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JP6570586B2 - Game machine - Google Patents
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JP6570586B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the surface, a game medal, a coin, etc. (“medal etc.”) are inserted, and a start lever is operated by a player, and a plurality of reels are detected. A start switch that requests the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal that requests the stop of rotation of the corresponding reel is output. A stop switch provided for each of the reels, a stepping motor for transmitting each driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch. A reel control unit that controls and rotates and stops each reel, and confirms that the start lever has been operated. And a so-called pachislot that stops the reel rotation based on the lottery result ("internal winning combination") and the timing at which the stop button is detected. Known gaming machines are known.

このような従来の遊技機として、ボーナス遊技状態においては、遊技の開始に必要なメダルの数と同数のメダルが払い出される役(無増減役)のみが入賞し、ボーナス遊技状態中に所定の条件が成立した場合、当該ボーナス遊技状態が終了した後、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が相対的に高い高RT遊技状態に移行させるとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)を所定期間に亘って行うものが知られている(特許文献1参照)。   As such a conventional gaming machine, in the bonus game state, only a combination (no increase / decrease combination) to which the same number of medals as the number of medals required for starting the game are paid out, and a predetermined condition is set during the bonus game state. If the bonus game state is completed, it is possible to shift to a high RT gaming state where the winning probability of a replay that is a trigger for the re-playing operation is relatively high, and the internal winning small role is advantageous There is known one that performs an assist time (AT) for notifying a stop operation for winning a prize over a predetermined period (see Patent Document 1).

このような構成により、特許文献1に記載の遊技機は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態(非ボーナス遊技状態)の所定期間に亘ってメダルの純増枚数を増加させ、非ボーナス遊技状態における遊技性を多様化させている。これにより、非ボーナス遊技状態に遊技者の興味を惹き付け、非ボーナス遊技状態の興趣を向上させている。   With such a configuration, the gaming machine described in Patent Literature 1 increases the net increase in the number of medals over a predetermined period of a gaming state (non-bonus gaming state) other than the bonus gaming state, so that the gaming property in the non-bonus gaming state is increased. Is diversifying. Thereby, the player's interest is attracted to the non-bonus game state, and the interest of the non-bonus game state is improved.

一方で、遊技機メーカが遊技機を開発するに当たっては、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(風営法)に規定された要件を充足する必要がある。出玉率が過度に高い遊技機が遊技店に設置されると、遊技者の射幸心が煽られる結果として、善良の風俗と清浄な風俗環境(風営法第1条)が保持されなくなってしまう。従って、遊技機メーカは、風営法に適合させるため、出玉率が所定の範囲内に収束するように出玉を設計する必要がある。   On the other hand, when a gaming machine maker develops a gaming machine, it is necessary to satisfy the requirements stipulated in the laws concerning customs business and the law concerning the optimization of business (Fair Management Law). If a gaming machine with an excessively high payout rate is installed in a game store, good customs and a clean customs environment (Article 1 of the Wind Management Law) will not be maintained as a result of the player's excitement. Therefore, the game machine manufacturer needs to design the ball so that the ball payout rate converges within a predetermined range in order to conform to the wind management law.

特許文献1に記載の遊技機では、非ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数を増加させる代わりに、ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数を0とすることにより、出玉率が過度に高くなってしまうことを抑制し、出玉率を適切に管理している。これにより、非ボーナス遊技状態の興趣を向上させつつも、遊技者の射幸心が過度に煽られてしまうことを防止し、善良の風俗と清浄な風俗環境が保持されることを実現しようとしている。   In the gaming machine described in Patent Document 1, instead of increasing the net increase in medals in the non-bonus game state, the game payout rate becomes excessively high by setting the net increase in medals in the bonus game state to 0. We suppress this and manage the appearance rate appropriately. In this way, while improving the interest of non-bonus gaming state, it is trying to prevent the player's gambling feelings from being overwhelmed and to maintain good and clean manners .

特開2012−170529号公報JP 2012-170529 A

本発明は、出玉設計を行うことを容易にしつつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the game machine which can improve the interest of a game, making it easy to perform a ball design.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(I) 1回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段と、
図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて当選役を決定可能な役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記役決定手段により決定された当選役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と、前記停止制御手段により停止表示された表示結果とに基づいて、特典を付与可能な付与手段と、を備え、
前記役決定手段は、当選役として次回以降の単位遊技に持越し可能なボーナス役を決定可能であり、前記ボーナス役として第1ボーナス役及び第2ボーナス役が設けられており、
さらに、前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第1ボーナス役に対応する特定の表示結果が停止表示されたときに、第1ボーナス遊技状態を発生可能とし、前記第2ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第2ボーナス役に対応する表示結果が停止表示されたときに、第2ボーナス遊技状態を発生可能とするボーナス作動手段を備え、
少なくとも、第1所定数の遊技価値がベットされた第1所定数遊技、及び、前記第1所定数と異なる第2所定数の遊技価値がベットされた第2所定数遊技のいずれもが可能であり、
前記第1所定数遊技かつ前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第1遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第1ボーナス遊技状態の発生を実行可能であり、前記第2所定数遊技かつ前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第2遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第1ボーナス遊技状態の発生が実行されないものであり、
前記第1遊技状態で前記特定の表示結果が停止表示されたときに移行する前記第1ボーナス遊技状態においては、前記第1所定数とは異なる数の遊技価値のみをベットすることが可能であり、
前記第2ボーナス遊技状態においては、前記第1ボーナス役が当選役として決定され得ない、
ことを特徴とする遊技機
(II) 1回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段と、
図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて当選役を決定可能な役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記役決定手段により決定された当選役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と、前記停止制御手段により停止表示された表示結果とに基づいて、特典を付与可能な付与手段と、を備え、
前記役決定手段は、当選役として次回以降の単位遊技に持越し可能なボーナス役を決定可能であり、前記ボーナス役として第1ボーナス役及び第2ボーナス役が設けられており、
さらに、前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第1ボーナス役に対応する特定の表示結果が停止表示されたときに、第1ボーナス遊技状態を発生可能とし、前記第2ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第2ボーナス役に対応する表示結果が停止表示されたときに、第2ボーナス遊技状態を発生可能とするボーナス作動手段を備え、
少なくとも、第1所定数の遊技価値がベットされた第1所定数遊技、及び、前記第1所定数と異なる第2所定数の遊技価値がベットされた第2所定数遊技のいずれもが可能であり、
前記第1所定数遊技かつ前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第1遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第1ボーナス遊技状態の発生を実行可能であり、前記第2所定数遊技かつ前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第2遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第1ボーナス遊技状態の発生が実行されないものであり、
前記第1ボーナス遊技状態において前記第1ボーナス遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行させる制御を行わず、
前記第2ボーナス遊技状態においては、前記第1ボーナス役が当選役として決定され得ない、
ことを特徴とする遊技機。
(III) 前記(I)又は(II)の遊技機であって、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段と、
前記報知手段による報知が行われる報知遊技の実行を制御する報知遊技制御手段と、を備え、
前記報知遊技制御手段は、いずれのボーナスも作動していない一般遊技状態において、前記報知遊技を実行可能である、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(I) betting means capable of betting game value for one unit game;
A symbol display means capable of performing variable display of symbols;
A role determining means capable of determining a winning role based on establishment of a predetermined start condition;
Stop command means capable of outputting a stop command signal in response to a stop operation by the player;
Based on the winning combination determined by the combination determining unit and the stop command signal output from the stop command unit, stop control unit for stopping the variable display of the symbol display unit,
The number of bet game value from the bet means, on the basis of the display results displayed stopped by the stop control means, and a providing means capable confer benefits,
The combination determining means can determine a bonus combination that can be carried over to the next unit game as a winning combination, and a first bonus combination and a second bonus combination are provided as the bonus combination,
Further, when the first bonus combination is determined as a winning combination and a specific display result corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means, a first bonus gaming state can be generated, When a second bonus combination is determined as a winning combination, and a display result corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means, a bonus operating means for enabling generation of a second bonus gaming state;
At least a first predetermined number of games betted with a first predetermined number of game values and a second predetermined number of games betted with a second predetermined number of game values different from the first predetermined number are possible. Yes,
In the first gaming state in which the first predetermined number of games and the first bonus combination are determined as winning combinations and the stop display of the specific display result is permitted, the specific display result is stopped and displayed on the symbol display means. The first bonus game state can be generated by the bonus actuating means, the second predetermined number of games and the first bonus combination are determined as winning combinations, and the display of the specific display result is stopped. When the specific display result is stopped and displayed on the symbol display means in the allowed second gaming state, the generation of the first bonus gaming state by the bonus operating means is not executed,
In the first bonus game state , which is shifted when the specific display result is stopped and displayed in the first game state , it is possible to bet only the game value different from the first predetermined number. The
In the second bonus game state, the first bonus combination cannot be determined as a winning combination.
A gaming machine characterized by that .
(II) a betting means capable of betting game value for one unit game;
A symbol display means capable of performing variable display of symbols;
A role determining means capable of determining a winning role based on establishment of a predetermined start condition;
Stop command means capable of outputting a stop command signal in response to a stop operation by the player;
Based on the winning combination determined by the combination determining unit and the stop command signal output from the stop command unit, stop control unit for stopping the variable display of the symbol display unit,
The number of bet game value from the bet means, on the basis of the display results displayed stopped by the stop control means, and a providing means capable confer benefits,
The combination determining means can determine a bonus combination that can be carried over to the next unit game as a winning combination, and a first bonus combination and a second bonus combination are provided as the bonus combination,
Further, when the first bonus combination is determined as a winning combination and a specific display result corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means, a first bonus gaming state can be generated, When a second bonus combination is determined as a winning combination, and a display result corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means, a bonus operating means for enabling generation of a second bonus gaming state;
At least a first predetermined number of games betted with a first predetermined number of game values and a second predetermined number of games betted with a second predetermined number of game values different from the first predetermined number are possible. Yes,
In the first gaming state in which the first predetermined number of games and the first bonus combination are determined as winning combinations and the stop display of the specific display result is permitted, the specific display result is stopped and displayed on the symbol display means. The first bonus game state can be generated by the bonus actuating means, the second predetermined number of games and the first bonus combination are determined as winning combinations, and the display of the specific display result is stopped. When the specific display result is stopped and displayed on the symbol display means in the allowed second gaming state, the generation of the first bonus gaming state by the bonus operating means is not executed,
In the first bonus gaming state , control is not performed to shift to a gaming state that is more advantageous than the first bonus gaming state ,
In the second bonus game state, the first bonus combination cannot be determined as a winning combination.
A gaming machine characterized by that.
(III) The gaming machine according to (I) or (II),
An informing means capable of informing a stop operation mode advantageous to a player;
Notification game control means for controlling execution of a notification game in which notification by the notification means is performed, and
The notification game control means is capable of executing the notification game in a general game state in which no bonus is activated.
It is characterized by that.

(1) 1回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段(例えば、BETボタン22及び図24の処理を実行するメインCPU93)と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、図25の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図22のステップS19の処理及び図31のステップS475の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図28の処理及び図31のステップS475の処理を実行するメインCPU93)と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、図22のステップS24の処理を実行するメインCPU93)と、
一般遊技状態から第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、図30のステップS455及びステップS459の処理を実行するメインCPU93)と、を備え、
前記第1特別遊技状態(例えば、BB1遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態である一方、前記第2特別遊技状態(例えば、BB2遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第2所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記第1特別遊技状態(例えば、BB1遊技状態)中に行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第1所定数の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも大きく、
前記第2特別遊技状態(例えば、BB2遊技状態)中に行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第2所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも大きく、
前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第2所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、前記第1特別遊技状態(例えば、BB1遊技状態)中に行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも大きく、
前記遊技状態移行手段は、前記一般遊技状態において前記遊技媒体投入手段から前記第2所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)が投入された場合、前記第1特別遊技状態(例えば、BB1遊技状態)と前記第2特別遊技状態(例えば、BB2遊技状態)とのうち前記第1特別遊技状態(例えば、BB1遊技状態)へのみ、遊技状態を移行させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1) Game medium input means (for example, the main CPU 93 that executes the BET button 22 and the processing of FIG. 24) capable of inputting game media for one unit game;
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 executing the process of FIG. 25);
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means (for example, the process in step S19 in FIG. 22 and the step S475 in FIG. 31) that displays the symbol in the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means (for example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 28 and the process of step S475 of FIG. 31);
A game medium providing means for providing a number of game media determined based on the number of game media input from the game medium input means and the display mode of symbols stopped and displayed by the stop control means (for example, FIG. 22). Main CPU 93) that executes the process of step S24 of FIG.
Game state transition means (for example, the main CPU 93 that executes the processes of steps S455 and S459 in FIG. 30) for shifting the game state from the general game state to the first special game state or the second special game state. ,
In the first special game state (for example, BB1 game state), it is possible to insert a first predetermined number of game media (for example, two medals) from the game medium input means for one unit game. On the other hand, the second special game state (for example, BB2 game state) is a second predetermined number of game media (for example, three medals) from the game medium input means for one unit game. ) Can be thrown in,
The ratio of the number of game media granted by the game media grant means to the number of game media thrown from the game media throwing means in the unit game performed during the first special game state (for example, BB1 game state) is A game inserted from the game medium input means in a unit game performed by inserting the first predetermined number of game media (for example, two medals) from the game medium input means during the general game state. Greater than the ratio of the number of game media granted by the game media grant means to the number of media;
The ratio of the number of game media granted by the game media grant means to the number of game media thrown from the game media throwing means in a unit game performed during the second special game state (for example, BB2 game state) is , A game thrown from the game medium throwing means in a unit game performed by throwing the second predetermined number of game media (for example, three medals) from the game medium throwing means during the general gaming state Greater than the ratio of the number of game media granted by the game media grant means to the number of media;
In the general gaming state, the game medium thrown from the game medium throwing means in a unit game performed by throwing the second predetermined number of game media (for example, three medals) from the game medium throwing means The ratio of the number of game media granted by the game media grant means to the number of games is the game thrown from the game media throwing means in a unit game performed during the first special game state (for example, BB1 game state). Greater than the ratio of the number of game media granted by the game media grant means to the number of media;
When the second predetermined number of game media (for example, three medals) is inserted from the game medium input unit in the general game state, the game state transition unit is configured to perform the first special game state (for example, BB1). It is possible to shift the gaming state only to the first special gaming state (for example, BB1 gaming state) between the gaming state) and the second special gaming state (for example, BB2 gaming state).
A gaming machine characterized by that.

(1)の発明によれば、第2特別遊技状態(1回の単位遊技に対して第2所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態)中に行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、一般遊技状態中に遊技媒体投入手段から第2所定数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも大きい。すなわち、第2特別遊技状態における出玉率は、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率よりも大きい。一方、第1特別遊技状態(1回の単位遊技に対して第1所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態)中に行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、一般遊技状態中に遊技媒体投入手段から第2所定数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも小さい。すなわち、第1特別遊技状態における出玉率は、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率よりも小さい。   According to the invention of (1), a game medium in a unit game performed during the second special game state (a special game state in which a second predetermined number of game media can be inserted for one unit game). The ratio of the number of game media given by the game media giving means to the number of game media thrown from the throwing means is calculated by inserting a second predetermined number of game media from the game medium throwing means during the general gaming state. It is larger than the ratio of the number of game media given by the game media giving means to the number of game media thrown from the game medium throwing means in the unit game to be performed. That is, the payout rate in the second special game state is larger than the payout rate in the general game state (when the second predetermined number of game media are inserted). On the other hand, a game inserted from the game medium input means in the unit game performed in the first special game state (a special game state in which a first predetermined number of game media can be input for one unit game). The ratio of the number of game media granted by the game media grant means to the number of media is the game media in a unit game performed by inserting a second predetermined number of game media from the game media throwing means during the general game state. The ratio is smaller than the ratio of the number of game media given by the game media giving means to the number of game media thrown from the throwing means. That is, the payout rate in the first special game state is smaller than the payout rate in the general game state (when the second predetermined number of game media are inserted).

そして、(1)の発明によれば、一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合には、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのうち第1特別遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることが可能である。すなわち、一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合、第2特別遊技状態(一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率の大きな状態)へは移行しない。   According to the invention of (1), when a second predetermined number of game media are inserted in the general game state, the first special game state is selected from the first special game state and the second special game state. Only it is possible to shift the gaming state. That is, when the second predetermined number of game media is inserted in the general game state, the second special game state (a state in which the play rate is larger than when the second predetermined number of game media is inserted in the general game state) Do not move to.

この点、仮に、一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合に、第2特別遊技状態(一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率の大きな状態)に移行し得ることとすると、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率を高くした場合、第2特別遊技状態における出玉率は、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率よりもさらに高い値となるため、全体の出玉率が過度に上昇してしまい、風営法に適合しなくなってしまう可能性がある。   In this regard, if the second predetermined number of game media is inserted in the general game state, the play rate is higher than that in the second special game state (when the second predetermined number of game media is input in the general game state). If the game play rate in the general game state (when the second predetermined number of game media is inserted) is increased in order to improve the interest of the general game state, 2 The game play rate in the special game state is higher than the game play rate in the general game state (when the second predetermined number of game media are inserted), so that the overall game play rate increases excessively. And may not be compatible with the customs law.

これに対し、(1)の発明によれば、一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合、第2特別遊技状態(一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率の大きな状態)へは移行しないため、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率を高くした場合であっても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。従って、出玉率が所定の範囲内に収まるよう、風営法に適合した出玉設計(例えば、特別遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、特別遊技状態において払い出される遊技媒体の上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合に遊技媒体の払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計)を行いやすくなる。   On the other hand, according to the invention of (1), when the second predetermined number of game media are input in the general game state, the second predetermined game state (the second predetermined number of game media is input in the general game state). In order to improve the interest of the general game state, the game play rate in the general game state (when the second predetermined number of game media is inserted) is not changed. Even if it is a case where it raises, it can suppress that the whole payout rate rises too much. Therefore, in order to keep the payout rate within a predetermined range, a payout design that conforms to the customs law (for example, the winning probability of the operating role for shifting to the special game state, the upper limit number of game media to be paid out in the special game state, In addition, it is easy to perform a design such as a winning probability and a payout number of a small role in which a game medium is paid out when winning in a general gaming state.

また、(1)の発明によれば、一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合には、第1特別遊技状態に移行し得るが、第1特別遊技状態は、一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率が小さくなっている。従って、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率を多少高くしても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。そのため、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。   Also, according to the invention of (1), when the second predetermined number of game media are inserted in the general game state, the first special game state can be shifted to the general game state. In this state, the payout rate is smaller than when the second predetermined number of game media are inserted. Therefore, even if the payout rate in the general game state (when the second predetermined number of game media is inserted) is slightly increased, it is possible to prevent the overall payout rate from excessively increasing. For this reason, it is possible to make the ball design in the general game state (when the second predetermined number of game media are inserted) rich in variations, and the gameability in the general game state can be diversified. Thereby, the interest of a general game state can be improved.

また、(1)の発明によれば、一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合には、第1特別遊技状態(一般遊技状態において第2所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率の小さな状態)に移行するため、遊技者に対して付与される遊技媒体の総数のうち、特別遊技状態において付与される遊技媒体の数の割合(役物比率)を低下させることができる。従って、役物比率に関する規制をそれほど考慮することなく出玉設計を行うことが可能となり、風営法に適合した出玉設計(例えば、特別遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、特別遊技状態において付与される遊技媒体の上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合に遊技媒体の払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計)を行いやすくなる。また、役物比率に関する規制に対して柔軟な出玉設計を行うことができるため、一般遊技状態における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (1), when the second predetermined number of game media is inserted in the general game state, the first predetermined game state (the second predetermined number of game media is input in the general game state). The ratio of the number of game media granted in the special game state (community ratio) out of the total number of game media given to the player Can be reduced. Therefore, it is possible to design the ball without much consideration of the regulations regarding the ratio of the actors, and the ball design that conforms to the wind management law (for example, the winning probability of the operating role for shifting to the special game state, the special game state) And the design of the upper limit number of game media to be given in the game and the winning probability and the number of payouts of a small role in which the game media is paid out when winning in the general game state). In addition, since it is possible to perform flexible ball design for regulations regarding the ratio of items, it is possible to make the ball design in the general gaming state rich in variations, and various game characteristics in the general gaming state Can be Thereby, the interest of a general game state can be improved.

また、(1)の発明によれば、第2特別遊技状態(1回の単位遊技に対して第2所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態)における出玉率は、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率よりも大きく、第1特別遊技状態(1回の単位遊技に対して第1所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態)における出玉率は、一般遊技状態(第1所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率よりも大きい。すなわち、一般遊技状態と、当該一般遊技状態と遊技媒体の投入数が同数の特別遊技状態とを比較したとき、特別遊技状態における出玉率の方が高くなっており、この点において遊技者の利益も確保されている。   Further, according to the invention of (1), the payout rate in the second special game state (special game state in which a second predetermined number of game media can be input for one unit game) It is greater than the payout rate in the gaming state (when the second predetermined number of game media are inserted), and the first special gaming state (the first predetermined number of game media can be inserted for one unit game). The payout rate in the possible special game state) is larger than the payout rate in the general game state (when the first predetermined number of game media are inserted). That is, when the general gaming state is compared with the special gaming state where the number of inserted gaming media is the same as that of the general gaming state, the payout rate in the special gaming state is higher. Profits are also secured.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記遊技媒体付与手段は、
前記遊技媒体投入手段から前記第1所定数の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において、所定の表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合(例えば、BELLが入賞した場合)、第3所定数の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)を付与する一方、前記遊技媒体投入手段から前記第2所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において、前記所定の表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合(例えば、BELLが入賞した場合)、第4所定数の遊技媒体(例えば、6枚のメダル)を付与し、
前記第3所定数を前記第1所定数で除して得られる値よりも、前記第4所定数を前記第2所定数で除して得られる値の方が大きい、
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1),
The game medium giving means is
In a unit game performed by inserting the first predetermined number of game media (for example, two medals) from the game medium input means, the symbols are stopped and displayed on the symbol display means in a predetermined display mode. In the case (for example, when BELL wins), a third predetermined number of game media (for example, two medals) are given, while the second predetermined number of game media (for example, three) are given from the game medium insertion means. In a unit game performed by inserting a medal), when a symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the predetermined display mode (for example, when BELL wins), a fourth predetermined number of game media (For example, 6 medals)
A value obtained by dividing the fourth predetermined number by the second predetermined number is greater than a value obtained by dividing the third predetermined number by the first predetermined number;
It is characterized by that.

(2)の発明によれば、所定の表示態様で図柄表示手段に図柄が停止表示された場合における遊技媒体の投入数に対する付与数の比率が、第1所定数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技よりも、第2所定数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技の方が大きい。これにより、一般遊技状態(第2所定数の遊技媒体が投入された場合)における出玉率が第1特別遊技状態(1回の単位遊技に対して第1所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態)における出玉率よりも高くなるように、出玉設計を行うことが可能となる。   According to the invention of (2), when the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the predetermined display mode, the ratio of the given number to the number of game media inserted is the first predetermined number of game media inserted. The unit game performed by inserting the second predetermined number of game media is larger than the unit game performed by. Accordingly, the payout rate in the general gaming state (when the second predetermined number of game media are inserted) is the first special gaming state (the first predetermined number of game media is inserted for one unit game) It is possible to carry out the ball design so as to be higher than the ball payout rate in the special gaming state where the game is possible.

本発明によれば、出玉設計を行うことを容易にしつつ、遊技の興趣を向上させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be improved, making it easy to perform a ball design.

本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of the game state (main) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the pachi-slot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the symbol code table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for general game states (three-sheet game) which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the internal lottery table for general game states (two-sheet game) which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るBB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係るBB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for BB1 game states which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the internal lottery table for BB2 game states which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay based on one Embodiment of this invention. (B) is a diagram showing a bonus internal winning combination determination table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る内部当籤役と入賞が許容されるコンビネーションとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the internal winning combination based on one Embodiment of this invention, and the combination which a prize is accept | permitted. 内部当籤役とコンビネーションの入賞確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an internal winning combination and the winning probability of a combination. 内部当籤役とコンビネーションの入賞確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an internal winning combination and the winning probability of a combination. (a)は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。(c)は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。(A) is a figure showing an internal winning combination storing area concerning one embodiment of the present invention. (B) is a figure which shows the symbol code storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (C) is a figure which shows the display combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the operation | movement stop button storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the pressing order storage area | region which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the game state flag storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the carryover combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing priority order table selection process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control process performed at the time of power activation in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention.

以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

[パチスロの機能フロー]
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロともいう)の機能フローについて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
[Functional flow of pachislot]
First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter also referred to as a pachislot) in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In the pachislot machine according to the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール(左リール、中リール、及び、右リール)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after a plurality of reels (left reel, middle reel, and right reel) have been rotated, when the player presses the stop button, the reel stop control means has the internal winning combination and the stop button Control to stop the rotation of the corresponding reel is performed based on the pressed timing.

ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachislot, basically, the control of stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel rotation is stopped so that the combination is not displayed along the winning determination line using the specified time.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot.

なお、本明細書では、全てのリール(左リール、中リール、及び、右リール)が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作と呼び、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作と呼び、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。   In this specification, the reel stop operation (stop button operation) that is performed first when all the reels (left reel, middle reel, and right reel) are rotating is referred to as a first stop operation. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the player operates the start lever, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.

[遊技状態(メイン)]
図2を用いて、遊技状態(メイン)について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。
[Game state (main)]
The gaming state (main) will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing a transition transition of the game state (main) according to the embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)及び遊技状態(サブ)が設けられている。遊技状態(メイン)は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態(サブ)は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図2は、これらの遊技状態のうち遊技状態(メイン)について説明するための図である。   In the pachislot machine according to the present embodiment, a gaming state (main) and a gaming state (sub) are provided. The gaming state (main) is a gaming state controlled by the main control circuit. The gaming state (sub) is a gaming state controlled by the sub control circuit. FIG. 2 is a diagram for explaining a gaming state (main) among these gaming states.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)として、一般遊技状態と第1特別遊技状態(BB1遊技状態)と第2特別遊技状態(BB2遊技状態)という3種類の遊技状態が設けられている。   In the pachislot machine according to the present embodiment, three types of gaming states are provided as a gaming state (main): a general gaming state, a first special gaming state (BB1 gaming state), and a second special gaming state (BB2 gaming state). ing.

一般遊技状態においては、第1所定数(2枚)又は第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。第1特別遊技状態(BB1遊技状態)においては、第1所定数(2枚)の遊技媒体が投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。第2特別遊技状態(BB2遊技状態)においては、第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。   In the general gaming state, one unit game is performed by inserting the first predetermined number (two) or the second predetermined number (three) of game media. In the first special game state (BB1 game state), a unit game is performed once by inserting a first predetermined number (two) of game media. In the second special game state (BB2 game state), a second predetermined number (three) of game media is inserted, and one unit game is played.

第1特別遊技状態(BB1遊技状態)における遊技媒体の投入枚数は、第1所定数(2枚)に定められており、第1特別遊技状態(BB1遊技状態)においては、第2所定数(3枚)の遊技媒体を投入して単位遊技を行うことはできない。また、第2特別遊技状態(BB2遊技状態)における遊技媒体の投入枚数は、第2所定数(3枚)に定められており、第2特別遊技状態(BB2遊技状態)においては、第1所定数(2枚)の遊技媒体を投入して単位遊技を行うことはできない。   The number of inserted game media in the first special gaming state (BB1 gaming state) is set to a first predetermined number (two), and in the first special gaming state (BB1 gaming state), a second predetermined number ( It is not possible to play a unit game by inserting three (3) game media. In addition, the number of game media inserted in the second special gaming state (BB2 gaming state) is set to a second predetermined number (three), and in the second special gaming state (BB2 gaming state), the first predetermined number. It is not possible to play a unit game by inserting a number (two) of game media.

以上より、本実施形態に係る単位遊技は、下記(I)〜(IV)に分類することができる。
(I)第2特別遊技状態(BB2遊技状態)において行われる単位遊技(遊技媒体の投入枚数:3枚)
(II)一般遊技状態において行われる単位遊技(遊技媒体の投入枚数:3枚)
(III)第1特別遊技状態(BB1遊技状態)において行われる単位遊技(遊技媒体の投入枚数:2枚)
(IV)一般遊技状態において行われる単位遊技(遊技媒体の投入枚数:2枚)
As described above, the unit games according to the present embodiment can be classified into the following (I) to (IV).
(I) Unit game played in the second special game state (BB2 game state) (number of game media inserted: 3)
(II) Unit games played in the general gaming state (number of game media inserted: 3)
(III) Unit game played in the first special game state (BB1 game state) (number of inserted game media: 2)
(IV) Unit games played in the general gaming state (number of game media inserted: 2)

本実施形態では、上記(I)〜(IV)について、遊技媒体の投入枚数に対する払出枚数の割合(出玉率)が以下のように設定されている。すなわち、上記(I)における出玉率は、上記(II)における出玉率よりも大きい。上記(II)における出玉率は、上記(III)における出玉率よりも大きい。上記(III)における出玉率は、上記(IV)における出玉率よりも大きい。   In the present embodiment, with respect to the above (I) to (IV), the ratio of the number of payouts to the number of game media inserted (the payout rate) is set as follows. That is, the payout rate in the above (I) is larger than the payout rate in the above (II). The payout rate in the above (II) is larger than the payout rate in the above (III). The payout rate in (III) above is larger than the payout rate in (IV) above.

詳細については後述するが、上記(I)〜(IV)では参照される内部抽籤テーブルが異なっていること(図13及び図14参照)、及び、第1所定数(2枚)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技(上記(III)及び(IV))と、第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技(上記(I)及び(II))とで、特定の図柄の組合せ(コンビネーション)が入賞判定ラインに沿って停止表示された場合(BELLが入賞した場合)に払い出される遊技媒体の枚数が異なっていること(図12参照)に起因して、上記(I)〜(IV)の出玉率に差異が生じることとなる。   Although details will be described later, the internal lottery tables referred to in (I) to (IV) are different (see FIGS. 13 and 14), and the first predetermined number (two) of game media are Unit games (the above (III) and (IV)) performed by being inserted, and unit games (the above (I) and (II) that are performed by inputting a second predetermined number (three) of game media) )), The number of game media to be paid out when a combination of specific symbols (combination) is stopped and displayed along the winning determination line (when BELL wins) is different (see FIG. 12). As a result, a difference occurs in the payout rate of the above (I) to (IV).

図2では、上記(I)〜(IV)の単位遊技間での移行について矢印で示されている。具体的には、上記(I)と(IV)との間、上記(II)と(III)との間、及び、上記(III)と(IV)との間では、矢印が双方向に記載されているのに対し、上記(I)と(II)との間では、上記(I)から(II)への一方向についてのみ矢印が記載されている。   In FIG. 2, the transition between unit games (I) to (IV) is indicated by arrows. Specifically, an arrow is bidirectionally described between (I) and (IV), between (II) and (III), and between (III) and (IV). On the other hand, between (I) and (II), an arrow is described only in one direction from (I) to (II).

本実施形態では、上記(II)又は上記(IV)の単位遊技においてBB1に対応する図柄の組合せ(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(BB1が入賞すると)、一般遊技状態から第1特別遊技状態(BB1遊技状態)へと、遊技状態が移行する。これにより、上記(III)の単位遊技が行われることとなる。上記(III)の単位遊技において払い出された遊技媒体の枚数が所定数(15枚)を超えると、第1特別遊技状態(BB1遊技状態)から一般遊技状態へと、遊技状態が移行する。当該一般遊技状態において第1所定数(2枚)の遊技媒体が投入されれば、上記(IV)の単位遊技が行われ、当該一般遊技状態において第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されれば、上記(II)の単位遊技が行われることとなる。上記(II)と(III)との間の双方向矢印、及び、上記(III)と(IV)との間の双方向矢印は、このことを示している。   In this embodiment, when the combination of symbols corresponding to BB1 (see FIG. 12) is stopped and displayed along the winning determination line (when BB1 wins) in the unit game of (II) or (IV) above, The gaming state transitions from the gaming state to the first special gaming state (BB1 gaming state). Thereby, the unit game of (III) is performed. When the number of game media paid out in the unit game (III) exceeds a predetermined number (15), the game state shifts from the first special game state (BB1 game state) to the general game state. If the first predetermined number (2) of game media is inserted in the general game state, the unit game of (IV) is performed, and the second predetermined number (3) of game media is stored in the general game state. If inserted, the unit game (II) will be performed. This is indicated by the bidirectional arrows between (II) and (III) and the bidirectional arrows between (III) and (IV).

また、上記(IV)の単位遊技においてBB2に対応する図柄の組合せ(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(BB2が入賞すると)、一般遊技状態から第2特別遊技状態(BB2遊技状態)へと、遊技状態が移行する。これにより、上記(I)の単位遊技が行われることとなる。上記(I)の単位遊技において払い出された遊技媒体の枚数が所定数(15枚)を超えると、第2特別遊技状態(BB2遊技状態)から一般遊技状態へと、遊技状態が移行する。当該一般遊技状態において第1所定数(2枚)の遊技媒体が投入されれば、再度上記(IV)の単位遊技が行われ、当該一般遊技状態において第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されれば、上記(II)の単位遊技が行われることとなる。上記(I)と(IV)との間の双方向矢印、及び、上記(I)から(II)への一方向矢印は、このことを示している。   In addition, when the combination of symbols corresponding to BB2 (see FIG. 12) is stopped and displayed along the winning determination line (when BB2 wins) in the unit game of (IV) above, the second special gaming state is changed from the general gaming state. The gaming state shifts to (BB2 gaming state). As a result, the unit game (I) is performed. When the number of game media paid out in the unit game (I) exceeds a predetermined number (15), the game state shifts from the second special game state (BB2 game state) to the general game state. If the first predetermined number (two) of game media is inserted in the general game state, the unit game of (IV) is performed again, and the second predetermined number (three) of game media in the general game state. If is inserted, the unit game of the above (II) will be performed. This is indicated by the bidirectional arrow between (I) and (IV) and the unidirectional arrow from (I) to (II).

これに対し、上記(II)の単位遊技においては、BB2に対応する図柄の組合せ(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることがない。具体的には、上記(II)の単位遊技においては、BB2が内部当籤役として決定される(内部当籤する)確率が0であるため(図13(a)参照)、BB2が入賞することはない。従って、上記(II)の単位遊技が行われた場合には、一般遊技状態から第2特別遊技状態(BB2遊技状態)へと遊技状態が移行することもない。上記(II)から(I)に向かう矢印が記載されていないのは、このことを意味している。   On the other hand, in the unit game of (II), the symbol combination corresponding to BB2 (see FIG. 12) is not stopped and displayed along the winning determination line. Specifically, in the unit game of (II) above, since the probability that BB2 is determined as an internal winning combination (internal winning) is 0 (see FIG. 13 (a)), BB2 wins. Absent. Therefore, when the unit game (II) is performed, the game state does not shift from the general game state to the second special game state (BB2 game state). This means that the arrow from (II) to (I) is not described.

本実施形態に係るパチスロは、以上の構成を備えており、これにより、風営法に適合するように出玉設計を行うことを容易にしつつ、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。以下、より詳細に説明する。   The pachi-slot according to the present embodiment has the above-described configuration, which makes it possible to improve the interest of the general gaming state while facilitating the design of the ball so as to conform to the customs law. This will be described in more detail below.

[パチスロの構造]
次に、図3〜図7を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachislot machine 1 according to an embodiment will be described with reference to FIGS.

<外観構造>
図3は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 3 is a perspective view showing the external structure of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

パチスロ1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
The exterior body 2 of the pachi-slot 1 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged on the lower side of the upper panel unit 10 and executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is arranged on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン(中段−中段−中段)を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 stop rotating, the reel display window 4 has an upper stage, a middle stage, and a lower stage within the frame among a plurality of types of symbols of the reels 3L, 3C, and 3R. One symbol (three in total) is displayed in each area. In the present embodiment, a target for determining whether or not a pseudo line (middle stage-middle stage-middle stage) formed by combining the middle areas facing the reels 3L, 3C, 3R of the reel display window 4 is a prize is determined. Is defined as a line (winning determination line).

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously below the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. In addition, the frame member 13 includes a sheet placement portion 17 that faces the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without unevenness or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図5を参照して説明する。   The window cover 16 that constitutes the information sheet attachment portion cannot be removed from the front side of the front door 2b, and has a smooth surface with no irregularities or gaps. Can prevent fraudulent access to the inside. The replacement of the information sheet will be described later with reference to FIG.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed on a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, 19R pass. Stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R show examples of various devices that are targets of operations by the player. In addition, the pedestal portion 12 is provided with a medal slot 21, a BET button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(一般遊技状態では2枚又は3枚、BB1遊技状態では2枚、BB2遊技状態では3枚)が1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 21 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. A predetermined number of medals received at the medal slot 21 (two or three in the general gaming state, two in the BB1 gaming state, three in the BB2 gaming state) are thrown into one game. Therefore, it is possible to deposit the amount exceeding the specified number inside the pachislot machine 1 (so-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルを投入するために設けられる。BETボタン22が1回押下されることによりメダルが1枚投入され、BETボタン22が2回押下されることによりメダルが2枚投入され、BETボタン22が3回押下されることによりメダルが3枚投入される。BETボタン22が4回押下されると、メダルの投入枚数は1枚に戻る。また、図示されていないが、BETボタン22とは別途、MAXBETボタンが設けられており、MAXBETボタンが1回押下されることによりメダルが3枚投入される。BETボタン22又はMAXBETボタンが操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。具体的に、一般遊技状態において2枚又は3枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。また、BB1遊技状態において2枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。また、BB2遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided to insert a number of medals necessary for performing one game from medals deposited inside the pachislot 1. When the BET button 22 is pressed once, one medal is inserted, when the BET button 22 is pressed twice, two medals are inserted, and when the BET button 22 is pressed three times, three medals are inserted. A sheet is inserted. When the BET button 22 is pressed four times, the number of inserted medals returns to one. Although not shown, a MAXBET button is provided separately from the BET button 22, and three medals are inserted when the MAXBET button is pressed once. By operating the BET button 22 or the MAXBET button, the above-described winning determination line is validated. Specifically, when two or three medals are inserted in the general gaming state, the above-described winning determination line (middle stage-middle stage-middle stage) is validated. Further, when two medals are inserted in the BB1 gaming state, the above-described winning determination line (middle stage-middle stage-middle stage) is validated. In addition, when three medals are inserted in the BB2 gaming state, the above-described winning determination line (middle stage-middle stage-middle stage) is validated. The activated winning determination line is referred to as an effective line. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Further, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. .

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26 </ b> L and 26 </ b> R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L and 26R has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The checkout button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。   A lower panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a hopper device 51 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided for outputting sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

<内部構造>
図4及び図5は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。 また、図6は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図7は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
4 and 5 are perspective views showing the internal structure of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. Moreover, FIG. 6 is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. FIG. 7 is an explanatory view showing the back side of the front door in the pachi-slot according to the embodiment of the present invention.

この図4では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図5では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。   FIG. 4 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 5 shows a state where the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図6参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 6). A cabinet-side speaker 42 is disposed on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via attachment brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図4及び図5参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図8参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。   A cabinet-side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet-side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet side relay board 44 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 8), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 4 and 5), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch (not shown), and a medal payout. The wiring connecting the count switch (not shown) is relayed.

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。   An amplifier board 45 that controls the output of sound from the cabinet-side speaker 42 is disposed in the center of the cabinet 2a. The amplifier board 45 is attached to a mounting shelf 46 fixed to the left and right side plates 20c, 20d.

また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。   Further, an external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentrated terminal plate 47 is attached to the right side plate 20d of the cabinet 2a. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   A sub power supply device 48 is disposed on the left side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies power with an AC voltage of 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of the AC voltage 100V is converted into the power of the DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。   A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed on the lower side of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図3参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. This hopper device 51 can accommodate a large amount of medals, and has a structure capable of discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 3).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be detachable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図8参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 8). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

図4,図5及び図7に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図5参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 4, 5, and 7, the middle door 41 is disposed at the center of the back surface of the front door 2b, and is configured to be able to open and close the reel display window 4 (see FIG. 5) from the back side. Door stoppers 41a, 41b, and 41c are provided on the upper and lower portions of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, and 41c to release the middle door 41 from being fixed.

ミドルドア41には、主制御基板71(図8参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。   A main control board case 55 that houses a main control board 71 (see FIG. 8) and three reels 3L, 3C, 3R are attached to the middle door 41. Stepping motors are connected to the three reels 3L, 3C, 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

図5に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As shown in FIG. 5, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placing portion 17 are exposed. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17, an information sheet on which information related to the game is described is arranged. This information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 in a state where the middle door 41 is opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. The When exchanging information sheets, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachislot 1 or confirming the setting of the pachislot 1.
In the present embodiment, a main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 accommodated in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図9参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 9) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図8参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図10参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。   A sub control board case 57 that houses the sub control board 72 (see FIG. 8) is disposed above the middle door 41. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 constitutes the sub control circuit 101 (see FIG. 10). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ1の内部を空冷する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. A fan 59 is disposed on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back side. That is, the fan 59 is disposed at the upper part on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the interior of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。   A sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 relays the wiring connecting the sub control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 72 and the board disposed around the sub-control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board | substrate 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図10参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図8参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。   The LED boards 62A and 62B are disposed above the sub control board case 57 when viewed from the back side of the front door 2b. These LED boards 62A and 62B cause an LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 8), which shows a specific example of the light source, to emit light according to the effects executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 10). Display the blinking pattern. Note that the pachislo 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub-relay board 61, a 24h door opening / closing monitoring unit 63 is disposed. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores the opening / closing history of the middle door 41. When the middle door 41 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 is output to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図3参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図3参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 3), and the lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 3), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot 1.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図5参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図8参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図8参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図8参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。   Further, a door relay terminal plate 68 is disposed in a region below the reel display window 4 and opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 5). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 8) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub-control board 72 (see FIG. 8), a selector 66, and a game operation display board 81. It is a board | substrate which relays wiring with (refer FIG. 8). Examples of the various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a start switch 79, and the like, which will be described later.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ1が備える制御系について、図8を参照して説明する。
図8は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
[Control system for pachislot machines]
Next, a control system provided in the pachislo 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 8 is a block diagram showing a control system of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

パチスロ1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。
主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-slot 1 has a main control board 71 disposed on the middle door 41 and a sub-control board 72 disposed on the front door 2b.
The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 56, an external concentration terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply 53. It is connected. The setting key switch 56, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. Since the external concentration terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a later-described switch through hole of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 53 a is connected to the power supply board 53 b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when supplying necessary power to the pachislot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a door relay terminal board 68. The sub relay board 61 is connected. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch substrate 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 24 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making it. A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark for displaying the start of a game or a mark for performing a re-game.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. A sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 through a sub relay board 61. Since these LED boards 62A and 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, the description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65R及びフロントドア2bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。   The sound I / O board 84 outputs sound to a center speaker 58, a board speaker 64, lower speakers 65L and 65R, and a speaker (not shown) provided on the front door 2b.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
The sub-control board 72 is connected to a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.
The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (video), sound, LED substrates 62A and 62B, other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays wiring that connects the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図9を参照して説明する。
図9は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 71 will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of a pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R, for example, with a light emitting unit and a light receiving unit, and between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) including a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and the symbols within the range up to the four symbols ahead are displayed in the middle of the reel display window 4. It becomes a symbol that can be stopped.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図10を参照して説明する。
図10は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 72 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of a sub-control circuit of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図7参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Is included. In addition, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 7) based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED 85, and the speakers 58, 64, and 65L. , 65R, etc., and a voice control task for controlling the sound output from the speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created video.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a sound such as BGM to be output from a speaker such as speakers 58, 64, 65L, and 65R in accordance with the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メイン側の各種のデータテーブル]
図11〜図18を用いて、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Various data tables on the main side]
Various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS.

<図柄配置テーブル>
図11(a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図11(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ブランク1」、及び、「ブランク2」を含んでいる。
<Pattern arrangement table>
Fig.11 (a) is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on one Embodiment of this invention. The symbol arrangement table shown in FIG. 11A represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between the twenty symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to these symbol positions. Symbol positions “0” to “19” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of symbols are “Red 7”, “BAR”, “Replay”, “Bell”, “Watermelon 1”, “Watermelon 2”, “Cherry 1”, “Cherry 2”, “Blank 1”, and Includes "Blank 2".

図11(a)に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In the symbol arrangement table shown in FIG. 11A, the symbol position “0” indicates a symbol positioned at the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R when the reel index is detected (a symbol passing through the middle stage of the display window). And a correspondence relationship in which symbol positions “0” to “19” are allocated to each of the twenty symbols in the order of movement in the reel rotation direction. In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.

各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図11(b)に示した図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。   Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by the symbol code table shown in FIG. 11B, and is distinguished by 1-byte (8-bit) data.

図11(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図11(b)に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ブランク1」、及び、「ブランク2」の10種類である。   FIG.11 (b) is a figure which shows the symbol code table which concerns on one Embodiment of this invention. The symbol code table shown in FIG. 11B represents a code for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R. The symbols used in the pachi-slot 1 according to the present embodiment are “red 7”, “BAR”, “replay”, “bell”, “watermelon 1”, “watermelon 2”, “cherry 1”, “cherry” as described above. There are 10 types, “2”, “Blank 1”, and “Blank 2”.

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「スイカ1」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「スイカ2」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「チェリー1」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「チェリー2」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「ブランク1」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「ブランク2」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “BAR” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “replay” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “bell” symbol (symbol code 4). “00000101” is assigned as data to the “watermelon 1” symbol (symbol code 5). “00000110” is assigned as data to the “watermelon 2” symbol (symbol code 6). “00000111” is assigned as data to the “Cherry 1” symbol (symbol code 7). “00001000” is assigned as data to the “Cherry 2” symbol (symbol code 8). “00000101” is assigned as data to the “blank 1” symbol (symbol code 9). “00001010” is assigned as data to the “blank 2” symbol (symbol code 10).

<図柄組合せテーブル>
図12は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図12に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せ(コンビネーション)に対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。また、各コンビネーションの名称も示されている。
<Design combination table>
FIG. 12 is a diagram showing a symbol combination table according to an embodiment of the present invention. In the symbol combination table shown in FIG. 12, a winning action flag and a payout number are associated with a symbol combination. The name of each combination is also shown.

本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the symbol combinations arranged along the validated winning determination line are the targets for determination for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the validated winning determination line matches a predetermined combination of symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。   This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. When the combination of symbols arranged along the validated winning determination line matches a predetermined symbol combination, medals are paid out, re-game is performed, or the game state is shifted.

図柄組合せは、一般遊技状態、BB1遊技状態、及び、BB2遊技状態の何れの遊技状態においても、左リール3Lの中段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの中段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、リプレイ役、小役、ボーナス役等がある。   The symbol combination is the middle symbol of the left reel 3L, the middle symbol of the middle reel 3C, and the middle symbol of the right reel 3R in any of the general gaming state, the BB1 gaming state, and the BB2 gaming state. In combination. As described above, it is determined whether or not the symbol combination in the symbol combination table matches the symbol combination arranged along the winning determination line. As a combination (display combination) for which a winning determination is made, there are a replay combination, a small combination, a bonus combination, and the like.

リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、REPLを含んでいる。   The replay role is a re-game act that allows a game with the same number of medals inserted to play a game without inserting new medals, and the number of payouts at the time of winning is 0. The replay role includes REPL.

小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、CHER、WML、1MAI、及び、BELLを含んでいる。   The small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out at the time of winning a prize. The small roles include CHER, WML, 1MAI, and BELL.

ボーナス役は、ボーナスの作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。ボーナス役は、BB1及びBB2を含んでいる。   The bonus combination is a bonus operating combination, and the number of payouts at the time of winning is 0. The bonus combination includes BB1 and BB2.

入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。   The winning action flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ(コンビネーション)」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。なお、払出枚数は、投入枚数が2枚である場合(2枚掛け)及び投入枚数が3枚である場合(3枚掛け)と対応付けて設定されている。   The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning determination line matches the “combination of symbols (combination)” in the symbol combination table, medals are discharged or credited by driving the hopper device 51 based on the corresponding payout number. The credit counter for counting the number of sheets is added. Note that the payout number is set in association with a case where the number of inserted sheets is 2 (2 sheets multiplied) and a case where the number of inserted sheets is 3 (3 sheets multiplied).

図12に示すように、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(2枚掛け遊技)におけるメダルの払出枚数の最大値は2であり、2枚掛け遊技においてCHER、WML、又は、BELLが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合(CHER、WML、又は、BELLが入賞した場合)、2枚(最大値)のメダルが払い出される。このように、2枚掛け遊技においては、メダルの払出枚数が最大の場合であっても、メダルの投入枚数と払出枚数とが同数であり、メダルの収支は0であるため、出玉率は比較的低く抑えられる。   As shown in FIG. 12, the maximum value of the number of medals paid out in a unit game (two-game) performed by inserting two medals is 2, and in a two-game, CHER, WML, or When BELL is stopped and displayed along the winning determination line (CHER, WML, or BELL wins), two (maximum value) medals are paid out. In this way, in a two-sheet game, even if the number of medals paid out is the maximum, the number of medals inserted and the number of medals are the same, and the balance of medals is 0. Relatively low.

これに対し、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(3枚掛け遊技)におけるメダルの払出枚数の最大値は6であり、3枚掛け遊技においてBELLが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合(BELLが入賞した場合)、6枚のメダルが払い出される。このように、2枚掛け遊技においてBELLが入賞した場合に払い出されるメダルの枚数が2であるのに対し、3枚掛け遊技においてBELLが入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は6である。従って、BELLが入賞した場合におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の比率は、2枚掛け遊技の場合が2÷2=1であるのに対し、3枚掛け遊技の場合は6÷3=2であり、当該比率は、2枚掛け遊技よりも3枚掛け遊技の方が大きくなっている。これにより、3枚掛け遊技の出玉率を2枚掛け遊技の出玉率よりも高くすることができる。   On the other hand, the maximum payout number of medals in a unit game (three-game game) performed by inserting three medals is 6, and in the three-game game, BELL follows the winning determination line. When the stop display is made (when BELL wins), six medals are paid out. In this way, the number of medals to be paid out when BELL wins in a two-ply game is two, whereas the number of medals to be paid out when BELL wins in a three-ply game is six. Therefore, the ratio of the number of payouts to the number of medals inserted when BELL wins is 2 ÷ 2 = 1 in the case of a two-ply game, whereas 6 ÷ 3 = 2 in the case of a three-ply game. Yes, the ratio is larger for the three-ply game than for the two-ply game. As a result, the payout rate of the three-game game can be made higher than the payout rate of the two-game game.

<内部抽籤テーブル>
内部抽籤テーブルとしては、一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、BB1遊技状態用内部抽籤テーブルと、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。図13(a)は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図13(b)は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図14(a)は、本発明の一実施形態に係るBB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図14(b)は、本発明の一実施形態に係るBB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
<Internal lottery table>
As an internal lottery table, an internal lottery table for a general gaming state (three-sheet game), an internal lottery table for a general gaming state (two-game), an internal lottery table for BB1 gaming state, and an internal for BB2 gaming state A lottery table is provided. FIG. 13A is a diagram showing an internal lottery table for a general gaming state (three-game playing) according to an embodiment of the present invention. FIG. 13B is a diagram showing an internal lottery table for a general gaming state (two-game) according to an embodiment of the present invention. FIG. 14A is a diagram showing an internal lottery table for BB1 gaming state according to an embodiment of the present invention. FIG. 14B is a diagram showing an internal lottery table for BB2 gaming state according to one embodiment of the present invention.

一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。BB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB1遊技状態中に行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。BB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB2遊技状態中に行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。   The internal lottery table for the general game state (three-game game) is an internal lottery table that is referred to in a unit game performed by inserting three medals during the general game state. The internal lottery table for the general gaming state (two-player game) is an internal lottery table that is referred to in a unit game performed by inserting two medals during the general gaming state. The internal lottery table for the BB1 gaming state is an internal lottery table that is referred to in a unit game performed during the BB1 gaming state. The internal lottery table for the BB2 gaming state is an internal lottery table that is referred to in a unit game performed during the BB2 gaming state.

図13及び図14に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号に対して、設定値(1〜6)ごとの抽籤値、及び、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)が対応付けられている。また、当籤番号に対応する内部当籤役の略称が示されている。   In the internal lottery tables shown in FIGS. 13 and 14, lottery values for each set value (1 to 6) and data pointers (small role / replay data pointer and bonus data pointer) correspond to the winning number. It is attached. In addition, an abbreviation of an internal winning combination corresponding to the winning number is shown.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and so-called “digit” is generated. An internal lottery is performed by determining whether or not.

桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が1の場合に一般遊技状態中に行われる3枚掛け遊技において抽出された乱数値が「35000」である場合、初めに、「35000」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「30156」が減算される。減算結果は「35000−30156=4844」であり、正である。次いで、この減算後の値「4844」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「6400」が減算される。減算結果は「4844−6400=−1556」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」が決定される。   Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the random value extracted in the three-game game executed in the general gaming state when the set value is 1 is “35000”, the lottery corresponding to the winning number “1” from “35000” is first set. The value “30156” is subtracted. The subtraction result is “35000−30156 = 4844”, which is positive. Next, the lottery value “6400” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the value “4844” after the subtraction. The subtraction result is “4844-6400 = −1556”, which is negative. Therefore, the winning number “2” is determined as the internal winning combination.

このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   According to such an internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図13(a)において、当籤番号「3」(BB2)に対応する抽籤値は0となっている。従って、一般遊技状態中に行われる3枚掛け遊技においてBB2が内部当籤役として決定される(内部当籤する)確率は0である。そのため、一般遊技状態中に行われる3枚掛け遊技において、BB2が入賞することはない。   In FIG. 13A, the lottery value corresponding to the winning number “3” (BB2) is zero. Therefore, the probability that BB2 is determined as an internal winning combination (internal winning) in a three-ply game played during the general gaming state is zero. Therefore, BB2 does not win in the three-ply game played during the general game state.

また、図13(a)及び図13(b)において、当籤番号「4」(リプレイ)に対応する抽籤値は、一定の値(8978)である。従って、一般遊技状態中にリプレイが内部当籤役として決定される確率(リプレイの当籤確率)は常に一定である。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態のなかでリプレイの当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)が設けられていない。   In FIGS. 13A and 13B, the lottery value corresponding to the winning number “4” (replay) is a constant value (8978). Accordingly, the probability that the replay is determined as an internal winning combination during the general gaming state (replay winning probability) is always constant. That is, in this embodiment, a state (high RT gaming state) in which the winning probability of replay is relatively high is not provided in the general gaming state.

また、図14(b)のBB2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「2」(ALL)に対応する抽籤値は、20001である。後述するように、内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される(図16参照)。すなわち、内部当籤役「ALL」は、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」という4つのコンビネーションを規定している。これに対し、図13(a)の一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいて、「BELL」(コンビネーション)を規定する内部当籤役(ベル)に対応する抽籤値は、20000である。このように、一般遊技状態(3枚掛け遊技)と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のBB遊技状態(BB2遊技状態)とを比較したとき、BB2遊技状態の方が、「BELL」を規定する内部当籤役(ベル)に対応する抽籤値が大きくなっている。「BELL」以外のコンビネーションを規定する内部当籤役についても同様に、一般遊技状態(3枚掛け遊技)と比較して、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)の方が抽籤値が大きくなっている。この点において、BB2遊技状態の方が有利な確率設定となっている。   In the BB2 gaming state internal lottery table of FIG. 14B, the lottery value corresponding to the winning number “2” (ALL) is 20001. As will be described later, when “ALL” is determined as the internal winning combination, “CHER”, “WML”, “1MAI”, and “BELL” (see FIG. 12) are stopped and displayed along the winning determination line. (See FIG. 16). That is, the internal winning combination “ALL” defines four combinations of “CHER”, “WML”, “1MAI”, and “BELL”. On the other hand, the lottery value corresponding to the internal winning combination (bell) defining “BELL” (combination) is 20000 in the internal lottery table for the general gaming state (three-game) of FIG. . In this way, when comparing the general gaming state (three-game) with the general gaming state and the BB gaming state (BB2 gaming state) with the same number of inserted medals, the BB2 gaming state is “BELL”. The lottery value corresponding to the internal winning combination (bell) defining “ Similarly, for the internal winning combination that defines a combination other than “BELL”, the lottery value is larger in the BB2 gaming state (three-game) than in the general gaming state (three-game). . In this respect, the probability setting is more advantageous in the BB2 gaming state.

同様に、図14(a)のBB1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「2」(ALL)に対応する抽籤値は、42400である。これに対し、図13(b)の一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいて、「BELL」(コンビネーション)を規定する内部当籤役(ベル)に対応する抽籤値は、35000である。このように、一般遊技状態(2枚掛け遊技)と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のBB遊技状態(BB1遊技状態)とを比較したとき、BB1遊技状態の方が、「BELL」を規定する内部当籤役(ベル)に対応する抽籤値が大きくなっている。「BELL」以外のコンビネーションを規定する内部当籤役についても同様に、一般遊技状態(2枚掛け遊技)と比較して、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)の方が抽籤値が大きくなっている。この点において、BB1遊技状態の方が有利な確率設定となっている。   Similarly, in the BB1 gaming state internal lottery table of FIG. 14A, the lottery value corresponding to the winning number “2” (ALL) is 42400. On the other hand, the lottery value corresponding to the internal winning combination (bell) defining “BELL” (combination) is 35000 in the internal lottery table for the general gaming state (two-game) shown in FIG. . As described above, when the general gaming state (two-game) is compared with the BB gaming state (BB1 gaming state) in which the number of inserted medals is equal to the general gaming state, the BB1 gaming state is “BELL”. The lottery value corresponding to the internal winning combination (bell) defining “ Similarly, with respect to the internal winning combination that defines a combination other than “BELL”, the lottery value is larger in the BB1 gaming state (two-game) than in the general gaming state (two-game). . In this respect, the probability setting is more advantageous in the BB1 gaming state.

なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。   In the present embodiment, since various lottery methods performed using lottery values are the same as the internal lottery method, description of other lotteries is omitted.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図15(a)及び図15(b)に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b). For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

<内部当籤役決定テーブル>
内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。図15(a)は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図15(b)は、本発明の一実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
<Internal winning combination determination table>
As the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determination table and a bonus internal winning combination determination table are provided. FIG. 15A is a diagram showing an internal winning combination determination table for a small combination / replay according to an embodiment of the present invention. FIG. 15B is a diagram showing a bonus internal winning combination determination table according to an embodiment of the present invention.

図15(a)に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「5」に応じて決定される。図15(b)に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役が対応付けられている。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に応じて決定される。   In the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 15A, the internal winning combination is associated with the small combination / replay data pointer. The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “5”. In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15B, an internal winning combination is associated with the bonus data pointer. The contents of the internal winning combination are determined according to bonus data pointers “0” to “2”.

「0」〜「5」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、1バイトデータに対応している。「0」〜「2」のボーナス用データポインタは、それぞれ、1バイトデータに対応している。これにより、各データポインタに対して、内部当籤役が規定される。   Each of the small character / replay data pointers “0” to “5” corresponds to 1-byte data. Each of the bonus data pointers “0” to “2” corresponds to 1-byte data. Thereby, an internal winning combination is defined for each data pointer.

各内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される図柄の組合せ(入賞が許容されるコンビネーション)を一又は複数規定する。小役・リプレイ用データポインタに対応する内部当籤役によって規定されるコンビネーションは、メダルの払い出しに係る役(小役)又は再遊技の作動に係る役(リプレイ役)である。ボーナス用データポインタに対応する内部当籤役によって規定されるコンビネーションは、ボーナスの作動に係る役(ボーナス役)である。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「5」に対応する内部当籤役(「ALL」)は、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」(図12参照)の4つの小役を規定している。   Each internal winning combination defines one or a plurality of symbol combinations (combinations that allow winnings) that are allowed to be stopped and displayed along the winning determination line. The combination defined by the internal winning combination corresponding to the data pointer for the small combination / replay is a combination related to paying out medals (small combination) or a combination related to the operation of replay (replay combination). The combination defined by the internal winning combination corresponding to the bonus data pointer is a combination related to the operation of the bonus (bonus combination). For example, there are four internal winning combinations (“ALL”) corresponding to the small role / replay data pointer “5”: “CHER”, “WML”, “1MAI”, and “BELL” (see FIG. 12). A small role is prescribed.

ここで、図16を用いて、内部当籤役と入賞が許容されるコンビネーションとの関係について説明する。図16は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役と入賞が許容されるコンビネーションとの関係を示す図である。   Here, with reference to FIG. 16, the relationship between the internal winning combination and the combination in which winning is permitted will be described. FIG. 16 is a diagram showing a relationship between an internal winning combination and a combination in which a winning is allowed according to an embodiment of the present invention.

図16に示すように、内部当籤役として「BB1」が決定された場合、「BB1」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「BB2」が決定された場合、「BB2」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「REPL」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「BELL」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「CHER」及び「WML」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「1枚役」が決定された場合、「1MAI」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。   As shown in FIG. 16, when “BB1” is determined as the internal winning combination, “BB1” (see FIG. 12) is allowed to be stopped and displayed along the winning determination line. When “BB2” is determined as the internal winning combination, “BB2” (see FIG. 12) is allowed to be stopped and displayed along the winning determination line. When “Replay” is determined as the internal winning combination, “REPL” (see FIG. 12) is allowed to be stopped and displayed along the winning determination line. When “BELL” is determined as the internal winning combination, “BELL” (see FIG. 12) is allowed to be stopped and displayed along the winning determination line. When “Cherry” is determined as the internal winning combination, “CHER” and “WML” (see FIG. 12) are allowed to be stopped and displayed along the winning determination line. When “one winning combination” is determined as the internal winning combination, “1 MAI” (see FIG. 12) is allowed to be stopped and displayed along the winning determination line. When “ALL” is determined as the internal winning combination, “CHER”, “WML”, “1MAI”, and “BELL” (see FIG. 12) are allowed to be stopped and displayed along the winning determination line. The

以上の説明を前提として、内部当籤役に対するコンビネーションの入賞確率について説明する。図17及び図18は、内部当籤役とコンビネーションの入賞確率との関係を示す図である。   Based on the above description, the winning combination probability for the internal winning combination will be described. 17 and 18 are diagrams showing the relationship between the internal winning combination and the winning probability of the combination.

図17(a)では、BB1遊技状態(RB遊技状態)中に決定された内部当籤役(ハズレ及びALL)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。   In FIG. 17A, combinations (“WML”, “CHER”, “1MAI”, “BELL”, “BELL”) for each internal winning combination (losing and ALL) determined during the BB1 gaming state (RB gaming state). For each of “BB1”, “BB2”, “REPL”, and non-winning), the winning probability is shown.

図17(b)では、一般遊技状態(BB1及びBB2を持ち越していない状態)中の2枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。   In FIG. 17 (b), for each internal winning combination (losing, replaying, bell, cherry, and single playing) determined in the two-seat game in the general gaming state (the state where BB1 and BB2 are not carried over) , The winning probability is shown for each of the combinations (“WML”, “CHER”, “1MAI”, “BELL”, “BB1”, “BB2”, “REPL”, and non-winning).

図17(c)では、一般遊技状態(BB1を持ち越している状態)中の2枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。   In FIG. 17 (c), for each internal winning combination (losing, replaying, bell, cherry, and single playing) determined in the two-seat game in the general gaming state (the state where BB1 is carried over) For each of (“WML”, “CHER”, “1MAI”, “BELL”, “BB1”, “BB2”, “REPL”, and non-winning), the winning probability is shown.

図17(d)では、一般遊技状態(BB2を持ち越している状態)中の2枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。   In FIG. 17 (d), for each internal winning combination (losing, replaying, bell, cherry, and single playing) determined in the two-seat game in the general gaming state (the state carrying over BB2), a combination For each of (“WML”, “CHER”, “1MAI”, “BELL”, “BB1”, “BB2”, “REPL”, and non-winning), the winning probability is shown.

図18(a)では、BB2遊技状態(RB遊技状態)中に決定された内部当籤役(ハズレ、1枚役、及び、ALL)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。   In FIG. 18 (a), combinations (“WML”, “CHER”, “1MAI”) are determined for each internal winning combination (losing, single-sheet winning, and ALL) determined during the BB2 gaming state (RB gaming state). , “BELL”, “BB1”, “BB2”, “REPL”, and non-winning), the winning probability is shown.

図18(b)では、一般遊技状態(BB1を持ち越していない状態)中の3枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。   In FIG. 18 (b), for each internal winning combination (losing, replaying, bell, cherry, and single playing) determined in a three-seat game in the general gaming state (the state where BB1 is not carried over), a combination For each of (“WML”, “CHER”, “1MAI”, “BELL”, “BB1”, “BB2”, “REPL”, and non-winning), the winning probability is shown.

図18(c)では、一般遊技状態(BB1を持ち越している状態)中の3枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。   In FIG. 18 (c), for each internal winning combination (losing, replaying, bell, cherry, and single playing) determined in the three-seat game in the general gaming state (the state where BB1 is carried over) For each of (“WML”, “CHER”, “1MAI”, “BELL”, “BB1”, “BB2”, “REPL”, and non-winning), the winning probability is shown.

なお、一般遊技状態(BB2を持ち越している状態)中の3枚掛け遊技においては、BB2に対応する図柄の組合せ(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されないように(BB2が入賞しないように)、リールの停止制御が行われる。従って、一般遊技状態(BB2を持ち越している状態)中の3枚掛け遊技において、各コンビネーションの入賞確率は、図18(b)のようになるため、図示を省略している。   In the three-game game in the general game state (the state where BB2 is carried over), the combination of symbols corresponding to BB2 (see FIG. 12) is not stopped and displayed along the winning determination line (BB2 wins) The reel stop control is performed. Accordingly, in the three-ply game in the general game state (the state where BB2 is carried over), the winning probability of each combination is as shown in FIG.

入賞確率とは、内部当籤役によって規定されているコンビネーションが入賞することができる確率である。   The winning probability is a probability that the combination defined by the internal winning combination can win.

一般的に、各リールの表面に配されている図柄の個数をL個、リールの数をM個とすると、入賞確率を算出する際の分母(各リールの図柄の組合せの数)は、Lとなる。本実施形態では、図11(a)を用いて説明したように、各リールの表面には20個(L=20)の図柄が配されており、リールの数は3つ(M=3)であるため、入賞確率を算出する際の分母は、20×20×20=8000となる。 Generally, if the number of symbols arranged on the surface of each reel is L and the number of reels is M, the denominator (number of symbol combinations for each reel) when calculating the winning probability is L M. In this embodiment, as described with reference to FIG. 11A, 20 symbols (L = 20) are arranged on the surface of each reel, and the number of reels is 3 (M = 3). Therefore, the denominator when calculating the winning probability is 20 × 20 × 20 = 8000.

これに対し、一のコンビネーションの入賞確率を算出する際の分子は、以下のように求められる。   On the other hand, the numerator for calculating the winning probability of one combination is obtained as follows.

すなわち、図柄配列上、当該コンビネーションを構成する図柄が最大滑り駒数の範囲内に必ず存在する場合には、停止操作のタイミングにかかわらず当該コンビネーションが入賞し、この場合、上記入賞確率を算出する際の分子は、入賞確率を算出する際の分母と同じく、Lとなる。 That is, when the symbols constituting the combination are always present within the range of the maximum number of sliding symbols on the symbol arrangement, the combination wins regardless of the timing of the stop operation, and in this case, the winning probability is calculated. molecule when, like the denominator when calculating the winning probability becomes L M.

例えば、図11(a)の図柄配列を参照すると、図12の「BELL」というコンビネーション(「ベル」−「ベル」−「ベル」)を構成する図柄(「ベル」)は、最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に必ず存在している。   For example, referring to the symbol arrangement of FIG. 11A, the symbol (“bell”) constituting the combination “BELL” (“bell”-“bell”) in FIG. It always exists within the range of (4 symbols).

このことと関連して、図17(a)では、内部当籤役「ALL」に対して、コンビネーション「BELL」に8000の値が割り振られている。すなわち、BB1遊技状態において内部当籤役「ALL」が決定された場合、コンビネーション「BELL」の入賞確率が8000/8000であり、この場合、「BELL」が必ず入賞する。図16を用いて説明したように、内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。このように、4つの小役が入賞可能であるが、実際には必ず「BELL」が入賞することとなる。   In relation to this, in FIG. 17A, a value of 8000 is assigned to the combination “BELL” for the internal winning combination “ALL”. That is, when the internal winning combination “ALL” is determined in the BB1 gaming state, the winning probability of the combination “BELL” is 8000/8000, and in this case, “BELL” always wins. As described with reference to FIG. 16, when “ALL” is determined as the internal winning combination, “CHER”, “WML”, “1MAI”, and “BELL” are stopped and displayed along the winning determination line. Is allowed. In this way, four small roles can be won, but in practice, “BELL” will always be won.

同様に、図18(a)においても、内部当籤役「ALL」に対して、コンビネーション「BELL」に8000の値が割り振られている。すなわち、BB2遊技状態において内部当籤役「ALL」が決定された場合、コンビネーション「BELL」の入賞確率が8000/8000であり、この場合にも、「BELL」が必ず入賞する。   Similarly, in FIG. 18A, a value of 8000 is assigned to the combination “BELL” for the internal winning combination “ALL”. That is, when the internal winning combination “ALL” is determined in the BB2 gaming state, the winning probability of the combination “BELL” is 8000/8000. In this case, “BELL” always wins.

これに対し、一のコンビネーションの入賞を許容する内部当籤役によって規定されているコンビネーションがC個存在し、当該C個のコンビネーションのうちの何れもが、コンビネーションを構成する図柄が最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない箇所が存在する場合、上記入賞確率を算出する際の分子は、当該C個のコンビネーションのうちの何れかを入賞させるための停止操作位置の組合せの個数をCで除して得られる値となる。以下、具体例を用いて説明する。   On the other hand, there are C combinations defined by an internal winning combination that allows winning of one combination, and any of the C combinations has a maximum number of sliding symbols ( When there is a portion that does not exist within the range of (4 symbols), the numerator for calculating the winning probability is the number of combinations of stop operation positions for winning any one of the C combinations. The value obtained by dividing by. Hereinafter, a specific example will be described.

図17(b)では、内部当籤役「チェリー」に対して、コンビネーション「CHER」に1200の値が割り振られている。このことは、入賞確率を算出する際の分子が1200であることを示しており、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、コンビネーション「CHER」の入賞確率は、1200/8000である。この1200という値の根拠は以下の通りである。   In FIG. 17B, a value of 1200 is assigned to the combination “CHER” for the internal winning combination “Cherry”. This indicates that the numerator for calculating the winning probability is 1200, and when “Cherry” is determined as the internal winning combination, the winning probability of the combination “CHER” is 1200/8000. The reason for this value of 1200 is as follows.

すなわち、図16を用いて説明したように、内部当籤役「チェリー」によって規定されるコンビネーションは、「CHER」及び「WML」である。図12に示すように、「CHER」は、「チェリー1」−「ANY」−「ANY」という図柄の組合せであり、「WML」は、「スイカ2」−「ANY」−「ANY」という図柄の組合せである。   That is, as described with reference to FIG. 16, the combination defined by the internal winning combination “cherry” is “CHER” and “WML”. As shown in FIG. 12, “CHER” is a combination of symbols “Cherry 1”-“ANY”-“ANY”, and “WML” is a symbol “Watermelon 2”-“ANY”-“ANY”. It is a combination.

図11(a)に示すように、「CHER」を構成する図柄のうち左リール3Lに対応する図柄「チェリー1」、及び、「WML」を構成する図柄のうち左リール3Lに対応する図柄「スイカ2」は、それぞれ、左リールの表面において1個のみ存在する。「チェリー1」は、図柄位置「15」に配されており、「スイカ2」は、図柄位置「14」に配されている。   As shown in FIG. 11A, among the symbols constituting “CHER”, the symbol “Cherry 1” corresponding to the left reel 3L, and among the symbols constituting “WML”, the symbol “C” corresponding to the left reel 3L. Only one watermelon 2 exists on the surface of the left reel. “Cherry 1” is arranged at the symbol position “15”, and “Watermelon 2” is arranged at the symbol position “14”.

上述したように、滑り駒数の最大値は、図柄4個分である。従って、左リール3Lに対応するリール表示窓4の中段において、図柄位置「11」〜「15」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン19Lが押された場合、「チェリー1」が引き込まれる。また、左リール3Lに対応するリール表示窓4の中段において、図柄位置「10」〜「14」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン19Lが押された場合、「スイカ2」が引き込まれる。なお、本実施形態では、ストップボタンの停止順序(押し順)とは無関係に、停止操作のタイミングによって停止表示される図柄が決定される。   As described above, the maximum value of the number of sliding pieces is four symbols. Accordingly, when the symbol corresponding to the symbol positions “11” to “15” is displayed in the middle stage of the reel display window 4 corresponding to the left reel 3L and the left stop button 19L is pressed, “cherry 1 Is drawn. Further, when the symbol corresponding to the symbol positions “10” to “14” is displayed in the middle stage of the reel display window 4 corresponding to the left reel 3L, when the left stop button 19L is pressed, “watermelon 2 Is drawn. In this embodiment, the symbols to be stopped and displayed are determined by the timing of the stop operation regardless of the stop button stop order (push order).

以上より、左リール3Lに対応するリール表示窓4の中段において、図柄位置「10」〜「15」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン19Lが押された場合、「チェリー1」又は「スイカ2」が引き込まれることとなる。従って、左リール3Lについては、図柄位置「10」〜「15」に対応する位置(6図柄分)が、「CHER」又は「WML」を入賞させるための停止操作位置となる。「CHER」を構成する図柄のうち中リール3C及び右リール3Rに対応する図柄、及び、「WML」を構成する図柄のうち中リール3C及び右リール3Rに対応する図柄は、何れも「ANY」(任意の図柄)であるため、中リール3C及び右リール3Rについては、図柄位置「0」〜「19」に対応する位置(20図柄分)が、「CHER」又は「WML」を入賞させるための停止操作位置となる。従って、「CHER」又は「WML」を入賞させるための停止操作位置の組合せは、6×20×20=2400通り存在する。   As described above, when the symbol corresponding to the symbol positions “10” to “15” is displayed in the middle stage of the reel display window 4 corresponding to the left reel 3L and the left stop button 19L is pressed, “cherry” "1" or "Watermelon 2" will be drawn. Therefore, for the left reel 3L, the positions corresponding to the symbol positions “10” to “15” (for 6 symbols) are the stop operation positions for winning “CHER” or “WML”. Of the symbols constituting “CHER”, the symbols corresponding to the middle reel 3C and the right reel 3R, and among the symbols constituting “WML”, the symbols corresponding to the middle reel 3C and the right reel 3R are both “ANY”. Since the position is (arbitrary symbol), for the middle reel 3C and the right reel 3R, the positions corresponding to the symbol positions “0” to “19” (for 20 symbols) are for winning “CHER” or “WML”. This is the stop operation position. Accordingly, there are 6 × 20 × 20 = 2400 combinations of stop operation positions for winning “CHER” or “WML”.

この2400という値は、「CHER」と「WML」という2つのコンビネーションに対応する値であるため、各コンビネーションに対応する値は、2400÷2=1200となる。以上より、コンビネーション「CHER」に割り振られる値(1200)が算出されている。   Since the value 2400 is a value corresponding to two combinations “CHER” and “WML”, the value corresponding to each combination is 2400/2 = 1200. From the above, the value (1200) allocated to the combination “CHER” is calculated.

ここで、以上の説明を前提として、出玉率について説明する。本明細書において、出玉率は、メダルの投入枚数に対する払出枚数の割合として定義される。   Here, on the assumption of the above explanation, the payout rate will be described. In this specification, the payout rate is defined as the ratio of the number of payouts to the number of tokens inserted.

メダルの投入枚数は、メダル投入口21への手入れ又はBETボタン(MAXBETボタンを含む)の操作により投入されるメダルの枚数であり、再遊技において自動投入されるメダルの枚数は含まれない。払出枚数は、メダルの払い出しに係る役(小役)が入賞したことによって払い出されるメダルの枚数である。   The number of medals inserted is the number of medals inserted by the maintenance of the medal insertion slot 21 or the operation of the BET button (including the MAXBET button), and does not include the number of medals automatically inserted in the replay. The number of payouts is the number of medals to be paid out when a combination (small role) related to the medals is paid out.

一又は複数(N個)のコンビネーション(図柄の組合せ)が小役として設定されている場合、これらのN個の小役を、第1小役、第2小役、第3小役、・・・、第N小役と表記することとする。そして、第K小役(Kは1〜N)が入賞することを許容する内部当籤役が決定される確率をP、当該内部当籤役が決定された場合における第K小役の入賞確率をS、第K小役が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数をGと表記すると、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、Σ(G×P×S)となる。 If one or more (N) combinations (combination of symbols) are set as small roles, these N small roles are designated as the first small role, the second small role, the third small role,...・ It shall be described as the Nth small role. The probability that an internal winning combination that allows the Kth small combination (K is 1 to N) to be won is determined as P k , and the winning probability of the Kth small combination when the internal winning combination is determined. When the number of medals to be paid out when S k , the Kth small role wins is denoted as G k , the expected value (theoretical value) of medals to be paid out in one unit game is Σ (G k × P k × S k ).

また、一又は複数(N個)のコンビネーション(図柄の組合せ)がリプレイ役として設定されている場合、これらのN個のリプレイ役を、第1リプレイ役、第2リプレイ役、第3リプレイ役、・・・、第Nリプレイ役と表記することとする。そして、第Kリプレイ役(Kは1〜N)が入賞することを許容する内部当籤役が決定される確率をQ、当該内部当籤役が決定された場合における第Kリプレイ役の入賞確率をRと表記すると、Y枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(Y枚掛け遊技)におけるメダルの投入枚数の期待値(理論値)は、Y×{1−Σ(Q×R)}となる。すなわち、Y枚掛け遊技においては、基本的に、BETボタン(MAXBETボタンを含む)が操作されることによりY枚のメダルが投入されるが、再遊技においては、BETボタン(MAXBETボタンを含む)の操作によらず、メダルが自動投入されるため、1回の単位遊技においてBETボタン(MAXBETボタンを含む)が操作されることにより投入されるメダルの枚数の平均値(自動投入されるメダルの枚数を考慮しない実質的な投入枚数)は、Y枚よりも少なくなる。 Further, when one or a plurality of (N) combinations (combination of symbols) are set as the replay combination, these N replay combinations are designated as the first replay combination, the second replay combination, the third replay combination, ..., the Nth replay combination. The probability that an internal winning combination allowing the Kth replay combination (K is 1 to N) to be won is determined as Q k , and the winning probability of the Kth replay combination when the internal winning combination is determined. When expressed as R k , an expected value (theoretical value) of the number of inserted medals in a unit game (Y-game multiplied by Y) inserted is Y × {1−Σ (Q k × R k )}. That is, in the Y-hatch game, basically, Y medals are inserted by operating the BET button (including the MAXBET button), but in the replay, the BET button (including the MAXBET button). Since medals are automatically inserted regardless of the operation of, the average number of medals inserted by operating the BET button (including the MAXBET button) in one unit game (the number of medals automatically inserted) The actual number of inserted sheets without considering the number of sheets) is smaller than that of Y sheets.

出玉率は、上記1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)/1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)として表される。   The payout rate is expressed as an expected value (theoretical value) of the number of medals to be paid out in one unit game / an expected value (theoretical value) of the number of medals inserted in one unit game.

例えば、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においては、内部当籤役として「ベル」が決定される確率が20000/65536、内部当籤役として「チェリー」が決定される確率が1/65536、内部当籤役として「1枚役」が決定される確率が1/65536である(図13(a)参照)。
内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「BELL」の入賞確率が8000/8000である(図18(b)参照)。「BELL」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は6枚である(図12参照)。
内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「CHER」の入賞確率が1200/8000であり、「WML」の入賞確率が1200/8000である(図18(b)参照)。「CHER」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数、及び、「WML」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は、1枚である(図12参照)。
内部当籤役として「1枚役」が決定された場合、「1MAI」の入賞確率が8000/8000である(図18(b)参照)。「1MAI」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は1枚である(図12参照)。
以上より、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、6×(20000/65536)×(8000/8000)+1×(1/65536)×(1200/8000)+1×(1/65536)×(1200/8000)+1×(1/65536)×(8000/8000)≒1.831である。
また、一般遊技状態(3枚掛け遊技)において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、8978/65536である(図13(a)参照)。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「REPL」の入賞確率は、8000/8000である(図18(b)参照)。
従って、1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、3×{1−(8978/65536)×(8000/8000)}≒2.589である。
よって、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率は、1.831/2.589≒0.707である。
For example, in the general gaming state (three-game), the probability that “Bell” is determined as an internal winning combination is 20000/65536, the probability that “Cherry” is determined as an internal winning combination is 1/65536, and internal winning The probability that “one-piece combination” is determined as a combination is 1/65536 (see FIG. 13A).
When “BELL” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “BELL” is 8000/8000 (see FIG. 18B). The number of medals to be paid out when “BELL” is won is 6 (see FIG. 12).
When “Cherry” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “CHER” is 1200/8000, and the winning probability of “WML” is 1200/8000 (see FIG. 18B). The number of medals to be paid out when “CHER” is won and the number of medals to be paid out when “WML” is won are one (see FIG. 12).
When “one winning combination” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “1MAI” is 8000/8000 (see FIG. 18B). The number of medals to be paid out when “1MAI” is won is one (see FIG. 12).
From the above, the expected value (theoretical value) of the number of medals to be paid out in one unit game is 6 × (20000/65536) × (8000/8000) + 1 × (1/65536) × (1200/8000) +1 X (1/65536) * (1200/8000) + 1 * (1/65536) * (8000/8000) ≈1.831.
In the general gaming state (three-game), the probability that “Replay” is determined as the internal winning combination is 8978/65536 (see FIG. 13A). When “Replay” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “REPL” is 8000/8000 (see FIG. 18B).
Therefore, the expected value (theoretical value) of the number of medals inserted in one unit game is 3 × {1− (8978/65536) × (8000/8000)} ≈2.589.
Therefore, the payout rate in the general game state (three-game game) is 1.831 / 2.589≈0.707.

また、一般遊技状態(2枚掛け遊技)においては、内部当籤役として「ベル」が決定される確率が35000/65536、内部当籤役として「チェリー」が決定される確率が1/65536、内部当籤役として「1枚役」が決定される確率が1/65536である(図13(b)参照)。
内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「BELL」の入賞確率が8000/8000である(図17(b)参照)。「BELL」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は2枚である(図12参照)。
内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「CHER」の入賞確率が1200/8000であり、「WML」の入賞確率が1200/8000である(図17(b)参照)。「CHER」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数、及び、「WML」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は、2枚である(図12参照)。
内部当籤役として「1枚役」が決定された場合、「1MAI」の入賞確率が8000/8000である(図17(b)参照)。「1MAI」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は1枚である(図12参照)。
以上より、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、2×(35000/65536)×(8000/8000)+2×(1/65536)×(1200/8000)+2×(1/65536)×(1200/8000)+1×(1/65536)×(8000/8000)≒1.068である。
また、一般遊技状態(2枚掛け遊技)において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、8978/65536である(図13(b)参照)。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「REPL」の入賞確率は、8000/8000である(図17(b)参照)。
従って、1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、2×{1−(8978/65536)×(8000/8000)}≒1.726である。
よって、一般遊技状態(2枚掛け遊技)における出玉率は、1.068/1.726≒0.619である。
Also, in the general gaming state (two-player game), the probability that “Bell” is determined as an internal winning combination is 35000/65536, the probability that “Cherry” is determined as an internal winning combination is 1/65536, and internal winning The probability that “one-piece combination” is determined as a combination is 1/65536 (see FIG. 13B).
When “Bell” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “BELL” is 8000/8000 (see FIG. 17B). The number of medals to be paid out when “BELL” is won is two (see FIG. 12).
When “Cherry” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “CHER” is 1200/8000, and the winning probability of “WML” is 1200/8000 (see FIG. 17B). The number of medals to be paid out when “CHER” is won and the number of medals to be paid out when “WML” is won are two (see FIG. 12).
When “one winning combination” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “1MAI” is 8000/8000 (see FIG. 17B). The number of medals to be paid out when “1MAI” is won is one (see FIG. 12).
From the above, the expected value (theoretical value) of the number of medals to be paid out in one unit game is 2 × (35000/65536) × (8000/8000) + 2 × (1/65536) × (1200/8000) +2 X (1/65536) * (1200/8000) + 1 * (1/65536) * (8000/8000) ≈1.068.
Further, the probability that “replay” is determined as the internal winning combination in the general gaming state (two-player game) is 8978/65536 (see FIG. 13B). When “Replay” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “REPL” is 8000/8000 (see FIG. 17B).
Therefore, the expected value (theoretical value) of the number of medals inserted in one unit game is 2 × {1− (8978/65536) × (8000/8000)} ≈1.726.
Therefore, the payout rate in the general gaming state (two-player game) is 1.068 / 1.726≈0.619.

また、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)においては、内部当籤役として「ALL」が決定される確率が42400/65536である(図14(a)参照)。
内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「BELL」の入賞確率が8000/8000である(図17(a)参照)。「BELL」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は2枚である(図12参照)。
以上より、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、2×(42400/65536)×(8000/8000)≒1.294である。
また、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、0である(図14(a)参照)。
従って、1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、2である。
よって、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)における出玉率は、1.294/2≒0.647である。
Further, in the BB1 game state (two-player game), the probability that “ALL” is determined as the internal winning combination is 42400/65536 (see FIG. 14A).
When “ALL” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “BELL” is 8000/8000 (see FIG. 17A). The number of medals to be paid out when “BELL” is won is two (see FIG. 12).
From the above, the expected value (theoretical value) of the number of medals to be paid out in one unit game is 2 × (42400/65536) × (8000/8000) ≈1.294.
Further, in the BB1 gaming state (two-player game), the probability that “replay” is determined as the internal winning combination is 0 (see FIG. 14A).
Therefore, the expected value (theoretical value) of the number of medals inserted in one unit game is 2.
Therefore, the payout rate in the BB1 game state (two-sheet game) is 1.294 / 2≈0.647.

また、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)においては、内部当籤役として「ALL」が決定される確率が20001/65536であり、内部当籤役として「1枚役」が決定される確率が19500/65536である(図14(b)参照)。
内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「BELL」の入賞確率が8000/8000である(図18(a)参照)。「BELL」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は6枚である(図12参照)。
内部当籤役として「1枚役」が決定された場合、「1MAI」の入賞確率が8000/8000である(図18(a)参照)。「1MAI」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は1枚である(図12参照)。
以上より、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、6×(20001/65536)×(8000/8000)+1×(19500/65536)×(8000/8000)≒2.129である。
また、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、0である(図14(b)参照)。
従って、1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、3である。
よって、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率は、2.129/3≒0.710である。
In the BB2 gaming state (three-game), the probability that “ALL” is determined as the internal winning combination is 20001/65536, and the probability that “one-piece winning” is determined as the internal winning combination is 19500 / 65536 (see FIG. 14B).
When “ALL” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “BELL” is 8000/8000 (see FIG. 18A). The number of medals to be paid out when “BELL” is won is 6 (see FIG. 12).
When “one winning combination” is determined as the internal winning combination, the winning probability of “1MAI” is 8000/8000 (see FIG. 18A). The number of medals to be paid out when “1MAI” is won is one (see FIG. 12).
From the above, the expected value (theoretical value) of medals to be paid out in one unit game is 6 × (20001/65536) × (8000/8000) + 1 × (19500/65536) × (8000/8000) ≈ 2.129.
In the BB2 game state (three-game), the probability that “Replay” is determined as an internal winning combination is 0 (see FIG. 14B).
Therefore, the expected value (theoretical value) of the number of medals inserted in one unit game is 3.
Therefore, the payout rate in the BB2 gaming state (three-game playing) is 2.129 / 3≈0.710.

以上より、BB2遊技状態(3枚掛け遊技・・・図2を用いて説明した(I)の単位遊技)における出玉率(0.710)が最も高く、一般遊技状態(3枚掛け遊技・・・図2を用いて説明した(II)の単位遊技)における出玉率(0.707)がその次に高く、BB1遊技状態(2枚掛け遊技・・・図2を用いて説明した(III)の単位遊技)における出玉率(0.647)がその次に高く、一般遊技状態(2枚掛け遊技・・・図2を用いて説明した(IV)の単位遊技)における出玉率(0.619)が最も低い。   From the above, in the BB2 game state (three-game game) (the unit game of (I) described with reference to FIG. 2), the payout rate (0.710) is the highest, and the general game state (three-game game / ··· The play rate (0.707) in the (II) unit game described with reference to FIG. 2 is the next highest, and the BB1 game state (two-game game ... described with reference to FIG. 2) (III) Unit game) has the next highest payout rate (0.647), and the game play rate in the general game state (two-game game (IV game unit game described with reference to FIG. 2)) (0.619) is the lowest.

以上、出玉率について説明した。以下、メインROM94に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。   As above, the appearance rate has been described. Hereinafter, the description returns to the data table stored in the main ROM 94.

<回胴停止用番号選択テーブル>
図示しないが、メインROM94には、回胴停止用番号選択テーブルが記憶されている。
<Cylinder stop number selection table>
Although not shown, the main ROM 94 stores a rotating cylinder stop number selection table.

回胴停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。   The rotation stop number selection table associates the winning number with the rotation stop number. When the winning number is determined, the rotating cylinder stop number selection table is referred to, and the rotating cylinder stop number corresponding to the determined winning number is selected.

<リール停止初期設定テーブル>
図示しないが、メインROM94には、リール停止初期設定テーブルが記憶されている。
<Reel stop initial setting table>
Although not shown, the main ROM 94 stores a reel stop initial setting table.

リール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   In the reel stop initial setting table, the draw-in priority table selection table number or the draw-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the spinning stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection table number is a number for selecting a pull-in priority table number in a pull-in priority table selection table to be described later. The “pull priority table number” is a number for selecting pull priority data in a pull priority table to be described later.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓4の中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。   Details of the “stop table selection data group” are omitted, but are numbers for selecting a stop table or the like that stores symbol position data and sliding piece number determination data in association with each other when the stop operation is performed. is there. The “stop table selection data group” is used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of the unit game. Contains data. The symbol position data when the stop operation is performed is information indicating the symbol position (stop start position) of the symbol displayed in the middle stage of the reel display window 4 when the stop operation is performed. The sliding piece number determination data is information for determining the number of sliding pieces.

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the retracting priority order table selection table number is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer for which stop control is performed depending on the stop operation order, and the stop operation order is Regardless of the rotation stop number corresponding to the data pointer that does not change the stop control, the pull-in priority table number is associated.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図示しないが、メインROM94には、引込優先順位テーブル選択テーブルが記憶されている。
<Pull-in priority table selection table>
Although not shown, the main ROM 94 stores a pull-in priority table selection table.

引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the pull-in priority table selection table, a pull-in priority table number corresponding to the stop operation order is associated with each pull-in priority table selection table number.

<引込優先順位テーブル>
図示しないが、メインROM94には、引込優先順位テーブルが記憶されている。
<Pull-in priority table>
Although not shown, the main ROM 94 stores a pull-in priority table.

引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。   The pull-in priority table indicates which symbol is to be preferentially drawn when there are a plurality of symbols that can be displayed within the pull-in range (the symbol corresponding to the winning combination determined as an internal winning combination).

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the draw-in priority table, draw-in priority data indicating the draw-in priority of the symbol combination related to the winning action flag (display combination) is represented. The “pull-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” refers to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols along the winning determination line. To stop.

[メイン側の各種の格納領域]
続いて、図19〜図21を用いて、メインRAM95に格納される各種の格納領域について説明する。
[Various storage areas on the main side]
Next, various storage areas stored in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS.

<内部当籤役格納領域>
図19(a)は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図19(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域0という1個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。内部当籤役格納領域には、図15に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
FIG. 19A is a diagram showing an internal winning combination storing area according to an embodiment of the present invention. The internal winning combination storing area shown in FIG. 19A is composed of one storage area called an internal winning combination storing area 0. The size of the storage area of the internal winning combination storage area is 1 byte. In the internal winning combination storage area, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table shown in FIG.

<図柄コード格納領域>
図19(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。図19(b)に示した図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域0という1個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
<Design code storage area>
FIG. 19B is a diagram showing a symbol code storage area according to an embodiment of the present invention. The symbol code storage area shown in FIG. 19B is composed of one storage area called symbol code storage area 0. The size of the symbol code storage area is 1 byte. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, and therefore “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won with the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

<表示役格納領域>
図19(c)は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図19(c)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域0という1個の格納領域によって構成される。表示役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。表示役格納領域には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
FIG. 19C is a diagram showing a display combination storing area according to an embodiment of the present invention. The display combination storage area shown in FIG. 19C is composed of one storage area called display combination storage area 0. The size of the storage area of the display combination storage area is 1 byte. The display combination storage area stores data determined based on display combination data (storage area type) defined by the symbol combination table shown in FIG.

<作動ストップボタン格納領域>
図20(a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図20(a)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
FIG. 20A is a diagram showing an operation stop button storage area according to one embodiment of the present invention. The operation stop button storage area shown in FIG. 20A is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 19L, 19C, and 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 19L, 19C, and 19R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6. In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図20(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図20(b)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
FIG. 20B is a diagram showing a pressing order storage area according to an embodiment of the present invention. The pressing order storage area shown in FIG. 20B is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

<遊技状態フラグ格納領域>
図21(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図21(a)に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がBB2遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、及び、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
FIG. 21A is a diagram showing a game state flag storage area according to an embodiment of the present invention. The game state flag storage area shown in FIG. 21 (a) includes a flag for indicating whether or not the gaming state is the BB1 gaming state, a flag for indicating whether or not the gaming state is the BB2 gaming state, and The flag for indicating whether or not the gaming state is the RB gaming state is stored, and the size is 1 byte.

遊技状態がBB1遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、遊技状態がBB2遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされる。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、ビット2が「1」(オン)とされる。本実施の形態では、ビット3〜ビット7は未使用になっている。   When the gaming state is the BB1 gaming state, bit 0 is set to “1” (ON), and when the gaming state is the BB2 gaming state, bit 1 is set to “1” (ON). When the gaming state is the RB gaming state, bit 2 is set to “1” (ON). In this embodiment, bits 3 to 7 are unused.

なお、BB1遊技状態は、規定枚数(本実施形態では、15枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。BB2遊技状態は、規定枚数(本実施形態では、15枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施形態では、2回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施形態では、2回)に達する入賞があった場合、又は、BB1遊技状態若しくはBB2遊技状態が終了した場合に終了する。BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了する契機となる上記規定枚数は、ボーナス終了枚数カウンタによって管理される。RB遊技状態が終了する契機となる上記規定枚数は、それぞれ、遊技可能回数カウンタ及び入賞回数カウンタによって管理される。   Note that the BB1 gaming state is ended when medals exceeding a specified number (15 in this embodiment) are paid out. The BB2 gaming state ends when medals exceeding a prescribed number (15 in this embodiment) are paid out. The RB gaming state is determined when a game that reaches a specified number of times (in this embodiment, two times) is performed, when there is a winning that reaches a specified number of times (in this embodiment, two times), or The game ends when the BB2 gaming state ends. The prescribed number that triggers the end of the BB1 gaming state or the BB2 gaming state is managed by a bonus end number counter. The specified number of sheets that triggers the end of the RB gaming state is managed by a possible game number counter and a winning number counter, respectively.

<持越役格納領域>
図21(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域には、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。持越役格納領域のビット0は、BB1に対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役BB1が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。持越役格納領域のビット1は、BB2に対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役BB2が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
FIG. 21B is a diagram showing the carryover combination storage area according to the embodiment of the present invention. In the carryover combination storage area, data representing a carryover combination is stored. The size of the storage area of the carryover combination storage area is 1 byte. Bit 0 of the carryover combination storage area corresponds to BB1, and when the internal winning combination BB1 is determined as a result of the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area. Bit 1 of the carryover combination storage area corresponds to BB2, and when the internal winning combination BB2 is determined as a result of the internal lottery process, “1” is stored in bit 1 of the carryover combination storage area.

持越役格納領域のビット0に「1」が格納されることにより、BB1に当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、BB1に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、BB1に当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。同様に、持越役格納領域のビット1に「1」が格納されることにより、BB2に当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域のビット1に「1」が格納された状態は、BB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、BB2に当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット1に「1」が格納された状態が保持される。BB1又はBB2に当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるBB1又はBB2を「持越役」と呼ぶ。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it can be determined that the player is in the state of winning BB1. The state in which “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to BB1 is displayed on the winning determination line. That is, when BB1 is won, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of the bonus is displayed on the winning determination line as a display combination. State is maintained. Similarly, by storing “1” in bit 1 of the carryover combination storage area, it can be determined that the player is in the state of winning BB2. The state in which “1” is stored in bit 1 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to BB2 is displayed on the winning determination line. That is, when winning BB2, “1” is stored in bit 1 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of the bonus is displayed on the winning determination line as a display combination. State is maintained. Maintaining a state in which “1” is stored in these bits from the unit game winning BB1 or BB2 to the unit game winning is called “carryover”. BB1 or BB2 stored in the carryover combination storage area is referred to as a “carryover combination”.

<引込優先順位データ格納領域>
図示しないが、メインRAM95には、引込優先順位データ格納領域が格納されている。
<Retrieve priority data storage area>
Although not shown, the main RAM 95 stores a pull-in priority data storage area.

引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。   The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the drawing priority data storage area. In the drawing priority order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is displayed along the winning determination line. It is data indicating that.

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図22〜図31に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図22は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control processing>
FIG. 22 is a flowchart showing a main control process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理(図23参照)を実行する(ステップS11)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when power is turned on to the pachi-slot 1, the main CPU 93 executes power-on processing (see FIG. 23) (step S11). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(ステップS12)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (step S12). In this initialization process, for example, an initialization storage area at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the main RAM 95 is cleared.

次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理(図24参照)を実行する(ステップS13)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing (see FIG. 24) (step S13). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。次に、メインCPU93は、内部抽籤処理(図25参照)を実行する(ステップS15)。   Next, the main CPU 93 extracts a random number value and stores it in a random value storage area allocated to the main RAM 95 (step S14). Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process (see FIG. 25) (step S15).

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図26参照)を実行する(ステップS16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process (see FIG. 26) (step S16). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) relating to the reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS17)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。   Next, the main CPU 93 generates start command data, and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S17). The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 31). The start command data includes various kinds of information (internal winning combination, gaming state, etc.) necessary for production.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(ステップS18)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (step S18). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. This is a process to wait until the digestion is complete. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、リール回転開始処理を実行する(ステップS19)。この処理において、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する。リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図31参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。そして、各リール3L、3C、3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process (step S19). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is requested, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process (see FIG. 31) executed at a constant cycle (1.1172 msec), and each reel 3L, 3C, 3R rotation is started. The reels 3L, 3C, and 3R are controlled to be accelerated until their rotation reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次に、メインCPU93は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS20)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S20). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 31). As a result, the sub control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図26参照)のステップS172の処理で取得した情報、並びに、上述した引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを上述した引込優先順位データ格納領域に格納する。これにより、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)、メインCPU93は、停止禁止を格納する。引込優先順位格納処理については、後に図27を用いてより詳細に説明する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process (step S21). In this process, the main CPU 93 performs the rotation based on the information acquired in the process of step S172 of the reel stop initial setting process (see FIG. 26) and the above-described pull-in priority table selection table and pull-in priority table. The drawing priority order data for each symbol position of each reel is acquired, and when the stop is permitted, the acquired drawing priority order data is stored in the above-described drawing priority order data storage area. As a result, the drawing priority order of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. On the other hand, when the stop is not permitted (for example, when a winning combination is won), the main CPU 93 stores stop prohibition. The pull-in priority storage process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理(図28参照)を実行する(ステップS22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process (see FIG. 28) (step S22). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(ステップS23)。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図12参照)とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域(図19(c)参照)に格納される。また、図柄組合せテーブル(図12参照)に基づいてメダルの払出枚数が求められる。   Next, the main CPU 93 executes a winning search process (step S23). In this winning search process, after all reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination line and the symbol combination table (see FIG. 12) are collated, and the collated result is displayed in the display combination storage area (FIG. 19). (See (c)). Further, the number of medals to be paid out is obtained based on the symbol combination table (see FIG. 12).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(ステップS24)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置51の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (step S24). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper device 51 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS25)。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 93 generates display command data, and stores the generated display command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S25). The display command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 31). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を実行する(ステップS26)。ボーナス終了チェック処理については、後に図29を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing (step S26). The bonus end check process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を実行する(ステップS27)。ボーナス作動チェック処理については、後に図30を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process (step S27). The bonus operation check process will be described later with reference to FIG.

ステップS27の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS12に処理を戻す。   After executing the process of step S27, the main CPU 93 returns the process to step S12.

<電源投入時処理>
図23を用いて、図22のステップS11で行われる電源投入時処理について説明する。図23は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
The power-on process performed in step S11 in FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a power-on process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS51)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(ステップS51)において、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインCPU93は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (step S51). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value. For example, when the power is turned off, the main CPU 93 uses the set value of the pachislot 1 (a value for setting the payout rate at one of six predetermined stages) and the checksum value calculated from the set value as backup data to the main RAM 95. The setting value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read in the determination process (step S51) when the power is turned on. Then, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read setting value with the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When the main CPU 93 determines that the backup is normal, the main CPU 93 sets the backed-up setting value (step S52). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS52の処理の後、又はステップS51においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(ステップS53)。メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS58)。   After the process of step S52 or when determining that the backup is not normal in step S51, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is on (step S53). When determining that the setting change switch is not on, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (step S58).

ステップS58の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS60)。この処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。   When it is determined in step S58 that the backup is not normal, the main CPU 93 executes power-on error processing (step S60). In this process, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. By the way, the main CPU 93 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

一方、ステップS58においてバックアップが正常であると判断されると、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS59)。ステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined in step S58 that the backup is normal, the main CPU 93 restores the state before power interruption based on the backup data stored in the main RAM 95 (step S59). After executing the process of step S59, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS53において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(ステップS54)。   If it is determined in step S53 that the setting change switch is ON, the main CPU 93 executes an initialization process for changing the setting (step S54).

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the main CPU 93 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 and also clears the set value.

続いて、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(ステップS55)。設定値変更処理において、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。   Subsequently, the main CPU 93 executes a setting value changing process (step S55). In the set value changing process, the main CPU 93 selects a set value from 1 to 6 set in advance according to the operation result of the reset switch, and determines the operation result of the start lever 23 operated subsequently. The set value is confirmed based on this.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す(ステップS56)。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS57)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップS57の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in an on state, and repeats this process until a determination result that is not in the on state is obtained (step S56). If the determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained, it means that the operation of the setting change switch has been completed, and the main CPU 93 generates initialization command data and generates the generated initialization command. Data is stored in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S57). The initialization command data includes presence / absence of setting value change, setting value information, and the like. After executing the process of step S57, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図24を用いて、図22のステップS13で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図24は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
The medal acceptance / start check process performed in step S13 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS81)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS81の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (step S81). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, the determination process in step S81 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.

ステップS81において、自動投入要求があると判断したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS82)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   When it is determined in step S81 that there is an automatic insertion request, the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (step S82). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS83)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S83). The medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals.

ステップS81において、自動投入要求がないと判断したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。   If it is determined in step S81 that there is no automatic insertion request, the main CPU 93 executes medal acceptance permission (step S84). Specifically, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.

次に、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS85)。この処理において、メインCPU93は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「3」にセットし、現在の遊技状態がBB1遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「2」にセットし、現在の遊技状態がBB2遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「3」にセットする。   Next, the main CPU 93 sets the maximum number of inserted coins according to the gaming state (step S85). In this process, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number to “3” when the current gaming state is the general gaming state, and the maximum value of the inserted number when the current gaming state is the BB1 gaming state. Is set to “2”, and when the current gaming state is the BB2 gaming state, the maximum value of the inserted number is set to “3”.

次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判断する(ステップS86)。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(ステップS87)。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not there is a medal acceptance permission (step S86). If it is determined that there is a medal acceptance permission, it means that a medal can be accepted, and the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (step S87). ). In the medal insertion check process, the main CPU 93 updates the value of the insertion number counter according to the number of checked medals.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS88)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S88). The medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals.

ステップS83若しくはステップS88の処理を実行した後、又はステップS86でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(一般遊技状態では2枚、BB1遊技状態では2枚、BB2遊技状態では3枚)であるか否かを判断する(ステップS89)。   After executing the processing of step S83 or step S88, or when determining in step S86 that the medal acceptance permission is not given, the main CPU 93 determines the number of inserted medals to be able to start a game (2 in the general gaming state). It is determined whether or not the number is 2, 2 in the BB1 gaming state and 3 in the BB2 gaming state (step S89).

ステップS89において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。   When determining in step S89 that the number of inserted medals is not the number that can start the game, the main CPU 93 returns the process to step S86.

一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(ステップS90)。   On the other hand, when determining that the number of inserted medals is the number that allows the game to start, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is ON (step S90).

ステップS90において、スタートスイッチ79がオンでないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS91)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining in step S90 that the start switch 79 is not on, the main CPU 93 returns the process to step S86. On the other hand, when determining that the start switch 79 is on, the main CPU 93 prohibits medal acceptance (step S91). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and the discharge of the medal inserted into the insertion slot from the medal payout opening 32 is urged. After executing the process of step S91, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<内部抽籤処理>
図25を用いて、図22のステップS15で行われる内部抽籤処理について説明する。図25は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
The internal lottery process performed in step S15 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 25 is a flowchart showing an internal lottery process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、一般遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技においては、メインCPU93は、図13(a)に示した一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。一般遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技においては、メインCPU93は、図13(b)に示した一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。BB1遊技状態中に行われる単位遊技においては、メインCPU93は、図14(a)に示したBB1遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。BB2遊技状態中に行われる単位遊技においては、メインCPU93は、図14(b)に示したBB2遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S111). In the present embodiment, in a unit game performed by inserting three medals during the general game state, the main CPU 93 is for the general game state (three-ply game) shown in FIG. Set the internal lottery table. In a unit game performed by inserting two medals during the general game state, the main CPU 93 sets the internal lottery table for the general game state (two-game) shown in FIG. . In a unit game performed during the BB1 game state, the main CPU 93 sets the internal lottery table for the BB1 game state shown in FIG. In the unit game performed during the BB2 game state, the main CPU 93 sets the internal lottery table for the BB2 game state shown in FIG.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。   Next, the main CPU 93 obtains a random value stored in the random value storage area (step S112).

次に、メインCPU93は、ステップS111でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 acquires a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in step S111, and subtracts the lottery value from the random number value (step S113). That is, the main CPU 93 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result obtained in step S113 is smaller than 0 (step S114).

減算結果が0より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。   When it is determined that the subtraction result is not smaller than 0, that is, when it is determined that so-called borrowing is not performed, the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (step S115).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (step S116).

全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS113に処理を戻す。   When determining that all the winning numbers have not been checked, the main CPU 93 returns the process to step S113.

一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインCPU93は、データポインタの値として0をセットする(ステップS117)。すなわち、メインCPU93は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。   On the other hand, when determining that all winning numbers have been checked, the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (step S117). That is, the main CPU 93 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.

ステップS114において、減算結果が0より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS118)。   When it is determined in step S114 that the subtraction result is smaller than 0, that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 93 refers to the internal lottery table used and uses the small role / replay data pointer. And the value of the bonus data pointer are acquired (step S118).

次に、メインCPU93は、上述したステップS117又はステップS118の処理を実行した後、図15(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS119)。このステップS119の処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes the processing of step S117 or step S118 described above, and then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. An internal winning combination is acquired based on the value of (step S119). The processing of this step S119 refers to the small combination / replay internal winning combination determination table using the value of the small combination / replay data pointer determined in the above-described processing of step S117 or step S118. This is processing for determining a data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図19(a)参照)に格納する(ステップS120)。このステップS120の処理は、ステップS119の処理で決定した内部当籤役を示すデータ値を、図19(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域0)に格納する処理である。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storing area (see FIG. 19A) (step S120). The process of step S120 is a process of storing the data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S119 in the internal winning combination storing area (storage area 0) shown in FIG.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図21(b)参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS121)。この処理は、図21(b)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS121の処理は、BB1又はBB2を持ち越していないかを判断する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 21B) is 0 (step S121). This process is a process for determining whether or not the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. That is, the process of step S121 is a process of determining whether BB1 or BB2 has been carried over.

次に、メインCPU93は、ステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0であると判断した場合、図15(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS122)。この処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図15(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。   Next, when the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 in the process of step S121, the main CPU 93 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. Based on this value, an internal winning combination is acquired (step S122). This process is performed by referring to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15 (b) using the value of the bonus data pointer determined in the process of step S117 or step S118 described above. This is a process for determining a data value indicating an internal winning combination corresponding to the value.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図21(b)参照)に格納する(ステップS123)。この処理は、図21(b)に示す持越役格納領域のビット0及びビット1のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (see FIG. 21B) (step S123). This process is a process of setting the value of the bit corresponding to the acquired internal winning combination among the bits 0 and 1 of the carryover combination storage area shown in FIG.

メインCPU93は、上述したステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS123の処理を実行した後、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS124)。この処理は、図21(b)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図19(a)に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。   When the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is not 0 in the process of step S121 described above, or after executing the process of step S123, the main winning combination stored in the carryover combination storage area The internal winning combination storing area is updated based on (Step S124). This process is a process of updating the data value of the internal winning combination storing area shown in FIG. 19A based on the type of the internal winning combination stored in the carryover combination storing area shown in FIG. .

ステップS124の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S124, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<リール停止初期設定処理>
図26を用いて、図22のステップS16で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図26は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
The reel stop initial setting process performed in step S16 in FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図示せず)を参照し、遊技状態(一般遊技状態、BB1遊技状態、又は、BB2遊技状態)と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS171)。   First, the main CPU 93 refers to a rotation stop number selection table (not shown), and stops the rotation based on the gaming state (general gaming state, BB1 gaming state, or BB2 gaming state) and the winning number. A business number is set (step S171).

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する(ステップS172)。例えば、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   Next, the main CPU 93 refers to a reel stop initial setting table (not shown), and acquires each piece of information based on the number for turning stop (step S172). For example, the main CPU 93 selects the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the number of the stop table used during the first to third stop operations, and information necessary for performing the control change in the control change process (that is, When the reels are stopped in a specific order, information used to reselect the stop table when the reels are stopped (or pressed) at a specific position is acquired. Incidentally, the stop table stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position directly or indirectly. Using this information, there is no disadvantage to the player and an erroneous winning is generated. It is configured to stop at the stop position intended by the developer as long as it is not allowed.

次に、メインCPU93は、メインRAM95の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(ステップS173)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS174)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area of the main RAM 95 (step S173), stores 3 in the stop button inactive counter (step S174), and ends this subroutine. To do.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図27を用いて、図22のステップS21で行われる引込優先順位格納処理についてより詳細に説明する。引込優先順位格納処理においては、図27に示す引込優先順位テーブル選択処理が行われる。図27は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
With reference to FIG. 27, the pull-in priority storage process performed in step S21 of FIG. 22 will be described in more detail. In the pull-in priority storage process, a pull-in priority table selection process shown in FIG. 27 is performed. FIG. 27 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process performed in the pachislot main control circuit according to one embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号(図示せず)がセットされているか否かを判断する(ステップS231)。引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判断した場合、メインCPU93は、格納されている引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS232)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a pull-in priority table selection table number (not shown) is set (step S231). When determining that the pull-in priority table selection table number is not set, the main CPU 93 sets the stored pull-in priority table number (step S232). Thereafter, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判断した場合、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブル(図示せず)をセットする(ステップS233)。そして、メインCPU93は、押下順序格納領域(図20(b)参照)及び作動ストップボタン格納領域(図20(a)参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS234)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the pull-in priority table selection table number is set, the main CPU 93 sets a pull-in priority table selection table (not shown) according to the pull-in priority table selection table number (step S233). ). Then, the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 20B) and the operation stop button storage area (see FIG. 20A), and draws in the corresponding drawing priority table number from the drawing priority table selection table. Is set (step S234). Thereafter, the main CPU 93 ends this subroutine.

<リール停止制御処理>
図28を用いて、図22のステップS22で行われるリール停止制御処理について説明する。図28は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
The reel stop control process performed in step S22 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a reel stop control process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS281)。この処理は、ストップスイッチ基板80に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップS281の処理を繰り返す。   First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S281). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch provided on the stop switch substrate 80. When the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed, the main CPU 93 repeats the process of step S281.

ステップS281の判断処理で、有効なストップボタン19L、19C、19Rが押されたと判断したときには、メインCPU93は、押されたストップボタン19L、19C、19Rに応じて、図20(a)に示す作動ストップボタン格納領域と、図20(b)に示す押下順序格納領域とを更新する(ステップS282)。メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図20(b)に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   When it is determined in step S281 that the valid stop buttons 19L, 19C, 19R have been pressed, the main CPU 93 operates according to the pressed stop buttons 19L, 19C, 19R as shown in FIG. The stop button storage area and the pressing order storage area shown in FIG. 20B are updated (step S282). The main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order storage area shown in FIG. By referencing, the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算し(ステップS283)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(ステップS284)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS285)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 decrements the stop button non-operation counter by 1 (step S283), determines a search target reel from the operation stop button (step S284), and stores the stop start position based on the symbol counter (step S285). ). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when a stop operation is detected by the stop switch.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS286)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル選択データ群から停止テーブルを取得し、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。   Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (step S286). In this process, the main CPU 93 obtains a stop table from the stop table selection data group, and obtains the number of sliding symbols defined at the stop start position.

次に、メインCPU93は、滑り駒数補正処理を行う(ステップS287)。この処理において、メインCPU93は、ステップS286で取得した滑り駒数に対応する図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲(0〜4駒)内で最も高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データが存在する場合には、その位置で図柄が停止するように滑り駒数を補正する。すなわち、メインCPU93は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   Next, the main CPU 93 performs a sliding frame number correction process (step S287). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the drawing priority data of the symbol corresponding to the number of sliding symbols acquired in step S286 is the highest in the range of the maximum number of sliding symbols (0 to 4 frames). If there is higher pull-in priority data, the number of sliding symbols is corrected so that the symbol stops at that position. That is, the main CPU 93 determines the number of sliding symbols on which a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority is displayed from among a plurality of types of sliding symbols.

次に、メインCPU93は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS288)。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S288). The reel stop command data includes information on the operation stop button and the like. The reel stop command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 31). Thereby, the sub-control circuit 101 can produce an effect according to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ステップS285で格納した停止開始位置と、ステップS286で決定した滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS289)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines and stores a scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position stored in step S285 and the slip piece number determination data determined in step S286 (step S289). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS290)。この処理において、メインCPU93は、特定の停止位置であった場合に、停止テーブル選択データ群から使用する停止テーブル等を選択し直す。   Next, the main CPU 93 performs a control change process when necessary according to the search symbol position (step S290). In this process, the main CPU 93 reselects a stop table to be used from the stop table selection data group when the stop position is a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS291)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (step S291).

ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(ステップS292)、ステップS281に処理を戻す。ステップS292の引込優先順位格納処理は、図22のステップS21の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   When determining that the stop button non-operation counter is not 0, the main CPU 93 executes the pull-in priority order storing process (step S292), and returns the process to step S281. The pull-in priority storage process in step S292 is the same as the pull-in priority storage process in step S21 in FIG. 22, and thus the description thereof is omitted here.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ボーナス終了チェック処理>
図29を用いて、図22のステップS26で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図29は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
The bonus end check process performed in step S26 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a bonus end check process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS421)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the BB1 gaming state (step S421). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 21A).

現在の遊技状態がBB1遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS422)。この処理において、メインCPU93は、BB1遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。   When determining that the current gaming state is the BB1 gaming state, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (step S422). In this process, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out in the BB1 gaming state from the preset number of payouts.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS423)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S423).

ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、BB1終了処理を行う(ステップS424)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット0及びビット2を「0」に更新する。   When determining that the value of the bonus end number counter is smaller than 0, the main CPU 93 performs a BB1 end process (step S424). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and updates bit 0 and bit 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 21A) to “0”.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS425)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、BB1遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。ステップS425の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 generates bonus end command data, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S425). The bonus end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 31). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the BB1 gaming state has ended. After executing the process of step S425, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS423においてボーナス終了枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、メインCPU93は、小役が入賞したか否かを判断する(ステップS426)。図17(a)に示すように、BB1遊技状態において入賞し得る小役は、「BELL」のみである。すなわち、ステップS426の処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが「BELL」に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S423 that the value of the bonus end number counter is 0 or more, the main CPU 93 determines whether or not the small role has won (step S426). As shown in FIG. 17A, the only small combination that can be won in the BB1 gaming state is “BELL”. That is, in the process of step S426, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination corresponding to “BELL” (see FIG. 12).

小役が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値を1減算する(ステップS427)。   When determining that the small role has won, the main CPU 93 subtracts 1 from the value of the winning number counter (step S427).

ステップS426において小役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS427の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技可能回数カウンタの値を1減算する(ステップS428)。   When it is determined in step S426 that the small role has not won, or after executing the process of step S427, the main CPU 93 decrements the value of the game-possible number counter by 1 (step S428).

次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS429)。入賞回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも0ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is 0 (step S429). When the main CPU 93 determines that neither the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU93は、RB終了処理を実行する(ステップS430)。この処理において、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット2を「0」に更新する。ステップS430の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is 0, the main CPU 93 executes RB end processing (step S430). In this process, the main CPU 93 clears the winning counter and the possible game counter, and updates bit 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 21A) to “0”. After executing the process of step S430, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS421において現在の遊技状態がBB1遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、現在の遊技状態がBB2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS431)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がBB2遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining in step S421 that the current gaming state is not the BB1 gaming state, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the BB2 gaming state (step S431). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 21A). When determining that the current gaming state is not the BB2 gaming state, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がBB2遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS432)。この処理において、メインCPU93は、BB2遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。   On the other hand, when determining that the current gaming state is the BB2 gaming state, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (step S432). In this process, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out in the BB2 gaming state from the preset number of payouts.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS433)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S433).

ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、BB2終了処理を行う(ステップS434)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット1及びビット2を「0」に更新する。   When determining that the value of the bonus end number counter is smaller than 0, the main CPU 93 performs a BB2 end process (step S434). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and updates bit 1 and bit 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 21A) to “0”.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS435)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、BB2遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。ステップS435の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 generates bonus end command data, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S435). The bonus end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 31). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the BB2 gaming state has ended. After executing the process of step S435, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS433においてボーナス終了枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、メインCPU93は、小役が入賞したか否かを判断する(ステップS436)。図18(a)に示すように、BB2遊技状態において入賞し得る小役は、「BELL」及び「1MAI」である。すなわち、ステップS436の処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが「BELL」又は「1MAI」に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S433 that the value of the bonus end number counter is 0 or more, the main CPU 93 determines whether or not the small role has won (step S436). As shown in FIG. 18A, the small combinations that can be won in the BB2 gaming state are “BELL” and “1MAI”. That is, in the process of step S436, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination corresponding to “BELL” or “1MAI” (see FIG. 12).

小役が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値を1減算する(ステップS437)。   When determining that the small role has won, the main CPU 93 subtracts 1 from the value of the winning number counter (step S437).

ステップS436において小役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS437の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS438)。   When it is determined in step S436 that the small role has not won, or after executing the process of step S437, the main CPU 93 decrements the value of the game number counter by 1 (step S438).

次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS439)。入賞回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも0ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is 0 (step S439). When the main CPU 93 determines that neither the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU93は、RB終了処理を実行する(ステップS440)。この処理において、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット2を「0」に更新する。ステップS440の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is 0, the main CPU 93 executes an RB end process (step S440). In this process, the main CPU 93 clears the winning counter and the possible game counter, and updates bit 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 21A) to “0”. After executing the process of step S440, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ボーナス作動チェック処理>
図30を用いて、図22のステップS27で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図30は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
The bonus operation check process performed in step S27 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a bonus operation check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がBB遊技状態(BB1遊技状態又はBB2遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS451)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state (BB1 gaming state or BB2 gaming state) (step S451). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 21A).

現在の遊技状態がBB1遊技状態又はBB2遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、RB作動中であるか否かを判断する(ステップS452)。この処理において、メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する。   When determining that the current gaming state is the BB1 gaming state or the BB2 gaming state, the main CPU 93 determines whether or not the RB is operating (step S452). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the RB gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 21A) of the main RAM 95.

RB作動中ではないと判断した場合、メインCPU93は、RB作動処理を実行する(ステップS453)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット2を「1」に更新するとともに、入賞回数カウンタに「2」をセットし、遊技可能回数カウンタに「2」をセットする。ステップS452においてRB作動中であると判断した場合、又は、ステップS453の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the RB is not operating, the main CPU 93 executes an RB operation process (step S453). In this process, the main CPU 93 updates bit 2 of the game state flag storage area (see FIG. 21A) to “1”, sets “2” in the winning number counter, and sets “2” in the possible game number counter. 2 ”is set. When it is determined in step S452 that the RB is operating, or after executing the process of step S453, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS451において現在の遊技状態がBB1遊技状態でもBB2遊技状態でもないと判断した場合、メインCPU93は、BB1が入賞したか否かを判断する(ステップS454)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがBB1に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S451 that the current gaming state is neither the BB1 gaming state nor the BB2 gaming state, the main CPU 93 determines whether BB1 has won a prize (step S454). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination corresponding to BB1 (see FIG. 12).

BB1が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、BB1作動処理を行う(ステップS455)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット0を「1」に更新する。また、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタに「15」をセットする。BB1遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、BB1遊技状態が終了することとなる(図29のステップS423〜ステップS425参照)。さらに、メインCPU93は、RB作動処理(ステップS453参照)を実行する。   When determining that BB1 has won, the main CPU 93 performs BB1 operation processing (step S455). In this process, the main CPU 93 updates bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 21A) to “1”. Further, the main CPU 93 sets “15” in the bonus end number counter. Each time a medal is paid out in the BB1 gaming state, the value of the bonus end number counter is subtracted, and when the value of the bonus end number counter becomes smaller than 0, the BB1 gaming state ends (see FIG. 29). Step S423 to step S425). Further, the main CPU 93 executes RB operation processing (see step S453).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図21(b)参照)の値をクリアする(ステップS456)。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (see FIG. 21B) (step S456).

次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS457)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、BB1遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップS457の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 generates bonus start command data, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S457). The bonus start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 31). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the BB1 gaming state has started. After executing the process of step S457, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS454においてBB1が入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、BB2が入賞したか否かを判断する(ステップS458)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがBB2に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S454 that BB1 has not won, the main CPU 93 determines whether or not BB2 has won (step S458). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination corresponding to BB2 (see FIG. 12).

BB2が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、BB2作動処理を行う(ステップS459)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット1を「1」に更新する。また、ボーナス終了枚数カウンタに「15」をセットする。BB2遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、BB2遊技状態が終了することとなる(図29のステップS433〜ステップS435参照)。さらに、メインCPU93は、RB作動処理(ステップS453参照)を実行する。   When determining that BB2 has won, the main CPU 93 performs BB2 operation processing (step S459). In this process, the main CPU 93 updates bit 1 of the game state flag storage area (see FIG. 21A) to “1”. Further, “15” is set in the bonus end number counter. Each time a medal is paid out in the BB2 gaming state, the value of the bonus end number counter is subtracted, and when the value of the bonus end number counter becomes smaller than 0, the BB2 gaming state ends (see FIG. 29). Step S433 to step S435). Further, the main CPU 93 executes RB operation processing (see step S453).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図21(b)参照)の値をクリアする(ステップS460)。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (see FIG. 21B) (step S460).

次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS461)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、BB2遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップS461の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 generates bonus start command data, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S461). The bonus start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 31). Thereby, the sub-control circuit 101 can recognize that the BB2 gaming state has started. After executing the process of step S461, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS458においてBB2が入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、リプレイ役(「REPL」)が入賞したか否かを判断する(ステップS462)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役(「REPL」)に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。   When determining in step S458 that BB2 has not won, the main CPU 93 determines whether or not the replay combination (“REPL”) has won (step S462). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 12) corresponding to the replay combination (“REPL”).

リプレイ役(「REPL」)が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、自動投入要求を行う(ステップS463)。この処理において、メインCPU93は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。   When determining that the replay combination (“REPL”) has won, the main CPU 93 makes an automatic insertion request (step S463). In this process, the main CPU 93 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter.

ステップS462においてリプレイ役(「REPL」)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS463の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S462 that the replay combination (“REPL”) has not won, or after executing the processing of step S463, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<割込処理>
図31は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing>
FIG. 31 is a flowchart showing an interrupt process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

最初に、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(ステップS471)。続いて、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS472)。この処理では、メインCPU93は、マイクロコンピュータ92へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU93は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路101に送信される。これにより、スタートレバー23やストップボタン19L、19C、19Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 93 saves the register (step S471). Subsequently, the main CPU 93 performs an input port check process (step S472). In this process, the main CPU 93 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 92. For example, the main CPU 93 stores the on-edge and off-edge of the start switch 79, stop switch, etc. for each interrupt process. The main CPU 93 stores input state command data including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 95. The stored input state command data is transmitted to the sub control circuit 101 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 23 and the stop buttons 19L, 19C, and 19R.

続いて、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(ステップS473)。次に、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS474)。この処理において、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路101へ送信する。   Subsequently, the main CPU 93 performs timer update processing (step S473). Next, the main CPU 93 performs command data transmission processing (step S474). In this process, the main CPU 93 transmits the command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101.

続いて、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(ステップS475)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 93 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S475). More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS476)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(ステップS477)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 performs a lamp / 7SEG drive process (step S476). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 93 restores the register (step S477), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図32〜図40に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入時の処理>
図32は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
<Processing at power-on>
FIG. 32 is a flowchart showing a sub-control process performed when the power is turned on in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化処理を実行する(ステップS601)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (step S601). In this process, the sub CPU 102 performs error check of the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

次に、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図33参照)を起動する(ステップS602)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates a lamp control task (see FIG. 33) (step S602). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図34参照)を起動する(ステップS603)。サウンド制御タスクは、サブCPU102が、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates a sound control task (see FIG. 34) (step S603). The sound control task is a process in which the sub CPU 102 executes a process of controlling a sound output state from speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスク(図35参照)を起動し(ステップS604)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (see FIG. 35) (step S604) and aborts the process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図33を用いて、図32のステップS602で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図33は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
The lamp control task activated in step S602 in FIG. 32 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing a lamp control task performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS621)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS622)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (step S621). Next, the sub CPU 102 executes lamp related data initialization processing (step S622).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(ステップS623)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 102 waits for a timer interrupt (step S623). In this process, until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization can be mentioned.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図34参照)を実行する(ステップS624)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、図34に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS643及びステップS644の処理が行われる。   Next, the sub CPU 102 executes a sound control task (see FIG. 34) (step S624). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S624, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S624, among the sound control tasks shown in FIG. 34, the processes of steps S643 and S644 are performed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(ステップS625)、ランプ演出実行処理(ランプ点灯制御処理)を実行し(ステップS626)、ステップS623に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes lamp data analysis processing (step S625), executes lamp effect execution processing (lamp lighting control processing) (step S626), and returns the processing to step S623.

<サウンド制御タスク>
図34を用いて、図32のステップS603で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図34は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
The sound control task activated in step S603 in FIG. 32 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing a sound control task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS641)。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R (step S641).

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS642)。   Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (step S642).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(ステップS643)、サウンド演出実行処理を行い(ステップS644)、ステップS642に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes sound data analysis processing (step S643), performs sound effect execution processing (step S644), and returns the processing to step S642.

<マザータスク>
図35を用いて、図32のステップS604で起動されるマザータスクについて説明する。図35は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
The mother task activated in step S604 in FIG. 32 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing a mother task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(ステップS661)、主基板通信タスクを起動し(ステップS662)、アニメタスクを起動し(ステップS663)、処理を打ち切る。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (step S661), activates the main board communication task (step S662), activates the animation task (step S663), and aborts the process.

<メインタスク>
図36を用いて、図35のステップS661で起動されるメインタスクについて説明する。図36は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
The main task activated in step S661 in FIG. 35 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a main task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(ステップS681)、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS682)。   In the main task, the sub CPU 102 executes a VSYNC interrupt initialization process (step S681) and waits for a VSYNC interrupt (step S682).

次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(ステップS683)、ステップS682に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (step S683), and returns the process to step S682.

<主基板通信タスク>
図37を用いて、図35のステップS662で起動される主基板通信タスクについて説明する。図37は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
The main board communication task activated in step S662 in FIG. 35 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing a main board communication task performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(ステップS701)、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS702)。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (step S701), and executes a reception command check (step S702).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS703)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ステップS702に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S703). If it is determined that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 102 returns the process to step S702.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(ステップS704)。次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理(図38参照)を実行し(ステップS705)、ステップS702に処理を戻す。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received, it is determined that the received command is a legitimate command, game information is created from the received command, and the created game information is stored in the sub-RAM 103. (Step S704). Next, the sub CPU 102 executes command analysis processing (see FIG. 38) (step S705), and returns the processing to step S702.

<コマンド解析処理>
図38を用いて、図37のステップS705で行われるコマンド解析処理について説明する。図38は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
The command analysis process performed in step S705 in FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing command analysis processing performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

コマンド解析処理において、サブCPU102は、演出内容決定処理(図40参照)を実行し(ステップS711)、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS712)、サウンドデータ決定処理を実行し(ステップS713)、決定された各データを登録し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。   In the command analysis process, the sub CPU 102 executes an effect content determination process (see FIG. 40) (step S711), executes a ramp data determination process (step S712), and executes a sound data determination process (step S713). Each determined data is registered (step S714), and this subroutine is finished.

<アニメタスク>
図39を用いて、図35のステップS663で起動されるアニメタスクについて説明する。図39は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
The animation task activated in step S663 in FIG. 35 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing an animation task performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS731)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている遊技情報(図37のステップS704参照)が、前回のアニメタスクの時点でサブRAM103に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (step S731). Specifically, the sub CPU 102 determines that the game information stored in the sub RAM 103 (see step S704 in FIG. 37) is different from the game information stored in the sub RAM 103 at the time of the previous animation task. Check if it is.

続いて、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS732)。具体的には、ステップS731で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Subsequently, the sub CPU 102 executes an object control process (step S732). Specifically, when a check result indicating that the game information is changed is obtained in step S731, the sub CPU 102 controls the image according to the change of the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(ステップS733)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS731に処理を戻す。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (step S733). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When the sub CPU 102 executes the animation task management process, the process returns to step S731.

<演出内容決定処理>
図40を用いて、図38のステップS711で行われる演出内容決定処理について説明する。図40は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
The effect content determination process performed in step S711 in FIG. 38 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing effect content determination processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化コマンドデータ(図23のステップS57参照)を受信したか否かを判断する(ステップS751)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not initialization command data (see step S57 in FIG. 23) has been received (step S751).

ステップS751において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブCPU102は、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路91から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置11に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報(設定値変更の有無、設定値情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S751 that initialization command data has been received, the sub CPU 102 executes initialization command reception processing (step S752) and ends this subroutine. In the initialization command reception process, for example, the sub CPU 102 is transmitted from the main control circuit 91 when the power is turned on when the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachi-slot 1 is on. The execution request of the hall menu task according to the initialization command data to be executed. As a result, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 11. In addition, effect data based on information transmitted as initialization command data (presence / absence of setting value change, setting value information, etc.) is set.

一方、ステップS751において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンドデータ(図24のステップS83及びステップS88参照)を受信したか否かを判断する(ステップS753)。   On the other hand, if it is determined in step S751 that initialization command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not medal insertion command data (see steps S83 and S88 in FIG. 24) has been received (see FIG. 24). Step S753).

ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報(メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S753 that the medal insertion command data has been received, the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (step S754) and ends this subroutine. In the process at the time of receiving a medal insertion command, for example, effect data based on information transmitted as medal insertion command data (information indicating whether or not a medal has been inserted, a value of the inserted number counter, a credit counter, etc.) is set.

一方、ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図22のステップS17参照)を受信したか否かを判断する(ステップS755)。   On the other hand, if it is determined in step S753 that the medal insertion command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not start command data (see step S17 in FIG. 22) has been received (step S755).

ステップS755において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を実行し(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報(遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別(当籤番号)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S755 that start command data has been received, the sub CPU 102 executes start command reception processing (step S756), and ends this subroutine. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as start command data (information indicating a game state flag type, an internal winning combination type (winning number), etc.) is set.

一方、ステップS755において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドデータ(図22のステップS20参照)を受信したか否かを判断する(ステップS757)。   On the other hand, if it is determined in step S755 that start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not reel rotation start command data (see step S20 in FIG. 22) has been received (step S757). .

ステップS757において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報(リールの回転が開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S757 that the reel rotation start command data has been received, the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (step S758), and ends this subroutine. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as reel rotation start command data (information indicating that the rotation of the reel has started) is set.

一方、ステップS757において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンドデータ(図28のステップS288参照)を受信したか否かを判断する(ステップS759)。   On the other hand, if it is determined in step S757 that the reel rotation start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command data (see step S288 in FIG. 28) has been received (step S759). ).

ステップS759において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報(停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S759 that the reel stop command data has been received, the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (step S760), and ends this subroutine. In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as reel stop command data (information indicating stop reel type, stop start position, number of sliding pieces (or planned stop position), etc.) is set. Is done.

一方、ステップS759において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンドデータ(図22のステップS25参照)を受信したか否かを判断する(ステップS761)。   On the other hand, if it is determined in step S759 that the reel stop command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether display command data (see step S25 in FIG. 22) has been received (step S761).

ステップS761において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を実行し(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報(表示役等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S761 that display command data has been received, the sub CPU 102 executes display command reception processing (step S762), and ends this subroutine. In the processing at the time of display command reception, for example, effect data based on information (information indicating a display combination etc.) transmitted as display command data is set.

一方、ステップS761において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドデータ(図30のステップS457及びステップS461参照)を受信したか否かを判断する(ステップS763)。   On the other hand, if it is determined in step S761 that display command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not bonus start command data (see steps S457 and S461 in FIG. 30) has been received (step S761). S763).

ステップS763において、ボーナス開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドデータとして送信された情報(BB1遊技状態又はBB2遊技状態が開始した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S763 that bonus start command data has been received, the sub CPU 102 executes bonus start command reception processing (step S764), and ends this subroutine. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as bonus start command data (such as information indicating that the BB1 gaming state or the BB2 gaming state has started) is set.

一方、ステップS763において、ボーナス開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドデータ(図29のステップS425及びステップS435参照)を受信したか否かを判断する(ステップS765)。   On the other hand, if it is determined in step S763 that bonus start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not bonus end command data (see steps S425 and S435 in FIG. 29) has been received (see FIG. 29). Step S765).

ステップS765において、ボーナス終了コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS766)、本サブルーチンを終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドデータとして送信された情報(BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S765 that bonus end command data has been received, the sub CPU 102 executes bonus end command reception processing (step S766), and ends this subroutine. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as bonus end command data (information indicating that the BB1 gaming state or the BB2 gaming state has ended) is set.

一方、ステップS765において、ボーナス終了コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、入力状態コマンドデータ(図31のステップS472参照)を受信したか否かを判断する(ステップS767)。   On the other hand, if it is determined in step S765 that bonus end command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not input state command data (see step S472 in FIG. 31) has been received (step S767). .

ステップS767において、入力状態コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(ステップS768)、本サブルーチンを終了する。入力状態コマンド受信時処理では、例えば、入力状態コマンドデータとして送信された情報(各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S767 that the input state command data has been received, the sub CPU 102 executes an input state command reception process (step S768), and ends this subroutine. In the input state command reception process, for example, effect data based on information transmitted as input state command data (information indicating whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state) is set.

一方、ステップS767において、入力状態コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S767 that the input state command data has not been received, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図1〜図40を用いて、本発明の実施形態について説明した。   The embodiment of the present invention has been described above with reference to FIGS.

上述した実施形態によれば、BB2遊技状態(1回の単位遊技に対して3枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)中に行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合は、一般遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合よりも大きい。すなわち、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率は、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率よりも大きい。一方、BB1遊技状態(1回の単位遊技に対して2枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)中に行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合は、一般遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合よりも小さい。すなわち、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)における出玉率は、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率よりも小さい。   According to the above-described embodiment, the number of payouts relative to the number of medals inserted in a unit game performed during the BB2 game state (BB game state in which three medals can be inserted for one unit game) The ratio is larger than the ratio of the payout number to the number of inserted medals in the unit game performed by inserting three medals during the general gaming state. That is, the payout rate in the BB2 game state (three-sheet game) is larger than the payout rate in the general game state (three-game game). On the other hand, the ratio of the payout number to the number of inserted medals in the unit game performed during the BB1 game state (BB game state in which two medals can be inserted for one unit game) This is smaller than the ratio of the number of payouts to the number of inserted medals in a unit game performed by inserting three medals. In other words, the payout rate in the BB1 game state (two-game) is smaller than the payout rate in the general game state (three-game).

そして、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合には、BB1遊技状態とBB2遊技状態とのうちBB1遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることが可能である。すなわち、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、BB2遊技状態(一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態)へは移行しない。   According to the above-described embodiment, when three medals are inserted in the general gaming state, the gaming state can be shifted only to the BB1 gaming state among the BB1 gaming state and the BB2 gaming state. It is. That is, when three medals are inserted in the general gaming state, the BB2 gaming state (a state in which the payout rate is higher than that in the case where three medals are inserted in the general gaming state) does not shift.

この点、仮に、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合に、BB2遊技状態(一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態)に移行し得ることとすると、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率を高くした場合、BB2遊技状態における出玉率は、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率よりもさらに高い値となるため、全体の出玉率が過度に上昇してしまい、風営法に適合しなくなってしまう可能性がある。   In this regard, if three medals are inserted in the general gaming state, the player can shift to the BB2 gaming state (a state in which the payout rate is larger than that in the case where three medals are inserted in the general gaming state). In this case, in order to improve the interest of the general gaming state, in the case of increasing the payout rate in the general gaming state (three-game playing), the payout rate in the BB2 gaming state is equal to the general gaming state (three-game playing). ), Which is a higher value than the appearance rate, the overall appearance rate may increase excessively, and may not conform to the wind management law.

これに対し、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、BB2遊技状態(一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態)へは移行しないため、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率を高くした場合であっても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。従って、出玉率が所定の範囲内に収まるよう、風営法に適合した出玉設計(例えば、BB遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、BB遊技状態において払い出されるメダルの上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合にメダルの払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計)を行いやすくなる。   On the other hand, according to the above-described embodiment, when three medals are inserted in the general gaming state, the payout rate is larger than that in the BB2 gaming state (three medals are inserted in the general gaming state). Since the transition to (state) does not shift, the overall appearance rate will rise excessively even if the appearance rate in the general gaming state (three-game) is increased in order to improve the interest of the general gaming state. Can be suppressed. Therefore, a ball design that conforms to the customs law (for example, the winning probability of the operating role for shifting to the BB game state, the upper limit number of medals to be paid out in the BB game state, and the ball payout rate within a predetermined range, and In addition, it is easy to design a winning combination of a small combination where a medal is paid out when winning a prize in a general gaming state and a payout number).

また、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合には、BB1遊技状態に移行し得るが、BB1遊技状態は、一般遊技状態(3枚掛け遊技)よりも出玉率が小さくなっている。従って、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率を多少高くしても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。そのため、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。   Further, according to the above-described embodiment, when three medals are inserted in the general gaming state, the BB1 gaming state can shift to the BB1 gaming state, but the BB1 gaming state is more than the general gaming state (three-sheet game). Also, the rate of appearance is small. Therefore, even if the payout rate in the general game state (three-game game) is slightly increased, it is possible to prevent the overall payout rate from excessively increasing. For this reason, it is possible to make a variety of game designs in the general gaming state (three-game playing) and diversify the gaming characteristics in the general gaming state. Thereby, the interest of a general game state can be improved.

また、上述した実施形態によれば、BELLが入賞した場合におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の比率が、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技よりも、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技の方が大きい。これにより、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率がBB1遊技状態(1回の単位遊技に対して2枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)における出玉率よりも高くなるように、出玉設計を行うことが可能となる。   Further, according to the above-described embodiment, when the BELL wins, the ratio of the payout number with respect to the number of medals inserted is three medals inserted rather than the unit game performed by inserting two medals. The unit game that is played is larger. Thereby, the payout rate in the general game state (three-game game) is higher than the payout rate in the BB1 game state (BB game state in which two medals can be inserted for one unit game). It is possible to design a ball so that it becomes higher.

また、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合には、BB1遊技状態(一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の小さな状態)に移行するため、遊技者に対して払い出されるメダルの総数のうち、BB遊技状態において払い出されるメダルの枚数の割合(役物比率)を低下させることができる。従って、役物比率に関する規制をそれほど考慮することなく出玉設計を行うことが可能となり、風営法に適合した出玉設計(例えば、BB遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、BB遊技状態において払い出されるメダルの上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合にメダルの払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計)を行いやすくなる。また、役物比率に関する規制に対して柔軟な出玉設計を行うことができるため、一般遊技状態における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。   In addition, according to the above-described embodiment, when three medals are inserted in the general gaming state, the game play rate is smaller than that in the BB1 gaming state (three medals are inserted in the general gaming state). Therefore, out of the total number of medals to be paid out to the player, the ratio of the number of medals to be paid out in the BB gaming state (community ratio) can be reduced. Therefore, it is possible to perform a ball design without taking into consideration the regulations regarding the ratio of bonuses, and a ball design that conforms to the wind management law (for example, the winning probability of the operating role for shifting to the BB gaming state, the BB gaming state) The maximum number of medals to be paid out in (1) and the design of the winning combination and the number of paid-outs of small roles in which medals are paid out when winning in the general gaming state). In addition, since it is possible to perform flexible ball design for regulations regarding the ratio of items, it is possible to make the ball design in the general gaming state rich in variations, and various game characteristics in the general gaming state Can be Thereby, the interest of a general game state can be improved.

また、上述した実施形態によれば、BB2遊技状態(1回の単位遊技に対して3枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)における出玉率は、一般遊技状態(3枚のメダルが投入された場合)における出玉率よりも大きく、BB1遊技状態(1回の単位遊技に対して2枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)における出玉率は、一般遊技状態(2枚のメダルが投入された場合)における出玉率よりも大きい。すなわち、一般遊技状態と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のBB遊技状態とを比較したとき、BB遊技状態における出玉率の方が高くなっており、この点において遊技者の利益も確保されている。   Further, according to the above-described embodiment, the payout rate in the BB2 gaming state (BB gaming state in which three medals can be inserted for one unit game) The payout rate in the BB1 game state (BB game state in which two medals can be inserted for one unit game) is larger than the payout rate in the case of medals being inserted). It is larger than the payout rate in the state (when two medals are inserted). That is, when the general gaming state is compared with the BB gaming state where the number of inserted medals is the same, the payout rate in the BB gaming state is higher. Is also secured.

上述した実施形態では、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においてBB2が内部当籤役として決定される確率が0であることとして説明した。そのため、一般遊技状態(3枚掛け遊技)を契機としてBB2の持越しが開始されることはない。一方、一般遊技状態(2枚掛け遊技)を契機としてBB2の持越しが開始される可能性は存在する。しかし、上述したように、BB2を持ち越している状態であっても、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においては、BB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されないように(BB2が入賞しないように)、リールの停止制御が行われる。これにより、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においては、BB1遊技状態とBB2遊技状態とのうちBB1遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることが可能である。   In the above-described embodiment, it has been described that the probability that BB2 is determined as an internal winning combination in the general gaming state (three-game) is zero. Therefore, carry-over of BB2 is not started with the general gaming state (three-game playing) as a trigger. On the other hand, there is a possibility that carry-over of BB2 is started when the general game state (two-game) is triggered. However, as described above, even in a state where BB2 is carried over, in the general gaming state (three-game), the combination of symbols corresponding to BB2 is not stopped and displayed along the winning determination line ( The reel stop control is performed so that BB2 does not win. Thereby, in the general gaming state (three-game playing), it is possible to shift the gaming state only to the BB1 gaming state among the BB1 gaming state and the BB2 gaming state.

本発明における遊技状態移行手段(一般遊技状態において遊技媒体投入手段から第2所定数の遊技媒体が投入された場合、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのうち第1特別遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることを可能とする手段)は、この例に限定されない。例えば、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においてBB2が内部当籤役として決定される確率を0よりも大きく設定しつつ、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においては、BB2を持ち越している状態であっても、BB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されないように、リールの停止制御が行われることとしてもよい。また、BB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されたとしても、遊技状態がBB2遊技状態に移行しないように構成されていてもよい。   Game state transition means in the present invention (when a second predetermined number of game media are inserted from the game medium input means in the general game state, the first special game state is selected from the first special game state and the second special game state. However, the means that makes it possible to change the gaming state is not limited to this example. For example, while setting the probability that BB2 is determined as an internal winning combination in the general gaming state (three-player game) to be greater than 0, in the general gaming state (three-player game), BB2 is being carried over. Even in such a case, the reel stop control may be performed so that the combination of symbols corresponding to BB2 is not stopped and displayed along the winning determination line. Further, even if the combination of symbols corresponding to BB2 is stopped and displayed along the winning determination line, the gaming state may be configured not to shift to the BB2 gaming state.

本発明においては、遊技状態(サブ)として、AT遊技状態が設けられていてもよい。ここで、AT遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ(コンビネーション)を入賞させるための押し順(ストップボタンの停止順序)が報知される状態とすることができる。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。AT遊技状態を設ける場合、例えば、以下のように構成することが可能である。   In the present invention, an AT gaming state may be provided as a gaming state (sub). Here, the AT gaming state can be a state in which the pressing order (stop button stop order) for winning a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is notified. In the AT gaming state, when a predetermined push order (an internal winning combination that defines a combination in which a winning is established by pressing the stop button in an appropriate order) is won internally, the push order corresponding to the push order Is notified, the player can win a combination defined by the pressing order by operating the stop button according to the notified pressing order. When providing the AT gaming state, for example, it is possible to configure as follows.

すなわち、図40のステップS756において、サブCPU102は、所定の押し順役が内部当籤したと判断した場合に、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順ナビ演出を実行する。押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置11に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順(左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rの押下順序)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板86には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。図40のステップS756において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、当該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、当該押し順で停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。   That is, in step S756 of FIG. 40, when the sub CPU 102 determines that a predetermined push order has been won internally, it executes a push order navigation effect for winning a combination defined by the push order. The push order navigation effect is an effect of causing the liquid crystal display device 11 to display a push order navigation image. The push order navigation image notifies the push order (the pressing order of the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R) for winning the combination defined by the internal winning combination determined by the internal lottery. It is an image. The ROM cartridge substrate 86 stores a plurality of push order navigation image data. Each push order navigation image data corresponds to an image for informing the push order for winning a combination defined by one internal winning combination. In step S756 of FIG. 40, the sub CPU 102 selects a push order corresponding to a push order for winning a combination defined by the push order combination from a plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. The forward navigation image data is determined as data used for the current presentation. As a result, an image that suggests that the stop operation is performed in the pressing order is displayed on the liquid crystal display device 11 as a pressing order navigation image.

なお、AT遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。   In addition, the notification of the pressing order in the AT gaming state is not limited to notification by image, and notification may be performed using sound or light.

また、AT遊技状態において報知されるものは、押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるために必要な押し順に限定されない。AT遊技状態においては、所定の役によって規定されるコンビネーションを入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、AT遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。   Also, what is notified in the AT gaming state is not limited to the order of pressing required to win a combination defined by the pressing order. In the AT gaming state, any information necessary for winning a combination defined by a predetermined combination may be notified. For example, when a plurality of internal winning combinations are set as push winning combinations and the appropriate order is predetermined for each internal winning combination, the internal winning combination determined by the internal lottery may be notified. . If the player who knows the appropriate order for each internal winning combination can know the internal winning combination determined by the internal lottery, the player can perform the stop operation in the appropriate order. Further, a winning may be established when a stop operation is performed at an appropriate timing, and the appropriate timing may be notified in the AT gaming state.

また、AT遊技状態においては、一の押し順役によって複数のコンビネーションが規定されている場合であって、各コンビネーションが入賞した場合におけるメダルの払出枚数が互いに異なる場合、払出枚数の最も多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報(押し順)が報知されることが望ましい。このようなAT遊技状態を一般遊技状態中に設けることにより、一般遊技状態における出玉率を高くすることが可能となり、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。   Also, in the AT gaming state, when a plurality of combinations are defined by one pushing order, and when each combination wins, the combination with the largest payout number is selected. It is desirable that information (push order) necessary for winning a prize is notified. By providing such an AT gaming state in the general gaming state, it is possible to increase the payout rate in the general gaming state and improve the interest of the general gaming state.

また、AT遊技状態において報知されるものは、以上で説明したような停止操作の順序(押し順)に限定されず、例えば、狙うべき図柄の色として複数の色のうちの何れかを報知する色ナビを行うこととしてもよい。   In addition, what is notified in the AT gaming state is not limited to the order (pushing order) of the stop operation as described above, for example, any one of a plurality of colors is notified as the color of the symbol to be aimed at. Color navigation may be performed.

また、AT遊技状態の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定回数の単位遊技が行われることを終了条件(遊技回数管理)としてもよいし、報知が行われた単位遊技の回数が所定回数に達することを終了条件(ナビ回数管理)としてもよいし、メダルの投入枚数と払出枚数との差が所定数に達することを終了条件(差枚数管理)としてもよい。   In addition, the AT game state end condition is not particularly limited, and for example, a predetermined number of unit games may be set as an end condition (game number management), or the number of unit games for which notification has been performed is predetermined. Reaching the number of times may be the end condition (navigation number management), or the difference between the number of inserted medals and the number of payouts reaching a predetermined number may be the end condition (difference number management).

また、上述した実施形態では、一般遊技状態中にリプレイが内部当籤役として決定される確率(リプレイの当籤確率)が常に一定であることとして説明した。しかし、本発明においては、一般遊技状態のなかでリプレイの当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)が設けられていてもよい。   In the above-described embodiment, the probability that the replay is determined as the internal winning combination during the general gaming state (replay winning probability) has been described as being always constant. However, in the present invention, a state (high RT gaming state) in which the replay winning probability is relatively high in the general gaming state may be provided.

高RT遊技状態に移行させる契機としては、特に限定されないが、例えば、ボーナスを作動させる契機となる役(例えば、BB1又はBB2)が内部当籤役として決定された場合や、所定の図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合等に、高RT遊技状態に移行させることができる。   There is no particular limitation on the opportunity to shift to the high RT gaming state. For example, when a combination that triggers a bonus operation (for example, BB1 or BB2) is determined as an internal winning combination, or a predetermined symbol combination is won. When a stop display is made along the determination line, it is possible to shift to the high RT gaming state.

本発明においては、このような高RT遊技状態において、上述したAT遊技状態における報知が行われることが望ましい。高RT遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体(メダル)の消費を少なく抑えることができる。一方で、AT遊技状態において、遊技媒体(メダル)の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報(押し順)が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体(メダル)を増やす機会を提供することができる。これにより、一般遊技状態における出玉率を高くすることが可能となり、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。そして、以上で説明したように、本発明によれば、このようにして一般遊技状態の興趣を向上させたとしても、風営法に適合するように出玉設計を行うことを容易にすることができる。   In the present invention, in such a high RT gaming state, it is desirable that notification in the above-described AT gaming state is performed. In the high RT game state, since replay is won with high probability, the consumption of game media (medals) can be reduced. On the other hand, in the AT gaming state, information (push order) necessary for winning a combination with a large number of payouts of game media (medals) is notified, so that the game media ( Opportunities to increase medals). Thereby, it is possible to increase the payout rate in the general gaming state, and the interest in the general gaming state can be improved. And as explained above, according to the present invention, even if the interest of the general gaming state is improved in this way, it is possible to easily perform the ball design so as to conform to the customs law. .

なお、本発明における一般遊技状態は、特別遊技状態(ボーナス遊技状態)以外の遊技状態である。特別遊技状態は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であっても、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよい。本発明における第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態は、双方ともが第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよく、双方ともが第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよく、一方が第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であり、他方が第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよい。また、本発明においては、3種類以上の特別遊技状態が設けられていてもよく、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態以外の特別遊技状態が設けられていてもよい。   Note that the general gaming state in the present invention is a gaming state other than the special gaming state (bonus gaming state). The special gaming state is a state in which the accessory continuous operation device related to the second type special object is operating even if the accessory continuous operation device related to the first type special object is operating. May be. In the present invention, both the first special game state and the second special game state may be a state in which the accessory continuous operation device related to the first type special object is operating, both of which are the second type. It may be in a state in which the accessory continuous operation device related to the special accessory is in operation, one of which is the state in which the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is operating, and the other is the second. The state in which the accessory continuous operation apparatus concerning the seed special accessory is operating may be used. In the present invention, three or more kinds of special game states may be provided, and special game states other than the first special game state and the second special game state may be provided.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
4 リール表示窓
11 液晶表示装置
19L,19C,19R ストップボタン
23 スタートレバー
58,64,65L,65R スピーカ
79 スタートスイッチ
80 ストップスイッチ基板
85 LED
86 ロムカートリッジ基板
91 主制御回路
92 マイクロコンピュータ
93 メインCPU
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 4 Reel display window 11 Liquid crystal display device 19L, 19C, 19R Stop button 23 Start lever 58, 64, 65L, 65R Speaker 79 Start switch 80 Stop switch board 85 LED
86 ROM cartridge substrate 91 Main control circuit 92 Microcomputer 93 Main CPU
94 Main ROM
95 Main RAM
101 Sub control circuit 102 Sub CPU
103 Sub RAM

Claims (3)

1回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段と、
図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて当選役を決定可能な役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記役決定手段により決定された当選役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と、前記停止制御手段により停止表示された表示結果とに基づいて、特典を付与可能な付与手段と、を備え、
前記役決定手段は、当選役として次回以降の単位遊技に持越し可能なボーナス役を決定可能であり、前記ボーナス役として第1ボーナス役及び第2ボーナス役が設けられており、
さらに、前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第1ボーナス役に対応する特定の表示結果が停止表示されたときに、第1ボーナス遊技状態を発生可能とし、前記第2ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第2ボーナス役に対応する表示結果が停止表示されたときに、第2ボーナス遊技状態を発生可能とするボーナス作動手段を備え、
少なくとも、第1所定数の遊技価値がベットされた第1所定数遊技、及び、前記第1所定数と異なる第2所定数の遊技価値がベットされた第2所定数遊技のいずれもが可能であり、
前記第1所定数遊技かつ前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第1遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第1ボーナス遊技状態の発生を実行可能であり、前記第2所定数遊技かつ前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第2遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第1ボーナス遊技状態の発生が実行されないものであり、
前記第1遊技状態で前記特定の表示結果が停止表示されたときに移行する前記第1ボーナス遊技状態においては、前記第1所定数とは異なる数の遊技価値のみをベットすることが可能であり、
前記第2ボーナス遊技状態においては、前記第1ボーナス役が当選役として決定され得ない、
ことを特徴とする遊技機。
Betting means capable of betting game value for one unit game;
A symbol display means capable of performing variable display of symbols;
A role determining means capable of determining a winning role based on establishment of a predetermined start condition;
Stop command means capable of outputting a stop command signal in response to a stop operation by the player;
Based on the winning combination determined by the combination determining unit and the stop command signal output from the stop command unit, stop control unit for stopping the variable display of the symbol display unit,
The number of bet game value from the bet means, on the basis of the display results displayed stopped by the stop control means, and a providing means capable confer benefits,
The combination determining means can determine a bonus combination that can be carried over to the next unit game as a winning combination, and a first bonus combination and a second bonus combination are provided as the bonus combination,
Further, when the first bonus combination is determined as a winning combination and a specific display result corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means, a first bonus gaming state can be generated, When a second bonus combination is determined as a winning combination, and a display result corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means, a bonus operating means for enabling generation of a second bonus gaming state;
At least a first predetermined number of games betted with a first predetermined number of game values and a second predetermined number of games betted with a second predetermined number of game values different from the first predetermined number are possible. Yes,
In the first gaming state in which the first predetermined number of games and the first bonus combination are determined as winning combinations and the stop display of the specific display result is permitted, the specific display result is stopped and displayed on the symbol display means. The first bonus game state can be generated by the bonus actuating means, the second predetermined number of games and the first bonus combination are determined as winning combinations, and the display of the specific display result is stopped. When the specific display result is stopped and displayed on the symbol display means in the allowed second gaming state, the generation of the first bonus gaming state by the bonus operating means is not executed,
In the first bonus game state , which is shifted when the specific display result is stopped and displayed in the first game state , it is possible to bet only the game value different from the first predetermined number. The
In the second bonus game state, the first bonus combination cannot be determined as a winning combination.
A gaming machine characterized by that.
1回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段と、
図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて当選役を決定可能な役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記役決定手段により決定された当選役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と、前記停止制御手段により停止表示された表示結果とに基づいて、特典を付与可能な付与手段と、を備え、
前記役決定手段は、当選役として次回以降の単位遊技に持越し可能なボーナス役を決定可能であり、前記ボーナス役として第1ボーナス役及び第2ボーナス役が設けられており、
さらに、前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第1ボーナス役に対応する特定の表示結果が停止表示されたときに、第1ボーナス遊技状態を発生可能とし、前記第2ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第2ボーナス役に対応する表示結果が停止表示されたときに、第2ボーナス遊技状態を発生可能とするボーナス作動手段を備え、
少なくとも、第1所定数の遊技価値がベットされた第1所定数遊技、及び、前記第1所定数と異なる第2所定数の遊技価値がベットされた第2所定数遊技のいずれもが可能であり、
前記第1所定数遊技かつ前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第1遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第1ボーナス遊技状態の発生を実行可能であり、前記第2所定数遊技かつ前記第1ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第2遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第1ボーナス遊技状態の発生が実行されないものであり、
前記第1ボーナス遊技状態において前記第1ボーナス遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行させる制御を行わず、
前記第2ボーナス遊技状態においては、前記第1ボーナス役が当選役として決定され得ない、
ことを特徴とする遊技機。
Betting means capable of betting game value for one unit game;
A symbol display means capable of performing variable display of symbols;
A role determining means capable of determining a winning role based on establishment of a predetermined start condition;
Stop command means capable of outputting a stop command signal in response to a stop operation by the player;
Based on the winning combination determined by the combination determining unit and the stop command signal output from the stop command unit, stop control unit for stopping the variable display of the symbol display unit,
The number of bet game value from the bet means, on the basis of the display results displayed stopped by the stop control means, and a providing means capable confer benefits,
The combination determining means can determine a bonus combination that can be carried over to the next unit game as a winning combination, and a first bonus combination and a second bonus combination are provided as the bonus combination,
Further, when the first bonus combination is determined as a winning combination and a specific display result corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means, a first bonus gaming state can be generated, When a second bonus combination is determined as a winning combination, and a display result corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means, a bonus operating means for enabling generation of a second bonus gaming state;
At least a first predetermined number of games betted with a first predetermined number of game values and a second predetermined number of games betted with a second predetermined number of game values different from the first predetermined number are possible. Yes,
In the first gaming state in which the first predetermined number of games and the first bonus combination are determined as winning combinations and the stop display of the specific display result is permitted, the specific display result is stopped and displayed on the symbol display means. The first bonus game state can be generated by the bonus actuating means, the second predetermined number of games and the first bonus combination are determined as winning combinations, and the display of the specific display result is stopped. When the specific display result is stopped and displayed on the symbol display means in the allowed second gaming state, the generation of the first bonus gaming state by the bonus operating means is not executed,
In the first bonus gaming state , control is not performed to shift to a gaming state that is more advantageous than the first bonus gaming state ,
In the second bonus game state, the first bonus combination cannot be determined as a winning combination.
A gaming machine characterized by that.
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段と、An informing means capable of informing a stop operation mode advantageous to a player;
前記報知手段による報知が行われる報知遊技の実行を制御する報知遊技制御手段と、を備え、Notification game control means for controlling execution of a notification game in which notification by the notification means is performed, and
前記報知遊技制御手段は、いずれのボーナスも作動していない一般遊技状態において、前記報知遊技を実行可能である、The notification game control means is capable of executing the notification game in a general game state in which no bonus is activated.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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