z13 is not limited to the method shown in FIGS. 80 (a) to 80 (c), and can be appropriately changed. For example, the color of the character image Z13 is changed continuously. It may be a method.
図81に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用の2つのリーチ図柄、すなわち第1リーチ図柄および第2リーチ図柄が同時に停止表示されないように、第1リーチ図柄と第2リーチ図柄とで停止表示タイミングが異なっている。
具体的には、例えば、まず、図81(a)に示すように、第1リーチ図柄(この例では左図柄)を表示して第1サイズ(通常サイズ)から第2サイズへと徐々に拡大する。次いで、図81(b)に示すように、第1リーチ図柄のサイズが第2サイズに達する前に、第2リーチ図柄(この例では右図柄)を表示して第1サイズ(通常サイズ)から第2サイズへと徐々に拡大する。次いで、図81(c)に示すように、第1リーチ図柄のサイズが第2サイズに達すると、当該第1リーチ図柄を停止表示する。次いで、第2リーチ図柄のサイズが第2サイズに達する前に、第1リーチ図柄を第2サイズから第1サイズ(通常サイズ)へと徐々に縮小する。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 81, the first reach symbol and the second reach symbol so that the two reach symbols for the large ornament variation display game Z1, that is, the first reach symbol and the second reach symbol are not displayed simultaneously. The stop display timing is different.
Specifically, for example, first, as shown in FIG. 81A, the first reach symbol (in this example, the left symbol) is displayed and gradually enlarged from the first size (normal size) to the second size Do. Then, as shown in FIG. 81 (b), before the size of the first reach symbol reaches the second size, the second reach symbol (in this example, the right symbol) is displayed and the first size (normal size) is displayed. Gradually expand to the second size. Then, as shown in FIG. 81 (c), when the size of the first reach symbol reaches the second size, the first reach symbol is stopped and displayed. Then, before the size of the second reach pattern reaches the second size, the first reach pattern is gradually reduced from the second size to the first size (normal size).
次いで、図81(d)に示すように、第2リーチ図柄のサイズが第2サイズに達すると、当該第2リーチ図柄を停止表示する。次いで、第1リーチ図柄のサイズが第1サイズ(通常サイズ)に達する前に、第2リーチ図柄を第2サイズから第1サイズ(通常サイズ)へと徐々に縮小する。次いで、図81(e)に示すように、第1リーチ図柄のサイズが第1サイズ(通常サイズ)に達すると、当該第1リーチ図柄を停止表示する。そして、第2リーチ図柄のサイズが第1サイズ(通常サイズ)に達すると、図81(f)に示すように、リーチ演出を開始して、第1リーチ図柄および第2リーチ図柄を仮停止表示する。 Then, as shown in FIG. 81 (d), when the size of the second reach symbol reaches the second size, the second reach symbol is stopped and displayed. Then, before the size of the first reach pattern reaches the first size (normal size), the second reach pattern is gradually reduced from the second size to the first size (normal size). Then, as shown in FIG. 81 (e), when the size of the first reach symbol reaches the first size (normal size), the first reach symbol is stopped and displayed. And, when the size of the second reach symbol reaches the first size (normal size), as shown in FIG. 81 (f), reach effect is started, and the first reach symbol and the second reach symbol are temporarily stopped and displayed. Do.
このように、図81に示すリーチ図柄報知演出では、2つのリーチ図柄が、停止表示タイミングは異なるものの、停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、2つのリーチ図柄を同時に停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図81に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、2つのリーチ図柄のうちの少なくとも一方の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、第1リーチ図柄および第2リーチ図柄の停止表示タイミングは、図81に示すタイミングに限定されず、適宜変更可能である。
As described above, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 81, although the two reach symbols are stopped and displayed although the stop display timing is different, the conventional reach symbol notification effect (that is, the two reach symbols are simultaneously stopped and displayed) It is possible to give the player the same impact as shown in FIGS. 78 (b), (e) and (f). Furthermore, since the display mode of at least one of the two reach symbols changes during execution of the reach symbol notification effect shown in FIG. 81, the player can select the special figure based on the large ornament variation display game Z1. It can be recognized that the variable display game is changing. That is, only with the large decoration variation display game Z1, it is possible to accurately grasp the variation situation.
In addition, the stop display timing of a 1st reach symbol and a 2nd reach symbol is not limited to the timing shown in FIG. 81, It can change suitably.
また、図81に示すリーチ図柄報知演出において、非リーチ図柄を消去するタイミングは、第1リーチ図柄の表示開始タイミング(図81(a)参照)と同時に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、第2リーチ図柄の表示開始タイミング(図81(b)参照)と同時であってもよい。また、非リーチ図柄は、消去せずに、識別困難な速さで変動表示してもよい。
また、第1リーチ図柄および第2リーチ図柄の表示開始タイミングは、図81に示すタイミングに限定されず、適宜変更可能であり、例えば同時であってもよい。すなわち、図81(a)においては、第2リーチ図柄が停止表示(あるいは、仮停止表示)されていてもよい。
また、図81に示すリーチ図柄報知演出では、先に第1サイズ(通常サイズ)に戻った第1リーチ図柄を、第2リーチ図柄が第1サイズに戻るまでの間、停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、先に第1サイズ(通常サイズ)に戻った第1リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図81(e)においては、第1リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
Further, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 81, the timing of erasing the non-reach symbol is not limited at the same time as the display start timing of the first reach symbol (see FIG. 81A), and can be appropriately changed, for example , May be simultaneous with the display start timing (see FIG. 81 (b)) of the second reach symbol. Also, the non-reach symbol may be variably displayed at a speed that is difficult to identify without erasing.
Moreover, the display start timing of a 1st reach symbol and a 2nd reach symbol is not limited to the timing shown in FIG. 81, It can change suitably, for example, may be simultaneous. That is, in FIG. 81 (a), the second reach symbol may be stopped (or temporarily stopped).
Moreover, in the reach symbol alerting effect shown in FIG. 81, the first reach symbol that has been returned to the first size (normal size) is stopped and displayed until the second reach symbol returns to the first size. However, the present invention is not limited to this. For example, the first reach symbol that has previously returned to the first size (normal size) may be temporarily stopped and displayed. That is, in FIG. 81 (e), the first reach symbol may be temporarily stopped. This makes it possible to further appeal that the special view variation display game is changing, so that false recognition can be more effectively avoided.
図82(a)に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されている。
このように、図82(a)に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が、停止表示されないものの、識別可能な速さで変動表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図82(a)に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、リーチ図柄が変動表示されているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、リーチ図柄の変動表示態様は、図82(a)に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (a), the reach symbol for the large ornament variation display game Z1 is variably displayed at a distinguishable speed.
As described above, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (a), although the reach symbol is not displayed in a stopped state, it is variably displayed at an identifiable speed, so the conventional reach symbol notification effect (ie, reach symbol) An effect of stopping display can be given to the player with an impact equal to that shown in FIGS. 78 (b), (e) and (f). Furthermore, since the reach symbol is displayed in a variable manner during execution of the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (a), the player is changing the special view change display game based on the large decoration change display game Z1. It can be recognized that That is, only with the large decoration variation display game Z1, it is possible to accurately grasp the variation situation.
In addition, the variation display mode of the reach symbol is not limited to the mode shown in FIG. 82 (a), that is, vertical scroll display, and can be appropriately changed. For example, it may be axis rotation display.
図82(b),(c),(d)に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄(この例では左図柄および右図柄)が停止表示されているとともに、大飾り変動表示ゲームZ1用の非リーチ図柄(この例では中図柄)が識別可能な速さで変動表示されている。
非リーチ図柄は、図82(b),(d)に示すようにリーチ図柄よりも奥側に表示してもよいし、図82(c)に示すようにリーチ図柄よりも手前側に表示してもよい。図82(b)と図82(d)との違いは、図82(b)では、非リーチ図柄を背景画像よりも手前側に表示しており、図82(d)では、非リーチ図柄を背景画像として表示している点である。
In the reach symbol notification effect shown in FIGS. 82 (b), (c) and (d), the reach symbol (left symbol and right symbol in this example) for the large ornament variation display game Z1 is stopped and displayed. The non-reach symbol (in this example, the middle symbol in this example) for the ornament variation display game Z1 is variably displayed at an identifiable speed.
The non-reach symbol may be displayed on the back side of the reach symbol as shown in FIGS. 82 (b) and 82 (d) or may be displayed on the front side of the reach symbol as shown in FIG. 82 (c) May be The difference between FIG. 82 (b) and FIG. 82 (d) is that in FIG. 82 (b) the non-reach symbol is displayed on the front side of the background image, and in FIG. 82 (d) the non-reach symbol is displayed. It is a point displayed as a background image.
ここで、「非リーチ図柄をリーチ図柄よりも奥側に表示する」とは、非リーチ図柄のうちのリーチ図柄と表示位置が一致する部分が、当該リーチ図柄によって隠される(すなわち、非リーチ図柄の一部が、リーチ図柄によって非表示状態となる)ように表示することである。
また、「非リーチ図柄をリーチ図柄よりも手前側に表示する」とは、非リーチ図柄によって、リーチ図柄のうちの当該非リーチ図柄と表示位置が一致する部分が隠される(すなわち、非リーチ図柄によって、リーチ図柄の一部が非表示状態となる)ように表示することである。同様に、「非リーチ図柄を背景画像よりも手前側に表示する」とは、非リーチ図柄によって、背景画像のうちの当該非リーチ図柄と表示位置が一致する部分が隠される(すなわち、非リーチ図柄によって、背景画像の一部が非表示状態となる)ように表示することである。
Here, “display the non-reach symbol behind the reach symbol” means that the part of the non-reach symbol whose display position matches the reach symbol is hidden by the reach symbol (that is, the non-reach symbol) A part of is to display as being hidden by the reach symbol).
In addition, “display non-reach symbol on the front side than reach symbol” means that the non-reach symbol hides the part where the non-reach symbol of the reach symbol matches the display position (that is, non-reach symbol) Is to display part of the reach symbol in the non-display state). Similarly, “display the non-reach symbol in front of the background image” means that the non-reach symbol hides a portion of the background image where the non-reach symbol matches the display position (ie, non-reach symbol). A part of the background image is displayed in a non-display state by the design).
このように、図82(b),(c),(d)に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図82(b),(c),(d)に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、非リーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されているため(すなわち、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示されている場合には、非リーチ図柄が表示されていないと勘違いされる虞があるが、その虞がないため)、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、非リーチ図柄の変動表示態様は、図82(b),(c),(d)に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。また、リーチ図柄の停止表示を強調するために、非リーチ図柄を、例えばデフォルト色よりも薄い色で表示してもよい。
また、図82(b),(c),(d)に示すリーチ図柄報知演出の実行中、リーチ図柄を停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図82(b),(c),(d)においては、リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
Thus, in the reach symbol notification effect shown in FIGS. 82 (b), (c) and (d), since the reach symbol is stopped and displayed, the conventional reach symbol notification effect (that is, the effect of stopping and displaying the reach symbol) It is possible to give the player the same impact as that shown in FIG. Further, during execution of the reach symbol notification effect shown in FIGS. 82 (b), (c) and (d), the non-reach symbol is variably displayed at a distinguishable speed (that is, the non-reach symbol is identified) If the display is fluctuating at a difficult speed, it may be mistaken that the non-reach symbol is not displayed, but there is no possibility that the player makes a change based on the large ornament fluctuation display game Z1. Thus, it is possible to recognize that the special figure variation display game is in the process of variation. That is, only with the large decoration variation display game Z1, it is possible to accurately grasp the variation situation.
In addition, the variation display mode of the non-reach symbol is not limited to the modes shown in FIGS. 82 (b), (c) and (d), that is, vertical scroll display, and can be appropriately changed. It is also good. Also, in order to emphasize the stop display of the reach symbol, the non-reach symbol may be displayed, for example, in a lighter color than the default color.
In addition, although the reach symbol is stopped and displayed during execution of the reach symbol notification effect shown in FIGS. 82 (b), (c) and (d), the present invention is not limited thereto, for example, the reach symbol is temporarily stopped You may That is, in FIG. 82 (b), (c), (d), the reach symbol may be displayed temporarily. This makes it possible to further appeal that the special view variation display game is changing, so that false recognition can be more effectively avoided.
図82(e)に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄(この例では左図柄および右図柄)が停止表示されているとともに、大飾り変動表示ゲームZ1用の非リーチ図柄(この例では中図柄)がリーチ形成図柄の周囲を移動しながら識別可能な速さで変動表示されている。
このように、図82(e)に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図82(e)に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、非リーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されているため(すなわち、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示されている場合には、非リーチ図柄が表示されていないと勘違いされる虞があるが、その虞がないため)、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), the reach symbol (the left symbol and the right symbol in this example) for the large ornament variation display game Z1 is stopped and displayed, and the non ornament for the large ornament variation display game Z1 is displayed. The reach symbol (in this example, the middle symbol) is variably displayed at a recognizable speed while moving around the reach formation symbol.
As described above, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), since the reach symbol is stopped and displayed, the conventional reach symbol notification effect (that is, the effect of stopping and displaying the reach symbol. Fig. 78 (b), ( The player can be given the same impact as e) and f)). Further, during execution of the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), the non-reach symbol is variably displayed at a distinguishable speed (that is, the non-reach symbol is variably displayed at a speed at which it is difficult to identify). If there is a possibility that the non-reach symbol is not displayed, there is a possibility that it will be mistaken, but there is no possibility that the player moves the special figure variation display game based on the large decoration variation display game Z1. It can be recognized that it is changing. That is, only with the large decoration variation display game Z1, it is possible to accurately grasp the variation situation.
なお、図82(e)に示すリーチ図柄報知演出では、1つの非リーチ図柄がリーチ形成図柄の周囲を移動しているが、これに限定されず、例えば、複数の非リーチ図柄がリーチ形成図柄の周囲を移動してもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
また、非リーチ図柄の移動態様は、図82(e)に示す態様に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、非リーチ図柄を表示装置41の表示画面の縁に沿って移動させてもよい。また、リーチ図柄の停止表示を強調するために、非リーチ図柄を、例えばデフォルト色よりも薄い色で表示してもよい。
また、図82(e)に示すリーチ図柄報知演出の実行中、リーチ図柄を停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図82(e)においては、リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), one non-reach symbol moves around the reach formation symbol, but it is not limited to this, for example, a plurality of non-reach symbols are reach formation symbols You may move around. This makes it possible to further appeal that the special view variation display game is changing, so that false recognition can be more effectively avoided.
Further, the movement mode of the non-reach symbol is not limited to the one shown in FIG. 82 (e) and can be changed as appropriate. For example, even if the non-reach symbol is moved along the edge of the display screen of the
While the reach symbol is stopped and displayed during execution of the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), the present invention is not limited to this. For example, the reach symbol may be temporarily stopped and displayed. That is, in FIG. 82 (e), the reach symbol may be displayed as a temporary stop. This makes it possible to further appeal that the special view variation display game is changing, so that false recognition can be more effectively avoided.
以上、図79〜図82を用いて、複数種類のリーチ図柄報知演出を説明したが、これら複数種類のリーチ図柄報知演出のうちの何れか一つのみを実行可能に構成されていてもよいし、例えば、演出制御装置300が、複数種類のリーチ図柄報知演出のうちの何れを実行するかを、所定の振り分け率に応じて選択するように構成されていてもよい。
また、リーチ図柄報知演出とともに実行する小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出についても、複数種類の当該演出(リーチ図柄拡大演出(図78(b)参照)、エフェクト表示演出(図78(e)参照)、役物動作演出(図78(f)参照)等)のうちの何れか一つのみを実行可能に構成されていてもよいし、例えば、演出制御装置300が、複数種類の当該演出のうちの何れを実行するかを、所定の振り分け率に応じて選択するように構成されていてもよい。
As mentioned above, although several types of reach symbol alerting effects were demonstrated using FIG. 79-FIG. 82, you may be comprised so that only any one of these plural types of reach symbol alerting effects can be performed. For example, the
Also, with regard to the effect that makes the small ornament variation display game Z2 executed with the reach symbol notification effect difficult to view, a plurality of types of such effects (reach symbol enlargement effect (see FIG. 78 (b)) e) Reference character may be configured to be able to execute only one of the bonus character motion effect (see FIG. 78 (f) etc.), for example, the
以上説明した本変形例の遊技機10によれば、ゲーム(本変形例の場合、特図変動表示ゲーム)の結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置41と、表示装置41による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄を変動表示する第1変動表示演出(本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームZ1)および第2変動表示演出(本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームZ2)を表示装置41に表示可能であり、第1変動表示演出と第2変動表示演出との双方を表示している際に、第2変動表示演出を視認困難にさせる所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を表示装置41に表示可能であり(図78(b),(e)参照)、所定演出を表示している間、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成となっている(図79〜図82参照)。
According to the
具体的には、本変形例において「第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部」は、図79に示す例では数字画像Z12であり、図80に示す例ではキャラクタ画像Z13であり、図81に示す例では2つのリーチ図柄の何れか一方であり、図82(a)に示す例ではリーチ図柄であり、図82(b),(c),(d),(e)に示す例では非リーチ図柄である。
したがって、第2変動表示演出(小飾り変動表示ゲームZ2)が視認困難な状態になっている間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況(特図変動表示ゲームの変動状況)が誤認識されることを回避することができる。
Specifically, in the present modification, “at least a part of the display for the first variable display effect” is the numeric image Z12 in the example shown in FIG. 79 and the character image Z13 in the example shown in FIG. In the example shown in FIG. 81, it is one of two reach symbols, and in the example shown in FIG. 82 (a), it is a reach symbol, and in FIGS. 82 (b), (c), (d), (e). In the example shown, it is a non-reach pattern.
Therefore, while the second variation display effect (small ornament variation display game Z2) is in a state in which it is difficult to view, at least a part of the display for the first variation display effect (large ornament variation display game Z1) Since the mode is changed, it is possible to avoid that the game situation (the change situation of the special figure change display game) is erroneously recognized.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、第2変動表示演出(小飾り変動表示ゲームZ2)用の識別図柄は、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)用の識別図柄よりも小さい構成とすることが可能である。
このように構成することによって、縮小図柄(小図柄)が視認困難な状態になっている間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況(特図変動表示ゲームの変動状況)が誤認識されることを回避することができる。
Further, according to the
By configuring in this manner, at least a part of the display modes of the display for the first variable display effect (large decoration variable display game Z1) while the reduced symbol (small symbol) is in a state in which visual recognition is difficult Since it is changed, it is possible to avoid that the game situation (the change situation of the special figure change display game) is misrecognized.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)として、第1変動表示演出用の識別図柄を拡大表示する演出(リーチ図柄拡大演出)を実行可能である構成とすることが可能である(図78(b)参照)。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
By configuring in this way, the interest of the game can be enhanced.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)として、エフェクト表示Xを表示する演出(エフェクト表示演出)を実行可能である構成とすることが可能である(図78(e)参照)。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
By configuring in this way, the interest of the game can be enhanced.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、ゲーム(本変形例の場合、特図変動表示ゲーム)の結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置41と、可動部材(役物Y)と、表示装置41および可動部材による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄の変動表示と停止表示とを行う第1変動表示演出(本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームZ1)および第2変動表示演出(本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームZ2)を表示装置41に表示可能であり、第1変動表示演出と第2変動表示演出との双方を表示している際に、第2変動表示演出を視認困難にさせる所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を、可動部材を動作させることによって実行可能であり(図78(f)参照)、所定演出を表示している間、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成となっている(図79〜図82参照)。
Further, according to the
具体的には、本変形例において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)として、第2変動表示演出(小飾り変動表示ゲームZ2)用の表示の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置へと可動部材(役物Y)を移動させる演出(役物動作演出)を実行可能である(図78(f)参照)。
したがって、第2変動表示演出(小飾り変動表示ゲームZ2)が視認困難な状態になっている間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況(特図変動表示ゲームの変動状況)が誤認識されることを回避することができる。
Specifically, in the present modification, the effect control means (effect control device 300) is a second change display effect (small decoration change display game) as a predetermined effect (effect to make the small decoration change display game Z2 difficult to visually recognize). It is possible to carry out an effect (act feature operation effect) for moving the movable member (feature Y) to a position where it is possible to shield the visual recognition from the front to at least a part of the display for Z2) (see FIG. ).
Therefore, while the second variation display effect (small ornament variation display game Z2) is in a state in which it is difficult to view, at least a part of the display for the first variation display effect (large ornament variation display game Z1) Since the mode is changed, it is possible to avoid that the game situation (the change situation of the special figure change display game) is erroneously recognized.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、識別図柄は、枠画像Z11と識別画像(数字画像Z12)とキャラクタ画像Z13とにより構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を実行している間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)において、識別図柄のうちの識別画像(数字画像Z12)およびキャラクタ画像Z13の何れか一方の表示態様と枠画像Z11の表示態様とを変化させずに、当該識別図柄のうちの識別画像(数字画像Z12)およびキャラクタ画像Z13の何れか他方の表示態様を変化させることによって、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である(図79および図80参照)。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、識別画像は、数字画像Z12に限定されるものではなく、例えば、数字以外の記号や文字の画像であってもよい。
Further, according to the
By configuring in this way, the interest of the game can be enhanced.
The identification image is not limited to the numeral image Z12, and may be, for example, an image of a symbol or a character other than a numeral.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を実行している間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)において、同一の識別図柄(本変形例の場合、リーチ図柄)を識別可能な速さで変動表示することによって、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である(図82(a)参照)。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
By configuring in this way, the interest of the game can be enhanced.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を実行している間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)において、識別図柄の停止表示と識別図柄の変動表示とを同時に行うことによって、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である。
具体的には、本変形例において「識別図柄の停止表示と識別図柄の変動表示とを同時に行う」は、図81に示す例では2つのリーチ図柄の何れか一方の停止表示と何れか他方の変動表示とを同時に行うことであり、図82(b),(c),(d),(e)に示す例ではリーチ図柄の停止表示と非リーチ図柄の変動表示とを同時に行うことである。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
Specifically, in the present modification, "at the same time the stop display of the identification symbol and the variable display of the identification symbol" is one of the two stop symbols and one of the other stop symbols in the example shown in FIG. In the example shown in FIGS. 82 (b), (c), (d) and (e), the variable display is performed at the same time, and the stop display of the reach symbol and the change display of the non-reach symbol are simultaneously performed. .
By configuring in this way, the interest of the game can be enhanced.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の識別図柄を変動表示して、ゲーム(本変形例の場合、特図変動表示ゲーム)の結果に応じた確定図柄を停止表示する第1変動表示演出(本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームZ1)および第2変動表示演出(本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームZ2)を表示装置41に表示可能であり、第1変動表示演出において停止表示する確定図柄と、第2変動表示演出において停止表示する確定図柄と、を同一にする構成とすることが可能である(図77(c)、図78(d)参照)。
このように構成することによって、大当りのオープニング演出(すなわち、特別遊技状態の開始を報知する演出)を、変動表示演出中に実行することができる。したがって、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)がオープニング演出の妨げにならず、かつ、ファンファーレ演出へとスムーズに移行することが可能となる。具体的には、大飾り変動表示ゲームZ1用の確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2用の確定図柄と、を同一にすることによって、小飾り変動表示ゲームZ2用の確定図柄をオープニング演出中に表示することで確定図柄を明示しておくことができる。その結果、大飾り変動表示ゲームZ1用の確定図柄を停止表示する時間を最小にすることができるため、大飾り変動表示ゲームZ1がオープニング演出の妨げにならず、かつ、ファンファーレ演出へとスムーズに移行することが可能となる。
また、オープニング演出を、変動表示演出の後に行うファンファーレ演出中ではなく、変動表示演出中に実行するため、ファンファーレ演出(ファンファーレ時間)を短くすること、すなわち大当り遊技開始までの時間を短くすることができる。
すなわち、このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができ、大当り発生を遊技者に明確に伝えることができ、かつ、遊技者が待ち望んでいる大当り遊技までの時間を短縮することが可能となる。
Further, according to the
By configuring in this manner, the jackpot opening effect (that is, the effect of notifying the start of the special game state) can be executed during the variable display effect. Therefore, the first variation display effect (large decoration variation display game Z1) does not interfere with the opening effect, and it is possible to smoothly shift to the fanfare effect. Specifically, by making the final symbol for the large ornament variation display game Z1 and the final symbol for the small ornament variation display game Z2 the same, the final symbol for the small ornament variation display game Z2 is being produced as an opening. The final design can be clearly indicated by displaying on. As a result, since it is possible to minimize the time for stopping and displaying the final design for the large ornament variation display game Z1, the large ornament variation display game Z1 does not interfere with the opening effect and smoothly to the fanfare effect. It is possible to migrate.
In addition, the fanfare production (fanfare time) can be shortened, that is, the time until the big hit game start can be shortened, since the opening production is not performed during the fanfare production performed after the variable display production but during the variable display production. it can.
That is, by configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the game, to clearly convey the occurrence of the big hit to the player, and to shorten the time until the big hit game that the player is waiting for. It becomes possible.
<変形例9>
演出制御装置300は、遊技盤30に設けられた発光部(盤発光部46a(後述)等)と、前面枠12またはガラス枠15に設けられた発光部(枠発光部18a(後述)等)と、表示装置41と、盤演出装置44と、のうちの少なくとも2つを関連させた関連演出を行うことも可能である。本変形例では、関連演出として、ライン演出を実行する。当該ライン演出は、例えば、大当り確定を報知する一発告知演出として実行される。
<
The
本変形例の遊技機10は、図2や図3に示す盤演出装置44に替えて、図83〜図85に示す盤演出装置44を備えている。
当該盤演出装置44は、ハート型部材44aと、ハート型部材44aの後面側に取り付けられた複数本(本変形例では2本)の棒状部材44bと、を備えている。そして、当該盤演出装置44は、表示装置41の前方において上下にスライド移動可能に構成されており、表示装置41の表示画面の上部と前後に重なる第1状態(図84に示す状態)と、表示装置41の表示画面の中央部と前後に重なる第2状態(図83に示す状態)と、に変換可能となっている。
複数本の棒状部材44bは、それぞれの長尺方向中央部が、回動自在にハート型部材44aに連結されており、ハート型部材44aおよび当該ハート型部材44aを支持する支持部材によって隠蔽された隠蔽状態(図83に示す状態)と、ハート型部材44aを中心として放射状に延在する放射状態(図85に示す状態)と、に変換可能となっている。棒状部材44bは、複数の発光素子を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
The
The
The longitudinal direction central portions of the plurality of rod-
さらに、本変形例の遊技機10は、図83〜図85に示すように、盤装飾装置46の一種である盤発光部46aを備えており、当該盤発光部46aの近傍に、獲得ポイント数報知器81が配置されている。なお、本変形例において、盤発光部46aは、G字形状をなしているが、盤発光部46aの形状は適宜変更可能である。
盤発光部46aは、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
盤発光部46aに設けられた複数の発光素子は、図86に示すように、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される発光素子(図86において黒塗りの四角で示す発光素子)と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子(図86において白塗りの四角で示す発光素子)と、に分類することができる。すなわち、盤発光部46aは、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第1盤発光素子群と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第2盤発光素子群と、を備えている。
Furthermore, as shown in FIGS. 83 to 85, the
The panel
A plurality of light emitting elements provided in the panel
また、枠装飾装置18の一種である枠発光部18a(図83〜図85参照)も、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
枠発光部18aに設けられた複数の発光素子も、図86に示すように、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される発光素子(図86において黒塗りの四角で示す発光素子)と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子(図86において白塗りの四角で示す発光素子)と、に分類することができる。すなわち、枠発光部18aは、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第1枠発光素子群と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第2枠発光素子群と、を備えている。
A frame
A plurality of light emitting elements provided in the frame
盤発光部46aにおいては、第1盤発光素子群を発光制御する系統と、第2盤発光素子群を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、第1盤発光素子群と第2盤発光素子群とは互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
枠発光部18aにおいても同様に、第1枠発光素子群を発光制御する系統と、第2枠発光素子群を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、第1枠発光素子群と第2枠発光素子群とは互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
ここで、第1発光素子群(第1盤発光素子群および第1枠発光素子群)をなす発光素子は、ライン演出時およびライン演出以外の演出時に発光する発光素子であり、第2発光素子群(第2盤発光素子群および第2枠発光素子群)をなす発光素子は、ライン演出以外の演出時にのみ発光する発光素子である。
図86においては、盤発光部46aの前面カバー部材および枠発光部18aの前面カバー部材の図示を省略している。
In the panel
Similarly, in the frame
Here, the light emitting elements forming the first light emitting element group (the first panel light emitting element group and the first frame light emitting element group) are light emitting elements that emit light at the time of line rendering and at rendering other than line rendering. The light emitting elements forming a group (second panel light emitting element group and second frame light emitting element group) are light emitting elements that emit light only at effects other than line effect.
In FIG. 86, the front cover member of the panel
演出制御装置300は、例えば、獲得ポイント数報知器81を装飾するための演出として、当該獲得ポイント数報知器81を取り囲む盤発光部46aの第1盤発光素子群および第2盤発光素子群を発光させる発光演出を実行する。ここで、獲得ポイント数報知器81にはポイント数が常時表示されているとする。
ライン演出の開始タイミングになると、演出制御装置300は、盤演出装置44が第2状態(図83に示す状態)でなければ盤演出装置44を第1状態(図84に示す状態)から第2状態に変換する。次いで、盤演出装置44の各棒状部材44bの発光素子が発光していなければ発光させて、当該各棒状部材44bを隠蔽状態(図83に示す状態)から放射状態(図85に示す状態)へと変換する。次いで、図87に示すように、放射状態の各棒状部材44bと連続性を有するように表示装置41にラインLを表示し、かつ、盤発光部46aの第2盤発光素子群を発光させずに第1盤発光素子群を発光させるとともに、枠発光部18aの第2枠発光素子群を発光させずに第1枠発光素子群を発光させることによって、ハート型部材44aを中心として放射状に直線を描くライン演出を実行する。当該ライン演出においては、各棒状部材44bの発光素子の発光色と、ラインLの表示色と、盤発光部46aの第1盤発光素子群の発光色と、枠発光部18aの第1枠発光素子群の発光色と、は略同一であることが好ましい。
The
At the start timing of the line effect, the
このように、獲得ポイント数報知器81を取り囲む盤発光部46aが、当該盤発光部46aの全発光素子が発光している状態から、当該盤発光部46aの第1盤発光素子群のみが発光している状態へと移行することによって、常時表示を行っている獲得ポイント数報知器81から、ライン演出へと遊技者の意識が向くように促すことができる。
図87においては、盤発光部46aにおける放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域と、枠発光部18aにおける放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域とに、斜め格子ハッチングを付している。すなわち、図87において、盤発光部46aのうちの斜め格子ハッチングが付された部分と、枠発光部18aのうちの斜め格子ハッチングが付された部分とは、ライン演出の際に発光する部分である。
Thus, only the first panel light emitting element group of the panel
In FIG. 87, diagonal grid hatching is applied to the area on the extension of the rod-
図87では、便宜上、遊技盤30に設けられた複数の発光部のうちの盤発光部46aのみに、斜め格子ハッチングを付しているが、無論、遊技盤30に設けられた複数の発光部のうちの盤発光部46a以外の発光部も、第1盤発光素子群および第2盤発光素子群を備え、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域(すなわち第1盤発光素子群)が、ライン演出の際に発光してもよい。また、図87では、便宜上、前面枠12およびガラス枠15に設けられた複数の発光部のうちの枠発光部18aのみに、斜め格子ハッチングを付しているが、無論、前面枠12およびガラス枠15に設けられた複数の発光部のうちの枠発光部18a以外の発光部も、第1枠発光素子群および第2枠発光素子群を備え、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域(すなわち第1枠発光素子群)が、ライン演出の際に発光してもよい。図88および図89においても同様である。
In FIG. 87, for the sake of convenience, only the board
なお、演出制御装置300は、盤発光部46aによる発光演出(すなわち、盤発光部46aの全発光素子を発光させる演出)の演出態様にかかわらず、発光演出を中断してライン演出を実行するようにしてもよいし、発光演出の演出態様が特定の演出態様でない場合には発光演出を中断してライン演出を実行するとともに、発光演出の演出態様が特定の演出態様である場合には発光演出を中断せずにライン演出を実行するようにしてもよい。ここで、「特定の演出態様」とは、例えば、盤発光部46aを特定の色(例えば虹色)で発光させる態様等である。また、発光演出を中断してライン演出を実行する場合、当該ライン演出は、盤発光部46aと枠発光部18aと表示装置41と盤演出装置44とのうちの少なくとも2つを関連させた関連演出になるが、発光演出を中断せずにライン演出を実行する場合、盤発光部46aでは発光演出が継続しているため、当該ライン演出は、枠発光部18aと表示装置41と盤演出装置44とのうちの少なくとも2つを関連させた関連演出になる。
Note that the
また、本変形例では、獲得ポイント数報知器81にはポイント数が常時表示されていることとしたが、これに限ることはなく、例えば、ライン演出(具体的には、発光演出を中断して実行するライン演出)中は獲得ポイント数報知器81を非表示としてもよい。ポイントの加算は、獲得ポイント数報知器81が非表示となっている間も行うことが好ましい。
Further, in the present modification, the point number is always displayed on the acquired
また、第1発光素子群(第1盤発光素子群および第1枠発光素子群)をなす発光素子は、ライン演出時およびライン演出以外の演出時に発光する発光素子ではなく、ライン演出時にのみ発光する発光素子であってもよい。
この場合、図90に示すように、盤発光部46aのうち、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域には、第1盤発光素子群をなす発光素子(図90において黒塗りの四角で示す発光素子)と、第2盤発光素子群をなす発光素子(図90において白塗りの四角で示す発光素子)と、の両方が配置され、枠発光部18aのうち、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域には、第1枠発光素子群をなす発光素子(図90において黒塗りの四角で示す発光素子)と、第2枠発光素子群をなす発光素子(図90において白塗りの四角で示す発光素子)と、の両方が配置される。これにより、第1発光素子群をなす発光素子として単色LED(例えば白色LED)を用いるとともに第2発光素子群をなす発光素子としてフルカラーLEDを用いる等、第1発光素子群をなす発光素子と、第2発光素子群をなす発光素子と、の種類を異ならせることができる。
このように、第1発光素子群をなす発光素子をライン演出専用の発光素子とすることによって、第1発光素子群をなす発光素子の使用頻度を抑えることができるため、効果的なライン演出を実行できる状態の維持期間を長期化することが可能となる。すなわち、第1発光素子群をなす発光素子の消耗・劣化によって第1発光素子群が発光しない等の不具合が発生すると、効果的なライン演出を実行できない状態になって、遊技の興趣が低下してしまう虞があるが、第1発光素子群をなす発光素子の使用頻度を抑えることで、当該不具合が発生しにくくなるため、効果的なライン演出を実行できる状態を長期に亘って維持することが可能となり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
In addition, the light emitting elements forming the first light emitting element group (the first panel light emitting element group and the first frame light emitting element group) are not light emitting elements that emit light at the time of line rendering and at rendering other than line rendering. It may be a light emitting element.
In this case, as shown in FIG. 90, the light emitting elements forming the first board light emitting element group (areas with black squares in FIG. 90) are provided in the area on the extension of the rod-
As described above, by using the light emitting elements forming the first light emitting element group as the light emitting elements dedicated to the line effect, the frequency of use of the light emitting elements forming the first light emitting element group can be suppressed. It is possible to prolong the maintenance period of the executable state. That is, if a defect such as the first light emitting element group does not emit light due to consumption / deterioration of the light emitting elements forming the first light emitting element group, it becomes impossible to execute effective line effect, and the interest of the game is lowered. Although there is a risk that the use of the light emitting elements forming the first light emitting element group is suppressed, the problem is less likely to occur, and the state in which effective line rendition can be performed is maintained for a long period of time. It is possible to suppress the decline in the interest of the game.
また、ライン演出の際、盤発光部46aの第2盤発光素子群を発光させずに第1盤発光素子群を発光させることとしたが、これに限ることはなく、第1盤発光素子群と第2盤発光素子群とを異なる発光色で発光させるようにしてもよい。すなわち、第1盤発光素子群を、各棒状部材44bの発光素子の発光色やラインLの表示色と略同一の色で発光させるとともに、第2盤発光素子群を、各棒状部材44bの発光素子の発光色やラインLの表示色と異なる色で発光させるようにしてもよい。枠発光部18aについても同様である。
In the line rendering, the first panel light emitting element group is made to emit light without emitting the second panel light emitting element group of the panel
また、盤発光部46aに、第1盤発光素子群が配置されている領域と第2盤発光素子群が配置されている領域とを隔てる遮光性の隔壁を設けるよう構成することも可能である。このように構成することによって、ライン演出の際に盤発光部46aの第2盤発光素子群を発光させずに第1盤発光素子群を発光させる場合には、第1盤発光素子群からの光が第2盤発光素子群の配置領域へと拡散しないため、盤発光部46aにおいて、よりくっきりとしたライン表示を行うことが可能となる。また、ライン演出の際に第1盤発光素子群と第2盤発光素子群とを異なる発光色で発光させる場合には、第1盤発光素子群からの光と第2盤発光素子群からの光とが混ざらないため、盤発光部46aにおいて、よりくっきりとしたライン表示を行うことが可能となる。枠発光部18aについても同様である。
In addition, it is possible to form a light shielding partition which separates the area where the first board light emitting element group is arranged and the area where the second board light emitting element group is arranged in the board
また、盤演出装置44の棒状部材44bは、放射状態(図85に示す状態)を維持しながら、ハート型部材44aを中心に回転自在であってもよい。
また、棒状部材44bが、放射状態(図85に示す状態)を維持しながらハート型部材44aを中心に回転自在である場合、盤発光部46aが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、第1盤発光素子群および第2盤発光素子群の何れにもなり得るよう構成されていることが好ましい。枠発光部18aについても同様である。このように構成することによって、ライン演出中に棒状部材44bを回転させることが可能となる。すなわち、ライン演出中に棒状部材44bが回転すると、図87〜図89に示すように、棒状部材44bの回転に伴って当該棒状部材44bの延長線上の領域が変化するため、ラインLの表示位置等や、第1盤発光素子群をなす発光素子や、第1枠発光素子群をなす発光素子を、棒状部材44bの回転に伴い変更していく必要があるが、盤発光部46aが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部を、第1盤発光素子群および第2盤発光素子群の何れにもなり得るよう構成するとともに、枠発光部18aが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部を、第1枠発光素子群および第2枠発光素子群の何れにもなり得るよう構成することで、棒状部材44bの回転に伴って、第1盤発光素子群をなす発光素子や第1枠発光素子群をなす発光素子を変更(すなわち、発光させる発光素子を変更)していくことが可能となる。
The rod-
Further, when the rod-
ここで、ライン演出中に棒状部材44bが回転して、一括表示装置50の一部が、当該棒状部材44bの延長線上の領域となった場合(例えば図88に示す場合)であって、当該一括表示装置50が、ラインLと、遊技盤30に設けられた発光部(第1盤発光素子群および第2盤発光素子群を有する発光部)と、前面枠12またはガラス枠15に設けられた発光部(第1枠発光素子群および第2枠発光素子群を有する発光部)と、のうちの何れか2つの間に配置される場合であっても、一直線上の発光である(すなわち、直線が描かれている)と認識できるようになっている。
無論、図90に示す例の場合、すなわち第1発光素子群(第1盤発光素子群および第1枠発光素子群)をなす発光素子が、ライン演出時にのみ発光する発光素子である場合にも、ライン演出中に棒状部材44bが回転させ、それに伴い、ラインLの表示位置等や発光させる発光素子を変更していくよう構成することが可能である。この場合、第1発光素子群をなす発光素子(例えば単色LED)を遊技盤30やガラス枠15などに所定の間隔で配置することで、棒状部材44bの回転に伴って、第1発光素子群をなす発光素子の中で発光させる発光素子を変更していくことが可能となる。
Here, the bar-shaped
Of course, even in the case of the example shown in FIG. 90, that is, the light emitting elements forming the first light emitting element group (the first panel light emitting element group and the first frame light emitting element group) are light emitting elements that emit light only during line rendering. The bar-
また、ライン演出は、ハート型部材44aを中心として放射状に直線を描く演出に限ることはなく、遊技盤30に設けられた発光部(盤発光部46a等)と、前面枠12またはガラス枠15に設けられた発光部(枠発光部18a等)と、表示装置41と、盤演出装置44と、のうちの少なくとも2つを用いて所定のラインを描く演出であれば、適宜変更可能であり、例えば、ハート状のラインを描く演出であってもよい。
また、関連演出は、ライン演出に限ることはなく、遊技盤30に設けられた発光部(盤発光部46a等)と、前面枠12またはガラス枠15に設けられた発光部(枠発光部18a等)と、表示装置41と、盤演出装置44と、のうちの少なくとも2つを関連させた演出であれば、適宜変更可能であり、例えば、所定の形状を描く演出(具体的には、例えば、ラインを描くとともに、ラインによって囲まれた領域を塗りつぶす演出)であってもよい。
また、第1発光素子群(第1盤発光素子群および第1枠発光素子群)をなす発光素子は、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される発光素子のみではなく、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子および放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子の何れかであってもよいし、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子のみであってもよい。
Further, the line effect is not limited to the effect of drawing a straight line radially about the heart-shaped
Further, the related effect is not limited to the line effect, and the light emitting unit (the board
Further, the light emitting elements forming the first light emitting element group (the first board light emitting element group and the first frame light emitting element group) are not only the light emitting elements disposed in the region on the extension of the
ところで、本変形例において、小飾り変動表示ゲームZ2が表示装置41の表示画面の左上隅部または右上隅部に表示されている場合、盤演出装置44は、第1状態(図84に示す状態)である際には、当該小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域と前後に重ならない位置にあり、第2状態(図83に示す状態)である際には、当該小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる位置(すなわち、当該小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置)にある。
また、小飾り変動表示ゲームZ2は表示されているが、大飾り変動表示ゲームZ1は表示されていない場合、ゲーム状況(特図変動表示ゲームの変動状況)が誤認識されることを回避するために、盤演出装置44が、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間の長さは、所定時間(例えば10秒)未満となるよう設定されている。
ここで、「小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間」には、盤演出装置44が第2状態である期間だけでなく、第1状態から第2状態へと変換している最中や第2状態から第1状態へと変換している最中の期間も含むこととする。
無論、小飾り変動表示ゲームZ2および大飾り変動表示ゲームZ1が表示されている場合にも、盤演出装置44が、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間の長さを、所定時間未満となるよう設定してもよい。
By the way, in the present modification, when the small ornament variation display game Z2 is displayed in the upper left corner or the upper right corner of the display screen of the
Also, when the small ornament variation display game Z2 is displayed but the large ornament variation display game Z1 is not displayed, the game situation (variation situation of the special figure variation display game) is prevented from being erroneously recognized. The length of the period in which the
Here, in the “period overlapping with at least a part of the display area of the small ornament variation display game Z2”, not only the period in which the
Of course, even when the small ornament variation display game Z2 and the large ornament variation display game Z1 are displayed, the length of a period in which the
図90(a)に示すように、盤演出装置44のハート型部材44aは、下端部44a1が、当該ハート型部材44a全体の形状と同じハート型になっている。
ハート型部材44aは、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。具体的には、図90(b)に示すように、ハート型部材44aのうちの下端部44a1には、一または複数個(本変形例では1個)の発光素子が配置され、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分には、複数個の発光素子が配置されている。図90(b)においては、ハート型部材44aの前面カバー部材の図示を省略しており、二点鎖線で囲んだ部分が下端部44a1に相当する。
また、ハート型部材44aにおいては、下端部44a1に配置されている発光素子を発光制御する系統と、下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、ハート型部材44aのうちの下端部44a1に配置されている発光素子と、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子とは、互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
As shown in FIG. 90 (a), the lower end portion 44a1 of the heart-shaped
The heart-shaped
Further, in the heart-shaped
本変形例において、演出制御装置300は、特定の演出のときには、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子だけでなく、ハート型部材44aのうちの下端部44a1に配置されている発光素子も発光させ、特定の演出以外の演出のときには、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子のみを発光させるよう構成されている。したがって、下端部44a1は、特定の演出のときには、当該下端部44a1に配置されている発光素子からの光によって輝いているように見え、特定の演出以外の演出のときには、当該下端部44a1に配置されている発光素子以外からの光によって輝いているように見える。
具体的には、例えば、演出制御装置300は、特定の演出において、まず、盤演出装置44を第1状態(図84に示す状態)から第2状態(図83に示す状態)に変換し、盤演出装置44が第2状態になると、ハート型部材44aのうちの下端部44a1に配置されている発光素子の発光を開始する。次いで、盤演出装置44を第2状態から第1状態に変換し、盤演出装置44が第1状態になると、ハート型部材44aのうちの下端部44a1に配置されている発光素子の発光を終了する。
In the present modification, the
Specifically, for example, in a specific effect, the
ここで、「特定の演出」とは、例えば、擬似連演出や、大当りを報知する結果報知演出や、大当り時に実行する演出、連続予告演出(例えば、予告対象となる始動記憶の発生に基づき発光し、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中まで発光する演出)などである。
また、「当該下端部44a1に配置されている発光素子以外からの光」とは、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子からの光や、表示装置41からの光などである。
このように構成することによって、ハート型部材44aのうちの下端部44a1の輝き度合いを変化させることができるとともに、当該輝き度合いが大きい場合の遊技者の期待感を向上させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Here, the “specific effect” is, for example, a pseudo-sequence effect, an effect notification effect for notifying a big hit, an effect to be executed at a big hit, a continuous advance notice effect (for example, light emission based on the generation of start memory serving as a notification target) And the effect of emitting light until the variable display game is being executed based on the start memory.
Further, “light from other than the light emitting element disposed in the lower end portion 44a1” refers to light from the light emitting element disposed in a portion other than the lower end portion 44a1 of the heart-shaped
By configuring in this manner, it is possible to change the degree of brilliance of the lower end portion 44a1 of the heart-shaped
また、ハート型部材44aも、盤発光部46aや枠発光部18aと同様に、ライン演出中にライン発光するよう構成することが可能である。
この場合、図91(c)に示すように、ハート型部材44aに、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第1発光素子群(図91(c)において黒塗りの四角で示す発光素子)と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第2発光素子群(図91(c)において白塗りの四角で示す発光素子)と、を設ける。そして、演出制御装置300は、ライン演出のときには、第1発光素子群をなす発光素子の全部を発光させ、特定の演出のときには、第2発光素子群をなす発光素子の全部を発光させ、特定の演出およびライン演出以外の演出のときには、第2発光素子群をなす発光素子のうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子を発光させる。
The heart-shaped
In this case, as shown in FIG. 91 (c), the first light emitting element group (FIG. 91) is formed of one or more light emitting elements arranged in the region on the extension of the
以上説明した本変形例の遊技機10によれば、発光部(盤発光部46a)を備える遊技機において、表示装置41と、発光部および表示装置41による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、発光部は、一または複数の発光素子からなる第1発光素子群(第1盤発光素子群)と、当該第1発光素子群と異なる第2発光素子群(第2盤発光素子群)と、を備え、演出制御手段は、第1発光素子群および第2発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第2発光素子群を発光させずに第1発光素子群を発光させるとともに、所定表示(本変形例の場合、ラインL)を表示装置41に表示することによって、発光部と表示装置41とを関連させた関連演出(本変形例の場合、ライン演出)を実行可能である構成となっている(図87参照)。
According to the
したがって、発光部(盤発光部46a)を、当該発光部の形状を利用した演出(発光演出)だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出(関連演出)にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、遊技盤30に配設された発光部であれば、盤発光部46a以外の発光部にも適用可能である。
さらに、当該構成は、遊技機10に設けられた発光部であれば、遊技盤30に配設された発光部以外の発光部にも適用可能である。
また、図90に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第2発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
Therefore, using the light emitting unit (panel
In addition, if the said structure is a light emission part arrange | positioned by the
Furthermore, if the configuration is a light emitting unit provided in the
Further, in the case of the example shown in FIG. 90, the effect control means executes, as a light emission effect, “a effect in which the entire light emitting unit emits light by causing the second light emitting element group to emit light”.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、第1発光素子群(第1盤発光素子群)は、所定表示(ラインL)の延長線上の領域内に配置された発光素子からなる構成とすることが可能である(図87参照)。
このように構成することによって、関連演出を実行した場合に、発光部(盤発光部46a)と表示装置41とを関連させていることが明確になる。
Further, according to the
By configuring in this manner, it is clear that the light emitting unit (panel
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、所定のポイント付与条件の成立(本変形例の場合、遊技球のポイントゲート80への流入)に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段(演出制御装置300)と、ポイント付与手段によって付与されたポイント数を表示するポイント数表示部(獲得ポイント数報知器81)と、を備え、ポイント数表示部は、発光部(盤発光部46a)の近傍に配設され、少なくとも発光演出中にポイント数を表示する構成とすることが可能である。
このように構成することによって、発光演出を実行することで、ポイント数表示部(獲得ポイント数報知器81)に表示されているポイント数へと遊技者の意識が向くように促すことができる。
Also, according to the
With this configuration, by performing the light emission effect, it is possible to urge the player's awareness to turn to the number of points displayed on the number-of-points display portion (the acquired number-of-points indicator 81).
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、発光部(盤発光部46a)を備える遊技機において、発光素子を有する可動部材(棒状部材44b)と、発光部および可動部材による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、第1発光素子群および第2発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第2発光素子群を発光させずに第1発光素子群を発光させるとともに、可動部材が有する発光素子を発光させることによって、発光部と可動部材とを関連させた関連演出(本変形例の場合、ライン演出)を実行可能である構成となっている(図87参照)。
Further, according to the
したがって、発光部(盤発光部46a)を、当該発光部の形状を利用した演出(発光演出)だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出(関連演出)にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、遊技盤30に配設された発光部であれば、盤発光部46a以外の発光部にも適用可能である。
さらに、当該構成は、遊技機10に設けられた発光部であれば、遊技盤30に配設された発光部以外の発光部にも適用可能である。
また、図90に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第2発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
Therefore, using the light emitting unit (panel
In addition, if the said structure is a light emission part arrange | positioned by the
Furthermore, if the configuration is a light emitting unit provided in the
Further, in the case of the example shown in FIG. 90, the effect control means executes, as a light emission effect, “a effect in which the entire light emitting unit emits light by causing the second light emitting element group to emit light”.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、第1発光素子群(第1盤発光素子群)は、関連演出中の可動部材(棒状部材44b)の延長線上の領域内に配置された発光素子からなる構成とすることが可能である(図86および図87参照)。
このように構成することによって、関連演出を実行した場合に、発光部(盤発光部46a)と可動部材(棒状部材44b)とを関連させていることが明確になる。
Further, according to the
By configuring in this manner, it is clear that the light emitting unit (panel
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、発光部(盤発光部46a)が備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、第1発光素子群(第1盤発光素子群)および第2発光素子群(第2盤発光素子群)の何れにもなり得るよう構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、関連演出中に可動部材(棒状部材44b)を動作させるとともに、当該動作(本変形例の場合、回転動作)に応じて第1発光素子群をなす発光素子を切替可能である構成とすることが可能である(図87〜図89参照)。
このように構成することによって、関連演出として、動きのある演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
Moreover, according to the
By configuring in this manner, it is possible to perform an effect with motion as a related effect, and it is possible to enhance the interest of the game.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、本体枠(前面枠12)と、本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠(ガラス枠15)と、透明部材保持枠に配設された発光部(枠発光部18a)と、を備える遊技機において、表示装置41と、発光部および表示装置41による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、発光部は、一または複数の発光素子からなる第1発光素子群(第1枠発光素子群)と、当該第1発光素子群と異なる第2発光素子群(第2枠発光素子群)と、を備え、演出制御手段は、第1発光素子群および第2発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第2発光素子群を発光させずに第1発光素子群を発光させるとともに、所定表示(本変形例の場合、ラインL)を表示装置41に表示することによって、発光部と表示装置41とを関連させた関連演出(本変形例の場合、ライン演出)を実行可能である構成となっている(図87参照)。
Moreover, according to the
したがって、発光部(枠発光部18a)を、当該発光部の形状を利用した演出(発光演出)だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出(関連演出)にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、透明部材保持枠に配設された発光部であれば、枠発光部18a以外の発光部にも適用可能である。
また、図90に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第2発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
Therefore, using the light emitting portion (frame
In addition, if the said structure is a light emission part arrange | positioned by the transparent member holding frame, it is applicable also to light emission parts other than frame
Further, in the case of the example shown in FIG. 90, the effect control means executes, as a light emission effect, “a effect in which the entire light emitting unit emits light by causing the second light emitting element group to emit light”.
また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、本体枠(前面枠12)と、本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠(ガラス枠15)と、透明部材保持枠に配設された発光部(枠発光部18a)と、を備える遊技機において、発光素子を有する可動部材(棒状部材44b)と、発光部および可動部材による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、第1発光素子群および第2発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第2発光素子群を発光させずに第1発光素子群を発光させるとともに、可動部材が有する発光素子を発光させることによって、発光部と可動部材とを関連させた関連演出(本変形例の場合、ライン演出)を実行可能である構成となっている(図87参照)。
Moreover, according to the
したがって、発光部(枠発光部18a等)を、当該発光部の形状を利用した演出(発光演出)だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出(関連演出)にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、透明部材保持枠に配設された発光部であれば、枠発光部18a以外の発光部にも適用可能である。
また、図90に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第2発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
Therefore, using the light emitting part (frame light emitting
In addition, if the said structure is a light emission part arrange | positioned by the transparent member holding frame, it is applicable also to light emission parts other than frame
Further, in the case of the example shown in FIG. 90, the effect control means executes, as a light emission effect, “a effect in which the entire light emitting unit emits light by causing the second light emitting element group to emit light”.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of. Also, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the above-described modified examples can be combined appropriately and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
10 遊技機
12 前面枠(本体枠)
15 ガラス枠(透明板保持枠)
18a 枠発光部(発光部)
30 遊技盤
41 表示装置
44b 棒状部材(可動部材)
46a 盤発光部(発光部)
81 獲得ポイント数報知器(ポイント数表示部)
300 演出制御装置(演出制御手段、ポイント付与手段)
L ライン(所定表示)
X エフェクト表示
Y 役物(可動部材)
Z1 大飾り変動表示ゲーム(第1変動表示演出)
Z2 小飾り変動表示ゲーム(第2変動表示演出)
Z11 枠画像
Z12 数字画像(識別画像)
Z13 キャラクタ画像
10
15 Glass frame (Transparent plate holding frame)
18a frame light emitting unit (light emitting unit)
30
46a Panel light emitting unit (light emitting unit)
81 Earned point number indicator (point number display)
300 Effect control device (effect control means, point giving means)
L line (predetermined display)
X Effect display Y Character (movable member)
Z1 large decoration variation display game (1st variation display production)
Z2 small ornament variation display game (2nd variation indication production)
Z11 frame image Z12 number image (identification image)
Z13 character image
Claims (3)
前記本体部の前面に開閉可能に取り付けられる前面開閉部と、
発光部と、を備える遊技機において、
発光素子を有する可動部材と、
前記発光部および前記可動部材による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記前面開閉部には、前記発光部の少なくとも一部が配設され、
前記発光部は、一または複数の発光素子からなる第1発光素子群と、当該第1発光素子群と異なる第2発光素子群と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1発光素子群および前記第2発光素子群を発光させる発光演出と、
前記第2発光素子群を発光させずに前記第1発光素子群を発光させる前記発光部の発光動作と前記可動部材の移動動作を関連させた関連演出を実行可能であり、
前記発光部が備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、前記第1発光素子群および前記第2発光素子群のいずれにもなり得るように構成され、
前記関連演出における前記発光動作は、前記移動動作における前記可動部材の移動方向に対応した前記第2発光素子群の発光素子が前記第1発光素子群に切り替わることが可能であり、
更に前記可動部材の近傍に、前記可動部材が移動動作する際に移動動作しないことが可能であって、発光素子を有する固定部を備え、
前記演出制御手段は、前記第1発光素子群と前記可動部材の発光素子とが含まれる仮想線上に配設された前記固定部の発光素子を発光させることにより、前記発光部と前記可動部材と当該固定部とが関連した前記関連演出を実行することを特徴とする遊技機。 Body part,
A front opening / closing portion attached to the front of the main body portion so as to be openable / closable;
A light emitting unit;
A movable member having a light emitting element;
An effect control unit configured to control an effect by the light emitting unit and the movable member;
At least a part of the light emitting unit is disposed in the front opening / closing unit,
The light emitting unit includes a first light emitting element group including one or more light emitting elements, and a second light emitting element group different from the first light emitting element group.
The effect control means is
A light emission effect that causes the first light emitting element group and the second light emitting element group to emit light;
It is possible to execute a related effect that associates the light emitting operation of the light emitting unit for causing the first light emitting element group to emit light without causing the second light emitting element group to emit light and the moving operation of the movable member.
At least a part of the plurality of light emitting elements included in the light emitting unit is configured to be any of the first light emitting element group and the second light emitting element group,
In the light emitting operation in the related effect, the light emitting element of the second light emitting element group corresponding to the moving direction of the movable member in the moving operation can be switched to the first light emitting element group ,
The movable member may further include a fixed portion having a light emitting element in the vicinity of the movable member which can not move when the movable member moves.
The effect control means causes the light emitting element of the fixed portion disposed on an imaginary line including the first light emitting element group and the light emitting element of the movable member to emit light, thereby the light emitting portion and the movable member A game machine characterized by executing the related effect related to the fixed part .
発光素子を有する可動部材と、
前記発光部および前記可動部材による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記発光部は、一または複数の発光素子からなる第1発光素子群と、当該第1発光素子群と異なる第2発光素子群と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1発光素子群および前記第2発光素子群を発光させる発光演出と、
前記第2発光素子群を発光させずに前記第1発光素子群を発光させる前記発光部の発光動作と前記可動部材の移動動作を関連させた関連演出を実行可能であり、
前記発光部が備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、前記第1発光素子群および前記第2発光素子群のいずれにもなり得るように構成され、
前記関連演出における前記発光動作は、前記移動動作における前記可動部材の移動方向に対応した前記第1発光素子群の発光素子が前記第2発光素子群に切り替わることが可能であり、
更に前記可動部材の近傍に、前記可動部材が移動動作する際に移動動作しないことが可能であって、発光素子を有する固定部を備え、
前記演出制御手段は、前記第1発光素子群と前記可動部材の発光素子とが含まれる仮想線上に配設された前記固定部の発光素子を発光させることにより、前記発光部と前記可動部材と当該固定部とが関連した前記関連演出を実行することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine having a light emitting unit on the front,
A movable member having a light emitting element;
An effect control unit configured to control an effect by the light emitting unit and the movable member;
The light emitting unit includes a first light emitting element group including one or more light emitting elements, and a second light emitting element group different from the first light emitting element group.
The effect control means is
A light emission effect that causes the first light emitting element group and the second light emitting element group to emit light;
It is possible to execute a related effect that associates the light emitting operation of the light emitting unit for causing the first light emitting element group to emit light without causing the second light emitting element group to emit light and the moving operation of the movable member.
At least a part of the plurality of light emitting elements included in the light emitting unit is configured to be any of the first light emitting element group and the second light emitting element group,
In the light emitting operation in the related effect, the light emitting element of the first light emitting element group corresponding to the moving direction of the movable member in the moving operation can be switched to the second light emitting element group ,
The movable member may further include a fixed portion having a light emitting element in the vicinity of the movable member which can not move when the movable member moves.
The effect control means causes the light emitting element of the fixed portion disposed on an imaginary line including the first light emitting element group and the light emitting element of the movable member to emit light, thereby the light emitting portion and the movable member A game machine characterized by executing the related effect related to the fixed part .
演出を表示可能な表示装置と、を備え、
前記演出制御手段は、前記関連演出において、前記表示装置に所定の画像表示を実行可能であり、
前記発光部の一部は、前記遊技盤に備えられることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 A game board having a game area where the launched game balls flow down;
And a display device capable of displaying an effect,
The effect control means can execute predetermined image display on the display device in the related effect,
The gaming machine according to claim 1, wherein a part of the light emitting unit is provided on the gaming board.
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