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JP6903091B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP6903091B2 JP2019075183A JP2019075183A JP6903091B2 JP 6903091 B2 JP6903091 B2 JP 6903091B2 JP 2019075183 A JP2019075183 A JP 2019075183A JP 2019075183 A JP2019075183 A JP 2019075183A JP 6903091 B2 JP6903091 B2 JP 6903091B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (“medal, etc.”) are inserted, and it is detected that the start lever is operated by the player, and the plurality of reels are used. Detects that the start switch requesting the start of rotation of the reel and the stop button provided corresponding to each of the multiple reels have been pressed by the player, and outputs a signal requesting the stop of the rotation of the corresponding reel. The stepping motor is operated based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of a plurality of reels and transmitting the driving force of each reel to each reel, and the signals output by the start switch and the stop switch. It is equipped with a reel control unit that controls and rotates and stops each reel, and when it detects that the start lever has been operated, a lottery is performed based on a random number value, and the result of this lottery (“internal winning combination”). A so-called pachislot game machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which it is detected that the stop button has been operated is known.

このような従来の遊技機として、メダルの払出に係る役(小役)を入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)であり、且つ、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が高い状態であるART状態を有するものが知られている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、ART状態と、ART状態よりも更にリプレイの当籤確率が高い特殊ART状態とが設けられている。ART状態では1セット(100ゲーム)の遊技が行われるが、特殊ART状態において特殊リプレイ等のリプレイが入賞したことを条件として、ARTセット数を上乗せするか否かの抽籤が行われる。当該抽籤に当籤すると、ARTセット数が上乗せされる。 As such a conventional gaming machine, it is an assist time (AT) for notifying a stop operation for winning a winning combination (small combination) related to medal payout, and a combination (replay) that triggers the operation of replay. ) Is known to have an ART state, which is a state in which the winning probability is high. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 is provided with an ART state and a special ART state in which the probability of winning a replay is higher than that of the ART state. In the ART state, one set (100 games) is played, but on the condition that a replay such as a special replay is won in the special ART state, a lottery is performed as to whether or not to add the number of ART sets. If you win the lottery, the number of ART sets will be added.

特開2013−248441号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-248441

ここで、従来の遊技機においては、遊技者に対して不利益が課されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することが求められていた。 Here, in the conventional gaming machine, it has been required to prevent the player's motivation from being diminished due to the disadvantage imposed on the player.

本発明は、遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a player from diminishing his / her motivation.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する
(i) 複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU93)と、
前記停止制御手段の停止制御の結果として特定の識別表示の組合せが導出された場合に特定状態(例えば、MB遊技状態)を開始する特定状態開始手段(例えば、MB遊技状態を実行するメインCPU93)と、
前記特定の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技(例えば、MBに内部当籤し、MBに対応する識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技)において前記特定の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記特定の識別表示の組合せが導出される許容条件を持ち越す持越手段(例えば、MBフラグ間を実行するメインCPU93)と、
前記許容条件が持ち越されている間において、前記当籤役に応じて値を計数する計数手段(例えば、MBフラグ間において強チェリーの入賞回数と弱チェリーの入賞回数とをカウントするサブCPU102)と、
特定の場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に特典状態(例えば、ART)に移行可能な特典状態移行手段(例えば、ARTに移行可能なサブCPU102)と、
前記計数手段によって計数された値に応じて前記特典状態の継続期間を付与する継続期間付与手段と(例えば、強チェリーの入賞回数と弱チェリーの入賞回数とに基づいてARTゲーム数を加算するサブCPU102)と、
前記特定状態が実行されている間に、前記継続期間付与手段によって付与された継続期間を報知可能な報知手段(例えば、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であるときに、最終上乗せゲーム数を報知するサブCPU102)と、
前記当籤役に応じた停止操作を報知可能な停止操作報知手段と、
レベルに応じて前記停止操作報知手段での報知態様を決定する報知態様決定手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記許容条件が持ち越されていない間に少なくとも第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とを含む第2決定が前記役決定手段によってなされたとき、前記停止操作が第1特定停止操作(例えば、変則押し)である場合は、前記停止制御手段の停止制御の結果として前記第1特定役に対応する識別表示の組合せを導出し、前記停止操作が第2特定停止操作(例えば、順押し)である場合は、前記停止制御手段の停止制御の結果として前記第3特定役に対応する識別表示の組合せを導出し、
前記許容条件が持ち越されている間に前記第2決定が前記役決定手段によってなされたとき、前記停止操作が前記第1特定停止操作である場合は、前記停止制御手段の停止制御の結果として前記第1特定役に対応する識別表示の組合せを導出し、前記停止操作が前記第2特定停止操作である場合は、前記停止制御手段の停止制御の結果として前記第2特定役に対応する識別表示の組合せを導出し、
前記レベルは複数段階あり、前記許容条件が持ち越されている間に前記第2決定が前記役決定手段によってなされたとき、前記報知態様決定手段は、前記当籤役に応じた停止操作のうち、下位の段階では前記計数手段による前記値の計数が行われない前記第1特定停止操作の報知態様を前記停止操作報知手段での報知態様として決定し易く、上位の段階になるにつれて前記計数手段による前記値の計数が可能な前記第2特定停止操作の報知態様を前記停止操作報知手段での報知態様として決定し易くなる、
ことを特徴とする遊技機。
(I) 複数の識別表示を変動表示することが可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
前記停止操作に関する情報を報知する報知手段と、
遊技者に対して不利益を付与する不利益付与手段と、
前記不利益が発生することを示唆する出力を行う不利益示唆出力制御手段と、を備え、
前記報知手段により報知が行われる状態として、第1状態及び第2状態が設けられ、
前記不利益付与手段は、
前記報知手段により停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として該報知された情報に係る停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記第1状態と前記第2状態とのうち前記第2状態においてのみ、前記不利益を付与することが可能であり、
前記不利益示唆出力制御手段は、
前記第1状態及び前記第2状態において、前記報知手段により停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として該報知された情報に係る停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記不利益が発生することを示唆する出力を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(II) 前記(I)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記第1状態において、前記停止操作手段に対する停止操作として第1の停止操作が行われた場合には所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能である一方、前記停止操作手段に対する停止操作として第2の停止操作が行われた場合にも前記所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能であり、
前記第2状態において、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第1の停止操作が行われた場合には前記所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能である一方、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第2の停止操作が行われた場合には前記所定役に対応する表示結果を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記不利益付与手段は、
前記第2状態において、前記報知手段により前記第2の停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第2の停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記不利益を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines .
(I) Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and
A combination determining means (for example, a main CPU 93 that executes an internal lottery process) for determining a winning combination based on a predetermined start opportunity, and
Stop operation means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) capable of accepting a stop operation by a player, and
A stop control means (for example, a main that executes a reel stop control process) that derives a display result by stopping the variable display in the variable display means based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation. CPU93) and
The specific state start means (for example, the main CPU 93 that executes the MB game state) that starts the specific state (for example, the MB game state) when the combination of the specific identification display is derived as a result of the stop control of the stop control means). When,
In a unit game in which the derivation of the specific identification display combination is permitted (for example, a unit game in which the MB is internally won and the derivation of the identification display combination corresponding to the MB is permitted), the specific identification display combination is A carry-over means (for example, the main CPU 93 that executes between the MB flags) that carries over the permissible condition from which the specific identification display combination is derived when not derived, and
While the permissible condition is carried over, a counting means that counts the value according to the winning combination (for example, a sub CPU 102 that counts the number of winnings of the strong cherry and the number of winnings of the weak cherry between the MB flags).
In a specific case (for example, when winning an ART lottery), a privilege state transition means (for example, a sub CPU 102 capable of shifting to ART) that can shift to a privilege state (for example, ART) and
A sub that adds the number of ART games based on the duration granting means that grants the duration of the privilege state according to the value counted by the counting means (for example, the number of winnings of the strong cherry and the number of winnings of the weak cherry). CPU102) and
While the specific state is being executed, a notification means capable of notifying the duration granted by the duration granting means (for example, when the unit game performed in the MB game state is the eighth game, the final addition is made. Sub CPU 102) that notifies the number of games and
A stop operation notification means capable of notifying a stop operation according to the winning combination, and
A notification mode determining means for determining the notification mode in the stop operation notification means according to the level, and a notification mode determining means.
With
The stop control means
A second determination including at least the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, corner cherry), and the third specific combination (for example, left special combination) while the allowable condition is not carried over. Is performed by the combination determining means, and if the stop operation is the first specific stop operation (for example, irregular pressing), the identification display corresponding to the first specific combination is performed as a result of the stop control of the stop control means. When the stop operation is the second specific stop operation (for example, forward push), the combination of the identification display corresponding to the third specific combination is derived as a result of the stop control of the stop control means. And
When the second determination is made by the combination determination means while the permissible condition is carried over, and the stop operation is the first specific stop operation, the stop control of the stop control means results in the stop operation. When a combination of identification displays corresponding to the first specific combination is derived and the stop operation is the second specific stop operation, the identification display corresponding to the second specific combination is obtained as a result of the stop control of the stop control means. Derivation of the combination of
The level has a plurality of stages, and when the second determination is made by the combination determining means while the allowable condition is carried over, the notification mode determining means is lower than the stop operation according to the winning combination. At the stage of, it is easy to determine the notification mode of the first specific stop operation in which the value is not counted by the counting means as the notification mode of the stop operation notification means. It becomes easy to determine the notification mode of the second specific stop operation capable of counting the value as the notification mode of the stop operation notification means.
A gaming machine characterized by that.
(I) A variable display means capable of variable display of a plurality of identification displays, and
A combination-determining means for determining the winning combination based on a predetermined start opportunity,
A stop operation means that can accept a stop operation by the player,
A stop control means for deriving a display result by stopping the variable display in the variable display means based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation.
A notification means for notifying information about the stop operation and
Disadvantageous means of giving disadvantage to the player and
It is provided with a disadvantage suggestion output control means for performing an output suggesting that the disadvantage occurs.
A first state and a second state are provided as states in which notification is performed by the notification means.
The disadvantage-giving means is
When information about the stop operation is notified by the notification means and a stop operation different from the stop operation related to the notified information is performed as the stop operation for the stop operation means, the first state and the second state Of these, the disadvantage can be given only in the second state.
The disadvantage suggestion output control means
When information about a stop operation is notified by the notification means in the first state and the second state, and a stop operation different from the stop operation related to the notified information is performed as a stop operation for the stop operation means. , It is possible to produce an output that suggests that the disadvantage will occur.
A gaming machine characterized by that.
(II) The gaming machine of (I) described above.
The stop control means
In the first state, when the first stop operation is performed as the stop operation for the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination. Even when the second stop operation is performed as the stop operation for the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination.
In the second state, when the first stop operation is performed as the stop operation for the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination. When the second stop operation is performed as the stop operation for the stop operation means, the stop control can be performed so as to derive the display result corresponding to the predetermined combination.
The disadvantage-giving means is
In the second state, when information about the second stop operation is notified by the notification means and a stop operation different from the second stop operation is performed as the stop operation for the stop operation means, the disadvantage Can be granted,
It is characterized by that.

(1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)と、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)とのうちの何れかの停止操作情報を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、現在のモード(例えば、確変レベル1〜4のうちの何れか)に基づいて、前記報知手段により報知される停止操作情報として、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)と、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)とのうちの何れかの停止操作情報を決定する報知情報決定手段(例えば、図65のステップS927の処理を実行するサブCPU102)と、
特定の条件が成立した場合に、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が決定される確率が相対的に低い低モードから、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が決定される確率が前記低モードよりも高い高モードへと移行させるモード移行手段(例えば、図65のステップS926の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記報知情報決定手段は、
前記現在のモードが前記高モードである場合、前記現在のモードが前記低モードである場合よりも高確率で、前記報知手段により報知される停止操作情報として、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を決定し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記遊技状態管理手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記リプレイの当籤確率が前記第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
(1) A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of displaying fluctuations and stops of symbols, and
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) that output a start command signal in response to an operation by the player, and
The internal lottery means (for example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 40) that determines the internal winning combination, triggered by the detection of the start command signal output from the start command means,
With the detection of the start command signal output from the start command means, the fluctuation control means for displaying the fluctuation of the symbol in the symbol display means (for example, the process of step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49). Main CPU93) that executes the processing of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) that output a stop command signal in response to an operation by the player.
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop commanding means corresponds to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination A stop control means (for example, a main CPU 93 that executes the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbol whose fluctuation is displayed by the fluctuation control means.
A notification data storage means (for example, a ROM cartridge board 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation, and
A notification output means (for example, a liquid crystal display device 11) capable of outputting notification based on the notification data, and
A notification means (for example, a sub CPU 102 that executes a push order navigation effect in ART) that notifies the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means.
When a predetermined condition is satisfied, the replay low probability game state in which the winning probability of the replay that triggers the operation of the replay, which is a unit game performed without inserting the game medium, is the first predetermined probability, is changed to the replay. The game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S358 of FIG. 46) and FIG. 31 (A) A gaming machine including a main RAM 95) for storing a gaming state flag storage area.
The stop control means
In the AT game state in which the notification by the notification means is performed and the ART is in the replay high probability game state (for example, RT2 game state), the special combination (for example, MB) is determined as the internal winning combination by the internal lottery means. After that, in the carry-over state during ART (for example, between the MB flags) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the special combination, the first specific combination (for example, between the MB flags) is performed by the internal lottery means. When the middle bell), the second specific role (for example, Kaku Cherry), and the third specific role (for example, the left special role) are determined as internal winning roles.
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control means is in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the fluctuation control means is in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a square cherry). Stops and displays the symbols that are being displayed in a variable manner.
In the non-carry-over state during ART (for example, between non-MB flags), which is a state other than the carry-over state during ART, the first specific combination (for example, the middle bell) and the second are provided by the internal lottery means. When the specific combination (for example, Kaku Cherry) and the third specific combination (for example, the left special combination) are determined as the internal winning combination,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner by means,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the variation is in the stop mode corresponding to the third specific combination (for example, the left special combination). The symbol whose variation is displayed by the control means is stopped and displayed.
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S928 in FIG. 65) is
In the carry-over state during ART (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, square cherry), and the third specific combination (for example, for example) are performed by the internal lottery means. When the left special combination) is determined as the internal winning combination, the stop operation information (for example, the push order for winning the middle bell) required to perform the first specific stop operation and the second specific stop operation are performed. Notify the stop operation information of one of the stop operation information (for example, the push order for winning the corner cherry) necessary for performing the operation, and notify the stop operation information.
The gaming machine further
In the carry-over state during ART (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, square cherry), and the third specific combination (for example, for example) are performed by the internal lottery means. When the left special combination) is determined as the internal winning combination, the first stop operation information notified by the notification means based on the current mode (for example, any one of the probability variation levels 1 to 4). 1 Stop operation information required to perform the specific stop operation (for example, the push order for winning the middle bell) and stop operation information necessary to perform the second specific stop operation (for example, winning a corner cherry) The notification information determining means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S927 in FIG. 65) that determines the stop operation information of any of the pressing order) and
From the low mode in which the probability that the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is determined by the notification information determination means when a specific condition is satisfied is relatively low, the notification information determination means A mode transition means for shifting to a high mode in which the probability that the stop operation information required for performing the second specific stop operation is determined is higher than that of the low mode (for example, a sub that executes the process of step S926 of FIG. 65). With CPU102)
The notification information determining means is
When the current mode is the high mode, the second specific stop operation is performed as stop operation information notified by the notification means with a higher probability than when the current mode is the low mode. Determine the stop operation information required for
The gaming machine further
Based on the fact that the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the second specific combination (for example, square cherry) in the carry-over state (for example, special ART) during the ART, the unit in the ART. A means for increasing the number of ART games (for example, a sub CPU 102 that executes the processes of step S1006 and step S1008 of FIG. 69) for increasing the number of ART games, which is the number of times the game is played, is provided.
The game state management means
When the special combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery means in the ART, the replay high probability gaming state in which the winning probability of the replay is the second predetermined probability is maintained.
A gaming machine characterized by that.

(1)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。 According to the invention of (1), after the special combination is determined as the internal winning combination in ART, the state is carried over during ART until the special combination wins a prize. In the carry-over state during ART, if the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as internal winning combinations, the first specific combination wins a prize when the first specific stop operation is performed, and the second When the specific stop operation is performed, the second specific combination wins a prize. Then, the number of ART games increases based on the fact that the second specific combination wins in the carry-over state during ART.

ここで、(1)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報と、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報とのうちの何れかの停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。 Here, according to the invention of (1), when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the carry-over state during ART, the first specific stop operation is performed. The stop operation information of any one of the stop operation information necessary for the purpose and the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. As a result, it is possible to create a situation in which the player can easily enjoy the benefit of increasing the number of ART games.

また、(1)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態が維持される。すなわち、ART中持越状態(ARTゲーム数を増加させるための状態)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。(1)の発明によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知して第2特定役の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。 Further, according to the invention of (1), when the special combination is determined as the internal winning combination in ART, the winning probability of the replay does not change, and the replay high probability gaming state is maintained. That is, the RT state is not changed when the carry-over state during ART (the state for increasing the number of ART games) is generated. According to the invention of (1), instead of changing the RT state, the ART game is performed by notifying the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation and increasing the winning probability of the second specific combination. It gives the player the benefit of increasing the number. Therefore, it is possible to simplify the management of the game state, and it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being pressed when the state for increasing the number of ART games is generated.

また、(1)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。一方、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。 Further, according to the invention of (1), when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the non-carry-over state during ART, the first specific stop operation is performed. When the first specific combination is won, the third specific combination wins when the second specific stop operation is performed. On the other hand, in the carry-over state during ART, when the first specific combination, the second specific combination and the third specific combination are determined as the internal winning combination, the first specific combination wins a prize when the first specific stop operation is performed. When the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins a prize.

すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役は、ART中非持越状態からART中持越状態に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役に対する遊技者の関心を高めることができる。 That is, the stop control is different between the non-carry-over state during ART and the carry-over state during ART. In the non-carry-over state during ART, the second specific combination does not win even if the second specific stop operation is performed, but the carry-over during ART. In the state, when the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins a prize. In this way, the second specific combination, which triggers an increase in the number of ART games, can win a prize only when the stop control is changed after shifting from the non-carry-over state during ART to the carry-over state during ART. 2 It is possible to raise the player's interest in a specific role.

また、(1)の発明によれば、低モードよりも高モードの方が、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が高い。従って、低モードよりも高モードの方が、第2特定役が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が互いに異なるモードを設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、高モードに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。 Further, according to the invention of (1), there is a higher probability that the high mode is determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation than the low mode. Therefore, the second specific winning combination is more likely to win in the high mode than in the low mode, and as a result, the number of ART games is likely to increase. In this way, by providing modes in which the probabilities of being determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation are different from each other, it is possible to give variation to the ease of increasing the number of ART games. This can improve the interest of the game. Then, the player can play the game while having a feeling of expectation to shift to the high mode.

(2) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)、又は、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記遊技状態管理手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記リプレイの当籤確率が前記第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
(2) A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of displaying fluctuations and stops of symbols, and
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) that output a start command signal in response to an operation by the player, and
The internal lottery means (for example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 40) that determines the internal winning combination, triggered by the detection of the start command signal output from the start command means,
With the detection of the start command signal output from the start command means, the fluctuation control means for displaying the fluctuation of the symbol in the symbol display means (for example, the process of step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49). Main CPU93) that executes the processing of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) that output a stop command signal in response to an operation by the player.
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop commanding means corresponds to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination A stop control means (for example, a main CPU 93 that executes the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbol whose fluctuation is displayed by the fluctuation control means.
A notification data storage means (for example, a ROM cartridge board 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation, and
A notification output means (for example, a liquid crystal display device 11) capable of outputting notification based on the notification data, and
A notification means (for example, a sub CPU 102 that executes a push order navigation effect in ART) that notifies the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means.
When a predetermined condition is satisfied, the replay low probability game state in which the winning probability of the replay that triggers the operation of the replay, which is a unit game performed without inserting the game medium, is the first predetermined probability, is changed to the replay. The game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S358 of FIG. 46) and FIG. 31 (A) A gaming machine including a main RAM 95) for storing a gaming state flag storage area.
The stop control means
In the AT game state in which the notification by the notification means is performed and the ART is in the replay high probability game state (for example, RT2 game state), the special combination (for example, MB) is determined as the internal winning combination by the internal lottery means. After that, in the carry-over state during ART (for example, between the MB flags) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the special combination, the first specific combination (for example, between the MB flags) is performed by the internal lottery means. When the middle bell) and the second specific role (for example, Kaku Cherry) are determined as the internal winning role,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control means is in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the fluctuation control means is in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a square cherry). Stops and displays the symbols that are being displayed in a variable manner.
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S928 in FIG. 65) is
In the carry-over state during ART (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, square cherry) are determined as internal winning combinations by the internal lottery means. In this case, the stop operation information necessary for performing the first specific stop operation (for example, the push order for winning the middle bell) or the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example). , Pushing order to win the corner cherry),
The gaming machine further
Based on the fact that the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the second specific combination (for example, square cherry) in the carry-over state (for example, special ART) during the ART, the unit in the ART. A means for increasing the number of ART games (for example, a sub CPU 102 that executes the processes of step S1006 and step S1008 of FIG. 69) for increasing the number of ART games, which is the number of times the game is played, is provided.
The game state management means
When the special combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery means in the ART, the replay high probability gaming state in which the winning probability of the replay is the second predetermined probability is maintained.
A gaming machine characterized by that.

(2)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。 According to the invention of (2), after the special combination is determined as the internal winning combination in ART, the state is carried over during ART until the special combination wins a prize. In the carry-over state during ART, if the first specific combination and the second specific combination are determined as internal winning combinations, the first specific combination wins a prize when the first specific stop operation is performed, and the second specific stop operation is performed. When it is done, the second specific role wins a prize. Then, the number of ART games increases based on the fact that the second specific combination wins in the carry-over state during ART.

ここで、(2)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報、又は、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。 Here, according to the invention of (2), when the first specific combination and the second specific combination are determined as the internal winning combination in the carry-over state during ART, the stop required to perform the first specific stop operation is performed. The operation information or the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. As a result, it is possible to create a situation in which the player can easily enjoy the benefit of increasing the number of ART games.

また、(2)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態が維持される。すなわち、ART中持越状態(ARTゲーム数を増加させるための状態)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。(2)の発明によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知して第2特定役の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。 Further, according to the invention of (2), when the special combination is determined as the internal winning combination in ART, the winning probability of the replay does not change, and the replay high probability gaming state is maintained. That is, the RT state is not changed when the carry-over state during ART (the state for increasing the number of ART games) is generated. According to the invention of (2), instead of changing the RT state, the ART game is performed by notifying the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation and increasing the winning probability of the second specific combination. It gives the player the benefit of increasing the number. Therefore, it is possible to simplify the management of the game state, and it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being pressed when the state for increasing the number of ART games is generated.

(3) 前記(2)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる、
ことを特徴とする。
(3) The gaming machine of (2) above.
The stop control means
In the non-carry-over state during ART (for example, between non-MB flags), which is a state other than the carry-over state during ART, the first specific combination (for example, the middle bell) and the second are provided by the internal lottery means. When a specific role (for example, Kaku Cherry) and a third specific role (for example, left special role) are determined as internal winning roles,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner by means,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the variation is in the stop mode corresponding to the third specific combination (for example, the left special combination). The symbol whose variation is displayed by the control means is stopped and displayed.
In the carry-over state during ART (for example, between MB flags), the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, square cherry), and the third specific combination (for example, for example) are performed by the internal lottery means. , Left special role) and if it is decided as an internal winning role
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner by means,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a square cherry). Stop and display the symbols that are being displayed in a variable manner by means.
It is characterized by that.

(3)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。一方、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。 According to the invention of (3), when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the non-carry-over state during ART, the first specific stop operation is performed. When the first specific combination wins and the second specific stop operation is performed, the third specific combination wins. On the other hand, in the carry-over state during ART, when the first specific combination, the second specific combination and the third specific combination are determined as the internal winning combination, the first specific combination wins a prize when the first specific stop operation is performed. When the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins a prize.

すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役は、ART中非持越状態からART中持越状態に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役に対する遊技者の関心を高めることができる。 That is, the stop control is different between the non-carry-over state during ART and the carry-over state during ART. In the non-carry-over state during ART, the second specific combination does not win even if the second specific stop operation is performed, but the carry-over during ART. In the state, when the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins a prize. In this way, the second specific combination, which triggers an increase in the number of ART games, can win a prize only when the stop control is changed after shifting from the non-carry-over state during ART to the carry-over state during ART. 2 It is possible to raise the player's interest in a specific role.

(4) 前記(2)又は(3)の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知するか否かを決定する報知情報決定手段(例えば、図65のステップS927の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記報知手段は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定されたことを条件として、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記報知情報決定手段は、
前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定される確率が互いに異なる複数のモード(例えば、確変レベル1〜4)のうちの一のモードに応じた確率で、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定し、
前記遊技機は、さらに、
特定の条件が成立した場合に、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が相対的に低い低モードから、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が前記低モードよりも高い高モードへと移行させるモード移行手段(例えば、図65のステップS926の処理を実行するサブCPU102)を備える、
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to (2) or (3) above.
The gaming machine further
In the carry-over state during ART (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, square cherry) are determined as internal winning combinations by the internal lottery means. In this case, the notification information determining means (for example, the step of FIG. 65) for determining whether or not to notify the stop operation information (for example, the push order for winning the corner cherry) necessary for performing the second specific stop operation. A sub CPU 102) that executes the process of S927 is provided.
The notification means is
In the carry-over state during ART (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, square cherry) are determined as internal winning combinations by the internal lottery means. In this case, the second is provided on the condition that the notification information determining means determines to notify the stop operation information (for example, the push order for winning the corner cherry) necessary for performing the second specific stop operation. Notifies the stop operation information required to perform a specific stop operation (for example, the push order for winning a corner cherry),
The notification information determining means is
A plurality of modes (for example, probability variation levels 1 to 4) in which the probabilities of being determined to notify the stop operation information (for example, the push order for winning the corner cherry) necessary for performing the second specific stop operation are different from each other. It is determined that the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified with a probability according to one of the modes.
The gaming machine further
To perform the second specific stop operation from a low mode in which the probability of being determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation when a specific condition is satisfied is relatively low. It is provided with a mode transition means (for example, a sub CPU 102 that executes the process of step S926 of FIG. 65) for shifting to a high mode in which the probability of being determined to notify the necessary stop operation information is higher than that of the low mode.
It is characterized by that.

(4)の発明によれば、低モードよりも高モードの方が、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が高い。従って、低モードよりも高モードの方が、第2特定役が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が互いに異なるモードを設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、高モードに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。 According to the invention of (4), there is a higher probability that the high mode is determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation than the low mode. Therefore, the second specific winning combination is more likely to win in the high mode than in the low mode, and as a result, the number of ART games is likely to increase. In this way, by providing modes in which the probabilities of being determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation are different from each other, it is possible to give variation to the ease of increasing the number of ART games. This can improve the interest of the game. Then, the player can play the game while having a feeling of expectation to shift to the high mode.

(5) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)及び特殊役(例えば、チャンスリプレイ)の双方が内部当籤役として決定された場合と、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役のうち前記特殊役(例えば、チャンスリプレイ)のみが内部当籤役として決定された場合とのうち、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役(例えば、MB)及び前記特殊役(例えば、チャンスリプレイ)の双方が内部当籤役として決定された場合にのみ、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるための特殊ARTを作動させる特殊ART作動手段(例えば、図64のステップS906及びステップS909の処理を実行するサブCPU102)と、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役の双方が内部当籤役として決定された場合と、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役のうち前記特殊役のみが内部当籤役として決定された場合とのうちの何れの場合にも、前記特殊ARTが作動することを示唆する特殊ART前兆演出を実行する特殊ART前兆演出実行手段(例えば、図63のステップS891及びステップS894の処理を実行するサブCPU102)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により所定役(例えば、角チェリー)と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記所定役(例えば、角チェリー)と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図64のステップS901の処理を実行するサブCPU102)は、
前記特殊ART前兆演出実行手段により前記特殊ART前兆演出が実行されている期間において、前記内部抽籤手段により前記所定役と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(5) A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of displaying fluctuations and stops of symbols, and
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) that output a start command signal in response to an operation by the player, and
The internal lottery means (for example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 40) that determines the internal winning combination, triggered by the detection of the start command signal output from the start command means,
With the detection of the start command signal output from the start command means, the fluctuation control means for displaying the fluctuation of the symbol in the symbol display means (for example, the process of step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49). Main CPU93) that executes the processing of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) that output a stop command signal in response to an operation by the player.
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop commanding means corresponds to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination A stop control means (for example, a main CPU 93 that executes the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbol whose fluctuation is displayed by the fluctuation control means.
A notification data storage means (for example, a ROM cartridge board 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation, and
A notification output means (for example, a liquid crystal display device 11) capable of outputting notification based on the notification data, and
A notification means (for example, a sub CPU 102 that executes a push order navigation effect in ART) that notifies the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means.
When a predetermined condition is satisfied, the replay low probability game state in which the winning probability of the replay that triggers the operation of the replay, which is a unit game performed without inserting the game medium, is the first predetermined probability is the replay. The game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S358 of FIG. 46) and FIG. 31 The main RAM 95) that stores the game state flag storage area of (a) and
In the AT game state in which the notification by the notification means is performed and the ART is in the replay high probability game state (for example, RT2 game state), the special combination (for example, MB) and the special combination (for example, chance) are performed by the internal lottery means. Both of the replay) are determined as the internal winning combination, and in the ART, only the special combination (for example, chance replay) of the special combination and the special combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery means. Of the cases, only when both the special combination (for example, MB) and the special combination (for example, chance replay) are determined as the internal winning combination by the internal lottery means in the ART, the unit in the ART. A special ART operating means for operating a special ART for increasing the number of ART games, which is the number of times the game is played (for example, a sub CPU 102 that executes the processes of steps S906 and S909 in FIG. 64).
In the ART, when both the special combination and the special combination are determined as internal winning combinations by the internal lottery means, and in the ART, only the special combination among the special combination and the special combination is determined by the internal lottery means. In any case of the case where the internal winning combination is determined, the special ART precursor effect executing means for executing the special ART precursor effect suggesting that the special ART is activated (for example, step S891 and step S891 in FIG. 63) and A gaming machine including a sub CPU 102) that executes the process of step S894.
The stop control means
During the ART, after the special combination (for example, MB) is determined as the internal winning combination by the internal lottery means, until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the special combination. In the carry-over state (for example, between MB flags), when a predetermined combination (for example, a corner cherry) and a combination other than the predetermined combination are determined as internal winning combinations by the internal lottery means.
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to a combination other than the predetermined combination (for example, a middle bell). While stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner by means,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the change is changed by the change control means in a stop mode corresponding to the predetermined combination (for example, a square cherry). Stops the displayed symbol and displays it.
In the non-carry-over state during ART (for example, between non-MB flags), which is a state other than the carry-over state during ART, the predetermined combination (for example, square cherry) and the predetermined combination other than the predetermined combination are performed by the internal lottery means. If the role is determined as an internal winning role,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the variation is in a stop mode corresponding to a combination other than the predetermined combination (for example, a middle bell). While the symbol whose variable display is being displayed is stopped and displayed by the control means,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the stop mode corresponds to a combination other than the predetermined combination (for example, the left special combination). The symbol whose fluctuation is displayed is stopped and displayed by the fluctuation control means.
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S901 in FIG. 64) is
When the predetermined combination and a combination other than the predetermined combination are determined as the internal winning combination by the internal lottery means during the period in which the special ART precursor effect execution means is executing the special ART precursor effect, the first Notifies the stop operation information (for example, the push order for winning the middle bell) necessary for performing the specific stop operation.
A gaming machine characterized by that.

(5)の発明によれば、ARTにおいて特別役及び特殊役の双方が内部当籤役として決定された場合、ARTゲーム数を増加させるための特殊ARTが作動される一方で、特殊ARTが作動することを示唆する特殊ART前兆演出が実行される。従って、特殊ART前兆演出を通じて、遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。 According to the invention of (5), when both the special role and the special role are determined as the internal winning combination in the ART, the special ART for increasing the number of ART games is activated, while the special ART is activated. A special ART precursor effect that suggests that is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special ART will be activated through the special ART precursor effect.

また、(5)の発明によれば、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合には、特殊ARTが作動されないが、この場合にも、特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行される。一方で、(5)の発明によれば、ART中非持越状態において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞し、第2特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞する。これに対し、ART中持越状態において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞し、第2特定停止操作が行われると所定役が入賞する。すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても所定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると所定役が入賞する。 Further, according to the invention of (5), if only the special role among the special role and the special role is determined as the internal winning combination in the ART, the special ART is not activated, but also in this case, it is a precursor of the special ART. The production (that is, the Gase production) is executed. On the other hand, according to the invention of (5), in the non-carry-over state during ART, when a predetermined combination and a combination other than the predetermined combination are determined as internal winning combinations, when the first specific stop operation is performed, the combination other than the predetermined combination is performed. The winning combination is won, and when the second specific stop operation is performed, a winning combination other than the predetermined combination is won. On the other hand, in the carry-over state during ART, when the predetermined combination and the combination other than the predetermined combination are determined as the internal winning combination, when the first specific stop operation is performed, the combination other than the predetermined combination wins and the second specific combination is performed. When the stop operation is performed, the predetermined combination wins a prize. That is, the stop control is different between the non-carry-over state during ART and the carry-over state during ART. In the non-carry-over state during ART, the predetermined winning combination is not won even if the second specific stop operation is performed, but in the carry-over state during ART. When the second specific stop operation is performed, the predetermined combination wins a prize.

このように、(5)の発明によれば、ART中非持越状態とART中持越状態とで(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役が異なっている。これにより、第2特定停止操作を行うことにより、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に判別することが可能な状況が生まれている。これでは、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合にも特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。 As described above, according to the invention of (5), the second specific stop operation is performed in the non-carry-over state during ART and the carry-over state during ART (that is, whether or not the special combination is determined as the internal winning combination). The winning roles are different when done. As a result, by performing the second specific stop operation, a situation is created in which it is possible to easily determine whether or not the special combination is determined as the internal winning combination (that is, whether or not the special ART is activated). ing. In this case, even if only the special role among the special role and the special role is determined as the internal winning combination in ART, the significance that the special ART precursor effect (that is, the Gase effect) is executed is lost.

この点に鑑み、(5)の発明によれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知されることとしている。第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態であってもART中持越状態であっても(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かとは無関係に)、所定役以外の役が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、入賞する役が異なることにより特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に判別されてしまうことを回避することができる。これにより、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合にも特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義を維持することができる。 In view of this point, according to the invention of (5), when the predetermined combination and the combination other than the predetermined combination are determined as the internal winning combination during the period when the special ART precursor effect is executed, the first specific stop operation is performed. The stop operation information necessary for performing the above is to be notified. When the first specific stop operation is performed, whether it is in the non-carry-over state during ART or the carry-over state during ART (that is, regardless of whether or not the special role is determined as the internal winning combination). , A role other than the prescribed role wins a prize. Therefore, through the notification, the player is urged to perform the first specific stop operation (prevents the second specific stop operation from being performed), and the special combination is determined as the internal winning combination because the winning combination is different. It is possible to avoid easily determining whether or not (that is, whether or not the special ART is activated). As a result, it is possible to maintain the significance that the special ART precursor effect (that is, the Gase effect) is executed even when only the special role among the special role and the special role is determined as the internal winning role in ART. ..

(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段は、
前記特殊ART前兆演出実行手段により前記特殊ART前兆演出が実行されている期間において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役と前記第2特定役と前記第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)を報知する、
ことを特徴とする。
(6) The gaming machine according to (5) above.
The stop control means
In the carry-over state during ART (for example, between MB flags), the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, square cherry), and the third specific combination (for example, left special) are used by the internal lottery means. If the role) is determined as an internal winning role,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner by means,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a square cherry). Stop and display the symbols that are being displayed in a variable manner by means.
In the non-carry-over state during ART (for example, between non-MB flags), the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, square cherry), and the third specific combination are used by the internal lottery means. If (for example, the left special role) is determined as the internal winning role,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner by means,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the variation is in the stop mode corresponding to the third specific combination (for example, the left special combination). The symbol whose variation is displayed by the control means is stopped and displayed.
The notification means is
During the period in which the special ART precursor effect is being executed by the special ART precursor effect executing means, the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as internal winning combinations by the internal lottery means. If so, the stop operation information (for example, the push order for winning the middle bell) required to perform the first specific stop operation is notified.
It is characterized by that.

(6)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。これに対し、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。 According to the invention of (6), when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the non-carry-over state during ART, the first specific stop operation is performed. When the first specific combination wins and the second specific stop operation is performed, the third specific combination wins. On the other hand, in the carry-over state during ART, when the first specific combination, the second specific combination and the third specific combination are determined as the internal winning combination, the first specific combination wins when the first specific stop operation is performed. Then, when the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins a prize. That is, the stop control is different between the non-carry-over state during ART and the carry-over state during ART. In the non-carry-over state during ART, the second specific combination does not win even if the second specific stop operation is performed, but the carry-over during ART. In the state, when the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins a prize.

このように、(6)の発明によれば、ART中非持越状態とART中持越状態とで(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作を意図的に行って、第2特定役と第3特定役とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。 As described above, according to the invention of (6), the second specific stop operation is performed in the non-carry-over state during ART and the carry-over state during ART (that is, depending on whether or not the special combination is determined as the internal winning combination). The winning roles are different when done. Then, a player who is familiar with the gaming machine and is skilled may know this, and such a player intentionally performs the second specific stop operation to perform the second specific stop operation. By confirming which of the combination and the third specific combination wins, it is easy to determine whether or not the special combination is determined as the internal winning combination (that is, whether or not the special ART operates). It is possible to guess.

この点に鑑み、(6)の発明によれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知されることとしている。第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態であってもART中持越状態であっても(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かとは無関係に)、第1特定役が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。 In view of this point, according to the invention of (6), when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination during the period when the special ART precursor effect is executed. , The stop operation information necessary for performing the first specific stop operation is notified. When the first specific stop operation is performed, whether it is in the non-carry-over state during ART or the carry-over state during ART (that is, regardless of whether or not the special role is determined as the internal winning combination). , The first specific role wins. Therefore, through the notification, the player is urged to perform the first specific stop operation (prevents the second specific stop operation from being performed), and even a player who is familiar with and skilled in the gaming machine can perform the first specific stop operation. It is possible to create a situation in which it is difficult to guess whether or not the special role is determined as the internal winning combination (that is, whether or not the special ART is activated).

(7) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、特定の条件が成立したことに基づいて、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)と、
前記報知手段により前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作とは異なる停止操作に応じたものである場合(例えば、押し順ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作された場合)、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)と、前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、特殊ARTではない通常のART)とのうち、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)である場合にのみ、遊技者に対して不利益を付与する不利益付与手段(例えば、図70のステップS1024の処理を実行するサブCPU102)と、
前記報知手段により前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作とは異なる停止操作に応じたものである場合(例えば、押し順ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作された場合)、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)と前記ART中非持越状態(例えば、特殊ARTではない通常のART)とのうちの何れの状態であっても、前記不利益が発生することを示唆する出力を行う不利益示唆出力制御手段(例えば、図72のステップS1065の処理を実行するサブCPU102)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(7) A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of displaying fluctuations and stops of symbols, and
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) that output a start command signal in response to an operation by the player, and
The internal lottery means (for example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 40) that determines the internal winning combination, triggered by the detection of the start command signal output from the start command means,
With the detection of the start command signal output from the start command means, the fluctuation control means for displaying the fluctuation of the symbol in the symbol display means (for example, the process of step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49). Main CPU93) that executes the processing of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) that output a stop command signal in response to an operation by the player.
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop commanding means corresponds to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination A stop control means (for example, a main CPU 93 that executes the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbol whose fluctuation is displayed by the fluctuation control means.
A notification data storage means (for example, a ROM cartridge board 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation, and
A notification output means (for example, a liquid crystal display device 11) capable of outputting notification based on the notification data, and
A notification means (for example, a sub CPU 102 that executes a push order navigation effect in ART) that notifies the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means.
When a predetermined condition is satisfied, the replay low probability game state in which the winning probability of the replay that triggers the operation of the replay, which is a unit game performed without inserting the game medium, is the first predetermined probability, is changed to the replay. The game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S358 of FIG. 46) and FIG. 31 (A) A gaming machine including a main RAM 95) for storing a gaming state flag storage area.
The stop control means
In the AT game state in which the notification by the notification means is performed and the ART is in the replay high probability game state (for example, RT2 game state), the special combination (for example, MB) is determined as the internal winning combination by the internal lottery means. After that, in the carry-over state during ART (for example, between the MB flags) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the special combination, the first specific combination (for example, between the MB flags) is used. When the middle bell) and the second specific role (for example, Kaku Cherry) are determined as the internal winning role,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control means is in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the fluctuation control means is in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a square cherry). Stops and displays the symbols that are being displayed in a variable manner.
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S928 in FIG. 65) is
In the carry-over state during ART (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, square cherry) are determined as internal winning combinations by the internal lottery means. In the case, based on the fact that the specific condition is satisfied, the stop operation information (for example, the push order for winning the corner cherry) necessary for performing the second specific stop operation is notified.
The gaming machine further
Based on the fact that the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the second specific combination (for example, square cherry) in the carry-over state (for example, special ART) during the ART, the unit in the ART. A means for increasing the number of ART games (for example, a sub CPU 102 that executes the processes of step S1006 and step S1008 in FIG. 69) for increasing the number of ART games, which is the number of times the game is played.
When the stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified by the notification means, the stop command signal output from the stop command means is different from the stop operation. (For example, when the stop button is operated in a pressing order different from the pressing order notified by the pressing order navigation effect), the carry-over state during ART (for example, special ART) and the above Only in the case of the carry-over state during ART (for example, special ART) among the non-carry-over state during ART (for example, a normal ART that is not a special ART) which is an ART and is a state other than the carry-over state during ART. , A disadvantage-giving means for giving a disadvantage to the player (for example, a sub CPU 102 that executes the process of step S1024 in FIG. 70).
When the stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified by the notification means, the stop command signal output from the stop command means is different from the stop operation. (For example, when the stop button is operated in a pressing order different from the pressing order notified by the pressing order navigation effect), the carry-over state during ART (for example, special ART) and the ART. Disadvantage suggestion output control means (for example, FIG.) that outputs an output suggesting that the disadvantage occurs in any of the medium non-carryover states (for example, a normal ART that is not a special ART). Sub CPU 102) that executes the process of step S1065 of 72, and
A gaming machine characterized by that.

(7)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。 According to the invention of (7), after the special combination is determined as the internal winning combination in ART, the state is carried over during ART until the special combination wins a prize. In the carry-over state during ART, if the first specific combination and the second specific combination are determined as internal winning combinations, the first specific combination wins a prize when the first specific stop operation is performed, and the second specific stop operation is performed. When it is done, the second specific role wins a prize. Then, the number of ART games increases based on the fact that the second specific combination wins in the carry-over state during ART.

ここで、(7)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、特定の条件が成立したことに基づいて、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。 Here, according to the invention of (7), when the first specific combination and the second specific combination are determined as the internal winning combination in the carry-over state during ART, the first specific combination is based on the fact that the specific condition is satisfied. 2 Stop operation information necessary for performing a specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. As a result, it is possible to create a situation in which the player can easily enjoy the benefit of increasing the number of ART games.

また、(7)の発明によれば、ART中持越状態において、所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、所定の停止操作が行われなかった場合(遊技者が当該報知に従わなかった場合)、遊技者に対して不利益が付与される。一方で、ART中非持越状態において、そのような停止操作が行われた場合、不利益は付与されないが、不利益が発生することを示唆する出力が行われる。 Further, according to the invention of (7), in the carry-over state during ART, the stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified, and the predetermined stop operation is not performed ( If the player does not follow the notification), a disadvantage will be given to the player. On the other hand, if such a stop operation is performed in the non-carry-over state during ART, no disadvantage is given, but an output suggesting that a disadvantage occurs is output.

ART中非持越状態において、このような出力(警告)が行われることにより、ART中持越状態(すなわち、遊技者が報知に従わなかった場合に、実際に不利益が付与される状態)に移行するのに先立ち、停止操作情報が報知された場合に当該報知に従った停止操作を行うよう、遊技者に対して事前の注意喚起を行うことができる。また、報知が行われた場合には当該報知に従うよう、遊技者を条件付けることができる。これにより、ART中持越状態において、操作ミス等により、報知された内容とは異なる停止操作を遊技者が行ってしまう可能性を低減させることが可能となり、不利益が付与されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。 By performing such an output (warning) in the non-carry-over state during ART, the state shifts to the carry-over state during ART (that is, a state in which a disadvantage is actually given when the player does not follow the notification). Prior to this, when the stop operation information is notified, the player can be alerted in advance to perform the stop operation according to the notification. In addition, when the notification is given, the player can be conditioned to follow the notification. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player performs a stop operation different from the notified content due to an operation error or the like in the carry-over state during ART, and the disadvantage is given to the player. It is possible to prevent the motivation of the person from diminishing.

(8) 前記(7)の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合に、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合よりも多くの遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、図37のステップS25の処理を実行するメインCPU93)を備え、
前記不利益付与手段は、
前記報知手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合、遊技者に対して不利益を付与する、
ことを特徴とする。
(8) The gaming machine according to (7) above.
The gaming machine further
When a symbol is stopped and displayed on the symbol display means in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell), the symbol is stopped in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a square cherry). The display means includes a game medium giving means (for example, a main CPU 93 that executes the process of step S25 of FIG. 37) that gives more game media than when the symbol is stopped and displayed.
The disadvantage-giving means is
When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified by the notification means, the stop command signal output from the stop command means responds to the first specific stop operation. If it is, it gives a disadvantage to the player,
It is characterized by that.

(8)の発明によれば、上述したように、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定され、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役が入賞する。これにより、ARTゲーム数が増加する。一方で、(8)の発明によれば、第1特定役が入賞した場合に、第2特定役が入賞した場合よりも多くの遊技媒体が付与される。 According to the invention of (8), as described above, in the carry-over state during ART, the first specific combination and the second specific combination are determined as internal winning combinations, and the stop necessary for performing the second specific stop operation is performed. When the operation information is notified, the second specific stop operation is performed according to the notification, and the second specific combination wins a prize. This will increase the number of ART games. On the other hand, according to the invention of (8), when the first specific combination wins, more game media are given than when the second specific combination wins.

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役を入賞させ、ARTゲーム数増加の利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役を入賞させ、多くの遊技媒体を獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。 In such a situation, instead of winning the second specific combination by performing the second specific stop operation according to the notification and enjoying the benefit of increasing the number of ART games, the first specific stop operation is performed without following the notification. There is a possibility that a player who tries to win a prize for the first specific role and acquire many game media will appear. It is not recommended by the gaming machine maker that such a stop operation is performed, and the gaming machine maker wants to avoid a situation in which the ball output rate becomes high due to such a stop operation. By the way.

この点、(8)の発明によれば、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると、遊技者に対して不利益が付与される。また、上述したように、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合に警告が行われることから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くの遊技媒体を獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。 In this regard, according to the invention of (8), when the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the first specific stop operation is performed instead of the second specific stop operation. A disadvantage is given to the player. Further, as described above, since a warning is issued when a stop operation different from the notified content is performed, it is possible to urge the player to perform the stop operation according to the notification. As a result, it is possible to prevent the player from acquiring a large number of gaming media and capturing the gaming machine by not following the notification.

本発明によれば、遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player's motivation from being diminished.

本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of the game state (main) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of the game state (sub) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特殊ARTの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the special ART which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit of pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub-control circuit of pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol arrangement table which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the symbol code table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る通常遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係るMB用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for a normal gaming state which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the internal lottery table for MB which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small combination / replay which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small combination / replay which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るMB用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for MB which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the push order in pachislot which concerns on one Embodiment of this invention, and a winning combination. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the push order in pachislot which concerns on one Embodiment of this invention, and a winning combination. (a)は、本発明の一実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the number selection table for turning cylinder stop which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the reel stop initial setting table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the operation stop button storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the pressing order storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the game state flag storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the carry-over combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority data storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability variation promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability variation promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability variation promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る発生ナビ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the occurrence navigation determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery processing performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect determination process performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation start processing performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-in priority table selection process performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT control processing performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process performed in the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-control process performed at the time of power-on in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving a start command performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time processing performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor effect processing performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART準備中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ART preparation processing performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during ART performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special ART precursor process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special ART performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the lock effect determination command performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving a display command performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in MB performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる上乗せ特化ゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in the addition special zone performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the penalty process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving a reel stop command performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ音設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the penalty sound setting process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention.

以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

[パチスロの機能フロー]
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロともいう)の機能フローについて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
[Pachislot function flow]
First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, also referred to as pachislot) in the present embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot machine according to the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. In addition, as the types of symbol combinations, there are those related to "winning" in which benefits such as medal payout and re-game operation are given to the player, and those related to other so-called "loss". There is.

続いて、複数のリール(左リール、中リール、及び、右リール)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, when the stop button is pressed by the player after the rotation of a plurality of reels (left reel, middle reel, and right reel) is performed, the reel stop control means has an internal winning combination and a stop button. Control is performed to stop the rotation of the corresponding reel based on the pressed timing.

ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。 When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to display the combination of the symbols as much as possible along the winning determination line. Stop the rotation of the reel so as to. On the other hand, for the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the rotation of the reel is stopped so as not to be displayed along the winning determination line by using the above-mentioned specified time.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to the winning. When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game) in pachislot.

なお、本明細書では、全てのリール(左リール、中リール、及び、右リール)が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作と呼び、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作と呼び、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。 In this specification, the first reel stop operation (stop button operation) performed when all reels (left reel, middle reel, and right reel) are rotating is referred to as a first stop operation. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the series of flows described above, various effects can be produced by using the image display performed by the liquid crystal display device, the light output performed by various lamps, the sound output performed by the speaker, or a combination thereof. Will be done.

遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever is operated by the player, a random value for production (hereinafter referred to as a random value for production) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the effect is determined, the effect execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, when it is determined whether or not there is a prize, and so on. And proceed with the execution of the production. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). This will improve the interest of the players.

[遊技状態(メイン)]
図2を用いて、遊技状態(メイン)について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。
[Game state (main)]
The gaming state (main) will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing a transition transition of a gaming state (main) according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)及び遊技状態(サブ)が設けられている。遊技状態(メイン)は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態(サブ)は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図2は、これらの遊技状態のうち遊技状態(メイン)について説明するための図である。 In the pachislot machine according to the present embodiment, a gaming state (main) and a gaming state (sub) are provided. The gaming state (main) is a gaming state controlled by the main control circuit. The gaming state (sub) is a gaming state controlled by the sub control circuit. FIG. 2 is a diagram for explaining a gaming state (main) among these gaming states.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)として、RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態という3種類の遊技状態が設けられている。RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とでは、内部当籤役としてリプレイ(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、及び、BAR制御リプ1〜7)の決定される確率が互いに異なっている。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。 In the pachislot machine according to the present embodiment, three types of gaming states are provided as gaming states (main): RT0 gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming state. In the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT2 game state, the replay (middle rip 1, lower rip 1-2, CU rip 1-3, CD rip 1-4, upper rip 1-12, 7 control) is used as an internal winning combination. The determined probabilities of rips 1-18, raised rips 1-9, chance rips 1-15, and BAR control rips 1-7) are different from each other. In this specification, "replay" may be referred to as "rip".

内部当籤役としてリプレイの決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高い(図16(a)参照)。 The probability that the replay is determined as the internal winning combination is higher in the RT2 gaming state than in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state (see FIG. 16A).

RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態には、それぞれ、通常状態、MBフラグ間、及び、MB遊技状態が設けられている。 The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state are provided with a normal state, between MB flags, and an MB gaming state, respectively.

通常状態において、MB(MB1〜3の何れか、図19参照)が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、MBフラグ間に移行する。MBは、所謂持越役であり(図31(b)参照)、MBが内部当籤すると、MBに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されるまで(MBが入賞するまで)、MBが内部当籤した状態が持ち越される。MBフラグ間は、MBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。MBフラグ間においてMBが入賞すると、MB遊技状態に移行する。そして、MB遊技状態において単位遊技が所定回数行われると、通常状態に戻る。 In the normal state, when the MB (any of MB1 to 3, see FIG. 19) is determined as the internal winning combination (when the internal winning is achieved), the transition is made between the MB flags. The MB is a so-called carry-over combination (see FIG. 31 (b)), and when the MB wins internally, the combination of symbols corresponding to the MB (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning judgment line (MB is displayed). Until the prize is won), the state in which the MB has won the internal prize will be carried over. Between the MB flags, the state in which the MB has been internally won is carried over. When the MB wins between the MB flags, the game shifts to the MB game state. Then, when the unit game is performed a predetermined number of times in the MB game state, the normal state is restored.

遊技状態(メイン)がRT0遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、左こぼし目1〜6の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(左こぼし目1〜6の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT0遊技状態又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行する。左こぼし目1〜6の入賞については後述する。 When the gaming state (main) is the RT0 gaming state or the RT2 gaming state, when the combination of symbols corresponding to any of the left spills 1 to 6 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line. (When any of the left spilled eyes 1 to 6 wins), the gaming state (main) shifts from the RT0 gaming state or the RT2 gaming state to the RT1 gaming state. The prizes for the left spilled eyes 1 to 6 will be described later.

遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合に、上げリプ1〜9の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(上げリプ1〜9の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。上げリプ1〜9の入賞については後述する。 When the gaming state (main) is the RT1 gaming state and the combination of symbols corresponding to any of the raising rips 1 to 9 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line (raising rips 1 to 9). (If any of 9 wins), the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. The prizes for the raised rips 1 to 9 will be described later.

遊技状態(メイン)がRT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、CUリプ1〜3の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(CUリプ1〜3の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行する。CUリプ1〜3の入賞については後述する。 When the gaming state (main) is the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, and the combination of symbols corresponding to any of CU Lips 1 to 3 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line (see FIG. 14). When any of CU Lips 1 to 3 wins a prize), the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to the RT0 gaming state. The winning of CU Lips 1 to 3 will be described later.

[遊技状態(サブ)]
図3を用いて、遊技状態(サブ)について説明する。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。
[Game state (sub)]
The gaming state (sub) will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing a transition transition of a gaming state (sub) according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(サブ)として、通常遊技状態及びARTが設けられている。ARTは、AT遊技状態であり、且つ、RT2遊技状態である状態である。 In the pachislot machine according to the present embodiment, a normal gaming state and an ART are provided as a gaming state (sub). The ART is in the AT gaming state and in the RT2 gaming state.

AT遊技状態は、内部当籤役を入賞させるための押し順(ストップボタンの停止順序)が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する内部当籤役、図20及び図21参照)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役を入賞させることができる。 The AT game state is a state in which the pressing order (stop order of the stop button) for winning the internal winning combination is notified. In the AT game state, when a predetermined push order combination (internal winning combination in which a prize is established by pressing the stop button in an appropriate order, see FIGS. 20 and 21) is internally won, the push order combination is supported. When the push order to be pressed is notified, the player can win the push order combination by operating the stop button according to the notified push order.

なお、上述したように、RT2遊技状態は、主制御回路によって制御される遊技状態であるが、遊技状態(メイン)を示す情報は、主制御回路から副制御回路に送信されることにより、副制御回路でも管理されている。 As described above, the RT2 gaming state is a gaming state controlled by the main control circuit, but information indicating the gaming state (main) is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit, so that the sub is subordinate. It is also managed by the control circuit.

図3に示すように、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートは、大きく分けて2つある。第1のルートが、前兆演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートであり、第2のルートが、MB中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートである。第1のルートについては、後に図60及び図61を用いて説明する。第2のルートについては、後に図60及び図68を用いて説明する。 As shown in FIG. 3, there are roughly two routes in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to ART. The first route is a route that shifts from the normal gaming state to ART via the precursor effect, and the second route is a route that shifts from the normal game state to ART via the challenge effect during MB. The first route will be described later with reference to FIGS. 60 and 61. The second route will be described later with reference to FIGS. 60 and 68.

第1のルートにおいても、第2のルートにおいても、ART抽籤に当籤したことを条件として、通常遊技状態からARTに移行する。具体的に、通常遊技状態においてART抽籤に当籤すると、所定のタイミングでART準備中に移行する。ART準備中において、上げリプ1〜9の何れかが内部当籤した場合、遊技状態(メイン)がRT1遊技状態であることを条件として、内部当籤した上げリプを入賞させるための押し順が報知される(図62参照)。上げリプ1〜9は、上述した押し順役であり、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、上げリプ1〜9の何れかを入賞させることができる。上述したように、遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合に、上げリプ1〜9の何れかが入賞すると、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。これにより、遊技状態(サブ)は、AT遊技状態且つRT2遊技状態(ART)に移行することとなる。 In both the first route and the second route, the normal gaming state is shifted to ART on the condition that the ART lottery is won. Specifically, when the ART lottery is won in the normal game state, the game shifts to the ART preparation at a predetermined timing. If any of the raised rips 1 to 9 is internally won during the preparation for ART, the push order for winning the internally won raised rip is notified on condition that the gaming state (main) is the RT1 gaming state. (See FIG. 62). The raising rips 1 to 9 are the push order combinations described above, and the player can win any of the raising rips 1 to 9 by operating the stop button according to the notified push order. As described above, when the gaming state (main) is the RT1 gaming state and any of the raising rips 1 to 9 wins, the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. As a result, the gaming state (sub) shifts to the AT gaming state and the RT2 gaming state (ART).

ARTにおいて、MBが内部当籤すると、特殊ARTが作動する。特殊ARTは、ARTゲーム数を増加(上乗せ)させるための状態であり、遊技者は、ART中に特殊ARTが作動すること(MBが内部当籤すること)を期待しながら遊技を行うこととなる。 In ART, when MB wins internally, a special ART is activated. The special ART is a state for increasing (adding) the number of ART games, and the player plays the game while expecting that the special ART operates during the ART (the MB wins internally). ..

本実施形態では、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、すぐに特殊ARTが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ART前兆演出が実行される(図63及び図64参照)。特殊ART前兆演出は、特殊ARTが作動することを示唆する演出である。 In the present embodiment, when the MB wins internally in ART, the special ART does not operate immediately, but the special ART precursor effect is executed for a predetermined period (see FIGS. 63 and 64). The special ART precursor effect is an effect that suggests that the special ART is activated.

ここで、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、同時にチャンスリプレイが内部当籤している(MBとチャンスリプレイとが重複当籤している)場合がある(図16(a)の内部当籤番号52、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合には、押し順が報知されることにより、チャンスリプレイが入賞する。逆に言うと、チャンスリプレイが入賞した場合には、MBが内部当籤している可能性、すなわち、特殊ARTが作動する可能性がある。従って、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを視認した遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。 Here, when the MB wins internally in ART, the chance replay may be internally won at the same time (MB and chance replay are duplicately won) (internal winning numbers 52 in FIG. 16A and). , Refer to the small role / replay data pointer 13 in FIG. 17). In this case, the chance replay wins by notifying the push order. Conversely, if the chance replay wins, there is a possibility that the MB has won the internal prize, that is, there is a possibility that the special ART will be activated. Therefore, the player who visually recognizes that the combination of symbols corresponding to the chance replay (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning judgment line is expected to operate the special ART. Can be done.

一方で、チャンスリプレイが内部当籤しているもののMBが内部当籤していない場合もある(図16(a)の内部当籤番号13、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合にも、チャンスリプレイが入賞することとなるが(図20参照)、MBが内部当籤していないため、特殊ARTは作動しない。すなわち、チャンスリプレイが入賞したからと言って、MBが内部当籤している(特殊ARTが作動する)とは限らない。 On the other hand, there are cases where the chance replay is internally won but the MB is not internally won (see the internal winning number 13 in FIG. 16A and the small winning combination / replay data pointer 13 in FIG. 17). In this case as well, the chance replay will be won (see FIG. 20), but the special ART will not operate because the MB has not won the internal prize. That is, just because the chance replay wins, it does not mean that the MB wins internally (the special ART operates).

そして、MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合だけではなく、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合にも、特殊ART前兆演出が実行される。MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合には、特殊ART前兆演出の後、特殊ARTが作動することになり、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂本前兆演出である。一方、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合には、特殊ARTは作動せず、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂ガセ前兆演出である。 Then, not only when the MB and the chance replay are duplicated, but also when only the chance replay of the MB and the chance replay is internally won, the special ART precursor effect is executed. When MB and chance replay are duplicated, the special ART precursor effect is activated after the special ART precursor effect, and the special ART precursor effect performed in this case is the so-called main precursor effect. On the other hand, if only the chance replay of the MB and the chance replay wins internally, the special ART does not operate, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called Gase precursor effect.

ここで、本実施形態では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。 Here, in the present embodiment, in the non-carry-over state during ART (the state of ART and not between the MB flags), the first specific combination (middle bell), the second specific combination (corner cherry), and the third specific combination ( When the left special combination) wins internally (see the internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and the small combination / replay data pointers 22 to 45 in FIGS. 17 and 18), the order in which the stop buttons are pressed. The relationship between and the winning role is as follows.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図20参照)。 That is, by performing the first specific stop operation, the first specific combination (middle bell) can win a prize. The first specific stop operation is a stop operation in the order of "middle"-> "left"-> "right" or "middle"-> "right"-> "left" when the winning number is 22 to 29. When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, "right" → "middle" → "left". "(See FIG. 20).

第2特定停止操作が行われることにより、第3特定役(左特殊役)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図20参照)。 By performing the second specific stop operation, the third specific combination (left special combination) can win a prize. The second specific stop operation is a stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right" or "left"-> "right"-> "middle" (see FIG. 20).

これに対し、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。 On the other hand, in the carry-over state during ART (the state between ART and MB flags), the first specific role (middle bell), the second specific role (corner cherry), and the third specific role (left special role) (Refer to the internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and the small winning combination / replay data pointers 22 to 45 in FIG. 17), the relationship between the stop button pressing order and the winning combination is as follows. become that way.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と同じである。 That is, by performing the first specific stop operation, the first specific combination (middle bell) can win a prize. The first specific stop operation is a stop operation in the order of "middle"-> "left"-> "right" or "middle"-> "right"-> "left" when the winning number is 22 to 29. When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, "right" → "middle" → "left". "(See FIG. 21). The relationship between the push order and the winning combination is the same as in the non-carry-over state (between non-MB flags) during ART.

第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と異なっている。 By performing the second specific stop operation, the second specific combination (corner cherry) can win a prize. The second specific stop operation is a stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right" or "left"-> "right"-> "middle" (see FIG. 21). The relationship between the push order and the winning combination is different from that in the non-carry-over state (between non-MB flags) during ART.

このように、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とで(すなわち、MBが内部当籤しているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作(第1停止操作として左リールに対する停止操作)を意図的に行って、第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。これでは、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合に特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。 In this way, the second specific stop operation is performed between the non-carry-over state during ART (between non-MB flags) and the carry-over state during ART (between MB flags) (that is, depending on whether or not the MB has an internal win). If (the first stop operation is a stop operation on the left reel), the winning combination is different. Then, a player who is familiar with the gaming machine and is skilled may know this, and such a player may perform a second specific stop operation (stop on the left reel as the first stop operation). By intentionally performing the operation) and confirming which of the 2nd specific combination (Kaku Cherry) and the 3rd specific combination (left special role) wins, whether the MB wins internally. It is possible to easily guess whether or not (that is, whether or not the special ART is activated). In this case, the significance that the special ART precursor effect (that is, the Gase effect) is executed when only the chance replay of the MB and the chance replay is internally won is lost.

この点、本実施形態では、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知される(図64のステップS901参照)。上述したように、第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態(非MBフラグ間)であってもART中持越状態(MBフラグ間)であっても(すなわち、MBが内部当籤しているか否かとは無関係に)、第1特定役(中段ベル)が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。 In this regard, in this embodiment, the first specific role (middle bell), the second specific role (corner cherry), and the third specific role (left special role) are inside during the period when the special ART precursor effect is being executed. In the case of winning, the push order related to the first specific stop operation is notified (see step S901 in FIG. 64). As described above, when the first specific stop operation is performed, it may be in the non-carryover state during ART (between non-MB flags) or in the carry-over state during ART (between MB flags) (that is, between MB flags). The first specific role (middle bell) wins the prize regardless of whether or not the player wins the prize internally. Therefore, through the notification, the player is urged to perform the first specific stop operation (prevents the second specific stop operation from being performed), and even a player who is familiar with and skilled in the gaming machine can perform the first specific stop operation. It is possible to create a situation in which it is difficult to infer whether or not the MB is internally winning (that is, whether or not the special ART is activated).

[特殊ART]
続いて、図4を用いて、特殊ARTについて説明する。図4は、本発明の一実施形態に係る特殊ARTの機能フローを示す図である。なお、図4は、特殊ARTについて説明するための図であって、遊技の流れを示すものではない。
[Special ART]
Subsequently, the special ART will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a functional flow of a special ART according to an embodiment of the present invention. Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the special ART, and does not show the flow of the game.

特殊ARTは、MBが内部当籤した場合に作動する状態であり、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)である。上述したように、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)と比較して、リール停止制御が変更されている。 The special ART is a state in which the MB operates when the MB wins internally, and is a carry-over state during the ART (a state in which the MB is between the MB flags). As described above, in the carry-over state during ART (the state of ART and between the MB flags), the reel stop control is changed as compared with the non-carry-over state during ART (the state of ART and not between the MB flags). Has been done.

すなわち、特殊ARTにおいて、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る(図21参照)。ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)と比較して、第2特定停止操作が行われた場合の入賞役が第3特定役(左特殊役)から第2特定役(角チェリー)に変更されている。 That is, in the special ART, when the first specific combination (middle bell), the second specific combination (corner cherry), and the third specific combination (left special combination) are internally won (internal winning number 22 in FIG. 16A). ~ 45, and the small win / replay data pointers 22 to 45 in FIGS. 17 and 18), and the first specific stop operation is performed, so that the first specific win (middle bell) wins and the second specific By performing the stop operation, the second specific combination (corner cherry) can win a prize (see FIG. 21). Compared to the non-carry-over state during ART (the state where it is ART and not between the MB flags), the winning combination when the second specific stop operation is performed is from the third specific combination (left special combination) to the second specific combination. It has been changed to (Kaku Cherry).

上述したように、第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。 As described above, the first specific stop operation is in the order of "middle"-> "left"-> "right" or "middle"-> "right"-> "left" when the winning number is 22 to 29. It is a stop operation, and when the winning number is 30 to 37, it is a stop operation in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, it is "right" → " The stop operation is in the order of "middle" → "left" (see FIG. 21). The second specific stop operation is a stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right" or "left"-> "right"-> "middle" (see FIG. 21).

ここで、特殊ART(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、第1特定停止操作に係る押し順、又は、第2特定停止操作に係る押し順が報知される(図65のステップS928参照)。第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、遊技者は、該押し順に従って、第1停止操作として左リールに対する停止操作を行うことにより、第2特定役(角チェリー)を入賞させることができる。 Here, in the special ART (between the MB flags), if the first specific combination (middle bell), the second specific combination (corner cherry), and the third specific combination (left special combination) win internally, the first specific stop is stopped. The push order related to the operation or the push order related to the second specific stop operation is notified (see step S928 in FIG. 65). When the push order related to the second specific stop operation is notified, the player performs a stop operation on the left reel as the first stop operation according to the push order, thereby winning the second specific combination (corner cherry). be able to.

第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)を報知するか否かは、発生ナビ決定テーブル(図36参照)に基づいて決定される。図36に示すように、発生ナビ決定テーブルにおいては、当籤番号ごとに、確変レベルと入賞役とが対応付けて規定されている。 Whether or not to notify the push order related to the second specific stop operation (push order for winning the second specific combination (corner cherry)) is determined based on the generation navigation determination table (see FIG. 36). As shown in FIG. 36, in the generation navigation determination table, the probability variation level and the winning combination are defined in association with each winning number.

図36において、押し順ベルは、第1特定役(中段ベル)に相当する役であり、第1特定停止操作が行われた場合に入賞する。強チェリー及び弱チェリーは、第2特定役(角チェリー)に相当する役であり、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する。すなわち、図36は、当籤番号及び確変レベルと対応付けて規定された入賞役が強チェリー又は弱チェリー(角チェリー)である場合に、第2特定停止操作に係る押し順が報知されることを示している。 In FIG. 36, the push order bell is a combination corresponding to the first specific combination (middle stage bell), and a prize is won when the first specific stop operation is performed. The strong cherry and the weak cherry are roles corresponding to the second specific combination (corner cherry), and a prize is won when the second specific stop operation is performed. That is, FIG. 36 shows that when the winning combination defined in association with the winning number and the probability variation level is a strong cherry or a weak cherry (corner cherry), the push order related to the second specific stop operation is notified. Shown.

図36に示すように、確変レベルとしては、確変レベル1、確変レベル2、確変レベル3、及び、確変レベル4という4つのレベル(モード)が設けられている。そして、発生ナビ決定テーブルにおいては、全体的に、確変レベルが高いほど第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される確率が高くなるように、確変レベルと入賞役との対応関係が規定されている。例えば、内部当籤役として当籤番号42〜45の何れかが決定された場合、確変レベル1又は確変レベル2であれば、第1特定役(中段ベル)を入賞させるための押し順(第1特定停止操作に係る押し順)が報知され、確変レベル3又は確変レベル4であれば、第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される。 As shown in FIG. 36, four levels (modes) are provided as the probability variation level: the probability variation level 1, the probability variation level 2, the probability variation level 3, and the probability variation level 4. Then, in the generation navigation determination table, as a whole, the higher the probability variation level, the higher the probability that the push order for winning the second specific combination (corner cherry) (the push order related to the second specific stop operation) is notified. The correspondence between the probability variation level and the winning combination is stipulated so that it will be higher. For example, when any of the winning numbers 42 to 45 is determined as the internal winning combination, if the probability variation level is 1 or the probability variation level is 2, the push order for winning the first specific combination (middle bell) (first specific). The push order related to the stop operation) is notified, and if it is the probability change level 3 or the probability change level 4, the push order for winning the second specific combination (corner cherry) (the push order related to the second specific stop operation) is notified. Will be done.

確変レベルは、確変昇格抽選テーブル(図33〜図35参照)に基づいて、第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される確率が低いレベルから、該確率が高いレベルへと移行(昇格)する。これについては、後述することとする。 The probability change level is notified of the push order (push order related to the second specific stop operation) for winning the second specific combination (corner cherry) based on the probability change promotion lottery table (see FIGS. 33 to 35). It shifts (promotes) from a level with a low probability to a level with a high probability. This will be described later.

特殊ART(MBフラグ間)においてMBが入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動する。上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)では、特殊ART(MBフラグ間)において第2特定役(角チェリー)が入賞した回数に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。 When the MB wins in the special ART (between the MB flags), the additional special zone (MB game state) is activated. In the addition special zone (MB game state), the number of ART games is added (added) based on the number of times the second specific combination (Kaku Cherry) wins in the special ART (between the MB flags).

図3に示すように、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)としては、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とが設けられており、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)の方が、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)よりも、ARTゲーム数が加算されやすくなっている。上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)については、後に図69を用いて説明する。 As shown in FIG. 3, as the additional special zone (MB game state), the first additional special zone (MB game state) and the second additional special zone (MB game state) are provided. The number of ART games is more likely to be added in the first additional special zone (MB game state) than in the second additional special zone (MB game state). The additional special zone (MB game state) will be described later with reference to FIG. 69.

このように、本実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤し、第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより第2特定役(角チェリー)が入賞する。これにより、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)において、ARTゲーム数が加算される。一方で、第1特定役(中段ベル)が入賞した場合、第2特定役(角チェリー)が入賞した場合よりも多くのメダルが払い出される(図15参照)。 As described above, in the present embodiment, in the special ART (between the MB flags), the first specific combination (middle bell), the second specific combination (corner cherry), and the third specific combination (left special combination) are internally won. , When the push order related to the second specific stop operation (push order for winning the second specific combination (corner cherry)) is notified, the second specific stop operation is performed according to the notification to perform the second specific combination. (Kaku Cherry) wins a prize. As a result, the number of ART games is added in the additional special zone (MB game state). On the other hand, when the first specific role (middle bell) wins, more medals are paid out than when the second specific role (corner cherry) wins (see FIG. 15).

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役(角チェリー)を入賞させ、ARTゲーム数上乗せの利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役(中段ベル)を入賞させ、多くのメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。 In such a situation, instead of winning the second specific combination (Kaku Cherry) by performing the second specific stop operation according to the notification and enjoying the benefit of adding the number of ART games, the first specific stop does not follow the notification. There is a possibility that a player who tries to win a lot of medals by winning the first specific role (middle bell) by performing the operation may appear. It is not recommended by the gaming machine maker that such a stop operation is performed, and the gaming machine maker wants to avoid a situation in which the ball output rate becomes high due to such a stop operation. By the way.

この点、本実施形態では、第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると、遊技者に対してペナルティが付与される(図70参照)。また、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合にペナルティ音(警告音)を発生させる(図72参照)ことから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くのメダルを獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。 In this regard, in the present embodiment, when the push order related to the second specific stop operation (push order for winning the second specific combination (corner cherry)) is notified, the first specific stop operation is not performed. When the specific stop operation is performed, a penalty is given to the player (see FIG. 70). In addition, since a penalty sound (warning sound) is generated when a stop operation different from the notified content is performed (see FIG. 72), it is possible to urge the player to perform the stop operation according to the notification. it can. As a result, it is possible to prevent the player from winning many medals and capturing the gaming machine by not following the notification.

[パチスロの構造]
次に、図5〜図9を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Structure of pachislot]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in one embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 9.

<外観構造>
図5は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 5 is a perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

パチスロ1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess for carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R will be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10 and executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is arranged on the front side overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display window 4. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン(中段−中段−中段)、及び、リール3Lに対向する下段の領域とリール3Cに対向する上段の領域とリール3Rに対向する下段の領域とを組み合わせてなる擬似的なライン(下段−上段−下段)を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, among the plurality of types of symbols of the reels 3L, 3C, 3R, the upper, middle, and lower stages in the frame thereof. One symbol (three in total) is displayed in each area of. In the present embodiment, a pseudo line (middle stage-middle stage-middle stage) formed by combining the regions of the middle stage facing each reel 3L, 3C, 3R of the reel display window 4 and a lower stage region facing the reel 3L. And a pseudo line (lower-upper-lower) that is a combination of the upper area facing the reel 3C and the lower area facing the reel 3R, and the line (winning) that is the target for determining whether or not to win. Judgment line).

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。 The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。 The information display window 14 is continuously provided at the lower part of the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。 The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. Further, the frame member 13 has a sheet mounting portion 17 facing the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. A seat member (information sheet) on which information about the game is described is arranged between the seat mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図7を参照して説明する。 Since the window cover 16 constituting the information sheet mounting portion is not removable from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without irregularities or gaps, the pachislot machine 1 can be used by using the information sheet mounting portion. It is possible to prevent fraudulent activities that access the inside of the door. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG. 7.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。 The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14, and is formed on a flat surface facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, and 19R penetrate. The stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。 The stop buttons 19L, 19C, and 19R show an example of various devices to be operated by the player. Further, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 21, a BET button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(非MB遊技状態では3枚、MB遊技状態では1枚)が1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 21 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The predetermined number of medals accepted in the medal slot 21 (3 in the non-MB game state, 1 in the MB game state) will be inserted into one game, exceeding the specified number. Minutes can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルを投入するために設けられる。BETボタン22が操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。具体的に、非MB遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。また、MB遊技状態において1枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(下段−上段−下段)が有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The BET button 22 is provided to insert the number of medals required for one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. By operating the BET button 22, the above-mentioned winning determination line is activated. Specifically, when three medals are inserted in the non-MB game state, the above-mentioned winning determination line (middle-middle-middle) is activated. Further, when one medal is inserted in the MB game state, the above-mentioned winning determination line (lower row-upper row-lower row) is activated. The activated winning judgment line is called the valid line. The start lever 23 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 Further, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out) and the number of medals deposited inside the pachislot (hereinafter, the number of credits). ..

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12. The side panel units 26L and 26R each have a light source, and perform an effect by the light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。 A lumbar panel unit 31 is provided below the pedestal portion 12. The lumbar panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。 Below the lumbar panel unit 31, a medal payout outlet 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout outlet 32 guides the medals discharged by driving the hopper device 51, which will be described later, to the outside. The medals discharged from the medal payout port 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound effects, music, and the like according to the content of the production.

<内部構造>
図6及び図7は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。 また、図8は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図9は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
6 and 7 are perspective views showing the internal structure of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 8 is an explanatory view showing the inside of the cabinet in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 9 is an explanatory view showing the back surface side of the front door in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

この図6では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図7では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。 FIG. 6 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back surface side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Further, FIG. 7 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図8参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。 The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 8). A cabinet-side speaker 42 is arranged on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via the mounting brackets 43L and 43R. The cabinet-side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting a sound effect.

キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図6及び図7参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図10参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。 When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, the cabinet-side relay board 44 is arranged on the left side of the cabinet-side speaker 42. The cabinet-side relay board 44 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 10), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 6 and 7), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch (not shown), and a medal payout. The wiring that connects to the count switch (not shown) is relayed.

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。 An amplifier board 45 for controlling the sound output by the cabinet-side speaker 42 is arranged in the central portion inside the cabinet 2a. The amplifier board 45 is attached to a mounting shelf 46 fixed to the left and right side plates 20c and 20d.

また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。 Further, when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, an external centralized terminal board 47 is arranged on the right side of the amplifier board 45. The external centralized terminal plate 47 is attached to the right side plate 20d of the cabinet 2a. The external centralized terminal board 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。 When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, the sub power supply device 48 is arranged on the left side of the amplifier board 45. The sub power supply device 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies electric power having an AC voltage of 100 V to the power supply device 53, which will be described later. Further, the power of AC voltage 100V is converted into the power of DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。 A medal payout device (hereinafter, hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged on the lower side inside the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図5参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 32 (see FIG. 5).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図10参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power supply switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 10). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the AC voltage 100V power supplied from the sub power supply device 48 into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part.

図6,図7及び図9に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図7参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。 As shown in FIGS. 6, 7 and 9, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 7) can be opened and closed from the back side. Door stoppers 41a, 41b, 41c are provided on the upper part and the lower part of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b, 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, 41c to release the fixing of the middle door 41.

ミドルドア41には、主制御基板71(図10参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。 A main control board case 55 containing the main control board 71 (see FIG. 10) and three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the middle door 41. A stepping motor is connected to the three reels 3L, 3C, and 3R via gears having a predetermined reduction ratio.

図7に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 As shown in FIG. 7, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 are exposed. As described above, an information sheet on which information about the game is described is arranged between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. This information sheet is inserted into the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 in a state where the middle door 41 is opened to expose the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17. The window. Also, when exchanging the information sheet, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. This setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or confirming the setting of the pachi-slot 1.
In the present embodiment, the main control board unit is composed of the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図11参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 11), which will be described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not there is a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図10参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図12参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。 Above the middle door 41, a sub-control board case 57 for accommodating the sub-control board 72 (see FIG. 10) is arranged. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 constitutes the sub-control circuit 101 (see FIG. 12). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described later.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ1の内部を空冷する。 A center speaker 58 is arranged above the sub-control board case 57. A fan 59 is arranged on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back surface side. That is, the fan 59 is arranged at the upper part on the back surface side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to air-cool the inside of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。 A sub-relay board 61 is arranged on the right side of the sub-control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub-relay board 61 relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the boards arranged around the sub-control board 72. Examples of the substrate arranged around the sub-control substrate 72 include LED substrates 62A and 62B, which will be described later.

LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図12参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図10参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。 The LED boards 62A and 62B are arranged above the sub-control board case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. These LED substrates 62A and 62B cause the LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 10), which shows a specific example of the light source, to emit light in response to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 12). And display the blinking pattern. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 A 24h door open / close monitoring unit 63 is arranged below the sub-relay board 61. The 24h door open / close monitoring unit 63 stores the open / close history of the middle door 41. Further, when the middle door 41 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 is output to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図5参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図5参照)に対向している。 A board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41. The board speaker 64 faces the lumbar panel unit 31 (see FIG. 5), and the lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 5), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。 A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are arranged above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back surface side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図10参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図10参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図10参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。 Further, a door relay terminal plate 68 is arranged below the reel display window 4 in a region opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 7). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 10) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub control board 72 (see FIG. 10), a selector 66, and a game operation display board 81. It is a board that relays wiring with (see FIG. 10). Examples of various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, a start switch 79, and the like.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ1が備える制御系について、図10を参照して説明する。
図10は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
[Control system of pachislot]
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a block diagram showing a pachislot control system according to an embodiment of the present invention.

パチスロ1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。
主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 arranged on the middle door 41 and a sub control board 72 arranged on the front door 2b.
The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply device 53. It is connected. The setting key type switch 56, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. Since the external centralized terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, the description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal board 74 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 75 penetrates the switch through hole described later in the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 53a is connected to the power supply board 53b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。 Further, the main control board 71 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a game operation display board 81 via a door relay terminal board 68. The sub-relay board 61 is connected. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The checkout switch 78 detects that the checkout button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. A stop switch is provided on the stop switch board 80. The stop switch detects that each of the stop buttons 19L, 19C, 19R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 24 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable and when the game is replayed. It is a substrate for making it. A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. The sound I / O board 84, the LED boards 62A and 62B, and the 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. Since the LED substrates 62A and 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65R及びフロントドア2bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。 The sound I / O board 84 outputs sound to a center speaker 58, a board speaker 64, lower speakers 65L and 65R, and speakers (not shown) provided on the front door 2b.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
Further, the ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.
The ROM cartridge board 86 is a board for managing image (video) for directing, audio, LED boards 62A and 62B and other LED boards (not shown), and communication data. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図11を参照して説明する。
図11は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 composed of the main control board 71 will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration example of a main control circuit of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 has a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R (mainly, how many symbols the reels have rotated).
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and is provided at a predetermined position on each reel 3L, 3C, 3R, and the light emitting part and the light receiving part are connected by rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed between them.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is set for four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range up to the symbol four ahead of the symbol are placed in the middle of the reel display window 4. It becomes a pattern that can be stopped.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図12を参照して説明する。
図12は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the sub-control circuit 101 composed of the sub-control board 72 will be described with reference to FIG.
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration example of a pachislot sub-control circuit according to an embodiment of the present invention.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。 The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図9参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting an effect random value and determining and registering the effect content (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 9) based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by a light source such as an LED85, and speakers 58, 64, 65L. , 65R and the like include voice control tasks that control the output of sound from speakers.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. Further, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls the lighting and extinguishing of a light source such as the LED 85 according to the lamp data specified by the effect content.

[メイン側の各種のデータテーブル]
図13〜図26を用いて、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Various data tables on the main side]
Various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 13 to 26.

<図柄配置テーブル>
図13(a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図13(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「緑7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ1」、「スイカ2」、「スイカ3」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「ブランク」を含んでいる。
<Design arrangement table>
FIG. 13A is a diagram showing a symbol arrangement table according to an embodiment of the present invention. The symbol arrangement table shown in FIG. 13A represents an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 21 symbol positions "0" to "20" and the symbols corresponding to each of these symbol positions. The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol corresponding to the symbol positions "0" to "20" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of patterns are "Red 7", "Green 7", "BAR", "Cherry", "Watermelon 1", "Watermelon 2", "Watermelon 3", "Bell", "Replay", and " Includes "blank".

図13(a)に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。 In the symbol arrangement table shown in FIG. 13A, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R (the symbol passing through the middle of the display window) is set to the symbol position "0". In addition to assigning to, the correspondence relationship in which the symbol positions "0" to "20" are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the rotation direction of the reel is defined. In this way, by using the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of the symbol located in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can be done.

各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図13(b)に示した図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。 Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by the symbol code table shown in FIG. 13B, and is distinguished by 1 byte (8 bits) of data.

図13(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図13(b)に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「緑7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ1」、「スイカ2」、「スイカ3」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「ブランク」の10種類である。 FIG. 13B is a diagram showing a symbol code table according to an embodiment of the present invention. The symbol code table shown in FIG. 13B represents a code for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R. The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are "red 7", "green 7", "BAR", "cherry", "watermelon 1", "watermelon 2", "watermelon 3", and "watermelon 3" as described above. There are 10 types: "bell", "replay", and "blank".

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "blue 7" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "yellow 7" symbol (symbol code 3). "00000100" is assigned as data to the "watermelon" symbol (symbol code 4). For the "bell" symbol (symbol code 5), "000000101" is assigned as data. "00000011" is assigned as data to the "replay" symbol (symbol code 6).

<図柄組合せテーブル>
図14及び図15は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図14及び図15に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
14 and 15 are diagrams showing a symbol combination table according to an embodiment of the present invention. In the symbol combination table shown in FIGS. 14 and 15, the winning operation flag and the number of payouts are associated with the combination of symbols.

本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the symbol combinations arranged along the activated winning judgment line are the targets of judgment for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning determination line matches a predetermined combination of symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。 This predetermined symbol combination is the symbol combination specified in the symbol combination table. When the combination of symbols arranged along the activated winning determination line matches the combination of predetermined symbols, medals are paid out, the re-game is activated, or the game state is changed.

図柄組合せは、非MB遊技状態においては、左リール3Lの中段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの中段の図柄との組合せであり、MB遊技状態においては、左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの上段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、リプレイ役、小役、ボーナス役、左こぼし目等がある。 The symbol combination is a combination of the middle symbol of the left reel 3L, the middle symbol of the middle reel 3C, and the middle symbol of the right reel 3R in the non-MB gaming state, and the left reel in the MB gaming state. It is a combination of the lower symbol of 3L, the upper symbol of the middle reel 3C, and the lower symbol of the right reel 3R. As described above, it is determined whether or not the symbol combination of the symbol combination table matches the combination of the symbols arranged along the winning determination line. The winning combination (displaying role) includes a replay role, a small role, a bonus role, and a left spilled eye.

リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、BAR制御リプ1〜7、チャンスリプ1〜15、上げリプ1〜9、及び、7制御リプ1〜18を含んでいる。 The replay role is an operating role of the replay game in which the same number of medals as the medals inserted for the game can be played without inserting a new medal, and the number of medals paid out at the time of winning is 0. The replay roles are middle rip 1, lower rip 1-2, CU rip 1-3, CD rip 1-4, upper rip 1-12, BAR control rip 1-7, chance rip 1-15, raising rip 1-9. , And 7 control rips 1-18.

小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、中段ベル1、上段ベル1〜2、CDベル1〜4、CDスイカ1〜3、上段スイカ1〜2、中段チェリー1〜22、左特殊役1〜8、スイカこぼし役1〜4、変則特殊役1〜7、角チェリー1〜8、及び、MB制御役1〜18を含んでいる。 A small role is a role in which a predetermined number of medals are paid out at the time of winning. Small roles are middle bell 1, upper bell 1-2, CD bell 1-4, CD watermelon 1-3, upper watermelon 1-2, middle cherry 1-22, left special role 1-8, watermelon spilling role 1- 4. Includes irregular special roles 1-7, square cherries 1-8, and MB control roles 1-18.

ボーナス役は、ボーナスの作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。ボーナス役は、MB1〜3を含んでいる。 The bonus combination is a bonus operating combination, and the number of payouts at the time of winning is 0. Bonus roles include MB1 to 3.

入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。 The winning operation flag is data assigned corresponding to a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1-byte (8-bit) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. The 1-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. The combination (display combination) of each symbol is distinguished by the storage area type and the 1-byte data.

本実施の形態においては、図14及び図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜20を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜20のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, since there are more than eight combinations of symbols, only one byte (8 bits) of data constituting the winning operation flag is used for all the symbols. The combination cannot be identified or identified. Therefore, in the present embodiment, the storage area types 1 to 20 are used to distinguish 1-byte data. By doing so, even if the value of the 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area types 1 to 20, the combination of more than 8 types of symbols can be combined with different symbols. Can be treated as.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。 For 1-byte data, the bit corresponding to each display combination is set to "1" and the remaining bits are set to "0" for the allocated storage area type.

例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「左こぼし目1」を指定することができ、格納領域種別の値を「17」とし、かつ、1バイトデータの値を「00100000」とすることで、表示役「角チェリー1」を指定することができる。 For example, by setting the value of the storage area type to "1" and the value of 1-byte data to "00000001", the display combination "left spillage 1" can be specified, and the value of the storage area type can be set. By setting "17" and setting the value of 1-byte data to "0010000", the display combination "Kaku Cherry 1" can be specified.

払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。なお、払出枚数は、投入枚数(3枚又は1枚)と対応付けて設定されている。 The payout number is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols lined up along the winning judgment line matches the "combination of symbols" in the symbol combination table, the number of medals ejected by driving the hopper device 51 and the number of credits are counted based on the corresponding number of payouts. Credit counters are added. The number of payouts is set in association with the number of inserts (3 or 1).

<内部抽籤テーブル>
内部抽籤テーブルとしては、通常遊技状態用内部抽籤テーブルと、MB用内部抽籤テーブルとが設けられている。図16(a)は、本発明の一実施形態に係る通常遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図16(b)は、本発明の一実施形態に係るMB用内部抽籤テーブルを示す図である。通常遊技状態用内部抽籤テーブルは、非MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、MB用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
As the internal lottery table, an internal lottery table for a normal game state and an internal lottery table for MB are provided. FIG. 16A is a diagram showing an internal lottery table for a normal gaming state according to an embodiment of the present invention. FIG. 16B is a diagram showing an internal lottery table for MB according to an embodiment of the present invention. The internal lottery table for the normal gaming state is the internal lottery table referenced in the non-MB gaming state, and the internal lottery table for the MB is the internal lottery table referenced in the MB gaming state.

図16(a)に示す通常遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤番号)に対して、遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態)ごとの抽籤値、及び、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)が対応付けられている。図16(b)に示すMB用内部抽籤テーブルでは、1つの当籤番号のみに対して、遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態)とは無関係に抽籤値が対応付けられるとともに、該当籤番号にデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)が対応付けられている。 In the internal lottery table for the normal game state shown in FIG. 16A, the lottery value for each game state (RT0 game state, RT1 game state, and RT2 game state) and the lottery value for each winning number (internal winning number) are shown. , Data pointers (small win / replay data pointers and bonus data pointers) are associated with each other. In the internal lottery table for MB shown in FIG. 16B, the lottery value is associated with only one winning number regardless of the game state (RT0 game state, RT1 game state, and RT2 game state). At the same time, a data pointer (small winning combination / replay data pointer and bonus data pointer) is associated with the corresponding winning number.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not so-called "digits" occur. An internal lottery is performed by making the determination.

桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、RT0遊技状態において抽出された乱数値が「35000」である場合、初めに、「35000」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「33154」が減算される。減算結果は「35000−33154=1846」であり、正である。次いで、この減算後の値「1846」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「3218」が減算される。減算結果は「1846−3218=−1372」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」が決定される。 The digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of the subtraction is negative. For example, when the random number value extracted in the RT0 game state is "35000", the lottery value "33154" corresponding to the winning number "1" is first subtracted from "35000". The subtraction result is "35000-33154 = 1846", which is positive. Next, the lottery value "3218" corresponding to the winning number "2" is subtracted from the subtracted value "1846". The subtraction result is "1846-3218 = -1372", which is negative. Therefore, the winning number "2" is determined as the internal winning combination.

このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 According to such an internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. When the number of times of the determination processing as to whether or not the subtraction result is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing becomes "missing". Further, the winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".

なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。 In the present embodiment, the various lottery methods performed using the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus the description of other lottery will be omitted.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図17〜図19に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used for determining the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 17 to 19. As for the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

<内部当籤役決定テーブル>
内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブル(MB用内部当籤役決定テーブル)とが設けられている。図17及び図18は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図19は、本発明の一実施形態に係るMB用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
<Internal winning combination decision table>
As the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small wins / replays and an internal winning combination determination table for bonuses (internal winning combination determination table for MB) are provided. 17 and 18 are diagrams showing a small winning combination / replay internal winning combination determination table according to an embodiment of the present invention. FIG. 19 is a diagram showing an internal winning combination determination table for MB according to an embodiment of the present invention.

図17及び図18に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「52」に応じて決定される。図19に示したMB用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(ボーナス役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」又は「1」に応じて決定される。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIGS. 17 and 18, the small winning combination / replay data pointer is allowed to display a combination of symbols related to medal payout (small winning combination (small combination). ), And an internal winning combination (replay combination) that allows the display of a combination of symbols related to the operation of the replay is associated. The content of the internal winning combination is determined according to the small combination / replay data pointers "0" to "52". In the MB internal winning combination determination table shown in FIG. 19, an internal winning combination (bonus combination) that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the bonus data pointer. The content of the internal winning combination is determined according to the bonus data pointer "0" or "1".

「0」〜「52」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、20個の1バイトデータに対応している。「0」及び「1」のボーナス用データポインタは、それぞれ、2つの1バイトデータに対応している。これにより、各データポインタに対して、内部当籤役が規定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「左こぼし目1〜6」と「中段ベル1」と「左特殊役1、2」と「角チェリー1〜8」とに重複して内部当籤していることになる。 The small role / replay data pointers of "0" to "52" each correspond to 20 1-byte data. The "0" and "1" bonus data pointers correspond to two 1-byte data, respectively. As a result, an internal winning combination is defined for each data pointer. For example, when the data pointer for small role / replay is "22", "left spilled eyes 1 to 6", "middle bell 1", "left special role 1, 2", and "corner cherry 1 to 8" It means that the internal winning is duplicated in.

ここで、以上の説明を前提として、押し順と入賞役との関係について説明する。図20及び図21は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。図20は、非MBフラグ間における押し順と入賞役との関係を示しており、図21は、MBフラグ間における押し順と入賞役との関係を示している。 Here, on the premise of the above explanation, the relationship between the push order and the winning combination will be described. 20 and 21 are diagrams showing the relationship between the pushing order and the winning combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 20 shows the relationship between the push order between the non-MB flags and the winning combination, and FIG. 21 shows the relationship between the pushing order between the MB flags and the winning combination.

図20及び図21においては、「1」〜「47」の当籤番号ごとに、停止操作の順序(押し順)に応じて、入賞する役が示されている。 In FIGS. 20 and 21, the winning combination is shown for each winning number of "1" to "47" according to the order (pushing order) of the stop operation.

例えば、当籤番号が「22」の場合(以下、「23」〜「45」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「22」であり、ボーナス用データポインタは「0」である。小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「左こぼし目1〜6」、「中段ベル1」、「左特殊役1、2」、及び、「角チェリー1〜8」である。ボーナス用データポインタが「0」の場合、図19を参照すると、内部当籤役は、「ハズレ」である。 For example, when the winning number is "22" (hereinafter, the same applies to the cases of "23" to "45"), referring to FIG. 16, the small winning combination / replay data pointer is "22", and the bonus data pointer. Is "0". When the data pointer for small role / replay is "22", referring to FIG. 17, the internal winning combinations are "left spills 1 to 6", "middle bell 1", "left special role 1, 2", and , "Kaku cherry 1-8". When the bonus data pointer is "0", referring to FIG. 19, the internal winning combination is "missing".

非MBフラグ間においては、図20に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「左特殊役1、2」が入賞し得る。第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「中段ベル1」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。 Between the non-MB flags, as shown in FIG. 20, when the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the "left special combination 1 and 2" can win a prize. When the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the "middle bell 1" can win a prize. When the right reel 3R is stopped as the first stop operation, "Kaku Cherry 1-8" can win a prize.

これに対し、MBフラグ間においては、図21に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「中段ベル1」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。このように、MBフラグ間では、非MBフラグ間と比較して、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合における入賞役が「左特殊役1、2」から「角チェリー1〜8」に変更されている。図4を用いて説明したように、特殊ART(MBフラグ間)において角チェリー1〜8が入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)においてARTゲーム数が加算(上乗せ)される。 On the other hand, between the MB flags, as shown in FIG. 21, when the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, "square cherries 1 to 8" can win a prize. When the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the "middle bell 1" can win a prize. When the right reel 3R is stopped as the first stop operation, "Kaku Cherry 1-8" can win a prize. In this way, between the MB flags, compared to the non-MB flags, the winning combination when the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation is changed from "left special combination 1, 2" to "corner cherry". It has been changed to "1-8". As described with reference to FIG. 4, when the angle cherries 1 to 8 win in the special ART (between the MB flags), the number of ART games is added (added) in the additional special zone (MB game state).

図20に示すように、非MBフラグ間において、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「左特殊役1、2」は入賞せず、「左こぼし目1〜6」が入賞する(すなわち、「左特殊役1、2」を取りこぼす)。 As shown in FIG. 20, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation between the non-MB flags, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, "left special combination 1, 2" "Does not win, but" left spilled eyes 1 to 6 "wins (that is," left special roles 1 and 2 "are missed).

本実施形態においては、押し順が報知されない場合、通常、順押し(「左」→「中」→「右」の順での停止操作)が行われる(図72参照)。従って、押し順が報知されないRT0遊技状態又はRT2遊技状態において、内部当籤役として当籤番号22が決定された場合、非MBフラグ間であれば、「左特殊役1、2」又は「左こぼし目1〜6」が入賞する。「左特殊役1、2」を取りこぼすと「左こぼし目1〜6」が入賞し、RT0遊技状態又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へと移行する(図2参照)。なお、RT1遊技状態において「左こぼし目1〜6」が入賞しても、RT1遊技状態が維持される。 In the present embodiment, when the push order is not notified, the forward push (stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right") is usually performed (see FIG. 72). Therefore, in the RT0 game state or the RT2 game state in which the push order is not notified, when the winning number 22 is determined as the internal winning combination, if it is between the non-MB flags, "left special combination 1, 2" or "left spilled eye". 1 to 6 "wins a prize. If "left special roles 1 and 2" are missed, "left spilled eyes 1 to 6" will be awarded, and the state will shift from the RT0 gaming state or the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 2). Even if "left spilled eyes 1 to 6" win in the RT1 game state, the RT1 game state is maintained.

一方、MBフラグ間では、順押し(「左」→「中」→「右」の順での停止操作)が行われた場合における入賞役が「左特殊役1、2」から「角チェリー1〜8」に変更されるため、内部当籤役として当籤番号22が決定され、順押しが行われたとしても、「左特殊役1、2」及び「左こぼし目1〜6」は入賞しない。 On the other hand, between the MB flags, the winning combination when the forward push (stop operation in the order of "left" → "middle" → "right") is performed is from "left special role 1, 2" to "corner cherry 1". Since it is changed to "~ 8", even if the winning number 22 is determined as the internal winning combination and the forward push is performed, "left special roles 1 and 2" and "left spilled eyes 1 to 6" will not win a prize.

当籤番号が「5」の場合(以下、「6」〜「8」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「5」である。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、「CDリプ1〜4」、「上段リプ1〜12」、及び、「上げリプ1〜9」である。 When the winning number is "5" (hereinafter, the same applies to the cases of "6" to "8"), referring to FIG. 16, the small winning combination / replay data pointer is "5". When the data pointer for small role / replay is "5", referring to FIG. 17, the internal winning combination is "middle rip 1", "lower rip 1, 2", "CU rip 1 to 3", "CD rip". 1 to 4 ”,“ upper rips 1 to 12 ”, and“ raised rips 1 to 9 ”.

図20に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「中段リプ1」が入賞し得る。「中」→「左」→「右」の順で停止操作が行われた場合、「上げリプ1〜9」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、又は、「中」→「右」→「左」の順で停止操作が行われた場合、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。 As shown in FIG. 20, when the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the "middle stage lip 1" can win a prize. If the stop operation is performed in the order of "middle"-> "left"-> "right", "raise rips 1 to 9" can be won. If the right reel 3R is stopped as the first stop operation, or if the stop operation is performed in the order of "middle"-> "right"-> "left", "CU Lips 1 to 3" will win a prize. Can be done.

RT1遊技状態において「上げリプ1〜9」が入賞した場合、RT1遊技状態からRT2遊技状態へと移行する(図2参照)。ART開始時又はARTに状態復帰させる際、「中」→「左」→「右」の押し順(「上げリプ1〜9」を入賞させるための押し順)が報知される。報知に従うことにより、遊技者は、「上げリプ1〜9」を入賞させることができる。 When "Raised Lips 1 to 9" are won in the RT1 gaming state, the state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 2). At the start of ART or when returning to ART, the push order of "middle"-> "left"-> "right" (the push order for winning "raise rips 1 to 9") is notified. By following the notification, the player can win the "raise rips 1 to 9".

また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へと移行する(図2参照)。なお、順押しが行われた場合には、「中段リプ1」が入賞するため、遊技状態は維持される。 Further, when "CU Lips 1 to 3" are won in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the state shifts from the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 2). If the forward push is performed, the "middle rip 1" wins a prize, so that the game state is maintained.

当籤番号が「9」の場合(以下、「10」「11」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「9」である。小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、「CDリプ1〜4」、「上段リプ1〜12」、「BAR制御リプ1〜7」、及び、「チャンスリプ1」である。 When the winning number is "9" (hereinafter, the same applies to the cases of "10" and "11"), referring to FIG. 16, the small winning combination / replay data pointer is "9". When the data pointer for small role / replay is "9", referring to FIG. 17, the internal winning combination is "middle rip 1", "lower rip 1, 2", "CU rip 1 to 3", "CD rip". 1 to 4 ”,“ upper rips 1 to 12 ”,“ BAR control rips 1 to 7 ”, and“ chance rip 1 ”.

図20に示すように、第1停止操作として左リール3L若しくは右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、又は、「中」→「右」→「左」の順で停止操作が行われた場合、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。「中」→「左」→「右」の順で停止操作が行われた場合、「中段リプ1」が入賞し得る。 As shown in FIG. 20, when the stop operation for the left reel 3L or the right reel 3R is performed as the first stop operation, or the stop operation is performed in the order of "middle"-> "right"-> "left". In that case, "CU rips 1 to 3" can win a prize. If the stop operation is performed in the order of "middle"-> "left"-> "right", "middle lip 1" can win a prize.

RT2遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合、RT2遊技状態からRT0遊技状態へと移行する(図2参照)。RT2遊技状態において「中段リプ1」が入賞した場合、RT2遊技状態が維持される。ARTにおいては、RT2遊技状態を維持するため、「中」→「左」→「右」の押し順(「中段リプ1」を入賞させるための押し順)が報知されるが、ARTが終了すると、報知が行われないため、「CUリプ1〜3」が入賞し、RT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行することとなる。 When "CU Lips 1 to 3" win a prize in the RT2 gaming state, the state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 2). When "Middle Lip 1" wins in the RT2 gaming state, the RT2 gaming state is maintained. In ART, in order to maintain the RT2 game state, the push order of "middle"-> "left"-> "right" (the push order for winning "middle lip 1") is notified, but when ART ends. Since the notification is not performed, "CU Lips 1 to 3" will win a prize, and the state will shift from the RT2 game state to the RT0 game state.

なお、ART終了後や、出荷時の初期状態や設定変更時等は、一時的にRT0遊技状態に滞在するが、本実施形態では、「左こぼし目1〜6」が入賞しやすくなっているため、基本的にはRT1遊技状態に滞在することとなる。 It should be noted that, after the end of ART, the initial state at the time of shipment, the time of changing the setting, etc., the player temporarily stays in the RT0 game state, but in this embodiment, "left spills 1 to 6" are likely to win a prize. Therefore, basically, the player stays in the RT1 game state.

また、当籤番号が「1」の場合、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「1」である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、及び、「CDリプ1〜4」である。図20に示すように、順押しが行われた場合には、「中段リプ1」が入賞し得る。変則押し(順押しとは異なる順序での停止操作)が行われた場合には、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。RT0遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合には、RT0遊技状態が維持される。 Further, when the winning number is "1", referring to FIG. 16, the data pointer for the small winning combination / replay is "1". When the data pointer for small win / replay is "1", referring to FIG. 17, the internal winning wins are "middle lip 1", "lower lip 1, 2", "CU lip 1-3", and " CD rips 1 to 4 ". As shown in FIG. 20, when the forward push is performed, the "middle rip 1" can win a prize. When an irregular push (a stop operation in a different order from the forward push) is performed, "CU Lips 1 to 3" can win a prize. When "CU Lips 1 to 3" win in the RT0 gaming state, the RT0 gaming state is maintained.

当籤番号が「16」の場合(以下、「17」〜「21」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「16」である。小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「左特殊役1〜8」及び「変則特殊役1、2、5」である。 When the winning number is "16" (hereinafter, the same applies to the cases of "17" to "21"), referring to FIG. 16, the small winning combination / replay data pointer is "16". When the data pointer for small combination / replay is "16", referring to FIG. 17, the internal winning combinations are "left special combination 1 to 8" and "irregular special combination 1, 2, 5".

図21に示すように、MBフラグ間において、第1停止操作として左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「左特殊役1〜8」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「変則特殊役1、2、5」又は「MB1」が入賞し得る。すなわち、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われると、「変則特殊役1、2、5」が入賞する。該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「変則特殊役1、2、5」は入賞せず、「MB1」が入賞する(すなわち、「変則特殊役1、2、5」を取りこぼす)。ここで、当籤番号が「16」の場合、ボーナス用データポインタは「0」であるが、MBフラグ間においては、MBが内部当籤した状態が持ち越されているため、MB1の入賞が許容される。 As shown in FIG. 21, when a stop operation is performed on the left reel 3L or the middle reel 3C as the first stop operation between the MB flags, "left special combination 1 to 8" can win a prize. When a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, "irregular special roles 1, 2, 5" or "MB1" can be won. That is, when the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, if the stop operation is performed at an appropriate timing, the "irregular special combinations 1, 2, 5" will be awarded. If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the "irregular special roles 1, 2, 5" will not be won, and the "MB1" will be won (that is, the "irregular special roles 1, 2, 5" will be missed. ). Here, when the winning number is "16", the bonus data pointer is "0", but since the state in which the MB has won internally is carried over between the MB flags, the winning of MB1 is allowed. ..

より具体的に説明すると、変則特殊役1に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「BAR」であり、変則特殊役2に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「スイカ1」であるが(図15参照)、図13(a)の図柄配列を参照すると、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが4図柄(滑り駒数の最大値)の範囲内に存在しない箇所が存在する。従って、停止操作のタイミングによっては、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが引き込まれない場合がある。これに対し、MB1に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるところ(図14参照)、右リール3Rにおいて「リプレイ」は、4図柄(滑り駒数の最大値)の範囲内に必ず存在するため(図13(a)参照)、停止操作のタイミングにかかわらず必ず引き込まれる。従って、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが引き込まれないタイミングで停止操作が行われた場合、変則特殊役1及び変則特殊役2を取りこぼし、その場合には、変則特殊役1及び変則特殊役2(小役)の次に優先順位の高いMB1(ボーナス役)が入賞することとなる。変則特殊役5についても同様に、図柄配列(図13(a)参照)との関係上取りこぼす場合があり、その場合にはMB1が入賞する。 More specifically, the combination of symbols corresponding to the irregular special role 1 is "bell"-"bell"-"BAR", and the combination of symbols corresponding to the irregular special role 2 is "bell"-" Although it is "bell"-"watermelon 1" (see FIG. 15), referring to the symbol arrangement in FIG. 13 (a), both "BAR" and "watermelon 1" have 4 symbols (number of sliding pieces) on the right reel 3R. There is a part that does not exist within the range of). Therefore, depending on the timing of the stop operation, both "BAR" and "watermelon 1" may not be pulled in on the right reel 3R. On the other hand, the combination of symbols corresponding to MB1 is "bell"-"bell"-"replay" (see FIG. 14), and in the right reel 3R, "replay" has 4 symbols (maximum number of sliding pieces). Since it always exists within the range of (value) (see FIG. 13 (a)), it is always pulled in regardless of the timing of the stop operation. Therefore, if the stop operation is performed at the timing when neither "BAR" nor "watermelon 1" is pulled in on the right reel 3R, the irregular special combination 1 and the irregular special combination 2 are missed. In that case, the irregular special combination 1 and the irregular special combination 2 are missed. MB1 (bonus role), which has the next highest priority after the role 1 and the irregular special role 2 (small role), will win the prize. Similarly, the irregular special role 5 may be missed due to the relationship with the symbol arrangement (see FIG. 13 (a)), and in that case, MB1 wins a prize.

図4を用いて説明したように、特殊ART(MBフラグ間)においてMBが入賞すると、特殊ART(MBフラグ間)が終了し、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動する。 As described with reference to FIG. 4, when the MB wins in the special ART (between the MB flags), the special ART (between the MB flags) ends and the additional special zone (MB game state) operates.

以上、図20及び図21を用いて、押し順と入賞役との関係について説明した。以下、メインROM94に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。 As described above, the relationship between the pushing order and the winning combination has been described with reference to FIGS. 20 and 21. Hereinafter, the description of the data table stored in the main ROM 94 will be returned.

<回胴停止用番号選択テーブル>
図22(a)は、本発明の一実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。回胴停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非MBフラグ間(図22(a)中の通常遊技状態)及びMBフラグ間の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
<Number selection table for stopping the rotation>
FIG. 22A is a diagram showing a number selection table for stopping the rotation according to the embodiment of the present invention. The rotation stop number selection table associates the winning number with the rotation stop number. The rotation stop number is specified for each of the non-MB flags (normal gaming state in FIG. 22A) and the MB flags. When the winning number is determined, the rotation cylinder stop number selection table is referred to, and the rotation cylinder stop number corresponding to the determined winning number is selected.

<リール停止初期設定テーブル>
図22(b)は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。図22(b)に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
FIG. 22B is a diagram showing a reel stop initial setting table according to an embodiment of the present invention. In the reel stop initial setting table shown in FIG. 22B, the pull-in priority table selection table number or the pull-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the reel stop stop number. .. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する図23〜図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図26に示す引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。 The attraction priority table selection table number is a number for selecting the attraction priority table number in the attraction priority table selection table shown in FIGS. 23 to 25, which will be described later. The “draw-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority data in the pull-in priority table shown in FIG. 26, which will be described later.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓4の中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。 The details of the "stop table selection data group" are omitted, but the number is used to select a stop table or the like that stores the symbol position data when the stop operation is performed and the slip piece number determination data in association with each other. is there. The "stop table selection data group" is used to determine the "sliding piece number determination data", that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped, respectively, according to the progress of the unit game. Contains data. The symbol position data when the stop operation is performed is information indicating the symbol position (stop start position) of the symbol displayed in the middle of the reel display window 4 when the stop operation is performed. The sliding piece number determination data is information for determining the number of sliding pieces.

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。 In the reel stop initial setting table, the lead-in priority table selection table number is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer in which stop control is performed differently depending on the order of stop operations, and the order of stop operations is changed. The pull-in priority table number is associated with the reel stop number corresponding to the data pointer whose stop control does not change regardless of the change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図23〜図25は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。図23〜図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
23 to 25 are diagrams showing a pull-in priority table selection table according to an embodiment of the present invention. In the attraction priority table selection table shown in FIGS. 23 to 25, the attraction priority table number for the order of the stop operation is associated with each attraction priority table selection table number.

例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「00」では、第1停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。また、第2停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」であり第2停止操作が「中」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。また、第3停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」であり第2停止操作が「中」であり第3停止操作が「右」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。 For example, in the pull-in priority table selection table number "00", the pull-in priority table number "00" corresponds to the pull-in priority table number at the time of the first stop operation when the first stop operation is "left". It is attached. Further, as the pull-in priority table number at the time of the second stop operation, when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle", the pull-in priority table number "00" is associated. ing. Further, as the pull-in priority table number at the time of the third stop operation, when the first stop operation is "left", the second stop operation is "middle", and the third stop operation is "right", the pull-in priority is given. The rank table number "00" is associated with it.

<引込優先順位テーブル>
図26は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。図26に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図26では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Draw-in priority table>
FIG. 26 is a diagram showing a pull-in priority table according to an embodiment of the present invention. The attraction priority table shown in FIG. 26 shows which symbol is prioritized for attraction when there are a plurality of symbols (symbols corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination) that may be displayed within the attraction range. ing. In FIG. 26, for the sake of simplicity, the data of the winning operation flag is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。 In the attraction priority table, the attraction priority data indicating the attraction priority of the combination of symbols related to the winning operation flag (display combination) is displayed. The “draw-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。 Here, "pull-in" means the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols constituting the combination of the symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces are displayed along the winning determination line. To stop.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「中段リプ1」と入賞作動フラグ「上段ベル1」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「上段ベル1」より「中段リプ1」の方が優先順位が高いため、「中段リプ1」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。 For example, in the attraction priority table number "00", when it is determined that the winning operation flag "middle lip 1" and the winning operation flag "upper bell 1" may win, "upper bell 1" Since the "middle-stage lip 1" has a higher priority than the "middle-stage lip 1", the rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so as to preferentially pull in the "middle-stage lip 1".

[メイン側の各種の格納領域]
続いて、図27〜図32を用いて、メインRAM95に格納される各種の格納領域について説明する。
[Various storage areas on the main side]
Subsequently, various storage areas stored in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. 27 to 32.

<内部当籤役格納領域>
図27は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図27に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。内部当籤役格納領域1〜20には、図17〜図19に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
FIG. 27 is a diagram showing an internal winning combination storage area according to an embodiment of the present invention. The internal winning combination storage area shown in FIG. 27 is composed of 20 storage areas of the internal winning combination storage areas 1 to 20. The size of each of these internal winning combination storage areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the total size of the internal winning combination storage areas 1 to 20 is 20 bytes. The internal winning combination storage areas 1 to 20 store data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table shown in FIGS. 17 to 19.

<図柄コード格納領域>
図28は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。図28に示した図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの図柄コード格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、図柄コード格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
<Design code storage area>
FIG. 28 is a diagram showing a symbol code storage area according to an embodiment of the present invention. The symbol code storage area shown in FIG. 28 is composed of 20 storage areas of symbol code storage areas 1 to 20. The size of each storage area of these symbol code storage areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the total size of the symbol code storage areas 1 to 20 is 20 bytes. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, since all the winning combinations can be won, "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination is updated to "0" due to the stop of the left reel 3L.

<表示役格納領域>
図29は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図29に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。表示役格納領域1〜20には、図14及び図15に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
FIG. 29 is a diagram showing a display combination storage area according to an embodiment of the present invention. The display combination storage area shown in FIG. 29 is composed of 20 storage areas of display combination storage areas 1 to 20. The size of each storage area of these display combination storage areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 20 is 20 bytes. In the display combination storage areas 1 to 20, data determined based on the display combination data (storage area type) defined by the symbol combination table shown in FIGS. 14 and 15 is stored.

<作動ストップボタン格納領域>
図30(a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図30(a)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
FIG. 30A is a diagram showing an operation stop button storage area according to an embodiment of the present invention. The operation stop button storage area shown in FIG. 30A has a size of 1 byte. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, 19R, that is, valid stop buttons 19L, 19C, 19R, which can detect a stop operation by the player.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。 Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 19L, 19C, 19R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, 19R was detected immediately before. In the present embodiment, the bits 3 and 7 are unused and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, "1" is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。 Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6. In the present embodiment, the effective stop button means that the stop operation can be detected. Further, the stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reel rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図30(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図30(b)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Press order storage area>
FIG. 30B is a diagram showing a pressing order storage area according to an embodiment of the present invention. The pressing order storage area shown in FIG. 30B is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. The pressing order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。 Bit 0 corresponds to the pressing order "left-> middle-> right", and "1" is stored (on) in bit 0 when the pressing order is "left-> middle-> right". Similarly, when the pressing order is "left → right → middle", "1" is stored (on) in bit 1, and when the pressing order is "middle → left → right", bit 2 is "1". Is stored (on), and in the case of "middle-> right-> left", "1" is stored in bit 3 (on), and in the case of "right-> left-> middle", "1" is stored in bit 4. (On), and in the case of "right-> middle-> left", "1" is stored (on) in bit 5.

<遊技状態フラグ格納領域>
図31(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図31(a)に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の何れであるかを示すためのフラグ、並びに、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game status flag storage area>
FIG. 31A is a diagram showing a game state flag storage area according to an embodiment of the present invention. The game state flag storage area shown in FIG. 31A is a flag for indicating whether the game state is the RT0 game state, the RT1 game state, or the RT2 game state, and the game state is the MB game state. It stores a flag for indicating whether or not it is, and has a size of 1 byte.

遊技状態がRT0遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ビット2が「1」(オン)とされる。また、遊技状態がMB遊技状態である場合には、ビット3が「1」(オン)とされる。本実施の形態では、ビット4〜ビット7は未使用になっている。 When the gaming state is the RT0 gaming state, bit 0 is set to "1" (on), and when the gaming state is the RT1 gaming state, bit 1 is set to "1" (on), and the gaming state. When is in the RT2 gaming state, bit 2 is set to "1" (on). Further, when the gaming state is the MB gaming state, bit 3 is set to “1” (on). In this embodiment, the bits 4 to 7 are unused.

<持越役格納領域>
図31(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域には、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。持越役格納領域のビット0〜2は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域のビット0〜2に「1」が格納される。
<Mochikoshi storage area>
FIG. 31B is a diagram showing a carry-over combination storage area according to an embodiment of the present invention. Data representing the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area. The size of the storage area of the carry-over combination storage area is 1 byte. Bits 0 to 2 of the carry-over combination storage area correspond to MB, and when the internal winning combination MB is determined as a result of the internal lottery processing, "1" is stored in bits 0 to 2 of the carry-over combination storage area. ..

持越役格納領域に「1」が格納されることにより、MBに当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域に「1」が格納された状態は、MBに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、MBに当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0〜2に「1」が格納された状態が保持される。MBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるMBを「持越役」と呼ぶ。 By storing "1" in the carry-over combination storage area, it can be determined that the MB is in the winning state. The state in which "1" is stored in the carry-over combination storage area is held until the combination of symbols corresponding to the MB is displayed on the winning determination line. That is, when the MB is won, "1" is stored in bits 0 to 2 of the carry-over combination storage area in at least one unit game until the combination of the bonus symbols is displayed on the winning determination line as a display combination. The state that was done is maintained. From the unit game that wins the MB to the unit game that wins a prize, maintaining the state in which "1" is stored in these bits is called "carry-over". The MB stored in the carry-over combination storage area is called a "carry-over combination".

<引込優先順位データ格納領域>
図32は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。図32に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retract priority data storage area>
FIG. 32 is a diagram showing a pull-in priority data storage area according to an embodiment of the present invention. The pull-in priority data storage area shown in FIG. 32 includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel.

各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。 Each attraction priority data storage area stores the attraction priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the attraction priority data storage area. In the attraction priority data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, a combination of symbols related to any display combination or a part thereof is displayed along the winning judgment line. It is the data which shows.

[サブ側の各種のデータテーブル]
続いて、図33〜図36を用いて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Various data tables on the sub side]
Subsequently, various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described with reference to FIGS. 33 to 36.

<確変昇格抽選テーブル>
図33〜図35は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。
<Probability change promotion lottery table>
33 to 35 are diagrams showing a probabilistic promotion lottery table according to an embodiment of the present invention.

図4を用いて説明したように、本実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において角チェリーが入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)においてARTゲーム数が加算(上乗せ)される。角チェリーは、押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する役)であり、特殊ART(MBフラグ間)では、角チェリーが内部当籤した場合に、発生ナビ決定テーブル(図36参照)に基づいて、角チェリーを入賞させるための押し順を報知するか否かが決定される。 As described with reference to FIG. 4, in the present embodiment, when the corner cherry wins in the special ART (between the MB flags), the number of ART games is added (added) in the additional special zone (MB game state). Kaku cherry is a push order (a role in which a prize is established by pressing the stop button in an appropriate order), and in the special ART (between MB flags), when the Kaku cherry wins internally, the generation navigation is determined. Based on the table (see FIG. 36), it is determined whether or not to notify the push order for winning the corner cherry.

角チェリーを入賞させるための押し順を報知すると決定される確率は、確変レベルに応じて異なっており、確変レベルとしては、確変レベル1、確変レベル2、確変レベル3、及び、確変レベル4という4つのレベルが設けられている。そして、確変レベルが高いほど、角チェリーを入賞させるための押し順が報知される確率が高くなる傾向がある。 The probability of being notified of the push order for winning the Kaku Cherry differs depending on the probability variation level, and the probability variation levels are the probability variation level 1, the probability variation level 2, the probability variation level 3, and the probability variation level 4. There are four levels. The higher the probability variation level, the higher the probability that the push order for winning the corner cherry will be notified.

確変レベルは、当籤番号2、50、51、49、又は、9〜11が内部当籤役として決定された場合に、角チェリーを入賞させるための押し順が報知される確率が低いレベルから、該確率が高いレベルへと移行(昇格)する可能性がある。その際に参照されるのが確変昇格抽選テーブルである。 The probability variation level is such that when the winning numbers 2, 50, 51, 49, or 9 to 11 are determined as the internal winning combination, the probability that the push order for winning the horn cherry is notified is low. There is a possibility of moving (promoting) to a level with a high probability. At that time, the probability change promotion lottery table is referred to.

確変昇格抽選テーブルにおいては、当籤番号2、50、51、49、及び、9〜11のそれぞれについて、移行先の確変レベルと抽籤値とが対応付けて規定されている。 In the probability variation promotion lottery table, the probability variation level of the migration destination and the lottery value are defined in association with each of the winning numbers 2, 50, 51, 49, and 9-11.

現在の確変レベルが確変レベル1である場合には、図33の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値(出玉率を予め定められた6段階のうちの1つに設定する値)が1である場合には、図33(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が2である場合には、図33(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が3である場合には、図33(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が4である場合には、図33(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が5である場合には、図33(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が6である場合には、図33(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。 When the current probability variation level is probability variation level 1, the probability variation promotion lottery table of FIG. 33 is referred to. More specifically, when the current probability variation level is the probability variation level 1 and the set value (the value for setting the payout rate to one of the six predetermined steps) is 1, FIG. 33 The probabilistic promotion lottery table in (a) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 1 and the set value is 2, the probability variation promotion lottery table of FIG. 33B is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 1 and the set value is 3, the probability variation promotion lottery table of FIG. 33 (c) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 1 and the set value is 4, the probability variation promotion lottery table of FIG. 33 (d) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 1 and the set value is 5, the probability variation promotion lottery table of FIG. 33 (e) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 1 and the set value is 6, the probability variation promotion lottery table of FIG. 33 (f) is referred to.

現在の確変レベルが確変レベル2である場合には、図34の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が1である場合には、図34(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が2である場合には、図34(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が3である場合には、図34(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が4である場合には、図34(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が5である場合には、図34(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が6である場合には、図34(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。 When the current probability variation level is probability variation level 2, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 is referred to. More specifically, when the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 1, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34A is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 2, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (b) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 3, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (c) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 4, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (d) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 5, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (e) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 6, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (f) is referred to.

現在の確変レベルが確変レベル3である場合には、図35の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が1である場合には、図35(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が2である場合には、図35(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が3である場合には、図35(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が4である場合には、図35(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が5である場合には、図35(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が6である場合には、図35(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。 When the current probability variation level is probability variation level 3, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 is referred to. More specifically, when the current probability variation level is the probability variation level 3 and the set value is 1, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35A is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 3 and the set value is 2, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35B is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 3 and the set value is 3, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (c) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 3 and the set value is 4, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (d) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 3 and the set value is 5, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (e) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 3 and the set value is 6, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (f) is referred to.

<発生ナビ決定テーブル>
図36は、本発明の一実施形態に係る発生ナビ決定テーブルを示す図である。
<Occurrence navigation decision table>
FIG. 36 is a diagram showing a generation navigation determination table according to an embodiment of the present invention.

特殊ART(MBフラグ間)において、当籤番号47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、又は、42〜45が内部当籤役として決定された場合に、図36に示す発生ナビ決定テーブルに基づいて、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れの押し順を報知するかが決定される。 In the special ART (between the MB flags), when the winning numbers 47, 22-25, 30-33, 38-41, 26-29, 34-37, or 42-45 are determined as the internal winning combination, the figure shows. Based on the generation navigation determination table shown in 36, either the push order for winning the corner cherry (strong cherry or weak cherry) or the push order for winning the middle bell (push order bell). It is decided whether to notify the order.

発生ナビ決定テーブルにおいては、当籤番号47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、及び、42〜45のそれぞれについて、確変レベルと入賞役とが対応付けて規定されている。 In the generation navigation determination table, the probability variation level and the winning combination are associated with each of the winning numbers 47, 22-25, 30-33, 38-41, 26-29, 34-37, and 42-45. It is stipulated.

具体的に、当籤番号が22〜25の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。 Specifically, when the winning number is 22 to 25, if the current probability change level is the probability change level 1, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability change level is set. If the probability variation level is any of 2 to 4, the push order for winning the corner cherry (weapon cherry) is notified.

当籤番号が30〜33の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。 When the winning numbers are 30 to 33, if the current probability variation level is probability variation level 1, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability variation level is probability variation level 2 to. If it is any of 4, the push order for winning the corner cherry (weapon cherry) is notified.

当籤番号が38〜41の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。 When the winning numbers are 38 to 41, if the current probability variation level is probability variation level 1, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability variation level is probability variation level 2 to 2. If it is any of 4, the push order for winning the corner cherry (weapon cherry) is notified.

当籤番号が26〜29の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。 When the winning number is 26 to 29, if the current probability variation level is probability variation level 1 or 2, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability variation level is the probability variation level. If it is 3 or 4, the push order for winning the corner cherry (strong cherry) is notified.

当籤番号が34〜37の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。 When the winning number is 34 to 37, if the current probability variation level is probability variation level 1 or 2, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability variation level is the probability variation level. If it is 3 or 4, the push order for winning the corner cherry (strong cherry) is notified.

当籤番号が42〜45の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。 When the winning number is 42 to 45, if the current probability variation level is probability variation level 1 or 2, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability variation level is the probability variation level. If it is 3 or 4, the push order for winning the corner cherry (strong cherry) is notified.

当籤番号が47の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。 When the winning number is 47, if the current probability variation level is probability variation level 1 or 2, the push order for winning the horn cherry (weapon cherry) is notified, and the current probability variation level is probability variation level 3 or 4. If so, the push order for winning the corner cherry (strong cherry) is notified.

このように、角チェリーには、強チェリーと弱チェリーとがあるが、本実施形態では、赤7フラグ(図67のステップS970参照)がオンにセットされているか否かに応じて、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とが、以下のようにカウントされる(図67参照)。 As described above, there are strong cherries and weak cherries in the horn cherries, but in the present embodiment, the special ART is set depending on whether or not the red 7 flag (see step S970 in FIG. 67) is set to on. In (between the MB flags), the number of times the strong cherry wins and the number of times the weak cherry wins are counted as follows (see FIG. 67).

すなわち、赤7フラグがオンにセットされている場合には、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とが、双方ともカウントされる。一方、赤7フラグがオンにセットされていない場合には、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とのうち、強チェリーが入賞した回数のみがカウントされる。 That is, when the red 7 flag is set to on, the number of times the strong cherry wins and the number of times the weak cherry wins are both counted in the special ART (between the MB flags). On the other hand, when the red 7 flag is not set on, only the number of times the strong cherry wins out of the number of times the strong cherry wins and the number of times the weak cherry wins in the special ART (between the MB flags) It is counted.

そして、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図4参照)において、当該強チェリーが入賞した回数と、当該弱チェリーが入賞した回数とに基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される(図69参照)。 Then, based on the number of times the strong cherry wins and the number of times the weak cherry wins in the additional special zone (MB game state) (see FIG. 4) that operates after the special ART (between the MB flags) ends. Then, the number of ART games is added (added) (see FIG. 69).

具体的に、赤7フラグがオンにセットされていた場合には、強チェリーが入賞した回数及び弱チェリーが入賞した回数の双方に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。このようにしてARTゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図3参照)である。 Specifically, when the red 7 flag is set to on, the number of ART games is added (added) based on both the number of times the strong cherry has won and the number of times the weak cherry has won. The additional special zone (MB game state) in which the number of ART games is added in this way is the first additional special zone (MB game state) (see FIG. 3).

一方、赤7フラグがオンにセットされていなかった場合には、強チェリーが入賞した回数及び弱チェリーが入賞した回数のうち、強チェリーが入賞した回数のみに基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。このようにしてARTゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図3参照)である。 On the other hand, if the red 7 flag is not set on, the number of ART games will be added based only on the number of times the strong cherry has won and the number of times the weak cherry has won. Will be added). The additional special zone (MB game state) in which the number of ART games is added in this way is the second additional special zone (MB game state) (see FIG. 3).

なお、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とのうち何れの上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)になるのかは、すなわち、赤7フラグがオンにセットされるか否かは、当該特殊ART(MBフラグ間)が作動する契機となったMBの内部当籤時に決定される(図41及び図66参照)。 The additional special zone (MB game state) that operates after the special ART (between the MB flags) is completed is the first additional special zone (MB game state) and the second additional special zone (MB game state). Which of these special zones (MB game state) will be added, that is, whether or not the red 7 flag is set to on, is the trigger of the special ART (between the MB flags) of the MB. Determined at the time of internal winning (see FIGS. 41 and 66).

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図37〜図49に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 37 to 49.

<メイン制御処理>
図37は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control processing>
FIG. 37 is a flowchart showing a main control process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理(図38参照)を実行する(ステップS11)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power is turned on to the pachi-slot 1, the main CPU 93 executes the power-on processing (see FIG. 38) (step S11). In this power-on processing, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(ステップS12)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 93 executes the initialization process at the end of one game (unit game) (step S12). In this initialization process, for example, the storage area for initialization at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the like of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理(図39参照)を実行する(ステップS13)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。 Next, the main CPU 93 executes the medal acceptance / start check process (see FIG. 39) (step S13). In this medal reception / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。次に、メインCPU93は、内部抽籤処理(図40参照)を実行する(ステップS15)。 Next, the main CPU 93 extracts the random number value and stores it in the random number value storage area allocated to the main RAM 95 (step S14). Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process (see FIG. 40) (step S15).

次に、メインCPU93は、ロック演出決定処理を実行する(ステップS16)。ロック演出決定処理については、後に図41を用いて説明する。 Next, the main CPU 93 executes the lock effect determination process (step S16). The lock effect determination process will be described later with reference to FIG. 41.

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図42参照)を実行する(ステップS17)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。 Next, the main CPU 93 executes the reel stop initial setting process (see FIG. 42) (step S17). By this reel stop initial setting process, each information (for example, stop table number and the like) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS18)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。 Next, the main CPU 93 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S18). The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). The start command data includes various information (internal winning combination, game status, etc.) necessary for the production.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(ステップS19)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 93 executes the wait process (step S19). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed from the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. It is a process of waiting until the waiting time is exhausted. The predetermined time in this wait process, that is, the wait time is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the previous unit game.

次に、メインCPU93は、リール回転開始処理を実行する(ステップS20)。リール回転開始処理については、後に図43を用いて説明する。 Next, the main CPU 93 executes the reel rotation start process (step S20). The reel rotation start process will be described later with reference to FIG. 43.

次に、メインCPU93は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS21)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S21). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(ステップS22)。この処理において、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図42参照)のステップS172の処理で取得した情報、並びに、図23〜図25の引込優先順位テーブル選択テーブル及び図26の引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図32参照)に格納する。これにより、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)、メインCPU93は、停止禁止を格納する。引込優先順位格納処理については、後に図44を用いてより詳細に説明する。 Next, the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (step S22). In this process, the main CPU 93 includes the information acquired in the process of step S172 of the reel stop initial setting process (see FIG. 42), the pull-in priority table selection table of FIGS. 23 to 25, and the pull-in priority table of FIG. 26. Based on, the pull-in priority data for each symbol position of each rotating reel is acquired, and in the case of stop permission, the acquired pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area (see FIG. 32). .. As a result, the pull-in priority of all the symbols of the rotating reels 3L, 3C, and 3R is determined. On the other hand, when the stop is not permitted (for example, when a winning combination wins a prize), the main CPU 93 stores the stop prohibition. The pull-in priority storage process will be described in more detail later with reference to FIG. 44.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理(図45参照)を実行する(ステップS23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。 Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process (see FIG. 45) (step S23). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C and 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(ステップS24)。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図14及び図15参照)とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域(図29参照)に格納される。また、図柄組合せテーブル(図14及び図15参照)に基づいてメダルの払出枚数が求められる。 Next, the main CPU 93 executes the winning search process (step S24). In this winning search process, after all reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination line is collated with the symbol combination table (see FIGS. 14 and 15), and the collated result is the display combination storage area. It is stored in (see FIG. 29). Further, the number of medals to be paid out is determined based on the symbol combination table (see FIGS. 14 and 15).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(ステップS25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置51の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 93 executes the payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (step S25). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper device 51 and the update of the number of credits are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS26)。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 generates display command data and stores the generated display command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S26). The display command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU93は、RT制御処理(図46参照)を実行する(ステップS27)。RT制御処理によって、RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。 Next, the main CPU 93 executes the RT control process (see FIG. 46) (step S27). The RT control process updates the gaming state between the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を実行する(ステップS28)。ボーナス終了チェック処理については、後に図47を用いて説明する。 Next, the main CPU 93 executes the bonus end check process (step S28). The bonus end check process will be described later with reference to FIG. 47.

次に、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を実行する(ステップS29)。ボーナス作動チェック処理については、後に図48を用いて説明する。 Next, the main CPU 93 executes the bonus operation check process (step S29). The bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 48.

ステップS29の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS12に処理を戻す。 After executing the process of step S29, the main CPU 93 returns the process to step S12.

<電源投入時処理>
図38を用いて、図37のステップS11で行われる電源投入時処理について説明する。図38は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Processing when power is turned on>
The power-on processing performed in step S11 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing a power-on processing performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS51)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(ステップS51)において、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインCPU93は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (step S51). In this determination process, whether or not the backup is normal is determined by error detection using the checksum value. For example, the main CPU 93 uses the set value of the pachislot machine 1 (a value for setting the payout rate to one of six predetermined steps) and the checksum value calculated from the set value as backup data when the power is turned off, and the main RAM 95 In the determination process (step S51) when the power is turned on, the set value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out. Then, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read set value with the backed up checksum, and if the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。 When the main CPU 93 determines that the backup is normal, the main CPU 93 sets the backed up setting value (step S52). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off will be set.

ステップS52の処理の後、又はステップS51においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(ステップS53)。メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS59)。 After the process of step S52, or when it is determined in step S51 that the backup is not normal, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is on (step S53). When the main CPU 93 determines that the setting change switch is not on, it determines whether or not the backup is normal (step S59).

ステップS59の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。 If it is determined in the process of step S59 that the backup is not normal, the main CPU 93 executes the power-on error process (step S61). In this process, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like. Incidentally, in the state of an error (backup error) in which the backup is not normal, the main CPU 93 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch, and a new setting change has been made. Clear the error condition only if.

一方、ステップS59においてバックアップが正常であると判断されると、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS60)。ステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S59 that the backup is normal, the main CPU 93 returns to the state before the power failure based on the backup data stored in the main RAM 95 (step S60). After executing the process of step S60, the main CPU 93 ends this subroutine.

ステップS53において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(ステップS54)。 If it is determined in step S53 that the setting change switch is on, the main CPU 93 executes the initialization process at the time of setting change (step S54).

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。 In the initialization process at the time of this setting change, for example, the main CPU 93 clears the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 95, and also clears the set value.

次に、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS55)。 Next, the main CPU 93 generates initialization command data, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S55).

続いて、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(ステップS56)。設定値変更処理において、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。 Subsequently, the main CPU 93 executes the set value change process (step S56). In the set value change process, the main CPU 93 selects a set value from predetermined 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and sets the operation result of the start lever 23 to be operated subsequently. Determine the set value based on.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す(ステップS57)。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS58)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップS58の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in the ON state, and repeats the process until a determination result in which the setting change switch is not in the ON state is obtained (step S57). When the judgment result that the setting change switch is not on is obtained, it means that the operation of the setting change switch is completed, and the main CPU 93 generates the initialization command data and the generated initialization command. The data is stored in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S58). The initialization command data includes whether or not the set value has been changed, set value information, and the like. After executing the process of step S58, the main CPU 93 ends this subroutine.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図39を用いて、図37のステップS13で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図39は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
The medal acceptance / start check process performed in step S13 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS81)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS81の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic closing request (step S81). If a player wins a replay role in the previous unit game, a medal is automatically inserted in this unit game. That is, the determination process in step S81 is equivalent to determining whether or not the replay was won in the previous unit game.

ステップS81において、自動投入要求があると判断したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS82)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。 When it is determined in step S81 that there is an automatic insertion request, the main CPU 93 executes an automatic insertion process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (step S82). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic closing counter to the closing number counter and clears the automatic closing counter.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS83)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。 Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S83). The medal insertion command data includes information such as the number of medals inserted.

ステップS81において、自動投入要求がないと判断したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。 When it is determined in step S81 that there is no automatic insertion request, the main CPU 93 executes the medal acceptance permission (step S84). Specifically, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to promote the passage of medals in the selector.

次に、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS85)。この処理において、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態ではない場合、投入枚数の最大値を「3」にセットし、現在の遊技状態がMB遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「1」にセットする。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (step S85). In this process, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets to "3" when the current game state is not the MB game state, and when the current game state is the MB game state, the maximum value of the number of input sheets. Is set to "1".

次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判断する(ステップS86)。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(ステップS87)。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not there is permission to accept medals (step S86). If it is determined that the medal acceptance is permitted, it means that the medal can be accepted, and the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (step S87). ). In the medal insertion check process, the main CPU 93 updates the value of the insertion number counter according to the number of checked medals.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS88)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。 Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S88). The medal insertion command data includes information such as the number of medals inserted.

ステップS83若しくはステップS88の処理を実行した後、又はステップS86でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(非MB遊技状態では3枚、MB遊技状態では1枚)であるか否かを判断する(ステップS89)。 After executing the process of step S83 or step S88, or when it is determined in step S86 that the medal acceptance is not permitted, the main CPU 93 determines that the number of inserted medals is the number of medals that can start the game (in the non-MB game state). It is determined whether or not the number of medals is 3 (1 in the MB game state) (step S89).

ステップS89において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。 When it is determined in step S89 that the number of inserted medals is not the number that can start the game, the main CPU 93 returns the process to step S86.

一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(ステップS90)。 On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number of medals that can start the game, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is on (step S90).

ステップS90において、スタートスイッチ79がオンでないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS91)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S90 that the start switch 79 is not on, the main CPU 93 returns the process to step S86. On the other hand, when it is determined that the start switch 79 is on, the main CPU 93 prohibits medal acceptance (step S91). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and the medals inserted into the insertion slot are ejected from the medal payout outlet 32. After executing the process of step S91, the main CPU 93 ends this subroutine.

<内部抽籤処理>
図40を用いて、図37のステップS15で行われる内部抽籤処理について説明する。図40は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
The internal lottery process performed in step S15 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a flowchart showing an internal lottery process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、非MB遊技状態においては、遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の何れである場合にも、メインCPU93は、図16(a)に示した通常遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。MB遊技状態においては、メインCPU93は、図16(b)に示したMB用内部抽籤テーブルをセットする。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state (step S111). In the present embodiment, in the non-MB gaming state, the main CPU 93 is the normal CPU 93 shown in FIG. 16A regardless of whether the gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. Set the internal lottery table for the game state. In the MB game state, the main CPU 93 sets the internal lottery table for MB shown in FIG. 16 (b).

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random number value storage area (step S112).

次に、メインCPU93は、ステップS111でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。 Next, the main CPU 93 acquires the lottery value according to the winning number by using the predetermined area of the internal lottery table set in step S111, and subtracts the lottery value from the random number value (step S113). That is, the main CPU 93 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result obtained by the processing in step S113 is less than 0 (step S114).

減算結果が0より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。 When it is determined that the subtraction result is not less than 0, that is, when it is determined that so-called digit borrowing is not performed, the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (step S115).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers of the internal lottery table used are checked (step S116).

全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS113に処理を戻す。 When it is determined that all the winning numbers have not been checked, the main CPU 93 returns the process to step S113.

一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインCPU93は、データポインタの値として0をセットする(ステップS117)。すなわち、メインCPU93は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。 On the other hand, when it is determined that all the winning numbers have been checked, the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (step S117). That is, the main CPU 93 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.

ステップS114において、減算結果が0より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS118)。 In step S114, when it is determined that the subtraction result is less than 0, that is, when it is determined that so-called digit borrowing has been performed, the main CPU 93 refers to the internal lottery table used and is a data pointer for small winning combination / replay. And the value of the bonus data pointer are acquired (step S118).

次に、メインCPU93は、上述したステップS117又はステップS118の処理を実行した後、図17及び図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS119)。このステップS119の処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す2バイトのデータ値を決定する処理である。 Next, after executing the process of step S117 or step S118 described above, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIGS. 17 and 18, and then refers to the small winning combination / replay data pointer. The internal winning combination is acquired based on the value of (step S119). In the process of step S119, the value of the small winning combination / replay data pointer determined in the process of step S117 or step S118 described above is used, and the small winning combination / replay internal winning combination determination table is referred to. This is a process of determining a 2-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図27参照)に格納する(ステップS120)。このステップS120の処理は、ステップS119の処理で決定した内部当籤役を示す2バイトのデータ値を、図27に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜20)に格納する処理である。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storage area (see FIG. 27) (step S120). The process of step S120 is a process of storing the 2-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S119 in the internal winning combination storage area (storage areas 1 to 20) shown in FIG. 27.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS121)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS121の処理は、MBを持ち越していないかを判断する処理である。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 31B) is 0 (step S121). This process is a process of determining whether or not the data value stored in the carry-over combination storage area shown in FIG. 31B is 0. That is, the process of step S121 is a process of determining whether or not the MB has been carried over.

次に、メインCPU93は、ステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0であると判断した場合、図19に示すMB用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS122)。この処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図19に示すMB用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す2バイトのデータ値を決定する処理である。 Next, when the main CPU 93 determines in the process of step S121 that the value of the carry-over combination storage area is 0, the main CPU 93 refers to the internal winning combination determination table for MB shown in FIG. 19 and sets the value of the bonus data pointer. Based on this, the internal winning combination is acquired (step S122). This process corresponds to the value of the bonus data pointer by referring to the internal winning combination determination table for MB shown in FIG. 19 using the value of the bonus data pointer determined in the process of step S117 or step S118 described above. This is a process of determining a 2-byte data value indicating an internal winning combination.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31(b)参照)に格納する(ステップS123)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域のビット0〜ビット2のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (see FIG. 31B) (step S123). This process is a process of setting the value of the bit corresponding to the acquired internal winning combination to “1” among the bits 0 to 2 of the carry-over combination storage area shown in FIG. 31 (b).

メインCPU93は、上述したステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS123の処理を実行した後、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS124)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図27に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。 When the main CPU 93 determines that the value of the carry-over combination storage area is not 0 in the process of step S121 described above, or after executing the process of step S123, the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area. Based on the above, the internal winning combination storage area is updated (step S124). This process is a process of updating the data value of the internal winning combination storage area shown in FIG. 27 based on the type of the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area shown in FIG. 31 (b).

ステップS124の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S124, the main CPU 93 ends this subroutine.

<ロック演出決定処理>
図41を用いて、図37のステップS16で行われるロック演出決定処理について説明する。図41は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Rock production decision processing>
The lock effect determination process performed in step S16 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing a lock effect determination process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS151)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S151). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95.

現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、今回の単位遊技においてMBが内部当籤したか否かを判断する(ステップS152)。この処理において、メインCPU93は、図40のステップS118で取得したボーナス用データポインタの値が1であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役として決定された当籤番号が49、52、及び、53の何れかであるか否かを判断する(図16(a)参照)。 When it is determined that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the main CPU 93 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 93 determines whether or not the MB has internally won in the unit game this time (step S152). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus data pointer acquired in step S118 of FIG. 40 is 1. That is, the main CPU 93 determines whether or not the winning number determined as the internal winning combination is any of 49, 52, and 53 (see FIG. 16A).

今回の単位遊技においてMBが内部当籤しなかったと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の単位遊技においてMBが内部当籤したと判断した場合、メインCPU93は、回胴演出番号1及び回胴演出番号2のうちの何れかを抽籤により決定する(ステップS153)。 When it is determined that the MB has not won the internal winning in the unit game this time, the main CPU 93 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the MB has won the internal winning in the unit game this time, the main CPU 93 determines one of the rotating cylinder effect number 1 and the rotating cylinder effect number 2 by lottery (step S153).

次に、メインCPU93は、ステップS153で決定した回胴演出番号をメインRAM95に格納する(ステップS154)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating cylinder effect number determined in step S153 in the main RAM 95 (step S154).

次に、メインCPU93は、ロック演出決定コマンドデータを生成し、生成したロック演出決定コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS155)。通信データ格納領域に格納されたロック演出決定コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。ロック演出決定コマンドデータには、ステップS153で決定した回胴演出番号を示す情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 generates lock effect determination command data, and stores the generated lock effect determination command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S155). The lock effect determination command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). The lock effect determination command data includes information indicating the rotation cylinder effect number determined in step S153.

ステップS153で決定した回胴演出番号が回胴演出番号1である場合、副制御回路101では、赤7フラグがオンにセットされることとなる(図66のステップS942参照)。図36で説明したように、赤7フラグがオンにセットされた場合、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる。すなわち、回胴演出番号1が決定された場合には、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動し、回胴演出番号2が決定された場合には、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することとなる。 When the rotating cylinder effect number determined in step S153 is the rotating cylinder effect number 1, the red 7 flag is set to on in the sub-control circuit 101 (see step S942 in FIG. 66). As described with reference to FIG. 36, when the red 7 flag is set to on, the additional special zone (MB game state) that operates after the special ART (between the MB flags) ends is the first additional special zone (MB). It becomes a game state). That is, when the rotation body production number 1 is determined, the first addition special zone (MB game state) is activated, and when the rotation body production number 2 is determined, the second addition special zone (MB game state) is activated. MB game state) will be activated.

ステップS155の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S155, the main CPU 93 ends this subroutine.

<リール停止初期設定処理>
図42を用いて、図37のステップS17で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図42は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
The reel stop initial setting process performed in step S17 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing a reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図22(a)参照)を参照し、遊技状態(MBフラグ間又は非MBフラグ間)と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS171)。 First, the main CPU 93 refers to the rotation stop number selection table (see FIG. 22A), and the rotation stop number is based on the gaming state (between MB flags or non-MB flags) and the winning number. Is set (step S171).

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図22(b)参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する(ステップS172)。例えば、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 22B), and acquires each information based on the rotation cylinder stop number (step S172). For example, the main CPU 93 has a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, a stop table number used in the first to third stop operations, and information necessary for performing a control change in the control change process (that is, , Information used to reselect the stop table when the reels are stopped (or pressed) at a specific position when they are stopped in a specific order). Incidentally, the stop table directly or indirectly stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position, and using this information, the player is not disadvantaged and an erroneous prize is generated. It is configured to stop at the stop position intended by the developer to the extent that it does not.

次に、メインCPU93は、メインRAM95の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(ステップS173)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS174)、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area of the main RAM 95 (step S173), stores 3 in the stop button non-operation counter (step S174), and ends this subroutine. To do.

<リール回転開始処理>
図43を用いて、図37のステップS20で行われるリール回転開始処理について説明する。図43は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
The reel rotation start processing performed in step S20 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing a reel rotation start process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、リールロック発動フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS191)。リールロック発動フラグは、メインRAM95に回胴演出番号が格納されている場合(図41のステップS154参照)において、MBが入賞したことを契機としてオンにセットされ(図48のステップS450参照)、次の単位遊技においてオフにセットされる(図43のステップS194参照)。従って、リールロック発動フラグがオンにセットされていることは、当該単位遊技が、RT2遊技状態中に作動したMB遊技状態における1ゲーム目であることを示している。 First, the main CPU 93 determines whether or not the reel lock activation flag is set to ON (step S191). When the reel lock activation flag is stored in the main RAM 95 (see step S154 in FIG. 41), the reel lock activation flag is set on when the MB wins a prize (see step S450 in FIG. 48). It is set to off in the next unit game (see step S194 in FIG. 43). Therefore, the fact that the reel lock activation flag is set to ON indicates that the unit game is the first game in the MB game state activated during the RT2 game state.

リールロック発動フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU93は、通常時加速処理を実行する(ステップS196)。この処理において、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する。リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図49参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。そして、各リール3L、3C、3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。 When it is determined that the reel lock activation flag is not set to ON, the main CPU 93 executes the normal acceleration process (step S196). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is requested, the drive of the stepping motor is controlled by an interrupt process (see FIG. 49) executed at a fixed cycle (1.1172 msec), and each reel 3L, 3C, The 3R rotation is started. Then, each reel 3L, 3C, 3R is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then is controlled so that the constant speed is maintained.

一方、リールロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU93は、ステップS196の通常時加速処理を実行する前に、ステップS192〜ステップS195の処理を実行する。すなわち、ステップS192〜ステップS195の処理が完了するまで、リール3L、3C、3Rの通常の回転が開始されない(リール3L、3C、3Rがロックされる)。 On the other hand, when it is determined that the reel lock activation flag is set to ON, the main CPU 93 executes the processes of steps S192 to S195 before executing the normal acceleration process of step S196. That is, the normal rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is not started (the reels 3L, 3C, and 3R are locked) until the processing of steps S192 to S195 is completed.

具体的に、ステップS191においてリールロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU93は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS192)。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Specifically, when it is determined in step S191 that the reel lock activation flag is set to ON, the main CPU 93 generates lock command data and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 95. (Step S192). The lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the reel lock has been started, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号(図41のステップS154参照)に基づくリールアクションを作動させる(ステップS193)。この処理において、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号が回胴演出番号1である場合、赤7リールアクションを作動させる。すなわち、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rを逆回転させた後、各リール3L、3C、3Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させる。また、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号が回胴演出番号2である場合、緑7リールアクションを作動させる。すなわち、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rを逆回転させた後、各リール3L、3C、3Rにおいて「緑7」図柄を停止表示させる。 Next, the main CPU 93 activates a reel action based on the spinning cylinder effect number (see step S154 in FIG. 41) stored in the main RAM 95 (step S193). In this process, the main CPU 93 activates the red 7 reel action when the rotating cylinder effect number 1 stored in the main RAM 95 is the rotating cylinder effect number 1. That is, the main CPU 93 reversely rotates the reels 3L, 3C, and 3R, and then stops and displays the "red 7" symbol on each reel 3L, 3C, and 3R. Further, when the rotating cylinder effect number stored in the main RAM 95 is the rotating cylinder effect number 2, the main CPU 93 activates the green 7 reel action. That is, the main CPU 93 reversely rotates the reels 3L, 3C, and 3R, and then stops and displays the "green 7" symbol on each reel 3L, 3C, and 3R.

図41で説明したように、回胴演出番号1が決定された場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するため、「赤7」図柄が停止表示された場合には、遊技者に対して、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することが報知される。また、回胴演出番号2が決定された場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するため、「緑7」図柄が停止表示された場合には、遊技者に対して、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することが報知される。 As described with reference to FIG. 41, when the rotation body effect number 1 is determined, the first additional special zone (MB game state) is activated after the special ART (between the MB flags) is completed. When the "Red 7" symbol is stopped and displayed, the player is notified that the first additional special zone (MB game state) is activated. In addition, when the rotation body production number 2 is determined, after the special ART (between the MB flags) is completed, the second additional special zone (MB game state) is activated, so that the "green 7" symbol is stopped. When it is displayed, the player is notified that the second additional special zone (MB game state) is activated.

次に、メインCPU93は、リールロック発動フラグをオフにセットする(ステップS194)。そして、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号をクリアする(ステップS195)。 Next, the main CPU 93 sets the reel lock activation flag to off (step S194). Then, the main CPU 93 clears the rotating cylinder effect number stored in the main RAM 95 (step S195).

その後、メインCPU93は、上述した通常時加速処理を実行し(ステップS196)、本サブルーチンを終了する。 After that, the main CPU 93 executes the above-mentioned normal acceleration processing (step S196), and ends this subroutine.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図44を用いて、図37のステップS22で行われる引込優先順位格納処理についてより詳細に説明する。引込優先順位格納処理においては、図44に示す引込優先順位テーブル選択処理が行われる。図44は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection process>
The pull-in priority storage process performed in step S22 of FIG. 37 will be described in more detail with reference to FIG. 44. In the pull-in priority storage process, the pull-in priority table selection process shown in FIG. 44 is performed. FIG. 44 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号(図22(b)参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS231)。引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判断した場合、メインCPU93は、格納されている引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS232)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection table number (see FIG. 22B) is set (step S231). When it is determined that the pull-in priority table selection table number is not set, the main CPU 93 sets the stored pull-in priority table number (step S232). After that, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判断した場合、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブル(図23〜図25参照)をセットする(ステップS233)。そして、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30(b)参照)及び作動ストップボタン格納領域(図30(a)参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS234)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the attraction priority table selection table number is set, the main CPU 93 sets the attraction priority table selection table (see FIGS. 23 to 25) according to the attraction priority table selection table number. (Step S233). Then, the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 30B) and the operation stop button storage area (see FIG. 30A), and the corresponding attraction priority table number from the attraction priority table selection table. Is set (step S234). After that, the main CPU 93 ends this subroutine.

<リール停止制御処理>
図45を用いて、図37のステップS23で行われるリール停止制御処理について説明する。図45は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
The reel stop control process performed in step S23 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing a reel stop control process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS281)。この処理は、ストップスイッチ基板80に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップS281の処理を繰り返す。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S281). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch provided on the stop switch board 80. When the main CPU 93 determines that the valid stop button has not been pressed, the main CPU 93 repeats the process of step S281.

ステップS281の判断処理で、有効なストップボタン19L、19C、19Rが押されたと判断したときには、メインCPU93は、押されたストップボタン19L、19C、19Rに応じて、図30(a)に示す作動ストップボタン格納領域と、図30(b)に示す押下順序格納領域とを更新する(ステップS282)。メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図30(b)に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。 When it is determined in the determination process of step S281 that the effective stop buttons 19L, 19C, 19R have been pressed, the main CPU 93 operates according to the pressed stop buttons 19L, 19C, 19R, as shown in FIG. 30A. The stop button storage area and the pressing order storage area shown in FIG. 30B are updated (step S282). The main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order storage area shown in FIG. 30B, and stores the press order storage area. By referring to it, the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算し(ステップS283)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(ステップS284)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS285)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。 Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (step S283), determines the search target reel from the operation stop button (step S284), and stores the stop start position based on the symbol counter (step S285). ). The stop start position is the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS286)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル選択データ群から停止テーブルを取得し、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。 Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (step S286). In this process, the main CPU 93 acquires a stop table from the stop table selection data group, and acquires the number of slip pieces defined at the stop start position.

次に、メインCPU93は、滑り駒数補正処理を行う(ステップS287)。この処理において、メインCPU93は、ステップS286で取得した滑り駒数に対応する図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲(0〜4駒)内で最も高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データが存在する場合には、その位置で図柄が停止するように滑り駒数を補正する。すなわち、メインCPU93は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。 Next, the main CPU 93 performs the slip piece number correction process (step S287). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority data of the symbol corresponding to the number of sliding pieces acquired in step S286 is the highest within the range of the maximum number of sliding pieces (0 to 4 pieces). If there is higher pull-in priority data, the number of sliding pieces is corrected so that the symbol stops at that position. That is, the main CPU 93 determines the number of sliding pieces on which the combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with a higher priority is displayed from among the plurality of types of sliding pieces.

次に、メインCPU93は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS288)。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、停止操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 93 generates reel stop command data, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S288). The reel stop command data includes information about the operation stop button and the like. The reel stop command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can perform an effect according to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ステップS285で格納した停止開始位置と、ステップS286で決定した滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS289)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。 Next, the main CPU 93 determines and stores the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position stored in step S285 and the slip piece number determination data determined in step S286 (step S289). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any of the predetermined numerical values "0" to "4" defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. Is.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS290)。この処理において、メインCPU93は、特定の停止位置であった場合に、停止テーブル選択データ群から使用する停止テーブル等を選択し直す。 Next, the main CPU 93 performs a control change process when necessary according to the search symbol position (step S290). In this process, the main CPU 93 reselects the stop table or the like to be used from the stop table selection data group when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS291)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (step S291).

ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(ステップS292)、ステップS281に処理を戻す。ステップS292の引込優先順位格納処理は、図37のステップS22の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 If it is determined that the stop button non-operation counter is not 0, the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (step S292), and returns the process to step S281. Since the pull-in priority storage process in step S292 is the same process as the pull-in priority storage process in step S22 of FIG. 37, the description here will be omitted.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0, the main CPU 93 ends this subroutine.

<RT制御処理>
図46を用いて、図37のステップS27で行われるRT制御処理について説明する。図46は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。
<RT control processing>
The RT control process performed in step S27 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing an RT control process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS351)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S351). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95. When it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、現在の遊技状態がMBフラグ間であるか否かを判断する(ステップS352)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)に「1」が格納されている場合に現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断し、持越役格納領域(図31(b)参照)に「1」が格納されていない場合に現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断する。現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is between the MB flags (step S352). In this process, the main CPU 93 determines that the current gaming state is between the MB flags when "1" is stored in the carry-over combination storage area (see FIG. 31B), and determines that the current gaming state is between the MB flags, and the carry-over combination storage area (see FIG. 31B). When "1" is not stored in (see FIG. 31 (b)), it is determined that the current gaming state is not between the MB flags. When it is determined that the current gaming state is between the MB flags, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断した場合、メインCPU93は、CUリプ1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS353)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがCUリプ1〜3の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。 On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not between the MB flags, the main CPU 93 determines whether or not any of the CU rips 1 to 3 has won a prize (step S353). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any of CU Lips 1 to 3.

CUリプ1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT0遊技状態に更新する(ステップS354)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット1及び2を「0」にする。ステップS354の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that any of CU Lips 1 to 3 has won a prize, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT0 gaming state (step S354). In this process, the main CPU 93 sets bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 31 (a)) to “1” and sets bits 1 and 2 of the game state flag storage area (see FIG. 31 (a)) to “1”. Set to "0". After executing the process of step S354, the main CPU 93 ends this subroutine.

ステップS353においてCUリプ1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、左こぼし目1〜6の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS355)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが左こぼし目1〜6の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。 When it is determined in step S353 that none of the CU rips 1 to 3 has won a prize, the main CPU 93 determines whether or not any of the left spills 1 to 6 has won a prize (step S355). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any of the left spills 1 to 6.

左こぼし目1〜6の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(ステップS356)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット1を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0及び2を「0」にする。ステップS356の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that any of the left spilled eyes 1 to 6 has won a prize, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S356). In this process, the main CPU 93 sets bit 1 of the game state flag storage area (see FIG. 31 (a)) to “1” and sets bits 0 and 2 of the game state flag storage area (see FIG. 31 (a)) to “1”. Set to "0". After executing the process of step S356, the main CPU 93 ends this subroutine.

ステップS355において左こぼし目1〜6の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、上げリプ1〜9の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS357)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが上げリプ1〜9の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。 When it is determined in step S355 that none of the left spills 1 to 6 has won a prize, the main CPU 93 determines whether or not any of the raised rips 1 to 9 has won a prize (step S357). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any of the raised rips 1 to 9.

上げリプ1〜9の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(ステップS358)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット2を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0及び1を「0」にする。ステップS357において上げリプ1〜9の何れもが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS358の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that any of the raising rips 1 to 9 has won a prize, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S358). In this process, the main CPU 93 sets bit 2 of the game state flag storage area (see FIG. 31 (a)) to “1” and sets bits 0 and 1 of the game state flag storage area (see FIG. 31 (a)) to “1”. Set to "0". When it is determined in step S357 that none of the raising rips 1 to 9 has won a prize, or after executing the process of step S358, the main CPU 93 ends this subroutine.

<ボーナス終了チェック処理>
図47を用いて、図37のステップS28で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図47は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
The bonus end check process performed in step S28 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing a bonus end check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS421)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S421). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95. When it is determined that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB終了処理を行う(ステップS422)。MB遊技状態においては、単位遊技が1回行われるごとにCB遊技状態が終了する。そして、CB終了処理とCB作動処理(図48のステップS445参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の終了と作動とが繰り返されることになる。 On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 performs the CB end process (step S422). In the MB game state, the CB game state ends every time a unit game is performed. Then, by repeating the CB end process and the CB operation process (see step S445 in FIG. 48), in the MB game state, the end and operation of the CB game state are repeated until the MB game state ends.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタ(図48のステップS447参照)の値を更新する(ステップS423)。この処理において、メインCPU93は、MB遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。 Next, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (see step S447 in FIG. 48) (step S423). In this process, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out in the MB game state from the preset number of medals to be paid out.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS424)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S424). When it is determined that the value of the bonus end number counter is not smaller than 0, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、MB終了処理を行う(ステップS425)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット3を「0」に更新する。 On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is smaller than 0, the main CPU 93 performs the MB end process (step S425). In this process, the main CPU 93 updates bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 31A) to “0”.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS426)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。 Next, the main CPU 93 generates bonus end command data, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S426). The bonus end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the MB gaming state has ended.

ステップS426の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S426, the main CPU 93 ends this subroutine.

<ボーナス作動チェック処理>
図48を用いて、図37のステップS29で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図48は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
The bonus operation check process performed in step S29 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing a bonus operation check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS441)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S441). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95.

現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS442)。CB作動処理とCB終了処理(図47のステップS422参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の作動と終了とが繰り返されることになる。ステップS442の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 performs the CB operation process (step S442). By repeating the CB operation process and the CB end process (see step S422 in FIG. 47), in the MB game state, the operation and end of the CB game state are repeated until the MB game state ends. After executing the process of step S442, the main CPU 93 ends this subroutine.

ステップS441において現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、MB1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS443)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがMB1〜3の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。 When it is determined in step S441 that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 determines whether or not any of MB1 to 3 has won a prize (step S443). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any of MB1 to 3.

MB1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、MB作動処理を行う(ステップS444)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット3を「1」に更新する。そして、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS445)。 When it is determined that any of MBs 1 to 3 has won a prize, the main CPU 93 performs the MB operation process (step S444). In this process, the main CPU 93 updates bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 31A) to “1”. Then, the main CPU 93 performs the CB operation process (step S445).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)の値をクリアする(ステップS446)。そして、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタに「7」をセットする(ステップS447)。MB遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、MB遊技状態が終了することとなる(図47のステップS423〜ステップS425参照)。本実施形態では、MB遊技状態において1回の単位遊技で払い出されるメダルの枚数は1枚であるため、8回の単位遊技が行われることによりMB遊技状態は終了する。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 31B) (step S446). Then, the main CPU 93 sets "7" in the bonus end number counter (step S447). Every time a medal is paid out in the MB game state, the value of the bonus end number counter is subtracted, and when the value of the bonus end number counter becomes smaller than 0, the MB game state ends (FIG. 47). (See steps S423 to S425). In the present embodiment, since the number of medals paid out in one unit game in the MB game state is one, the MB game state ends when the unit game is performed eight times.

次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS448)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。 Next, the main CPU 93 generates bonus start command data, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S448). The bonus start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the MB gaming state has started.

次に、メインCPU93は、メインRAM95に回胴演出番号(図41のステップS153参照)が格納されているか否かを判断する(ステップS449)。メインRAM95に回胴演出番号が格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the rotation cylinder effect number (see step S153 in FIG. 41) is stored in the main RAM 95 (step S449). When it is determined that the rotation cylinder effect number is not stored in the main RAM 95, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、メインRAM95に回胴演出番号が格納されていると判断した場合、メインCPU93は、リールロック発動フラグをオンにセットする(ステップS450)。これにより、赤7リールアクション又は緑7リールアクションが行われることとなり(図43のステップS193参照)、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とのうちの何れの上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するのかが、遊技者に対して報知される。ステップS450の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the rotation cylinder effect number is stored in the main RAM 95, the main CPU 93 sets the reel lock activation flag to ON (step S450). As a result, the red 7 reel action or the green 7 reel action is performed (see step S193 in FIG. 43), and the first additional special zone (MB game state) and the second additional special zone (MB game state) are performed. The player is notified which of the additional special zones (MB game state) is activated. After executing the process of step S450, the main CPU 93 ends this subroutine.

ステップS443においてMB1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、リプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)が入賞したか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)に対応する図柄組合せ(図14参照)の何れかであるか否かを判断する。 If it is determined in step S443 that none of MB1 to 3 has won a prize, the main CPU 93 performs a replay combination (middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip). It is determined whether or not 1 to 12, 7 control rips 1 to 18, raise rips 1 to 9, chance rips 1 to 15 or BAR control rips 1 to 7) have won a prize (step S451). In this process, in the main CPU 93, the symbol combination displayed along the winning determination line is a replay combination (middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip 1-12). , 7 Control Lips 1-18, Raise Lips 1-9, Chance Lips 1-15, or BAR Control Lips 1-7) to determine if any of the symbol combinations (see FIG. 14). ..

リプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、自動投入要求を行う(ステップS452)。この処理において、メインCPU93は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。 Replay role (middle rip 1, lower rip 1-2, CU rip 1-3, CD rip 1-4, upper rip 1-12, 7 control rip 1-18, raise rip 1-9, chance rip 1-15, Alternatively, when it is determined that the BAR control rips 1 to 7) have won a prize, the main CPU 93 makes an automatic input request (step S452). In this process, the main CPU 93 copies the value of the input number counter to the automatic input counter.

ステップS451においてリプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、及び、BAR制御リプ1〜7)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS452の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。 In step S451, the replay role (middle rip 1, lower rip 1-2, CU rip 1 to 3, CD rip 1 to 4, upper rip 1 to 12, 7 control rip 1 to 18, raised rip 1 to 9, chance rip 1). When it is determined that ~ 15 and BAR control rips 1 to 7) have not won a prize, or after executing the process of step S452, the main CPU 93 ends this subroutine.

<割込処理>
図49は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing>
FIG. 49 is a flowchart showing an interrupt process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

最初に、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(ステップS461)。続いて、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS462)。この処理では、メインCPU93は、マイクロコンピュータ92へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU93は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路101に送信される。これにより、スタートレバー23やストップボタン19L、19C、19Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。 First, the main CPU 93 saves the register (step S461). Subsequently, the main CPU 93 performs an input port check process (step S462). In this process, the main CPU 93 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the microcomputer 92. For example, the main CPU 93 stores on-edge and off-edge of the start switch 79, stop switch, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 93 stores input state command data including on-edge and off-edge information of various switches in the communication data storage area of the main RAM 95. The stored input state command data is transmitted to the sub-control circuit 101 in the command data transmission process of the interrupt process described later. As a result, various effects can be executed using operating means such as the start lever 23 and the stop buttons 19L, 19C, and 19R.

続いて、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(ステップS463)。次に、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS464)。この処理において、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路101へ送信する。 Subsequently, the main CPU 93 performs a timer update process (step S463). Next, the main CPU 93 performs a command data transmission process (step S464). In this process, the main CPU 93 transmits the command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101.

続いて、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(ステップS465)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 93 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R (step S465). More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to the request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the start operation, and the reels at a constant speed. Control is performed so that the 3L, 3C, and 3R rotate. Further, according to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS466)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(ステップS467)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 performs the lamp 7SEG drive process (step S466). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 93 restores the register (step S467) and ends the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図50〜図72に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 50 to 72.

<電源投入時の処理>
図50は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
<Processing when the power is turned on>
FIG. 50 is a flowchart showing a sub-control process performed at power-on in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化処理を実行する(ステップS601)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。 First, the sub CPU 102 executes the initialization process (step S601). In this process, the sub CPU 102 checks for errors in the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interruption synchronization.

次に、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図51参照)を起動する(ステップS602)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task (see FIG. 51) (step S602). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive the timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, the lamp control task of various lamps. It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図52参照)を起動する(ステップS603)。サウンド制御タスクは、サブCPU102が、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 102 activates the sound control task (see FIG. 52) (step S603). The sound control task is a process in which the sub CPU 102 executes a process of controlling the sound output state from the speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスク(図53参照)を起動し(ステップS604)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 Next, the sub CPU 102 activates the mother task (see FIG. 53) (step S604) and terminates the process. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and is a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図51を用いて、図50のステップS602で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図51は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
The lamp control task started in step S602 of FIG. 50 will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing a lamp control task performed in a pachislot sub-control circuit according to an embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS621)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS622)。 First, the sub CPU 102 executes the timer interrupt initialization process (step S621). Next, the sub CPU 102 executes the initialization process of the lamp-related data (step S622).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(ステップS623)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。 Next, the sub CPU 102 executes a timer interrupt wait (step S623). In this process, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 102 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds. As a task group different from the timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization can be mentioned. In addition, a task group for power interrupt synchronization (not shown) and a task group for door monitoring unit communication synchronization (not shown) can be mentioned.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図52参照)を実行する(ステップS624)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、図52に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS643及びステップS644の処理が行われる。 Next, the sub CPU 102 executes a sound control task (see FIG. 52) (step S624). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the lamp control task, is executed. In the present embodiment, the priority of the timer interrupt synchronization task group is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S624, the sound control task having the next priority of the lamp control task is executed. In step S624, among the sound control tasks shown in FIG. 52, the processes of steps S643 and S644 are performed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(ステップS625)、ランプ演出実行処理(ランプ点灯制御処理)を実行し(ステップS626)、ステップS623に処理を戻す。 Next, the sub CPU 102 executes the lamp data analysis process (step S625), executes the lamp effect execution process (lamp lighting control process) (step S626), and returns the process to step S623.

<サウンド制御タスク>
図52を用いて、図50のステップS603で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図52は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
The sound control task started in step S603 of FIG. 50 will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a flowchart showing a sound control task performed in a pachislot sub-control circuit according to an embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS641)。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound-related data related to the sound output state from the speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R (step S641).

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS642)。 Next, the sub CPU 102 executes a task having the next priority in the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (step S642).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(ステップS643)、サウンド演出実行処理を行い(ステップS644)、ステップS642に処理を戻す。 Next, the sub CPU 102 executes the sound data analysis process (step S643), performs the sound effect execution process (step S644), and returns the process to step S642.

<マザータスク>
図53を用いて、図50のステップS604で起動されるマザータスクについて説明する。図53は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
The mother task started in step S604 of FIG. 50 will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a flowchart showing a mother task performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(ステップS661)、主基板通信タスクを起動し(ステップS662)、アニメタスクを起動し(ステップS663)、処理を打ち切る。 In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (step S661), activates the main board communication task (step S662), activates the animation task (step S663), and terminates the process.

<メインタスク>
図54を用いて、図53のステップS661で起動されるメインタスクについて説明する。図54は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
The main task started in step S661 of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart showing a main task performed in a pachislot sub-control circuit according to an embodiment of the present invention.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(ステップS681)、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS682)。 In the main task, the sub CPU 102 executes the VSYNC interrupt initialization process (step S681) and executes the VSYNC interrupt wait (step S682).

次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(ステップS683)、ステップS682に処理を戻す。 Next, the sub CPU 102 executes the drawing process (step S683), and returns the process to step S682.

<主基板通信タスク>
図55を用いて、図53のステップS662で起動される主基板通信タスクについて説明する。図55は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
The main board communication task started in step S662 of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart showing a main board communication task performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(ステップS701)、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS702)。 First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (step S701) and checks the received command (step S702).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS703)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ステップS702に処理を戻す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S703). Here, if it is determined that a command different from the previous one has not been received, the sub CPU 102 returns the process to step S702.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(ステップS704)。次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理(図56参照)を実行し(ステップS705)、ステップS702に処理を戻す。 On the other hand, when it is determined that a command different from the previous one has been received, it is determined that the received command is a legitimate command, game information is created from the received command, and the created game information is stored in the sub RAM 103. (Step S704). Next, the sub CPU 102 executes a command analysis process (see FIG. 56) (step S705), and returns the process to step S702.

<コマンド解析処理>
図56を用いて、図55のステップS705で行われるコマンド解析処理について説明する。図56は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
The command analysis process performed in step S705 of FIG. 55 will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a flowchart showing a command analysis process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

コマンド解析処理において、サブCPU102は、演出内容決定処理(図58参照)を実行し(ステップS711)、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS712)、サウンドデータ決定処理を実行し(ステップS713)、決定された各データを登録し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。 In the command analysis process, the sub CPU 102 executes the effect content determination process (see FIG. 58) (step S711), executes the lamp data determination process (step S712), and executes the sound data determination process (step S713). Each determined data is registered (step S714), and this subroutine is terminated.

<アニメタスク>
図57を用いて、図53のステップS663で起動されるアニメタスクについて説明する。図57は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
The animation task started in step S663 of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing an animation task performed in a pachislot sub-control circuit according to an embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS731)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている遊技情報(図55のステップS704参照)が、前回のアニメタスクの時点でサブRAM103に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。 First, the sub CPU 102 checks the change from the previous game information (step S731). Specifically, in the sub CPU 102, the game information stored in the sub RAM 103 (see step S704 in FIG. 55) is different from the game information stored in the sub RAM 103 at the time of the previous animation task. Check if it is.

続いて、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS732)。具体的には、ステップS731で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。 Subsequently, the sub CPU 102 executes the object control process (step S732). Specifically, when the check result that the game information is changed is obtained in step S731, the sub CPU 102 controls the image according to the change of the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(ステップS733)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS731に処理を戻す。 Subsequently, the sub CPU 102 executes the animation task management process (step S733). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When the sub CPU 102 executes the animation task management process, the sub CPU 102 returns the process to step S731.

<演出内容決定処理>
図58を用いて、図56のステップS711で行われる演出内容決定処理について説明する。図58は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Direction content determination process>
The effect content determination process performed in step S711 of FIG. 56 will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a flowchart showing an effect content determination process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化コマンドデータ(図38のステップS55及びステップS58参照)を受信したか否かを判断する(ステップS751)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the initialization command data (see steps S55 and S58 in FIG. 38) has been received (step S751).

ステップS751において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブCPU102は、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路91から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置11に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報(設定値変更の有無、設定値情報等)に基づいた演出データがセットされる。 If it is determined in step S751 that the initialization command data has been received, the sub CPU 102 executes the initialization command reception processing (step S752), and ends this subroutine. In the process when the initialization command is received, for example, the sub CPU 102 is transmitted from the main control circuit 91 when the power is turned on when the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 is in the ON state. Initialization command Requests execution of the whole menu task according to the data. As a result, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 11. In addition, the effect data based on the information transmitted as the initialization command data (whether or not the set value is changed, the set value information, etc.) is set.

一方、ステップS751において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンドデータ(図39のステップS83及びステップS88参照)を受信したか否かを判断する(ステップS753)。 On the other hand, if it is determined in step S751 that the initialization command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the medal insertion command data (see steps S83 and S88 in FIG. 39) has been received (see step S83 and step S88 in FIG. 39). Step S753).

ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報(メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。 If it is determined in step S753 that the medal insertion command data has been received, the sub CPU 102 executes the medal insertion command reception processing (step S754) and ends this subroutine. In the medal insertion command reception processing, for example, effect data based on information transmitted as medal insertion command data (information indicating the presence / absence of medal insertion, the value of the number of inserted medals counter, the value of the credit counter, etc.) is set.

一方、ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図37のステップS18参照)を受信したか否かを判断する(ステップS755)。 On the other hand, if it is determined in step S753 that the medal insertion command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the start command data (see step S18 in FIG. 37) has been received (step S755).

ステップS755において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理(図59参照)を実行し(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報(遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別(当籤番号)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。 If it is determined in step S755 that the start command data has been received, the sub CPU 102 executes the start command reception processing (see FIG. 59) (step S756), and ends this subroutine. In the start command reception processing, for example, the effect data based on the information transmitted as the start command data (information indicating the type of the game state flag, the type of the internal winning combination (winning number), etc.) is set.

一方、ステップS755において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ロック演出決定コマンドデータ(図41のステップS155参照)を受信したか否かを判断する(ステップS757)。 On the other hand, if it is determined in step S755 that the start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the lock effect determination command data (see step S155 in FIG. 41) has been received (step S757). ..

ステップS757において、ロック演出決定コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ロック演出決定コマンド受信時処理を実行し(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。ロック演出決定コマンド受信時処理については、後に図66を用いて説明する。 If it is determined in step S757 that the lock effect determination command data has been received, the sub CPU 102 executes the lock effect determination command reception time process (step S758), and ends this subroutine. The processing at the time of receiving the lock effect determination command will be described later with reference to FIG. 66.

一方、ステップS757において、ロック演出決定コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドデータ(図37のステップS21参照)を受信したか否かを判断する(ステップS759)。 On the other hand, if it is determined in step S757 that the lock effect determination command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command data (see step S21 in FIG. 37) has been received (step). S759).

ステップS759において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報(リールの回転が開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。 If it is determined in step S759 that the reel rotation start command data has been received, the sub CPU 102 executes the reel rotation start command reception time processing (step S760), and ends this subroutine. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command data (information indicating that the reel rotation has started, etc.) is set.

一方、ステップS759において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ロックコマンドデータ(図43のステップS192参照)を受信したか否かを判断する(ステップS761)。 On the other hand, if it is determined in step S759 that the reel rotation start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the lock command data (see step S192 in FIG. 43) has been received (step S761). ..

ステップS761において、ロックコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を実行し(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。ロックコマンド受信時処理では、例えば、ロックコマンドデータとして送信された情報(リールのロックが開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。 If it is determined in step S761 that the lock command data has been received, the sub CPU 102 executes the lock command reception processing (step S762) and ends this subroutine. In the lock command reception processing, for example, the effect data based on the information transmitted as the lock command data (information indicating that the reel lock has been started, etc.) is set.

一方、ステップS761において、ロックコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンドデータ(図45のステップS288参照)を受信したか否かを判断する(ステップS763)。 On the other hand, if it is determined in step S761 that the lock command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command data (see step S288 in FIG. 45) has been received (step S763).

ステップS763において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報(停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。リール停止コマンド受信時処理については、後に図71を用いて説明する。 If it is determined in step S763 that the reel stop command data has been received, the sub CPU 102 executes the reel stop command reception processing (step S764) and ends this subroutine. In the reel stop command reception processing, for example, the effect data based on the information transmitted as the reel stop command data (information indicating the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), etc.) is set. Will be done. The processing at the time of receiving the reel stop command will be described later with reference to FIG. 71.

一方、ステップS763において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンドデータ(図37のステップS26参照)を受信したか否かを判断する(ステップS765)。 On the other hand, if it is determined in step S763 that the reel stop command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the display command data (see step S26 of FIG. 37) has been received (step S765).

ステップS765において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理(図67参照)を実行し(ステップS766)、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報(表示役等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。 If it is determined in step S765 that the display command data has been received, the sub CPU 102 executes the display command reception processing (see FIG. 67) (step S766), and ends the subroutine. In the display command reception processing, for example, the effect data based on the information transmitted as the display command data (information indicating the display combination or the like) is set.

一方、ステップS765において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドデータ(図48のステップS448参照)を受信したか否かを判断する(ステップS767)。 On the other hand, if it is determined in step S765 that the display command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command data (see step S448 in FIG. 48) has been received (step S767).

ステップS767において、ボーナス開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS768)、本サブルーチンを終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドデータとして送信された情報(MB遊技状態が開始した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。 If it is determined in step S767 that the bonus start command data has been received, the sub CPU 102 executes the process at the time of receiving the bonus start command (step S768), and ends this subroutine. In the processing at the time of receiving the bonus start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the bonus start command data (information indicating that the MB game state has started, etc.) is set.

一方、ステップS767において、ボーナス開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドデータ(図47のステップS426参照)を受信したか否かを判断する(ステップS769)。 On the other hand, if it is determined in step S767 that the bonus start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command data (see step S426 of FIG. 47) has been received (step S769). ..

ステップS769において、ボーナス終了コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS770)、本サブルーチンを終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドデータとして送信された情報(MB遊技状態が終了した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。 If it is determined in step S769 that the bonus end command data has been received, the sub CPU 102 executes the process at the time of receiving the bonus end command (step S770), and ends this subroutine. In the processing at the time of receiving the bonus end command, for example, the effect data based on the information transmitted as the bonus end command data (information indicating that the MB game state has ended, etc.) is set.

一方、ステップS769において、ボーナス終了コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S769 that the bonus end command data has not been received, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<スタートコマンド受信時処理>
図59を用いて、図58のステップS756で行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。図59は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving start command>
The process at the time of receiving the start command performed in step S756 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a flowchart showing a process at the time of receiving a start command performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART準備中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS801)。ART準備中フラグは、ART準備中であることを示すフラグであり、ART抽籤に当籤したことを契機としてセットされる(図61のステップS845及び図68のステップS986参照)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART preparation flag is set to ON (step S801). The ART preparing flag is a flag indicating that ART is being prepared, and is set when the ART lottery is won (see step S845 in FIG. 61 and step S986 in FIG. 68).

ART準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中処理を実行する(ステップS802)。ART準備中処理については、後に図62を用いて説明する。ステップS802の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the ART preparing flag is set to ON, the sub CPU 102 executes the ART preparing process (step S802). The ART preparation process will be described later with reference to FIG. 62. After executing the process of step S802, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、ART準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS803)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。 On the other hand, when it is determined that the ART preparation flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S803). Since the start command data received in step S755 of FIG. 58 includes information indicating the game status flag stored in the game status flag storage area (see FIG. 31 (a)) of the main RAM 95, the start command data is received. By doing so, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、MB中処理を実行する(ステップS804)。MB中処理については、後に図68を用いて説明する。ステップS804の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the sub CPU 102 executes the process during MB (step S804). The processing during MB will be described later with reference to FIG. 68. After executing the process of step S804, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS805)。ART中フラグは、ART中であることを示すフラグであり、ART準備中に上げリプ1〜9の何れかが入賞したことを契機としてセットされる(図67のステップS964参照)。 On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the MB gaming state, the sub CPU 102 determines whether or not the ART in-progress flag is set to ON (step S805). The ART in-progress flag is a flag indicating that the ART is in progress, and is set when any of the raised rips 1 to 9 wins during the ART preparation (see step S964 in FIG. 67).

ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART中処理を実行する(ステップS806)。ART中処理については、後に図63を用いて説明する。ステップS806の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the ART flag is set to ON, the sub CPU 102 executes the ART process (step S806). The processing during ART will be described later with reference to FIG. 63. After executing the process of step S806, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、前兆演出フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS807)。前兆演出フラグは、ARTに移行することを示唆する演出(本前兆演出及びガセ前兆演出)が行われる期間であることを示すフラグである(図60のステップS828参照)。 On the other hand, when it is determined that the ART in-progress flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the precursor effect flag is set to ON (step S807). The precursor effect flag is a flag indicating that it is a period during which an effect (this precursor effect and a gassing precursor effect) suggesting a transition to ART is performed (see step S828 in FIG. 60).

前兆演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、前兆演出処理を実行する(ステップS808)。前兆演出処理については、後に図61を用いて説明する。ステップS808の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the precursor effect flag is set to ON, the sub CPU 102 executes the precursor effect process (step S808). The precursor effect processing will be described later with reference to FIG. 61. After executing the process of step S808, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、前兆演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、通常時処理を実行する(ステップS809)。通常時処理については、後に図60を用いて説明する。ステップS809の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the precursor effect flag is not set to ON, the sub CPU 102 executes the normal time processing (step S809). The normal processing will be described later with reference to FIG. 60. After executing the process of step S809, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<通常時処理>
図60を用いて、図59のステップS809で行われる通常時処理について説明する。図60は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
The normal time processing performed in step S809 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a flowchart showing normal time processing performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が12、47、48、及び、51の何れかであるか否かを判断する(ステップS821)。 First, the sub CPU 102 has any of 12, 47, 48, and 51 winning numbers based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). It is determined whether or not it is (step S821).

当籤番号が12、47、48、及び、51の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ART抽籤を実行する(ステップS822)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。該ART抽籤に当籤した場合、前兆演出(図61のステップS842参照)を介して通常遊技状態からARTに移行することとなる。このようにして通常遊技状態からARTに移行するルートは、図3を用いて説明した第1のルートである。 If it is determined that the winning number is any of 12, 47, 48, and 51, the sub CPU 102 executes the ART lottery (step S822). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing a lottery based on the random number value. When the ART lottery is won, the normal gaming state is shifted to ART via the precursor effect (see step S842 in FIG. 61). The route that shifts from the normal gaming state to ART in this way is the first route described with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、ステップS822で行われるART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS823)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S822 has been won (step S823).

ステップS822で行われるART抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、前兆演出移行抽籤を実行する(ステップS824)。すなわち、サブCPU102は、ガセ前兆演出に移行させるか否かを抽籤により決定する。 If it is determined that the ART lottery performed in step S822 has not been won, the sub CPU 102 executes the precursor effect transition lottery (step S824). That is, the sub CPU 102 determines by lottery whether or not to shift to the Gase precursor effect.

次に、サブCPU102は、ガセ前兆演出に移行させると決定されたか否かを判断する(ステップS825)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it has been decided to shift to the Gase precursor effect (step S825).

ガセ前兆演出に移行させると決定されたと判断した場合、サブCPU102は、ガセ前兆演出に応じた演出データをセットする(ステップS826)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、ガセ前兆演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。 When it is determined that the shift to the Gase precursor effect is determined, the sub CPU 102 sets the effect data according to the Gase precursor effect (step S826). In this process, the sub CPU 102 determines, from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86, the effect data corresponding to the precursory effect of the cassette as the data used for the current effect.

ステップS823においてART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、本前兆演出に応じた演出データをセットする(ステップS827)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、本前兆演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。 When it is determined in step S823 that the ART lottery has been won, the sub CPU 102 sets the effect data according to the present precursor effect (step S827). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the present precursor effect as the data used for the current effect from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86.

ステップS826又はステップS827の処理を実行した後、サブCPU102は、前兆演出フラグをオンにセットする(ステップS828)。これにより、次回の単位遊技から、本前兆演出又はガセ前兆演出が実行されることとなる(図61のステップS842参照)。 After executing the process of step S826 or step S827, the sub CPU 102 sets the precursor effect flag to ON (step S828). As a result, from the next unit game, the present precursor effect or the ghost precursor effect will be executed (see step S842 in FIG. 61).

次に、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタに「7」をセットする(ステップS829)。前兆演出ゲーム数カウンタの値は、前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。ステップS829の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 sets “7” in the precursor effect game number counter (step S829). The value of the precursor effect game number counter indicates the remaining number of unit games in which the precursor effect is executed, and is stored in the sub RAM 103. After executing the process of step S829, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS821において当籤番号が12、47、48、及び、51の何れでもないと判断した場合、又は、ステップS825においてガセ前兆演出に移行させると決定されなかったと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が49、52、及び、53の何れかであるか否かを判断する(ステップS830)。すなわち、サブCPU102は、MBが内部当籤したか否かを判断する。 If it is determined in step S821 that the winning number is none of 12, 47, 48, and 51, or if it is determined in step S825 that it is not determined to shift to the Gase precursor effect, the sub CPU 102 determines the start command. Based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the data (see step S755 in FIG. 58), it is determined whether or not the winning number is 49, 52, or 53 (see step S755 in FIG. 58). Step S830). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the MB has been internally won.

当籤番号が49、52、及び、53の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the winning number is neither 49, 52, nor 53, the sub CPU 102 terminates this subroutine.

一方、当籤番号が49、52、及び、53の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ART抽籤を実行する(ステップS831)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。該ART抽籤に当籤した場合、MB中チャレンジ演出(図68のステップS984参照)を介して通常遊技状態からARTに移行することとなる。このようにして通常遊技状態からARTに移行するルートは、図3を用いて説明した第2のルートである。 On the other hand, if it is determined that the winning number is any of 49, 52, and 53, the sub CPU 102 executes the ART lottery (step S831). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing a lottery based on the random number value. When the ART lottery is won, the normal gaming state is shifted to ART via the challenge effect during MB (see step S984 in FIG. 68). The route that shifts from the normal gaming state to ART in this way is the second route described with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、ステップS831で行われるART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS832)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S831 has been won (step S832).

ステップS831で行われるART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、本MB中チャレンジ演出に応じた演出データをセットする(ステップS833)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、本MB中チャレンジ演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。 When it is determined that the ART lottery performed in step S831 has been won, the sub CPU 102 sets the effect data according to the challenge effect in this MB (step S833). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the challenge effect in this MB as the data used for the present effect from the effect data stored in the ROM cartridge board 86.

一方、ステップS831で行われるART抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、ガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データをセットする(ステップS834)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、ガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。 On the other hand, if it is determined that the ART lottery performed in step S831 has not been won, the sub CPU 102 sets the production data according to the challenge effect during the Gase MB (step S834). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the challenge effect during the Gase MB as the data used for the present effect from the effect data stored in the ROM cartridge board 86.

このように、ステップS833又はステップS834で本MB中チャレンジ演出又はガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データがセットされるが、前兆演出と異なり、MB中チャレンジ演出は、次回の単位遊技ではまだ行われない。MB中チャレンジ演出は、MBが入賞して初めて実行されることとなる(図68のステップS983及びステップS984参照)。 In this way, in step S833 or step S834, the production data corresponding to the main MB medium challenge production or the Gase MB medium challenge production is set, but unlike the precursory production, the MB medium challenge production is still performed in the next unit game. I can't. The challenge effect during MB is executed only after the MB wins a prize (see step S983 and step S984 in FIG. 68).

ステップS833又はステップS834の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S833 or step S834, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<前兆演出処理>
図61を用いて、図59のステップS808で行われる前兆演出処理について説明する。図61は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。
<Omen production processing>
The precursor effect processing performed in step S808 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a flowchart showing a precursor effect process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタ(図60のステップS829参照)の値を1減算する(ステップS841)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たな前兆演出ゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。 First, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the precursor effect game number counter (see step S829 in FIG. 60) (step S841). In this process, the sub CPU 102 stores the value obtained by subtracting 1 from the value of the precursor effect game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as the value of the new precursor effect game number counter.

次に、サブCPU102は、図60のステップS826又はステップS827でセットした演出データに基づいて、本前兆演出又はガセ前兆演出を実行する(ステップS842)。 Next, the sub CPU 102 executes the present precursor effect or the ghost precursor effect based on the effect data set in step S826 or step S827 of FIG. 60 (step S842).

次に、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS843)。前兆演出ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor effect game number counter is 0 (step S843). When it is determined that the value of the precursor effect game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、前兆演出ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS822で行われたART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS844)。 On the other hand, when it is determined that the value of the precursor effect game number counter is 0, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S822 of FIG. 60 has been won (step S844).

図60のステップS822で行われたART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオンにセットする(ステップS845)。これにより、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順が報知され(図62のステップS862参照)、上げリプ1〜9が入賞することにより、ARTに移行することとなる(図67のステップS964参照)。 When it is determined that the ART lottery performed in step S822 of FIG. 60 has been won, the sub CPU 102 sets the ART preparation flag to ON (step S845). As a result, the push order for winning the raising rips 1 to 9 is notified (see step S862 in FIG. 62), and when the raising rips 1 to 9 win the prize, the process shifts to ART (step 67 in FIG. 67). See S964).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする(ステップS846)。ARTゲーム数カウンタの値は、ART(内部当籤役を入賞させるための押し順が報知されるAT遊技状態、且つ、RT2遊技状態)において実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。 Next, the sub CPU 102 sets "50" in the ART game number counter (step S846). The value of the ART game number counter indicates the remaining number of unit games executed in ART (AT game state in which the push order for winning the internal winning combination is notified and RT2 game state), and is stored in the sub RAM 103. Has been done.

ステップS844においてART抽籤に当籤しなかったと判断した場合、又は、ステップS846の処理を実行した後、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタをクリアする(ステップS847)。そして、サブCPU102は、前兆演出フラグをオフにセットする(ステップS848)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S844 that the ART lottery has not been won, or after executing the process of step S846, the sub CPU 102 clears the precursor effect game number counter (step S847). Then, the sub CPU 102 sets the precursor effect flag to off (step S848). After that, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<ART準備中処理>
図62を用いて、図59のステップS802で行われるART準備中処理について説明する。図62は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART準備中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART preparation>
The ART preparation process performed in step S802 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a flowchart showing an ART preparation process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS861)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がRT1遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state (step S861). Since the start command data received in step S755 of FIG. 58 includes information indicating the game status flag stored in the game status flag storage area (see FIG. 31 (a)) of the main RAM 95, the start command data is received. By doing so, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state. When it is determined that the current gaming state is not the RT1 gaming state, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、現在の遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、上げリプ1〜9が内部当籤した場合に、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS862)。 On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the RT1 gaming state, the sub CPU 102 executes a push order navigation effect for winning the raising rips 1 to 9 when the raising rips 1 to 9 are internally won. (Step S862).

押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置11に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役を入賞させるための押し順(左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rの押下順序)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板86には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役を入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。 The push order navigation effect is an effect of displaying the push order navigation image on the liquid crystal display device 11. The push order navigation image is an image for notifying the push order (left stop button 19L, middle stop button 19C, right stop button 19R pressing order) for winning the internal winning combination determined by the internal lottery. A plurality of push order navigation image data are stored in the ROM cartridge board 86. Each push order navigation image data corresponds to an image for notifying the push order for winning one internal winning combination.

ステップS862の処理において、サブCPU102は、当籤番号が5〜8の何れかである場合、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が5の場合、「中」→「左」→「右」の順(図20参照)で停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。 In the process of step S862, when the winning number is any of 5 to 8, the sub CPU 102 wins the raising rips 1 to 9 from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge board 86. The push order navigation image data corresponding to the push order for making is determined as the data used for this production. As a result, for example, when the winning number is 5, an image suggesting that the stop operation is performed in the order of "middle"-> "left"-> "right" (see FIG. 20) is displayed as a push order navigation image. It will be displayed on the display device 11.

遊技者は、当該ナビに従って、「中」→「左」→「右」の順で停止操作を行うことにより、上げリプ1〜9を入賞させることができる。これにより、遊技者は、ARTに移行させることができる(図67のステップS964参照)。ステップS862の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 The player can win the raising rips 1 to 9 by performing the stop operation in the order of "middle"-> "left"-> "right" according to the navigation. As a result, the player can shift to ART (see step S964 in FIG. 67). After executing the process of step S862, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<ART中処理>
図63を用いて、図59のステップS806で行われるART中処理について説明する。図63は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
The process during ART performed in step S806 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a flowchart showing the processing during ART performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、特殊ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS881)。特殊ART中フラグは、特殊ART中であることを示すフラグであり、ART中にMBが内部当籤したことを契機としてセットされる(図64のステップS906及びステップS909参照)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART in-progress flag is set to ON (step S881). The special ART in-progress flag is a flag indicating that the special ART is in progress, and is set when the MB wins internally during the ART (see step S906 and step S909 in FIG. 64).

特殊ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中処理を実行する(ステップS882)。特殊ART中処理については、後に図65を用いて説明する。ステップS882の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the special ART in-progress flag is set to on, the sub CPU 102 executes the special ART in-progress process (step S882). The special ART processing will be described later with reference to FIG. 65. After executing the process of step S882, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、特殊ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846参照)の値を1減算する(ステップS883)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。 On the other hand, when it is determined that the special ART in-progress flag is not set to ON, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61) (step S883). In this process, the sub CPU 102 stores the value obtained by subtracting 1 from the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as the value of a new ART game number counter.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS884)。ARTゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグをオフにセットする(ステップS885)。これにより、ARTが終了する。ステップS885の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (step S884). When it is determined that the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 sets the ART in-progress flag to off (step S885). As a result, ART ends. After executing the process of step S885, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ARTゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS886)。特殊ART前兆中フラグは、特殊ARTが作動することを示唆する演出(特殊ART前兆演出)が行われる期間であることを示すフラグであり、当籤番号49(MB+F_中段チェリー)、当籤番号52(MB+F_MBリプ)、当籤番号13(F_MBリプ)、当籤番号53(MB+F_リプ2)、又は、当籤番号2(F_リプ2)が内部当籤役として決定されたことを契機としてセットされる(ステップS891及びステップS894参照)。 When it is determined that the value of the ART game number counter is not 0, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART precursor flag is set to ON (step S886). The special ART precursor flag is a flag indicating that it is a period during which an effect suggesting that the special ART is activated (special ART precursor effect) is performed, and the winning number 49 (MB + F_middle cherry) and the winning number 52 (winning number 52). MB + F_MB rip), winning number 13 (F_MB rip), winning number 53 (MB + F_rip 2), or winning number 2 (F_rip 2) is set as an internal winning combination (step). See S891 and step S894).

特殊ART前兆中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中処理を実行する(ステップS887)。特殊ART前兆中処理については、後に図64を用いて説明する。ステップS887の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the special ART precursor flag is set to ON, the sub CPU 102 executes the special ART precursor process (step S887). The special ART precursor processing will be described later with reference to FIG. 64. After executing the process of step S887, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、特殊ART前兆中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)であるか否かを判断する(ステップS888)。 On the other hand, when it is determined that the special ART precursor flag is not set to ON, the sub CPU 102 uses the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). Based on this, it is determined whether or not the winning number is 49 (MB + F_middle cherry) (step S888).

当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)ではないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れかであるか否かを判断する(ステップS892)。 When it is determined that the winning number is not 49 (MB + F_middle cherry), the sub CPU 102 is based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). , It is determined whether or not the winning number is any one of 52 (MB + F_MB lip), 13 (F_MB lip), 53 (MB + F_lip 2), and 2 (F_lip 2) (step S892).

当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the winning number is none of 52 (MB + F_MB lip), 13 (F_MB lip), 53 (MB + F_lip 2), and 2 (F_lip 2), the sub-CPU 102 terminates this subroutine. ..

一方、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数に10ゲーム上乗せする(ステップS893)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。 On the other hand, if it is determined that the winning number is any one of 52 (MB + F_MB lip), 13 (F_MB lip), 53 (MB + F_lip 2), and 2 (F_lip 2), the sub CPU 102 uses the ART game. Add 10 games to the number (step S893). In this process, the sub CPU 102 stores the value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as the value of a new ART game number counter.

次に、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオンにセットする(ステップS894)。これにより、次回の単位遊技から、特殊ART前兆演出が実行されることとなる(図64参照)。当籤番号が52(MB+F_MBリプ)又は53(MB+F_リプ2)である場合には、MBが内部当籤しているため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、本特殊ART前兆演出となる。一方、当籤番号が13(F_MBリプ)又は2(F_リプ2)である場合には、MBが内部当籤していないため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、ガセ特殊ART前兆演出となる。 Next, the sub CPU 102 sets the special ART precursor flag to on (step S894). As a result, the special ART precursor effect will be executed from the next unit game (see FIG. 64). When the winning number is 52 (MB + F_MB lip) or 53 (MB + F_lip 2), the MB is an internal winning, so the special ART precursor effect performed in this case is the special ART precursor effect. On the other hand, when the winning number is 13 (F_MB lip) or 2 (F_rip 2), the MB is not internally won, so the special ART precursor effect performed in this case is the Gase special ART precursor effect. Become.

ステップS894の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S894, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS888において当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)であると判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数に10ゲーム上乗せする(ステップS889)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。 If it is determined in step S888 that the winning number is 49 (MB + F_middle cherry), the sub CPU 102 adds 10 games to the number of ART games (step S889). In this process, the sub CPU 102 stores the value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as the value of a new ART game number counter.

次に、サブCPU102は、特殊ART確定フラグをオンにセットする(ステップS890)。そして、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオンにセットする(ステップS891)。これにより、次回の単位遊技から、特殊ART前兆演出が実行されることとなる(図64参照)。当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)である場合には、MBが内部当籤しており、ステップS891で特殊ART前兆中フラグがオンにセットされる場合には、ステップS894で特殊ART前兆中フラグがオンにセットされる場合とは異なり、MBが必ず内部当籤しているため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、必ず本特殊ART前兆演出となる。従って、特殊ART確定フラグ(ステップS890参照)がオンにセットされる場合には、特殊ARTが作動することが確定する(図64のステップS906参照)。 Next, the sub CPU 102 sets the special ART confirmation flag to ON (step S890). Then, the sub CPU 102 sets the special ART precursor flag to on (step S891). As a result, the special ART precursor effect will be executed from the next unit game (see FIG. 64). If the winning number is 49 (MB + F_middle cherry), the MB is internally winning, and if the special ART precursor flag is set to on in step S891, the special ART precursor flag is set in step S894. Unlike the case where is set to on, the MB is always internally won, so the special ART precursor effect performed in this case is always the special ART precursor effect. Therefore, when the special ART confirmation flag (see step S890) is set to on, it is confirmed that the special ART is activated (see step S906 in FIG. 64).

ステップS891の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S891, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<特殊ART前兆中処理>
図64を用いて、図63のステップS887で行われる特殊ART前兆中処理について説明する。図64は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART前兆中処理を示すフローチャートである。
<Special ART precursor processing>
The special ART precursor processing performed in step S887 of FIG. 63 will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a flowchart showing a special ART precursory process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、当籤番号22〜45の何れかが内部当籤役として決定された場合、中段ベル1を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS901)。この処理において、サブCPU102は、当籤番号が22〜45の何れかである場合、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、中段ベル1を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が22の場合、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作(図20及び図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。これにより、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われれば、中段ベル1が入賞する。 First, when any of the winning numbers 22 to 45 is determined as the internal winning combination, the sub CPU 102 executes a push order navigation effect for winning the middle bell 1 (step S901). In this process, when the winning number is any of 22 to 45, the sub CPU 102 pushes the middle bell 1 from among the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge board 86. The push order navigation image data corresponding to the order is determined as the data used for this production. As a result, for example, when the winning number is 22, an image suggesting that a stop operation (see FIGS. 20 and 21) for the middle reel 3C is performed as the first stop operation is displayed as a push order navigation image on the liquid crystal display device. It will be displayed on 11. As a result, if the middle reel 3C is stopped as the first stop operation, the middle bell 1 wins a prize.

図20及び図21を用いて説明したように、当籤番号が22〜45の場合、MBフラグ間では、非MBフラグ間と比較して、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合における入賞役が左特殊役から角チェリーに変更されている。従って、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、入賞役の違い(非MBフラグ間では左特殊役が入賞するのに対し、MBフラグ間では角チェリーが入賞するいう点)から、MBが内部当籤しているか否かが容易に判別されてしまう。本実施形態では、中段ベル1を入賞させるための押し順を報知し、当該押し順で停止操作(第1停止操作として左リール3L以外のリールに対する停止操作)を行うことを遊技者に促しているため、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合の入賞役の違いから、MBの内部当籤の有無が判別されてしまうという事態を回避している。 As described with reference to FIGS. 20 and 21, when the winning numbers are 22 to 45, a stop operation for the left reel 3L is performed between the MB flags as a first stop operation as compared with the non-MB flags. The winning combination has been changed from the left special role to Kaku Cherry. Therefore, when the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the difference in the winning combination (the point that the left special combination wins between the non-MB flags, while the square cherry wins between the MB flags). Therefore, it is easy to determine whether or not the MB is internally won. In the present embodiment, the push order for winning the middle bell 1 is notified, and the player is urged to perform a stop operation (a stop operation for reels other than the left reel 3L as the first stop operation) in the push order. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the presence or absence of an internal win of the MB is determined from the difference in the winning combination when the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation.

ステップS901の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技が、特殊ART前兆演出が開始されてから10回目の単位遊技であるか否か)を判断する(ステップS902)。 After executing the process of step S901, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART precursor game is the 10th game (the unit game currently being performed is the 10th unit since the special ART precursor effect is started. Whether or not it is a game) is determined (step S902).

特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the special ART precursor game is not the 10th game, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオフにセットする(ステップS903)。これにより、特殊ART前兆演出が終了する。 On the other hand, when it is determined that the special ART precursor game is the 10th game, the sub CPU 102 sets the special ART precursor flag to off (step S903). As a result, the special ART precursor effect is completed.

次に、サブCPU102は、特殊ART確定フラグ(図63のステップS890参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS904)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART confirmation flag (see step S890 in FIG. 63) is set to ON (step S904).

特殊ART確定フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART確定フラグをオフにセットする(ステップS905)。 When it is determined that the special ART confirmation flag is set to on, the sub CPU 102 sets the special ART confirmation flag to off (step S905).

次に、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオンにセットする(ステップS906)。これにより、特殊ARTが作動することとなる(図63のステップS882参照)。 Next, the sub CPU 102 sets the special ART in-progress flag to ON (step S906). As a result, the special ART is activated (see step S882 in FIG. 63).

次に、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタに「10」をセットする(ステップS907)。特殊ART中ゲーム数カウンタの値は、特殊ARTにおいて単位遊技が行われるごとに減算される値であり、サブRAM103に記憶されている。ステップS907の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 sets "10" in the game number counter during special ART (step S907). The value of the game number counter during the special ART is a value that is subtracted each time a unit game is played in the special ART, and is stored in the sub RAM 103. After executing the process of step S907, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS904において特殊ART確定フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、MBが内部当籤しているか否かを判断する(ステップS908)。すなわち、サブCPU102は、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)及び53(MB+F_リプ2)の何れかであるか否かを判断する。MBが内部当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S904 that the special ART confirmation flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the MB is internally won (step S908). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number is either 52 (MB + F_MB lip) or 53 (MB + F_lip 2). When it is determined that the MB has not won the internal winning, the sub CPU 102 terminates this subroutine.

一方、MBが内部当籤していると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオンにセットする(ステップS909)。これにより、特殊ARTが作動することとなる(図63のステップS882参照)。 On the other hand, when it is determined that the MB has won the internal winning, the sub CPU 102 sets the special ART in-progress flag to ON (step S909). As a result, the special ART is activated (see step S882 in FIG. 63).

次に、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタに「10」をセットする(ステップS910)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 sets "10" in the game number counter during special ART (step S910). After that, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<特殊ART中処理>
図65を用いて、図63のステップS882で行われる特殊ART中処理について説明する。図65は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during special ART>
The special ART processing performed in step S882 of FIG. 63 will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a flowchart showing a special ART processing performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタ(図64のステップS907及びステップS910参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS921)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the game number counter during special ART (see step S907 and step S910 in FIG. 64) is 0 (step S921).

特殊ART中ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が16〜21の何れかであるか否かを判断する(ステップS922)。 When it is determined that the value of the game number counter during the special ART is 0, the sub CPU 102 is based on the information indicating the type (win number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). , It is determined whether or not the winning number is any of 16 to 21 (step S922).

当籤番号が16〜21の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、変則特殊役を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS923)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、変則特殊役を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が16の場合、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作(図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われると、変則特殊役1、2、又は、5が入賞する。一方、該停止操作が適切なタイミングで行われないと(変則特殊役を取りこぼすと)、MB1が入賞する(図21参照)。 When it is determined that the winning number is any of 16 to 21, the sub CPU 102 executes a push order navigation effect for winning an irregular special combination (step S923). In this process, the sub CPU 102 produces the push order navigation image data corresponding to the push order for winning the irregular special combination from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge board 86. Determine the data used for. As a result, for example, when the winning number is 16, an image suggesting that the right reel 3R is stopped (see FIG. 21) as the first stop operation is displayed on the liquid crystal display device 11 as a push order navigation image. Will be done. When a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, if the stop operation is performed at an appropriate timing, the irregular special winning combination 1, 2, or 5 wins a prize. On the other hand, if the stop operation is not performed at an appropriate timing (if an irregular special role is missed), MB1 wins a prize (see FIG. 21).

MB1が入賞することにより、特殊ART(MBフラグ間)が終了し(図67のステップS968参照)、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することとなる(図68のステップS988参照)。ステップS923の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When the MB1 wins, the special ART (between the MB flags) is completed (see step S968 in FIG. 67), and the additional special zone (MB game state) is activated (see step S988 in FIG. 68). After executing the process of step S923, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS921において特殊ART中ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS922において当籤番号が16〜21の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れかであるか否かを判断する(ステップS924)。 When it is determined in step S921 that the value of the game number counter during special ART is not 0, or when it is determined in step S922 that the winning number is neither 16 to 21, the sub CPU 102 uses the start command data (FIG. 58). Based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in step S755), it is determined whether or not the winning number is any of 2, 50, 51, 49, and 9 to 11. (Step S924).

当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、図33〜図35に示す確変昇格抽選テーブルのうち、現在の確変レベル及び設定値に応じた確変昇格抽選テーブルを参照し、抽籤を行うことにより、当籤番号に基づいて、移行先の確変レベルを決定する(ステップS925)。 When it is determined that the winning number is any of 2, 50, 51, 49, and 9 to 11, the sub CPU 102 sets the current probability variation level and setting in the probability variation promotion lottery table shown in FIGS. 33 to 35. By referring to the probability variation promotion lottery table according to the value and performing a lottery, the probability variation level of the migration destination is determined based on the winning number (step S925).

次に、サブCPU102は、現在の確変レベルから、ステップS925で移行先の確変レベルとして決定された確変レベルへと、確変レベルを変更する(ステップS926)。 Next, the sub CPU 102 changes the probability variation level from the current probability variation level to the probability variation level determined as the migration destination probability variation level in step S925 (step S926).

ステップS924において当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れでもないと判断した場合、又は、ステップS926の処理を実行した後、サブCPU102は、当籤番号が47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、及び、42〜45の何れかである場合に、図36に示す発生ナビ決定テーブルを参照し、当籤番号及び現在の確変レベルに基づいて、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れの押し順を報知するかを決定する(ステップS927)。 If it is determined in step S924 that the winning number is none of 2, 50, 51, 49, and 9 to 11, or after executing the process of step S926, the sub CPU 102 has a winning number of 47, 22 to 22. In the case of any of 25, 30 to 33, 38 to 41, 26 to 29, 34 to 37, and 42 to 45, the winning number and the current probability variation level are referred to with reference to the occurrence navigation determination table shown in FIG. Based on, it is decided which of the push order for winning the square cherry (strong cherry or weak cherry) and the push order for winning the middle bell (push order bell) to be notified. (Step S927).

次に、サブCPU102は、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)と中段ベル(押し順ベル)とのうち、ステップS927で押し順を報知すると決定された役を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS928)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、ステップS927で押し順を報知すると決定された役を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が26の場合に角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順を報知すると決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作(図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、角チェリー(強チェリー)が入賞する。これにより、ARTゲーム数の上乗せが行われることとなる(図67のステップS974及び図69のステップS1006参照)。 Next, the sub CPU 102 performs a push order navigation effect for winning a winning combination of the square cherry (strong cherry or weak cherry) and the middle bell (push order bell), which is determined to notify the push order in step S927. Execute (step S928). In this process, the sub CPU 102 pushes corresponding to the push order for winning the winning combination determined in step S927 from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge board 86. The forward navigation image data is determined to be the data used for this production. As a result, for example, when it is determined that the push order for winning the square cherry (strong cherry) is notified when the winning number is 26, the stop operation for the left reel 3L (see FIG. 21) is performed as the first stop operation. An image suggesting that the operation is to be performed is displayed on the liquid crystal display device 11 as a push order navigation image. When a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, a square cherry (strong cherry) wins a prize. As a result, the number of ART games is added (see step S974 in FIG. 67 and step S1006 in FIG. 69).

ステップS928の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS929)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている特殊ART中ゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たな特殊ART中ゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。 After executing the process of step S928, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the game number counter during the special ART (step S929). In this process, the sub CPU 102 stores the value obtained by subtracting 1 from the value of the special ART in-game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as the value of the new special ART in-game number counter.

ステップS929の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。なお、特殊ART中処理においては、ARTゲーム数カウンタの値が減算されない(図63のステップS883参照)。 After executing the process of step S929, the sub CPU 102 ends this subroutine. In the special ART processing, the value of the ART game number counter is not subtracted (see step S883 in FIG. 63).

<ロック演出決定コマンド受信時処理>
図66を用いて、図58のステップS758で行われるロック演出決定コマンド受信時処理について説明する。図66は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when the lock effect decision command is received>
The process at the time of receiving the lock effect determination command performed in step S758 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a flowchart showing a process at the time of receiving a lock effect determination command performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ロック演出決定コマンドデータ(図58のステップS757参照)に含まれる回胴演出番号を示す情報に基づいて、図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1であるか否かを判断する(ステップS941)。 First, in the sub CPU 102, the rotating cylinder effect number determined in step S153 of FIG. 41 is used as the rotating cylinder effect based on the information indicating the rotating cylinder effect number included in the lock effect determining command data (see step S757 in FIG. 58). It is determined whether or not the number is 1 (step S941).

図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1であると判断した場合、サブCPU102は、赤7フラグをオンにセットする(ステップS942)。赤7フラグがオンにセットされた場合、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる(図67のステップS972及びステップS974、並びに、図69のステップS1006及びステップS1008参照)。一方、赤7フラグがオンにセットされなかった場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる(図67のステップS974及び図69のステップS1006参照)。 When it is determined that the rotating cylinder effect number 1 determined in step S153 of FIG. 41 is the rotating cylinder effect number 1, the sub CPU 102 sets the red 7 flag on (step S942). When the red 7 flag is set to on, the additional special zone (MB game state) that operates after the special ART (between the MB flags) ends becomes the first additional special zone (MB game state) (FIG. 67). (See Step S972 and Step S974 of FIG. 69, and Step S1006 and Step S1008 of FIG. 69). On the other hand, when the red 7 flag is not set on, the additional special zone (MB game state) that operates after the special ART (between the MB flags) ends is the second additional special zone (MB game state). (See step S974 in FIG. 67 and step S1006 in FIG. 69).

次に、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、100ゲーム、200ゲーム、及び、300ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS943)。最終上乗せゲーム数は、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)の最終ゲームに上乗せされるARTゲーム数である(図69のステップS1003参照)。ステップS943の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 determines the final number of additional games from 100 games, 200 games, and 300 games by lottery (step S943). The final additional game number is the number of ART games added to the final game in the additional special zone (MB game state) (see step S1003 in FIG. 69). After executing the process of step S943, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS941において、図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1ではないと判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、0ゲーム、50ゲーム、及び、100ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS944)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 In step S941, when it is determined that the rotating cylinder effect number determined in step S153 of FIG. 41 is not the rotating cylinder effect number 1, the sub CPU 102 sets the final number of additional games to 0 games, 50 games, and 100 games. From among them, it is decided by lottery (step S944). After that, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<表示コマンド受信時処理>
図67を用いて、図58のステップS766で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。図67は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a display command is received>
The display command reception processing performed in step S766 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a flowchart showing a display command reception processing performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART準備中フラグ(図61のステップS845及び図68のステップS986参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS961)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART preparation flag (see step S845 in FIG. 61 and step S986 in FIG. 68) is set to ON (step S961).

ART準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、上げリプ1〜9の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS962)。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。 When it is determined that the ART preparation flag is set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not any of the raising rips 1 to 9 has won a prize (step S962). Since the display command data received in step S765 of FIG. 58 includes information indicating the display combination, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can be done.

上げリプ1〜9の何れかが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオフにセットする(ステップS963)。そして、サブCPU102は、ART中フラグをオンにセットする(ステップS964)。これにより、ARTに移行する(図59のステップS806参照)。 When it is determined that any of the raising rips 1 to 9 has won a prize, the sub CPU 102 sets the ART preparation flag to off (step S963). Then, the sub CPU 102 sets the flag during ART to ON (step S964). As a result, the process shifts to ART (see step S806 in FIG. 59).

ステップS961においてART準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップS962において上げリプ1〜9の何れもが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS964の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART中フラグ(図64のステップS906及びステップS909参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS965)。特殊ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S961 that the ART preparation flag is not set to ON, when it is determined in step S962 that none of the raising rips 1 to 9 has won a prize, or after executing the process of step S964. , The sub CPU 102 determines whether or not the special ART in-progress flag (see step S906 and step S909 in FIG. 64) is set to ON (step S965). If it is determined that the special ART in-progress flag is not set to on, the sub CPU 102 terminates this subroutine.

一方、特殊ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、MB1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS966)。 On the other hand, when it is determined that the special ART in-progress flag is set to ON, the sub CPU 102 has any of MB1 to 3 based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765 of FIG. It is determined whether or not the player has won the prize (step S966).

MB1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタ(図64のステップS907及びステップS910参照)をクリアする(ステップS967)。そして、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオフにセットし(ステップS968)、赤7フラグをオフにセットする(ステップS969)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that any of MB1 to 3 has won a prize, the sub CPU 102 clears the game number counter during special ART (see step S907 and step S910 in FIG. 64) (step S967). Then, the sub CPU 102 sets the special ART in-progress flag to off (step S968) and sets the red 7 flag to off (step S969). After that, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS966においてMB1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、赤7フラグ(図66のステップS942参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS970)。 When it is determined in step S966 that none of MB1 to 3 has won a prize, the sub CPU 102 determines whether or not the red 7 flag (see step S942 in FIG. 66) is set to ON (step S970). ..

赤7フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、弱チェリーが入賞したか否かを判断する(ステップS971)。 When it is determined that the red 7 flag is set to on, the sub CPU 102 determines whether or not the weak cherry has won a prize based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765 of FIG. 58. Is determined (step S971).

弱チェリーが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタの値を1加算する(ステップS972)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている弱チェリーストックカウンタの値に1を加えた値を、新たな弱チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。弱チェリーストックカウンタの値は、特殊ARTにおいて弱チェリーが入賞した回数を示す。本実施形態において、弱チェリーが入賞した回数は、赤7フラグがオンにセットされていることを条件としてカウントされる。 When it is determined that the weak cherry has won a prize, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the weak cherry stock counter (step S972). In this process, the sub CPU 102 stores the value of the weak cherry stock counter stored in the sub RAM 103 plus 1 as a new value of the weak cherry stock counter in the sub RAM 103. The value of the weak cherry stock counter indicates the number of times the weak cherry has won a prize in the special ART. In the present embodiment, the number of times the weak cherry wins is counted on condition that the red 7 flag is set to on.

ステップS970において赤7フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップS971において弱チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS972の処理を実行した後、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、強チェリーが入賞したか否かを判断する(ステップS973)。 If it is determined in step S970 that the red 7 flag is not set to on, if it is determined in step S971 that the weak cherry has not won, or after executing the process of step S972, the sub CPU 102 sees FIG. 58. Based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765 of the above, it is determined whether or not the strong cherry has won a prize (step S973).

強チェリーが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタの値を1加算する(ステップS974)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている強チェリーストックカウンタの値に1を加えた値を、新たな強チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。強チェリーストックカウンタの値は、特殊ARTにおいて強チェリーが入賞した回数を示す。本実施形態において、強チェリーが入賞した回数は、赤7フラグがオンにセットされているか否かとは無関係にカウントされる。 When it is determined that the strong cherry has won a prize, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the strong cherry stock counter (step S974). In this process, the sub CPU 102 stores the value of the strong cherry stock counter stored in the sub RAM 103 plus 1 as a new value of the strong cherry stock counter in the sub RAM 103. The value of the strong cherry stock counter indicates the number of times the strong cherry has won a prize in the special ART. In this embodiment, the number of times a strong cherry wins is counted regardless of whether or not the red 7 flag is set to on.

ステップS973において強チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、BAR制御リプ1が入賞したか否かを判断する(ステップS975)。 When it is determined in step S973 that the strong cherry has not won a prize, or after executing the process of step S974, the sub CPU 102 uses the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765 of FIG. 58. Based on this, it is determined whether or not the BAR control lip 1 has won a prize (step S975).

BAR制御リプ1が入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値を10加算する(ステップS976)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。 When it is determined that the BAR control lip 1 has won a prize, the sub CPU 102 adds 10 to the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) (step S976). In this process, the sub CPU 102 stores the value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as the value of a new ART game number counter.

ステップS975においてBAR制御リプ1が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS976の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティ処理を実行する(ステップS977)。ペナルティ処理については、後に図70を用いて説明する。ステップS977の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S975 that the BAR control lip 1 has not won a prize, or after executing the process of step S976, the sub CPU 102 executes a penalty process (step S977). The penalty treatment will be described later with reference to FIG. 70. After executing the process of step S977, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<MB中処理>
図68を用いて、図59のステップS804で行われるMB中処理について説明する。図68は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中処理を示すフローチャートである。
<Processing during MB>
The process in MB performed in step S804 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a flowchart showing a process during MB performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS981)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S981). Since the start command data received in step S755 of FIG. 58 includes information indicating the game status flag stored in the game status flag storage area (see FIG. 31 (a)) of the main RAM 95, the start command data is received. By doing so, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、上乗せ特化ゾーン中処理を実行する(ステップS988)。上乗せ特化ゾーン中処理については、後に図69を用いて説明する。上乗せ特化ゾーン中処理が実行されることにより、ARTゲーム数が上乗せされることとなる。ステップS988の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the current gaming state is the RT2 gaming state, the sub CPU 102 executes the processing in the additional special zone (step S988). The processing in the additional special zone will be described later with reference to FIG. 69. The number of ART games will be added by executing the processing in the additional special zone. After executing the process of step S988, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS981において現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS982)。 When it is determined in step S981 that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S831 of FIG. 60 has been won (step S982).

図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤しなかったと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS834でセットした演出データに基づいて、ガセMB中チャレンジ演出を実行する(ステップS983)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the ART lottery performed in step S831 of FIG. 60 has not been won, the sub CPU 102 executes the challenge effect during Gase MB based on the effect data set in step S834 of FIG. 60 (step S983). .. After that, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS833でセットした演出データに基づいて、本MB中チャレンジ演出を実行する(ステップS984)。 On the other hand, if it is determined that the ART lottery performed in step S831 of FIG. 60 has been won, the sub CPU 102 executes the challenge effect in this MB based on the effect data set in step S833 of FIG. 60 (step S984). ).

次に、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技がMB遊技状態における最終ゲームであるか否か)を判断する(ステップS985)。MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the unit game played in the MB game state is the eighth game (whether or not the unit game currently being played is the final game in the MB game state) (step). S985). When it is determined that the unit game performed in the MB game state is not the eighth game, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオンにセットする(ステップS986)。このように、本MB中チャレンジ演出が行われた場合、MB遊技状態の最終ゲームにART準備中に移行する。そして、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順が報知され(図62のステップS862参照)、上げリプ1〜9が入賞することにより、ARTに移行することとなる(図67のステップS964参照)。 On the other hand, when it is determined that the unit game performed in the MB game state is the eighth game, the sub CPU 102 sets the ART preparation flag to ON (step S986). In this way, when the challenge production during this MB is performed, the game shifts to the final game in the MB game state during ART preparation. Then, the push order for winning the raising rips 1 to 9 is notified (see step S862 in FIG. 62), and when the raising rips 1 to 9 win the prize, the process shifts to ART (step S964 in FIG. 67). reference).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする(ステップS987)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 sets "50" in the ART game number counter (step S987). After that, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<上乗せ特化ゾーン中処理>
図69を用いて、図68のステップS988で行われる上乗せ特化ゾーン中処理について説明する。図69は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる上乗せ特化ゾーン中処理を示すフローチャートである。
<Processing in the additional special zone>
The process in the additional special zone performed in step S988 of FIG. 68 will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a flowchart showing the processing in the additional special zone performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技がMB遊技状態における最終ゲームであるか否か)を判断する(ステップS1001)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the unit game played in the MB game state is the eighth game (whether or not the unit game currently being played is the final game in the MB game state) (step S1001). ).

MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を報知する(ステップS1002)。この処理において、サブCPU102は、図66のステップS943又はステップS944で決定した最終上乗せゲーム数を液晶表示装置11に表示させる。 When it is determined that the unit game performed in the MB game state is the eighth game, the sub CPU 102 notifies the number of final additional games (step S1002). In this process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the final number of additional games determined in step S943 or step S944 of FIG.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に最終上乗せゲーム数を加算する(ステップS1003)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に、図66のステップS943又はステップS944で決定した最終上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。ステップS1003の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 102 adds the final number of added games to the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) (step S1003). In this process, the sub CPU 102 adds a value obtained by adding the number of final additional games determined in step S943 or step S944 of FIG. 66 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103, and adds a new ART game number counter. Is stored in the sub RAM 103 as the value of. After executing the process of step S1003, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS1001において、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS1004)。MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1001 that the unit game performed in the MB game state is not the eighth game, the sub CPU 102 determines whether or not the unit game performed in the MB game state is the first game (step S1004). ). When it is determined that the unit game performed in the MB game state is not the first game, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタ(図67のステップS974参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS1005)。 On the other hand, when it is determined that the unit game performed in the MB game state is the first game, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the strong cherry stock counter (see step S974 in FIG. 67) is 0 (see step S974 in FIG. 67). Step S1005).

強チェリーストックカウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタの値を1減算するとともに、ARTゲーム数の上乗せを行う(ステップS1006)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている強チェリーストックカウンタの値から1を減じた値を、新たな強チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数を、10ゲーム、30ゲーム、及び、50ゲームのなかから、抽籤により決定する。そして、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に、抽籤により決定された上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。 When it is determined that the value of the strong cherry stock counter is not 0, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the strong cherry stock counter and adds the number of ART games (step S1006). In this process, the sub CPU 102 stores the value obtained by subtracting 1 from the value of the strong cherry stock counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new value of the strong cherry stock counter. Further, the sub CPU 102 determines the number of additional games by lottery from 10 games, 30 games, and 50 games. Then, the sub CPU 102 adds a value obtained by adding the number of additional games determined by lottery to the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68), and adds the value of the new ART game number counter. Is stored in the sub RAM 103.

ステップS1006の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS1005に処理を戻す。これにより、強チェリーストックカウンタの値(特殊ARTにおいて強チェリーが入賞した回数)に相当する回数だけ、ステップS1006においてARTゲーム数の上乗せが行われる。 After executing the process of step S1006, the sub CPU 102 returns the process to step S1005. As a result, the number of ART games is added in step S1006 by the number of times corresponding to the value of the strong cherry stock counter (the number of times the strong cherry wins in the special ART).

ステップS1005において強チェリーストックカウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタ(図67のステップS972参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS1007)。 When the value of the strong cherry stock counter is determined to be 0 in step S1005, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the weak cherry stock counter (see step S972 in FIG. 67) is 0 (step S1007). ..

弱チェリーストックカウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタの値を1減算するとともに、ARTゲーム数の上乗せを行う(ステップS1008)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている弱チェリーストックカウンタの値から1を減じた値を、新たな弱チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数を、5ゲーム、10ゲーム、及び、20ゲームのなかから、抽籤により決定する。そして、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に、抽籤により決定された上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。 When it is determined that the value of the weak cherry stock counter is not 0, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the weak cherry stock counter and adds the number of ART games (step S1008). In this process, the sub CPU 102 stores the value obtained by subtracting 1 from the value of the weak cherry stock counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new value of the weak cherry stock counter. Further, the sub CPU 102 determines the number of additional games by lottery from among 5, 10, and 20 games. Then, the sub CPU 102 adds a value obtained by adding the number of additional games determined by lottery to the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68), and adds the value of the new ART game number counter. Is stored in the sub RAM 103.

ステップS1008の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS1007に処理を戻す。これにより、弱チェリーストックカウンタの値(特殊ARTにおいて弱チェリーが入賞した回数)に相当する回数だけ、ARTゲーム数の上乗せが行われる。弱チェリーが1回入賞したことに基づいて上乗せされるARTゲーム数は、強チェリーが1回入賞したことに基づいて上乗せされるARTゲーム数と比較すると、その期待値は低くなる。 After executing the process of step S1008, the sub CPU 102 returns the process to step S1007. As a result, the number of ART games is added by the number of times corresponding to the value of the weak cherry stock counter (the number of times the weak cherry wins in the special ART). The expected value of the number of ART games added based on the weak cherry winning once is lower than the number of ART games added based on the strong cherry winning once.

ステップS1007において弱チェリーストックカウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、合計上乗せゲーム数を報知する(ステップS1009)。この処理において、サブCPU102は、ステップS1006で上乗せされたARTゲーム数とステップS1008で上乗せされたARTゲーム数との合計値を、液晶表示装置11に表示させる。ステップS1009の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1007 that the value of the weak cherry stock counter is 0, the sub CPU 102 notifies the total number of additional games (step S1009). In this process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the total value of the number of ART games added in step S1006 and the number of ART games added in step S1008. After executing the process of step S1009, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<ペナルティ処理>
図70を用いて、図67のステップS977で行われるペナルティ処理について説明する。図70は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ処理を示すフローチャートである。
<Penalty processing>
The penalty process performed in step S977 of FIG. 67 will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a flowchart showing a penalty process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がMBフラグ間であるか否かを判断する(ステップS1021)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の持越役格納領域(図31(b)参照)に格納されている情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is between the MB flags (step S1021). Since the start command data received in step S755 of FIG. 58 includes the information stored in the carry-over combination storage area (see FIG. 31B) of the main RAM 95, the sub CPU 102 is generated by receiving the start command data. Can recognize the current gaming state. When it is determined that the current gaming state is not between the MB flags, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断した場合、サブCPU102は、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出(図21の当籤番号22〜45参照)が実行されたか否かを判断する(ステップS1022)。中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出が実行されたと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the current game state is between the MB flags, the sub CPU 102 determines whether or not the push order navigation effect (see winning numbers 22 to 45 in FIG. 21) for winning the middle bell is executed. Determine (step S1022). When it is determined that the push order navigation effect for winning the middle bell is executed, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出が実行されていないと判断した場合、サブCPU102は、中段ベルが入賞したか否かを判断する(ステップS1023)。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。中段ベルが入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the push order navigation effect for winning the middle bell is not executed, the sub CPU 102 determines whether or not the middle bell has won (step S1023). Since the display command data received in step S765 of FIG. 58 includes information indicating the display combination, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can be done. If it is determined that the middle bell has not won a prize, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、中段ベルが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティを発生させる(ステップS1024)。この処理において、サブCPU102は、ペナルティフラグをオンにセットするとともに、ペナルティゲームカウンタ数を所定数(10)にセットする。ペナルティフラグは、ペナルティが発生している期間であることを示すフラグである。図示しないが、ペナルティフラグがオンにセットされている場合には、ARTにおいて押し順ナビ演出が実行されない。ペナルティゲームカウンタ数は、ARTにおいて押し順ナビ演出が実行されない単位遊技(ペナルティゲーム)の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。ペナルティゲームカウンタ数は、単位遊技が行われるごとに減算され、ペナルティゲームカウンタ数が0になると、ペナルティフラグがオフにセットされる。ステップS1024の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the middle bell has won a prize, the sub CPU 102 generates a penalty (step S1024). In this process, the sub CPU 102 sets the penalty flag to ON and sets the number of penalty game counters to a predetermined number (10). The penalty flag is a flag indicating that the period during which the penalty has occurred. Although not shown, when the penalty flag is set to ON, the push order navigation effect is not executed in ART. The number of penalty game counters indicates the remaining number of unit games (penalty games) in which the push order navigation effect is not executed in ART, and is stored in the sub RAM 103. The number of penalty game counters is subtracted each time a unit game is played, and when the number of penalty game counters reaches 0, the penalty flag is set to off. After executing the process of step S1024, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ARTにおいては通常、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出(図20参照)が実行され、遊技者は、ナビに従って停止操作を行い、中段ベルを入賞させることにより、他の役が入賞した場合よりも多く(10枚)のメダルを獲得することができる(図15参照)。しかし、ペナルティゲームにおいては、押し順ナビ演出が実行されないため、遊技者は、中段ベルを入賞させることが困難になり、本来獲得することができた10枚のメダルの払出を受けることができなくなってしまう。 In ART, a push-order navigation effect (see FIG. 20) for winning a middle bell is usually executed, and the player performs a stop operation according to the navigation and wins another role by winning the middle bell. More medals (10 medals) can be won than in the case (see FIG. 15). However, in the penalty game, since the push order navigation effect is not executed, it becomes difficult for the player to win the middle bell, and the 10 medals that could be originally obtained cannot be paid out. I will end up.

図4で説明したように、特殊ART(MBフラグ間)において、ナビに従って角チェリーを入賞させることにより、ARTゲーム数上乗せの利益を享受するのではなく、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより、多く(10枚)のメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。本実施形態では、このように、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより10枚のメダルを獲得した遊技者に対して、獲得した分(10枚)のメダルが使用されるまで、ARTにおいてナビを行わないというペナルティを課している。 As explained in FIG. 4, in the special ART (between the MB flags), by winning the corner cherry according to the navigation, instead of enjoying the benefit of adding the number of ART games, the middle bell is won without following the navigation. As a result, there is a possibility that a player who tries to win many (10) medals will appear. In the present embodiment, in this way, the player who has won 10 medals by winning the middle bell without following the navigation is in the ART until the obtained amount (10 medals) is used. It imposes a penalty of not navigating.

<リール停止コマンド受信時処理>
図71を用いて、図58のステップS764で行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。図71は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving reel stop command>
The reel stop command reception processing performed in step S764 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a flowchart showing a reel stop command reception processing performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART中フラグ(図67のステップS964参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1041)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag (see step S964 in FIG. 67) is set to ON (step S1041).

ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音設定処理を実行する(ステップS1042)。ペナルティ音設定処理については、後に図72を用いて説明する。 When it is determined that the ART during flag is set to ON, the sub CPU 102 executes the penalty sound setting process (step S1042). The penalty sound setting process will be described later with reference to FIG. 72.

ステップS1041においてART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1042の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1041 that the ART flag is not set to ON, or after executing the process of step S1042, the sub-CPU 102 terminates this subroutine.

<ペナルティ音設定処理>
図72を用いて、図71のステップS1042で行われるペナルティ音設定処理について説明する。図72は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ音設定処理を示すフローチャートである。
<Penalty sound setting process>
The penalty sound setting process performed in step S1042 of FIG. 71 will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a flowchart showing a penalty sound setting process performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、押し順ナビ演出が実行されたか否かを判断する(ステップS1061)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the push order navigation effect has been executed (step S1061).

押し順ナビ演出が実行されていないと判断した場合、サブCPU102は、変則押し(「左」→「中」→「右」とは異なる順序での停止操作)が行われたか否かを判断する(ステップS1062)。図58のステップS763で受信するリール停止コマンドデータに停止リールの種別を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、ストップボタンの操作された順序(押し順)を認識することができる。 When it is determined that the push order navigation effect is not executed, the sub CPU 102 determines whether or not an irregular push (a stop operation in a different order from "left"-> "middle"-> "right") has been performed. (Step S1062). Since the reel stop command data received in step S763 of FIG. 58 includes information indicating the type of the stop reel, by receiving the reel stop command data, the sub CPU 102 causes the sub CPU 102 to operate the stop button (push order). Can be recognized.

変則押しが行われたと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音を発生させる(ステップS1063)。この処理において、サブCPU102は、変則押しを行うことが禁止されていることを示唆する音をスピーカから発生させる。これにより、遊技者が変則押しを行うことを抑止することができる。 When it is determined that the irregular push has been performed, the sub CPU 102 generates a penalty sound (step S1063). In this process, the sub CPU 102 generates a sound from the speaker suggesting that irregular pressing is prohibited. As a result, it is possible to prevent the player from performing an irregular push.

ステップS1061において押し順ナビ演出が実行されたと判断した場合、ステップS1062において変則押しが行われていないと判断した場合、又は、ステップS1063の処理を実行した後、サブCPU102は、押し順ナビが無視されたか否かを判断する(ステップS1064)。この処理において、サブCPU102は、押し順ナビ演出により報知される押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS1064)。 If it is determined in step S1061 that the push order navigation effect has been executed, if it is determined that the irregular push has not been performed in step S1062, or after the process of step S1063 is executed, the sub CPU 102 ignores the push order navigation. It is determined whether or not it has been done (step S1064). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the stop button has been operated in a pressing order different from the pressing order notified by the pressing order navigation effect (step S1064).

押し順ナビが無視されたと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音を発生させる(ステップS1065)。この処理において、サブCPU102は、押し順ナビを無視することが禁止されていることを示唆する音をスピーカから発生させる。これにより、遊技者が押し順ナビを無視することを抑止することができる。 When it is determined that the push order navigation is ignored, the sub CPU 102 generates a penalty sound (step S1065). In this process, the sub CPU 102 generates a sound from the speaker suggesting that ignoring the push order navigation is prohibited. This makes it possible to prevent the player from ignoring the push order navigation.

ステップS1064において押し順ナビが無視されていないと判断した場合、又は、ステップS1065の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1064 that the push order navigation is not ignored, or after executing the process of step S1065, the sub CPU 102 ends this subroutine.

以上、図1〜図72を用いて、本発明の実施形態について説明した。 The embodiments of the present invention have been described above with reference to FIGS. 1 to 72.

上述した実施形態によれば、遊技状態(サブ)として、通常遊技状態及びARTが設けられている。ARTは、AT遊技状態であり、且つ、RT2遊技状態である状態である。 According to the above-described embodiment, the normal gaming state and ART are provided as the gaming state (sub). The ART is in the AT gaming state and in the RT2 gaming state.

AT遊技状態は、内部当籤役を入賞させるための押し順(ストップボタンの停止順序)が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する内部当籤役、図20及び図21参照)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役を入賞させることができる。 The AT game state is a state in which the pressing order (stop order of the stop button) for winning the internal winning combination is notified. In the AT game state, when a predetermined push order combination (internal winning combination in which a prize is established by pressing the stop button in an appropriate order, see FIGS. 20 and 21) is internally won, the push order combination is supported. When the push order to be pressed is notified, the player can win the push order combination by operating the stop button according to the notified push order.

上述した実施形態では、AT遊技状態において、内部当籤役として押し順役が決定された場合、該押し順役を入賞させるために必要な押し順を報知するための画像(押し順ナビ画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。しかし、AT遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。 In the above-described embodiment, when the push order combination is determined as the internal winning combination in the AT game state, an image (push order navigation image) for notifying the push order required to win the push order combination is displayed. This has been described as being displayed on the liquid crystal display device 11. However, the notification of the push order in the AT game state is not limited to the notification by the image, and the notification may be performed by using sound or light.

また、AT遊技状態において報知されるものは、押し順役を入賞させるために必要な押し順に限定されない。AT遊技状態においては、所定の役を入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、AT遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。 Further, what is notified in the AT game state is not limited to the push order required for winning the push order combination. In the AT game state, some information necessary for winning a predetermined combination may be notified. For example, when a plurality of internal winning combinations are set as push order combinations and the above-mentioned appropriate order is predetermined for each internal winning combination, the internal winning combination determined by the internal lottery may be notified. .. A player who knows the above-mentioned appropriate order for each internal winning combination can perform the stop operation in the above-mentioned appropriate order if he / she can know the internal winning combination determined by the internal lottery. Further, the winning may be established when the stop operation is performed at an appropriate timing, and the appropriate timing may be notified in the AT gaming state.

上述した実施形態によれば、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートとして、第1のルートと第2のルートとが設けられている。第1のルートが、前兆演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートであり、第2のルートが、MB中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートである。 According to the above-described embodiment, a first route and a second route are provided as routes for the gaming state (sub) to shift from the normal gaming state to ART. The first route is a route that shifts from the normal gaming state to ART via the precursor effect, and the second route is a route that shifts from the normal game state to ART via the challenge effect during MB.

本発明において、上記第1のルートに係る前兆演出の内容は、特に限定されない。例えば、リールの下に設けられた台座ライトの色によって、ART抽籤に当籤したか否かを示唆してもよい。また、所定のミッションを発生させることとし、ミッションがクリアされた場合にARTに移行させることとしてもよい。例えば、指定した小役が所定回数入賞した場合にARTに移行させることとしてもよい。この場合、例えば、「10ゲーム以内にリプレイ又はベルを入賞させる」というミッション、「8ゲーム以内にリプレイを入賞させる」というミッション、及び、「8ゲーム以内にベルを入賞させる」というミッションが段階的に設定されており、一のミッションをクリアすることにより次のミッションに移行し、全てのミッションがクリアされた場合にARTに移行させることとしてもよい。ミッションの内容は、液晶表示装置に表示することによって、遊技者に報知されることとすればよい。また、所定の押し順(逆押し)で所定の図柄(赤7図柄)が揃った場合にARTに移行させることとしてもよい。さらに、BETボタンを連打することを遊技者に促し、液晶表示装置の上部に設置された役物が落下した場合にARTに移行させることとしてもよい。 In the present invention, the content of the precursory effect according to the first route is not particularly limited. For example, the color of the pedestal light provided under the reel may indicate whether or not the ART lottery has been won. Further, it is possible to generate a predetermined mission and shift to ART when the mission is cleared. For example, when the designated small winning combination wins a predetermined number of times, it may be transferred to ART. In this case, for example, the mission of "winning a replay or bell within 10 games", the mission of "winning a replay within 8 games", and the mission of "winning a bell within 8 games" are stepwise. It is set to, and it is possible to move to the next mission by clearing one mission, and to move to ART when all the missions are cleared. The content of the mission may be notified to the player by displaying it on the liquid crystal display device. Further, when the predetermined symbols (7 red symbols) are aligned in the predetermined push order (reverse push), the process may be shifted to ART. Further, the player may be urged to repeatedly hit the BET button, and when the accessory installed on the upper part of the liquid crystal display device falls, the display may be shifted to ART.

また、本発明において、上記第2のルートに係るMB中チャレンジ演出の内容は、特に限定されない。例えば、BETボタンの操作に応じて、液晶表示装置に表示されたキャラクタ(敵)に向かって役物によって攻撃する演出を行うこととしてもよい。また、MB遊技状態における最終ゲームにおいて、本MB中チャレンジ演出(図68のステップS984参照)が終了した後、所定の抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、(図68のステップS987におけるARTゲーム数の付与とは別途)ARTゲーム数を上乗せしてもよい。この場合には、所定の演出(例えば、フリーズを発生させる演出)を行うことにより、ARTゲーム数が上乗せされたことを報知してもよい。フリーズを発生させる演出とは、スタートレバーが操作された後ストップボタンの操作が無効となる時間が通常よりも長くなる演出である。 Further, in the present invention, the content of the challenge effect in MB according to the second route is not particularly limited. For example, in response to the operation of the BET button, the character (enemy) displayed on the liquid crystal display device may be attacked by an accessory. Further, in the final game in the MB game state, after the challenge effect during the MB (see step S984 in FIG. 68) is completed, a predetermined lottery is performed, and if the lottery is won, (in step S987 in FIG. 68). The number of ART games may be added (separately from the granting of the number of ART games). In this case, it may be notified that the number of ART games has been added by performing a predetermined effect (for example, an effect of generating a freeze). The effect of generating a freeze is an effect in which the operation of the stop button is invalidated for a longer time than usual after the start lever is operated.

上述した実施形態によれば、ARTにおいて、MBが内部当籤すると、特殊ARTが作動する。特殊ARTは、ARTゲーム数を増加(上乗せ)させるための状態であり、遊技者は、ART中に特殊ARTが作動すること(MBが内部当籤すること)を期待しながら遊技を行うこととなる。 According to the above-described embodiment, in the ART, when the MB wins internally, the special ART is activated. The special ART is a state for increasing (adding) the number of ART games, and the player plays the game while expecting that the special ART operates during the ART (the MB wins internally). ..

上述した実施形態では、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、すぐに特殊ARTが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ART前兆演出が実行される(図63及び図64参照)。特殊ART前兆演出は、特殊ARTが作動することを示唆する演出である。 In the above-described embodiment, when the MB is internally won in the ART, the special ART does not operate immediately, but the special ART precursor effect is executed for a predetermined period (see FIGS. 63 and 64). The special ART precursor effect is an effect that suggests that the special ART is activated.

ここで、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、同時にチャンスリプレイが内部当籤している(MBとチャンスリプレイとが重複当籤している)場合がある(図16(a)の内部当籤番号52、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合には、押し順が報知されることにより、チャンスリプレイが入賞する。逆に言うと、チャンスリプレイが入賞した場合には、MBが内部当籤している可能性、すなわち、特殊ARTが作動する可能性がある。従って、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを視認した遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。 Here, when the MB wins internally in ART, the chance replay may be internally won at the same time (MB and chance replay are duplicately won) (internal winning numbers 52 in FIG. 16A and). , Refer to the small role / replay data pointer 13 in FIG. 17). In this case, the chance replay wins by notifying the push order. Conversely, if the chance replay wins, there is a possibility that the MB has won the internal prize, that is, there is a possibility that the special ART will be activated. Therefore, the player who visually recognizes that the combination of symbols corresponding to the chance replay (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning judgment line is expected to operate the special ART. Can be done.

一方で、チャンスリプレイが内部当籤しているもののMBが内部当籤していない場合もある(図16(a)の内部当籤番号13、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合にも、チャンスリプレイが入賞することとなるが(図20参照)、MBが内部当籤していないため、特殊ARTは作動しない。すなわち、チャンスリプレイが入賞したからと言って、MBが内部当籤している(特殊ARTが作動する)とは限らない。 On the other hand, there are cases where the chance replay is internally won but the MB is not internally won (see the internal winning number 13 in FIG. 16A and the small winning combination / replay data pointer 13 in FIG. 17). In this case as well, the chance replay will be won (see FIG. 20), but the special ART will not operate because the MB has not won the internal prize. That is, just because the chance replay wins, it does not mean that the MB wins internally (the special ART operates).

そして、MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合だけではなく、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合にも、特殊ART前兆演出が実行される。MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合には、特殊ART前兆演出の後、特殊ARTが作動することになり、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂本前兆演出である。一方、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合には、特殊ARTは作動せず、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂ガセ前兆演出である。 Then, not only when the MB and the chance replay are duplicated, but also when only the chance replay of the MB and the chance replay is internally won, the special ART precursor effect is executed. When MB and chance replay are duplicated, the special ART precursor effect is activated after the special ART precursor effect, and the special ART precursor effect performed in this case is the so-called main precursor effect. On the other hand, if only the chance replay of the MB and the chance replay wins internally, the special ART does not operate, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called Gase precursor effect.

ここで、上述した実施形態では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。 Here, in the above-described embodiment, in the non-carry-over state during ART (the state of ART and not between the MB flags), the first specific combination (middle bell), the second specific combination (corner cherry), and the third specific combination When (left special combination) wins internally (see internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and small winning combination / replay data pointers 22 to 45 in FIGS. 17 and 18), pressing the stop button. The relationship between the order and the winning combination is as follows.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図20参照)。 That is, by performing the first specific stop operation, the first specific combination (middle bell) can win a prize. The first specific stop operation is a stop operation in the order of "middle"-> "left"-> "right" or "middle"-> "right"-> "left" when the winning number is 22 to 29. When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, "right" → "middle" → "left". "(See FIG. 20).

第2特定停止操作が行われることにより、第3特定役(左特殊役)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図20参照)。 By performing the second specific stop operation, the third specific combination (left special combination) can win a prize. The second specific stop operation is a stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right" or "left"-> "right"-> "middle" (see FIG. 20).

これに対し、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。 On the other hand, in the carry-over state during ART (the state between ART and MB flags), the first specific role (middle bell), the second specific role (corner cherry), and the third specific role (left special role) (Refer to the internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and the small winning combination / replay data pointers 22 to 45 in FIG. 17), the relationship between the stop button pressing order and the winning combination is as follows. become that way.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と同じである。 That is, by performing the first specific stop operation, the first specific combination (middle bell) can win a prize. The first specific stop operation is a stop operation in the order of "middle"-> "left"-> "right" or "middle"-> "right"-> "left" when the winning number is 22 to 29. When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, "right" → "middle" → "left". "(See FIG. 21). The relationship between the push order and the winning combination is the same as in the non-carry-over state (between non-MB flags) during ART.

第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と異なっている。 By performing the second specific stop operation, the second specific combination (corner cherry) can win a prize. The second specific stop operation is a stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right" or "left"-> "right"-> "middle" (see FIG. 21). The relationship between the push order and the winning combination is different from that in the non-carry-over state (between non-MB flags) during ART.

このように、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とで(すなわち、MBが内部当籤しているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作(第1停止操作として左リールに対する停止操作)を意図的に行って、第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。これでは、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合に特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。 In this way, the second specific stop operation is performed between the non-carry-over state during ART (between non-MB flags) and the carry-over state during ART (between MB flags) (that is, depending on whether or not the MB has an internal win). If (the first stop operation is a stop operation on the left reel), the winning combination is different. Then, a player who is familiar with the gaming machine and is skilled may know this, and such a player may perform a second specific stop operation (stop on the left reel as the first stop operation). By intentionally performing the operation) and confirming which of the 2nd specific combination (Kaku Cherry) and the 3rd specific combination (left special role) wins, whether the MB wins internally. It is possible to easily guess whether or not (that is, whether or not the special ART is activated). In this case, the significance that the special ART precursor effect (that is, the Gase effect) is executed when only the chance replay of the MB and the chance replay is internally won is lost.

この点、上述した実施形態では、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知される(図64のステップS901参照)。上述したように、第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態(非MBフラグ間)であってもART中持越状態(MBフラグ間)であっても(すなわち、MBが内部当籤しているか否かとは無関係に)、第1特定役(中段ベル)が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。 In this regard, in the above-described embodiment, the first specific role (middle bell), the second specific role (corner cherry), and the third specific role (left special role) are played during the period when the special ART precursor effect is executed. In the case of internal winning, the push order related to the first specific stop operation is notified (see step S901 in FIG. 64). As described above, when the first specific stop operation is performed, it may be in the non-carryover state during ART (between non-MB flags) or in the carry-over state during ART (between MB flags) (that is, between MB flags). The first specific role (middle bell) wins the prize regardless of whether or not the player wins the prize internally. Therefore, through the notification, the player is urged to perform the first specific stop operation (prevents the second specific stop operation from being performed), and even a player who is familiar with and skilled in the gaming machine can perform the first specific stop operation. It is possible to create a situation in which it is difficult to infer whether or not the MB is internally winning (that is, whether or not the special ART is activated).

このように、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合に、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知されることとした意義に鑑みれば、本特殊ART前兆演出とガセ特殊ART前兆演出とは同一の演出であることが望ましい。すなわち、特殊ART前兆演出が実行されている期間においては、MBが内部当籤している場合とMBが内部当籤していない場合とで、ロムカートリッジ基板に記憶されている演出データのなかから、同一の演出データをセットするように構成されていることが望ましい。 In this way, when the first specific role (middle bell), the second specific role (corner cherry), and the third specific role (left special role) are internally won during the period when the special ART precursor effect is being executed. In view of the significance of notifying the push order related to the first specific stop operation, it is desirable that the special ART precursor effect and the Gase special ART precursor effect are the same effect. That is, during the period when the special ART precursor effect is being executed, the effect data stored in the ROM cartridge board is the same depending on whether the MB is internally won or not. It is desirable that it is configured to set the production data of.

また、上述した実施形態では、ART中持越状態(MBフラグ間)において、ART中非持越状態(非MBフラグ間)と比較して、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)に、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が、第3特定役(左特殊役)から第2特定役(角チェリー)に変更されていることとして説明した。しかし、本発明において、ART中非持越状態中に第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤した場合であって、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役は、第3特定役ではなく第1特定役であってもよい。この場合、第3特定役は、第1特定役及び第2特定役と重複当籤しないように構成されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the ART middle carry-over state (between the MB flags), the first specific combination (middle bell) and the second specific combination (corner) are compared with the ART non-carryover state (between the non-MB flags). When the (cherry) and the third specific combination (left special combination) are internally won (see the internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and the small combination / replay data pointers 22 to 45 in FIG. 17). , When the second specific stop operation is performed (when the stop operation for the left reel is performed as the first stop operation), the winning combination is from the third specific combination (left special combination) to the second specific combination (corner). I explained that it was changed to (cherry). However, in the present invention, a prize is won when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are internally won during the non-carry-over state during ART, and the second specific stop operation is performed. The combination may be the first specific combination instead of the third specific combination. In this case, the third specific combination may be configured so as not to be duplicated with the first specific combination and the second specific combination.

上述した実施形態によれば、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。そして、ART中持越状態(特殊ART)において第2特定役(角チェリー)が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。 According to the above-described embodiment, in the carry-over state during ART (the state between ART and MB flags), the first specific combination (middle bell) and the second specific combination (corner cherry) are determined as internal winning combinations. If so, the first specific winning combination (middle bell) wins when the first specific stop operation is performed, and the second specific winning combination (corner cherry) wins when the second specific stop operation is performed. Then, the number of ART games increases based on the fact that the second specific role (Kaku Cherry) wins in the carry-over state (special ART) during ART.

ここで、上述した実施形態によれば、ART中持越状態(特殊ART)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作に係る押し順、又は、第2特定停止操作に係る押し順が報知される。第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、遊技者は、該押し順に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役(角チェリー)を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。 Here, according to the above-described embodiment, in the ART middle carry-over state (special ART), when the first specific combination (middle bell) and the second specific combination (corner cherry) are determined as internal winning combinations, the first The push order related to the 1 specific stop operation or the push order related to the second specific stop operation is notified. When the push order related to the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific combination (corner cherry) by performing the second specific stop operation according to the push order. As a result, it is possible to create a situation in which the player can easily enjoy the benefit of increasing the number of ART games.

また、上述した実施形態によれば、ARTにおいて特別役(MB)が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態(RT2遊技状態)が維持される。すなわち、ART中持越状態(特殊ART)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。上述した実施形態によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作に係る押し順を報知して第2特定役(角チェリー)の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。 Further, according to the above-described embodiment, when the special combination (MB) is determined as the internal winning combination in ART, the winning probability of the replay does not change, and the replay high probability gaming state (RT2 gaming state) is maintained. Will be done. That is, the RT state is not changed when the carry-over state (special ART) is generated during ART. According to the above-described embodiment, the number of ART games is increased by notifying the push order related to the second specific stop operation and increasing the winning probability of the second specific combination (corner cherry) instead of changing the RT state. It makes the player enjoy the benefit of increasing. Therefore, it is possible to simplify the management of the game state, and it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being pressed when the state for increasing the number of ART games is generated.

また、上述した実施形態によれば、ART中非持越状態(非MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役(左特殊役)が入賞する。一方、ART中持越状態(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。 Further, according to the above-described embodiment, in the non-carry-over state (between the non-MB flags) during ART, the first specific combination (middle bell), the second specific combination (corner cherry), and the third specific combination (left special combination) When is determined as the internal winning combination, the first specific combination (middle bell) wins when the first specific stop operation is performed, and the third specific combination (left special combination) is performed when the second specific stop operation is performed. Will win a prize. On the other hand, in the carry-over state during ART (between the MB flags), when the first specific role (middle bell), the second specific role (corner cherry), and the third specific role (left special role) are determined as internal winning roles. , When the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) wins, and when the second specific stop operation is performed, the second specific combination (corner cherry) wins.

すなわち、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態(非MBフラグ間)では第2特定停止操作が行われても第2特定役(角チェリー)は入賞しないが、ART中持越状態(MBフラグ間)では第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役(角チェリー)は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)からART中持越状態(MBフラグ間)に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役(角チェリー)に対する遊技者の関心を高めることができる。 That is, the stop control is different between the non-carry-over state during ART (between non-MB flags) and the carry-over state during ART (between MB flags), and the second specific stop operation is performed in the non-carry-over state during ART (between non-MB flags). The second specific combination (Kaku Cherry) does not win even if is performed, but the second specific combination (Kaku Cherry) wins when the second specific stop operation is performed in the carry-over state (between the MB flags) during ART. In this way, the second specific role (Kaku Cherry), which triggers an increase in the number of ART games, shifts from the non-carry-over state during ART (between non-MB flags) to the carry-over state during ART (between MB flags) and stops. Since the prize can be won only when the control is changed, the player's interest in the second specific role (horn cherry) can be increased.

また、上述した実施形態によれば、確変レベルが高いほど、第2特定停止操作に係る押し順を報知すると決定される確率が高い。従って、確変レベルが高いほど、第2特定役(角チェリー)が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作に係る押し順を報知すると決定される確率が互いに異なるモード(レベル)を設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、より高い確変レベルに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。 Further, according to the above-described embodiment, the higher the probability variation level, the higher the probability that the push order related to the second specific stop operation will be notified. Therefore, the higher the probability variation level, the easier it is for the second specific combination (Kaku Cherry) to win a prize, and as a result, the number of ART games tends to increase. In this way, by providing modes (levels) in which the probabilities of notifying the push order related to the second specific stop operation are different from each other, it is possible to give variation to the ease of increasing the number of ART games. This makes it possible to improve the interest of the game. Then, the player can play the game while having a feeling of expectation to move to a higher probability variation level.

上述した実施形態では、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するのを待って、特殊ART(MBフラグ間)において第2特定役(角チェリー)が入賞した回数に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)されることとして説明した(図69のステップS1006及びステップS1008参照)。しかし、本発明において、ARTゲーム数が上乗せされるタイミングは特に限定されず、特殊ARTにおいて第2特定役が入賞した場合、特殊ART中にARTゲーム数を上乗せすることとしてもよい。例えば、特殊ARTにおいて第2特定役が入賞した場合、BAR制御リプ1が入賞した場合(図67のステップS976参照)のように、すぐにARTゲーム数を上乗せすることとしてもよい。 In the above-described embodiment, the number of ART games is based on the number of times the second specific combination (corner cherry) wins in the special ART (between the MB flags) after waiting for the additional special zone (MB game state) to operate. Was described as being added (added) (see step S1006 and step S1008 in FIG. 69). However, in the present invention, the timing at which the number of ART games is added is not particularly limited, and when the second specific combination wins in the special ART, the number of ART games may be added during the special ART. For example, the number of ART games may be added immediately as in the case where the second specific combination wins in the special ART and the BAR control lip 1 wins (see step S976 in FIG. 67).

本発明においては、ARTゲーム数の上乗せに関し、他の態様を適宜採用してもよい。例えば、特殊ARTにおける第2特定役の入賞に基づいて算出された上乗せゲーム数(例えば、図69のステップS1006で上乗せされたARTゲーム数とステップS1008で上乗せされたARTゲーム数との合計値)が所定ゲーム数に満たない場合、所定ゲーム数に対して不足しているゲーム数をさらに上乗せしてもよい。すなわち、第2特定役の入賞に基づいて上乗せされるARTゲーム数の最小値(最低保障ゲーム数)を設定することとしてもよい。この場合、第1上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せされる最低保障ゲーム数(例えば、50ゲーム)を、第2上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せされる最低保障ゲーム数(例えば、30ゲーム)よりも多くしてもよい。 In the present invention, other aspects may be appropriately adopted for adding the number of ART games. For example, the number of additional games calculated based on the winning of the second specific combination in the special ART (for example, the total value of the number of ART games added in step S1006 of FIG. 69 and the number of ART games added in step S1008). If is less than the predetermined number of games, the number of insufficient games may be further added to the predetermined number of games. That is, the minimum value (minimum guaranteed number of games) of the number of ART games to be added based on the winning of the second specific combination may be set. In this case, the minimum guaranteed number of games added in the first additional specialized zone (for example, 50 games) is made larger than the minimum guaranteed number of games added in the second additional specialized zone (for example, 30 games). May be good.

上述した実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知されない場合には、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知されることとして説明した(図36参照)。すなわち、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れかの押し順が必ず報知されることとして説明した。しかし、本発明においては、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定されなかった場合、他の役を入賞させるために必要な停止操作情報は報知されないこととしてもよい。なお、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知するか否かを決定する方法は、図36の発生ナビ決定テーブルを用いた方法に限定されず、任意の抽籤による方法を採用することができる。 In the above-described embodiment, in the special ART (between the MB flags), when the push order for winning the square cherry (strong cherry or weak cherry) is not notified, the middle bell (push order bell) is won. It has been described that the push order is notified (see FIG. 36). That is, one of the push order for winning the corner cherry (strong cherry or weak cherry) and the push order for winning the middle bell (push order bell) is always notified. explained. However, in the present invention, if it is not determined to notify the stop operation information (for example, the push order for winning the corner cherry) necessary for performing the second specific stop operation, another combination is won. The stop operation information required for the above may not be notified. The generation navigation determination table of FIG. 36 is used as a method of determining whether or not to notify the stop operation information (for example, the push order for winning the corner cherry) necessary for performing the second specific stop operation. It is not limited to the method used, and any method by lottery can be adopted.

上述した実施形態によれば、ART中持越状態(特殊ART)において、押し順ナビ演出が実行された場合であって、ナビが無視された場合(遊技者が当該ナビに従わなかった場合)、遊技者に対してペナルティが課される。一方で、ART中非持越状態(特殊ARTではない通常のART)において、そのような停止操作が行われた場合、ペナルティは課されないが、ペナルティが発生することを示唆する音が出力される。 According to the above-described embodiment, when the push order navigation effect is executed in the carry-over state during ART (special ART) and the navigation is ignored (when the player does not follow the navigation). A penalty is imposed on the player. On the other hand, if such a stop operation is performed in a non-carry-over state during ART (normal ART that is not a special ART), no penalty is imposed, but a sound suggesting that a penalty occurs is output.

ART中非持越状態(特殊ARTではない通常のART)において、このような出力(警告)が行われることにより、ART中持越状態(すなわち、遊技者がナビに従わなかった場合に、実際にペナルティが課される状態)に移行するのに先立ち、ナビが行われた場合に当該ナビに従った停止操作を行うよう、遊技者に対して事前の注意喚起を行うことができる。また、ナビが行われた場合には当該ナビに従うよう、遊技者を条件付けることができる。これにより、ART中持越状態(特殊ART)において、操作ミス等により、報知された内容とは異なる停止操作を遊技者が行ってしまう可能性を低減させることが可能となり、ペナルティが課されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。 In the non-carry-over state during ART (normal ART that is not a special ART), such an output (warning) is actually penalized when the player does not follow the navigation in the carry-over state during ART (that is, the player does not follow the navigation). Prior to the transition to the state in which is imposed), the player can be alerted in advance to perform the stop operation according to the navigation when the navigation is performed. In addition, when navigation is performed, the player can be conditioned to follow the navigation. As a result, in the carry-over state (special ART) during ART, it is possible to reduce the possibility that the player performs a stop operation different from the notified content due to an operation error or the like, and a penalty is imposed. Therefore, it is possible to prevent the player's motivation from being diminished.

また、上述した実施形態によれば、上述したように、ART中持越状態(特殊ART)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定され、第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞する。これにより、ARTゲーム数が増加する。一方で、上述した実施形態によれば、第1特定役(中段ベル)が入賞した場合に、第2特定役(角チェリー)が入賞した場合よりも多くのメダルが払い出される。 Further, according to the above-described embodiment, as described above, in the carry-over state (special ART) during ART, the first specific combination (middle bell) and the second specific combination (corner cherry) are determined as internal winning combinations. , When the push order related to the second specific stop operation is notified, the second specific stop operation is performed according to the notification, and the second specific combination (corner cherry) wins a prize. This will increase the number of ART games. On the other hand, according to the above-described embodiment, when the first specific combination (middle bell) wins, more medals are paid out than when the second specific combination (horn cherry) wins.

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役(角チェリー)を入賞させ、ARTゲーム数増加の利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役(中段ベル)を入賞させ、多くのメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。 In such a situation, instead of winning the second specific role (Kaku Cherry) by performing the second specific stop operation according to the notification and enjoying the benefit of increasing the number of ART games, the first specific stop does not follow the notification. There is a possibility that a player who tries to win a lot of medals by winning the first specific role (middle bell) by performing the operation may appear. It is not recommended by the gaming machine maker that such a stop operation is performed, and the gaming machine maker wants to avoid a situation in which the ball output rate becomes high due to such a stop operation. By the way.

この点、上述した実施形態によれば、第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると(第1特定役(中段ベル)を入賞させるための押し順により停止操作が行われると)、遊技者に対してペナルティが課される。また、上述したように、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合にペナルティ音による警告が行われることから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くのメダルを獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。 In this regard, according to the above-described embodiment, when the push order related to the second specific stop operation is notified, the first specific stop operation is performed instead of the second specific stop operation (first specific combination (middle stage). If the stop operation is performed according to the push order for winning the bell), a penalty is imposed on the player. Further, as described above, when a stop operation different from the notified content is performed, a warning by a penalty sound is given, so that the player can be urged to perform the stop operation according to the notification. As a result, it is possible to prevent the player from winning many medals and capturing the gaming machine by not following the notification.

上述した実施形態では、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより10枚のメダルを獲得した遊技者に対して、ARTにおいてナビを行わないというペナルティを課すこととして説明した(図70参照)。本発明における不利益の内容は、特に限定されず、このように、遊技者にとって有利な制御を行わないようにするための構成を適宜採用することができる。例えば、ART中持越状態(特殊ART)において第2特定役(例えば、角チェリー)が入賞しても、ARTゲーム数を増加させないように構成されていてもよい。具体的には、ペナルティフラグがオンにセットされている場合には、ARTゲーム数の上乗せに係る処理(例えば、図67のステップS972及びステップS974の処理、図69のステップS1003、ステップS1006、ステップS1008の処理等)を実行しないように構成されていてもよい。また、ARTへの移行に係る処理(例えば、図60のステップS822、ステップS831の処理等)を実行しないように構成されていてもよい。 In the above-described embodiment, the player who has won 10 medals by winning the middle bell without following the navigation is given a penalty of not performing the navigation in the ART (see FIG. 70). The content of the disadvantage in the present invention is not particularly limited, and as described above, a configuration for preventing advantageous control for the player can be appropriately adopted. For example, even if the second specific combination (for example, Kaku Cherry) wins in the carry-over state (special ART) during ART, the number of ART games may not be increased. Specifically, when the penalty flag is set to ON, processing related to the addition of the number of ART games (for example, processing in step S972 and step S974 in FIG. 67, step S1003 in FIG. 69, step S1006, step It may be configured not to execute the process of S1008, etc.). Further, it may be configured not to execute the process related to the transition to ART (for example, the process of step S822 and step S831 of FIG. 60).

また、上述した実施形態では、押し順ナビが無視された場合、押し順ナビを無視することが禁止されていることを示唆する音(ペナルティ音)をスピーカから発生させることとして説明した(図72参照)。本発明において、不利益が発生することを示唆する出力は、音によるもの(スピーカを用いた出力)に限定されず、画像(液晶表示装置を用いた出力)や光(LEDを用いた出力)によるものであってもよい。また、ストップボタンを振動させることにより、当該示唆を行ってもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the push order navigation is ignored, a sound (penalty sound) suggesting that ignoring the push order navigation is prohibited is generated from the speaker (FIG. 72). reference). In the present invention, the output suggesting that a disadvantage occurs is not limited to sound (output using a speaker), but image (output using a liquid crystal display device) or light (output using an LED). It may be due to. Further, the suggestion may be made by vibrating the stop button.

以下、変形例について説明する。 Hereinafter, a modified example will be described.

上述した実施形態では、当籤番号12、47、48、及び、51の何れかが内部当籤役として決定された場合に、第1のルートに係るART抽籤が行われることとして説明した(図60のステップS821参照)。また、当籤番号49、52、及び、53の何れかが内部当籤役として決定された場合に、第2のルートに係るART抽籤が行われることとして説明した(図60のステップS830参照)。しかし、本発明において、第1のルートに係るART抽籤が行われる契機、及び、第2のルートに係るART抽籤が行われる契機は特に限定されない。例えば、決定された内部当籤役の種別にかかわらず、毎回の単位遊技においてART抽籤が行われることとしてもよい。また、上述した実施形態とは異なる所定の役(例えば、弱チェリー、強チェリー、スイカ等)が内部当籤した場合や、当該役がテンパイとなったものの入賞しなかった場合に、前兆演出やMB中チャレンジ演出に移行させることとしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that when any of the winning numbers 12, 47, 48, and 51 is determined as the internal winning combination, the ART lottery related to the first route is performed (FIG. 60). See step S821). Further, it has been described that when any of the winning numbers 49, 52, and 53 is determined as the internal winning combination, the ART lottery related to the second route is performed (see step S830 in FIG. 60). However, in the present invention, the trigger for the ART lottery related to the first route and the trigger for the ART lottery related to the second route are not particularly limited. For example, regardless of the type of the determined internal winning combination, the ART lottery may be performed in each unit game. In addition, when a predetermined role (for example, weak cherry, strong cherry, watermelon, etc.) different from the above-described embodiment is internally won, or when the role becomes a tenpai but does not win a prize, a precursor effect or MB It may be possible to shift to a medium challenge production.

また、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートは、上述した第1のルート及び第2のルートに限定されない。例えば、所定回数(例えば、1000回)の単位遊技に亘ってARTに移行しない状態が継続した場合(例えば、前回のARTが終了した後に行われた単位遊技の回数が天井ゲーム数に到達した場合)に、ART抽籤が行われることとしてもよい。この場合、例えば、リールの横に設けられたミニ液晶表示装置において、単位遊技が1回行われるごとにキャラクタがビルを1階ずつ登っていく様子を表示し、キャラクタが屋上に到達したときにART抽籤が行われることとしてもよい。キャラクタがビルを登っていく間、所定のタイミングで、キャラクタが屋上に到達するまでの残りゲーム数を示唆する台詞を出力してもよい。なお、キャラクタが屋上に到達したときに行われるART抽籤を契機としてARTに移行する場合、上述した第1のルート及び第2のルートによりARTに移行する場合よりも、ARTゲーム数を多くしてもよい。 Further, the route in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to ART is not limited to the first route and the second route described above. For example, when the state of not shifting to ART continues for a predetermined number of times (for example, 1000 times) of unit games (for example, when the number of unit games performed after the previous ART ends reaches the number of ceiling games). ), ART lottery may be performed. In this case, for example, a mini liquid crystal display device provided next to the reel displays a state in which the character climbs the building one floor at a time each time a unit game is performed, and when the character reaches the rooftop. ART lottery may be performed. While the character climbs the building, at a predetermined timing, a line suggesting the number of games remaining until the character reaches the rooftop may be output. In addition, when the character shifts to ART triggered by the ART lottery performed when the character reaches the rooftop, the number of ART games is increased as compared with the case where the character shifts to ART by the first route and the second route described above. May be good.

また、本発明においては、ARTゲーム数の上乗せが行われる状態(ゾーン)として、下記第1上乗せゾーン及び第2上乗せゾーンを設けてもよい。 Further, in the present invention, the following first addition zone and second addition zone may be provided as a state (zone) in which the number of ART games is added.

第1上乗せゾーンでは、所定回数(例えば、10回)の単位遊技を1つのセットとして、1セットの間に所定数のポイント(例えば、50ポイント)を獲得することにより、ARTゲーム数の上乗せが行われる。例えば、入賞役ごとにポイントの数が設定されており、一の単位遊技において何らかの役が入賞した場合、該役に対して設定された数のポイントを獲得することができる。例えば、ベルに対して10ポイント、スイカに対して30ポイント、リプレイに対して20ポイントが設定されている場合、1セットの間に、ベルとスイカとリプレイとが1回ずつ入賞した場合には、合計60ポイント(50ポイント以上)を獲得することができるため、ARTゲーム数の上乗せが行われる。 In the first addition zone, the number of ART games can be added by acquiring a predetermined number of points (for example, 50 points) in one set with a predetermined number of unit games (for example, 10 times) as one set. Will be done. For example, the number of points is set for each winning combination, and when any combination wins in one unit game, the number of points set for the combination can be obtained. For example, if 10 points are set for the bell, 30 points for the watermelon, and 20 points for the replay, and if the bell, watermelon, and replay win one prize each in one set, Since a total of 60 points (50 points or more) can be obtained, the number of ART games is added.

一のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができなかった場合には、その時点で第1上乗せゾーンは終了する。一方、一のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができた場合には、該一のセットの終了時にARTゲーム数の上乗せが行われ、その後、別のセットが発生する。これにより、第1上乗せゾーンは継続する。当該別のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができた場合には、該セットの終了時にさらにARTゲーム数の上乗せが行われる。その後、さらに別のセットが発生し、第1上乗せゾーンが継続する。これにより、所定数のポイントを獲得し続ける限り、セットが次々と継続され、各セットの終了時にARTゲーム数の上乗せが行われることとなる(「セット+ARTゲーム数上乗せ」が継続する)。1セットの間に所定数以上のポイントを獲得した場合、所定数を超過した分のポイントは、次回のセットに繰り越される。上記の例では、1セットの間に60ポイントを獲得しており、超過分の10ポイントが次回のセットに繰り越されることとなる。 If a predetermined number of points cannot be earned in one set, the first additional zone ends at that point. On the other hand, if a predetermined number of points can be obtained in one set, the number of ART games is added at the end of the one set, and then another set is generated. As a result, the first additional zone continues. If a predetermined number of points can be earned in the other set, the number of ART games is further added at the end of the set. After that, yet another set occurs, and the first additional zone continues. As a result, as long as a predetermined number of points are continuously acquired, the set will be continued one after another, and the number of ART games will be added at the end of each set (“set + additional number of ART games” will continue). If a predetermined number of points or more are acquired during one set, the points exceeding the predetermined number are carried over to the next set. In the above example, 60 points have been earned during one set, and the excess 10 points will be carried over to the next set.

また、1セットの間に所定数のポイントを獲得することができる確率が互いに異なるモードが複数設けられている。上記所定数(1セットの間に獲得すべきポイントの数)及び各役が入賞した際に獲得可能なポイントの数は、モードに基づいて抽籤により決定される。1セットの間に所定数のポイントを獲得することができる確率が高いモードほど、上記所定数(1セットの間に獲得すべきポイントの数)として小さな値が決定されやすく、各役が入賞した際に獲得可能なポイントの数として大きな値が決定されやすい。そのため、上記確率が高いモードほど、第1上乗せゾーンの継続率が高くなる。第1上乗せゾーンが開始するときに、複数のモードのなかから一のモードが決定される。 In addition, there are a plurality of modes in which the probabilities of obtaining a predetermined number of points in one set are different from each other. The predetermined number (the number of points to be acquired in one set) and the number of points that can be acquired when each winning combination is won are determined by lottery based on the mode. The higher the probability that a predetermined number of points can be acquired in one set, the easier it is to determine a small value as the predetermined number (the number of points to be acquired in one set), and each combination wins a prize. It is easy to determine a large value as the number of points that can be earned. Therefore, the higher the probability, the higher the continuation rate of the first additional zone. When the first addition zone starts, one of the plurality of modes is determined.

第2上乗せゾーンは、所定回数(例えば、7回)の単位遊技が行われる間継続する。第2上乗せゾーンでは、毎回の単位遊技において必ず、ARTゲーム数の上乗せが行われる。上乗せゲーム数は、第2上乗せゾーンにおいて入賞した役によって異なっている。ART中に入賞した役に基づいて、第2上乗せゾーンへ移行させるか否かの抽籤が行われ、該抽籤に当籤したことを契機として、第2上乗せゾーンへ移行する。第2上乗せゾーンにおいて所定の役(例えば、ベルやリプレイ)が内部当籤すると、当該所定の役が内部当籤した単位遊技の次の単位遊技において、特殊ARTに移行するチャンス(特殊ARTチャンス)が発生し、成功すれば特殊ARTに移行する。特殊ARTチャンスは、1ゲームのチャレンジゲームであり、当該ゲームにおいて入賞した役によって、特殊ARTに移行するか否かの確率が変動する。 The second addition zone continues for a predetermined number of times (for example, 7 times) of unit games. In the second addition zone, the number of ART games is always added in each unit game. The number of additional games varies depending on the winning combination in the second additional zone. Based on the winning combination during ART, a lottery is performed as to whether or not to move to the second additional zone, and when the lottery is won, the player moves to the second additional zone. When a predetermined combination (for example, bell or replay) wins internally in the second addition zone, a chance to shift to a special ART (special ART chance) occurs in the next unit game of the unit game in which the predetermined combination wins internally. However, if it succeeds, it will shift to a special ART. The special ART chance is a one-game challenge game, and the probability of shifting to the special ART varies depending on the winning combination in the game.

第2上乗せゾーンを経由して移行する特殊ARTにおいては、レア役(例えば、強チェリーや強スイカ)が入賞した場合にARTゲーム数の上乗せが行われる。一方で、当該特殊ARTにおいては、リールロック演出が行われる。リールロック演出では、遊技者からは、リールが停止したように見えるが、実際にはリールは停止していない。そのため、リールロック演出が行われることにより、複数回の疑似遊技が行われる可能性がある。このような疑似遊技においてARTゲーム数の上乗せが行われる。 In the special ART that shifts via the second addition zone, the number of ART games is added when a rare role (for example, a strong cherry or a strong watermelon) wins a prize. On the other hand, in the special ART, a reel lock effect is performed. In the reel lock production, the reel seems to be stopped to the player, but the reel is not actually stopped. Therefore, there is a possibility that a plurality of pseudo games will be performed by performing the reel lock effect. In such a pseudo game, the number of ART games is added.

また、本発明においては、ARTが終了した後、ARTを継続するためのチャレンジゲームを発生させてもよい。当該チャレンジゲームは、所定回数(例えば、2回)の単位遊技から構成され、所定回数の単位遊技全てで所定の役(例えば、ベル)が入賞した場合に、ARTが継続する。所定の役を入賞させるのに失敗した時点で、チャレンジゲームは終了する。レア役(例えば、強チェリーや強スイカ)又は特定の役が入賞すると、単位遊技が所定回数行われるのを待たずに、その時点でARTの継続が確定する。 Further, in the present invention, after the ART is completed, a challenge game for continuing the ART may be generated. The challenge game is composed of a predetermined number of unit games (for example, twice), and ART continues when a predetermined combination (for example, a bell) is won in all the unit games of the predetermined number of times. The challenge game ends when the player fails to win a given role. When a rare role (for example, a strong cherry or a strong watermelon) or a specific role wins a prize, the continuation of ART is confirmed at that point without waiting for the unit game to be performed a predetermined number of times.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited, and the specific configuration of each means and the like can be appropriately redesigned. In addition, the effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not it.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
4 リール表示窓
11 液晶表示装置
19L,19C,19R ストップボタン
23 スタートレバー
58,64,65L,65R スピーカ
79 スタートスイッチ
80 ストップスイッチ基板
85 LED
86 ロムカートリッジ基板
91 主制御回路
92 マイクロコンピュータ
93 メインCPU
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R reel 4 Reel display window 11 Liquid crystal display device 19L, 19C, 19R Stop button 23 Start lever 58, 64, 65L, 65R Speaker 79 Start switch 80 Stop switch board 85 LED
86 ROM cartridge board 91 Main control circuit 92 Microcomputer 93 Main CPU
94 Main ROM
95 main RAM
101 Sub control circuit 102 Sub CPU
103 sub RAM

Claims (1)

複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
前記停止制御手段の停止制御の結果として特定の識別表示の組合せが導出された場合に特定状態を開始する特定状態開始手段と、
前記特定の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記特定の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記特定の識別表示の組合せが導出される許容条件を持ち越す持越手段と、
前記許容条件が持ち越されている間において、前記当籤役に応じて値を計数する計数手段と、
特定の場合に特典状態に移行可能な特典状態移行手段と、
前記計数手段によって計数された値に応じて前記特典状態の継続期間を付与する継続期間付与手段と、
前記特定状態が実行されている間に、前記継続期間付与手段によって付与された継続期間を報知可能な報知手段と、
前記当籤役に応じた停止操作を報知可能な停止操作報知手段と、
レベルに応じて前記停止操作報知手段での報知態様を決定する報知態様決定手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記許容条件が持ち越されていない間に少なくとも第1特定役と第2特定役と第3特定役とを含む第2決定が前記役決定手段によってなされたとき、前記停止操作が第1特定停止操作である場合は、前記停止制御手段の停止制御の結果として前記第1特定役に対応する識別表示の組合せを導出し、前記停止操作が第2特定停止操作である場合は、前記停止制御手段の停止制御の結果として前記第3特定役に対応する識別表示の組合せを導出し、
前記許容条件が持ち越されている間に前記第2決定が前記役決定手段によってなされたとき、前記停止操作が前記第1特定停止操作である場合は、前記停止制御手段の停止制御の結果として前記第1特定役に対応する識別表示の組合せを導出し、前記停止操作が前記第2特定停止操作である場合は、前記停止制御手段の停止制御の結果として前記第2特定役に対応する識別表示の組合せを導出し、
前記レベルは複数段階あり、前記許容条件が持ち越されている間に前記第2決定が前記役決定手段によってなされたとき、前記報知態様決定手段は、前記当籤役に応じた停止操作のうち、下位の段階では前記計数手段による前記値の計数が行われない前記第1特定停止操作の報知態様を前記停止操作報知手段での報知態様として決定し易く、上位の段階になるにつれて前記計数手段による前記値の計数が可能な前記第2特定停止操作の報知態様を前記停止操作報知手段での報知態様として決定し易くなる、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means that can display multiple identification displays in a variable manner,
A combination-determining means for determining the winning combination based on a predetermined start opportunity,
A stop operation means that can accept a stop operation by the player,
A stop control means for deriving a display result by stopping the variable display in the variable display means based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation.
A specific state start means that starts a specific state when a combination of a specific identification display is derived as a result of the stop control of the stop control means, and a specific state start means.
When the specific identification display combination is not derived in the unit game in which the derivation of the specific identification display combination is permitted, the carry-over means that carries over the permissible condition from which the specific identification display combination is derived.
While the permissible condition is carried over, a counting means for counting the value according to the winning combination, and a counting means.
A privilege state transition means that can be transferred to a privilege state in a specific case,
A duration granting means that grants a duration of the privilege state according to the value counted by the counting means, and a duration granting means.
A notification means capable of notifying the duration granted by the duration granting means while the specific state is being executed, and
A stop operation notification means capable of notifying a stop operation according to the winning combination, and
A notification mode determining means for determining the notification mode in the stop operation notification means according to the level, and a notification mode determining means.
With
The stop control means
When the second determination including at least the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination is made by the combination determination means while the allowable condition is not carried over, the stop operation is the first specific stop operation. In the case of, the combination of the identification display corresponding to the first specific combination is derived as a result of the stop control of the stop control means, and when the stop operation is the second specific stop operation, the stop control means of the stop control means. As a result of the stop control, the combination of the identification display corresponding to the third specific combination is derived, and the combination is derived.
When the second determination is made by the combination determination means while the permissible condition is carried over, and the stop operation is the first specific stop operation, the stop control of the stop control means results in the stop operation. When a combination of identification displays corresponding to the first specific combination is derived and the stop operation is the second specific stop operation, the identification display corresponding to the second specific combination is obtained as a result of the stop control of the stop control means. Derivation of the combination of
The level has a plurality of stages, and when the second determination is made by the combination determining means while the allowable condition is carried over, the notification mode determining means is lower than the stop operation according to the winning combination. At the stage of, it is easy to determine the notification mode of the first specific stop operation in which the value is not counted by the counting means as the notification mode of the stop operation notification means. It becomes easy to determine the notification mode of the second specific stop operation capable of counting the value as the notification mode of the stop operation notification means.
A gaming machine characterized by that.
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