JP6549059B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6549059B2 JP6549059B2 JP2016059635A JP2016059635A JP6549059B2 JP 6549059 B2 JP6549059 B2 JP 6549059B2 JP 2016059635 A JP2016059635 A JP 2016059635A JP 2016059635 A JP2016059635 A JP 2016059635A JP 6549059 B2 JP6549059 B2 JP 6549059B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- effect
- big hit
- state
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 667
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 119
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 32
- 238000000034 method Methods 0.000 description 410
- 230000008569 process Effects 0.000 description 400
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 179
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 147
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 52
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 45
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 39
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 29
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 28
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 20
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 20
- 238000013461 design Methods 0.000 description 17
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 16
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 13
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 12
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 10
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 9
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 8
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 8
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 7
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 6
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 6
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 6
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 5
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 5
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 5
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 5
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 4
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 3
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 3
- 102220473585 Putative ankyrin repeat domain-containing protein 26-like protein_S51A_mutation Human genes 0.000 description 2
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 2
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 210000003811 finger Anatomy 0.000 description 1
- 210000005224 forefinger Anatomy 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000009291 secondary effect Effects 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000002459 sustained effect Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when a game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when a game medium has won in a specific pay area (also referred to as "starting area"), and identification is performed in the variable display device. Some are configured to be able to be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display of information becomes a specific display result.
有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば特別可変入賞手段の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The advantageous state means an advantageous state for a player who has been given a predetermined gaming value. Specifically, the advantageous state is, for example, a state in which the state of the special variable winning means has a right to become advantageous to the player who is likely to win the game medium (big hit gaming state), to be advantageous to the player. A predetermined gaming value is provided, such as a condition in which the condition of the premium game medium payout is easily established.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。 In such gaming machines, it is usually referred to as a "big hit" that the display result of the variable display device for displaying a symbol as identification information is a combination of a predetermined display mode (specific display result). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to an advantageous state (big hit gaming state) where it is easy to win. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and the big winning opening is closed when the opening time passes even if the number of winnings does not reach a predetermined number.
また、有利状態(大当り遊技状態)では、付与する予定の価値の大きさ(例えば、払い出す予定の賞球数)を報知した後、可変入賞手段(大入賞口)を遊技媒体が入賞する毎に、付与した価値の大きさをカウントアップ表示するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 Also, in the advantageous state (big hit gaming state), after notifying the size of the value to be provided (for example, the number of prize balls scheduled to be paid out), every time the game medium wins the variable winning means (big winning opening) In some cases, the value of the assigned value is counted up and displayed (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上述した遊技機において、予定数以上の遊技媒体が可変入賞手段に入賞した場合には、不具合が生じる場合があった。 However, in the above-described gaming machine, when more than a predetermined number of gaming media win the variable winning means, there may be a problem.
そこで、本発明は、予定数以上の遊技媒体が可変入賞手段に入賞した場合にも不具合が生じることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing occurrence of a problem even when more than a predetermined number of gaming media win in the variable winning means.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難または不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口)と、前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体を検出する検出手段と、所定期間(例えば、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が検出手段により所定数(例えば、10球)検出されることのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド)を所定回数(例えば、15R確変大当りであれば15回、8R確変大当りであれば8回)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS305〜S307を実行する部分)と、検出手段により遊技媒体が検出された場合に、所定の価値を付与する価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS32を実行する部分と、払出制御用マイクロコンピュータにおける賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する部分)と、有利状態において付与可能な価値に対応した報知を行う報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3304A,S3507,S3939Aを実行する部分)と、報知に対応した特定状態(例えば、「0」表示)へ向けて、検出手段により遊技媒体が検出された場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2910A,S3924A,S3939Aを実行する部分)と、状態表示が特定状態に変化したときに特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2912,S3926を実行する部分)と、を備え、状態表示手段は、有利状態における1の単位遊技において所定数より多い特定数遊技媒体が検出された場合、状態表示の変化を制限する制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3920のYであるとき、状態表示の変化を行わない)を含み、有利状態における1の単位遊技において特定数遊技媒体が検出された場合、複数種類の有利状態のうちいずれに制御されたかにかかわらず状態表示の変化とは異なる所定の検出報知を行う検出報知手段をさらに備え、検出報知手段は、有利状態における1の単位遊技において特定数よりも多い特別数遊技媒体が検出された場合、複数種類の有利状態のうちいずれに制御されたかにかかわらず検出報知を制限可能な報知制限手段を含み、報知制限手段により検出報知が制限される場合、検出報知を制限した態様で実行することを特徴とする。
そのような構成によれば、可変入賞手段へ遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合に変化を制限するため、付与可能であるものとして報知した価値の大きさと、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさとで矛盾が生じることを防止することができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a game medium (for example, an open state) and a game medium for which a game medium (for example, a game ball) can win A variable winning means (for example, a special winning opening) that can be changed to a difficult or impossible second state (for example, a closed state), a detecting means for detecting gaming media that have won the variable winning means, and a predetermined period (for For example, changing the variable winning means to the first state until at least one of 29.5 seconds has elapsed or a predetermined number (for example, 10 balls) of gaming media is detected by the detection means. Can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) to execute a unit game (for example, round) which can be played a predetermined number of times (for example, 15 times for 15R positive variation big hits, 8 for 8R positive variation big hits) Shape Control means (for example, a portion for executing steps S305 to S307 in the microcomputer 560 for game control) and value giving means (for example, game control) for giving a predetermined value when a game medium is detected by the detection means For the step S32 in the microcomputer 560, the portion for driving the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of balls in the payout control microcomputer, and the value that can be provided in the advantageous state Notification means for performing notification (for example, the portion for executing steps S3304A, S3507, S3939A in microcomputer 100 for effect control), and detection means for the specific state (for example, “0” display) corresponding to the notification Change when game media is detected by State display means capable of executing display (for example, the portion for executing steps S2910A, S3924A, S3939A in microcomputer for effect control 100) and special effect execution for executing special effects when the state display changes to a specific state Means (e.g., a portion of the effect control microcomputer 100 which executes steps S2912 and S3926), and the state display means detects a specified number of game media more than a predetermined number in one unit game in an advantageous state In the case of one unit game in an advantageous state, including the limiting means for limiting the change in the state display (for example, the effect control microcomputer 100 does not change the state display when Y in step S3920). When a certain number of gaming media are detected, multiple types of advantageous The system further comprises detection and notification means for performing predetermined detection and notification different from changes in the state display regardless of which of the states is controlled , and the detection and informing means is more than the specified number in one unit game in the advantageous state If the number game medium is detected, if viewed contains a restrictable notifying limiting means detection notification regardless of whether the controlled in any of a plurality of types of advantageous conditions, the detection notification by the notification limiting means is restricted, the detection The method is characterized in that the notification is performed in a limited manner .
According to such a configuration, in order to limit the change to the variable winning means when the game medium has won a specified number more than the predetermined number, the size of the value notified as being able to be granted, and the actually granted It is possible to prevent the occurrence of contradiction with the size of the value notified as.
(手段2)手段1において、状態表示が特定状態に変化したときに特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2912,S3926を実行する部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the special effect executing means (for example, the portion for executing the steps S2912 and S3926 in the effect control microcomputer 100) for executing the special effect when the state display changes to the specific state You may do it. According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of excitement, and to improve the interest.
(手段3)手段1または手段2において、報知手段は、報知内容の異なる複数種類の報知(例えば、「2250 GET」、「1200 GET」)を、それぞれ異なるタイミング(例えば、ファンファーレ期間開始タイミング、ファンファーレ期間中の所定のタイミング)において実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ期間開始時にステップS3304Aを実行するとともに、ファンファーレ期間中の所定のタイミング(ボタン操作を受け付けたとき、または有効期間が終了したタイミング)にステップS3507を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 (Means 3) In means 1 or 2, the notification means has different timings (for example, fanfare period start timing, fanfare) with different types of notification (for example, "2250 GET" and "1200 GET") having different notification contents. It is possible to execute at a predetermined timing during the period (for example, the effect control microcomputer 100 executes step S3304A at the start of the fanfare period, and also when the predetermined timing during the fanfare period (when a button operation is accepted, or Step S3507 may be performed at the end of the effective period). According to such a configuration, interest can be improved.
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、1の単位遊技において、遊技媒体が所定数を超えて可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞)したことに基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3922を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、所定数目の入賞(例えば、10個目の入賞)と所定数目の入賞の後の入賞(例えば、11個目の入賞や12個目の入賞や13個目の入賞)とが特定期間内(例えば、ラウンドが終了(大入賞口が閉鎖)されてから次のラウンドが開始されるまでの期間内、またはエンディング期間が開始されるまでの期間。所定の時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアウトするまでの期間であってもよい。)において連続したときに、特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、既にオーバー入賞の発生を報知したことを示す報知済フラグがセットされているときには(ステップS3921のY)、ステップS3922を実行しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 (Means 4) In any of the means 1 to 3, specific effects can be executed based on the fact that game media have exceeded a predetermined number and won in the variable winning means (for example, over winning) in one unit game. Specific effect executing means (for example, the part for executing step S3922 in microcomputer 100 for effect control), the specific effect executing means is a predetermined number of winnings (for example, tenth winning) and a predetermined number of winnings After the winnings (for example, the 11th winning, the 12th winning or the 13th winning) are within a specific period (for example, the round is over (the big winning opening is closed) and the next round is Within the period until it starts, or the period until the ending period starts. It may be the period until a predetermined time is set in the timer and it will time out.) When execution continues, the execution of the specific effect is limited (for example, when the notification control flag indicating that the occurrence of over winning has been notified has already been set) (for example, the effect control microcomputer 100 has already set the notification completion flag (Y in step S3921) And step S3922 may not be performed). According to such a configuration, it is possible to prevent a drop in interest.
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、報知手段は、状態表示が特定状態に変化された後、さらに付与可能な価値に対応した特別報知(本例では、「1050 GET」)を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3937〜S3939Aを行うことにより、ラウンド8までの各ラウンドで所定数(10球)以上ずつの入賞が発生することにより状態表示が「0」となった後に、残りの7ラウンド分の賞球報知として「1050 GET」を表示する)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定状態へ変化した場合であっても期待感を持続させることができる。 (Means 5) In any of the means 1 to 4, after the state indication is changed to the specific state, the informing means further makes a special informing ("1050 GET" in this example) corresponding to an assignable value. It is possible to execute (for example, the effect control microcomputer 100 performs the steps S3937 to S3939A to generate a state display by a predetermined number (10 balls) or more of winnings occurring in each round up to the round 8 After becoming “0”, “1050 GET” may be displayed as the notification of the remaining seven rounds of the award ball. According to such a configuration, the sense of expectation can be sustained even when changing to a specific state.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 3) which can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing and pulling the trigger button 121 3) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation of the player performed on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, and may be in the horizontal positional relationship, for example.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which the variation display of the effect design is performed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story property may be executed, and an effect such as displaying the result of the story based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern may be performed. For example, a battle wrestling, a soccer game, and a battle game in which an enemy ally character fights are performed, and if it is a big hit, a game or battle is won, and if it is out, a game or battle is defeated. It is also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be performed such that a predetermined story such as a story is sequentially developed.
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the microcomputer 100 side for presentation control) It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the rendering using the rendering display 9, for example, the content of the rendering including the fluctuation display of the rendering pattern disappears from the screen for a moment Effects are being diversified, such as effects being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen being performed. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the state is currently in the state of fluctuating display. So, in this embodiment, by performing the variation display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, is the state of the present variation display now by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, it is displayed in a display color (a display color different from the disappointing color) that evokes a big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. Ru. For example, it is displayed in blue when it is out of place but in red when it is a big hit. Note that the display color may be made different according to the type of the big hit (whether it is a definite variation big hit or a normal big hit). In addition, the display color may be made different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win the game ball to the big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hit with different number of rounds, the big hit The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. In addition, even if the number of rounds for each big hit is the same, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the big hitting which can not expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially And, when the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially, it is substantially to the big winning opening The display color may be made different depending on whether or not the winning of the game ball can be expected. In addition, for example, when there is a big hit that can be expected as a big hit that can be expected to be a game ball to the big winning opening by the difference in the number of opening of the big winning opening per round The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win in the mouth.
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, it is displayed in a display color (a display color different from the disappointing color) that evokes a big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Ru. For example, it is displayed in blue when it is out of place but in red when it is a big hit. Note that the display color may be made different according to the type of the big hit (whether it is a definite variation big hit or a normal big hit). In addition, the display color may be made different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win the game ball to the big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hit with different number of rounds, the big hit The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. In addition, even if the number of rounds for each big hit is the same, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the big hitting which can not expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially And, when the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially, it is substantially to the big winning opening The display color may be made different depending on whether or not the winning of the game ball can be expected. In addition, for example, when there is a big hit that can be expected as a big hit that can be expected to be a game ball to the big winning opening by the difference in the number of opening of the big winning opening per round The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win in the mouth.
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The display color when the fourth symbol display area 9c, 9d is turned off is a display color (for example, black) different from the background image in order to prevent the display image from being disintegrated with the background image when the light is turned off. It is desirable to have.
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the effect display device 9, but separately from the effect display device 9, a light emitter such as a lamp or an LED is used. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which two LEDs are alternately lit, and any one of the two LEDs is stopped. It may be displayed whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth symbol display areas 9c and 9d is shown, the first special symbol and the second special are illustrated. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on part of the display screen of the effect display device 9. Further, the fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized using a light emitter such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as repeating display and display of different display colors at predetermined time intervals. Also, for example, when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the second special symbol, for example The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as turning on and off repeatedly at different time intervals. Also, for example, the same big hit symbol is used for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, stop symbols of different modes may be stopped and displayed.
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange nails closely around 13 and to make it difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13, so that the winning ratio of the second start winning opening 14 You may make it be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 In the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 18c for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit 18d for displaying the second hold storage count are provided. ing. In addition, an area (summed pending storage display unit) may be provided to display the total number (total pending memory number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning prize ball device 20 is provided with an open / close plate and specified when the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when the specific display result is derived and displayed on the second special symbol display 8b. It is controlled to the gaming state. The specific display result is a predetermined display result. For example, in the present embodiment, there is a jackpot symbol. The specific gaming state is to change, to the first state, the variable winning means capable of changing to the first state advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player, and in the present embodiment, the open state There is a big hit game state which makes the special variable winning prize ball device 20 which can change into the closed state and the open state. For example, when the jackpot symbol is derived and displayed as the specific display result, the jackpot game state is controlled as the specific gaming state. In each specific gaming state, the open / close version being in the closed state is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). Also, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) In this case, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be hit symbols is increased, and there may be a transition to a high base state in which the opening time and opening number of the variable winning ball device 15 are increased.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.
この実施の形態では、15R確変大当りまたは8R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit, the gaming state is shifted to the high probability state, and the game ball becomes easy to start winning (ie, the special symbol indicator 8a, 8b or It shifts to the high base state which is a gaming state controlled so that execution conditions of variable display in effect display device 9 are easily satisfied). In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a short time state (special symbol time short state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened. It is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings as the frequency at which the variation of the effect pattern starts is increased (in other words, the reserve memory is quickly stored). Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power source, a part or all of which is created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560) The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output of
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern). Further, when the voice synthesis IC 703 receives a predetermined request from the effect control board 80, the voice synthesis IC 703 generates a voice and outputs the voice to the speaker 27.
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to power supply to the game machine being started and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes security check processing, which is processing for confirming whether the content of the program is valid or not. , The main processing after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode of the maskable interrupt is set (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). In step S2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of microcomputer 560 for gaming control and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode that indicates the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, setting (initialization) of the built-in device register is performed (step S5). By the process of step S5, settings (initialization) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are performed.
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。 The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。 Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and shifts to a clear signal check process.
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that software delay processing may be executed to delay the start timing of the gaming apparatus control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software. Such software delay processing can delay the start timing of the game control processing as compared with the case where the software delay processing is not performed. When delay processing is performed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board can not receive the command transmitted by the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37) Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 confirms whether the clear switch is turned on (step S7). The CPU 56 may check the state of the clear signal only once via the input port 0, but may check the state of the clear signal multiple times. For example, when it is confirmed that the state of the clear signal is in the off state, the state of the clear signal is reconfirmed after delaying a predetermined time (for example, 0.1 seconds). If it is confirmed that the state of the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. At this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is in the off state, the state of the clear signal may be reconfirmed again after setting a delay time of a predetermined time. Here, the number of reconfirmation is not limited to one or two, and may be three or more. Alternatively, the check may be made twice, and when the check results do not match, it may be confirmed again.
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。 If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not the data protection process (for example, power supply stop process such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It confirms (step S8). In this embodiment, processing for protecting data in the backup RAM area is performed when the power supply is stopped. If it is confirmed that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of the power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop processing is not performed, the CPU 56 executes the initialization processing.
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop processing has been performed is a value corresponding to the execution of the power supply stop processing (for example, 2). It is confirmed by whether it is). Note that such a confirmation method is an example, for example, a flag indicating that the power supply stop processing has been performed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop processing has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。 If it is determined that the control state at the time of stopping the power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. In addition, the number of times of checksum calculation corresponding to the number of data to be checked is set. Then, an exclusive OR operation is performed on the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer. While storing the operation result in the checksum data area, the value of the pointer is increased by 1 and the value of the checksum calculation number is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area, and uses the data after the inversion as a checksum.
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop processing, the checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area may be different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process (steps S10 to S14) to be executed at the time of power on not at the time of recovery from the power supply stop. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs gaming state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of the power supply stop. Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data (special symbol process flag, probability change flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is stored (output port buffer), not yet It is a portion where data indicating the payout prize number of balls is set.
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 sets the top address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random symbol counter for normal symbol determination, a buffer for normal symbol determination, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a prize symbol flag, an out-of-prize flag, etc. The initial value is set to the flag for performing.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。 The CPU 56 sets the start address of the command transmission table for initialization stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board A process is performed (step S14). As the initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S15).
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms) Step S16). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。 When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 56 first sets the interrupt disable state (step S17), executes the initial value random number updating process (step S18a) and the display random number updating process (step S18b). The interrupt permission state is set again (step S19). That is, when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, the CPU 56 is in the interrupt prohibition state, and when the execution of the initial value random number update process and the display random number update process is completed Make it
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。 The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determination to determine the type of the big hit (for example, the big hit symbol determination random number for determining the special symbol that generates the big hit, and whether to shift the gaming state to a definite variation state Initial value of count value such as random number for probability variation decision to be used, counter for generating normal pattern hit judgment random number to decide whether to generate hit based on normal pattern etc. It is a random number to determine the value. Game control processing (processing for controlling the gaming devices such as the effect display device 9, the variable winning ball device 15, the ball payout device 97 and the like provided to the gaming machine by the gaming control microcomputer) In the process of transmitting a command signal to control another microcomputer (also referred to as gaming device control process), when the count value of the determination random number generation counter makes one revolution, an initial value is set to the counter.
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。 Further, the display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a variation pattern determination random number for determining a variation pattern of a special symbol, and a reach determination random number for determining whether or not to reach when a big hit is not generated. Used. The display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number.
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Further, it is also executed in the timer interrupt process that the display random number update process and the initial value random number update process are described later (that is, the timer is in an interrupt-prohibited state when the display random number update process is executed). Since the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process, the conflict with the process in the timer interrupt process is avoided. That is, if the timer interruption occurs during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interruption processing, the count is counted. The continuity of the values may be lost. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。 Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing. Specifically, during the execution of the main processing, when a timer interrupt occurs during a period in which the interrupt processing is permitted during the execution of the loop processing of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 Execute timer interrupt processing which is started in response to the occurrence of timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The CPU 56 receives detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 via the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is the on state, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage indicator 18, and the normal symbol hold storage indicator 41 (step S22). With regard to the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。 Next, the CPU 56 executes a winning notification process for detecting an occurrence of an abnormal winning on the special winning opening and notifying an abnormality (step S24).
ステップS24の後、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。 After step S24, the CPU 56 performs processing to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number used for game control (determination random number update process: step S25 ). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。 Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process processing, the corresponding processing is selected and executed in accordance with the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. And, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process processing, the corresponding processing is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。 Next, the CPU 56 performs a process of transmitting, to the microcomputer 100 for effect control, an effect control command regarding an effect pattern synchronized with the fluctuation of the special symbol (effect symbol command control process: step S30). In addition, that the fluctuation of a production | presentation pattern synchronizes with the fluctuation | variation of a special symbol means that the fluctuation time (variable display period) is the same.
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。 Next, the CPU 56 performs an information output process to output data such as a starting opening signal supplied to a hole management computer, 1 signal of symbol determination number, 2 signals of symbol determination number, 1 to 3 signals of big hit, and a short time signal etc. (Step S31).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.
なお、本実施の形態では、カウントスイッチ23がオンした場合には、賞球個数として15個が設定された払出制御コマンドが出力され、該払出制御コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータは、15個の賞球を払い出すものである。 In the present embodiment, when the count switch 23 is turned on, a payout control command in which 15 pieces are set as the number of winning balls is output, and the payout control microcomputer having received the payout control command outputs 15 It pays out each prize ball.
なお、本実施の形態では、所定期間(例えば、29.5秒)が経過するか、または10球の遊技球の大入賞口への入賞を検出した場合に、一のラウンドを終了する(すなわち、大入賞口を閉鎖状態とする)ものであり、上述したように、大入賞口へ遊技球が入賞した場合には15個の賞球が払い出されるのであるから、一のラウンドでは150個の賞球の払い出しが可能である。つまり、15R確変大当りである場合には2250個の賞球の払い出しが可能であり、8R確変大当りである場合には1200個の賞球の払い出しが可能ある。 In the present embodiment, one round is ended when a predetermined period (for example, 29.5 seconds) elapses, or when the winning of the 10-ball gaming ball to the big winning opening is detected (ie, , And the large winning opening is closed), as described above, because 15 winning balls are paid out when the gaming ball is won to the large winning opening, 150 in one round It is possible to pay out the prize balls. That is, if it is a 15R probability variation big hit, it is possible to pay out 2250 prize balls, and if it is an 8R probability variation big hit, it is possible to pay out 1200 prize balls.
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。 In addition, test terminal processing, which is processing of outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). Further, in this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents regarding the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port (Step S34: output processing). Then, the CPU 56 executes a storage process of checking whether the number of pending storages increases or decreases (step S35).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。 In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S36). Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S37).
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 performs a status indicator display process of setting status display control data for displaying each status indicator in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability change state), state display control data for displaying a state indicator light indicating that the state is a high probability state is set in the output buffer You may do it.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S39), and the process is ended.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。 In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the symbol display areas 9L, 9C and 9R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stop-displayed.
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 6 is an explanatory view showing a variation pattern of a rendering symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA 1-1-1-1 as non-reach PA-1 as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off” and the variable display mode of the rendering symbol is “non-reach”. The fluctuation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect pattern is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 The variation patterns of Super PA 3-1 to Super PA 3-2 and Super PB 3-1 to Super PB 3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, the re-variation is performed once for the variation pattern of non-reach PA1-4 which is used when non-reaching and is accompanied by the effect of the pseudo ream. In the case of using the normal PB2-1 among the fluctuation patterns which are used when reaching and which are accompanied by the effect of the pseudo ream, re-variation is performed once. Moreover, the fluctuation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a fluctuation pattern for shortening fluctuation, and fluctuation time of the production design is shortened to a short time (in this example, 3.0 seconds) . Moreover, when using normal PB2-2 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is to execute the variable display of the production symbol again after temporarily stopping the production symbol that is temporarily distracted from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。 Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a big hit symbol, normal PA 2-3 to normal PA 2-4, normal PB 2-3 to normal Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, and super PB3-3 to super PB3-4 are prepared.
また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Further, as shown in FIG. 6, in the case of using the normal PB 2-3 among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo ream, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-3 to the super PA 3-4 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of super reach A with pseudo link, the fluctuation time is 32). Fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo run, the variation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example The fluctuation time may be varied according to the total number of pending storages. For example, even with the same type of super reach, as the total number of pending storages increases, the variation time may be shortened. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, in the case of performing variable display of the first special symbol, the fluctuation time may be varied according to the first number of pending storage, (2) In the case of performing variable display of a special symbol, the fluctuation time may be made different according to the second number of pending storages. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first pending storage number and the second pending storage number (for example, the variation pattern type determination table for the pending storage number 0 to 2 and the pending storage number 3, 4 It is also possible to prepare a variation pattern type determination table for use), select the determination table according to the value of the first pending storage number or the second pending storage number, and make the variation time different.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、8R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (15R probability variation big hit, 8R probability variation big hit described later) (for big hit type judgment)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern not accompanied by a pseudo sequence, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of specific effects such as pseudo-runs and slip effects.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 At step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating a random number for determining the jackpot type of (1) and a random number for determining the normal symbol of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 8A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time big hit determination table used in a normal state (that is, a gaming state that is not a definite change state) and a positive change time big hit determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A in the positive change time jackpot determination table Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、8R確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If it matches with any of the big hit judgment value, it decides to make it a big hit (15R probability variation big hit, 8R probability variation big hit which will be described later) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol.
図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (B) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 8C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「8R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。 When it is determined that the jackpot type determination table 131a, 131b will make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "15R probability variation big hit" based on the random number (random 1) for the big hit type determination, It is a table referred to in order to decide either of “8R probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, ten judgment values are assigned to “15R certainty variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes 30 judgment values are assigned to the “15R probability variation big hit” in the big hit type determination table 131b while the 15R probability variation big hit is determined by the ratio of 10) (ratio of 30/40 The case where it is determined that the 15R probability variation is a big hit) will be described. Therefore, in this embodiment, the second start winning opening 14 is started with a second special symbol, rather than when the first start winning opening 13 is subjected to a start winning and the first special symbol variation display is executed. In the case where the variable display is performed, the rate at which the “15R probability variation big hit” is determined is higher.
この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「8R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび8ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「8R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C), there are "15R positive variation big hit" and "8R positive variation big hit" as big hit types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 8 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Moreover, in this embodiment, although the case where the big hit classification is two types of “15R positive variation big hit” and “8R positive variation big hit” is shown, it is not limited to two types, for example, three or more big hit categories are provided You may do so. Also, conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.
「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。 "15R probability variation big hit" is a big hit that controls 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a definite change state after the big hit gaming state ends (in this embodiment, it is shifted to a positive change state and a short time state Is also migrated.). Then, the probability change state and the time saving state continue until the variable display is performed a predetermined number of times (50 times). Hereinafter, the gaming state controlled to the definite variation state and the short time state may be referred to as "high probability high base state", and the state not controlled to any of the definite variation state and the short time state may be referred to as "low probability low base state" .
「8R確変大当り」とは、8ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。 "8R probability variation big hit" is a big hit that controls 8 rounds of big hit gaming state, and shifts to a definite change state after the big hit gaming state ends (in this embodiment, it is shifted to a positive change state and in a short time state Is also migrated.). Then, the probability change state and the time saving state continue until the variable display is performed a predetermined number of times (50 times).
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「8R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 In jackpot type judgment tables 131a and 131b, judgment values (big hit type judgment values) corresponding to “15R positive variation big hit” and “8R positive variation big hit” are set, which are numerical values to be compared with the value of random 1. ing. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol that is variably displayed on the staging display 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result specification commands.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 The command A 001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fan fare designation command) for specifying the start of the big hit game by displaying the fan fare screen.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game.
コマンドA401(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command A 401 (H) is an effect control command (big winning opening winning combination designation command) for designating that the gaming ball has won in the big winning opening.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 9 and FIG. 10, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 Do.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command consisting of 1 byte or 3 bytes or more may be used
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, Besides the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8a in response to the variation of the first special symbol. It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。 FIG. 11 is a flow chart showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, or the second start winning opening 14 If the second start opening switch 14a for turning on is turned on, that is, if the start winning combination to the first start winning opening 13 or the start winning combination to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing processing Execute (steps S311 and S312). Then, one of the processes in steps S300 to S307 is performed. If the first start winning hole switch 13a or the second start hole switch 14a is not turned on, one of the steps S300 to S307 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The process of steps S300 to S307 is the following process.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the number of held memories buffer. The storage number of the numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the jackpot flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting contents of the output buffer.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンド1を開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The big winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when starting the round 1, the big winning opening opening pre-processing is also a processing for starting a big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming establishment of closing condition of the big winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process of setting a flag (for example, a positive change flag) indicating the gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。 FIG. 12 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of step S312. In the starting opening switch passing process, the CPU 56 first confirms whether the first starting opening switch 13a is in the on state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the on state, the process proceeds to step S1217. If the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit value (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages) Whether the value of the number counter is 4 or not is confirmed (step S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1217.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。 If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1213) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1214). Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1215). . In the process of step S1215, hardware R is a random R (big hit determination random number), a software random number is a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted in the start opening switch passage process (at the time of start winning) and stored in advance in the storage area, (1) It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol. For example, in the variation pattern setting process described later, the game control microcomputer 560 directly extracts the value from the variation pattern type determination random number counter for generating the variation pattern type determination random number (random 2), or the variation pattern The value may be directly extracted from the variation pattern determination random number counter for generating the determination random number (random 3).
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 13 is an explanatory view showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold storage. As shown in FIG. 13, in the first suspension storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first suspension storage number is secured. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216).
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 checks whether the second start port switch 14a is in the on state (step S1217). If the second start port switch 14a is not in the on state, the process ends. If the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether the value of the number counter is 4 or not is confirmed (step S1218). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S1219), and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1220). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1221). . In the process of step S1221, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. The variation pattern determination random number (Random 3) is not extracted in the start opening switch passage process (at start winning) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of variation of the second special symbol. May be For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo specification command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 checks whether the second pending storage number is 0 or not (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the random numbers stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage number buffer. Then, it is stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and each storage area in the first pending storage number buffer Shift the content of When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates the "first", the CPU 56 is a storage area corresponding to the first pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage number buffer of the RAM 55. Are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", it is stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage number buffer of the RAM 55 Each random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. In addition, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if the probability change flag is not set.
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。 In this embodiment, a case is shown in which the background designation command is transmitted each time for each change, but, for example, it is determined whether or not the gaming state has changed from the time of the previous change at the start of the change, Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of times of transmission of the background designation command can be reduced, and the processing load on the game control microcomputer 560 can be reduced.
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when starting to change the special symbol, the microcomputer for effect control is in the order of background designation command, fluctuation pattern command, display result designation command, and pending storage number subtraction designation command for each timer interrupt. It will be sent to 100. Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, A pending storage count subtraction specification command is sent. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in step S1215 and S1221 of the starting opening switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the big hit judgment. The jackpot determination module is a program that executes processing for comparing a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number and determining that a jackpot will occur if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than in the non-probable change state (normal game state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 8A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When in the gaming state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at normal times. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S62. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは8R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。 In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 8R probability variation big hit, is set in the processing to end the big hit game, and when it is determined to be a big hit, the variation display of the special symbol ends and the stop symbol is stopped It is reset at the timing to finish or the variation display of 50 special symbols.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、そのままステップS66に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 proceeds to step S66 as it is.
ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S62, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used for determining the big hit type to any one of a plurality of types (step S63). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8 (B). When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8C.
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「8R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。 Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“15R probability variation big hit”, “15 R probability variation big hit,” corresponding to the value of the random number (random 1) stored in the random number buffer area. The 8R probability variation big hit ") is determined as the type of big hit (step S64). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in step S1215 or S1221 of the starting opening switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer to determine the big hit type. .
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「8R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S65). For example, if the big hit type is "15R certainty big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and if the big hit type is "8R certainty big hit", "02" is set as data indicating the big hit type Be done.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「8R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S66). Specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-" which is an out symbol is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, either of the big hit symbols is determined as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, "7" is determined to be the stop symbol of the special symbol when it is determined to be "15R probability variation big hit", and "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol when it is decided to be "8R probability variation big hit".
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S67).
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。 FIG. 16 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 uses the jackpot fluctuation pattern type determination table as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types according to the jackpot type. Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S98.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは8R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。 If the jackpot flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the positive change flag indicating the positive change state is set (step S93). The definite change flag is set when the gaming state is shifted to the definite change state, and is reset when the definite change state is ended. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 8R probability variation big hit, is set in the processing to end the big hit game, and when it is determined to be a big hit, the variation display of the special symbol ends and the stop symbol is stopped It is reset at the timing when or 50 times of variable display ends. If the probability change flag is set (Y in step S93), the CPU 56 uses the probability variation change pattern type determination table for probability change as a table used to determine the change pattern type to any one of a plurality of types. It chooses (step S97). Then, the process proceeds to step S98.
確変フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。 If the probability change flag is not set (N in step S93), the CPU 56 confirms whether the total number of pending storages is 3 or more (step S94). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S94), the CPU 56 uses the normal fluctuation pattern classification determination table as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types. Is selected (step S95). Then, the process proceeds to step S98.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 56 is a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types, and it is A variation pattern type determination table is selected (step S96). Then, the process proceeds to step S98.
この実施の形態では、ステップS93〜S96の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS99の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S93 to S96, the variation pattern type determination table for loss time variation shortening is selected. When the gaming state is a definite change state, a change pattern type determination table for positive change is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the change pattern type in the process of step S98 described later, and when the change pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the change is performed in step S99. As the pattern, non-reach PA-1 of shortening variation is determined. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed.
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 Although in this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of pending storages are different tables, the shortening is described. A common table may be used as the fluctuation pattern type determination table for fluctuation.
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。 In addition, even when the gaming state is a definite change state, when the total number of pending storages is approximately 0 (for example, 0 or 0 or 1), the fluctuation display of the shortening fluctuation is performed You may not do this. In this case, for example, when the CPU 56 determines “Y” in step S 93, it confirms whether or not the total number of pending storages is approximately 0, and if the total number of pending storages is approximately 0, the variation pattern type for loss The determination table may be selected.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S97,S95またはS96の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S92, S83, S97, S95 or S96. The variation pattern type is determined to be any one of a plurality of types by referring to the table (step S98). In addition, when it is configured not to extract random 2 (random pattern type determination random number) at the timing of the start winning, the CPU 56 performs the variation pattern type determination for generating the random pattern type determination random number (random 2). The value may be directly extracted from the random number counter, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.
次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 determines a variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S98, as a table used to determine the variation pattern determination table. One of them is selected (step S99). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S99. Is determined to be one of a plurality of types (step S100). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the microcomputer for effect control 100 (step S101). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S102).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S103). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S104).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S96,S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, instead of suddenly determining the type of change pattern. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processing of steps S93 to S96 and S98 may be executed to determine the fluctuation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 Further, when it is determined whether or not reach is determined by lottery processing using random numbers for reach determination, the number of reach may be determined according to the total number of pending storages (which may be the first pending storage number or the second pending storage number). A reach determination table with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach probability is lowered as the number of pending storage increases.
図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS105)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「8R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S108)。なお、「8R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。 FIG. 17 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 controls to transmit one of the display result 1 designation to the display result 3 designation effect control command (refer to FIG. 9) according to the determined type and removal of the big hit. Do. Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S105). If not set, the process proceeds to step S109. When the big hit flag is set, when the type of big hit is “15R certainty big hit”, control to transmit the display result 2 designated command is performed (steps S106 and S107). In addition, it is specifically judged by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is "01" or not whether it is "15 R probability variation big hit" or not. it can. Further, when the type of the big hit is “8R probability variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S106 and S108). In addition, it is specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is "02" or not whether it is "8R probability variation big hit" or not. it can.
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS105のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S105), that is, when the big hit flag is off, the CPU 56 performs control of transmitting a display result 1 designation command (step S109).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S110).
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。 FIG. 18 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, if it is set, the CPU 56 resets the positive change flag indicating that it is a positive change state (step S132).
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133).
また、CPU56は、時間計測タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値(例えば、5.0秒)を設定する(ステップS134)。また、CPU56は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数(例えば、「15R確変大当り」の場合には「15」。「8R確変大当り」の場合には「8」。)をセットする(ステップS135)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, the CPU 56 sets a value (for example, 5.0 seconds) corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit is generated on the effect display device 9) in the time measurement timer (step S134) . In addition, the CPU 56 sets the number of rounds corresponding to the jackpot type (for example, “15” for “15R probability variation big hit”, “8” for “8R probability variation big hit”) to the round number counter (“8”). Step S135). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the processing for opening the special winning opening (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS137)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS141へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS138)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS139)。0となっていない場合はステップS141へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS140)、ステップS141へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS141において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS141)。 Further, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 determines whether or not the probability change flag is set (step S137), and if not set, that is, in the normal state, the step Transfer to S141. If the probability variation flag is set, that is, if it is a probability variation state, the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S138), and it is determined whether the value of the probability variation counter becomes 0 (step S139) . If not 0, the process proceeds to step S141. If it becomes 0, the probability change flag is reset (step S140), and the process proceeds to step S141. As a result, transition from the positive change state to the normal state is performed when the change is performed a predetermined number of times (50 times). In step S141, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S141).
図19は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、時間計測タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、ラウンド1の開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップS134でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、ラウンド1の開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、ラウンド1以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップS1469でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。 FIG. 19 is a flowchart showing the special winning opening open pre-processing (step S305) in the special symbol process processing. In the special winning opening open processing, the CPU 56 decrements the value of the time measurement timer by 1 (step S1401). In addition, when it is before the start of round 1, the processing of step S1401 is executed, and the value of the time measurement timer set in step S134 of the special symbol stop process is measured, whereby the start of round 1 is started. The previous big hit display time (fanfare period) will be measured. In the case of round 1 or later, each round is performed by executing the process of step S1401 to measure the value of the time measurement timer set in step S1469 of the special winning opening open process described later. A later (except after the final round) interval period will be measured.
なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer, but the big hit display time (fanfare period) and the interval period are separately set. The timer may be used to measure time.
次いで、CPU56は、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1403)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1403のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1404)。そして、ステップS1411に移行する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the count switch 23 has been input (step S1403). When the count switch 23 is turned on, that is, when the gaming ball having won the special winning opening is detected (Y in step S1403), the CPU 56 performs control to transmit the special winning opening winning specification command to the effect control microcomputer 100 (step S1404). Then, the process proceeds to step S1411.
時間計測タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1412)。 When the time measurement timer times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411), the CPU 56 sets the current number of rounds to the EXT data of the special winning opening open designation command and causes the microcomputer 100 for effect control to be performed. Control to transmit is performed (step S1412).
次いで、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 Next, the CPU 56 initializes a winning number counter for counting the number of winnings of the gaming ball at the special winning opening (step S1413). That is, the value of the winning number counter is set to 0.
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。 Next, the CPU 56 controls the special winning opening to an open state (step S1414). Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning prize ball device 20.
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。本実施の形態では、いずれの種別の大当りであっても、全てのラウンドにおける大入賞口の開放時間は29.5秒であるため、ステップS1415では、CPU56は、開放時間タイマに29.5秒に相当する値をセットする。 Next, the CPU 56 sets the opening time according to the big hit type and the round to be started to the opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening (step S1415). In the present embodiment, the opening time of the big winning opening in all rounds is 29.5 seconds in any type of big hit, so in step S1415, the CPU 56 sets the opening time timer to 29.5 seconds. Set the value corresponding to
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening open process (step S306) (step S1416).
図20は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1452)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1452のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1453)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1454)。そして、ステップS1462に移行する。 FIG. 20 is a flow chart showing the special winning opening open process (step S306) in the special symbol process process. In the special winning opening open process, the CPU 56 first confirms whether or not the detection signal from the count switch 23 is input (step S1452). If the count switch 23 is turned on, that is, if a game ball winning a prize in the special winning opening is detected (Y in step S1452), the value of the winning number counter is incremented by 1 (step S1453). Further, the CPU 56 performs control to transmit the special winning opening winning combination designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1454). Then, the process proceeds to step S1462.
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1462)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1465に移行する。従って、この実施の形態では、大入賞口の開放期間(例えば、29.5秒)が経過する前であっても、大入賞口への入賞数が10個に達した場合には、ステップS1462でYと判定されてステップS1465に移行し、大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。 Next, the CPU 56 confirms whether the value of the winning number counter is 10 or not (step S1462). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step S1465. Therefore, in this embodiment, even if the number of winnings to the big winning opening reaches 10, even before the opening period (for example, 29.5 seconds) of the big winning opening has elapsed, step S1462 Is determined as Y, and the process proceeds to step S1465, where the big winning opening may be controlled to be closed and the round may be ended.
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1462のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1463)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1464)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1465)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。また、CPU56は、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1466)。 If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1462), the CPU 56 subtracts one from the open time timer (step S1463), and confirms whether the open time timer has timed out (step S1464). If the open time timer has not timed out, the process ends. If the open time timer has timed out, the CPU 56 controls the special winning opening in the closed state (step S1465). Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped to close the opening / closing plate of the special variable winning prize ball device 20. Further, the CPU 56 sets the current number of rounds to EXT data, and performs control to transmit a designated command after opening the special winning opening to the effect control microcomputer 100 (step S1466).
次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップS1467)とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1468)。ラウンド数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(15R確変大当りの場合にはラウンド15。8R確変大当りの場合にはラウンド8。)が終了している場合)には、CPU56は、時間計測タイマに最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当する値(本例では、2.0秒)を設定する(ステップS1471)。そして、CPU56は、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1472)。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the round number counter (step S1467), and confirms whether the value of the round number counter after subtraction is 0 (step S1468). When the value of the round number counter is 0 (that is, all rounds in the big hit game (round 15 in the case of 15R probability big hit, round 8 in the case of 8 R positive fat hit)) In step S1471, the CPU 56 sets a value (2.0 seconds in this example) corresponding to a period during which the interval effect is performed after the final round in the time measurement timer (step S1471). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S1472).
ラウンド数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、時間計測タイマにインターバル期間(最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当)に相当する値(本例では、0.1秒)を設定する(ステップS1469)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1470)。 If the value of the round number counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the CPU 56 corresponds to an interval period (corresponding to a period for performing interval presentation other than after the last round) to the time measurement timer A value (in this example, 0.1 seconds) is set (step S1469). Then, CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1470).
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS168に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU56は、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS161)。 FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S168. If the big hit end display timer is not set, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S161).
次いで、CPU56は、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS162)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS162のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS163)。そして、ステップS164に移行する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the count switch 23 has been input (step S162). When the count switch 23 is turned on, that is, when the gaming ball that has won the special winning opening is detected (Y in step S162), the CPU 56 performs control to transmit the special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S163). Then, the process proceeds to step S164.
ステップS162〜S163の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。 By executing the processing of steps S162 to S163, even if it is an interval period after the end of the final round period of the big hit game, a winning to the big winning opening is detected and a big winning opening winning designation command is transmitted. It is possible.
次いで、CPU56は、減算後の時間計測タイマの値が0となったか否かを確認する(ステップS164)。時間計測タイマの値が0となっていれば(すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば)、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS165)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS166)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、3.0秒間に相当する値)を設定し(ステップS167)、処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether the value of the time measurement timer after subtraction has become 0 (step S164). If the value of the time measurement timer is 0 (i.e., if the interval period after the last round has passed), the CPU 56 resets the big hit flag (step S165), and transmits the big hit end designation command. (Step S166). Then, the CPU 56 is a value corresponding to the display time corresponding to the time when the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) in the big hit end display timer (for example, it corresponds to 3.0 seconds Value) is set (step S167), and the process ends.
ステップS168では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS168)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS169)。経過していなければ処理を終了する。 In step S168, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S168). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S169). If it has not, the process is ended.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS169のY)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS173)。また、CPU56は、確変回数カウンタに所定回数(例えば50回)をセットする(ステップS174)。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S169), the CPU 56 sets a probability change flag and shifts to a probability change state (step S173). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 50 times) in the probability variation number counter (step S174).
次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。 Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S176).
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 22 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the special symbol variation processing is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether or not the special symbol stop process is being executed) (step S3203) ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when transition to special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display 8a, 8b. In addition, since the setting data is not changed after the processing of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data in the display control processing of step S22 Based on, the latest stop symbol will continue to be displayed stopped until the next variable display is started. In addition, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (ie, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol variation processing), for the special symbol variation display The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a gap between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the display result designation command transmission process also varies. The time timer may be configured to be decremented by one.
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the setting of the start flag, and based on the end flag being set. The special symbol display control data may be set to stop and display the stop symbol.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). .
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the effect control command received, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step) S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.
ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 After step S706, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 24 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms.
図25および図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。 If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 10 specification command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S618A).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。 If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received normally.
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is a big hit start designation command (step S621), the CPU for effect control 101 sets a big hit start designation command reception flag (step S622). In this embodiment, the big hit start designated command reception flag set in step S622 is also referred to as a fanfare flag.
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。 If the received effect control command is a normal state background designation command (step S 679), the effect control CPU 101 causes the background screen displayed on the effect display device 9 to be a background screen according to the normal state (for example, blue display color) It changes to background screen) (step S680).
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。 If the received effect control command is a definite variation state background designation command (step S 682), the effect control CPU 101 displays a background screen (for example, a red display) according to the certain variation state for the background screen displayed on the effect display device 9 It changes to the background screen of a color (step S683).
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。 If the received effect control command is a wait for customer demonstration specification command (step S685), the effect control CPU 101 performs control to display a wait for customer demonstration screen on the effect display device 30 after 30 seconds (step S687). . Specifically, a timer for measuring 30 seconds is set, and when the timer times out, a customer waiting demonstration screen is displayed on the effect display device 9. When a fluctuation pattern command or the like is received during measurement, the timer is reset and measurement is ended. After step S687, the number of pending storages stored in each pending storage number saving area is cleared (step S688).
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS689)、演出制御用CPU101は、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS690)。 If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step S689), the effect control CPU 101 sets a special winning opening winning flag indicating that the gaming ball has won the special winning opening (step S690). .
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S691). Then, the process proceeds to step S611.
図27は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 27 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process. In addition, even if it is configured to execute the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be determined which of the special symbols is displayed depending on which of the effect control process processing is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the big hit display process (step S804) or the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): If it is a big hit, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. For example, when a fanfare designation command specifying start of a big hit is received, fanfare production is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is being opened is received, display control or the like of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. For example, upon receiving a display command after the opening of the special winning opening indicating that the special winning opening is opened (closed), interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. For example, when an ending specification command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).
図28は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).
図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8002). That is, the processing of step S8002 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (the change pattern) determined by the variable display pattern determination means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when using the fluctuation pattern which designates the pseudo run, when the pseudo run is specified with the fluctuation pattern command, CPU101 for production control CPU, in step S8002, as the temporary stop design of the pseudo run the chance eye design ( For example, a combination of a jackpot symbol and a symbol whose one symbol deviates, such as "223" or "445", which is not a reach, is also determined. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .
図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」または「8R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。すなわち、停止図柄にもとづいては、いずれの大当りとなるのかを遊技者は認識できない構成となっている。 FIG. 30 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates "15R probability variation big hit" or "8R probability variation big hit" (the received display result designation command is the display result 2 designation command or the display result 3 designation) In the case of a command), the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are aligned with the same symbol as a stop symbol. That is, based on the stop symbol, the player can not recognize which big hit it will be.
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。 Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design.
そして、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。 Then, the CPU for effect control 101 executes an advance notice effect setting process for setting an advance notice effect (step S8003). Here, for example, whether or not the variation to be started is a big hit or not, if it is a big hit, which big hit type, or based on the read variation pattern etc., a predetermined advance notice effect (for example, the reliability for the big hit) The presence or absence of the execution of the step-up notice that develops up to the stage corresponding to the button effect, etc. when the effect screen is switched by accepting the operation on the operation member from the player is determined.
ステップS8003の後、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。 After step S8003, the effect control CPU 101 selects the process table corresponding to the notice effect when the fluctuation pattern and the notice effect are to be executed (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).
図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。 FIG. 31 is an explanatory view showing a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. showing the mode of each fluctuation constituting the fluctuation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the production symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the production symbol) It includes the effect mode other than the effect pattern on the screen. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the rendering time in the rendering mode is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and displays the effect pattern in the mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer setting value and the character image or background displayed on the display screen Control to display. In addition, it controls the blinking of the light emitter in the mode set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls the sound output from the speaker 27.
図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出や報知演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。 The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to the contents of each variation pattern and the notice effect and the notice effect. If it is determined to execute the notice effect in the process of step S8004 or the like, the process table in which data corresponding to the notice effect is set is selected, and it is not determined to execute the notice effect. In the case, a process table is selected in which data corresponding to the preview effect is not set.
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be
ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。 After step S8005, the CPU for effect control 101 controls the effect device (effect display device 9, speaker 27, LED and character) in accordance with the contents of the process data 1 (step S8006).
ステップS8006の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。 After step S8006, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8008).
図32は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。 FIG. 32 is a flow chart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S861). Then, if the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S867. In this embodiment, as described later, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S866. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S868. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set at step S861 is a step at which the big hit symbol has been displayed but the fanfare effect has not been executed yet, so the processing to display the stop symbol of the effect symbol at step S862 The processing moves to step S867 without repeatedly executing.
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disappeared symbol or big hit symbol) (step S862). The effect control CPU 101 may perform control to stop and display the effect pattern in response to the reception of the symbol determination designation command from the game control microcomputer 560.
ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、賞球報知演出を開始するための賞球報知開始処理を実行する(ステップS868A)。 When the big hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S866), and the fanfare flag (big hit start designation command reception flag) is set. Whether or not it is not confirmed (step S867). When the fan fare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868) and executes the award ball notification start process for starting the award ball notification effect (Step S868A).
「賞球報知演出」とは、払い出しを予定している賞球数をファンファーレ期間において表示する「賞球報知」と、賞球報知に対応する値を表示し、遊技球が大入賞口へ入賞する毎に、払い出される賞球の数だけ減算して表示する「状態表示」とを含む演出である。例えば、本実施の形態では、大入賞口へ遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数は「15」であるから、賞球報知として2250個の賞球の払い出しを予定していることを示す「2250 GET」が表示された場合、状態表示としては、遊技球が1個入賞する毎に「2235」、「2220」、「2205」・・・と切り替えて表示されるものである。 "Prize ball notification effect" indicates the "prize ball notification" that displays the number of prize balls scheduled to be paid out during the fanfare period and the value corresponding to the prize ball notification, and the game ball wins a prize winning opening This is an effect including "state display" which is displayed by subtracting only the number of prize balls to be paid out each time the game is performed. For example, in the present embodiment, since the number of prize balls to be paid out when the gaming ball has won in the big winning opening is "15", it is expected that 2250 prize balls will be paid out as a prize ball notification. When "2250 GET" is displayed, the state display is displayed by switching to "2235", "2220", "2205", and so on each time one game ball wins.
本実施の形態では、15R確変大当りである場合、賞球報知演出における報知パターンとしては、賞球報知として「2250 GET」を表示して状態表示を行うパターンと、賞球報知として「1200 GET」を表示するとともに状態表示を行い、ラウンド9において「1050 GET」を上乗せ報知するパターンとが設けられている。また、8R確変大当りである場合、賞球報知演出における報知パターンとしては、賞球報知として「1200 GET」を表示するパターンのみが設けられている。 In the present embodiment, if it is a 15R probability variation big hit, as a notification pattern in the award ball notification effect, a pattern for displaying "2250 GET" as the award ball notification and performing a status display, and "1200 GET" as the award ball notification And a status display, and a pattern for notifying "1050 GET" and superimposing in round 9 is provided. Further, in the case of the 8R probability variation big hit, only a pattern for displaying "1200 GET" as the prize ball notification is provided as the notification pattern in the prize ball notification effect.
また、本実施の形態では、ファンファーレ期間においてボタン演出を実行可能である。ボタン演出とは、遊技者にプッシュボタン120への操作を促すとともに、所定の有効期間中にプッシュボタン120への操作を受け付けた場合に、賞球報知として表示した値を切り替え可能な演出である。具体的に、15R確変大当りであり、賞球報知として「1200 GET」が表示され、ボタン演出においてプッシュボタン120への操作を受け付けた場合、賞球報知の値を「1200」から「2250」へ切り替え可能である。なお、8R確変大当りであっても、ボタン演出が実行されることがあるが、有効期間中にプッシュボタン120への操作を受け付けた場合であっても、賞球報知の値は切り替わることがない。なお、ボタン演出の実行可能回数は1回に限られず、ファンファーレ期間中や大当り遊技中に複数回のボタン演出を実行可能である(すなわち、払い出す予定の賞球数として表示する値を複数回切り替え可能である)こととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the button effect can be performed in the fanfare period. The button effect is an effect capable of switching the value displayed as the award ball notification when the player is urged to operate the push button 120 and the operation to the push button 120 is received during a predetermined effective period. . Concretely, it is a 15R probability variation big hit, "1200 GET" is displayed as a prize ball notification, and when the operation to the push button 120 is accepted in the button effect, the value of the prize ball notification is changed from "1200" to "2250" It is switchable. In addition, even if it is 8R probability variation big hit, button production may be executed, but even if it is the case where operation to push button 120 is accepted during the effective period, value of announcement ball notification does not change . The number of button effects that can be performed is not limited to one, and multiple button effects can be performed during a fanfare period or during a big hit game (that is, a value to be displayed as the number of prize balls scheduled to be paid out may be displayed several times) (May be switchable).
また、本実施の形態では、15R確変大当りとなった場合と、8R確変大当りとなった場合とで、共通の演出を実行することにより、いずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくくすることがある。その場合、ラウンド8において、昇格演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するバトル演出)を行い、成功(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利)することによりラウンド9以降も大当りが継続することを報知する一方、失敗(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北)することによりラウンド8にて大当りが終了することを報知するものである。以下、成功する昇格演出を「昇格成功演出」、失敗する昇格演出を「昇格失敗演出」ということがある。すなわち、15R確変大当りとなった場合には、ラウンド7まではいずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくい演出を行い、ラウンド8において昇格成功演出を実行可能である。一方、8R確変大当りとなった場合には、ラウンド7まではいずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくい演出を行い、ラウンド8において昇格失敗演出を実行可能である。 Further, in the present embodiment, the player is made to recognize which of the big hit types by executing the common presentation in the case of the 15 R certainty big hit and the case of the 8 R certain big hit. It may be difficult. In that case, in round 8, a promotion effect (for example, a battle effect in which an ally character and an enemy character fight against each other) is performed, and a successful hit (for example, an ally character wins the enemy character) While notifying that the big hit ends in the round 8 by failing (for example, the teammate character loses to the enemy character). Hereinafter, there are cases where the successful promotion effect that succeeds is referred to as "promotion successful effect production", and the failed promotion effect is referred to as "promotion failure effect production". That is, in the case of the 15R certainty variation hit, it is possible to make it difficult for the player to recognize which big hit type until the round 7 and to execute the promotion success effect in the round 8. On the other hand, in the case of the 8R probability variation hit, it is possible to make it difficult for the player to recognize which big hit type until the round 7 and to execute the promotion failure effect in the round 8.
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS869)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS870)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS870A)。その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S869). Next, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S 870), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (the rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and the speaker 27 as a rendering component) is executed according to data 1) (step S870A). Thereafter, the CPU for effect control 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S871).
また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。 Further, when the big hit symbol is not displayed in step S863 (ie, when disclosing symbol is displayed: N in step S863), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S864). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag. Note that the effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process processing or the fourth symbol process processing (for example, when the fluctuation pattern command reception flag is confirmed, the fluctuation pattern command is immediately performed) The reception flag may be reset).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).
図33は、賞球報知開始処理を示すフローチャートである。賞球報知開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、賞球報知演出における報知パターンを決定するための報知パターン決定抽選を実行する(ステップS3301)。具体的には、図34に示す報知パターン決定抽選テーブルを用いて賞球報知演出における報知パターンを決定する。 FIG. 33 is a flowchart showing a winning ball notification start process. In the award ball notification start process, the effect control CPU 101 first executes a notification pattern determination lottery for determining a notification pattern in the award ball notification effect (step S3301). Specifically, using the notification pattern determination lottery table shown in FIG. 34, the notification pattern in the prize ball notification effect is determined.
図34は、報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図34に示す各報知パターン決定抽選テーブルには報知パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図34に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、報知パターン決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIG. 34 is an explanatory view of a notification pattern determination lottery table. Although determination values corresponding to the notification patterns are assigned to each notification pattern determination lottery table shown in FIG. 34, in the example shown in FIG. 34, in order to simplify the description, the ratio of the determination values assigned is shown. It is done. For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for notification pattern determination lottery, and determines it as a determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.
報知パターンには、パターン名(Pt1〜Pt6)、ファンファーレ期間における賞球包囲の表示態様(ファンファーレ表示)、ボタン演出の有無(「○」であれば実行し、「×」であれば実行しない)、および昇格演出(「成功」であれば昇格成功演出を実行し、「失敗」であれば昇格失敗演出を実行する)についての情報が含まれている。なお、ボタン演出を実行する報知パターンにおけるファンファーレ表示としては、ボタン演出の前後の報知態様を示している。例えば、Pt2の場合にはボタン演出実行前に「1200」を表示し、ボタン演出実行後に「2250」に切り替えることを示している。また、例えば、Pt4,Pt6の場合にはボタン演出実行前に「1200」を表示し、ボタン演出実行後にも「1200」を表示する(すなわち、ボタン演出においてプッシュボタン120への操作を受け付けた場合であっても賞球報知の値を変化させない)ことを示している。 In the notification pattern, the pattern name (Pt1 to Pt6), the display mode of the prize ball surrounding in the fanfare period (fanfare display), the presence or absence of the button effect ("O" executes, "X" does not execute) , And promotion effects (in the case of “success”, the promotion success effect is executed, and in the case of “failure”, the promotion failure effect is executed). In addition, as a fanfare display in the alerting | reporting pattern which performs a button effect, the alerting | reporting aspect before and behind a button effect is shown. For example, in the case of Pt2, “1200” is displayed before the button effect is performed, and it is shown that switching to “2250” is performed after the button effect is performed. For example, in the case of Pt4 and Pt6, "1200" is displayed before button effect execution, and "1200" is displayed after button effect execution (that is, when an operation on push button 120 is accepted in button effect) Even if it does not change the value of the prize ball notification).
なお、Pt1〜Pt4は、大当り種別が15R確変大当りである場合に選択される報知パターンである。Pt5,Pt6は、大当り種別が8R確変大当りである場合に選択される報知パターンである。 Note that Pt1 to Pt4 are notification patterns selected when the big hit type is 15R certainty variation big hit. Pt5 and Pt6 are notification patterns selected when the jackpot type is 8R probability variation jackpot.
具体的に、Pt1は、賞球報知として「2250 GET」を表示することにより、15R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt2は、ボタン演出後の賞球報知が「2250 GET」に切り替えて表示することにより、15R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt3は、ボタン演出を行うことなく賞球報知として「1200 GET」を表示することにより8R確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格成功演出を行うことにより15R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt3は、ボタン演出を行っても賞球報知が「1200 GET」から切り替わらないことにより8R確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格成功演出を行うことにより15R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt5は、ボタン演出を行うことなく賞球報知として「1200 GET」を表示することにより8R確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格失敗演出を行うことにより8R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt6は、ボタン演出を行っても賞球報知が「1200 GET」から切り替わらないことにより8R確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格失敗演出を行うことにより8R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。 Specifically, Pt1 is a notification pattern for notifying that the 15R probability variation has become a big hit by displaying "2250 GET" as the award ball notification. Pt2 is a notification pattern for notifying that the 15R probability variation big hit has been made by switching and displaying the prize ball notification after the button effect to "2250 GET". Pt3 indicates that it is likely to be a big hit in the 8R by showing "1200 GET" as a prize ball notification without performing a button effect, and then it indicates that it has become a big hit in the 15R positive variation by performing a promotion successful production Notification pattern. Pt3 indicates that the award ball notification has not switched from "1200 GET" even if the button effect is given, and suggests that it may be an 8R probability variation big hit, and then announce that it is a 15R probability variation big hit by performing promotion success production Notification pattern. Pt5 indicates that it may be an 8R probability variation hit by performing promotion failure effect after indicating the possibility that it is an 8R probability variation hit by displaying "1200 GET" as a prize ball notification without performing a button effect Notification pattern. Pt6 indicates that even if the button effect is performed, the ball notification does not switch from "1200 GET" to indicate that it may be an 8R probability variation big hit, and then it is notified that the 8R probability variation has become a big hit by performing promotion failure representation Notification pattern.
図34(a)は、15R確変大当りである場合に用いられる第1報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。例えば、15R確変大当りである場合、報知パターンとしてPt1が40%の割合で、Pt2が30%の割合で、Pt3が20%の割合で、Pt4が10%の割合で、決定されるものである。 FIG. 34 (a) is an explanatory view showing a first notification pattern determination lottery table used when it is a 15R probability variation big hit. For example, in the case of a 15R probability variation hit, the notification pattern is determined at a ratio of 40% of Pt1, 30% of Pt2, a ratio of 20% of Pt3, and a ratio of 10% of Pt4. .
図34(b)は、8R確変大当りである場合に用いられる第2報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。例えば、8R確変大当りである場合、報知パターンとしてPt5が30%の割合で、Pt6が70%の割合で、決定されるものである。 FIG. 34 (b) is an explanatory view showing a second notification pattern determination lottery table used in the case of 8R probability variation big hit. For example, in the case of an 8R probability variation big hit, Pt5 is determined at a rate of 30% and Pt6 at a rate of 70% as a notification pattern.
このように、15R確変大当りである場合にはPt3が選択されにくい構成とすることにより、ボタン表示が行われずにファンファーレ期間における賞球報知の値が「1200」である場合には、15R確変大当りに対する信頼度が低い構成となっている。 As described above, by configuring Pt3 to be difficult to be selected in the 15R certainty variation big hit, when the value of the award ball notification in the fanfare period is "1200" without the button display being performed, the 15R certain variation big hit It has a low reliability.
また、15R確変大当りである場合にはPt4が選択されにくく、8R確変大当りである場合にはPt6が選択されにくい構成とすることにより、ボタン表示が行われてもファンファーレ期間における賞球報知の値が「1200」である場合には、15R確変大当りに対する信頼度が低い構成となっている。 In addition, it is difficult to select Pt4 when it is 15R certainty variation big hit, and Pt6 is hard to be selected when it is 8R certainty variation big hit, even if the button display is performed, the value of the prize ball notification in the fanfare period In the case of “1200”, the reliability against the 15R probability variation big hit is low.
ステップS3301の後、演出制御用CPU101は、決定された報知パターンがPt1であるか否かを判定し(ステップS3302)、Pt1であれば、賞球報知数Sに「2250」をセットし(ステップS3303)、ステップS3304Aへ移行する。賞球報知数Sとは、払い出しを予定している残余賞球数として表示する値(すなわち、賞球報知および状態表示において表示する値)である。ステップS3302において、Pt2〜Pt6のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sに「1200」をセットし(ステップS3304)、ステップS3304Aへ移行する。 After step S3301, the CPU for effect control 101 determines whether or not the determined notification pattern is Pt1 (step S3302). If it is Pt1, "2250" is set to the number S of notified notification balls (step S3302) In step S3303), the process proceeds to step S3304A. The award ball notification number S is a value displayed as the remaining award number of balls scheduled to be paid out (that is, a value displayed in the award ball notification and the status display). If it is any one of Pt2 to Pt6 in step S3302, the effect control CPU 101 sets "1200" to the number of notified notification balls S (step S3304), and proceeds to step S3304A.
ステップS3304Aにおいては、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sにもとづいた賞球報知を実行する(ステップS3304A)。具体的には、賞球報知数Sが「2250」であれば「2250 GET」といった表示を、賞球報知数Sが「1200」であれば「1200 GET」といった表示を行う。なお、賞球報知数Sが最大値(本実施の形態では「2250」)である場合には、具体的な値を含まない表示(例えば、「MAX
GET」といった表示)を行うものであってもよい。
In step S3304A, the effect control CPU 101 executes award ball notification based on the number S of award ball notifications (step S3304A). Specifically, a display such as "2250 GET" is performed when the number of notified balls S is "2250", and a display such as "1200 GET" is performed when the number of notified balls S is "1200". If the number of notified balls S is the maximum value ("2250" in the present embodiment), a display that does not include a specific value (for example, "MAX
"Display" such as "GET" may be performed.
なお、本実施の形態では、ボタン演出においてプッシュボタン120への操作を検出しないまま有効期間が終了した場合であっても、賞球報知の表示を切り替え可能な構成としたが、これに限るものではなく、有効期間が終了するまでプッシュボタン120への操作を検出しなかった場合には賞球報知の表示の切り替えを行わない構成としてもよい。 In the present embodiment, the display of the award ball notification can be switched even if the valid period ends without detecting the operation of the push button 120 in the button effect, but the present invention is limited thereto. Alternatively, when the operation on the push button 120 is not detected until the valid period ends, the display of the award ball notification may not be switched.
その後、演出制御用CPU101は、決定した報知パターンがPt2,Pt4,Pt6のいずれかであるか否かを判定し(ステップS3305)、Pt2,Pt4,Pt6のいずれかでなければ、そのまま賞球報知開始処理を終了する。Pt2,Pt4,Pt6のいずれかであれば、プッシュボタン120への操作の有効期間であることを示す有効期間フラグをセットし(ステップS3306)、プッシュボタン120への操作を促す操作指示報知を開始し(ステップS3307)、賞球報知開始処理を終了する。操作指示報知としては、本実施の形態では、演出表示装置9にプッシュボタン120の操作を促す旨を示す画像を表示することとするが、これに限るものではなく、スピーカ27から所定の音声を出力したり、プッシュボタン120に内蔵された発光部材を発光させたりすることとしてもよい。また、本実施の形態では、ファンファーレ期間の開始時からボタン演出の有効期間が開始されることとしたが、これに限るものではなく、ファンファーレ期間が開始されて所定期間が経過した後であっても、ファンファーレ期間が開始されるより前(例えば、変動中)であっても、ラウンド1が開始されるタイミングであっても、ラウンド1が開始された後の所定のタイミングから有効期間が設けられていることとしてもよい。 After that, the CPU 101 for effect control determines whether or not the determined notification pattern is any of Pt2, Pt4 and Pt6 (step S3305), and if it is not any of Pt2, Pt4 and Pt6, the prize ball is notified as it is End the start process. If it is any of Pt2, Pt4 and Pt6, an effective period flag indicating that it is an effective period of the operation on the push button 120 is set (step S3306), and an operation instruction notification prompting the operation on the push button 120 is started Then (step S3307), the winning ball notification start process is ended. As the operation instruction notification, in the present embodiment, an image indicating that the operation of the push button 120 is prompted is displayed on the effect display device 9, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the light emitting member incorporated in the push button 120 may emit light. Further, in the present embodiment, although the effective period of the button effect is started from the start of the fanfare period, the present invention is not limited to this, and it is after the fanfare period has been started and a predetermined period has elapsed Even if the fanfare period is started (for example, during fluctuation) or the timing when the round 1 is started, the valid period is provided from the predetermined timing after the round 1 is started. It is also possible to
図35は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3501)、セットされていなければ、ステップS1902へ移行する。 FIG. 35 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, first, the effect control CPU 101 determines whether the big winning opening open flag indicating that the big winning opening opening display command has been received is set (that is, the big winning opening at the start of round 1) Whether or not an open display command has been received is confirmed (step S1901). If the special winning opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 determines whether the valid period flag is set (step S3501), and if not set, It transfers to step S1902.
有効期間フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120への操作を受け付けたか(ステップS3502のY)、または有効期間終了タイミング(例えば、ファンファーレ期間が開始されてから3.0秒後。具体的には、有効期間フラグをセットしたときにタイマに3.0秒に相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトした場合に有効期間終了タイミングになったと判定する。)である場合(ステップS3502のN,S3503のY)、有効期間フラグをリセットし(ステップS3504)、報知パターンがPt2であるか否かを判定する(ステップS3505)。Pt2でなければ、ステップS1902へ移行する。Pt2であれば、賞球報知数Sに「2250」をセットし(ステップS3506)、賞球報知数Sにもとづいた賞球報知を実行する(ステップS3507)。具体的には、「2250 GET」といった表示、または具体的な値を含まない表示(例えば、「MAX GET」といった表示)を行う。これにより、賞球報知の表示が「1200 GET」から「2250 GET」に切り替わることとなる。 When the valid period flag is set, the effect control CPU 101 receives an operation to the push button 120 (Y in step S3502) or the valid period end timing (for example, 3.0 after the fanfare period is started) Second, specifically, when the valid period flag is set, the timer is set to a value corresponding to 3.0 seconds, and when the timer times out, it is determined that the valid period end timing has come. In the case (N in step S3502, Y in S3503), the validity period flag is reset (step S3504), and it is determined whether the notification pattern is Pt2 (step S3505). If it is not Pt2, it will transfer to step S1902. If it is Pt2, "2250" is set to the number of notified informing balls S (step S3506), and informing balls in accordance with the number of informing balls S are executed (step S3507). Specifically, a display such as “2250 GET” or a display not including a specific value (for example, a display such as “MAX GET”) is performed. As a result, the display of the award ball notification is switched from "1200 GET" to "2250 GET".
このように、本実施の形態では、大当り表示処理においてボタン演出を実行可能であることとしたが、演出図柄変動停止処理(ステップS803)においてボタン演出を実行可能であることとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the button effect can be executed in the big hit display process, but the button effect may be executed in the effect symbol fluctuation stop process (step S803).
ステップS1902では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。プロセスデータnとは、ステップS869において選択されたファンファーレ演出のプロセステーブルにおけるデータであり、プロセスタイマがタイムアウトする毎にステップS1905において切り替えられたデータである。 In step S1902, the CPU for effect control 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and executes control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) according to the contents of process data n (step S1902) Step S1903). The process data n is data in the fanfare effect process table selected in step S869, and is data switched in step S1905 each time the process timer times out.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S1905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、賞球報知を終了するとともに、賞球報知数Sにもとづいた状態表示を開始する(ステップS1907A)。具体的には、演出表示装置9の略右下に賞球報知数Sの値を表示することにより状態表示を行う。賞球報知数Sは大入賞口への入賞が発生することにもとづいて変化する値であるため、賞球報知数Sが変化したことにもとづいて状態表示も変化するものとなっている。その後、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。 When the special winning opening open flag is set (Y in step S1901), that is, if it is the start timing of round 1, the effect control CPU 101 ends the award ball notification and the award ball notification State display based on the number S is started (step S1907A). Specifically, the state display is performed by displaying the value of the number of ball announcements S on the lower right of the effect display device 9. Since the number of notified balls S is a value that changes based on the occurrence of a winning on the big winning opening, the state display is also changed based on the number of notified balls S. After that, the effect control CPU 101 resets the flag for the special winning opening open (step S1907).
次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1908)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1910)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect during the round (step S1908). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S1909), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect component) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S1910).
次いで、演出制御用CPU101は、第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞カウンタを初期化する(ステップS1911)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。 Next, the effect control CPU 101 initializes a winning counter for counting the number of winnings of the gaming ball to the first large winning opening or the second large winning opening (step S1911). That is, the value of the winning counter is set to 0.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1912)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round process (step S 805) (step S 1912).
図36は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2903)。 FIG. 36 is a flowchart showing an in-round process (step S805) in the effect control process. In the middle round processing, the CPU for effect control 101 first confirms whether or not the after special winning opening open flag indicating that the after special winning opening opening designation command has been received is set (step S2901). If the flag after opening the special winning opening is not set (N in step S2901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S2902), and the effect device (effect display according to the contents of the process data n Control of the device 9, the speaker 27, the frame LED 28 and the like is executed (step S2903).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2906)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether the process timer has timed out (step S2904), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S2905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2906).
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2907)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットする(ステップS2908)。また、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2909)。また、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sから「15」を減算し(ステップS2910)、賞球報知数Sにもとづいて状態表示を変化させる(ステップS2910A)。具体的には、状態表示として表示している値を、減算された後の賞球報知数Sの値に更新する。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the special winning opening winning flag is set (step S2907). If the special winning opening winning flag is set (that is, if a winning to the special winning opening occurs and the special winning opening winning designation command has been received), the CPU 101 for effect control controls the special winning opening winning flag. It resets (step S2908). Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the winning counter (step S2909). Further, the effect control CPU 101 subtracts “15” from the number of notified prize balls S (step S2910), and changes the state display based on the number of notified prize balls S (step S2910A). Specifically, the value displayed as the status display is updated to the value of the number S of prize ball notification numbers after the subtraction.
その後、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sが「0」であるか否かを判定し(ステップS2911)、「0」でなければそのままラウンド中処理を終了する。「0」であれば、スピーカ27から特定の音声を出力する特別演出を実行する(ステップS2912)。これにより、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特別演出として音による演出を実行することにより、表示による演出を実行する場合と比較して処理負担を低減することができる。 Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not the number of notified prize balls S is "0" (step S2911). If not "0", the in-round processing ends. If it is "0", a special effect of outputting a specific sound from the speaker 27 is executed (step S2912). Thereby, the player can be given a sense of exhilaration, and the interest can be improved. Further, by executing the effect by sound as the special effect, the processing load can be reduced as compared with the case of executing the effect by display.
ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2920)。 When the flag after opening the special winning opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the CPU 101 for effect control resets the flag after opening the special winning opening (step S2920).
次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2921)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2922)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS2923)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the interval effect (step S2921). Then, the CPU for effect control 101 starts the process timer (step S2922), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect component) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S2923).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2925)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post round process (step S806) (step S2925).
図37〜図39は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。 FIG. 37 to FIG. 39 are flowcharts showing round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the big hit end designated command reception flag is set (step S3901). If the big hit end designated command reception flag is not set (N in step S3901), whether the special winning opening open flag indicating that the special winning opening open designated command has been received is set Whether or not it is confirmed (step S3902). When the special winning opening open flag is not set (N in step S3902), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S3903), and the effect device (effect display according to the contents of the process data n The control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc. is executed (step S3904).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。 Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S3905). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S3906). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S3907).
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3917)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットする(ステップS3918)。また、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算し(ステップS3919)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップS3920)。加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていなければ、ステップS3924に移行する。 Next, the effect control CPU 101 checks whether the special winning opening winning flag is set (step S3917). If the special winning opening winning flag is set (that is, if a winning to the special winning opening occurs and the special winning opening winning designation command has been received), the CPU 101 for effect control controls the special winning opening winning flag. It resets (step S3918). Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the winning counter (step S3919), and checks whether the value of the winning counter after addition is 11 or more (step S3920). If the value of the winning counter after the addition is not 11 or more, the process proceeds to step S3924.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、例えば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて大入賞口に遊技球が入賞することである。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(例えば、29.5秒間)が経過する前であっても、大入賞口への10個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。 If the value of the winning counter after the addition is 11 or more, it is a case where an over winning to the special winning opening has occurred. In the "over winning", for example, in this embodiment, the upper limit number (10 in this example) of the number of winnings of the game ball to the big winning opening in each round during the big hit game is determined. However, the game ball is to be won in the large winning opening over the upper limit number. For example, in this embodiment, even if a predetermined opening time (for example, 29.5 seconds) has not elapsed in each round in the big hit game, if the tenth winning of the big winning opening is detected The big winning opening is controlled to be closed, but when the game ball is won just before the closing of the big winning opening, it may be the 11th or 12th winning and an over winning may occur.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、オーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、既にオーバー入賞の発生を報知したことを示す報知済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3921)、セットされていれば、そのままラウンド後処理を終了する。また、報知済フラグがセットされていなければ、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知を行い(ステップS3922)、報知済フラグをセットし(ステップS3923)、ラウンド後処理を終了する。ステップS3922では、具体的に、枠LED28を発光させることによりオーバー入賞の発生を報知することとするが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9、スピーカ27、または大入賞口に内蔵された発光部材を用いてオーバー入賞の発生を報知することとしてもよい。また、オーバー入賞ではない大入賞口への入賞が発生した場合には所定のLEDを白色に発光させるとともに、オーバー入賞が発生した場合には該所定のLEDをレインボー発行させる(例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)こととしてもよい。ステップS3920〜S3923を行うことにより、2球以上のオーバー入賞が発生した場合であっても、1回しかオーバー入賞報知を行わないこととしている。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせることなくオーバー入賞報知を行うことができる。 If the value of the winning counter after the addition is 11 or more (that is, if an over winning has occurred), the effect control CPU 101 sets a notified flag indicating that the occurrence of the over winning has already been notified. It is judged whether or not it is set (step S3921), and if it is set, the round post-process is ended. Also, if the notification completion flag is not set, over prize notification for notifying occurrence of over winning is performed (step S3922), the notification completion flag is set (step S3923), and the round post-process is ended. In step S3922, specifically, the occurrence of the over winning is notified by causing the frame LED 28 to emit light, but the present invention is not limited to this. For example, the occurrence of over winning may be notified using the effect display device 9, the speaker 27, or a light emitting member incorporated in the special winning opening. In addition, when a winning to the big winning opening which is not over winning occurs, while making the specified LED light in white, when the over winning occurs, it makes the specified LED rainbow issue (for example, red, blue The light may be emitted sequentially to a plurality of colors such as yellow and yellow. By performing steps S3920 to S3923, it is assumed that the over winning notification is performed only once even when the over winning of two or more balls occurs. As a result, the over winning notification can be performed without making the player feel troublesome.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(すなわち、オーバー入賞でない場合)、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sから「15」を減算し(ステップS3924)、減算後の賞球報知数Sにもとづいた値に状態表示を変化させる(ステップS3924A)。そして、賞球報知数Sが「0」であるか否かを判定し(ステップS3925)、「0」でなければそのままラウンド後処理を終了する。「0」であれば、スピーカ27から特定の音声を出力する特別演出を実行する(ステップS3926)。これにより、賞球報知演出において報知する値が「0」になったことを遊技者に示唆することができ、興趣の向上を図ることができる。 If the value of the winning counter after the addition is not 11 or more (ie, it is not the over winning), the effect control CPU 101 subtracts “15” from the number of notified prize balls S (step S3924), and after subtraction The status display is changed to a value based on the number of notified prize balls S (step S3924A). Then, it is determined whether or not the number of notified prize balls S is "0" (step S3925), and if it is not "0", the round post-process is ended. If it is "0", a special effect of outputting a specific sound from the speaker 27 is executed (step S3926). As a result, it can be suggested to the player that the value notified in the prize ball notification effect has become "0", and the interest can be improved.
なお、本実施の形態では、ラウンドが終了した後に大入賞口への入賞を検出し、該入賞がオーバー入賞でない場合には状態表示を変化させるとともに、賞球報知数Sが「0」であれば特別演出を実行することとしたが、これに限るものではなく、ラウンド後に入賞を検出した場合には、オーバー入賞であるか否かにかかわらず状態表示の変化および特別演出を実行しない(ステップS3924〜S3926の処理を実行しない)ものであってもよい。 In the present embodiment, after the round is over, the winning of the big winning opening is detected, and if the winning is not an over winning, the status display is changed and the number of notified balls S is "0". For example, the special effect is to be executed. However, the present invention is not limited to this, and when a winning is detected after the round, the change of the state display and the special effect are not executed regardless of whether or not the over winning is achieved (step The processing of S3924 to S3926 may not be performed.
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことにもとづいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかにもとづいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。 In this embodiment, the effect control microcomputer 100 counts the number of special winning opening winning designation commands received using the winning counter, and it is determined that the value of the winning counter is 11 or more. Although the case where it determines with winning is shown, it is not restricted only to such an aspect. For example, the gaming control microcomputer 560 may determine whether or not the number of winnings to the special winning opening has become 11 or more, and may determine whether over winning has occurred. Then, a different large winning opening winning combination designation command is transmitted depending on whether or not it is over winning, and the effect control microcomputer 100 side determines which large winning opening winning combination designation command has been received. It may be configured to recognize whether or not it is over winning.
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、セットされていれば報知済フラグをリセットし(ステップS3931)、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3932)。 When the special winning opening open flag is set (Y in step S3902), if the effect control CPU 101 is set, the notification completion flag is reset (step S3931), and the special winning opening opening flag is reset. (Step S3932).
次いで、演出制御用CPU101は、次に開始するラウンドがラウンド8であるか否かを確認する(ステップS3932)。なお、ラウンド8であるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドがラウンド8であれば、演出制御用CPU101は、報知パターンがPt3〜Pt6のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3934)。Pt3〜Pt6のいずれかであれば、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3935)。その際、報知パターンがPt3またはPt4であれば昇格成功演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、報知パターンがPt5またはPt6であれば昇格失敗演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択するものである。ステップS3933においてラウンド8でなければ、またはステップS3934において報知パターンがPt1またはPt2であれば、演出制御用CPU101は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3936)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether the round to be started next is the round 8 (step S3932). Whether it is round 8 or not can be determined, for example, by confirming the value of the EXT data of the special winning opening open designation command. If the next round to start is round 8, the effect control CPU 101 determines whether the notification pattern is any one of Pt3 to Pt6 (step S3934). If it is any one of Pt3 to Pt6, a process table corresponding to the in-round presentation including the promotion presentation is selected (step S3935). At that time, if the notification pattern is Pt3 or Pt4, select the process table according to the in-round effect including the promotion success effect, and if the notification pattern is Pt5 or Pt6, the process according to the in-round effect including the promotion failure effect It is to select a table. If it is not round 8 in step S3933, or if the notification pattern is Pt1 or Pt2 in step S3934, the effect control CPU 101 processes the process table according to the normal in-round effect (in-round effect not including the promotion effect). The selection is made (step S3936).
なお、この実施の形態では、例えば、昇格演出として演出表示装置9において味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘する表示を行う。そして、昇格成功演出においては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する表示を行う一方で、昇格失敗演出においては味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する表示を行う。すなわち、昇格演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すればラウンド9以降も大当りが継続することが報知される(すなわち、上乗せされる)一方で、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すればラウンド8にて大当りが終了することが報知されるものである。 In this embodiment, for example, as the promotion effect, the effect display device 9 displays that the ally character battles with the enemy character. Then, in the promotion success effect, the display is performed in which the ally character wins the enemy character, while in the promotion failure effect, the display in which the ally character loses the enemy character is performed. That is, in the promotion effect, it is reported that if the ally character wins the enemy character that the big hit will continue even after round 9 (that is, it is added), while if the ally character loses to the enemy character, it goes to round 8 It is notified that the big hit ends.
ステップS3935またはステップS3936の後、演出制御用CPU101は、次に開始するラウンドがラウンド9であるか否かを確認する(ステップS3937)。なお、ラウンド9であるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドがラウンド9であれば、演出制御用CPU101は、報知パターンがPt3またはPt4であるか否かを判定する(ステップS3938)。Pt3またはPt4のいずれかであれば、賞球報知数Sに「1050」をセットし(ステップS3939)、新たな賞球報知数Sにもとづいた賞球報知演出を実行するとともに、新たな賞球報知数Sにもとづいた状態表示を開始する(ステップS3939A)。具体的には、賞球報知として「1050 GET」といった表示を行うとともに、状態表示として演出表示装置9の略右下に「1050」を表示する。 After step S3935 or step S3936, the effect control CPU 101 confirms whether or not the round to be started next is the round 9 (step S3937). Note that whether or not it is round 9 can be determined, for example, by confirming the value of EXT data of the special winning opening open designation command. If the next round to start is round 9, the effect control CPU 101 determines whether the notification pattern is Pt3 or Pt4 (step S3938). If it is either Pt3 or Pt4, "1050" is set to the number of announced notified balls S (step S3939), and a new award ball notifying effect based on the new number of notified notified balls S is executed, and a new award ball is generated. The state display based on the notification number S is started (step S3939A). Specifically, a display such as "1050 GET" is performed as a prize ball notification, and "1050" is displayed on the lower right of the effect display device 9 as a status display.
なお、報知パターンとしてPt3またはPt4が選択されている場合、ラウンド1〜ラウンド8の間の各ラウンドにおいて10回以上の入賞が発生していれば、ラウンド8の終了時には状態表示として「0」が表示されていることとなる。そこで、ラウンド9においてステップS3939Aを行うことにより、状態表示が「0」から「1050」に上乗せされたように遊技者に見せることができる。 When Pt3 or Pt4 is selected as the notification pattern, “0” is displayed as the status display at the end of round 8 if 10 or more wins have occurred in each round between round 1 to round 8. It will be displayed. Therefore, by performing step S3939A in round 9, it is possible to show the player that the status display has been added from "0" to "1050".
なお、本実施の形態では、昇格成功演出を行った次のラウンドであるラウンド9において、上乗せした賞球報知数Sにもとづいた賞球報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、昇格成功演出を行うラウンド8において「1050 GET」といった賞球報知を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, in the round 9 which is the next round after the promotion success production is performed, the award ball notification is performed on the basis of the number S of provided notification of the award balls, but the present invention is not limited thereto. For example, a prize ball notification such as “1050 GET” may be performed in round 8 where promotion success effects are performed.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3940)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3941)。 Next, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S3940), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect part) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S3941).
次いで、演出制御用CPU101は、入賞カウンタを初期化する(ステップS3943)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。 Next, the effect control CPU 101 initializes a winning counter (step S3943). That is, the value of the winning counter is set to 0.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3944)。 Then, the effect control CPU 101 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round process (step S 805) (step S 3944).
ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、セットされていれば報知済フラグをリセットし(ステップS3951)、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3952)。 When the big hit end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the effect control CPU 101 resets the notification completion flag if it is set (step S3951), and the big hit end designation command reception flag Are reset (step S3952).
次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3953)。また、演出制御用CPU101は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(例えば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(ステップS3954)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the ending effect (step S3953). Further, the effect control CPU 101 measures a value corresponding to the ending period at the end of the big hit game (for example, a value corresponding to 3.0 seconds) to measure the effect period of the ending effect executed at the end of the big hit game. The effect period measurement timer is set (step S3954).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3955)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3956)。 Next, the CPU for effect control 101 starts the process timer (step S3955), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect part) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S3956).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3957)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit end effect process (step S 807) (step S 3957).
図40は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。 FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step S971). Note that the effect period measurement timer is set based on the end of all rounds of the big hit game in the round post-process (see step S806). Next, the effect control CPU 101 checks whether the effect period measurement timer has timed out (step S 972).
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step S972), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S973), and the effect device (effect display device 9 is performed according to the contents of the process data n. , And the speaker 27 etc.) (step S 974). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character is executed.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。 Then, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S977).
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S972), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S978). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation specification command reception flag and a second symbol variation specification command reception flag.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS980)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S980).
図41は、本実施の形態における演出表示装置9の表示例である。図41に示す表示例は、15R確変大当りが発生し、報知パターンがPt1である場合の表示例について示している。例えば、大当り変動が終了すると、図41(A)に示すように、ファンファーレ演出が実行されるとともに、賞球報知410が開始され「2250 GET」が表示される。ラウンド1が開始されたときには、図41(B)に示すように状態表示412が「2250」から開始される。そして、大入賞口への遊技球の入賞が発生する度に状態表示412が更新され、9回の入賞が発生した場合には、図41(C)に示すように状態表示412が「2115」に変化される。その後、ラウンド1としての大入賞口の開放中に2個の遊技球が入賞した場合、1個目の遊技球の入賞にもとづいて状態表示412が「2100」に変化されるとともに、2個目の遊技球の入賞(ラウンド1としては11個目の遊技球の入賞であり、オーバー入賞)にもとづいては状態表示412が変化されないまま、ラウンド1が終了する(ステップS3920〜S3924Aを参照)。この場合、図41(D)に示すように、状態表示412が「2100」として表示された状態でラウンド2が開始されることとなる。 FIG. 41 is a display example of the effect display device 9 in the present embodiment. The display example shown in FIG. 41 shows a display example where a 15R probability variation hit occurs and the notification pattern is Pt1. For example, when the big hit fluctuation ends, as shown in FIG. 41 (A), the fanfare effect is executed, the prize ball notification 410 is started, and “2250 GET” is displayed. When Round 1 is started, the status display 412 is started from "2250" as shown in FIG. 41 (B). Then, the status display 412 is updated each time a winning of the gaming ball to the special winning opening occurs, and when nine winnings occur, the status display 412 is "2115" as shown in FIG. 41 (C). Is changed to After that, when two gaming balls win during opening of the big winning opening as round 1, the status display 412 is changed to "2100" based on the winning of the first gaming ball, and the second one Round 1 is ended (see steps S3920 to S3924A) without the status display 412 being changed based on the winning of the gaming ball (the winning of the eleventh gaming ball as round 1 and over-winning). In this case, as shown in FIG. 41 (D), round 2 is started with the status display 412 displayed as “2100”.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が入賞可能な第1状態(本例では、開放状態)と遊技媒体が入賞困難または不可能な第2状態(本例では、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(本例では、大入賞口)と、所定期間(本例では、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(本例では、10球)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド)を所定回数(本例では、15R確変大当りであれば15回、8R確変大当りであれば8回)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS305〜S307を実行する部分)と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞した場合に、所定の価値を付与する価値付与手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS32を実行する部分と、払出制御用マイクロコンピュータにおける賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する部分)と、有利状態において付与可能な価値に対応した報知を行う報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3304A,S3507,S3939Aを実行する部分)と、報知に対応した特定状態(本例では、「0」表示)へ向けて、可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2910A,S3924A,S3939Aを実行する部分)とを備え、状態表示手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合、状態表示の変化を制限する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3920のYであるとき、状態表示の変化を行わない)こととした。これにより、可変入賞手段へ遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合に変化を制限するため、付与可能であるものとして報知した価値の大きさと、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさとで矛盾(例えば、オーバー入賞が発生した場合にも状態表示を変化させた場合には、付与可能であるものとして報知した価値の大きさよりも、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさの方が大きくなってしまうことがある)が生じることを防止することができる。 As described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of playing a game, and in the first state (in the present example), the gaming medium (in the present example, the gaming ball) can be won. Variable winning means (in this example, a big winning opening in this example) that can be changed to an open state) and a second state (in this example, a closed state) in which game media can not win or can not win. A unit capable of changing the variable winning means to the first state until at least one of 29.5 seconds has elapsed or a predetermined number (10 balls in this example) of game media is won. Control can be performed to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) in which a game (in this example, a round) is executed a predetermined number of times (in this example, 15 times for 15R positive change big hits and 8 times for 8R positive change big hits) Advantageous state control means (in this example, a game control micro In the computer 560, a part executing steps S305 to S307) and a value giving means for giving a predetermined value when a game medium is won in the variable winning means (in this example, step S32 in the game control microcomputer 560) And a means for driving the ball payout device 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls in the payout control microcomputer), and notification means (notification means for giving a notification corresponding to the value that can be given in an advantageous state) In this example, the microcomputer 100 for effect control moves to step S3304A, S3507, S3939A) and the specific state corresponding to the notification (in this example, "0" is displayed) to the variable winning means State display means capable of executing a state display that changes when the medium wins (this example Includes the step of executing steps S2910A, S3924A, and S3939A in the effect control microcomputer 100), and the state display means is in the case of winning a specified number of game media more than the predetermined number in one unit game in the advantageous state. The change of the state display is limited (in this example, the effect control microcomputer 100 does not change the state display when it is Y in step S3920). As a result, the variable prize means limits the change when the game medium has won a specific number more than the predetermined number, so that the size of the value notified as being available and the value notified as being actually provided Inconsistencies in size (for example, if the status display is changed even if an over winning occurs, the value of the value notified as actually provided rather than the value of the value notified as being possible It can be prevented that the size may increase.
なお、本実施の形態では、「状態表示」として、これから払い出す予定の賞球数(以下、「予定賞球数」ということがある)の値を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、既に払い出しを行った賞球数(以下、「払出済賞球数」ということがある)の値を「状態表示」として表示することとしてもよく、その場合には、値をカウントアップすることにより、状態表示を変化させることとなる。また、賞球数の値そのものではなく、賞球数の値を示すメータを「状態表示」として表示することとしてもよい。その場合も、予定賞球数の値を示すメータのゲージを減少させる変化を行うものであってもよいし、払出済賞球数の値を示すメータのゲージを増加させる変化を行うものであってもよい。また、賞球報知において表示した値を分母とし、予定賞球数の値または払出済賞球数の値を分子とした値の表示を増減させることにより「状態表示」の変化として行うこととしてもよい。また、キャラクタの表示態様が変化(例えば、キャラクタ自体の変化、キャラクタの模や色の変化)することを「状態表示」の変化として実行することとしてもよい。 In the present embodiment, the value of the number of prize balls scheduled to be paid out (hereinafter sometimes referred to as "scheduled prize ball number") is displayed as the "state display", but the present invention is limited thereto. is not. For example, the value of the number of award balls that have already been paid out (hereinafter, sometimes referred to as "the number of paid award balls") may be displayed as "status display". In that case, the value is counted up This changes the status display. Further, a meter indicating the value of the winning number of balls may be displayed as the “state display” instead of the value of the winning number of balls itself. Also in this case, a change may be made to decrease the gauge of the meter indicating the value of the scheduled prize ball number, or a change may be made to increase the gauge of the meter indicating the value of the paid prize ball number. May be In addition, it is also possible to change the "state display" by increasing or decreasing the display of the value with the value of the planned number of prize balls or the value of the number of paid prize balls as the numerator. Good. In addition, a change in the display mode of the character (for example, a change in the character itself, a change in the pattern of the character or a color) may be executed as a change in the “state display”.
また、本実施の形態では、予定賞球数の値を「状態表示」として表示することとしたため「特定状態」が「0」表示であることとなったが、払出済賞球数の値を「状態表示」として表示することとした場合には「特定状態」が「2250」や「1200」といった表示となるものである。また、ゲージが減少するメータを「状態表示」として表示する場合には、該メータのゲージが最小値を示す状態が「特定状態」であり、ゲージが増加するメータを「状態表示」として表示する場合には、該メータのゲージが最大値を示す状態が「特定状態」である。 Further, in the present embodiment, since the value of the scheduled prize ball number is displayed as the “state display”, the “specific state” is displayed as “0”, but the value of the paid prize ball number is When the display is made as "state display", the "specific state" is a display such as "2250" or "1200". Also, when a gauge with a decreasing gauge is displayed as a "state indication", the state in which the gauge of the meter indicates the minimum value is the "specific state", and the gauge with an increasing gauge is displayed as a "state indication" In the case, the state in which the gauge of the meter shows the maximum value is the "specific state".
また、本実施の形態では、ファンファーレ期間中に賞球報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、変動中(例えば、大当りとなることが示された後)や、大当り遊技状態におけるラウンドが開始された後に賞球報知を行うものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the notification of the winning ball is performed during the fanfare period, but the present invention is not limited to this. For example, the prize ball may be notified during a change (for example, after being shown to be a big hit) or after a round in the big hit gaming state is started.
また、本実施の形態では、報知手段は、付与可能な価値が最大であった場合には特定報知を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3303をおこなった場合、ステップS3304において「2250 GET」といった表示を行う。具体的な値を含まない表示(例えば、「MAX GET」といった表示)を行うこととしても。)こととした。これにより、最大の価値が付与されることを遊技者が認識可能であるため、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, the notification means performs specific notification when the value that can be provided is the largest (in this example, the effect control microcomputer 100 performs step S3303; step S3304). In the above, “2250 GET” is displayed, and a display that does not include a specific value (for example, “a display such as“ MAX GET ”) is performed. As a result, since the player can recognize that the maximum value is given, the interest can be improved.
なお、本実施の形態では、演出表示装置9において特定報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、スピーカ27や所定の発光部材を用いて特定報知を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the specific notification is performed in the effect display device 9, but the present invention is not limited to this. For example, the specific notification may be performed using the speaker 27 or a predetermined light emitting member.
また、本実施の形態では、状態表示が特定状態に変化したときに特別演出を実行する特別演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2912,S3926を実行する部分)を備えたこととした。これにより、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, special effect executing means (in this example, portions for executing steps S2912 and S3926 in the effect control microcomputer 100) for executing special effects when the state display changes to the specific state. I prepared it. As a result, the player can be given a sense of exhilaration, and the interest can be improved.
なお、本実施の形態では、「特別演出」として、スピーカ27から特定の音声を出力することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9や所定の発光部材を用いた演出を「特別演出」として実行することとしてもよい。 In the present embodiment, a specific sound is output from the speaker 27 as the “special effect”, but the present invention is not limited to this. For example, an effect using the effect display device 9 or a predetermined light emitting member may be executed as a “special effect”.
また、本実施の形態では、報知手段は、報知内容の異なる複数種類の報知(本例では、「2250 GET」、「1200 GET」)を、それぞれ異なるタイミング(本例では、ファンファーレ期間開始タイミング、ファンファーレ期間中の所定のタイミング)において実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ期間開始タイミングにステップS3304Aを実行するとともに、ファンファーレ期間中の所定のタイミング(ボタン操作を受け付けたとき、または有効期間が終了したタイミング)にステップS3507を実行可能である)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the notification means has different timings (in the present example, fanfare period start timings) different in the notification contents (in this example, “2250 GET” and “1200 GET”) having different contents of notification. It is possible to execute at a predetermined timing during the fanfare period (in this example, the effect control microcomputer 100 executes step S3304A at the fanfare period starting timing, and also receives a predetermined timing during the fanfare period (receiving a button operation) Step S3507 can be executed at the time or when the valid period ends). This makes it possible to improve the interest.
なお、報知タイミングについては、ファンファーレ期間中に限るものではない。例えば、変動中(例えば、大当りとなることが示された後)や、大当り遊技状態におけるラウンドが開始された後の所定のタイミングを報知タイミングとするものであってもよい。また、予め定められたタイミングにおいて報知を行うこととしてもよいし、状態表示が所定の態様(例えば、「0」表示)となったタイミングにおいて報知を行うこととしてもよい。 The notification timing is not limited to the fanfare period. For example, the notification timing may be a predetermined timing during fluctuation (for example, after being shown to be a big hit) or after a round in the big hit gaming state is started. Further, the notification may be performed at a predetermined timing, or may be performed at a timing when the state display is in a predetermined mode (for example, “0” display).
また、本実施の形態では、1の単位遊技において、遊技媒体が所定数を超えて可変入賞手段に入賞(本例では、オーバー入賞)したことに基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3922を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、所定数目の入賞(本例では、10個目の入賞)と所定数目の入賞の後の入賞(本例では、11個目の入賞や12個目の入賞や13個目の入賞)とが特定期間内(本例では、ラウンドが終了(大入賞口が閉鎖)されてから次のラウンドが開始されるまでの期間内、またはエンディング期間が開始されるまでの期間。所定の時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアウトするまでの期間であってもよい。)において連続したときに、特定演出の実行を制限する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、既にオーバー入賞の発生を報知したことを示す報知済フラグがセットされているときには(ステップS3921のY)、ステップS3922を実行しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 Further, in the present embodiment, in one unit game, the specific effect is executable based on the fact that the game medium exceeds the predetermined number and the variable winning means is won (in this example, over-winning). Means (in this example, a portion for executing step S3922 in microcomputer for effect control 100), the specific effect executing means is a predetermined number of winnings (in this example, the tenth winning) and a predetermined number of winnings After the winnings (in this example, the 11th winning, 12th winning or 13th winning) within a specific period (in this example, the round is over (the big winning opening is closed) The period until the start of the next round, or the period until the ending period starts. A predetermined time may be set in the timer and may be the time until the timer times out.) When it is determined, the execution of the specific effect is limited (in this example, when the notification control flag indicating that the occurrence of the over winning has been notified has already been set (Y in step S3921) , And may not execute step S3922). According to such a configuration, it is possible to prevent a drop in interest.
本実施の形態では、2回目以降のオーバー入賞についてはオーバー入賞報知を実行しないことにより、「特定演出の実行を制限」することとしたが、具体的な制限態様についてはこれに限るものではない。例えば、2回目以降のオーバー入賞を検知した場合に、一部のオーバー入賞報知を実行したり、出力の程度を抑えて該オーバー入賞報知を実行したり、1回目のオーバー入賞報知よりも消極的なオーバー入賞報知を行うこととしてもよい。具体的には、1回目のオーバー入賞発生時には発光部材をレインボー発光(例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行う一方で、2回目以降のオーバー入賞発生時には発光部材を単色発光(例えば、黄色に発光させる)制御を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, by not performing over prize notification for the second and subsequent over wins, "restricting the execution of the specific effect" has been made, but the specific limitation mode is not limited to this. . For example, when the second or subsequent over winning is detected, a partial over winning notification is executed, the degree of output is suppressed and the over winning notification is executed, or it is more negative than the first over winning notification It is good also as performing an over prize notification. Specifically, while the light emission member is controlled to emit rainbow light (for example, light is emitted sequentially to a plurality of colors such as red, blue and yellow) when the first over prize occurs, the light emission member is controlled when the second or subsequent over prize occurs. Control of single color light emission (for example, light emission to yellow) may be performed.
また、本実施の形態では、報知手段は、状態表示が特定状態に変化された後、さらに付与可能な価値に対応した特別報知(本例では、「1050 GET」)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3937〜S3939Aを行うことにより、ラウンド8までの各ラウンドで所定数(10球)以上ずつの入賞が発生することにより状態表示が「0」となった後に、残りの7ラウンド分の賞球報知として「1050 GET」を表示する)こととした。これにより、特定状態へ変化した場合であっても期待感を持続させることができる。 Further, in the present embodiment, the notification means can execute the special notification (in this example, “1050 GET”) corresponding to the assignable value after the state display is changed to the specific state (this example) In the example, by performing steps S3937 to S3939A, the effect control microcomputer 100 causes the state display to be "0" when a predetermined number (10 balls) or more of prizes are generated in each round up to round 8 After that, “1050 GET” is displayed as notification for the remaining seven rounds. This makes it possible to maintain a sense of expectation even when changing to a specific state.
また、本実施の形態では、「特別報知」として、付与可能な残り全ての価値を報知する(ラウンド9(残りラウンドが「7」であり、各ラウンドにおいて10個ずつ大入賞口に入賞した場合に「1050」の賞球を付与可能である状態)において「1050 GET」を上乗せ報知する)こととしたが、これに限るものではない。例えば、さらに10R確変大当りが設けられているものであれば、15R確変大当りまたは10R確変大当りであればラウンド9において「300 GET」(ラウンド10までの残り2ラウンドにおける予定賞球数)を特別報知として表示し、15R確変大当りであればラウンド11において更に「750 GET」を特別報知として表示するものであってもよい。なお、特別報知を行うタイミングについては、昇格成功演出を実行する次のラウンド開始時に限るものではなく、例えば、他のラウンド開始時であってもよいし、ラウンド中の所定のタイミングであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, all remaining available values are notified as “special notification” (round 9 (the remaining rounds are “7”, and 10 winning prize winning prizes in each round) In the state where it is possible to give a prize ball of “1050”, it is reported that “1050 GET” is additionally issued), but the present invention is not limited to this. For example, if a 10R probability variation big hit is additionally provided, if it is a 15R probability variation big hit or a 10R probability variation big hit, special notification of "300 GET" (schedule number of prize balls in the remaining 2 rounds up to round 10) in round 9 In the case of the 15R probability variation big hit, “750 GET” may be further displayed as a special notification in the round 11. In addition, about the timing which performs special information, it is not restricted to the time of the start of the next round which performs promotion success production, for example, it may be at the time of the start of another round, and may be the predetermined timing in the round. Good.
また、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側が大当り種別にもとづいて報知パターンを選択することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りにおける大入賞口の開放態様と報知パターンとが対応付けられた大当り種別が遊技制御用マイクロコンピュータ560側によって選択され、演出制御用マイクロコンピュータ100側が選択された大当り種別に対応付けられた報知パターン(例えば、15R確変大当りAであればPt1、15R確変大当りBであればPt2、15R確変大当りCであればPt3、8R確変大当りAであればPt4、8R確変大当りBであればPt5、15R確変大当りAであればPt6)にもとづいて賞球報知および状態表示を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the effect control microcomputer 100 selects the notification pattern based on the big hit type, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot type in which the opening pattern of the big winning opening in the jackpot and the notification pattern are associated is selected by the game control microcomputer 560 side, and the effect control microcomputer 100 side is associated with the selected jackpot type Notification pattern (for example, Pt1 for 15R probability variation A, Pt2 for 15R probability variation B, Pt3 for 15R probability variation C, Pt3 for 8R probability variation A, Pt4 for 8R probability variation B, Pt5 for 8R probability variation B If it is 15R probability variation big hit A, it is good also as performing prize ball reporting and state display based on Pt6).
また、本実施の形態では、オーバー入賞が発生した場合には状態表示を変化させないことにより、賞球報知により報知を行った値と矛盾が生じないようにしたが、オーバー入賞が発生した場合にも状態表示を変化させ、賞球報知により予め報知した賞球数を状態表示が超えた場合(例えば、状態表示が「0」となった状態で更に入賞が発生した場合)、所定の表示を行うことにより矛盾が生じないようにしてもよい。例えば、「∞」を表示したり、特殊な表示を行ったりすることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the state display is not changed when the over winning occurs, so that there is no contradiction with the value notified by the winning ball notification, but the over winning occurs. Also, when the status display exceeds the number of prize balls notified in advance by the prize ball notification (for example, when the winning is further generated while the status display becomes "0"), the predetermined display is changed. It is possible not to cause contradiction by doing. For example, “∞” may be displayed or a special display may be performed.
また、本実施の形態では、報知パターンとしてPt2が選択された場合には、有効期間中に1回の操作を検出したことにもとづいて賞球表示の値を「1200」から「2250」へ切り替え可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、2回以上の所定回の操作を検出したことにもとづいて賞球表示の値を「1200」から「2250」へ切り替えることとしてもよいし、1回の操作を検出する度に賞球表示を切り替えていくもの(例えば、プッシュボタン120への1回の操作を検出する度に賞球報知の値が所定値(例えば、「150」)ずつ増加してくもの。その場合、7回の操作を受け付けることにより「2250」に変化することとなる。)であってもよい。また、ボタン演出は設けられていないものであってもよい。 Further, in the present embodiment, when Pt2 is selected as the notification pattern, the value of the award ball display is switched from "1200" to "2250" based on detection of one operation during the effective period. Although it was possible, it is not limited to this. For example, the value of the award ball display may be switched from "1200" to "2250" based on detection of two or more predetermined operations, or the award ball display may be performed each time one operation is detected. (For example, whenever it detects one operation on the push button 120, the value of the notification of the winning ball increases by a predetermined value (for example, "150"). In that case, seven operations). Will be changed to “2250”). Also, the button effect may not be provided.
また、所定の演出(例えば、大当り図柄として「7」や奇数図柄を停止表示、またはプレミア演出)が発生した場合に特定の大当り(例えば、15R確変大当り)となる遊技機であれば、該所定の演出を実行した場合にはボタン演出を行わずに、付与する価値が最大である旨を示す特定報知(例えば、「2250 GET」、「MAX GET」)を行うこととしてもよい。 In addition, if it is a gaming machine that will be a specific big hit (for example, 15R certain variation big hit) when a predetermined effect (for example, "7" or an odd symbol is displayed as a big hit symbol or a stop effect is generated) When the effect of is performed, specific notification (for example, “2250 GET”, “MAX GET”) indicating that the value to be given is maximum may be performed without performing the button effect.
また、具体的な演出例としては、ファンファーレ期間中にポイントが付された敵キャラクタ(例えば、賞球数に対応するポイントがそれぞれ付された複数のゾンビ)を表示することを「報知」として実行し、入賞が発生する毎に該敵キャラクタを撃破してポイントが付与されることを「状態表示の変化」として実行することとしてもよい。また、ファンファーレ期間中におけるボタン演出として、操作を検出する毎に敵キャラクタを撃破してポイントが付与されることとしてもよい。また、付されているポイントが異なる複数の敵キャラクタが設けられていることとしてもよい。例えば、15ポイントが付されているキャラクタAと、300ポイントが付されているキャラクタBとが設けられており、キャラクタAは1個の遊技球の入賞により撃破可能であり、キャラクタBは20個の遊技球の入賞により撃破可能(本実施の形態のように10個の遊技機の入賞を契機にラウンドを終了するものであれば、2回のラウンド分の入賞により撃破可能)であることとしてもよい。 In addition, as a specific effect example, it is executed as "notification" to display an enemy character (for example, a plurality of zombies to which points corresponding to the number of winning balls are respectively attached) to which points are given during the fanfare period. It is also possible to execute the fact that the enemy character is destroyed and points are given each time a winning occurs as "change in status display". As a button effect during the fanfare period, points may be awarded by destroying the enemy character each time an operation is detected. In addition, a plurality of enemy characters different in attached points may be provided. For example, a character A with 15 points and a character B with 300 points are provided. The character A can be defeated by winning a game ball, and 20 characters B It is possible that the game ball can be destroyed by winning the game ball (if it is possible to finish the round triggered by the winning game of 10 game machines as in this embodiment, it can be destroyed by the winning of two rounds) It is also good.
また、本実施の形態では、一のラウンドにおいて大入賞口を1回のみ開放可能であることとしたが、複数回開放可能であることとしてもよい。また、大入賞口の開放態様については、ラウンド毎に異なることとしてもよい。例えば、ラウンド1〜ラウンド8においては大入賞口を29.5秒に亘り1回だけ開放し、ラウンド9〜ラウンド15においては大入賞口を0.1秒に亘り2回開放することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the big winning opening can be opened only once in one round, but it may be possible to open multiple times. In addition, the opening mode of the special winning opening may be different for each round. For example, in round 1 to round 8, the large winning opening may be opened only once for 29.5 seconds, and in round 9 to round 15, the large winning opening may be opened twice for 0.1 second. .
また、本実施の形態では、単一の大入賞口を設けることとしたが、複数の大入賞口を設けることとしてもよい。例えば、大入賞口Aと大入賞口Bとを備え、大当りにおけるラウンド毎にいずれか一方の大入賞口を開放状態とすることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, a single big winning opening is provided, but a plurality of big winning openings may be provided. For example, a large winning opening A and a large winning opening B may be provided, and any one of the large winning openings may be opened for each round in the big hit.
また、本実施の形態では、1種類の賞球報知および状態表示が設けられていることとしたが、複数種類の賞球報知および状態表示が設けられていることとしてもよい。例えば、停止表示する大当り図柄毎に、賞球報知および状態表示の種類が異なることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, one type of award ball notification and status display is provided, but a plurality of types of award ball notification and status display may be provided. For example, the types of prize ball notification and status display may be different for each jackpot symbol to be stopped and displayed.
また、ボタン演出における有効期間の残り時間を報知するものであってもよい。例えば、「残り3秒」といった表示を行うこととしてもよいし、有効期間の残り時間を示すメータが減少していく表示を行うこととしてもよい。 Moreover, you may alert | report the remaining time of the effective period in button production. For example, a display such as “remaining 3 seconds” may be performed, or a display may be performed in which a meter indicating the remaining time of the effective period is decreasing.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result is shown, but the variable display is such an aspect Not limited. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。 In the embodiment described above, the gaming machine (so-called first-class gaming machine) is described which shifts to the big hit gaming state based on the variable display result of the special symbol and the production symbol, but the variable provided in the gaming area A gaming machine (so-called second-type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the fact that the gaming ball has won a prize (V prize) in a specific prize opening (V prize opening) in a prize ball device (so-called character) The present invention may be applied to a gaming machine in which the first type and the second type are combined.
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。 Further, in the present embodiment, transition to the probability change state is possible based on the type of the big hit that occurred, but the present invention is not limited to this. For example, the special winning area is provided with a specific area through which the game ball can pass, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, it shifts to a definite change state, while the big area hits the specific area May be transferred to the normal state when it does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non probability variation big hit may be realized by changing the ease of passage of the game ball to the specific territory with big hit classification. For example, the ease of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening depending on the jackpot type. Specifically, the big hit type long opening time of the big winning opening is a big hit (substantial probability variation big hit) where the game ball easily passes to the specific area, and the big opening type short opening type of the big winning game is played to a specific area It may be a big hit (a substantially non-probable big hit) in which the ball is difficult to pass.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence 1 Although one variation pattern command is transmitted, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as the substrate on which the circuit for controlling the rendering device is mounted. It may be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. 3). (Sound / lamp board) having a function by the circuit mounted on the sound output board 70 or the sound output board 70 or the lamp driver board 35 or the like and a function by the circuit mounted on the lamp driver board 35 The control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。 In the above embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not to be a big hit, and determines when winning the variation pattern type (prefetching determination), and indicates the result of the winning determination (design designation command) In the case of transmitting the change category command) and performing the advance notice announcement effect based on the command indicating the result of the winning determination on the side of the effect control microcomputer 100, the present invention is not limited to such a mode, for example The winning determination (pre-reading determination) may be performed on the effect control microcomputer 100 side. In this case, for example, the microcomputer 560 for gaming control transmits a command specifying only the value of the jackpot determination random number (random R) or the variation pattern type determination random number (random 2) extracted at the occurrence of the start winning. Then, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform the winning determination (pre-reading determination) based on the value of the random number designated by the command.
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
51 副演出表示装置
56 CPU
70 音声出力基板
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd start winning opening 20 special variable winning ball device 27 speaker 31 game control board (main board)
51 secondary effect display device 56 CPU
70 audio output board 560 microcomputer for game control 80 effect control board 100 microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP
Claims (1)
遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞困難または不可能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体を検出する検出手段と、
所定期間が経過することまたは遊技媒体が前記検出手段により所定数検出されることのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技を所定回数実行する有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記検出手段により遊技媒体が検出された場合に、所定の価値を付与する価値付与手段と、
前記有利状態において付与可能な価値に対応した報知を行う報知手段と、
前記報知に対応した特定状態へ向けて、前記検出手段により遊技媒体が検出された場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段と、
前記状態表示が前記特定状態に変化したときに特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、
前記状態表示手段は、前記有利状態における1の単位遊技において前記所定数より多い特定数遊技媒体が検出された場合、前記状態表示の変化を制限する制限手段を含み、
前記有利状態における1の単位遊技において前記特定数遊技媒体が検出された場合、複数種類の前記有利状態のうちいずれに制御されたかにかかわらず前記状態表示の変化とは異なる所定の検出報知を行う検出報知手段をさらに備え、
前記検出報知手段は、前記有利状態における1の単位遊技において前記特定数よりも多い特別数遊技媒体が検出された場合、複数種類の前記有利状態のうちいずれに制御されたかにかかわらず前記検出報知を制限可能な報知制限手段を含み、該報知制限手段により前記検出報知が制限される場合、前記検出報知を制限した態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Variable winning means capable of changing between a first state in which game media can win and a second state in which game media can not win or can not win;
Detection means for detecting a game medium that has won the variable winning means;
A predetermined number of unit games that can change the variable winning means to the first state until at least one of a predetermined period has elapsed or a predetermined number of gaming media has been detected by the detection means are established An advantageous state control means controllable to an advantageous state to be executed;
Value imparting means for imparting a predetermined value when gaming media are detected by the detection means;
Notification means for performing notification corresponding to the value that can be provided in the advantageous state;
State display means capable of executing a state display that changes when a game medium is detected by the detection means toward the specific state corresponding to the notification;
Special effect executing means for executing special effects when the state display changes to the specific state;
The state display means includes a restriction means for restricting a change in the state display when a specific number of game media greater than the predetermined number is detected in one unit game in the advantageous state,
When the specific number game media is detected in one unit game in the advantageous state, a predetermined detection notification different from the change in the state display is performed regardless of which of the plurality of advantageous states is controlled. Further comprising detection and notification means;
The detection notification unit detects the notification regardless of which of the plurality of advantageous states is controlled, when the special number game media more than the specified number is detected in one unit game in the advantageous state. look including the restrictable notifying limiting means, when the detection notification is limited by該報intellectual limiting means, gaming machine and to execute in a manner that limits the detection notification.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2016059635A JP6549059B2 (en) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2016059635A JP6549059B2 (en) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | Gaming machine |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2017169848A JP2017169848A (en) | 2017-09-28 |
| JP2017169848A5 JP2017169848A5 (en) | 2018-02-08 |
| JP6549059B2 true JP6549059B2 (en) | 2019-07-24 |
Family
ID=59970754
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2016059635A Expired - Fee Related JP6549059B2 (en) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | Gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6549059B2 (en) |
Family Cites Families (10)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006149742A (en) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Samii Kk | Pinball game machine |
| JP2013106805A (en) * | 2011-11-21 | 2013-06-06 | Daito Giken:Kk | Game machine |
| JP5564655B1 (en) * | 2013-03-31 | 2014-07-30 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
| JP5339653B1 (en) * | 2013-04-12 | 2013-11-13 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP5956398B2 (en) * | 2013-09-18 | 2016-07-27 | 株式会社平和 | Game machine |
| JP2015112239A (en) * | 2013-12-11 | 2015-06-22 | マルホン工業株式会社 | Pachinko machine |
| JP6249290B2 (en) * | 2014-04-09 | 2017-12-20 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
| JP5927464B2 (en) * | 2014-04-21 | 2016-06-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
| JP2016036386A (en) * | 2014-08-05 | 2016-03-22 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
| JP5936654B2 (en) * | 2014-08-08 | 2016-06-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2016
- 2016-03-24 JP JP2016059635A patent/JP6549059B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2017169848A (en) | 2017-09-28 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6700088B2 (en) | Amusement machine | |
| JP6470665B2 (en) | Game machine | |
| JP6499982B2 (en) | Game machine | |
| JP2016179012A (en) | Game machine | |
| JP2019092723A (en) | Game machine | |
| JP6209548B2 (en) | Game machine | |
| JP2016179014A (en) | Game machine | |
| JP6506602B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6633574B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6553536B2 (en) | Game machine | |
| JP6549059B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2018023598A (en) | Game machine | |
| JP2016179013A (en) | Game machine | |
| JP6470666B2 (en) | Game machine | |
| JP6904850B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6571060B2 (en) | Game machine | |
| JP2018023599A (en) | Game machine | |
| JP6571059B2 (en) | Game machine | |
| JP6506708B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6506710B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2019126546A (en) | Game machine | |
| JP6290545B2 (en) | Game machine | |
| JP6524043B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2018061825A (en) | Game machine | |
| JP2017169847A (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171220 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180130 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180126 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180302 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180731 |
|
| RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20180824 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180925 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190129 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190328 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190625 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190626 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6549059 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |